第一节 获得技能
创建人物时,决定出生地与生涯之后,你就有选择技能的机会。之后随着故事的进行,你可以用经验值来换技能。
一、 技能熟练
选择某种技能,你便可以无减值的使用它。有时因为生涯的关系,你会得到再次选择该技能的机会。第二次选择某技能,则使用该技能时检定 +10 。同种技能最多可以选择三次,检定总计 +20 。
二、 基础技能与高级技能
基础技能未经训练即可使用, 但检定时将相应属性减半。高级技能未经训练不可使用。
三、 技能描述
有些技能属于某些特殊类型, 这些类型包括:战斗,制造,社交,调查,移动,和操作。这些技能在第七章:进行游戏与第八章:GM中有特殊说明。
制造技能
首先,你必须有要制造物品的零件或材料。之后进行技能(例如化学,生计(任意))检定,难度受材料质量,环境因素等的影响。检定成功即制造成功,每点成功度都能提高成
品的质量。如果检定失败度超过 2 ,则会浪费部分原料。如果失败度达到 5 ,意味着你把全部原材料毁掉了。
社交技能
检定难度与目标的情绪有关,由 GM 决定,详见第八章:GM 。 GM 亦可因当时环境原因作调整。
技能族
有些列表中的技能实际上是一个技能族。例如,学术知识(帝国法律)和学术知识(帝国历史)就是不同的技能,须逐个选择。表3.1中带 “ * ” 的名称为技能族。
第二节 技能详述
暗号 (高级) 智力
子项:侍僧,战场,秘会,神秘,下层社会
暗号技能是指理解和记录那些在特定群体内使用的,用于传递基本信息,示警,或显示区域情报的暗号。暗号通常是一个手势,或者一个记号——通常画在不起眼的地方。暗号一般不会表达很复杂的信息。阅读暗号的基础含义不需要进行检定。仅当需要解密过于复杂的,残缺的,或者过时的暗号时才进行检定。
表 3.1: 技能
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侍僧: 在侍僧团体内部传递私人信息的符号。
注意每个侍僧团体的暗号都是不同的。
战场: 在军队中用于传递指令的手势,肢体语言,或声音代码。
秘密组织: 在特定秘密组织或教派内部,用于识别成员与传递简短信息的暗号。注意每个秘密组织使用的暗号都是不同的。
神秘: 咒语中用到的神秘姿势,用于识别同行,召唤或驱赶恶魔。
下层社会: 犯罪团伙中用于交流关键信息的手势,衣着,记号或其它花招。
进行暗号检定时,画出或抄写一个正确的符号需要一个完整动作,理解一个暗号则是个自由动作。
爆破 (高级,制造) 智力
爆破技能用于在爆破物体时避免将自己炸飞。这个技能包括正确地安装, 拆卸,处理,和制作爆炸物,而与对着敌人扔手雷一类的事情无关。
制作爆炸物
只要有足够的时间和原料,爆破技能可以让你制作任何种类的爆炸物。检定难度视时间和产品而定。组装一个碎片手雷是个轻松的活计,但制作一个触发式热熔炸弹就难得多。这个技能也遵循第107页于制造物品的规则。
安装爆炸物
爆破技能还可以让你将炸药、热熔炸弹、热熔手雷等装到某个目标上。检定成功意味着你将爆炸物和你选择的控制器一起安装到了你选择的目标上。可能的控制器包括计时器、保险丝、动态传感器,或微型遥控器。检定失败意味着你以为安装成功, 但其实设备无法如你所想的启动。如果失败度达到 5 或以上,就会当场引爆。
你可以主动提高检定的难度, 例如提高装弹所用时间,选择一个更有价值的安装位置。检定难度每提高一级,或者每多花费 1 分钟用来安装炸弹,爆炸伤害都会额外 +2。
检定的每一点成功度都使炸弹更难以被发现和拆除。记得要把安装炸弹的爆破检定结果记下来,他人发现和拆除你的炸弹时需要和
该检定结果做对抗检定。
拆除炸弹
拆除炸弹需要和安装炸弹的目标进行爆破技能对抗检定。检定成功意味着炸弹被及时排除,失败的话还可以重试——只要还有时间的话。如果失败度达到 5 或以上,表示你不幸引爆了炸弹。
拆除和安装爆炸物都是完整动作。制作炸弹至少需要 1 分钟,但考虑到产品的复杂性,通常需要更长时间。
