第八章 Game Master

来源:【CBR】黑暗异端1版核心规则书v0_82.docx

第八章 Game Master

“每个灵魂都面临虚空的深渊与皇帝的圣光两种抉择。大部分都在踌躇。”

— 审判官 Kaede,异端审判庭

人类的帝国之大,超出任何凡人的想象。如果数千名内政部著述人想要精确计算出帝国的体积,那这个项目在启动之前就注定会失败,因为帝国的疆域是在不断变化的。在帝国内部,一个又一个的世界不断被发现,失去,寻回,毁灭。这里有奇迹,也有暴行,有救主,也有狂人,有罪犯,也有君王。这里有振奋人心的勇气和折磨灵魂的知识。这些世界,以及在它们上面和它们之间居住的人们, 都由你来设计——如果你来扮演 GM 的角色。但要记住,权力会腐化人。不过那些离权力越远的人才越常说这句话……

第一节 GM 的职责

这里是译者之一的 Rubidium 在说话。既然会看到这里,我知道,你多半已经当过好几年 DM 或是 ST 或是其它诸如此类的玩意儿。就我的经验,对于一个好 GM ,这里只是些老生常谈。如果是个差劲的 GM,说实话,看了这些东西也没用。如果你是个新手 GM……为了节省时间,我尽可能转述一下。要知道这毕

竟只是个 Beta 版。

一、 GM 的三项准备

阅读本书 不是浏览本书,是阅读它。你们这群人里,你应该对规则最熟悉。你不需要把它们背下来,但要能够快速检索和灵活运用。

心中有数 开始游戏之前,你至少要知道接下来会发生些什么。预先设计好你的故事,或者尽可能熟悉别人写好的模组。

物质准备 骰子,模型,人物卡,记录纸……如

果你没有,那就准备好代用品。

二、 GM 的三种责任

构建故事 40K 的世界和真实世界大相径庭,而你要把玩家们带入故事。详细地叙述环境:玩家的视觉,听觉,触觉和嗅觉感受到的事物。气氛渲染得越好,你的玩家会扮演得越投入。

作出回应 响应玩家的动作。如果玩家想进行某个检定,告诉他该投什么骰子, 以及有怎样的加值或减值。你来决定什么合适,什么可能。记住,说“不”很容易,但说“可以,但后果将会是……”会带来更多的乐趣。

扮演 NPC 后文会有一些帮助你完成这项工作的指导。要记住,归根结底,玩家才是

故事的主角,而 NPC 是为进行故事服务的。

三、 五条金箴

公平。记住, 你是调解人 规则可 以帮你做决定,但更多的判断要靠你的公正感。不要有个人偏见,要抵制住变成仲裁者的诱惑。角色扮演是个团队游戏,它的正常运行依赖于其它玩家对你的信任。

给他们机会 玩家们有各式各样疯狂的点子,大部分是你觉得纯粹发疯的那种。要抵制说“不”的欲望并停止评价这个动作。不要打击玩家的创造力,给他们机会,即使成功的可能性很小。他们是故事里的英雄,他们责无旁贷。

放下规则 你是主管。对于横行无忌的玩家或无休止的规则争论,你可以说:“我在决定。现在行动。”

照顾周全 帷幕下。所有玩家都是平等的。如果某个场景由一名玩家主导,记住一定要询问其它玩家的动作,并尽力把他们拉回游戏。确保每人都有活跃的机会,确保你给出的特殊物品每个玩家都有机会得到。

保持步调 你是故事的叙述者,你有责任带动情节发展。别把时间浪费在查规则书和漫无目的的闲扯上。在帷幕后你能看到的最糟糕的事情莫过于一张张无聊的面孔。

第二节 皇帝的审判庭

Dark Heresy 游戏的基本前提是,玩家是某位审判官的侍僧。玩家们有各自的生活,但他们特殊个人能力引起了某位审判庭成员的注意。他们被审判官征召,要尽自己最大的努力为审判庭服务。审判官人数不多,且相当分

散,因为帝国幅员广阔,而它的敌人又数不胜数。审判官们既没有时间也没有精力亲自追踪每一个发现的异端。而这就是玩家们的职责。

玩家们是审判庭的执行者, 被授权调查异端团伙或其它任何审判庭认为有问题的行为。和那些背负圣印的人比起来, 玩家的权力是十分有限的,但当他们挥舞着自己的审判庭徽记时,很少有人敢怠慢他们。不过大部分时间,侍僧们都工作在伪装身份之后或阴影之中, 因为他们的真实身份很可能引起敌人的警觉, 当本地政府就是侍僧们的调查目标时尤其如此。

侍僧们加入审判庭的目的各不相同。有些人相信服务神圣的审判庭就是服务于神皇, 有些则是为自己过去的行为寻求救赎, 也有些只为了一份干净的档案。还有为数不少的侍僧只关心审判庭开出的报酬。无论动机如何,侍僧们必须保持彼此间的团队协作, 还要算上他们的审判官,以及侍僧们知道或不知道的其它审判庭代理。更多信息请参阅第十章:审判庭。

通过他们的工作了解他们

领导侍僧的审判官是个什么样子, 这关系到侍僧们的任务,也一定会影响侍僧们对帝国的看法。开团前可以先和玩家讨论一下,他们希望什么样子的审判官。卡利克西斯密会的几名审判官的详细资料(可惜还没翻译)可能对你有所帮助。如果他们都不合你的口味,你也可以自己设计审判官。(译著:后文提到审判官不一定都为某个特定修会工作。也就是说,有不隶属于异形,异端,恶魔这三个审判庭的审判官存在。)

扮演审判官

这一部分的重点是:审判官有整整一个行省的事情要忙,他永远和侍僧们只有几面之交,永远不会出面为侍僧们提供帮助或者替他们擦屁股。当你的玩家联系审判官求助时,你

应该告诉他们审判官在忙其他事物以及为什么不可能赶来帮忙。总之,一旦任务开始,侍僧们应该一切靠自己。

第三节 Dark Heresy 的基调

在设计单个模组或战役的时候, 尝试考虑并深入挖掘以下因素,将有助于你带动玩家深入帝国的黑暗面。

一、 危机

帝国摇曳在毁灭的边缘。人类身边危机四伏:残忍的,贪婪的,以及恐怖的敌人正伺机彻底毁灭人类。在帝国各处,人们在无处不在的梦魇中挣扎,直到死亡。在卡利克西斯行省,恐怖的泰伦特星正逐渐膨胀,很快会将整个行省化为地狱,除非审判庭能在一定程度上扭转那无法遏止的毁灭潮流。

二、 衰败无处不在

堕落——以任何表现形式——无处不在。退降是宇宙的自然状态。一切事物都倾向于分解为原初的混沌。人类试图制止退化的绝望努力最终被证明为徒劳, 因为每个勉强被阻止了衰退的系统也还会服从退降规律。

图书馆员们保存了对过去的大衰退的精确记录,他们的记录器却不可避免的将错误引入数据磁带。文卷被那些想要改变过去以把握未来的人焚毁,丢失,误传,蓄意篡改。制度出台,兴盛一时,而后当初的承诺没有兑现,制定的初衷被遗忘。最终,大部分组织存在只是因为传统如此,而没有人质疑组织存在的目的或自己工作的意义。

最显而易见的是人类肉体的腐化, 变异已经广泛存在于帝国的许多世界。有关灵能者的事件层出不穷,比过去的每个世纪都频繁。难

以察觉的细微变化正威胁着那些逐渐适应了周围环境的人类。他们正逐渐失去“纯净”的人类形体,或是对金属的偏好胜过自己的肉体。灵魂与意志的溃烂正如他们的肉体一般显著。恶魔的影响始终存在。疯狂也变得十分普遍。那些寻求一番事业的人却反而迷失了道路,他们原本纯净的动机被腐蚀,直到他们发现自己在高尚的名义下干着最龌龊的勾当。

三、 僵化的知识和神秘的技术

大部分帝国公民对现存的文献和远古科技的运作都一无所知,甚至质疑它们的存在。一名帝国卫队的士兵能在三十秒内完成激光步枪的拆卸检修,但他对自己装卸的零件的具体用途却毫无概念。甚至火星机械神教的低阶技术神甫也根本不理解他们所做的事情——他们的知识是生搬硬套来的。机械能运转是因为操作者执行了正确的仪式由此满足了机械的“本灵”,而不是因为他们按动了雕刻着神圣如尼文“ON”的按钮。

帝国反而珍视这种思想的停滞。传统方法往往是最好的方法,愚民政策是很常用的统治手段。因此,知识与技术都被神化。除了最基本的科技设备之外,所有机械都是超自然的,可以被标记为神圣或不洁的。迷信随处可见,崩溃的知识体系使大部分民众没有能力理解事物为什么会如此。帝国的民众依赖于巫术和宗教仪式减轻恐惧, 因为他们没有能力自我反思或突破性思考。那些经常操作技术产品的人只知道各种各样必须严格进行的仪式以维持机械运转。很多人真的相信无知是一种力量。创造性的科学研究极其稀少且通常带来恐慌,在机械神教之外的地方基本不存在。

