技能描述

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第三章:技能

"在亚空间风暴的旋风中穿行,只是为了磨练自己的技能。哦,看看至高天给我们提供了多么美味的运动。"

-导航者沙米拉-维顺

以下是所有技能的描述,包括基础技能和高级技能,都在一个章节中。

安保(高级,探索)

敏捷

安保是用来绕过机械锁和其他物理性的安全系统的。这与许多采用密码或沉思者的系统不同,后者更适合于适用科技使用技能。GM 将根据机制的复杂性来设定检定的难度。在大多数情况下,一次检定就足够了,但大型的、复杂的系统可能需要持续检定。对于兼具机械和技术挑战的系统,请参见科技使用技能。在没有适当的工具或设备的情况下使用这个技能是非常具有挑战性的,因此任何试图绕过锁或其他安全系统而不使用万能钥匙或其他适当工具的行为都会受到-20 的惩罚。

技能使用: 1 分钟,每一级成功度减少 10 秒。

爆破(高级,制作)

智力

探索者可以使用爆破技能来部署适当数量的炸药以达到预期的效果,从切开兰德掠袭者的舱门到在不对其背后的反应堆造成重大损害的情况下破坏等离子体导管。它还可以用来拆除别人留下的炸药,或者制造爆破材料,从慢速引信到火帽再到炸药本身。本技能与设置炸药有关,而不是手榴弹和其他打算在战斗中用于对付敌人的装置。

技能使用:完整动作,除非另有说明。

特别用法:制造炸药

和生计技能一样,爆破技能允许探索者用基本的部件制造爆炸材料。爆破技能的使用是一个持续检定,GM 将根据化合物的复杂性和手头的材料来指定难度和时间。在一个库存充足的弹药库中制作破门炸药,要比用干枯的藤蔓和动物粪便制作导火索容易得多。

技能使用:除非另有说明,否则视为完整动作。

特别用法:放置炸药

爆炸装置的效果在很大程度上取决于放置它们的技巧。爆破检定的成功表明探索者已经成功地放置了炸药,并设置了他选择的触发器。可能包括的触发器只受限于个人的想象力,可以包括绊线、定时器、接近传感器或远程启动器。检定失败表示炸药在被触发时将无法爆炸,尽管角色在炸药激活前不会知道这一点。四级或更高的失败度表示探索者在自己身上引爆了装置!

有些任务,例如为拆毁建筑物而安装炸药,或设置一系列炸药来炸毁一个货舱,需要进行持续检定。GM 将根据任务的规模来设定难度和时间。

在放置炸药时,一定要记下总的成功度检定结果,因为如果有人试图拆除炸药,它可能会被用在对抗检定中。

特别用法:拆除炸药

拆除炸药也属于爆破技能的范畴。对设置炸药的人的爆破技能检定结果进行一次对抗检定。对抗检定的胜利表明炸弹已经被拆除。简单的失败意味着,虽然炸药没有被拆除,但也没有爆炸。四级或更多的失败度表示探索者已经引爆了装置,承受了爆炸的后果。

解除多个炸药或复杂的触发机制可能需要进行持续检定,其由GM 决定。

表演(高级)

社交

技能组:舞者、音乐家、歌手、说书人

探索者使用表演技能来娱乐和吸引一群观众。表演检定所需的时间取决于所涉及的艺术形式。技能使用:可变的。

特别用法:魅力十足的表演

探索者可以进行一次艰难难度(-10)的表演(说书人)或表演(歌手)检定来代替魅力技能,以赢得观众的注意,使他们的意向提高一个等级,或暂时提高船员的士气。当用于提高士气时,成功的检定会使船上的士气增加+5,每两级成功度就会额外增加+10 点,效果持续到战斗结束。特别用法:引人入胜的表演

探索者可以进行一次艰难难度(-10)的表演(音乐家)或表演(歌手)检定,以代替啰哩叭嗦技能进行检定,来彻底迷惑并分散观众的注意力。当用此技能来代替啰哩叭嗦时,要遵守同样的规则和条件。

导航(高级,探索)

智力

技能组:地表、星际、亚空间

探索者使用导航技能,在两点之间绘制出一条路线。这条路线可能为了是穿越大陆,也可能是穿越亚空间的潮汐。一个成功的导航检定还可以根据地理、宇宙学、当时的条件、天气、亚空间潮汐等提供一个估计的旅行时间。

地表导航用于在行星的表面进行导航,其会使用逻辑罗盘、地图读数和地理知识。

星际导航用于在星球之间的空间里进行导航,使用星图和帝皇塔罗占 卜仪式。

亚空间导航反映了导航员使用星炬的信标作为参考,引导星舰穿越亚空间潮汐的能力。它决定了一艘船到达目的地的速度。当条件特别困难时,该技能还决定了飞船是否能到达目的地。更多信息,请参见第 183 页的亚空间旅行。

一次导航检定代表了几个小时的绘制航线、查阅地图和进行必要的轨迹修正的过程。然而,只要飞船不在亚空间中,一分钟就足以找到自己的当前位置。

技能使用:1 分钟用于简单定位;1d5 小时用于绘制航线或路线。

洞察(基本)

感知

洞察技能有助于评估探索者遇到的人或物。角色能够用它来确定一个人的真面目,他的动机,并总体上评估他的个性和气质。它也可以用来详细检查一个物体,注意到一些小的细节和特征,而这些细节和特征可能在随意的检查中是看不到的。对于星际飞船的鸟 卜仪读数,它可以确定一条船只的质量、速度等等。

当试图洞察对方的谎言或欺诈时,"洞察"是对目标的欺诈技能的对抗检定。然而,洞察技能并不能揭示隐藏的秘密或目标精心隐藏的意图,且在互动的情况下不应该取代良好的角色扮演。这个技能可以与许多操纵他人的互动技能的进行对抗检定,例如魅力、欺诈和恐吓。

在星舰上,这个技能可以操作和分析舰上的传感器,但这需要特殊的技能来解释其中的原始数据。 (详见第八章:星舰)

技能使用:完整动作,但特别用法下可能需要更多时间。

读写能力(高级)

智力

读写能力使探索者能够阅读和书写他所讲的任何语言。日常活动中并不需要进行读写能力检定,但在涉及地区差异、损坏的手稿、古老的用法或俗语的情况下,有必要进行检定。

技能使用:1 分钟可阅读 1 页文字,大约750 字。

赌博(基础)

