IX 游戏主持人

来源:DeathWatch核心规则书.docx
DeathWatch核心规则书

在死亡守望跑团中,玩家讲扮演帝国的精英战士,他们必须在无数战场和饱受战火的世界面对人类众多的敌人。他们从数以万计的人类中挑选出来站立于沸腾的黑暗和闪耀的文明之光中。将这血腥的现实带到生活中是 GM 的职责,他努力引导玩家来对抗帝国的敌人,指定他们的任务,为他们创造恐惧,并点然战争的火焰。

游戏主持人的角色

在死亡守望跑团,和其他角色扮演游戏一样,由一名玩家充当 GM 的角色。GM 这个角色至关重要,因为他负责创造,维护和描述玩家人物(PC)所在的世界观。GM 的职责

是设置场景,指导剧情,决定玩家行动的结果。在很多方面,GM 就像电影的导演,设置场景,告诉玩家(他们就像主角)他们在哪里,他们在做什么。不同于电影的是,角色扮演游戏是玩家和 GM 之间的合作,虽然 GM 可以设定场景,但是最终还是要落在玩家决定他们的角色的行动。

这就是 GM 的另一个在游戏中的关键职责。除了作为游戏的导演和故事的讲述人,他也是裁判。作为一个游戏,死亡守望使用规则来裁定人物的行动,并决定他们在许多努力上的成功。GM 帮助决定何时何地使用这些规则,以及如何解释它们,确保游戏可以顺利运行。就像裁判一样,公平公正正式 GM 的职责,确保每个人都玩的开心。

因为 GM 设计场景和描述动作,他也创造了故事和情节让玩家跟随。在角色扮演游戏中,这些情节通常被称为冒险或模组。所有玩家想知道的和以及知道的都靠 GM 来描述,他还将宇宙的其他居民的一部分,从最低的帝国卫队到强大的星区总督,决定它们如何向人物表达,以及他们在冒险中的动作。虽然乍一看 GM 需要做的工作比玩家多得多,但是他的工作也是最有意义的,因为他能够给玩家带来快乐,并看到自己的故事变得栩栩如生。

基础

因为 GM 的职责是塑造和领导故事发展,所以他需要比玩家做更多的准备。在 GM 接受跑团任务之前,有三个关键的事情需要他去考虑:

• 了解规则:GM 比其他玩家更了解规则是很重要的(至少要和玩家一样了解规则)。这意味着 GM 应该在他的第一场比赛之前尽可能多阅读这本书。第 VII 章:进行游戏非常重要,因为这里有游戏的核心机制和运行的基础。了解规则对 GM 也很重要,因为他需要对人物的行为做出判断。在这方面帮助 GM 是规则设计的目的。

• 了解剧情:在一个角色扮演游戏,玩家和他们的角色是对抗第 41 千年黑暗和禁闭的宇宙的英雄。然而,GM 创造了剧情,控制他们所面对的敌人和反派。角色扮演是一个合作的过程,GM 不需要告诉玩家发生的每件事。相反,他设定场景并对他们的行动作出反应。这意味着 GM 不需要知道每一个模组的细节,但是他需要至少知道他的开始和走向。一个剧情可以是简单到保卫冰站阿尔法来对抗泰伦的突袭,也可以复杂到追捕一个帝国农业世界的蠕虫人入侵者,同时试图团结市民成为一个有效的战斗力量来抵抗即将到来的异形入侵。更详细的剧情一般会让 GM 在跑团里轻松一些,因为他需要在补充的点更少,这样就可以让游戏保持良好的节奏。无论是复杂还是简单,GM 在跑团前投入的任何工作都很少被浪费。GM 可以使用预设卡和官方模组,比如一个在第 XIV 章:摘要中详细介绍的。这类冒险的优势在于 GM的大部分工作已经完成,他们可以准备马上跑团。

• 做好准备:确保团队成员拥有所有额外(除了这本书)的跑团需要品通常是 GM 的职责。这意味着提供骰子,纸笔,也许还有一些图标帮助计算战斗结果。有些 GM还喜欢在比赛期间保留玩家的人物卡, 以免丢失。基础需要品在 P10 可以找到。

如何去跑一个死亡守望团

在死亡守望跑团,玩家扮演的是为帝皇服务的精锐战士,是人类真正的神,拥有力量,技能和能力去打败弱小的敌人。这种地位意味着他们被委以最危险的人物也要面对帝国最难对付的敌人,并将被派往其他人无望生存的地方。从表面上看,这意味着大多数涉及死亡守望杀戮小队的冒险都围绕着战斗(考虑到他们的军事性质)展开。

从表面上看,游戏的选择设计基因强化的超级战士和狂热的献身精神可能是有限的。然而,就像战锤 40k 宇宙的所有方面一样,有许多不同的路径,主体和设置可以探险和享受。这些可以从一个简单的探索和摧毁人物包括消灭强大的敌人,或大胆的营救处于全面入侵的行星,到秘密的审判庭任务且目标和敌人都不清楚,或到一个外星人世界的不稳定外交任务,战斗兄弟必须尽一切可能避免流血事件。

作为一名星际战士不仅仅是一个强大无畏的勇士,他还需要保护帝皇和帝皇的统治,无论何时何地,这都可能发生。

游戏的风格

好多游戏的风格都适用于死亡守望且专注于 GM 可能喜欢的不同类型冒险。当然,这些风格都不是独家的,他们可以随意组合来满足 GM 的剧情要求。

帝皇的满意之作

根据他们的天性和设计,星际战士通常在战斗最激烈的地方出现。为战争而生,并被训练的在战斗的各个方面都出类拔萃,战斗兄弟很容易适应以大量战斗为重点的冒险。这些任务通常以军事行动的形式出现,任务被派去摧毁目标,完成目的,并通过征服敌人为帝皇带来荣誉。 虽然在军事主题和精英战士的概念上有很多的变化他们都有一个共同的目标,即歼灭敌人,通常是通过爆弹或者等离子。以军事为主题的游戏也常常专注于帝国战略中单一的行动和目标。当帝国的战舰从轨道上倾泻下弹幕,帝国卫队在被摧毁的土地上蜂拥而过,死亡守望杀戮小队在火焰和阴影间穿梭,在关键时刻和关键地点发动攻击。在灰烬、鲜血和废墟的映衬下,战斗兄弟在冷漠的屠杀中意识到他们在战争的浪潮中扮演的独特角色。在这些游戏中,人物可能在未见过的指挥官和渴望战斗的将军的心血来潮中被带到帝国的战役里,并从一个世界派遣到另一个世界,或者从一个战区派遣到另一个战区。这可以看到他们冲击卫星防御平台,随后从低轨道进入到丛林战区,然后由雷鹰炮艇送到行星另一端的海岸登陆。

军事化游戏的优势是他们很容易开始和结束,只存在于任务的参数,帝国战争机器的调度与支援,便于人物在银河系中的定位和更换武器和弹药的商店。

关于军事风格任务的想法和概念,以及更多关于战斗兄弟在帝国战争机器中的角色细节可呀在 P272 创建任务中找到。

审判庭的参与

死亡守望的星际战士都来自阿斯塔特修会,他们异形审判庭的激进派。他们是帝国战争

机器中的精英部队,但是他们在审判庭的编制中有着特殊的地位(像灰骑士), 致力于消灭帝国的特定敌人。与那些杀戮小队在公开战斗中面对的敌人相比审判庭特色的跑团可能更加微妙和详细。这可能意味着伴随一个审判庭和他的仆从进入巢都世界深处,一些古老忘却的外星遗迹,或者太空废船的阴暗走廊,远离帝国军队支持,在那里杀戮小队只能靠自觉的能力生存并保护他们的盟友。然而即使是最傲慢的审判官也知道,请求守望之主支援一只杀戮小队不是一件容易的事情。为审判庭工作的另一个令人兴奋和有趣的方面是,它可能造成道德的不确定性,导致战斗兄弟怀疑他们的忠诚,甚至他们自己对于帝皇意志的看法。

审判庭加入跑团的好处是它允许 GM 和玩家探索帝国的一些更黑暗、更隐蔽的方面,以及更好的了解自己在此类事件扮演的角色和异形审判庭的尖峰利刃。

如果想要了解更多审判庭在死亡守望跑团中的角色,见第 XII 章:死亡守望

特使,密使和刺客

死亡守望杀戮小队的规模,技能和灵活性意味着他们经常处于不同其他阿斯塔特修士的情况下。通常在战团长或者审判官的命令下,一只杀戮小队可能作为特使被派往一个任性的帝国世界或者甚至是一个外星帝国,要么单独前往,要么作为帝国使者的随从。这么做的目的有很多,比如炫耀武力,让下级帝国仆从服从,甚至是在阿斯塔特修士在场时向盟友表示敬意。在这种情况下,战斗兄弟可能不得不使用他们的舌头而不是爆弹枪来影响进展。

