“你被选中,穷毕生之力服务于人类的神皇!但是,在你配得上以死亡荣耀他之前,有些事情你需要知道 … … ”
— 审判官 Saffena Sengir, 异族审判庭
为服务神圣的审判庭,侍僧们被召集起来并委派以各种任务,例如铲除邪教徒,穿越亚空间与成千上万的人类敌人战斗。为完成这些指派,玩家角色必须充分利用他们的全部技巧与能力。既然已经建好人物,这一章就是要探索,为了服侍神圣的皇帝,你的人物需要做的各种各样的事情。
第一节 检定
“惟有失败值得畏惧。”
— 战帅Slaydo
你扮演的侍僧承担了冒险的任务, 去探索奇异的环境并揭露罪恶,那么他需要进行各种各样的行动。用激光步枪开火,攀登峭壁悬崖,闪开邪教徒的能量剑:这些只是在为审判庭服务时,你的人物需要面对的各种事情中的一小部分。为了有充分的理由判断你是否能完成这些事情,Dark Heres 采用了一套系统来模拟你在游戏中必须解决的挑战。
判断成功或失败的基本方法是通过一个叫做“检定”的过程。无论何时,若行为会产生戏剧化的结果——影响故事情节,或是改变
你的生命值,等等——则你必须进行检定。具体作法见第3页符号解释与掷骰。在之后将掷骰结果与最符合你尝试的行动的属性进行比较。如果你的掷骰结果小于或等于属性值,则成功。如果掷骰结果大于属性值, 则失败。
如果 d100 结果大于属性,则失败。
如果小于或等于属性,则成功。
一、 技能检定
游戏中最常用到的检定就是技能检定。每一项技能(参见第三章:技能)都由一项属性支配。例如,敏捷属性支配闪避技巧。只要你使用技能——重复一次,在任何影响剧情的行动中——就必须进行技能检定,按前文所叙述的那样投百分骰。
范例:
德雷克,一名拥有 34 点敏捷的帝国卫队老兵与一名巢都小头目战斗。那名卑劣的巢都流氓用手中的铅管成功的进行了攻击。德雷克拥有闪避技能,因此他可以尝试闪过这次攻击。扮演德雷克的玩家进行闪避技能检定,用百分骰掷出了 42。由于这个结果大于德雷克的敏捷属性,不走运的帝国守卫检定失败,被流氓的武器正中要害。
有时即使你没有掌握相关技能, 也能够进行技能检定。但只有当这个技能为基础技能时你才能这么做。高级技能需要特殊的训练与经
验。如果你没有掌握某项高级技能,你无法尝试相关检定。
当你尝试进行一项未掌握的技能的检定时,如通常一样掷骰,但将相关属性取半(小数进位)。
许多天赋(参见第四章:天赋)可以提高你的成功几率,例如,以技能熟练(见107页)天赋为例,它可以为你的任意一项技能提供+10 加值。
范例:
处理头部的肿块时,德雷克试图压低价格从一位当地巢都商人手中购买医疗箱。他没有交易技能,但交易是一项基础技能,所以德雷克仍然可以尝试。德雷克的交际属性为 34,但因为没有掌握相关技能,他必须将之减半。他必须投出 17(34/2=17)或以下才能成功杀价。德雷克投出了 15,成功!于是他说服了商人把价格放低。
二、 属性检定
有些时候,你可能想要做一些没有被包括在技能列表里的事情(例如,用蛮力撞开门)。在这种情况下,你需要进行属性检定以取代技能检定。由 GM 来决定与你所尝试的事情最相关的属性。之后投百分骰并与该属性相比较。与技能检定一样,掷骰结果小于或等于属性则成功,大于属性则失败。
范例:
凯瑞尔,一名拜死教刺客,在暴风雨中跑过空港上方狭窄的竖立架。竖立架既窄又滑,但由于被腥红联盟追赶,凯瑞尔不打算减慢脚步。GM 要求进行敏捷检定。凯瑞尔的敏捷是37。她投出了 26,足够安全穿过竖立架,将敌人丢在身后。
属性的应用
对于任何没有包括在技能里的事情, 你往往需要退回到属性检定。见12页:属性的用途里的使用范例。
属性加值
除去搏斗能力和射击能力之外, 所有属性都由一个相关的加值。属性加值等于该属性的十位数字。例如,乔纳斯的坚韧是 45,故他的坚韧加值为 4。艾德瑞尔的交际为 36,因此她的交际加值有 3。由于这些加值是由属性决定的,它们有可能在冒险过程中提高或降低。如果属性受到惩罚,此惩罚也很可能影响属性加值。
范例:
坚韧为 45 的德雷克中毒了,因此在所有坚韧检定时承受 一10 惩罚。这意味着他的坚韧被视为 35。这样一来,只要惩罚依然生效,德雷克的坚韧加值下降为 3。
属性加值的应用
属性加值有多种用途。通常是用来加在掷骰结果上得到一个修正值。例如,为确定棍棒一次成功命中造成的伤害,你要投 1d10 加上力量加值(1d10+SB)。
力量加值 SB 用来决定肉搏武器的伤害
坚韧加值 TB 用来抵抗战斗中受到的伤害敏捷加值 AB 用来决定先攻权
智力加值 IB 与技能配合使用,如医疗技能感知加值 PB 与技能配合使用,如灵能感应意志加值 WB 用来集中能量以显现灵能
交际加值 FB 进行人际交往时使用
有时你需要在已经计算了属性加值的结果里加上或减去某一数值。例如,为确定战锤一次成功命中造成的伤害,你要投 1d10 加上力量加值再减一(1d10+SB__1)。
另外,属性加值还可用来打破平局——更多细节见第203页关于对抗检定的说明。
三、 成功与失败的程度
在大部分检定中,知道行为是否成功已经足够。但有些时候,确切地知道你做的有多成功或多失败也是很有用的。尤其是在社交类技能——如魅惑与质询——的检定时。这给 GM提供了一个方针来决定非玩家角色(NPC)的态度以及透露情报的多少。
衡量成功与失败的程度的方法很直观。将检定结果与你的标准相比较。如果检定结果小于你的属性 1–9 点,视为一次基本成功。每低于你的属性满 10 点,你得到一点成功度。相对的,每失败满 10 点,你得到一点失败度。你的 GM 会让你知道对于某项检定,成功或失败的程度是否重要。
范例:
霍斯特神父正在夸耀— 语气再真诚不过了 — 他在打击变种人方面取得的成功。他进行欺诈检定。由于欺诈是一项基于交际的技能,霍斯特神父必须投出低于自身交际属性的数值来让一群战斗修士觉得,他的言行的确像个“年长的帝国英雄”。霍斯特投出了 12,对抗自身交际 44。他不止成功了,还以 3 点成功度击败对手( 44 _ 12 = 32 )。战斗修士们完全相信了他的话并且决定,既然霍斯特是如此一位英雄,他最好是被雇佣到当前战役的最前线。
长期检定
有些任务十分复杂且可能需要更多时间来完成。在这种情况下,GM 可以判定为完成
这一任务需要不止一次成功的技能检定。这就是长期检定。通常,我们技能描述里会注明是否需要长期检定,但 GM 可根据实际情况调整所需时间。
四、 技能对抗检定
有时候,你需要进行技能检定对抗你的敌手。这就是技能对抗检定。例如,如果你想藏起来以躲避帝国守卫的搜查, 则你需要进行隐蔽检定而帝国守卫进行警觉检定。在这种情况下,双方正常进行技能检定。检定成功者胜出。如果双方均成功,则成功度多者胜出。如果成功度相同,则属性加值高者胜出。若仍然不分胜负,则掷骰数值最低者胜。
如果双方检定均失败,则会发生下列两种情况之一。要么维持僵局无事发生,要么双方重掷骰子直到分出胜负。
范例:
在竖立架上躲过了猩红联盟的追捕之后,凯瑞尔试图潜行溜过他们的警卫并离开空港。GM 要求她进行潜行检定对抗警卫的感知检定。玩家与GM同时掷骰。凯瑞尔必须低于37 而警卫必须低于 30。凯瑞尔投出 24,成功;警卫投出了 28,也是成功。凯瑞尔超过了她的属性 13 而警卫只比自己的属性低 2。凯瑞尔由于更多的成功度而获胜,她躲过了警卫并消失在夜色中。
五、 环境影响
并非所有情况下的技能检定都是一样的。举例而言,爬过一道栅栏是很容易的,而攀登陡峭的绝壁则很困难。GM需要视情况对属性检定或技能检定给予加值或惩罚。给出以下情况的检定调整供 GM 参考,但游戏中会有更多情况需要 GM 自己决定。做出这样的判断也是 GM 工作的一部分。对于每次检定,GM都需要决定困难程度并参考表7.1:检定难度
以做出合适的调整。GM 可能会选用比表中所列举的更大幅度的加值或惩罚, 但这样的调整只应当用在很极端的情况下。推荐所有的调整值都为 10 的倍数以保证数据简便。喜欢更精确的 GM 也可以尝试以 5 为单位进行调整。
表 7.1: 检定难度
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范例:
野蛮人勇士沃斯试图寻找一只他正在追捕的野生戈洛兽留下的踪迹。他进行追踪检定。正常情况下他只需要使用智力属性作为基本成功几率。但是,GM判断昨晚下的大雨冲洗掉了大部分痕迹。他认为这项任务很艰巨并对沃斯的检定造成 _30 惩罚。沃斯的智力为41,计算上惩罚,他必须投出低于 11 的数字才算成功( 41 _ 30 = 11 )。沃斯投出了 35,在正常情况下是可以成功的,但那一场雨妨碍了他并使得检定失败。更糟的是,沃斯以 20 以上的差距输掉了检定,于是 GM 判定沃斯在荒野里迷路 1d5 小时。
协助
有些时候,多名角色同时进行一项工作要比单独一人去做的成功率更高。征得 GM 许可后,一名角色可以协助他人完成任务。这样做时,拥有最高成功几率的角色进行检定。每一名进行协助的角色可以使检定难度下降一级。若检定成功,进行检定的角色可以得到一点额外的成功度。
角色在进行大部分任务时可以互相帮助,但有以下限制:
² 为相互协助工作,两名角色都必须能够进行相应工作的检定。
² 协助者与进行任务的角色必须相邻。
² 你不能协助对方进行反射动作或自由动作。
² 你无法协助他人抵抗疾病,毒素,恐惧,意外事件,或其他 GM 认为不合适的事情。
² 最多只能有两个人相互协助。
范例:
汉娜与伯瑞斯一起搜查一个房间。GM 认为这是一项有挑战性(+0)的任务,于是伯瑞斯认为与其自己搜索房间,还不如帮助汉娜来做这事。于是伯瑞斯进行协助,检定难度下降为普通( +10 )。如果拥有更高感知的汉娜检定成功,她将由于伯瑞斯的协助而得到一点额外的成功度。
第二节 命运
“从来就没有命运,而是皇帝使然。”
— 基本教义问答集,炮铜城 104 卫队所有玩家在开始游戏时都有一定的命运
