动作描述

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第九章:进行游戏

这些动作为玩家提供了多种战斗选择。

瞄准

类型:部分动作或完整动作 子类型:专注

活跃角色使用额外的时间来进行一次更精确的攻击。 使用部分动作的瞄准将给予角色下一次攻击+10 加值,而使用完整动作的瞄准将给予角色下一次攻击+20 加值。 进行了瞄准的角色执行的下一个动作必须是攻击,否则将失去瞄准的加成。 如果角色在进行攻击之前进行了反应,也会失去瞄准加成。 瞄准可以用于近战和远程攻击。

全力一击

类型:完整动作 子类型:攻击,近战

角色以牺牲人身安全为代价进行狂暴的近战攻击。他在下一次武器技能测试中获得 +20 加值,但在他的下一个回合开始之前他无法躲避或招架。

架设重型武器

类型:部分动作 子类型:杂项

重型武器必须先架设好才能准确开火。架设一支重型武器可能会涉及使用两脚架或三脚架,将武器支撑在窗台或沙袋上,或者只是采取大开站姿或跪姿。如果在没有支撑的情况下射击重型武器,攻击者的弹道技能检定将受到 –30 点减值。一旦重型武器被架设,其在开火时就无法移动而不失去架设的增益。但是,他依然可以基于架设的类型使用武器在45 度或更大的角度内开火。近战、投掷、手枪和基本武器都不会从架设中获得特殊增益。

定点攻击

类型:完整动作 子类型:攻击、专注、近战或远程

活跃角色尝试攻击目标的特定或易受攻击区域。攻击者在其目标上声明一个位置(例如,头部、身体、左臂、右臂、左腿或右腿)并进行一次困难的 ( –20) 武器技能测试或困难的 ( –20) 弹道技能测试。如果他成功了,他会跳过此次攻击的确定命中位置步骤,而是直接命中声明的位置。

冲锋

类型:完整动作 子类型:攻击、近战、移动

角色冲向他的目标并进行一次近战攻击。目标必须至少在四米之外,同时仍在攻击者的冲锋移动范围内(见表 9-30:结构化时间内的移动)。冲锋的最后四米必须在一条直线上,这样攻击者才能加快速度并与对准目标。攻击者在冲锋结束时进行的武器技能检定获得 +10 加值。如果冲锋角色赤手空拳,他可以尝试擒抱对手而不是造成伤害。参见第 246 页的擒抱。

防御姿态

类型:全动作 子类型:专注,近战

角色将不进行攻击,而是完全专注于自卫。在他的下一回合开始之前,角色可以进行一次额外的反应,并且所有对手在攻击他的武器技能检定中受到 –20 减值。

推迟

类型:部分动作 子类型:杂项

角色将不会立即行动,而是等待一个机会。当一个角色选择推迟时,他的回合会立刻结束,但他将保留一个被推迟的部分动作供以后使用。在下一个回合开始之前的任何时间,角色都可以执行他选择推迟的部分动作。如果在角色的下一回合开始之前没有使用推迟的部分动作,则会失去这个部分动作。如果两个或更多角色都试图同时执行推迟的部分动作,他们必须进行一次对抗的敏捷检定以确定谁先行动。

例子

这是在主动性中排序中轮到的卡斯特拉的回合,她想射杀目前正在与她的朋友拉米雷斯擒抱着的变种人。如果卡斯特拉现在射击,她的弹道技能检定将因为射击近战中的目标受到 –20 的惩罚。 但是,她认为拉米雷斯很有可能在他的回合中挣脱变种人的擒抱,所以她选择推迟,这需要消耗一个半行动并结束她的回合。 在这一轮的稍后,是拉米雷斯的回合。 他挣脱了擒抱并远离了变种人,这正是卡斯特拉希望的机会。 卡斯特拉现在执行她推迟的动作,这必须是一个部分动作,因为这是她所省下的全部,所以她选择基础攻击并射击变种人。

