在遥远的银河系中竭尽运气的一个自然结果是受伤。 探索者可能会与无穷无尽的敌人进行战斗,机器可能会发生故障,飞行员可能无法进行机动,粗心的灵能者可能会引来各种亚空间的恐怖之物出现并毁掉每个人的一天。
《行商浪人》角色的常见身体伤害由伤害和疲劳表示。 此外,角色还可以经历几种类型的病症和特殊伤害,例如火焰伤害、窒息、眩晕和截肢。 由于有着所有这些不同类型的惩罚在等待着落到角色身上,因此知道一个角色可以承受多少身体折磨就变得非常重要,而衡量这一点的关键是他拥有多少承伤。
承伤是衡量角色在遭受衰弱影响并最终死亡之前可以承受多少惩罚的量度。《行商浪人》中的每个角色都有指定的承伤数量。 角色通常可以通过消耗经验值来增加他的承伤。 承伤通常不会扣减。 即使角色受伤,该伤害也不会减少他的承伤。 取而代之的是,一个角色的承伤只是作为一个门槛,而所受之伤会在他的角色表上被记录为伤害。 当一个角色的伤害超过他的承伤时,他就真的有麻烦了。
伤害是对角色造成的物理创伤。角色可以通过多种方式受到伤害,包括被爆矢枪射击、被恶魔爪子撕裂、掉入充满熔岩的裂缝、暴露在完全真空的太空中等等。
当一个角色受到伤害时,就在他的角色表上记录数额。该伤害会一直保留在角色身上,直到通过自然回复逐渐消除,或角色接受医疗护理(参见第 262 页)。伤害是累积的;每当角色受到伤害时,该数额都会加进他之前已受到的的任何伤害中。
每次对角色造成伤害时,他都有机会在他计入总伤害之前减少伤害。默认情况下,角色可以将受到的伤害减少等于他的坚韧加值的数量。护甲还可以帮助进一步降低伤害。如果伤害的来源击中受盔甲保护的身体位置,则受到的伤害会减少等于盔甲提供的盔甲点的数量。需要注意的是,一些伤害来源会忽略护甲和/或坚韧;此类情况总是在损害源的描述中详细说明。只要角色受到的总伤害等于或小于他的承伤,他的身体就仍然可以正常工作。如果角色受到的伤害超过了他的承伤,那么他就会开始受到致命伤。
提图斯有 8 点承伤和 3 点坚韧加值。 他还穿着轻型甲壳盔甲,可为他的手臂、身体和腿部提供五点盔甲保护。 他被一支左轮手枪击中,对他的身体造成 11 点伤害。 他的盔甲减少了五点伤害,而他的坚韧加值又减少了三点,剩余三点伤害。 控制提图斯的玩家在他的角色表上记录了三个伤害。
后来,提图斯被链锯剑砍伤,对他的头部造成七点伤害。 多亏了他的坚韧加成,提图斯将受到的伤害减少了三点,但由于他没有戴头盔,所以这就是他能得到的所有减伤了。 因此,提图斯遭受四点伤害,并将其添加到他之前的伤害中,记录在他的角色表上。 提图斯现在一共受到了七点伤害,比他的八点承伤只少了一点。 如果再次被击中就可能会造成致命伤!
