VII 进行游戏

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DeathWatch核心规则书

这章包括游戏的核心规则系统和如何运用它们进行死亡守望规则的跑团。它介绍了主游戏机制和如何进行检定和设定检定难度。这章还包括例如照明和移动以及对 PC 影响之类的东西。还有这些机制,这一章还包括与人物杀戮小队相关的特殊规则,例如凝集力、支援以及小队模式行动和能力。此章最后以任务信息以及它们如何用于构成杀戮小队冒

险为结尾。

检定

检定是在死亡守望跑团中决定成功或失败的基本方式。一位战斗修士执行任何任务时可能有戏剧性的后果——影响剧情,人物的健康,战团的荣誉,杀戮小队的安全,诸如此类——必须进行检定。

核心机制

• 决定要检定技能和属性。

• 对技能和属性进行加或减的相关调整。

• 投掷一个百分骰 (1D100)。

• 如果百分骰结果小于或等于检定的技能或属性值,检定成功。

• 如果百分骰结果大于检定的技能或属性值,检定失败。

技能检定

战斗兄弟在游戏期间进行的大部分检定都是技能检定。每种技能与一种属性对应。例如,闪避技能与敏捷属性对应。要进行技能检定,先计算与此技能对应属性的相关调整值,然后投掷一个百分骰。如果结果等于或小于调整后的属性,检定成功。如果结果比调整后的属性大,检定失败。

当一个人物拥有这个技能,技能检定的成功概率会更高。一位战斗兄弟能尝试进行未受训基础技能检定,但在这种情况下,对应属性减半(向下取整)。人物无法尝试未受训高级技能检定。

很多天赋能加强战斗修士技能检定成功的概率,就是能熟练掌握技能。

要重点记住的,尽管它们的名字拥有技能,武器技能和射击技能是属性。(见原文 P203属性检定)

例子

乌尔夫里克 Ulfric 兄弟正在追捕一名灵族守卫,他还没有来通知附近的巡逻队。滑溜溜的外星人从斜坡上爬下来,以此逃避正在冲锋的星际战士。为了爬下悬崖,GM 决定让乌尔夫里克兄弟进行一次攀爬检定,这个技能由力量决定。乌尔夫里克的力量是 41,但是他没有攀爬技能。由于攀爬是一个基础技能,所以乌尔夫里克仍然可以用他一半的力量 20 来尝试。乌尔夫里克的 PL 投掷一个百分骰,然后得到 29,高于 20,所以检定失败,乌尔夫里克掉了下来。

乌尔夫里克对自己的失败毫不畏惧而且仍然追逐灵族,乌尔夫里克追随这个异形跳入了一条湍急的小溪。乌尔夫里克就需要做一个游泳检定。游泳是一个基于力量的基础技能,而且乌尔夫里克拥有游泳技能,所以他可以用全部的力量值来进行检定,也就是 41。乌尔夫里克的 PL 进行一次百分骰得到 33——成功的检定!乌尔夫里克抓住了异形,然后把他安静的淹死在河里,保持了他队伍的秘密。

技能检定

技能检定效果

未受训基础技能

属性减半检定(向下取整)

未受训高级技能

不能进行此检定

受训高级或基础检定

全属性检定

熟练基础或高级技能检定

全属性检定+10 或+20

属性值检定

有时想要进行某些与技能无关的检定。这个时候属性检定就会取代技能鉴定。GM 决定检定最合适的属性,然后 PL 投掷一个百分骰。如果投点等于或小于属性值,检定成功。如果投点大于属性值,检定失败。

属性

检定列举

武器技能

用格斗武器进行攻击。

射击技能

用射击武器进行攻击。

力量

砸开一扇门,控制俘虏,推倒戈洛兽(译注:帝国内一种常见的肉用牲畜)。

坚韧

抵抗毒药或疾病,忍受极端温度,从饥饿中存活,抵抗变异。敏捷

敏捷

决定先攻,在窄的地方维持平衡,在背风地形导航。

智力

回忆重要的细节,分辨属性的面孔,解决谜题。

感知

发现躲藏的敌人,找到秘密的门,判断他人的态度。

意志

抵抗灵能,审讯或恐惧。

交际

留下良好的印象或激励自信。

成功度和失败度

对于很多检定来说,这足够知道角色的成功与否。有些时候,了解角色有多成功或者多失败也是很有用。这一点对于社交技能也是尤为重要的,比如魅力和调查,以及某些具体的战斗情形,比如使用半自动或者全自动爆弹的枪。

在技能或者属性检定中,衡量成功度和失败度是很简单的。骰出百分骰后,将数值与调整过后的属性值比较。每低过属性值 10 点,就获得一个成功度。相反,每高于属性值十点,就获得一个失败度。

例子

乌尔夫里克兄弟和他的杀戮小队正在清理一艘太空废船的走廊。他看到远处阴影中移动的身影,他用自己的风暴爆弹枪开火,向黑暗中射出白炽的子弹。乌尔夫里克的 PL 进行一次投掷来通过自己的 WS45,骰子结果是 23。这比他的属性值低了 22,两个成功度。乌尔夫里克精准的火力异位症他的大部分子弹都能打中敌人。

额外检定

有些任务相当复杂,可能需要额外的时间来完成。在这种情况下,GM 需要决定不止一次成功的技能检定来完成任务。这就是额外检定。一般来说,问题中的技能会描述它是否需要一个额外检定,尽管 GM 可以调整根据实际情况调整每个检定需要的时间。

对抗检定

有时候一个战斗兄弟需要通过一个检定来对抗对手。例如, 如果一个角色想要躲避敌人的侦察兵,他需要进行一个躲藏检定对抗侦察兵的警觉技能。

在一个对抗技能检定中,双方参与者都需要进行正常的检定。谁检定成功谁的技能就获胜。如果两个参与者都成功,成功度高的一方获胜,防御者的成功度会抵消相同数量攻击者的成功度。如果两个人成功度一样,属性加值高的一方获胜。如果还是平手,骰点低的人获胜。

如果双方都失败了,就会出现以下两种情况。要么陷入僵局,什么都不会发生,要么双方重投直到出现一个获胜者。

例子

乌尔夫里克试图强行打开一扇煤仓门,而一群惊慌失措的叛军守卫试图将其关闭。GM 认为这个是力量对抗检定,乌尔夫里克的 PL 投掷一个骰子来对抗自己的力量值41,GM 投掷一个骰子来对抗叛军的力量值 35。乌尔夫里克的 PL 骰出 31,GM 为叛军骰出 30.当他们都通过的时候, 由谁离自己的力量值最远来决定获胜者。乌尔夫里克低于自己的力量值 10,而叛军只有 5。乌尔夫里克砰的一声把门撞开,冲进地堡,向叛徒们传达帝皇的正义。

检定难度

并非所有检定是同等的。在固定的地堡上设置热熔炸弹和在移动的战斗坦克上放置同样的炸弹,可能都需要爆破检定, 但后者显然比前者更困难。但一个比另一个困难多少?这就需要检定难度和 GM 投点的加入。

在某些情况下,检定的难度事先被规则决定;其它情况下,GM 要决定难度并参考检定难度表来决定适当的调整值。难度调整值应用于与技能相关的对应属性。

难度

检定调整值

平凡 Trivial

+60

基本 Elementary

+50

简单 Simple

+40

容易 Easy

+30

常规 Routine

+20

普通 Ordinary

+10

挑战 Challenge

+0

困难 Difficult

-10

艰难 Hard

-20

艰巨 Very Hard

-30

巨难 Arduous

-40

惩罚 Punishing

-50

恶劣 Hellish

-60

例子

立嘱官雷格斯 Raeigus 正在破译墓墙上一些古代外星人的文字。由于文字的本质和书写年代,GM 决定这是一个艰难(-20)禁忌知识(异形)检定。正常情况下,雷格斯用自己的智力 47 来进行检定,但是艰难检定让他检定中的属性值承受-20 惩罚。因此,如果想通过检定需要骰出 27 或更小。

协助

在某些情况下,多个人物共同协作完成任务的概率,比一个人物单独尝试更高。在 GM允许情况下,人物可以协助另一个进行检定的人物。只有真正进行检定的人物投骰。每个协助人物降低一级难度。如果检定成功,人物进行的检定获得额外一个成功度。

协助的限制

人物能在大部分任务中互相协助,但有限制:

• 要协助技能检定,人物必须有受训技能。

• 协助人物必须紧邻进行检定的人物。

• 不能协助反射动作或自由动作。

• 不能协助抵抗疾病,毒药,恐惧或任何其它 GM 认为不合适的。

• 在一次检定中尝试协助另一个人的人物不能超过两个。

命运点的作用

星际战士是非凡之人,拥有能力、背景的个体,比那些帝国普通居民经验丰富得多。比任何事更重要的,命运在战斗兄弟生涯中的角色, 让他区别于芸芸众生。所有人物开局拥有一定数量的命运点数,在创建人物时决定。对于某些人,这些命运点代表着命运 ,一种皇帝为了更伟大的事业对给他们做的标记。对于另一些人,命运点只是代表着运气。

使用命运点

命运点让战斗兄弟操作形势通过减轻不好结果带来的影响或将不幸变成幸运。除此之外,这让扮演者可以冒更大风险,让游戏更快而更激动人心。战斗兄弟有受限制的命运点池,当命运被花费,从池中减一。下一次游戏开始的时候花费掉的命运点回满,或者可能会在游戏阶段中 GM 允许的特殊情况下。命运点可以任何时候使用,无论是人物自己的回合还是在其他角色的动作中作为反射动作。花费命运点是自由动作。

花费命运点让星际战士执行下列之一:

• 重投一次失败失败的检定。重投结果为最终结果。

• 获得检定+10 奖励。此必须再重投前选择。

• 增加检定的额外成功度。此可以在骰重投后选择。

• 算作先攻投出 10。

• 立刻恢复 1D10 伤害(此不能影响致命伤)。

• 立刻从眩晕中恢复。

• 不需要凝聚检定进入小队模式。

• 单人模式能力获得你等级+1 奖励。

• 恢复一级疲劳。

燃烧命运点

有时重投或额外成功度不足以拯救一个战斗兄弟的生命。在这些瞬间,人物可以选择燃运然后永久减少他一点命运。结果是人物会从无论什么会杀死他情况下存活,但只是命悬一线。例如, 如果人物被激光炮击中并承受会杀死他的致命伤,代之他只是恐怖的燃烧并以零承伤进入昏迷。在更极端的情况下,例如亚空间行驶聚爆过程中被困在太空船里,要由扮演者和 GM 解决如何让这位战斗兄弟逃脱。即使命运点已在这个游戏阶段被花费掉也可以燃烧。

获得额外命运点

战斗兄弟在 GM 判定下被奖励额外命运点(或者允许重新填满被燃烧掉的)。这种奖励可以因主要冒险达到关键转折点,或者特别英勇的行为,狡猾或良好的角色扮演被给予。

移动

在游戏中很多情况下,没必要担心人物能跑得多快,或者从皇帝的教堂到校验场需要花费他多长时间。另一方面,游戏期间会有很多情况出现,比如在战斗中,知道角色在给定时间能移动多远是非常重要的。战斗回合中,一个人物可以使用特殊动作来进行以下四种速度中的一种:部分动作移动,完整动作移动,冲锋或奔跑。人物以各种速度每回合移动的米数,取决于他的敏捷加值,细节见游戏时间移动表。特性能够改变某些或全部移动速度。

游戏时间移动表(米/回合)

AB 部分移动 完整移动 冲锋 奔跑

0

1/2

1

2

3

1

1

2

3

6

2

2

4

6

12

3

3

6

9

18

4

4

8

12

24

5

5

10

15

30

6

6

12

18

36

7

7

14

21

42

8

8

16

24

48

9

9

18

27

54

10

10

20

30

60

在某些情况下,记录人物在剧情时间能移动得多快是重要的。

剧情时间移动表描述了人物以从容不迫的步伐在理想情况下移动的标准速度。环境(见后文)能影响这些速度,妨碍人物移动。

剧情时间移动表

AB

每分钟

每小时

每天†

0

12m

0.75km

7km

1

24m

1.5km

15km

2

48m

3km

30km

3

72m

4km

40km

4

96m

6km

60km

5

120m

7km

70km

6

144m

9km

90km

7

168m

10km

100km

8

192m

12km

120km

9

216m

13km

130km

10

240m

14km

140km

†假设步行 10 小时。

剧情移动和地形

地形环境影响人物在剧情时间里能在地面上移动多远。显然, 拖着脚步穿过齐腰深的死亡世界沼泽,远比走过轨道空间站的钢铁楼梯更费力。穿过茂密的植物,密集的市区,或类似难度的地形时移动距离减半。如果需要,GM 决定环境对剧情时间造成的调整。

急行军

一个人物能够加快步伐,加速至剧情时间移动的两倍 ,加速时间的小时数为坚韧加值。这时间结束时,他必须进行一次挑战(+0)坚韧检定,或者承受 1 级疲劳。而且,一个急行军的人物不太能注意他周围环境,并承受所有基于感知的检定承受-10 惩罚。

