第 41个千年是一个黑暗而可怕的地方,无数的人类居住在一个充满了无尽恐怖和不计其数的危险的宇宙之中。凶残的外星人在冰冷的星空中徘徊,叛乱和背叛在帝国衰败的阴影中发酵,而噩梦般的力量那永恒的利爪始终在试图穿破现实世界的表面,以寻求大快朵颐和散布腐化。一名行商浪人和他的盟友在穿越虚空寻求财富和荣耀的过程中,必须应对所有这些危险。
这里介绍的规则反映了这些影响思想和灵魂的无数威胁,以及玩家角色如何与它们互动。它们被分成三个不同的、相互联系的部分。恐惧涵盖了角色对可怕事件和生物的即时反应,精神错乱详细说明了精神创伤对角色的长期影响,而腐化则涉及到亚空间和禁忌知识的阴险影响。在战斗中,唯一会用到的本章规则是恐惧规则。而精神错乱和腐化的影响是在战斗结束后而不是在战斗中处理的。
非战斗情况下的恐惧检定很大程度上是 GM 决定何时何地发生的,而不应被视为自动进行。相反,它们应该被用来制造戏剧性的张力,而过度使用它们则会降低它们的有效性和新颖性,并削弱玩家角色。话虽如此,以下是一些可能导致恐惧的事件的适当示例:
• 令人不安(0):观看可怕的谋杀现场、次要的未知超自然或灵能现象——例如奇怪的灯光、幽灵般的声音或哭泣的雕像。
• 惊慌失措( – 10):遇到明知早已死去的人、被活埋、重大超自然或灵能现象——例如,天空下着血雨或一幅画上突然出现了无数尖叫的嘴巴。
• 惊恐万分 ( –20):突然、令人震惊和莫名其妙的死亡(穿梭机上你旁边的人突然死去,口吐蛆虫),可怕的启示时刻(发现自己浑身是血,周围都是拿着切肉刀的尸体并且不记得你是如何到达那里的),死者在整个星球上复活。
• 可怖至极( –30):经历一次全面的恶魔入侵,发现你的失败导致数百万人死亡,毫无保护地凝视亚空间。
错乱点 (IP) 和腐化点 (CP) 是角色在游戏过程中获得的属性。 当玩家开始游戏时,这两个点数都从 0 开始,并随着角色的精神状态 (IP) 和灵魂的纯度 (CP) 受到损害而随着时间的推移而增加。 这些点数越高,一个角色就会变得越扭曲、受损和虚弱,如果这些点数中的任何一个达到 100,一个角色就会绝望地发疯或陷入腐化,而他的事业和生活也会就此结束,就如同他被杀死了一样。
当人物面对暴行或恐怖的场景时,或者当他们被要求与可怕的外星人、疯狂的变态科学造物和来自亚空间的噩梦般的实体作战时,恐惧规则就会生效。当一个人面对这样一个可怕的事件或对手时,他必须进行恐惧检定;这是一个意志检定,根据该事物的可怕程度进行修正。如果这个检定通过了,那么他就可以继续进行正常的行动。然而,如果他失败了,他就会屈服于恐惧。
有些事情显然比其他事情更可怕;对于一个行商浪人来说,面对一队衣衫不整的人类海盗,虽然很危险,但并不足以要求他进行恐惧检定。然而,面对同样的由贪婪的亚空间实体或狰狞的外星异形组成的登船队伍,则他肯定需要进行一次检定。表 10-3:恐惧检定的难度,为恐惧检定的严重程度提供了一些指导。
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检定修正 |
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0 |
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如果一个角色在战斗中没有通过恐惧检定,他必须立即在表 10-4:震愕表上进行投掷,并在结果上加上每级失败度额外的 10 点。其所列的效果会立即作用于该角色。
如果角色在非战斗情况下没有通过恐惧检定,角色就会变得不冷静,并在任何需要他集中注意力的技能或其他任何检定中受到-10 的惩罚。这个惩罚在人物保持在他的恐惧对象附近的时候会持续生效(简单地离开和再次返回并不能阻止这一惩罚!)。
此外,如果一个非战斗时的恐惧检定失败了30 点或更多,该角色还会获得+1d5 点错乱点。
| 投掷 D100 并且每级失败度额外增加十点。 | |||||
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恐惧笼罩着这个角色,他开始发抖和颤抖。在剩下的时间里,他的所有检定都会受到-10 的惩罚,除非他能恢复他的理智(参见第295 页的"震惊和振作")。 | ||||
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震惊之余,该角色试图远离他所面对的恐惧。该角色不能自愿接近他的恐惧对象,但仍然可以在其他方面正常行动,但在所有检定中受到-10 的惩罚,直到本次遭遇结束。该角色获得 1 | ||||
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在最初的震惊消退后,角色也许能够摆脱恐惧的一些影响。 在表 10-4:震惊表中的确存在的角色可能"从中跳出"的情况下,角色可以在其下一回合开始时进行意志检定。 如果这成功了,那么他就会恢复理智,摆脱影响,并那时起正常行动。 如果他未能通过此检定,则效果将继续下去。 一个角色可以在他随后的每个回合开始时再次检定,直到他最终成功。