帝国被人类的敌人从四面八方包围:贪婪的外星人,嗜血的恶魔,狂热的叛徒,他们都想毁灭帝皇和那些效忠帝皇的人。作为死亡守望的成员,玩家站在对抗敌人的前线,为生存而挣扎,为他们的战团带来荣耀。这意味着战斗。。。无休止的战斗。
本章包括死亡守望跑团中的动作,战斗,以及伤害。因为战斗是任何杀戮小队行动中重要的一部分,本章节中的规则组成死亡守望跑团的核心部分。
剧情时间与游戏时间
死亡守望跑团时间是弹性的,取决于 GM 基于故事需要的考虑以及玩家做出的决定。有时 GM 只需要传递一种松散的时间感,其被称为剧情时间。其它情况下,特别是战斗,需要更精确的记录时间,GM 应该使用游戏时间。
剧情时间
死亡守望跑团中很多情况下不需要精确记录时间。通常知道某个动作花费几分钟,或者大约一小时,或者数周,或者几者之间就足够了。剧情时间大部分用于战斗之外,和其它精确行动顺序并不重要的情况下。
游戏时间
与剧情时间抽象描述方法不同,游戏时间对解决复杂冲突(例如战斗)十分重要,此时
分秒必争而事情发生的顺序极为关键。游戏时间被分为轮,回合,以及动作。
轮
一轮由参与战斗的每个角色的各自回合组成。它假设人物在冲突中或多或少的一同行动,因此一轮大约五秒钟,无论有多少人物参与。
回合
冲突中的每个人物每轮拥有一个回合。在人物的回合期间,他能施展一个或更多的动作。 当人物的回合互相轻微重叠时, 回合按被称为先攻顺序的特有次序进行,见原文P235。
动作
人物在他的回合能施展一个或更多的动作。如果人物在他的回合施展多个动作,它们进行的顺序可能重要或不重要。例如,人物能拔出他的手枪然后移动几米,或者他能先移动并拔出他的手枪,无论哪种方式结果都是相同的。但是, 如果同一人物想要开枪,他显然需要先拔出手枪。描述动作的细节见原文 P236。
战斗概述
战斗的游戏时间通常被划分为轮 ,回合和动作。每个人物,包括 NPC 们,每轮拥有一个回合。轮里的顺序取决于先攻顺序。新的战斗开始时,遵循下列步骤以决定要发生什么。
第一步:突袭
战斗开始的时候,GM 会决定是否有人物被突袭。这只会在战斗开始时发生一次,而且会有很多战斗中没有人被突袭。一个被突袭的人物失去第一轮自己的回合,因为他被敌人打的措手不及。如果没有人被突袭,立即进入第二步。
第二步:投先攻
在第一轮开始时,每个人物都要投先攻。每个人物投 1D10 加自己的敏捷加值(个人敏捷属性的十位)。投点的结果适用于战斗的后续所有轮。
第三步:决定先攻顺序
GM 将所有先攻骰排序,包括 NPC 们,从高到低。这就是每轮战斗中人物各自回合的顺序。
第四步:战斗人员轮流行动
从先攻顺序第一的人物开始,每一个人物进行一个回合。正在进行自己回合的人物叫做活动人物。在他的回合期间,活动人物可以施展一个或多个动作。一旦他的动作结束,先攻顺序的下一位就变成活动人物并进行他的回合, 以此类推。
第五步:轮结束
一旦每个人物进行一个回合,一轮就结束了。任何指定持续时间为“直到本轮结束”的效果现在结束。
第六步:如果需要重复第四步和第五步
继续进行后续轮直到战斗结束或者直到触发剧情时间转换成游戏时间的事件被解决。
突袭
突袭只影响一场新战斗的开局。由 GM 决定任何战斗人员是否被突袭。终究, 这是由GM 判断的部分,基于环境和不同战斗人员在冲突发生前的动作。决定突袭时 GM 应该将如下列入考虑范围:
• 任何人隐蔽起来了吗?在战斗前成功使用躲藏技能,可能意味着某些战斗人员是藏起来的。极度谨慎的人物可能会用警觉检定进行对抗。
• 有人潜伏吗?成功使用潜行技能可能将某些人物置于突袭。再次,极度谨慎的人物可能会用警觉检定进行对抗。
• 有没有任何掩蔽攻击者接近的非正常环境吗?其几乎可以掩蔽任何东西,从倾盆大雨到轰鸣的引擎到处于爆炸附近。
• 有任何让人分心的东西吗?什么令人分心的事物可能在进行。一位教徒的注意力可能被其忏悔者的布道吸引,他无法注意到攻击者的接近。
考虑完这一切 ,GM 必须决定哪些战斗人员被突袭了。虽然常见情况是一方全体被突袭,也可能有个别例外。例如,变异人可能轻易突袭一群菜鸟卫军,但不能突袭他们目光敏锐的政委 。如果没人被突袭,正常继续战斗。
被突袭的人物失去第一轮自己的回合。除了目瞪口呆的站着他什么也做不了。进而,没被突袭的攻击者攻击被突袭目标,获得武器技能检定和射击技能+30 加值。突袭回合完全结束,所有被突袭人物恢复理智并正常动作。然后所有战斗人员投先攻并继续正常进行战斗。
例子
当赫尔加斯 Helgath 回到他的杀戮小队时,他发现了一大群枪虫(译注:泰伦虫族的一种主战兵种)正在搜索这片地区的生物质。与其等着这些异形畜生发现他,赫尔加斯决定策划一次伏击。赫尔加斯在枪虫的必经之路找到了一个低矮的高地,他使用躲藏技能躲了起来。GM 随后对枪虫做了一个警觉检定,这是赫尔加斯的躲藏检定的对抗检定,多亏了帝皇赫尔加斯赢了。GM 决定所有枪虫都被突袭,允许赫尔加斯进行任何战斗动作在他的突袭轮。此外,他攻击枪虫的任何武器技能和设计技能检定都获得+30 加值。在突袭轮结束后,所有参与战斗的人员,包括赫尔加斯,投先攻。
先攻
先攻决定参与者每轮动作的顺序。要决定先攻,投 1D10 并用结果加上人物或 NPC 的敏捷加值。GM 投在场 NPC 和生物的先攻。为了简化,推荐 GM 为整组类似敌人投一个先攻。
例子
赫尔加斯 Helgath,米尔多 Myrdor,卡拉德 Kalad 是死亡守望杀戮小队的一部分,他们刚刚被一组四只的泰伦武士虫攻击。三个玩家控制的战斗兄弟决定自己的先攻通过投1D10 加上星际战士的敏捷加值。赫尔加斯最终得到 8,米尔多也是 8,卡拉德是 11。因为这四只泰伦武士虫拥有相同的特征,GM 给他们投共同的先攻然后得到 9。在每个战斗人员(或者每组战斗人员)决定自己的先攻后,GM 会将其排序,从高到低。这就是所谓的先攻顺序,规定了战斗人员每一轮的顺序,直到战斗结束。
如果不止一个人物有相同的先攻,他们行动顺序是从敏捷最高的到最低的。如果他们也有同样的敏捷,那每个人投 1D10,高的先动。
例子
用上一个例子的先攻骰,GM 将他们从高到低排序。卡拉德先行动,因为他的先攻是 11,然后是拥有先攻 9 的泰伦武士虫。赫尔加斯和米尔多先攻都是 8,但是赫尔加斯的敏捷更高,所以他第三个行动,米尔多最后行动。
大多数战斗持续多轮,但每个战斗人员的先攻只在战斗开始时决定。 一旦先攻顺序确定,其通常一轮接一轮保持相同。如果新的战斗人员在战斗中加入,只正常决定他们的先攻然后把他们插入先攻顺序。
动作
每个普通轮期间,每个人物拥有一个回合作动作。在他的回合,人物能进行一个或更多动作。死亡守望跑团中有五个动作类型,而且每个动作还有一个或更多子类型。
动作类型
每个动作被分为下列类型之一。
• 完整动作
一个完整动作需要人物的完全注意力来完成。人物能在他的回合执行一个完整动作,而且不能进行任何部分动作。擒抱对手是完整动作的例子。
• 部分动作
部分动作相当简单;它需要某些努力或注意力,但不至于耗费人物的整个回合。人物能在他的回合执行两个不同的部分动作来取代执行一个完整动作。人物不能再同一回合执行两个相同的部分动作。准备武器或者进行标准攻击都是部分动作的例子。
• 反射动作
反射动作是回应某些事件的特殊动作,例如一次攻击。人物每回合有一个反射动作,只能在不是他的回合时使用。例子包括进行闪避检定或格挡一次攻击。
• 自由动作
一次自由动作只有一瞬间,不需要人物真正费力。自由动作可以在人物回合的其它动作基础上施展,而且一般没有人物能执行自由动作次数的限制。 GM 应该用常识对秒内能做什么设置合理限制。自由动作的例子包括丢掉一件物品或说出一些话。
• 额外动作
某些动作花费超过一轮的时间才能完场。一旦人物进行额外动作,他被当作按完成它所需的时间努力。如果人物放弃长期动作,或者被打断,为了完成额外动作的工作都白费
了。
例子
阿塔斯 Athas,毁灭者,需要装填他的热熔枪在战斗中。热熔枪的装填时间是两个完整动作。轮到他的回合,阿斯塔叫他的同伴来保护他(一个自由动作)然后宣称自己用完整动作装填。在他的下一个回合,他用另一个完整动作完成了装填。如果他选择在第一轮之后放弃装填,额外动作就会被放弃。如果他还想装填,他就需要重新开始这个动作。
• 动作子类型
其类型之外,每个动作还被分类成一个或更多子类型。动作子类型对自身没有影响,但它们用于说明允许或不允许人物在各种特殊环境下去做。例如,被固定的人物不能进行任何移动子类型动作。
使用动作
在他的回合,人物能进行一个完整动作或两个不同的部分动作。例如,人物可以执行一次冲锋攻击(完整动作)或者瞄准并射击(两个部分动作)。谨记一轮只有数秒, 因此人物在此轮内的回合只有瞬间。任何动作都能与讲话,玩笑,战吼,和其它简短口头表达结合——这些被当作自由动作。由 GM 决定玩家在这段时间里能说什么。嘲弄伙伴或侮辱敌人一般是合理的,但是描述一个人挥舞动力剑的七次死斗,这不可能仅仅算作一次自由动作。
大部分动作都是在活动人物的同一回合开始和完成的。例如,人物不能在一个回合开始冲锋并在下回合或下一轮完成。但是,有两大类例外。反射动作总是在非反应人物回合时进行,而长期动作总是花费一个会更多轮来来完成。
