受伤

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核心书第九章:进行游戏

在遥远的银河系中竭尽运气的一个自然结果是受伤。 探索者可能会与无穷无尽的敌人进行战斗,机器可能会发生故障,飞行员可能无法进行机动,粗心的灵能者可能会引来各种亚空间的恐怖之物出现并毁掉每个人的一天。

《行商浪人》角色的常见身体伤害由伤害和疲劳表示。 此外,角色还可以经历几种类型的病症和特殊伤害,例如火焰伤害、窒息、眩晕和截肢。 由于有着所有这些不同类型的惩罚在等待着落到角色身上,因此知道一个角色可以承受多少身体折磨就变得非常重要,而衡量这一点的关键是他拥有多少承伤。

承伤

承伤是衡量角色在遭受衰弱影响并最终死亡之前可以承受多少惩罚的量度。《行商浪人》中的每个角色都有指定的承伤数量。 角色通常可以通过消耗经验值来增加他的承伤。 承伤通常不会扣减。 即使角色受伤,该伤害也不会减少他的承伤。 取而代之的是,一个角色的承伤只是作为一个门槛,而所受之伤会在他的角色表上被记录为伤害。 当一个角色的伤害超过他的承伤时,他就真的有麻烦了。

伤害

伤害是对角色造成的物理创伤。角色可以通过多种方式受到伤害,包括被爆矢枪射击、被恶魔爪子撕裂、掉入充满熔岩的裂缝、暴露在完全真空的太空中等等。

当一个角色受到伤害时,就在他的角色表上记录数额。该伤害会一直保留在角色身上,直到通过自然回复逐渐消除,或角色接受医疗护理(参见第 262 页)。伤害是累积的;每当角色受到伤害时,该数额都会加进他之前已受到的的任何伤害中。

每次对角色造成伤害时,他都有机会在他计入总伤害之前减少伤害。默认情况下,角色可以将受到的伤害减少等于他的坚韧加值的数量。护甲还可以帮助进一步降低伤害。如果伤害的来源击中受盔甲保护的身体位置,则受到的伤害会减少等于盔甲提供的盔甲点的数量。需要注意的是,一些伤害来源会忽略护甲和/或坚韧;此类情况总是在损害源的描述中详细说明。只要角色受到的总伤害等于或小于他的承伤,他的身体就仍然可以正常工作。如果角色受到的伤害超过了他的承伤,那么他就会开始受到致命伤。

例子

提图斯有 8 点承伤和 3 点坚韧加值。 他还穿着轻型甲壳盔甲,可为他的手臂、身体和腿部提供五点盔甲保护。 他被一支左轮手枪击中,对他的身体造成 11 点伤害。 他的盔甲减少了五点伤害,而他的坚韧加值又减少了三点,剩余三点伤害。 控制提图斯的玩家在他的角色表上记录了三个伤害。

后来,提图斯被链锯剑砍伤,对他的头部造成七点伤害。 多亏了他的坚韧加成,提图斯将受到的伤害减少了三点,但由于他没有戴头盔,所以这就是他能得到的所有减伤了。 因此,提图斯遭受四点伤害,并将其添加到他之前的伤害中,记录在他的角色表上。 提图斯现在一共受到了七点伤害,比他的八点承伤只少了一点。 如果再次被击中就可能会造成致命伤!

伤害类型

所有伤害类型会按照其攻击方式进行划分:能量(激光、火、等离子)、爆炸(手榴弹、爆矢弹)、冲击(棍棒、子弹、坠落)和撕裂(剑、爪)。如果伤害来源未指定类型,则将其视为冲击。伤害类型通常只对确定致命伤造成的致命效果很重要。

致命伤

每当角色受到的总伤害超过他的承伤时,他就会开始受到致命伤。每次角色遭受致命伤时,他同时会遭受一个或多个致命伤效果。这些是通过根据受影响的身体位置(手臂、身体、头部或腿)和伤害类型(能量、爆炸、冲击或撕裂)查询适当的致命效果表来确定的。

与正常伤害一样,致命伤是累积的,并且会一直存在,直到他随着时间的推移自然愈合或接受医疗护理(参见第 262 页)。每个致命伤效果也有自己的持续时间(包括永久)。如果受致命伤的角色受到更多伤害,则该数额也会添加到他现有的致命伤中,并根据他的总致命伤应用一组新的致命伤效果(假设他还活着)。

即死致命伤(可选规则)

为了加快涉及大量敌人的战斗,GM 可以采用即死致命伤而不是详细确定每个致命伤的效果。使用这种方法,所有小型敌人、杂兵、无名暴徒等只要受到任意数量的致命伤就会立即死亡。即死致命伤不应该用于探索者或重要的反派——他们应该细细品味全套致命伤效果所提供的每一个血腥细节。

例子

提图斯的右臂被爆弹枪击中。考虑到他的坚韧加值和护甲后,提图斯受到 10 点爆炸伤害。由于他只有八点承伤,他的右臂受到两点致命伤害。 GM 查阅表 9-15 :爆炸致命伤效果——手臂中的 2 点伤害那一行,上面写着提图斯的手臂已经骨折,迫使他丢下手中的任何东西,同时让提图斯遭受两级疲劳。

在随后的战斗轮中,提图斯的左腿被激光枪击中。 在计算了他的坚韧加值和护甲后,他受到了三点能量伤害。 由于提图斯现在总共遭受了五点致命伤。 GM 查阅表 9-14 :能量致命伤效果——腿部中的 5 点伤害那一行,并确定提图斯遭受了可怕的烧伤,造成一级疲劳(总共三级疲劳),并在 2d10 回合内将提图斯的速度降低一半。