表演 (高级) 交际
子项:舞者,乐师,歌手,说书人,或其它GM 开放的项目。
用演技来娱乐或迷惑观众, 也可以如同生计技能一样赚取收入。另外,在特殊情况下,表演技能可以代替其他技能。
吸引观众
用于使他人变得更加友好时,表演(歌手)或表演(说书人)可以代替吸引力检定,但有 一10 减值。
迷惑观众
用于迷惑目标时,表演(乐师)或表演(歌手)可以代替扯淡技能,同样有 一10 减值。其它规则与扯淡技能相同。
视表演内容不同——从朗诵一首短诗到表演冗长的歌剧——表演检定所需时间也随之变化。
察言观色 (基础) 感知
察言观色检定用于评估你遇到的人, 看对方是否对你说谎,了解对方的情绪,或大体估计对方的身份地位。注意这个技能无法揭示对
方的所有秘密,也不是心灵感应。它通常用于对抗吸引力,欺诈,恐吓等社交技能。如果成功对抗了目标的欺诈检定, 你会察觉对方的话语里有不对劲的地方。
常识 (高级,调查) 智力
子项:法务部,机械教,内政部,帝国国教,国教教义,帝国卫队,帝国,技术,下层社会,战争,及其它 GM 自定项。
常识是你成长或旅行中了解到的一般性知识。检定成功意味着你回忆起了相关信息。每点成功度都可以得到更多信息,由 GM 决定。
法务部: 关于法务部下属的各种军事力量,次级部门,包括它们的等级结构和一般办公程序。
机械教: 机械教的符号与仪式的大致意义,以及外交礼节和等级识别一类的知识。
内政部: 有关内政部内部大体上的工作,规章和守则的知识。
帝国国教: 帝国国教的等级的意义,礼仪和行为习惯方面的知识。
国教教义: 帝国国教的仪式和礼节,有关皇
帝的常见仪式,以及广为人知的圣徒。
帝国卫队: 帝国卫队编制,军阶,和指挥体系的基本信息,包括常见的战术和战略行为。
帝国: 帝国的主要部门,以及广为人知的世界的情况。
技术: 对于安抚机魂 的典礼和连祷文 的理解。
下层社会: 帝国下层社会的犯罪和煽动组织的情况。
战争: 关于伟大战役,知名(以及不太知名)
的指挥官和英雄,以及著名战略的知识。
进行常识检定不需花费时间。
扯淡 (高级,社交) 交际
你原地站定,开始胡说八道以迷惑或妨碍对手。扯淡检定通常需要对抗对方的意志(或察言观色)检定。如果你胜出,则对手被迷惑一轮,无法进行任何行动,只能愣在原地思索你究竟抽了什么疯。每点成功度可以多冻住对手一轮。如果对手胜出,或者你们两个全都失败,则扯淡无效。
你可以对一组敌人扯淡,只要他们看起来是一个模子刻出来的(例如,邪教徒甲,邪教徒乙,和邪教徒丙), GM 只需进行一次检定,玩家胜出则这一组敌人被迷惑。这一组敌人的数目不能超过你的交际加值。
如果对方处于显而易见的险境, 则扯淡的效果结束。如果双方语言不通,扯淡检定自动失败。
扯淡是一个完整动作。
导航 (高级) 智力
子项:地面,星际
当你使用地图,导航仪,或者记忆来避免迷路时,都需要进行导航检定。检定成功的话,你还可以根据地理或星系情况,时令,天气等因素估算出旅行所用时间。正常情况下,每天一次成功的导航检定可以让你不至迷路。如果遇到特殊情况,例如大陆板块起伏,等离子漩涡,或是猛烈的风暴等等, GM 可以要求角色进行额外的导航检定。
地面导航 使用逻辑圆规,地图仪等设备以及
地理学知识在行星表面进行旅行。
星际导航 使用星 图和 占 卜仪式进行星 际旅行。
进行导航检定通常需要好几个小时来阅读图纸,标记线路。但如果只是用地图或导航设备找到自己现在的位置,则至多需要 1 分钟。
读唇 (高级) 感知
观察目标嘴唇的活动以了解对方在说什么。使用该检定,你必须能够清楚地看到对方的嘴唇,且能够理解对方使用的语言。距离影响检定难度的主要因素。基本难度为挑战 (+0) ,与目标每距离 10 米难度提高一级。如果使用适当的观察设备(译注:例如望远镜)可以忽视距离因素,还会为检定提供加值。