所有伤害类型会按照其攻击方式进行划分:能量(激光、火、等离子)、爆炸(手榴弹、爆矢弹)、冲击(棍棒、子弹、坠落)和撕裂(剑、爪)。如果伤害来源未指定类型,则将其视为冲击。伤害类型通常只对确定致命伤造成的致命效果很重要。
每当角色受到的总伤害超过他的承伤时,他就会开始受到致命伤。每次角色遭受致命伤时,他同时会遭受一个或多个致命伤效果。这些是通过根据受影响的身体位置(手臂、身体、头部或腿)和伤害类型(能量、爆炸、冲击或撕裂)查询适当的致命效果表来确定的。
与正常伤害一样,致命伤是累积的,并且会一直存在,直到他随着时间的推移自然愈合或接受医疗护理(参见第 262 页)。每个致命伤效果也有自己的持续时间(包括永久)。如果受致命伤的角色受到更多伤害,则该数额也会添加到他现有的致命伤中,并根据他的总致命伤应用一组新的致命伤效果(假设他还活着)。
为了加快涉及大量敌人的战斗,GM 可以采用即死致命伤而不是详细确定每个致命伤的效果。使用这种方法,所有小型敌人、杂兵、无名暴徒等只要受到任意数量的致命伤就会立即死亡。即死致命伤不应该用于探索者或重要的反派——他们应该细细品味全套致命伤效果所提供的每一个血腥细节。
提图斯的右臂被爆弹枪击中。考虑到他的坚韧加值和护甲后,提图斯受到 10 点爆炸伤害。由于他只有八点承伤,他的右臂受到两点致命伤害。 GM 查阅表 9-15 :爆炸致命伤效果——手臂中的 2 点伤害那一行,上面写着提图斯的手臂已经骨折,迫使他丢下手中的任何东西,同时让提图斯遭受两级疲劳。
在随后的战斗轮中,提图斯的左腿被激光枪击中。 在计算了他的坚韧加值和护甲后,他受到了三点能量伤害。 由于提图斯现在总共遭受了五点致命伤。 GM 查阅表 9-14 :能量致命伤效果——腿部中的 5 点伤害那一行,并确定提图斯遭受了可怕的烧伤,造成一级疲劳(总共三级疲劳),并在 2d10 回合内将提图斯的速度降低一半。
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爆炸冲击目标体内的气体,对其造成 1 级疲劳。 | |
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冲击留下了深深的瘀伤。 目标承受 1 级疲劳。 | |
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目标的膝盖骨裂开。他必须做一个挑战难度的 | |
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随着时间的推移,角色会通过自然恢复自动移除伤害(普通伤害和暴击伤害)。 医疗护理和一些灵能力量也可以消除伤害。 然而,无论采用何种方法,伤害移除率会取决于几个在第 262页的治疗中进行了充分说明的因素。
并非《行商浪人》中的所有伤害都是致命的。 精疲力竭、战斗创伤或用拳脚相加都可能使角色受到重创,但又或多或少完好无损。 疲劳衡量一个角色在游戏过程中可以承受的非致命伤害量。 角色会因某些类型的攻击、格斗、一些致命伤效果以及其他让他们精疲力尽的动作而获得疲劳。
疲劳是用级别来衡量的。 一个角色可以承受与他的坚韧加值相等的疲劳等级,并且仍然可以活动,尽管带着一些副作用。 如果一个角色的疲劳等级超过了他的坚韧加值,他就会倒下,昏迷 10-TB 分钟; 等角色醒来后,他的疲劳等级将恢复到等于他的坚韧加值的数字。
遭受任何疲劳等级影响的角色在所有测试中都会受到 – 10 的惩罚。
格拉克有四点坚韧加值。 因为他遭受了一级疲劳,他的所有测试都会被施加 – 10 惩罚。 格拉克可以继续获得额外的疲劳等级,直到他总共累积到四个疲劳等级。 这些额外的疲劳等级不会对所有检定施加超出 – 10 之外的任何进一步惩罚。 但是,当格拉克遭受第五级疲劳时,他会昏迷六分钟(10 - 4(格拉克的坚韧奖励)= 6)。 在昏迷六分钟后,他会伴着四级疲劳醒来。
疲劳会随着时间而消失。 每一小时没有战斗、没有使用灵能力量和其他剧烈活动的正常休息(不包括昏迷状态),都会消除一个疲劳等级。 连续八小时的休息可以消除所有等级的疲劳。
一些灵能力量、毒药、疾病和其他危害会绕过角色的承伤并直接对属性造成伤害。 属性损伤不能将属性降低到零以下。 属性损伤也同时可能影响相应的属性加值。 表 9-10:零属性点的影响总结了当特定属性降低到零时会发生什么。