点数。命运点的具体数量在角色创建时决定。在帝国,命运点是区分侍僧与普通人的重要因素。PC们为皇帝选中,生来注定有更宏伟的目标。尽管高出其他人一等,但他们的宿命亦无人知晓,并不见得一定是荣耀,富足或愉快的。
一、 使用命运点
命运点可以让事情朝着有利于你的方向发展,让原本会打失的射击命中目标,或者在逃命时及时破解门上的密码。重来的机会让你面对的风险更小,并让游戏变得更加快节奏更加激动人心,而不是让它变成一个麻烦。
换句话说,你拥有一个命运槽。每当你使用一次命运点,你的命运槽就减少 1 点,所以务必三思而后行。命运槽会在下一个游戏阶段的开始回满。使用 1 点命运点可以让角色进行以下动作:
² 重投任何一次检定。重投的结果作为最终值。
² 玩家的先攻权检定取 10。
² 让一次检定获得额外的成功。
² 立刻回复 1d5 承伤。注意无法恢复致命伤害。
² 解除眩晕状态。
你可以在任何时候使用命运点, 无论在自己的回合,还是响应他人的动作。使用命运点被视为一个自由动作。
二、 燃烧命运
有时候仅仅一次重投或者一个额外的成功并不足以拯救一个角色的生命。在这种情况下,玩家可以选择燃烧命运,永久消耗 1 点命运点。结果就是这个角色可以从任何足以杀死他的危险中幸存,但也仅此而已。举例来说,如果原本一个角色会因为射中他的激光炮打出爆击而丧命,现在他只会被重创,严重烧伤,伤害承受变为 0 并陷入昏迷。在更严苛的环境下,例如亚空间风暴时被困在宇宙飞船里,这就轮到 GM 和玩家一起想出让这个角色逃出生天的办法了。
请注意即使你在一个游戏阶段耗尽了所有命运点,你依然可以燃烧命运。这意味在下一个游戏阶段你的命运槽回满时, 会比原来少1 点。
三、 获得命运点
既然命运点是一个消耗性资源,你也许会因为害怕永久性的损失而不愿燃烧它们。尽管如此,随着你的角色不断地冒险,他会获得额外的命运点来弥补那些曾经燃烧掉的。你的GM 可能为特别的英雄事迹、阴谋诡计或者优秀的扮演奖励命运点。详见第八章:GM。
第三节 调查
“恐惧始于感知。”
— 异端审判庭格言
Dark Heresy 的另一个关键要素当然是调查。在一次冒险的过程中,你可能会将大把的时间用于调查布满灰尘的实验室、搜寻机密信息或是与当地人聊天以察明你所要寻找的异教徒。第三章:技能给出了大量的调查相关的技能,包括:搜集信息,学术知识,禁忌知识等等以助你完成这个过程。
使用调查技能
在许多情况下,游戏中达到某些目标之后会获得一些线索。你们也许会到达另一个行星去探询那里的异族废墟, 之后进入闹市寻找知晓相关的信息的人,最后回到神圣世界找到领导黑暗力量教派的邪恶牧师。大部分的事件你可能都知道要去哪里看,咨询什么人,一旦找到有效信息后将要去往何处。尽管如此,有时候你也许会需要大费周章去发觉真相。调查的可能是这样一些情况:查明禁区行星的背景,了解异族信息,或者研究帝国历史上某个鼎鼎
表 7.2: 调查基准
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大名的人物。幸运的是,所有的调查技能作用方式相同。
所有的调查检定都要求角色具备调查技能。调查的复杂程度决定了检定的难度和查明真相需要花费的时间。检定成功后投 1d10 并加上属性调整(由玩家用来进行检定的属性决定),然后将这个值以小时为单位从调查所需要花的时间里面扣除。检定失败则意味着一无所获。检定结果低于所要求的三个等级或者以上,则意味着一次挫折,需要在要求时间的基础上再加上额外的 1d10 个小时。低于五个等级或者以上,则意味着你的调查完全中止,并且信息的复杂度上升 2 个等级。一旦你把调查所需时间减到 0 或者更低,则判定你已经知晓道所调查的主题的可用信息。
表7.2提供了调查难度及时间的参考。同其它技能检定一样,调查检定允许他人协助。协助规则见第204页。
调查规则决不应该取代冒险中的扮演和参与,它只是强化了扮演并提供对事件处理的帮助。
第四节 战斗
“迅速且突然的奇袭。毫无预警的攻击。在敌人觉察危险之前取得胜利。永远记住,如
果敌人还不知道自己处于战斗中,赢得战争将会轻而易举。”
— 帝国战术手册别犯任何错误:帝国可是个危险的地方。
在不断调查、探索、旅行的过程中,玩家角色注定会遭遇到那些希望看到他们死掉的家伙。除非玩家角色打算将他们的余生都花费在逃避敌人上面,否则他们终归要站定并迎击对手。所以,战斗会是 Dark Heresy 游戏过程中的关键部分。熟悉战斗的细节是提高玩家角色生存率的最好方法。
一、 回合、轮, 与时间
进行 Dark Heresy 游戏时,在许多场合下,GM 只需要描述当前的场景或状况并询问玩家们的动作。时间是弹性的, 由 GM 根据玩家角色的选择来决定。当 GM 应当了解时间大约过了多久时,而并不需要真的经过那长时间。GM 只需要说“去到那个闹鬼的走廊大概需要一小时”或者“经过十五分钟的步行,你们到达了那架秃鹰炮艇的坠毁现场”。这种方式被称为“游戏时间”或“叙事时间”。
与宽松的叙事时间规则相对, 在很多分秒必争的场合 GM 必须清楚的了解每一秒究竟发生了什么。也许是 GM 需要裁决一场激烈拼剑的结果,或者跟随玩家角色的脚步穿过炮铜城的小巷追捕逃窜的异教徒。
当游戏在这些细微时间中进行时,GM 必须将动作分解为轮与回合。在一轮时间中,遭遇战的所有参与者可以进行一回合动作。每个角色的回合都有些微重迭, 所以动作几乎是在一轮内同步进行。战斗是最常见的需要计算精细时间或称为“战斗时间”的场合,但决不是唯一需要用到轮与回合的场合。更多细节见235页,移动部分。
二、 战斗综述
每一名角色,包括非玩家角色们,在一轮中都拥有一个回合。因此决定行动顺序就变得十分必要。当战斗开始,按下述顺序决定即将发生的事情。
第一步:突袭 当一场战斗开始,GM 决定是否有参战者被突袭。这只对第一轮行动有影响,而即使在第一轮也并非总是必要。被突袭的参战者失去战斗第一轮中他们的回合。他们被毫无预警的袭击,而他们的对手有了一整轮的时间处理他们。如果没有人被突袭,那么立即进入下一步。
第二步:先攻权检定 随着第一轮开始,所有参战者都要进行先攻权检定。每一名参战者投 1d10 并加上敏捷加值(人物敏捷属性的十分之一)。结果应用于本场战斗接下来的所有轮。
第三步:决定先攻顺序 GM 由高到低排列所有的先攻权数值,包括非玩家角色和其他生物的。这就是本场战斗每一轮中角色的行动顺序。
第四步:角色回合 从先攻权数值最高的参与者开始,每名角色得到一回合行动机会。在他的回合内,一名角色可以进行一个或更多动作。一旦一名角色结束行动,下一个参与者进行他的回合, 依此类推。
第五步:一轮结束 一旦所有的角色都进行了
一回合行动,则一轮结束。
第六步:视情况重复第四和第五步 继 续 进 行接下来的轮直到战斗结束, 或直到你了结了引发叙事时间切换到战斗时间的情况。
突袭
突袭只作用于第一轮的战斗。是否有参战者被突袭由 GM 决定。最终, 这归结为一个需要 GM 裁决的问题,需要考虑到环境和导致遭遇战开始的参与者的行为。当决定突袭时, GM 应考虑以下因素:
² 是否有人藏匿?战斗之前成功的使用隐蔽技能可以使部分参战者藏匿起来。特别机警的角色可以进行感知检定对抗隐蔽技能。
² 是否有人潜行?成功的使用潜行技能可以让部分角色移动到伏击位置。同样的,感知检定可以用来对抗潜行技能。
² 是否有特殊环境可以掩蔽攻击者?一场瓢泼大雨,一台轰鸣的引擎,或是附近的爆炸声几乎可以掩盖一切。
² 是否存在任何干扰?有些事情的确令人分心。一名教徒的注意力可能会高度集中于讲道的神父,而没有察觉袭击者的接近
考虑到所有的因素, GM 必须决定哪些参战者被突袭。经常会发生整支部队被突袭的情况,这时也要注意区别对待。例如,一群变种人也许能够轻易突袭一小队帝国卫队新兵,但瞒不过他们目光锐利的政委。
如果无人被突袭,则战斗过程正常进行。被突袭的角色失去第一轮中他们的回合。他们无法做任何事情,当对手展开攻击的时候只能愣在原地,对他们进行的攻击得到 +30 调整,
但仅限第一轮。第一轮之后,被突袭的角色恢复神智并可以正常行动。
范例:
处理了一群异教徒之后,末底改和德雷克本打算继续他们的任务,可却遭到更多荆棘圣杯组织成员的邪恶伏击。战斗开始,邪教徒们试图从掩蔽位置用自动步枪射击侍僧。 GM判断末底改和德雷克被突袭。邪教徒瞄准并击中了不走运的侍僧。由于被突袭,末底改和德雷克没有机会行动。当邪教徒射击完毕,突袭轮结束。 GM 开始按照先攻顺序进行第二轮的正常战斗过程。
先攻权
先攻权决定参与者每一轮的行动顺序。为确定先攻权,投 1d10 加上角色的敏捷加值。 GM 为所有参战的非玩家角色和生物投先攻。
GM 可以为一个小队只投一次先攻。例如,如果三名属性完全一样的流氓加入战斗, GM 没必要为每个流氓分别投先攻。一次掷骰结果可以应用于所有流氓, 在先攻顺序上视为他们同时行动。
范例:
末底改,一名拥有 3AB(他敏捷属性 35的十分之一 )的审判官,在他的小队被三名荆棘圣杯教徒袭击时进行先攻权掷骰。他的 d10投出了 6,所以他的先攻权是 9( 6+3 )。他的队长德雷克先攻权是 8,邪教徒们是7。所以末底改首先行动,接着是德雷克,然后轮到邪教徒们。
一旦所有人投毕先攻, GM 就按先攻权由高到低列出角色和生物的位置。这就是参战者在每一轮中的行动顺序,直到战斗结束。
如果多人先攻权相同,他们按照敏捷由高到低的顺序行动。如果敏捷也一样,那么每人投一次骰子,数值高者先行动。
多数战斗会持续数轮。但你只需要在战斗开始时一次性决定先攻。一旦先攻顺序确定,
它在接下来的轮中保持不变。如果有新的参战者中途加入,只需让他投一次先攻并把他排到先攻序列中。
范例:
激烈的战斗持续了三轮,一名邪教徒被放倒。被噪音惊醒,一名腐败的执法者赶来援助教徒,于是 GM 投先攻并得到了 7。这名执法者有 25 的敏捷(即他有 2AB ),所以他在末底改之后行动(先攻投出 7 加上敏捷加值2 =先攻权 9)。到了新的一轮,修正后的先攻顺序是末底改( 9 ),执法者( 9 ),德雷克( 8 ),最后是两名剩下的邪教徒( 7)。
三、 动作
每一轮中,每个角色有一回合动作。在他的回合,一名角色可以进行一个或多个动作。在 Dark Heresy 中把动作分为以下五种。
完整动作 一个完整动作需要角色在一回合中投入全部精力。进行了完整动作的角色在同一轮中无法再进行部分动作。
部分动作 部分动作做起来比较轻松,例如移动或是拉出一把武器。一名角色可以在他的回合内进行两个不同的部分动作代替一个完整动作。注意你无法进行两次相同的部分动作。
反射动作 反射动作是依赖于某些事件——例如攻击——而做出的动作。所有角色每轮可以进行一次反射动作,且不能在自己的回合做出。例子包括进行闪避检定或格挡一次攻击。
自由动作 一个自由动作只需要很短的时间,因此无论你在一轮中进行了什么动作, 你都可以进行自由动作。角色在一轮内进行的自由动作通常没有次数限制,但 GM应该凭常理限制几秒钟内所能进行的动作。
长期动作 有些动作需要多于一轮的时间来完成。一旦你进行一个长期动作,你就被认为是在持续工作直到动作完成。如果你被打断或者主动放弃了长期动作, 之前的努力就白费了。
进行动作
典型的动作包括掏出武器,攻击和移动。在自己的回合中,一名角色可以进行一个完整动作或者两个不同的部分动作。举例来说,一名角色可以发起一次冲锋攻击(完整动作)或者瞄准并射击(两个部分动作)。很重要的一点是要注意一轮实际上只有几秒钟, 所以一轮中某个角色的回合只是一瞬间。
任何动作都可以与交谈,玩笑,战吼或其他简短的口头表达结合——这些被认为是自由动作。 GM 来决定角色在这段时间能说出多少词——显而易见的,一个简洁的警告或是一个鬼脸都是可接受的,而朗诵出对帝国叛徒的一百一十七条谴责戒令则不是。
范例:
沃斯在这一轮中先攻投出了 11。当他的回合到来时,他必须决定要做什么。由于他终于发现了戈洛兽的踪迹,他决定追上那畜牲并用自己的链斧向它复仇。移动和攻击都是部分动作,所以这一轮沃斯无法再进行其他行动。一旦他的行动完毕,则先攻顺序的下一个参战者(在这个例子中,是那只备受骚扰的戈洛兽,它的先攻权是 10 )进行他的回合。
大部分动作必须在你自己的回合内结束。你不能在一轮内发起冲锋并在下一轮完成它。然而有些动作需要一轮以上的时间才能完成。这些被称作长期动作并会在下文注明。
尝试进行长期动作的角色必须持续这个动作直到完成。例如,角色不能开始装填一把步枪,移动,之后完成装填。角色可以中途放弃行动,但这意味着之前花在这上面的时间都浪费掉了。
范例:
海伯斯,一名技术神甫,需要装填他的重机枪,这需要两个完整动作。他从自己接下来的回合开始,进行了一个完整动作。在他的下一个回合,他可以用另一个完整动作完成装填。如果他在第一轮之后放弃装填,则长期动作中断,如果希望继续装填,他必须稍后重新进行整个装填过程。
第212页表7.4向玩家提供了多种策略,给他们的角色在战斗时更多的选择。动作分为攻击动作,移动动作,和其它动作。
攻击动作
攻击动作是指包括对敌人进行攻击与伤害的动作。
全力攻击(完整动作)
你进行激烈的肉搏攻击, 你将自己暴露于险境以期换取致命的一击。你的 WS 检定获得+20 加值,但你无法闪避或格挡,直到你的下一回合。
冲锋(完整动作)
你冲向一名敌人并发出一次攻击。对手必须至少距你 4 米或更远,但在你的冲锋范围之内(见第235页,移动部分)。冲锋的最后 4 米必须是直线,可以让你加速并笔直的冲向对手。冲锋后进行的攻击 WS 检定 +10。
防御姿态(完整动作)
你这一轮不做出任何攻击而专注于防御。直到下一回合,所有攻击的对手WS检定承受__20 惩罚。
佯攻(部分动作)
你假装攻击一个特定的对手,欺骗对方并破除他的防御。这需要进行一个 WS 对抗检
定。如果你胜出,你接下来的攻击无法被闪避或格挡。如果你的下一个动作不是一次标准攻击,你失去这一优势。
全自动点射(完整动作)
你用全自动火力对敌人进行点射。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见第141页,射击速率)。
你发射的猛烈弹雨的 BS 检定具有 +20调整。如果检定成功,正常造成一次命中。不只如此,每个成功度会造成一次额外命中。由这种方式造成的额外命中不会超过你武器的全自动射击速率。你的额外攻击可能命中原始目标,也可能命中原始目标 2 米以内的任何其它目标(如果对新目标的射击难度不大于原目标)。见表7.3:多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
如果进行全自动点射的武器同时具有散射特性,二者造成的额外命中分别计算。假设霰弹枪全自动点射速率为 3,射击能力检定得到 6 个成功度,则造成 6 次命中(1 原始命中;全自动射击理论上有 6 额外命中,但因为只打出三发子弹,故只有 2 额外命中;散射 6/2 = 3额外命中;共计 1 + 2 + 3 = 6 命中)。
BS 检 定 结 果 为 94–00 意 味 着 武 器 故障(见第218页,武器故障部分)。
如果你双手各持一把手枪,你可以同时用他们开火(见第219页,双武器战斗部分)。
擒抱(完整动作)
无论你正擒抱对手或被对手擒抱, 你都只能进行擒抱动作。当擒抱对手时,你可以通过一次力量对抗检定来伤害对手。如果你检定胜出,你造成正常徒手伤害(1d5__3 加上力量加值,护甲点数按双倍计算)和一级虚弱。如果
你的对手胜出,你无法造成伤害,但对手仍然被你擒抱。
如果你被擒抱,你可以进行一次力量对抗检定尝试挣脱或者在擒抱中占据主动。如果检定成功,你可以脱离擒抱状态,或者你开始擒抱对手并可以在下一次行动中尝试伤害对方。见219页获取更多关于擒抱的信息。
防御式攻击(完整动作)
你小心的攻击,确保对反击作好了防御准备。你进行一次肉搏攻击并承受WS检定 _10惩罚。但直到你的下一个动作,你的闪避与格挡检定或得 +10 加值。
击倒(部分动作)
你猛击对手的双脚以将其绊倒。你与对手进行力量对抗检定。如果胜出,你就能将对手击倒在地,而对方必须用过一个站立动作才能站起来。如果你以两点以上的成功度胜过对手,你还可对对他造成 SB__4 的伤害和一级虚弱。如果你的对手胜出,则他可以保持站立。如果对方胜过你两点以上的成功度并且你检定失败,则你会被击倒。如果你先用部分动作移动,检定时你得到 +10 加值。
多重攻击(完整攻击)
如果你有迅捷攻击或者闪电攻击天赋, 你可以用一个完整动作进行多次攻击, 攻击次数由你的天赋类型决定。或者,如果你的副手有一支武器,你可以用它进行一次额外攻击(见第219页,双武器战斗部分)。
看守(可变)
你守卫着一个地区,时刻准备着向愚蠢到敢于接近的敌人倾泻密集的火力。要进行这个动作,你必须使用能够进行全自动点射的武
表 7.3: 多次命中
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器(见第141页,射击速率)。看守是一个可能持续数轮的长期动作。
选择一个看守的区域。该区域的大小,也就是你的射杀带,从你面对的方向以 45 度角延展到你武器射程的一半。简单起见,通常说你保护某一特定地点,例如走廊、门口,或一片树林。如果有任何疑问,在某一目标是否在你的射杀带这一问题上, GM 有最终决定权。
确定你的射杀带需要一整回合。一旦你的射杀带确立,你就可以用接下来的回合等待目标进入这个区域。
在等待过程中,到你下一回合之前的任何时间,你可以用全自动点射对任何进入射杀带的目标开火。另外,当你进行预留的全自动点射时,所有进入射杀带的目标进行一次困难程度(__20)的压制检定(见第218页,压制)。如果有另一名角色同时进行射击动作, 拥有较高敏捷加值的角色先行动。如果敏捷加值相同,则进行敏捷对抗检定来决定谁先行动。
你可以持续看守最多等于你意志力加值的小时数。之后就必须休息,让自己放松1d10¤10 分钟。一旦你用掉了准备好的全自动点射,看守即告终止。你也可以在自己的回合主动终止看守,即使你还没用掉那次射击机会。
以这种方式准备射击的过程中, 如果你进行了任何其它的动作(包括反射动作),看守立即终止,无论你是否进行了准备好的射击。注意这里的动作不包括自由动作, 例如讲话。
半自动点射(完整动作)
你用半自动火力对敌人进行点射。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见第141页,射击速率)。
你发射的猛烈弹雨的 BS 检定具有 +10调整。如果检定成功,正常造成一次命中。不只如此,每两点成功度会造成一次额外命中。由这种方式造成的额外命中不会超过你武器的半自动射击速率。你的额外攻击可能命中原始目标,也可能命中原始目标 2 米以内的任何其它目标(如果对新目标的射击难度不大于原目标)。见表7.3:多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
如果进行全自动点射的武器同时具有散射特性,二者造成的额外命中分别计算。
BS 检 定 结 果 为 94–00 意 味 着 武 器 故障(见第218页,武器故障部分)。
如果你双手各持一把手枪,你可以同时用他们开火(见第219页,双武器战斗部分)。
标准攻击(部分动作)
通过进行 WS 或 BS 检定,你做出一次肉搏或远程攻击。特殊武器需要有相应的天赋才能被有效使用(见第四章:天赋)。如果缺乏合适的天赋,你也可以尝试使用这些武器,但WS 或 BS 检定承受 _20 惩罚。
表 7.4: 战斗动作
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击昏(完整动作)