战斗动作 | |||
动作 | 类型 | 子类型 | 描述 |
瞄准 | 部分/完整 | 集中 | 人物下次攻击部分动作命中+10 加值或者完整动作命中+20,或者专门瞄准身体部位。 |
全力攻击 | 完整 | 攻击,格斗 | WS+20,无法闪避或格挡 |
支撑重武器 | 部分 | 杂项 | 准备发射重武器 |
|---|---|---|---|
精准射击 | 完整 | 攻击,集中,格斗或射击 | WS 或 BS-20 ,瞄准专门位置攻击 |
冲锋 | 完整 | 攻击,格斗,移动 | 必须移动 4 米,WS+10 |
防御姿态 | 完整 | 集中,格斗 | 获得额外反射动作,对手承受WS-20 |
延迟 | 部分 | 杂项 | 人物下一个回合前,他可以进行任何部分动作 |
脱离 | 完整 | 移动 | 从格斗中摆脱并移动 |
闪避 | 反射 | 移动 | 检定闪避使一次命中无效 |
佯攻 | 部分 | 格斗 | 对抗 WS 检定,如果人物获胜,他下次攻击无法闪避或格挡。 |
灵能聚焦 | 各种 | 集中 | 使用一种灵能力量。 |
全自动射击 | 完整 | 攻击,射击 | BS+20,每个成功度额外命中 |
擒抱 | 部分/完整 | 攻击,格斗 | 擒抱对手或从擒抱中脱离 |
防御式攻击 | 完整 | 攻击,集中,格斗 | WS-10,格挡和闪避+10 |
跳或越 | 完整 | 移动 | 垂直跳或者水平越 |
击倒 | 部分 | 攻击,格斗 | 尝试将对手击倒在地 |
诱敌 | 部分 | 格斗,移动 | 对抗 WS 检定,如果人物胜利,移动敌人 1 米 |
移动 | 部分/完整 | 移动 | 用部分动作移动或者用完整动 |
作双倍移动 | |||
多次攻击 | 完整 | 攻击,格斗或射击 | 使用迅捷攻击或者闪电攻击天赋进行多次攻击 |
看守 | 完整 | 攻击,集中,射击 | 射击进入杀戮区域的目标,BS- 20 |
格挡 | 反射 | 格斗 | 武器技能检定免除一次命中 |
准备 | 部分 | 杂项 | 准备武器或道具 |
装填 | 各种 | 杂项 | 装填射击武器 |
奔跑 | 完整 | 移动 | 三倍移动,敌人 BS 和WS-20 |
半自动射击 | 完整 | 攻击,射击 | BS-10,每两个成功度额外命中 |
站立/骑乘 | 部分 | 移动 | 起立或骑乘奔跑的动物或车辆 |
标准攻击 | 部分 | 攻击,格斗或射击 | 进行一次格斗或射击攻击 |
眩晕 | 完整 | 攻击,格斗 | 尝试击晕对手 |
火力压制 | 完整 | 攻击,射击 | 强迫对手寻找掩体,BS-20 |
战术前进 | 完整 | 集中,移动 | 从掩体到掩体移动 |
使用技能 | 各种 | 杂项 | 人物使用技能 |
动作描述
这些动作在战斗中为玩家提供各种选择。
瞄准 Aim
类型:部分动作或完整动作
子类型:集中
活动人物耐心的花费额外的时间去进行更精准的攻击。使用部分动作瞄准为人物下次攻击提供+10 加值,而用完整动作瞄准为人物下次攻击提供+20 加值。瞄准人物进行的下次动作必须是攻击,否则失去瞄准的奖励。人物在攻击前进行反射动作也失去瞄准奖励。瞄准能用于格斗和射击攻击。
全力攻击 All Out Attack
类型:完整动作
子类型:攻击,格斗
人物以牺牲个人安全为代价进行猛烈格斗的攻击。他获得下次武器技能检定+20,但直到他的下回合开始,其不能闪避或格挡。
支撑重武器 Brace Heavy Weapon
类型:部分动作
子类型:杂项
重武器在精确射击前必须支撑。支撑一件重武器涉及使用双脚架或三脚架,在窗沿或沙包上撑起武器,或者简单摆出开脚站姿(译注:就是一种蹲姿,类似与蹲厕所双脚一前一后身体前倾的开枪姿势)或跪姿。当不支撑射击重武器时,攻击者承受射击技能检定-30 。一旦重武器被支撑,设计者不丧失支撑的奖励无法移动。然而, 射击者能 45 度角或取决于支撑的类型旋转其武器。格斗, 投掷,手枪和基础武器不从支撑获得特殊奖励。
精准射击 Called Shot
类型:完整动作
子类型:攻击,集中,格斗或射击
活动人物尝试攻击其目标专门或脆弱区域的行为。攻击者指定其目标的一个位置(头,身体,左臂,右臂,左腿或右腿), 进行艰难(-20) 武器技能检定或艰难(-20)射击技能检定。如果成功,他跳过决定命中位置步骤,而是命中指定的位置。
冲锋 Charge
类型:完整动作
子类型:攻击,格斗,移动
人物冲向他的目标,发动一次格斗攻击。目标必须至少有四米远,但在攻击者冲锋移动范围内。见原文 P205 移动(米/轮)表。冲锋最后四米必须是直线,这样攻击者才能加快速度并冲向目标。冲锋结束,攻击者获得武器技能检定+10 加值。如果冲锋人物空手,他能尝试擒抱对手而非施加伤害。见原文 P240 页,擒抱。
战斗抽象化
死亡守望跑团的战斗快速而激烈,这么设计是为了让游戏不会因为细节而陷入困境。就其本身而言,规则一定程度上符合现实情况,并且假设必须基于战斗中真正发生的事情。其中一种假设就是几乎所有战斗成员在某种程度上关心自己的安全,并不断地侧身,转向来避免攻击或者寻找更有力的战斗位置。考虑到这一点,所有战斗检定的默认难度都是挑战( +0),除非特殊规则另有规定。
防御姿态 Defensive Stance
类型:完整动作
子类型:集中,格斗
人物不进行攻击而是完全集中于自我防护。直到下回合开始,人物能进行一个额外反射动作,而所有对手承受攻击他的武器技能检定-20 惩罚。
延迟 Delay
类型:部分动作
子类型:杂项
人物没有立刻行动,而是等待机会。当人物选择延迟,他的回合结束,但保留延迟的部分动作之后使用。任何他下回合开始前的任何时间,人物能按其选择执行延迟的部分动作。如果延迟的部分动作没在人物下回合开始前使用,它将失去。如果两个或更多人物同时尝试进行延迟部分动作,他们必须进行对抗敏捷检定来决定谁先行动。
例子
在先攻顺序上这是赫尔加斯 Helgath 的回合,他想要射击正在擒抱他的战斗兄弟米尔多Myrdor 的利卡特。如果赫尔加斯现在射击,他将承受射击技能检定-20 惩罚。但是他认为米尔多很可能在他的回合从外星人的擒抱中挣脱出来,所以他选择了延迟,这需要一个部分动作,然后结束了他的回合。在同一轮,米尔多的回合。他挣脱了擒抱并离开利卡特,这正是赫尔加斯所希望的机会。现在赫尔加斯施展他的延迟动作,这必须是一个部分动作, 因为这是他剩下的全部,所以他选择标准攻击并射击邪恶的异形。
闪避 Dodge
类型:反射
子类型:移动
闪避是一个反射动作,是人物在非自己回合可以做出的动作。人物被击中后,投伤之前,人物可以尝试通过进行闪避检定避免攻击。人物必须知道这次攻击才能进行检定。如果检定成功,人物在最后一刻闪开,攻击被当作错过(而且不投伤害)。如果闪避检定失败,攻击命中正常造成伤害。闪避能用于躲避格斗和射击攻击。
闪避自动射击和范围攻击
某些攻击,例如手雷,火焰喷射器,或枪半自动射击或全自动射击,特别难以躲避。闪避范围攻击时(例如火焰喷射器), 成功的闪避检定让人物移出攻击范围之外,只要其不超过人物敏捷加值的米数。如果人物需要移动更远距离躲避攻击,闪避检定自动失败。闪避全自动或半自动射击时,每个闪避检定成功度额外避免一次命中。
例子
特霍克 Tehoc 兄弟刚刚以帝皇之名肢解了一群混沌信徒,却被变种人用重伐木枪射击。变种人使用全自动射击并在射击技能检定上获得两个成功度,所以在特霍克身上开了三枪。作为一名历经无数次战斗的老兵,特霍克兄弟的反应能力发挥了作用,他用反射动作来闪避攻击。他的敏捷是 38 并且他拥有闪避训练,所以他只需投 38 或更低在闪避检定上。他投出 15 并获得两个成功度。他躲开了来自全自动射击的所有攻击——现在变种人将为他的鲁莽付出代价。。。
脱离 Disengage
子类型:移动
人物摆脱格斗战斗并进行部分移动。与人物交战的对手不获得自由攻击。更多细节见逃跑的边栏。
逃跑
有时战斗中最好的行动,就是以所需的任何方式脱离危险。人物可以主动逃离对手或因恐惧,灵能力量,或某些其它效果被迫逃跑。当人物在自己控制下逃跑时,他可以采取下列任何行动:脱离,移动,或奔跑。当人物违抗他的意愿逃离,他必须进行奔跑行动。如果人物与一个或更多对手格斗,并且不用脱离动作逃跑,他的每个对手获得一次对逃跑人物的自由标准攻击。此自由攻击是战斗人员在其回合,其它攻击之外进行的。
佯攻 Feint
类型:部分动作
次类型:格斗
人物尝试使用欺诈和战斗经验引诱他的对手犯错误。人物和其目标进行武器技能对抗检定。如果活动人物获胜,他对相同目标的下一次格斗攻击无法被闪避或格挡。如果执行人物的下一个动作是标准攻击之外的,失去佯攻的奖励。
灵能聚焦 Focus Power
类型:部分,完整, 自由,或者额外动作(因灵能各有不同)
子类型:因灵能各有不同
此动作用于在战斗中施展灵能力量。每个灵能专门是一类动作以及一种或更多子类。更多信息,见第 VI 章:灵能。
全自动射击 Full Auto Burst
类型:完整动作
子类型:攻击,射击