四、 此处惟有战争

帝国里,不计其数的世界对于一场已经持续了上万年的战争一无所知,但所有星炬所及

的世界都知道这场战争处于“胶着状态”。长篇大论的宣传永远在讲述异族的危险以及含糊地提到从黑暗中涌出的敌人, 帝国人民永远被提醒战火随时可能蔓延到自己的世界。每个星球的教会都在为帝国的战争机器添加燃料——这部战争机器永远在银河内部运行,包括了成百(如果不是上千的话)处冲突。这些冲突中有毋庸置疑的庞大血腥的战争, 例如在远东星域,对抗那些活生生的武器,不断展开攻击的被称为泰伦虫族的甲壳异形, 以及持续了十个千年的,与潜伏在恐惧之眼地区的叛徒,那些毁灭力量的信徒展开的战争。整个帝国中,几乎每个人都在以这样或那样的方式协助各个战役的进行。而很多行星政府也不遗余力地向自己的人民指出, 他们的协助对挽救整个帝国的未来有多么重要。

五、 了解你的地位

帝国有一种根深蒂固地封建统治思想。那些遵从国教教义的世界上, 每个人都有非常明确的义务以及非常清楚的社会“地位”。旅行是极其罕见的,大部分人从未离开过自己的出生地。所有人都要固守被认为是规范的生活方式。的确,灵能者和变种人广受迫害的众多原因之一就是他们的存在超出了教会的容忍范围。帝国有三种宗教捐税,绝大部分世界都要服从这三种义务:

² 管好你的灵能者并把他们送到黑舰上来。

² 士兵或资源,管你要多少就交多少。

² 和帝国的敌人划清界限。

作为这些义务的交换,帝国会保护这些世界不受黑暗力量的侵扰。绝大部分帝国人民不认为这一系统有何问题。他们会检举任何他们所知的“女巫”(尽管有些人会出于迷信的恐惧保持沉默)以及任何所见的不正当行为。一旦被征召,他们乐于加入帝国卫队。而寻找外

星异形甚至和他们交流的想法是和主流格格不入的。他们乐于服从自己的领袖并为帝国的每一次胜利欢呼雀跃。他们会用敬畏的低语谈到荣耀的星际战士战团, 会因为违抗审判庭的念头而恐惧地战栗……

也就是说,审判官以及他们倾向于选择的侍僧都因为不知道自己的地位或拒绝接受自己的地位而声名狼藉。这是审判庭最大的讽刺之一,为了保护帝国社会,它的代理却总是游离于帝国社会之外。

第四节 我们在为神皇服务

于是侍僧们整装待发,急于去发现异端,搜寻堕落,净化异形的威胁。现在该谈谈构建冒险的细节问题了。

一、 英雄,异端,及介于二者之间的人

角色扮演游戏总是充满了形形色色的人,但你不需要为每个非玩家角色设计数据。次要NPC 主要任务是辅助情节发展。如果在战斗中出现,就是充当炮灰。

比较特殊的、主要的 NPC 会经常与玩家互动。尽管他(她,或它)不需要和玩家一样详细的资料,但你应该清楚这些人与玩家打交道的方式,以及他们的目的。这些主要 NPC与玩家互动可能基于以下理由。

求助

NPC 向一位或几位侍僧寻求帮助。有些审判官也许可以归到这一类。没有人会轻易接近审判庭代理,如果侍僧们在某地逗留了很长时间以致身份暴露,那接触他们的人通常都有很严重的问题。侍僧们都是很有能力的人,不论是否隐名埋姓,总有人为这样那样的理由向侍僧们寻求或是要求协助。

利用

不论是否出于一己私利,总有些 NPC 希望利用侍僧们达到某些目的。他们也许会与侍僧们结盟(或者对把他们的计划告诉正确的人)以达到自己的目的。有些审判官会无情地驱使侍僧直到他们崩溃, 等没有利用价值后随意抛弃他们。但注意,也有很多人利用玩家是为了达到双赢的目的,而非损害侍僧们的利益。

抵抗

NPC 与玩家的对抗关系——从“善意的竞争对手”,到“情愿为了杀死某个侍僧而毁灭整个星球”。基本上,那些危险的邪教徒都可以归到这一类,而他们的老大也许会倾向于前一种方式。

教导

极少数的 NPC 会在某方面指导侍僧,以便能更信任地把工作交付给他们。而某些侍僧也许会成为他们雇主的学生, 尤其是那些今后打算做审判官的。

最后,想想这些 NPC 会以怎样的方式实现他们的动机。他是个什么样的人?他会礼貌地请求,还是一上来就动用武力?他会不远万里前来追寻侍僧们,还是由于荣誉感而一直监视侍僧们,直到接到命令再行动?他有哪些资源可以动用?如果请求被拒绝,他打算做到什么程度?在你的玩家遇到他之前考虑好这些问题,尤其是因为玩家的行动从不会正好如你所料。

触犯皇帝律法的行为多种多样。对蓄意违法的危险分子的惩罚是极其严厉的。当你为侍僧设计一些“坏小子”的时候,请注意,那些“坏人”并不见得是这样看待自己的。无论犯下了什么样的罪行,他们对自己行为的认

识,至少,会受到他们生活环境的制约。有些时候,玩家甚至会认同这些人,但这并不能让异端的罪行减少分毫。

像老话所说,变化为生活带来乐趣,这也适用于设计侍僧们的敌人。如果每个异教徒都是代表宇宙邪恶势力的混沌信徒, 你们的冒险很快就会变成不断的重复。要选择一些具有不同目的和能力的敌人。另外,对于一个战役,设计一两个不断出现的难缠对手也是很值得的。当玩家意识到侍僧们要阻止某个真正穷凶极恶的势力时,他们投入游戏的积极性和乐趣会提高很多。

二、 合适的舞台

在帝国,真正能用来进行这个游戏的设定是很有限的。设计模组地点时,要考虑活动的余地。侍僧们将要追踪一个逃亡者,还是要发掘一个复杂庞大的异形崇拜教派的结构网。根据玩家们的任务选择合适的地点。有时整个战役都在一个行星,甚至一个巢都内进行,但有时却需要一个世界接一个世界地奔波。

地点也会影响冒险内容。发生在一个荒凉殖民地的神秘谋杀事件和发生在贵族家庭内部的同类事件是截然不同的。地点设定是某些模组的基本元素。例如,一艘在亚空间航行的飞船,全靠一个盖勒场来防护亚空间掠食者。这样一来,任何在这艘船上的人都被有效地困住了,直到这艘船到达下一站。但让我们坚持这一点——在所有人被困住时,发生什么样的事情是最糟糕的?被追猎。那追猎侍僧们的是什么?异形生物?刺客?埃佛森刺客听起来很……不稳定。假设侍僧们搭乘审判庭的飞船,船上的埃佛森刺客脱离了控制, 而这名刺客最后接到的命令是杀死所有见到的生物, 直到听到正确的密码才停止?而如果意外发生,这名刺客误杀了船上唯一知道密码的人,会怎样?一晚上的冒险(求生!)就在这了。

正如冒险可能发生在任何地点,也有很多有趣的发生战斗的环境。只要设计了战斗,就好好想想战斗的地点。Dark Heresy 中几乎没有发生在一马平川上的战斗。考虑一下“地形”可能带来的乐趣。注意,Dark Heresy 中的打斗是致命的,战斗应该是迅速的和不确定的——只在没有其它任何选项时才应发生。

三、 大大小小的异端

以下是一些审判庭成员通常的工作范例。这里有些情景只对那些新手构成挑战, 因为如果你一两个世纪都在调查帝国的阴暗面, 你将学到远比你愿意的多得多的异端知识。另一些例子甚至能考验意志最坚韧的审判官。

异常事件

大麻烦通常事先只有微小的预警, 就像冰山的一角。帝国历史上很多至关重要的调查都始于一些平常的短语,例如“埃泽卡最近办事有点奇怪”。有经验的审判庭代理很快就练就了一双锐利的眼睛,能从看似平常的事物中洞察深意,例如异教活动,恶魔控制,灵能现象,异形影响等等。他们还得注意别从任何寻常一瞥中看出凶兆,或者从任何偶然行为中找到异端倾向,因为大部分不寻常的事物都有无数种非异端的解释。

很多侍僧终其一生,把大量时间都花费在秘密观察可疑对象上,试图找出异端的痕迹。如果他们确实找到了证据, 那接下来的做法就视对方所属的异端类型而定。审判官通常希望侍僧把结果报告当地政府并由他们处理, 因为侍僧还有更多重要的事情要做。有时一些看似“正常”的犯罪实际上是深深潜伏的危险异端的初步线索。有些道德弹性比较大的审判官就会采用一些下层社会的调查手段, 而侍僧们会发现自己实际成了审判官和罪犯的传话人。有些审判官经常对某些暴徒实施“保护”,以