当装备肉搏武器或徒手时,你可以尝试击昏对手而不是发出致命一击。任何角色都可以尝试击昏行动,但只有具有击昏天赋的角色才有比较高的成功率。进行致昏攻击的步骤与标准攻击十分相似。进行 WS 检定,如果你没有击昏天赋,该检定有 _20 惩罚。若成功,投1d10 加上力量加值。你的对手投 1d10 加上坚忍加值,再加上每一点头部护甲点数。如果你的掷骰与对方相等或更高, 则对方被击昏等同于双方掷骰差值的轮数并得到一级虚弱。
火力压制(完整动作)
你释放出毁灭性的弹雨迫使敌人躲在掩体后面。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见第141页,射击速率)。
选择你要进行火力压制的区域。该区域的大小,也就是你的射杀带,从你面对的方向以45 度角延展到你武器射程的一半。简单起见,通常说你保护某一特定地点,例如走廊、门口,或一片树林。如果有任何疑问,在某一目标是否在你的射杀带这一问题上, GM 有最终决定权。区域内的目标进行一次困难程度(-20)的压制检定(见第218页,压制)。
另外,你必须进行一次困难程度(__20)的 BS 检定来看看你的宽范围扫射是否击中了某些处于射杀带的目标——敌人或是同伴。如果远程射击检定成功, GM 随机指派一个处于射杀带的目标被命中。不只如此,每两点成功度会有一个额外的牺牲品被击中。使用火力压制动作不会影响护甲或掩蔽带来的防御优势。额外命中次数不会超过你武器的全自动射击速率。见表7.3:多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
BS 检 定 结 果 为 94–00 意 味 着 武 器 故
障(见第218页,武器故障部分)。
注意火力压制区别于全自动点射, 这个动作不会得到全自动点射的 +20 BS 加值。
移动动作
移动动作让你能机动灵活的控制战场。
脱离(完整动作)
你从肉搏中脱出并至多以部分移动速率移动。与你近战的对手无法获得通常的自由攻击机会。见下文。
逃跑
有些时候,明智的做法就是想尽一切办
法摆脱对手。在战斗中,你可能会主动逃离对手,或者由于恐惧、灵能等因素的影响而被迫逃跑。当你主动逃跑时,你可以进行下列动作:脱离,移动或奔跑。若逃跑并非出于你的自由意志,你就必须进行奔跑动作。大多数情况下(除了脱离),你背向对手并将自己暴露于攻击之下。如果你试图从一名或更多与你近战的对手身边离开而不使用脱离动作, 当你移动的时候,你离开的每一名对手都可以自由对你进行一次标准攻击。这是一次除去他们每回和正常攻击次数之外的额外攻击。
跳高/跳远(完整动作)
你可以上窜下跳,或者越过障碍物。
见236页:跳高与跳远。
诱敌(部分动作)
通过高超的步法与战术,你可以进行 WS对抗检定来迫使对手向你选择的方向移动一米。只要愿意,你可以立刻跟进一米。你无法迫使对手进入另一名角色占据的位置或其他障碍(墙壁,路障,等等)。
移动(部分动作或完整动作)
你进行短距离移动。如果你花费一个部分动作进行移动,你的最大移动距离见第235页,移动部分。如果你花费一个完整动作进行移动,你可以移动两倍于此的距离。只要你在与一名敌人相邻的位置结束移动, 则称你与该名对手接触。
奔跑(完整动作)
你全速奔跑(移动距离第235页)。这使得你难以被远程武器击中, 但因为疏于防御而容易遭受近战攻击。直到你的下一回合,针对你的远程攻击承受 BS 检定 一20 惩罚,但肉搏攻击的 WS 检定得到 +20 加值。
站立/骑乘(部分动作)
你可以从地上站起来,或者乘上坐骑动物或车辆。
战术前进(完整动作)
你用全移动速率前进,但你的移动始于一个具有掩蔽的位置而结束于另一个掩蔽位置。在移动过程中你始终被视为掩蔽状态, 即使你短时间内移动到了开阔地点。
杂项动作
杂项动作包括任何你在战斗中可能会做的动作。
瞄准(部分动作或完整动作)
你可以多花些时间来准备一次肉搏或射击以确保命中。如果你花费部分动作瞄准,你下一次攻击的 WS 检定 +10(对于肉搏攻击)或 BS 检定+10(对于远程攻击)。如果你花费完整动作瞄准,加值增至 +20。攻击动作必须
在瞄准之后立即进行, 否则将失去瞄准得到的加值。
延迟(部分动作)
你静静等待,相机而动。只要使用延迟动作,你的回合立即结束,但你得到了一个可以稍后使用的部分动作。在你下一回合之前的任何时间,你可以使用这个预置的部分动作。如果你进行动作的同时另一名角色也进行了他延迟得到的行动,则你们进行敏捷对抗检定以决定谁先行动。如果准备好的动作没有在你的下一回合之前进行,你失去这个动作。
闪避
闪避是一项基础技能,所以任何角色都可以尝试使用它而不需经过训练。一旦攻击命中,在掷伤害骰之前,你可以尝试闪避,前提是你预见到了这次攻击。这只需要一次闪避检定。如果闪避检定成功,意味着你在最后一刻闪开了攻击,因此这次攻击判定为未命中(因此也不会造成伤害)。如果检定失败,则攻击命中,你的对手正常进行伤害掷骰。肉搏与射击攻击都可以被闪避。
有些攻击更难以被闪避, 这可能是由于它覆盖了大片地区,例如手榴弹或火焰喷射器;也可能是由于它会持续很多轮, 例如用全自动或半自动模式开火的武器。欲闪避区域性武器,成功的闪避检定可以让角色移出影响区域的边缘,只要距离没有超过角色敏捷加值的米数。如果角色需要移动超过这个距离才能移出该区域,则闪避检定自动失败。
闪避自动或半自动点射时,每一点成功度可以闪开一个额外命中。
范例:
霍斯特神父被一名溜到他礼拜战壕末端的手持自动步枪的变种人骑兵突袭。变种人打了霍斯特神父一个措手不及,因此他在霍斯特
神父做任何事情之前可以先行动一整回合。
形容猥琐的骑兵用他的第一回合对霍斯特神父射出了一阵全自动弹雨(一个完整动作)。变种人的 BS 为 30,因为弹道的扩散还要再加上 20。他的检定投出了 19,命中!由于有三点成功度( 50 _ 19 = 31 ),骑兵还造成了一次额外命中。
出于天生的警觉性,霍斯特神父决定用他的反射动作闪避这次全自动点射。敏捷属性为40 的神父进行敏捷检定,并投出了 17。由于得到了两点成功度( 40 _ 17 = 23),霍斯特神父可以闪开变种人的两次命中,因此避免了全部伤害——皇帝的奇迹!
聚焦能量(可变)
这个动作是用于在战斗中使用灵能。聚焦能量所需的时间视显现的能力种类而定。做这个动作时,你需要投一定数量的骰子,加上一个基于你灵能等级的加值。加总之后与灵能阀值(PT)比较。如果数值等于或大于 PT,则灵能生效。否则显能失败,但你可以下回合重试。
格挡
如果你正挥舞一把出鞘的肉搏武器(见第五章:武装)并意识到对方的攻击,你可以尝试格挡本可以命中的攻击。欲格挡攻击,你要进行 WS 检定。如果成功,则你将攻击打了回去,这次攻击视为未命中(因此也不会造成伤害)。如果你检定失败, 则攻击命中,你的对手正常进行伤害掷骰。进行格挡不需要特殊技能或天赋。
你只能格挡肉搏攻击。
准备(部分动作)
你可以拔出一件武器或从包裹或袋子里取出一件物品。你也可以将一件你正持有的物
品收起来。所以你可以用一个部分动作收起手枪并拔出小刀。你也可以用这个动作使用医疗药膏,注射器,或其它药品,例如将小瓶毒药涂在武器上。如果你需要准备两件不同的物品,你可以一回合进行两次准备动作。
装填(多种)
你装填一件射击武器。不同武器所需的装填时间见第五章:武装。装填可以是一个长期动作。如果装填一件武器需要的时间为一个完整动作,你可以在某一轮花费一个部分动作开始装填,在接下来的一轮花费另一个部分动作完成装填。
使用技能(多种)
你可以使用技能。这通常会牵扯到技能检定。这可能是一个长期动作,视技能种类与环境而定。
其它动作
如果玩家想要做些动作描述表格之外的动作, GM 就要决定这件事情需要多长时间以及何种检定。基本上,大部分动作都可以转化为这几种检定:属性检定,技能检定,或对抗检定。一定记住一轮实际上只有几秒钟,要完成某种行动的话,这是一段非常有限的时间。
范例:
沃斯依然在与暴躁的戈洛兽战斗。他的先攻值为 7 而戈洛兽是 4,意味着沃斯先行动。这一回合中,他花费了一个部分动作用链斧小心瞄准,之后用剩下的部分动作进行攻击。不幸的是,即使有瞄准的加值,沃斯依然没有击中戈洛兽。
现在轮到戈洛兽的回合。发现眼前高大多毛的生物竟企图杀死自己,被激怒的戈洛兽用
完整动作进行了全力攻击,不过没有击中幸运的沃斯。作为一个自由动作,戈洛兽发出一阵呜咽般的嘶叫向附近的族群寻求帮助。由于没有其它参战者,这一轮结束。
随着新一轮开始,雄性戈洛兽响应了求援的呼唤,从林中出现。 GM 为新加入的参战者投先攻并决定这只雄性戈洛兽在沃斯之前行动。雄性戈洛兽冲锋(完整动作)并打中了野蛮人勇士,造成严重的伤害。接下来是沃斯的回合。面对两只戈洛兽,沃斯明智的选择了用脱离动作快速撤退。
四、 攻击
在遭遇战中最常见的动作就是攻击——毕竟你是在战斗。不论装备的是肉搏还是射击武器,攻击过程都是一样的。按下述步骤进行攻击。
第一步:检定 要用书中的武器进行肉搏攻击,你必须先接触对手。进行WS检定。要进行远程攻击,则进行BS检定。这两个检定与其它检定一样,如果你的掷骰小于或等于你的格斗能力或射击能力,你命中对手。
第二步:决定命中部位 如果成功命中,接下来你需要决定命中的部位。使用检定结果,但将掷骰结果对调(例如,将掷骰结果 32 变成 23 ,19 变成 91,等等),并与表7.5:命中部位比较。注意有些具有与人类不同身体形状的生物, 或者坐骑上的敌人,可能需要用到不同的命中部位表格。
第三步:计算伤害 一旦命中部位决定,就该计算你究竟造成多少伤害了。每种武器都有个伤害列表,通常是投若干骰子,加上或减去一个值。掷合适数目的骰子,并加上武器的伤害加值。最后,如果你用的是肉搏武器,再加上你的力量加值。
以上就是你造成的伤害总值。如果你的任何一个伤害骰掷出了 10,你就有机会释放出皇帝的正义之怒(见下文)!
