技能分为两类:基础和高级。基础技能实际上任何人都能尝试,无论经历或背景。另一方面,只有那些受过特殊训练的,才能使用高级技能。
基础技能 :对于未拥有的基础技能,可以进行相关属性减半检定。属性在使用检定的调节值前减半,向下取整。例如,未受训基础技能的简单检定,应为(属性/2) +30,而非
(属性+30)/2。即使角色侥幸应付过这类尝试,他也没有真正接受过训练和指导那些人的能力。
高级技能:高级技能需要非常具体的培训或教育,一般人通常不会尝试使用它们。无论人物的本能和属性如何,事先未经指导,他永远不可能理解灵族语。
技能详述 (五个方面)
制造类技能(Crafting Skills) :描述为制造的技能允许人物用零件或原料制造物品。这些造物从雕像到定制刺刀各有不同。通常,一个人物必须拥有价值为物品一半的零件或原料。GM可以为这项工作设置一个适当的“ 支线任务 ”,而它的结果遵循(原文) 203 页给出的指引。
社交类技能(Interaction Skills) :描述为社交的技能涉及与他人互动。 这些技能检定的难度取决于目标对人物的态度,鉴于GM 给予的相遇环境。见原文P275 ,第IX章:游戏主持人 ,NPC态度。
调查类技能(Investigation Skills) :大部分描述为调查的技能允许人物从各种来源收集信息。 这些技能还在人物试图收集其敌人详细信息时,提供“ 支线任务” 。GM 使用其判断力为这项任务设置适当的时间段,比如揭露一个隐秘的异形神殿比侦查一个装甲纵队的位置费时得多。
移动类技能(Movement Skills) :描述为移动的技能都与人物的机动性相关,从仗胆跳过裂口到爬出同一地点,如果他没越过去的话。它们涉及跨过,穿过,翻过,或者挤过周围环境。
操作类技能(Operate Skills) :如果技能涉及运输工具, 无论是简陋的地面车辆还是庞大的星舰,其接受操作技能。这些技能允许人物驾驶或航行各种交通工具。
技能组:某些列表中的技能包含一个技能组。简单来说,这些技能组列在相同的目录下,但每个都必须分别取得或使用。例如, 航行(个人)的航行技能能够使用一台跳包,但不能航行一架雷鹰炮艇。
特殊用法 :数个技能目录有特殊的细节段落,集中描述了常规之外的应用。 这些段落突出了使用这些技能的独特创造性或趣味性,可以更多种多样的施展技能。
基础技能
|
技能名称 |
属性 |
描述 |
|---|---|---|
|
警觉 |
感知 |
—— |
|
狂饮 |
坚韧 |
—— |
|
魅力 |
交际 |
社交 |
|
攀爬 |
力量 |
移动 |
|
指挥 |
交际 |
社交 |
|
躲藏 |
敏捷 |
—— |
|
柔术 |
敏捷 |
移动 |
|
欺诈 |
交际 |
社交 |
|
闪避 |
敏捷 |
—— |
|
评估 |
智力 |
调查 |
|
赌博 |
感知 |
—— |
|
调查 |
交际 |
调查 |
|
恐吓 |
力量 |
社交 |
|
逻辑 |
智力 |
调查 |
|
察言观色 |
感知 |
—— |
|
搜索 |
感知 |
—— |
|
潜行 |
敏捷 |
移动 |
|
游泳 |
力量 |
移动 |
高级技能
|
技能名称 |
属性 |
描述 |
|---|---|---|
|
特技 |
敏捷 |
移动 |
|
化学应用 |
智力 |
制作, 调查 |
|
密语 |
智力 |
|
|
爆破 |
智力 |
制作 |
|
驾驶 |
敏捷 |
操作 |
|
审讯 |
意志 |
社交 |
|
祈求 |
意志 |
|
|
读唇 |
感知 |
|
|
普通知识 |
智力 |
调查 |
|
禁忌知识 |
智力 |
调查 |
|
学术知识 |
智力 |
调查 |
|
医疗 |
智力 |
|
|
导航 |
智力 |
|
|
表演 |
交际 |
|
|
航行 |
敏捷 |
|
|
灵能感知 |
感知 |
调查 |
|
入侵 |
敏捷 |
|
|
跟踪 |
敏捷 |
|
|
手上功夫 |
敏捷 |
|
|
听说语言 |
智力 |
|
|
生存 |
智力 |
|
|
战术 |
智力 |
|
|
追迹 |
智力 |
|
|
交易 |
智力 |
|
|
驯兽 |
智力 |
[†符号为技能组]技能描述
特技 Acrobatics (高级, 移动)
敏捷
特技训练在运动健将也几乎不敢尝试类型的动作上,增强人物自身的敏捷。在帝国大教堂的塔尖之间跳跃,越过地方射手的头顶并优雅的落下,一切都变得可能。检定的难度取决于所涉及动作的难度:甩开一只被激怒兽人的步伐,一块石头接一块石头的跳过岩浆流漩涡,都会展现出巨大的挑战。成功度越多,完成结果就越漂亮或精彩。
使用技能:完整动作 ,除非有其它说明。
特殊用法:
脱离 Disengage
当在战斗中使用脱离动作(见原文 239 页), 人物可以进行一次 Challenge(+0)的特技检定将其减少为部分动作。
跳跃 Jump And Leap
特技检定可以代替跳时的敏捷检定和越时的力量检定,参照(原文) 207 页适用的规则。
警觉 Awareness (基础)
感知
警觉包含人物的潜意识,对其主观意识无法预测到的东西做出反应的能力。
他可以使用这个技能发现各种威胁——例如埋伏,陷阱或者明显躲藏的物体——或者环境轻微的变化——例如远方兽人史古格巨兽引起的轻微震动,或者恶魔宿主难闻的气味。
在向对手使用警觉的时候,要做对抗检定。这种使用包括发现埋伏,探测陷阱,或牵涉他人的动作的其它东西。但是,发现环境的客观情况是标准检定。这种使用方式包括探测踪迹,动态,或者类似的东西。
使用技能:用自由动作对某些东西做出反应。
狂饮 Carouse (基础)
坚韧
狂饮技能用于抵抗酒精和麻醉剂的效果。高效率的代谢功能可以对酒精和其他药物产生相当的抵抗力,让这些降低判断力或行为能力的东西摆上桌面时,保持头脑清醒。人物可以在承受酒精或类似麻醉剂的效果时,进行检定(当然,对于星际战士来说,这真的需要吸收相当大剂量的有毒物质!)。每当他不想承受麻醉剂效果的时候,可以进行狂饮检定。失败代表他获得一级疲劳或承受这种物质的副作用。如果人物失去意识,他昏迷 1d10-TB 小时。