智力

探索者在参加贸易舰队的军官和船员之间流行的概率游戏时会使用赌博。每个参与者都要下一个赌注,尽管这些赌注通常都是一样的,然后用赌博技能进行对抗检定。成功度最高或失败度最低的玩家将赢得奖金。探索者可以选择对任何结果更差的玩家故意输掉,这也算作欺诈尝试的一部分。

同时拥有这两种技能的人可以使用"巧手诡计"而不是"赌博"来藏牌或改变掷骰子的结果。检定成功会使角色在检定中获得+20 的加成,但四级或更多失败度则表明他已经在出千中被抓住。技能使用:对于一整天的游戏而言消耗一个完整动作。

飞控(高级,操作)

敏捷

技能组:个人,飞行器,航天器

探索者使用飞控技能来驾驶任何东西,从个人喷气背包到小型大气层飞行器--例如登陆器或炮

艇--直到太空战斗机、轰炸机和旗舰。在正常情况下,飞控不需要进行检定,但在不寻常或困难的情况下,如风暴、障碍或进行危险操作时,则需要进行技能检定。

当试图追赶其他载具或船只或占据阵位时,探索者需要对他的对手进行一次对抗飞控检定。关于星舰的完整规则可以在第八章:星舰中找到。

技能使用:部分动作。

跟踪(高级)

敏捷

跟踪技能使探索者能够步行或使用载具和星舰跟踪他人。它与隐蔽技能形成了鲜明的对比,因为它涉及到移动和融入周围环境。在步行中,它可能涉及到使用实体掩护或在人群中压低身体;在载具跟踪中,其技术可能包括假转弯或使用货物运输车作为掩护;在星舰上,它可能涉及到使用小行星或其他星际实体或主要星系周围的繁忙空间通道。跟踪检定总是与对手的警觉或洞察技能进行对抗检定。

一次跟踪检定就足以让你在不被发现的情况下跟踪对手一分钟。

技能使用: 1 分钟。

估价(基础,调查)

智力

探索者可以使用估价来确定一个物体或一组物品的大致价值。因此,这个技能既可以用在单把动力剑上,也可以用在满满一仓的激光枪上。估价检定的成功会显示物品的稀有度修正值(见第 272 页)。额外的成功度还会提供关于物品的额外信息。而失败的结果是错误地计算了物品的真实价值,错误的程度随着失败度的增加而增加。估价检定应该由GM 进行投掷,并且只揭示探索者自己所认为真实的价值。

检定的难度应根据探索者接触物品的机会和卖家允许的时间来调整。对大宗货物使用估价需要进行持续检定,尽管探险家有能力在一分钟内对单个物品进行估价。此外,估价可以通过 GM的决定用来协助确定行动的前置需求(见第277 页)。

技能使用: 1 分钟或更长时间。

行话(高级)

智力

技能组:内政部,国教会,军事,导航者,行商浪人,科技,底层甲板。

行话代表着对一种特别晦涩和神秘的只有特定阶层或组织的人才知道的语言的理解。有些语言实际上更像是密语或口令,而不是真正的语言,有些则是以不寻常的方式使用某种普通语言。代码词、密语、亚声道、视觉暗示和无数其他的技术允许使用者在保持正常外表的同时进行秘密交流。只要所有说话的人都知道这种行话,那么就没有必要进行技能检定。而在涉及不利条件的情况下,如通过一个糟糕的音阵链接说话或交流复杂的概念时,则需要进行适当难度的技能检定。探索者团体甚至可以发展他们自己的行话,并可以作为精英提升来选择。

内政部:由内政部使用的首字母缩写词、行话和程序性连祷的集合。应该注意的是,这种语言可能非常冗长。

国教会:一种关于奉献和政治的寓言式语言,它使用了宗教隐喻和用古老的高哥特语写就的圣典段落。

军事:一系列的编码短语、行话、手势、对古代战斗的引用词,以及数量惊人的描述死亡的术语。

导航者:一些古老的、逝去的语言或方言,现在只有还在使用古老语言的上古导航者家族才知道。

行商浪人:一系列预先安排好的密码短语和可理解的词形变化,只有同船或同舰队的人才能理解这种行话。每个行商浪人最终都会发展出自己的秘密通讯系统。

科技:这种编码的二进制咒语包括高、低频率的声波,偶尔也有光脉冲。

底层甲板:一种粗糙的低哥特语,起源于船底,但是也会蔓延到大多数船只的底舱和下层甲板上;它包含了大量混杂着的五花八门的俚语和术语。

技能使用:自由动作。

化学使用(高级,调查)

智力

化学使用技能使探索者能够安全地识别、处理和准备各种化学品、毒素、毒药和药物。化学使用涵盖了这些物质的使用和基本组合方式,而生计 (化学家)技能则涉及到从基本成分中制造这些物质。

在化学使用检定中,通过对相关的化学品或药物的适当难度进行修正后,得到成功表明它已经被正确地使用并得到了预期的结果。失败则表明该剂药物被浪费了,没有产生任何效果。关于药物、化学品及其效果的更多信息,见第五章:军械库。

当使用药物注射器或医疗臂铠时,施用药物或解毒剂的技能检定消耗会减为部分动作。

当采用化学使用技能来应用特别复杂的物质或毒素组合时,需要进行持续检定,检定的时间和难度由GM 基于相关的行动来设定。

技能使用:完整动作。

基础知识(高级,调查)

智力

技能组:法务部, 星炬庭, 机械修会, 内政部,国教会, 帝国教条,帝国卫队, 帝国海军, 帝国,科罗诺斯扩张区, 导航贵族,行商浪人,科技, 战争

基础知识技能允许探索者回忆起一个特定世界、团体、组织或种族的一般信息、程序、分工、传统、著名人物和迷信。这个技能与代表学术性学习的学术知识和涉及隐藏或被禁止的知识的禁忌知识不同,它包含的是通过长期接触一种文化或地区而学到的基本信息。