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角色瘫痪、陷入无助状态,无法采取任何行动。 |
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除非另有说明,否则属性损伤永远不会是永久性的。 角色每小时自动恢复 1 点属性损伤,无论他的活动烈度如何。 GM 可能允许通过某些类型的医疗护理以更快的速度消除属性损伤。
普通程度的伤害远不是那些敢于冒险进入未知世界的人所面临的唯一身体伤害形式。探险者可能会发现自己身陷火海,遭受大量失血,骨折,或面临永久截肢。所有这些,以及更多类似的情况,都被统称为情境和特殊伤害。
一个失去身体部位的角色(除了头部,这几乎肯定意味着死亡)也会受到失血的影响,必须迅速进行治疗。如果该人物还活着,他必须找到一个具有医疗技能的人对残肢进行充分的治疗,以确保其痊愈良好。如果没有医生,残肢只有 20%的机会愈合。而如果没有愈合的话,截肢者会在 1d10 天后因感染而可怕地死去。无论它是自然痊愈还是由医生治疗,角色在 1d10+2 天内都无法移除伤害。假设该角色能在上述所有情况下存活下来,他还必须应对失去肢体的令人不快的副作用,这些副作用解释如下。
失去手掌
该角色在所有依赖双手的技能和属性检定中受到-20 的惩罚,并且他不能装备双手武器。然而,他可以在受伤的手臂上绑上一个盾牌。如果这只手是人物的主手,那么他必须因为使用副手攻击在武器技能检定中承受常驻的-20 惩罚。他每花费 100 经验值,就可以将这个惩罚减少 10点。
如果一个角色失去了两只手,他应该至少保证有一只手得到了替代,或者得找人磨磨你的牙了。
失去手臂
效果与失去手一样,但人物不能将盾牌绑在手臂上,因为他不再拥有手臂。失去双臂也和上面的结果一样糟糕,并且还会给玩家触及那些难以清洁的地方的尝试造成困难。再一次的,玩家要么考虑替换义肢,要么考虑生成一个新角色。
失去眼睛
失去一只眼睛后,人物的弹道技能会永久性地减少-10。此外,他在所有依赖视觉的技能和属性检定中都会受到-20 的惩罚。如果一个角色不幸失去了双眼,他就会失明(见下文)。
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失去脚
该角色永久地减半了他的所有移动能力(向上取整),并对所有的移动动作以及依赖移动性的技能和属性检定(如跟踪)施加-20 的惩罚。失去双脚使其难以行走。也许船上的工程师有一些备用的轮子在附近
失去腿
将此视为失去脚,并且该角色将不能使用闪避技能。失去双腿使人物变成了原来身高的一半,但好消息是他在被敌人攻击时也只剩一半命中区域。
一个失明的角色自动无法通过所有基于视觉的检定,并自动无法通过所有弹道技能检定。他还会在武器技能检定和大多数其他通常受益于视觉的检定中受到-30 的惩罚。不用说,大多数探索者都觉得失明很不方便,但任何一个审判庭的成员都会告诉他们,真相是不需要用眼睛去看的。
失血是一种致命效果,可能由致命伤造成。除非以某种方式治疗,否则遭受失血的角色每轮有10% 的几率死亡。如果遭受此效果的角色还有意识,他可以每轮尝试一次艰难难度的 ( – 10)医疗检定来止血。如果角色同时尝试进行剧烈运动,例如逃离让他失血的任何原因,则尝试止血则需要进行一次极难 ( –30) 的医疗检定。如果遭受效果的角色没有意识,或者不想使用他的机会,另一个角色可能会尝试进行检定。
角色要不是根本听不见,要不至少不能很好地与他人交流。在角色恢复或残疾得到修复之前,
他会自动无法通过任何依赖听力的技能或属性检定。除了无法与其他探索者交流外,GM 还可以自由决定一名耳聋角色对游戏的影响。
角色暴露于火焰中的每一轮都会受到伤害。在角色第一次暴露于相同火焰源之后的每轮开始时(或者如果他被具有火焰特质的武器击中或遭受某些毒素造成的致命伤),他必须进行一次挑战难度的(+ 0) 敏捷检定不然就会着火。
一旦角色处于着火状态,他将在每轮受到 1d10 伤害(不受护甲降低)并承受 1 级疲劳,直到火被熄灭。出于确定致命伤效果的目的,来自火焰的所有伤害都被视为能量伤害——如果没有特别指定命中位置,则使用躯干位置。在着火状态中,角色必须在每个回合开始时进行挑战 (+0) 难度的意志检定,才能正常采取动作;否则,他只能尖叫着跑来跑去,这算作一个完整动作。处于着火状态的角色可以尝试通过卧倒并进行困难难度的 ( –20) 敏捷检定来扑灭火焰,这被视为完整动作。GM 可以根据环境条件以及着火角色是否能够从附近的盟友那里获得任何帮助来使这个检定变得更容易或更难。