检定成功可以让你了解对方谈论的大致内容,例如天气如何,空港关税几何等。每点成功度都会使内容更具体。
进行读唇检定是一个完整动作,但读唇过程会一直持续到目标谈话结束。
赌博 (基础) 智力
任何形式的赌博活动(例如纸牌或骰子游戏)都需要双方进行赌博技能对抗检定。你可以自动放弃检定,视为检定失败。
对抗之前你可以先进行手上功夫技能检定来尝试出老千,成功的话随后的赌博检定有+20 加值。如果手上功夫检定的失败度达到5或以上,意味着你拙劣的手法被人发现了。
随游戏的种类不同,赌博检定所需时间亦不同,从几秒钟到一整天不等。
躲藏 (基础) 敏捷
花费一个部分动作躲起来。周围必须有合适的掩蔽物,或者黑暗、大雾一类的环境,否则检定自动失败。躲藏本身不需要检定,仅当有人注意到你时,对方用警觉(或者感知属性的一半)检定对抗你的躲藏检定。
如果你保持静止不动,躲藏检定 +10 。
跟踪 (高级) 敏捷
跟踪技能用于尾随生物或车辆而不被对方发现。跟踪与躲藏不同,前者需要在移动中保持隐蔽。跟踪通常需要你由一个掩蔽物移动到另一个。
如果没有这种条件,就装作是在做别的事情——例如正在阅读一块数据板,检查一张悬赏海报,或是诸如此类的事情。跟踪技能用于对抗目标的警觉技能,一次检定成功可以让你不被发现地跟踪目标 1 分钟。
估价 (基础,调查) 智力
用于确定日用品或贵重物品的大致价值。成功的检定可以揭示物品的市场价格, 以及少量关于物品本身的信息。检定失败会得到错误的信息,因此这个检定是由 GM 暗投的。
估价检定至少需要 1 分钟,视花费时间的长短可以有一定的加值或减值, 由 GM 决定。
航行 (高级,操作) 敏捷
子项:民用飞行器,军用飞行器,宇宙飞船
航行技能用于操作任何类型的飞行器, 从小型飞行器到大型战舰。检定规则与驾驶技能相同。
化学应用 (高级,制造,调查) 智力
化学应用包括正确地处理,制备,和鉴别化学品——尤其是有毒,有害物质及麻醉品。
配制或使用化学品时,必须进行化学应用检定,难度由 GM 调整。检定失败则药品被浪费。失败度达 5 以上意味着你受沾染或摄入过量药物。具体化学品的作用见第五章:武装。
使用毒素探针或解毒剂时, 一个成功的化学检定可以让所需时间减半。
合成化学品的相关规则见第 107页制造技能部分。
技术应用 (高级) 智力
可用于修理机械或探索那些不寻常的机械设备如何运转。在通常情况下使用话筒或占卜盒一类常见机械不需检定。技术应用检定仅在使用罕见的设备,故障机械,或者恶劣条件下——例如在电子风暴中使用占卜盒,或者让一台废置了上千年的亚空间引擎重新运转——才需要进行。修理故障或损坏的设备时,检定难度视物品复杂程度和损坏情况而定。
技术应用技能也可用于根据图纸制造物品,尽管这种情况通常使用相关的生计技能。
用于确定物品功用的技术应用检定通常需要 1 分钟,视物品的复杂程度而变。用于修理物品的技术应用检定通常需要 1 小时,每点成功度减少 10 分钟。
驾驶 (高级,操作) 敏捷
子项:地面载具,悬浮载具,步行载具
驾驶技能是用来操作汽车,卡车,兰德速攻艇或其它地面以及悬浮载具。通常驾驶不需要检定,只有在通过困难地形、超速飙车,或进行危险动作时可能需要检定。驾车追逐时,追赶和被追赶双方驾驶员进行驾驶技能对抗检定。
驾驶检定通常是一个部分动作,但特定载具可能需要更多或更少的时间。
帝国的代步工具
帝国充满了令人眼花缭乱的载具,从摇晃的手推车到帝王级战舰。下面列举几种侍僧可能会用到的。
骑乘动物 被驯化的生物坐骑,最常见的是马,尤其是在那些野蛮世界和科技水平较低的农业世界。
摩托 帝国中常见的载具之一,包括一些加了装甲和武器的战斗型号。每驾摩托可以容
纳一名驾驶员和他的装备,如果后座空间允许还可以加上一名乘客。
机枪艇 机枪艇是一种轻型飞行器,能够达到低轨道。它装备有重武器,随时可以投入战斗,总是出现在危险的场合。大部分机枪艇只能承载一名船员和有限的乘员。