使用技能: 无论人物何时进行吸收都是自由动作。
魅力 Charm(基础, 社交)
交际
人物可以使用魅力技能改进其他人对他的态度,在他希望改变个体或小群体想法时,进行魅力检定。
人物不需要每次与他人友善交谈时都进行魅力检定,只在他希望改变他人想法或态度的时候,或者劝说他们去做什么事。所有魅力检定都要对抗意志,影响目标的个数等同于人物的FB。目标必须能清晰的看到并听到人物,并使用同一种语言。
使用技能: 1 分钟
特殊用法:
激励勇气
处于领导地位的人物可以使用魅力技能激励勇气,进行一组相关的检定,无论正负激励。成功,对接下来激励对象的属性检定提供+10 奖励,例如通过一次意志检定抵抗恐惧,或从压制中恢复。此外,一位战斗兄弟可以激励帝国部队更勇猛的战斗,或者杀戮小队牧师修士可以通过一次对皇帝热情的祈祷提升他兄弟们的士气。
化学应用 Chem-Use (高级, 调查)
智力
化学应用技能让人物能安全的鉴定,处理,以及准备一系列化学物品、淬毒、毒素和药物。化学应用也涵盖对这些物质的使用和基本组合,交易(化学)技能解决使用基本元素制造它们的问题。
成功的化学应用检定,改变目标化学物品或药物正常情况下使用的难度,代表其被正确的管理,混合,或以其他方式正确的使用,产生了所需的效果。失败的检定代表此药剂被无效的浪费掉了。见第五章:武装有药物,化学物品,和它们效果的更多信息。
使用技能: 完整动作;使用医疗注射器或医疗箱时,管理药物或解毒剂减少为部分动作。使用化学应用,对物质或毒素进行特殊的复杂组合,需要延时的长期检定,难度由 GM 设定。
密语 Ciphers (高级)
智力
技能组: 异形标记(Xenos Markings), 死亡守望(Deathwatch), 战团符文 (Chapter Runes),帝国密码(Imperial Codes), 佣兵黑话(Mercenary Cant), 审判庭(Inquisition), 以及下层社会(Underworld)。
很多队伍和组织,在关于基础概念、警告或快速信息进行的交流中,使用秘密的速记编码作为暗号。人物能使用并理解这些符号、灵能标记或其它用来展示这些概念的巧妙符号。暗号一般展示的是简单概念或信息,例如对危险的警告,标记一个目标,或指明所有权。发出或阅读基础信息不需要技能检定,但对于交流或解码复杂信息,或被时间流逝所掩盖的记号是必要的。
异形标记 (Xenos Markings):很多异形,例如兽人,充分利用这些标志和符号。对这些标记的理解可以充分理解它们要表达的意思,例如一个部落在哪里标记它的边界,或者被它们标记为危险的区域。
死亡守望(Deathwatch): 杀戮小队常常会发展出他们自己的快捷交流方式,让他们在其他人在场时能迅速而秘密的交谈。这在和帝国战争机器的其他武装打交道时特别有用,死亡守望的目标可能与帝国卫队和海军的并不一致。
战团符文(Chapter Runes): 每个战团都有自己形式的暗号,用于其战斗兄弟间的交流。这些被严格守护的秘密几乎从不被教授给战团以外的人,形成了一种战团内部迅速互相辨认的可靠方式。
帝国密码(Imperial Codes): 帝国海军和帝国卫队都有包括大部分数字和缩写的战斗用语。对不知道其意思的人来说难以理解,其能让他们快速发出增援信号,识别敌人,呼叫火力支援。
审判庭(Inquisition): 一种用于审判庭特工间交流的,私密或提前组织好的编码。记得审判庭不同修会有独特的编码。这一技能组应用于审判庭侍僧和王座代理人使用的所有暗号。佣兵黑话(Mercenary Cant):很多佣兵连队在帝国内活动,每支都有一种用于下达命令和指挥的简洁,缩短的战斗用语。虽然有某些类似, 每一种从根本上都是独特的。
下层社会(Underworld): 犯罪大亨们自皇帝的时代之前就在使用暗号了,他们的精明随着时间增加。每个组织都使用其自己的,来防备竞争对手。
使用技能 : 完整动作
攀爬 Climb (基础, 移动)
力量
使用攀爬技能人物能上下绳索、管道、脚手架以及自然和人造的墙壁。此技能并不用于梯子或其它易于升高的方式,但可以攀爬没有预备好的扶手或其它难以攀爬的环境。坡面的环境或工具和周围环境能够增加额外的奖励或惩罚。在暴风雪中登上结冰石头表面的难度,远超过管道和导管十字交叉的巢都外壳。一次成功的检定能让人物上升过或下降部分动作移动距离的一半。在第七章 Playing the Game 中可以看到更多细节。
使用技能: 部分动作
指挥 Command (基础)
交际
人物既可以直接对他的下属使用指挥技能,也可以让指挥组执行动作,例如发起突袭或命令重整。这项技能只对人物的下属有效。一次成功的指挥检定,表明他指挥的人迅速遵循了其指令。在个体上使用这项技能失败,意味着他没遵循人物的指令,而额外的失败度可以表明这位手下接受了任务但没有真正完成它的意愿,或者他误解了指挥官,或者采取了相反的行动。对于指挥成群的人,成功或失败的程度增加或减少了执行这些命令所需的时间,三个或更多的失败使他们陷入无所作为的混乱。一次指挥检定能够影响等同于人物 FB 数量的目标。目标必须能看到或听到人物——但可以通过通讯器或图像播放远器远程执行——并且使用同一种语言。
使用技能: 简单的指挥部分动作,更复杂的指挥完整动作。
特殊用法
延长支援距离 Extend Support Range
被提名为队长的战斗兄弟(见原文 238 页)可以使用部分动作延长这个杀戮小队的支援距
离(见原文 213 页)等同于他 FB 的米数。为了让这个技能奏效,此战斗兄弟必须在他杀戮小队视觉或听觉范围内。这种延长持续到此战斗兄弟下一回合开始。
躲藏 Concealment (基础)
敏捷
