大规模战斗

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第十章:游戏主持人

《行商浪人》可以成为一款情节宏大的游戏,伴随着史诗般的遭遇,将世界的命运和整个星系的财富都掌握在玩家角色的手中。因此,很可能在某个时候,玩家们会发现自己卷入了一场大规模阵战。此时 GM 有两种方法来处理大规模战斗:详细法和简略法。

详细法

这种方法允许 GM 像平时一样安排战斗遭遇,将对手的实力与角色的实力进行匹配,并允许同时控制战术和个人的战斗行动。要使用这种方法,GM 应该将双方类似的战斗人员组成"单位"。一个单位应该由3 到 20 名战斗人员组成。例如,如果人物身边有一个由40 名手持激光枪的帝国卫队士兵、6 名手持重爆矢的帝国卫队士兵和20 名手持霰弹枪的帝国卫队老兵组成的帝国卫队连,那么这些人将被分成四个单位。一个单位就像一个单独的个体一样运作,装备有该单位最常见的武器和装甲,其承伤等于其成员的数量,同时每有 4 名成员给予+1伤害加值,所以在上面的例子中,这将被算作:2 个手持激光枪的卫队士兵,每个人有 20 点承伤,并有+5的伤害加值;1 个手持重爆矢的卫队士兵,有 12 点承伤,并有+3 的伤害加值;1 个手持霰弹枪的卫队老兵,有 20 点承伤和+5 的伤害加值。然后,GM 可以使用正常的战斗规则来进行战斗,但有以下例外。

单位在主动性顺序中总是排在个体之后(NPC、强大的生物等)。

所有单位在主动性顺序行动中同时行动,除非某个单位有突袭或其他特殊优势。

当一个单位的承伤减少到0 时,它就不能再战斗了(尽管 GM 可能判定它的一些成员可能还活着)。

个人不能与单位作战,反之亦然--在这种情况下,单位的单个成员可以对个人进行攻击,而个人也可以挑出单位的成员进行攻击。

除了战斗掷骰之外,单位还作为一个整体进行所有其他检定,例如恐惧检定。同样地,NPC 可以对一个单位使用社交和影响技能,就像它是一个个体一样。

简单法

这种方法通过为每个 PC 进行单次掷骰来快速解决大规模的战斗,并且更注重 PC 的行动而不是他们的盟友。GM 应该根据每个 PC 在战斗中的角色,为他们挑选一个合适的技能来检定。例如,一个拿着链锯剑参与战斗的PC 将进行武器技能检定,而一个通过音阵发号施令的PC 将进行指挥技能检定。这个检定的难度由GM 决定,可以根据敌人的实力、战场的性质或他认为可能相关的任何其他因素。然后,这些检定的结果会像其他检定一样被处理。因此,GM 可能要求玩家们总共获得 10 次成功来赢得这场战斗,而 5 次成功会导致较小的胜利,0 次成功则是平局。掷骰中的失败也能用来表明PC 会受到的伤害,例如,每失败一度就会受到 1D5 点伤害。请注意,这种类型的伤害永远不应该杀死角色,只能使他们受重伤或丧失能力。如果 GM 想在战斗的结果中包括 PC 盟友造成的影响,他可以以同样的方式为他们做一个适当的技能投掷。