第四步:造成伤害 从伤害总值中,减去你对手的坚韧加值和命中部位的护甲点数。如果这使得伤害减为 0 或以下,表示你的对手完全无视这此攻击。任何剩余的伤害将记录在他的人物卡上。如果这些伤害等于或超过了他的伤害承受, 他要将超过的部分记为致命伤害,GM 根据使用的武器参考相应的伤害积累表格来判断发生的事情。见第224页致命伤害获取更多细节。
表 7.5: 命中部位
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范例:
德雷克有 42 的射击能力,他用自己的三联激光步枪射击一个蠢到对他出老千的赌徒。他投出了 27。由于这低于他的射击能力,德雷克成功命中。接下来,他反转掷骰结果看看打中了什么部位,结果是 72 — 右腿。现在,他投伤害。德雷克使用的是激光步枪,伤害为 1d10+3。他投 1d10 得到了 8,共计11( 8 + 3 = 11 )。赌徒有 3 点坚韧加值并穿着一件隐蔽的棉背心。由于这件护甲并没有覆盖他的腿部,赌徒只能用坚韧加值来削减伤害。赌徒受到了 8 点伤害( 11 _ 3 = 8 )。可以预见到现在他做任何快速的移动都会失败。
正义之怒!
通常,当你被击中,伤害结果都会包括一个或更多 d10。若你的任何一个骰子投出10(这包括投 d5 时投出10——尽管数值减半),这表示皇帝正在冥冥之中注视着你。这时你需要再进行一次攻击检定,如同进行了第二次攻击那样进行 WS 或 BS 检定。如果这次检定成功,说明皇帝的精神与你同在,协助你攻击并指引你的臂膀。你可以投另一次 1d10 并将结果加入伤害总值中。
如果这次掷骰结果又是 10,说明皇帝的确在对你微笑。你可以立刻投第三次 1d10 并将结果加入伤害总值中。这一过程持续到你投出 10 以外的数字为止。
通常 NPC 不适用正义之怒规则,但是GM 有权裁定特殊的重要 NPC 或强力 NPC能够从此规则中获益。
范例:
说了谎还不满足的赌徒,掏出一把小刀向德雷克冲去。经验丰富的帝国老兵回以迎面的枪托猛击。德雷克投伤害,得到了一个 10!他得到了一个造成额外伤害的机会。他进行第二次攻击检定并再次成功,于是可以再投一次1d10。德雷克在此掷出了 10。他不必再次进行WS 检定,只需要投 1d10 即可。这次他投出了8。于是这次攻击的伤害总值为 4(德雷克的SB)+10 + 10 + 8,共计 32 点伤害。看起来赌徒要过上好一阵子才爬得起来了。
造成伤害
任何攻击、灵能,或意外造成的伤害基本上由一定数目的掷骰,和一个伤害调整值决定。例如,激光步枪的伤害是 1d10+3。这意味着要计算该武器造成的伤害, 你需要投一个d10 并将结果加上 3。这就是伤害总值。有时你需要将掷骰结果减去调整值。
要计算近战武器——例如链锯剑,战锤,或
矛——的伤害,除了武器伤害之外,还要加上你的力量调整值。
伤害总值能否被减少取决于伤害类型, 但伤害总是可以被目标的坚韧加值和保护着受攻击部位的护甲点数所削减。
范例:
在被皇帝抛弃的战场上,一个满是泥泞的战壕中,霍斯特神父仍在战斗。一个疯狂的混沌信徒跳进来攻击神父,但没有击中。神父举起他受祝福的战锤,挥向那堕落的渣滓。成功!他的攻击命中。霍斯特的战锤伤害为 1d10+1。他伤害骰投出了 6,加上伤害调整值 1,最后再加上力量加值 2(他的力量属性为 29)。霍斯特神父总共造成了 9 点伤害( 6 + 1 + 2 = 9 )。
远程攻击
远程攻击——激光步枪,机关枪,投掷武器,等等——与肉搏攻击步骤一样,只不过用你的射击能力取代搏斗能力。另外,远程攻击还需要考虑以下因素:
² 远程攻击无法被格挡, 除非你天赋异禀。
² 你不能将力量加值加到远程武器伤害中。
² 你不能在进入近战时使用远程武器攻击,
除非该武器类型属于手枪。 ² 你必须能看到目标。
你能够攻击部分可见的目标, 例如站在一棵树或其他目标后面的目标, 但这时目标通常会有掩蔽。如果你察觉到某个目标,但对方完全隐蔽在障碍物后面,你仍然可以尝试射击对方,但要承受 一30 减值并且造成的伤害必须足够击穿障碍物。射击不可见目标时你不会获得任何射程加值。
失误
使用投掷武器的时候,如果 BS 检定失败,抛掷物究竟落到了哪里就成了个很大的问题。
检定失败后,GM 掷 1d10 并参照下面的偏离方向图。投 1d5 决定落点距原始目标的米数。
图 7.1: 抛掷物偏离方向
4 目标 5


1 /…//////// ( //////// 3
6 _ 7 8 9 _ 0


/////// // ////////
压制
从最好的方面来讲,被子弹击中也是一次非常糟糕的体验,因此就算是最没经验的侍僧也知道在炮弹和爆矢纷飞的时候把头低下。压制代表了让角色老老实实待在掩体后面的生存本能。如果角色想在枪林弹雨中冒失的冲锋,他首先要克服内心的紧张。如果角色的回合结束时他处于火力压制范围之内, 即使攻击只命中了掩体或角色没有受伤, 他也要进行一次困难(__20)的压制检定。这是个意志检定。如果成功,角色可以正常行动。否则角色被压制。
被压制
被压制的角色只能进行部分动作。另外,由于顾及到自己的安全,当他射击时 BS 检定有 _20 减值。如果被压制的角色与攻击者之间有掩蔽物,则他不能离开掩体,除非进行撤退(在这种情况下撤退依然视为该角色受掩蔽)。如果被压制时角色没有受掩蔽,则他必须在下一回合移动到掩蔽后面。如果附近没有掩蔽,他必须离开压制他的攻击者。一名角色可以在他的回合结束时进行意志检定来摆脱被压制状态,这样在下一回合他就可以正常行动。如果角色不再处于压制火力下(也就是说
从上一回合起就没人向他射击),意志检定变为容易(+30)。进入近战的角色自动脱离被压制状态。有些特殊天赋、技能和灵能也可以让角色摆脱压制的影响——战斗药之类的东西或者一名令人生畏的政委也能起到类似的作用。范例:
沃斯被戈洛兽追赶。幸运的是,他发现一辆爆破装甲车的烧焦残骸可供藏身,并且车载重机枪完好无损。沃斯将这把威力强大的机枪对准戈洛兽,并决定与其进行全自动点射,不如进行火力压制。他选择了附近的一条狭窄冲沟作为射杀区域,因为这是戈洛兽即将出现的方向。
处于射杀区域的三只戈洛兽都需要进行困难( _20)程度的压制检定。每次失败意味着戈洛兽必须在它的回合撤退到掩蔽后面。沃斯进行一次困难( _20)程度的 BS 检定来看看他的扫射能否击中任何一只戈洛兽。他投出了 55,一发也没击中目标。
戈洛兽的回合,每只戈洛兽都逃到了冲沟附近的掩蔽后面。之后,每只戈洛兽都进行意志检定看看它们能否敢于再次面对弹雨。两只成功而一只失败。
眼看重机枪的子弹带已经打空,沃斯在他的回合以尽可能快的速度逃跑。
成功脱离压制状态的两只戈洛兽用它们的回合追赶沃斯。同时,未能摆脱压制状态的那只只好呆在掩蔽后面,饥肠辘辘,紧张的喷着鼻息。由于已经脱离了重机枪的火力,本回合结束时,这只戈洛兽可以进行容易( +30 )程度的意志检定来取消压制。戈洛兽检定成功,意味着在接下来的回合,它可以走出掩蔽并加入对沃斯的追捕。
武器故障
第 41 个千年的世界反复无常,这表现在侍僧们使用的远距离火力都很不幸的有些失灵的趋势,这可能是由于使用者长时间怠慢了
机魂,或者武器本身的糟糕设计。为表现这一点,攻击检定投出 96–00 视为自动失手,同时导致武器故障。出故障的武器无法继续使用,直到故障排除。排除故障是一个完整动作,且需要进行射击能力检定。检定成功意味着武器被修好,但需要重新装填,因为任何在武器内的弹药都无法继续使用。检定失败则武器仍处于故障状态,但下一轮可以重试。
注意:有些武器,例如等离子武器,手榴弹和火箭发射器,使用起来尤其危险。参见武器的具体描述和武器特殊属性(见第五章:武装)。进行半自动或全自动点射也会提高武器故障的可能性。这已经在半自动点射、全自动点射和火力压制等的动作描述中提到过。
你可以在近战中使用这两把武器。两次攻击分别进行检定,格斗武器进行 WS 检定而手枪进行BS检定。使用两把武器攻击是一个完整动作,承受正常减值。
² 双手持用远程武器开火时, 你可以让两种武器以不同的射击模式开火。例如,一把进行全自动点射而另一把进行半自动点射。双手持全自动武器开火时,你只能指定一个区域进行火力压制。
² 你可以用两把武器射击不同的目标, 但它们必须相距不超过 10 米。
徒手格斗
双武器战斗
许多勇士双手各执一把武器(包括盾牌)作战。这种战斗方式有利有弊。此举可以增加攻击的机会,但对单一目标的命中会降低。但你同时使用两把武器战斗时, 遵循以下规则:
² 当使用双武器格斗或射击时, 你可以使用任一只手中的武器。
² 你可以用任一只手上的武器进行攻击, 副手进行的攻击有 一20 减值。
在 Dark Heresy 中,不是所有的战斗都要用到爆矢枪和能量剑。有些冲突可以通过古老的方式,用拳头解决(更不用说还有脚,以及,如果你是个下三滥的话,还有牙齿)。一次成功的 WS 检定可以让你徒手对目标造成1d5一3 冲击伤害,加上你的力量加值。对抗徒手伤害时,护甲点数按双倍计算。另外,如果对目标造成的伤害大于目标的坚韧加值, 还能对目标造成一级虚弱。
徒手格斗中,如果伤害投出 10 应用帝王之怒规则时,额外伤害均为 d5 而非d10。
² 如果你有双武器战斗天赋, 你能以一个完整动作同时用两把武器攻击攻击, 但检定有 一20 减值。如果你有双巧手天赋, 减值变为 一10。
