在每个战略轮中,每艘船都有一个战略回合。和常规战斗一样,每艘船都可以在这个回合中执行行动。一艘船执行的行动分为两个范畴,机动行动和射击行动。每艘船必须进行一个机动行动,并视情况在回合内进行一次射击行动。每一个行动都必须由一个单独的探索者执行。任何没有执行任何一个行动的探索者都可以执行一个扩展行动来作为取代(见215 页)。
个人角色将在其船只的战略回合中进行个人回合。他们并不单独进行主动性掷骰。在每艘船的回合开始时,玩家(如果是 NPC 的船,则由GM)将决定执行哪些射击行动、机动行动和扩展行动,以及它们的顺序。所有的行动(以及执行的顺序)都必须在星舰的回合开始时决定。
在正常情况下,玩家必须在其射击行动之前执行该船的机动行动,并且可以按照他们想要的顺序在任何一步执行扩展行动(例如在机动或射击行动之前给予加成,或者在之后弥补其后果)。注意:行动通常需要一个综合技能检定,比如飞控(太空飞船)+机动性检定。毕竟,即使是王牌
驾驶员也必须在一定程度上依赖其设备。为了进行这些检定,将星舰的一些能力,例如机动性,加入到角色的技能里,例如飞控(太空飞船)。然后用合并后的数值进行检定。
完全有可能的是,玩家想要执行比一个团队中的玩家数量要多的行动。在这种情况下,GM 应该记住,玩家的角色指挥着一艘有成千上万船员的船。如果玩家想让船员执行以下任何一项行动,他们可以这么做。而如果他们这样做了,GM 就会掷骰子看这个行动是否成功,并计算这个船员的相应属性(见下表 8-9)。
但是,GM 应该注意不要让玩家把太多的任务委托给他们的 NPC。一般来说,GM 应该只允许船上的NPC 在每个战略轮次中执行三次行动。或者,GM 可以允许船上的NPC 在每个战略轮次中执行相当于 NPC 船员的技能等级的十位数的行动。因此,例如,一个合格的船员可以执行三个行动,而一个老兵级船员可以执行五个行动。无论哪种选择都是有效的,GM 应该在设置游戏时选择一种方法来使用。
玩家应该记住他们的 NPC 船员很少像他们一样熟练。另外,在处理将任务委托给 NPC 的过程时, GM 应该使用常识,并鼓励和要求探索者们亲自执行某些更重要的行动。这样做的目的是让玩家参与到战斗中来,而不是让战斗归结为一系列 NPC 的活动和掷骰子。
表 8-9 也可以用来为敌方或 NPC 船只的船员生成统计数据。敌方船只可以执行的扩展行动(或其他行动,如救火)的数量与其他 NPC 船只可以执行的行动数量相等。
在激烈的太空战斗中,总有一些绝望的时候,舰长唯一的行动就是使用自己的星舰作为武器。如果一艘星舰在敌方船只一个 VU 的范围内结束了它的机动行动,并且它的船头正对着该船只,那么这艘星舰可以放弃它的射击行动,转而撞击该船只。舵手必须进行一次困难(-20)的飞控(太空飞船)+机动性检定。如果他成功了,飞船就会撞上它的目标,造成基于船体大小的伤害--运输船和掠夺舰为 1d5,护卫舰为 1d10,轻型巡洋舰为2d5,巡洋舰为2d10。舰艇将掷出的骰子与它的舰首装甲值相加,即为所造成的总伤害。该伤害无视虚空盾。然后,冲撞的船只受到等于防守船只的装甲值加上 1d5 点的,作用于其舰首装甲的伤害,其同样无视虚空盾。然而,有时候,最好的行动方式是冲入敌人船内,向对方派出成队的武装人员和军官,如风暴般夺取他们的船。这就是所谓的登船行动。
如果一艘星际飞船在其目标的 1 个 VU 范围内结束其机动行动,它可以放弃其射击行动来登上目标。舵手必须进行一次困难(-20)难度的飞控(太空飞船)+机动性检定。如果他成功了,两艘船就会撞在一起,而登船行动就此开始。当两艘船被卷入登船行动时,它们都不能采取机动或射击行动(意味着两艘船保持静止),尽管个体角色仍然可以采取扩展行动。这些船只被锁在一起,唯一可以挣脱的方法是在它的回合开始时进行一次困难难度的(-20)飞控(太空飞船)+机动性检定。如果一艘船试图挣脱但失败了,它将在随后的对抗指挥检定中受到-20的影响(见下文)。
两艘船同时进行他们的战略回合,但是在主动性顺序中降到最后。在他们的回合中,两个角色,每艘船中选出一个(领导该船的战士的人),将进行一次对抗指挥检定。船员人数较多的那艘船将在其角色的指挥检定中获得两艘船之间的船员人口每相差满 10 点就+10 的奖励。剩余船体完整度较高的船也将在其角色的指挥检定中获得两艘船之间的船体完整度每相差满 10 点就+10 的奖励。而每艘船的防御炮塔等级也提供一个加值(见第220 页)。
赢家每赢一度,就可以选择对对手施加以下选项之一。失败者可能会遭受 1d5 点船员人口和1d5 点士气伤害(代表着船员砍穿了敌人),或 1 点船体完整度伤害(代表船员设置了炸药并尽可能多地造成了伤害)。同时对船体完整度的损害也会导致船员人口和士气的正常损害(见第 221 页)。
输掉指挥检定的船只必须掷出一个d100,并与他们当前的士气相比较。如果他们掷出的数字等于或低于他们的士气,他们的船员将继续战斗。在下一个战略回合中,两艘船将再次进行对抗指挥检定。然而,如果失败的那艘船掷出的数字高于他们当前的士气,他们的船员就会向他们的俘获者投降。如果该船是 NPC 的船只,它就会投降。如果是探索者的船,角色们将面临一个严峻的选择--向他们的敌人投降,或者尽力逃跑
在太空战斗中,敌对的星舰可能相距不到一百米,也可能相距数千公里。后者的可能性要大得多--星舰上的炮手很少能用肉眼看到他的目标。
在太空作战中,从一艘船到另一艘船的距离,或一艘船在一个战略回合中移动的距离,是以虚空单位(VU)来衡量的。由于太空的巨大规模,一个虚空单位所代表的距离是刻意抽象的,并留有一些解释的余地。然而,一个好的指导原则是,一个 VU 大约等于 10,000 千米。由于即使是一个 VU 也代表了巨大的距离,因此两艘飞船有可能位于一个 VU 之内。在这个范围内,太空战斗变得真正残酷起来,期间既有有冲撞企图,甚至还有登船行动。
基本空间战斗开始时,所有参战船只彼此之间保持着取决于情景和GM 决定的距离。战斗中还可能有其他现象,也许是附近的行星,甚至是一个巨大的小行星场(见第 226 页)。
当开始战斗时,GM 和玩家应该确定每艘星舰的方向。一艘星舰的方向是它直接向前移动时的方向。
当一艘星舰采取机动行动时,它将会选择直接向前移动等于其速度值或其速度值的一半的 VU数量。这是星舰的默认行动--因为星舰是带有巨大动量的艨艟巨舰,故而玩家不能简单地选择不移动他们的飞船。一旦星舰向前移动了其速度值或其速度值的一半,它就可以进行转向。运输船、掠夺船、护卫舰和其他同等大小的船只(对比船壳的船体完整度和可用空间)可以向左或向右(或左舷和右舷)转向最多 90 度。除非另有说明,所有其他类型的舰船都可以转向45度。
这个行动的任何一个版本(以一半或全部速度值移动)都被认为是星舰的默认行动,并且不需要任何技能检定来执行。然而,一个熟练的飞行员可以使用更高级的机动行动来修正这个机动行动。每个机动行动都会修正(但不会取代)上面提到的基本机动行动,而且每个回合只能选择一个机动行动。除非另有规定,一艘星舰的转向永远不会超过 90 度。
