《行商浪人》中的人物在他们的旅行中面临着广大凡人永远无法知道的事情:在亚空间中度过漫长的时间,访问古老而可怕的世界,以及与奸诈的外星人打交道,而这也只是其中的几个例子而已。这些任务所带来的会使其慢慢滑向精神错乱的压力和恐怖,对他们来说是一个持续的威胁。没有凡人的头脑,即使是那些被帝国的严酷生活所磨砺过的人,也无法避免自己的理智被第41个千年的恐怖所侵蚀,行商浪人和他的船员也不例外。
在行商浪人中,这些危险由错乱点来表示。错乱点数代表了一个角色的神志因其经历而承受的压力;一个角色拥有的错乱点数越多,他的精神就越脆弱。获得错乱点数的累积效应分为创伤和失常,前者代表特别可怕的经历造成的短期后遗症,后者则是永久的精神折磨,标志着一个角色滑向完全疯狂状态的进程。
一个角色疯狂程度的大体分类,取决于他积累了多少错乱点数。这种分类可以让玩家大致了解一个角色的精神状态,以及他有多接近于精神极限。一个角色的疯狂度也决定了适用于避免精神创伤的检定的修正值。
精神创伤代表了一个角色在经历了可怕的或超自然的事件之后,他的精神状态所受到的相对短期的损害。每次角色获得 10 点错乱点数时,他必须进行一次精神创伤检定。这是一个意志检定,其难度根据人物累计的错乱点数的多少而改变(见表 10-5:错乱轨迹)。如果检定通过,这个角色就能面对他的经历,而不会有额外的不良影响。如果检定失败,则需要掷d100,每一级失败度加 10,将结果与表 10-6:精神创伤相比较。这个结果会在任何给他造成错乱点数的遭遇结束之后被应用到这个角色身上。
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精神失常反映了一个角色在接触到恐怖和非自然事物时对其心灵产生的永久性、长期性影响。一个角色每次获得一定数量的错乱点数时,就会自动获得一种新的失常(或现有精神错乱的更严重失常)。当一个角色获得 40 点错乱点数时,他将获得一种轻度失常,当他获得 60 点错乱点数时,将获得一种重度失常,当他获得 80 点错乱点数时,将获得一种极度失常。(根据表 10
–5:错乱轨迹,这相当于处于"忐忑"、"错乱"和"疯狂"状态)。
失常可以由GM 选择,如果玩家愿意,GM 也可以让他选择一个。一个角色必须有前一种严重程度的失常才会继续恶化,(所以要使一种失常变成"重度",该角色必须先拥有"轻度"版本的失常,但"血肉苦弱"除外,它没有轻度版本)。
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疯狂度 |
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稳定 |
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不安 |
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不安 |
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不安 |
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忐忑 |
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忐忑 |
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错乱 |
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错乱 |
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疯狂 |
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疯狂 |
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致命错乱--角色退出游戏 |
雷勒-马恩被灵族海盗俘虏,并被关在他们的船上,接受他们的外星酷刑。这个创伤事件使马恩的错乱点数增加到了 10,迫使他进行一次针对他意志的创伤检定,其惩罚为-10。如果他失败了,他将需要在创伤表上掷骰并承受结果。如果他后来又获得了 10 点错乱点数,使他的总点数增加到20 点,他将需要再检定一次。如果他的总点达数到 40 点,那么除了检定之外,他还将获得他的第一次失常--尽管灵族是否能让他活那么久还是个疑问