表 9-12:能量致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

对目标身体的一击会从他的肺部夺走一口气。

目标在他的下一回合只能采取一个部分动作。

2

爆炸冲击目标体内的气体,对其造成 1 级疲劳。

3

攻击会烤熟胸部和腹部的血肉,造成 2 级疲劳并使目标眩晕 1 轮。

4

能量的涟漪扫过角色全身,灼烧他的躯干并造成 1d10 等级的疲劳。

5

狂暴的攻击将目标击倒在地,无助地捂住脸,痛苦地哀嚎。 目标被击倒在地,必须进行敏捷检定否则就会着火(参见特殊伤害)。 目标承受 1d5 级的疲劳,必须采取起身动作才能重新站稳脚跟。

6

遭受全力一击的目标被击倒在地,烟雾从伤口中盘旋而出。 目标被击倒在地,眩晕 1d10 轮,并承受 1d5 级疲劳。 此外,必须进行敏捷检定否则就会着火(参见第 210 页的特殊伤害)。

7

能量攻击的强大能级会煮熟目标的器官,用强烈的热量灼烧他的肺和心脏 。 目标被眩晕2d10 轮,并将其坚韧降低一半(向下取整)。

8

当攻击冲刷过目标之时,他的皮肤变黑并剥落,而身体脂肪从他的衣服和盔甲中渗出。 目标被眩晕 2d10 轮,攻击会将他的力量、坚韧和敏捷减半。 同时大面积的伤痕将永久减半目标的社交属性。

9

目标完全被火笼罩,他的皮肤被融化,他的眼睛像过热的鸡蛋一样睁开。 最终倒在地上变成了一具发黑的尸体。

10+

除了以上的效果之外,如果目标携带任何弹药,则有 50% 的几率爆炸。 除非他们能够成功进行闪避检定,否则 1d5 米内的所有生物都会受

到 1d10+5 点爆炸伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹,则在造成此伤害的一轮后,它们会在目标尸体所在的地方引爆,并具有正常效果。

表 9-13:能量致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

对头部的轻击会使目标的感官变得迟钝,在 1轮内对所有检定(坚韧除外)施加 – 10 惩罚。

2

能量冲击使目标目眩,使其失明 1 轮。

3

攻击会烧掉目标的耳朵,使其晕眩 1 轮并造成1 级疲劳。

4

能量攻击会烧掉目标头上的所有毛发,并让他因受伤而摇摇欲坠。 攻击造成 2 级疲劳,目标失明 1d5 轮。

5

一股能量冲击目标的头部,灼烧他的脸和头发,让他像被卡住的格罗克斯兽一样尖叫。 除了失去了他的头发外,他还会失明 1d10 轮并承受3 级疲劳。

6

攻击会煮熟目标的脸,融化他的五官并伤害他的眼睛。 目标在接下来的 1d10 小时内失明,并永久降低他的社交属性 1d10 点。 同时目标也承受 1d5 级疲劳

7

在一个令人毛骨悚然的画面中,血肉从目标的头上脱落,露出下面烧焦的骨头和肌肉。 目标永久失明并承受 1d10 级疲劳。此外,掷 1d10以作为目标的新社交,除非他们的社交已经是10 或更低,在这种情况下,没有人真正注意到差异何在。

8

目标的头部在一次炙热的死亡集会中被摧毁。他无法存活。

9

被攻击加至过热的目标大脑爆炸,撕开了他的头骨,将燃烧的肉块撒向附近的人。目标已不复存在。

10+

在上述惨状以外,除了目标的整个身体都会被火点燃,并向一个随机的方向以无头状态跑出2d10 米(使用第248 页的散布图)。它所经过的任何可燃之物,包括角色在内,都必须进行敏捷检定,否则就会着火(见特殊伤害,第 260页)。

表 9-14:能量致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

对腿部的打击让目标喘不过气来。目标获得 1级疲劳。

2

对腿部的擦伤攻击会使目标减速。目标的所有移动减半,持续 1 回合。

3

能爆打断了目标的腿,使其眩晕 1 回合,并在1d5 回合内将所有移动减半。

4

对腿部的重击会使令人痛苦的电流流过目标。目标承受 1d5 级疲劳并在 1d5 轮内将所有移动减半。

5

目标的腿承受了可怕的烧伤伤害,将衣服和盔甲与血肉融合在一起。 目标承受 1 级疲劳并移动减半 2d10 轮。

6

攻击会灼伤目标的脚,烧焦皮肤并发出恶臭。目标必须成功进行一次坚韧检定不然就会失去一只脚。 检定成功后,目标的移动减半,直到他接受医疗护理。 此外,目标承受 2 级疲劳。

7

能量攻击炸熟了腿部,留下一团黑乎乎的血肉。他的腿断了,在修复之前,目标被视作失去了这条腿。 目标必须进行坚韧检定,否则会被眩晕 1 轮。 此外,目标获得 1d5 级的疲劳。 目标现在只有一条腿。

8

能量穿过了骨头,导致腿被切断。 目标必须接受坚韧检定,否则会被眩晕 1 轮。 此外,目标获得 1d10 等级的疲劳并遭受失血。 目标现在只有一条腿。

9

攻击的力量将腿融化到仅剩下一块炙热的软骨。 目标进行挑战难度的 (+0) 坚韧检定否则就会死于电击。 这条腿腿彻底废了。

10+

在这股力量的可怕展示中,腿部陷入烈焰,并完全吞噬了目标。目标在痛苦的几秒钟内死亡。

表 9-15:爆炸致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

攻击将肢体向后甩,痛苦地将其从身体上拉申,造成 1 级疲劳。

2

攻击会使肢体发生骨折。目标丢下手中的任何东西,并承受 2 级疲劳。

3

爆炸会从目标手中夺走 1d5 根手指。 目标承受 3 级疲劳,手中的任何东西都会被摧毁。如果这是一个爆炸物,它就会在混乱中爆炸。

4

爆炸使目标痛苦地嚎叫。 他将承受 1d5 级疲劳,眩晕 1 轮,并且在接受医疗救助之前该肢体无法使用

5

爆炸产生的碎片撕裂了目标的手,剥离了血肉和肌腱。 他必须立即进行一次坚韧检定否则就会失去这只手。 即使成功了,在接受医疗护理之前,这只手也无法使用。 目标承受 1d5 级疲劳。