攻击者必须使用拥有全自动射击的远程武器,才能执行这个动作。如果人物每手一把手枪,且都能全自动射击,他可以用此动作射击二者(见双武器战斗,原文 P246)。攻击者进行+20 加值射击技能检定。骰点结果 94 到 00 表明武器卡壳。如果成功,正常命中。而且,每个成功度得到一个额外命中。他以此方式的额外命中次数不能超过武器的全自动射击速率。额外命中可以分派给原目标或者两米之内任何其它目标,前提是命中新目标难度不高于原目标。如果额外命中分派给相同的目标,使用多次命中表,决定额外命中部位。记住, 第一次命中总是由检定的骰子结果翻转的数字决定(见攻击,原文P244)。人物以手枪或基础类武器使用此动作,还能增加他的敏捷加值米。但是, 如果他这么做,不获得射击技能检定加值,反而承受-10%惩罚。
例子
特霍克 Tehoc 兄弟用自己的风暴爆弹枪进行全自动射击向一个正在冲锋的混沌星际战士。风暴爆弹枪的全自动速率是 4,所以无论发生什么,特霍克都会消耗四发弹药。特霍克的射击技能是 45,全自动射击+20,调整后结果为 65。他射击技能检定骰出 32 并获得 3 个成功度(65,55,45,35)。特霍克检定成功获得一次命中又因为三个成功度获得额外三次命中。第一发打在了混沌星际战士的左臂,这取决于他射击技能检定骰点的反转值(32变成 23)。多次命中表显示第二发打中叛徒的手臂,第三发打中身体,第四发打中头。特霍克然后投伤害骰,每次命中单独计算。
如果武器拥有散射特性并以全自动射击零距离开火,散射的额外命中和全自动射击分别计算,都起作用。
例子
赫尔加斯 Helgath 用改造的阿斯塔特阿斯塔特散弹枪对一个基因窃取者进行零距离全自动射击。散弹枪全自动射击速率为 4。赫尔加斯的射击技能为 38,全自动射击+20,零距离射击+30,因为没有获得这个武器的训练-20,调整值最后为 68。赫尔加斯的射击技能检定结果为 37 并获得三个成功度(68 ,58 ,48 ,38)。他检定成功获得一次命中又因为三个成功度获得三次额外命中。此外,散射特性在零距离射击时每两个成功度给予一次额外命中,这意味着赫尔加斯又获得了一次命中,总共五次命中。如果赫尔加斯足够幸运,这足够将那头野兽放倒了。。。
多次攻击
一次命中 两次命中 三次命中 四次命中 五次命中 每 个 额 外 命中
头 | 头 | 手臂 | 身体 | 手臂 | 身体 |
手臂 | 手臂 | 身体 | 头 | 身体 | 手臂 |
身体 | 身体 | 头 | 头 | 手臂 | 身体 |
腿 | 腿 | 腿 | 手臂 | 头 | 身体 |
擒抱 Grapple
类型:部分或完整动作
子类型:攻击,格斗
此动作只在人物已进入擒抱时使用。见擒抱,原文 P246,开始擒抱的规则。如果活动人物控制擒抱,他在自己回合必须做的第一件事, 就是以完整动作执行擒抱以维持擒抱;如果他没以完整动作执行擒抱,擒抱立刻结束。此后, 他能选择下列擒抱控制者选项之一:
擒抱控制者选项
• 伤害对手:擒抱的控制者可以通过与擒抱对手进行对抗力量检定,尝试以蛮力伤害对手。如果活动人物获胜,他对对手身体部位造成徒手伤害(1D5-3+SB,护甲点乘倍) 以及一级疲劳。如果擒抱对手赢得对抗力量检定,未造成伤害,但他依然被擒抱。此动作能从协助中受益。
• 投掷对手:擒抱控制者可以通过对抗力量检定,尝试把擒抱对手摔到地上。此检定可从协助中受益。如果活动人物获胜,被擒抱的对手摔倒。
• 推开对手:擒抱的控制者可以尝试强迫擒抱对手移动。此要通过对抗力量检定,其可以从协助中受益。如果行动的人物成功,他朝自己选择的方向推开对手一米,每个成功度增加额外一米。被推开的距离不能超过行动者的部分动作移动距离。活动人物必须和他的擒抱对手一起移动,才能维持擒抱,否则他选择松开对手,而擒抱结束,但允许活动人物站在原地。
• 准备:控制擒抱人物可以准备一件自己的物品。或如果 GM 允许,他能使用准备动作抓住一件属于他擒抱对象的物品。
• 站立:如果两个擒抱参与者倒在地上,擒抱控制者可以使用动作重新站好。他还能
尝试通过对抗力量检定拉起对手。这个检定可以从协助中受益。如果擒抱的控制者获胜,两个参与者都站了起来。
• 使用物品:擒抱的控制者能使用准备好的物品。
如果活动人物是擒抱的目标, 在他的回合要做的第一件事情就是使用部分动作宣称擒抱——这是被擒抱惩罚的一部分。之后,他可以选择选择下列擒抱对象选项之一:
擒抱对象选项
• 脱离:擒抱对象可以通过与擒抱控制者进行对抗力量检定尝试摆脱擒抱。此检定可以从协助中受益。如果活动人物胜利,他摆脱并可以进行任何部分动作。
• 滑开:擒抱目标可以尝试通过挑战(+0)特技技能检定扭出擒抱。如果他成功,他滑开并可以进行任何部分动作。
• 取得控制:擒抱目标可以尝试通过与他们的擒抱对手进行对抗力量检定,取得擒抱的控制。此检定可以从协助中受益。如果动作人物获胜,他变成擒抱的控制者而他的对手变成擒抱目标。之后此动作人物可以立刻执行擒抱者选项,但他不能执行任何其他部分动作。
例子
特霍克 Tehoc 兄弟在高台上和一只兽人扭打。在先攻顺序中现在是特霍克的回合,由于他现在擒抱住兽人,他打算将兽人推到平台边缘。GM 要求进行一次力量对抗检定。特霍克力量为 45 并骰出 44——成功。兽人力量为 41 并骰出 68——失败。特霍克赢得了对抗检定然后将兽人推到离平台边缘 1 米远的地方。特霍克也和兽人一起移动,因为他想保持擒抱的控制。在兽人的回合,它决定通过力量对抗检定获得擒抱的控制权。兽人骰出 29 并获得一个成功度,特霍克骰出39 并获得成功。兽人在对抗检定中获胜因为他比特霍克多出一个成功度。兽人现在变成擒抱控制者,并在他的下一个回合拥有更多选择。
体型差异
如果擒抱参与者之一体型比其他人大(见原文 P249),进行擒抱对抗检定成功者,体型
例子
特霍克 Tehoc 被钛的特鲁托克斯咬住了。两个战斗人员都有力量 45,但是特鲁托克斯体型是大型,比特霍克穿着盔甲的笨重体型要大一级。在他的回合,特霍克试图脱离擒抱通过进行力量对抗检定。特霍克骰出 26 并且获得一个成功度。特鲁托克斯骰出29 也获得一个成功度,加上体型差异,总共获得两个成功度,这足已赢下对抗检定。特霍克还被特鲁托克斯牢牢地咬着。
每大一级体型获得额外一个成功度。
防御式攻击 Guarded Attack
类型:完整动作
子类型:攻击,集中,格斗
人物进行谨慎的攻击,确保他保持冷静来保护自己。人物承受武器技能检定-10 惩罚,但直到他的下个回合开始获得闪避和格挡+10 加值。
跳和越 Jump or Leap
类型:完整动作
子类型:移动
人物能垂直跳或水平越。如果人物进入格斗,他交战的每个对手都能对人物进行自由攻击。见移动,原文 P205,关于跳和越的细节。
击倒 knock-down
类型:部分动作
子类型:攻击
人物猛击对手希望击倒他。进行对抗力量检定。如果攻击者胜利,目标被击倒在地,而且必须在他的回合使用站立动作才能重新站好。如果攻击者成功两个或更多成功度,目标还承受 1D5-3+SB 伤害,护甲点加倍,并承受一级疲劳。如果目标赢得对抗力量检定,他站稳脚步。如果目标获胜两个或更多成功度,攻击者反而被击倒。如果攻击者在进行击倒前花费部分动作移动,他获得检定+10 加值
诱敌 Manoeuvre
类型:部分动作
子类型:格斗,移动
使用高超的步法和进攻,攻击者可以通过成功对抗武器技能检定,强迫对手朝任意方向移动一米。如需要,攻击者可以同样前进一米。对手不能被强迫进入另一个人物或某些障碍(例如墙壁)。
移动 Move
类型:部分或完整动作
子类型:移动
活动人物可以花费部分动作,移动等于其敏捷加值的米数。以完整动作,他可以移动两倍距离。如果活动人物临近对手结束移动,他可以与对手格斗。如果活动人物离开他交战的对手,对手可以对活动人物进行自由标准攻击。
多次攻击 Multiple Attacks
类型:完整动作
子类型:攻击,格斗或射击
此动作让行动者在其回合进行超过一次的攻击,如果他拥有迅捷攻击或闪电攻击天赋,或者第二只手中使用一件武器。见双武器战斗,原文 P246。
看守 Overwatch
类型:完整动作
子类型:攻击,集中,射击
活动人物守卫特定区域或目标,准备在适当的时候射击。执行看守时,活动人物建立一片杀戮区,可以是任何大致区域,例如走廊,由活动人物面对的一片 45 度弧形区域组成。
然后动作人物在他选择攻击的区域中,执行全自动射击,半自动射击,或火力压制。人物下一回合开始前任何时候特定区域被触犯,他就能进行攻击。如果这次攻击发生在另一个人物动作的同时,敏捷加值高的人物先行动。如果两个人物拥有同样的敏捷加值,他们进行对抗敏捷检定,来决定谁先行动。
而且,进入杀戮区的目标必须进行艰难(-20)压制检定否则被压制(见原文 P248,压制)。如果看守人物执行任何动作或反射动作, 例如闪避,他的看守立刻结束。记住这不包括自由动作,例如演讲。
格挡 Parry
类型:反射
子类型:防御,格斗
使用格斗武器的活动人物能够格挡,他可以通过挑战(+0)武器技能检定尝试阻挠来袭的格斗攻击。如果检定成功,来袭的攻击被当作未命中。如果检定失败,攻击命中并正常投伤害。格挡不需要专门的技能或天赋,但格挡只能用于使格斗攻击无效。
准 备 Ready
类型:部分动作
子类型:杂项