此换取信息,黑市商品,额外的手下等等。

我们都是信徒

帝国唯一的“官方”宗教是崇拜神皇的帝国国教,表面上它如同国教教会竭力宣传的那样遵循国教教义。其它任何教派都是异端,包括机械神教,尽管只有最欠考虑的狂热牧师才会宣讲反对机械神教的言论。看起来这很简单,但其实国教教义几乎在每个传播到的世界都有一种不同的解释。而且,现在的帝国国教建立于皇帝进入黄金王座的三千年之后, 并且直到皇帝升天之前,它只是那些皇帝被“神格化”后如雨后春笋般出现的大量拜皇帝教中最有影响力的一个。结果就是,帝国内部涌现了非常、非常多不同的教派,而大部分都有其合法地位。但若是这些教派讨论起彼此的教义细节来,一场大规模圣战恐怕就要爆发了,因为它们彼此都认定对方是背离了“唯一真理”的异端。内政部试图阻止此类事件,但冲突仍时有发生。基本上,当时的传道者教派(即现在的帝国国教)不太希望审判庭干预此事,尽管若必须找个审判官,他们永远会去找异端审判庭。

无论帝国国教在哪个世纪倾向于哪种版本的国教教义,都不是审判庭所关心的。但目前这种平静的状态的确带来了麻烦。由于几乎没有哪个帝国人会质疑国教牧师的权威, 而他们也被鼓励要相信任何教会成员, 因此一个狡猾的堕落牧师能够在被发现之前造成大规模破坏,使得整个行星堕入邪教。一个被亚空间污染的传道者则更糟糕。一直以来帝国对人民的意识形态引导是让他们对那些他们完全不理解的精神力量深信不疑, 这就给了那些毁灭力量的信徒以可乘之机。他们学会了相信国教教义那些“需要相信”的部分,然后将自己的谎言混杂其中,伪装成帝国国教的一个分支教派。通过这种方式,一个混沌教派可以拉拢大量信徒。而当信徒开始接触新教派提供的“深

层秘密”时,再想脱离邪教的掌握就已经太迟了。那些崇拜混沌四邪神的人背离了皇帝,在通向毁灭力量的不归路上越走越远, 将自己引向可耻的堕落和纯粹的疯狂。

这就构成了审判庭的基本职责之一,在邪教造成更多损害之前将其铲除。潜入内部并确保清除邪教对侍僧们而言是非常危险的工作。这种危险不仅在于可能被发现, 还在于可能了解太多邪教信条导致灵魂被亚空间污染。这样的秘密教派是极端危险的对手, 因为事先很难说清他们的势力究竟扩散到什么程度。你很难依靠当地治安力量的支援,如果考虑到他们很可能在关键时刻转而对付你!更糟的是,那些盘踞在可憎教义中的堕落会以各种方式显现——邪教领袖很可能具有怪异的力量并通常是变种人,强大的灵能者,恶魔附体者,或以上兼而有之。与侍僧不同,有些激进的审判官会默许甚至鼓励邪教发展以为自己所用, 并称之为以火攻火。为这些审判官服务的侍僧会发现自己的信念正经受严峻的考验……

您界生物

内政部宣传皇帝最伟大之处在于他保护人类免受恐怖的非物质存在侵扰, 在黑暗亚空间指引船舰的星炬就是皇帝仁爱的明证。帝国国教强调不要讨论那不可见的恐怖究竟是什么。在帝国,只有导航者家族和审判厅最清楚潜伏在宇宙深处的事物。一般认为亚空间是物质宇宙的的黑暗反映,情绪本原形成之处。灵能者们主张所有灵魂(不可接触者姑且不论)都在非物质空间摇曳闪烁。灵能者的灵魂之火尤其明亮,而且如果没有适当的精神戒律或训练,他们一旦使用灵能就会招来亚空间的居住者。亚空间存在各种各样的生命形式,而被称为亚空间实体的生物是审判厅唯一关心的。

恶魔审判庭认为,亚空间实体是由非物质空间本身的能量形成的生物。此类生物对生命怀有极大的敌意,其中最危险的是混沌恶魔。

恶魔通常是由最极端的思想和情绪凝聚成的感觉构成的。恶魔猎手们花费了上百个世纪来编目不同种类的恶魔,但这项工作还远未完成,因为恶魔的种群似乎无穷无尽。所有的恶魔都憎恶,或是渴望,一个充满无尽恐怖阴谋的肉体世界。它们渴望一个固体形态以及肉体能提供的所有感觉,即使它们轻视肉体的软弱。无保护的灵能者可以被恶魔用来开启通向物质世界的通道,灵能者本人作为能量的源泉。恶魔的外形各不相同,但身体均为能量构成,这使得即便最“次级”的恶魔也极其致命。幸运的是,作为非物质生物,恶魔需要持续的情感或灵能力量供给来维持形体的稳定, 否则其物理形体会很快崩溃,自身回归亚空间。不幸的是,恶魔获得形体的地方会由于空间变薄而堕落,使得穿越空间的过程变得更容易。最终空间的阻隔完全崩溃, 使得一块非物质区域和物质区域永久性重叠, 造成了一个肉体和精神同样可塑的混沌地狱。希望长时间存在于物质世界的恶魔会尝试依附于一名灵能者并控制对方的身体。如果恶魔成功,会产生被称为恶魔宿主的生物。它们没有完全显现的恶魔那样强大,但仍然是因银河系中最危险的存在之一。恶魔经常与混沌信徒协作,让对方用亵渎的仪式帮助自己来到物质世界, 以加强教派的实力。

侍僧们,尤其是隶属恶魔审判庭的侍僧,都受过寻找恶魔附体的迹象的训练。这样的敌人不可能长时间潜伏, 因为恶魔的力量会迅速增长,而进行调查的侍僧们也必须动作迅速,在亚空间影响失控之前阻止对方。恶魔猎手通常形单影只,因为意志足够强壮,能长期忍受恐怖的恶魔知识的人极其少见。承担此职的侍僧通常会虔诚地开始工作, 之后才发现对手相当棘手。那些活得够长的代理中,无数人屈服于各种堕落。而那些忍耐下来心智完好的人通常会请求换个工种或退到二线工作。尽管恶魔的危险有目共睹,还是有些审判官认为混沌力

量可以被利用来对抗混沌。其中最大胆的人,出于其深思熟虑或彻底的愚蠢, 会将恶魔束缚进一个准备好的,铭有束缚印记并被咒缚锁链捕捉住的身体,人为制造恶魔宿主。这样的恶魔宿主会被制造者约束并无条件服从主人的命令,但这种做法的前景令人质疑。被证实曾经制造过恶魔宿主的审判官会立刻被宣布为叛教徒并被同僚追杀,而追杀者总会带领一队灰骑士——作为恶魔审判庭精英武装力量的传奇阿施塔特战团。为什么激进的审判官甘冒如此风险?因为恶魔宿主异常强大,是对抗其它恶魔和失控灵能者的有效武器。察觉到审判官在使用恶魔宿主的侍僧有义不容辞的责任向恶魔审判庭汇报。否则,一旦审判官的异端行为暴露且侍僧的沉默被证实, 则侍僧与审判官同罪论处。

灵能者问题

灵能者广受畏惧与憎恶,经常被指责为异教徒。其中最强大的那些人能号令整个星球,将想法传送到银河最深处, 凭意志摧毁战斗泰坦。他们也是将恶魔从非物质空间召来的潜在威胁。

侍僧们的责任之一是搜查新近出现的灵能者。这样的任务往往会让侍僧背上沉重的精神负担,因为那些灵能者各有自己的生活,而他们谁也没有希望自己成为灵能者。大部分人对自己的变化既恐惧又厌恶。这些人满腹怨恨又自我厌恶,再加上刚刚获得的力量,使他们成为危险且不可预测的对手。而那些因自己能力而欣喜的灵能者则更糟。那些新灵能者几乎不可能正确控制力量,但往往仍然对身边的人造成致命的威胁。那些躲过了帝国早期侦测的灵能者为了继续掩饰自己的能力, 不得不逃到权力机构不愿去追的地方。帝国世界总有些法律难以触及,连最坚忍的执法者都不愿去的地方。这些灵能者就在那里挣扎求生,自己试着控制能力并向出价最高的人出售自己的能力,

尽可能躲避帝国的搜查。但是,审判庭可不是唯一追捕这些灵能者的人。很多这样的灵能者被召入邪教或其它愿意帮他们躲避黑舰的组织。与混沌势力结盟的灵能者是帝国最危险的因素之一。对抗此类灵能者的侍僧会发现,自己还没实施的计划就已经被敌人了如指掌。这样的敌人会蓄意揭露侍僧的过去以从精神上打击他,这使得与老到的灵能者作战的精神损伤不下于对付恶魔。在帝国的所有部门中,审判庭开创了利用不可接触者来追捕和处决流浪灵能者之先河。

