第一章：创建角色

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本节下级主题
  • 第一步：创建角色
  • 第二步：起源之路
  • 第三步：花费经验点
  • 第四步：赐角色以生命
  • 第五步：利润因子与舰船点
  • 第六步：选择装备

"假若出手攫取 ，则无尽黑暗虚空必属汝等 。然唯有无穷之伟力 ，方可使之臣服 。 "

– 赛伦-特拉维乌斯 ， 行商浪人

在《行商浪人》 游戏中您将扮演一位行商浪人 ，或是行商浪人最值得信任的顾问-由古代行商许可授权的探险者 ，前去寻求利润并掠夺尚未开发的宙域 。 你的船将带着你前往一个全新的未知世界 ，在那里你可能会遭遇致命的对手 ，野蛮的海盗 ，神秘的外星人 ，甚至是亚空间中梦魇般的"居民"。你将获得和花费巨大的财富 ，你的行动将伴随着名声或恶名 。你将发现古老和被遗忘的奥秘并探寻未知事物 ，找到失落的人类世界 ，挥舞失落文明的强大造物，见证前所未见的天体现象 ，或是惊扰黑暗深处沉睡的远古恐惧 。你必须在虚空的危险中存活下来 ，因为在真空和致命辐射的威胁之外 ，潜藏着人类本不应该发现的东西 。为了确保人类对星宇的统治 ，你必须同外星人战斗 ，它们视人类如风中残烛 ，一旦有机可乘 ，就要趁机将其熄灭。

成为行商浪人团队的一员 ，就宛如站在通往近乎无限的机遇的门槛之上 。巨大的利润等着你和你的伙伴们找寻和占有 。名誉和财富会奖励勇敢之人 ，但不够谨慎的人只会死路一条 ，然后被很快遗忘。

为什么行商浪人要勇敢的面对虚空的恐怖 ，投身于未知的世界？ 答案很简单:巨大的风险就是巨大的回报 。一个行商浪人和他的人马在帝国就是成功与财富的持久性象征-这是有充分依据的 。这些人享受着常人只能想象的个人自由和冒险般的生活。

然而 ，想要品尝成功的果实并不是没有危险的 。肮脏的外星人 ，不怀好意的掠夺者 ，甚至其他的行商浪人都会都会在你通往伟大的道路上阻挡你 。当你试图在这世间生存和发达时 ，你的智慧 、运气 、技巧和勇气将受到莫大的考验 ，而生存就是面对更大的挑战--在克服这些挑战的过程中发掘出更大的力量。

创建你自己的探索者

"不论是英雄还是傻子,能航行到帝国的边境绝非凡俗 。 "

– 星语者-哈尔凡-瑞翁德

要开始进入未知的旅程，您就需要创建一个称为玩家角色（PC）的人物化身 ，为了方便起见，在下述本文中也经常称之为"探索者"。为您的游戏创建一个玩家角色是一个很简单的过程 ，很多人都可以自己找到属于自己的乐趣 。当你在阅读本章的时候 ，你将会找到一些工具来构建一个有趣的人物角色 ，其背景 ，动机和对未来将会持有的清晰的想法 。请注意 ，本章中可能会有一些陌生的术语 ，地方和概念 ，但不用担心 ，所有这些都将在你阅读行商浪人规则书的其余部分时进行解释 。 在开始之前 ，您可能需要用到一些物品 。首先你将需要两个十面骰子（或称 2d10 ，因为骰子将在整个游戏中将会经常用到） ，一个人物卡 ，一支铅笔和一个橡皮擦 。最好先用铅笔写下所有内容 ，因为随着时间的推移 ，内容可能会出现增加和减少 。你也可以随身携带一些备用的草稿纸 。在与您的 GM 以及您的朋友们游玩该游戏时这会非常有用 。不仅在创建角色时将不同的要素进行比较会使得这一过程更加有趣 ，你还能确保你的角色与队友相辅相成 。 每当你创建一个新的探索者时 ，你应该遵循五个步骤 。 每一步都是相对简单的 ，其包括做出一些选择 ，并把你的选择记录到你的角色表上 。 角色创建过程中的每个阶段如下 。 第 1 步:生成角色 你的角色的许多关键方面都是用数字来定义的 。其中一些最基本的被称为属性 。它们代表着你的探索者的能力 ，从力量和坚韧等物理特性到智力和意志力等精神特性不一而足 。 第 2 步:选择起源之路 创建角色后下一步是确定你的起源之路了 。帝国是一个疆域辽阔的文明 ，当你的角色开始成为探索者冒险之前 ，他已经受到了许多不同因素的影响 。第 16 页的起源之路图表中罗列出了您可以为角色选择的更多新的设

定 。这个步骤也是决定你的角色有多少命运点和承伤的关键步骤 。 第 3 步:使用经验值 在这一步，你可以进一步定制你的探索者。每个角色在开始游戏时都有一定数量的经验值（xp），其反映了他在成为探索者之前的生活 。你可以用你的起始经验来购买新的技能和天赋 ，或者提升你的属性 。详见第二章： 职业道途的细节 。 第 4 步:让你的人物活起来 一旦所有的数据完成 ，就是时候充实你的探险者了 。这个阶段可以帮助你定义角色的外表 ，过去 ，品行 ，信仰等等 。 这个步骤非常重要 ，因为这可以帮助您在游戏过程中描绘您的角色 ，并让您的探索者成为独一无二的人物 ，帮助您与其他 NPC 区别开来 。 第 5 步:利润因子和舰船点 现在 ，对于所有玩家来说 ，还有一些事情是非常重要的 ，就是飞船和起始利润因子 。这一步将帮助你创建你的船只 ，并设置你的行商浪人王朝的行商许可。

使用经验点数?

本章中的几个选项允许角色花费大量的经验点 ，缩写为"xp"。行商浪人中的角色以 500XP 作为起始经验，角色们可以花费这些 XP 来购买一些可用的选项。有关更多信息请参阅第 30 页。

第 6 步:选择装备

这一步您的您的角色将可以从第五章： 军械库这一章中选择一些额外的武器 ，护甲和装备。为了获得装备 ，每个角色都可以使用团队的利润因子进行一次收购。

第 7 步:开始游戏

在这些都完成之后您和您的角色就可以开始游玩《行商浪人》 了！


第一步：创建角色

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"衡量一个人的标准就是看其如何满足自己的野心 。 "

-行商浪人 杨-凡-雅斯托巴尔

属性表示角色在身体和精神上 0-100 范围内的原始能力。

角色的属性在很多方面来说都是非常重要的 ，但主要反映在你在游戏中某一个成功的行动上。因为你将会基于你的角色属性而进行投骰子检定 ，所以当你在游戏中进行相关的检定时 ，你的属性越高 ，你的成功几率也就越高。

武器技能 (WS) 武器技能表示你的角色在近战方面的能力 ，无论是用拳头还是匕首 ，或者链锯剑。

弹道技能 (BS) 弹道技能表示你角色的在远程武器上的准确度 ，例如激光枪 ，爆弹枪 ，以及等离子手枪。

力量 (S) 力量用来表示你的角色在物理上的强壮程度。

坚韧 (T) 坚韧决定了你的角色将会如何抵抗受伤 ，以及如何抵抗毒素以及有毒的环境 ，各种疾病或者其他身体上的不适。

敏捷 (Ag) 敏捷表示你角色的速度,反应能力,以及角色的平衡能力。

智力 (Int) 智力是衡量你的角色在思维上的敏锐 、理性 、博学的程度。

感知 (Per) 感知表示你的角色对周围环境的感知程度 。感知还反映了角色感官的敏锐性 。意志 (WP) 意志用来衡量你的角色在承受战争的恐怖 、虚空的恐惧 、可怕的对手时的程度。社交 (Fel) 社交是你的角色接触其他生物时 ，欺骗 、魅惑 、或是和它们交好的能力。

属性加值

每个属性都有相应的加值 ，加值就是属性点数的十位数字 。例如 ，一个有 41 点力量的人物就有 4 点的力量加值 。一般来说属性加值是用来决定情况和检定结果好坏的变量。

生成属性

属性一次只能生成一个 。每一个属性投 2d10 的骰子 ，再将其结果相加 ，最后再加 25。对你的每一个属性都按照这个流程进行一次 ，直到你得出了所有九个属性的数值之后 ，再填写在你的人物卡上 。在记录人物卡上的每一个属性时 ，记得在圆圈中写上数字的十位数 。在圆圈中写入的数字可以让您一目了然地了解您的属性加值 。请注意您的一个或者多个属性可能会在第二步: 起源之路中进一步修改完善。

因为您扮演的是与众不同的角色 ，所以您在投基础值的时候每一项都有一次重投的机会。但是如果选择重投 ，那么即使是得到更差的结果 ，也必须接受。

举例 史蒂夫正在创建一个新的行商浪人角色 ，所以他扔出了 2d10 来决定他的武器技能并得到了 11 ，然后加 25 得到最终结果 36.随后他对其他属性重复上述步骤：

属性

投 2d10

总和

属性加值

武器技能

11 (+25)

36

3

弹道技能

8 (+25)

33

3

力量

16 (+25)

41

4

坚韧

10 (+25)

35

3

敏捷

9 (+25)

34

3

智力

12 (+25)

37

3

感知

15 (+25)

40

4

意志

14 (+25)

39

3

社交

8 (+25)

33

3

分配点数

生成属性数值的另一种方法是给每个玩家一定量的属性点，玩家们可以按照自己的想法分配。在此方式下，玩家在每个属性将以25 为基础数值，并且可以为角色属性分配总额 100 的额外点数，但任何一个属性使用的点数都不能超过20。此方法下的角色将略高于平均值。


第二步：起源之路

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"你从哪里来，身在哪里，以及你要到哪里去—如果你无法在生命中回答这些问题，你也许可以对亚空间袒露你的心胸，就像把手伸进链式分割机深处一样。"

–高阶导航员-特伦-瓦希尔,第三卷中的名言

起源之路系统是基于一个图表，通过玩家所做的一系列选择来生成角色的能力。这组选择被称为"起源之路"。 这个列表也有助于不同角色的把不同背景组合在一起，让他们能有共同的立场和理由来维护彼此的利益。 起源之路列表中选择顺序是从上到下或从下到上，这完全取决于玩家的偏好。但是起源之路列表中的选择（不论是上面还是下面）一开始是完全自由的，但是随后的选择都将受到在图表上位置的限制。也就是说，每个选择都可以直接选择正下面的选项（如果从底部开始，那就是上边），或者选择下面紧邻的选择。在每一行的边上的选择被认为是该行主题的极端，并且在这些选项下面通常也只有两个选择。

举例 安德鲁选择了家园世界第一行的虚空生人。然后他有可能选择恶棍（这个选择就在生有权的第二行虚空生人的正下面），拾荒者（就在恶棍旁边），或者佣兵（同样临近）。安德鲁随后选择了拾荒者。由于拾荒者是这一列的最边上的一个，所以他在选第三行虚空的诱惑的时候被限制在污点（此选项就在拾荒者下面）或者是罪行（和污迹临近的唯一选择）。

当每个玩家在图表上选择时，用一条线将选择连接。在完成后，连接它们的选择和行将形成起源之路的设定。一旦玩家在图表上完成了他的起源之路设定，他就把图表交给下一个玩家。 然后该玩家创建他的起源之路，并随后交给下一个玩家，依此类推，直到所有玩家完成为他们的角色创建的起源之路。 建议玩家使用不同颜色的标记来区分不同的路径，但是简单地给每条路径贴上玩家的名字、数字或者字母都行。