如果一艘星舰在执行机动行动时没有通过检定,它就会简单地执行其默认机动行动的任一版本(它向前移动其速度值的一半或其全部数值,然后可以转向)。
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这一行动可以用来减少星舰在转弯前必须移动的距离。首先,飞船决定它是要移动一半的速度值还是全速值。然后,舵手进行挑战难度(+0)的飞控(太空飞船)+机动性检定。如果成功,星舰可以在比其速度值少一个 VU 的情况下转向。每有一级成功度,舰船就可以在移动一个更少的 VU 之后转向。星舰在转向前必须至少移动一个 VU。一旦星舰转向,它必须移动剩余的距离,使它的全部移动等于其一半或全部速度值。
这一行动可以用来调整星舰需要移动的距离。首先,飞船决定它是要移动一半的速度值还是全部的速度值。然后,舵手进行挑战难度(+0)的飞控(太空飞船)+机动性检定。如果成功,他可以增加或减少他的飞船移动的 VU 数。每一级成功度,他可以增加或减少一点。星舰不能向前移动少于 0 点 VU(星舰可以使用它的反向推进器停下来,但不能反向移动)。星舰不可以使用这个行动来移动两倍或更高速度值的距离(只有全速前进允许)。
当一艘星舰想要在更慢或更快的速度下提前转弯时,可以使用这个行动。首先,飞船决定它是要移动一半的速度值还是全部的速度值。然后,舵手做一个困难难度的(-20)飞控(太空飞船)+机动性检定。如果成功,他可以增加或减少他的飞船移动的 VU 数,并且可以在比其速度值少移动一个 VU 后转向(如上)。同样地,每一级的成功度都能获得调整速度和调整方位所带来的好处。然而,这两种机动行动所有的限制也适用。
这一行动可以用来进行根本性的航线改变。舵手进行一个艰难(-10)难度的飞控(太空飞船) +机动性检定。成功意味着星舰在移动了一半的速度值后可以转向,然后在移动了全部速度值后再次转向。在这个转弯过程中,飞船在任何发射其武器弹道技能检定中都会受到-20 的影响。
这一行动给了星舰一个机会,通过彻底改变航线和关闭其系统来逃离战斗,并试图隐藏在浩瀚的虚空中。如果星舰在任何敌人的 8 个 VU 之内,就不能进行这一行动。舵手进行一次挑战难度的(+0)飞控(太空飞船)+机动性检定,以对抗来自20VU 内对手的挑战(+0)难度的探测值+洞察技能检定。只要他们的成功度大于每艘敌方飞船的成功度,该飞船就会离开战斗,并且不能再次返回。无论成功与否,该舰本回合内都不能使用任何武器。
一旦一艘星舰成功脱离战斗,它就不能再与它的对手交战,除非 GM 特别允许。此外,脱战行动不能被用来发起船艉追踪。这是因为脱战的飞船正在关闭所有非必要的系统,包括它的引擎、扫描器和武器,并尽力假装它不在那里。它将保持这种状态几个小时甚至几天,然后再重新启动它的系统(希望其他所有人都已经离开该地区)。
船艉追踪
在某些情况下,一艘星舰可能宁愿逃离对手,而不是正面应战。也许是一个希望躲开海军封锁线的走私者,或者正在追逐一个有价值的战利品的劫掠船。也许一艘船只是想逃离战斗,而她的船长对他在敌人的枪口下成功脱离的机会表示怀疑。在这种情况下,玩家可以选择使用船艉追踪的规则--两艘船之间的飞行和追击,可能会持续几个小时,甚至几天。
船艉追踪可以在战斗中开始,也可以在战斗之外开始。如果两艘船不在战斗中,其中一艘船逃跑,另一艘船可以选择追击它,以开始船艉追踪。如果两艘船处于战斗状态下,如果一艘船在任何敌方船只的炮火范围之外结束其回合,它就可以选择逃离战斗。如果它这样做了,它必须进行一次常规难度的(+10)飞控(太空船)+机动性检定(如果它失败了,它必须留在战斗中并失去它的下一个战略回合)。然后,所有其他参与战斗的人都可以选择追击这艘逃跑的船只。如果他们选择这样做,他们将在下一个战略回合中离开战斗,然后开始追击。
如果探索者是追击者,那么船艉追踪的处理方式类似于探索挑战(见第263 页),各探索者将使用某些技能检定来积累成功度,这些成功度必须等于预先确定的总数,追击才能成功。成功所需的总数在很大程度上是基于探索者们所追逐的船只类型。
运输船,巡洋舰。3 级成功度
轻巡洋舰、护卫舰:5 级成功度劫掠船。7 级成功度
如果被追击舰的速度大于追击舰的速度:所需成功度+2
如果追击舰的速度大于被追击舰的速度:所需成功度-2
如果追击发生在小行星、星云或其他遮蔽性的星际环境中:所需成功度+1
为了获得这些成功度,探索者可以像参加探索挑战一样检定以下技能:科技使用、飞控(太空船)、指挥和洞察(根据游戏主持人的决定,其他技能也可能适用,而所需的成功度可能不同)。与探索挑战一样,每个探索者可以检定这些技能一次,默认难度为挑战。一个技能检定的成功将使后续检定的难度降低一个等级。检定中的成功度会同等的增加到成功完成船艉追踪的任务所需的成功度中去。反之,技能检定失败会使后续检定的难度增加一个等级,且每失败一度就会从总数中减去一级成功度。
如果探索者们设法积累了足够的成功度来完成船艉追踪,他们就会把他们的猎物追到眼前。逃跑的飞船可能会投降,或者在飞船试图拼命与追捕者对抗时开启一场战斗(遵循空间战斗的规则)。如果他们失败了,则他们的猎物就会逃到浩瀚的虚空中去。
当然,探索者也有可能是被追捕的对象。在这种情况下,使用同样的规则(探索者仍然必须积累一定数量的成功度才能成功逃离追捕者),但有几个小的变化。现在是由追击的船只来设定所需成功度的基本数量,这意味着探索者仍然是试图进行技能检定的人。另外,如果探索者(被追捕者)有一艘更快的船,他们会使挑战更容易,如果他们有一艘更慢的船,他们会使挑战更困难(与上述描述的惩罚和好处相反)。此外,如果探索者利用天体现象作为优势,通过小行星或星云逃跑,他们会使挑战的难度降低一度。如果探索者成功了,他们就逃到了浩瀚的太空中,如果失败了,他们就必须做出战斗或投降的艰难选择。
在船艉追踪的任一版本中,完成船艉追踪所需的时间大约就是满足总成功度的每一点成功度乘两小时。无论这场追逐是否成功,这段时间都将被花费。
请记住,当船艉追踪发生时,两艘船都能看到对方,但都在对方的武器射程之外。
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这一动作用来帮助避开敌人的火力。舵手进行一次困难难度(-10)的飞控(宇宙飞船)+机动性检定。成功后(以及随后的每一级成功度)对所有针对此星舰进行的射击造成 10 点减成,直到下一个回合开始。在此时间中,本星舰在射击时也会遭受同样的惩罚。
一艘飞船可以尝试进入静默航行模式来避免被发现,关闭非必要的系统,并试图在不被注意的情况下溜过它的对手。在静默航行时,飞船可以像正常情况下一样进行机动行动,只是飞船的
速度值会减半,所有相关的技能检定的难度也会增加一级。默认的机动动作需要进行普通难度的(+10)飞控(太空飞船)+机动性检定。如果舵手没有通过这些检定,他的飞船依然会照常机动,但一些能量涌动或引擎闪光会暴露他们的存在,任何在传感器范围内的飞船都会注意到他们。