² 如果你的任一只手装备有格斗武器, 你每轮可以用一个反射动作用这把武器进行格挡,但你一轮也只能格档一次。格挡并非攻击,因此副手不会承受攻击时所受的减值。
² 如果你一只手持握格斗武器,另一只手装备着手枪,且你有双武器战斗天赋的话,
擒抱
徒手格斗时,如果不想造成伤害,你也可以尝试擒抱并定住对手。你可以通过冲锋或标准攻击来发动擒抱。擒抱过程可以被分解为以下几步:
第一步:进行攻击 像通常的徒手攻击一样进行 WS 检定。
第二步:闪避攻击 如果你检定成功,你的对手有机会以一个反射动作进行敏捷检定。如果检定失败,或者他已经用掉了本轮的
反射动作,则他被擒抱。如果检定成功,你的擒抱尝试失败。
第三步:擒抱! 双方进入擒抱状态。
当两名或以上角色进入擒抱状态, 遵循以下规则:
² 参与擒抱的人员无法格挡或闪避。
² 攻击参与擒抱人员时,WS检定获得 +20加值。
² 被擒抱 的角色 只 能进行擒抱动作(见第210页,擒抱动作)。
² 以一个自由动作,你可以在自己的回合内主动释放擒抱对象。
第五节 战斗环境
战斗中的命中机会可以像技能检定一样调整。战斗环境反映了地形、天气、战术条件,以及各种其它因素对战斗的影响。角色应当尽可能的使战斗环境对自己有利。好的的计划,合适的装备或出色的战术应用通常决定了侍僧的生或死。下文列举了一些遭遇战中常见的环境。如果遇到下面没有列出的环境,就以下文作参考。记住,GM 对某个检定的难度有最终决定权。
难点综合
有些场合,由于多种因素的综合影响使
得一个动作变得比平时复杂得多。例如,在一个阴影摇曳的悬吊平台上射击超远距离的目标,就比在明亮平台上的射击困难得多。需要合并考虑多种因素时,如果某些情况既有加值又有减值,则将两者相加得到新的困难度。在深深的积雪中格斗通常要进行一次艰巨( _30)的检定,而攻击眩晕的敌人是一个
常规( +20 )的检定。两种情况同时出现,检定变为困难( _10),因为 _30 加 +20 等于 _10。注意战斗环境调整最大不超过 +60/ _ 60 范围当判断困难程度时,常识通常会更有效。
不论检定上的减值多么有限,有些射击是根本不可能完成的。
精准射击
攻击特定部位时的 WS 或 BS 检定为艰难(__20)。注意当你进行自动或半自动射击时不能进行精准射击。
黑暗
黑 暗 中 的 搏 斗 能 力(WS)检 定 为 艰难(__20),射击能力(BS)检定为艰巨(__30)。
困难地形
站在困难地形上时,WS 与闪避检定为困难(__10)。在深深的雪地或冰面等险峻地形上时,上述检定变为艰巨(__30)。
超远距离
目标位于角色武器有效射程的三倍之外,则为超远距离。此时射击对方是一项艰巨(__30)的任务。
虚弱
当一名角色虚弱时,他的所有检定,包括WS 和 BS 检定,有 _10 减值。
半自动射击
采用半自动射击单个目标时,BS 检定为普通(+10)。
表 7.6: 战斗难度一览
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全自动射击
采用全自动射击单个目标时,BS 检定为常规(+20)。
烟、雾, 或阴影
在烟、雾, 或阴影中射击时,BS 检定为艰难(__20)。
擒抱中
在近战中你与你的盟友同时擒抱一名敌人时,你可以获得加值。如果你们这边有两人擒抱一名敌人,你们攻击他的 WS 检定为普通(+10)。如果超出三人或以上同时擒抱一个目标,WS 检定变为常规(+20)。
无助的目标
攻击睡眠中,无意识状态,或处于其它无助状态的目标,WS 检定自动成功。计算伤害时投两次骰子并相加。如果任何一枚投出 10,则你有一次造成正义之怒的机会。如果两枚骰子全部投出 10,则自动造成正义之怒,直接再次投伤害。
居高临下
角色如果站在更高的位置上——例如站在桌子上,小土丘上,或是死去战友堆成的小山上——会得到战斗加值。这种情况下角色的WS 检定为普通(+10)。
远距离
目标位于角色武器有效射程的两倍之外,则为远距离射击。此时射击对方是一项困难(__10)的任务。
近距离平射
射击3米内的目标是很容易的(+30)。注意当双方已经接近到肉搏距离时这一加值无效。如果武器标准射程不足 3 米,则它的近距离平射距离为标准射程__1米。
倒地
被击倒的目标更容易被打中, 但他们却不容易打中别人。攻击倒地的敌人要进行一次普通(+10)的 WS 检定。倒地的角色所做的 WS与 BS 检定均为困难(__10)。倒地时闪避检定变得艰难(__20)。
副手(非惯用手)攻击
副手持握武器进行攻击,WS 检定和 BS检定均为艰难(__20)。
近距离射击
目标位于角色武器有效射程的一半以内,则为近距离射击。此时射击对方是一项普通(+10)的任务。
近战中进行射击
在格斗中用远程武器射击需要进行艰难(__20)的 BS 检定。
体型
射击的时候, 目标体型是个很重要的因素:射中一辆兰德掠夺者很明显比击落一架反重力摩托容易得多。见第223页表7.7来计算射击时的检定调整。
眩晕
攻击眩晕的目标时,WS 检定和 BS 检定为常规(+20)。
表 7.7: 体型调整
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措手不及的目标
攻击措手不及的目标时,WS 检定和 BS检定为容易(+30)。
手无寸铁
对一名全副武装的目标进行徒手攻击需要一次艰难(__20)的 WS 检定。
自然与非自然条件
恶 劣 的 天气或非 自然条件,例如倾盆大雨、沙尘暴,或深及膝盖的蘑菇海,会使处于其 中 的角色 的 WS 与 BS 检 定变得艰难(__20)。
掩蔽
掩蔽是枪战中生死攸关的部分, 一名优秀的侍僧知道要先找掩护后掏枪。射击部分位于掩蔽物之后的目标并没有 BS 减值。但是,射击这样的目标很容易击中掩蔽物而不是原目标。这取决于对方身体的哪些部位处于掩蔽后面。除非侍僧们打算进行极为原始的心理战,否则应该遵循最基本的一条原则,向外面射击时把身体和双腿藏在掩蔽后面。这样原本会击中躯干的射击只会命中掩蔽, 计算伤害时应用掩蔽物的护甲点数(AP),多余的伤害正常作用于目标。(见表7.8:掩蔽类型)
摧毁掩蔽
掩蔽并非无懈可击。足够强的攻击可以削弱或摧毁掩蔽的防护效果。每次命中掩蔽造成的伤害如果超过掩蔽提供的 AP,则可以将掩蔽的 AP 减少 1。例如,一把爆矢枪在射穿一扇薄木门的同时还将木门的 AP 减少到3。
表 7.8: 掩蔽类型
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第六节 受伤
武器可以造成伤害。一名角色最多能承受的伤害数量称为“承伤”,即生命值。承伤减到 0 之后再受到的任何伤害称为致命伤害。
一、 虚弱
非致命性伤害,类似 DND 系统的淤伤。角色能承受的虚弱数量等于他的坚韧加值。例如,一个有四点坚韧加值的角色可以承受 4 级虚弱。一旦承受的虚弱等于坚韧加值,角色会昏迷 10__TB 分钟。只要承受虚弱,角色的所有检定 _10。每休息一小时移除 1 点虚弱,八小时休息移除全部虚弱。
二、 眩晕
某些伤害,灵能,以及击昏天赋都可以使人眩晕。眩晕的角色无法进行任何动作,包括闪避,攻击眩晕的目标可以得到 WS 或 BS 检定 +20。与眩晕的角色相邻不再视为于该角色
近战状态。眩晕的角色并非无助,对周遭事物也有所警觉。
三、 属性伤害
疾病,毒素,某些灵能,以及致命伤害等因素会使你的属性下降。属性伤害不是永久性的,下降的属性会以每小时 1 点的速率恢复。
属性减到 0 会引起一些特殊效果,见下:格斗能力: 无法进行基于该属性的检定。射击能力: 无法进行基于该属性的检定。
力量: 你陷入昏迷。
坚韧: 你死了。
敏捷: 你瘫痪并陷入无助,无法进行任何行动。
智力: 呆滞地出神,可能还无法抑制地流口水。
感知: 五感被剥夺,所有检定(坚韧检定除外)一30。
意志: 你坠入无尽的梦魇,醒来后得到 1 失心点。
交际: 你如同紧张性精神症患者,无法讲话,
也无法进行任何基于该属性的检定。
四、 伤害类型
伤害类型分为:能量(激光,火焰,等离子武器),爆炸(手雷,矢弹,导弹),冲击(棍棒,子弹,坠落), 以及劈刺(剑,链锯武器,爪)。
致命伤害
猝死规则
对濒死的目标发起最后一击,可应用猝死规则,即只要遭受 1 点致命伤害即死亡,通常适用于邪教徒甲,匪徒丙等人物。
五、 永久性损伤
失去手 任何需要两只手进行的技能或属性检定 一20,无法使用双手武器。残臂上可 以绑一个盾牌。如 果你 失去 的是惯用手,今后你使用武器正常承受副手减值(WS一20)。每花费 100XP ,该减值减少 10。如果失去了两只手, 你应该至少装上一个义肢,否则就好好锻炼牙齿罢。
失去手臂 与失去手相同,但你无法在残臂上可以绑一个盾牌,因为你根本就没有残臂。同样的,最好考虑安装义肢,否则就建个新人物罢。
失明 失去一只眼睛会让你 BS一10,所有基于视力的检定 一20。失去双眼,你得到目盲特性。你当然可以继续服务审判庭,因为你不需要双眼来看到真实。
失去脚 失 去 一 只 脚 会 让 你 的 移 动 速 率 减半(向上取整),任何基于移动 的技 能和属性检定 一20,例如闪避技能。失去双脚的话你就很难行走了, 也许你的侍僧伙伴愿意抬着你……
失去腿 与失去脚相同,但你根本无法进行闪避。失去双腿会让你为皇帝的服务生涯半途而废——对你的敌人来说是很幸运的。