人物可能会因为各种原因从物体上掉下来,尽管结果通常是相同的。 要计算坠落造成的伤害,只需掷 1d10 并额外加上角色坠落每米一点的伤害。 使用表 9-6:命中位置来确定身体的哪个部位首先撞击地面。 盔甲无法提供防坠落保护。 为了确定致命伤效果,坠落造成的伤害被视为冲击伤害。 GM 可能会根据着陆的表面类型以及异常重力条件等来调整伤害。
除了伤害和疲劳之外,角色也可能会被眩晕。 由于某些灵能、致命伤或击倒天赋的影响,角色可能会被眩晕。 尝试命中眩晕角色的武器技能和弹道技能检定被认为是常规 (+20)难度。此外,眩晕的角色无法执行动作或进行闪避等反应。 一名眩晕中的角色并非是无助或未察觉的。
窒息的方法有很多,包括溺水、吸入烟雾和接触某些毒素。窒息率取决于角色的活动水平。如果角色正在积极尝试节省氧气,他可以屏住呼吸的分钟数等于他的坚韧加值。如果一个角色转而从事剧烈的运动(如战斗、游泳等),则他可以屏住呼吸的轮数将等于他的坚韧加值的两倍。屏住呼吸时,角色必须每分钟(如果节约氧气)或每轮(如果从事剧烈活动)进行一次挑战难度的 (+0)坚韧检定。如果他失败了,他会遭受一级疲劳。请记住,任何数量的疲劳都会对所
有检定施加 – 10 的惩罚,并且如果角色的疲劳等级超过他的坚韧加值,他会立即昏迷 10-TB分钟。如果角色在规定的时间结束前没有获得新鲜的氧气来源,则无论他的疲劳等级如何,他都会自动失去知觉。
如果一个角色既失去知觉又失去了新鲜的氧气来源,他每轮会受到 1d10 伤害,直到他死去。护甲和坚韧不能减少这种伤害。
昏迷通常是一种临时状态,通常由过度疲劳或致命伤引起。 昏迷状态的持续时间通常包含在对导致昏迷的原因的描述中,但如果没有给出其他持续时间,昏迷状态会持续 10-TB 分钟。一个昏迷的角色完全无法察觉他的周围环境,不能采取任何动作。 他也被视为无助的目标(参见第 248 页)。
如果角色因过度疲劳而陷入昏迷,他会在醒来时恢复部分疲劳。 参见疲劳,第 251 页。
某些致命伤效果表示,除非受影响的角色成功通过挑战难度的 (+0) 坚韧检定,否则可能会永久失去肢体的作用。 如果具有医护技能的角色在场并帮助受伤的角色,受伤者会在此类检定中获得 +20 加值。 即使检定成功,肢体也必须用吊索固定 1d5+1 周,在此期间肢体无法使用。
如果坚韧检定失败,则必须切除肢体,要求具有医护技能的角色进行一次艰难难度的 ( – 10)医护检定。 如果失败,肢体仍会截肢,但手术会对肢体造成 1d10 点伤害——且几乎总是致命伤。 如果截肢者还活着,肢体就会脱落,但他会失血,必须接受治疗。 处理完这个问题后,外科医生必须将这个伤口视为截肢(见上文)。
暴露在真空中没有任何好处。这个不幸的事件有两种主要的发生方式:一个角色可以突然被推入一个没有空气、没有压力的环境中(比如被从气闸中排出),或者他们可以慢慢地受到影响(比如被困在星际飞船上,因为它的大气被排入太空)。
如果突然暴露在真空中,一个角色可能会在与他的坚韧加值相等的轮次内安然无恙。除非他有一个氧气源,否则他就会开始受到窒息的影响。在这之后的每轮结束时,他将受到来自失压的1d10+3 点爆炸伤害。如果他在太空的真空中,在每轮结束时还需要进行一次挑战难度(+0)的坚韧检定。如果失败,他也会因极度寒冷而受到 1d10 点能量伤害。在这两种情况下,任何穿戴的盔甲都不会减少所造成的伤害。
如果一个角色在太空中死亡,他的尸体需要 5 轮的时间来冻结。如果被冻住的尸体受到任何伤害,它就会碎成成千上万的血红色的冰块。除了一个恶魔契约之外,没有什么东西可以让一个角色从这样的命运中恢复过来。
如果一个角色被困在一个逐渐恶化的环境中,他可以不受伤害地存活相当于他坚韧加值两倍的
轮数。在这段时间结束后,他将开始体验到窒息感,也将开始感受到失压的影响。从那时起,在轮结束时,他必须进行一次坚韧检定,并受到可以累计的-10 减值。成功表示他只受到 1d5点爆炸性伤害。失败则意味着他将遭受 1d10 点爆炸伤害。在这两种情况下,盔甲都不能减少所遭受的伤害。