战斗环境

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第九章:进行游戏

《行商浪人》规则为那些扣人心弦的、戏剧性的、令人手心生汗的行动提供了无穷的可能。而战斗是此类行动的基本要素,每场战斗,从简单的走廊枪战到毁灭文明的泰坦级战斗,都应该提供独特的体验。本节中描述的战斗环境提供了许多方法来帮助使每场战斗都变得刺激、多样和危险。

战斗环境可以用来反映地形、天气、战术情况和各种其他因素的影响。许多环境通过为检定提供奖励或惩罚来改变行动的难度,而另一些环境则为角色提供了利用好运或利用降临在敌人身上的不幸的机会。探索者应该尽可能多地利用有利的环境。一个好的计划、合适的装备或巧妙地使用战术通常可以决定探索者的生死。以下情况是战斗中最常见的一些环境。对于此处未涵盖的情况,请使用这些作为指南。请记住,GM 对任何特定检定的难度或任何异常情况的结果拥有最终决定权。

掩体

掩体是在交火中幸存的重要组成部分,一个优秀的探索者应该总是知道先找掩护,然后再拔枪。对部分站在掩体之后的目标进行的弹道技能检定不会受到处罚。 但是,射击有可能击中掩体而不是目标。 由探索者决定他在掩体后暴露他身体的哪些部位,但作为一般规则,一个在掩体周围或越过掩体射击的角色将隐蔽他的身体和腿。 如果射击将击中隐蔽在掩体后面的身体位置,则在计算伤害时改为计算掩体的护甲点,同时任何超出的部分都将照常施加到目标上(参见表 9-7:掩体示例以获取各种掩体的护甲点数参考)。

表 9-7: 掩体示例

掩体类型

AP

装甲玻璃,电路管线,薄金属

4

防弹板、储物箱、沙袋、冰墙

8

沉思者储存器,静滞舱

12

岩石混凝土,舱盖,厚铁,石头

16

复合装甲钢,舱壁,塑钢

32

表 9-8: 战斗难度总结

难度

技能修正

例子

容易

+30

攻击遇袭或未察觉的目标。 射击一个巨大的目标。 在贴身距离射击目标。

常规

+20

对被三个或更多人围攻的敌人进行近战攻击。 攻击眩晕的对手。 射击一个大型的目标。

普通

+10

近战攻击被两人围攻的敌人。

用近战武器攻击卧倒的对手。

从高处攻击。 射击一个较大的目标。 近距离射击目标。

挑战

0

一次标准的攻击

艰难

-10

在疲劳时的任何测试。 在泥泞或大雨中攻击或闪避。 远距离射击目标。 射击卧倒的目标。射击较小的目标。

困难

-20

射击近战目标。 卧倒时使用闪避。 对有武装的对手进行徒手攻击 。 在黑暗中进行近战攻击。 在雾、薄雾、阴影或烟雾中向目标射击。 射击一个小型的目标。 使用没有正确天赋的武器。

极难

-30

在深雪中攻击或闪避。 发射尚未架设的重型武器。 射击极小目标 。 在极远距离上射击目标。 向完全隐蔽的目标射击。在黑暗中向目标射击。

破坏掩体

掩体并非是无敌的。 攻击会破坏或摧毁掩体提供的保护。 每次成功击中掩体,且造成的伤害超过其提供的护甲值,都会使掩体的护甲值降低 1。

例子

当一名枪炮机仆从用两支自动枪向他开火时,提图斯躲在一小堆沙袋后面。 枪炮机仆从发射了一阵全自动扫射并击中了提图斯 3 次,造成 8 点、11 点和 8 点伤害。 对提图斯来说幸运的是,所有的命中都会击中他的腿或身体,所以它们被沙袋吸收了。 第一击完全被沙袋吸收而没造成任何效果,因为它们提供了8 点护甲值保护。 第二击的伤害被减少了8 点,造成了 3 点溢出伤害,并将沙袋的 AP 减至7。第三击的伤害被减少了7 点,造成了 1 点溢出伤害,并进一步将沙袋的 AP 减少至6。

黑暗

在黑暗中进行的武器技能检定被视为困难 ( –20),而弹道技能检定被视为极难 ( –30)。 当角色被黑暗隐藏时,掩藏技能检定将会是是常规(+20)难度。

困难地形

站在泥泞等困难地形中进行的武器技能和闪避测试是困难的 ( – 10)。 站在崎岖地形(如深雪或滑冰)中进行的测试非常困难 ( –30)。

接入近战

如果攻击角色与他的目标相邻,则该角色和他的目标都被视为接入近战。

射击近战目标

试图击中近战中的目标的弹道技能检定将会是困难 (–20)难度。如果参与近战的一名或多名角色处于眩晕、无助或未察觉状态,则忽略此惩罚。

极远距离

距离超过角色武器射程三倍的目标处于极远距离。 试图在极远距离内击中目标的弹道技能检定为极难 (–30)难度。

流弹(可选规则)

那些热衷于加强第 41 千年的无情本质的 GM 可能会规定,如果一个角色在近战中射击时以一个较小的角度(1 度或以下)未击中他的目标,则攻击反而会击中处于同一近战中的另一个目标。 GM 还可能规定,任何对接入近战的目标使用的半自动点射或全自动扫射攻击必须将多次命中分配给接入近战的不同目标。