失聪 无法听到声音,或者至少难以与他人进行正常交流。任何基于声音的技能和属性检定自动失败。其它影响可由 GM 安排。
表 7.9: 能量伤害造成的致命效果 — 头部
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表 7.10: 能量伤害造成的致命效果 — 手臂
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表 7.11: 能量伤害造成的致命效果 — 躯干
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表 7.12: 能量伤害造成的致命效果 — 腿
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表 7.13: 冲击伤害造成的致命效果 — 头部
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表 7.14: 冲击伤害造成的致命效果 — 手臂
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表 7.15: 冲击伤害造成的致命效果 — 躯干
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表 7.16: 冲击伤害造成的致命效果 — 腿
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猛烈的冲击打裂腿骨,造成剧痛。目标敏捷承受 一20 惩罚1d10 轮,承受 1d5 等级虚弱。 |
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表 7.17: 爆炸伤害造成的致命效果 — 头部
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表 7.18: 爆炸伤害造成的致命效果 — 手臂
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表 7.19: 爆炸伤害造成的致命效果 — 躯干
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目标被炸得抽搐在地。他承受 1d5 等级虚弱,眩晕1轮,必须进行全回合动作才能站起。 |
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表 7.20: 爆炸伤害造成的致命效果 — 腿
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表 7.21: 劈刺伤害造成的致命效果 — 头部
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表 7.22: 劈刺伤害造成的致命效果 — 手臂
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表 7.23: 劈刺伤害造成的致命效果 — 躯干
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表 7.24: 劈刺伤害造成的致命效果 — 腿
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六、 特殊伤害
火焰
受到火焰灼烧时,角色每轮都会受到伤害。如果被 同一个火焰来源伤害两轮或 以上(或者有特殊说明的灵能或火焰武器),你要进行一次敏捷检定,失败则会全身着火。着火时每轮失去 1d10 承伤(忽视护甲防护)并得到 1 点虚弱,直到火焰熄灭。着火造成的伤害在计算致命伤害时视为作用于躯干的能量伤害。着火时,你必须进行意志检定,成功可以正常行动,失败则只会四处奔跑尖叫(视为完整动作)。
着火的角色可以花费一个完整动作扑灭身上的火焰,这需要进行一个艰难的(__20)敏捷检定。难度可视环境因素调整。例如附近有水源,有同伴帮助,大风等。
坠落
从高处坠落的角色落地时会受到坠落伤害,伤害与坠落高度有关,见表7.25:坠落伤害。按表7.5:命中部位投哪一部分先着地(由这部位承受伤害)。该伤害无视护甲防护,计算致命伤害时视为冲击伤害。
表 7.25: 坠落伤害
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窒息
很多情况都会造成角色窒息,例如溺水,浓烟和特殊气体也会造成类似的效果。窒息的时间取决于你的行动。如果你尽量保存氧气,你能够屏住呼吸 TB 分钟,但每分钟都要进行坚韧检定,失败会承受 1 点虚弱。如果这段时间结束时你仍没有得到氧气, 则会立刻陷入昏迷,并开始吐出最后的呼吸。在这种情况下,你每轮受到 1d10 伤害(无视护甲防护和坚韧加值),直到承伤为 0 则死亡。
如果窒息过程中你一直处于剧烈运动状态(战斗,游泳,等等),你可以屏息 2¤TB 轮。之后你每轮减少 1 点承伤并得到 1 点虚弱。如果你由于虚弱导致昏迷,则会每轮受到 1d10伤害(无视护甲防护和坚韧加值),直到承伤为 0 时死亡。
真空
暴露在真空中是绝对不会发生什么好事情的。有两种情况可能导致这种不幸事件:突然处于无空气,低压强的环境(例如,从气密锁弹了出去),或者慢慢地过渡到这种状态(例如,被关在一艘漏气的太空船上)。
如果是前一种情况,你可以不受伤害地在真空中存活 TB 轮,之后:1、如果没有氧气来源,你开始受到窒息伤害;2、每轮结束时,你受到由低压引起的 1d10+3 爆炸伤害;3、如果你是在太空中,则每轮结束时进行坚韧检定,失败则受到由极度寒冷导致的 1d10 能量伤害。上述任何伤害都无法被护甲防护抵消。
如果你死在太空中,5 轮之后你的尸体会被冻得硬梆梆。这时遭受任何一点伤害都会让你变成数千枚飞散的血色冰块。在这珍贵的瞬间,也许只有一份恶魔契约能让你摆脱这悲惨的命运。
如果你身边的环境是逐渐恶化的, 你可以不受伤害地存活 2¤TB 轮,之后:1、如果没有
氧气来源,你开始窒息;2、每轮结束时,你进行一次困难(__10)的坚韧检定,成功会受到1d5 爆炸伤害,失败受到1d10 爆炸伤害,无法被护甲防护抵消。
第七节 创伤与恢复
“胜利取决于流出的鲜血;敌人的以及你的。”
— 帝国战术手册
视受伤情况不同,将角色的状态分为受轻伤,重伤和致命伤。伤害的恢复速率一定,与人物等级无关。如果不进行激烈运动(包括施展灵能),舒适的休息,恢复速率会大大加快。
轻伤
受到的伤害等于坚韧加值的两倍或以下,则为轻伤。例如某角色坚韧加值为 3,则受到1–6 点伤害均为轻伤。自然恢复每天 1 点。卧床休息每天可恢复等于坚韧加值的伤害。
重伤
受到的伤害等于坚韧加值的两倍以上, 则为重伤。例如某角色坚韧加值为 3,则受到 6点以上伤害为重伤。自然恢复每周 1 点。卧床休息整整一周可恢复等于坚韧加值的伤害。一旦所受伤害等于或少于你的坚韧加值(sic.疑为两倍之误),你的状态变为轻伤。
致命伤
只要受到致命伤害,你的状态即为受致命伤。只能通过医疗手段恢复,为期一周的医疗护理恢复 1 点致命伤。所有致命伤恢复之后,你的状态变为重伤。
医疗护理
医疗护理是指你自己或他人对你的伤势进行处理的任何行为。这一行为包括使用合适的药物,通过成功的医疗检定,或者使用灵能来恢复失去的伤害承受。医疗护理可以立刻稳定伤势或提高自然恢复速率。详见第三章:技能。
失血
失血的角色每轮有10%几率死亡。稳定伤势的医疗检定为困难(__10)。但如果该角色正在进行剧烈运动,例如战斗或移动,检定难度为艰巨(__30)。如果失血的角色失去意识,其他人可以为他稳定伤势, 难度遵循上述规则。
肢体受创
某些致命伤害可能会使你永久失去某段肢体。这时需要进行坚韧检定,如果有医疗技能的同伴在一旁协助,该检定可以有 +20 加值。检定成功可以保留肢体,但该肢体需要固定悬挂 1d5+1 周,在此期间无法活动。
检 定 失败 的话,这段肢体就必须被截去。一名具有 医疗技 能 的角色通过一个 困难(__10)程度的医疗检定可以完成这一任务。
如果检定失败,该段肢体依然会掉落,但该部位会受到 1d10 伤害——通常是致命伤害。之后,如果接受手术的人还活着,他的该段肢体脱落,并承受失血伤害。失血被稳定之后,外科医生要对待截肢手术一样处理伤口(见下)。
截肢
失去某段肢体(除了脑袋——那时你已经死翘翘了,除非你天生异人,脑组织长在别的地方)的角色会承受失血伤害,这种状态必须优先处理。如果失血状态被成功稳定,且角
色还活着,需要有一名具有医疗技能的角色妥善处理残肢以确保伤口愈合。如果没有医生,伤口自然愈合的几率是20%。如果伤口没有愈合,1d10 天后会由于感染而严重坏死。无论伤口是否愈合,是否受到医疗护理,角色在1d10+2 天内无法开始恢复伤害。
机械或仿生义肢
失去的肢体可以被仿生学设备取代。事实上,你很可能宁愿切下自己好好的胳膊腿儿换上半机械的。关于安装与摘除机械的,仿生学的,以及生化增强的肢体,植入物和武器的详细规则见第五章:武装。
第八节 移动
“希望是踏上失望之路的第一步。”
— 和谐信条
