战斗

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第九章:进行游戏

银河系是一个危险的地方,特别是对于那些选择离开相对安全而建设完备的帝国世界并探索未知世界的人来说更是如此。 在他们的旅行过程中,乘坐行商浪人飞船的探索者必然会遇到各种各样的人类或是外星人,并且更糟糕的是,会看到他们死去。 除非这名探索者打算在毕生之中都逃离敌人,否则他们将不得不进行战斗。 因此,战斗将成为行商浪人游戏的关键组成部分。

本节的内容特指一对或一小组角色之间的战斗。 而舰船和载具的战斗则已经在第八章:星舰和载具中进行了解释。 而解决涉及数十、数百或数千名战斗人员的大规模战斗的建议则会在第十章:游戏主持人中被提及。

叙事时间 VS.结构化时间

在行商浪人游戏中,时间的流逝是灵活的,并且由 GM 根据故事的需要和玩家做出的选择来决定。 有时 GM 只需要传达一种非常松散的时间感,这就是所谓的叙事时间。而在其他情况下,尤其是战斗,更精确的计时是必要的,因此 GM 应该采用所谓的结构化时间。

叙述时间

在行商浪人游戏中的许多情况下并不需要精确的计时。 知道某个动作是否需要花费几分钟、或大约一个小时、或几周又或两者之间的任何时间通常就足够了。 叙事时间最常用于战斗之外和其他动作的精确顺序并不重要的情况下。

结构化时间

与叙事时间所使用的抽象方法相比,使用结构化时间对于解决复杂的遭遇来说非常重要,例如战斗,因为每一秒和事情发生的顺序都至关重要。 同时,结构化时间又能细分为轮次、回合和动作。

轮次

一轮由参与遭遇的每个角色各自进行的一个回合组成。它假定角色在遭遇中或多或少地同时行动,因此,无论有多少角色参与,一个轮次所使用的时间都大约是五秒。

战斗抽象化

行商浪人的战斗是快速而猛烈的,这样的设计使游戏不会被细枝末节所困扰。因此,规则对遵循了一定程度的现实情况,并且这些假设同意必须遵循战斗中的真实情况。其中一个假设是,几乎所有的战斗人员都至少在某种程度上关心自己的安全,并不断地侧身、扭动和躲避,以避免攻击或取得更有利的战斗位置。考虑到这一点,所有战斗检定的默认难度都是挑战性的(+0),除非有特定的规则对此进行了说明。

回合

遭遇中的每个角色在每轮中都拥有一个回合。在一个角色的回合中,他可以执行一个或多个动作。虽然角色的回合略微重叠,但这些回合是按照特定的顺序解决的,即所谓的主动性顺序(见第 236 页)。

动作

一个角色可以在他的回合中执行一个或多个动作。如果一个角色在他的回合中执行了多个动作,它们被解决的顺序可能是也可能不是很重要。例如,一个角色可以拔出手枪,然后移动几米,或者他可以先移动,然后拔出手枪,无论哪种方式,最终结果都是一样的。但是,如果同一个角色想要开枪,他显然需要先拔枪。动作在第238 页有着详细描述。

战斗概述

战斗通常是用结构化的时间来解决的,并被分为轮次、回合和动作。每个角色,包括 NPC,在每个轮次中都会拥有一个回合。回合的结算顺序取决于主动性顺序。当一场新的战斗开始时,请按照以下步骤来决定发生了什么。

1 步:遇袭

在战斗开始时,GM 决定是否有角色被突袭。这一事件只能在战斗开始时发生一次,并且在很多战斗中并没有人会被突袭。一个被突袭的角色在战斗的第一轮就会失去他的回合,因为他被他的敌人打得措手不及。如果没有人受到突袭,请立即进入第二步。

2 步:投掷主动性

在第一回合开始时,每个角色都要为自己投掷主动性。每个角色都需要投 1d10 并加上他的敏捷加值(他的敏捷属性的十位数字)。这一掷出的结果将适用于之后延续的所有战斗回合。

3 步:确定主动性顺序。

GM 对包括 NPC 在内的所有主动性投掷结果进行排序,从高到低。这就是角色在每一轮战斗中的回合顺序。

4 步:战斗人员进行回合。

从主动性顺序最先的角色开始,每个角色依次进行一个回合。目前正在进行回合的角色被称为活跃角色。在他的回合中,活跃角色可以执行一个或多个动作。一旦他的动作完成结算,主动性顺序中的下一个角色就会成为活跃角色,并开始他的回合,以此类推。

5 步:回合结束

一旦每个角色都完成了一个回合,这个轮次就结束了。任何指定持续时间为"直到本轮结束"的持续性效果都会在此时结束。

6 步:根据需要重复第4-5

继续进行连续的回合,直到战斗结束,或者直到触发从叙事时间转换到结构化时间的事件被解决。

战术作战地图

(可选)

在大型战斗中,一些玩家可能需要视觉参考来帮助跟踪敌人的位置,以及他们自己的位置。GM可以通过在纸上勾勒出简单的俯视地图来实现这一目的。许多游戏商店也出售大型的游戏垫子,你可以用可擦记号笔在上面进行绘画。这些垫子通常预先印有方格或六角形图案,以使测量距离变得快速而简单。战术作战地图可以按任何比例绘制,有些角色扮演者喜欢将大型地图与微缩模型结合起来,并规定一英寸的正方形代表一平方米。