GM 将决定为额外的成功度提供哪些额外的信息。

法务部:法务部各部门和分支的知识,包括等级结构的细节,常见的程序,以及帝国司法的基本条款。

星语庭:了解如何为泰拉修会招募和训练灵能者,包括整个帝国如何使用星语者,以及如何发送和接收星语信息的基本知识。

机械修会:对机械修会的符号和惯例,还有它的层级体系、可识别的等级以及十六种宇宙法则的存在的了解。

内政部:对内政部的迷宫般的运作、规则、传统和指令的广泛了解。

国教会:了解国教修会的结构和它在崇拜神皇方面的作用。

帝国教条:了解帝国教派所拥有的仪式、惯例和著名人物,以及最常见的纪念活动、节日和纪念帝皇的假期。

帝国卫队:关于帝国卫队的等级制度、后勤、结构、基本战术和战略做法的基本信息,以及对那些特别著名的军团的了解。

帝国海军:有关帝国海军的等级、习俗、制服和特殊传统的基本信息,以及对著名的海军将领和船只的了解。

帝国:帝国的各节区、星区和最知名的世界的知识。

科罗诺斯扩张区:有关扩张区的一般天文学信息,包括已知的亚空间航道、区域和有关那里可

能发现的传说。

导航贵族:有关导航贵族的规模、习俗、服饰和主要人物的信息。

行商浪人:对最著名的贸易授权书,它们的持有者,以及运送他们穿越整个帝国的船只的了解。

科技:了解简单的连祷和仪式,用来以抚慰和平息机魂。

战争:对伟大的战役、著名的指挥官、英雄以及帝国在其众多战役中采用的著名策略的了解。

技能使用:自由动作。

驾驶(高级,操作)

敏捷

技能组:地面载具、掠行器/悬浮器、步行器

驾驶技能允许探索者控制陆基、悬浮或掠行器类型的载具。这些载具包括运载-8s 型卡车、犀牛运兵车、兰德速攻艇、哨兵机甲和其他地面运输工具。正常的驾驶不需要技能检定,但在危险条件下,过快的速度,或危险的操作,则需要进行技能检定。

技能使用:部分动作。

禁忌知识(高级,调查)

智力

技能组:机械修会, 上古科技, 恶魔学, 异端, 审判庭, 突变, 导航者, 海盗, 灵能者, 亚空间, 和异形

禁忌知识技能代表了通常被某个组织或社会上所隐藏、掩盖或禁止的知识。仅仅拥有这些知识都可能会给那些与该组织没有关系的人带来麻烦。对强大的导航者家族的隐秘真相的过度了解,对导航贵族以外的人来说,绝对是一件对自己的生命健康不利的事情。

一个成功的禁忌知识检定表明探索者可以回忆起关于这个主题的基本信息。GM 会根据检定的成功程度来透露其他信息。

机械修会:对机器之神的追随者有着深入的了解,包括他们的仪式、纪念活动、共同的信仰、核心的哲学,以及对宇宙法则的具体了解。

上古科技:关于过去时代伟大的、失落的技术设备的知识,以及关于其神秘功能和使用目的的线索。

审判庭:了解帝国的秘密组织,它的共同信条和著名的审判官。

突变:研究人类内部的稳定和不稳定的突变症状,它们癌症般的影响和随时间推移的突变发展,以及一些关于这个主题的研究和书籍。

导航者:关于导航者家族的秘密知识,他们的育种计划,常见的突变,以及著名的族长。

海盗:关于亚空间航道中的祸害的知识,他们的战术,臭名昭著的船只,以及毫无人性的船长。灵能者:识别灵能者的技能,他们的力量在物理上的效应,他们造成的危险,以及他们能力的一般范围。

亚空间:了解亚空间的能量,它与现实空间的互动和相互关系,以及它的潮汐和涡流如何影响星际间的航行。

异形:了解帝国已知的主要和次要的外星物种,它们所构成的威胁,以及它们的一般外观。

技能使用:自由动作 尽管知道这些东西的后果可能会持续一生。

警觉(基础,探索)

感知

警觉包含了探险家对他的意识可能没有察觉到的事物的潜意识反应能力。他可以用这个技能来注意到威胁--比如埋伏、陷阱或巧妙隐藏的物体--或者环境中的轻微变化--比如甲板镀层的微弱振动或空气循环器的气味。

当对一名对手使用警觉时,其检定总是对抗性的。这种用法包括注意到埋伏,发现陷阱,以及其他涉及他人行动的事情。然而,注意到环境因素是一项标准检定。这种用途包括感知最细微的气味、动作或其他类似的东西。

技能使用:对某事做出反应的自由动作。

静默行动(基础,移动)

敏捷

在探索者的活动中,安静和秘密是必不可少的,任何时候他们都可以使用静默行动技能。GM会根据环境来设定检定的难度,在一座充斥着回声的货舱的钢铁大厅里潜行的难度显然比在军官宿舍铺着地毯的木地板上潜行要大上许多。静默行动的检定总是与对手的警觉或洞察技能进行对抗检定。

技能使用:自由动作,作为移动的一部分。

科技使用(高级,探索)

智力

科技使用技能允许探索者使用或修理复杂的机械物品,或探究未知技术造物的工作原理。在一般情况下,使用基本的设备并不需要进行检定,比如说使用音阵设备或打开穿梭机的舱门。对于不寻常的或不熟悉的装备、失灵或损坏的物品,以及任何条件不理想的情况,例如试图在等离子体核心附近使用和上例同样的一个音阵,或者劝诱一条陌生船只上亚空间引擎的机魂重新点火启动,都需要进行科技使用检定。

探索者还可以使用科技使用技能来修复损坏或有缺陷的物品,这需要进行一个使用由GM 根据物品的复杂性和损坏的程度而设定的时间和难度的持续检定。科技使用这一技能并不包括从头开始制造物品,这需要相关的生计技能。

用来确定一个复杂系统的功能的科技使用检定需要一分钟,但 GM 可以根据复杂程度来调整这个时间。为修理物品而进行的检定是持续检定,其持续时间取决于物品的大小和复杂性。科技使用也可以用来指导机仆的行动;当以这种方式使用时,技术使用的功能与指挥相同。

技术使用: 1 分钟,或对于更复杂的系统来说的更多时间。

特别用法:安全系统

安保技能包括了处理机械安全系统的方法,但许多系统可能同时具有物理和电子组件,而某些例子中则可能完全由沉思者和机魂控制。GM 将决定破解一个特定的系统时所需要进行的技能检定,这可能包括两种技能的组合检定,或者可能只涉及一次投掷,并对拥有或缺乏上述两种技能的情况进行适当修正。

