"一个好的行商浪人将用他的舌头赢得和他的船一样多的战斗"。
-以西结的箴言
《行商浪人》中的大部分内容都集中在与居住在帝国世界中的众多形形色色的人打交道。从扩张区中贪婪的港口商人、内政部那些毫无生气的官僚到害怕得睁大眼睛的土著人,知道如何与第 41个千年的人们打交道可以使行商浪人在追求利润和荣誉的过程中获得绝对的优势。
第三章:技能介绍了一系列互动技能,如魅力、指挥、欺骗和恐吓。这些都是基础的社交技能,意味着任何角色都可以运用这些技能,尽管如果他们没有该技能,就会降低使用效率。要与他人交好,玩家可以使用魅力;要发布命令,他可以使用指挥;要愚弄或欺骗,他可以使用欺骗;要吓唬他人,他可以使用恐吓。这些技能共同提供了与帝国人民互动的谨慎工具。
通常情况下,玩家不需要检定技能来与其他角色互动。他只是需要简单地扮演他的角色。扮演角色的玩家和扮演 NPC 的 GM 之间的互动决定了对话的结果。不过,正如在任何会造成戏剧性后果的情况下,例如失败会造成后果时,玩家应该进行适当的检定。例如,如果他试图说服一个 NPC 做一些他或她通常不会做的事情--泄露秘密、接受贿赂等等--或者如果互动成功会在很大程度上推动情节的发展,就应该进行检定。最终,玩家何时做或不做检定是由GM 决定的。他对遭遇的情况有最终决定权。
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雷勒-马恩领主船长正试图说服当地的 PDF 税务连长允许他在没有完成全面检查的情况下在行星上卸下货物。因为这很显然不符合税务连长的利益(更不用说可能是非法的),所以 GM 决定玛尼需要进行魅力技能检定来说服他。
在检定交互技能时,环境会决定检定的难度。这种情况包括气氛、情形和 NPC 的特殊情况。然而,最重要的因素是 NPC 对玩家角色的态度——这名角色会如何看待他,以及 NPC 表现出了什么样的感情或无感。 NPC 的意向,通常总是由 GM 设定的,决定了基础难度。其他因素可以根据情况需要上下调整难度。表 10 –2:意向提供了基于玩家正在尝试的检定和相应的难度的意向样本。
在成功的检定中,目标的意向会提高一级,且每级成功度增加一级。在失败的检定中,目标的意向保持不变,并且每失败一度都会恶化一个级。
一般来说,要让一个目标按照玩家的要求做事至少需要达到无动于衷这一意向级别,然后如果让他自由行动,目标只会在 50% 的时间里做玩家想做的事。无动于衷以上的每一级都表示目标按照要求执行的意愿高出了 10%。在监督下,基础执行率会增加 20%。
当玩家对一群人使用互动技能时,他会以上文已经描述过的方式解决检定问题,但是 GM 需要根据群体的整体态度来设定群体意向。玩家像平常一样进行检定,但是如果他成功了,他可以影响与他的社交加值相等的人数。其总和表示玩家在检定成功后所能影响的目标数量。请注意,某些天赋可以增加玩家所能影响的目标数量。