检定是在行商浪人游戏中确定成功或失败的基本方法。 当探索者执行任何可能产生重大后果的工作时——例如影响故事、角色的健康、领导者的声誉、船舶的安全等等——必须进行检定。
探索者在游戏中进行的最常见的检定类型是技能检定。 每个技能都受一个属性支配。 例如,闪避技能受敏捷属性支配。 要进行技能检定,请将任何相关修正添加到技能的支配属性,然后投掷一个百面骰。 如果结果等于或小于修正后的属性,则检定成功。 如果结果大于修正后的属性,则检定失败。
技能检定在角色接受过该技能训练的情况下更有可能成功。 虽然一名探索者仍然可以尝试使用未经训练的基本技能进行技能检定,但在这种情况下,支配属性将被减半(向下取整)。 如果未经训练的基本技能检定涉及情境修正,则这些修正将在支配属性减半后应用。 一名角色无法使用未经训练的高级技能尝试进行技能检定。
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德雷克想从一名守卫身边溜过,这样他就可以进入一个高度安保的区域。 GM 宣布静默行动技能在这种情况下最为合适,这是一个由敏捷支配的技能。 德雷克的敏捷是 34,但他没有接受静默行动的训练。 由于静默行动是一项基本技能,因此德雷克仍然可以以他正常敏捷的一半,即 17 尝试进行检定。控制德雷克的玩家进行掷D100 骰并得到 29,高于 17,因此检定失败。而警卫,现在注意到了德雷克的存在,于是尝试用他的震击杖击中德雷克。 德雷克有一次机会通过闪避检定来避免攻击。 闪避是一项由敏捷支配的基本技能,而德雷克接受了闪避训练,因此他可以使用他的全部敏捷点数进行检定,即 34。控制德雷克的玩家骰 D100 并获得 33 —勉强成功! 于是德雷克及时躲开了攻击。
有时,探索者想要尝试做一些技能列表里未涵盖的事情。 在这种情况下,可以使用属性检定代替技能检定。 GM 将为检定确定最合适的属性,然后玩家骰D100。 如果掷骰等于或小于该属性,则检定成功。 如果结果大于属性,则检定失败。
重要的是要注意,尽管它们的名称叫做"技能",但是武器技能和弹道技能都是属性。
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• 确定要检定的技能或属性
• 为技能或属性添加或减去任何相关修正
• 进行掷百面骰(1d100)
• 如果投掷结果小于或等于所检定的技能或属性,则检定成功
• 如果投掷结果大于所检定的技能或属性,则检定失败
对于大多数检定,知道一个角色是成功还是失败就足够了。 然而,有时,了解一个角色有多么成功或有多么失败是很有用的。 这对于社交技能(例如魅力和探寻)以及某些战斗情况(例如使用一把能够半自动或全自动射击的枪开火)尤为重要。
在技能或属性检定中衡量成功度和失败度非常简单。 在骰 D100 后,将骰点与修正后的属性值进行比较。 点数每超过该属性值整 10 点,就获得了一级成功度。 相反,在检定失败情况下每不足的完整 10 点,都会获得一级失败度。
约兰达的货船遭到附近星球的巡逻舰拦截,这些巡逻舰要求收缴约兰达那些珍贵货物的 20%作为"安全税"。 约兰达不想惹太多麻烦,所以她试图与巡逻队谈判。 GM 要求进行以物易物技能检定。约兰达的社交属性是 42 ,同时她接受过以物易物的训练。 操控她的玩家进行了一次 D100 掷骰并得到了 18 点!因此约兰达不仅成功了,她还获得了两级成功度(成功是因为她的掷点为 42 或更低,一级成功度是因为她的掷点为 32 或更低,第二级成功度是因为她的掷点为 22 或更低)。 因此 GM 裁定,约兰达设法说服了巡逻队并将他们的税收减至仅占货物的 5%。
有些任务非常复杂,可能需要额外的时间或精力才能完成。 在这些情况下,GM 可能会决定需要多次成功的技能检定才能完成任务。 这称为持续检定。 一般来说,所讨论的技能都已经描述了它是否需要持续检定,尽管 GM 可能会根据实际尝试的内容调整每个检定所代表的时间。