躲藏技能用于藏东西,从小物品到车辆到星舰,甚至自己。使用这个技能需要适合的环境隐蔽标的物,例如小型穿梭机需要建筑物和树木,或者星舰需要的小行星遮慕或异常空间。躲藏通常是对抗测试,人物利用躲藏对抗对方的警觉或察言观色。另外, 人物只在某人寻找他时才做这些检定。如果人物或他想躲藏的物品完全保持静止,他获得+10 技能检定奖励。使用技能: 部分动作
柔术 Contortionist (基础, 战斗)
敏捷
拥有柔术技能的人物能利用他们天生的柔韧性,折叠关节,甚或选择性错位关节,让其逃离捆绑,挤过通常小到无法通行的缺口,或者进入对他们的身体来说太小的空间。它在擒抱中提供一种代替蛮力的选择。
使用技能: 除非下列有所提示,完整动作。
特殊用法
逃脱捆绑 Escape Bonds
人物可以使用柔术检定脱离捆绑。这是一个对抗检定,使用人物的柔术技能对抗他对手的智力属性检定。绑绳的质量和使用它们的时间影响检定的难度。逃脱赏金猎人正确使用的精金镣铐也许是不可能的,但脱离蛮荒部落成员匆忙捆绑的粗糙绳子就容易得多——特别是把克洛斯兽油脂抹到一个人手腕上之后。逃脱绑绳需要 1 分钟,每个成功度减少 10 秒时间。
脱离擒抱 Escape Grapple
一个对手在战斗中擒抱住人物后,他可以用柔术技能逃离。做人物柔术技能对抗擒抱这力量属性的检定。成功标志着人物脱离了对手的双手并获得自由。失败意味着他依然被擒抱。
挤过 Squeeze Through
人物可以做柔术检定挤过狭窄的空间,例如穿过船上的维修管道或破损的防爆门缺口。人物还能使用这项技能将自己塞进通常来说对他的身体太过狭小的空间。GM 根据通道或缺口的大小设置难度,同样决定某些空间小到无法使用这项技能也是他的权限。一次成功的技能检定代表人物设法蠕过缝隙或进入箱子。失败代表他无法通过这区域或进入空间。四个或更多的失败度意味着这个人物被卡住了,直到他另一个柔术检定成功或其他人将他拖出这尴尬的窘境。挤过花费 1 分钟,每个成功度减少 10 秒时间。
欺诈 Deceive (基础, 社交)
交际
欺诈技能让人物能误导他人达到其真正的目的。无论何时他说谎,只泄露部分真相,或者为了误导某人编造对他有益的信息,此人物要做欺诈检定。他不需要在每次说谎时做欺诈检定,只要在这次欺骗会改变某人想法、打算或动作的时候。欺诈通常是对抗检定,使用人物的欺诈技能对抗对手的察言观色。一次欺诈检定影响等同于人物的 FB 数量的目标。他们必须能清晰的看到或听到人物本身,或通过通讯器或图像播放器。他们使用同一种语言。
使用技能: 1 分钟, 对复杂的欺骗来说或更多。
爆破 Demolition (高级, 制造)
智力
人物可以使用爆破技能,选择适量的炸药达到想要的目的,从打开兰德速攻艇的舱门,到毁掉一条等离子导管而不对其后的反应堆造成明显损伤。它还能用于拆除他人留下的爆炸物或
制造爆炸材料,从慢熔断雷管到让它们自己爆炸。这项技能适用于布置炸药而非手雷或其它用于在战斗中对抗敌人的装置。
使用技能: 完整动作,除非另有说明特殊用法
制造爆炸物 Manufacture Explosives
与交易技能类似,爆破技能允许人物利用基础元件制造爆炸物。这种对爆破技能的应用是一次长期检定,而 GM 根据手头化合物与材料的复杂性分配难度和时间长度。在储备充足的军需室中制造爆破炸药,远比用枯藤和干鸟粪做雷管简单得多。
设置爆炸物 Place Explosives
爆炸装置的效果很大程度上取决于设置它们的技巧。成功的爆破检定说明人物成功的放置炸药,设置好了他选择的激活器。可以选择的激活器只受想象力的限制,可以包括绊绳、计时器、距离传感器或远程激活装置。失败表示爆炸物在激活时无法启动,然而角色在激活前不会知道。四个或更多的失败度说明这装置在角色摆弄它时爆炸了,造成了致命性的后果。某些任务,例如用爆破破坏一栋建筑物或者让一座悬架的桥倒塌,需要一次长期检定。GM 根据作业的程度设置难度和持续时间。设置爆炸物时,一定要留意成功度和投骰数,因为可能会用于对抗测试,如果有人试图拆除玩家的辛勤劳动的话。
拆除爆炸物 Defuse Explosives
拆除炸药也要依靠爆破技能。与设置爆炸物的个体,进行爆破技能对抗检定。在检定中获胜说明炸弹被拆除。一般失败意味着炸药没有被拆卸,也没有启动。四个或更多的失败度说明人物触发了这个装置,遭受了爆炸的后果。拆除多重炸药或者复杂的激活设备,需要做由GM 决定的长期检定。
闪避 Dodge (基础,战斗)
敏捷
使用闪避技能可以用反射动作让一次成功的近身或射击攻击无效。技能检定成功意味着攻击被闪避并无没造成伤害。见第七章:更多战斗的信息关于闪避的部分。
使用技能 :反射
驾驶 Drive (高级, 操作)
敏捷
技能组: 地面车辆,悬浮/滑翔, 步行者
驾驶技让人物能够控制地面的、悬浮或滑翔类型的载具。载具包括 Cargo-8s,犀牛, 兰德速攻艇, 哨兵和其它地面运输车。通常驾驶不需要检定,但困难地形,极端速度或者危险地形需要检定。
使用技能: 部分动作
评估 Evaluate (基础, 调查)
智力
人物可以使用评估确定一件或一组物品近似的价值、威力或制造工艺。而且, 此技能可以被用在任何东西上,从一柄动力剑到一座强型地堡。在玩家评估之前,他必须擅长于他要评估的东西:它近似的货币价值,它的质量,威力或者来源。成功的评估检定在广义上揭示相关的信息,例如它等价值的王座币,它的工艺(见原文 140 页)以及结构完整性或样式或原型。额外成功度会给出关于物品的额外信息。一次失败检定的结果是关于物品错误的信息,随着每级失败程度错误会增加。GM 要投评估检定,并揭示人物认为是真相的信息。检定的难度应该随着人物取得物品的渠道,和相关知识,或与物品相关的生计技能调整。对大量或数不清的物品使用估价需要长期检定,但人物可以在大约一分钟内评估一件物品。
使用技能 : 1 分钟或更多特殊用法
弱点 Weak Points