6

爆炸性的攻击会粉碎骨头并破坏肉体,将目标的手臂变成一坨红色的残肢,造成 1d5 级疲劳。 目标的手臂被折断,并且在修复之前,目标算作只有一只手臂。 此外,伤口的可怕性质意味着他还处于失血状态。

7

在一阵猛烈的血肉冰雹中,这条胳膊被炸得四分五裂。 目标必须立即进行一次挑战难度的(+0) 坚韧检测,否则会死于冲击。 成功后,目标将被眩晕 1d10 轮,承受 1d10 级疲劳,并遭受失血。 他现在只有一只手臂。

8

手臂在爆炸的力量下解体,顺带走了大部分的肩部和胸部。 目标尖叫着倒在地上,死在自己的血液和器官中。

9

一声巨响,手臂从目标的身体上炸开,在血雨中瞬间杀死目标。 此外,如果目标手上拿着带有能量源的武器(例如动力剑或链锯剑),那么它会爆炸,对两米内的任何人造成 1d10+5点冲击伤害。

10+

除了如上所述,目标如果携带任何弹药,它会爆炸,对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5 冲击伤害(这是上述爆炸动力武器造成的伤害的补充)。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹,这些也会在他身上引爆。

表 9-16:爆炸致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

目标被击退 1d5 米,每击退一米就会承受 1级疲劳。 他着陆时会被击倒。

2

目标被击退 1d10 米,每击退 1 米承受 1 级疲劳。 如果他击中一个固体,他还会额外承受1d5 级疲劳。

3

爆炸摧毁了保护躯干的任何盔甲。 如果目标没有穿戴,目标会被向后击飞 1d10 米,就像上面的效果一样,但目标每击退 1 米就会承受 2

级疲劳

4

爆炸将目标推倒在地。 他承受了 1d5 级的疲劳,被眩晕 1 轮,并且必须花费一个完整动作来重新站起来。

5

爆炸产生的震荡将目标击倒在地并使其内脏变软。 目标被击倒且昏迷 1 轮并承受 1d10 级疲劳

6

目标的肉块被攻击的力量撕裂,留下一个巨大的、流血的伤口。 目标眩晕 1 轮,承受 1d10级疲劳,并遭受失血。

7

攻击的爆炸力量撕裂了目标的肉体,扰乱了他的神经系统,将他击倒在地。 目标被击倒,眩晕 1d10 轮并承受 1d10 级疲劳。 此外,他现在遭受失血,且在接下来的 1d10 小时内只能采取部分动作,因为他还在试图重新控制自己的身体。

8

目标的胸部向外爆炸,将一串半熟的内脏溅在地上,使他当场毙命。

9

目标被这一击撕成血球,身体碎片向四面八方飞溅。 此外,如果目标携带任何弹药,它会爆炸,对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5 点冲击伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹,这些也会在他的尸体上引爆。

10+

除了如上所述之外,目标周围 1d10 米范围内的任何人都会被鲜血浸透,并且必须进行挑战难度的 (+0) 敏捷检定,否则 1 轮内在武器技能和弹道技能检定中受到 – 10 的惩罚,因为他们的视线会被血液浸染。

表 9-17:爆炸致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

爆炸使目标感到困惑。 他在下一个回合只能采取部分动作并承受 1 级疲劳

2

闪光和噪音使目标失明和失聪 1 轮。 目标承受 2 级疲劳。

3

爆炸使目标的脸部因数十道小切口而血痕累累。 目标承受 2 级疲劳

4

爆炸的力量将目标击倒在地并使其眩晕 1 轮。目标承受 2 级疲劳

5

爆炸撕裂了目标脸上的血肉,并用它的力量炸裂了他的耳膜。 目标被眩晕 1d10 轮并永久耳

聋。 目标承受 1d5 级疲劳,并且在 1d5 小时内只能进行部分动作。最后,由于可怕的疤痕,目标的社交减少了 1d10。

6

目标的头部在攻击的力量下爆炸,在接下来的几分钟内,他的无头尸体都会从颈部喷出鲜血。不用说,这立即是致命的。

7

头部和身体都被炸成一团糟,瞬间杀死了目标。此外,如果目标携带任何弹药,它会爆炸,对1d5 米内的任何生物造成 1d10+5 冲击伤害。如果目标携带手榴弹或飞弹,这些也会在目标身上爆炸。

8

在一系列令人不快的爆炸中,目标的头部和躯干剥落,在地面上留下一片血腥的烂摊子。 在接下来的战斗中,在该地点移动的人必须进行挑战难度的 (+0) 敏捷测试,否则会滑倒。

9

目标不再以任何有形的方式存在,完全变成了一片深红色的雾气。 没有比这更死的了,除了……

10+

除了如上所述的内容,由于目标被以如此骇人听闻的方式杀死,目标所在位置两米内的任何目标盟友都必须立即进行挑战难度的(+0)意志力检定不然就需要花费他们的下一回合来逃离攻击者。

表 9-18:爆炸致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

一道扫过的冲击波将角色向后推动一米。

2

爆炸的力量将目标的脚甩了出去。 他倒在地上并承受 1 级疲劳。

3

震荡使目标的腿部裂开,让他眩晕 1 回合,并在 1d5 回合内所有移动减半。目标获得 1 级疲劳。

4

爆炸使目标在空中旋转。 目标从爆炸处飞出1d5 米,每飞出一米就会承受 1 级疲劳。 目标需要一个完整动作来重新站起,并且在 1d10轮内将他的所有移动减半。

5

爆炸力会炸开目标的部分脚部并将其撒到一大片区域里。 目标必须立即进行一次挑战难度的(+0) 坚韧检定,否则将永久失去其脚的用途,并造成 1d5 级疲劳。成功后,目标会承受 1d5级的疲劳并减半移动直到接受医疗救助。