人物可以继续坚持,即使承受着这些惩罚,但他必须继续进一步进行更困难的坚韧检定,以规避积累更多级的疲劳。第二段时间后他承受坚韧检定-10 惩罚,第三段后-20 惩罚,以此类推。

奔跑与剧情时间

人物可以在剧情时间奔跑,但这么做令人疲惫。奔跑时,人物的移动速度乘三倍,但维

持每小时奔跑人物需要进行坚韧检定,第一小时以后每小时累计-10 惩罚,才能维持奔跑。检定失败,人物承受 1 级疲劳。以这么快的步伐移动,人物集中精力奔跑并留意他们的脚步,因此他们所有基于感知的检定承受-20 惩罚。如果情况紧急,人物能够在失败的检定后继续奔跑,但累计由于多次失败检定造成的惩罚。

强行军

没有事物能阻止人物强迫自己,以超出寻常的速度行军 10 小时。人物能够安全的强迫自己行军,额外小时数等于他们坚韧加值。超过这些时间,人物必须进行坚韧检定,他超过坚韧加值行军的小时,每小时累计-10 惩罚。一次失败的检定意味着,人物承受一级疲劳。强迫自己行军到昏迷是有可能的。人物休息两个小时可以恢复,超过坚韧加值的强行军造成的疲劳。

移动与环境

人物在游戏时间表中描述的移动速度,是假设在相对空旷的战场上。也许会有少数小障碍,但人物依然能以标准速度移动。但是,某些环境可能降低人物的速度。包括散落瓦砾的公路,深雪,厚雾,浓密灌木,以及其它各种难以穿过的环境。如果人物冲锋或奔跑,他必须成功进行挑战(+0)敏捷检定否则摔倒。此检定的难度可能根据地形改变。见危险环境敏捷调整表的建议。

危险环境敏捷调整表

环境

难度

雾或烟

普通(+10)

挑战(+0)

浅 水

挑战(+0)

黑 暗

困难(–10)

困难(–10)

灌木

困难(–10)

密集人群

艰难 (–20)

零重力

艰难(–20)

瓦 砾

艰 难 (–20)

震 颤(译注:应该是地震之类的环境)

艰 难 (–20)

攀爬

人物探险过程中,有时他会想要翻过矮墙,潜入裂口,攀上理想的屋顶狙击位,或者爬上树木躲避恶毒异形的利爪。攀爬总体被分为两类:简单攀爬和陡峭表面。

简单攀爬

简单攀爬包括栅栏、陡坡、圆石、树木或任何其它需要费力并集中精神,但不需要真使用技能的情况。任何空着双手的人物都能自动完成简单攀爬,只要花费时间而且未被打扰(例如被射击)。

如果人物试图迅速攀爬,被攻击,或被其它情况分心,他需要进行力量检定或者攀爬检定,进行简单攀爬。成功,人物以他一半的移动速度 (取整)上升或下降。每个成功度,人物攀爬额外一米。检定失败,人物从他开始攀爬的位置摔落。GM 可以基于攀爬的情况和其它环境,调整检定的难度,但默认难度是挑战(+0)。注意,某些攀爬动作,例如攀上坚固的梯子,是基本的而无需检定。

陡峭表面

人物无法以普通的方式攀爬很多平面。探出而没有看得见扶手的陡峭悬崖,冰冻的裂口,以及大部分建筑物的外檐都需要成功的攀爬技能检定。费这种力需要检定。人物进行攀爬检定尝试攀爬陡峭面。成功,人物以他一半移动速度一半速度(取整)上升或下降。每个成功度, 人物攀爬额外一米。检定失败,人物从他开始攀爬的位置摔落。攀爬面天然的攀爬难度各有不同,但大部分检定应该是挑战(+0)的。

溜下

人物可以通过溜下,更快速的降下陡峭表面。这需要某种攀爬工具,例如下行挽具,或者至少某种长绳。溜下的人物进行挑战(+0)敏捷检定。成功,他以 10 米每回合速度下降。失败,他以 5 米每回合速度下降。失败两个或更多的失败度,人物需要进行挑战(+0)力量检定否则难以抓牢——如果他没有穿戴下行挽具的话,他摔落。

跳与越

跳是在人物试图尽他可能跳得高,或不受伤害安全跳下时,受控制的上升或下降。如果人物被推下边缘,或以其它方式不受控制的下降,他并非跳,而是摔落(见原文 P261)。越是人物试图尽可能远的,跨过距离的水平跳。跳和越都能因助跑受益。进行任何类型的跳和越都是完整动作。

标准垂直跳

从站立的位置,一个普通人物能够直跳大约半米(从地面到脚底)。跳的距离取决于人物的力量与敏捷,所以这个距离对于不同人物只有略微区别。人物能挑起够到头上的梁,或者类似的物体,这个高度等于他自己的身高,加上手臂平均长度的大约一米,加上平均标准跳的半米。通常,这样的跳不需要进行检定,但将自己拉上抓住的梁需要挑战(+0)力量检定。人物可以通过进行挑战(+0)敏捷检定,尝试安全跳下等于他敏捷加值的米数。如果成功,他站稳脚步,不受伤害。如果成功,但他跳的距离超过敏捷加值,他必须承受超过他敏捷加值米数点的摔落伤害(见原文 P261), 并以摔倒结束他的回合。如果敏捷检定失败,他承受跳全距离的摔落伤害,并以摔倒结束他的回合。

助跑垂直跳

如果人物直线助跑至少四米,他能跳得更高。当他这个回合的动作结束,他必须进行挑战(+0)敏捷检定。如果成功,他能比普通垂直跳的距离(见上文) 增加力量加值(向上取整)米数,每个成功度加半米。如果他检定失败,他跌倒,回合结束。人物跳前每额外奔跑四米,他得到敏捷检定+10 加值(最大+30)。

标准水平越

要进行标准水平越,人物必须进行困难(-10)敏捷检定。成功, 他越的距离等于力量加值,每个成功度加半米。失败,他只能越等于他力量加值一半(向上取整)的米数,而且每个失败度额外减少距离半米(最少至半米)。如果需要考虑, 越时达到的高度等于前进米数的四分之一(向上取整)。

助跑水平越

进行助跑水平越时,人物在越前必须至少直线移动四米。移动结束时,他进行挑战(+0)敏捷检定。成功,他越过等于力量加值的米数,每个成功度加半米。失败, 他只能越力量加值一半(向上取整)的米数,而且每个失败度减少距离半米(最少至半米)。人物越前每额外助跑四米,他得到敏捷检定+10 加值(最大+30)。如果需要考虑,越时达到的高度等于前进米数的四分之一(向上取整)。

游泳

理想环境下人物不需要进行游泳检定,但危险情况例如波涛汹涌,手被捆住,或者游泳的同时战斗都需要游泳检定才能移动。在危险情况下游泳,人物必须使用完整动作进行挑战(+0)游泳检定。成功表示人物朝任意方向移动力量加值一半的米数,或者只是按他的选择只是踩水。失败的检定意味着他未取得进展,不能移动。人物可以选择在水下游泳,但他必须屏住呼吸才能这么做。人物因某些原因不能游泳(昏迷, 瘫痪,等)自动落入水下。在水下时,人物冒因溺水而窒息的风险(见原文 P261)。

重装备,特别是铠甲,让游泳极为困难。如果人物穿着铠甲或者因别的重量下沉,所有游泳检定是非常困难(-30)的,而且失败的游泳检定自动带来一级疲劳。

游泳和剧情时间

长时间游泳是令人疲惫的。人物能够游泳等于他坚韧加值的小时。此后,每个小时他必

须进行累计-10 惩罚每小时的坚韧检定。检定失败, 他承受一级疲劳。如果游泳人物因疲劳昏迷,他溺水并开始窒息(见原文 P261)。确定每小时游泳的速度,使用剧情时间移动表 ,并用人物的力量加值交换他的敏捷加值。

携带,托举和推动物体

在一般情况下,死亡守望人物不需要精确计算他们能携带多重。常识在大多数情况下能起到指导作用。总的来说, 大部分人物能在背包或类似的容器里,合理的携带一件主武器(例如爆弹枪,激光枪,或火焰喷射器),加上一件或两件次武器(例如手枪或格斗武器), 加上一些额外的弹夹和一些五花八门的装备。另一方面,一个角色没有任何理由(即使是非常强壮的)带着三种不同重武器和每种子弹几千发,或者拥有囊括第 V 章:军械库所有装备的背包。但是在某些情况下,知道一个人物可以举起或者携带多少东西也是很重要的。人物能移动的重量取决于他力量加值和坚韧加值之和。用总数对比表携带,托举和推动表的重量,来找出人物力量的上限。注意一定的特性能增加这些值。

携带重量

人物的携带重量是他移动时,能不受痛苦和惩罚,舒适携带的重量。如果人物携带超过此重量,他被拖累(见下表)。

携带,托举和推动表

SB 和 TB 之和 最大携带重量 最大托举重量 最大推动重量

0 0.9kg 2.25kg 4.5kg

1 2.25kg 4.5kg 9kg

2 4.5kg 9kg 18kg

3 9kg 18kg 36kg

4 18kg 36kg 72kg

5 27kg 54kg 108kg

6 36kg 72kg 144kg

7 45kg 90kg 180kg

8 56kg 112kg 224kg

9 67kg 134kg 268kg

10 78kg 156kg 312kg

11 90kg 180kg 360kg

12 112kg 224kg 448kg

13 225kg 450kg 900kg

14 337kg 674kg 1348kg

15 450kg 900kg 1800kg

16 675kg 1350kg 2700kg

17 900kg 1800kg 3600kg

18 1350kg 2700kg 5400kg

19 1800kg 3600kg 7200kg

20 2250kg 4500kg 9000kg

托举重量

人物托举重量代表他能从地面抬起的最大重量。人物能尝试在举起重物的同时移动,但如果重量超过他的携带重量,他就被拖累(见下文)。托举重物是完整动作。人物能通过挑战(+0)力量检定,尝试举起比他一般上限更重的。每个成功度对人物的力量加值和坚韧加值之和+1 加值,以决定上限。如果检定失败两个成功度或更多,人物承受一级疲劳。

推动重量

人物推动重量代表他能在平滑地面上推动的最大重量,例如金属地板。困难地形让推动物体难度更高。推动重物是完整动作。人物能通过挑战(+0)力量检定,尝试推动比他一般上限更重的。每个成功度对人物的力量加值和坚韧加值之和+1 加值,以决定上限。如果检定失败两个成功度或更多,人物承受一级疲劳

被拖累的人物

如果人物试图携带比他通常携带上限更多重量(但少于他的托举上限),他就被拖累。

被拖累的人物所有移动相关检定承受-10 惩罚,决定移动速度和先攻的敏捷加值减少 1。而且,携带此重量物体其坚韧加值的小时后,他必须进行挑战(+0)坚韧检定否则承受一级疲劳。

投掷物体

第 V 章:军械库描述了数种设计为向目标投掷的武器,但人物可以尝试投掷任何重量的物体,投掷物最大重量为人物普通抬举重量一半的(如携带,抬举和推动表指明的)。

投掷一件物体,人物进行挑战(+0)力量检定。成功的检定意味着,物体飞行等于他力量加值的米数。每个成功度,距离增加一倍,因此每个成功度意味着,人物投掷物品他力量加值两倍的米数,两个成功度意味着,物品被投掷他力量加值三倍的米数,以此类推。检定失败,物品飞行他力量加值一半米(向下取整;0 意味着落在他脚上)。如果物品击中例如墙的硬面,它承受 1D10+SB 伤害加每个成功度一点伤害。这些规则不适用于空气动力学投掷武器和手雷。这些武器有武器表中给出的距离,而且像其它武器一样有括号中的范围。如果物体被投向指定的目标,它作为临时武器,而且投掷人物进行射击技能检定而不是力量检定。人物可以尝试投掷一个重量超过他托举上限一半的物体,但此类检定是艰难(-20)。

照明

很多死亡守望的冒险是在夜晚掩护下,太空废船的阴影深处,或者巢都底层的阴冷和恶臭中发生的。结果,阴沉黑暗成为长期的敌人,数不清的隐蔽恐怖和怪物般的危险在它深处。因此,在帝国黑暗处探险时光源是首要的。简单来说,死亡守望使用三级照明:明亮,阴影和黑暗。明亮是任何提供普通视觉的照明,例如日光或在火炬半径范围内,照灯等。阴影环境出现在类地球星球黎明前夕和暮光时刻,人物或物体在普通光源范围外的时候,或者源头被例如雾的效果遮挡时。黑暗自然指的是没有任何光线。除了明显的黑暗和阴影效果外,阴影和黑暗的区域可能会影响人物的移动和战斗能力。人物能够穿过阴影区域不受惩罚,但只能以减半或更少速度穿过黑暗。超过此速度意味着人物朝随机方向偏移,除非人物成功通过艰难(-20)感知检定。战斗时照明效果,见原文 P247 。

飞行

这一部分描述了飞行生物的规则,或者拥有提供飞行特性的人物。

高度

在典型的类地球星球上,有三个高度等级:悬浮,低空高度,和高空高度。飞行生物可以在每个移动动作发生期间(向上或向下)改变一级高度。如果生物使用冲锋或奔跑动作,它能改变两级高度。