另一只情况时杀戮小队发现在帝国的边缘,特别是在于好战的异形种族接壤的地方。降落在原始世界,杀戮小队的存在可以团结当地的人类反对入侵者和外星人。一支军队可能失败的地方,一小队星际战士常常能扭转局势。即使是只有一名星际战士也有能力鼓舞整个世界的勇气和信念,他也可以被用来摧毁整个世界。在没有支援的情况下工作数月甚至数年,被部署到外星世界和异形统治的帝国世界的杀戮小队会造成严重的破坏。他们像阴影中的怪物一样出现,黑甲巨人攻击着领导层和基础军事设备,不知疲倦的战斗,知道世界问们在自身恐惧和混乱的重压下崩溃。

游戏中战斗兄弟充当特使,密使和刺客提供了不同种类的经验去执行单纯的战斗任务,挑战着战斗兄弟来完成其目标以及没有被爆弹枪和链锯剑纠正的目标。

NPC 战斗兄弟

玩家经常遇到的一种特殊 NPC 是星际战士同伴,死亡守望的或者一个阿斯塔特战团的。所有星际战士都有一种共同的纽带(即使他们不喜欢彼此),这种纽带讲他们与大多数人类区分开。当一个战友可以容忍正常人(不管他的身份)的某种行为,他就不会去接受一个他认为是平等的星际战士同伴出现这种行为。PC 自己的战团成员更应该给予这种态度,因为他们将 PC 是为自己的家人并会对他的行为作出反应。GM 应该考虑到这种反应,当玩家遇到其他战斗兄弟,并可以发挥“平等会议”,不论是战斗还是通过简报桌。

NPC

作为带给玩家生活的设定和行动的裁定的一部分,GM 还负责控制 PC 接触的任何人的行动。这些 NPC 构成了任何游戏的重要部分。NPC 可以包括亲近的盟友,像战斗兄弟同伴或死亡守望成员,也可以是好战的敌人,比如嗜血的兽人和玷污的混沌崇拜者。敌人的扮演十分直接,原文他们经常在战斗情况下遇见,战斗规则充分的覆盖了他们的反应。关于常见敌人的详细信息,他们的战术,他们的能力可呀在第 XIII 章:敌人中找到。

然而在任何游戏中都会有相当数量的 NPC 陷入敌人和朋友之间的灰色地带。这就是 GM需要去认真思考他们将如何与 PC 们互动,已经 PC 的行动将如何改变 NPC 的反应或者其他的。想要详细了解性格和玩家如何影响 NPC 的反应,见交互,原文 P275。

扮演 NPC 的指南

虽然每个 NPC都是不同的,而且可以用自己喜欢的独特风格和口味来扮演,这里有一些指南是 GM 应该去记住的。这是为了帮助 GM 在不确定 NPC 会做什么的情况下,或者,或者他如何回应 PC 的行为和言语。

• 他们的动机是什么?:扮演 NPC 最重要的是知道他的动机。如果一个审判官实际上是毁灭力量的仆从并密谋着破坏,那么他和杀戮小队直接的互动就变得很不同。一个帝国指挥官被自己对荣誉的渴望驱使(以牺牲自己的士兵为代价),可能发布鲁莽的命令,这回把杀戮小队置于危险之中。对于大多数 NPC 来说,动机不需要太过于复杂,通常围绕着一些自私(或无私)的目的, 比如个人财富,荣誉,对盟友的忠诚,对帝皇的信任。重要的是这给予了 GM 一个明确的指南在事情变得麻烦时,NPC如何应对他们(他们总是这样的)。

• 不是所有人都想死:就像在现实世界一样,在第 41 千年的大多数人也不想死,这意味着许多敌人会逃跑(尤其是那些没有大量战斗技能的敌人)。其他人不会战斗到死,他们会选择投降于杀戮小队的慈悲而不是面对他们的怒火。即使是那些献身于死亡的敌人,比如混沌的狂热信徒或外星奴隶,也会小心的选择如何献出自己的生命(只有最愚蠢的敌人才会高估自己对抗死亡守望杀戮小队的机会)。这些敌人会撤退,隐藏,甚至假装投降来延长自己的生命。

• 不要抢 PC 风头:虽然 NPC 偶尔介入并拯救或帮助 PC 很重要,一般来说,决定自己任务成败的应该是玩家。拥有一个强大的 NPC 不断的拯救 PC 通常会导致玩家一方的怨恨,因为他们觉得自己的努力毫无意义,或者过度依赖那些 NPC 并倾向于在形势变得艰难时召唤援军。玩家应该感到他们的战斗兄弟的成就就是他们自己行动和选择的结果,他们为自己赢得的荣誉是他们自己的。

• 名字有什么关系?:最后,有一个通用名字的列表会有很大的帮助。任何跑团世界都充斥着许多玩家可能会接触到的少量 NPC,而手边有一个名字表可以让这些不同的配角变得栩栩如生。

帝国的战争机器

也许玩家经常接触到的重要 NPC 群体是他们战团的成员,帝国卫队的成员,帝国海军的成员,一级帝国的代表。这些 NPC 统称为帝国的战争机器,银河中帝国战争的笨重巨兽。帝国战争机器不同于其他类型的 NPC,因为他们通常会在上面或下面与成员一起工作,并且表面上他们的目标是一致的。战斗兄弟们无疑也会憎恨和鄙视帝国武装力量的许多分支,因为他们在帮助完成任务的同时,也经常混淆和复杂自己的任务。

当军事化思维运用到帝国战争机器的运作和其成员中的时候,它才能最好的运转起来。就像在现实世界中一样,帝国军队是由政策、程序和协议组成的迷宫。每件事都必须按严格的顺序进行;必须遵守命令链。根据作战区域不同,不同的指挥官有不同的权力,而战争机器的不同武器,如海军,卫队,或阿斯塔特修会很少会在一起顺利工作。

奖励:职责的标志

战斗兄弟并不仅仅为了战斗的乐趣而战斗——他们为了帝皇而战并为了以自己的名字赢得终于而战。通过他们为帝皇的服务来赢得奖赏,他们的名声和个人权力都得到提升。奖励是 GM 为玩家在游戏中取得成就而提供的一种有形的东西,也是玩家对他们的角色所渴望的东西。玩家可以通过游戏获得许多不同种类的奖励,包括经验点,命运点和声望等。

经验点

最普通的奖励是经验点(XP)。XP 是衡量一个人物的个人能力最重要的标志。玩家们使用经验点购买新技能和天赋也就是进阶。一个角色拥有的经验越多,他就越擅长处理游戏中的挑战,比如在战斗中战胜敌人,解决问题,或者控制社交主权。因为经验点与人物的个人力量直接相关,GM 奖励玩家经验点多少和频率决定了人物力量的提升速度以及他们战胜挑战的能力。

GM 奖励玩家的两个主要方法:抽象方法和详细方法。

抽象方法

这是最简单和推荐的(当时是对新人 GM)奖励经验点的方法。它仅仅依赖于玩家在游戏中所花费的时间,并确保人物的力量稳定而平稳的上升。每一幕游戏中,玩家会获得500xp。这种方法假定一幕游戏持续 4 个小时;对于较长或较短的幕,GM 可以适应调整 xp 奖励。

详细方法

还有一种更详细的奖励经验点的方法,每个奖励都是根据具体情况进行分解的,玩家通过完成特定的人物可以获得经验点。然而, 为了使这种方法有效,GM 必须为每次遭遇指定一个值。例如,他可能会经历一次危险的进入敌方领土的过程,一次与泰伦利卡特

的战斗,以及与一些偏执的帝国定居者的紧张谈判。在这种情况下,每三次遭遇玩家将获得一定数量的经验点当遭遇被完成或者克服。

遭遇难度表根据难度给出例子。要计算出一场战斗的难度,可以考虑它对团队资源的消耗,以及它们承伤,装备和时间的消耗。

当使用这个方法时,一定要记住有意义的遭遇和障碍才能奖励经验点,以免玩家为“体验”而大规模屠杀世界。同样的,当玩家角色获得力量,一些挑战者会变得很容易被战胜,以至于没有多少经验值。