敌方船只可以通过使用 激活鸟 卜仪这一扩展行动(见下文)来探测一艘正在静默航行的船只。不用说,如果这艘船发射任何武器,它也会立即被探测到。
在完成机动动作后,一艘船可以选择使用其武器开火。每个武器组件可以在每次战略回合中射击一次,所有武器组件必须同时开火,尽管可能会射击不同的目标。武器组件只能对其射击角度内的目标射击。
在本章的后续部分将会介绍射击和计算伤害(见218 页)。
扩展行动只适用于本轮没有参加机动或射击行动的角色。他们代表人物进行了其他活动从而帮助船只,如修理、照顾伤员,甚至袭击敌方船只。
注:技能检定所列举的修正可以由GM 酌情修改。尽管每个玩家在每个战略回合中只能进行一次扩展行动,但根据行动的不同,可能需要也可能不需要整个30 分钟。
这个角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定来扫描船周围的区域。如果扫描成功,GM应该揭示在本船20VU 内的天体、现象和船舶的基本(和重要)信息。如果在扫描范围内有一艘静默航行的船只,那艘船马上就会被探测到。每有一级成功度,该角色可以将他的扫描范围扩大 5 VU。
角色必须进行一次挑战难度的(+0)科技使用检定,以与星舰的机魂沟通,并帮助它进行计算。成功后,该角色可以在回合剩余的时间中为船的机动值或探测值增加+5。同时,每有两点成功程度,角色可以在之前选择的属性中再+5 点。
角色进行一个困难难度的(-10)欺诈或啰哩叭嗦检定。如果检定成功,每一点成功度就可以在战斗期间增加 1d5 点船员士气。
角色进行一次艰难难度的(-10)科技使用检定来指导和帮助维修人员。如果成功了,就可以修复一个失去动力、损坏或失压的部件。修理通常需要 1d5 回合,然而每一点成功度都可以减少1 回合,但不能低于最低一回合。紧急维修不能修复被摧毁的部件。
角色必须要进行一次挑战难度的(+0)科技使用检定来维护飞船的引擎,并将其推到极限。成功意味着这艘船可能会在本回合中移动一点额外的 VU。且每一级成功度都允许移动额外的一点VU 距离。2 点或 2 点以上的失败度意味着该船立即遭受引擎瘫痪的暴击效果,因为引擎的压力太大。
这个角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定,以扫描他的船只20VU 内的特定船只。如果扫描成功,就会发现敌舰上的一些组件。
• 基本成功: 除了虚空盾和俄歇阵列外的所有基本组件
• 一点成功度: 所有武器组件
• 两点成功度: 俄歇阵列,虚空盾,以及和战斗有关的一切组件
• 三点成功度: 目标船只上的所有组件
这个行动是独特的,因为它可以由在该回合中参加过机动行动或射击行动的角色来执行。角色使用他船上的音阵系统与一艘敌舰联系。他可以使用互动技能来完成某些目标,比如用恐吓技能来说服对手投降。具体的运作细节由GM 决定(关于互动技能的使用细节,见第293 页)。
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这允许一个角色袭击敌舰,破坏敌舰然后撤退。角色进行一次挑战难度的(+0)飞控(太空飞船)检定,尝试用一艘跳帮机在5VU 的距离内到达一艘敌舰上,并有一队突击队员陪同。这个检定可以被目标船的防御炮塔等级修正(见第 220 页)。如果角色检定失败,角色就会被迫回到船上。如果失败了4 点成功度以上,角色的跳帮机就会被击落。此角色要么被困在一艘残破的飞船中幸存下来,要么被杀死,由 GM 决定。
如果他成功了,他必须与敌舰上的部队指挥官进行一次普通难度(+10)的对抗指挥检定。如果成功了,对照暴击表投两个 1d5,选择一个结果并应用于敌船,每有一点成功度,就加 1 点对船体完整度的伤害。如果失败了,角色的部队将被迫退回登陆艇,没有成功地造成混乱。
该角色必须拥有气势威严(或类似的天赋,由 GM 决定),然后进行一次挑战难度的(+0)意志检定。如果他成功了,角色会激励船员,并使任何受到的士气损失减少 1 点,再加上每一点成功度减 1,最低为 1。坚守岗位!只能消除在上一个回合中所遭受的士气损失。
角色进行一次艰难的(-10)科技使用检定,目标是一艘距离本舰 10VU 以内的船。如果成功了,那艘船就无法使用音阵发射器或其它技术性手段与其他船只通信。灵能交流,比如星语,不受此影响。每 1 点成功度,干扰通信的范围就会扩大 1VU。
角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定,以使用船舶的鸟 卜仪和沉思者精确的计算出对敌舰射击方案。
如果成功,他在本回合内为发射一个武器组件时的弹道技能检定添加+5加值。每增加两级成功度,就会在相同的检定中+5 点加值。
角色必须进行一次挑战(+0)难度的指挥检定,以组织并武装一部分船员。这个人物必须进行一次挑战性的(+0)指挥测试,以便组织和武装一部分船员。如果他成功了,他可以在随后的战斗回合中对敌方登船者进行的任何对抗指挥检定中获得+10 加值,每有一级成功度就再加+5。虽然该人物不需要在随后的回合中进行额外的检定,但只要他想保持这一加成,他就会一直忙于召集守军。
角色进行一个挑战(+0)的恐吓或魅力检定。如果他成功了,在本回合中他就可以选择为一次使用一件武器组件开火的弹道技能检定,紧急维修行动,或灭火尝试提供+5加值。每有三级成功度,他就可以额外援助一次弹道技能检定、紧急维修行动或灭火尝试。
角色进行一个艰难难度的(-10)医疗检定。如果他成功了,他可以减少 1 点对船员人口的任何伤害,且每一级成功度多减少 1 点,最低降为 1 点。伤检分类只能用于消除在上一回合中所遭受的船员人口伤害。
第 41个千年的星舰武器就和和运载它们的飞船一样五花八门。激光、等离子投射器、宏炮、火箭发射器、太瓦光束武器,以及那些更深奥的武器装备,如引力炮和伽玛发射器,都可以在星舰的侧舷上找到。 在行商浪人游戏中的武器可以分为两类:宏炮组和光矛。
宏炮组构成了大多数舰船的主要武器装备,在舰船侧面排列着一排排巨大的武器。无论它们是将重达千吨的弹头抛向虚空,还是用高强度的能量烘烤它们的目标,宏炮组都以齐射模式开火。它们的炮击旨在覆盖目标周围的空间,希望能在毁灭的漩涡中摧毁目标,并通过大量的射击来压倒其防御。
光矛是一种罕见而且威力强大的武器,它能发射出难以置信的高能光束,并穿透战舰的外壳,或将一艘较小的战舰切成两半。 与宏炮组不同的是,光矛通常安装在巨大的炮塔上,在此多个能量投射器聚焦在一起,形成一个单一的、巨大的光束。
在行商浪人中,星舰上的武器属于补充组件。每个武器组件不一定由一门武器组成的--例如,单个宏炮组就可以是几十门单独的宏炮排列在侧舷。这些武器不是被单独处理的,而是被组合成一个单独的武器组件,并被当作一种可以在发射时造成多次命中的武器。 虽然大多数武器部件被归类为宏炮组或光矛,但这仅仅意味着它们遵循着相同的一般规则而已。特定的武器可能会有不同的规则和独特的能力。