奇美拉 奇美拉装甲运兵车是一种常见的轻型支援载具,广泛应用于帝国的军事和准军事组织。它有结实的装甲,能搭载多种重武器,可以运载十二名乘员加三名车组人员。
雷鹰登陆艇 帝国海军需要运送要员到停泊在轨道上的飞船上时,通常会使用雷鹰登陆艇。这种飞行器因为机身和机翼上的帝国双头鹰浮雕而得名。雷鹰登陆艇不具备行星间航行的能力,只是一种出色的轻型穿梭机,内部典雅舒适,可以轻松承载七名乘客和一名导航者。
交易 (基础) 交际
用于杀价。日常集市只需要进行交易技能检定,但如果遇到交易的某一方要承担风险,交易环境危险,或者涉及大量金钱等情况,则进行交易技能对抗检定。无论是哪种情况,检定成功减价 10% ,每个成功度再减 5% 。砍价通常历时 5 分钟,但如果进行复杂的磋商则需要更多时间,具体由 GM 决定。
禁忌知识 (高级,调查) 智力
子项:黑图书馆,邪教,恶魔学,异端,审判庭,古代科技,变种人,修会,机械神教,灵能者,亚空间,异族
禁忌知识是那些危险且带有异端色彩的知识,角色在这方面的知识通常一部分靠文献,一部分靠实践。仅仅是掌握这些知识就足
以成为审判庭除掉此人的充分理由, 因此一定要谨慎对待。
禁忌知识检定成功意味着你回忆起了相关信息。每点成功度都可以得到更多信息,由GM 决定。
如果角色试图学习禁忌知识, 或者尝试以这种知识发掘群星深处的秘密, 都可能得到一定的堕落或失心点数,具体多少取决于知识的危险程度,详见 GM 部分。
黑图书馆: 关于黑图书馆的秘密知识,那禁忌的内容,诡异的机械,以及高墙内那些肤色苍白,没有毛发,无法言语的奴工。
邪教: 有关帝国境内大部分声名狼藉的教派
的知识,包括其分支教派和部分阴谋。
恶魔学: 有关那些进入过亚空间的人,以及
他们表现出的不同症状的恐怖知识。
异端: 对于被帝国认定为异端的行为的可耻了解。
审判庭: 有关审判庭那些恐怖的秘密部门的大致了解(通常源于异端言论与道听途说)。
古代科技: 关于远古时代伟大机械设备的知识,及探索这些设备功能与目的的线索。
变种人: 对于稳定和不稳定的突变异种的研
究,以及部分变种人最终的不幸下场。
修会: 对于审判庭下属的恶魔,异端,和异族猎手修会内情的些许了解。
机械神教: 对于机械神追随者的了解,包括
他们的礼仪,观念与核心信条。
灵能者: 辨识灵能者标记,了解灵能的特征与威力。
亚空间: 知道亚空间的道路,以及亚空间航行的原理。
异族: 了解帝国附近常见外星人的情况。
进行禁忌知识检定不需要花费时间, 尽管了解这些知识的后果可能伴随你一生……
警觉 (基础) 感知
你可以用警觉技能来发现伏兵,侦查陷阱,或注意到其它威胁。这个技能综合了你的全部感知能力。
使用警觉技能通常是一个自由动作,注意到埋伏一般进行对抗检定,其它情况的话检定难度视物体隐蔽程度而定。
恐吓 (基础,社交) 力量
使人因畏惧而服从你,并非只要恐吓对方就需要检定。通常基于力量,但采用恐吓信一类的方式也可以改用交际或智力属性。
恐吓可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的力量(或者智力,或者交际,取决于你检定时用的属性)加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
恐吓检定是一个完整动作。
狂饮 (基础) 坚韧
这个技能可以帮助你抵抗乙醇或其它麻醉品的效果。每次摄入麻醉品(译注:书上没有注明剂量, GM 看着合适罢),进行一次狂饮检定,失败则承受 1 级虚弱。因此而失去意识会维持 1d10 减去坚韧加值的小时数(至少一小时)。清醒之后角色可能会受到一些宿醉减值,GM 可以视情况灵活决定。
进行狂饮检定是一个自由动作。
灵能感应 (高级) 感知
你可以感应并追踪亚空间波动, 通常用于侦测恶魔或其它灵能者的动向。这样做需要进