遭遇难度表

难度

XP 奖励

容易 Easy

50

常规

Routine

70

普通

Ordinary

100

平凡

Average

130

挑战

Challenging

170

艰难

Hard

200

艰巨

Very Hard

250

人物和详细经验

奖励详细经验点的另一只方法是将其与任务目标联系到一起。如果 GM 在他的游戏中使用任务,他可以使用详细任务经验表根据其重要性和难度给每个目标分配 xp 奖励。要计算出一个目标的 xp 多少,只需要把重要性(一级,二级,三级)和难度(新手,熟练,老手)相加。有关任务和目标的详细信息,见 P272 创建任务。

例子

完成一个熟练二级目标获得 200XP(熟练 =50+二级=150)

详细任务经验表

目标/难度

XP 奖励

每一个一级目标

130

每一个二级目标

150

每一个三级目标

50

每一个老手目标

100

每一个熟练目标

50

每一个新手目标

25

角色扮演的奖励

GM 也可以为良好的角色扮演提供经验点。这些奖励可以或大或小只要 GM 认为公平,通常在 100xp 和 500xp,并给予那些 GM 认为在描述它们的角色上做得很好的玩家,例如在战团间博弈的玩家。GM 应当非常小心,只有在他认为很值得或只有当玩家做出超过正常的事情时才会给予奖励,如做出一个他知道会把自己的人物置于危险的行为,因为这是“人物应该会做的。”

声望奖励

除了经验点,人物还会获得声望点作为奖励。这是衡量一个人物在死亡守望中的地位和他在同辈中的声望,通常是通过战斗获得荣誉的结果。一个人声望越高,他将获得来自战团更多的装备,武器和恩惠,详见第 V 章:军械库。完成任务通常会获得声望。

一个战斗兄弟每承担一个任务,他应该得到:

• 如果所有一级目标都完成了,获得 1 点声望点。

• 如果所有二级目标都完成了,获得 1 点声望点。

• 如果所有三级目标都完成了,获得 1 点声望点。

• 如果他完成五个或以上任何目标,获得 1 点声望点。

• 如果他完成三个或以上老手目标,获得 1 点声望点。

当然,GM 可以在任何时候奖励声望点对于勇敢的个人行为或杰出的英雄主义,比如单枪匹马击败强大的敌人或拯救整个杀戮小队免于死亡。一般来说,根据行为的程度,这种奖励应该在 1 到 3 个声望点,并且不应该在每场游戏中超过一次。

奖励命运点

也有可能,GM 会奖励那些真正杰出行为的玩家一个永久的命运点。然而,GM 应该少用这种奖励,只奖励那些令人难以置信的事情。命运点对于玩家来说是一种稀缺资源,永远不应该被轻视。

什么时候使用奖励

大部分奖励在这一幕游戏结束时才颁发的,此时 GM 可以总结这一幕中 PC 的成就。然而,如果 GM 愿意的话,他可以等到下一场游戏开始时发放奖励,利用游戏之间的时间来计算 PC 完成了什么。一些奖励可能会在游戏中进行,给予玩家一个即时奖励。

英勇牺牲和回收基因种子

有时候人物死亡,尽管他们死亡的本质是与众不同的。对于星际战士来说尤其是这样,他们的生命从来没有在为帝国服务的时候被浪费过。

当玩家完成英勇牺牲的时候(见原文 P262)并且他的人物死亡,GM 可以奖励他(如果扮演的足够出色并且有一个为帝皇牺牲的高尚理由),给他的下一个人物额外 xp,他已死人物每级 200xp 。除了其他起始经验点,如需要其他杀戮小队其他成员的等级相同。

当一个人物死亡时,他的战斗兄弟必须回收他的基因种子并带回他的战团(见第 III 章:技能,医疗技能,了解更多获取基因种子的细节。) 如果他们能成功做到这一点,那么死亡人物的玩家得到一个额外的命运点并获得任一属性+5 当制作新的人物卡时。此外,他的新人物获得自己小队在他死亡的任务中得到的所有 xp 或声望。

值得注意的是,如果一个人物死于英勇牺牲,那么回收的他基因种子会获得这两种奖励。当然 GM 会根据需要改变奖励数量或者性质,可能给予其他的奖励比如天赋,特性和额外的声望。

荣誉:重要的奖励

有许多特殊的荣誉和奖励,星际战士可以通过他的服役获得。一个星际战士不应该被简单的授予这些荣誉——他必须通过强大且重要的行为来赢得它。 自然,星际战士首先必须有很高的声望值。哪些行为和成就值得获得这一荣誉的大致准则如下:

• 单枪匹马摧毁了一个强大的威胁(如,恶魔王子,虫巢暴君)

• 执行力一个可以从根本上改变战场结果的行动(如,独自守桥对抗一个部落,单挑消灭敌军首领等)。

• 以勇气和荣誉取得了一个很高的成就(如,在 12 场交战中都带着连队旗帜,在60 年的服役中表现优异等)。

• 独自完成了对任务至关重要的一个目标。

• 从一个致命威胁中拯救了整个杀戮小队。

授予荣誉的决定通常由 GM 做出。另一种选择是允许其他玩家非正式投票(结果需要有一致的意见!)来决定谁最值得奖励。

这些奖励包括帝国桂冠,纯洁圣印。这些荣誉的增益,以及授予这些荣誉的更详细制度,超出了核心规则书的范围但是会在拓展中出现。下面就是这种荣誉的一个例子。

终结者十字:一个特别杰出的星际战士可以获得阿斯塔特修会最重要的荣誉之一。这个奖励被称作终结者十字,它不仅仅象征着拥有诸多英雄事迹的星际战士老兵,也代表了星际战士拥有终结者铠甲的训练资格。终结者十字作为徽章佩戴在星际战士的动力甲上,形状为十字形骷髅,通常装饰有骨头或闪电。同样的标志页出现在每一个终结者铠甲的肩章上,据说包含了帝皇本人铠甲的碎片。有关终结者铠甲的更多信息,见原文 P164 。星际战士必须达到 60 声望值才能考虑获得这个荣誉。

创建任务

任务是杀戮小队存在的主要意义,也是定义他们冒险的基础。创建任务的规则和指南是为了帮助 GM 为他的玩家创造剧本和遭遇,从而抓住死亡守望中最危险和令人兴奋的部分。GM 不需要使用任务来创造他们的冒险,但是任务给 GM 一种可以清楚列出杀戮小队游戏目标参数的方式,以保持作为一个精英战斗单位的军事性质。

设置目标

所有任务都围绕着目标展开(目标细节见原文 P230,第 VII 章:进行游戏), 无论是否成功都是至关重要的。设置这些目标是 GM 在创建任务时必须要做的第一件事。通常这相等的直接,因为目标直接关系到剧本的性质。每个任务至少各种目标都有一个,但是也可以根据难度设置更多目标。

一级目标:这是任务的核心,对其成功至关重要。例如,一个回收危险异形造物的任务,一级目标就是要保证造物的安全。

二级目标:这些是对一级目标的补充,并可以提高任务的成功度。在上述的回收造物任务中,二级目标可以是在同一地点发现任何较小的造物。

三级目标(机会目标): 这些奖励目标不和任务产生直接的联系,但是同样重要。继续说那个回收异形造物例子,机会目标可能是消灭或逮捕那些负责将造物偷偷运进帝国的人。

设置任务难度

当目标都设置完毕,下一步就是确定目标的难度。所有目标都不是平等创造的;消灭一窝基因窃取者肯定比不上跳帮并摧毁一只泰伦虫巢舰船。任务的难度直接决定了它的奖励(类似经验点和声望)和完成任务需要的资源(征用)。

新手:这些类型的目标是相对简单的,应该只需要杀戮小队少量的努力或者少数的资源消耗。 比如,确保空投区对抗一个排的叛变卫队对于杀戮小队没有任何挑战。

熟练:这些类型的目标是杀戮小队面临的大多数目标的标准,并代表了一个重大的挑战。用上面的例子,如果卫队是由一个混沌星际战士领导的,那么这个杀戮小队将会进入一场真正的战斗。

老手:这些类型的目标是极其困难的,将需要杀戮小队一个持续且有效的努力。继续上面的例子,如果一个混沌星际战士体内有一个恐虐的恶魔寄宿,杀戮小队将需要使用他们所有的运气和技巧来取得胜利。

如果一个目标非常困难或复杂,GM 可以考虑将其分解成几个目标,可能会降低难度。例如,如果任务是去抓捕一个在钛轨道指挥中心深处的以太,GM 可能将其分解成几个主要目标:登上轨道,找到并抓住以太,逃离轨道。