对类似地堡或碉堡的重填甲固定目标发起进攻时,人物可以使用评估技能做挑战(+0)的检定来寻找弱点。成功可以对角色下一次攻击的武器增加额外破甲+4。每级额外成功度进一步增加+4 点破甲。这是个完整动作。
坚固掩体 Solid Cover
当在掩体中,人物可以进行挑战(+0)的评估检定找到掩体的最坚固点。成功对掩体增加额外的+4AP(只对人物),同时每级额外成功度增加额外 4AP。这是一个部分动作。
赌博 Gamble (基础)
智力
人物可以在参与概率性游戏,以及流行于帝国士兵间数不清的游戏中使用赌博技能。每个参与者下一定的赌注,大部分情况下是相同的,并做赌博技能的对抗检定。成功度最高或失败度最低的玩家赢得奖金。人物可以选择输给任意玩家,作为尝试欺诈的一部分。
拥有上述两个技能的人,可以用手上功夫代替赌博,藏起牌或改变投骰。成功给予这个人物检定+20,但四个或更多失败度表示他被抓了现行。
使用技能:完整动作进行一整天游戏
调查 Inquiry (基础, 调查)
交际
人物可以通过提问题,进行对话或者仅是偷听,使用搜集信息技能获得信息。调查让人物能在一定区域内搜集大致的信息:它的新闻,近期事件以及其它。额外成功度揭示更多的细节或暗流。 调查可以用作调查类技能,让人物从个人或源头,例如战团图书馆,追查一件特定物品的信息。这种用法实践中通常为长期检定,难度和持续时间由 GM 设定。
使用技能 : 1 个小时或更多
审讯 Interrogation (高级)
意志
审讯技能可以让人物从不情愿的目标身上获取信息。使用不同方式的拷刑,目标往往会为了停止折磨说出任何东西。 而且,审讯代表着娴熟的应用心理学,各种装置,注射血清以其它技巧。GM 可以根据能够使用的工具,设施和其它情况设置检定的难度。审讯通常是对抗检定,用人物的审讯技能对抗对手的意志。如果审讯者赢得对抗检定,他得到一个答案,每个成功度一个额外答案。如果受害者赢得对抗检定,审讯者没获得任何价值的东西。两个或更多的失败度对受害者造成 1D10 加上审讯者 WB 的伤害,需要 1D5 天后才能进一步继续进行审讯。如果审讯者有四个或更多的失败度,受害者受到同样的伤害,并获得抵抗目前审讯者和其盟友意志检定+30的奖励。每次审讯检定对目标造成一级疲劳。
使用技能: 1D5 小时
恐吓 Intimidate (基础, 社交)
力量
人物使用恐吓技能检定压迫个体屈服于他的要求。人物不用在他每次进行威胁时都做恐吓检定,只需在涉及强迫的时候。虽然恐吓将力量列为其相关属性,如果威胁涉及暴力之外的更多方式,例如勒索或羞辱,人物可以用智力或交际代替。一次恐吓检定可以影响等同于人物SB、IB 或 FB 数量的目标,取决于用来检定的属性。目标必须能够清楚的看到并听到人物,本人或者或者通过图像或通讯器,并使用同一种语言。
使用技能:完整动作特殊用法
战吼
作为冲锋动作的一部分,人物可以使用恐吓技能发出一次战吼。这是一个以冲锋的承受者或承受者们为目标的自由动作——例如那些他在战斗中遭遇并对其进行格斗攻击的人。之后人物可以进行恐吓检定,基于力量,对抗目标的意志。如果人物成功,目标对人物冲锋的格挡和闪避承受-10。免疫恐惧和其它影响心智效果的生物,免疫战吼的效果。
祈求 Invocation (高级)
意志
祈求检定是完整动作。在这回合期间,人物消除意念中的外部影响并更加专注。这可能通过念诵咒语,采用灵能法器或者凝神静养。一次成功的检定,代表人物的意念准备好连接比平时更强大的亚空间能力,但尚未暴露。在下一回合,人物任何抑制灵能检定的灵能等级+1 。祈求检定失败代表人物集中精神的尝试适得其反,而他必须承受抑制灵能检定的灵能等级- 1 的惩罚。如果灵能等级被减为 0,此灵能无法生效。
使用技能: 完整动作
阅读 Literacy (高级)
智力
阅读技能让能够读写他说的任意语言。日常活动不需要阅读检定,但涉及地区差异,破损手稿,古代文法或者口头语时需要技能检定。
使用技能 : 1 分钟 1 页文档 ,大约 750 字。
逻辑 Logic (基础)
智力
人物可以使用逻辑来解决问题,解开谜题以及解决其它涉及论证和推理的事物。一次逻辑检定可能会推断出一系列符号中失去的那个,或者解开一个特别复杂的数学等式。人物还可以使用此技能为一场辩论或哲学交流准备论据。为复杂论点或难题做准备是长期检定。
使用技能: 1 分钟, 特别复杂的难题更长。
普通知识 Lore: Common (高级, 调查)
智力
技能组 : 法务部(Adeptus Arbites),阿斯塔特修会 (Adeptus Astartes),机械神教(Adeptus Mechanicus) , 内政部(Administratum),死亡守望(Deathwatch),国教(Ecclesiarchy) ,帝国教义(Imperial Creed),帝国卫队(Imperial Guard),帝国海军(Imperial Navy),帝国(Imperium),耶利哥区域(Jericho Reach) ,技术(Tech),战争(War)。
普通知识技能让人物回忆起常用的信息、步骤、部门、传统、名人和某个世界的迷信行为、团队、组织或民族。此技能区别于学术知识,其代表学识,以及禁忌知识,其涉及隐秘或被禁止的知识,它是通过长期接触某一文化或地区习得的基础信息。成功的普通知识检定代表人物回忆起关于目标的大致信息。GM 决定额外成功度提供的附加信息。
法务部:关于法务部下属的各种军事力量,次级部门,例如它们的等级结构和一般办公程序以及帝国执法机构的基本信条。
阿斯塔特修会:对著名星际战士的角色,功能和本质的认知,还有著名战团以及它们的行事风格和行动区域。
机械神教:对机械教符号和行为大致的理解,以及他们外交礼节,等级识别,并知晓十六条宇宙法律的存在。
内政部:内政部迷宫般工作、规章、传统以及复杂性的广泛知识。
死亡守望 :关于死亡守望能力和架构的知识,包括它的主要任务和喜好的行事风格。