活动人物拔出武器或将一件物品收回口袋或衣袋里。此动作还能掏出一件武器或物品(但注意只扔下一件物品被当作自由动作)。此动作还能用于例如医疗贴,注射针剂或或某些其它药剂,给兵刃涂毒,诸如此类。如果用于两种不同的武器,准备可以在同一回合进行两次。
装填 Reload
类型:部分,完整,或额外动作(因武器各有不同)
子类型:杂项
活动人物可以装填一件射击武器。 装填动作花费的时间取决于武器。更多细节见第 V章:军械库。注意超过一轮的装填动作是额外动作。
半自动射击 Semi-Auto Burst
类型:完整动作
子类型:攻击,射击
攻击者必须使用能够半自动射击的射击武器,才能执行这个动作。如果人物每手一把手枪,都可以半自动射击,他可以用此动作射击二者(见双武器战斗,原文 P246)。攻击者射击技能检定+10 加值。骰点 94 到 00 表明武器卡壳(见武器卡壳,原文 P249)。如果他成功,攻击正常命中。而且, 每两个成功度获得一次额外命中。以此方式额外命中的次数,不能超过武器的半自动射击速率。额外命中可以分配给原始目标,或者两米内的任何其它目标,只要新目标的命中难度不超过原始目标。如果额外命中分配给同一目标,使用原文 P239 多次命中表决定额外命中部位。记住, 第一次命中由进行检定的骰点的数字决定(见攻击,原文 P244)。人物以手枪或基础类武器使用此动作,还能增加他的敏捷加值米。但是,如果这么做,他不会获得射击技能检定奖励。
例子
赫尔加斯 Helgath 用自己的爆弹枪对一个变种人进行半自动射击。爆弹枪的速率为 2 ,所以不管发生什么,赫尔加斯都会消耗弹匣里的两发子弹。赫尔加斯的射击技能为 42 ,半自动射击+10,修正后总数为 52 。他射击技能检定骰出 23,并获得两个成功度(52 , 42,32)。赫尔加斯获得一次命中因为检定成功,获得一次额外命中因为他获得两个成功度。第一次命中了变种人的左臂,这是由他射击技能检定的反转值决定的(52 变成 25)。多次命中表表明第二次又命中了变种人的手臂。赫尔加斯会投两次伤害骰,每次命中单独计算。
如果武器拥有散射特性并以半自动射击零距离开火,散射的额外命中和全自动射击分别计算,都起作用。
例子
侦察兵弗雷杨 Freyan 用阿斯塔特散弹枪对一个灵族守卫进行零距离半自动射击。弗雷杨的射击技能为 46,半自动射击+10,零距离射击+30,调整值最后为 86。弗雷杨的射击技能检定结果为 22,并获得六个成功度(86 ,76,66 ,56 ,46 ,36 ,26)。他检定成功获得一次命中,又因为四个额外成功度获得两次额外命中。尽管他又足够的额外成功度来进行另一次额外命中,弗雷杨的散弹枪半自动射击速率只有 2,所以他不能用半自动射击获得超过两次命中,不管他枪法多好。然而散弹枪也有散射特性,当零距离射击时,每两个成功度获得一次额外命中。因此弗雷杨获得三次额外命中,总共五次命中,使其变成了一团血腥的雾。
标准攻击 Standard Attack
类型:部分动作
子类型:攻击,格斗或射击
活动人物进行一次武器技能检定的格斗攻击,或者一次射击技能检定的射击攻击。如果
进攻人物徒手,他可以用尝试擒抱对手代替施加伤害。见擒抱,原文 P246。
眩晕 Stun
类型:完整动作
子类型:攻击,格斗
如果活动人物徒手或装备格斗武器,他能尝试击昏而不是致命一击。攻击者进行艰难(-20)武器技能检定。如果攻击成功,投 1D10 加上攻击者的力量加值。然后目标投1D10 加上他的坚韧加值+头部护甲值(如果攻击是徒手的,或者攻击武器是原始的,护甲点翻倍)。如果攻击者的骰点等于或高于,目标被击昏等同于二者骰点之差的回合,而且他获得一级疲劳。
火力压制 Suppressing Fire
类型:完整动作
子类型:攻击,射击
活动人物释放毁灭性火力强迫对手进入掩体。此动作需要能全自动射击的武器(见射击速率,原文 P141)。进行火力压制时,活动人物建立一片杀戮区域(或者使用更精确的,见看守,原文 P241),其可以在任何大致区域,例如走廊,由活动人物面对的一片 45度弧形区域组成。然后,活动人物进行全自动射击,并消耗相应的弹药。杀戮区域内的所有目标必须进行艰难(-20)压制检定,否则被压制(见原文 P248)。而且, 活动人物必须进行艰难(-20)射击技能检定来判定他泼洒的火力是否命中杀戮区中的任何人,友军或敌人。检定骰点 94-100 表明武器卡壳(见武器卡壳,原文 P249)。如果射击技能检定成功,GM 对杀戮区内的目标随机分配命中。而且, 每两个成功度对另一个随机受害者造成一个额外命中。使用火力压制动作不影响护甲或掩体的防御效果。命中数不能超过武器全自动射击速度。使用多次命中表,确定对相同目标多次命中的部位。活动人物不能选择此射击技能检定失败。注意与全自动射击相比火力压制是独立的完整动作,因此不承受全自动射击提供的+20 攻击加值。
站立/骑乘 Stand/Mount
类型:部分动作
子类型:移动
如果活动人物倒地,他能站起来。如果他本来就站着,他能骑乘动物或车辆。
奔跑 Run
类型:完整动作
子类型:移动
活动人物奔跑,距离等于他的奔跑距离(见原文 P205 ,移动米/轮表)。这让人物难以被射击武器击中,但更容易被格斗武器击中。直到人物下回合开始,对他的射击攻击承受射击技能检定-20 惩罚,但格斗攻击获得武器技能检定+20 加值。
战术前进 Tactical Advance
类型:完整动作
子类型:集中,移动
活动人物从一个掩体位置移动到另一个掩体位置。这么做时,他可以移动完整移动的距离。在此移动期间,他得到离开前掩体的增益,即使他在短暂时间内移动到空旷区域。
使用技能 Use a S kill
类型:部分,完整,长期动作(环境各有不同)
子类型:集中,杂项
活动人物可以使用技能。这通常包括进行技能检定。这可能是长期动作,取决于技能和环境。
其它动作 Other Actions
如果玩家要进行不包括在动作描述中的某事,GM 应该进行要花多长时间,以及那是什么类型动作的判断。总的来说,大部分动作应该包括某种检定:属性检定,技能检定,或者对抗检定。记住,一轮只有数秒,对于完成一项任务时间非常有限。
状态条件
战斗期间,死亡守望的人物经常会以不同的状态结束,这样通常对他们没有好处! 一些常见的条件包括:无助(见原文 P248):无助的人物不能采取任何行动。一个无助的角色不再无助是由 GM 判断(当一个沉睡的人物醒来,当一个被困的人物挣脱,等等)。眩晕(见原文 P249): 眩晕的人物蹦年采取任何行动。一个眩晕的人物需要在一段时间后恢复(通常一到两轮)。同样眩晕的人物可以花费命运点来摆脱眩晕。未警觉(见原文P249):未警惕的人物不能采取任何行动。一个未警惕的人物在他被攻击后(成功或失败都可!)就脱离未察觉。
攻击
战斗中最常见的动作是攻击——毕竟人物们在战斗。无论装备格斗或射击武器,程序是相同的。进行攻击前,GM 应该通过核查此次攻击的基础要求核实此攻击是否可行。格斗攻击需要攻击者与目标在格斗战斗中交战。如果攻击者在格斗中交战,不能进行射击攻击,除非他使用手枪类武器。无论哪种情况,攻击者必须见到其目标。额外信息见散射与祈祷的边栏。如果攻击可行,遵循这些步骤:
• 第一步: 对攻击者属性应用调整值
• 第二步: 攻击者进行检定
• 第三步: 确定攻击者命中部位
• 第四步: 确定攻击者伤害
• 第五步: 目标承受伤害
第一步: 对攻击者属性应用调整值
格斗攻击需要攻击者进行武器技能检定。射击攻击需要攻击者进行射击技能检定。很多情况下,一个或更多因素让攻击比普通更容易或更困难。例如,使用全自动射击攻击动作,让攻击者的射击技能检定获得+20 加值。如果情况包含两个或更多的奖励或惩罚,只要合计所有调整值,并全都应用到相对的属性上。
一个检定能应用的总加值最大值是+60。相反的,能应用的总惩罚最大值是-60。调整难度时,应该优先考虑一般常识。不管检定惩罚上限是多少,某些动作就是不可能实现。
例子
赫尔加斯 Helgath 想用爆弹手枪对试图吃掉他朋友米尔多 Myrdor 的史古格进行标准攻击。赫尔加斯的射击技能为 45 而且他在近距离,这给他+10 加值。赫尔加斯用一个部分动作进行瞄准,获得额外+10 加值。然而,这片区域有很多浓雾因此赫尔加斯要受到-20惩罚,并且他的目标史古格正在和米尔多格斗,所以赫尔加斯又要受到-20 惩罚对近战格斗射击。当加值和惩罚合并以后,赫尔加斯射击技能检定需要投 25 或更低去打到史古格(45+10+10-20-20=25)。
第二步: 攻击者进行检定
决定调整属性后,如果他进行格斗攻击进行武器技能检定,如果进行射击攻击进行射击技能检定。二者像其它检定般执行。如果投点等于或小于调整属性,攻击命中(但见下文,闪避和格挡反射动作)。
例子
赫尔加斯进行射击技能检定并得到 14,这小于他的射击技能调整值 25.他打中了那只巨大的史古格。
闪避和格挡反射动作
当目标被攻击命中,它有机会以闪避或格挡反射动作使命中无效。每种反射动作的细节,见原文 P236 战斗动作。如果闪避或格挡的尝试成功,攻击无效而且不造成伤害。
例子