恐吓(基础,互动)

力量

探索者使用恐吓来迫使一个人屈服于他的要求。这个角色并不是每次威胁都要进行恐吓检定,而只是在涉及胁迫时才需要进行。虽然"恐吓"将力量列为其相关属性,但如果威胁涉及到比蛮力更加微妙的方法,比如勒索或羞辱,探索者可以使用智力或社交进行代替。恐吓检定影响的目标数量等于探索者的力量、智力或社交加值,取决于检定时所用的属性。他的目标必须能够清楚地看到和听到他,可以是本人,也可以是通过一个声音或图像投射器,并且他们需要说一种共同的语言。

技能使用: 完整动作。

口语(高级)

智力

技能组:灵族,勘探者二进制语,高哥特语,低哥特语,兽人语,科技语,行商黑话

口语是用来与使用相同语言的人进行交流使用的。帝国拥有的语言几乎和它所拥有的星系一样多,但在所有这些种类中,大多数人都能说或理解至少一种低哥特语的变体。在大多数情况下,只要参与的人都说一种共同的语言,那么技能检定就没有必要。然而,在与那些使用晦涩的方言或神秘的、复杂的概念的人交流时,则需要进行适当难度的检定。

灵族语:尽管没有人类有希望能够捕捉到这种极其复杂和古老的语言的细微差别和次要音调,但它足以表达说话者清晰的意思。

勘探者二进制语:与科技语非常相似,但勘探者舰队所使用的二进制语言已经脱离了它的母语;机械神教虽然允许使用它,但对它在登堂入室的场合使用显然依旧带着鄙视。机械教探求者和其他外勤作业人员用它来在那些和星球绑定在一起的教友面前保持对话的私密性。

高哥特语:帝国的官方语言,由帝国官员、贵族、教会成员和参与高级谈判的人使用。

低哥特语:帝国的通用语言,由无数的普通公民使用。

技术语言:机械神教的官方语言,这种二进制语言已被优化为能够在技术数据和机仆命令上进行快速交流的模式。

行商黑话:许多行商浪人在与他们的行商同僚打交道时使用这种语言,这使得他们可以快速地进行谈判和交流。

技能使用:自由动作。

灵能感知(高级)

感知

拥有灵能感知技能的人可以感知亚空间的流向和涡旋。探索者可以使用该技能来探测恶魔的存在与否以及灵能力量的使用情况。该技能还可以探测到灵能现象、干扰、空隙或其他非物质世界不稳定或被扰乱的地方。灵能感知检定的一般结果总结如下。

成功度

结果

基础成功

意识到非物质世界的扰动或存在的亚空间 实体数量

一级

亚空间现象或生物的大致方向

二级

受非物质世界影响的亚空间生物或存在的 粗略位置

三级 +

亚空间生物或灵能者的确切位置

技能使用:完整动作。

特别用法:干扰星语

星语者也可以使用灵能感知技能来阻止其他星语者的通讯。以这种方式使用技能将会是一个对抗检定,进行干扰的星语者在他和目标之间每隔一个虚空单位的距离都会受到-10 的惩罚。如果成功,进行干扰的星语者会阻止被干扰的星语者所在的飞船发送或接收星语通信。

啰哩叭嗦(高级,互动)

社交

啰哩叭嗦允许探索者用混乱的或分散注意力的谈话流来拖延时间。啰哩叭嗦检定总是需要对抗目标的意志属性,如果目标开始主动怀疑这种策略,则需要与察觉技能对抗。赢得对抗检定的结果是,对手在整个轮中都会因为困惑而无法采取行动。每一级成功度,探索者就可以让目标多呆上一轮。对抗检定的失败意味着每个人都可以正常行动。

有些天赋允许探索者对许多对手使用啰哩叭嗦。然而,即使没有这些天赋,如果他能够赢得对抗检定,他也依然可以影响与他的社交加值相等数量的目标。如果这群人有类似的属性,GM可以为这群人一起进行一次意志检定以节省时间。

虽然探索者的对手可能会被他的戏谑所迷惑,但在面对明显的危险或伤害他们准备的时候,他们不会保持无所作为。该人物和他的目标必须说同样的的语言,否则检定会自动失败。

技能使用:完整动作。

逻辑(基础)

智力

探索者使用逻辑来解决问题,破译谜题,以及处理其他涉及论证和推理的情况。逻辑检定可能会推断出一个系列中缺少的符号,或者解决一个特别麻烦的数学方程式。他还可以使用该技能为辩论或哲学交流准备一个有理有据的论点。

对复杂推理或复杂问题的准备是一个持续检定。

技能使用:1 分钟,或者对于特别复杂的问题而言的更长时间。

魅力(基础,互动)

社交

探险家可以使用魅力技能来改善他人对他的意向,每当他想改变一个人或一个小团体的想法时,就进行一次魅力检定。他不需要每次都哪怕是在以愉快的方式与他人交谈时进行魅力检定,而只需要在他希望改变他人的观点、意向或说服他们做某事时进行。

所有的魅力检定都需要与对方的意志进行对抗检定,并且可以影响与探索者社交加值相等的目标数量。他的目标必须能够清楚地看到和听到他,并且说相同的语言。

技能使用: 1 分钟。

特别用法: 鼓舞

处于权威地位的人可以通过检定魅力技能来进行一次与团体有关的激励行动,其可以是正面的,也可以是负面的。成功会为被激励的团体的下一次技能检定提供+10 的奖励。因此,船上的牧师可能会激励炮兵们做出更大的努力,或者探索者可能会通过让他们对欧姆尼赛亚产生恐惧来加速他手下的科技教士的工作。当在战斗中在星舰上使用时,这被视为进行"再加把劲儿!"动作(见第 218 页)

角色也可以把这个技能作为一个持续检定来使用,以提高他们船上的士气。 (见第 226 页)。

密语(高级)