起源之路 另一种选择是让玩家直接将他们的起源之路交给 GM，而不是在桌子周围传递起源之路图表给其他玩家，这样，GM 就能找到相交点的位置，并能根据自己的判断和玩家们讨论交叉点。这对于未来基于隐藏过往而产生的阴谋、之前纠葛的揭示或其他惊喜情节来说，可能更加有用。

起源之路选项

起源之路的设定架构是为了能简易的创建角色。这可以让新玩家开始更快的开始进入游戏，并为不熟悉的战锤 40K 很多设定的玩家提供便捷方式。GM 应该考虑让那些熟悉游戏设定并拥有优秀角色概念的玩家在起源之路的图中进行一些不相邻的选择。对于那些希望更小约束的起源之路的GM 来说还有一种办法就是将单个的一行选项指定为"自由选择行"，其选择不必前后相关。

交集点

起源之路系统有助于甄别角色之间共有的共同处。当两个或两个以上的角色在起源之路的一个选择上相遇时，这算是一个交叉点。一个交叉点为角色提供了一个极好的机会，在他们的背景中以共同的经验或愿景开始游戏。

举例 鲍勃已经填好了他的起源之路，碰巧和山姆在战争之手的共同选择上有一个交集。鲍勃

和山姆讨论了有关交集的可能性，最后决定他们的角色曾在同一艘帝国海军护卫舰上一起服役过。

每一个交集点都属于角色背景故事之间有所重叠的一部分，也解释了为什么玩家会共同成为行商浪人中的一员。此外，每个交叉点都为PC 和GM 提供了未来的故事事件、冒险、甚至是共同的敌人和盟友的线索！

技能与天赋:续部

如果你从不同的来源多次获得相同的技能，你就获得了该技能的掌握（见第 74 页），如果你从不同的来源多次获得相同的天赋，你可以选择用多余的天赋换取才华横溢（择一）天赋。

起源之路

家园世

界：

死亡世

界

虚空生

人

铸造世

界

巢都世

界

帝国

世界

贵族生

人

生有权：

拾荒者

恶棍

佣兵

信条之

子

学者

自负者

虚空的

诱惑：

污迹

罪行

叛逆

责任使

然

信徒

被命运

选中

考验与

苦痛：

战争之

手

强征入

伍

灾祸

弃船

黑暗

之旅

血仇

动机：

忍耐

财富

复仇

名声

尊严

地位

职业：

超然星

语者

首席武

装员

虚空伍

长

勘探者

传教士

管家

导航员

行商

浪人

1.家园世界选项

"我和我的仆人们曾在一百个世界的地表上着陆过，但我的数据阵列的机魂中将永远保留着在我第一次向欧姆尼赛亚发下誓言时所在的那座历经风吹日晒的钢铁尖顶的图像。"-勘探贤者马库斯-瓦尔加

你的《行商浪人》角色可能现在正在遥远的星空中旅行，但他的一生中并非总是如此。角色成长的世界类型会影响他的方方面面，从身体能力、技能、气质到外观和他可能选择的职业道途。从下面描述的、列在第 16 页起源之路图表第一行的任何类型中选择一个家园世界。 当你选择了你的家园世界后，在你的人物表上写下你的起始技能和特质，然后进入下一阶段。

死亡世界

"死亡世界充满了对生存的威胁，这意味着在这样的行星上繁衍的人们与其他人大不相同。危险和暴力一直是你生活的一部分，而你也因此更强大。你是一个充满了积极性和坚韧的人，能够在别人无法生存的地方活下去，并对你们的同伴漠不关心。"在死亡世界上，植物，野兽，有时甚至连环境都对人类的生活有着侵略性和破坏性的形式。许多死亡世界都有宝贵的资源，需要一个前哨站或者人员在于地表才能收获。死亡世界的人经常在部落、教派、帮派或其他社

会性的团体之中团结起来，以求得生存。在如此艰苦与恶劣环境下成长之人，乃是证明人类坚韧顽强的绝佳典范，尽管他们经受住了考验，但他们宁愿在之前就获得永眠

死亡世界的生活

死亡世界虽然在帝国内部并不常见，但在每个节区都能找到。从卡塔昌地狱般森林再到到卢瑟-麦金太尔充满捕食者的大沙漠，死亡世界有一个总所周知的名声，那就是它是银河系中最危险的行星之一。这些世界的居民是坚毅顽强之人，他们的力量和耐力都很受重视，他们经常被作为帝国卫队和一些星际战士战团的新兵招募点。对于大多数死亡世界的居民来说，这是他们唯一的出路。

死亡世界在外观和环境上有很大的不同；有些是富饶和青翠的，其上长满了可移动的食肉植物，而另一些则是被离子风暴冲刷出的空荡沙漠。每个死亡世界都展示着无数种新的和不同的死亡方式，例如莫特雷萨上镰刀般的风暴或伯恩斯库尔上带有腐蚀性的碱性风暴泥沼。

那些不幸在死亡世界被抚养长大的人通常都是些实用主义者和宿命论者。死亡是他们永恒的伴侣，而只有接受这一点，身处死亡世界的人才能希望在保持理智完整的情况下走向成熟。通常，一个死亡世界的人所能出的最大成就是在他死前完成一些令人印象深刻的壮举，这样他就会被他的后人所记住。而如果一个死亡世界的人真的能离开这个世界，那么他很可能会用一种疲惫的眼神看待这些遥远的世界。毕竟，他已经看到了银河系所能提供的最糟糕的情况，毫无疑问的是，任何东西都无法超越他出生世界的恐怖了。

死亡世界角色

死亡世界的角色是那些已经离开了死亡世界的人，他们已经离开了他们危机和凶险的家园。他cvg们大多是粗犷的、不复杂的个体，往往被首席武装员或虚空伍长大胆的生活方式所吸引。

而不幸的是，死亡世界的人在文明世界常见的复杂的社会环境中感到不舒服，并且很少发现自己能够在贵族社会的堕落和阴谋中放松。死亡世界的人因其坚韧性而闻名，并应证了适者生存的概念。

属性修正： +5 点力量, +5 点坚韧, -5 点意志, -5 点社交

初始技能: 所有死亡世界的人都善于抵抗恶劣的危险环境。死亡世界的角色将获得求生技能。刚毅: 死亡世界的人更习惯于暴力。此外死亡世界一般都会有很多有毒的食肉动植物。死亡世界的角色选择下面两个天赋中的一个作为起始天赋：见怪不怪或者抵抗（毒素）。

只要它会流血，我就能杀了它: 大多数死亡世界都有对人类有完全敌意的动植物，如果要一个人要生存就应该不择手段的来对付这些动植物。死亡世界的人善于使用在他们的环境中常见的或由他们的环境制造的武器。因此死亡世界的角色将获得近战武器训练（原始）这一天赋。

偏执: 死亡世界固有的危险环境滋长了不信任和怀疑。死亡世界的人会更加相信自己而不是别人，所以对那些有着更加复杂约束的社会有着格格不入的抵触。死亡世界的角色在正式场合进行的所有交互技能将会受到-10 的惩罚。

生存者: 只要成年在死亡世界就算的上是一项成就了。在克服重重危险之后，坚毅的死亡世界角色已经不太可能会屈服于新的威胁了。死亡世界的人物在抵抗压制和震惊时获得+10 的奖励。初始承伤点数: 死亡世界的角色将其坚韧加值加一倍并加 1d5+2 来作为最终承伤结果 。

初始命运点数: 投 1d10 来决定死亡世界的角色命运点数。结果为 1-5 则角色以 2 点命运点数开始； 结果为 6-10 则角色以 3 点命运点数开始。

虚空生人

"你不是出生在帝皇的某个世界之上，而是出生在太空深处的一艘巨大的飞船上--也许甚至是出生在亚空间本身之中。为什么这使你与你的同伴区分开来确实不得而知，但你的外表、行为和思维方式却的确有着某种程度的不同。你是在太空水手和灵能者的陪伴下长大的，因此其他人害怕或厌恶的东西对你却稀松平常。"虚空生人不仅仅是星际旅行者，而是在诸世界之间的黑暗太空中经历了许多代人的产物，在人类的诸多群体中，虚空生人的确相对较少，但他们却奇特异常，形成了一个不同而奇特的满是离群、陌生，不吉之人的集合体，这些人也许出生在一条花了几个世纪在星空中绘制航线的船只的船腹之中，又或是一个古老的轨道卫星之上。虚空生人通常被认为在某种程度上受到了亚空间的影响，或者至少与帝国常识之外的许多不可名状的黑暗危险有关。大多数人认为他们是厄运和坏消息的使者，神秘而不值得信赖。

虚空生人的生活

庞大的帝国舰队是维持帝国的一个重要因素；没有它，人类世界就会彼此孤立，不受保护。没有它，贸易就无法存在，武器就无法到达帝皇的军队，一个又一个的世界就会陷入黑暗之中。然而整个帝国中的太空旅行都是危险而艰辛的。大多数星际旅行都使用着那些强大、古老的引擎，将船只推入非物质世界，其也被称为至高天或亚空间。在亚空间内，一艘飞船可以在相对较短的时间内行驶数千光年，并在远离飞船出发的地方落回物质世界。然而，在亚空间的某些部分有着强大的旋涡，将无助的船只拖向它们的末日。此外，还存在着湍流、亚空间风暴和循环等持续不断的危险：飞船可能会被抛离航线数千光年，或者永远被困在停滞之中。在亚空间中，既没有时间，也没有距离，有的只是非物质世界那不断流动着的空间流。在一条处于亚空间中的飞船上过去的一个月的时间，然而在物质领域中，可能已经过去了从六个月到几年不等的时间。那些响应求救信号的舰队和长途航行的补给船晚几个月甚至几年到达这类事情早已经司空见惯。 那些在虚空飞船上生活的人，在某种程度上已经习惯了改变现实的亚空间旅行过程，习惯了生活在低重力或零重力的环境中，忘却了脚踏实地的感觉。一些船只从未停泊过，他们的船员因此在寒冷的太空深处养育了几代人，在那里，引力变化、辐射暴露、基因扭曲和亚空间异常都慢慢地给他们造成了损失。这些污点对于那些属于虚空生人个体的人类有什么真正的影响是不确定的，并且也是不同的，但很明显的是，他们中的大多数人至少都有一些奇怪的地方。在许多情况下，他们的五官被拉长，皮肤苍白，而他们也可能会有轻微的畸形，或在说话、步态或一般外观上的怪异之处，使他们与其他人不同。有些人虽然外表正常，但身上有一种奇怪的气质，有一种可察觉的"不对劲"的地方，从而使别人感到不安。