在赫尔加斯 Helgath 的爆弹手枪射向那个巨大的史古格,GM 规定生物会去尝试闪避攻击。生物的敏捷为 30,但是它没有闪避技能的训练,所以它只能使用一半的敏捷值15 进行闪避检定。GM 为生物骰出 56。史古格闪避攻击失败
第三步: 确定攻击者命中部位
成功命中,攻击者需要确定命中哪个位置。使用攻击者武器技能或射击技能检定投点,翻转数字(例如 32 的投点变成 23,20 的投点变成 02,以此类推)并对照命中部位表。
例子
赫尔加斯 Helgath 射击技能检定去命中史古格得到 14。他反转数位得到 41。根据命中部位表,他看见他射中了那只巨大史古格的身体。
命中部位表 | |
骰点 | 位置 |
01-10 | 头 |
11-20 | 右臂 |
21-30 | 左臂 |
31-70 | 身体 |
71-85 | 左腿 |
86-00 | 右腿 |
第四步: 确定攻击者伤害
命中部位被确定后,确定攻击者此次攻击造成的伤害。每件武器都有一个伤害表,通常是由投点决定,加上或减去一个数字。投相应的骰子并应用标明的调整值。最后, 如果此攻击是格斗武器造成的,加上攻击者的力量加值。结果就是总共的伤害。所有攻击骰,计算成功度。成功度的个数,是一粒骰子能造成的最小伤害。如果攻击造成比一粒骰子更多的伤害,玩家可以选择把攻击骰的成功度, 当作一粒骰子最小的结果。
如果任何伤害骰投出 10,出现正义之怒机会。
正义之怒 Righteous Fury
成功命中后投伤害时,如果投点结果是 10,攻击者有被帝皇注视的机会(这还包括投1D5 伤害时 10 的结果。)这带来投第二次相同攻击的机会,包括原始攻击的,所有调整值。如果第二次攻击命中,攻击者可以投额外一个伤害骰(1D10),把它加到总伤害上。如果额外伤害投点的结果还是 10 ,帝皇肯定在向攻击者微笑,他可以再投另一个伤害骰并把它加到总伤害上。只要至少一个伤害投点结果是10 此过程继续。
例子
赫尔加斯 Helgath 用他的战斗匕首命中了一个异端并且进行伤害骰。一把战斗匕首造成1D10+2 点伤害,加上因为赫尔加斯 10 点力量加值(受到动力甲的调整)而获得的10 点伤害。赫尔加斯骰 1D10 得到 10 并加上 12,总共 22 点。此外,由于他的骰子结果为 10,他攻击也可能激发正义之怒!然后赫尔加斯进行与第一次相同的第二次攻击骰,使用 45的武器能力进行武器能力检定。赫尔加斯骰出 22,这是一次命中!他现在骰一个额外的伤害骰,结果为 5。赫尔加斯这一次攻击的伤害为27(22+5)。看来帝皇今天真的向赫尔加斯微笑了。
第五步:目标承受伤害
目标从总伤害,减去他的坚韧加值和保护攻击命中部位的护甲点。如果将伤害减到零或更少,目标不受攻击影响。剩余的伤害就是对目标的伤害。如果对目标的伤害等于或大于他的承伤,多余的伤害就是他的致命伤,GM 根据伤害类型,命中部位,和累计的致命伤,参考相应表格。更多信息见原文 P250 致命伤。
散射和祈祷
进行攻击的基本要求,是攻击者需要察觉到目标。但为什么某人不能向黑暗中猛射,希望命中某些可能藏在那里的东西?这当然可能,但不能当作普通攻击。而是, 由 GM 决
例子
赫尔加斯 Helgath 的爆弹手枪命中巨型史古格的身体,总共造成 38 点伤害。GM 指出生物的坚韧加值为 8,身体上没有任何护甲。他减去 8 点,还剩 30 点伤害。生物只有 25承伤 所以它砰的一声倒地死了
, 。
徒手格斗
不是死亡守望的每场战斗都需要爆弹枪和动力剑。某些可能用老式的拳头解决(没提到脚,如果人物是卑鄙的流氓,还有牙齿)。进行徒手攻击,攻击者必须与对手进行格斗。然后攻击者进行挑战(+0)武器技能检定 ,或者如果他的对手装备武器,艰难(-20)武器技能检定。如果徒手攻击命中,造成 1D5-3 冲击伤害,加上人物的力量加值。正常的徒手攻击是原始属性(见原文 P143)。而且, 如果成功命中造成等于或超过目标坚韧加值伤害,还造成一级疲劳。徒手格斗过程中,如果伤害骰结果是 10 ,正义之怒的规则中 5 代替10 在造成上时。(译注:这里指的就是 D5 投满也可在格斗中触发正义之怒)。规则如大部分格斗攻击,徒手攻击可以被格挡。
擒抱
代替以徒手攻击造成伤害,人物可以尝试擒抱他的对手。尝试擒抱是使用冲锋动作或标准攻击动作的格斗攻击。攻击者如常进行武器技能检定。如果可行,擒抱目标可以使用反射动作,躲避攻击。如果攻击成功,攻击者和目标进入擒抱,攻击者控制擒抱。擒抱控制者可以在任何时候以自由动作结束擒抱。
擒抱中,应用以下所有规则:
• 擒抱参与者不能使用反射动作。
• 擒抱参与者被视为进入格斗战斗。
• 擒抱参与者只能使用擒抱动作(见原文 P240)。
• 使用自由动作,擒抱控制者可以在他的回合自愿结束擒抱。
• 其他攻击者命中擒抱中任何目标,武器技能检定+20 加值。
只能有两个人物参与同一擒抱,但在特定环境中,最多两个其他人物可以对每个擒抱者提供协助。细节见原文 P240 擒抱动作。
双武器战斗
很多战士每只手一件武器战斗。这种战斗方式有优势和劣势。其提供某些攻击机会的同时,减少了成功命中目标的概率。除非双武器战士拥有双手灵巧天赋,哪只是主手哪支是副手很重要;扮演者应该把这些细节记录在战斗兄弟的人物卡上。人物以双武器战斗时应用下列规则:
• 人物可以使用任何能合理单手掌握的格斗武器或射击武器。
• 人物可以使用任何手攻击。人物使用副手做出的攻击承受-20 武器技能检定惩罚。
• 如果人物拥有双武器天赋,他可以进行多次攻击战斗动作,用两把武器攻击,但每次承受武器技能或射击技能检定-20 惩罚。如果人物拥有双手灵巧天赋,惩罚减到-10。
• 如果人物使用至少一把格斗武器,他可以如常执行格挡反射动作,但每轮格挡依然不能超过一次。此武器技能检定并非一次攻击,因此不承受使用副手的标准惩罚。
• 如果拥有双武器天赋的人物一手装备格斗武器,另一只手中是手枪,他可以进行多次攻击战斗动作,在格斗中用二者同时攻击。每次攻击分别进行检定,格斗武器的武器技能检定和手枪的射击技能检定。
• 双手用射击武器开火时,人物可以以不同模式射击每件武器,例如,一件全自动射击和一件半自动射击。射击各一把全自动武器时,人物只能设置一片压制火力。
• 人物可以用两把武器射击不同目标,但两个目标间隔必须在 10 米之内。
战斗环境
死亡守望的行动引人入胜,戏剧性,令人紧张。战斗时这些行动中的关键因素,每次战斗,从简单的走廊枪战到毁灭文明的泰坦级战斗,带来不同的经历。这个部分描述的战斗环境让每场战斗激动人心,各有不同,而且危险。战斗环境可以用于反映地形效果,天气,战术形式,以及各种其它因素。很多环境通过提供检定的奖励或惩罚改变任务难度,而其它的为人物提供走运,或利用敌人不幸的机会。
战斗兄弟·应该充分利用环境的优势。一个好的计划,合适的装备,或巧妙利用战术对人物来说是生或死的区别。下列环境是在战斗中最常见。未列出的情况,用其作为指引。记住,GM 拥有决定任何检定难度或任何非正常环境效果的权利。
战斗难度概述表 | |
难度技能调整 | 例子 |
容易+30 | 攻击被突袭或未警惕的目标。射击巨大的目标。零距离射击目标。 |
常规+20 | 格斗攻击被三人或以上包围的家伙。攻击眩晕对手。射击超大目标。 |
普通+10 | 格斗攻击被两人包围的家伙。用格斗武器攻击倒地目标。居高临下攻击。近距离射击目标。 |
挑战+0 | 标准攻击 |
困难-10 | 疲劳中的检定。在泥泞或大雨中攻击或闪避。远距离射击目标。射击小型目标。 |
艰难-20 | 格斗中射击。倒地状态下闪避。徒手攻击有武器的对手。在黑暗中格斗攻击。在烟、雾或阴影中射击目标。射击超小型目标。在没有必要天赋使用武器。 |
艰巨-30 | 在深雪中攻击或闪避。射击没有支撑的重武器。射击微小的目标。射击超远距离的目标。射击完全隐蔽起来的目标。在黑暗中射击目标。 |
掩体
掩体是对从交火中幸存至关重要,好士兵知道一开始就寻找掩体然后拔枪。部分在掩体后的标准攻击,射击技能检定不受惩罚。然而, 射击有概率命中掩体而非目标。躲在掩体后时,由人物决定他身体的哪部分暴露,但根据通用规则,人物四处或越过掩体射击隐蔽的是其身体和腿部。如果射击击中隐蔽在掩体后的身体部位,用掩体的护甲值代替计算伤害,额外的伤害正常作用于目标(见掩体实例表,引用的不同类型掩体护甲点)。
摧毁掩体
掩体并非无懈可击。攻击可以伤害或摧毁掩体提供保护。每次对掩体造成超过护甲点伤害的成功命中,减少掩体的护甲 1 点。
掩体实例表 | |
掩体类型 | 护甲值 |
防弹玻璃,发电机管道,薄金属 | 4 |
复合板,储物箱,沙袋,冰 | 8 |
沉思者池,静滞舱 | 12 |
岩板,地板,厚铁,石头 | 16 |
混合纤维,塑钢,塑钢, | 32 |
例子
米尔多 Myrdor 躲在一小堆沙袋后面,一个战斗机仆用双管自动枪射击他。战斗机仆进行全自动射击,击中米尔多三次,分别造成 8 ,11,8 点伤害。对于米尔多幸运的是,所有攻击都打到了沙袋上,沙袋承受住了所有伤害。第一次攻击完全被沙袋吸收,因为沙袋提供 8 带你护甲值。第二次攻击将攻击减少 8 点,剩余 3 点额外伤害,将沙袋护甲值减少到 7 点。第三次命中伤害减少 7 点,剩余 1 点额外伤害,将沙袋护甲值进一步减少到 6 点。