虽然战术作战地图非常有用,但它们并不是玩"行商浪人"的必要条件。许多角色扮演者喜欢使用丰富的叙述性描述,让同伴们简单地想象所有的动作。这需要玩家在脑海中始终保持所有战斗人员的相对位置的快照,但这也允许在详述战斗事件时有更大的自由。

遇袭

遇袭只在新战斗开始时起效。由 GM 决定是否有战斗人员遭到突袭。归根结底,这要由GM 根据当时的情况和各战斗人员在遭遇之前的行动来做出判断。在判断遇袭的时候,GM 应该考虑到以下几点。

是否有人躲藏?在战斗前成功使用掩藏技能可能意味着一些战斗人员被隐藏起来。而极度警惕的角色可以用警觉检定来反制这一项。

是否有人鬼鬼祟祟?成功地使用静默行动技能可能会使一些角色处于伏击状态。同样,警惕性高的对手可以通过进行一次警觉检定来反制这一项。

是否有任何异常情况会掩盖攻击者的接近?这几乎可以涵盖任何情况,从倾盆大雨到呜呜作响的发动机到附近的爆炸。

是否有任何分散注意力的情况?因为随时都有可能正在发生一些相当分散注意力的事情。一个邪教徒的注意力可能集中在他的忏悔者的布道上,以至于他没有注意到攻击他的人正在靠近。

考虑到这一切,GM 必须决定哪些战斗人员是遭到了突袭。虽然通常情况下,整个一方或另一方都会遇袭,但也可能有个别例外。

如果没有人受到遇袭,那么就按照正常的方式进行战斗。一个被突袭的角色在第一轮会失去他的回合。他除了呆呆地站着,什么也做不了。此外,一名未被突袭的攻击者在攻击遇袭目标时能够从武器技能和弹道技能检定中获得+30 的加值。在遇袭轮次完全结束后,所有遇袭的角色

都恢复了他们的神志,并可以正常行动。所有的战斗人员都将会进行主动性投掷,而战斗也会正常进行。

例子

卡斯特拉和拉米雷斯正被一群不怀好意的暴徒跟踪。相较于等待局势恶化,卡斯特拉和拉米雷斯决定迅速策划一场伏击。在转角处进入一条阴暗的小巷,卡斯特拉使用她的掩藏技能藏了起来。而拉米雷斯仍然可见,当暴徒进入小巷时,他试图用一点无赖的魅力和快嘴的废话来分散注意力。GM 让拉米雷斯进行一个啰哩吧嗦技能的检定,这个检定将对抗暴徒们的意志点数。拉米雷斯赢得了对抗测试,因此暴徒们被充分地分散了注意力,让卡斯特拉从阴影中跃出并发动攻击。GM 认定暴徒们都受到了突袭,允许卡斯特拉和拉米雷斯在一个回合内采取任何他们想要的战斗行动。此外,他们为攻击暴徒而进行的任何武器技能和弹道技能检定都会得到+30的奖励。遇袭回合结束后,每个参与战斗的人,包括拉米雷斯和卡斯特拉,都需要进行主动性掷骰。

主动性

主动性决定了参与者在每轮中的行动顺序。要确定主动性,请骰 1d10,并将结果与角色或 NPC的敏捷加值相加。GM 将为在场的任何 NPC 和生物投掷主动性。为了使事情简单化,建议 GM 为整组类似的敌人投掷同一个主动性骰子。

例子

德雷克、迪文和尤兰达是三个探险家,他们刚刚被四名帮派分子袭击。控制德雷克、迪文和尤兰达的三个玩家各自通过投掷 1d10 并加上自己探索者的敏捷加值来确定自己的主动性。德雷克最后的主动性是8,迪文也是8,而尤兰达是 11。由于这四个帮派分子都有类似的属性,因此 GM 为他们所有人一并做了一次主动性投掷,得到了9。

在每个战斗人员(或每组战斗人员)确定了他的主动性后,GM 会列出一个名单,并将他们按顺序从高到低排列。这就是所谓的主动性顺序,它是直到战斗结束为止战斗人员们在每一轮中的行动顺序。

如果一个以上的角色拥有相同的主动性,他们将按照从最高敏捷到最低敏捷的顺序行动。如果他们也有相同的敏捷,那么每个人都应该掷骰子,得点最高者先行动。

例子

在得到了上述例子中的主动性投点后,GM 将其按照从高到低的顺序排列。尤兰达将首先以她的 11 点主动性做出行动,然后是骰出了九点主动性的所有帮派分子。德雷克和迪文的主动性都是8,但德雷克的敏捷加值更高,所以他将在第三位行动,迪文紧随其后,他将在最后行动。

大多数战斗都会持续多个回合,但每个战斗人员的主动性只在战斗开始时确定一次。一旦确定了主动性顺序,它就通常会在各个回合中保持不变。如果有新的战斗人员在战斗中加入,只需正常确定他们的主动性,并将其插入主动性顺序列表中。