我们中间的异族

帝国国教的传教士宣称,神皇的帝国终将统治整个银河。甚至那些很有学识的教士都对此深信不疑。其它任何种族都侵占了人类的空间。主张对有智慧的异族采取任何暴力以外的交流手段的人,绝大部分都被定为异教徒。然而,帝国各部门之间缺乏统一的本性使得相当数量的行星容许异形混杂在人类当中。有些异形种族只希望和人类保持距离, 而在帝国内遇到的更多异族都对人类怀有强烈的敌意。异族审判庭始终不懈地监视着任何来自异族的威胁,从致命的瘟疫到入侵的企图。异族审判庭必须时刻保卫人类不受异形崇拜教派, 灵族掠匪,大吞噬者,残忍的欧克蛮人,以及诸如此类的危害。

一个更阴险的威胁来自异族的科技结构。比较正统的机械神教成员宣布, 任何不是出自人类之手的技术产品都是堕落的并会危及使用者的灵魂(至少,这是他们“征用”此类产品时的惯用说辞)。因此,异族科技产品通常被认为是可疑的。帝国的宣传通常是,非人类制品比人类产品劣等。如果被迫承认某些异族产品的功效,他们会迅速转向对机魂的争论,表示异族设备都具有潜在的诅咒。即使在某些异族工艺明显强大且无法理解这一事实面前,宣传口径也从未改变。但是在帝国,只要非法

走私交易存在,就会有大量从事各种异族用品交易的犯罪分子,经营范围从科技到药品到奴隶。

异族审判庭的侍僧总是在寻找异族影响的迹象。他们的黑名单里纪录了贩运各种异族货物或是崇拜异形的教派, 以及任何涉嫌与异族协议,或是使用被禁止接触的异族科技的人。审判庭代理无休止地研究涉及异族的案例的特点,因为历史不断证明,细微的侵扰往往是大规模侵略的前奏。

叛乱企图

如果可能,大部分帝国人都满意于相对和平的生活。然而很多帝国世界的社会都苛政如虎,民怨重重。甚至那些比较平等的社会也如是。内政部对这一现象并非一无所知。他们允许行星政府按自己认为合适的方式统治世界,并鼓励他们用“信仰”和“恐惧”这两种手段疏导民愤。帝国国教负责前者,而对银河系中各种不明危险的花言巧语的宣传则可加强后者。只要赋税准时上交,内政部通常对不是特别严重的暴政睁一只眼闭一只眼。这就导致了一旦麻烦开始,叛乱的规模就小不了。出现严重错误的政府通常由帝国刺客来施行惩罚,而叛乱则通常需要更大规模的武装镇压。对叛乱星球的镇压会极为残酷,以儆效尤,但叛乱——无论多么绝望——依旧层出不穷,如同对人类道德规范的挑衅。

侍僧们会发现自己不留心便卷入了叛乱的某一边。有些人专门搜寻那些潜伏在破败的棚屋和褴褛的酒店中的威胁。一些激进的审判官会鼓励叛乱(见第??章:审判庭),而为他们服务的侍僧们就成了暴乱煽动者。无论是支持叛乱还是镇压它,最终目的都是恢复生活安定。

燃烧的词语

有很多门根本不该被打开, 有很多秘密应该永远成为秘密。然而帝国里有不少人或团体,似乎打定主意要寻求那些被禁止或是亵渎的知识。有一些学者,通常受到某个贵族的支持,专门研究异族科技或是灵能现象等禁忌的知识。只要他们的研究在许可范围之内,帝国国教就不会加以干涉,但探求的意志不会满足于教条的约束,并逐渐接近了异端的边缘。机械神信徒们的恶名就来自他们对禁忌知识的追求,甚至在上级明令禁止的情况下也依然如故。另外,审判庭自己内部就有不少激进分子。他们从不认为有必要解释自己的行为和阅读选择。审判庭列出了一份长长的异端手稿清单,其中很多是应该一旦发现不经阅读立刻焚毁的,可偏有些人把这份文件当成愿望清单。

视服务的审判官不同,侍僧们的工作可能是查禁文献,或访求它们,或二者兼有。保守秘密的方法多种多样,例如盗窃或是摧毁文献、数据板、图像记录仪,污损一群行将就木的学者们的秘密期刊以使他们同事的研究无法继续,限制记录,歪曲事实,烧毁实验室和它的主人,搜查异端或非异端的古代文卷等等。记住, 有些知识就像一种瘟疫:一旦了解,就再也无法回到之前的无知状态, 无论侍僧本人多么希望忘掉这一切。

最危险的敌人就是我们自己

人类帝国中最危险的部门就是审判庭。侍僧们面对的最大威胁往往来自一位作为竞争对手的审判官及其扈从。优秀的侍僧们应该具有下列品质:无情,忘我,坚信自己是正确的一方。

信任是一种侍僧负担不起的奢侈。

第五节 为荣耀还是利益?

侍僧们为各种理由加入审判庭, 但能功成身退的可没几个。探索银河系中的黑暗秘密对保持心智健全一点好处也没有。侍僧们总要面对各种致命的敌人,其中有些不仅能撕裂肉体,还会蹂躏灵魂。那么,为什么侍僧们还会义无反顾地投身黑暗?每人的理由各不相同。这一节阐述玩家们应得的回报, 以及如何给与这些回报。

经验值

Dark Heresy 中 最 常 见 的 奖 励 是 经 验值(XP)。角色可将其用于购买属性提升、天赋和技能。作为 GM,你负责分发经验值,一方面要确保角色的成长, 一方面又不能让他们的生涯提升得过快。下列几种分发经验的方式可供参考。

概括方法

最简便的方法,推荐新手采用。每进行游戏四小时分发给每人 200 xp。四小时差不多是一次聚会的平均时间,这能保证每次游戏之后玩家都有技能或天赋可以购买。

和任务成功发放奖励的方法不同, 这一方法假设任何经验都是有价值的。事实上,不论成功或失败,只要玩家们还活着,就给予他们经验值。他们承受住了银河系扔给他们的任何遭遇,理当赢得回报。

四小时规则是弹性的。如果你的团队把大量时间花在闲扯上,你可以把这个时间延长。如果你的聚会平均时间只有三小时, 但节奏紧凑,也无妨每次发放经验。

细节方法

最花费时间的方法,但可能你很好地控制经验发放。将整个模组划分为数小节,每完成

一小节发放一定量的经验值。经验发放的参考标准见表8.1

表 8.1: 遭遇难度

难度

XP 奖励

容易

20

常规

30

普通

40

挑战

50

困难

80

艰难

100

艰巨

130

范例

在某一节的冒险中,玩家们按照一条线索找到了下巢某个破烂的酒馆并会见了一个情报贩子。对方愿意告诉玩家们某个声名狼藉的走私者的位置,该人涉嫌异族科技交易。但首先,情报贩子要求侍僧们替她除掉一个竞争对手。由于她的竞争者是个变种人,侍僧们同意了这个要求。但情报贩子并没费心提到那人全副武装的歹徒后盾。侍僧们清扫了整个下巢的歹徒帮派,才终于得到一直追寻的走私者的情报。该段冒险中,GM 因为玩家按情报找到了情报提供者而奖励 30 xp,清除变种人及其打手奖励 50 xp,获得走私者位置的情报奖励40 xp。下一节的冒险中,侍僧们毫无疑问将去拜访一下那个被异族豢养的人渣 … …

如同决定检定难度,你应当尽力公平地决定遭遇难度。胜利轻而易举还是来之不易?玩家们是否占有某些优势(也许是灵能或人数)。战斗中玩家们花费了多少命运点?这都是决定遭遇难度要考虑的问题。

经验奖励还应考虑遭遇重要性的因素。滥杀无辜,或无目的的杀戮是徒然无益的。而在长模组结尾时的关键遭遇值得额外的经验奖励,或许双倍。

扮演奖励

故事情节之外,你可能还希望对扮演优秀的玩家给予一定的奖励。扮演奖励在 20–50 xp之间为宜,且一定要有合适的发放理由。

所谓“优秀的扮演”的标准是非常主观的。通常你会不禁把它发给最活跃或最有趣的玩家,但你一定要考虑到玩家扮演的人物的性格。一名机械神教的工程师不会在社交上有什么出色表现,但出色的个性演绎还是值得扮演奖励。随着战役进行,每个玩家对各自人物的性格了解会愈发深入,使得扮演奖励的发放更为容易。