有些虚空生人是在巨大的空间站里长大的--小行星采矿设施、卡利西斯战斗舰队的整修站，或者机械教的研究平台--但大多数人都有着各式各样背景，来自于运行中的星舰，无论他们是商船或战舰的船员、还是矿工、拾荒者、监狱看守（或囚犯），甚至是行商浪人的仆人。最大的帝国星舰是一些巨大的、城市大小的飞船，其中许多都有着几千年的历史。在这样巨大的星舰上，被切除脑叶的机仆和技术神甫在自顾自的做着他们神秘的工作，而卑微的船员、乘客和贸易公会的成员则在拥挤的舱室、孤零零的走廊和狭窄的宿舍里共存。领主船长的右手边坐着导航员，他是一位奇怪的、经过挑选的灵能者，他们根据星炬这一灵能信标，专业地引导船只通非物质世界。 那些在帝国海军服役序列中长大的虚空生人，或在行商浪人的船员中长大的虚空生人，对太空的恐怖和帝皇的众多敌人有第一手的了解。这种知识常常迫使低层甲板的太空水手加入那些封闭的船员兄弟会，因为害怕船体外的虚空中可能潜伏着的存在而不敢从他们的职责或小社会中抬头外看。

虚空生人角色

你一生都把一艘巨大的帝国飞船或空间站的内部称为你的家乡，但现在你被推到了他人的队伍之中--那些与你在虚空中出生的同龄人完全不同的人--文化冲击在啃噬着你。你在那些出生在世界上的人的伙伴面前会感到尴尬，在他们的眼中，你是个局外人，不被信任，怪异无比。然而，当需要你的专业知识时，你就会发挥自己的作用，毕竟，对其他人来说可能是赤裸裸的恐怖的东西，但对你来说却是熟悉的老敌人。与出生世界上的人不同，在面对灵能现象、亚空间异常和星舰上的奇怪技术时，你们不会被无知所蒙蔽，因此，你们这种人是最好的虚空伍长和星语者。只要那些地里刨食的凡人对你心存敬畏或恐惧，他们就不会再试图让你融入他们的奇怪文化，而会让你保留自己的行为方式和自己的秘密。

属性修正：-5 力量，+5 意志

初始技能：所有虚空生人都能说一种他们的母船所特有的语言。虚空生人将会获得口语（船舶方言）技能。

神佑：虚空生人被无常的亚空间力量所接触，使他们有着超常的运气。每当虚空生人背景的角色花费一个命运点（尽管如果他焚烧一个的话不会），就掷一个 1D10。当掷出一个未修正的 9时，命运点数就不会减少。

恶兆：无论是因为他们奇怪的长相，宗族式的行为，还是令人不快的气场，虚空生人都被大多数人回避和不信任。此外，虚空生人最有可能吸引探索者队伍所产生的任何负面关注--贸易中的欺骗指控、心怀不满的谈判者、手持石头的暴徒等等。正因为如此，虚空生人的人物在与非虚空生人的人类交往时，所有的社交检定都会受到-5 的惩罚。

舰船之智：因为在太空飞船的深处诞生，虚空生人对这种交通工具有一种天然的亲和力。作为结果，导航（群星）（Int）和飞控（航天器）（Ag）对于虚空生人的人物来说都被认为是未经训练的基础技能（而不是高级技能）。

虚空适应：由于他们奇怪而不自然的童年，虚空生人已经习惯了变化无常的重力。他们对太空旅行病有免疫力。此外，零重力或低重力环境对虚空生人的角色来说不被视为困难地形。

初始承伤：虚空生人角色将他们开始时的坚韧加值加倍，并在结果上加 1d5 来决定他们开始时的承伤数量。

初始命运点数：投掷 1d10 来决定一个虚空生人的角色的初始命运点数。1-5 时，他拥有 3 点初始命运点数；6-10 时，他拥有 4 点初始命运点数。

铸造世界

你出生于欧姆尼赛亚的影子中，你的人生被机械神伟大的神迹和可怕而令人恐惧的造物所包围。从那时起你就被称重、测量、编纂以及测试，以便你的主人能在伟大宏图中找到你的位置。这个无情的过程正好适合你的生存和霸业。"机械神教的领地数不胜数，从铸造世界里无休无止的工厂组成的钢铁国度，到迷宫般的轨道站和遥远的研究前哨站，再到勘探舰队中四处游荡，自给自足的虚空方舟。他们是一个帝国中的帝国，自人类帝国成立之始就与帝国有着千丝万缕的联系。他们照料的机器就和他们的主一样，古老，明智，神秘，冷漠。这个家园选项不止是指铸造世界，也包括那些像城市大小的轨道站，机械神教的殖民地（虽然通常也称之为疆域），研究哨站，以及无休无止的勘探舰队，因为欧姆尼赛亚的礼节、仪式和信仰也支配着这些地方。

铸造世界的生活

铸造世界，如卡里西斯地区的车床世界群，乃是是帝国的跳动的钢铁心脏和火星教权的主权领

地。它们被赋予了庞大的宏观产业的需求，这些工业太过重要或太罕见，不能委托给巢都世界的帝国总督们的小小领域，并且永远渴望着消耗新的资源。铸造世界的车轮从未停止过转动：反应堆熊熊燃烧，铸造车间在几千年里不停地鸣动，生产出精致的材料和技术来满足帝国的需要。然而，铸造世界远远不仅仅是其跨越大陆的制造厂的总和。每一个铸造世界都被祝福于比整个帝国更高的科技水平，许多神秘的奇迹在他们由铁和钢组成的巴洛克迷宫中随处可见。铸造世界还拥有大量的数据和晦涩的知识，任何一个锻造世界都有多达三分之一的基础设施是由无尽的抄写室、拟态保管库、信息墓穴和图书馆组成的，由无意识的无人机和一代又一代的档案修士们永久地照看着。

铸造世界无可争议的主人是机械修会的贤者们，他们以苛刻的精度和冷酷的逻辑统治着这个世界。对他们来说，他们领域中的人类仅是伟大机器中的齿牙和齿轮，需要测量、分级和投入资源来实现他们的价值。在他们的直接指导下，铸造世界的大部分人口被用作熟练和训练有素的劳动力，而最聪明和最优秀的人则被引入机械修会之中。那些勇猛善战之人被选择成为护教军技术卫队。而那些被认为不配或不可救药的人注定要被"回收"成奴工们的部件，事实上，机仆和无人机的数量往往远远超过铸造世界中拥有自由思想人口的数量。这就是失败的代价。

尽管他们有着机械化的社会和无休止的工业，但普通铸造世界的生活仍并不比大多数巢都世界的生活好到哪里去。每个铸造世界，不管有着它再严格的强令和其主人冰冷的理性，仍然是人类的野心和冷漠的家园，仍然是罪恶和美德的家园。机械修会本身来说，思维发达，逻辑缜密，但却仍然倾向于派系主义和分裂主义，其原因往往是外人难以想象的。各个派系和各自的术士之间的敌对和争斗仍正在酝酿，每个术士都有自己的阴谋和欲望。

尽管他们有机械化的社会和无休止的工业，但一般锻造世界工人的生活条件比大多数巢都世界的人还要恶劣一些。每个铸造世界，无论其有着如何严格执行的秩序和其主人的冷酷理性，其仍然是人类野心和冷漠，罪恶和美德的家园。机械修会本身，即使有着沉思者强化过的大脑和钢铁一般的逻辑，但仍然容易产生派系和分裂，而且往往是出于外人无法理解的原因。各个教派和贤者个体之间的竞争和宿怨无穷无尽，而每个人都有自己的阴谋和欲望。

铸造世界角色

铸造世界的环境不会奖励，更不会容忍身体或精神上的弱点。为了生存和发展到足以离开铸造世界的僵化社会，一个角色必须拥有动力、野心和好运气，或者至少要有足够的血性和无情来忍受这一切。你发现自己身处一个既熟悉又陌生的帝国社会，那里的傻瓜们要么害怕，要么亵渎神圣的技术，却对其精神奥秘和本质的纯洁性毫无了解。他们似乎也不明白，人类只有在欧姆尼赛亚的教诲下才能繁荣昌盛，生存需要力量，而力量就是知识的化身。

属性修正：-5 点武器技能，+5 点智力

初始技能: 铸造世界出身的角色将视基础知识(科技) (Int) 以及基础知识(机械修会) (Int)为未经训练的基础技能。

万机神教义: 即使是铸造世界社会中最低级的成员，也不会被在脑子里灌满帝国崇拜，而是被培养出一种对机魂的正确敬畏，并被教导了基本的技术崇拜仪式。所有铸造世界出身的人物开局时都有一敲就好这一天赋。

正如目的: 铸造世界的所有人从出生之后就被进行测试、教导、训练以适应其在社会中的角色。软弱是绝对不能被容忍的，失败的苦涩就是前进的动力。即便是那些误入歧途的人也必须努力比他们的同龄人做得更好才能够生存。正因为如此，一个铸造世界出身的人物可以将他所选择的一个属性加+3。

异教的陌生人: 虽然铸造世界的人们都知道帝皇是他们的神和救世主，但是这些都是以机械神教方的视角来看待帝国的教义的。因此，他们对教会的普通教义和做法可能出奇地--有时甚至

是危险地--漠不关心，往往不能向教会的神职人员提供他们所期望的敬重程度。铸造世界的人物在涉及帝国教条知识的检定中会受到-10 的惩罚，且在正式场合与教会成员互动时，在社交检定中受到-5 的惩罚。

初始承伤点数: 铸造世界的角色将其坚韧的属性加值翻倍并加上 1d5+1 点来作为初始承伤点数。

初始命运点数：投 1d10 来决定铸造世界角色的初始命运点数。结果是 1-5 则该角色以 2 点命运点数开始；结果是 6-9 则角色以 3 点命运点数开始；如果结果是 10 该角色以 4 点命运点开始。

巢都世界

宏伟的巢都不像帝国中其他世界的小城市，你也不像住在那里的普通人。科技在你的生活中无处不在，而你发现它们在其他地方的稀有性简直令人困惑。你是一个冒险家，一个比你的同伴更好奇的机会主义者，当然也反应更快!"

巢都世界是数十亿人的家园。其人口是如此密集，以至于世界表面经常覆盖着能够从一处地平线延伸到另一处的巨大城市。许多巢都人默默无闻地劳动着，在巨大的工厂里生产着源源不断的武器、化学品或其他重要商品。另一些人则与暴力团伙一起在黑暗的下层巢都中飞奔，靠他们的智慧和野蛮的生活方式为生存而进行的无休止的斗争。

巢都世界的生活

巢都世界对帝国的福祉至关重要，因为其是经济和战争机器的心脏。它们是工业世界，巨大的工厂里为帝皇的军队生产着军火，开采着有价值的矿产，为帝国海军提炼燃料。帝国卫队的无数军团从其庞大的人口中崛起，而行星防御部队们则随时准备保护他们免受入侵的威胁。 尽管来说许多巢都都市都是奇异而独特的，是历史变幻莫测和它们赖以建立的星球的天然特性的产物，但最常见的是所谓的"太阳巢都"，这是一种巨大的、由城市景观和工厂构成的超级大陆，其发展决定了其所在的世界。在巢都都市之外，它们所在的世界通常是贫瘠和充满敌意的，经过几个世纪的污染和开发，许多地表通常变得不适宜居住，有时甚至对人类生命构成致命威胁。巢都都市其本身就是一个庞大的大型城市群，镶嵌着金刚砂和岩石混凝土的尖顶，其根部深入地下，并且可以延伸到覆盖大陆甚至是翱翔数公里的天空。每一个主要的巢都都有数十亿的帝国公民，并且还是一个独立的国家，在这里，巢都贵族统治着他们的小小帝国，与敌对蜂巢的统治者进行贸易，有时还会发生战斗。