一个角色越是疯狂,事情看起来就越不可怕。毕竟,与那些闭上眼睛就能看到的怪物相比,现实中的怪物算得了什么?如果一个角色的错乱总数的第一个数字是一个事物的恐惧等级(见第294 页)的两倍或更多,那么这个角色就不会受到它的影响,不需要进行恐惧检定。
尽管下面的描述提供了一些指南,精神失常对角色的影响还是主要由GM 来决定。如果一个角色发现自己处于某种他的精神失常会成为损害的情况或遭遇中,他可以进行一次意志检定。成功意味着他能够在遭遇的剩余时间里忽略失常的影响。例如,一个有"昆虫恐惧症"的角色,在
进入一个充满甲虫和蜘蛛的地窖之前,就必须进行意志检定。成功意味着他可以进入,而失败则可能意味着任何事情,从人物只要身处其中就会在检定上遭受惩罚,到他根本无法进入墓室。所有的失常都被评为轻度、重度或极度,按影响程度从高到低排列。
轻度失常。失常的影响很少表现出来,或者只表现出很小的程度。任何试图克服失常影响的检定都会获得+10 的奖励。
重度失常。失常的影响更加强烈,并且可能经常发生。为克服失常的影响而进行的检定没有修正。
极度失常。失常的影响非常强烈,哪怕在最轻微的刺激下都会发生。任何试图克服该失常影响的检定都会受到-10 的惩罚。
困扰一个角色的各种令人不快和不健康的障碍可能是无尽的,本书在这里介绍了几个例子。GM们也应该自由地发明他们自己的精神失常效果,以适应个别角色和他们所经历的恐怖。
严重性:重度,极度。
这个人物认为他的肉体是软弱的,会不断地将他的失败和问题归咎于肉体。他还会试图改变和/或去除他的肉体,越来越迷恋于手术改造以及仿生替换物。
严重性:轻度,重度,极度。
该人物对某一特定事物或环境有深深的厌恶和恐惧。恐惧症患者必须通过意志检定才能与他的恐惧症的焦点互动。强制或无缘无故地接触他所接触的焦点可能会引起恐惧检定。这种失常的例子有。
对死亡的恐惧
这个人物对尸体和死者有一种持久的恐惧和厌恶,可能基于有时候他们并不总是死的彻彻底底这一事实。
对昆虫的恐惧
逃脱那些多腿怪物总是这个人物从噩梦中醒来时的最后回忆:它们没有面孔,无穷无尽,而且饥饿,永远饥饿。
严重性:轻度,重度,极度。
角色有一种强迫性,要执行一个特定的行动,或者对一个特定的事物着迷。角色必须进行意志力检定,以在机会来临时不陷入他的强迫动作中或不沉溺于他的所痴迷的东西上。这种失常的例子可以包括以下任何一种。
盗窃狂
这个人物会在有机会时强迫性地偷窃小物品。通常并不是因为他在意这些物品的价值。自我苦行
该人物必须定期(或在某一特定事件如杀人后)鞭打自己的肉体,以便通过痛苦来清除自己行为的罪恶。
严重性:轻度,重度,极度。
角色会看到不存在的东西,听到别人没有听到的东西。极度患者甚至可能完全沉浸在他们的幻觉中。
死去的同志
角色会听到一个早已死去的老朋友的声音。如果属于重度级别上,他可能会出现他朋友的幻觉。如果他的情况变成极度级别,他们甚至可以进行对话。
闪回
角色会重温他生活中的创伤性时刻。这些情节的长度和生动性根据他病情的严重程度而变化。
严重性:轻度,重度,极度。
该人物患有一种特殊的错误信念,尽管他有更好的判断或相反的证据,但他不得不按这种信念行事,仿佛是真理一般。
刀枪不入
该人物相信他永远不会受到严重的伤害,无论是通过运气还是神的旨意。例如,这样的人物必须通过意志检定,才不会进入一个满是帮派份子的房子,并向他们报以侮辱和老拳,而不是行使应有的谨慎。
正义凛然
这个人物相信他的选择就是正确的、合理的,不管会因此付出什么代价。这样的人物可能会拒绝执行那些本应在谨慎抉择之下所采取的巧妙行动。
严重性:轻度,重度。
该人物患有生动的、反复出现的噩梦:例如,试图从天空中的黑太阳中逃跑,或者被囚禁在一
个无尽的机器中。在任何紧张的一天之后,该人物必须通过一次意志检定,以便在睡觉时不屈服于他的恐惧。如果他失败了,这个角色将在第二天遭受一级疲劳(见疲劳,第 251 页)。
在 GM 的允许下,一个角色可以使用xp 来移除错乱点。移除一个错乱点需要 100 点经验。一个角色可能会选择永不降低他的疯狂度,因此也永远不会失去他的失常。所有用经验消除错乱点数的行为都应该适当地表示为角色在游戏中所花费的时间和精力。表示精神错乱的可能方式是。
祈祷、禁食、忏悔和肉体的禁欲。
长期的姑息治疗。
在安静和愉快的环境中休养。
沉浸于伟大的圣事或其他信仰教条(例如机械教角色的欧姆尼赛亚信条)。
在逃离了灵族海盗团之后,雷勒-马恩在奇洛托克斯的圣殿世界中度过了一段时光,因为他被七美德神殿的云中少女们照顾而得以恢复健康。GM 认为这段时间的休息足以修复曾经对马恩的心灵造成的一些伤害,并允许马恩的玩家花费 500xp 将其角色的错乱点减少5。