在正常情况下,《行商浪人》中的人物不需要精确计算他们能携带多少东西。常识可以作为大多数情况下的指南。一般来说,大多数角色可以合理地携带一件主武器(如爆矢枪、激光枪或火焰喷射器),加上一到两件副武器(如手枪或近战武器),再加上几夹额外的弹药和几件杂项装备,放在背包、挎包或类似的容器中。另一方面,如果一个角色(即使是非常强大的角色)带着三种不同的重型武器和为了每种武器准备的几千发子弹走来走去,或者一个角色的背包里装着第五章:军械库中的所有装备,那就完全不合理了。然而,在某些情况下,了解一个角色能举起或携带多少东西是很有用的。
一个角色所能移动的重量取决于他的力量加值和坚韧加值之和。将总数与表9-33:携带、举起和推动的重量进行比较,以找出一个角色的力量极限。请注意,某些特质可以增加这些数值。
一个角色的携带重量是指他可以舒适地携带多少东西而不对他的行动造成任何惩罚。如果一个角色携带的重量超过了这个重量,他就会超重(见下文)。
一个角色的举起重量代表了他能从地上拿起的最大重量。一个角色可以在拿着重物的情况下尝试移动,但是如果重物超过了他的携带重量,他就会超重(见下文)。举起一个重物被视为一个完整的轮次动作。
一个角色可以通过进行一次挑战(+0)难度的力量检定来尝试举起超过他通常极限的东西。每一级成功度,就确定极限而言,人物的力量加值和坚韧加值之和就会增加+1。如果检定失败了两度或更多,该角色就会受到一级疲劳的影响。
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56 kg |
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67 kg |
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78 kg |
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90 kg |
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225 kg | 450 kg |
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337 kg |
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450 kg | 900 kg |
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675 kg |
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900 kg |
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2,250 kg | 4,500 kg |
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一个角色的推动重量代表了他在一个光滑表面上所能推动的最大重量,例如金属浮筒。困难地形可以使推动物体更加困难。推一个重物被视为一个完整的轮次动作。
一个角色可以通过进行挑战难度的(+0)力量检定来尝试推动超过他通常极限的重物。每一级成功度,就确定极限而言,人物的力量加值和坚韧加值之和就会增加+1。如果检定失败两度或更多,该角色将遭受一级疲劳。
如果一个角色试图携带超过他的正常携带极限(但少于他的举重极限)的东西,他就会超重。在决定移动速度和主动性的时候,一个超重的角色在所有与移动有关的检定中都会受到-10 的惩罚,并减少一点他的敏捷加值。此外,在背负这个重物的时候,当经过了与他坚韧加值相等的小时数后,他必须进行一次挑战难度的(+0)坚韧检定,否则就会受到一级疲劳。
第五章:军械库中描述了几种专门用于投掷目标的武器,但是一个角色可以尝试投掷任何重量不超过该角色正常举起重量一半的物体。(参照表9-33:携带、举起和推动的重量)。
为了投掷一个物体,一个角色要进行一个挑战难度的(+0)力量检定。检定成功意味着该物体将飞行与他的力量加值相等的距离。每一级成功度,这个距离就会增加一个系数,所以一度意味着人物将物体抛出的距离等于他的两倍 SB,两度意味着物体被抛出的距离等于他的三倍 SB,以此类推。当检定失败时,物体飞出的米数等于他力量加值的一半(向下取整;结果为0 意味着它落在他的脚下)。如果物体撞到坚硬的表面,如墙壁,它将受到 1d10+SB 的伤害,检定每有一级成功度,就加一点。这些规则不适用于空气动力投掷武器和手榴弹。这类武器的射程在武器表上已经给出,并且和其他武器一样有射程范围。
如果物体被扔向一个特定的目标,它将被视为一种简易武器,投掷的角色将进行弹道技能检定而不是力量检定。
一个角色可以尝试投掷一个重量超过其举起重量一半的物体,但这种检定将会是是困难的(-20)。