角色的基本移动速度与敏捷有关。在战斗时间,用部分动作进行移动的最大距离(单位:米)等于你的敏捷加值。完整动作可移动敏捷加值的两倍,冲锋为三倍敏捷加值,奔跑六倍。若 AB 为 0 (即敏捷属性为 1–9),部分动作可移动 1/2m,完整动作 1m,冲锋 2m,奔跑 3m。在叙事时间内的移动则参见表7.26。
一、 影响移动的因素
在密林,小巷,以及类似的困难地形中移动速度减半。具体由 GM 斟酌。注意,该减值仅在叙事时间生效。
急行军
在叙事时间,角色可以背着背包,以至多两倍的速度移动等同于其坚韧加值的小时数。之后就必须进行坚韧检定,否则积累 1 点虚弱。无论检定成功与否,角色都可以继续急行
表 7.26: 情节性移动
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等于坚韧加值的小时数, 之后再次进行坚韧检定,失败则再积累 1 点虚弱。另外,急行中的角色所有感知检定 一10。
叙事时间进行奔跑
叙事时间进行奔跑可以三倍速度移动, 但必须每小时进行坚韧检定。第一次检定之后的每次检定依次 一10,减值叠加。任意一次检定失败都要承受1级虚弱,该惩罚叠加。另外, 奔跑中的角色所有感知检定 一20。
强行军
每天进行十小时以上的移动为强行军。角色可以每天移动十小时, 加上等于坚韧加值的小时数。超过这个时间就要每小时进行坚韧检定,且每次依次 一10,失败积累 1 点虚弱。恢复强行军中受到的虚弱需要正常情况下恢复虚弱的两倍时间,即休息两小时恢复 1 点。
移动与环境
战斗时间的移动速度受环境影响。些许
表 7.27: 危险的环境
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障碍物,小水坑,轻雾不会对角色的移动产生多大影响,但在某些环境中,角色的移动速度减半。这些环境包括遍布碎石的走廊,深度积雪,浓雾,茂密的灌木丛等等。在这些环境中,角色若进行奔跑或冲锋还要进行敏捷检定, 否则摔倒。检定难度视地形而定, 详见表7.27。
二、 攀爬
你可以攀爬任何不太险峻表面。进行攀爬必须空出两只手,并进行力量(或是攀爬)检定。成功的话角色能够以部分移动速度的一半(最低 1/2 米)攀爬。每一点成功度可以多爬 1 米。检定失败会掉下来。检定难度与攀爬的表面形态有关,不过大部分均为有挑战性的(+0)。
险峻表面
光滑无把手的石墙,完全垂直的表面以及水平突出物等被视为险峻表面, 你必须有攀爬技能才能尝试攀爬此类表面, 攀爬检定成功则可以部分移动速度的一半进行移动。如果你有攀爬工具,例如打结的绳子或绳梯等,则另当别论。在有攀爬工具,且你专心攀爬不做其它
事情的情况下,你可以不需检定,直接以部分移动速度的一半进行移动。如果你想移动得更快,或者受到攻击,你就必须如同攀爬非险峻表面一样进行检定。
溜下
在绳子或梯子上向下爬时, 你可以直接溜下来以节约时间。进行敏捷检定,成功则每轮下降 10 米,失败每轮下降 5 米。如果以两点或更多的失败度检定失败,则视为失手,如果没有安全措施的话角色会掉下去。
重力的影响
在非标准重力的世界,角色的属性会有以下调整:
低重力世界 进行移动时,角色的敏捷加值视为提高 2。计算移动物体的重量限度时,角色的力量和坚韧加值视为提高 4。计算投掷物体的距离时,角色的力量加值视为提高 2。跳高跳远的距离翻倍。
高重力环境 进行移动时,角色的敏捷加值视为降低 2(至少减到 1)。计算移动物体的重量限度时,角色的力量和坚韧加值视为降低 4(至少到 0)。计算投掷物体的距离时,角色的力量加值视为降低2(至少减到 0)。跳高跳远的距离翻减半。
三、 跳跃
跳高
原地起跳需要进行敏捷检定。成功的话可以跳起至多力量加值乘以 20 厘米的高度。每点成功度可以多跳力量加值乘以 10 厘米。
跳下
从高处跳下,每一米都要进行一次敏捷检
定。一旦失败,则剩余的距离被视为坠落,并承受相应的坠落伤害。详见第233页表7.25。
跳远
跳远是一个完整动作。
助跑跳远
你必须向预期的跳跃终点方向直线移动至少 4 米,之后进行力量检定。成功的话可以跳过至多等于角色力量加值的米数。每点成功度可以多跳 50 厘米,检定失败亦可起跳,但每点失败度减少 50 厘米跳跃距离(至少 0米——你可能的确跳过了几厘米)。
每多助跑 4 米,上述力量检定得到 +10加值(最高 +30)。
立定跳远
规则与助跑跳远相同,但不需事先移动。力量检定为困难(一10)。
跳远高度
跳远高度为跳远水平距离的四分之一。
四、 游泳
在风平浪静的水面行进不需要检定, 只有在遇到例如风暴,手被捆住,边游边战之类的险情时,才需要以移动动作进行游泳检定。检定成功可移动等于力量加值一半的米数,失败则只是原地扑腾。如果失败度达到 2 以上,你每重 20kg 会下沉 1 米。
没办法游泳的角色(昏迷,瘫痪之类)在他们的回合自动下沉 1 米每 20kg。
游泳与叙事时间
你可以游泳至多等于你坚韧加值的小时数,距离可参见表7.26,但将敏捷加值换成力
量加值。超过这个时间,就必须每小时进行一次坚韧检定,但依次 一10 并叠加。失败则承受1 点虚弱。如果由于虚弱而导致昏迷,你会开始下沉并很可能溺死。
第九节 托举和抛掷
通常不需要将所有物品无论巨细全都计入负重,在 Dark Heresy 中,一般假定你能够背着背包,拎着武器,身着护甲,而不会有太大负担。但依然有很多场合需要知道角色的负重能力。角色的负重上限由力量加值与坚韧加值之和决定,详见第238页表7.28。
提高负重上限
你可以携带超过上限重量的物体。当你携带重量不超过举重上限时, 所有与移动相关的检定 一10,计算移动速度时敏捷加值视为 一1。另外,重载超过坚韧加值的小时数之后,你必须进行坚韧检定,否则承受 1 点虚弱。
携带等于举重上限或拖拽上限的重物时,以你正常速度移动需要一个完整动作。
举重或拖拽超过上限的重物需要进行力量检定。每点成功度可以让你在计算负重上限时,力量坚韧和坚韧加值之和视为 +1。
如果检定失败度达到 2 或以上,你承受 1点虚弱。
投掷
投掷武器描述详见第五章:武装。这里的投掷规则不适用于飞刀,榴弹一类的武器——它们已经有了给定的射程并遵循武器使用规则。
你可以投掷的物体重量不应超过你举重上限的一半。判断投掷距离要进行力量检定,成功的话可以将物体投出等于你力量加值的
米数。每点成功度可以使该距离翻一倍。也就是说,一点成功度可以投 2*SB 米,两点成功度投出 3*SB 米,依此类推。检定失败则投出力量加值一半的米数(四舍五入;如果结果是0 意味着物体落在你脚下)。如果投掷物撞到了某个坚硬表面,比如墙,则会受到 1d10+SB的伤害,加上每点成功度 1 点额外伤害。
如果你将该物体作为一样武器投掷,则将力量检定改为射击能力(BS)检定。
投掷物重量超过举重上限的一半,但没有超过举重上限的话,投掷检定为艰难(__20)。
表 7.28: 携带,举起与拖拽(单位:kg)
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第十节 光亮
“如果你敢于无数次投入黑暗,那就进来。”
— 异端审判庭格言亮度分三个等级:明亮,朦胧,和黑暗。
明亮即可以正常视物的亮度,包括自然光,以及火把、蜡烛等的照明范围内的亮度。朦胧是指正常光源被烟雾等效果遮挡或由于距离太远而造成难以正常视物的亮度。黑暗则是完全没有光亮。
缺少光亮会对角色的移动和战斗造成影响。朦胧亮度对移动无影响,但在黑暗中只能半速移动,除非通过一个艰难(__20)的感知检定。亮度对战斗的影响见战斗环境部分。
第十一节 飞行
“我始终相信外出旅行是让人目光短浅的好办法。”
— Helem Boesch,异族审判庭
这部分规则主要是给怪物用的, 玩家角色相对而言很少用到。
高度
飞行的高度分为三个级别,悬浮,低空,和高空。用一个移动动作可以改变一个高度级别(向上或向下均可),冲锋或奔跑动作可以一次改变两个高度级别。
悬浮
距地面不超过两米的飘着, 可以越过障碍物或壕沟。可以正常的攻击地面目标,亦可被地面目标攻击。
低空
距地面不超过 15 米。无法对地肉搏,但
可以无减值射击或使用灵能。地面目标射击时视为你在(水平距离)16 米之外且 BS 检定_10。
高空
无法与地面及低空目标互动, 只能与其它高空飞行的生物战斗。
范例: 海伯斯搞到了一架反重力摩托,飞行移动力为 6。第一轮,他驾车移动了12 米并悬浮于地面上。第二轮,他上升至低空并再次移动了 12 米。这时如果有一名叛教徒骑兵在24 米之外射击海伯斯,算上射击低空目标的距离加成,叛教徒的实际射击距离为 40 米。
飞行移动
会飞生物可依据其飞行特性分为两类, 浮空生物和飞行生物,详见第九章。
飞行特性中有一项称为飞行移动力的数据,相当于飞行时用于计算移动速度的敏捷属性。
飞行状态下角色必须每轮移动至少 1 米,否则会坠落。悬浮的角色可以不受伤害的落地,处于低空的角色承受从 15 米处坠落的伤害,高空角色承受 25 米以上坠落伤害。详见第233页表7.25。
“要知道,我们正处于对最邪恶势力的征战之中。那些无力参与这场战争的弱者,我们负担不起对他们的仁慈。仁慈会毁灭我们,削弱我们,侵蚀我们的决心。将所有类似的想法扔到一边,它们与一名服务于皇帝的审判者不相称。赞美皇帝的圣名,因我们决心贯彻他的意志,除此再无它念。”
第八章