帝国国教: 对国教教会架构,以及它在对至高无上神皇崇拜的中角色的理解,它的组织,礼节和行为习惯。
帝国教义: 关于帝国祭祀的仪式和方法的知识,为纪念帝皇最普遍的仪式和节日,最著名的圣人。
帝国卫队: 帝国卫队关于等级制度、后勤、架构的基础信息,以及帝国卫队基础战术和策略行为,还有特别著名的战团。
帝国海军:关于帝国海军等级、习俗、制服和独特传统基础信息,以及有名的海军将领和船只。
帝国: 帝国星区,节区,以及广为人知帝国世界的知识。
耶利哥区域:涉及区域大体天文定位的信息,包括已知世界,有记录殖民地,以及冲突的威胁。
技术:对用于舒缓和安抚机魂的简单祷文和仪式的理解。
战争:关于伟大战役,显赫以及声名狼藉的指挥官、英雄的知识, 以及在帝国众多战役中使用过的著名策略。
使用技能 : 自由动作
禁忌知识 Lore: Forbidden (高级, 调查)
智力
技 能组 : 阿 斯塔 特 修会 (Adeptus Astartes), 机 械 神 教 (Adeptus Mechanicus), 古 代技 术(Archeotech), 黑图书馆 (the Black Library), 恶魔学 (Daemonology), 异端 (Heresy), 审判庭 (the Inquisition), 变种人 (Mutants), 灵能者 (Psykers),叛徒军团 (the Traitor Legions), 亚空间和异形(the Warp and Xenos)
禁忌知识技能代表了通常是隐秘,被掩饰或被一个组织或社会禁止的知识。很少人拥有这种知识,可能是因为,对于和探究它们的组织没有联系的人来说太过困难。举例来说,叛徒军团隐秘真相的极端知识,对于那些阿斯塔特修会之外的人士(甚或内部人士)的健康来说确实不利。一次成功的禁忌知识检定,表示人物回忆起关于目标的基础信息。取决于投点的成功度,GM 适当揭示额外信息。
阿斯塔特修会 :帝国星际战士以及他们修会的行为,组织和家园世界的极端知识, 包括他们无数种秘密仪式的线索和流言以及征召和训练的方式。
机械神教:对于万机神追随者的深度理解,包括例如他们的仪式、观点、 一般信仰、核心哲学思想和对于宇宙法律的专业知识。
古代技术 :关于伟大,遗失的古代技术设备的知识, 以及它们神秘功能和作用的线索。
黑图书馆: 关于黑图书馆的秘密知识,它禁忌的内容,恐怖的守卫,以及在其棺材里缓慢挪动的不可言状异形。
恶魔学:对于某些最声名狼藉的亚空间实体和他们扭曲外貌特征采集的信息。
异端:涉及被帝国定义为异端行为的学识,史上最卑鄙的异端, 以及他们的所作所为。
审判庭:对此帝国秘密组织的认知,它的一般教条,和著名审判官。
变种人:对人类稳定和不稳定突变的研究,随着时间过去它们不可治愈变化,以及关于此课题的某些研究和书籍。
灵能者:用于识别灵能者,他们能力的灵能效果,他们引发的危险,以及他们能力大致的范围。
叛变军团:消失星际战士军团的秘密,它们的名字,以及它们从优雅高贵中堕落的悲伤故事。亚空间:对亚空间能量的理解,它与现实空间的交集和相互的关系。以及它的潮汐如何影响群星间的旅行。
异形:少数和多数为帝国所知的异形族类的知识,它们展现出的威胁,以及它们大致的外貌。
使用技能: 自由动作。。。虽然知道这些东西的后果会持续一生。
学术知识 Lore: Scholastic (高级, 调查)
智力
技能组 :古代史(Archaic) ,星象学(Astromancy) ,动物学(Beasts) ,官僚(Bureaucracy),化学
(Chymistry),阿斯塔特法典(Codex Astartes),密码学(Cryptology),纹章学(Heraldry) ,帝国教义(Imperial Creed),法律(Judgement),传说(Legend),数字学(Numerology),神秘学(Occult),哲学(Philosophy) ,帝国战术(Tactical Imperialism)
学术知识让人物获得一门特别复杂或深奥学科的知识。一次成功的技能检定让人物回忆起必要信息,或在有适当参考材料情况下调查一个特殊目标。学术知识的深度远超过常识,需要经验和研究才能获得。学术知识检定能识别超出人物专长范围内的东西,例如人物、书籍、星舰或者机魂。 一次人物专长范围内的成功技能检定,揭示思考中物体的基础信息参照表学术知识。
|
成功度 |
结果 |
|---|---|
|
标准成功 |
揭示学者对此类知识所知的基础信息 |
|
1 |
揭示不常见的信息,只被少数专业学者所知 |
|
2 |
揭示被晦涩的信息,只被严肃的学者所知 |
|
3 或者更多 |
揭示极其晦涩的知识,只被该领域真正的专家所知 |
学术知识在某些方面会与常识和禁忌知识重叠,但它代表的是更深层——以及学术的——信息。一个拥有常识(帝国教义)的人物可能会知道关于帝皇教派的传统信息,以及它的各种组织和它们在帝国中的行为习惯,但拥有学术知识(帝国教义)的人能够说出一个次节区中的各种教派,以及他们和国教各种程度的分歧。学术知识检定不需要时间,因为人物知道或不知道此事。但是,调查需要适应当前任务期限和难度的长期检定。
古代史:对帝国黑暗过去的理解,以及这漫长的千年如何改变人类的面貌。
星象学:一种关于群星、奇点和它们周围世界的知识,以及理论上知道如何使用望远镜、星图和类似的东西。
动物学:对动物属种和族类的理解,并熟知很多半智能生物属性和特征。
官僚:熟知涉及政府的制度和规章,特别是内政部,以及它们多种多样部门,办事处和政策。化学:一种关于化学制品的知识,它们在炼金术方面的一系列应用,以及它们在帝国中的普遍性或稀缺性。
阿斯塔特法典:对神圣阿斯塔特法典的理解和见解,以及与组织、部署和星际战士战团战术的联系。
密码学:对代码 、密语、密码、神秘语言和数码键的理解。它可以用于创建或解开密码。
纹章学:对纹章的规矩和如何使用纹章装置的掌握,以及帝国大多数贵族家族和家庭,最常使用的印记和纹章装置。