在行商浪人中,每个武器组件都有以下数据:
• 强度:这是宏炮或光矛在敌舰上的最大命中次数。
• 伤害:这是每次命中的伤害。
• 暴击值:这是射击能够在目标上打出暴击所至少需要获得的成功度。
• 射角:这决定了星舰的武器可以向哪个方向发射。
• 射程:这是武器的射程。星舰上的武器可以对不超过武器射程两倍的目标进行射击。
在第41个千年里有许多其他类型的武器,鱼雷,战斗机,重型轰炸机,以及奇怪和可怕的异形武器。列出这些无数的武器远远超出了本书的范围——将会在随后的扩展书中出现。
当使用武器组件开火时,负责指挥开火的角色将进行弹道技能检定,并加入任何适当的修正值。角色可以指挥一个以上的武器部件(宏炮组或光矛)开火。这意味着一个角色可以指挥船上的所有武器,但如果团队选择,不同的武器组件可以由不同的角色来开火。一艘船的武器可以瞄准多个目标。炮手(或炮手们)可以依次为他们的宏炮组选择目标,除非他们将几个宏炮组的火力合并为一次齐射(见第220 页)。
一个武器组件是否可以向一个目标发射是由它的射角决定的:船首(前)、左舷(左)、右舷(右)和船尾(后)。射角以 90 度的扇形从船只的中心延伸。关于射角的直观表示,见上图8-1。如果战斗是在网格地图上进行的,你可以用图8-2 和 8-3 来代替(取决于船只的方向)。如果对目标是处于船的前后射角中还是在它的侧舷射角中存在任何问题(例如你在一张网格地图上使用图8-1作为参照),那么目标应该被认为是在侧舷。一个武器在哪一个射角上开火是由该武器组件在星舰上所处的位置决定的:船背、舰首、左舷、右舷或龙骨。
船背武器组件安装在星舰的船脊或上部甲板上。它们有一个宽广的射角,但是只能在相对有限的空间内安装较少的武器。船背武器可以向舰首、左舷和右舷开火。
舰首武器组件被装入星舰的前部空间,通常是必须利用船体的大部分长度来运行的武器。运输船、劫掠船和护卫舰上的舰首武器只能向前方开火。而轻巡洋舰、巡洋舰或更大的船只上的舰首武器则可以向船首、左舷和右舷射击。
左舷和右舷武器组件分别安装在星舰的左右两侧。左舷武器可以向左侧开火,右舷武器可以向右侧开火。
龙骨武器组件通常位于星舰腹部以下的长桅杆或船翼上,在帝国战舰上很少见。龙骨武器可以向任何方向开火。
射击的距离会影响其精度。当射击距离远于武器射程的目标时(最大射程为武器射程的两倍),
弹道技能检定就会受到-10 的惩罚。然而,当向一半射程内的目标射击时,射击会在弹道技能检定上得到+10 加值。
炮塔
星舰的外壳通常覆盖着短程、快速射击的武器。它们可以是快速循环的多管激光炮,四管自动加农炮,甚至是伏尔甘型重爆弹。所有这些都被统称为炮塔,设计用于击落鱼雷和突击艇,以及在登船行动中帮助保护船只。
如果一艘星舰有防御炮塔,它就有炮塔等级。炮塔等级并不代表炮塔的实际数量——一艘拥有大量防御炮塔的星舰可能只有 1 级的炮塔等级。 星舰每有 1 点炮塔等级,任何针对此舰的任何打带跑行动中的航行检定都会受到-10 的惩罚。此外,星舰每有一点炮塔等级都会在登船行动中使得己方的指挥检定+10。
摧毁船只
大多数的暴击的结果都不会直接摧毁一艘船。相反,它们会以某种方式损坏它。这说明了《行商浪人》中太空战斗的性质--飞船很少被完全摧毁,甚至严重受损的船体也可以被拖回港口进行打捞和整修。
然而,在处理 NPC 船只的时候,GM 不应该感到被暴击表所限制。如果他喜欢更简单的太空战斗,他可以用下面的方式来修正暴击表。当星舰的船体完整度降低到零时,其暴击表就会发生变化,因此 1-9 的结果会变成敌舰化为一个破碎的、毫无价值的废船漂流而去,而 10-12 的结果则意味着飞船猛烈爆炸。如果骰出一个 10-12 的暴击结果,就把这艘船视作遭受了灾难性过载的影响。这意味着,当 NPC 的船体完整度高于零时,它将像正常情况下一样受到暴击的影响。而一旦它达到了零,任何暴击--不管是来自于超过船体完整度导致的伤害还是来自于武器组件的暴击值--都会摧毁该船。当然,这种修正意味着玩家将没有敌舰可以登船探索
当发射宏炮组时,一次成功的检定视为一个命中,同时每有一点成功度就算作一点额外的命中,其最多可达到宏炮组的强度。从本质上说,更准确的命中意味着这个角色能够在敌舰上打中更多的炮弹。在计算了船只的命中次数后,就要应用防御者的虚空盾的效果(见下面的"伤害和防御")。一旦确定了最后的命中次数,每次命中就掷出一个武器伤害,并将总数加在一起。最后的总数就是对目标造成的伤害。
如果一艘船向一个目标使用多个宏炮组开火,在投点命中和确定每个宏炮组的伤害总数之前,指挥射击的角色可以选择将总数加在一起,并将一个新的更大的总数一次性应用于目标船只,而不是分别对应并应用每个伤害结果。这代表着一艘船将其武器火力结合成一场毁灭性的齐射。然而,如果选择这样做,最多只能造成一次暴击(见下文)。
光矛的操作方式与之类似,但有几个明显的不同。当你使用光矛射击时,你的角色可以用任何适当的修正进行弹道技能检定。一次成功的掷骰视为为一个命中,而一个额外命中则需要三点成功度。
与宏炮组不同的是,每一次光矛击中的伤害不能被合并。每个伤害总数都是针对目标的防御而单独结算的。然而,当结算光矛对目标的命中时,忽略目标的装甲(见下面的"伤害和防御"),但不忽略虚空盾。光矛直接对船体完整度造成伤害。
在射击武器时,如果角色掷出的成功度大于等于武器的暴击值,则该射击造成了暴击。如果本次射击没有对船体完整度造成任何伤害,则自动造成 1 点伤害。然后在暴击表上投 1d5,并将结果应用到目标上。
如果两个或两个以上的宏炮组的伤害被合并成一个齐射,那么这些宏炮阵列只能造成一次暴击。即使所有的宏炮在弹道技能检定中都造成了暴击,也只有一个暴击会被应用到目标舰上。
除非多个巨炮同时集火一个目标,否则每个武器组件都应该单独结算,而不是同时结算。 (这一点很重要,因为关乎到虚空盾的工作方式。)
正义之怒并不适用于舰载武器。
在 41世纪,星舰有两种主要防御方式,虚空盾和装甲。
虚空盾在星舰周围制造出一个无形的能量屏障。这些屏障乃是失落技术的奇迹,其有两个目的。首先,它们将漂浮在虚空中的尘埃和碎屑一扫而空,否则这些尘埃和碎屑就会留下刮痕,弄脏甚至摧毁一艘星舰(尽管它们对像小行星这样的特别大的物体几乎不提供保护)。它们的第二个目的是吸收来袭火力的可怕能量。然而如果虚空盾过快的吸收过多的能量,虚空盾就会崩溃,并且在被再次被升起之前,必须先将累积的能量排放出去。
装甲有多种形式,但通常是几米厚的精金和陶瓷层,覆盖在船体的外部。
虚空盾的功能是在攻击得以在其目标上进行结算之前吸收来袭的攻击。每当一艘船在它的回合中选择向另一艘船开火时,目标船的虚空盾(假设它有的话!)就将抵消相当于护盾强度的来袭命中数。换句话说,如果一艘船有一点虚空盾,在攻击者确定了对该船的总命中数后,该命中数将减少一点。无论其来自宏炮组还是光矛都一视同仁。
