“帝国的贵族拥有极端的权力和财富;不仅是贵族家族的,还有其他组织的,比如流氓商人。作为 Rogue Trader 家族王朝的继承人,你已经获得了一切优势,以便有一天你可以登上领导宝座。你认为自己聪明机智,但也很狡猾,而且你非常谨慎,因为一个致命的错误可能导致兄弟姐妹或亲戚继承家族财富——你的遗产只不过是你自己的腐烂尸体。”
在人类帝国内部,有一些处于权力顶峰的人——贵族和统治精英。由于帝国是一个封建社会,因此理所当然地存在着许多类型的贵族家族,包括行星统治者、军事领主和流氓商人。随着时间的推移,一旦发出贸易保证书,流氓商人可能会发现他的帝国正在成长。王朝现在拥有舰队、行星领地和数千名家庭士兵可供召唤。随着时间的推移和家族的不断壮大,它发展成为一个盗贼王朝——能够指挥数十种工艺和无数军队。这一遗产跨越了帝国及其他地区。
为了确保这一遗产得以延续,王朝的领主和女士们以他们的习俗认为合适的方式指定一位继承人。这些儿女可能会发现自己在努力争取王朝领袖的青睐,以求获得继承权。很多时候,在贵族家庭中,二三甚至四孩子都觉得自己别无选择,只能走出去为自己出名,或者干脆默默无闻,希望环境能改变自己的命运。然而,在 Rogue Trader 家庭中情况并非如此,他们都应该工作并证明自己。通常情况下,这些高贵的后裔最终会密谋并策划各种方式,以使家族领袖别无选择,只能将他们命名为继承人。
Rogue Trader 氏族的孩子们学习各种普通和深奥的科目。他们被指派了氏族负担得起的最好的导师和导师,当孩子进入青春期时,他们有足够的能力被派往更广阔的银河系(通常有保镖随行)。他们已经获得了一切优势,因为他们王朝的未来落在了他们的肩上。
然而,并非所有的继承人都是家庭的最佳选择。有些人是懒惰、无动于衷的人,他们只会挥霍家庭财富,在颓废和变态中度过他们的日子。在这种情况下,这些朝代的领导人往往会选择一个以上的王位继承人;这是一场赌博,以确保他们中的至少一个人幸存下来以延续王朝。 Rogue Trader 的继承人经常被分配到家族的一艘虚空飞船,由他们最有能力的船长之一指挥,或者是在他身后的日子多于未来的家族后裔。然后他们获得津贴并被派去了解无情的银河系。如果一路走来,他们能为家庭带来收益,那就更好了。一些人在他们的多数派中恢复了他们被任命的头衔;其他人再也见不到或听到了。
通常情况下,一个敌对的家庭成员不惜一切代价觊觎王位。这些可怜的草皮密谋策划他们的兄弟姐妹和亲戚的垮台。他们可能会安排其他继承人发生意外,以便他们独自一人继续担任家族的领导。因此,许多继承人(尤其是来自较大朝代的继承人)被教导要警惕并注意此类阴谋。许多人周围都是有能力的盟友和保护者,但最终生存往往取决于他们自己的智慧和本能。许多人不仅学习政治长寿的复杂性,还学习武术和其他形式的战斗。到目前为止,这是确保他们活得足够长,可以回家并承担他们一生都为之培养的特权和地位的最佳手段。
您是一个拥有贸易认股权证的家庭的孩子。您的王朝可能已有数千年的历史,或者您的父母被授予了他们自己的权证,而您的王朝被认为是新贵。无论如何,您已经接受了维持家族王朝生存所需的培训至少另一代人。
你是一个强大的盗贼商人的选择的儿子或女儿。你可能被赋予了继承王朝贸易令的巨大责任,在这种情况下,你获得了梦寐以求的 Rogue Trader 头衔。但是,您也很可能看到授权书传给了您的一个兄弟姐妹,您要么被期望支持他们的努力,要么投入未知领域,以自己的方式发家致富并为家人赢得荣耀足智多谋。您如何做到这一点取决于您以及您可能拥有的任何能力,您甚至可以与其他 Rogue Trader 签约以抓住您寻求的机会。
你被赋予了巨大的地位和特权,以及与他们同行的巨大责任。你受过指挥和复杂的商业训练,雄心勃勃,甚至可能有点狡猾。然而,口是心非是你家族的孩子的标志,你对自己的行业了如指掌。您将竭尽全力确保您的家族在第 41 千年残酷无情的世界中幸存下来。
在起源路径图表上,王朝之子可能会代替贵族出生。
特性修改器:–3 韧性; +3 智力; –5 意志力; +5 奖学金
起始技能:王朝之子角色以识字(智力)和说话(高哥特语)作为训练技能开始。王朝令状:由于王朝之子享有盛誉,他们在装备星舰时可以带来可观的资源。所有王朝之子角色在建造团队船只时已经产生的额外 +3 船只点数。但是,拥有王朝之子角色的团队不能将他们的舰船点数换成盈利系数——在创建他们的星舰结束时任何未使用的舰船点数都将丢失。
在同龄人中获得荣誉:即使是盗贼王朝最不重要的后代,也很可能在帝国贵族的稀有高度中长大,并且可以毫无尴尬地在他们中间处理自己。王朝之子在所有友谊测试中获得 +5 加值,以便在正式场合与帝国高级官员和帝国贵族成员互动(具体何时应用此加值取决于 GM)。
看不见的敌人:这个角色有一个觊觎他们的地位、财富或船的敌人。王朝之子不知道这个人是谁,也不知道他们是来找他们的。 GM 确定了这个敌人,并且可以在任何给定时间自由地揭示这个敌人。角色获得敌人天赋;该小组是这个看不见的敌人。
起始伤口:王朝之子将他的起始韧性加值加倍,并在结果中加上 1d5 以确定他们的起始伤口数量。
起始命运点:投掷 1d10 来确定该角色的起始命运点。在 1-3 上,以 2 命运点开始;在 4-7 上,他以 3 个命运点开始;在 8 -10 上,他以 4 命运点开始。