行灵能感应检定,成功的话可以侦测 1d10 加感知加值的米数半径区域内的情况, 每点成功度都让你的侦测半径增加 1d10 + PB 米。
灵能感应技能也可以侦测不寻常的灵能现象,真实空间出现的扰动,以及非物质空间被阻隔的区域等等。灵能检定由 GM 暗投。
检定结果与了解到的信息如下:
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进行灵能感应是一个完整动作。
逻辑 (基本,调查) 智力
数学推理与解决问题的技能。逻辑检定可用于破译密码或解开复杂的方程式。机械神甫还可以用它来对机械进行数字仪式。注意逻辑是一个纯理论技能,而技术应用则提供实践方面的补充。
逻辑检定需要 1 分钟时间来推算和思考,有些特别复杂的问题可能需要更长时间。
密语 (高级) 智力
子项:侍僧,内政部,帝国国教,下层社会,军队,科技,或其它 GM 开放的项目。
密语是特定群体内部使用的一种更接近于代码的秘密语言,通常一个单词可以表达非常丰富的含义,可用于快速隐秘地交流信息。通常情况下,用密语交流不需要检定(但必须双方都懂得这种密语),只有在特别喧闹的环境或混乱的战场上才需要密语检定。参加游戏的侍僧们可能希望设计一种仅用于玩家间交流的暗语,这包括在密语(侍僧)技能里。
侍僧: 一系列预先约定好的被赋予特殊意义的短语,仅用于伙伴成员间的交流。注意不同侍僧团体间使用着不同版本的密语。
内政部: 内政部使用的各种缩略语,行话,以及标准用语的集合。注意这是一种极其复杂冗长的语言。
帝国国教: 一种虔诚而圆滑的寓言式的语言,
充满了隐喻和专业性极强的高哥特语。
下层社会: 帝国最下层社会使用的低哥特语的混合,是各种各样的俚语,粗话的大杂烩。
军队: 参考了远古战场使用的密语而挑选出来的加密短语,隐语,以及数量惊人的描述死亡的词汇。
科技: 机械神教的发声技术, 由各种术语,二
进制编码,以及高频和低频声波组成。
密语检定通常是一个自由动作。
攀爬 (基础,移动) 力量
详见第七章:进行游戏,移动部分。
欺诈 (基本,社交) 交际
用于欺骗或误导他人。你不需要每次对NPC 说谎都进行检定,仅当你试图改变对方想法或使其信服某事时才进行欺诈检定。欺诈检定通常用于对抗对方的察言观色检定。
欺诈可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
欺诈检定通常需要一分钟。
潜行 (基础) 敏捷
用于悄无声息的移动,难度与行走的地面状况有关。潜行检定通常用于对抗警觉检定。
潜行检定作为移动动作的一部分,视为一个自由动作。
柔术 (基本,移动) 敏捷 用于脱离束缚或挤过狭缝。
逃脱束缚
从任何种类的束缚中逃脱都需要柔术检定。如果束缚你的人的智力属性高于你的敏捷属性,该检定为艰难( _20 )。其它会影响检定难度的情况包括:束缚你的工具——简单的手铐还是复杂的防逃爆破项圈; 束缚你所用的时间——对方是在匆忙中将你关起来,还是有充足的时间确定你不会逃跑。
脱离擒抱
遭受擒抱时,你可以用柔术检定对抗对方
的力量检定,胜出则可脱离擒抱状态。
挤过狭窄空间
进行柔术检定以尝试通过狭窄空间, 例如挤过牢房的铁条,通过被巨石堵住的洞口,爬过通风口等等。难度视空间的狭窄程度而定, GM 应靠常识判断有些狭缝是不可能通过的。检定成功即可顺利无阻地通过, 失败则无法通过。如果失败度达到 5 或以上,则会被卡住,脱困需要他人协助,或者尝试再次进行柔术检定,直到成功为止。
通常柔术检定需要 1 分钟,每点成功度减10 秒。脱离擒抱的柔术检定是一个完整动作。
入侵 (高级) 敏捷
这个技能可以让你绕过保险锁或其它安全措施,检定难度取决于防御措施的质量。通常只需进行一次检定,但多重安全措施可能需要多次检定或更高的成功度。如果手头没有万
用钥匙一类适当的工具,则检定受 -20 减值。进行入侵检定需要 1 分钟,每点成功度减
10 秒。