帝国教义:对国教特有仪式和行为习惯的理解,从他们庙宇的传统构造,到它经卷中的特殊点。此信息可以用于引导他人进行仪式。
法律:关于对各种罪行适当惩罚的知识,以及会被帝国法律惩罚的异端行为。
传说:比古代史更久远,这还包含了帝国历史最隐秘的部分,例如科技黑暗年代,纷争年代,大远征以及荷鲁斯叛乱。
数字学:对数字和现实宇宙间神秘联系的理解,从大灾变理论,到纯粹数学祷文。
神秘学:一种对神秘仪式,理论和迷信行为的理解,还有超自然物品广为人知的神秘使用方法。
哲学:涉及思维理论、信念、存在和其它难以捉摸事物的知识。它还包括逻辑和辩论,可以用于争论或创作哲学作品。
帝国战术 :帝国战术的理论,还有帝国使用的其他战争体系,部队部署和战斗技巧。
使用技能: 自由动作
医疗 Medicae (高级)
智力
医疗技能通过缝合伤口,敷抗腐剂和使用例如医疗装置的医疗设备,帮助诊断和处理伤势。对于单独的病人,医疗提供急救和长期治疗, 即短期和长期疗程。对于更大规模的病患,
医疗可以帮助拯救那些能够拯救的人的性命,对那些不能拯救的给予皇帝的慈悲,争取更低的死亡率。它还能用于诊断传染疾病和防患于未然。
使用技能:完整动作特殊用法
急救 First Aid
医疗技能为伤者施展急救,通过缝合割裂处,包扎擦伤和堵塞穿刺洞,恢复少量伤害。一次成功医疗检定,对于轻伤的人物,恢复等同于人物 IB 的伤害,或者对于重伤和致命伤的人物,1 点伤害。进行急救是一个整轮动作。急救只能一次只能处理一道伤口,对你和你的病人来说是完整动作。
医疗中的急救可以通过一次医疗检定,治疗任意数量的未治疗伤害。如果成功, 医疗检定将按照上述描述移除伤害。一旦进行了医疗检定,伤口就会得到治疗(无论好坏), 且不能进行额外的急救检定。但是他们可以进行长期治疗检定。
长期治疗 Extended Care
使用医疗技能长期护理,加快治疗进程。人物可以正确的照顾数量等同于他 IB 的病人。额外每增加一个病人,施展长期治疗的医疗检定, 受到累积-10 惩罚。对于轻伤病人,每天做一次检定。对于重伤或致命伤的病人,每周结束做一次检定。成功可以让每个病人以普通速度的两倍恢复——先恢复致命伤——每个成功度额外一点伤害。失败不会对人物的病人造成恶化影响,其按普通速度恢复。两个或三个失败度表明每个轻伤和重伤病人每人受到 1点伤害,造成的致命伤使用猝死规则(见原文 250 页)。四个或更多的失败度表明所有病人承受 1d10 伤害,造成的致命伤使用猝死规则。关于疗伤的进一步信息,见第八章:战斗
诊断 Diagnose
医疗技能还可以用于诊断疾患和病症,对同伴人物和大批人群都可以。对于个人,一次成功的技能检定能得出病症的名称和基本疗法。当对成群的人使用时,一次成功的技能检定阻止因疾患或长期航行的营养不良的大量人口死亡。
收割基因种子 Harvest Gene-Seed
作为药剂师战场人物的一部分,他被训练收割其逝去兄弟们的基因种子。一名药剂师可以通过此项技,用医疗装置从逝去星际战士提取基因种子(细节见原文 271 页)。
导航 Navigation (高级)
智力
技能组: 地面 Surface,星际 Stellar
人物可以使用导航技能在两点之间行驶。航程可能穿过大陆或穿过星系。一次成功的导航检定还能基于地理学,宇宙结构学,当前的气象和太阳风预估履行时间。地面导航用于指引方向穿过星球表面,使用逻辑罗盘,地图读数和地理知识。星际导航用于在星球间的太空中指引方向,使用星图和预言板仪式。一次导航检定代表数小时绘制路线,查询地图和做必要的轨道修正。然而,找到角色当前位置只需要大约 1 分钟。
使用技能:简单定位 1 分钟;测绘旅程或路线 1d5 小时。
表演 Performer (高级)
交际
技能组 :舞者(Dancer),乐师(Musician),歌手(Singer),说书人(Storyteller)
人物可以使用表演技能娱乐或迷惑成群的观众。表演技能还可以用于赚取金钱和财富,与交易技能非常相似。表演检定花费的时间取决于涉及的艺术形式。
使用技能:多种特殊用法
魅力的表演 Charming Performance
人物可以进行困难(-10)表演(说书人) 或者表演(歌手)检定,代替魅力检定,以赢得观众,让他们的态度改进一级(见原文 276 页)。
迷惑的表演 Enthralling Performance
人物可以进行困难(-10)表演(乐师)或表演(歌手)检定,代替扯淡检定,通常会让观众迷惑并分心一段时间。当代替扯淡技能时 ,它服从于同样的规则和条件。
激励的故事 Rousing Tale
人物可以进行挑战(+0)表演(说书人)或表演(歌手)检定代替指挥检定,以提升他指挥下部队的士气,或者让他们接受一项困难的任务,例如奋战到底。
航行 Pilot (高级, 操作)
敏捷
技能组 :个人(Personal),飞行器(Flyers),太空飞船(Space Craft)
人物飞行任何东西都要运用航行技能,从喷气背包,到小型大气层飞行器例如兰德或炮艇,到太空战斗机,轰炸机和旗舰飞船。通常情况下, 航行不需要检定,但非正常或困难情况下,例如暴风雨,障碍物或危险行动需要技能检定。当追逐另一车辆或船只或抢位置时,人物需要与他的对手做对抗航行检定。
使用技能:部分动作
灵能感知 Psyniscience (高级)
感知
拥有灵能感知技能的人可以察觉亚空间的流向和漩涡。人物能够使用此技能探测到恶魔的出现或消失,以及使用灵能。此技能还可以探测到灵能现象,干扰,虚空或者其它非物质流动被搅动或干扰的区域。在一次成功检定之后,你将你的感官延伸到感知加值加 1D10 米。每一个成功度增加额外的 1D10+感知加值。灵能感知检定的一般结果总结于灵能感知表。
使用技能:完整动作表
灵能感知
|
成功度 |
结果 |
|---|---|
|
标准成功 |
警觉亚空间干扰或出现实体的数量 |
|
1 |
现象或者生物的大致方向 |
|
2 |