杀戮点

那什么时候能完成呢?通常这是不证自明的——当人物完成他们摧毁桥梁的目标时,摧毁桥梁这个目标就被完成了。有些目标时不太明确的,GM 可能需要通过一种进一步分解这些目标的方法,这样就可以跟踪杀戮小队的进程。这就是杀戮点的用途。它们是衡量玩家通过目标获取进度的分数系统,不同目标的价值是不同的。如果目标完成一个命中并逃跑攻击了一个混沌巡洋舰,完成时获得 100 杀戮点,GM 可能决定每一个摧毁的重要舰载系统价值 50KM 或击杀指挥官价值 25KM。因此只要杀戮小队摧毁两个系统或杀死四名指挥官(或者二者的任何组合,总计为 100KM 或以上),他们的目标就完成了。

完成一个目标所需要的杀戮点是根据任务难度,详见设置杀戮点表

设置杀戮点表

目标难度

杀戮点

新手

25

熟练

50

老手

100

目标主题

目标主题给 GM 和玩家一个目标本质的概念。它们直接与目标的要素相关,比如杀戮小队必须要克服敌人和挑战去完成,或者去运用特殊的战术比如潜入或正面突击来最好的解决问题。目标主题的关键作用是它们与某些技能,天赋和设备的关系。通常情况下,如果一个能力或者物品与主题有关,赢得目标会增加杀戮点的数量(加速它的完成),这反映了这种专长带来的帮助。这些能力和物品的确切的确切效果的细节,以及它们增加的杀戮点,可以在它们自己的相关部分找到。

这里有六个主要的目标主题,但它们绝不是全部,GM 可以自由创造自己的主题。

潜入:一些目标需要杀戮小队躲避侦察或通过敌人队伍的时候不被发现。潜入目标通常与刺杀或者破坏任务有关,每一个战斗兄弟都只带优秀突袭的价值。

突击:战斗兄弟对战争并不陌生,他们执行的许多任务都充满了战斗。突击目标最好的解决方法是极端武力和使用重火力。

防御:战斗兄弟并不总是在攻击,有时候他们必须坚守阵地,通常是在寡不敌众,命运支援的情况下。防御目标的重点是保护一个地方,人物或一个理念,无论是勇敢无畏还是坚定意志。

侦察:情报收集是任何任务的重要部分,它可以决定成败。侦察目标围绕着获取信息,比如一个敌人的据点位置,或者打开古代异形设备的代码。

恶魔:人类最大的敌人是那些存在于亚空间面纱之后,观望,等待并即渴求人类灵魂的恶魔。恶魔目标包括很大程度的恶魔影响,不管是亚空间造物或者那些追随亚空间的白痴。

异形:死亡守望的职责是对付任何胆敢玷污帝皇神圣领地的外星人。异形目标存在一个

重要的外星人元素,并且经常需要杀戮小队面对像虫巢暴君或者兽人军阀那样的怪物。

GM 在确定任务主题以后,他可以根据需要设定任务主题。但是请注意并不是所有目标都需要一个主题,而根据主要元素有两个或更多主题。

设置征召点

创造任务的最后一个部分是设置征召点。这是战斗兄弟可以从战团军械库拿到的武器,铠甲和装备用于战场的资源。通常,任务越困难,分配的征召点就越多。GM 可以提高或降低征召点来反应其他因素,如武器短缺或后勤问题,杀戮小队指挥官的本质和他们承诺执行任务的意愿,或者靠近一个铸造世界,使得武器和材料的流入。设置征召点表介绍了一个任务应该需要的征召点数量给予目标和其难度。

征召点池

征召点在每个战斗兄弟之间平均分配,但它也反映了杀戮小队的可用资源,并可以在小队里按照他们自己的方式进行分配。玩家可以选择把他们的征召点集中到一起购买装备。这些装备可以用他们想用的任何方式进行分配。

设置征召点表

目标/难度

征召点

一级目标

+15

二级目标

+10

三级目标

+5

老手目标

+3

熟练目标

+2

新手目标

+1

例子

GM 创造了一个任务,有一个熟练一级目标,一个老手二级目标和两个新手三级目标。将这些目标所需的征召点加起来,给战斗兄弟提供的征召点为 62。

任务原型

虽然任务可以根据 GM 采用任何形式,杀戮小队经常发现他们的任务给予他们独特的能力和技能。这些任务通常都是困难且危险的,不适合任何人去完成,但却是帝国所能提供最好的工作。

下面列出六种典型死亡守望杀戮小队任务,GM 可以以此为基础创造自己的任务。

刺杀

从本质上来说,杀戮小队擅长消灭帝国里危险而强大的敌人。有些地方一支军队会失败,但是一个精英战斗组成的小队可以成功渗透并消灭他们的领导人。典型的刺杀任务包括在敌人后方着陆或部署进敌人的载具(有时可能是在太空)并寻求特定的敌人。它们有时会更加微妙,发生在相对安全的环境中,比如帝国世界或者外交任务。在后一种情况中,杀戮小队必须小心行事,用它们的智慧揭开敌人的面纱,然后带给它们正义的帝皇之怒,让它们尖叫着陷入黑暗。

刺杀任务总有至少一个一级目标专注于杀死目标,然后根据需要消灭的敌人的力量和时间进行分级。二级和三级目标通常包含消灭额外的目标(比如主要目标的保镖或者中尉), 或进入或安全离开敌人的领土或堡垒。刺杀任务通常包括潜入,侦察,以及恶魔或异形等,取决于目标的性质。

破坏

杀戮小队不只是对消灭敌军和指挥官感兴趣。有些时候敌人重要的建筑,设备和机器需要被摧毁。这可以小到破坏传送信标或摧毁关键桥梁来切断城市的补给,大到瘫痪一整艘敌人的战斗巡洋舰。破坏任务通常包括杀戮小队远离帝国战争机器的保护范围,深入敌人的领地。这可能是一次宇宙深处大胆的攻击和闪电战或者空投到敌方控制世界的潜入。

破坏任务至少有一个一级目标,以破坏敌人的建筑或设备为核心,然后根据它的大小或复杂程度进行分级。二级或三级目标可能包括摧毁次要目标或后备系统,或消灭建筑或设备的核心操控人员。也包括对死亡守望,审判庭或帝国特别感兴趣的目标的侦察。破坏任务通常包括潜入,侦察, 以及恶魔或异形等,取决于目标的性质。

先锋

星际战士通常发现它们处于战斗最焦灼的地方,部署在他们的技能和力量对战斗或攻击至关重要的地方。杀戮小队有时会发现自己被迫从事这种服务,比如清理登陆区,打开敌人要塞的大门,或者摧毁敌人的先遣部队。这种类型的任务也可以作为更大或更复杂的任务的起点,在这些任务中,死亡守望必须在世界或者载具上获得一个立足点,然后再进一步推进到敌人的领土。

先锋任务的一级目标通常是占领特定地区或防御工事,然后守住这里直到帝国的大军到达。这一目标的难度取决于敌人的力量和本质,以及占领区域的大小和时间。二级和三级目标包括彻底消灭敌人,在敌人撤退前恢复重要情报,或者保护更大的区域。先锋任务通常包括比如突击和防御的主题, 以及恶魔或异形等,取决于面对敌人的性质。

回收

杀戮小队并不总是用于消灭敌人。战斗兄弟有时会被派去营救一个重要的帝国特工,抢救一个重要的造物,甚至逮捕一个敌方的指挥官接受帝国的审问。回收任务通常比简单的搜索和摧毁任务更加困难,因为战斗兄弟必须保护他们的物品,可能是人或者物。运送被俘的敌人或者营救俘虏也会造成特殊的问题,比如他们受伤了,不愿意(通常发生在敌方指挥官身上)或非常危险(比如回收一个活得兽人军阀或泰伦脑虫)。

回收任务的一级目标通常是成功的捕捉或营救人员或物品,并将其归还死亡守望。这个目标的难度可以根据人员或物品的性质和它的当前位置而改变。二级目标和三级目标可以包括回收额外目标或和一级目标有关系的目标(比如目标人的顾问或者家人,目标物的密码或者密钥)。他们也可以包括情报收集或消除机会目标当杀戮小队在敌人的后方时。回收任务通常包括潜入和侦察的主题,以及恶魔或异形等,取决于目标的性质。