悬浮高度

悬浮意味着生物在地面上掠过,不高于两米。它能轻易越过障碍。悬浮生物能够攻击,和被地面上的其他生物和人物攻击。某些生物能够悬浮,但不能以其它高度飞行。此类生物拥有悬浮特性(见原文 P132)。拥有悬浮特性的生物永远在地面上同样高度(通常在两米之内),即使它降到低地形,例如坑。此类生物不会降入它们不能离开的区域,如同任何普通生物不会愿意跳进不能逃离的洞。

低空高度

此高度表明,生物在超过地面上其它生物或人物格斗武器攻击范围的高度飞行,但还在

大部分生物或人物射击攻击范围内。低空高度飞行者不受向下射击惩罚,但向上射击它的,射击技能检定在普通距离惩罚基础上,承受-10 惩罚。

高空高度

当生物以高空高度飞行时,它远离地面超过所有攻击距离,即使来自低空高度。高空高度飞行者只能攻击或被其他高空高度的飞行生物攻击。

飞行移动

飞行生物和人物分为两类,每个都有其特性(见第 IV 章:天赋&特性)。它们是悬浮者和飞行者。悬浮者能越空而行,但不能获得超过两米的高度。飞行者可以上升或下降到任何高度。每种特性在此生物的描述中有相关的数字。此数字描述了人物或生物的飞行移动。这就像普通移动,但只在生物飞行时应用。飞行或悬浮时,生物必须每回合牺牲移动动作来维持它的飞行,否则摔落。部分动作,完整动作,冲锋,奔跑都是维持飞行的有效动作。如果处于悬浮高度生物突然停止飞行(例如, 不牺牲移动动作或眩晕),它只会不受伤害的落到地面上。如果在低空高度,它承受相当于 15 米的摔落伤害(见原文 P261)。如果在高空高度,它承受相当于 25 米的摔落伤害,更多或由 GM 决定。

重力的效果

虽然帝国居住世界的重力略有不同,对游戏场景的影响极小。只有人物探索高重力或低重力世界时,移动,托举和其它动作受才影响。

低重力世界

在低重力世界上,所有人物增加决定移动和先攻的敏捷加值两点。而且,人物决定携带,托举,推动上限的力量加值和坚韧加值之和增加四点。人物还增加决定他们能投掷物品多远的力量加值两点。低重力加倍所有跳和越的距离。

高重力世界

在高重力世界上,所有人物降低他们的决定移动和先攻的敏捷加值两点(最少到一点)。而且,人物决定携带,托举,推动上限的力量加值和敏捷加值合计减少四点(最少到 0)。人物还减少决定他们能投掷物体多远的力量加值两点。最后,跳和越的距离都减半。

零重力

战斗兄弟们最有可能在严重科技失败时,在外太空遭遇零重力环境。零重力视为困难地形,意味着在其中时人物的移动减半,而且如果人物试图冲锋或奔跑动作,必须成功进行艰难(-20)敏捷检定,或者失去控制漂走(视作摔倒)。而且,人物在零重力环境开始移动,必须临近地板,墙壁,天花板,或其它物体,让他能有什么借力的东西。

凝聚点

战斗兄弟们生活在一个武艺高超的世界,在那里对于战团和帝皇的忠诚以及战斗中的勇敢被放在一切之上。战斗兄弟们一开始就一起接受训练,他们对于战友的信任应当不亚于对帝皇的。在多年的服役和艰苦战斗中,他们之间形成了比陶钢还坚固,比恒星还持久的纽带。当一个战斗兄弟被授予加入死亡守望的荣誉时,如果他们想成为优秀的战士并且履行他对帝皇的责任,他必须重新与新的兄弟建立纽带。然而, 杀戮小队是一种混合战斗风格,不同的意识形态和原先战团的竞争是很难克服的。为了在战斗中发挥最大效力并打倒帝国的敌人,杀戮小队的成员必须尝试获得他们自己战团的凝聚力和友情。通过这种方式,杀戮小队可以作为一个完美的单位在战斗中发挥作用,语侧对方行动,将反抗他们的人全部消灭。

什么是凝聚点

所有星际战士都被训练成战斗单位的一部分,不管是火力组,小队还是连,正是在这种条件下,他们才能体现出对敌人的明显优势。凝聚力代表了一个战斗兄弟对战友的信任,

以及他与杀戮小队其他成员的关系。凝聚点是在任务开始时产生的,花费凝聚点可以让战斗兄弟在杀戮小队中行动更加紧密,并且执行特殊战场策略:小队模式(见原文 P215).

凝聚点和小队队长

凝聚点会在每个任务开始的时候产生,取决于哪位玩家充当了小队队长的角色(细节见原文 P288,任务和选择小队队长)。这反映了队长的指挥能力和天生的领袖魅力,以及他的战友对他的信任。为了计算出杀戮小队凝聚点池的大小,可以使用小队队长的交际加值作为基础调整值,使用凝聚点调整表。他的点数可以被小队队长记录在状态模式表(见原文 P399)。

凝聚点调整表

调整值

凝聚点加值

Rank 4+

+1†

Rank 6+

+2†

指挥技能

+1‡

指挥技能+10

+2‡

指挥技能+20

+3‡

†只有最高适用‡只有最高适用

例子

安德鲁 Andrew 扮演的人物目前是小队队长,他现在一级,交际加值为3,而且他拥有指挥技能。这给他们的小队 4(3+1)凝聚点,他把这个记录在他的状态模式表里面。

凝聚点伤害

就像战斗兄弟会受到身体伤害一样,他也可能受到来自战斗士气的伤害。这通常以某种武器攻击的形式出现,尽管它可能来自其他的来源,比如灵能力量或者不寻常的环境。这种伤害会暂时降低杀戮小队的凝聚点,就像武器攻击会降低承伤一样。这反映了一个事实,敌人的火力,战斗混乱,特别是毁灭性的武器,都会对杀戮小队和它作为一个有组织的战场单位的能力造成伤害。

当一个战斗兄弟在小队模式中(见原文 P213),每一次当他的人物受到以下来源 10 点或更多伤害时(在减去坚韧和铠甲之前),他的杀戮小队就会失去 1 凝聚点:

• 带有精确特性的基础射击武器(比如狙击枪)

• 爆炸特性的武器

• 破坏特性的任何武器

这些凝聚点伤害在小队队长通过挑战(+0)指挥或交际检定时,可以被忽视。这个检定是一个自由动作而且在伤害发生的时候立即执行。

由于凝聚力伤害依赖于冲击和混乱,杀戮小队在单个战斗回合受到的伤害是有限的——额外的爆炸,火炮几乎没有其他的影响。因此,杀戮小队每回合只受到 1 凝聚点伤害,任何额外的凝聚点伤害都会被忽略。

具有恐惧特性的生物(见原文 P131)也会对杀戮小队造成凝聚点伤害,但是如果杀戮小队的队长成功通过意志检定(见原文 P277,第 IX 章:GM 对于恐惧以及如何影响凝聚点的细节),这个伤害可以被忽略。

例子

战斗兄弟帕拉瑞斯 Palarius 和他的杀戮小队在小队模式中,他们正与兽人战团进行激烈的战斗。在一次猛烈的攻击中,一名兽人向帕拉瑞斯的小队投掷了一颗棒棒雷,对帕拉瑞斯造成 13 点伤害。由于帕拉瑞斯处于小队模式,而且棒棒雷具有爆炸特性,并且造成超过 10 点伤害,所以它造成了1 凝聚点伤害,除非帕拉瑞斯队长能够通过领导或交际检定。

恢复失去的凝聚点

凝聚点是一种资源,杀戮小队在执行任务时必须明智的使用它,通常情况下他们只拥有屈指可数的凝聚点可供使用。完成任务时杀戮小队恢复的凝聚点可能会超过任务开始时产生的凝聚点的数量(这可能代表团队学会了一起工作来完成目标) 。这里有几种在游戏中可以恢复凝聚点的方法,

杀戮小队会恢复一点凝聚点如果:

• 杀戮小队完成了他们的一个任务目标(见原文 P230)

• 任何杀戮小队的成员消耗一个命运点

• GM 认为战斗兄弟出色的完成了一个极具纪念意义的任务,或者战斗兄弟在杀戮小队中 RP 了很好的兄弟情谊。

例子

帕拉瑞斯 Palarius 和他的杀戮小队击退了一次兽人的攻击,完成了他们一个任务的第二个目标。因为完成了目标,帕拉瑞斯的杀戮小队恢复了一点凝聚点。

凝聚点挑战

凝聚点不止是用来激活小队模式的能力,也可用于快速进入小队模式或者在一定压力下保持小队模式,或者杀戮小队对彼此信任的检定和对其队长能力的信心。这些情况都被称作凝聚点挑战。如果想要通过这个检定,人物投掷 1D10 结果必须等于或小于杀戮小队当前的凝聚点。

例子

一股强大的灵能力量正在攻击帕拉瑞斯 Palarius 和他的战友,这让他们充满了怀疑和不信任。GM 决定每一个战斗兄弟必须通过凝聚点挑战来维持小队模式。现在杀戮小队的凝聚点为 6,所以帕拉瑞斯和他的战友必须投掷 6 或者耕地来通过凝聚点挑战。

小队模式和单人模式

没有哪个星际战士是孤军奋战的。尽管每一个星际战士都是一人成军,在单个战斗中他们的力量可以打败很多弱小的敌人,但是他们还是被训练成了团队的一部分,一个比所有部分单独加起来更强大的战斗单位,完美的打击帝国的敌人。帝国内部的其他军事组织教授小队战术和连队凝聚力,但是没有一个能想阿斯塔特修会一样在战斗中团结一致。星际战士之间的纽带不仅仅是责任和纪律,他们有着共同的遗传基因。他们是真正的兄弟,原体之子,血缘将他们连结一起。当星际战士加入死亡守望,他必须重新学习这些纽带,并与不同于他战团的战斗兄弟重新建立联系,这些战士可能有着不同的传统和战斗习惯。一个战斗兄弟的自然训练是必要的,他必须深入自己的内心去寻找那些遥远的基因之间的联系,这些联系让所有的阿斯塔特修士做为帝皇的子嗣连接在了一起。

这一部分具体介绍了作为星际战士两个非常重要的战斗方式,即单人模式和小队模式。所有人物在游戏开始的时候都会获得单人模式和小队模式的能力,这取决于他们的战团,等级和专长。随着游戏的推进和他们力量的增长,他们的小队形成了更强的羁绊。这允许他们解锁新能力或者升级现有的。熟练运用小队模式和单人模式可以在战场上体现出显著的差异,甚至预示着战局的胜利和失败。

什么是单人模式?

单人模式是所有人物的默认模式。除非另有规定,否则战斗兄弟一直是处于这个模式。在担任模式下,一名星际战士不能用特殊方法与他的小队产生联系,并且不能从战斗兄弟的小队模式中获益。他可以自由使用所有单人模式的动作和能力。

什么是小队模式?

小队模式只能由一个人物使用一个动作或者通过凝聚点挑战(见原文 P212)进入。在小队模式下,一个星际战士可以和其他在小队模式的队友联系,并且可以从战斗兄弟的小队模式能力中获益。人物在小队模式也可以启动小队模式下的动作和能力,来帮助队友。

状态模式表

为了帮助追踪战斗兄弟在哪个模式,以及他有哪些模式能力,玩家应该使用状态模式表。这张表分为两部分(见原文 399 页),一半详述单人模式能力,另一半详述小队模式能力。通过这种方式,每个人都可以立即看到每个角色所处的模式,每个玩家都可以一眼看到他们当前模式的效果,以及他们所拥有的模式动作和能力。

作为一种选择,玩家可以使用其他方式来表示他们角色的模式(例如,如果游戏不是围绕着一张桌子进行,或者桌子空间有限)。这些可能包括在他们的角色卡上放一枚硬币(每个面表示不同的模式),在他们的迷你模型下放一些彩纸(如果他们有游戏人物的模型),甚至卷起袖子或把帽子戴在后面。

状态模式表在 399 页。

支援范围

小队模式的能力只能在他的战斗兄弟在附近支援他的时候才能使用。战斗兄弟的小队模式能力的影响范围也被叫做支援范围,由战斗兄弟的等级决定,详见支援范围表,并且应当记录在状态模式表中。支援范围一般是从使用小队模式能力的战斗兄弟那里测量。视力距离意味着战斗兄弟必须能看见对方,才能在支援范围内。然后这种视觉接触可以是非常微小的,而且可以在几乎黑暗、大雨和混乱的战场中生效,在这种地方朋友和敌人只能通过烟雾的漩涡和火焰的闪光瞥见。

支援范围表

Rank

支援范围

1-3(近距离)

视力距离,

不超过 30 米。

4-6(中等距离)

声音距离,

不超过 60 米。

7-8(长距离)

声音距离,

不超过 120 米。

声音距离意味着战斗兄弟不在需要看到其他人,而必须保持密切通讯交流。如果没有通讯记录或者其他远程通讯的方法(可能是由于敌人的信号干扰),或者正常语音交流不可能实现(由于噪音过大等原因),那战斗兄弟必须能看到彼此(详情见上表)。