脱战

类型:完整动作 子类型:移动

角色从近战中解脱出来并进行半距移动。 与角色交战的对手不会获得任何借机攻击。 关于此的更多详细信息,请参阅"逃离"的侧边栏。

逃离

有时,战斗中最好的行动方案是通过任何必要的手段摆脱危险。 一个角色可以自愿逃离对手,或者因为恐惧、灵能力量或其他一些效果而被迫逃离。 当一个角色在他自己的控制下逃跑时,他可以采取以下任何行动:脱战、移动或奔跑。 当一个角色违背自己的意愿逃跑时,他必须执行奔跑动作。如果一个角色与一个或多个对手进行近战并且他没有使用脱战动作进行逃跑,他的每个对手可以对逃跑的角色进行一次自由的基础攻击。 这种自由攻击是在战斗人员在他的回合中进行的任何其他攻击之外进行的。

闪避

类型:反应 子类型:移动

闪避是一种角色在他的回合外可以执行的反应。 在角色被击中后,但在掷出伤害之前,角色可以尝试通过进行闪避检定来避免攻击。角色必须意识到攻击才能进行检定。 如果检定成功,角色会在最后一刻让开并且攻击被视为未命中(因此不会掷出伤害)。 如果闪避检定失败,攻击会正常命中并造成伤害。 闪避可用于避免近战和远程攻击。

闪避自动射击和范围攻击

一些攻击,例如那些使用手榴弹、火焰喷射器或半自动或全自动连发的枪支进行的攻击通常特别难以闪避。

当闪避范围攻击武器(例如火焰喷射器)时,一次成功的闪避检定会将角色移动到效果区域的边缘,只要其距离不超过角色的敏捷加值的米数。 如果角色需要移动得比这更远以避免攻击,那么闪避检定会自动失败。

当闪避全自动或半自动射击时,闪避检定的每级成功度都会抵消一次额外的命中。

例子

瓦恩忏悔者是一名传教士,他刚刚在以帝皇的名义斩首了一名异教徒时被一名用自动枪的野蛮人射中。 野蛮人进行了全自动开火,并在他的弹道技能检定中获得了 2 级的成功度,总共击中了瓦恩忏悔者 3 次。 但因为他智慧的了解着这个银河系的运行之道,瓦恩忏悔者决定用他的反应来试图闪避攻击。 他的敏捷是 38 并且他接受过闪避训练,所以他需要在闪避测试中掷出 38 或更低。 他掷出了 15 并获得了两级成功度。 因此他避开了全自动射击的所有命中并躲过了所有伤害——一个奇迹!

佯攻

类型:部分动作 子类型:近战

角色试图使用诡计和战斗训练来诱骗对手犯错。 角色和他的目标进行对抗性武器技能检定。如果活跃角色获胜,他对同一目标的下一次近战攻击将无法被闪避或招架。 如果活跃角色的下一个动作不是基础攻击,那么佯攻的优势就丧失了。

灵能聚焦

类型:部分、完整、自由或持续动作(因能力而异) 子类型:因能力而异

此动作用于在战斗中展现灵能能力。 每个灵能能力都指定了一种动作类型和一个或多个子类型。 如需更多信息,请参阅第六章:灵能能力。

全自动扫射

类型:完整动作 子类型:攻击,远程

角色向他的敌人射出一阵伴随着咆哮的全自动火力。攻击者必须使用能够全自动射击的远程武器才能发动此动作。如果角色每只手都有一把可以全自动射击的手枪,他可以使用这个动作用两把武器同时射击(参见双持武器战斗,第 246 页)。

攻击者进行一次具有 +20 加值的弹道技能检定。结果为 94 到 00 的骰点代表武器发生了卡壳。如果他成功通过了检定,攻击会正常命中。此外,每个成功度都会获得额外的一个命中。以这种方式骰出的命中总数不能超过武器的全自动射速。额外命中可以分配给原始目标或两米内的任何其他目标,只要没有一个新目标比原始目标更难命中。如果将额外的命中分配给同一

