"我们不仅仅是普通人;我们的命运是向星辰呼唤--如果你仔倾细听,你就可以听到它们的回应。"
-迈瑞德王朝的费尔德兰-卡恩至高船长
在《行商浪人》中,玩家角色扮演着星际商人、冒险家和探索者的角色,拓展尚在黑暗之中的边界,并索取整个世界的财富。他们的命运与帝国的普通公民相去甚远,能够使他们穿越星空,并赋予他们前所未有的财富和权力。捕捉这种宏伟的气势对 GM 来说是一种挑战,就像把探索者们作为他们王朝的一部分而继承的那些大群的仆人、财产和义务演活一样困难。此外,与许多角色扮演游戏不同,玩家角色不是为了个人利益而行动或服务于某个强大势力的孤独冒险者。他们是更伟大的事物的一部分--在游戏开始时,他们已经是一个强大的星际贸易家族的一员,并且指挥着一艘几乎无价的星舰。
行动是一个过程,旨在帮助 GM 将这个由星系卡特尔和星际商人组成的世界变得活灵活现,并允许玩家进行那些真正配得上他们作为行商浪人身份的令人印象深刻的壮举。探索者财富概念的核心是他们的利润因子,它显示了他们王朝的权力、影响力和原始财富。行动是一项旨在增加财富的事业,总体上面向着行商浪人任务中的一个特定方面--探索、贸易或冲突。虽然行动本身也可以成为一段冒险,但它也可以只存在于背景中,让玩家们在追求其他事情的同时,有限的进行投入。
一种最好构思的行动是探索者进行的商业投资——伴随着对时间、资源的投入,有时甚至需要进行直接影响,并最终为了获得利润。行动可以通过两种方式生成:要么是探索者计划的结果,要么是由GM 创造的固定场景。在这两种情况下,所有的行动都有着一些共性。
所有的行动都有着在探索者开始之前必须准备好的基本需求。其中一些需要使用他们的利润因子来获得。行动的前置需求几乎可以是 GM 认为对完成计划至关重要的任何东西。例如,如果探险家们要进行一次从一个星系到另一个星系的货物运输,他们将需要两样东西:货物和一艘具有亚空间航行能力的飞船。有些需求是探索者们已经拥有的,比如他们的船只,而其他需求则需要进行寻找和收购。有时,集齐行动所需的前置需求本身就是一项任务,因为探险家们要争取合同,寻找古老的亚空间航道,或者为稀有货物讨价还价。满足前置需求的难度取决于事实上取决于 GM,但他应该记住,不要让满足前置需求的过程掩盖了行动本身。
为了方便起见,所有的行动都被归入三个大的等级中:小型、大型和巨型。这对 GM 和玩家来说都是一个指南,说明完成这项行动的难度以及它能增加多少利润因子。当然,这些不同的规模只是作为一个指导,GM 应该自由地按照他认为合适的方式来调整 行动的规模,设定自己的难度、持续时间和 利润因子 增加的数量。
小型:这些行动应该只持续一两次游戏,而且应该完成起来相对简单--比如完成一次货物运输或侦察一个相对无害的小世界。完成一个小型行动应该会增加 1 或 2 点利润因子。
大型:这类行动的难度相对较高,至少需要几次游戏才能完成,例如净化一个星系中的异形影响,或者绘制一条新的亚空间航道。完成一个大型的行动应该使利润因子增加3 或 4 点。
巨型:这些是最具挑战性的行动,总是被分为许多充斥着需要克服的障碍的部分--例如恢复一个卡利西斯贵族家族的荣耀,或殖民整个星系。完成一项巨型行动应该使利润因子增加5 点或更多。
为了使 GM 的工作更加容易,行动可以被分解成若干个部分,称为目标。每个目标都是更大事业中的一个路径点或小成就,每一个目标都必须由探险家们在行动彻底完成之前克服。例如,一场需要在一个遥远的死亡世界上营救一个探索者的行动可能会被分解为找到这个世界,冒着死亡世界的危险去寻找失踪者,以及带着失踪者逃离这个星系这几部分。通常情况下,一个行动会被分为三个目标--但这只是一个参考,GM 可以根据自己的目的增加或减少这一数量。
为了帮助 GM 确定探险家们何时成功完成了目标--进而完成了一项行动,他可以使用成就点。这些点数会在完成个别任务和克服障碍以推进行动时授予。每个行动都有一个完成项目所需的总点数,而这些点数又会被分配到各个目标中。当探索者们在一个目标中积累了足够的点数,他们就视为完成了这个目标,并可以推进到下一个目标,直到他们完成最后一个目标并完成整个行动。表 9-39:行动规模详细说明了根据行动的规模,一组探索者需要积累的成就点的数量。
一旦 GM 了解了一场行动需要多少成就点,他就应该把这些成就点平均分配给其下的各个目标--例如,对于一个包含三个目标的大型行动,每个目标都会需要 400 点。如果 GM 想,他也可以将成就点"叠加"到某些目标上,使它们更难完成,更长,以代表它们的重要性。因此,同一个大型行动可以有三个目标,分别需要 200 点、600 点和 400 点,以反映它们的重要程度。
GM 创建了一个涉及摧毁一支海盗突击队和他们的隐藏基地的行动。这个行动将分为三个目标:找到舰队,打击舰队,然后找到并摧毁他们的隐藏基地。GM 决定这是一个巨型行动(1200 成就点),并根据每一部分的难度来划分完成它所需的分数--找到舰队(300),打击舰队(300),然后找到并摧毁他们的基地(600)。