例子

安德鲁 Andrew 希望他的人物使用小队模式能力。他的人物等级为 Rank 3,所以只有其他杀戮小队成员在 30 米且可视范围内,他的能力才能产生影响。查看他杀戮小队的位置,30 米以内有两名战斗兄弟,还有一个在 30 米以内但不可视,剩下一个在 30 米之外。这意味着当安德鲁使用他的小队模式能力时,他的小队中只有两个成员可以从中获益。

改变模式

默认情况下,所有人物在游戏开始的时候都是单人模式,需要通过一个动作或者进行一次凝聚点挑战来进入小队模式。进入单人模式是一个自由动作,星际战士可以在他回合的任何时间进行。要进入小队模式,一个战斗兄弟必须调整他的战术,留意其他小队成员的位置,并为近距离的部队行动做好准备——这些都需要星际战士的努力,有了经验丰富且可靠的小队支持,就会变得容易很多。如果杀戮小队在执行任务时被分开,它的成员可以组成多个小队以获得小队模式的能力,只要所有进入小队模式的要求得到满足,并且多个小队的支援范围不重叠。然而在战斗兄弟进入小队模式前,他必须满足以下条件:

• 他必须在至少一个杀戮小队其他成员的支援范围内。

• 他的杀戮小队至少拥有 1 凝聚点。

他可以使用完整动作(错过一个回合)来进入小队模式。不需要检定,战斗兄弟在下一个回合开始的时候就处于小队模式了。

但是战斗兄弟可以尝试通过凝聚点挑战使用自由动作或者反射动作来进入小队模式(见原文 P212)。如果凝聚点挑战失败,那么战斗兄弟就会失去他当前回合或者下一个回合(如果他尝试用反射动作进入小队模式)然后在下一个回合开始的时候进入小队模式。进入小队模式是一个影响整个团队的行动,而不仅仅是一个人。如果一个战斗兄弟成功进入小队模式,所有其他在支援范围内的小队成员都可以(如果他们愿意)立即进入小队模式,而不需要使用完整动作或通过凝聚力挑战。

例子

帕拉瑞斯 Palarius 的一个小队成员激活了小队模式能力,他希望进入小队模式,以便从中获益。由于这不是他的回合,他必须使用反射动作,通过凝聚点挑战进入小队模式。不幸的是,他没有通过检定。这意味着他不能从他的战斗兄弟的小队模式能力中获益,而且他失去了自己的下个回合(强行进入小队模式)。在他接着的回合开始时,他就进入小队模式,并可以想平常一样从小队模式中获益。

维持小队模式

只要杀戮小队的战斗兄弟还有至少 1 凝聚点,小队模式就可以维持。只要小队成员还在支援范围内且杀戮小队拥有 1 凝聚点,小队就可以在战斗中继续保持小队模式并且维持能力。激活能力消耗凝聚点,某些伤害也一样(见原文 P212,凝聚点伤害)。 一个战斗兄弟从小队模式退出——他回到单人模式——在他回合开始的时候,如果:

• 他失去意识或者死亡。

• 他的杀戮小队凝聚点消耗至 0。

• 他不再处于任何小队成员的支援范围内。

• 他选择回到单人模式

在某些具体情况中,战斗兄弟同样有可能失去小队模式如果他没有通过凝聚点挑战(见原文 P212)。

例子

在小队模式中,帕拉瑞斯 Palarius 在他的杀戮小队之前在一个帝国教堂的废墟中发现臭人老大。出乎意料的是,他从地板上掉了下去,掉进了一个很深的地窖,他的战斗兄弟看不见他了。当他是 Rank 3,他必须和其他队友由视觉接触,才能被算作在支援范围内,所以他在下一个回合开始时会重新回到单人模式,失去所有当前小队模式带来的增益。

单人模式能力

作为被帝皇选中的战士,星际战士将自身的很多优势带到了战场上。从表面上看,这包括他的动力甲和爆弹枪,这些成为了对付敌人的强力武器和打击异端和恶魔的工具。除了这些古老的战争器具,帝皇还给星际战士带来了为战争而改造的基因增强体格,这种设计让他们在最可怕的创伤中存活下来。就像他们的武器和铠甲,星际战士的身体是黑暗时代伟大的人工制品,拥有额外的器官、增强的感官和坚硬的骨骼。然而他最大的财富是他的训练,星际战士对于完美的追求令所有渴望与至想当的人蒙羞。正是这种超凡的武器技巧和战斗技巧,使他们成为帝国最精英的战士和帝皇最优秀的一部分。

单人模式能力是一种特殊的能力,可以被战斗兄弟在单人模式下使用,并且代表了一部分的专业训练和增益作为一个阿斯塔特修会的成员。单人模式能力分为两类:圣典能力和战团能力。第一种代表了战斗兄弟个人的战斗风格——通常是多年的血腥战斗磨砺出来的,既来自战场的经验,也来自阿斯塔特圣典的神圣教诲。第二种是以战团能力的形式结合了战斗兄弟的基因,遗传和训练的结果通过他的原体传授给他。战团能力是每个战团独有的,并且只能被有用特殊技能或者基因天赋的战团成员使用。单人模式能力只要战斗兄弟达到获得能力的要求,就可以被使用。这些能力也可用来强化其他的能力,比如从天赋,技能和特殊装备获得的能力。

单人模式能力由以下方法表示:

标题:能力的名字

要求等级 :必须达到最低等级才能使用该能力。圣典能力中,只要战斗兄弟达到等级,他就可以使用该能力。战团能力中,战斗兄弟只能使用本团的能力。

效果:描述该能力在游戏中的作用,包括战斗兄弟如何激活并从中受益。

升级:大多数能力随着战斗兄弟等级的提升而提升。这一部分会讲述等级提升会如何提升能力和效果。

获得单人模式能力

一个人物开始游戏的时候可以使用他自己战团的单人模式能力,以及任何符合要求的圣典能力。对于单人模式的要求是基于等级的;战斗兄弟所获得的经验水平(等级,详见第 II 章;专长)。要求等级代表获得和使用该能力所需最低等级。然而,不同于天赋和技能,人物不需要再单人模式能力上消耗经验值,一旦他达到了等级要求,他就可以使用该能力。

使用单人模式能力

单人模式能力和其他的特殊能力一样,比如天赋和技能,要么影响战斗兄弟的行动,要么让他再战斗中有新的选择。如果战斗兄弟处于单人模式,他可以自用使用他单人模式能力。准确的游戏效果可以再单独的个人模式能力描述中看到。

圣典能力

这些能力是艰苦训练的结果,也是作为星际战士帝皇给予的馈赠。所有战斗兄弟都可以学习它们,但是只有最强大的才能驾驭它们。圣典能力是阿斯塔特修士最常使用的,其中许多都反映了他们再战斗中可怕的声誉和对战争的天然亲和力。就像战斗兄弟的所有其他方面一样,这些能力和他的等级紧密相连,随着他获得经验值,他的能力也会大大增加。

圣典个人模式能力

名称

Rank

效果

速度爆发

1

增加移动

帝皇的恩惠

7

投骰子来恢复消耗的命运点

极致耐力

5

重投坚韧检定

力量的壮举

1

增加力量加值

精神壁垒

5

重投失败的意志检定

恢复活力

3

忽略致命伤的影响,恢复承伤

速度爆发 Burst of Speed

要求等级 :1

效果:战斗兄弟可以在需要的时候使用储存的速度,穿过很远的距离来接近敌人。再每一场游戏中,一个战斗兄弟使用一次速度爆发。这个能力将人物的敏捷加值提高 2,并在和等级相同的回合中获得增益。速度爆发能力可以作为自由动作在回合开始时激活。升级:在 Rank 3 或以上,速度爆发同样提供+10 对于所有基于移动的敏捷检定。在 Rank 5,敏捷加值提高到+4。在 Rank 7,这个能力允许战斗兄弟在困难地形(见 P206)奔跑和冲锋的时候,忽略敏捷检定的需求。

帝皇的恩惠 Emperor’s Grace

要求等级 :7

效果:战斗兄弟被帝皇的神圣意志所打动,人类之主的一部分通过他的原体和战团的教会传递给他。每一场游戏一次,战斗兄弟可以使用帝皇的恩惠来恢复消耗的命运点。在数量等于人物等级的回合中, 当战斗兄弟消耗 1 命运点,他需要骰1D10。如果点数剩余或者小于他的等级,命运点会立即恢复。此能力不能恢复燃掉的命运点(见 P205)。帝皇的恩惠可以作为自由动作或者反射动作被激活。

升级:这个能力不会随着等级提升。

极致耐力 Extreme Endurance

要求等级 :5

效果:战斗兄弟自出生就很强悍。甚至在赐予战团基因种子之前,他们的耐力和体力让他们成为佼佼者,这种特征只会随着时间增强。每一场游戏使用一次,战斗兄弟可以使用极致耐力来增强他的体质,使得他在与等级数相等的小时内,所有坚韧检定获得重投。极致耐力可以作为自由动作或反射动作被激活。

升级 :在 Rank 7,战斗兄弟可以在重投结果上+20。

力量的壮举 Feat of Strength

要求等级 :1

效果:星际战士天生具有远超常人的力量。在需要的时候,战斗兄弟可以将自己的肌肉发挥到极致,来执行真正让人印象深刻的壮举。每场游戏一次,战斗兄弟可以使用力量的壮举。这个能力可以提高超自然力量特性(见原文 P136)一个等级,比如超自然力量×2变成超自然力量×3.这种效果持续与人物等级相同的回合数。力量的壮举可以作为自由动作在回合开始时激活。

升级 :在 Rank 3 或以上,力量的壮举为所有力量检定+10。在 Rank 5 或以上,力量的壮举维持人物等级两倍的回合数。在 Rank 7 或以上,力量的壮举提高人物的超自然力量两个等级。

精神壁垒 Mental Fortress

效果:阿斯塔特修士拥有和肉体一样强大的精神,他们的训练和对于帝皇的奉献让他们的意志更加坚定,以抵御致命宇宙的危险。每场游戏一次,战斗兄弟可以使用精神壁垒能力去重投失败的意志检定,来抵抗灵能力量或试图颠覆他的意志。

升级:在 Rank 7,战斗兄弟可以在重投结果上+20。

恢复活力 Renewed Vigour

要求等级 :3

效果:一个星际战士的生理机能和特训让他对痛苦,伤害和创伤拥有了难以想象的忍耐力。每场游戏一次,战斗兄弟使用恢复活力。这是一个自由动作,可以在他任何一个回合开始的时候完成。他可以忽略单个致命伤的效果,比如眩晕,疲劳等级或者昏迷,此效果维持与他等级相等的回合数。然而这不能使用在完全炸掉的肢体或者导致死亡的致命伤。在恢复活力生效的回合,如果受到新的致命伤,该致命伤会正常影响战斗兄弟。升级 :在 Rank 5,恢复活力也可以恢复与战斗兄弟等级相同的承伤。在 Rank 7,战斗兄弟可以忽略在能力维持期间,受到所有的致命伤造成的影响。

战团能力

每个战团的战斗兄弟都是独一无二的,有着自己独有的遗传天赋和微妙的(或有时不那么微妙)的圣典阿斯塔特(译注:太空野狼没有遵循阿斯塔特圣典)。 这些战斗教义将塑造了战斗兄弟的作战风格,武器的选择,和战场上的动作。当战斗兄弟加入死亡守望,他仍旧遵从那些他喜爱的技能,影响着他发动战争的方式。记住, 只有该战团的战斗兄弟才能获得战团单人模式能力。

战团单人模式能力

战团

名称

要求等级

效果

黑色圣堂

正义狂热

1

攻击恶魔获得加值

圣血天使

血怒

1

格斗攻击加值

暗黑天使

苦修防御

1

如果不移动,获得承伤加值

太空野狼

狼之感官

1

重投失败的基于感知检定

风暴看守

雷霆之吼

1

一 个敌人攻击其他人获得惩罚

极限战士

宠儿

1

凝聚点加值

正义狂热(黑色圣堂) Righteous Zeal (Black Templars)

要求等级 :1

效果:黑色圣堂以其对帝皇狂热的忠诚和对灵能者,女巫,亚空间生物的强烈仇恨闻名。每场战斗一次,黑色圣堂的战斗修士可以在他的回合开始时用自由动作进入正义狂热。在此效果下,这位战斗修士对恶魔特性的生物造成的格斗伤害不用减去坚韧加值。而且,这位战斗修士自己的坚韧加值,被恶魔特性生物以及灵能或灵能武器伤害时+4,正义狂热持续回合数等于这位战斗修士的等级。

升级:在 Rank 3 或以上,此战斗修士对拥有灵能能力的生物使用格斗攻击时获得额外+10 命中和+2 伤害。在 Rank 5 或以上,增加坚韧加值+8 。在 Rank 7 或以上,亚空间武器特性不再对这位战斗修士造成任何效果。所有这些升级只适用于正义狂热期间。

血怒(圣血天使)Blood Frenzy (Blood Angels)