然而,虚空盾可以被超载。一旦来袭的炮火命中超过了虚空盾强度,它们就会过载并关闭。该齐射中的任何剩余命中都会击中目标,而攻击舰对目标的任何进一步射击也会不受虚空盾的阻挡而直接击中目标。
如果攻击者将多个宏炮组的伤害结合起来攻击防御舰,攻击者可以选择哪些命中被虚空盾所弃掉。这代表着攻击者算准时机用伤害较低的武器摧毁了敌方的盾牌。
重要的是要注意,虚空盾会减少所有向其开火的船只的命中数。如果一个攻击者向一艘船开火,该船的虚空盾会像往常一样减少命中数。而即使它们超载,同时另一个攻击者在同一战略回合中向该舰开火,虚空盾也会及时恢复,以保护其免遭攻击者的火力。
一旦虚空盾被计算在内,剩余命中的伤害就会被投掷并相加,它将与目标的护甲进行比较。装甲值将被从伤害总数中减去。如果结果是零或更低,目标的装甲就成功地保护了该船。如果结果大于零,目标就会失去那个点数的船体完整度。
船体完整度可以被认为是类似于船只的承伤。它是衡量船只有多坚韧,以及在被炸开之前它能承受多少伤害的一个标准。一艘船每失去一点船体完整度,它就会失去 1 点船员人口和 1 点士气。
军刀号逼近了一艘敌军劫掠船准备开火。军刀的炮手指挥船上的宏炮组和光矛对劫掠船开火。炮手的弹道技能是48,而且目标船处于近距离,因此给予了+10 的加成。他首先发射了军刀号的宏炮组,掷出了29点。他成功地打出了2 级成功度,这意味着总共三次命中。劫掠船的虚空盾吸收了第一击,但其他两击都成功命中。炮手投掷2d10,得到 16 点,比劫掠船 15 点的护甲值要高出 1 点。随后对劫掠船的船体完整度造成一点伤害。
随后,炮手发射了光矛,进行一次总计 58 点的弹道技能检定。他掷出一个 11。这不仅是一次命中,而且还获得了四点成功度,足以满足光矛的暴击值。一次猛力打击!不幸的劫掠船的虚空盾已经在宏炮的炮击下过载,光矛可以毫无阻碍地击中目标。炮手投掷 1d10+4(光矛的伤害),得到9 点。由于光矛武器的性质,劫掠船的装甲被忽略,劫掠船的船体完整度将受到 9 点伤害。如果这还不够糟糕的话,炮手还为暴击投掷了 1d5,且得到了5 点,点燃了这条可怜的劫掠船!
当一艘船的船体完整度达到0 时,它就会陷入重伤。这会对它的机动性和探测能力施加-10 的惩罚,并将其速度降低到一半。此外,所有武器组件的强度减少一半(向上取整)。一艘船将保持重伤状态(并继续遭受这些影响),直到它恢复了至少 1 点船体完整度。
当一艘重伤的船受到超过其装甲的伤害时,它就会受到暴击。将超过护甲的伤害值与暴击表进行比较。该船会受到这一暴击带来的结果。
玩家可能会注意到,舰载武器掷出的伤害骰子的数量与他们的手持武器相似,并且可能会想拿着他们可靠的激光枪靠在他们的船的气闸上。
很明显,船对船的战斗与其他形式的战斗相比,即使骰子相同,衡量的尺度也完全不同。手持式或车载式武器无法伤害星舰,而可靠的激光枪甚至不会划伤敌人船只的油漆。
相反,如果玩家或车辆一旦被星舰的主要武器击中,其结果将是可怕的,因为它们会是致命的。大多数星舰的武器都不够精确,无法瞄准像人这么小的东西,但如果发生这种情况,那个不幸的家伙就会被瞬间摧毁。
通常情况下,一个特别幸运或位置恰到好处的攻击不仅仅会贯穿装甲并将一些不幸的水手们抛进虚空。炮弹和光束可能会深入星舰的内脏,撕开她的内构,使她的系统瘫痪,并使她失去空气。
以下是舰船的暴击表,当武器的攻击骰点达到了其暴击值时,或者当重伤舰船受到伤害时,应使用该表。一些暴击要求攻击者了解目标舰船上的组件。攻击者可以通过两种方式来知道自己的目标上有哪些组件。一是通过激活鸟 卜仪对敌舰进行扫描。第二种情况是,如果敌舰使用某一组件攻击或以其他方式影响攻击者,攻击者就会显而易见的知道该组件的存在,并可以对其进行暴击。
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"火焰在舱壁上熊熊燃烧,在像裸体舞者一样移动。帝皇救我,这是我见过的最美的东西。然后火焰到达了我们的位置,就开始出现尖叫声了 "
–监工提扎克, 金红女士号的幸存者
在一艘星舰上有很多事情会出错。敌人炮火的破坏性打击会使船舱失压,失效的发电机会使船舱陷入黑暗,粗心的船员会点着整块甲板。这些问题无论对船只还是被卷入其中的不幸角色都会带来不利影响。一艘船的部件要么完好无损,要么失去动力,要么受损,要么被摧毁。完好无损的部件是完全正常运作的,受损的部件是无法正常运作,但可以被修复的,而被摧毁的部件是由扭曲的金属、剧烈的真空和曾经控制它们的船员的尸体组成的噩梦般的迷宫。不用说,受损的部件无法使用,也不会为飞船提供任何加成,直到它被修复。被摧毁的部件不能被修复,只能在铸造世界或星际船坞更换。
失去动力的组件没有重力,没有灯光(除了紧急刺灯),任何需要动力的舱门和类似的东西都不会运作。损坏的组件不仅没有动力,而且还包含了其他危险,例如电线短路、舱壁破裂、管道和空气管线泄漏。这些也同样会产生有毒的蒸汽,再加上空气净化器失效,意味着组件中的人物如果没有防毒面具等呼吸辅助工具,就会遭受窒息(见第261 页)。而其他环境影响也可能存在于损坏的组件中。
被摧毁的组件是非常危险的,除了扭曲的、锯齿状的金属碎片、带电的电线、真空的环境或蔓延的火势之外,没有其他东西。在游戏中,这一组件被视为不再存在,尽管 GM 可以自由地为任何必须进入组件所占空间的角色创造一个适当的噩梦般的环境。
组件本身也可能会存在一些危险,这些危险可能是轻微的不便,也可能是对任何接触到它们的角色造成的危险,甚至可能是对整条船造成的危险。
如果一个部件遭受失压,空气会在若干回合内猛烈地排出(GM 应该根据洞的大小来决定时间--是一颗微型陨石还是一次光矛袭击?) 任何试图离开组件的角色都将其视为困难地形,因为他们在舱内试图对抗大风。一旦所有的空气都被排出,组件内的所有角色都会受到真空的影响(见第261 页)。这是假设密封舱门可以将失压限制在一个单一的组件内。
失压会对船员人口造成 1d10 点伤害,对船员的士气造成 1d5 点伤害,但不会使组件受损(尽管一个失压的组件可能会因为其他原因受损,反之亦然)。该组件甚至可以被使用,只要船员穿着虚空服。
失压可以通过修补船体来修复,尽管真空对像管道这样的小细节的影响可能会持续很长一段时间。
如果一个组件着火,它会立即对船员人口造成 1d5 点伤害,并对船员的士气造成 1d10 点伤害(很少有东西能像船上的大火一样可怕),并蔓延到整个组件(GM 应该决定这需要多长时间,但应该是在30 分钟或一个战略回合内)。任何占据该组件的人都会暴露在火中,并受到所有相应的不利影响(见第260 页)。如果火势在一个战略回合内没有得到控制,那么它就会吞噬该组件(现在它被算作受损),然后继续前进。GM 选择一个新的组件,并将其视为起火(包括船员人口和士气的损伤)。GM 应该从他确定的一系列逻辑选项中随机选择新的组件--火势更有可能从等离子引擎蔓延到亚空间引擎,而不是蔓延到船首的武器上。