闪避 (基础,战斗) 敏捷
详见第七章:进行游戏,战斗部分。
审讯 (高级,调查) 意志
通过精神和肉体双方面的施压以撬开一个不合作目标的嘴。注意审讯和酷刑还是有区别的,后者的目标只会说出施刑者想听的东西,而一个熟练的审讯者则会利用各种设备、药物,和技术来发掘目标最黑暗的秘密。
设备,环境,和双方背景等因素都会影响审讯难度。审讯目标时,用你的审讯技能检定对抗目标的意志检定,如果你胜出,可以得到一个问题的答案,每点成功度多得到一个问题的答案。如果败掉,就什么回答也得不到。一次严重失败意味着你把审讯程序搞得一团糟,还对目标造成了 1d10 加上你意志加值的伤害。如果失败度达到 5 或以上,你在造成伤害的同时还让目标对抗审讯的意志检定得到+30 加值。
每次审讯检定需要消耗 1d5 小时,且对目标造成 1 级虚弱。
生存 (高级) 智力
这个技能用于野外生存,包括捕鱼,狩猎,取火,寻找食物,搭建栖身之处,寻找安全的储物场所等等。难度与自然环境有关。
检定失败意味着你没能找到所寻找的东西。失败度达到 5 或以上表示你的失败得十分华丽,通常会为自己惹上麻烦,例如引发了山体滑坡,惊动了一打愤怒的沼泽熊,或是愚蠢的误食了有毒浆果。
生存检定通常需要 1 小时,每点成功度减少 10 分钟。在某些情况下,例如在砸向地面
的流星风暴中寻找掩蔽物,检定难度提高,而检定时间缩短到 1 分钟。
生计 (高级) 多种
子 项:农 民(S), 药剂 师(Int), 军械士(S), 艺 术 家(Ag), 绘 图 师(Ag), 厨师(Int),抄写员(Int),殡仪师(Int),泥瓦匠(Ag),商人(Fel),矿工(S),探矿者(S),雕刻师(Ag),铁匠(S),占卜者(Fel),皮匠(S),技师(Int),仆人(Fel),设计师(Int),以及其它 GM 开放的项目。
用于制造物品,进行相关知识检定,或者辨认特定同行的作品。生计检定通常需要一整天。辨认同行的作品则是一个完整动作。
手上功夫 (高级) 敏捷
手上功夫技能用于将小物件藏在手中, 偷窃,或是在硬币或纸牌游戏中作弊。物件越小,越容易动手脚。手上功夫检定通常需要对抗目标的警觉检定。
进行手上功夫检定是一个部分动作。你也可以尝试用一个自由动作进行检定, 但难度提高一级( _10 )。
搜集信息 (基础,调查) 交际
了解流言,秘密,隐情等的技能,你可以对 NPC 威逼利诱旁敲侧击,也可以伸长耳朵四处乱转,通常前一种方法更常用。检定成功可以得到想要的基本信息, 每点成功度可以得到更高质量的情报。
搜集信息技能可作为一项调查技能来使用,详见第七章:进行游戏,调查部分。
有效的进行搜集信息检定需要至少一小时,视环境情况而增减。
搜索 (基础) 感知
搜索技能用于检查一个区域以发现不引
人注目的物品,线索,或任何隐蔽的事物。它与警觉技能的区别在于警觉是一个被动检定,在进入可能存在危险的区域时自动进行, 而搜索则是由角色主动提出对某区域进行的检查。
一次搜索检定足以覆盖一个小房间或空地。如果有蓄意藏匿的目标,则用你的搜索检定对抗对方的躲藏检定。
一次搜索检定至少需要 5 分钟,搜索更大的区域需要更多时间。
特技 (高级,移动) 敏捷
特技技能可以让你选择凌空跃或翻筋斗一类大胆的移动方式。你进行的动作越复杂— —例如翻滚过一群包围着你的邪教徒,抓住一驾正在起飞的雷鹰的起落架——检定难度越高。检定成功度越高,你的动作完成得越漂亮。该技能还有两种特殊用法:
脱离: 你可以尝试进行一个特技检定以一个部分动作完成脱离动作。
跳高和跳远: 进行这两种动作时,你可以用
特技检定代替敏捷检定和力量检定。
听说语言 (高级) 智力
子项:高哥特语,巢都方言,低哥特语,舰船方言,部落方言
可与持相同语言的人交流, 通常不需要检定。帝国的各个世界的语言混杂变化成了低哥特语。而各个地区也有其独特的方言。
高哥特语: 贵族阶级,法律条文,以及帝国国教仪式上使用的语言。