要求等级 :1

效果 :圣血天使在战斗中拥有一种野性,这种野性深深的根植在他们战团的历史中。这种野性在速度和力量至关重要的短兵相接中,可以为他们很好的服务。每场战斗一次 ,一位血天使战斗修士可以唤起一次血怒。这种能力生效时,此战斗修士可以重投格斗武器伤害, 当格斗武器造成多个骰子的伤害的情况下,必须全部或全不重投。此外,如果他野蛮的攻击在骰子的结果为 9 或 10 时获得正义之怒(见原文 P245),而非只有 10。此能力持续的回合数等于这位战斗修士的等级除以 2(向上取整)。 血怒可以作为一个自由动作在回合开始时被激活。

升级 :在 Rank 3 或以上,这位战斗修士任何格斗武器攻击的破甲+2。在 Rank 5 或以上,将破甲增加到+4。在 Rank 7 或以上,获得正义之怒的机会增加为骰子的结果为 8 、 9 、10。

苦修防御(暗黑天使)Stoic Defence (Dark Angels)

要求等级 :1

效果:暗黑天使在进攻上很顽固,在防守上也是如此。即使面对最猛烈的攻击,他们也会坚守阵地。每场战斗一次,黑暗天使战团的战斗修士可以执行一次苦修防御。这位星际战士可以获得+6 临时承伤,他的最大移动速度减少至其 AB 的 1/2,向上取整(大部分有这种能力的星际战士会坚守他们选择的位置,不会前进或撤退!)。不像普通的承伤,这些承伤会在承受任何成功攻击的伤害时移除,而且永远在伤害影响到此战斗修士的普通承伤前移除。无论出于自己的选择还是被迫,如果这位战斗修士离开了他选择的位置,同样会失去这些额外承伤。苦修防御可以作为一个自由动作在回合开始时被激活。

升级:在 Rank 3 或以上,临时承伤增加到 12。在 Rank 5 或以上,这位战斗修士每轮可以移动等于其敏捷加值的米数,不会失去此能力的效果。在 Rank 7 或者更高,临时承伤增加到 18。

狼之感官(太空野狼)Wolf Senses (Space Wolves)

要求等级 :1

效果:作为他们基因原体黎曼鲁斯基因馈赠的一部分,太空野狼们拥有几乎超常的感官,甚至超过了其他的星际战士。每当太空野狼的战斗修士进入单人模式,他可以重投基于感知的失败检定,并视为拥有黑暗视觉特性。然而, 需要注意,如果太空野狼带着密封式铠甲的头盔(例如动力甲、精工甲或终结者铠甲),就无法拥有所有这些加值。

升级:在 Rank 3 或以上,这位战斗修士获得所有基于感知检定+10 的奖励。在 Rank 5 或以上,使用这项能力时他获得超自然感官(x2)特性。在 Rank 7 或以上,战斗修士在每场游戏有一次机会,可以自动通过任何基于感知检定(对于对抗检定,认为这位战斗修士投出了 01)。

雷霆之吼(风暴守卫)Thunder’s Call (Storm Wardens)

要求等级 :1

效果:风暴守卫星际战士经常选择单人作战和决斗至死来证明自己的荣誉与勇气。每场战斗一次以一个自由动作,风暴守卫战团的战斗修士,可以对任何同时能看到和听到他的单个敌人(虽然它不需要明白他的语言)发出雷霆之吼。只要这位战斗修士不进行其他动作,除了格斗攻击目标或移动到与目标进行格斗位置,且他的盟友都未攻击这个目标,他对其获得武器技能检定+10。进而, 只要这位战斗修士与目标进行格斗,其攻击这位风暴守卫以外的任何人承受-10,并且必须通过一个挑战(+0)敏捷检定才能脱离。

这个能力持续到目标死亡或从战斗中撤出(即其撤退而战斗结束),或者这位战斗修士撤出战斗。

升级:在Rank 3或以上,这位战斗修士的决斗能力可以让他重投对抗其雷霆之吼目标的格挡和闪避检定。在Rank 5或以上,目标攻击风暴守卫以外任何人的惩罚增加到-20,而脱离的敏捷检定变为艰难(-20)。在Rank 7或以上,他可以向数量最多为他等级的敌人发起雷霆之吼。

宠儿(极限战士) Favoured Son (Ultramarines)

要求等级 :1

效果:极限战士认为他们是阿斯塔特圣典的直接表达,是帝皇最真实的孩子。这种骄傲且不可动摇的个人信念经常表现在他们的领导能力和他们给其他阿斯塔特修士树立的榜样上。在单人模式中,一位极限战士战团的战斗修士,与其他星际战士或帝国武装部队(例如帝国卫队,帝国海军,等)交涉时,可以重投任何交际检定。

而且,他们强大的领导能力意味着,如果他是队长,此战斗修士为杀戮小队带来+1 凝聚点。这项对于凝聚力的加值 , 在这位战斗修士不处于单人模式时依然有效。

升级:在 Rank 3 或以上,每次战斗一次,这位战斗修士自动通过指挥检定。在 Rank 5或以上,所有与这位战斗修士交涉的帝国军队和特工在部署(见原文 P276)时难度减一级。在 Rank 7 或以上,这位战斗修士对他杀戮小队的凝聚点+2,而非+1。

小队模式能力

虽然一个单独的星际战士是一种不可忽视的力量,但是一队星际战士几乎是无可匹敌的军事力量,是战场上帝皇敌人的真正恐惧。无论从什么标准来看,阿斯塔特修士都是帝国最优秀的战斗部队,和任何异形,混沌,异端敌人都能轻松五五开。虽然这种优势的一部分来源于他们的遗传基因,强大的铠甲和武器以及不屈不挠的意志,但是他们的训练和战斗策略也同样功不可没。战斗兄弟之间的纽带,使得杀戮小队的技能磨练的锋利无比,使他们能做出任何超乎寻常的壮举。一名星际战士的生与死往往取决于自己战斗兄弟的力量。

小队模式能力代表了杀戮小队的专门训练和所有星际战士拥有的高级武器技能。这些能力和特殊动作可以让玩家的杀戮小队在战场上大放光彩,并且享受凌驾在敌人之上的乐趣。除了厚重的动力甲和毁灭性的武器,小队模式同时允许杀戮小队使用特殊战斗动作,协同攻击和协同防御。大多数经典的小队模式能力给予了杀戮小队自由行动的权利,所以当一个成员触发小队模式能力的时候,其他的成员也会从中获益, 无论是自由移动,额外攻击还是两者都有。

小队模式能力分为两类:攻击模式和防守姿态。这些能力也进一步归入圣典能力和战团能力。与单人模式能力一样,有些能力是所有战斗兄弟都可以使用的,有些是战团特有。小队模式能力由以下方法表示:

标题:能力的名字

动作:使用能力需要的动作; 自由动作,部分动作, 完整动作和反射动作。

花费:能力需要的凝聚点。战斗兄弟必须支付凝聚点在杀戮小队的凝聚点池中,来激活能力在执行任务的过程中。但是每个任务只能花费一次凝聚点。

维持:这表示了此能力是否可以维持(见原文 P220)。

效果:描述该能力在游戏中的作用,包括战斗兄弟如何激活并从中受益。

升级:大多数能力随着战斗兄弟等级的提升而提升。这一部分会讲述等级提升会如何提升能力和效果。等级取决于使用小队模式动作的战斗兄弟。

获得小队模式能力

小队模式能力在选择杀戮小队队长(见原文 P228)后产生。取决于小队队长的专长和战团,他可以为杀戮小队日后的任务选择一个圣典能力。选择队长是任务前准备的一部分,队长会为杀戮小队提供最有用的一组能力。

使用小队模式能力

小队模式能力生效和其他的动作一样,并且可以在战斗兄弟的个人回合被激活(不仅是队长,任何队员都可以)。激活这些能力不需要检定;战斗兄弟需要花费能力要求的凝聚点而且他必须在小队模式。他只需要消耗凝聚点一次,能力就会被激活,它将持续到任务结束或者杀戮小队不再选择维持这个能力(如果能力是可维持)或者或者个人战斗的期间(如果能力是不可维持)而且这个还可以被其他处于小队模式的队员使用。

使用这个动作的战斗兄弟和其他处于其支援范围的杀戮小队成员都会获得增益。关于效果更详细的介绍在每个单独小队模式能力的详解中可以找到。

一些不可维持的小队模式能力拥有不同于单个战斗的持续时间,并会说明出来。这些能力可以在同一次战斗中激活多次,每次激活需要消耗完整的凝聚点。

例子

在他的回合,安德鲁 Andrew 的人物帕拉瑞斯 Palarius 使用小队推进小队模式动作。小队推进花费 1 凝聚点来激活。吉米 Jim 和达米安 Damien 的人物都在小队模式中而且在帕拉瑞斯的支援范围中。吉米决定让的人物加入小队推进然后被能力影响。达米安不想让自己的人物使用这些能力。

使用战团特殊能力

有些小队模式能力是战团独有的,只能被该战团的战斗兄弟拥有和使用。此外, 这些能力的特性让只有相同战团的战斗兄弟可以受能力的影响,其他杀戮小队的成员不会受到影响不论他们的模式或者是否在支援范围。

战斗兄弟可以在队长为非同战团的情况下激活自身战团的战团能力,但是这些能力只能影响战斗兄弟与杀戮小队中和自己同一个战团的成员。

小队动作

许多小队模式能力允许战斗兄弟在他们的正常回合外使用动作,比如移动,射击或者制作近战攻击。在所有情况下,如果战斗兄弟从他的杀戮小队其他成员处获得小队模式动作或增益,他直到下个回合开始才能获得增益或其他小队模式动作。除非另有说明,所有小队模式能力的增益都是小队动作。

例子

安德鲁 Andrew 的人物帕拉瑞斯 Palarius 使用爆弹突击小队模式能力去突袭他们的敌人。帕拉瑞斯和他的两个杀戮小队成员突破掩体,向敌人发起冲锋。在之后的回合,其他的杀戮小队成员仍处于掩体中,使用火力支援小队模式能力来掩护帕拉瑞斯和他的战斗兄弟。尽管他们仍然在支援范围,但是帕拉瑞斯和他的战斗兄弟都不能从能力中获得增益,因为他们在爆弹突击小队模式中。

维持小队模式能力

只要战斗兄弟保持在小队模式中,许多小队模式能力都可以无限期维持。这会在能力介绍中说明。为了维持一种能力,战斗兄弟只需要简单的声明他在维持这个能力而且没有激活新的小队模式能力。战斗兄弟可以选择用自由动作在自己回合开始的时候,停止维持一个能力(可能去激活新的小队模式能力或受益于其他激活的小队模式能力),但是如果他想要重新激活这个能力在接下来的任务中,他不需要消耗维持能力的凝聚点。

战斗兄弟从其他战斗兄弟的能力中获得增益,维持至他离开支援范围或者离开小队模式。一个战斗兄弟一次只能维持或受益于一个小队模式能力。

例子

安德鲁 Andrew,吉米 Jim 和达米安 Damien 的人物都从小队推进小队模式能力中获得增益,这个能力被安德鲁的人物维持。在自己的人物回合开始的时候,达米安打算让他的人物回到单人模式,失去小队推进对他的增益。安德鲁和吉米依旧获得小队推进的增益,因为安德鲁还在维持能力而且他们都还在支援范围内。在安德鲁的回合,他选择结束能力,这意味着他的人物和吉米的人物都会立即失去能力。

加入维持小队模式能力

对于战斗兄弟来说,加入一个在维持的小队模式能力也是有可能的。只要他在小队模式,没有使用或者从其他小队模式能力从获得增益,在维持能力的战斗兄弟支援范围之内,他可以使用自由动作在任何自己回合开始的时候,立即获得能力的增益。

例子

吉米 Jim 正在维持火焰之力的能力, 安德鲁 Andrew 的人物也获得了增益。当达米安Damien 的人物转换到小队模式,他希望获得增益。因为他既没有从其他小队模式能力中获得增益也没有在支持服务之外,他在自己的回合开始使用了一个自由动作然后获得能力增益。

攻击模式

所有的小队都是以合作的方式来训练,以摧毁他们的目标,破坏敌人的据点,在炮火下穿越开阔的平原还是击碎敌人的铠甲。攻击模式是小队模式能力中那些适合侵略性战术和突击的攻击方式。

圣典攻击模式

以下攻击模式适用于任何战团的星际战士

圣典攻击模式

名称

动作

花费

维持

爆弹突击

自由

3

火焰之力

部分

2

火力支援

部分

1

狂怒冲锋

自由

3

小队推进

部分

1

坦克破坏者

自由

1

爆弹突击 Bolter Assault

动作:自由动作

花费:3

维持:否

效果:星际战士是突击部队,擅长迅速接近敌人,用猛烈的爆弹将他们歼灭。当战斗兄弟使用爆弹突击,他和支援范围内的人立即做一次冲锋移动还有爆弹枪,爆弹手枪或者风暴爆弹枪(包括这些武器的变体)的一次标准攻击。或者他们可以用自己的标准攻击投掷一颗手雷。此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,他和他的杀戮小队可以进行一次