污染笼罩着许多工业巢都都市的底层部分，迫使着许多人在辛苦地为供养城市庞大的工厂的同时寿命不断缩短以至于被慢慢的毒死。只有富人们才能住得起一个巢都的上层，住得起那些直插云端的闪闪发光的塔尖。在这些巢都的塔尖上居住着贵族的房屋或最富有的商人贵族和行会领袖，他们享受着那些正维持着他们富有的主人和他们的寄生宫廷赖以生存的系统的人们做梦都想不到的奢侈和舒适的生活。

在令人羡慕的尖顶之下，沉重的大门和安全巡逻队控制着上层和巢都其余部分之间的通道。在这之下，便是大量工作中的巢房——所谓巢都都市。巢都的大量人口都居住在这里，其人类的聚集程度是如此之大，以至于需要对其自由和活动进行持续的监控和严格的限制，否则整个系统就有可能崩溃以致灾难。大多数处于巢都中层的人只知道他们自己的巢都都市，在他们的一生中不会离开它。他们从未见过天空，也从未踏上过自己星球的表面。 再往下到高度管制的工业巢房和巢都的人口中心，情况则会变得更恶劣。本身不断被循环利用，并被向下泵入的空气，随着空气一步一步的过滤下放使用而变得越来越浑浊。在这里，水是从上层蜂巢的排放物

中蒸馏出来的，食物必须用工厂生产的浓缩物来补充，或者在很少的情况下，在没有其他营养的情况下，用尸体的淀粉制成。坍塌的区域、致命的有毒污染、停电和塌陷的通道或隧道在巢都都市的最底层是很常见的。这些地方是帝国实际控制的尽头，是腐朽、违法乱纪、贫瘠和迷信的地方，但仍然比潜伏在其边缘的噩梦世界，即底巢的世界要好。 一些底巢区域可能是反应堆爆炸、结构垮塌、燃料耗尽和大火等灾难的产物或后果。正常的居住几乎是不可能的，但底巢却是穷人和遗弃者的避难所，也是各种人渣、亡命徒、变种人、迷失者和疯子们的家园。巢底在很多方面都是边缘化的，并且经常被视为必要的邪恶，既是一个可以摆脱不受欢迎者的地方，也是一道屏障，抵御更下方更加危险的黑暗。人们把巢都都市和巢底区分开——这里是一片荒凉的、被污染的废土，早已被遗弃，部分被几个世纪的污水和工业废物淹没。在底巢区，唯一的生物是最可怕的变种人。

巢都世界角色

并不是所有巢都人都满足于以传统的方式为他们的世界服务直至生命结束。一些人则梦想着更好的生活，这是对财富，自由，权力和冒险的渴望，或者仅仅只是渴望摆脱极度的贫困。而你就是这样的一个年轻的冒险者，愿意以冒险来品尝财富，威望和权力。你足智多谋，思维敏捷，也更懂得使用科技和口舌的力量，而非诉诸于公然对抗。

属性修正： -5 坚韧, +5 社交

初始技能:所有巢都人都可以像在老家中一样用黑话交谈，每一个巢都语都有着独特的起源。

巢都人获得口语（巢都方言）（Int）作为未训练的基础技能。

习惯人群: 巢都人在人群中长大。他们习惯于在最密集的人群中轻松穿行。人群对巢都人而言不被视为困难地形，当他们在密集的人群中奔跑或冲锋时，巢都人在那些试图站稳脚跟的敏捷检定中不会受到惩罚。

钢铁穴居: 对于一个被金属、机械和工厂包围着的人来说，技术上鲜为人知的秘密并不是那么奇怪。巢都人将科技使用(Int)视为一个未经训练的基础技能。

足不出巢: 巢都生人很少经历那种暴露在空荡荡的、可怕的、没有边际的天空之下的恐怖经历。

巢都人在进行求生（Int）检定时承受 一10 的惩罚，且在所有"非文明"(如没有人工制品,坚实的天花板,和电力的地方)的地方，巢都人在任何智力检定时都会承受 一5 的惩罚。

机警: 巢都生人会在麻烦到来前的第一个预兆之中得到警报，不管是黑帮枪战、暴乱爆发还是地震……巢都人在投先攻权的时候得到+1 的奖励。

初始承伤点数: 巢都世界角色将其坚韧加值加倍并加上 1d5+1 来作为最终承伤值。

初始命运点数: 投 1d10 来决定巢都角色初始命运点数。结果为 1-5 角色以 2 点命运点数开始；结果为 6-8, 角色以 3 点命运点数开始；结果为 9-10 角色以 4 点命运点数开始。

帝国世界

你来自一个帝国世界，是一百万个因信仰人类不朽的神皇而团结起来的星球之一。士兵、狂热者、盗贼、雇佣兵、贵族：这些是你许多可能的背景中的一部分。无论你以前的职业是什么，你现在是一名虚空探险家，而你的冒险才刚刚开始。 帝国已知的世界种类繁多，令人眼花缭乱。从超高技术的民主社会到肮脏的封建族群，无数世界的居民对人类的神皇和他的仆人所教导的帝国教条交出了他们的忠诚和奉献。

帝国世界的生活

帝国覆盖了银河系如此广阔的区域，以至于不可能想象出一个"典型的"帝国世界的形象--因为根本就没有这样的东西存在。在不计其数的人类世界中，存在着无尽的多样性。例如，农业世界只不过是巨大的农场，为帝国的巢都和军团生产食物。采矿世界生产矿石和原矿，供铸造世界的巨大工厂使用。教会的世界由国教统治，其完全交付与了帝国教条的圣权--国教会之下，而忠嗣学院的世界则充斥着严格的纪律和命令，在那里，数百万受尊敬的死者的遗孤被培养成了帝国统治机器中的一员。更奇怪的是花园和娱乐世界，它们是拥有无尽财富的帝国贵族的庇护所。然而，天堂是有代价的，因为诱惑和异端在这些地方有时无比猖獗。一些帝国世界完全位于偏远地区，在几个世纪以来没有与其他人类接触过。在不同的星球上，文化和社会的广泛多样性是可以预期的，有时甚至包括了在同一个太阳系内的星球。

一个世界越接近神圣泰拉--人类的母星，远离卡利西斯星区--它就越重要，越先进，且越有可能得到良好的治理。另一方面，位于边缘地带的遥远星球更有可能属于边疆世界，大部分时间都由他们进行自治，并不断受到那些来自物理或灵魂上的攻击的威胁。许多世界有着可与神圣泰拉相媲美的技术基础，而更多的世界则演变成了封建化的落后地区，仅仅只有略超黑火药水平的技术。这些艰苦的世界，以及那些处于帝国边缘的世界，是帝国卫队、星际战士以及行商浪人的低级船员的绝佳招募地，只因没有什么比恐惧更能保证服从，而在这种地方的生活往往在早期就能淘汰弱者。在这种落后的星球上，帝国教派通过迷信施加影响，并经常通过当地的传说和民间故事的滤镜，来要求他们对不朽神皇的效忠——而对于帝国的许多公民来说，他可能看起来如此遥远，以至于只是一个神话或一个重要的超自然的守护者，将黑夜的恐怖阻挡在外。

帝国的大多数重大科学进步都来自于对黑暗科技时代被遗忘的秘密的重新发现，而创新是被禁止的--火星强大的机械神教对所有这些高科技领域保持着铁腕的垄断。对古老的模板系统、成熟的模式的依赖，以及在机械神教和星球统治者之间关于合同和调剂的纠缠网络，更不用说当地和进口材料的可用性，这些因素往往在许多帝国世界上创造了一个令人奇怪的混杂科技水平。不同的帝国世界所采用的政府模式也同样在星球层面上有着很大不同，无论君主制、共和制还是寡头制，都以众多的迭代和形式在这些星球上出现。然而，最终，大多数帝国世界都由一位行星总督（有时被称为帝国指挥官）统治，他作为帝国选定的代表对整个世界拥有最终的权力。许多帝国世界都支持某种兴盛的统治阶级，通常被称为贵族（不管是否涉及任何贵族头衔，或者根本不叫做贵族）。一个世界的贵族经常承担所有不属于某些更广泛的帝国组织的权力和特权职位，将财富和统治该星球的普罗大众的权力聚集到自己身上。

宗教、迷信和恐惧主宰着帝国社会的大部分，当权者很少能容忍任何人偏离一名神皇的忠诚仆人所应达到的标准。普通人对最真诚的仇恨能够保护他们不受宇宙中各种恐怖的影响这件事上抱有极大的信心，并相信在国教的帝国教条中能够找到真正的精神慰藉，以救赎和保护他们。虽然帝国的每个世界都负责执行自己的地方法律，并保持对其人民和环境的适当控制（通常通过执法者的干部人员或贵族的家庭力量），但整个帝国的法律和秩序是由法务部负责的。这是一支严酷的、有责任感的部队，其权力由泰拉的最高领主亲自授予，不受星球或边界的限制，法务部负责维护帝国的高等法律，在各世界之间追捕逃犯，确保行星的什一税系统得到维护，并且没有地方统治者试图超越其权力的界限。

帝国世界角色

要想摆脱帝国生活中的教条约束，你的角色必须具有非凡的精神，或者具有真正的潜力。也许你是一个冒险家或士兵，或者是一个开始长期朝圣以证明自己信仰的真正信徒；也许你是一个雇佣兵，在战时被带去保卫一个星球。毫无疑问，你已经看到了冲突、疯狂，甚至可能是异端，

而现在，无论出于什么原因，你正在以神皇的名义踏上未知的空域。

属性修正：+3 意志

受到祝福的无知：帝国公民知道，正确的生活方式只有经过前人尝试和测试过的那些。恐怖、痛苦和死亡是好奇心的回报，因为那些对宇宙的奥秘看得太深的人很可能会发现邪恶的生命正在回头看向他们。他们明智的盲目性使他们在禁忌知识（Int）检定中受到-5 的惩罚。

传记：广泛传播的经文中描述了帝皇那受祝的圣人和勇士如何生活--更重要的是，他们如何死去，以及构成历史的一系列无尽的战争、远征和恐怖，这一切赋予了帝国公民对人类帝国的相对广泛的知识。帝国世界出身的人将获得基础知识（帝国教条）（Int）、基础知识（帝国） （Int）和基础知识（战争）（Int）作为未经训练的基础技能。

熟悉礼仪：帝国的公民被狂热而充满信仰的人所包围，使得他们习惯于教会的指导。帝国世界的人物获得读写能力（Int）和口语（高哥特语）（Int）作为未经训练的基础技能。

初始承伤：帝国世界的角色将其初始坚韧加值翻倍，并在结果上加 1d5 来决定他们开始时的承伤数量。

初始命运点数：投掷 1d10 来决定一个帝国世界的人物开始时的命运点数。1-8 时，他有 3 点初始命运点数；9-10 时，他有 4 点初始命运点数。

贵族生人

"有些东西是可以传授的，有些是靠武力或交易得来的。但这都是无关紧要的。真正重要的是你血液的基因，从你出生的那一天起，你的血管里就流淌着高贵的基因。"