巢都方言: 巢都内通用的低哥特语变体。
低哥特语: 帝国通用语。
舰船方言: 在特定舰队内使用的独特代码,俚语,和方言。
部落方言: 特定行星上的部落使用的原始而粗糙的语言。
听说语言检定通常是个自由动作。
语言不通时的交流
在遇到和你语言不通的生物— 例如灵族或者道星异形时,在你用爆矢枪轰掉对方的脑袋之前,也许还有些时间沟通一下。你可以尝试使用肢体语言或类似的手段表达一些简单的信息,诸如” 当心后面!”。这时发出信息一方进行交际检定,而接受信息一方进行智力检定。交际检定的每点成功度都可以为对方的智力检定提供 +10 加值,以便对方理解你的意思。交际检定失败意味着你传出的信息无法理解。智力检定失败意味着对方误解了你的意思,而这很可能导致悲剧性的后果。
伪装 (基础) 交际
伪装成不同的身份,性别,种族,甚至是某个特定的人。合适的衣着,道具,捏造的身份以及易容术都是伪装成功的关键。更为激进的做法包括整形手术,仿生移植物,或变形药。
伪装检定通常是与对手的察言观色检定对抗。进行简单的伪装至少需要 1 分钟,复杂一些的需要更长时间。
吸引力 (基础,沟通) 交际
使他人变得友好,用于祈使或引诱,仅当你希望改变 NPC 的态度或让对方为你做某事时才需要进行吸引力检定。可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
吸引力检定通常需要一分钟。
学术知识 (高级,调查) 智力
子项:古代史,气象学,动物学,行政,化学,密码学,纹章学,国教教义,法律,传说,数字学,神秘学,哲学,帝国战术
学术知识是专业性很强的知识技能, 比常识更深入,是通过长期学习研究得到的技能。学术知识检定用于研究属于你专业领域内的客体,具体效果如下:
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学术知识的某些子项可能与常识或禁忌知识重叠,但学术知识的研究比前两者更具体而深入。例如, 一个具有常识(国教教义)的角色可能由于生活在教会的教导之下而知道国教教会的日常仪式,而一个具有学术知识(国教教义)的人能够解释这些仪式的产生,以及在数千年过程中的变化。
回忆起某条信息所需的学术知识检定不用花费时间,但进行深入研究——假设你有合适的资料和设备的情况下——需要每 1d10 小时进行一次检定,详见第七章:进行游戏。
古代史: 了解帝国的黑暗过去,以及逝去的那些千年如何改变了人类。
气象学: 了解恒星,天体,以及各个世界的自然面貌,同时也知道望远镜,星盘一类工具的应用理论。
动物学: 了解野生动物的分类及特点,包括多种半智能生物的情况。
行政: 知道如何与政府部门打交道,尤其了解帝国内政部以及其下属的各个分支部门的结构和政策。
化学: 关于化学品的性质及制备,以及其在帝国内的应用情况的知识。
密码学: 关于各种密码,代码,密语以及数字密匙的知识。这个技能可以用于加密和解密。
纹章学: 掌握各种纹章的使用规则,包括帝国内常见的制服款式,私人印记,以及身份识别设备。
国教教义: 熟悉国教福音书,教堂结构,以及礼拜仪式的神圣含义。可用于向他人传教。
法律: 对帝国法律条文的熟悉。
传说: 关于古代的伟大历史故事的知识,例如恐怖的何露斯之乱, 以及科技的黑暗年代。
数字学: 有关数字的神秘性质的知识,从突变理论到数字连祷。
神秘学: 关于神秘仪式,理论和迷信的知识,以及对神秘物品用途的了解。
哲学: 涉及观念,信仰与批判的知识。可用于辩论或制造哲学难题。
帝国战术: 了解帝国军事基础,以及其它战争理论,队形,和战斗技巧。可用于规划战斗或推演战争进程。
驯养动物 (高级) 智力
用于命令或驾驭被已被驯化的动物。常规护理与饲喂不需要检定。通常在治疗动物的疾病,缓解不适,或进行其它特殊任务(例如为动物制作一副鞍具)时才进行驯养动物检定。
