在许多游戏情况下,没有必要担心一个角色能跑多快,或者他从私人舱室走到船上的军械库需要多长时间。另一方面,在游戏中也有很多情况,比如战斗,其中知道一个角色在一定时间内能移动多远变得非常重要。
在一个战斗回合中,一个角色可以采取一个特定的行动,以四种速度之一移动。部分移动,完整移动,冲锋,或奔跑。一个角色在这些不同的速度下每回合所走的米数由他的敏捷加值决定。详情见表9-30。结构化时间内的移动力以寻求更多细节。特质可以修正一部分或全部情况下的移动速度。
在某些情况下,注意一个角色在叙事时间内的移动速度可能是很重要的。表 9-31。叙事时间内的移动力描述了一个角色在理想情况下可以从容不迫地移动的标准速度。环境(见下文)可以影响这些速度,阻碍角色的旅行。
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部分移动 | 完整移动 |
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2 |
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2 | 4 |
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3 | 6 | 9 |
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4 | 8 |
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地形条件能够影响人物在叙事时间内的地面移动速度。很明显,在齐腰深的死亡世界沼泽中艰难跋涉要比在轨道空间站的钢铁走廊中漫步费力得多。
在通过密集的树叶、密集的城市地区或类似的困难地带时,移动距离减半。
如果有的话,GM 将决定环境对叙事时间内造成影响会有哪些修正。
一个角色可以加快步伐,在叙事时间内最多可以移动双倍其移动力的距离,持续的时间与他的坚韧加值相等。在这段时间结束时,他必须进行一次挑战难度的(+0)坚韧检定,否则就将承受 1 级疲劳。此外,一个赶路中的人物不太可能注意到他周围的环境,因此在所有基于感知的检定中会受到-10 的惩罚。
一个角色可以继续前进,即使已经被施加了这些惩罚,但他必须继续进行越来越难的坚韧检定,以避免累积额外的疲劳等级。在第二个时间段后,他的坚韧检定将会受到-10 的惩罚,在第三个时间段后受到-20 的惩罚,以此类推。
角色可以在叙事时间内奔跑,但这样做很累人。当奔跑时,角色的移动速度是原来的三倍,但是每持续奔跑一小时,角色就需要进行一次坚韧检定,且在第一次检定之后,每小时都会在检定中累加-10 的惩罚,以维持这个速度。如果检定失败,该角色会受到 1 级疲劳的影响。以这种轻快的速度前进的角色专注于奔跑和关注他们的脚步,因此他们对所有基于感知的检定都会受到-20 的惩罚。与赶路一样,角色在检定失败后可以继续奔跑,但多次检定失败所获得的惩罚是累积的。
没有什么能阻止角色逼迫自己超过标准的 10 小时的行军时间。角色可以安全地逼迫自己多走几个小时,其小时数等于他们的坚韧加值。超过这个时间,角色必须进行坚韧检定,每超过他的坚韧加值一小时其检定就会受到累计的-10 惩罚。如果检定失败,则表明该角色会受到一级疲劳的影响。这种行为有可能使角色自己行进到昏迷状态。每一小时超过韧性加值的强行军所带来的疲劳可以通过两小时的休息来移除。