黑暗
黑暗中的武器技能检定艰难(-20),而射击技能检定非常困难(-30)。躲避在黑暗中的人物,躲藏技能检定常规(+20)。
困难地形
在困难地形中的武器技能和闪避检定,例如泥泞,是困难(-10)。艰难地形中的检定,例如深雪或打滑的冰,是非常困难(-30)的。
进入格斗
如果进攻人物临近其目标,人物和他的目标进入格斗。进入格斗人物只能进行子类型为格斗的攻击动作。
格斗中射击
在格斗中用射击技能检定命中目标,是艰难(-20)的。如果一个或更多进入格斗的人物眩晕,无助,或未警惕,惩罚被无视。
超远距离
超过人物武器射程三倍距离的目标,位于超远距离。命中超远距离目标的射击技能检定,是非常困难(-30)的。
疲劳
当人物疲劳,所有检定,包括任何武器技能和射击技能检定,承受-10 惩罚。
雾,烟或阴影
攻击被雾,烟,或阴影隐藏目标的射击技能检定是艰难(-20)的。而被雾,烟,或阴影隐藏的人物,隐藏技能检定是普通(+10)的。
包围 Ganging up
人物和盟友与同一敌人进入格斗时,获得优势。如果一组人物二比一包围对手,他们的武器技能检定是普通(+10)的。如果一组人物以三比一或更多包围对手,他们的武器技能检定是常规(+20) 的。
无助目标 Helpless Targets
命中睡眠,昏迷,或其它无助目标的武器技能检定自动成功。对此类目标投伤害时,投两次并合计结果。如果一颗骰子的结果是 10,正义之怒机会如常,但如果两个骰子合计为 10,自动正义之怒(不需要投第二次攻击)。
居高临下
站在更高地方的人物,例如站在桌子,山丘或一堆死去同伴顶上,获得优势。这些人物的武器技能检定是普通(+10)的。
远距离射击
超过人物武器射程两倍以上的目标,位于远距离。命中远距离的射击技能检定是困难(-10)的。
乱射(可选)
GM 热衷于强调41 千年无情的本质,他会去规定如果一个人物在格斗战斗中进行射击,但是没有打中目标(一个失败度或更多),攻击者就会打中在同一局格斗中的另一个目标。 GM 也可以规定任何向格斗战斗使用半自动或者全自动射击,必须向格斗中的所有人分配多次伤害。
未命中
有时,扔投掷武器时,知道武器落在哪里对攻击者射击技能检定是否失败十分重要。投点失败,GM 投 1D10 并参考下列投掷物表。投 1D5 确定武器朝指定方向飞出的米数。

零重力环境下散乱
在零重力环境下投掷危险物品的后果,可能是搞笑而致命的。确定破甲手雷从舱壁弹开后,确切漂浮到哪里的方法,是投 1D10 两次,根据投掷物表确定一次 X 轴和一次 Y轴。
压制
大多时候被射击是恐怖的经历,即使是最没有经验的士兵对知道在子弹和爆弹开始乱飞时低下脑袋。压制代表人物的生存本能告诉他待在掩体里。如果他想一头扎进子弹风暴里,首先需要悍不畏死。人物位于火力压制边缘时,即使射击命中部位在掩体之后或人物不承受伤害,他必须进行艰难(-20)压制检定。这是一个意志检定。成功,人物可以正常行动。失败,人物被压制。
被压制
一个被压制人物只能进行部分动作。而且,承受射击技能检定-20 惩罚。如果被压制人物相对压制他的攻击者而言位于掩体中,除非撤退他无法离开(他可以在这么做的同时保持处于掩体之中)。如果被压制时他不在掩体中,他必须使用下一回合到达掩体。如果附近没有掩体,他必须从压制他的攻击者前离开。人能可以在回合结束时进行意志检定脱离压制,这种情况下下回合他可以正常行动。如果人物不在火力之下(例如,自其上一回合没人试图射击他)此检定是简单(+30)的。进入格斗战斗的人物自动脱离压制。某些特殊天赋,技能,和灵能能力可以让人物脱离压制效果——还有战斗药物和骇人政委之类的东西。
零距离射击
人物对两米或更近目标进行射击时,目标位于零距离。攻击零距离目标的射击技能检定是容易(+30)的。攻击者和目标相互进入格斗时不能得到此奖励。对于近距离射程少于 3 米的武器,零距离是少于近距离射程 1 米。
倒地
躺在地面上的人物是为倒地。攻击倒地目标的武器技能检定是普通(+10)的,但命中倒地目标的射击技能检定是困难(-10)的,除非攻击者处于零距离。倒地人物承受武器技能-10 惩罚和闪避检定-20 惩罚。除非人物进入擒抱,他能够以自由动作倒地。
近距离
位于少于人物武器射程一半的目标是位于近距离。攻击位于近距离的目标射击技能检定是普通(+10)的。
体型
射击射击武器时体型是重要因素,因为一般命中更大的目标更容易。所有死亡守望人物和生物都属于列表中的一个体型,而如果需要,GM 指定物品对应体型相对容易。使用目标体型调整值表,计算基于目标体型的加值和惩罚。
目标体型调整值表
体型 调整值
微小 Minuscule(自动鹅毛笔, 匕首) -30
超小 Puny (爆弹手枪,伺服颅骨) -20
小型 Scrawny (地精,人类小孩) -10
中型 Average (人类,灵族) +0
大型 Hulking (兽人老大,覆甲星际战 +10
士)
超大 Enormous(哨兵步行者,特鲁托 +20
克斯)
巨大 Massive(战斗坦克,大型恶魔) +30
极大 Immense(兰德速攻艇,巨型卡 +40
纳罗克兽)
超凡 Monumental (史古革巨兽, 毒 +50
刃)
泰坦 Titan(掠夺者战斗泰坦,大将军 +60
炮战争机器)
眩晕目标
攻击眩晕目标的武器技能和射击技能检定是常规(+20)的。
未警惕目标
人物不知道要被攻击时,他是未警惕目标。通常,此在战斗开始一个或更多人物被突袭时发生(见原文 P235)。攻击未警惕目标的武器技能或射击技能检定是容易(+30)的。
武器卡壳
这就是第 41 千年的反复无常,许多的射击武器总会有失灵的倾向,要么是年纪太大,对机魂对待过于粗暴,要么就是纯粹糟糕的设计。要么是为了代表这些不幸事件,未受调整的 96 到 00 结果,被当作自动未命中,还代表武器卡壳。被清理前卡壳武器无法开火。清理卡壳是需要射击技能检定的完整动作。如果此检定成功卡壳被清理,但武器需要装填并失去里面的弹药。如果检定失败,武器依然卡壳,但下轮人物可以再次尝试清理它。
注意:某些武器,例如等离子枪,手雷,以及榴弹,使用起来特别危险。对这些武器,在它们的描述和武器特殊属性中有所提及(见军械库)。半自动和全自动射击也增加了卡壳的可能性。这在半自动射击,全自动射击,和火力压制动作中有所描述。
天气,烟雾,和超自然环境
在忍受极端天气或超自然环境同时,进行的武器技能和射击技能检定,例如大雨,沙尘暴,或齐膝深的真菌浪时艰难(-20)。
受伤
战斗兄弟可能会和无数的敌人战斗,机器可能出现故障,飞行员可能无法执行操作,粗心的灵能者可能带来各种各样亚空间的恐怖。死亡守望人物的正常物理受伤体现在伤害和疲劳。此外, 人物可能经历各种环境和特殊的伤害比如火,窒息,眩晕,截肢。在这些不同类型的惩罚降临到人物身上,知道一个人物能承受多少肉体损害时很重要的,而衡量这一点的关键时他拥有多少承伤。
承伤
承伤是衡量一个人物在遭受疲劳影响并最终死亡之前所能承受的伤害。每个死亡守望的人物都有特定的承伤数。一个人物可以提高他的承伤通过消耗 XP(见第 II 章:专长)。承伤通常不会耗尽。即使一个人物受伤了,受伤也不会减少他的承伤。相反,人物承伤只是作为一个阈值,受伤被记录在人物表上作为伤害。当一个人物的伤害超过承伤,他就有大麻烦了。
伤害
伤害是对角色身体的创伤。人物可以承受各种途径的伤害,包括被爆弹射击,被恶魔的爪子撕裂,掉入充满岩浆的缝隙,暴露在真空中,等等。当一个人物受到伤害,记录在自己的人物卡里。这个伤害会保留在人物身上,直到随着时间的推移被自然治疗移除,或者人物接受治疗(见原文 P262)。伤害可累计;每一次人物受到伤害,这个数字就会加到他之前的伤害上。每一次一个人物受到伤害,就会有一个机会在伤害实际产生之前减少伤害。一般情况下,人物用自身坚韧加值的量来减少伤害。铠甲可以进一步帮助减少伤害。如果伤害是发生在被铠甲保护的身体部分,那么伤害将减少等于铠甲提供护甲值的点数。需要注意的是,有些伤害无视铠甲或/和坚韧;这种情况一般会在伤害来源处表明。只要一个人物的总伤害等于或低于承伤,他的身体就还能正常运作。如果人物的伤害超过了承伤,他就开始受到致命伤。
突然死亡致命伤(可选)
为了加速涉及大量敌人的战斗,GM 可以使用突然死亡致命伤而不是细化每种致命伤效果。以此方式,所有小卒,走狗,无名暴徒,以及诸如此类,承受一定致命伤后直接死亡。突然死亡致命伤不能用于 PC 或重要反派——应该品味他们所有致命伤效果,造成的每种血淋淋细节。
例子
米尔多 Myrdor 拥有 15 承伤,坚韧加值是 8(因为他有超自然坚韧特性),他同时还穿着阿斯塔特动力甲为他的身体提供 10 护甲值,手臂和腿提供 8 护甲值。他被激光炮射中,对身体造成 21 点伤害。他的铠甲减少 10 点,坚韧加值再减少 8,所以最终造成 3点伤害。随后米尔多被一只基因窃取者击中头部,造成 19 点伤害。由于坚韧加值,米尔多减少 8 点伤害,又因为他没有带头盔所以他最终受到 11 点伤害。这将被记录在他的人物卡里面,并加上他之前受到的伤害。现在米尔多总共收到 14 点伤害,比15 点承伤还少一点。再来一次可能会造成严重的致命伤!