你可以教导被驯化的动物一些把戏,例如守卫,取物,攻击等。你需要教导动物整整一周,并在周末进行驯养动物检定。一个简单的
把戏只需一个成功即可让动物学会; 复杂一些的需要三次成功;十分困难的需要十次成功。
你也可以用该检定让野生动物对你友善(驯化的动物总是对你很友善),或者让受指令攻击你的动物平静下来。如果目标是攻击性很强的野生生物,或者对主人十分忠诚的攻击动物,检定难度会提高。这么做需要一个完整动作。
该技能对半机器的动物无效。
医疗 (高级) 智力
医疗技能用来处理和恢复伤势, 稳定士兵的情绪。这个技能有两种用法:急救和长期护理。
急救
进行医疗检定对受伤的角色进行急救。检定成功可以让轻伤的目标恢复等于你智力加值的伤害;重伤的目标恢复 1 点伤害;受致命伤的目标恢复 1 点致命伤。检定失败则无法稳定伤势。如果失败度达到 3 或以上,会对轻伤或重伤目标造成 1 点伤害,承伤到 0 的目标必须进行坚韧检定,否则死亡。
急救检定需要施救者和受治疗者都花费一个完整动作。
长期护理
你可以同时护理等于你智力加值的受伤目标,每超过一人检定受到 一10 减值。护理轻伤患者需要每天结束时进行一次医疗检定,护理重伤或致命伤患者则需每周结束时进行检定。检定成功可以加速伤者的恢复速率,详见第七章:进行游戏:伤害与恢复部分。检定失败则无法帮助伤者。如果失败度达到 3 或 以上,会对轻伤或重伤 目标造成 1 点伤害,致命伤患者使用猝死规则。失败度达到 5 以上,全部 由你护理 的 患者受到 1d10 伤害,致命伤患者同样适用猝死规则。
特殊:有外科专家天赋的角色可以更好的发挥医疗检定,详见第133页。
游泳 (基础) 力量
详见第七章:进行游戏,游泳部分。
阅读 (高级) 智力
你可以阅读任何用自己会说的语言写下的文字。通常不需检定,但在阅读过于复杂或专业性很强的文件,部分残缺或错别字过多的文章时可能需要检定。
阅读一页文章——大约 750 个单词——大约需要 1 分钟。
指挥 (基础) 交际
让你的下级服从你的指示。检定成功意味着你的命令被执行,失败则表示你的命令被曲解或拒绝执行。如果失败度达到 5 或以上,则命令被完全相反的执行。
一次性可以指挥的目标最多不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
进行指挥检定为一个部分动作。如果指令过于复杂则需要一个完整动作。
专注 (高级) 意志
专注检定可以让你在使用灵能时将灵能骰提高等于你意志加值的数目。专注检定是一个完整动作。在此期间,你清除脑中的杂念,专心聚焦能量。检定成功意味着你的思维已经准备好接触亚空间了,下一回合,你可以将意志加值加到灵能骰中,与其它加值累加。
范例:
多克准备施展“次级致痛”灵能。他先花费了一轮时间舒展筋骨,恶毒地对目标低语,
这些都作为专注过程的一部分。他进行专注检定且成功。下一轮,多克开始施展致痛灵能,他的灵能骰掷出了 4 ,并按照灵能规则惯例加上自己的意志加值 3。由于他上一轮专注检定成功,多克可以在刚才的基础上再加一次意志加值 3 ,最终结果为 10 (4 + 3 + 3 = 10) 。聚焦能量成功。
专注检定失败意味着你没能进入状态, 不会得到任何加值。如果检定成功,但下一轮没有施展灵能,则加值作废,没有副作用(除了让你看起来有点蠢)。
追迹 (高级) 智力
追迹技能用于循着踪迹追猎目标——可能是动物,也可能是别的什么。追踪显而易见的痕迹不用检定,也不需要放慢速度。但如果气候恶劣,光照不足,或者地形复杂时,就需要追迹检定。例如,新近下的一场雪会让检定变得困难 (__10)甚至艰难 (__20) 。追踪模糊的痕迹需要追踪者移动速度减半。
如果对方有意掩盖自己的行踪, 就要用追迹检定与目标躲藏检定对抗。
成功的追迹检定还可以让你了解目标数量,种族,并推断出和你的大致距离。
追迹检定是移动动作的一部分,视为一个自由动作。