智力

技能组:行商浪人,雇佣兵黑话,导航者家族,星语者标志,和地下世界

许多团体和组织采用密语作为秘密的速记代码,以迅速传达基本的想法、警告或信息。探索者可以使用并理解用于表达这些概念的手势、身体标记或其他微妙的标志。使用密语留下或阅读基本信息不需要进行技能检定,但交流或破译复杂的含义或解读被时间流逝掩盖的标记则需要进行技能检定。

行商浪人:每个商人、船只或舰队都会制定自己的密码,以帮助协调谈判,并对其他商人或当局保守秘密。

雇佣兵黑话:许多雇佣兵公司都在扩张区运营着,而每个公司都有一种简略而充满缩写的战斗语言来发布命令和进行指挥。虽然这些黑话有一些共同点,但每个公司的黑话基本上都是独一无二的。

导航者编码:神秘的导航者家族的历史可以追溯到几千年前,许多人使用的语言或方言在现代人听来早已不复存在。每个家族都使用一种与他们的历史相关的特定语言。

星语:由于灵魂联结所产生的感官变化,这种特殊的语言包括了许多层面上的组成部分,其中就有心灵的低语。

地下世界:犯罪集团自古以来就使用密语,而且其复杂程度在这一时期只有提高。每个组织都通过使用自己的密语来阻止竞争。

技能使用:完整动作。

攀爬(基本,运动)

力量

通过攀爬技能,探索者可以在绳索、管道以及天然和人造的墙壁上进行上下移动。这个技能不适用于梯子或其他这种容易爬升的方式,而是用于在没有现成的扶手点或处于其他不良攀爬条件下进行的攀爬。表面或物品的状况以及环境条件可以施加额外的奖励或惩罚。在暴风雪中攀登一面冰冷的岩壁远比攀登一面满是纵横交错的管道的舱壁困难得多。一个成功的检定允许角色以他一半的移动速度上升或下降。详见第九章:进行游戏中的攀爬部分。

技能使用:部分动作。

欺诈(基本,互动)

社交

欺诈技能使探索者能够误导他人,使其了无法解自己的真实意图。任何时候,如果他说了一个谎言,只透露了部分真相,或者将信息转变成自己的优势以意图误导别人,那么这个角色必须进行一次欺诈检定。他不需要对每一个谎言都进行欺诈检定,而是只有当这种欺诈会改变某人的思想、观点或行动时才需要进行欺诈检定。欺诈总是一个对抗检定,需要用你的欺诈技能来对抗对方的洞察技能。

欺诈检定影响的目标数量与探索者的社交加值相等。这些目标必须能够清楚地看到和听到他,可以是本人,也可以通过声音或图像投射器。他们还必须说同一种语言。

技能使用: 1 分钟,或者对于复杂的欺诈行为来说则需要更久。

特别用法:骗术

船长或军官可以在战斗中使用欺诈手段来暂时提高船员的士气,向他们兜售夸张的战斗报告或关于兽人海盗如何对待囚犯的谣言。

在战斗之外,探索者们也可以使用这个技能来减少长时间亚空间航行对船员士气的影响。每一次失败都会对以后的尝试造成-10 的累计性惩罚,因为角色的听众会对欺诈行为变得聪明起来(见第 293 页)。

祈求(高级)

意志

祈求检定是一个完整动作。在这一轮的时间里,探索者清除了他头脑中的外部影响,并更专注于他的意志。这可能是通过背诵咒语、使用灵能或冥想。一次成功的检定表明他的头脑已经准备好比平时更强烈地引导亚空间力量,但依然有限的暴露在亚空间之下。在下一轮中,探索者可以在任何束缚强度的灵能检定中得出的最终灵能等级上增加+1点。

祈求检定的失败表明探索者试图集中注意力的努力失败了,他在束缚强度的灵能检定中得出的最终灵能等级上会受到-1 的惩罚。如果这使他的灵能等级下降到零,那么灵能力量就无法发动。

技能使用:完整动作。

巧手诡计(高级)

敏捷

探索者在任何需要结合欺诈和灵巧的任务中都会使用 巧手诡计这一技能。这方面的例子包括用用手藏起小物件,扒开口袋,或者表演戏法。GM 会根据物体的大小和被观察的强度来设定检定的难度。巧手诡计总是与对手的警觉或洞察进行的对抗检定。

探险家可以用 巧手诡计来代替赌博,在概率游戏中采用欺诈手段,改变胜率。更多信息请参见 赌博 技能。

虽然巧手诡计通常需要一个部分动作,但探索者可以将其作为一个自由动作进行检定,同时受到-10 的惩罚。

技能使用:部分动作。

求生(高级,探索)

智力

求生能力允许探索者能够在不寻常的或外星的环境中长期生存下去。作为一个熟练的野外生存者,这个角色可以找到可食用的植物,猎取野味,并确定食物是否可以安全食用。他还可以用本地材料或简易材料建造可行的庇护所,并确保这些庇护所远离洪水泛滥区或捕食者的领地。这些检定的难度取决于地点--贫瘠的沙漠比葱郁的热带雨林造成了更大的挑战。

这个技能也适用于人造环境,如工艺世界、底巢的深处,或大型星舰的腹地。在这种情况下,它可以提供远离等离子体喷口的安全休息区,并了解哪些神圣的药膏至少能提供基本的营养。技能使用:完整动作。

柔术 (基础, 战斗)

敏捷

拥有柔术技能的探索者可以利用他们与生俱来的灵活性,这使他们能够摆脱束缚,挤过通常太小的通道,或进入通常对他们的身体来说太小的区域。它也为擒抱状态下提供了一个替代蛮力的方法。

技能使用:完整动作,除非下面另有说明。

特别用法:逃脱束缚

探险家可以做一个柔术检定来摆脱束缚。这是一个对抗检定,使用人物的柔术技能对抗对手使用智力做出的属性检定结果。束缚的质量和设下它所使用的时间将影响检定的难度。要摆脱赏金猎人好好拷上的精金手铐或许是不可能的,但要从一个野蛮的部落民匆忙捆好的粗糙绳索中滑出来就容易得多--尤其是在手腕上涂抹了格罗克斯兽的脂肪之后。

