探索

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核心书第九章:进行游戏

《行商浪人》是一款以故事为导向的游戏,其涉及大量的旅行、探索,并且如果运气好的话,获得财富。本节解释了进行《行商浪人》组织商业活动的额外规则--冒险进入未知世界、探索、开发和征服。

在他们的旅行中,有两组主要的角色可能会在很大程度上依赖它们的技能,即探索技能和调查技能。这两组技能为个人提供了许多有趣的机会,让他们在聚光灯下抢占先机。然而,技能检定不应该被用来取代角色扮演--相反,它们应该被用来增强角色扮演并鼓励团体的全面参与。

使用探索技能

探索技能可以帮助实现多种目标,从在废弃的太空船的残骸中寻找古代技术到在行星表面勘察丰富的矿脉。探索技能与调查技能的不同之处在于,探索技能倾向于专注于搜索或检查地点,以发现那里有什么。

探索挑战

当一组角色希望将他们的集体专长应用于探索任务时,GM 可以创建一个探索挑战。这只是技能检定的一个扩展版本,在其中多个角色可以尝试在较长的时间内为挑战的成功作出贡献。要创建一个探索挑战,GM 要考虑挑战的性质和整体复杂性,并指定完成挑战所需的总成功度。在表9-27:探索挑战中提供了一些示例指南。

在一次探索挑战中,每个参与的角色都可以使用他所拥有的任何探索技能进行技能检定,尽管

GM 可能会裁定某些技能对手头的任务无法提供任何有意义的帮助。同一角色可以进行多次检定,但每次必须选择不同的探索技能。同样,同一个探索技能也可以多次检定,但每次必须由不同的角色来尝试。探索技能检定的顺序是由玩家决定的。

每个单独的探索技能检定的默认难度是挑战(+0),但这可以根据在挑战中先前进行的检定的结果来改变。一旦成功,下一次探索技能检定的难度就会降低一个等级。此外,每一级成功度都会加在完成探索挑战所需要的总成功度上。反之,单个探索技能检定的失败会使下一个探索技能检定的难度增加一级。此外,每一级失败度都会扣减一级为完成探索挑战所积累的已有成功度。

如果探索者愿意,他们可以使用命运点数来影响探索挑战的结果。

例子

杰里库斯和米拉追踪着一个不明信号到了一个贫瘠星球的表面。由于磁力干扰影响了他们的仪器,找到信号的来源需要相当长的时间。因此 GM 规定这是一项艰巨的探索挑战,总共需要六级成功度才能完成。

经过讨论,决定由米拉先尝试她的检定,所以她做了一个挑战(+0)难度的导航(地表)检定并获得了成功(但没有成功度)。在这种情况下,米拉的导航知识足以让这次挑战中的下一次检定变得容易一些。了解到这一点,杰里库斯决定尝试进行一次普通(+10)难度的警觉检定。杰里库斯进行了检定,获得了两级的成功度。

现在,这组人只需要再成功四级就可以完成这一探索挑战,另外,杰里库斯的成功也使挑战中的下一次检定变得更加容易。现在,米拉决定做一个常规难度的(+20)警觉测试。不幸的是,她骰出了一个糟糕的结果,得到了一级失败度!米拉的仓促失误使团队失去了一级成功度;此外,这次挑战中的下一次检定还会变得会更难一些。

米拉试图用她自己的搜索检定来将功补过,其难度为普通(+10)。她骰出了一个很好的结果,获得了四级成功度!然后,她决定花一个命运点来增加一个额外的成功度,使团队能够完成探索挑战。GM 解释说,她注意到了一些遥远的图形。这群人原本误以为它们是岩层,然而它们实际上是古代的遗迹--显然这就是奇怪信号的来源。

探索挑战失败

如果探索者集体检定了他们所有的探索技能,但没有积累足够的成功度来完成探索挑战,他们就会失败,并被拖延。这种拖延的确切后果在很大程度上取决于 GM,但探索者不应该面临永久的、无法克服的失败。相反,探索者们可能被迫返回他们的船或行动基地,并制定新的战略,或者他们可能暂时被困在一个危险的环境中,以至于生存受到威胁。无论后果如何,GM 都最终应该给他们另一次机会来应对探索挑战。

表 9-27:探索挑战

挑战复杂性

所需成功度

简单

3

繁重

6

复杂

12

表 9-28: 调 查 基准

复杂性

难度 修正

耗时

范例

简单

容易 +30

1 小时

揭秘当地八卦

基础

常规

+20

6 小时

寻找一位著名政委的重大胜利

劳碌

普通 +10

24 小时

查找一位著名政委的服役记录

繁重

挑战 0

72 小时

识别一种不知名的毒素

艰辛

艰难 -10

14 天

追踪一个不起眼的行商浪人王朝的家谱

复杂

困难

-20

1 个月

翻译一整本书

迷途

极难 -30

1d5 年

对加密数据进行编目,对整个星球进行调查

使用调查技能

在许多情况下,探索开始于一条引线、线索或提示之类在可以被信任之前需要进一步调查或研究的信息。对未知领域的探险是危险的,聪明的行商浪人会尽其所能减少风险。其调查技巧可能包括追踪关键人物并获取信息--无论是通过魅力、恐吓还是讨价还价--或者利用个人关系来揭秘帝国历史上某个著名人物的数据。其他的调查方法可能包括在当地居民中收集谣言,翻译古碑,或者追溯一次失败的远征的路径。归根结底,一个成功的调查需要知道去哪里找,和谁谈,以及在获得信息后去哪里。调查技能与探索技能的不同之处在于,调查技能往往侧重于回答问题,或寻求具体信息,而非知道该去哪里寻找。

所有的调查技能检定都要求角色首先拥有一个调查技能。检定的难度取决于任务的复杂程度,这也决定了得到一个可靠答案所需的基本时间。检定成功后,角色可以掷出 1d10,并加上适当的属性加值(由调查技能的支配属性决定),然后从发现信息所需的时间中减去以小时为单位的该数字的值。失败表示没有获得任何进展。三个失败度或更多表示有挫折,这将会在检定所需的总时间上增加 1d10 小时。五个或以上失败度意味着调查已经完全停止,任何关于该主题的进一步调查都会增加两级难度。在调查时间过后,调查中的角色会得到他所寻求的信息。表 9-28。调查基准为进行不同复杂程度的调查提供了一些难度参考。

匆忙进行的调查。

上述调查基准实际上是在假定进行调查的角色希望获得尽可能完整和可靠的信息,并愿意为实现这一目标投入尽可能多的时间。当然,有些时候,人物想进行复杂的调查,但无论有多少幸运的突破口,他们都没有足够的时间来彻底进行调查。在这种情况下,人物可能只是想在有限的时间内获得尽可能准确的信息。这种仓促调查往往要么只得到很少的细节,要么得到大量矛

盾的、误导性的、不可理解的,或者根本不相关的信息。然而,有时这就是调查员所能希望的最好结果。

在进行仓促调查时,一个角色首先决定他愿意为这项任务投入多少精力,然后他像平常一样进行调查技能检定。如果检定成功,他就会得到一些信息,但其可靠性值得怀疑,GM 可以参考表 9-29:仓促收集的信息的可靠性,以获得一些调整这些调查的时间远远少于建议时间的复杂调查结果的准则。