目标,请使用表 9-5:多发命中 来确定额外的命中位置。请记住,第一次命中总是通过颠倒执行检定的骰子结果的数字来确定(参见第 244 页的攻击)。使用手枪或基础武器执行此动作的角色也可以移动至多为他的敏捷加值的米数。但是,如果他这样做了,他的弹道技能检定不仅不会获得任何奖励,还会受到 – 10% 的惩罚。

表9-5: 多发命中

第一发

第二发

第三发

第四发

第五发

更多额外命中

手臂

躯干

手臂

躯干

手臂

手臂

躯干

躯干

手臂

躯干

躯干

手臂

手臂

躯干

腿部

腿部

躯干

手臂

躯干

例子

格拉克用他的重伐木枪(他早些时候架设的)向一个恶毒的外星人进行了全自动扫射。 重型伐木枪的全自动射速为 10,因此无论发生什么其他情况,格拉克都会消耗 10 发弹药。格拉克的弹道技能因为使用全自动扫射开火而为 45 +20 点,也就是修正后的总值为 65 点。他在弹道技能检定中投出了 32 并以三级成功度(65、55、45、35)成功。 格拉克因为他的成功而得到一次命中,并且因为他的三级成功度而获得了额外的三次命中。 第一次击中外星人的左臂,这取决于他的弹道技能检定掷骰(32 变为 23)。 之后查询表 9-5:多发命中的结果表明第二次命中也击中了外星人的手臂,第三次击中了它的身体,第四次击中了它的头部。 然后,格拉克会为每次命中总共进行四次伤害掷骰。

如果武器具有散射特殊品质并且在贴身距离进行了全自动射击,则散射和全自动扫射造成的任何额外命中将单独计算并同时应用。

例子

奎特用稀有的异形工艺武器向位于贴身距离的流浪灵能者发射了全自动扫射。 这把异形工艺武器的全自动射速为 6,并具有散射这一特殊品质。奎特基于全自动扫射加成的弹道技能为38+20,另有因为处于贴身距离造成的+30 修正,再减去因为他没有接受过这种武器训练的-20修正,最终修正后的总值为 68。奎特在他的弹道技能检定中掷出 37 并以三级成功度(58、 48、38)成功。 他对流浪灵能者造成的首击是因为他成功通过了检定,而另外三次命中是由于他的三级成功度。 此外,当武器在贴身距离射击时,散射这一特殊品质让他每有 2 级成功度就会额外命中一次,这意味着奎特会再额外命中一次,总共 5 次命中。 流浪灵能者的情况看起来不太好!

擒抱

类型:部分或完整动作 子类型:攻击,近战

此动作仅能在角色已经参与擒抱时使用。有关如何开始擒抱的规则,请参见第 246 页的擒抱。如果活跃角色是擒抱的控制者,他在回合中必须做的第一件事就是宣布发动一个完整的擒抱动作来维持擒抱; 如果他没有宣布发动一个完整的擒抱动作,则擒抱立即结束。 之后,他可以选择以下一种擒抱控制者选项:

擒抱控制者选项

• 伤害对手:擒抱的控制者可以通过对被擒抱的对手进行一次力量对抗检定来尝试用蛮力伤害对手。如果活跃角色获胜,他会对对手的躯干部位造成徒手伤害(1d5 –3+SB,原始)和一级疲劳。如果被擒抱的对手在力量对抗检定中获胜,则不会造成任何伤害,但他仍处于被擒抱状态。此动作可以从协助中受益。某些天赋和特质可能会修正这些数字。

• 摔倒对手:擒抱的控制者可以通过进行对抗力量检定,尝试将被他擒抱的对手摔倒在地。该测试可以从协助中受益。如果活跃角色获胜,则被擒抱的对手会进入卧倒状态。

• 推搡对手:擒抱的控制者可以尝试迫使被擒抱的对手移动。这可以通过一次对抗力量检定来解决,该检定可以从协助中受益。如果活跃角色成功,他会将对手推向他选择的方向一米,每一级成功度再加一米。这个推动的距离不能超过活跃角色一半的移动距离。活跃角色必须与被擒抱的对手一起移动以保持擒抱,或者他可以选择放开对手,这会结束擒抱,但允许活跃角色原地不动。