帝国的高级贵族是一群有着巨大财富的强大精英，是与他们统治的普通大众不同的物种。许多贵族家族在一个满是错综复杂的亲属关系、包办婚姻和政治联盟的网络中横跨星际，以确保即使在一个世界千金丧尽，他们的权力和影响力也还将永远持续下去。这些贵族血统是几个世纪，甚至是几千年的科技辅助育种和文化修养的产物，他们的血液里流淌着帝国的历史。他们是人类所能提供的最优秀的个体，或者说他们会让你相信，无论如何。 生来的贵族身份从来不是良好品格的保证，每一个真正开明或伟大的例子身后，都有几十个任性的、自恋的贵族子弟，他们以其基本的缺点证明，在帝国，血统并不是衡量优劣的标准。比那些放荡不羁的游手好闲者和小暴君更加糟糕的是，有些贵族的黑暗倾向会蔓延到异端和其他形式的真正的恶性事件中去，其往往只是因为无聊或对权力虐待狂般的热爱。这一最为危险的群体是许多帝国灾难的根源。

几乎从他们呼出第一口气开始，那些出生在高门大第的人就被灌输了他们必须扮演的角色，以及他们必须如何扮演这个角色。他们的细心教导不仅包括历史、商业和权力政治的细节，还包括品味和礼仪的细微差别的教育。如何戴上自己选择的面具，如何给予有意的轻视，如何讨好和迎合，如何捍卫自己的荣誉，以及如何表现自己，这些都是他们根深蒂固的课程。在一些伟大的家族中，这些艺术还有更黑暗的细微差别--例如如何正确的使用毒药、进行一次精心执行的背叛以及雇佣刺客。 有关系，有社会技能，受过高等教育，能够在帝国社会的高层圈子里活动，那些有贵族血统的人经常像他们的魅力一样无情，像他们的礼仪一样危险，使他们成为行商浪人的随从中熟练而微妙的成员。

贵族生人角色

你出生在财富和特权之家，受到导师的教育，并在唾手可得的阴谋中得到锻炼。你知道如何在帝国社会的高层圈子里活动，你知道如何让别人屈服于你的意志，你从未触及那些普通公民所忍受的残酷生活。你可能是一个可敬和忠实的灵魂，清楚地知道你的地位给你带来的责任，也可能是一个放荡不羁、背信弃义的浪子，对低等人不屑一顾。无论哪种情况，行商浪人王朝的

风险和权力都在向你招手。

属性修正： -5 意志，+5 社交

初始技能：属于贵族生人的角色在开始游戏时，会有读写能力（Int）、口语（高哥特语）（Int）和口语（低哥特语）（Int）作为未经训练的基础技能。

礼仪：贵族们接受过如何在各种正式场合表现自己的培训。当他们在与高层人士和在正式场合下打交道时，他们将在互动技能检定中获得+10 的奖励。

财富的传承：出生在一个帝国的贵族，就代表着继承了惊人的财富。即使是一个被蔑视的子孙，他也能享受到超乎劳苦大众最疯狂的梦想的资源。这将使该小队的起始利润因子增加+1。

高层关系:贵族拥有广泛的人际关系，他们知道在谈话中说出"正确"的名字可以打开比一把王座币更多的门路。一个贵族生人的角色在开始游戏时具有平等待遇（贵族）这一天赋。此外，为了反映其家族的权力基础，他还会从以下列表中获得一个额外的平等待遇天赋：学者、机械神教、内政部、星语者、国教会、政府、商人、军事、或地下世界。

家族世仇:每个贵族家族都有其不共戴天的敌人和对手，他们会对贵族家族及其成员造成伤害。即使是有行商浪人任务的保护，也只是迫使那些希望你受到伤害的人在实施他们的报复时更加谨慎和微妙。因此，以贵族生人开始的角色有着强大的敌人，也许是敌对的贵族家族或其他一些强大的团体。这些敌人的细节由玩家和游戏管理员来定义，他们需要共同创造一个强大的威胁。虽然他们并不是随时随地都在跟踪角色的脚步，但这些敌人的目的是在他经过他们的道路时给他带来不便、甚至伤害或杀害他。当然，贵族角色也可以在合适的时候自由地报复他们。初始承伤：贵族生人角色将他们的初始坚韧加值翻倍，并将结果加上 1d5，以确定他们开始时的承伤数量。

初始命运点数：投掷 1d10 来决定一个贵族生人的角色的起始命运点数。1-3 时，他有 2 点初始命运点数；4-9 时，他有 3 点初始命运点数；10 时他有 4 点初始命运点数。

家园世界和职业

在行商浪人中，对于角色的家园选择没有任何的特别要求，角色可以选择任何职业（见第二章：职业道路) 。然而 GM 对本战役（亦称剧本）有最终话语权。在下方你会看见一个每个职业最适合的家园世界列表：

表 1 – 1: 家园世界建议

职业

家园世界

首席武装员

死亡世界,铸造世界,巢都世界,贵族生人

超然星语者

巢都世界, 帝国世界, 虚空生人

勘探者

铸造世界, 巢都世界, 帝国世界，虚空生人

传教士

死亡世界, 巢都世界, 帝国世界, 贵族生人

导航员

巢都世界, 帝国世界, 贵族生人, 虚空生人

行商浪人

巢都世界, 帝国世界, 贵族生人, 虚空生人

管家

巢都世界, 帝国世界, 贵族生人, 虚空生人

虚空伍长

铸造世界, 巢都世界, 贵族生人, 虚空生人

2.生有权

在第41个千年，帝国的生活总会遵循一些既定的方向。从生到死很多帝国公民都走在一条不可变更的道路上。然而一些罕见的人从一开始就已经有别于大众，无论卑微与否。

拾荒者

你在神皇的最低阶层的渴望和贫困中长大成人，乃是无数底巢居民、变节者、窃贼以及其他无数流浪者群体中的一个灵魂，他们存在于帝国的边缘，为了生存而搜刮一切。你所拥有的一切都来自于那些在帝国等级制度中远远高于你的人的废物，或者是从过去的战争和灾难的残骸和灰烬中收集的残渣--当然，至少没有算上那些从你的同僚和对手的尸体上拿走的东西。你的生活就像活在刀尖上一般举步维艰：一边是饥饿的黑暗深渊，另一边是死亡或更糟的情况。童年中每一天的存活都是一种胜利，这使得你变得坚强，磨练了你，但却也给你的灵魂留下了伤疤。效果:你获得难以辨认天赋或者抵抗(恐惧)天赋, 加上+3 点加成到你所自选的意志或者敏捷 上。你同时会遭受你所自选的 1d5 个腐化点或 1d5 个错乱点。

恶棍

作为光明与黑暗交界处的孤儿，你多年来靠着自己的智慧，在帝国社会边缘的艺人、流浪汉、开垦者和其他无赖中生活着。你的青春是在一块灰色的边境地区度过的，在那里，近乎弃儿的人与从深处爬出来的笼罩在阴影中的人物混在一起，而那些寻求刺激的人则从更安全的地方下来。优秀的恶棍都知道法律只在你被抓住的时候才会生效，而只有你活着，你的生命才有意义。在你之后的人生当中，你一直将这来之不易的教训奉为原则。生存就像游戏：期间充满乐趣，而及时行乐最为重要。只要可能，一个人应该尽可能的吃饱喝足，享受生活，因为死亡随时可能会找上门来。

效果：你获得巧手诡计作为已经训练的基础技能，加上你选择的智力或感知的+3 奖励。你会受到你所选择的 1d5 点腐化点或 1d5 点错乱点的影响。

佣兵

你是为暴力而生的。它几乎伴随着你的一生，自从你有足够的力气握住武器后，你就从你的手边拿起了一把。你本可以加入 PDF，甚至成为一名卫军士兵，但那是什么样的生活？加入一个军团意味着这里有命令，那里有命令，而且这些命令没有任何意义。你很清楚，作为雇佣兵为王座币而战是一个战士发财致富的最佳途径，而且还能全须全尾的脱身。你见过死亡，见过胜利，也见过介于两者之间的大多数丑陋的东西，但只要在战场的远方总有一个肥厚的钱包在等着你，那就没问题。至于死亡，帝皇会明鉴的。

效果：你获得快手拔枪天赋，并获得恐吓作为已训练的基础技能。你在你选择的武器技能或弹道技能上获得+5 的奖励，但你同时需要承受-5 的社交和 1d5 点的错乱点数。

信条之子

在你青春年华的晚些时候，你才第一次踏入一个没有神皇严厉目光的房间，在你那易受影响的岁月里，你被国教会的怀抱所保护，从而避免了许多人必须忍受的艰难和不确定性。他雕像上的不屈的面容是你成长过程中的一部分，就像你最亲近的人们的热忱、纯洁的信仰一样。经文、仪式、教诲，以及牧师的嘱托装满了你的脑海，在每一个安静的时刻不由自主地回溯--仿佛教导你的那些年迈的、白发的神职人员仍然在精神上留在你的肩头，小心翼翼地守卫着你的灵魂。所有出生在神皇统治下的人都能听到神皇的圣言，但你在成年之前听到的就比大多数人一生所能听到的还要多。

效果：你获得了不屈信念天赋和+3 意志或+3 社交的奖励（由你选择），但你要承受 –3 点武器技能减值。

学者

对学者来说，没有比撕毁羊皮纸更糟糕的声音了。它总是标志着这样或那样的亵渎行为，不管是无价之宝的遗失，还是一位学者厌恶地毁掉自己的成果。你知道这一点，因为从你能记事的时候起，知识分子的喃喃自语、词典机的咔嚓声和墨水与灰尘的气味就已经是你生活的一部分了。学者们对学徒们进行教育和引导，因为有很多东西需要学习，而人生的跨度却没有多少时间。学徒们在年长的学者进行会议的间隙参与集会，沐浴在知识的交流中，直到他们知道如何学习，而正确的知识业已被灌输给他们为止。整个银河系都充满了知识，而即使是最小的一滴，也会填满一整个世界的学者的头脑。然而，你从学习中得到了许多安慰--即便是你连所有知识的一小块都学不完。

效果：选择逻辑（int）作为已训练的基础技能或者平等待遇（学院）天赋。你同时也获得了你所选择的+3 智力或+3 社交，但你受到-3 坚韧的影响。

自负者

你在财富和特权之塔的尖顶上长大成人，而这些尖顶在某些情况下的确字面意义的高高耸立在帝国普通民众的头上。你期待着他们的服从，并依靠他们的劳动成果生活，并环绕着你的大家族庄严地效忠。你是在骄傲的公子、浪荡的领主和沉默、警惕的高价买来的家臣中长大的。 有钱、无聊的精英们可以享受到的所有消遣，日复一日地摆在你面前——也是一种耗尽身体和精神的颓废行为。那就像多年的奇幻展览，其中充斥着所有肮脏的纠葛，奇怪的毒品，为了炫耀而编织的阴谋，盲目的竞争，以及精心隐藏的暴力。

效果：你获得颓废者天赋同时获得+3 点的敏捷或者社交（取决于你的选择）。但是同时你要承受-3 点感知和 1D5 点腐化点

3.虚空的诱惑

很少有帝国公民能超越狭隘的信仰、辛劳和人生沧桑，将视野扩展出单一的一个世界。 许多人甚至没有意识到任何超出了他们那被指定的人生循环的事情，只要他们仍然一息尚在，就要以神皇的名义服务，并埋葬在他们一生所居住的地方。 这就是为防止伴随自由和知识而不可避免产生的腐化而付出的代价。

然而，在无知的黑暗中也有明亮的火花。这是一个持续而令人奇怪的人性奇迹，从低迷的、受星球约束的芸芸众生中有时会产生充满冒险精神、雄心勃勃、而有时又是扭曲的或叛逆的灵魂，