半自动射击或者全自动射击而不是使用爆弹武器的标准攻击。

火焰之力 Fire For Effect

动作:部分动作

花费 :2

维持:可

效果:杀戮小队作为一个单独的,运转良好的机器,太可以在目标出现的适合进行快速射击。当此能力生效,杀戮小队可以使用他们的反射动作进行一次远程武器的标准攻击。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,他和他的杀戮小队可以进行一次半自动射击或者全自动射击而不是使用远程武器的标准攻击。

火力支援 Fire Support

动作:部分动作

花费 :1

维持:可

效果:所有战斗小队都要进行集中火力的训练,他们以团队合作来取得对敌人的火力优势。当此能力生效时,杀戮小队不在承受-20 在使用火力压制和守望动作时(见原文 P241)。

升级:如果战斗兄弟 Rank 3 或以上,使用火力支援变成一个自由动作。

狂怒冲锋 Furious Charge

动作:自由动作

花费:3

维持:否

效果:通常打败敌人的唯一方法时冲进他们之中然后打倒他们。使用此能力。战斗兄弟和在支援范围内的可以立即使用一次冲锋移动和近战武器的标准攻击。此外, 这样的攻击时如此的狂暴以至于所有战斗兄弟都可以重投他们攻击的伤害。 此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,他和杀戮小队成员都可以进行多次攻击而不是使用近战武器的标准攻击。

小队推进 Squad Advance

动作:部分动作

花费 :1

维持:可

效果:杀戮小队在战场上以致命的精度移动,他们跨越战场上一个又一个掩体,互相掩护着向前推进。使用此能力,杀戮小队可以使用他们的反射动作来进行战术推进(见原文 P243)。

升级:如果战斗兄弟 Rank 3 或以上,使用小队推进变成一个自由动作。

坦克破坏者 Tank Buster

动作:自由动作

花费 :1

维持:否

效果:作为小型步兵精锐小队,杀戮小队十分擅长处理大型的,坚固的威胁,比如铠甲或和地堡。当攻击这类敌人,小队通常会使用一些成员去吸引火力,其他成员则会使用重型武器或炸药包来破坏。战斗兄弟可以指定一个装备重型武器或者爆炸物(也可以是他自己)的杀戮小队成员,发动坦克破坏者作为攻击动作的一部分,对装甲载具或者防御工事发动攻击。对支援范围内每个战斗小队成员,被指定的战斗兄弟可以增加射击能力+5 或者向目标靠近 2 米(如果他尝试去放置炸弹或者手雷)。升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,被指定的战斗兄弟射击能力+10 或向目标靠近 5 米对于所有在支援范围内的杀戮小队成员。

战团攻击模式

以下攻击模式仅限于指定战团的星际战士。

战团攻击模式

战团

名称

动作

花费

维持

黑色圣堂

神圣复仇

部分

2

圣血天使

圣洁列斯之怒

自由

3

暗黑天使

持续抑制

自由

2

太空野狼

牙和爪

自由

2

风暴守卫

闪电打击

反射

2

极限战士

以身作则

自由

2

神圣复仇 Holy Vengeance

战团:黑色圣堂

动作:部分动作

花费 :2

维持:否

效果:帝皇神圣的愤怒在黑色圣堂的星际战士心中回荡,等待着在他的敌人面前释放的那一刻。直到他的下一个回合开始,战斗兄弟和在他支援范围内的人用近战武器做出一个成功标准攻击(无论是否造成损伤),他们可以立即用同样的武器做出额外的标准攻击,对抗同一个敌人,作为一个自由动作。如果这一次攻击同样生效,那他就可以做出额外的标准攻击,以此类推,直到总共的额外攻击次数等于他的敏捷加值。此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,神圣愤怒会当作一个自由动作。

圣洁列斯之怒 Fury of Sanguinius

战团:圣血天使

动作:自由动作

花费:3

维持:否

效果:圣血天使在战场上拥有一种怒气,将他们变成野兽,只专注于将敌人的肢体撕裂开来。圣血天使战团的战斗兄弟会感召他们的原体圣洁列斯来强化他们的手臂,让他对敌人充满愤怒。直到他的下一个回合开始,战斗兄弟和在他支援范围内的人,武器技能,力量,坚韧都+10 ,包括相应的力量加值和坚韧加值。 此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而

不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,武器技能,力量和坚韧都+20。

持续抑制 Sustained Suppression

战团:暗黑天使

动作:自由动作

花费 :2

维持:可

效果:暗黑天使是坚守阵地的大师,对火力重叠区的战术有着敏锐的理解。当能力生效时,战斗兄弟和在他支援范围内的人当保持守望(见原文 P241)时,可以进行正常动作,比如移动或者攻击。使用这个能力的攻击只能包括单发和半自动射击,但是不能进行全自动射击。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,在火力区内避免压制的检定难度从艰难(-20)到艰巨(-30)。

牙和爪 Tooth and Nail

战团:太空野狼

动作:自由动作

花费 :2

维持:可

效果:野兽的天性和战斗风格给予了太空野狼们近战中一定的优势,在面对敌人的时候他们可以释放出内心的野兽。当能力生效时, 战斗兄弟和在他支援范围内的人可以重投格斗中的对抗检定,在肉搏战中面对超额敌人的时候所有的加值+10,在格斗攻击中投掷时闪避和格挡+10。

升级 :如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,在格斗攻击中投掷时闪避和格挡+20。

闪电打击 Lighting Strike

战团:风暴守卫

动作:反射动作

花费 :2

维持:否

效果:风暴守卫们深知先下手为强的原则,在个人决斗和小队战术中都是如此。风暴守卫战团的战斗兄弟在任何战斗开始时可以使用一个闪电打击, 当双方都没有突袭的时候(见原文 P235)。战斗兄弟和在他支援范围内的人会立即得到一个突袭轮,就像他们突袭了敌人一样。此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 3 或以上,他和能力的影响者都可以骰两个骰子,选择最高的来当作接下来战斗的先攻骰。

以身作则 Lead By Example

战团:极限战士

动作:自由动作

花费 :2

维持:可

效果:在所有的战团中,星际战士自豪于他们是被帝皇选中的人中最忠

诚和勇敢的,事实也是如此,他们喜欢给他们的战斗兄弟留下深刻的印象。当能力生效时,所有战斗兄弟在支援范围内(包括自己)获得与交际加值相等的加值在所有检定中。此外,每一轮战斗兄弟都可以从杀戮小队离选出一名成员,给那个人物一次所有检定的重投(重投包括交际提供的加值)。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,检定的加值上升到两倍的交际加值。

防御姿态

与侵略性战术一样重要,防御单位动作是用来限制暴露在敌人火力下,扑灭毁灭性的压制火力,撤退到一个有秩序的方式重新组织和反击。防守姿态时小队模式能力可以用来保护安全和玩家杀戮小队的完整性。

圣典防御状态

以下防御状态适用于任何战团的星际战士

圣典防御状态

名称

动作

花费

维持

掘壕固守

完整

3

转入地下

反射

1

重新部署

完整

2

浸入火力

反射

2

强点

完整

3

战术空间

完整

1

掘壕固守 Dig In

动作:完整动作

花费:3

维持:可

效果:面对类似于等离子炮或者热熔枪等可怕的武器,即使是星际战士也会利用掩体。一个战斗兄弟可以命令他的小队进行掘壕固守,寻找最能防御的火力点。当能力生效时,战斗兄弟和在他支援范围内的人可以将他们正在使用的掩体提供的护甲值翻倍(见原文 P246)。这个加值只适用于每个单独的战斗兄弟,只要他们保持静止。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,他和能力的影响者可以自由移动。双倍护甲值的奖励适用于所有的掩体在能力持续时间内。

转入地下 Go to Ground

动作:反射动作

花费 :1

维持:否

效果 :当遭遇猛烈,精确,有效的火力时,受到良好训练的小队知道如何如何隐蔽。作为一个反射动作,当他和他杀戮小队的其他成员受到远程武器攻击时,战斗兄弟可以使用转入地下。他的战斗兄弟和其他在支援范围内的人可以立即做自由移动来找到掩体,移动上限为敏捷加值。注意远程武器的效果在战斗兄弟移动前应该就被计算出来了。来自半自动火全自动武器的攻击,只有第一次攻击在战斗兄弟移动前被算出,其他的攻击在他们转入地下后计算。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上, 自由移动到掩体的距离最高为战斗兄弟敏捷加值的两倍。

重新部署 Regroup

动作:完整动作

花费 :2

维持:否

效果 :一只杀戮小队团结一致,在面对敌人的时候总能互相支持。作为一个完整动作,战斗兄弟可以使用重整旗鼓让他和他支援范围内的人在任意位置移动两倍的敏捷加值,就像他们做了一次完整移动动作。此外,重新部署不会触发敌人的守望或者火力压制。此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,除了自由移动外,战斗兄弟可以装填任何他现在使用的武器,这会是一个部分动作或自由动作。

浸入火力 Soak Fire

动作:反射动作

花费 :2

维持:否

效果:一个好的阵形可以覆盖所有角度的攻击,也同时可以保护小队不受到直接的射击。这一点对星际战士尤其如此,他们利用自己的身体和铠甲摆脱子弹,爆弹和激光的攻击。当一个战斗兄弟使用浸入火力,所有在支援范围内的小队成员如果正在受到半自动或者自动武器攻击,而且他们有资格进行一次闪避检定来躲避攻击。这些攻击会被平分最初目标,战斗兄弟和能力使用者身上,只要他们是合格的攻击对象。不管多少战斗兄弟处于浸入火力,最初的目标至少要受到一次攻击。注意浸入火力的战斗兄弟不能躲避分配给他们的攻击。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,他和其他小队成员可以浸入单发远程武器,比如激光炮的爆炸或狙击枪的子弹,伤害可以平分给在浸入火力的人。

强点 Strongpoint

动作:完整动作

花费:3

维持:可

效果:有时星际战士小队需要不惜一切代价守住阵地,建立交叉火力网,用密集的爆弹挡住敌人。战斗兄弟可以建立一个强点,将他自己或者一个杀戮小队成员设置为点心。点心必须保持不动,才能维持效果。然后中心接着可以设置一个宣告目标在他的回合用自由动作或者反射动作在其他回合。在中心支援范围内的战斗兄弟(包括中心自己)获得射击技能和武器技能+20 对抗宣告目标,可以重投伤害骰,也可呀使用反射动作来做出一个标准攻击。直到中心移动(强制结束强点)或中心标记了新的宣告目标,否则宣告目标会持续被标记。

升级 :这个技能不能被升级。

战术空间 Tactical Spacing

动作:完整动作

花费 :1

维持:是

效果 :队形和距离是小队在战场上重要的组成部分,影响着他们的能力去相互警告和防御攻击。当这个能力生效,战斗兄弟和在支援范围的人可以分享他们的反射动作。比如, 当一个杀戮小队其他成员可以把他的反射动作(失去它在这个回合)给其他杀戮小队成员使用。如果星际战士有额外的反射动作(比如从灵活侧步天赋中获得的奖励反射动作),也可以被分享。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,除了可以在小队模式分享反射动作,战术空间还可以给所有成员额外的一个反射动作。

战团防御姿态

以下攻击模式仅限于指定战团的星际战士。

战团攻击模式

战团

名称

动作

花费

维持

黑色圣堂

信仰之甲

自由

2

圣血天使

不畏疼痛

自由

3

暗黑天使

固定防御

完整

2

太空野狼

集群战略

自由

2

风暴守卫

盾与剑

自由

2

极限战士

战争口号

自由

0

信仰之甲 Armour of Faith

战团:黑色圣堂

动作: 自由动作

花费 :2

维持:可

效果:黑色圣堂是最热心且忠诚的帝皇神选,用他们的信仰之力避开了甚至是亚空间的能量。黑色圣堂战团的战斗兄弟会给自己和周围的人披上信仰之甲,通常是向帝皇祈祷或者吟唱战歌来实现的。当能力生效时,战斗兄弟和支援范围内的人在对抗灵能的检定时获得+10,并且受到恶魔特性或者灵能能力的伤害时,用来抵消伤害的坚韧加值+4。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,抵抗检定的加值增长到+20,坚韧加值的增益增加到+8。

不畏疼痛 Feel No Pain

战团:圣血天使

动作:自由动作

花费:3

维持:否

效果:圣血天使经常不顾伤害的继续战斗。直到他的下个回合开始,战斗兄弟和支援范围内人使用圣血天使的灼热意志来抵消掉伤口带来的疼痛从而只注重攻击,将减去护甲值和坚韧加值后的伤害减半(向上取整)。然而, 当使用这个能力时,战斗兄弟的怒火让他们不能用自己的反

射动作来格挡或闪避,他们必须使用带有攻击子类型的动作(见原文P235)。此技能只持续战斗兄弟的整个回合,而不是整个战斗。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,在闪避和格挡上的限制就可以被忽略。

固定防御 Immovable Defence

战团:暗黑天使

动作:完整动作

花费 :2

维持:可

效果:暗黑天使中固执是一个珍贵的宝藏, 尤其是在战斗中,即使面对数量远超于他们的敌人,他们也很少向敌人屈服。当能力生效时,战斗兄弟和支援范围内的人获得所有射击能力检定+10,所有闪避检定+10,只要他们保持不动所有部位的护甲值+4。