6

爆炸的冲击力会粉碎目标的腿骨并撕裂他的血肉,造成 1d10 级疲劳。 这条腿断了,并且在修复之前,目标算作只有一条腿。 此外,伤口的可怕性质意味着他现在处于失血状态。

7

爆炸将目标的腿变成了一大块冒烟的肉。 目标必须立即进行具有挑战难度的 (+0) 坚韧检定,否则会死于冲击。 在成功的检定中,目标仍会眩晕 1d10 轮,承受 1d10 级疲劳并遭受失血。 他现在只有一条腿。

8

爆炸将他的腿从身体上撕下来,流血不止,他摔倒在地,血从破烂的残肢中喷涌而出:瞬间致命。

9

腿在喷出的鲜血中爆炸,立即杀死目标,并将骨头、衣服和盔甲的微小碎片向四面八方飞散。距离目标两米内的任何人都会受到 1d10+2 的冲击伤害。

10+

如上,除此之外,如果目标携带任何弹药,它会爆炸,对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5冲击伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹,这些也会在目标的尸体上引爆。

表 9-19:冲击致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

攻击使目标的四肢麻木,导致他丢下手中握着的任何东西。

2

冲击留下了深深的瘀伤。 目标承受 1 级疲劳。

3

冲击会造成剧烈的疼痛,使得目标承受 1 级疲劳并掉落那只手中的任何东西。

4

冲击使目标因疼痛而颤抖。 目标被眩晕 1 轮。肢体在 1d5 轮内无法使用,目标承受 1 级疲劳。

5

肌肉和骨头在攻击撕裂手臂时受到重创。目标的武器技能和弹道技能都减半(向下取整),持续 1d10 轮。 此外,目标承受 1 级疲劳,并且必须进行敏捷检定否则会丢掉手中的任何东西。

6

攻击粉碎了目标的手,压碎并折断 1d5 个手指(就本次致命伤而言,必定包括拇指)。 目标承受 1 级疲劳,并且必须立即进行挑战难度的(+0) 坚韧检定,否则将无法使用他的手。

7

随着啪的一声,目标的臂骨碎裂,软软地挂在身边,鲜血滴落到地上。 手臂被折断,在修复

之前, 目标算作只有一只手臂并承受 2 级疲劳。

8

攻击的力量将手臂从肩膀下方拉断,将鲜血和血块洒满地面。 目标必须立即进行挑战难度(+0) 坚韧检定,否则会死于冲击。 如果他通过了检定,他仍然会眩晕 1d10 轮,承受 1d5级的疲劳并遭受失血。 他现在只有一只手臂。

9

在血雨腥风中,目标的手臂从他的身体上断开。他语无伦次地尖叫,痛苦地扭动了几秒钟,然后倒在地上死去。

10+

除了如上所述,目标的手臂将被攻击的力量打断并粉碎,骨头、衣服和盔甲碎片像弹片一样飞来飞去。 目标 2 米范围内的任何人都会在随机位置上受到 1d5 –3 点冲击伤害(参见表9-8:命中位置)。

表 9-20:冲击致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

对目标身体的一击会夺走他肺部的呼吸。 目标在他的下一回合只能采取部分动作。

2

冲击力压出目标身体中的空气,造成 1 级疲劳。

3

攻击会折断一根肋骨并造成 2 级疲劳。 目标也会被眩晕 1 轮。

4

这一击击中目标,击碎肋骨。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 1 轮。

5

对着胸口的重击感萦绕着目标,他瞬间痛苦地扭动身体,捂着自己痛苦地叫了起来。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 2 轮。

6

攻击将目标击倒在地。 目标飞离攻击者 1d5米并卧倒(如果目标撞到墙壁或其他固体,他会停下来)。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 2轮。

7

随着一声爆裂,目标的 1d5 根肋骨断裂。 目标可以躺下并保持不动等待医疗救治(一次成功的医护检定以接上肋骨)或继续采取行动,尽管每轮有 20% 的机会锯齿状的肋骨会刺穿重要器官并立即杀死角色。 目标承受 1d5 级疲劳。

8

攻击的力量撕裂了目标的几个器官并将他击倒,使他痛苦地喘着粗气。 目标遭受失血并承受 1d10 级疲劳。

9

目标在攻击的力量中猛然后退,头向后仰,喷出一口鲜血,然后倒在地上死去。

10+

除了以上内容,目标还会被攻击抛出 1d10 米之外。 目标路径上的任何人都必须进行具有挑战难度 (+0) 敏捷检定,否则将被击倒。

表 9-21:冲击致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

冲击使目标的脑袋里充满了可怕的回声。 目标必须进行挑战难度的 (+0) 坚韧检定否则就会遭受 1 级疲劳。

2

攻击使目标眼冒金星。他会承受 1 级疲劳,并在 1 轮时间内在武器技能和弹道技能检定上受到 – 10 减值。

3

目标的鼻子在一股鲜血中爆开,使他失明 1 轮并造成 2 级疲劳。

4

冲击性打击使目标踉跄,并造成 1d5 级疲劳。

5

打击的力量使目标在痛苦中翻滚。目标被眩晕1 回合。

6

目标的头部被攻击向后折,让他踉踉跄跄地试图控制令人麻木的疼痛。目标被眩晕 1d5 回合,并承受 2 级疲劳。

7

攻击猛烈撞击目标的头部,打断了他的头骨,并在他的头皮上撕开了一道长长的裂口。 目标眩晕 1d10 轮,所有移动减半 1d10 小时。

8

当攻击粉碎他的大脑时,血液从目标的鼻子、嘴巴、耳朵和眼睛中涌出。 他无法从此遭遇中幸免于难。

9

目标的头部像熟透的水果一样爆裂,向四面八方喷出血液、骨头和大脑。 距离目标 4 米以内的任何人都必须进行敏捷检定,否则在他们的下一个回合中,他们的 WS 和 BS 会受到 – 10 的惩罚,因为他们的眼睛或护目镜上有血迹。