为了扑灭火灾,一个角色必须组织一支由船员组成的消防队,并进行一次艰难难度(-10)的指挥检定。这算作是一个扩展行动,因此每个战略回合只能尝试一次。然而,多个角色可以同
时组织消防队并尝试灭火,但只有一个需要成功。另外,船长可以选择将燃烧的舱室与虚空通风。如果他这样做了,火就会立即被扑灭。然而,燃烧的组件现在被算作失压状态。船员人口和士气不会受到正常的损害,而是只受到 1d5 点船员人口损害(大部分船员已经逃离了组件),但受到2d10 的士气损害(没有人喜欢看到他们的同伴被故意排入虚空)。
不用说,如果每个部件都被火烧毁了,那么这艘船就会变成一条被烧毁的废船,并被算作是被摧毁。
在人类的日常生活中,很少有比重力更重要的力量了,但重力却是人们习以为常的东西。那些在星舰上的人可没有这种奢侈。人类在神秘的科技黑暗时代开发了重力板,使他们能够在星际飞船的舱室和通道中模拟重力的影响。然而,这些系统是脆弱的。维修不善或战斗损坏会在不合时宜的时候导致重力板关闭,使船员们被困并漂浮在空中。此外,如果有人被迫离开一艘飞船并进入黑暗的虚空,他将会把重力板的效果留在身后。每个身体健全的虚空人都必须知道在这种情况下如何处理自己。
零重力地形被认为是困难地形,这意味着角色在其中的移动会减半,如果他们试图冲锋或奔跑,他们必须在困难难度(-20)的敏捷检定中成功,否则就会失去控制(被视为卧倒)。某些因素可以减轻这种情况--例如,虚空生人的角色并不将零重力视为困难地形,因此忽略了上述惩罚。此外,在零重力状态下开始移动的角色必须靠近地板、墙壁、天花板或其他安全对象,这样他才有东西可以推开。
"条例284.7:叛变。任何及所有船员及军官,如被发现参与密谋叛国、煽动叛乱或故意违抗上级,均应从星舰气闸中抛出。"
-帝国海军行为准则:卡利西斯星区版
一艘星舰船员的健康和福祉是通过两种方式来衡量的,它的船员人口和它的士气。船员人口用来衡量一艘星舰上有多少人,用 100 的百分比表示。因此,如果船员人口为98,这意味着该船原来的船员中有 98%仍然活着。所有飞船的船员人口都是从 100 开始的,尽管他们可能会因情况或飞船组件而进行修正。
士气也是以 1 到 100 来衡量的,从 100 开始,随着星舰遭遇考验船员忠诚度和承诺的情形而下降。对于士气和船员人口,数值越高越好。
随着这两个数值的下降,它们会对星舰产生不利的影响,正如下面的图表所描述的。这些图表列出了一个阈值和当数值下降到该数值以下时的影响。
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船员人口的损失和士气的影响是不可避免的,但如果船员人口或士气后来被提高到阈值以上,这些影响是可以逆转的。所有的影响都是累积的,即使是船员人口和士气的影响。船员人口减少的影响表明由于船员人数减少,船变得更难操作,而士气损失的影响则代表着船员正积极地装病或通过其他活动来阻碍船的运作。
此外,每当士气下降到70、40 和 10 以下时,船长必须进行一次指挥检定。如果他失败了,他的部分船员就会反叛他的统治,叛变开始了。
注意:如果当士气下降到某个阈值以下时,船只正在战斗中,那么等到战斗结束后再对叛变进行检定。如果在一场战斗中士气下降到多个阈值以下,则只检定一次。
为了表示叛变,GM 应该选择一个 NPC 船员来领导叛变(或者创造一个普通船员的基本数据)。叛变可以通过玩家选择的对抗式的命令、魅力或恐吓检定来进行战斗或压制。此时应该选择一个角色(不一定是船长)来镇压叛变,并进行所选择的对抗技能检定。
如果角色选择使用指挥技能,他们就会带领武装人员镇压暴乱,在关键位置派驻警卫,并且一般来说,直接对叛变者发动战争。如果角色在对抗技能检定中获胜,船只将遭受 1d5 点船员人口伤害和 1d5 点士气伤害,但叛变结束。
如果角色使用魅力,他们将与叛变者领袖会面,解决他们的要求,并试图安抚他们。如果角色在技能检定中获胜,船只将遭受 1d10 点士气伤害(角色被船员视为弱者),但叛变结束。
如果角色使用恐吓,他们就会威胁要把船员的宿舍对着太空大开,枪毙头目,扣留人质,并向船员展示他们行为的可怕后果。如果角色在对抗技能检定中获胜,那么这艘船就会受到 1 点船员人口的伤害和 1d10 点士气伤害(船员们害怕并不信任他们无情的指挥官),但叛变结束。
本章提供的大多数规则都是以抽象的术语来处理船上的行动。例如,登船行动或打带跑攻击只需进行几次指挥检定即可解决,叛变也是如此。而修复一个受损的部件需要进行一次科技使用检定。之所以这样做,是因为角色们是在带领他们的船员完成行动,而将其分解成单个行动会大大降低游戏的速度。
然而,如果 GM 愿意,他可以对这些行动进行扩展,把它们变成自己的冒险。也许玩家遇到了一艘重型巡洋舰,但却没有任何可以想象的方法来摧毁它。但他们没有任由敌人摆布,而是制定了一个大胆的计划,用穿梭机登上对方的船,从他们的一门宏炮中拖出一发炮弹塞进这条船的亚空间引擎里,然后试图从内部摧毁它。
然而,如果 GM 选择这样做,他应该有一个明确的目标,而且角色应该明白如何完成这个目标。最好不要让角色参与大规模战斗,或者让玩家在一艘敌船的全体船员中艰难地前行(记住,这艘船有数千名船员)。例如,为了镇压叛变,玩家可以潜入飞船的底层甲板,刺杀叛变者的首领,或者一路打到生命维持器的控制处,将叛乱的舱室排入太空。也许他们甚至可以与叛变者建立联系,并与他们达成协议,尽管这样的屈服会让任何真正的船长感到不安
如果叛变者赢得了其中任何一项检定,就会进行另一项对抗技能检定。如果叛变者再次获胜,则继续循环。然而,如果叛变者以三级或更高的成功度赢得了这些检定中的一个,那么叛变就成功了。人物失去了对船只的控制,并可能被迫迅速逃离,以免被以前的船员杀死。
慎重回应号刚刚经历了一场艰苦的战斗,损失了大量的船员,以及更多的士气。战斗结束后,该船的士气为65。由于士气下降到了80 以下,船上的所有角色在任何指挥检定中都会受到-5的影响。此外,船长必须进行一次指挥检定以确认是否有叛变。他的指挥技能为60(考虑到
士气低下带来的-5 惩罚),并骰出了87 点。船上发生了叛变!在随后的斗争中,他重新获得了胜利。在随后的夺回控制权的斗争中,船长将在任何对抗指挥检定中受到-5 减值。
恢复一艘船的士气往往出奇的简单。构成星舰大多数船员的低层渣滓是一个很容易满足的群体,他们往往满足于生活中的简单快乐,或满足于往他们口袋里塞进王座币的承诺。
如果星舰目前正在试图完成一项行动,船长可以用金币(或获得金币的承诺)来贿赂船员。在船上旅行的任何时候,船长或其他权威人士都可以试图恢复士气,方法是失去 50 点成就点(取自那些用于完成他当前行动的成就点),并进行常规难度的(+20)魅力检定。成功意味着他已经平息了船员们的担忧(或用他们的贪婪分散了他们的注意力)。护卫舰、运输船和掠夺船恢复了 1d10 点士气,而轻巡洋舰和巡洋舰(较大)则恢复 1d5 点。舰长可以根据自己的意愿多次进行这样的检定,然而每次检定的难度应该增加一度。毕竟,当你没有地方花钱的时候,王座币也就只有这么点好处。