伤害类型
所有伤害被划分为四类:能量 Energy(激光,火焰,等离子),爆炸 Explosive(手雷,爆弹,榴弹), 冲击 Impact(棍棒,子弹,跌落)以及撕裂 Rending(剑,链锯武器,爪)。如果伤害来源不专属一种类型,把它当作冲击。伤害类型通常只对确定致命伤效果重要。
致命伤
无论什么时候人物的总伤害超过承伤,其开始承受致命伤。人物每次承受致命伤,他还承受一种或更多的致命伤效果。其根据影响的身体部位(手臂,身体,头部,或者腿部) 以及伤害的类型(能量,爆炸,冲击或撕裂), 参考相应的致命伤效果表来决定。如普通伤害,人物的致命伤积累并持续,直到他经历时间自然治愈或接受医疗(见原文 P262)。每种致命伤效果还有其持续时间(包括永久性的)。如果受致命伤人物承受更多伤害,把这些数字增加到他已存在的致命伤上,根据他的总致命伤应用一组新的致命伤效果 (假如他还活着)。
例子
米尔多 Myrdor 的右臂被爆弹枪击中。在计算完他的坚韧加值和铠甲之后,他受到了 10点爆炸伤害。目前他只有八点承伤,他右臂受到 2 点致命伤。GM 参考爆炸致命伤——手臂表,上面说米尔多的手骨折了,迫使他放下手中的任何东西,而且米尔多受到两级疲劳。在接下来的战斗中,米尔多的左腿被激光枪击中。在计算完他的坚韧加值和铠甲之后,他受到了 3 点能量伤害。米尔多现在受到 5 点致命伤。GM 参考能量致命伤——腿表,确定米尔多受到了严重的烧伤,导致一级疲劳(现在总共三级疲劳),并在 2D10轮种速度降低至一半。
移除伤害
通过自然治愈,人物经历时间自动移除伤害(普通和致命伤)。医疗和某些灵能可以移除伤害。无论何种方式,伤害移除速度取决于数个因素,并在治疗,原文 P261 完全阐释。
疲劳
死亡守望中并非所有伤害都是致命的。筋疲力尽,战斗心理创伤,或者空手扑打火焰都可以让人物受挫,但大致完好无损。疲劳衡量一个人物能在游戏扮演过程中,承受非致命伤害的量。人物因一定类型攻击,擒抱,某些致命伤效果,以及让他们处于安全范围之外的其它动作获得疲劳。
疲劳以等级衡量。人物能够承受等于其坚韧加值级别的疲劳依然如常,即使承受某些副作用。如果人物承受超过其坚韧加值等级的疲劳 ,他瘫倒昏迷 10-TB 分钟(最少为 1);人物醒来后他自动获得一级疲劳。任意级疲劳的人物承受所有检定-10 惩罚。
例子
米尔多 Myrdor 的坚韧加值为 8。他受到一级疲劳,所以他的所有检定获得-10 惩罚。米尔多可以继续获得任意等级疲劳直到疲劳等级到达 8 级。这些额外的疲劳不会对检定造成额外的惩罚。但是当米尔多获得第九级疲劳时,他陷入昏迷 2 分钟(10-8[米尔多的坚韧加值]=2)。经过 2 分钟的昏迷,他醒来并获得 1 级疲劳。
移除疲劳
疲劳随着时间消除。不涉及战斗,无灵能能力,以及没有其它耗力行动的每 10 分钟正常休息(不包括昏迷状态),移除一级疲劳 。一整个小时休息会移除所有疲劳等级。
属性伤害
某些灵能,毒药,疾病,以及其它伤害,规避人物承伤而是直接对属性造成伤害。属性伤害不能将属性减少到零以下。属性伤害还会影响相应的属性加值。零属性效果表总结了某种属性减到零时会发生什么。要注意的是,对属性的伤害影响与属性相关的任何事(例如,减少力量意味着人物的格斗造成更少伤害,减少敏捷加值降低人物的移动和先攻投点,以此类推)。
零属性效果表 | |
|---|---|
属性 | 效果 |
零武器技能 | 人物无法进行基于该属性的检定。 |
|---|---|
零射击技能 | 人物无法进行基于该属性的检定。 |
零力量 | 人物瘫倒昏迷。 |
零坚韧 | 人物死亡。 |
零敏捷 | 人物瘫痪,无助,无法进行行动。 |
零智力 | 人物陷入无梦呆滞,被当作无助。 |
零感知 | 人物被剥夺感官,所有检定(除了坚韧检定) -30 直到他恢复。 |
零意志 | 人物陷入充满梦魇的睡眠。醒来时, 获得 1 点失心。 |
零交际 | 人物进入紧张状态。他无法说话或者进 行基于此属性的检定。 |
移除属性伤害
除非其它专门的说明,属性伤害不是永远的。人物每小时自动回复一点属性伤害,无论他活动程度如何。GM 可以允许一定类型医疗以更快速度移除属性伤害。
肢体与特殊伤害
胆敢进入未知领域所承受的器官伤害与普通伤害大不相同。星际战士可能被点燃,承受大量失血,骨折,或者面临永久性截肢。上述这些, 以及更甚者,统称为肢体与特殊伤害。
截肢
人物失去部分身体(除了他的头,那意味着几乎必然的死亡)也会受到失血的影响,必须快速治疗。如果人物活了下来,有医疗技能的人必须对残肢进行适当的处理,以保证其良好愈合。如无医疗条件,残肢只有 20%概率愈合。如果未能如愿,被截肢者1D10天后因感染恐怖的死去。无论是自然还是医疗护理, 人物 1D10+2 天内无法移除该创
伤。假设人物从以上情况中幸存下来,他还必须应对那些截肢带来的不愉快副作用,其详述如下。
失去手
人物依靠双手进行所有技能和属性检定承受-20 惩罚,他无法使用双手武器。但是,受伤的手臂可以捆绑盾牌。如果是人物的主手,由于必须适应习惯,他使用副手攻击进行时,武器技能检定-20 惩罚。每花费 100xp,他可以降低惩罚 10。如果人物失去双手,他应该至少得到一件代替品,否则就要找人帮忙磨利他的牙齿。
失去胳膊
类似失去手,但由于人物不再拥有胳膊,他无法将盾绑到上面。失去双臂也很糟糕,而且要够到那些难以清理的部位也有点困难。再次, 寻找替代肢体或考虑投一个新人物。
失去眼
失去一只眼永久减少人物的射击技能-10。而且,他所有基于视力的技能和属性检定承受-20 惩罚。如果人物不幸失去双眼,他会失明(见下文)。
失去脚
人物永久性移动减半(向上取整), 所有移动动作以及基于移动性的技能和属性检定受到-20 惩罚,例如跟踪。失去双脚则难以行走。
失去腿
效果类似失去脚,但人物无法使用闪避技能。失去双腿意味着人物只剩半个人,但好消息是他还变成了敌人眼中的半个目标。
失明
失明人物所有基于视觉和射击技能的检定,自动失败。他还承受武器技能以及通常依靠视觉的检定-30 惩罚。
失血
失血是致命伤造成的致命伤效果。承受失血的人物, 除非得到某种方式治疗,每轮有10%死亡概率。如果人物还是有意识的,他可以尝试每轮困难(-10)医疗检定来止血。如果人物同时进行激烈运动,例如从造成其失血的东西前跑开,尝试止血则需要非常困难(-30)医疗检定。如果此人物昏迷,或者对自己的骰运不自信,另一个人物可以尝试检定。
失聪
人物根本无法听见,或者至少没好到和其他人交流。人物治愈或缺陷得到修复前,他依靠听觉的技能和属性检定自动失败。除了交流困难,GM 有权利决定失聪人物在游戏中承受的效果。
点燃
人物每一轮都承受接触火焰时受到的伤害。人物第一次接触火源后的每轮开始(或者如果被拥有火焰特性的武器击中), 他必须进行挑战(+0)敏捷检定,或则着火。一旦人物被点燃,他承受 1D10 伤害(不减去护甲),而且每轮承受1 级疲劳,直到火焰熄灭。要决定致命伤的效果,所有来自火焰的伤害都是能量伤害——如果不是命中特殊部位的话,选择身体部位。如果人物被点燃,而且未穿戴完全封闭护甲,人物必须在其每回合开始时,进行挑战(+0)意志检定,才能正常行动;否则,他只能绕圈跑和尖叫,那算作完整动作。被点燃的人物可以通过倒地,并进行艰难(-20)敏捷检定自己灭火。 GM 可以取决于环境让此检定更容易或困难,无论燃烧着的人物能否得到附近盟友的帮助。如果人物穿戴完全封闭护甲(包括动力甲), 他自动通过意志检定。