10+

在上述效果之外,其攻击力如此之大,以至于它穿过了目标并可能击中附近的另一个目标。如果命中来自近战武器,攻击者可以立即对他们无需移动即可触及的任何其他目标进行另一次攻击(使用相同的武器)。 如果击中来自远程武器,他们可以立即对直线站在原始目标后面且仍在其武器射程内的任何目标进行另一次攻击(使用相同的武器)。

表 9-22:冲击致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

对腿部的轻击让目标喘不过气来。目标会受到1 级疲劳的影响。

2

对腿部的擦伤攻击会使目标减速。目标的所有移动减半,持续 1 个回合,并受到 1 级疲劳的影响。

3

这一击打断了目标的腿,使其眩晕 1 回合,并在 1d5 回合内所有移动减半。目标会受到 1 级疲劳的影响。

4

对腿部的重击会使目标遭受电击般的痛苦。目标会受到 1d5 级的疲劳,并在 1d5 回合内所有移动减半。

5

强大的冲击力使目标的骨骼发生微小的骨折,造成相当程度的痛苦。目标的敏捷降低-20,持续 1d10 回合,并且他承受 1d5 级的疲劳。

6

目标脚上的几块小骨头像树枝一样断裂,并发出咔嚓声。目标必须立即进行坚韧检定,否则将永久失去他的脚的功能。如果他成功了,则他的所有移动减半,直到得到医疗照顾。目标获得 2 级疲劳。

7

随着一声令人生厌的脆响,目标的腿被打断,击倒在地,痛苦地呻吟着。目标带着一条断腿倒在地上,在它被修复之前,他只能被算作有一条腿。目标获得 2 级疲劳。

8

攻击的力量将腿的下半部分撕开,形成一股血流。目标必须立即进行挑战难度的(+0)坚韧检定,否则会因冲击而死亡。如果成功,目标将被眩晕 1d10 回合,受到 1d5 级疲劳并遭受失血影响。他现在只有一条腿。

9

这一击撕开了腿上的肉,导致血液向四面八方喷出。即使目标徒劳地试图阻止突如其来的生命液体的流逝,他还是倒在地上,死在一片蔓延的血泊中。

10+

如上所述,但目标死亡的痛苦使他悲惨的叫声淹没了2d10 米范围内的所有谈话,直至本轮结束。

表 9-23:撕裂致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

斩击击飞了这只手臂上拿着的任何东西。

2

深切的伤口会使目标丢下手中的东西,并造成1 级疲劳。

3

粉碎攻击使目标痛苦地尖叫。 他承受了 2 级疲劳并掉落了那只手中的任何东西。

4

攻击将皮肤从肢体上剥落,空气中充满了血腥味和他的尖叫声。目标在痛苦中倒下,并受到 2 级疲劳的影响。肢体在 1d10 回合内失去作用。

5

攻击在目标的手臂上开出一条血淋淋的、看起来非常令人痛苦的沟壑。目标受到 1d5 级的疲劳,并在痛苦中吐得一塌糊涂。他丢掉了手中的东西,在得到医疗救助之前,肢体无法使用。目标同时受到失血的影响。

6

这一击在砍入目标的手时,会使肉体和肌肉撕裂,在这一过程中斩断 1d5 个手指(掷出5 意味着拇指被剪掉)。目标受到3 级疲劳,必须立即进行挑战难度的(+0)坚韧检测,否则将失去他的手。

7

攻击轻松地撕开皮肤、肌肉、骨骼和筋腱,将目标的手臂变成一块悬挂的残躯,并造成 1d5级疲劳。胳膊将会断开,在修复之前,目标算作只有一只胳膊。此外,许多静脉被切断,使得目标现在正遭受失血状态。

8

伴随着一阵不自然的、湿润的撕裂声,手臂从身体上拖着血迹划出一道深红色的弧线飞出。目标必须立即进行挑战难度的(+0)坚韧,否则就会被杀死。如果他通过了检定,他将被眩晕1d10 个回合并遭受失血。同时还会受到 1d10级的疲劳,他现在只有一只手臂。

9

攻击干净利落地切开手臂,进入躯干,使地面撒满鲜血和肉块,目标瞬间死亡。

10+

同上。然而,当手臂掉在地上时,它的手指会不受控制地痉挛,抽动任何持有的武器的扳机。如果目标携带的是远程武器,则有 5%的几率在2d10 米内随机确定的单个目标会被这些射击击中,在这种情况下,从目标的武器中结算一次单发命中。

表 9-24:撕裂致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

如果目标在这个位置没有穿戴盔甲,他将因撕裂的疼痛而受到 1 级疲劳。如果他穿着盔甲,

则没有影响。吁!

2

攻击对目标的护甲造成伤害,使其护甲点数减少 1,此外,目标会受到 1 级疲劳。如果没有护甲,目标也会被眩晕 1 回合。

3

攻击从目标的躯干上撕下一大块皮肤,让他痛苦地喘息着。目标被眩晕 1 回合,并承受2 级疲劳。

4

一股血流从深深的伤口处溢出,使地面上血肉模糊。所有试图穿过这个血池的角色必须在敏捷检定中成功,否则就会倒下。目标会受到 1d5级疲劳的影响。

5

这一击在目标的躯干上切开了一个长长的伤口,使他在可怕的痛苦中翻滚。目标承受 1d5级的疲劳。

6

这个强大的攻击从目标身上切下一大块血肉,并把他打倒在地,他紧紧抓住渗血的伤口,痛苦地尖叫着。目标被击倒,并承受 1d10 级的疲劳。

7

攻击会切开目标的腹部。目标可以选择用一只手夹住他的内脏(直到医护人员用成功的医疗检定将其缝合住),或者无视风险地战斗,每回合有 20%的机会使他的腹部裂开,肠子洒落一地,造成额外的2D10 伤害。在任何一种情况下,目标都要承受 1d5 级的疲劳,并遭受失血的折磨。