命运点

如果某个玩家在主要情节中的确做出了某些可圈可点的壮举,你可以给予命运点奖励。但这种奖励一定不要经常出现。

阶级与特权

由于侍僧们服务的是审判庭,他们已经能造成某些世界性影响。但有些组织不会那么自觉地讨好审判庭。能从下层社会或是机械神教找来盟友也是一种对玩家的奖励。在帝国社会中的显赫名声是一柄双刃剑——很有帮助,但对于暗中活动很不方便。但是,有这样的关系网经常使地下活动变得毫无必要。

在高层有朋友是对侍僧有极大的帮助。审判庭就有很多禁忌文献, 只让少数受信任的代理查阅。角色也能有更多资源可以利用,能不用出示审判官手谕就召来大批支援力量。一名新手侍僧能差使的恐怕只有自己的队友。而一名为审判庭服务了一个世纪的侍僧在需要时也许能召来整个军团的帝国卫队。

精英提升

通常,角色无法获得非本生涯的技能和天赋。但你可以尝试提供此类技能或天赋的训

练。角色必须寻找导师,花费时间来学习。即便如此,此类技能或天赋的代价不应少于 200 xp。这种奖励同样只适合偶尔为之,不应让玩家认为他们能学习任何想要的技能和天赋。

第六节 社交

“多疑的心灵是健全的心灵。”

— 巨蛇座堡垒题字Dark Heresy 的另一个主要部分就是与不

同世界形形色色的人打交道。了解如何处理第41 个千年的人际关系为你们铲除异端提供了有力的帮助。

社交技能

第三章:技能提供了一些社交技能,包括吸引力、指挥、欺诈和恐吓。这些技能全部给予交际属性。吸引力用于与他人交好;指挥用于发布命令;欺诈用于愚弄对手;恐吓则可使他人恐惧。这些技能为你小心地与帝国人打交道提供了工具。

使用社交技能

通常,玩家不需要在交谈时进行检定,只要扮演他的角色即可。但很多戏剧性的场合,如果交涉可能失败,或劝说某人做他不愿做的事情:吐露秘密,接受贿赂等情况下,就需要进行适当的检定。是否需要检定取决于 GM的判断。

情绪状态

社交检定难度与很多因素有关,包括气氛,环境等,其中最基本的是 NPC 对玩家的情绪状态。NPC 对玩家的情绪对社交检定难度影响的参考见表8.2

表 8.2: 情绪状态

难度

调整

技能与情绪状态

吸引力

指挥

欺诈

恐吓

容易

+30

迷恋

盲从

轻信

恐惧

常规

+20

热爱

热忱

信任

害怕

普通

+10

偏向

忠诚

接受

惊愕

挑战

+0

冷淡

冷淡

冷淡

冷淡

困难

_10

轻视

怨恨

怀疑

勇敢

艰难

_20

鄙视

不忠

质疑

无畏

艰巨

_30

憎恶

反抗

拒绝

蛮勇

一旦检定成功,NPC 的态度会改善一级,外加每成功度一级。如果检定失败,则 NPC的态度不变,或恶化每失败度一级。

团体交涉

对一群人进行交涉时,GM 按照群体的情绪调整检定难度。如果玩家检定成功,他可影响的人数等于他的交际加值。注意有些天赋可以提高这个数量。

第七节 恐惧与诅咒

第 41 个千年,数十亿人类居住的宇宙是个充满了无数恐怖和危险的地方。致命的异形徘徊在冰冷的群星之间, 背叛在帝国腐败的机构中滋生,噩梦般的生物伸向物质空间的魔爪永远在搜寻堕落的目标。侍僧们就要在这样的险恶背景下与敌人对抗。

这里的规则表现了那些对精神与灵魂的威胁,以及玩家角色对此作何反应。这些规则被分为各有特色,彼此相连的三节:恐惧代表角色对可怕事物的立即的反应; 失心详细说明了精神疾病对角色的长期影响; 堕落反映了亚空间与禁忌知识对角色内心的影响。注意在战

斗中应用的规则只有恐惧规则, 失心和堕落则是在计算战斗结果时再作处理。

一、 失心与堕落点数

失心点(IP)和堕落点(CP)是角色在游戏过程中获得的属性,创建人物时两项均为0,随着角色精神状态(IP)和灵魂纯净(CP)方面的损伤而不断增加。点数越高,代表角色变得越扭曲,越衰弱,直到某一项达到 100,表示角色完全疯狂或彻底堕落, 他的生涯就此完结,如同角色被杀死。

二、 恐惧

当侍僧面对可怕的事物或情境时, 他必须进行恐惧检定。这是一个意志检定,难度根据事物或情境的恐怖程度调整。如果角色检定成功,则可以正常行动,如果检定失败,角色进入恐惧状态。

恐惧等级

有些事物明显比另一些更恐怖。一名侍僧,如果被一个匪徒用枪口指着面门,尽管这是个危险的场面却不至于需要恐惧检定, 而如果拿枪的是这名侍僧早已死去的哥哥, 对方身上流不出血液的伤口还有发光的白色蜘蛛爬

进爬出,这就需要一次严格的检定了。表8.4给出了恐惧检定的严峻程度标准。

表 8.4: 恐惧检定难度

恐惧等级

检定调整

参考范例

恐惧(1),不安

0

骇人的动物

恐惧(2),害怕

10

可怕的人造物

恐惧(3),惊恐

20

超自然存在

恐惧(4),战栗

30

邪神本尊

恐惧检定失败

在战斗中进行恐惧检定失败, 角色立刻按表8.3:震惊投 d100,每失败度额外 +10,结果立刻作用于角色。

非战斗情况下恐惧检定失败, 角色进行任何需要专注的技能检定承受 10 减值。只要

造成恐惧的事物还在附近, 这一减值就持续生效。

另外,非战斗情况下恐惧检定失败度达到

3 或以上,角色还会得到 1d5 失心点。

震惊与摆脱震惊

进入恐惧状态的角色可以尝试摆脱某些恐惧影响。若表8.3注明某影响可以被“摆脱”,意味着就角色每轮均可再尝试一次恐惧检定,成功则取消恐惧影响。

糟糕的情况

非战斗情况下,适当要求玩家进行恐惧检定,可以让游戏更有戏剧性。但注意不要因此让游戏变得拖沓。后文给出一些可以进行恐惧检定的场景,是否需要检定由 GM 决定。

表 8.3: 震惊

投 d100,每点失败度再加 10。

01–20 角色被吓坏了,下一轮只有部分动作,之后可正常行动。

21–40 角色无助地发抖,所有检定 10 直到战斗结束或摆脱影响。

41–60 角色不敢接近恐惧来源,此外行动正常。所有检定 10 直到战斗结束。得到1 失心。

61–80 角色因恐惧而发狂,摆脱影响之间无法行动。摆脱之后所有检定 10 直到战斗结束。

得到 1d5 失心。

81–100 角色尽可能以最快的速度逃离恐惧来源, 如果无法这样做,则只能进行部分动作,且

所有检定 20 直到战斗结束。得到1d5 失心。逃离危险后, 角色可尝试摆脱影响。

101–120 角色不省人事 1d5 轮。醒来依然发抖, 所有检定 10 直到战斗结束。得到 1d5 失心。 121–130 角色扔掉手持物,尖叫并呕吐 1d5 轮,无法动作,视为无助。清醒后只能进行部分动

作直到战斗结束。得到 1d5 失心。

131–140 角色歇斯底里地狂笑并攻击任何接近的目标,疯狂地开火或使用手中的任何武器,

直到摆脱此状态或被打昏。得到 1d5 失心。

141–160 角色彻底崩溃,呜咽并撕扯自己的皮肤,持续 1d5+1 轮,无法动作,视为无助。清醒

后所有检定 20 直到战斗结束。得到 1d5+1 失心。

161–170 角色失去意识,倒地僵直 1d5 小时,无法被唤醒。得到 1d10 失心。

171+ 角色精神受创,陷入“剧烈幻觉”(见第256页)状态 2d10 轮。清醒后所有检定 20

直到战斗结束。得到 2d10 失心和 1d10 永久意志属性损伤。

不安(0) 可憎的谋杀场景,小规模超自然事物或灵能现象:异光,低语,雕像流泪等。

害怕(__10) 见到本应死去的人,大规模超自然事物或灵能现象:天降血雨,画像嘴巴变成尖叫的形状等。

惊恐(__20) 见到突然的、无征兆的死亡(车上坐在你身边的人猝死并吐出大量蛆虫),骇人的发现(突然发现自己周围全是死尸,而自己满身鲜血,手持一把切肉刀,对自己是如何来到这里完全没有记忆),整个行星的死者复活,等等。

战栗(__30) 目击一场完整的恶魔入侵,发现自己的失败导致了数百万人死亡,无保护情况下看到了亚空间,等等。

第八节 心智失常

Dark Heresy 中的人物总是处于恐怖事件的中心。这些恐怖会逐渐侵蚀人类的心智,即使最坚强的意志也不例外。失心点就用来表示这一危险。角色的失心点数越高,他的心智就越脆弱。失心点累计起来的影响表现为精神创伤(表示心智受打击之后的短期影响)和精神失常(表示永久性心智影响)。

