星舰战斗

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核心书第八章:星舰

在太空中的一轮,一回合, 以及时间

在《行商浪人》中,太空战斗的处理方式与普通战斗类似。太空旅行通常在叙事时间内处理。而其他情况,比如在最后时刻躲避一颗急速飞来的小行星,最好由GM 分成标准回合和轮次。然而,某些情况--特别是船与船之间的战斗--需要对结构化时间的方法稍作调整(见第234页)。

太空战与近距离的、个人的徒手搏斗和短距离的交火非常不同。伟大的战舰们可以花费数天时间来追赶他们的对手,并花费数小时的时间来机动进入射击角度然后用他们的舷炮进行一次毁灭性的射击。因此,GM 应该把太空作战分成战略轮次和战略回合。虽然这些战略轮次和回合在机械的来说其功能与结构化时间内的轮次和回合相同,但它们所代表的时间间隔却更长。

一个战略轮次大约持续30 分钟,在此期间,每艘涉及这一场景的飞船都要进行一个战略回合。

每个战略回合都是重叠的,所以每艘船的行动几乎是同时发生的。然而,在游戏中,每艘船的行动顺序由战斗中的主动性顺序决定(见下文)。

当每个参与战斗的人都完成了他们的战略回合时,一个战略轮次就完成了。

太空战斗概览

当一轮太空战斗开始时,GM 和玩家需要遵循某些步骤来决定发生什么。这些步骤类似于常规战斗开始时的步骤,不同之处在于下文。

突袭

一艘船在战斗中突然袭击另一艘船是完全可能的。但是由于战略轮会持续半个小时,因此即使是一名处于震惊中的船员也极不可能完全没有反应。然而,当防守方的船员挣扎着让他们的船做好战斗准备时,进攻方可能足以造成一些破坏性的打击。关于突袭的影响,请参见侧边栏。

主动性

在战斗开始时,每艘船的船长掷出 1d10,并加上他的船的探测加值(其探测属性中的十位数)。在结构化时间(常规战斗)中适用于角色的主动性加值在此并不适用,除此之外太空战斗中的主动性与常规战斗相同(见第 236 页)。

进行轮换

从拥有最高主动性掷骰的飞船开始,每艘飞船都需要进行一个战略回合,在此期间它将进行一次移动和射击行动。玩家也可以采取扩展行动。

本轮结束

一旦每艘船都完成了战略回合,战略轮次就结束了。继续进行连续的轮次,直到GM 决定战斗结束。

具体或抽象地表现战斗。

行商浪人中的太空战斗是对星舰之间战争的抽象表述。这样做是为了使游戏相对简单--毕竟,这不是一个专门的舰对舰战斗的游戏。

规则的编写是为了让玩家在进行星舰战斗时可以使用一个标准的"网格"角色扮演战术地图。这使得玩家和 GM 更容易立即了解所有战斗人员的相对位置。许多空白的战术地图甚至可以用湿笔写在上面,这样 GM 就可以勾勒出小行星带、行星或其他天体现象。使用战术地图的最简单方法就是说明每个方块都代表一个虚空单位的距离。可以用指示物或棋子来代表船只--简单地指出指示物的哪条边是"前方",然后从那里开始。

另外,玩家也可以不使用战术地图,而是简单地使用一个平坦的游戏表面和一个卷尺。卷尺上的一英寸等于一个虚空单位。

如果 GM 愿意,他可以选择一个更松散的、"叙述性"的战斗系统。在这个系统中,像射程这样的信息就不那么重要了,相关的星舰的精确位置也是如此。例如,GM 可能会宣布,有一艘星舰正绕过附近的月球来攻击探索者的星舰。探索者们问那艘星舰有多远,GM 回答说他们在射程之外,但如果他们进行挑战难度(+0)的飞控(太空飞船)+机动性检定并取得足够的成功,他们就能缩小距离,向对手开火。玩家进行检定,然后由GM 决定他们是否接近到可以向他们的敌人开火而不受惩罚。

突袭

突袭会影响到太空战斗中的第一个战略轮次。与常规战斗一样,GM 必须根据玩家和 NPC 的行动以及他们的战舰所处的环境,最终决定哪些战舰会受到突袭。下面是一些需要考虑的准则。

• 隐藏的船只:一个运行中的等离子引擎的怒火在开放的太空几乎是不可能隐藏的。然而,一个聪明的船长可以利用方便的小行星场、星云、甚至行星来掩盖他的引擎特征。另外,战舰可以在对手径直飞过他们身边时,进入静默模式并潜伏在寒冷的黑暗空间里。一次利用飞船的探测设备进行的适当洞察+探测检定可能会警告这一潜藏的危险。

• 伏击和背叛:在某些情况下,朋友可能在瞬间变成敌人。如果伏击者与他的目标处于紧密的队形中,这种情况是非常危险的。他可能甚至不需要进行机动就能将目标置于他的视线之内。虽然这取决于 GM,但一个熟练的扫描仪操作员可以通过挑战难度(+0)的洞察+探测检定来在最后一刻检测到武器的开机行为。

• 情有可原的情况:舰船的扫描器和探测设备是非常小的设备,很容易被强大的天体现象所欺骗,如太阳耀斑、磁暴和不可预测的重力波动。这种干扰可能强大到足以掩盖攻击者的接近。

使用这些准则(以及任何他认为必要的其他准则),GM 在战斗开始时决定是否有人受到突袭。在战斗的第一轮中,任何攻击者向被突袭的船只开火都会获得+20 的攻击掷骰奖励。