• 准备就绪:擒抱的控制者可以准备好自己的一件物品。或者,如果 GM 允许,他可以使用准备动作来抓取属于他的被擒抱对手的物品。

• 站立:如果两个擒抱参与者都倒在地上,则擒抱的控制者可以通过此动作重新站稳脚跟。他还可以通过进行对抗力量检定来尝试将被擒抱的对手抓起来。该检定可以从协助中受益。如果擒抱的控制者获胜,则两个参与者都会站立。

• 使用物品:擒抱的控制者可以使用准备好的物品。

被擒抱目标选项

如果活跃角色是被擒抱的目标,他在回合中必须做的第一件事就是宣布以一个部分动作发动擒抱——这是被擒抱的惩罚的一部分。之后,他可以选择以下被擒抱目标选项之一:

• 挣脱:被擒抱的目标可以通过与擒抱的控制者进行对抗力量检定来尝试挣脱擒抱。该测试可以从协助中受益。如果活跃角色获胜,他会挣脱并可以执行任何部分动作。

• 溜走:被擒抱的目标可以通过一次挑战性的 (+0) 柔术技能检定来尝试摆脱擒抱。如果他成功了,他会滑脱并可以执行任何部分动作。

• 控制:被擒抱的目标可以尝试通过与擒抱对手进行对抗力量测试来取得擒抱的控制权。该检定可以从协助中受益。如果活跃角色获胜,他将成为擒抱的控制者,而他的对手成为被擒抱的目标。然后活跃角色可以立即执行一个擒抱控制者选项,但他不能采取任何其他部分动作。

例子

布鲁蒂斯,一位总管,正在高架平台上与名叫伊莱的雇佣兵陷入擒抱。 当在主动性顺序中轮到布鲁蒂斯的回合时,由于他是擒抱的控制者,他决定尝试将伊莱推向平台的边缘。 GM 要求进行一次力量对抗检定。 布鲁蒂斯的力量为 40,掷出 34——成功。伊莱的力量为 37,掷出68——失败。 布鲁蒂斯赢得了对抗检定并将伊莱推向平台边缘一米。同时布鲁蒂斯也与伊莱一起移动,因为他想保持对擒抱的控制。

到了伊莱的回合时,他决定尝试通过与布鲁蒂斯进行对抗力量检定来控制擒抱。伊莱掷出 22并获得了一级成功度,而布鲁蒂斯掷出 39 并获得了成功。伊莱赢得了对抗检定,因为他骰出的成功度比布鲁蒂斯多。伊莱现在控制着擒抱,并且在他的下一个回合将有更多选择。

尺寸差异

如果一个擒抱的参与者比另一个大(参见尺寸,第 249 页),在擒抱中所执行的所有成功的对抗检定中,较大的擒抱者会因为每一级体型差距获得额外的一级成功度。

例子

布鲁蒂斯正被一个兽人劫掠者擒抱。 两名参战人员的力量都是 40,但兽人的体型是较大,比布鲁蒂斯的平均体型大一个级。 轮到他时,布鲁蒂斯试图通过进行对抗力量检定来摆脱擒抱。布鲁蒂斯掷出 26 并获得一级成功度。 兽人掷出 22,也获得了一级成功度,再加上他的体型差距,总共获得了两级成功度,从而足以赢得对抗检定。 布鲁蒂斯仍然被兽人牢牢抓住。

谨慎打击

类型:完整动作 子类型:攻击、专注、近战

角色进行了一次小心翼翼的攻击,确保他时刻留有余力保护自己。 角色的武器技能检定受到– 10 的惩罚,但他在所有闪避和招架检定上获得 +10 加值,直到他的下一回合开始。

跳或跃

类型:完整动作 子类型:移动

角色可以垂直起跳,也可以水平跃过。 如果角色处于近战状态,与他交战的每个对手都可以对该角色进行一次自由的基础攻击。 有关跳和跃的详细信息,请参见第 264 页的移动。