升级:如果战斗兄弟 Rank 4 或以上,设计能力检定和闪避检定都增加到+20。

集群战略 Pack Tactics

战团:太空野狼

动作:自由动作

花费 :2

维持:否

效果:太空野狼擅长在关键的时候分散对手的注意力,这样另一只太空野狼就可以不受到阻碍地攻击了。当一名星际战士攻击单个目标,其他在支援范围内的星际战士可以自动放弃一个未使用的反射动作来分散目标注意力。如果这样做的话,第一个星际战士的格斗和远程攻击都不可以被闪避或格挡在这个回合。

升级:如果战斗兄弟 Rank 3 或以上,格斗攻击受能力影响获得+10 加值。

盾与剑 Shield and Sword

战团:风暴守卫

动作: 自由动作

花费 :2

维持:是

效果:很多风暴守卫的战斗兄弟都喜欢用风暴盾和动力剑,并且接受使用重武器并肩作战的训练。风暴守卫已经将这种战术应用到其他类型的近战中。当能力生效时,战斗兄弟和在支援范围内的人可以闪避对他们身边的人(2 米内的盟友)的攻击。此外,任何时候战斗兄弟在近战中受到攻击,他可以使用反射动作对攻击他的生物用格斗武器进行一个标准攻击。

升级:如果战斗兄弟 Rank 5 或以上,所有受能力影响的人闪避检定获得+20 加值。

战争口号 Rally Call

战团:极限战士

动作:自由动作

花费:0

维持:否

效果:极限战士时天生的领导者和行走的阿斯塔特圣典。在战斗中,他们纯洁而自然的权威是一种强大的力量,能够团结他的战斗兄弟,增强他们战斗的决心。当战斗兄弟使用这个能力时,他会立即回复和自身交际加值相等的凝聚点。极限战士对于原体的尊敬和强大的意志,让战斗兄弟在游戏中只能使用一次该能力。

升级 :这个能力不能升级。

任务

阿斯塔特修会是帝国军事的外科式打击力量,他们在战场上的调配也体现出了这一定位。没有一个指挥官会让星际战士执行一般的战场任务,比如前线炮灰或者守备任务。这些任务一般落在人数多得多的帝国卫队身上,而阿斯塔特修会只专注于那些关乎帝国在当地战场上成败的特殊任务。通常情况下,当星际战士被要求协助帝国军事行动的某些部分时,他们都是为了完成高调的,高风险的任务,比如消灭敌方的指挥官,摧毁敌人的重要武器,或者领导先头部队进行残酷血腥的突击。

死亡守望的运作方式和上述大致相同,他们存在是为了执行最困难的战斗任务,这些人任务不可能没有绝对把握成功的部队。与绝大多数星际战士战团不同的是,死亡守望是一只更小更专业的部队。对于死亡守望来说,一个任务只需要一只单独的杀戮小队(通常情况足已完成任务)就可以在更大规模的战斗中完成一个重要的战场目标。当帝国的大部分军队在世界和星区战斗时,杀戮小队在敌人看不见的战争迷雾中移动着,快速而猛烈的攻击关键目标,为笨拙的帝国战争机器铺平前进的道路。

任务为 GM 给他的扮演者们创建冒险提供了框架,并刻画了身为死亡守望成员的军事天性。精炼的说,任务代表着杀戮小队行动和冒险的类型,并通过扮演者们的拓展,通常被接纳。因为星际战士不是冒险的流浪汉或粗野的强盗,他们愿意接受的冒险通常为军事冒险,在战场上击败敌人以及为他们的指挥官完成生死攸关的战斗目标。这类的冒险任务是经典的,为 GM 提供了一系列要让他的扮演者来克服的阻碍,以及成功完成目标的奖励。

概述

任务被分解为以下几步:

准备

最初的步骤经常发生在真正开始游戏前的待机时间,代表着扮演者们为前面的试炼准备他们的人物。它涵盖杀戮小队和战斗修士们的行动,其包括宣誓,选择他们的武器和铠甲,以及选择这一次任务的小队队长。

• 简报:任务的第一部分是简报,GM 给予扮演者们关于他们任务的概述,其目标,以及他们想要得到任何的其它信息。简报让扮演者们了解自己即将面对的事情和将要完成的任务。有了这些信息,他们能通过选择合适的武器和铠甲,或进行额外训练。

• 选择队长:在每个任务开始的时候,玩家必须选择一个战斗兄弟来领导小队并在战斗任务期间担任指挥。选择队长的方法有很多,但是最终决定权在玩家手上。队长的职责是在执行任务的过程中做出指挥决策,并在杀戮小队出现如何选择的问题时打破僵局。队长也决定了杀戮小队的誓言。

• 宣誓:在每一场战斗前,星际战士都会向自己的战团,原体,死亡守望和帝皇宣誓。这部分准备包括选择特殊誓言在任务开始前,誓言包含重申他们对战斗兄弟的忠诚,在帝皇的神龛前祈祷或研习阿斯塔特圣典。誓言为即将到来的任务和小队模式能力提供了加值。

• 装备:一旦扮演者听过了简报,选择了队长,并做出了誓言,最后一步就是选择他们的武器。因为星际战士的装备由他的战团提供,他能得到帝国已知种类繁多最具毁灭性和威力的武器。为给予的任务选择正确武器,是任务中至关重要的部分,成败在此一举。

执行

这一部分涵盖了任务本身和实际游戏的大部分。一旦所有准备工作都完成了,战斗兄弟们就被扔到混乱的战场,必须完成他们的目标来成功执行任务。除了目标外,任务通常还包含一些复杂因素,可以以意想不到的方式左右战场。

• 一级目标:这是杀戮小队必须完成的任务。只有当所有一级目标都实现的时候,这个任务才会被视为成功。因此一级目标往往是重大的任务,比如摧毁敌人的重要硬件系统,刺杀敌人的指挥官,或者为后来的部队清理登录区。

• 二级目标:二级目标并不像一级目标那样对任务的成功至关重要,但是它对于帝国的整体战争仍旧有影响。通过完成二级目标,杀戮小队通常会使得他们的一级目标更加成功,比如不仅摧毁了敌人强力的轨道炮还摧毁了提供的军火。一级目标和二级目标都完成,会增加任务总体成功度和奖励。

• 三级目标(机会目标): 除了一级目标和二级目标,很多任务还包括三级目标,也就是机会目标。这些目标对于任务的成败不是很重要,但是如果做到了对于帝国还是百利无一害。例如杀死军官,摧毁通讯设备,或者拦截敌人获得情报。

• 复杂度:任务永远不会完全像扮演者预料的那样。复杂度出现在所有任务里,而 GM可以使用它们改变战场,并迫使扮演者设身处地思考。典型的复杂度可是例如糟糕的情报,错误的空降,或者装备故障。复杂度为任务增加未知元素,并在玩家进行游戏的地方创造了战场迷雾。

奖励

最终当任务被完成,杀戮小队因其功劳获得奖励,一般以经验和声望的形式。奖励几乎与杀戮小队在战场上的表现,他们设法完成目标的数量,以及小队整体或个别战斗修士做出的杰出贡献,直接相关。

开放的冒险

虽然任务提供了创造冒险的导向,基于军事行动和死亡守望任务,但是某些 GM 会觉得相比于他想要的战役类型这些钛过于局限。出于这个原因,任务框架特意保留了灵活性和开放性, 以便它可以被修改成 GM 需要的样子。虽然死亡守望的成员意味着一生为帝皇的风险和战场上的荣耀,但还是为玩家提供了不同于死亡守望严苛军事结构的其他种类冒险。更多关于更改死亡守望冒险和更改战役类型的信息,见第 X 章:游戏主持人

准备

任务的第一部分被称为准备阶段,让 GM 向他的扮演者们介绍任务的基本内容,扮演者让他们的人物进行一定的任务前活动,以坚定决心并增加他们成功的概率。所有动作被当作发生在待机时间,不需要角色扮演出来(译注:译者建议为了增加趣味性,适当的扮演是有必要的)。如果扮演者或 GM 选择这要做,他们可以在任务准备方面进行拓展,并进行杀戮小队或死亡守望战团间的互动。无论如何,GM 应该确保准备阶段的每个部分,都在战斗兄弟执行任务前进行了一遍。

简报

执行任务前第一步是任务简报。这是任务的概述,列出其目标,以及战斗兄弟能得到的任何其它相关数据。这是非常重要的,因为它向扮演者传递了,他们将要执行的新任务以及对他们的期待。阐述任务简报时, GM 应该留意只给予扮演者们能够得到的信息,

取决于他们执行任务的类型其应该是完整而综合的或模糊而粗略的。无论哪种情况,任务简报不需要详尽无遗,可以简单如“ 去那里,杀了他 。”这一步的重要部分,是让扮演者知道命令已经下达 ,指示他们执行皇帝和战团的任务。

另一种情况是,如果玩家是基于自己的认知来设定自己的任务目标(战场上会发生这种事情的),简报也可以是他们目标的情报请求。GM 就可以用同样的方式进行,就好像杀戮小队指挥官的直接命令一样——不管是战团长,审判官,还是帝国其他高级官员——并列出任务梗概,然后定义当前的所有目标。玩家应该记住他们的指挥官知识可能是有限的,或者他可能因为自己的个人动机或者指挥习惯而不传递某些信息。无论简报如何进行,GM 都应该保证简报中包含以下两个重要元素:

• 任务的性质/敌人/地点是什么?

• 其已知的一级/二级/三级目标是什么?

选择队长

一旦任务的性值被确定,下一步就是玩家为他们的杀戮小队选择队长。拥有一个队长是死亡守望杀戮小队运作的重要一部分,也是一个有效的战斗单位的关键。当小队不知道采取什么行动的时候,队长在小队决策中也非常重要,并且通过这种方式,队长可以推动事情的发展,或者打破杀戮小队成员之间的僵局。

选择队长应该由玩家决定,通常每个玩家都应该在新任务开始的时候轮流扮演队长这个角色。通过这种方式,每个玩家都可以体验当队长的好处和责任。如果玩家不能或不想选择一个战斗兄弟,那么每个玩家应该骰 1D10 并让点数最高的玩家扮演队长。

另一只方式是 GM 可以提名队长(但只是在玩家不能自己选择的情况下)。如果任务的性质和玩家人物的专长有联系,这可能是特别合适的(详见第 II 章:专长);让技术军士领导一项设计古代技术的任务是合理的。重要的是要记住——GM 也需要让玩家清楚一点——队长不会告诉其他的玩家该做什么或者命令他们四处走动,二十在小队需要做出一致决定的时候推动游戏的进展。

队长的职责

小队队长的职责之一是让队员们不能掉以轻心。在死亡守望,小队队长对杀戮小队的成败和任务的完成负有责任。在这种情况下,被选为特定任务队长的玩家在该任务中有以下两个关键责任:

• 在任何杀戮小队需要决定如何进行执行任务的时候,如果成员无法达成一致,那么由队长做出选择。他应该听取其他玩家的意见并且在多数人的基础上做出决定。重要的是要记住,做出这个决定不意味着队长可以对其他玩家发号施令。相反,他是在那里指导队伍的行动。

• 任务的责任以及死亡守望或杀戮小队指挥官的联系都落在队长的肩上。他成为指挥链中的一环,将小队与帝国其他的势力联系到一起,接受命令,发送通讯信息以评估上级对小队进展的情况。

成为队长的好处

除了指挥的责任,小队队长还可以利用他的地位提高杀戮小队的凝聚点,通过他的天生魅力和领导能力。这会有以下游戏效果:

• 队长可以用他的交际或者指挥技能集结他的小队或者修复凝聚点伤害(见原文 P96,指挥技能和使用)。

• 在任务期间,队长和任何在他支援范围内的战斗兄弟(见原文 P213)可以自动进入小队模式而不需要进行检定。这可以是在队长回合开始时的一个自由动作或者队长任何时候的反射动作。

除了这些好处,GM 还可以指定队长携带任何特殊任务的特殊装备或者情报。例如,任务需要的特殊密码,或者实验性鸟卜仪,队长通常会被委托处理这些物品。

宣誓

阿斯塔特修士对他们的原体,帝皇,和战斗兄弟的誓言高于银河系中的其他东西。这种对于他们的原体,战斗兄弟和帝皇的承诺时战斗兄弟们的共通部分,通常发生在任务开开始前。誓言可以有很多种形式,不同的战斗兄弟在战斗前会根据任务作出不同的誓言。在一个任务开始前,玩家可以为他们的杀戮小队选择一个誓言,这个誓言将持续整个任务。所有誓言都有一个先决条件,只有在当前杀戮小队队长达到条件才能选择。然后一个誓言将为杀戮小队提供一个团队增益以及一个小队模式能力的选择,所有这些都可以在任务过程中被激活。除了圣典小队模式能力,杀戮小队还可以使用他们队长的战团小队模式能力。