疲劳

当角色疲劳时,他的所有检定,包括任何武器技能和弹道技能检定,都会受到 – 10 的惩罚。

雾、薄雾、阴影或烟雾

攻击被雾、薄雾、阴影或烟雾隐藏的目标的弹道技能检定将会是是困难的 ( –20)。 当角色被雾、薄雾或阴影隐藏时,掩藏技能检定将为普通难度(+10)。

围攻

当一个角色和他的盟友在近战中与同一个敌人交战时,他就会获得优势。 如果一组角色的人

数与他们的对手相比是 2 比 1,他们的武器技能检定将会是普通 (+10)难度。 如果一组角色的人数与他们的对手相比是3 比 1 或更高,他们的武器技能检定将会是常规(+20)难度。

无助的目标

为击中熟睡、失去知觉或其他无助的目标而进行的武器技能检定自动成功。 当对这样的目标投掷伤害时,投掷两次并将结果相加。 如果一个骰子掷出 10 点,则有机会如常获得正义之怒,但如果两个骰子都骰出 10 点,则将自动获得正义之怒(无需第二次攻击掷骰)。

高地

站在较高的地面上的角色,例如站在桌子、山丘或一堆死去的同志的尸骸之上,会具有优势。这些角色进行的武器技能检定将会是普通(+10)难度。

远距离

距离超过角色武器射程两倍的目标处于远距离。 为击中远距离目标而进行的弹道技能检定将会是困难 ( – 10)难度。

射失

有时,在投出投掷武器时,如果攻击者未能通过弹道技能检定,了解武器落在哪里会很重要。如果掷骰失败,则 GM 掷 1d10 并参考以下散布图。 掷骰 1d5 来确定武器沿指定方向行进的米数。

零重力散布

在零重力环境中投掷危险物体的后果可能既有趣又致命。 一种确定失误的克拉克手雷从舱壁反弹后准确漂浮在哪里的方法是在散布图上投掷两次,一次用于 X 轴,一次用于 Y 轴。

压制

即使在最好的情况下,被击中也是一种可怕的经历,而且哪怕是最缺乏经验的探索者也知道在子弹和爆矢开始乱飞时要低下脑袋。 压制代表角色的生存本能,告诉他要留在掩体中。虽然他可能想一头扎进子弹风暴中,但他首先需要坚定自己的意志。当角色受到压制火力的影响时,即使射击只击中了掩体后的命中位置或角色根本没有受到伤害,他也必须进行一次困难的 ( –

20 ) 压制检定。这是一次意志检定。一旦成功,角色就可以正常行动。如果失败,角色则将被压在原地。

被压制

被压制的角色只能采取部分行动。此外,他在所有弹道技能检定中都会受到 –20 的惩罚。 如果一个被压制的角色相对于压制他的攻击者而言处于掩体中,那么除了撤退之外,他不能离开掩体(前提是他在撤退时能保持在掩体中)。如果他在被压制时不在掩体中,他必须使用他的下一个回合到达掩体。如果附近没有掩体,他必须远离压制他的攻击者。

角色可以在回合结束时通过意志力检定以摆脱压制,在这种情况下,他可以在下回合正常行动。如果角色不再受到攻击(即自上一回合以来没有人试图射击他),则此测试将会是容易(+30)难度。接入近战的角色会自动摆脱压制。有一些特殊的天赋、技能和灵能也可以使角色摆脱压制的影响,以及诸如战斗药物和可怕的政委之类的东西。

贴身距离

当角色对两米之内或更近的目标进行远程攻击时,该目标处于贴身距离内。 在贴身距离内攻击目标的弹道技能检定为容易难度(+30)。 该加值不适用于攻击者和目标接入近战时。 对于那些近距离范围小于 3 米的武器,贴身距离将比武器的近距离范围短 1 米。

卧倒

一个角色在倒在地上的任何时候都被认为是处于卧倒状态。 攻击卧倒目标的武器技能检定为普通 (+10)难度,但除非攻击者处于贴身距离内,否则击中卧倒目标的弹道技能检定将会是困难 ( – 10)难度。 卧倒的角色在武器技能检定中受到 – 10 惩罚,在闪避检定中受到 –20 惩罚。

除非角色陷入擒抱,否则他可以用一个自由动作进行卧倒。

近距离

距离小于角色武器射程一半的目标处于近距离。 对近距离目标进行攻击的弹道技能检定将会是普通 (+10)难度。

体型

在射击远程武器时,体型是一个重要因素,因为它通常更容易击中更大的目标。行商浪人中的所有角色和生物都有一个体型类别的界定,同时 GM 在根据需要为对象分配适当的体型类别时应该相对容易。 使用表 9-9:目标体型修正来确定基于目标体型的奖励和惩罚。

表 9-9:目标体型修正

体型

修正

极小(自动羽毛笔,小刀)

-30

小型 (爆弹手枪, 伺服颅骨)

-20

较小 (屁精,人类孩童)

-10

平均 (人类,灵族)

0

较大 (兽人大只佬, 战斗机仆)

+10

大型 (哨兵机甲, 克鲁特兽)

+20

巨大 (战斗坦克, 大魔)

+30

硕大 (兰德掠袭者, 克鲁特暴龙)

+40

极大 (史古格巨兽, 帝皇毒刃)

+50

泰坦级 (掠夺者级泰坦)

+60