逃脱束缚需要花费一分钟,每有一级成功度,所需时间就减少 10 秒。

特别用法:逃脱擒抱

当对手在战斗中擒抱探索者时,他可以使用柔术技能逃脱。用柔术技能与擒抱者的力量属性进行对抗检定。成功表示探索者已经逃出。而失败意味着他仍然被擒抱着。

特别用法:挤过

探索者可以通过柔术检定来挤过一个狭小的空间,比如通过飞船上的维修管道或因损坏而翘起的防爆门的缝隙。他还可以用这个技能把自己塞进一个通常小得不能再小的空间。GM 根据通道或开口的大小来设定检定的难度,并且完全有权利规定某些空间太小而不允许使用这个技能。成功的技能检定表明,该角色已经成功地通过了缝隙或进入了狭窄之地。而失败则意味着他无法通过该区域或无法进入该空间。四级或更多的失败度意味着他已经被卡住了,直到他能在另一次柔术检定中成功,或者别人把他拉出来为止。挤过这一动作需要花费 1 分钟,每有一级成功度,其时间花费减少 10 秒。

闪避(基础,战斗)

敏捷

使用闪避技能作为一个反应,使一次成功的近战或远程攻击无效。技能检定的成功意味着攻击被避开了,并且没有造成任何伤害。参见第九章:进行游戏中关于闪避的更多信息

技能使用:反应。

商业(高级)

社交

探索者使用商业技能来建立商业企业,谈判合同,并构建贸易网络。商业可以是一个对抗检定,这会使用角色的商业技能与几种可能选项中的一种进行对抗,其具体取决于手头的情况。在谈判中,角色的技能检定对抗的是对手的商业技能。如果试图蒙骗一个简单的目标,那就是针对目标的察觉技能。它也可以是一个标准的技能检定,其仅代表了管理一个商业企业所涉及的知识--在没有其他人对探索者采取特殊行动的情况下。商业是利用探索者的利润因子进行收购的主要技能(见第 271 页)。

商业技能检定所需的时间各不相同,从回忆最近一次投资的细节所用的一瞬间,到建立复杂的金融网络所需的几个月不等。

技能使用:多变(见第271 页的收购)。

审讯(高级)

意志

审讯允许探索者从一个不情愿的对象身上提取信息。这种应用与酷刑截然不同,在酷刑中,受试者经常会说任何话来停止折磨。相反,它代表了对心理学、各种设备、血清药剂和其他技术的熟练应用。GM 可以根据工具、设施和其他条件的可用性来修正检定的难度。

审讯总是一个对抗检定,将探索者的审讯技能与对手的意志进行对抗。如果他赢得了对抗检定,探索者就会得到一个答案,每一级成功度就会额外得到一个答案。如果对手赢得了对抗检定,那么探索者就无法得到任何有价值的东西。两级或更多的失败度会对目标造成 1d10 加上人物意志加值的伤害,并在 1d5 天内阻止任何进一步的审问。如果探索者遭受四级或更高的失败度,他不仅将造成同样的伤害,并且他的对象在抵抗探索者或他的盟友的审讯时还会获得+30 的意志检定奖励。每次审讯检定都会给目标造成一级的疲劳。

技能使用: 1d5 小时。

生计(高级、制作、探索)

多样

技能组:考古学家(Int),军械士(Ag),占星家(Ag),化学家(Int),密码学家(Int),勘探者(Int),语言学家(Int),记录官(Ag 或 Int),造船师(Int),占 卜师(Fel),科技小贩(Int),商人(Fel),以及太空水手(Ag)。

生计技能使探索者能够创造东西,从合同到星舰不一而足。在 GM 的决定下,拥有该技能的探索者可以通过交易获得额外的利润因子。他们可以识别特别著名或臭名昭著的工匠的工作,或者回忆起有关他们行业的物品的信息。

生计检定可以代表几小时、几周或几个月的工作,这取决于手头任务的复杂性。然而,涉及检查物品以回忆信息的检定需要一个完整动作。

考古学家:用于寻找、检查和分析古代遗迹和文物。

军械士:用于设计、升级和锻造武器装备,从个人武器到星舰炮组。

占星家:用于设置恒星位置和亚空间航道的二维和三维表示。

化学家:用于制造毒药、药品和各种其他化合物。

密码学家:用于创造或破译密码、代码和其他谜题。

勘探者:用于探索未知的星际区域。

语言学家:用于学习或破译新的语言,包括口语和书面语。

记录官:用于以各种艺术形式叙述事件,从雕塑到诗歌。

手工艺者:用来在材料上刻画图案、文字和艺术。

造船师:用来设计、升级和建造具有空间航行能力的船只。

占 卜师:用于通过一些解释性技艺来"预言"未来,尽管其有效性令人怀疑。

科技小贩:用于维护和修理技术设备,但通常是通过死记硬背而不是真正的理解。

太空水手:用于处理星舰的日常运作、后勤和防御。

技能使用:根据任务和复杂程度而变化。

探询(基础,调查)

社交

探索者可以通过提问,谈话或简单的偷听来获得信息。探询使他能够获得一个地区的大致信息:它的新闻、最近的事件等等。额外的成功度可以揭示更详细或更隐秘的消息。

探询也可以作为一种调查技能使用,允许探险家从个人或资源(如船上的图书室)中寻找特定的信息。这种使用方式几乎总是一个持续检定,其难度和持续时间由GM 设定。关于调查的其他信息可以在第九章:进行游戏的264 页找到。

技能使用:1 小时或以上。

特别用法:寻找骚乱者

一个角色可以在船员中使用他的探询技能来寻找不满者、捣乱者和叛乱者。成功使用探询技能后,通过消除船员中的消极影响,可以提高 1d5 点士气,但是船的士气每提高一点,其人口就会减少 1,因为煽动分子被清除了。

特技(高级,移动)

敏捷

特技训练增强了探险家的自然敏捷,使得他可以完成那些移动能力较差的人根本不会考虑的壮举。有了这个技能,在引擎室的狭窄通道之间跳跃和从较矮的敌人头上翻过都会变为可能。检定的难度取决于所涉及的行动的难度:在愤怒的异形的腿间闪转腾挪和在旋转的岩浆流中从一块石头到另一块石头间的跳跃都会带来巨大的挑战。获得的成功度越高,最终的结果就越炫酷或戏剧性。