侵扰非物质界的亚空间生物或生命大约的位置 |
|
3 或更多 |
出现的生物或灵能者确切的位置 |
察言观色 Scrutiny (基础)
感知
察言观色技能帮助评估在游戏中遇到的人或物品。人物使用它决定个体是否真实,他的动机,个性和脾气。它还可以用于检查物品的细节,注意到在随意调查中被忽略的小细节和属性。当试图察觉假象,或一些其它欺诈手段时,察言观色是一项对抗目标欺诈的检定。然而, 察言观色不能揭开秘密或目标小心躲藏的意图,而且在互动情景中不应该代替好的角色扮演。此技能用于抵抗多种操控性社交技能的对抗检定,例如魅力,欺诈和恐吓。
使用技能:完整动作,但特殊用法可能需要更多时间。
搜索 Search (基础)
感知
人物使用搜索技能以图发现物理上躲藏的东西,从藏起来的手枪到地堡的锁匙面板。搜索涉及积极的调查, 与警觉消极或潜意识的处理方式相反。每次搜索检定覆盖一个小房间或区域。当一个目标或个体可以躲藏,搜索检定为对抗你目标躲藏的对抗检定。
使用技能:1 分钟
入侵 Security (高级)
敏捷
入侵技能用于开启机械锁和其它物理系统入侵。 很多使用代码的系统是不同的,其更适用于技术应用。GM 根据装置的复杂性设定检定的难度。大部分情况下一次检定足以,但大型,错综复杂的系统可能需要长期检定。混合机械和科技挑战的系统,见技术应用技能。没有合适的工具或装备使用此项技能极具挑战性,而且任何在没有万能钥匙或其它适用工具的前提下,试图开启锁具或其它系统承受-20 惩罚。
使用技能:1 分钟,每个成功度-10 秒。
特殊用法
策略性进入 Strategic Entry
虽然入侵技能大部分情况下集中于从技术层面破解系统,它还可以用于找到防御系统的弱点。仔细研究一栋建筑物,可能发现其中一个质量没有那么好的锁,或者传感器无法覆盖,设施后身杂草丛生的管道。此技能可以决定攻击哪里,而非如何攻击。这还可以用于寻找自身防御设施的弱点。这种方式的入侵应该检定警觉而非敏捷,而且需要 1D5 小时。对于特别巨大或复杂的系统,GM 可以调节所需要的时间增加 1D5 小时。
跟踪 Shadowing (高级)
敏捷
跟踪让角色可以跟随其他人,无论步行,坐车,甚至乘穿梭机和星舰。它与躲藏相反,因为其涉及移动和混入某人的周围。步行,可能涉及利用物理遮挡或拥挤运输车辆中层叠的人群,技术上说可能包括假装拐弯或使用附近的拖车作为掩护;对于飞船,它可以使用小行星或其它星体或主星系周围忙碌的空间通道。跟踪检定总是对抗对手的警觉或搜索技能。单独一次跟踪检定足以跟随对手一分钟不被发现。
使用技能:1 分钟
潜行 Silent move (基础, 移动)
敏捷
在任意时刻寂静而隐秘的使用潜行技能,是人物行动的精髓。GM 取决于环境设置检定的难度:太空废船有回声的钢铁大厅带来的难度比星球总督铺地毯王座室的大得多。潜行检定经常是对抗对手警觉或搜索技能的对抗检定。
使用技能: 自由动作作为移动的一部分
手上功夫 Sleight Of Hand (高级)
敏捷
人物可以将手上功夫用于任何需要混合欺骗和灵敏的动作。例子包括藏于掌中,掏兜儿或者表演把戏。GM 根据物品的大小和旁观者的情绪决定难度。手上功夫总是对抗对手警觉或搜索的对抗检定。人物可以使用手上功夫代替赌博,施展诈术并改变游戏的概率。很多信息见赌博技能。虽然手上功夫需要部分动作,人物可以承受-10 惩罚进行自由动作检定。
使用技能:部分动作
听说语言 Speak Language (高级)
智力
技能组:灵族, 高哥特语, 克鲁特族, 低哥特语, 兽人,机械语, 钛族
听说语言技能用于与其他使用相同语的生物交流。帝国有多少星系几乎就有多少种语言,但对于其中的大多数,大部分能够说或者理解一类变种低哥特语。大部分情况下,只要讲通用语言不需要检定。然而,与使用晦涩方言或暗语的人交流,复杂的对话需要适当难度的检定。灵族 Eldar:虽然不能指望人类捕捉到这种极为复杂和古老语言的细微差别和微妙音调,其足以让一个人表达清楚意思。
高哥特语 High Gothic:帝国官方语言,被帝国官员、贵族、国教成员和那些涉及高级谈判的人使用。
克鲁特族 Kroot:人类几乎无法模仿克鲁特的原始鸣叫语言,然而通过训练和好耳音,其可以被理解。
低哥特语 Low Gothic:帝国通用语言,被无数普通居民使用。
兽人 Ork:与一种真正的语言相比更像咕噜和暴力行为,其可以被人类讲或理解,但他们是否能从对话中活下来是个问题。
机械语 Techna-Lingua:机械神教的官方语言,这种二进制语言为迅速交流科技数据和指挥机仆做了优化。
钛族 Tau:钛帝国的语言,被钛自己说,由它们多种异形仆从共享。
使用技能: 自由动作
生存 Survival(高级)
智力
生存技能允许人物能承受长期处于不正常或异样的环境中。星际战士不会死于接触这些东西,而植入器官能让他们依靠最不可食用的动物和植物生存。而且, 生存技能多用于普通人类或成为修会新兵前学会这种技能的星际战士。一个娴熟的野外生存者,能找到可食用的植物, 寻找猎物,并判断食物是否安全。他还能利用天然材料或临时物资搭建可靠的避难所,保证他们洪水的通道或捕食者的领地。这些检定的难度取决于地点:贫瘠沙漠比长满植物的热带丛林带来更大的挑战。这项技能还能用在人工环境中,例如人造世界,下巢深处或者巨型星舰内部。这种情形下,此技能可以提供远离等离子排放口的安全休息区域,和关于哪种神圣油膏能提供最低程度营养的知识。
使用技能:多种
游泳 Swim (基础, 移动)
力量
虽然对大部分帝国来说算得上一种失传的技术,在未知边缘地带需要更频繁的使用它。游泳技能允许人物游过各种液体界质。在通常情况下游泳不需要检定。更困难的水域,非正常环境或远距离需要技能检定。更多关于游泳的信息,见第七章:进行游戏,游泳部分(原文 207页)。使用技能 :完整动作
战术 Tactics (高级)
智力