船长或其他权威人士也可以进行艰难难度(-10)的魅力或威吓检定来重整船员,每有一级成功度就能恢复 2 点士气。然而,这种行为在每场游戏中只能起一次作用。
当然,恢复船员士气的最好方法是入港。如果一艘星际飞船到达了一个没有文明痕迹的宜居星球,飞船可以在轨道上停泊三周,补充补给并允许船员前往地面。这将使飞船的士气恢复到最大值。如果这个星球(或小行星定居点)有人类文明居住,这个过程将只需要两周时间。如果船长愿意花一些钱,(进行一次常规难度(+20)的收购检定,以代表分发的金钱和对当地酒馆和妓院造成的损失的补偿),他可以在一个星期内恢复他的船的士气,并完全重新储备好他的物资。
恢复船员人口只能发生在有人类居住的星球上。船长可以进行一次收购检定,将他的船员人数恢复到最大,这会从当地人中雇佣新船员。船员的可用性应该被认为是普通的(+20),尽管这可能取决于这个世界的情况。一个巢都世界可能有足够多的人口,船员被认为是丰富的(+50),而一个与世隔绝的前哨站可能对人力有很高的要求(稀缺或甚至稀有)。GM 可以选择根据被雇佣的船员的规模和质量(工艺水平)来添加奖励或惩罚。当然,失败意味着探索者们必须从其他地方寻找他们的船员。更多信息见第271 页。
然而,如果他愿意,他可以派强征队到这个星球上不太光彩的地方(无论是奴隶营、贫民窟还是地下世界)去"招募"新船员。如果他这样做了,一个精通潜规则并与地下世界罪犯有联系的角色必须做出安排,才能使强征队取得成功。细节由GM 决定,但至少需要一个基础知识(地下世界)检定来找到合适的联系人,并且必须进行以物易物检定来确保交易。失败可能意味着其他犯罪分子会对行商浪人的计划采取暴力手段,或者当地政府可能会介入逮捕所有的角色,或者这个星球上的普通民众可能会暴力反抗行商浪人和他的队伍。当然,这样做的好处是,支付几个强征队成员的费用不会影响到行商浪人的财务状况。
第三个选择是与行星当局达成协议,允许行商浪人清空他们的监狱,以作为他的船员。如果他这样做了,他就可以无代价地恢复他的船员人口。然而,他立即失去了 1d10+10 点士气,且当他留在这个星球上时,这些士气是无法恢复的。
任何恢复星舰船员人口或士气的尝试都不能使这些数值超过星舰的最大船员人口或士气值。任何为恢复船员人口或士气而进行的收购检定都不计入探索者在一场游戏内可以进行的收购次数。
在战斗之外,太空旅行应该被抽象地对待。一颗行星和它的一颗卫星之间的距离可能比一个开着陆地爬行器的人在一年内开出的距离还要远--两颗行星(或两颗恒星)之间的距离的数量级则可以更进一步。一艘帝国的星际飞船一般可以在一个小时内跑完一颗诸如神圣泰拉的行星到其卫星之间的距离,而同一艘星际飞船可能需要两周的时间来跑完同一行星到它的恒星之间的距离。一般来说,从一个恒星系统中的一个地点到另一个地点,不应该比这花费更长的时间;并且,更快的星舰应该花费更少的时间,而重型运输船和其他大型运输工具可能需要更长的时间。最后,旅行时间应该由GM 决定。
敌对船只仅仅只是星舰在旅行中可能遭遇的其中一种危险。小行星场、重力潮汐、冰环和星云都是需要避免的潜在威胁,或者在某些情况下,加以利用。
小行星场是行星的破碎残骸或恒星孕育出的剩余碎片,其本质上是大片的漂流岩石。在小行星场内航行需要进行常规难度(+10)的飞控(太空飞船)+机动性检定。成功意味着飞船毫发无损地通过小行星带,但每失败一度,就会有大块的太空陨石击中飞船,造成 1d5+1点伤害。伤害是累积的,所以如果有四度失败,飞船将受到 4d5+4 点伤害,无视虚空盾。在小行星场内使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会变得更加困难一级。
尽管居住在行星上的人认为重力是一个普遍的常数,但有经验的虚空海员都知道,它可以是一种严酷而善变的力量。在有多颗恒星或大型气态巨行星的星系中,重力可以表现得很奇怪,有时甚至似乎是对物理规律的蔑视。最令人恐惧的现象则是在气态巨行星的大卫星合相时或是双星系统中点附近引发的引力撕裂潮汐。大多数人都会避开它们,但是一个熟练的或者是足够疯狂的舵手可能会尝试着利用这种力量为自己带来优势。
要想在飞船的鸟 卜阵列上发现引力撕裂潮汐,需要进行一次困难难度(-20)的洞察+探测检定,而要想避开一个,则需要进行挑战难度(+0)的飞控(太空飞船)+机动性检定。然而,如果舵手选择,他可以驾驶他的船进入潮汐的引力井,同时进行一次困难难度(-20)的飞控(太空船)+机动性检定。成功意味着舵手已经积累了足够的速度,他的船可以"激流勇进"--利用潮汐的拉力产生的速度,以极快的速度射到另一边。每成功一度,GM 就应该从前往星舰目的地的时间中减去一天。如果舵手没有通过检定,或者星舰没有发现并避开潮汐,那么飞船的船体完整度就会受到 1d5 点伤害,无视装甲或虚空盾,并且必须进行一次困难难度(-20)的飞控(太空船)+机动性检定以挣脱。如果它失败了,它又会受到 1d5 点伤害,并且必须再次进行检定。这种情况一直持续到飞船逃脱或被摧毁。
气态巨行星的星环对飞船来说特别危险,因为它们结合了小行星场和星云的特点。要想在其中航行,飞船必须进行一次挑战难度的(+0)飞控(太空飞船)+机动性检定和一次挑战难度的(+0)导航(群星)+探测检定。第一次检定中失败两度或更多,意味着飞船误撞了一块巨大的冰块,它将受到3d10 点伤害,无视虚空盾。第二次检定失败意味着飞船被延迟了一天。在冰环内使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会增加两级难度
星云是漂浮在太空中的巨大、密集的气体和灰尘云。要以正确的航线穿过星云,需要成功地进行艰难难度的(-10)导航(群星)+探测检定。成功意味着飞船迅速通过星云了,但失败意味着飞船被延迟。每失败一度,飞船就必须多花一天时间才能到达目的地。此外,飞船在星云中的最大武器射程受到星云密度的限制(在战斗开始时投掷3d10,这是所有飞船的传感器和武器能够运作的最远距离)。执行静默航行机动的飞船在其机动检定中获得+30。在星云中使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会增加三级难度
尽管 GM 可以简单地使用上面的规则来表现战斗中的星际现象,但更简单的方法是简单地将所有机动检定的难度提高一级(并使舵手在他的星舰做出默认的机动动作时执行常规难度的(+10)飞控(太空飞船)+机动性检定)。如果失败,就会受到每种现象所列出的惩罚,这意味着在小行星场中进行的简单飞船决斗会突然变得对参与者更加危险。
"我们在圣吉列斯日之后的第二天从落脚点出发,为长途直行到卢西恩之息做好了储存和准备。然后,亚空间风暴爆发了,让我们迷路、两眼一抹黑,在一个无名的星云中漂流。我们吃掉了我们的储备、货物,而当老三眼看到星炬的光芒时,我们正在吃靴子皮革。这也是件好事。因为我的宠物格洛克斯兽开始看起来美味极了!"