8

伴随着可怕的撕裂声,目标胸部的皮肤脱落,露出红色的肌肉残块。目标必须进行一次挑战难度的(+0)坚韧检定,否则就会死亡。如果他通过了,他将永久失去 1d10 点坚韧,承受1d10 级的疲劳,并遭受失血。

9

强有力的一击将目标从咽喉到腹股沟劈开,露出他的内脏,洒落在他面前的地上。目标现在已经完全死亡。

10+

除了如上所述,该区域和目标都被血腥淹没。在接下来的战斗中,在目标尸体四米范围内移动的人必须进行挑战难度(+0)的敏捷检定,否则就会倒地。

表 9-25:撕裂致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

攻击会撕裂目标脸上的皮肤,造成 1 级疲劳。如果目标戴有头盔,则没有效果。

2

这次攻击切开了目标的头皮,并立即开始大量出血。由于血液涌入目标的眼睛,他的武器技能和弹道技能在接下来的 1d10 回合中都会受到-10 的惩罚。目标会受到 1 级疲劳的影响。

3

攻击会把目标的头盔从他的头上撕下来。如果没有戴头盔,目标将失去一只耳朵,并造成2级疲劳。

4

攻击会挖出目标的一只眼睛,造成 1d5 级的疲劳,并使目标眩晕 1 回合。

5

攻击会切开目标的脸部,使其眩晕 1d5 回合,并造成 1d5 级的疲劳。如果目标戴着头盔,头盔就会脱落。

6

当这一击猛烈地撕开目标的脸时--它带走了一个重要的五官。掷 1d10 来看看目标失去了什么。1-3:眼睛(见第 201 页的永久影响),4-7:鼻子(永久减半社交),8-10:耳朵(永久减少社交 1d10;伤口总是可以用头发隐藏起来。)此外,目标现在正遭受失血,并承受 1d5 级的疲劳。

7

在一片皮肤和牙齿的飞溅中,这次攻击除去了目标的大部分脸。他永久地失明,并且他的社交永久地降低到 1d10,而且现在说话也会变得口齿不清。此外,目标受到失血效果,并承受1d10 级的疲劳。

8

这一击切入目标的头部侧面,导致他的眼睛飞出,他的大脑像溢出的果冻一样顺着脸颊渗出。他在倒地之前就已经死了。

9

伴随着和湿海绵被撕成两半一样的声音,目标的头颅从身体上飞出,在空中飞翔,无害地落在 2D10 米外,发出一声闷响。目标立即被杀死。

10+

除了如上所述,目标的颈部会喷出鲜血,淋湿附近所有的人 ,并迫使他们进行挑战难度的(+0)敏捷检定。任何未能通过检定的人,会在他的武器技能和弹道技能测试中受到-10 的惩罚,持续 1 个回合,因为血浆充满了他的眼睛或弄脏了他的面罩。

表 9-26:撕裂致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

攻击将肢体向后击打,痛苦地将其抽离身体。目标会受到 1 级疲劳的影响。

2

目标的膝盖骨裂开。他必须做一个挑战难度的

(+0)敏捷检定,否则就会倒地。无论怎样,他都会受到 1 级疲劳。

3

攻击从腿上撕下一段肉,导致血液从伤口涌出。目标会受到 1 级疲劳,并遭受失血。

4

攻击将膝盖骨从目标的腿上扯下来,导致其从身下塌陷。目标将以半速移动,直到得到医疗照顾。此外,他还会受到 2 级疲劳的影响。

5

在一片血雾中,目标的腿被切开,露出骨头、筋腱和肌肉。目标会受到 1d5 级的疲劳,并在1d10 小时内移动减半。

6

这一击将目标脚的末端切掉了几厘米。目标必须立即进行挑战难度的(+0)坚韧检定,否则将永久失去他脚的功能。如果成功,其移动将减半,直到他得到医疗照顾。在任何一种情况下,目标都要承受 1d5 级的疲劳。

7

打击的力量深深地切入腿部,磨擦着骨头,并将韧带撕裂。腿将被打断,在修复之前,目标只能算作有一条腿。此外,残废的程度使目标现在遭受失血状态。他还会受到 1d10 级的疲劳。

8

在一次血腥的砍杀中,腿被从目标身上砍下,将其宝贵的血液喷洒在地上。目标必须立即进行坚韧检定,否则就会被杀死。如果成功,目标将被眩晕 1d10 回合,承受 1d10 的疲劳并陷入失血。他现在只有一条腿。

9

随着一记重劈,腿从臀部脱落。目标在痛苦中哀嚎着倒在地上,片刻后死去。

10+

除了如上所述,由于血泊是如此显著,以至于在战斗的剩余时间里,任何在本目标六米范围内进行奔跑或冲锋动作的人都必须进行挑战难度的(+0)的敏捷检定否则就会摔倒。

消除伤害

随着时间的推移,角色会通过自然恢复自动移除伤害(普通伤害和暴击伤害)。 医疗护理和一些灵能力量也可以消除伤害。 然而,无论采用何种方法,伤害移除率会取决于几个在第 262页的治疗中进行了充分说明的因素。

疲劳

并非《行商浪人》中的所有伤害都是致命的。 精疲力竭、战斗创伤或用拳脚相加都可能使角色受到重创,但又或多或少完好无损。 疲劳衡量一个角色在游戏过程中可以承受的非致命伤害量。 角色会因某些类型的攻击、格斗、一些致命伤效果以及其他让他们精疲力尽的动作而获得疲劳。

疲劳是用级别来衡量的。 一个角色可以承受与他的坚韧加值相等的疲劳等级,并且仍然可以活动,尽管带着一些副作用。 如果一个角色的疲劳等级超过了他的坚韧加值,他就会倒下,昏迷 10-TB 分钟; 等角色醒来后,他的疲劳等级将恢复到等于他的坚韧加值的数字。