技能组:空战(Air Combat),装甲战(Armoured Tactics),突袭条例(Assault Doctrine),防御条例(Defensive Doctrine),轨道空降流程(Orbital Drop Procedures),侦查与潜入(Recon and Stealth),太空战(Void Combat)
战术是在战场上,对军事知识的实际应用。同各种知识类技能的区别在于,它与地面战斗部署和行动直接相关,而非战争的广义理论或策略观点。它还区别于指挥技能,指挥能够指导部队,但不授予如何最大限度利用他们的特殊知识。一场战斗中,人物可以在任何他想要决定最佳军事行动的时候使用战术。从突击前压制壕沟中敌人的最好位置,到冒着敌人火力前进时选择良好的着陆点。例如, 失败的战术(突击)检定,可能意味着面临防御部队的集中火力,或攻击了防御工事火力更强的一侧。
空战:涵盖在大气层和近轨道战斗占据空中优势的战斗机,以及近距离支援和轰炸的地面攻击飞行器。
装甲战:对装甲战争的理解,如何最有效的使用装甲车,还有如何最有效的利用这些车辆的弱点。
突袭条例:涵盖各种突袭,从向一个地堡冲锋到对抗水陆两栖登陆艇。
防御条例:如何建立良好的防线,包括部署部队,设立射击阵线以及视野清晰的杀戮区。
轨道空降流程:关于轨道空降流程的知识,以及如何利用它最大程度的集结部队并眩晕敌人。
侦查与潜入:对侦查和潜入最佳方式的理解,例如怎样在不被看到的前提下接近防御工事,或者安静的破坏哨卡。
太空战:涵盖从轻装甲护卫舰到战斗驳船和太空废船的星舰战斗。它还包括高轨道火力掩护条例和在轨道上使用飞船协助地面部队的最佳方式。
特殊用法
伏击 Ambush
扮演杀戮小队队长的人物,可以用战术(侦查与潜入)技能,做他自己的或小队中任意处于支援距离(见原文 213 页)成员的躲藏对抗。
技术应用 Tech-use (高级)
智力
技术应用能让人物使用或修理复杂的机械物品,或领会未知科技制品的工艺。在一般情况下使用基础装置不需要检定,例如使用通讯器或者打开穿梭机舱门。对于不寻常或非正常的设备,制造或破坏物品,以及任何条件不尽如人意的环境下来说,应用检定是必要的,例如在等离子核心旁尝试使用同一通讯器,或者安抚一艘陌生飞船亚空间驱动器的机魂,让其重新点火。人物还可以使用技术应用修理破损或有缺陷的物品,由 GM 根据物品复杂程度和破坏程度决定的长期检定和鉴定难度。技术应用不包括通过拼凑制造物品,其需要相关的交易技能。
技术应用检定判断复杂系统的功能要花一分钟,但 GM 可以根据复杂性对其调整。修理物品的检定是长期检定,期限取决于其大小和复杂程度。
使用技能:1 分钟,对于更复杂的系统更多特殊用法
入侵系统 Security Systems
入侵技能涵盖机械性入侵系统,但很多系统可能同时有物理和电子元件,而且有一定数量的完全被机魂控制着。对于特殊的系统, 由 GM 决定必要的技能,其可能包括两种技能的组合,或者只涉及一种投点,对于持有两种技能,或缺少其中一种的,进行合理调整。
追迹 Tracking (高级)
智力
使用追迹技能,人物可以跟踪他目标留下的痕迹,让他能追猎它们。追迹明显的踪迹不需要技能检定,并被当作人物移动的一部分。在时间或某些事物侵蚀痕迹的地方,或难以查看它们的特定环境下,例如黑暗或雾中,需要做追迹检定。难度取决于踪迹的状态和追踪者周围的事物。当跟随任意检定难度超过挑战(+0)的痕迹时,追踪者的移动速率减半。狡猾的猎物也许会试图掩盖或抹除他们的痕迹。无论是哪一种,在对手试图这样做的地方,做对抗猎物躲藏的检定。
使用技能: 自由动作作为移动的一部分。
交易 Trade(高级, 制造)
各种
技能组:考古学家 Archaeologist(Int), 铸甲师 Armourer(Ag), 太空绘图员 Astrographer(Ag),化学家 Chymist(Int),密码员 Cryptographer(Int),探险者 Explorator(Int),翻译 Linguist(Int),记录者 Remembrancer (Ag or Int),造船师 Shipwright(Int),预言家 Soothsayer(Fel),科技小贩Technomat(Int),商人 Trader(Fel)
生计技能让人物能制造东西,从枪械到星舰。拥有这些技能的人物,能够运用生计赚取金钱或声望,他们能够识别非常著名或声名狼藉手艺人的作品,或者回忆起关于他们交易物品的信息。取决于目前任务的复杂性,交易检定可以代表一小时,周,或月的工作。然而,涉及检验一项物品以回忆信息的检定,需要一个完整动作。
考古学家 :用于定位,检验和分析古代废墟和文物。
铸甲师:用于设计, 升级和锻造兵器,从个人到星舰级。
太空绘图员:用于制作两维和三维星球与亚空间路线重现。
化学家:用于制作毒素,药物和多种多样的其它药剂。
密码员:用于创造或解译暗号,密码和其它谜题。
探险者:用于未知行星区域的探索
翻译:用于学习或解析新的语言,说并写。
记录者:用于以各种艺术形式重现事件,从雕塑到诗歌。
造船师:用于设计, 升级和建造虚空航行的飞船。
预言家:用于以一系列解读形式预知未来,但其效果值得怀疑。
科技小贩 :用于维护和修理科技设备,但通过熟记而非真正的理解。
使用技能:取决于任务和复杂性各有不同
驯兽 Wrangling (高级)
智力
人物可以驯服,训练并驾驭他履行中遇到的动物,从脊刺猎犬到血统优秀的战马。驯服和训练野兽都是长期检定,其期限取决于涉及动物的脾气和天性。一旦动物屈服于主人的意志— —对意志特别强的野兽来说至少是形成一种合作关系——指挥它或发出命令是个部分动作。野生动物,或者那些被训练成有敌意和侵略性的,可以通过使用这项技能的完整动作,每两个成功度,改变一级它们的态度,最高三级。GM 可以展现曾经被训练得特别好的或拥有罕见意志和智力动物,技能检定的惩罚。驯兽对于电子或灵能绑定动物无效,对任何有自由意志的异形也无效。
使用技能:取决于任务和复杂性各有不同