他们寻求更多，而有时这些只是被无情的命运强加于他们身上。但也正是这些男男女女，藉由在愿景、财富和重大事件下的转变，让他们从家园出发，走向一个更大的舞台。

污迹

你在神圣的目光中是一个卑劣的存在，被宣布为被你扭曲的形式所玷污，或被你被诅咒的血统又或你奇怪的举止和异端的信仰所标记。很少有人会仔细观察你，只因害怕邪恶的传染和神皇选中的仆人的审判。但是，尽管那些无知的蠢货们对你大加指责，你的灵魂仍在为伟大之业而燃烧。你现在正不懈地寻找一个地方，在那里你可以获得如果你的一生没有被命运如此摧残的情况下所能获得的，哪怕是一小部分本应属于你的胜利，甚至获得向那些想看到你受苦的人复仇的力量。

效果：从以下结果中选择一个，并将其应用于你的角色。

●变种人：你必须在表 14-3：变异（见第 369 页）上进行一次投掷。如果你选择此项，你可以花 200xp 从表中选择一个结果（必须是一个低于 74-00 的结果），而不是随机投掷。

●疯狂：你遭受你选择的-3 社交或-1 命运点。同时你获得了+3 的韧性，平等待遇（疯子）天赋，并遭受 2d10 点错乱点。

●叛逆哲学：你获得+3 意志力和敌视（国教会）天赋。

罪行

帝国的正义之轮转得很慢，但它们一定会把任何被卷入其间的生命磨成肉酱。更糟糕的是，在罪犯的地下世界里有一些陷阱，会导致比在帝国刑罚世界上做几年苦工更糟糕的后果。你是一个被帝国法律宣布有罪的人，或者被你曾经服务的犯罪大亨称为流放者的人，以至于除了离开你曾经熟悉的生活，你没有任何其他办法。在帝国社会的外表之下，走私者和叛徒的黑色道途为那些先于正义制裁一步，以及那些被过去的惩罚所伤害的人提供了一个危险的避难所，他们永远不可能重新加入一个守法的公民队伍。

效果：选择以下结果之一，并将其应用于你的角色。

●被通缉的逃犯：你获得敌视（法务部）和平等待遇（地下世界）的天赋。

●被犯罪男爵追捕：你获得+3 感知力和敌视（地下世界）的天赋。

●被审判并最终发现缺乏证据：你遭受了-5 的社交减值。同时你获得一个劣质的仿生肢体或植入物（你可以花费 200 点经验值将其升级为普通工艺，或者总共 300 点经验值将其升级为优质工艺）。

叛逆

帝国的生存和繁荣在很大程度上是由于其视野的狭隘，以及在那些没有人敢于看向童年所灌输的简单路径之外的世界上，由高墙、严酷的秩序和顺从的信仰所施加的限制。然而，像你这样叛逆的思想不可能如此轻易地受到约束，但你不得不为你的自由付出代价，并了解到那些高墙的存在是有原因的。也许你是一个寻找奇怪知识的幻想家，为你周围的人从未想过要问的问题寻求答案，而这些答案最终被证明是黑暗的。或者你在内心深处否认了神皇教会的神圣性，并逃离了它的信仰枷锁，又或者作为血腥叛乱的一部分，投身于针对你家乡世界的暴政和不公的

战斗之中。在任何情况下，你最终看到你唯一的选择是逃跑或死亡。现在，遥远的星空在等待着你，伴随着无法猜测的自由和力量以及未知的危险。

效果：选择以下结果之一，并将其应用于你的角色。

●惯犯：你获得敌视（法务部）和抵抗（审讯）的天赋。你还获得了掩蔽作为一项受训的基本技能。

●自由思考者：你获得你选择的+3 智力或+3 感知。你的意志下降-3 点，并获得敌视（国教会）的天赋。

●黑暗幻想者：你将遭受你所选择的 1d5+1 腐化点或 1d5+1 错乱点。作为回报，你将获得黑暗灵魂天赋和禁忌知识（选择一个）作为受训的基本技能。

责任使然

只有无知的人才相信责任是当权者强加给他人的牢笼。真正的责任是自发地从灵魂中产生的，是一种既不应该逃避也不应该拒绝的服务和斗争的呼唤。是你的信仰和你的荣誉驱使你去接受那些远远超出那些在自我利益的污垢中挣扎的人所想象的地方和工作。无论你是为天鹰服务，努力引导和保护无数的人类，还是为你的荣誉和血统服务，你都清楚地知道前方的巨大考验和遥远的旅程，并打算将它们坚持到最后。

效果：从以下结果中选择一个，并将其应用于你的角色。

●对王座的责任：你获得了+3 的意志和（如果你满足 WP40 的先决条件）傲慢护甲天赋。当你与帝国以外的任何来源（例如，外星人和叛徒）打交道时，你的互动技能检定会受到-10 的惩罚。

●对人类的责任：你可以选择+3 感知或+3 智力。你的团队在开始时的利润因子会受到-1 的影响。

●对你的王朝的责任：你获得竞争对手（行商浪人家族）天赋，并遭受-3 坚韧。你获得的奖励是你的团体开始时的利润因子+1。

信徒

你拥有如此伟大的信仰，以至于它使你远远超越了原本属于你的平凡生活。无论它是一直是你的一部分，还是从战场中诞生在你身上，或是在一个启示中来到你身边，当他人仅仅将信将疑之时，你却对此确信无疑。正是这种信念带领你走上了一条通往星空的朝圣之路，在那里你将把神皇的意志带给不信者和有需要的人，保护正义的人，惩罚人类的敌人。

效果:选择以下结果之一，并将其应用于你的角色。

●受祝的伤痕：你在恐吓检定中获得+10 加值，同时在魅力检定中获得-10 减值，以及一个劣质的仿生体（你可以花费 200 点经验值将其升级为普通工艺，或者总共 300 点经验值将其升级为优质工艺）。

●不安的澄澈：你获得了+5 意志。你也会遭受你所选择的-5 社交或 1d10 点错乱点。

●信徒的宠爱：你获得了+5 的社交和平等待遇（国教会）的天赋。你遭受-5 的坚韧的减值。

被命运选中

从你能记起的时候起，你就确信有一个伟大的命运在等着你。神皇必然注视着你，因为有时事件的发展恰好能推动你的计划，而在其他时候，使你踏上前进之路的行动很快就能显现出来。也许你追求的是禁忌的真理，这使你在帝国那些呆板的思想家中成为敌人，也许你心里明白你的命运就在陌生的异形世界，也许你确信你将成为你的血系中最伟大的人，而你的名字将回响在各个时代，无论付出什么代价。

效果：选择以下结果之一，并将其应用于你的角色。

●真理探求者：你获得深思熟虑天赋和敌视（学院或国教会）天赋。你承受-3 意志减值。

●亲外派：当你与外星种族或文化打交道时，你将获得+10 的社交检定奖励。在涉及到外星工艺品和外星灵能力量的检定中，你的意志受到-5 的惩罚。

●命定伟人：你获得+1 命运点，但你也会遭受 1d10+1 点错乱点。

4.考验与苦痛

《行商浪人》中的角色们往往比其他凡人更加优秀。无论是凭借纯粹的天赋、原始的活力、黑暗的命运，还是单纯的生存意志，他们都能够在别人失败之处大获成功，并最终爬上他们现在的地位。这些人不仅仅是他们的背景和训练的产物，也脱胎于他们所过去承受的那些经历，这些经历在将他们周围的其他人打碎和摧毁之时将他们锻造成现在的样子。下面的简要描述提供了一个探索者在开始职业生涯后可能经历的一系列考验与苦痛，并详细说明了这些经历对他的影响，包括好的和坏的。

确切的细节，如地点和名字，被故意遗漏，以便每个玩家能够填补空白，创造他自己独特的背景和故事。玩家可以自己编撰角色的详细历史，也可以与GM 共同决定。起源之路图中在考验与苦痛这条线上的交汇点是一种让同一行商浪人团队中不同的玩家角色在过去相互接触并成为盟友的极佳方式 当从这些考验与苦痛中进行选择时，重要的是要注意其下所列的所有特质都是必须接受的。

战争之手

人类帝国被战争和暴力所萦绕，而在其边界之外的许多地区里，纷争和冲突甚至更为严重。然而，并非所有的战争都是一样的，你被卷入了一场痛苦而可怕的战役中，那是一连串毫无怜悯的激烈战斗，星舰化为燃烧的残骸，而城市被炸成了废墟。这场战争和你与之拼死战斗的敌人对你产生了深远的影响，直到今天，当你闭上眼睛的时候，死者的面孔仍然困扰着你。现在，你只把那些与你一起战斗和流血的人算作真正的盟友，而且永远不会原谅你的旧敌。你为自己的愿望而努力奋斗，因为你知道，死亡永远在一次心跳的距离上与你形影不离。

战争余烬：你获得一个自选的武器训练天赋，或鲤鱼打挺天赋，以及一个基于你过去的战争经历的针对旧敌的宿敌天赋。你可以从以下几类中选择：兽人、灵族、变种人、混沌崇拜者、帝国卫队、帝国海军或虚空海盗。

宿敌之颜：除非在最可怕的情况下，你永远不会愿意与你的死敌打交道，如果你必须这样做，你在这些打交道中的所有社交检定都会受到-10 的影响。此外，哪怕只是受到最轻微的刺激，你也会对他们做出激烈的反应。(你可以通过意志检定来避免这种情况，并根据刺激源头的具体形式和屈服于你的仇恨的后果进行修正）。

强征入伍

拥有独特而有价值的才能的男女，无论是导航者还是战斗员，本身就是那些不择手段和铤而走险者的商品。许许多多的航行都是由那些别无选择人所承担的，从战舰深处在监工的鞭子下辛勤劳作的鼠辈，到被绑架的星语者和行商浪人的后代，他们可能身陷于笑里藏刀的威胁的枷锁之下，又或阴险而不失真实的勒索化成的牢房之中。虽然有些人只把如此经历看作所谓"大棋"的一部分，但你却持不同看法，并发誓再也不做别人棋盘上的傀儡或小卒。只是你过去被迫为谁服务，以及你如何设法摆脱束缚，是你很少分享的秘密，但有一天那些抓住你的人会有理由记住他们对你的冒犯，并为此感到后悔。

不情愿的帮凶：由于你阴暗的过去，你在一路上学到了一些你通常无法获得的知识。你为你的角色获得一个单一的技能（只要它没有前置条件）。你也可以选择一个额外的基础知识技能，或者将你已经拥有的基础知识技能提高一个等级。

珍爱自由：在忍受了一次囚禁后，你绝不想再经历一次。你对监禁或失去自由的前景可能反应激烈。你可以通过意志检定来避免这种情况的发生，但要根据激发这种反应的来源和屈服于你的恐惧的后果（由 GM 设定）来进行修正。

灾祸

当越过帝国那相对安全的边界之后，一种巨大的、经常被低估的危险就是灾祸，无论它影响的是一个孤立的殖民地前哨，还是一艘突然被环境因素或蓄意破坏夺去了供给的星际飞船。饥荒、瘟疫和其他未曾预料到的灾难会杀死弱者，使得哪怕死亡都成为了一种怜悯，并常常剥下许多人所穿戴的薄薄的文明外衣，暴露出人性中最坏和最好的一面。你已经见过了这一切，甚至远超于此，并且在此过程中也许为了生存或保持你的荣誉而被迫采取了绝望的措施。无论如何，你对他人在极端情况下的能力不抱任何幻想，并且已经深刻地认识到，有时一发爆弹就能值下一位司令官的赎金，而一个饥饿的人不能以黄金为食，无论他手里攥着多少。