侦察

杀戮小队擅长独自运作并且独立于伟大的帝国战争机器之外。当杀戮小队被部署到一个世界或敌人的领土进行破坏时,没有特定的命令去引导他们,侦察任务是一种集其他所有任务于一身的任务。死亡守望相信它的星际战士可以适应和反应所有类型的战斗情况,并独立和主动进行选择。因此, 杀戮小队可以被派往敌人的领地(有时长达数月或数年)独自行动,在没有支援的情况下消灭重要的敌人,扰乱他们的后援,或者在他们心中埋下恐惧的种子。

侦察任务的一级目标可以是任何事情,但通常是基于某些配额,比如敌人数量的多少或通过对敌人造成巨大伤害来迫使敌人改变计划。这类目标的难度基于敌人的力量和任务的持续时间;杀的人更多和任务持续时间更长,任务会更加困难。二级目标和三级目标可以和一级目标一样广泛,包括一个杀戮小队通常的战场任务,比如摧毁敌人目标,回收情报和造物,或为帝国以后占领守护这片区域。不出所料,侦察任务通常包括侦察主题,但是也可以包括其他任何主题,取决于他们敌人的性质和确切的目标细节。

保镖

在某些情况下,一支敢死队的任务可能是保护一个重要的帝国人物,比如审判官或者外交使节。然而,这并不是死亡守望轻易让步的请求,,而且战斗兄弟们可以肯定如果他们的任务是维护一个人的生命,这就是对帝国至关重要的原因。作为保镖,战斗兄弟经常发现自己陷入帝国外交的阴谋(有时甚至是对外星世界),或者审判庭阴暗的阴谋,以他们的努力协助审判官,特工或使徒。在大多数情况下,致命的黑色甲壳和星际战士的高大身形足以劝退攻击者,但是有一点可以确定,如果没有遇到什么麻烦的事情,也不会需要他们。

保镖任务的一级目标是成功保护委托人。这个目标和其他的目标的难度主要基于敌人的强度和需要保护的人的重要性。二级和三级目标可以包括对委托人的重要人员(比如家人,副手和爱人)的存活,以及收集对被保护人有威胁性的情报。有时, 保镖任务可以是达到目的的一种手段,也可以鱼其他类型的任务相联系,比如刺杀和破坏,杀戮小队利用作为帝国海军使节的身份来接近真正的目的。保镖任务通常包括防御和侦察主题,以及恶魔或异形等,取决于目标的性质。

社交

不是所有玩家在死亡守望中遇到的人都会在战场上。作为帝皇的仆人,以及审判庭主战派的成员,战斗兄弟要对付的是形形色色的帝国居民,从低级的卫兵中士和普通的牧师到老练的帝国特工和贪婪的行星总督。知道如何最好的与这些人打交道,将决定一个杀戮小队任务的成败,因为这些人既能提供盟友的来源,也能提供对他们努力至关重要的信息。

社交类技能

第Ⅲ章:技能展示了一些社交类技能,如魅力,指挥,欺诈,恐吓。这些都是基础交际技能,意味着任何角色都可以使用它们,尽管如果他没有这个技能会降低使用频率。要和其他人成为朋友,玩家需要使用魅力;发布命令时,他需要使用命令;为了愚弄或欺骗,他需要使用欺诈;为了吓唬人,他需要使用恐吓。这些技能为帝国人民的交流提供了谨慎的工具。

使用社交类技能

通常,玩家不需要使用在与其他任务社交的时候检定技能。他只是在扮演他的人物。扮演人物的的玩家与扮演 NPC 的 GM,决定了对话的结果。然而就像任何具有戏剧性结果的情况一样,只要有失败的可能性或成功可以极大的推动剧情发展。玩家应该进行适当的测试。需要检定的例子包括试图说服 NPC 做一些他或她通常不会做的事情,比如泄露机密信息,接受贿赂等。一句话,玩家做不做检定取决于 GM,他拥有对情景的最终决定权。

例子

赫尔加斯 Helgath 兄弟试图让一名 PDF 指挥官在面对泰伦突击的时候交出自己部队。因为指挥官很困惑,不需要检定,而且很痛苦,所以 GM 决定让赫尔加斯需要进行一次指挥技能检定,让自己获得指挥权,并把他的预备队投入战斗。

态度

当检定一个社交类技能的时候,环境可以决定检定难度。这些情况包括气氛,场景和NPC 的具体环境。然而,最重要的因素时 NPC对于玩家的人物的态度——人物如何看待自己以及 NPC 表现出怎么样的感情或缺乏感情。NPC 的态度是由 GM 设定的,决定了基础难度。其他因素可以根据情况的要求调整难度。9-5:态度表提供了典型态度,根据玩家所尝试的检定和相应的难度。

一次成功的检定,目标的态度会提高一步,每个成功度更进一步。如果检定失败,目标的态度保持不变并且每个失败度更加糟糕。一般来说,目标至少是持漠不关心态度去按照要求做,然后如果让他自己的设备去做的话,他将在 50%的时间内完成玩家想要做的事情。每一步超过漠不关心态度一步,目标就有 10%更高的可能性去按照要求做。在监督下,基础概率提高 20%。

社交和团体

当玩家使用社交类技能对抗一群个体时,他会按照前面描述的方式进行检定,但是 GM根据团体的总态度来设置难度。玩家正常进行检定,如果他成功,人物可以影响等于交际加值的个体数量。个体数量代表玩家检定成功后他能影响的目标数量。注意某些天赋可以增加玩家影响的目标数量。

9-5:态度表

难度调整值

魅力

指挥

欺诈

恐吓

容易+30

着迷的

狂热的

易骗的

惊恐的

常规+20

有情的

献身的

亲信的

害怕的

普通+10

赞成的

忠诚的

接受的

震惊的

挑战+0

漠不关心的

漠不关心的

漠不关心的

漠不关心的

困难-10

轻蔑的

愤慨的

可疑的

勇敢的

艰难-20

鄙视的

不忠的

怀疑的

有胆的

艰巨-30 厌恶的 暴动的 不信的 愚勇的

恐惧和诅咒

第 41 个千年是一个黑暗而可怕的地方,数十亿人类居住在一个充满无数恐怖和危险的宇宙中。凶残的外星人在冰冷的恒星上徘徊,叛乱和背叛在帝国衰落的阴影下溃烂,梦魇般的力量永远的从外面汲取现实的根基。作为死亡守卫的一员,一个战斗兄弟必须面对这些危险,掀开午夜的面纱来见证恐怖之下——从它来的地方把它送回地狱。

这里呈现的规则反映了这些对于灵魂和思维的威胁,以及玩家人物如何与它们交流。它们被分成三个不同的,相互连接的部分:恐惧包含一个人物对可怕的事情和生物产生的即时反应,失心点代表了对人物长期影响的精神创伤,而堕落点代表亚空间和禁忌知识的潜在影响。在战斗遭遇中,本章使用的唯一规则是恐惧。失心点和堕落点的影响实在战斗后处理的,而不是在战斗期间。

失心点和堕落点

失心点(IP)和堕落点(CP)是人物可以在游戏过程中获得的属性值。这些点数在游戏开始的时候都是 0 而且随着玩家的精神状态(IP)和灵魂纯度(CP)受到伤害而增加。这些点数越高,人物就会越堕落,虚弱。当点数达到 100,这个人物要么被自己的战斗兄弟为了自己的利益而杀死,要么会失去荣耀变成帝国的敌人。无论哪些情况,他都不能在为死亡守望效力,并且失去帝皇的注视,必须退出游戏。对于星际战士,这个数值被称为纯洁阈值。

恐惧

当一个人面对非自然恐怖和令人费解的敌人,或他被命令去对抗恐怖的外星人,疯狂的反常科学,来自亚空间的梦魇实体,恐惧的效果就会产生。当 PC 面对如此可怕的事件或对手时,他必须进行恐惧检定;这是一个意志检定,根据可怕程度调整数值。如果 PC通过检定,他就可以继续正常工作。如果他失败了,他就会屈服于恐惧。

他们将无所畏惧。。。

星际战士不像其他人那样应对恐惧。他们只受可怕敌人的轻微影响,只会被真正令人震惊的恐惧吓到。这部分所介绍的恐惧规则既适用于玩家的盟友(比如帝国特工或公民)或他们的敌人(很可能是战斗兄弟自己造成的恐惧)。对于一个战斗兄弟,恐惧有以下效果,只有在面对引起恐惧的敌人时才生效:

• 当面对一个引起恐惧的敌人时,战斗兄弟需要对抗它的物理形态,也要对抗它存在的恐怖实质。在单人模式下,每一级恐惧就会对该生物的意志检定承受-10 惩罚(见

下文)。如果战斗兄弟在小队模式,除非杀戮小队队长通过意志检定(调整值见下文9-6:恐惧检定难度表),否则杀戮小队每一级恐惧就会受到一点凝聚点伤害。当面对多个造成恐惧的敌人时,战斗兄弟只计算最高(或最恐怖) 的来源。除非另有说明,在面对造成恐惧的生物时,来自恐惧的凝聚点伤害每次战斗只会发生一次。意志检定的惩罚不作用于灵能聚焦检定。

• 当面对一个造成恐惧的集群时(见原文 P359),计算恐惧等级时比正常高 1 级。例如,一个恐惧(1)不安的集群生物视为恐惧(2)惊恐的集群生物。

在所有其他方面,恐惧并不适用于战斗兄弟,他们甚至会发现他们很难理解盟友对于恐惧的反应, 因为这对他们来说确实是一种陌生的情绪。

非常糟糕的事情

非战斗情况的恐惧检定在很大程度上是由 GM 决定何时何地发生,并且不应该被认为是自动的。 它们最后用来让玩家了解某个地点或者造物的恐怖本质,甚至在重要时刻消弱玩家的盟友——比如让调查的特工拒绝陪同战斗兄弟一起进入建筑或房间以摆脱恐惧。以下是战斗之外设置恐惧等级的一些指南:

恐惧 1-不安(0): 观看一场可怕的谋杀现场,微小的未知超自然现象或灵能现象——奇怪的光,幽灵的声音,哭泣的雕像,等等。

恐惧 2-惊恐(-10): 见到某个你知道已经死了的人,被活埋,大型的超自然现象或灵能现象——天空下着血雨,一幅画长出了一张尖叫的嘴,等等

恐惧 3-惊骇(-20): 突然,震惊,莫名其妙的死亡(你旁边的人忽然死亡,嘴里呕吐出肥胖的蛆虫), 可怕的时刻(你发现自己躺在血泊之中,周围被尸体包围,你的手上拿着一把切肉刀,但是你对自己如何到达这里没有一点印象),死者在整个星球范围内复活了,等等

恐惧 4-恐怖(-30): 经历一次全面的恶魔入侵,发现你的失败导致数百万人死亡,毫无保护的情况下直视亚空间。

恐惧等级

不想战斗兄弟,恐惧在死亡守望跑团中对几乎是其他所有人都有真实影响。对那些可怜的灵魂,恐惧会以很多种形式降临,但是有些事情肯定比其他的更吓人。一个单独的基因窃取者可能会打破一名帝国卫队的价值观,但是一个虫巢暴君将会摧毁他的意志。9- 6:恐惧检定难度表展示了恐惧检定的惩罚基于恐惧来源的等级。

9-6:恐惧检定难度表

恐惧等级

检定调整值

恐惧(1)不安

0

恐惧(2)

惊恐

-10

恐惧(3)

惊骇

-20

恐惧(4)

恐怖

-30

恐惧检定失败

如果战斗中人物恐惧检定失败,他必须立即投 9-7:震惊表,每一个失败度骰点结果+10 。表中的效果会立即作用于人物。如果在非战斗状态下,这个人物恐惧检定失败,他会遭受所有需要集中的技能或检定-10 惩罚。这种惩罚会在人物还在恐惧对象附近时持续生效(简单的离开然后重新回来不能阻止这种情况)。此外, 一个非战斗恐惧检定如果有 3 个或以上失败度,人物获得 1D5 失心点。

9-7:震惊表

投点 结果

01-20 人物被吓了一跳。他在自己的下个回合只用使用部分动作,但是在此之后他会恢复正常。

21-40 恐惧扼住这个人物,他开始颤抖。除非他能恢复理智(见原文 P278,震惊和脱离恐惧),否则在接下来的战斗中,他的所有检定承受-10惩罚。

41-60 由于过于震惊,人物后退去远离他面对的东西。该人物不能主动接近他所恐惧的物体,但是可以正常行动,直到遭遇结束前所有检定都会承受-10 惩罚。

61-80 人物因为恐惧而动弹不得,他不能采取任何行动直到他摆脱恐惧。在

摆脱之后,该人物在接下来的遭遇中所有检定都承受-10 惩罚。

81-100 恐慌扼住了这个人物。如果有能力他必须尽快逃离恐惧的源头,如果阻止他这么做了,他以后只能使用部分动作,并且所有检定承受-20惩罚。一旦脱离危险,他就必须摆脱恐惧来重新控制局面。

101-120 人物昏死过去,失去意识 1D5 轮。当他恢复意识,他仍然浑身发抖

并且所有检定获得-10 惩罚直到遭遇结束。

121-130

完全被恐惧征服,人物无法控制的尖叫和呕吐 1D5 轮。在这段时间,他可能什么也不做并把手里的所有东西扔在地上。之后, 直到遭遇结束,人物在可以休息之前每轮只能做一个部分动作。

131-140

人物会歇斯底里的大笑,然后狂躁的随意攻击任何靠近他的东西,疯狂的开枪或者使用他手中的任何武器。这个效果会持续到人物忽然失去知觉或被击晕。

141-160

这个生物瘫倒在地上 1D5+1 轮,哭泣,喃喃自语,撕扯自己的肉体,而且什么都不能做。即使在恢复知觉后,他仍是一个完全混乱的人,再所有检定中承受-20 惩罚,直到遭遇结束。

161-170

人物的思维忽然中断,他会持续 1D5 小时紧张症而且可能不会被唤醒。

171+

人物被吓到心脏停止跳动。他必须进行挑战(+0)坚韧检定,否则死亡。即使成功,他也会向上述一样陷入紧张症 1D5 小时。

震惊和脱离恐惧

人物在最初的震惊感消失之后,他可以选择脱离恐惧的影响。在 9-7:震惊表中表明人物可以脱离恐惧的情况下,他可以进行一次意志检定在他的下一个回合。如果成功,他就会恢复理智,摆脱影响,正常行动。如果他失败,效果持续,人物在他的下个回合可重新尝试。

失心

即使是钢铁意志的星际战士也不能对银河中最恐怖的事情无动于衷,尽管他的耐力会强很多。当次要人物变成疯狂的疯子或凶残的恶棍,一个战斗兄弟的改造大脑会抑制或忽视这种错觉,而不是变得更加适应战斗和冲突。因此战斗兄弟的失心点并不是一种对不现实事物能力或信仰的丧失,而是一种从他们自身缺陷和战团继承下来的缺陷的阐释。这通常意味着失心点的效果会在战斗兄弟身上以两种不同的方法表现出来:战斗创伤或者原体诅咒。至于严重程度和人物何时被这些效果影响取决于他获得失心点的数量和他抵抗失心的意志力强度。

失心点

虽然战斗兄弟没有在恐惧检定失败后获得失心点的风险,但是很多失心来源仍然影响他们。这包括与亚空间造物的遭遇或现实已经被亚空间污染的地方(两者通常也会造成堕落点)。它还可能表哭哦战斗兄弟或信任的盟友背叛,或暴露于危险的外星设备或思想流派下。某些灵能能力或不寻常的攻击也会使人物获得失心点。 然后,最终还是有GM 来决定一个事件或遭遇是否值得造成失心点。通常情况下,只有最可怕的景象或结果才值得造成更多的失心点。

一个人物拥有多少失心点决定了他什么时候需要进行检定来避免或获得战斗创伤和什么时候遭受他的原体诅咒。

失心检定

人物每获得 10 失心点,他必须进行一次意志检定,来看他的失心是否对他的精神产生实质性的伤害。点数受到人物已有失心点的调整,如 9-8:失心轨迹表所示。如果检定失败,人物的精神状态将受到影响。这些精神创伤被称为战斗创伤,在 9-9:战斗创伤表中列出。如果一个玩家骰出的结果是他先前失心检定失败遭受的,他必须重投。

9-8:失心轨迹表

失心点

创伤调整值

效果

0-30

+0

——

31-60

-10

原体诅咒 1 级

61-90

-20

原体诅咒 2 级

91-99

-30

原体诅咒 3 级

100+

——

人物在游戏中被移除

9-9:战斗创伤表

骰点

战斗创伤

1-2

战斗狂怒

3-4

帝皇之耳

5-6

先祖之魂

7-8

正义蔑视

9-10

无尽救赎

战斗狂怒 Battle Rage

战斗兄弟选定特定敌人来接受帝皇之怒,并开始专注于杀死他们。这通常发生在面对强大的敌人比如敌方指挥官或战争机器时。战斗兄弟会被驱使去消灭他们而忘记了次要敌人或其他低于重要任务目标的事情。