疯狂程度

角色的疯狂程度代表了角色的大致心智状态。疯狂程度由角色的失心点数决定,用于决定避免精神创伤检定的难度。另外,如果一名角色的失心点数超过了某事物恐惧等级的20 倍,则角色不受这种程度的恐惧影响。例如,具有 21 点失心的某角色免疫恐惧(1)。

一、 精神创伤

精神创伤表示恐怖体验对角色心智的短期影响。角色每得到累计 10 点失心就需要进行一次精神创伤检定。这是一个意志检定,难度与目前角色的失心点有关,如表8.5所示。如果检定成功,表示角色能正确应对自己的经历,不会陷入病态。如果失败, 则按照表8.6投d100,每点失败度再加 10,在战斗结束之后计算失心点时将结果作用于角色。

表 8.5: 失心过程

IP

疯狂度

创伤调整

失常

0–9

安定

n/a

10–39

动荡

+10

40–59

失常

+0

第一种—轻度

60–79

错乱

_10

第二种/加重

80–99

疯狂

_20

第三种/加重

100+ 崩溃 — 角色退出游戏

二、 精神失常

精神失常代表长期接触恐怖的和超自然的事物对角色造成的永久性影响。精神失常在角色失心点达到一定程度时自动获得(或加重),如表8.5所示。精神失常是逐渐加重的,如果角色要获得严重的精神失常,他必须首先具有轻度的该类型精神失常,唯一的例外是“软弱的肉体”这一精神失常。

精神失常的程度

基本上所有的精神失常都分为轻度、严重和剧烈三个等级。

轻度失常 若精神失常描述中说明需要意志检定,该检定 +10。

严重失常 精神状态加重,若精神失常描述中

说明需要意志检定,该检定无调整。

剧烈失常 精神疾病晚期。若精神失常描述中

说明需要意志检定,该检定 10。

精神失常的种类

精神失常的潜在影响多种多样,这里给出一些供参考 的范例,可视情况作用于角色。GM 可以自由制定其它形式的精神失常以适合玩家性格和他经历的恐怖。

软弱的肉体!

严重性:严重,剧烈

角色将肉体视为弱点,并总是在责备自己的失败或问题。他还会想方设法将自己的身体切除,替换为生化或机械零件。

恐惧症

严重性:轻微,严重,剧烈

角色对特定事物或环境有深深的憎恶或

恐惧。如果需要与该事物互动,角色必须先通过意志检定。如果角色被迫或突然接触该事

物,则需要进行恐惧检定。以下给出恐惧的对象的几种范例。

畏惧尸体 角色不愿意接触任何死尸,主要是

因为它们时常不肯保持安静……

畏惧昆虫 四处爬动的多足小东西是角色白天的噩梦:没有面目,不计其数,并且饥饿,永远很饥饿……

迷恋/强迫症

严重性:轻微,严重,剧烈

角色对总有进行某种特定行为的强迫性

冲动,或对某一类物体的迷恋。角色必须进行意志检定才能抑制住这种冲动。具体的失常状态可能包括:

偷窃癖 只要有机会,角色就想要偷窃某些小东西。通常都是对角色没什么用的东西。

苦行 角色必须定期(或者在做了某些行为之后,例如杀戮)鞭笞自己,以求通过痛苦来净化自己的罪孽。

表 8.6: 精神创伤

投 d100,每点失败度再加 10。

01–40 角色变得内向且畏缩,任何交际检定 10,持续 3d10 小时。

41–70 角色不断重复某一动作,如重复祈祷,不断擦拭武器,而不顾其余。任何交际和智力检定 10,持续 3d10 小时。

71–100 角色如惊弓之鸟,1d5 天内任何感知检定 +10 而意志检定 10。

101–120 角色不省人事 1d5 轮。醒来依然发抖, 所有检定 10 直到战斗结束。得到 1d5 失心。 121–130 角色变得极其冲动易怒。进行任何检定前,角色必须先通过意志检定,否则该检定

10。如果在战斗中, 则所有检定自动 10。该状态持续 1d5 天。

131–140 角色被噩梦困扰。接下来的 1d10 天角色会因缺乏睡眠而总是带有 1 点虚弱。

141–150 角色变得木讷且失语。持续 1d5 天。

151–160 角色极端悲痛和烦躁,拒绝饮食。所有属性 10 (最低到 1),持续 1d10 天。

161–170 角色由于歇斯底里而暂时失明和失聪。持续 1d10 天。

171+ 角色对身边事物没有任何反应, 不会主动做任何事,但可以被温和地带领着行动。持续 1d10 天。

幻视与幻听

严重性:轻微,严重,剧烈

角色对总会看到不存在的事物或他人听

不到的声音。具体影响则视幻觉内容而定。

死去的同伴 角色能听到去世已久的朋友的声音。随着症状加重,在幻觉出现时,他甚至能看到对方并与之交谈。

重现 过去受伤的经历在脑海中生动重现的影象。影像逼真度和长度视严重程度而定。

错觉

严重性:轻微,严重,剧烈

角色会因为某种虚假的观念而采取行动,

即使他的判断或证据指向相反的情况。

刀枪不入 角色相信自己不会受伤,无论因为运气或神灵庇佑。这样的角色, 举例来说,除非通过意志检定,否则角色在面对一间充满了持枪匪徒的屋子时会莽撞的冲进去,而没有应有的谨慎。

无比正确 角色相信 自 己 的行为永远是正义的,无论其代价如何。这样的角色会应用禁忌知识却仍然自认为遵守戒律, 或者在需要仔细权衡的场合拒绝谨慎行动。

梦魇

严重性:轻微,严重

角色总是被怪异而恐怖的噩梦困扰。他必须通过意志检定才能入睡, 否则次日因缺乏睡眠得到 1 点虚弱。

三、 移除失心点

经 GM 同意,玩家可以花费经验值移除失心点,每 100 xp 移除1 点失心。但角色的疯狂程度不会因此下降, 因此也不会因此减轻精

神失常。移除失心的过程应该在游戏中适当地表现出来,例如:

² 祈祷,苦行,鞭策肉体。

² 长期缓解性护理。

² 在安宁祥和的环境中休养。

² 学习宗教信条或其它信仰著作。

第九节 堕落

侍僧们,以及整个帝国,面对的最阴险的威胁就是混沌的腐化。遭遇恶魔,黑暗仪式,甚至知识都可能导致堕落。除去恶魔和它们恶毒的信徒之外,亚空间物质本身就十分危险。影响精神的能量漩涡和构成亚空间的伪物质比任何宇宙辐射都更加危险。它们可以被短时间摧毁,但也能够形成各种骇人听闻的物质,肉体和灵魂。总之,堕落是一个需要不惜一切避免的噩梦,但有些人一旦踏上了被诅咒的道路,就反而主动去拥抱黑暗。

表 8.7: 堕落过程

CP

堕落度

病变检定

变异

01–30

腐蚀

+0

31–60

污染

_10

第一次检定

61–90

变质

_20

第二次检定

91–99

亵渎

_30

第三次检定

100+ 永劫 — 角色退出游戏

一、 堕落点

所有的侍僧迟早都回得到堕落点(CP)。堕落点类似失心,只不过来源是由于接触亚空间、黑暗仪式、诅咒文卷以及恶魔影响。堕落点越高,角色的内心就越受煎熬。堕落点会造成病变和变异两种的影响。详见表8.7

表 8.8: 病变

01–10

瘫痪:角色末梢神经痉挛,不住颤抖,医药无效。敏捷下降 1d10。

11–15

黑心:角色性格异常残暴。交际下降 1d10。

16–20

噩运:使用命运点时,有 40% 几率命运点虽然被消耗,但不起任何作用。

21–22

皮肤病:角色为疹子,脓疮等疾病所苦。吸引力检定 20。

23–25

畏光:除非遮住眼睛,否则角色在明亮环境下任何检定 10。

26–30

病态:角色总被各种死亡幻觉和暴力念头困扰, 无法集中精神。智力下降 1d10。

31–33

女巫标记:角色有些易于隐藏的小规模畸形或变异,但很容易因此被狂热的猎巫人追杀。他得小心隐藏这个特征。

34–45

迷恋:和迷恋症相同(见第255页),但对象往往残忍而病态,例如收集指骨战利品,仪式性的放血,无意义的活体解剖等。

46–50

憎恶:角色对某个特定群体、个人或社会阶层有种不可理喻的憎恶。除非有直接命令或性命攸关,他决不会与这些人合作。

51–55

恶心:角色对无理性的认为某种事物令人恶心,例如祈祷书或圣物,人类的笑声,裸体等等。只要感觉到此类事物在附近, 角色的任何坚韧检定 10。

56–60

消瘦:角色有恋尸癖且肌肉逐渐萎缩。力量下降 1d10。

61–63

梦魇:与同名精神失常效果相同, 见第256页。

64–70

病弱:角色总是生病,肢体幻痛,伤口不愈合。坚韧下降 1d10。

71–75

多疑:角色无法信任他人。与陌生人打交道时交际检定 10。

76–80

厌倦:如果角色长时间注视,就会觉得世界看起来阴暗病态。感知下降 1d10。

81–83

乏味:食物的味道使人作呕,角色很难从中吸取营养。虚弱对角色造成双倍减值。

84–90

嗜血:杀戮的狂热萦绕不去。只要在战斗中受伤,角色就必须通过意志检定,否则一定要杀死所有敌人才罢休。

91–93

眩晕:角色总是原因不明地暂时失去知觉。发病时间和持续时间由 GM 决定。

94–00

上瘾:角色对某些奇怪的事物上瘾,例如吃玫瑰花瓣,饮血,添窗沿等。这一症状类似轻度强迫症(见第255页),但过于奇特以致容易招来严厉的猜疑。

道德危机

会导致角色得到堕落的事件、关系或遭遇由 GM 决定。以下给出一些参考范例:

亚空间惊吓 如果角色由于亚空间实体的惊吓导致得到失心点,他还会得到堕落点,数量等于该亚空间实体的恐惧等级(恐惧等级 2 的恶魔会造成 2 点堕落)。

揭开屏障 角色的肉体被亚空间入侵,这一经历很可能导致堕落。视侵占的程度不同,

角色可能得到的堕落从 1 点到数个 d10不等。

巫术 施展任何形式的巫术,被认定的黑暗仪式,恶魔召唤等都会导致堕落。通常次级仪式会导致 1d10 堕落,而进行高级仪式则导致更深的堕落。

亵渎的知识 知识本身就会导致堕落,某些古代手稿、影像记录、甚至一些不纯净的人工制品都会污染研究者的灵魂。

黑暗契约 促进腐化的邪恶行为,追求禁忌知识,满足恶魔的要求,这些通常都会导致堕落。

异端蛊惑 很多恶魔或邪教领袖都会四处散布异端言论,将怀疑的种子注入人们心中。

二、 病变检定

角色每得到累计 10 点堕落就需要进行一次意志检定,来看看角色的堕落是否已经对他的灵魂和肉体造成了实质性的伤害。该检定难度取决于角色当前堕落总值, 见表8.7。如果检定失败,则角色精神上的堕落已经具有了客观形态。这一形而上的心理创伤称为病变。按照表8.8投 d100 随机决定角色病变状态。

三、 变异

角色的堕落达到一定程度就会引发身体上的变异,这是混沌的天性:无时无刻不在寻找肉体与意志的弱点,直到撕裂角色的防御侵入其灵魂。角色每得到累计 30 点堕落就需要进行一次变异检定,检定方法如下:玩家任选两个属性分别进行检定,每次失败都会导致一个次级变异,每个属性只能检定一次。详见第章。

第十节 黑暗力量

亚空间潜伏在现实结构之下, 那里居住着不可言说的恐怖与疯狂的混沌——黑暗力量。在无法追溯的上古时代,人类相信存在着精灵,神祗和恶魔:异世界的力量,需要被供奉,畏惧,甚至与之交易。在黑暗的第 41 个千年,这些事物都过于真实,并在人类的意识中兴盛繁衍。

对这些力量本质的认识只有猜测, 它们的黑暗名讳只在异端耳边被那些叛徒低声提起。

绝大部分人类对这些力量都一无所知,更不用说索取这种些力量。但它们的影响仍然不可小觑。所有的黑暗力量,混沌四神:恐虐,奸奇,沙历士,纳垢,都在阴影中算计着彼此。

一、 混沌邪神

8.9描述了四名邪神各自的特点,有助于 GM 描述细节。例如, 崇拜恐虐的祭司会佩戴八个铜环,而沙历士神庙可能会有金色毒蛇的浮雕。

邪神的仆从

邪神通过无数亚空间实体和恶魔仆从与物质世界互动。这些生物以各种形态和伪装现身于人世,在帝国各处散布它们的污染。与恶魔打交道是一件极其危险的工作,它们是天生的欺诈者,只要有助于达成自己的目的,它们经常隐瞒自己的真正主人甚至自己的恶魔本质。

像这种恐怖存在寻求好处的人大部分无可避免地堕入毁灭与疯狂,他们的肉体被扭曲,灵魂被扼杀,成为恶魔计划中的一枚棋子而已。但有些人,受到混沌的眷顾,得以与亚空间的生物签订契约。

二、 黑暗契约

侍僧有无数种渠道签订黑暗契约, 例如进行某个黑暗意识,来到某个亵渎的地点,或通过特定的物品(也可能用时需要这三个条件)等等。侍僧可能是偶然发现了这一秘密(譬如调查某个邪教供奉的偶像时),或者从一开始就在搜寻着这样的机会。对黑暗契约的查访决不会轻而易举,且需要禁忌知识(恶魔)或其它合适的调查技能来进行检定。这一过程由GM 权衡。它很可能发展成某个玩家的个人剧情。

表 8.9: 邪神印记

恐虐

奸奇

沙历士

纳垢

颜色

红,铜黄

蓝,黄

紫,金

绿,深褐

数字

动物

猎犬

毒蛇

苍蝇

领域

战争

变化

放纵

衰败

象征

骷髅头

高脚杯眼睛

闪电

生殖符号

孕育符号阴阳人

蛆昆虫

生锈的金属

称号

血神

黄铜之主

颅骨之主

道路篡改者大阴谋者命运编织者

掠夺者

大毒蛇快乐王子

蝇王

大腐化者

瘟疫之主

对立神祗

沙历士

纳垢

恐虐

奸奇

情绪

憎恶,愤怒

狡猾,虚伪

欲望,贪婪

愉快的宿命观

主要恶魔

嗜血者

放血者

噬肉犬

万变魔君

惧妖

纵火者

守密者

恶魔舞者

Fiend

大不净者

瘟疫散布者

腐化者

主动寻求契约

每种契约的签订都需要典型的环境。通过禁忌知识或黑暗仪式,一名恶魔或其它实体被召唤出来并与角色交易。角色越强大和堕落,他成功的机会就越大。

偶然契约

这通常是由于角色与恶魔的偶然相遇。这种机遇可能是因为角色已经堕落到一定程度,或 GM 认为合适的某个理由。角色濒死的瞬间,角色的梦境,或由于某个灵能出了大问题等等都是可能的机会。在这种情况下,提出签订契约的是恶魔一方,因此只要角色同意则约定必然成功。

亵渎区域的影响

有些区域内,真实空间与亚空间的阻隔十分薄弱。在那里,恶魔潜伏并伺机而动,禁忌仪式很容易完成。被混沌暴徒摧毁的古老废墟,被遗忘的太空船,被亚空间浸入的灭绝世界等,都可能形成这种很容易让角色丧失灵魂的区域。

三、 订立契约

一旦角色找到了签订契约的机会, 他就要小心地拟定契约内容。拟定契约应该基于角色的性格和意愿,通常是一串“想要……”的清单。自然,这里不应该出现游戏语言——黑暗契约是为了更好地扮演而不是滥强。(例如,角色可以写“我要更强战斗技能以向污秽的瓦沙科及其可憎的教派报仇”,而不应该是“我

要 +20 WS 和 BS 属性和额外战斗天赋”。)

与黑暗力量的交易

一旦交涉成功,GM 应同意契约内容或代表恶魔提出自己的筹码。这一点,以及恶魔将强制签约者付出什么样的代价, 都应当明确地让玩家知道。也就是说,契约内容对双方都是完全公开的。有些 GM 可能会允许玩家进行社交技能检定以常识从恶魔那里讨到些便宜, 但检定难度应该总是艰巨。一旦契约签订,GM就应把契约中注明的好处(称为“恩惠”)以游戏数据的形式作用于角色。但越强大的力量就会付出越大的代价,见第262页,结算代价部分。一份黑暗契约可以有多个恩惠,但每项恩惠都要付出相应的代价。

为了帮助玩家组织语言, 下面给出一些黑暗契约范例。这些当然不是仅有的契约形式。

生存契约

“让我摆脱肉体的软弱并活下来!”