适应逆境：你获得浅睡者天赋，并选择强韧体魄天赋或钢铁神经天赋中的一个。

困苦回响：由于过去的逆境和随之而来的一种提倡谨慎行事和立足当下而非追逐利润和挑战风险的优先观，你将团队的起始利润因子降低了-1。

弃船

对于那些在虚空中航行的人来说，很少有什么事情能像夺走他们的星舰一样引起他们的恐惧，他们的身份的核心就此被突然的毁灭或背叛残忍地夺走。无论是船难、敌人的行动，还是更黑暗的原因，如叛变或蓄意遗弃，对于探索者来说，没有什么比被无助的抛弃在一个陌生的世界，或者更糟的，迷失在冰冷的星空之中更可怕的事情了。而只有最卓越的个体才能在如此厄运之下幸存，他们能够唤起内心中很少有人能够指望的决心和自力更生精神，但这种忍耐能力也可能是一把双刃剑。对于那些穿越群星并勇于面对亚空间潮汐的人来说，你被标记出来，不被信任，只你经历了不该经历的事情，那些虚空生人低声传言，无论你走到哪里，你的厄运都会随之而到。你不在乎，因为你在星舰甲板上所走过的每一天，见证的每一颗恒星所照亮的黎明，都是在蔑视你所逃脱的厄运的过程中迈出的又一步。

困顿重重：你获得了求生技能（如果你已经拥有该技能，则增加一级）或黑暗灵魂天赋。此外，每当你花费一个命运点来恢复承伤时（见第 233 页），如果你愿意，你可以重新掷骰子，但必须接受第二个结果，即使它的结果更糟。

厄运缠身：你的命运点数将永久性地减少-1。此外，当你与任何非朋友的虚空生人、行商浪人以及其他任何太空水手互动时，如果他们听说了你的背景和名声，你的社交检定就会受到-5的影响。

黑暗之旅

星港中的酒馆和空间站的仓房中充满了旅行者、流浪者和年迈的太空水手。或早或晚，当流明灯的光线变得朦胧之时，这些人就会开始讲述他们所听到的许多奇怪的传说。他们讲述了由迷失船员驾驶着的地狱鬼船和亚空间风暴中尖啸着的嘲弄之声，以及那些抓挠着船壁的存在，它们等待着盖勒力场最轻微的闪烁，让亚空间涌入并吞噬一切，他们还讲述了与可怕异形的遭遇和被诅咒的航行的故事。但你对这些故事没有兴趣，因为你知道真相--你经历过这些故事。你曾凝视过深渊的眼睛并得以生还。你见过死者复行，见过舱壁流血。这些经历给你打上了烙印，让你看到了隐藏在事物表面之下的黑暗，而你是在恐惧中退缩，还是在迷恋中被吸引，都将是一个你留给自己的真相。

人不当知之事：你可以获得一个与你的经历有关的禁忌知识技能（或者可以将你已经拥有的禁忌知识技能提高一个等级），或者获得抵抗（恐惧）天赋。

被黑暗标记：被你的经历所困扰，你会获得 1d5 点错乱点数。

血仇

荣誉、友谊和忠诚对你来说不仅仅是空话或充满价值的理想，它们是你生存的工具。如果没有你的飞船、你的船员和你的盟友，你就会在寒冷黑暗的太空中孤立无援，成为无数敌人和对手的猎物；而有了他们，你就会受到保护，你就会有一个家，并在其他人试图夺走你的生命时得到支援。当你和你的盟友被卷入与另一派系的致命仇杀中时，这一认识被清清楚楚的摆在了眼前，这场凶残的仇杀消耗了你的生命，并将朋友送入坟墓。无论你的敌人是敌对的船员、贵族家族、邪教、卡特尔，还是不法帮派，都只会带来流血和复仇。无论你所在的一方是胜利者，还是最终被迫品尝痛苦的失败，重要的是你战斗过，并将再次战斗。

血债血偿：你将获得你所选择的命硬或偏执狂天赋，并获得探询技能（如果你已经拥有该技能，则增加一个等级）。

不再受辱：你绝不会让针对你的荣誉和人身或受你保护之人的任何严重冒犯轻描淡写的过去，你将以威胁对抗威胁，以暴力对抗暴力。如果你愿意，你可以通过意志力检定来避免这种情况，但要根据触发因素和屈服于你的愤怒的后果（由 GM 设定）来进行修正。

5.动机

当一个勇敢的灵魂迈出他在虚空中的第一步时，他希望找到什么并不重要，重要的是他为了什么。无论是出于强烈的野心、贪婪还是复仇，一个人离开自己的家乡，冒险进入未知世界，总需要有一个令人信服的理由。

忍耐

你寻求忍耐，并在忍耐中变得更加强大。你就像欢迎一位老朋友一样欢迎对抗、风险、挫折、伤害和痛苦，因为这些考验只是一个阶梯，你将借此攀登到更高的高度。保持忍耐，你就将在神皇的眼中成为强大的人，成为帝国的力量。 帝国教条教导有，有高洁之人欢迎风暴，因为它的愤怒能够引导人类走向强健身体与灵魂之路。就像一棵强大的树在撕裂的狂风面前舍弃了它最脆弱的枝条，并因此而变得更加强大，而人性亦如此般因斗争和匮乏愈发强大。其他人则更简单的说道：弱者肉，强者食，而你选择成为后者。

效果：+1 承伤

财富

你寻求无尽的财富，以及可以用来买足你的每一个愿望的无数的王座币。你明白，所有的事情都始于磨损的王座币掉在精致的柜台上的叮当，叮当，叮当声。那是传入人们心中的声音，能够迫使他们服从于你的意志。也许你的最终目标是令人钦佩的，也许它们是卑鄙的--财富不在乎，而财富使别人也不在乎。因此，你所想要的一切，你可能需要的一切，都归结于王座币。你必须拥有它们和它们所代表的巨大财富。这就是你的追求，而你只能希望在这段追求结束之时，你仍然初心不改，避开了一心追求财富而导致的扭曲思想和灵魂的无数歧路。

效果：+1 命运点。

复仇

复仇在你心中燃烧，每次你从充满刀子和谋杀的梦中醒来时，它都会在你的血管中重新燃起火焰。你寻求对那些伤害过你的人进行报复。这种欲望啃噬着你，困扰着你的睡眠，并影响着你的每一个行动。所有人都必须为生活而努力，但你每走一步，你都会问自己。"这是不是离我的复仇更近了一步？"这种需求驱使着你，它将一直这样下去，直到有一天你站在你最后一个敌人的血腥尸体上。然后呢？这不重要，因为现在，离那一天还很遥远，路还很长。如果从现在到那时，复仇之心完全吞噬了你，使你成为了困在过去的幽灵，那么这也是你愿意付出的代价。

效果：你获得宿敌（选择一个）的天赋。

名声

帝国是不朽的，也是无情的，每天都有无数的人在辛勤工作，努力奋斗，死得不明不白，无名无姓，无人问津，无人称赞。但也有少数人的名字在永恒的荣耀中回响。马查利斯、索隆、哈洛克、兰德 而有一天，你的名字也会陈于他们之列，或者这就是你最热切的愿望。你有宏伟的愿景和实现这些愿景的强烈愿望。通过你的行动和胜利，你将确保你的名字在未来数千年内每一个出生的芸芸众生口中传唱。你将把最优秀和最聪明的人聚集到你的旗帜下，保证对帝国权贵的效忠，然后取得如此伟大之成就，使那些后来者终有一天会对以你的雕像俯首称臣。效果：你将获得你所选择的气势威严或平等待遇（选择一个）天赋。

尊严

对你而言最重要的是，你希望得到尊重--盟友的崇拜和敌人勉强的敬佩，并且不会容忍任何对你的荣誉的侮辱轻描淡写的过去。你绝不容许任何人无知到嘲笑你配不上的名字，不适合你的遗产，或缺乏天赋。当你寻求证明自己的时候，可能是为了你自己的极高标准，也可能是出于挫败感，只因那些有权势的人还没有认识到你的真正价值。但不管怎样，你都应该用你的行动和气质来引领和证明你的价值，而任何怀疑或贬低你的人最好有足够的底气来支持他们的话。效果：你获得一件传家宝（见表 1-2：传家宝）或+3 坚韧（由你选择）。

表 1-2： 传家宝

1d100

物品

01-20

上古科技激光手枪：一件来源不明、非常古老的武器。你获得一把极品工艺的上古科技激光手枪。

21-40

安茹时代的链锯剑: 一把带有远征纯洁封印和杀戮印记的古老利刃，据说是在净化德鲁斯边区时用来对付可怕的异形时所使用的。你获得一把极品工艺的链锯剑。

41-60

先祖之印：一个强大的、受人尊敬的、曾经拥有过权力的印记，它通过家族代代相承，即使他们的子孙早已离开了帝国统治阶级的行列。当你展示印章并与帝国公民或组织打交道时，你将获得在所有互动技能检定上的+10%奖励。

61-80

圣佑壳甲：一套曾经属于圣徒的荣誉护卫的盔甲。它被受膏且铭刻着圣徒的教诲，乃是激励帝国教条的信徒的标志。你获得一套极品工艺的壳甲。

81-00

圣德鲁斯的圣物箱：一个刻有虚空钢印的小罐，里面装着圣人的真正遗物，并在国教会的数据库中得到证实。这样的文物能在国教会中打开许多门路。当你展示圣物箱并与任何国教成员打交道时，你的所有互动技能检定都会获得 20%的奖励。

地位

人类帝国有着宏大的等级制度，而在你眼里，那是一个从最卑贱的农民开始，攀升到神皇的神圣泰拉之上那令人刺眼高度的阶梯。而你的一生都在攀登这个阶梯，寻找着你所能达到的最高位置：最大的权力，最重要的领导地位，最强大的影响力。无论财富、名誉还是和与权贵的关系，只有在它们能使你达到下一个台阶时才有价值可言。太多的傻瓜从未试图向上攀登，但你对他们没有恶意。因为他们可能登上的位置将成为你的，在未来的日子里，他们将是你忠诚的仆人。 效果：你获得你所选择的才华横溢（选择一个）天赋或平等待遇（选择一个）天赋。

6.职业

虽然你的起源之路和属性对于理解你的角色非常重要，但你的职业道途才决定了你的角色在游戏中起到的作用。《行商浪人》中有八条职业道途。首席武装员、超然星语者、勘探者、传教士、导航员、行商浪人、管家和虚空伍长。在你玩游戏的过程中，你在职业道途中的等级会不断增加。而级别的每一次提升都会开启一系列新的选项，让你有办法定制你的探索者。详见第36 页的第二章：职业道途。


第三步：花费经验点

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"一次成功的谈判，既要有在谈判桌的一侧隐约可见的军事力量，也要有谈判桌上的狡猾和外交手段"。