技能使用:完整动作,除非另有说明。

特别用法: 脱战

在战斗中采取脱战动作时,探索者可以进行一次特技检定,以将其消耗减为部分动作。特别用法:跳和跃

根据第 266 页的相关规则,跳跃时可以用特技检定来代替起跳时的敏捷检定,和飞跃时的力量检定。

伪装(基本)

社交

伪装技能使探险家能够掩盖自己的特征,甚至装成其他人的样子。检定的难度取决于可用的材料、人物与所需外表之间的差异,以及任何其他会影响欺诈的因素。伪装是一项针对敌人洞察的对抗技能检定。

最基本的伪装需要 1 分钟。骗术越复杂,其所需要的时间就越长,如果是涉及到假肢、手术或

异形行为模式的伪装,则需要数周或数月。GM 将指定一个适当的难度,并设定所需的时间以达到预期效果。

技能使用: 1 分钟或以上。

学术知识(高级,调查)

智力

技能组: 上古学,占星学,野兽学,官僚学,化学,密码学,纹章学,帝国许可证,帝国教条,审判,传说,导航贵族,数占学,神秘学,哲学,帝国战术

学术知识赋予探索者关于一个特别复杂或深奥的主题的知识。成功的技能检定可以让他回忆起必要的信息,或者在有适当的参考资料的情况下研究一个特定的主题。学术知识的深度远远超过基础知识,需要通过经验和研究来获得。

学术知识检定可以识别属于探索者专业领域的事物--一个人、一本书、一艘星舰或机魂。在人物专业领域内的技能检定成功后,可以根据下表揭示有关物体的基本信息。

成功度

结果

基础成功

揭示了学者们对该主题已知的基本信息。

一级

揭示了只有少数专业学者才知道的不常见 的信息。

二级

揭示了晦涩的信息,其只有认真钻研过的 学者才知

三级 +

揭示了极其罕见的信息,只有该领域的真道。

正专家才

学术知识在某些方面与基础知识和禁忌知识重叠,但它代表了更深入的学术信息。一个拥有基础知识(导航贵族)的探索者可能知道关于导航者家族的常规信息以及他们指引帝国星舰的能力,但是一个拥有学术知识(导航贵族)的人能够追溯一个家族几千年来的血统和历史上达成的协议。

学术知识检定不需要时间,因为探索者要么知道事实,要么不知道。然而,进行研究则需要一个所用时间和难度都适合手头任务的持续检定。详见第231 页,第九章:进行游戏。

上古学:对帝国黑暗的过去、被禁止了解的时代以及漫长的数千年是如何改变了人类面貌的理解。

占星学:对恒星、奇点和它们周围环绕着的世界的了解,以及对如何使用望远镜、占星图等的理论理解。

野兽学:对动物的属和科的了解,熟悉许多半智慧生物的特征和外观。

官僚学:熟悉政府,特别是内政部,以及他们许多不同的部门、办公处和政策制定所涉及的规则和条例。

化学:对化学品的知识,它们在应用炼金术时的多种用途,以及它们在整个帝国的普遍性或稀缺性。

密码学:对密码、密语、密码器、秘密语言和数字钥匙的理解。这可用于创建或破译加密。

纹章学:掌握纹章学的原理和设计,以及了解帝国最重要的王朝和家族所使用的最常见的印章和纹章设计。

帝国许可证:关于行商浪人所使用的许可证的订立、法律范围和使用方式的信息,以及帝国最知名的行商浪人王朝的许可证。

帝国教条:了解国教会的具体仪式和做法,从其寺庙的传统建筑风格到其文本中的具体要点。这些信息可以用于为他人举行仪式。

审判:对帝国法律所规定的无数罪行和异端的适当惩罚的知识。

传说:超越了古老的知识,这包括了帝国历史中最隐秘的部分,如例如黑暗科技时代、纷争时代、大远征和荷鲁斯大反乱。

导航贵族:有关导航者们的家谱、契约和历史的传说。

数占学:对数字和物理宇宙之间的神秘联系的理解,从大灾变理论到萨德莱尔文集。

神秘学:对神秘学仪式、理论和迷信的理解,以及对神秘学物品较著名的神秘用途的理解。

哲学:有关思想、信仰、存在和其他无形要素的理论知识。由于它还包括逻辑和辩论,它可用于论证或创作哲学作品。

帝国战术:帝国战术的理论,以及帝国使用的其他部队部署和战斗方式系统。这些知识可用于制定作战计划或推断帝国军队可能的战争流程。

技能使用:自由动作。

驯兽(高级)

智力

探险家可以驯服、训练并有可能骑上他旅行中遇到的动物,从脊刺猎犬到高贵的战马品种。驯服和训练动物都是持续检定,检定时间由相关动物的性质和脾气决定。

一旦动物被驯服于其主人的意志--或者对于意志力特别强的动物来说,至少形成了一种伙伴关系--指挥它或向它发布命令需要一个部分动作。

野生动物,或者那些被训练成敌意和攻击性的动物,可以通过使用本技能进行一个完整动作,每有两级成功度就可以使它们的意向改变一个等级,最多可以改变三个等级。GM 可以对针对那些训练有素的动物或那些具有不寻常的意志力和智力的动物为目标的技能使用进行减值惩罚。

驯兽对赛博动物、灵能绑定的动物或任何有真正智慧的生物没有用处。

技能使用:根据任务和复杂程度而变化。

搜索(基础,探索)

感知

探索者使用搜索技能来发现在物理上被隐藏的东西,从秘密藏匿的手枪到打开穿梭机的密码。搜索涉及主动调查,而警觉技能则涉及被动或下意识的探测。每次搜索鉴定都能够覆盖一个小房间或区域。当一个物体或个体被故意隐藏时,搜索检定将会是对目标掩蔽技能的对抗检定。技能使用: 1 分钟。

特别用法:检查

搜索技能也可以用来寻找隐藏的穴、违禁品、偷渡者,甚至是载具和星舰上的破坏证据。根据载具的大小,GM 可以将其指定为一个具有适当持续时间的持续检定。

掩藏(基础)

敏捷

掩藏技能的作用是用来隐藏物品,从小物件到车辆乃至星舰,或者人物身上的物件。使用该技能需要一个适当的环境来掩盖有关物品:小型穿梭机需要建筑物和树木,而星舰则需要小行星带和空间异常。掩藏总是一个对抗性检定,将探险家的掩藏与他的对手的警觉或洞察进行对抗。掩藏代表着一种积极的努力,以用来挫败另一个角色的搜索尝试。