-副炮手佩托 ·佐恩,贸易运输船依赖号
尽管人类帝国声称银河系的大片区域都服从于泰拉的黄金王座,但将人类的统治描述为巨大海洋中的小岛实际上更为准确。群星之间的空间是如此之大,以至于任何宣称控制都是可笑的,也因此帝国的大多数人仍然安全的蜷缩在他们恒星的火堆周围。
然而,人类的飞船必须穿越这些未知的深空。即使有亚空间引擎的帮助--何况非物质世界最多也只能算作一个善变的盟友--恒星系之间的旅行可能需要几个月,甚至几年的时间。而在帝国的边界之外,文明之火则相距更远,而期间的旅程甚至可能需要几十年。
一般来说,一艘星舰的储物柜里至少有 6 个月的食物和补给品--尽管有些船只如果预计要进行漫长的旅程,会在船上多塞一个月的补给品。这些储备甚至可以延长使用时间,尽管需要船员付出代价。随着口粮的减少,淡水的匮乏,甚至空气也变得粘稠和陈旧,疾病变得很容易蔓延,
而船员的脾气也变得暴躁起来。
长途旅行的后果是多种多样的,我们鼓励GM 根据实际情况创造出相应的困难。一般来说,每超过 6 个月的期限,船只就会损失 2 点士气,并且应该遭受如下的不幸:
船瘟:污浊的空气和水使疾病很容易传播。一项成功的医护检定(难度由GM 决定)可以控制疾病;否则,当船行驶时,船员人口和士气将受到 1d5 点伤害。
坏血病:食物匮乏导致营养不良。而针对缺乏适当的营养物质这一问题几乎更是令人无能为力,而船员中一些较弱和生病的成员的损失将对船员人口造成 1d5 点伤害。
机魂倦怠:漫长的航行使星际飞船的系统不堪重负,有时甚至到了崩溃的地步。在没有完整的船厂的情况下,维修往往是暂时的。GM 应该选择一个组件。船只在太空中每停留一个月,且没有去船厂或文明星球进行适当的修理,角色就必须通过一次科技使用检定,否则该部件就会损坏。这些检定应该变得越来越难。
饥荒:很少有事情能像星舰的食物储备不足那样令人担忧,这既是因为饥荒的威胁,也因为它可能使船员感到绝望和叛逆。饥荒是不应该发生的,除非一艘飞船在太空中呆了一年以上,或者由于某种原因使其食物储量急剧减少。然而,一旦开始,飞船每有一天不找到一个宜居星球星球或其他方法来补充其食物储存,就会受到船员人口 1 点的伤害和士气 2 点的伤害。
当然,当船员们被限制在没有温暖的阳光或新鲜空气的铁制舱壁中长达数月或数年之久时,叛变的威胁也是存在的。这体现在飞船所遭受的士气损失上,但 GM 应该在这一点上自由的扩展,创造出底层甲板反叛的情节或甚至是阴险的计划将星舰从角色手中夺走的中层军官。
为了在深空中生存,星舰必须在很大程度上自给自足。这一点在修理和维护的情况下最为明显。任何真正能够的虚空航行的船只都有充满燃料的燃料仓和存有从精致的沉思者电路到用于修补船体破损的巨大的精金板的,额外补给品和船只部件的储存舱。虽然这些补给品很少足以完全修复一艘星舰(尤其是当它刚刚经历了一场真正的恶战),但它们足以让船员们修补他们飞船上最严重的损伤。
为了进行扩展维修,星舰应该找到一个合适的锚地,也许是停靠在一个荒废的恒星系统中的气态巨行星周围的高轨道上,或者是依偎在一颗大号的小行星上以避免被发现。然后,它的船员将花费几个星期的时间进行维修,其由舰长事先决定。每修理一周,指挥修理的船员必须进行一次科技使用检定,统计出成功度与失败度。如果在规定时间结束时,失败度超过了成功度,那么维修就失败了。然而,如果情况相反,则修理成功,并且该船恢复了 1d5 点船体完整度。这不能使飞船的船体完整度超过其最大值。此外,一次成功的修理尝试可以将所有损坏的、失压的和无动力的组件恢复到完全工作状态。但是被摧毁的部件必须被重新购买和替换。
为了进行更彻底的修理工作,星舰需要找到一个有人居住的星球或空间站--最好是一个具有相当先进的文明水平的世界(穴居人或封建农民对修理星舰没有什么帮助)。一旦找到一个合适的世界,船员们就可以花钱来修理他们的星舰了。如果任何船体完整度被修复,任何损坏的、减压的和无动力的组件也会恢复到工作状态。
每恢复 5 点船体完整度,探索者们就必须进行一次收购检定,并受到-10 的惩罚(这考虑到了材料和用品的稀有性和数量)。这些检定是连续进行的--一旦失败,探索者们就暂时耗尽了他们的可用资金,必须等待 1d5周,直到有更多的钱可用,或者到其他地方寻求修理(最好是有更好的价码的地方)。为修复船体完整度而进行的任何收购检定都不计入探索者在一场游戏中
可以进行的收购次数中。
每恢复一点船体完整度,该船就必须花一天的时间进行修理。新的部件(无论是升级现有的部件还是替换被毁坏的部件)都要正常购买,且每个部件需要额外的 1d5 天来安装。