阿斯塔特之誓

一个战斗兄弟对他的战团和原体的忠诚仅次于对帝皇的忠诚。那些在死亡守望服役的也不例外。这些星际战士学会了和他的新战友分享这种忠诚。进行阿斯塔特之誓意味着学习阿斯塔特圣典和训练小队战术,直到战斗兄弟的技能被打磨到极致。

先决条件:战术战士,突击战士或毁灭者战士

效果:宣誓的人增加对战友的信任,也更加了解自己小队的力量。杀戮小队进行这个誓言在任务前可以使凝聚点+2 在执行任务期间。

小队模式能力:小队推进,爆弹突击和战术空间。

帝皇之誓

战斗兄弟对帝皇的忠诚是他存在的重要部分,这是他服役以来灌输的价值观,也是他走到哪里都带在身上的盾牌。通常在战斗开始前,星际战士会聚集在守望堡供奉帝皇神龛的大殿中,重申他们的忠诚誓言,重燃包为帝国的热情。

先决条件:战术战士,智库或药剂师

效果:那些在战斗前向帝皇宣誓的人花费了很长时间向帝皇祈祷并在自己的胸膛里填满了正义的狂热。所有杀戮小队成员在执行任务期间意志检定+10。

小队模式能力:火焰之力,重新部署,强点。

荣耀之誓

阿斯塔特修士以帝皇之名无情的寻找着荣耀,常常使得他们做出与帝国敌人对抗的伟大壮举(即使以超人般星际战士的标准)。这样的壮举成为荣耀的故事在战团中流传,为那些主人公赢得极大的尊重和地位。

先决条件:战术战士或突击战士

效果:那些进行荣耀之誓的人向帝皇,战团,原体和战斗兄弟保证在战斗中证明自己的职责。进行这个誓言的所有杀戮小队成员,每一个一级和二级目标获得额外的 1 点声望,只要他们参与。

小队模式能力:小队推进,爆弹突击,狂怒冲锋。

知识之誓

知识就是力量,在战场上它意味着预知敌人的袭击或者被打的措手不及。很多战斗兄弟们会去研究帝国的敌人,了解他们的优点和缺点,以便更好的在战斗中杀死他们。然而帝国的敌人是接近无限的,但是战斗兄弟的时间不是。

先决条件:智库,技术军士或药剂师

效果:进行知识之誓的人会去努力学习他们敌人的一切。进行这个誓言的杀戮小队可以选择一个单一物种的敌人(比如兽人, 钛,泰伦), 在执行任务的过程中所有小队成员在对抗选定敌人的时候,获得武器技能和射击技能+10。或者一个进行知识之誓的智库(或者选择它的杀戮小队成员)可能会转而更加详尽的研究他们的力量,以强化自己对

抗亚空间的风险。这使得智库可以重投任何灵能现象(见原文 P187)的结果在任务期间。

小队模式:转入地下,掘壕固守,强点。

忠诚之誓

对于同伴的忠诚和对战团的忠诚一样重要。知道他们在战斗中可以依靠且支撑自己是小队力量和效率的关键。忠诚之誓是在小队中增强信任的方式,并促进自己的战斗兄弟与杀戮小队之间的联系。

先决条件:战术战士或药剂师

效果:进行忠诚之誓的人会花时间和他的战斗兄弟在一起,增强他们的同志情谊。进行这个誓言的杀戮小队获得+1 加值在凝聚点挑战上,他们的队长在抵抗凝聚点伤害中获得+10。

小队模式能力:战术空间,重新部署,浸入火力。

武器之誓

星际战士会在不战斗的时候不断的训练,训练为了下一场战斗。有些战斗兄弟更进一步,他们发誓以确保他们的武器不会在战斗中失败,祝福爆弹枪和链锯剑,以便帝皇确保他们对抗敌人的效率。

先决条件:技术军士或毁灭者战士

效果:那些进行武器之誓的人为他们的武器战斗前祈祷。一只进行武器之誓的杀戮小队在任务期间,可以忽略个人武器的卡壳效果(见原文 P249)和重投武器技能检定来确定格斗武器的正义之怒(见原文 P245)。

小队模式:火力支援,火焰之力,坦克破坏者。

武装

这是任务开始前准备的最后阶段,包括每个战斗兄弟为了战斗从死亡守望军械库里选择他们的武器。战斗兄弟可用的武器和铠甲取决于他在死亡守望中的声望和地位,而整体杀戮小队能选择武器和铠甲的数量基于其征召点。设置征召点的完整细节见第 IX 章:游戏主持人,而关于声望及其对战斗兄弟获得武器和铠甲影响的更多信息,见第 V 章:军械库

执行

任务目标

所有任务都会一个或更多玩家需要达成的目标。目标是一种量化任务成功的行为,并给予玩家清晰的目标让他们的人物去实现。为了与死亡守望的军事性质保持一致,目标一般都是 GM 在创建任务的时候设定的,并在任务简报中传递给人物。然而因为战争多变,目标在任务过程中经常发生变化,玩家甚至可以自己制定个人目标。有三种类型的目标,其中一些或者全部都有可能出现在一个任务里。

一级目标

这些是对完成任务至关重要的关键目标。如果玩家没完成他们的一级目标,则视作任务失败。因此,GM 设定任务主要目标时,他应该让他们尽量言简意赅。例如, 一级目标可能是毁灭敌人基地,将毁灭它的方式留给玩家们决定。然而, 玩家们应该知道,要完成他们的任务,并凭此夺取奖励,他们必须完成一级目标。

二级目标

大多数任务都有与主要目标有关的额外目标,额外目标可以增加任务的成功度。例如,如果主要目标是毁灭敌人基地,其伴随着毁灭附近敌对着陆平台的二级目标。一般来说,二级目标比一级任务更小更简单,但它们依然需要杀戮小队一定程度的胆量和努力。完成二级目标,不像一级目标一般关乎任务的成功或失败,完成它们增加任务的成功度并

增加玩家的奖励。

三级目标——机会目标

一级和二级目标之后是三级目标,还被称为机会目标。这些不是最严格意义的目标,不直接影响核心任务的完成。然而, 它们代表着杀戮小队有机会为自己赢得更多荣誉,并通过在战场上证明他们的技艺进一步提升自己于战团中的地位。典型的机会目标可以是敌人的指挥官,一个军火供应站,或者帝国俘虏。GM 应该在简报期间,只对任务的机会目标给予有限信息,留给玩家在游戏期间分辨它们。

玩家创建目标

无论 GM 还是玩家都不应该对任务目标太过刻板,或以某种方式阻止人物改变或变更任务。总而言之,如果他们的计划和理由合理,GM 可以在游戏期间允许玩家提出自己的一级 ,二级,或三级目标。例如,如果派遣去毁灭敌人星港的玩家决定,在货柜驳船上安放爆炸物的计划可行,因此将炸弹送入轨道,GM 可以创建一个新的目标来准许。 GM 应该注意,确保所有玩家创建的目标,保持在他们任务的性质之内(例如攻击敌人,保护滩头阵地 ,或救援友军)。

介入和离开

杀戮小队如何到达战场一级如何离开取决于任务的性质。这可能包括低轨道的空投仓,雷鹰的直接突击,甚至是前方基地的犀牛或者兰德掠袭者的突击。最终他落在了 GM 肩上,作为人物的指挥官,决定如何部署他们。某些情况下,玩家可以根据据任务所允许的自由程度自行选择。无论哪种情况,每种方法的优缺点都会对任务产生极大影响。例如,空投仓可以将一只杀戮小队部署到敌人后方,但是撤退的机会变得有限,而且作为大规模攻击的一部分到达(可能包括其他军队的帝国战争机器)意味着通过混乱的战斗完成他们的目标。

任务复杂度

没有任务完全按计划而行,即使对于死亡守望杀戮小队的精英战士来说。登陆区可能被错过,情报可能被证明是假的,支援部队可能无法到来。这些任务复杂度是 GM 保持玩家平衡和通过增加战争迷雾让任务更有趣的方式。除了迫使扮演者适应困难的环境并独立思考 ,复杂度还能增加任务的困难,让玩家从中获得奖励。下列 10 种 GM 可以用于改变其任务性质的典型复杂,而他有权利提出其自己的。如果需要一定程度的随机性,GM 可以投骰任务复杂度表

任务复杂度表

骰点

复杂度

1

糟糕开局

2

错误情报

3

分割

4

擦枪走火

5

后勤失败

6

错误空投

7

与时间竞跑

8

对抗

9

他们知道我们来了 ……

10

未料之敌

糟糕开局

有些任务几乎在开始前就结束了,不幸的事情从一开始就发生了。这种复杂度表明杀戮小队成员之一在部署中受伤,因为糟糕的空投舱着陆或者离开他们的犀牛运兵车时触碰地雷。GM 要求所有玩家投骰子。玩家(平局的玩家)投点最低的,随机身体部位承受1D5 点致命伤(不被护甲或坚韧加值降低)。

错误情报

帝国关于敌人的情报往往是完全错误。指挥官根据毫无根据的信息做出决定,并让他的士兵为自己的无知付出代价。虽然死亡守望比其他帝皇的军队都要小心,但是他们也会遭受这种命运。GM 应该在玩家们毫不知情的情况下,改变一个任务的一级或二级目标。但是,这种改变应该很快就会浮现,例如前去摧毁桥梁发现其根本不存在。然后取决于玩家发现新的目标并尽力完成。

分割

混乱的战场上经常发生这种事情,前方部队可能发现由于前线的转移,其补给线被切断了。此复杂度,杀戮小队的任何预备或外部支援都不可行。这意味着通讯频道被阻断或支援轨道防御平台被攻击而无法协助。

擦枪走火

在任务中,杀戮小队要么被误认为是敌人的单位,要么发现自己身处帝国饱和轰炸的区域。这种攻击可以发生在任务期间的任何时候,通常来自一个看不见的帝国炮兵单位。 GM 让每个玩家投骰子。得到奇数被友军击中,而且必须进行挑战(+0)坚韧检定否则承受 2D10 点能量伤害,无视护甲。

失去领导

如果杀戮小队队长被杀死或移出游戏(比如被俘虏或者打晕), 队伍必须选出一个新的队长。但是在这种情况下,不能获得新的誓言,小队将保持他们原有的誓言。根据 GM 判断,有些情况可能允许杀戮小队在任务期间选择新的誓言。

后勤失败

星际战士通常在战斗中依赖他的武器和铠甲,但是有时战场后勤的需求意味着补给稀缺。此任务,杀戮小队弹药有限——每件射击武器两弹夹。他们必须让每一次射击都有意义,来完成他们的目标。

错误空投

由于猛烈的近地轨道火力或者战术错误,杀戮小队被送到了错误的坐标。与预计登陆点可能有几公里的距离,杀戮小队必须找到一种快速穿越的方法或者选择击中更近的目标。 GM 投 2D10(如果玩家乘空投仓到达则 5D10),以决定杀戮小队离一级目标多少公里。

与时间竞跑

所有任务通常有一定的时间限制他们完成。对一些人来说这确实很紧张。由于某些原因,任务必须在非常短的时间内完成。也许一艘飞船正在进入轨道打击距离,准备消灭前方的帝国基地,或者敌人正在逃跑,带着重要的补给。GM 投 2D10 并乘10。杀戮小队必须在这个数字的分钟内完成此任务。如果在游戏时间,GM 应该在给予玩家时间计划和准备方面灵活一些。

对抗

即使在死亡守望队伍中,有时也会激起战团和原体的古老对抗。此会引发杀戮小队甚至战斗兄弟间的竞争。在此任务,这种对抗被点燃,无论是扮演者的杀戮小队内部还是与另外一个。鼓励人物扮演这种对抗。在此期间,杀戮小队凝聚力减 2。

他们知道我们来了……

有时敌人的情报比杀戮小队要好,他们可能给杀戮小队设置陷阱。这种复杂度意味着,失去突袭的概率(如果有的话),并因敌人的警惕在尝试潜伏(使用躲藏或潜行技能)时承受额外-20 惩罚。最后,敌人额外的准备意味着此项任务他们所有人的先攻+2。

未料之敌

强大的敌人经常隐藏在他们的队伍中不被发现和检测,并逃脱帝国情报的注意。对此任

务 GM 应该在敌方的队伍中额外增加强大的敌人,藏在接近任务一级目标某处。难以探测到的敌手,例如恶魔宿主或泰伦利卡特是这种敌人的好选择。

奖励

战斗兄弟的奖励意味着荣誉而不是金钱,而这也是他带者忠诚和荣耀服务帝皇的个人原因。对于星际战士,他所需的就是战斗的胜利和精通战争技巧。

经验

完成任务的主要奖励是经验。经验让战斗兄弟提升等级并变得更强大,学会新的技能和天赋并解锁新能力。一支杀戮小队因一次任务获得经验的量,取决于他们能完成多少目标,以及战斗或英勇行为的杰出功绩。奖励经验的细节,以及与目标的关系,见原文P269 。

声望

除了经验,执行任务时战斗兄弟还能赚取声望。声望是衡量星际战士在死亡守望中的地位,以及他被同辈的尊敬。获得一定荣耀和死亡守望特殊能力十分重要,以及被用于决定他们能从死亡守望军械库获得哪种类型武器和铠甲。

奖励声望的细节见原文 P270。