当战斗兄弟在一个敌人身上造成正义之怒(见原文 P245),他会专注于敌人的摧毁并必须杀死他。然后星际战士必须将他的攻击直指那个目标,直到他被杀死。当战斗狂怒触发时,战斗兄弟可以进行一次挑战(+0)意志检定来避免它的影响。GM 也可以允许一个类似的意志检定,如果战斗兄弟和他的杀戮小队显然在来自更强大的敌人的危险中。

帝皇之耳 Ear of The Emperor

战斗兄弟祈求帝皇在战斗中指引他们,并帮助他们完成正义的使命。然而有些人听到了他的声音,甚至可以通过梦来与他交谈。大多数情况下,这对战斗兄弟的日常生活没有什么影响,甚至他的同伴也不会看出他不断地祈祷和宗教的喃喃自语有什么不同寻常。有时,帝皇要求战斗兄弟一些不同寻常的任务,这可能和他杀戮小队的目标有所冲突。

再任务开始时,GM 投一个骰子。如果结果是奇数,那么帝皇会为 PC 选择一个特殊的目标,GM 会悄悄告诉她。这应该是一个三级目标(见原文 P230)而且可能是字面意义上的任何东西,甚至完全与任务的主要目标不一致。

先祖之魂 Ancestral Spirits

所有的星际战士敬畏他们的先烈,追溯英雄们和指挥官的足迹,直至他们的原体和战团的建立。有些人会比其他人更鲜活的体会到这种联系的感觉,甚至会对自己没有去过的地方和没有做过的事情产生记忆。这就是所谓的先祖之魂,是已故的战友通过血液继承下来的思想——在长时间的压力下,这种思想就会浮现出来。

GM 根据与他的先祖之魂有关的事件或遭遇,秘密的为战斗兄弟选择一个触发点。这可能是会见某个特定的战团成员,在战斗中面对记忆里的敌人,或者参观某个特定的世界。当触发事出现时候,战斗兄弟进行一次挑战(+0)意志检定或者他的先祖将出现

1D5 小时。在这段时间里,他仍可以控制自己(毕竟不是占有), 但是他的性格会发生变化,他可能做出与他性格不符的行为,而且他可能沉思他在几个世纪前战争中扮演的角色。

GM 应该让玩家独立发展他先祖的个性,并鼓励他在创伤时扮演好自己的角色。

正义蔑视 Righteous Contempt

当星际战士作为人开始他们的生命时,他们战团的基因种子植入物将他们的肉体和意志塑造成更伟大的存在,最终不再是一个完整的人。所有战斗兄弟都接受这种优越感,认为这是他们作为战士达到巅峰并为帝皇献身的一部分,但是对一些人来说,这可能使得他们蔑视那些“低等”的存在。

战斗兄弟没有时间照顾那些不是阿斯塔特修会的人,在某种程度上,他已经失去了与自身人性的联系。当与人类打交道时(即不是阿斯塔特修会的人),人物的交际降低-20。此外,他从不主动寻求人类的帮助,并认为人类是软弱且不可信赖的。

无尽救赎 Endless Redemption

一些战斗兄弟感到了帝国给他们肩上的负重,并认为自己对保护帝皇的领土有绝对的责任。这就是职责和狂热之间模糊的地方,而这种个人热情也会让战斗兄弟在实战中陷入困境。这就是所谓的无尽救赎,这是战斗兄弟犯下的一种责任,无论其脚下有多少的荣耀或鲜血,都永远无法得到偿还。

战斗兄弟受责任的趋势,而且为了胜利不惜一切代价。在执行任务时,他必须尝试完成(或推动他的杀戮小队去完成)所有的目标,且不考虑成本和风险。在极端环境下,GM可以允许人物进行一次挑战(+0)意志检定去抗拒这种责任,如果尝试的目标意味着必然的死亡,那么人物也会撤退。

原体诅咒

所有的战斗兄弟的基因种子里都携带着他们原体的优点和缺点。无论是身体上的缺陷还是思想上的缺陷,这些在很久之前由他们战团之父所携带的弱点,都深深的流淌在他们的血液里,并随着时间的推移,通过连篇的战火带来的血腥杀戮中体现出来。几乎所有活的足够长的星际战士都开始展现出他们原体的那些特征。对于许多人来说,他们将其视为荣誉的勋章和伟大传统的标志。真正考验战斗兄弟的不是这些特性是否会出现,而是当这些特性出现时如何处理。

随着一个战斗兄弟沿着他的失心轨迹前进,他会得到越来越多的原体诅咒,这些诅咒会影响他的决策和行为。没有检定可呀避免原体诅咒的效果——一旦战斗兄弟达到失心点阈值(详见 9-8:失心轨迹表),就会获得相应诅咒效果。所有等级的原体诅咒都会叠加。

烧死女巫(黑色圣堂)Burn the Witch (Black Templars)

黑色圣堂充满了正义的力量和对巫师和异端的仇恨,这甚至超过了其他战团。这种宗教的狂热常常表现为战场上的勇敢和无畏,但它也使得战斗兄弟抵制所有受到灵能赏赐的生物,无论敌友。

• 1 级(害怕女巫): 战斗兄弟在灵能者身边感到不适并且感受到他灵能者的黑暗力量在他的肉体上爬行,试图入侵他的大脑。所有对人物基于交际检定的灵能检定受到

-20 减值,正如战斗兄弟的不安所表现出来的那样。

• 2 级(憎恨女巫): 战斗兄弟几乎无法忍受灵能者的出现并且痛恨他们的存在。如果战斗兄弟的杀戮小队中有一个灵能者(比如一个智库 PC)或者他必须与一个灵能者盟友合作,那么他的杀戮小队凝聚点会降低 1 点(直到灵能者离开或者被杀死)。

• 3 级(杀死女巫):战斗兄弟无法忍受任何灵能者的存在,并看到他们就会勃然大怒。当与敌人的灵能者战斗时,战斗兄弟必须找到他们(先选出最明显最强大的那个),杀死他们,排除其他所有敌人。这对杀戮小队来说尤为麻烦,如果他们需要带走一个活的灵能者。

黑怒(圣血天使)Black Rage (Blood Angels)

在所有圣血天使内心的深处都隐藏着他们原体被荷鲁斯杀死的记忆,以及那场战争的怒火和血腥。这就是圣洁列斯留下的印记,沿着血脉代代相传,并进入战团所有战斗兄弟的思维中。在战斗中随着时间的推移,这一记忆会体现在圣血天使的思维中,使他们变得野蛮,也将他们被战斗的残暴和杀戮的渴望所遮蔽。

• 1 级(嗜血): 战斗兄弟不允许一个活着的敌人或不杀死一个人而战斗结束。如果一个敌人投降,或者一场战斗看起来会在没有敌人死亡的情况下结束,战斗兄弟必须进行一次挑战(+0)意志检定, 以避免将其终结或至少消灭一个敌人。GM 可以根据需要和杀人的后果来增加或减少检定的调整值。

• 2 级(近身杀戮): 被黑怒扼住的战斗兄弟喜欢近战格斗,将敌人的鲜血染红他们的铠甲。除非没法接近敌人,否则战斗兄弟总是更喜欢近战而不是远程战斗,并且会冲进战场,舍弃爆弹而选择满足链锯剑那饥饿的锯齿。

• 3 级(无法控制的渴望): 黑怒与另一种圣血天使的缺陷编织在一起:血渴。在极端情况下,血渴转换为对血字面意义上的渴望。一旦战斗结束,一个拥有无法控制的渴望的战斗兄弟必须进行艰难(-20)意志检定或者花至少几分钟畅饮他敌人的血(当然前提是血液不是致命的)。

秘密(暗黑天使)The Secret (Dark Angels)

暗黑天使有一个阴暗的过去被掩盖在历史的长河和叛徒荷鲁斯本人的血液里。战团之外

很少有人能猜到战团的确切真相,而暗黑天使内部的成员也很好的保守着自己的秘密。这样沉重的秘密秘密会压在战斗兄弟的灵魂上挥之不去。

• 1 级(黑暗之梦): 战斗兄弟被过去的记忆和深藏的秘密所苦恼,给休息和冥想带来了麻烦。在任何任务的开始,战斗兄弟必须通过一个挑战(+0)坚韧检定或开局获得一级疲劳。

• 2 级(蔑视局外人): 暗黑天使把那些战团之外的人看作是对真相的无知和误导,除非是必要的,他不能强迫自己与他们进行交涉。战斗兄弟不能对任何不是他的杀戮小队成员或者暗黑天使同伴使用指挥技能。