在行动的过程中,每当探险家们克服了与行动有关的挑战或遭遇,GM 就会奖励他们成就点。他们获得的点数是根据遭遇或挑战的难度而定的。GM 应该使用表9-40:成就点奖励,作为授予探索者们成就点的指南。
作为一个基准,一个需要探索者付出一些努力,但没有使他们处于真正的危险中的遭遇被算作普通。但是,GM 应该根据投入资源的数量、危险性和探索者需要付出的努力,来决定每个遭遇的难度。
在一个价值 300 成就点的清除帝国殖民地中的斯拉格斯人渗透者行动中,GM 决定,找出每个被斯拉格斯人控制的人类会被算作普通挑战,并对探索者来说价值 50 点。而找到并击败斯拉格斯渗透者本身--这是一个更艰巨的前景预期,GM 认为这是非常困难的,因此探索者可以得到 300 点。
目标主题是一种提供给 GM 和玩家的指南,以说明目标的性质和探险家完成目标所需的资源种类。主题还对具有某些天赋或船舶部件的探索者在完成目标时获得的成就点数有影响。
最常见的目标主题包括。
军事:包含了军事的目标与战斗、对抗、防御或与任何涉及有组织的军事力量(如帝国卫队)的事件有关。
犯罪:犯罪目标通常与地下世界的家伙们联系在一起,如海盗、底巢渣滓、腐败官员和走私者。探索:探索目标与银河系的未知地带有关。发现一条新的亚空间航道,绘制奇怪的天体现象的位置,或记录通过一个特别危险的小行星场的安全通道,都是探索目标的例子。
贸易:贸易目标有赖于经济。供应和需求,提供别人不能或不愿提供的服务或商品,或说服极地地区的居民购买冷冻库,都属于这个范畴。
信条:信条目标侧重于宗教。传播国教的信仰,为蛮族部落的崇拜之物竖立一个巨大的神像,或者为一个激进教派的利益服务,都是这个主题的例子。
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一项行动可以通过探索者的所作所为来实现,也可以由GM 来设定。例如,玩家可能决定要增加他们王朝的财富,并因此决定在科罗诺斯扩张区寻找可以开发的世界。这种愿望会促使 GM创建一个行动来帮助他们实现其野心。同样地,GM 可能会想出一个围绕着远东扩张区和卡利西斯星区之间的异形黑市贸易的情节,并决定创建一个行动,然后在游戏过程中展示给玩家。不管行动的种子是如何播下的,GM 都可以使用本节中的元素和指南来创造它。在将一个想法发展成行动时,请使用下面的检查表。
- 确定行动的规模(小型、大型或巨型):这是 GM 决定行动的耗时、难度和最终回报的部分。
- 设定任何需求,如货物、盟友或世界:需求应代表探索者们踏上行动之路的最低要求。
- 将行动分为若干目标:大多数行动都会自然的分为难度相同的几部分;但是,GM 也可能希望将行动的一个特殊部分设置为为特别困难或充满挑战的部分。
- 统计成就点数:这些点数可以基于行动的规模,也可以由GM 设定。然后将点数平均分配给各个目标,或者根据每个目标的重要性来分配。
- 为行动的目标分配任何适当的主题:这些将有助于为整个行动及其各部分定下基调,让人大致感觉到探索者们需要采取什么样的方法。
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一旦这些基本要素到位,GM 就可以根据自己的目的充实行动的内容。
GM 有两种方式来运行一次行动:要么作为一个完整的冒险在台前运行,要么作为探索者王朝运作的一部分在幕后运行,由 NPC 处理大部分的跑腿工作和重任。
在台前进行的行动与其他类型的探险很相似,探索者将直接参与到行动中,并在出现挑战时做出决定,以解决这些挑战。因此,这些类型的行动可以被视为冒险,并围绕着玩家进行(关于在行商浪人中创建和运行冒险的更多细节,见第十章:游戏管理员)。
相比之下,在幕后运行的行动是在幕间发生的--无论是在一场游戏的开始或结束时,还是在探索者们自己的冒险行动之间。这类任务由 NPC、盟友和玩家王朝的茫茫大众负责,玩家自己只提供少量指导。一般来说,由下属管理的行动总是问题多多--这是探索者们在他们王朝崛起的过程中应该了解的事实。他们也应该比探索者亲自参与的那些行动花费更多的时间和更少的利润--毕竟,如果你想完成一项工作
无论 GM 如何选择运行行动,他都应该记住,它只是一个工具,旨在帮助他描绘出这种行商浪人所拥有的类似于塑造整个世界的命运这样大规模的强大力量。它不应该取代 GM 自己的剧情或 PC 自己的游戏风格。出于这个原因,每个团队都应该自己决定如何使用行动。
当探索者们因获得了足够的成就点数而解决了行动中的每一个目标时,这项行动就完成了。在一个目标中获得的多余的成就点将转入下一个目标。探索者们有可能因为某种原因而无法完成行动的目标--也许是他们要拯救的殖民地被摧毁了,又或是一批稀有货物在亚空间中迷航了。在这种情况下,GM 可以允许探索者们通过从剩余的目标中获得足够的成就点来完成整个行动。可以想象,他们会因此转变努力方向,以适应不断变化的形势--开拓一条新的获利途径,或改变他们的攻击方向。
在一项行动结束时,有可能探索者们所积累的成就点数超过了行动的需求。在这种情况下,多余的成就点可以转化为利润。他们每拥有超过完成行动所需点数要求的 100 个成就点,就会获得额外的+1 的额外利润因子。