如果该人物或被隐藏的物体保持完全静止,他将获得技能检定上的+10 奖励。

技能使用:部分动作。

医护(高级)

智力

医护技能通过缝合伤口、应用抗生素和使用医疗设备(如治疗臂铠)来帮助诊断和治疗伤害。对于单个病人,医护技能能够提供短期和长期在急救和康复护理方面的治疗。

对于较大的伤员群体,医护技能可以帮助拯救那些可以被拯救的人的生命,并对那些不能被拯救的人实行帝皇的慈悲,从而减少整体死亡。它还可以帮助诊断广泛的医疗问题,并在进行必要的治疗之前先采取一定的预防措施。。

特别用法:急救

医护技能可以为受伤的人进行急救,通过缝合裂口、包扎擦伤和堵塞穿孔来消除少量的伤害。成功的医护检定可以为轻伤的角色消除相当于探索者智力加值的伤害,或者为受到重伤或致命伤的角色消除 1 点伤害。

医护技能在急救上的使用可以通过一次医疗检定来治疗任何数量的未治疗的损伤。如果成功的话,医护检定会消除上述选取的所有伤害。而一旦进行了医护检定,这些损伤就得到了处理(无论好坏),并且不能用另一个急救检定来治疗。他们可以使康复护理检定来继续治疗。

技能使用:完整动作。

特别用法:康复护理

使用医护技能进行康复护理可以加速治疗过程。探索者可以正确地治疗与他的智力加值相等的病人。每增加一个病人,就会对医护检定造成累计-10 的惩罚,以为他们提供康复护理。对于轻伤的病人,在每天结束时进行一次检定。对于重伤或致命伤的病人,在每个星期结束时进行一次检定。成功允许病人消除两倍于正常的伤害--首先消除致命伤--每一级成功度额外恢复一点。失败不会对病人产生不利影响,他们会以正常速度痊愈。两个或三个等级的失败度表明所有轻伤和重伤的病人各受到 1 点伤害,并暴毙来结算任何致命伤(见第250 页)。四级或更多失败度表明所有病人都会受到 1d10 点伤害,用暴毙来结算致命伤。

关于治疗的其他信息,请参见第九章:进行游戏。

特别用法:诊断

医护也可以用来诊断疾病和其他症状,无论是对自己的探索者同伴还是对一大群船员都是如此。对个人使用的情况下,成功的技能检定可以得到疾病的名称和基本治疗方法。而对团体使用时,成功的技能检定可以防止因疾病或因长期航行而造成的船员人口伤亡。

以物易物(基础,互动)

社交

以物易物技能使探险家能够通过谈判获得更好的价格或交换商品和服务。这可以修正那些价格并非定数,而是仰赖于谈判结果的物品的收购修正。因此,探索者不能用它来改变帝国卫队仓库中钷的价格,但他绝对可以用它来和迪米科家族的代表讨价还价,以为他的私人卫队配备手工爆矢。所有的以物易物检定都是对抗性的,因为它们在本质上涉及互动。

以物易物有时可以用来协助进行收购检定(见第271 页)。

技能使用:典型的以物易物检定需要大约5 分钟,但微妙的交易和复杂的谈判可能需要进行持续检定。

饮酒(基础)

坚韧

饮酒技能是用来抵抗酒精和麻醉品的影响的。经常喝酒的人可以建立起对醉酒的耐受力,在对

面的人发现他们的判断力或能力下降的时候,他仍然能够保持清醒的头脑和清醒。每当探索者受到酒精或类似麻醉剂的影响时,他就会进行一次技能检定。

每当他受到麻醉剂的影响时,都要进行一次技能检定,否则就会受到麻醉剂的影响。失败代表他会获得一级疲劳,并可能受到该物质的副作用影响。如果他陷入昏迷,探索者将在相当于1d10 减去他的坚韧加值的时间内保持昏迷(最少 1 小时)。

技能使用:只要探索者饮酒之后就会自动采取的自由动作。

游泳(基础,运动)

力量

游泳允许探索者在各种液体介质中游泳。在正常情况下,游泳不需要进行检定。更困难的水域、不寻常的情况或长距离游泳则需要进行技能检定。关于游泳的更多信息,请参见第 267 页的第九章:进行游戏中的游泳部分。

技能使用:完整动作。

指挥(基本)

社交

探索者利用指挥技能来指挥他手下的人,并为团体制定行动计划以使他们执行命令,例如将飞船带到战斗阵位。这个技能只对处于探索者权威之下的人有效。成功的指挥检定表明他所指挥的人及时地遵循了他的指示。当技能检定对个体使用时,失败仅仅意味着他没有听从探索者的指示,尽管额外的失败度可以表明这个人接受了任务,但并不打算真正去做,或者甚至可能误解命令或采取了相反的行动。对于指挥团体而言,成功或失败的程度会增加或减少执行命令所需的时间,三级或更多的失败度会使他们陷入混乱而无法行动。

指挥检定可以影响的目标数量与探索者的社交加值相等。受影响的目标必须能够看到和听到他的声音,虽然这也可以通过一个声音或图像的投射器来远程完成,并且他们必须使用同一种语言。

技能使用:对简单的指挥而言使用部分动作,对更复杂的指挥而言使用完整动作。

追踪(高级,探索)

智力

技能描述插图有了追踪技能,探索者就可以追踪他的猎物留下的痕迹。追踪明显的痕迹不需要进行技能检定,而且被认为是探险家移动的一部分自动进行。但是在时间或元素侵蚀了痕迹的情况下,或在因为环境因素使其难以看到的情况下,例如黑暗或大雾,则需要进行追踪检定。其难度取决于痕迹的状况和追踪者的周围环境。当跟随任何检定难度超过挑战(+0)的痕迹时,跟踪者的移动速度会下降到一半。

狡猾或奸诈的猎物可能会试图隐藏或抹去他们的踪迹。在任何情况下,如果对手试图这样做,请对猎物的掩藏技能进行对抗检定。

探索者可以将此技能与第 263 页的调查和探索规则一起使用,以确定有关猎物的信息,包括他们经过的时间、数量和种族。

技能使用:自由动作,作为移动的一部分。