无论出于对死亡的恐惧或是对生命的憎恶,必然会有很多人愿意签订黑暗契约以延长自己的生命。通常订立这种契约的都是面临绝境或行将就木的角色,但也存在那些虽然很健康,却还要追求超自然生命的人。

地狱活力:在抵抗毒素和疾病时,角色视为具有超自然坚韧(*2)特性。

诡异复原:如果角色受伤但没有致命,他会在一天之内完全恢复。任何没有导致失去肢体的致命伤会变得“不象看起来那么严重”。经过休息后,角色移除所有伤害和属性伤害。复原之后,角色会觉得极其饥饿,尤其对新鲜的生肉有强烈的欲求。

吸取生命:角色能够从活物身上窃取生命力。只要角色空手(或用牙齿)对目标造成了伤害,角色立即恢复等量的伤害。多余的部分作为临时承伤,可以让角色承受更多伤害。角

色的承伤不能超过正常情况下最大承伤的两倍。临时承伤在一小时之后消退。通常为了增强这一恢复能力,角色必须饮下大量鲜血。无论如何,吸取生命的过程是立即的,而且是完全上瘾的。

无视时光:角色不会变老。如果已经是老年,他会逐渐恢复到最有活力的年纪。角色可以靠花费两个命运点来避免死亡, 而不需燃烧命运。

支配契约

“我不关心出于热爱还是畏惧,只要他们服从我!”

这类让自己凌驾于他人之上的契约是人类向亚空间诉求得最普遍的。这份契约的持有者看起来由于机缘巧合或命中注定, 终会成就一番大业。他会被同僚和上级尊敬,且总是与晋升和嘉奖相伴。即使契约持有者犯了错误,主要原因也总被归结到他人或是客观环境头上。对于大部分人来说,仅有好运还不够,他们注定会诉求直接的恩惠以统治身边的人。

洞察弱点:角色可以通过智力检定来精确判断某人现在的情绪状态, 以及是否说谎。

领袖气质:角色总是被他人敬重,对他人的吸引力、指挥和恐吓检定永远不会承受减值。

不容置疑:花费一个命运点,角色可以对任一目标发布一项命令。只要力所能及且在理性范围之内,对方会毫无迟疑立刻执行。这只是一项不容置疑的命令而非精神控制, 因此你可以命令一名精英护卫释放一名囚犯,但不能让他对自己的脑袋开枪。

混沌庇佑:黑暗力量在暗中保护并帮助这名角色。每当他使用命运点的时候,GM 暗投d100,如果结果小于角色的堕落点数,则角色立刻恢复这个命运点。

复仇契约

“他们只能被我摧毁,无论付出什么代价!”

如果你切齿痛恨的人被妥善保护看起来无法触及,怎么办?这份契约可以赋予角色力量,以消灭那个他痛恨的对象。复仇契约必须针对特定人群,或有名有姓的个人(例如,任何有萨德芬家族血统的人,劫匪之王彼得. 泰勒,或痛苦救赎者教派)。每当攻击仇恨的对象时,角色总是可以选择重掷伤害骰,还可以花费一个命运点使伤害 +10。此外,这份契约还有下列恩惠。

死亡诅咒:可使用一次,角色指定单独一个人,对方将在 1d10 天内死亡,除非被更高等的力量保护。

低语呼唤:可使用一次,恶魔将前来摧毁角色的敌人。角色只需要在仇敌出现的场合呼唤恶魔即可。见第262页召唤恶魔部分。

结算日期:角色可以指定属于他复仇对象的一个人,之后即可了解此人今后一个月内的日程安排,以便角色在适当的时候亲自拜访。

黑暗力量:角色可能会要求亲手毁灭仇敌的力量,这可能意味着属性提升,获得额外天赋甚至特性。这一恩惠必将伴随高昂的代价,或者令角色外貌扭曲,例如发生变异或被附身。

欲望契约

“满足我内心的欲望!”

为了取得某些看起来难以企及的事物, 有些人不惜与黑暗力量交易并为了其他人看来荒谬的目标签订恐怖的黑暗契约。但要小心你要求的事物……

完美创造:角色可以指定一项任务,例如雕刻一座塑像或写一本书,而结果会是“完美”的。但在极为成功之外,这件作品会有些无法预见的副作用,可能会超出凡人的承受

能力,被无可挽回地污染,或极端危险(例如,一幅极出色的绘画,但会让参观者完全陷入疯狂)。

欲求之物:角色可以指定某个想要的事物,例如某个特定的物品、名望、头衔、功绩或财富等等。角色会开始谋划取得的途径并终会成功。具体取得的方式由 GM 设计,但由于是恶魔从中策划,必然会有些人为角色的欲望付出代价。

了如指掌:角色制定一项技能,他立刻获得该技能最高级别的提升。他在使用该技能时永远不会受到减值,且可使用一个命运点让该技能检定自动成功。

知识契约

“让我了解 … …一切!”

对知识的渴求往往让人走上禁忌的道路,去追求那些“不该知道”的东西,而看不到将要付出的代价。这份契约可以让角色知道他探寻的领域内一切可知的事物(相关检定 +20)。或者,也可以选择以下方式。

我将看到:角色获得先知的能力,能洞察一切(看到远距离或者隐藏的事物)。这一能力局限于事物现在,过去和未来的状态,或有其他神秘的限制。恩惠越强大,代价也越高。这种洞察总是以特定方式作用, 例如在镜面上显示,或者突如其来的痛苦谵语。每次使用这个能力都需要花费一个命运点。

全能学者:角色可以使用任何知识检定,如同他已经选择了该技能, 且可以重投他已经掌握的知识检定。

超人记忆:角色可以记住任何事情,可以完整回忆经历的任何事情的任何细节。

黑暗幕僚:角色得到了一个幕僚,可以绝对正确(尽管可能很不情愿)地回答角色的任何问题。幕僚会要求一份报酬才肯回答一个问题。报酬的种类很多,可能是一个眼球或一片舌头,或提问者的一小块皮肤,或摧毁一件美

丽的物品。幕僚可以是一个魔法生物或者一件无伤大雅的人造物品,例如一个黑色小雕像,一个奇怪的人偶,或一个充满齿轮的小盒子。

四、 黑暗契约与堕落

订立黑暗契约是角色灵魂的无法清除的污点,甚至有此意图就是一件不可饶恕的污秽行为。相反,如果契约成立,角色可以在一定程度上控制亚空间对他的腐化, 并确实可以稍微抗拒某些小规模的影响。

成功签订黑暗契约的角色得到 20 点堕落,至多到 90。GM 可以视情节调整这个数值。

持有黑暗契约的角色在一定程度上可以抵抗弱小的腐化作用和低级的亚空间影响。这样的角色在得到随机掷骰的堕落点时, 可将结果减半(向下取整)。

外在伪装

恶魔会伪装自己伸向受害者灵魂的爪子,提防堕落的灵魂不被祈祷者的眼睛和灵能问题影响。如果有人尝试采用神力,灵能感应,传心灵能等手段侦测黑暗契约持有者的堕落、亚空间污染和附身状态, 此人的进行的相关检定 _30。

召唤恶魔

作为黑暗契约的一部分,角色可以尝试直接召唤签约的恶魔现身并提供协助。这是个绝望且极端危险的行为。召唤恶魔需要燃烧一个命运点并进行一次艰难(__20)的意志检定。如果成功,一个具有肉身的恶魔或恶魔的高等仆从会出现(数据按无束缚的恶魔宿主处理),角色得到 1d10 堕落。角色无法控制对方,但这名恶魔的确会在一定程度上提供帮助,并在遭遇结束后立刻离开。

至于其他侍僧对这种“帮助”作何反应就是另一个问题了……

五、 结算代价

黑暗契约必然伴随着可怕的代价。GM 应该发挥想象力设计角色必须付出的代价, 一方面是角色对债务的偿还, 一方面也是对他的新赞助人的服务。最基本的一点是,每一项恩惠都对应一项代价。一些基本的例子列在下面。

服务

角色必须尽其所能满足其赞助人的要求。这一条款必须在签约时注明, 使得侍僧实质上成为了他新的恶魔赞助人的双重代理。恶魔的要求应该以一种神秘而费解的方式传达到角色的意识里,而恶魔的主人的计划更是深不可测。恶魔的确反复无常,他们复杂的计划没有几个凡人能理解。更糟的是,恶魔对自己的地狱同类无休止的争斗和背叛, 而什么人能比一名忠诚已经被证实的审判庭侍僧更好地作为这种冲突的武器呢?

效忠

在生死关头,侍僧选择了将灵魂卖给了恶魔。帝王之光抛弃了他。这样的角色不会受到祝福,信仰治疗,以及其他神圣影响,也不会因祈祷和禁食恢复心智。

奉献

在契约生效前,恶魔可能会要求第一次奉献。这可能是对角色造成某种恶魔喜好的病变,定期的附身,对某个组织或角色爱人的背叛或杀戮。或者,恶魔也可能要求角色做出某种有助于恶魔计划的罪行或承担一项危险任务。

崇拜

恶魔可能要求定期以它的名义举行仪式,献祭,或其他怪异的崇拜行为。没有完成会招致恶魔的不满。

违抗恶魔

如果契约签订后你拒绝履行规定的代价,或背叛恶魔的利益,对方会粗暴地收回它的保护,对角色造成病变,并立刻撤销契约的恩惠。恶魔是充满恶意的生物,很少会直接杀死背叛者。GM 可以自行设计接下来的一系列复杂且骇人听闻的报复行动。

第九章