摔落
在冒险过程中,对那些有从各种东西上摔落恶习的人物来说,重力是一种永远存在的威胁。但是,无论什么原因,结果通常是相同的。要计算摔落的伤害,只要投 1D10 ,每米摔落+1。使用原文 P244 命中部位表,决定身体哪部分先着地。护甲不对摔落提供保护。为了决定致命伤效果,摔落算作冲击伤害。GM 可以取决于冲击地面的类型,以及异常的重力环境调整伤害,以此类推。人物在摔落结束时为俯卧姿态,但是他可以进行挑战(+0)敏捷鉴定来避免俯卧落地。
眩晕
除了伤害和疲劳,人物还会眩晕。人物可能由于灵能,致命伤,或者击昏天赋眩晕。命中眩晕人物的武器技能和射击技能检定,是常规(+20)的。而且,眩晕人物不能进行动作或反射动作,例如闪避。眩晕人物并非无助或无意识。
窒息
有很多方式可以窒息,包括溺水,吸入烟雾,以及暴露于一定的毒药。窒息概率取决于人物的活跃等级。如果人物积极尝试保存氧气,他能屏住呼吸等于其坚韧加值的分钟数。如果人物激烈活动(战斗,游泳,以及类似)他能屏住呼吸其坚韧加值两倍的轮。屏住呼吸时,人物可以进行挑战(+0)坚韧检定每分钟(比如保存氧气),或者每轮(比如激烈运动)。如果失败, 他承受 1 级疲劳。记住,每级疲劳对所有检定带来-10 惩罚,如果人物的疲劳等级超过其坚韧加值,他立刻昏迷 10-TB 分钟。如果人物在有限的时间里,未获得新鲜氧气来源,无论疲劳等级他自动昏迷。如果人物昏迷同时失去新鲜氧气来源,他每轮承受 1D10 点伤害,直到死亡。护甲和坚韧不能减少这种伤害。要着重注意的是,多肺植入正常奏效的星际战士,可以在水下呼吸,而且不会溺水。
昏迷
昏迷通常是疲劳等级或致命伤超过限度,一般会造成的临时状态。昏迷过程的状态,通常囊括在引起它效果的描述中,但如果未给出期限, 昏迷持续 10-TB 分钟。昏迷人物完全不知道他周围状况,无法采取任何行动。他还被当作无助目标(见原文 P246,战斗环境)。如果人物由于疲劳等级超过限度陷入昏迷,他清醒时恢复一些疲劳。见原文P251 ,疲劳。
无用肢体
某些致命伤效果描述了,除非受影响人物成功挑战(+0)坚韧检定,否则永久性失去肢体功能的风险。如果拥有医疗技能的人物协助受伤人物,受害者获得此检定+20 加值。即使检定成功,肢体必须用悬带固定 1D5+1 周,在此期间无用。如果坚韧检定失败,肢体必须被移除,需要拥有医疗技能的人物困难(-10)检定成功。如果也失败,肢体依旧会被切断,但此手术对肢体造成 1D10 伤害——几乎总是致命伤。如果被截肢着活下来,此肢体被切断,但他承受失血,必须对其进行治疗。一旦被治疗,外科医生必须按截肢处理此伤口(见上文)。
真空
处于真空中没有什么好处。此不幸事件主要有两种方式:人物被突然冲入无空气,无气压的环境(例如被逐出空气闸),或者被缓慢影响(例如困入空气被排进太空的星舰)。如果突然进入真空,人物可以不受伤害的生存数量等于其坚韧加值的轮。除非有氧气源,他会开始承受窒息效果。这之后每轮结束时,他因泄压承受 1D10+3 爆炸伤害。如果他处于真空太空,每轮结束时进行挑战(+10)坚韧检定。失败意味着他还承受极度寒冷造成的 1D10 能量伤害。这两种情况下,穿着的任何护甲都不减少发生的伤害。如果人物死于太空,他的尸体五轮会冻结。如果冷冻的尸体承受伤害,其会裂成数以千计的血红色冰片。只有飘渺的机会,也许除了和恶魔签下契约,能救回人物只有命运。如果人物陷入逐渐恶化的大气环境中,他可以不受伤害生存两倍于其坚韧加值回合。此时间段结束,他将开始经历窒息。从此以后, 每轮结束时,他必须进行累计-10 惩罚的坚韧检定。成功代表他只承受 1D5 爆炸伤害。失败意味着他承受 1D10 爆炸伤害。这两种情况下,护甲不减少发生的伤害。
治疗
人物在执行任务期间不可避免的承受伤害。如果人物积累伤害,他会经历三个不同阶段:轻伤,重伤,以及致命伤。根据受伤阶段不同,人物以缓慢速度自然愈合。休息,医疗,以及灵能可以加速伤害治愈。
轻伤
如果承受伤害等于或小于其坚韧加值的两倍,人物受轻伤。通过自然愈合,轻伤人物每天恢复 1 点伤害。如果轻伤人物卧床休息一整天, 他移除等于其坚韧加值的伤害量。
例子
米尔多 Myrdor 兄弟拥有坚韧加值 8。在一场血腥的任务过后,他受到12 点伤害。这些伤害小于两倍他的坚韧加值(2×8=16),所以他只受到了轻伤。他会每天自然恢复 1 点伤害,但是如果用一整天在休息和调整,他可以移除 8 点。
重伤
承受超过坚韧加值两倍的伤害,人物受重伤。通过自然愈合,重伤人物每周移除 1 点伤害。如果重伤人物完全休息一周,他移除等于其坚韧加值的伤害量。一旦重伤人物的伤害等于或小于其坚韧加值,他变成轻伤状态。
例子
与放血者的一场苦战之后,米尔多 Myrdor 受到了 18 点伤害,这超过了他坚韧加值8 的两倍。他现在受到了重伤,并打算用一整周在药剂师的治疗下恢复。在这一周的最后,他移除了 8 点伤害,因为他拥有坚韧加值 8。因为他现在受到 10 点伤害(小于他坚韧加值的两倍), 他变成了轻伤而且恢复速度更快了。
致命伤
承受超过承伤的伤害,人物受致命伤。致命伤本身无法治愈——其需要医疗。通过休息和医疗,人物每周移除 1 点致命伤。致命伤移除后,人物变成重伤状态。
例子
米尔多 Myrdor 在与一群泰伦虫族交手过后,他受到了 3 点致命伤。幸运的是,他的同伴把他从战场拉了出来,他用三周时间在战团药剂师的照料下休息。在三周之后,他移除了所有的致命伤,变成了只有重伤。
死亡
死亡是人物致命伤的后果。取决于承受伤害类型,和身体被击中的部位,通常这发生在人物累计 8 点或更多致命伤的时候。如果致命伤效果表明人物被杀死, 那他就死了,只能燃烧命运(见原文 P205)才能救他性命。
英勇牺牲(可选)
只要战斗兄弟死于为帝皇服务,就不会白白牺牲。如果玩家知道自己无法继续服侍帝皇,或希望为了大局牺牲自己的性命,由 GM 决定他可以允许其选择英勇牺牲的选项。当玩家的人物,处于燃烧最后的命运点拯救自己人物的境地(星际战士只有在没有其它方式活下来的前提下才会如此选择!),他可以选择燃烧此命运点并进行英勇牺牲。人物在他的回合开始时,宣称其用自由动作施展英勇牺牲。然后,在等于其坚韧加值的回合里(包括宣布牺牲的这一回合), 人物可以无视所有进一步致命伤效果,除了劈砍肢体或感官失效的那些(例如砍断肢体或失明)。人物还能每回合得到一个“免费”命运点,其可以正常方式使用(见原文 P204),但如果不花费也会失去它。此阶段结束时,人物无论其它因素都会死亡。作为英勇牺牲一部分获得的命运点,无法燃烧拯救人物生命。重要的是,星际战士永远不会自愿将自己置身于英勇牺牲,因为这样他的基因种子就无法回收。
如果人物的牺牲非常有意义,而且对杀戮小队任务的结果造成影响,GM 可以奖励玩家的下一个人物。更多细节见原文 P271 第 IX 章:Game Master。
医疗
医疗是治愈伤害的任何动作。这些行动的范围包括使用恢复药物,成功的医疗检定,甚或使用灵能。医疗可以提供即刻的治愈,或者加速自然愈合过程。更多信息,见原文P102,医疗技能。
神经反馈设备和仿生替代品
用仿生替代品恢复失去的肢体是有可能的:实际上,有时人物可能会选择卸掉完好的手臂或腿,以获得神经反馈替代品的优势。移除和安装神经反馈设备,仿生义肢,以及生化强化肢体,植入, 以及武器的规则,在第 V 章:军火库里详细说明。