遭受任何疲劳等级影响的角色在所有测试中都会受到 – 10 的惩罚。

例子

格拉克有四点坚韧加值。 因为他遭受了一级疲劳,他的所有测试都会被施加 – 10 惩罚。 格拉克可以继续获得额外的疲劳等级,直到他总共累积到四个疲劳等级。 这些额外的疲劳等级不会对所有检定施加超出 – 10 之外的任何进一步惩罚。 但是,当格拉克遭受第五级疲劳时,他会昏迷六分钟(10 - 4(格拉克的坚韧奖励)= 6)。 在昏迷六分钟后,他会伴着四级疲劳醒来。

消除疲劳

疲劳会随着时间而消失。 每一小时没有战斗、没有使用灵能力量和其他剧烈活动的正常休息(不包括昏迷状态),都会消除一个疲劳等级。 连续八小时的休息可以消除所有等级的疲劳。

属性损伤

一些灵能力量、毒药、疾病和其他危害会绕过角色的承伤并直接对属性造成伤害。 属性损伤不能将属性降低到零以下。 属性损伤也同时可能影响相应的属性加值。 表 9-10:零属性点的影响总结了当特定属性降低到零时会发生什么。

表 9-10:零属性点的影响

属性

影响

0 武器技能

该角色不得基于此属性进行检定。

0 弹道技能

该角色不得基于此属性进行检定。

0 力量

角色陷入昏迷。

0 坚韧

角色死亡。

0 敏捷

角色瘫痪、陷入无助状态,无法采取任何行动。

0 智力

角色陷入无梦昏迷,被视为无助状态。

0 感知

角色失去了知觉,并且在所有检定(坚韧除外)上受到 –30 的惩罚,直到他恢复。

0 意志

角色陷入一段了充满噩梦的睡眠。 当他醒来时,他会获得 1 点疯狂点数。

0 社交

这个角色会陷入紧张状态。他不能说话,也不能基于这个属性进行检定。

消除属性损伤

除非另有说明,否则属性损伤永远不会是永久性的。 角色每小时自动恢复 1 点属性损伤,无论他的活动烈度如何。 GM 可能允许通过某些类型的医疗护理以更快的速度消除属性损伤。

情境和特殊伤害

普通程度的伤害远不是那些敢于冒险进入未知世界的人所面临的唯一身体伤害形式。探险者可能会发现自己身陷火海,遭受大量失血,骨折,或面临永久截肢。所有这些,以及更多类似的情况,都被统称为情境和特殊伤害。

截肢

一个失去身体部位的角色(除了头部,这几乎肯定意味着死亡)也会受到失血的影响,必须迅速进行治疗。如果该人物还活着,他必须找到一个具有医疗技能的人对残肢进行充分的治疗,以确保其痊愈良好。如果没有医生,残肢只有 20%的机会愈合。而如果没有愈合的话,截肢者会在 1d10 天后因感染而可怕地死去。无论它是自然痊愈还是由医生治疗,角色在 1d10+2 天内都无法移除伤害。假设该角色能在上述所有情况下存活下来,他还必须应对失去肢体的令人不快的副作用,这些副作用解释如下。

失去手掌

该角色在所有依赖双手的技能和属性检定中受到-20 的惩罚,并且他不能装备双手武器。然而,他可以在受伤的手臂上绑上一个盾牌。如果这只手是人物的主手,那么他必须因为使用副手攻击在武器技能检定中承受常驻的-20 惩罚。他每花费 100 经验值,就可以将这个惩罚减少 10点。

如果一个角色失去了两只手,他应该至少保证有一只手得到了替代,或者得找人磨磨你的牙了。

失去手臂

效果与失去手一样,但人物不能将盾牌绑在手臂上,因为他不再拥有手臂。失去双臂也和上面的结果一样糟糕,并且还会给玩家触及那些难以清洁的地方的尝试造成困难。再一次的,玩家要么考虑替换义肢,要么考虑生成一个新角色。

失去眼睛

失去一只眼睛后,人物的弹道技能会永久性地减少-10。此外,他在所有依赖视觉的技能和属性检定中都会受到-20 的惩罚。如果一个角色不幸失去了双眼,他就会失明(见下文)。

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失去脚

该角色永久地减半了他的所有移动能力(向上取整),并对所有的移动动作以及依赖移动性的技能和属性检定(如跟踪)施加-20 的惩罚。失去双脚使其难以行走。也许船上的工程师有一些备用的轮子在附近

失去腿

将此视为失去脚,并且该角色将不能使用闪避技能。失去双腿使人物变成了原来身高的一半,但好消息是他在被敌人攻击时也只剩一半命中区域。

失明

一个失明的角色自动无法通过所有基于视觉的检定,并自动无法通过所有弹道技能检定。他还会在武器技能检定和大多数其他通常受益于视觉的检定中受到-30 的惩罚。不用说,大多数探索者都觉得失明很不方便,但任何一个审判庭的成员都会告诉他们,真相是不需要用眼睛去看的。

失血

失血是一种致命效果,可能由致命伤造成。除非以某种方式治疗,否则遭受失血的角色每轮有10% 的几率死亡。如果遭受此效果的角色还有意识,他可以每轮尝试一次艰难难度的 ( – 10)医疗检定来止血。如果角色同时尝试进行剧烈运动,例如逃离让他失血的任何原因,则尝试止血则需要进行一次极难 ( –30) 的医疗检定。如果遭受效果的角色没有意识,或者不想使用他的机会,另一个角色可能会尝试进行检定。

耳聋

角色要不是根本听不见,要不至少不能很好地与他人交流。在角色恢复或残疾得到修复之前,

他会自动无法通过任何依赖听力的技能或属性检定。除了无法与其他探索者交流外,GM 还可以自由决定一名耳聋角色对游戏的影响。

着火

角色暴露于火焰中的每一轮都会受到伤害。在角色第一次暴露于相同火焰源之后的每轮开始时(或者如果他被具有火焰特质的武器击中或遭受某些毒素造成的致命伤),他必须进行一次挑战难度的(+ 0) 敏捷检定不然就会着火。

