在每个正常轮次中,每个角色都有一个回合可以用来动作。在他的回合中,一个角色可以采取一个或多个动作。在行商浪人中,有五种类型的动作,每一类动作都有一个或多个子类型。
每个动作都被划分为以下类型之一。完整动作、部分动作、反应、自由动作和持续动作。
完整动作
一个完整动作需要一个角色全神贯注地去完成。一个角色在他的回合中可以执行一个完整动作,并因此将不能执行任何部分动作。擒抱对手就是一个完整动作的例子。
部分动作
一个部分动作是相当简单的;它会需要一些工作量或注意力,但不至于多到消耗一个角色的整个回合。一个角色可以选择在他的回合中执行两个不同的部分动作,而不是执行一个完整动作。一个角色不能在同一回合内执行两次相同的部分动作。准备好武器或进行标准攻击都是部分动作的例子。
反应
反应是对某些事件做出的特殊动作,例如攻击。一个角色每回合可以得到一个反应,这个反应只能在他非自身的回合中使用。例子包括进行一次闪避检定或格挡一次攻击。
自由动作
一个自由动作只需要片刻时间,不需要角色付出任何实际上的工作量。自由动作可以在一个角色的回合中的任何其他动作之外进行,一个角色可以执行的自由动作的数量没有正式限制。GM应该使用常识,对几秒钟内可以完成的事情设定合理的限制。自由动作的例子包括扔下一件物品或说几句话。
持续动作
有些动作需要比一个回合更多的时间来完成。一旦一个角色致力于一个持续动作,他就被认为是在为完成这个动作的必要内容而持续的进行工作。如果该角色放弃了持续动作,或者被打断,那么为了完成持续性动作所推进的所有进展都会丧失。
扎迪恩,一名首席武装员,在战斗中需要为他的热熔枪重新装弹。一把热熔枪的装弹时间是两个完整动作。在他的回合中,扎迪恩呼喊他的同伴来掩护他(一个自由动作),然后宣布执行一个重新装弹的完整动作。在他的下一个回合,他还需要通过花费另一个完整动作来完成重新装弹。如果他在第一回合后选择放弃重新装弹的尝试,这一持续动作就会被中止,如果他还想重新装弹的话,他就需要重新开始整个过程。
除了动作本身的类型之外,每个动作也同样会被分为一个或多个子类型。动作的子类型本身没有任何效果,但它们被用来确定一个角色在各种特殊情况下可以和不可以做什么。例如,一个无法行动的角色不能执行任何属于移动这一子类型的动作。
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