• 3 级(深度怀疑): 暗黑天使在沉默和秘密的氛围下训练,变得非常不信任他战团之外的任何人,不能相信任何人表面的承诺和话语。除非杀戮小队的战斗兄弟全是由暗黑天使组成,否则凝聚点降低 2 点。

狼人的诅咒(太空野狼)Curse of the Wulfen (Space Wolves)

所有太空野狼心中都隐藏着一种野性的狂怒,这使得它们成为最强大且致命的战士。这种兽性会使他们误入歧途,压制他们的理性和秩序感,因为他们被动物本能所操控,他们的反应不像是人而是战狼。

• 1 级(狼之影): 狼性潜伏在战斗兄弟的身上,他能感受到它在血液内的呼唤。这会让其他人感到不安,尤其是那些非阿斯塔特修会的人。当处理非自己杀戮小队的星际战士关系时战斗兄弟的交际-10,处理其他人关系时-20。

• 2 级(猎物的气息): 太空野狼敏锐的感官对他们是一种恩赐也是一种诅咒。有时它会压倒战斗兄弟,暂时剥夺他的理智。当敌人在战斗中第一次被太空野狼咬伤(即他对敌人造成至少 1 点伤害), 他必须做一个常规(+20)感知检定。如果他通过检定,他下个回合只能做部分动作,因为他的鼻子里充满了猎物的气息。

• 3 级(战斗或战斗): 面对赤裸裸的攻击,战斗兄弟很难退却。当太空野狼被要求退步或者战术撤退(即脱离战斗),他必须进行一个艰难(-20)意志检定

渴望荣誉(风暴守卫)Thirst for Glory (Storm Wardens)

风暴守卫的军事传统已经流传了几个世纪,并成为他们存在的一部分就像他们的血肉和骨头。伴随着这些传统而来的是对荣誉的坚持和渴望,这会导致一个风暴守卫坐蹙鲁莽的决定来维护他战团的名誉并赢得自己在同伴中的声望。

• 1 级(无人回应的挑战): 风暴守卫的傲慢不会让他们拒绝任何获得荣誉的机会。当敌人挑战或嘲弄战斗兄弟时,他必须进行挑战(+0)意志检定或投入战斗,最可能时近战攻击,除非很明显做不到。

• 2 级(公平的战斗): 由于需要体面的行动并满足战团的其他同伴,战斗兄弟在面对挑战的时候只能使用同等级的武器。这意味着如果敌人只装备了一把剑,他也只会使用一把剑或最近的等价武器。在极端情况下,如果敌人的武器远不如风暴守卫,他会让到自己的爆弹枪和链锯剑,用拳头解决问题。

• 3 级(荣誉与鲜血): 风暴守卫在接受挑战以后很少会退缩,一旦血流殆尽,只能以一种方法终结。如果战斗兄弟承受承伤在接受挑战之后,他必须进行一个艰难(-20)意志检定以脱离或死战到底(除非是被灵能能力类似的所强迫)。

奥特拉玛的骄傲(极限战士)Pride of Ultramar (Ultramarines)

极限战士战团的战斗兄弟都清楚的知道他们在阿斯塔特修会的地位,以及他们战团对于帝国和帝皇的重要性。他们自豪的知道,他们是阿斯塔特圣典的巅峰,也是在最黑暗的日子里为帝皇服务的忠诚军团的遗产。然而这种骄傲,有时会使他们无视现实,当战斗时要求他们与低等战士作战时,他们会傲慢并不合作。

• 1 级(帝皇最满意的): 极限战士任务自己是帝皇的宠儿,时帝国的骄傲。这会导致战团成员认为其他人没有能力完成任务,而这项任务应该由星际战士完成。只要有可能,战斗兄弟总是自愿让他的杀戮小队执行最危险或最具挑战的任务,并确保他的队伍在战场最激烈的地方。

• 2 级(圣典之子): 战斗兄弟接受训练去遵循阿斯塔特圣典的每一句话,并可以完美的诠释它的教义。可以理解,他不信任那些不符合阿斯塔特圣典的战团。战斗兄弟不能从太空野狼或黑色圣堂的星际战士小队模式中收益,因为他不会听从他们的命令。

• 3 级(领袖而非追随者): 极限战士是天生的领袖,在所有级别的指挥中都是优秀的战地指挥官。然而,这种骄傲和训练会导致它们蔑视或漠视其他战团或者帝国力量的指挥。除非战斗兄弟是当前杀戮小队队长(见原文 P228)或者队长是一名极限战士,否造他的杀戮小队凝聚点降低 2 点。

移除人物失心点

在 GM 的允许下,人物可以使用 XP 来移除失心点。一个失心点需要消耗 100xp。人物不可能降低疯狂的程度(如 9-8:失心轨迹表所示),因此永远不会失去他的原体诅咒——禁锢他可以阻止它变得更糟。所有购买失心点都应该被恰当的表示为玩家在游戏中所花费的时间和精力。对于一个战斗兄弟,这意味着长时间的起到和死亡守望牧师的关注,当他思考他的职责和对帝国的奉献。

堕落

人类面临最大的危险是混沌的腐蚀。与恶魔相遇,黑暗的仪式,甚至认识到这些事情的存在都会堕落的途径。除了恶魔和他们的凡人信徒的恶意与操作之外,暴露在亚空间物

质下也是非常危险的。构成亚空间的灵能活体能量和非物质漩涡比任何辐射都要致命。它可以瞬间毁灭但也可以对人的身体和心灵造成可怕的变化,远远超过物质宇宙中能找到的任何东西。对大多数人来说,要不惜一切代价避免混沌。有些人,一旦发现自己走在诅咒的道路上,就会去拥抱混沌。

堕落与星际战士

星际战士比普通人更能抵抗堕落的影响,在其他人变成没有头脑的怪物之后很长时间,他们仍然保持自己的理智和个人意志。他们的身体对于变异也有难以想象的抵抗力,只有在很长时间暴露在亚空间下才会发生变化,而且通常是由于战斗兄弟意志的败北。正因如此,堕落是一种深刻且阴险的力量,它慢慢的钻入星际战士,需要数年甚至几个世纪才会完全显露出来。

在死亡守望跑团中,GM 可以用堕落点提醒玩家,他们暴露在亚空间下要付出代价的,他们只能在敌人感染他们之前战斗。星际战士拥有一个叫做纯洁阈值的机制。与普通人不同,星际战士将他们的灵魂武装起来以对抗堕落。在没有到达战斗兄弟的纯洁阈值100 之前,堕落在游戏中没有直接的效果(即他获得 100 或以上堕落点), 他就会从游戏中移除。但是在这之前,GM 可以给人物一个堕落等级来影响周围的人,比如星际战士战友不会去相信一个被亚空间污染的人,或者灵能者可以感受到其他人的堕落,或者恶魔看到一个帝皇的战士陨落。

NPC 堕落

虽然战斗兄弟可以抵抗堕落最坏的影响,但是他们的很多盟友不行。如果 GM 想要追踪人物人类盟友的堕落点,他可以使用以下指南:

• 盟友每获得 10CP,他就会受到随机属性 1D10 的伤害,这反映了他身体和精神的衰退。

• 盟友每获得 20CP,他会随机获得以下特性:失明,掘地人,黑暗视觉,恐惧(1)不安,多臂,自然护甲(4), 自然武器,四足生物,再生,体型(小型或大型), 声波感知,毒素。

一个人类盟友一旦达到 100CP,他就不可救药的受到黑暗力量的影响,玷污的无法救赎。他获得了恶魔特性(见原文 P130)并逃离人物的队伍或攻击他们。

堕落的来源

死亡守望跑团中有许多堕落的来源,大多数通常与毁灭性的力量有关。特定事件,遭遇造成的准确堕落点等级由 GM 决定。以下提供一些指导:

• 破碎的面纱:人物被困在亚空间全面入侵到物质宇宙的过程中,可以从这个经历中获得堕落点。数量多少取决于发生了什么以及破坏的严重程度。这个值可以从 1 点

到 1D10。

• 巫术:巫术的实践,目睹可怕的仪式,以及召唤恶魔都是堕落的原因。 一般来说,小型仪式会造成 1D10 堕落点和大的仪式会导致更多。

• 渎神的知识:知识本身也会堕落,研究某些著作,图像记录甚至一些低劣的艺术品研究也会使得观看者腐化。

• 卑鄙的劝说:许多恶魔和邪教领袖是诱惑大师,他们能在忠诚的心中播下怀疑的种子。他们的言辞和争论可能会在武力无法奏效的地方造成堕落。