一旦角色处于着火状态,他将在每轮受到 1d10 伤害(不受护甲降低)并承受 1 级疲劳,直到火被熄灭。出于确定致命伤效果的目的,来自火焰的所有伤害都被视为能量伤害——如果没有特别指定命中位置,则使用躯干位置。在着火状态中,角色必须在每个回合开始时进行挑战 (+0) 难度的意志检定,才能正常采取动作;否则,他只能尖叫着跑来跑去,这算作一个完整动作。处于着火状态的角色可以尝试通过卧倒并进行困难难度的 ( –20) 敏捷检定来扑灭火焰,这被视为完整动作。GM 可以根据环境条件以及着火角色是否能够从附近的盟友那里获得任何帮助来使这个检定变得更容易或更难。

坠落

人物可能会因为各种原因从物体上掉下来,尽管结果通常是相同的。 要计算坠落造成的伤害,只需掷 1d10 并额外加上角色坠落每米一点的伤害。 使用表 9-6:命中位置来确定身体的哪个部位首先撞击地面。 盔甲无法提供防坠落保护。 为了确定致命伤效果,坠落造成的伤害被视为冲击伤害。 GM 可能会根据着陆的表面类型以及异常重力条件等来调整伤害。

眩晕

除了伤害和疲劳之外,角色也可能会被眩晕。 由于某些灵能、致命伤或击倒天赋的影响,角色可能会被眩晕。 尝试命中眩晕角色的武器技能和弹道技能检定被认为是常规 (+20)难度。此外,眩晕的角色无法执行动作或进行闪避等反应。 一名眩晕中的角色并非是无助或未察觉的。

窒息

窒息的方法有很多,包括溺水、吸入烟雾和接触某些毒素。窒息率取决于角色的活动水平。如果角色正在积极尝试节省氧气,他可以屏住呼吸的分钟数等于他的坚韧加值。如果一个角色转而从事剧烈的运动(如战斗、游泳等),则他可以屏住呼吸的轮数将等于他的坚韧加值的两倍。屏住呼吸时,角色必须每分钟(如果节约氧气)或每轮(如果从事剧烈活动)进行一次挑战难度的 (+0)坚韧检定。如果他失败了,他会遭受一级疲劳。请记住,任何数量的疲劳都会对所

有检定施加 – 10 的惩罚,并且如果角色的疲劳等级超过他的坚韧加值,他会立即昏迷 10-TB分钟。如果角色在规定的时间结束前没有获得新鲜的氧气来源,则无论他的疲劳等级如何,他都会自动失去知觉。

如果一个角色既失去知觉又失去了新鲜的氧气来源,他每轮会受到 1d10 伤害,直到他死去。护甲和坚韧不能减少这种伤害。

昏迷

昏迷通常是一种临时状态,通常由过度疲劳或致命伤引起。 昏迷状态的持续时间通常包含在对导致昏迷的原因的描述中,但如果没有给出其他持续时间,昏迷状态会持续 10-TB 分钟。一个昏迷的角色完全无法察觉他的周围环境,不能采取任何动作。 他也被视为无助的目标(参见第 248 页)。

如果角色因过度疲劳而陷入昏迷,他会在醒来时恢复部分疲劳。 参见疲劳,第 251 页。

失去作用的肢体

某些致命伤效果表示,除非受影响的角色成功通过挑战难度的 (+0) 坚韧检定,否则可能会永久失去肢体的作用。 如果具有医护技能的角色在场并帮助受伤的角色,受伤者会在此类检定中获得 +20 加值。 即使检定成功,肢体也必须用吊索固定 1d5+1 周,在此期间肢体无法使用。

如果坚韧检定失败,则必须切除肢体,要求具有医护技能的角色进行一次艰难难度的 ( – 10)医护检定。 如果失败,肢体仍会截肢,但手术会对肢体造成 1d10 点伤害——且几乎总是致命伤。 如果截肢者还活着,肢体就会脱落,但他会失血,必须接受治疗。 处理完这个问题后,外科医生必须将这个伤口视为截肢(见上文)。

真空

暴露在真空中没有任何好处。这个不幸的事件有两种主要的发生方式:一个角色可以突然被推入一个没有空气、没有压力的环境中(比如被从气闸中排出),或者他们可以慢慢地受到影响(比如被困在星际飞船上,因为它的大气被排入太空)。

如果突然暴露在真空中,一个角色可能会在与他的坚韧加值相等的轮次内安然无恙。除非他有一个氧气源,否则他就会开始受到窒息的影响。在这之后的每轮结束时,他将受到来自失压的1d10+3 点爆炸伤害。如果他在太空的真空中,在每轮结束时还需要进行一次挑战难度(+0)的坚韧检定。如果失败,他也会因极度寒冷而受到 1d10 点能量伤害。在这两种情况下,任何穿戴的盔甲都不会减少所造成的伤害。

如果一个角色在太空中死亡,他的尸体需要 5 轮的时间来冻结。如果被冻住的尸体受到任何伤害,它就会碎成成千上万的血红色的冰块。除了一个恶魔契约之外,没有什么东西可以让一个角色从这样的命运中恢复过来。

如果一个角色被困在一个逐渐恶化的环境中,他可以不受伤害地存活相当于他坚韧加值两倍的

轮数。在这段时间结束后,他将开始体验到窒息感,也将开始感受到失压的影响。从那时起,在轮结束时,他必须进行一次坚韧检定,并受到可以累计的-10 减值。成功表示他只受到 1d5点爆炸性伤害。失败则意味着他将遭受 1d10 点爆炸伤害。在这两种情况下,盔甲都不能减少所遭受的伤害。