-法尔钦的贸易信条

一旦你确定了你的起源之路，你的下一步就是记下你的角色的行动轨迹。最后，在进入下一阶

段之前，你可以参考第二章中适当的等级提升表来花费你的初始经验值。

初始经验值

所有角色在开始游戏时都有 4,500 点经验值。这笔初始经验值被认为是在准备你的角色，并使之达到现有程度的能力和技能时就已经花掉了。而你实际上并没有亲自花费这些经验；这个数额代表了你的角色预先存在的起始属性、起源之路、技能和其他能力。当你把黑暗异端中的角色带入行商浪人中时，这个初始经验值是最值得关注的。（一个拥有 5000 经验值的黑暗异端5 阶角色相当于一个拥有 5000 经验值的行商浪人 1 阶角色。更多信息见第 34 页）。而初始角色还有额外的 500 点经验，他们可以用来增加属性，获得或强化技能，获得新的天赋，等等。在第二章：职业道途中描述了这些强化的成本，即所谓的提升，以及根据你的职业道途可以获得哪些提升。一定要注意你花费了多少经验值，因为你所花费的经验值决定了你的角色在职业途中的等级。当你花完了初始的 500 点经验时，你的角色所花费的总经验值应该等于 5000 点。


第四步：赐角色以生命

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让角色活起来

"任何专业的虚空水手的能力都远远超过他的各个部分之和。低估了他的创造力，就会将你自己未来的资源置于危险之中，而不是我的。现在离开我的视线，让我没有理由再对你说话。"-莫瑟斯-温特斯克领主船长，行商浪人

到目前为止，你所写下的数字和文字是定义我们角色能力的基本要点。

名字

"一千层的名字也不能改变一个人的本性。"-阿斯克尔皮恩，《扩张区的故事》。

第 41个千年的名字和构成帝国的成千上万个世界一样多种多样。由于人类是一种富有创造力和矛盾的生物，因此没有标准或普遍的惯例来约束人们给自己起的名字。在一些地方，一个简单的名字可能表示出身低微和不光彩，而在另一些地方，它可能是一个拥有权力、名声和良好教养的标志。在为你的探险家决定名字的时候，可以自由地混合和匹配命名表中的任何建议。当然，我们的想法是创造一个适合你的角色的名字，没有人比你更了解你的角色。

名字的类型

这里介绍的名字有五种类型。 原始名：这些名字简短而粗暴--通常就像其主人的生活。 低哥特语名：这些名字可以溯源到一个曾经的高哥特语名字，但随着几个世纪的使用，已经变得很低俗了。 高哥特语名：这些名字来自于古老的高哥特语。它们带着一种权威和严肃的气息。古体名：这些名字意味着来自于遥远的过去。它们可能是强大的圣人或国教传说中的英雄的名字。还有一些名字非常古老，以至于失去了其来源的痕迹。 非正式名：有些名字只不过是--昵称、术语和俚语，这些是一个人可能通过行为（或恶行）获得的名字。 你可能会决定某个特定类型的名字特别适合你的角色。如果是这样的话，你可以从下面适当的列表中选择它。否则就随机掷骰子。

表 1 –3: 男性名字范例

投掷

原始

名

低哥特语名

高哥特语名

古体名

非正式名

01 –06

阿多

奥布瑞

亚历桑德

艾斯塔班

阿特

07 – 12

布隆

科特

阿菲西厄斯

坎特米勒

利刃

13 – 18

迦诺

埃米尔

科尼利厄斯

吉拉姆

刀子

19 –24

霍普

哈蒙

达里乌斯

哈登

回声

25 –30

吉尔

杰斯

福尔图斯

琼斯顿

甘特

31 –36

乔恩

卢西奥

葛德温

肯诺克

哈尔

37 –42

柯汗

马拉卡伊

霍尔特

莫迪凯

雅克

43 –48

洛克

纳维恩

贾里安

奥特希恩

莫德

49 –54

马恩

雷米

马查里乌斯

帕特罗尼乌斯

槽口

55 –60

帕克

罗兰

奎尼利

拉米雷兹

老千

61 –66

奎因

索拉

雷吉亚斯

塞巴斯蒂安

锯工

67 –72

斯提

西奥多

瑟沃斯

西格蒙德

瑟吉

73 –78

泰尔

沃根

特里斯坦

托里安

斯塔布

79 –84

维尔

伊萨里尔

维克提斯

文迪格罗思

项环

85 –90

泽尔

扎卡里

萨纳托夫

约尔克

维切

91 –00 s

在表

1-4：女性名字

范例中

重投

表 1 –4: 女性名字范例

投掷

原始

名

低哥特语名

高哥特语名

古体名

非正式名

01 –06

阿蒂

巴巴莱塔

安娜瑞特

阿纳斯塔西娅

阿斯特拉

07 – 12

贝斯

辛西娅

科尼莉亚

辛布里

布勒

13 – 18

弗勒

黛安

多明妮卡

埃赛拉

塞莱

19 –24

哈莉娅

多娜特

斐德拉

安妮丝

绯红

25 –30

洁茜

伊利莎贝

伊妮莎

珍妮尔

小花

31 –36

卡丽

娜

霏尔

简廷

罗莱恩

滑头

37 –42

玛拉

吉尼薇

卢克莱西娅

卡蒂亚娜

月光

43 –48

纳琳

伊莎贝拉

马塞拉

米莉亚

米娅

49 –54

奥维娜

杰伊娜

加玛

纳迪斯

姿色

55 –60

拉莱

乔赛特

诺雷丁

佩特里安

玫瑰

61 –66

萨莉

亚

诺艾米

蕾吉娜

塞拉芬

索拉

67 –72

塔莎

奥黛特

瑟蒙娜

塔瓦娜

特蕾内

73 –78

乌娜

桑德拉

温特

温达妮

瓦尔

79 –84

薇恩

谭达

约兰蒂

维克崔克斯

珊德拉

85 –90

亚莎

佐拉

萨莫拉

泽菲

泽勒

91 –00 s

在表

1-3：男性名字

范例中

重投

本性

角色的创建过程为你提供了你的另一个自我的骨架；然而，这些数字和注释并不是你的角色的一切--当然还有一个重要的第五元素：你！你的角色的生活背景细节在很大程度上取决于你，当然，他们的个性也是如此。

有些人喜欢在游戏过程中发展他们的角色，这是一种完全合理的做法。当你开始玩的时候，知道你的角色是一个来自死亡世界的首席武装员，离开了流浪者港，率领着一个著名的行商浪人的保镖连，这可能就足够了。然而，许多玩家更喜欢在游戏开始之前就确定好背景和个性。如果你需要一些帮助来充实你的角色，试着回答这六个问题。这些问题应该可以让你把你的想法集中在你新创造的另一个自我上。

你的气质是什么？

也许首先要考虑的是你的个性。你是什么样的人？暴躁和，还是粗俗而实际？你是一个永远的悲观主义者，还是你总是相信最好的事情会发生？你是外向者，还是厌世者？你对威胁、意外

或面对压力时的本能反应是什么？以下是一些能够帮助你开始的特征。

胆汁质：多疑、痛苦、愤怒，但又非常警惕和警觉。

谨慎型：在所有的事情上都寻求谨慎的平衡，但又常常挣扎着迅速做出重要的选择。

易怒型：总是积极主动，负责任，但又容易被激怒。

稳定型：坚实、不屈不挠，在所有的事情上都是明确的。经过深思熟虑，意见固定。

抑郁质：深思熟虑，内省，容易产生忧郁症。

易变型：不可预测、无纪律、叛逆，与理想相悖。

粘液质:务实和谨慎，但非常严肃和保留。

多血质：自信和乐观，但容易产生幻想和异想天开。

苟安型：忠诚、虔诚，容易被引导。

是什么让你成为了一位在行商浪人船上的领导者？

在你过去的某个时候，你的生活转向了几乎与所有其他人不同的方向。现在，你在一艘强大的星舰上坐上了领主船长的宝座，或者说，你站在船长的右手边为他提供建议。这仅仅是个意外吗？神皇是否对你青睐有加，并推动了人类和诸世界的运作轨迹，使一个不可能的会面变成了现在的现实？或者说通过是你自己有目的的努力和多年的设计让你走到了今天的地步。如果是这样，你是如何在无数人失败的地方取得成功的呢？也许你是因为一个行商浪人转瞬即逝的心血来潮而被从默默无闻之中解救出来，并让你有了证明自己的机会。也许你是通过辛勤和暴力从最底层的船员中爬上来的。也许你的才能在贸易谈判中吸引了你的主人的注意，而你之后的忠诚和服务化为了你最终职位安排的一大因素。你对行商浪人的任务有强烈的兴趣也是说得通的：也许光晕星群中有你要寻找的东西，而行商浪人是你在这方面的盟友。也许你的财富买来了你现在在这艘船上的影响和地位。或者，你正在逃离你身后的帝国中等待着你的黑暗命运，而你现在的地位便是你在这种情况下所能达到的最高地位。无论你最近的情况如何，它们可能会在未来的一段时间内影响你的观点和信仰。

为什么科罗诺斯扩张区召唤着你？

卡利西斯星区之外的光晕星群中的科罗诺斯扩张区是一个充满了可怕的流言、死亡和财富的地方，等待着那些足够勇敢的人去夺取它。它是压死行商浪人王朝的巨石，它也是将其他人带入帝国闪耀荣光之中的尖塔。扩张区是一个充满宝藏、风险、秘密和卑鄙的异形的领域，注定要以神皇的名义被惩戒和索取--或至少那些持不同意见的德鲁斯信徒是这么说的。你为什么要辛辛苦苦地离开帝国的保护，冒险穿过充斥着极端风暴的虚空，进入可怕、奇妙的光晕星群领域？是你们对财宝的渴望，以及用来自界外的造物所能买到的生活吗？你是否认为帮助帝国边境的扩张是帝皇赋予你的职责？你是在逃避一些不会跟随你到帝国权力范围之外的秘密，还是在追求对一个已经逃到光晕星群的人的复仇？也许你在追寻一个黑暗的秘密和禁忌的知识，把你引向扩张区中的已死世界，又或者扩展帝国的知识本身就是你的目标。

你将牺牲什么？

太多的人对他们最后的胜利望而却步，他们被实现梦想的代价所吓倒。在通往财富、名利、复仇或禁忌知识的道路上，你愿意承受多深的伤痛？你会走多远，有多少你所珍视的信念会在这一路上死去？如果任务需要，你是否愿意牺牲健康、肢体或你的神智？你是否会把你的船员、你的盟友、甚至你的同伴当作单纯的垫脚石，在游戏接近尾声、胜利在望时用他们的生命换取

优势？你是否愿意从忠诚者的道途中堕落，与异形、卑鄙的灵能者和黑暗势力达成交易，以你不朽的灵魂为代价来达到你的目的？这些选择是你的：你愿意为胜利牺牲什么，以及你将如何承受后果？

你的野心是什么？

野心驱使着行商浪人和他们的盟友：对权力、对财富的原始冲动，或以那在岁月中代代回响的方式为人类的神皇而服务。你的野心是什么？也许是将你的剑刺入星图，看到你的名字写在以帝皇的名义索取的世界之旁。也许你渴望获得与传说中的帝国英雄相媲美的声誉，也许你希望收回光晕星群中所有失落的人类灵魂，成为一块新的帝国领域中的高阶主教。也许你的野心没有那么崇高，但也同样高贵--被帝国的领主将军承认为战争大师，通过某种伟大的忏悔行为重新获得你对帝国教条的信仰，或者发现失落的医疗技术，从而消除你的变异。野心和人性一样多变，而你则定义了是什么在驱使着你做出伟大的行为。

你仇恨着什么？

燃烧的仇恨之火是一种帝国的美德：即使它燃烧得又冷又慢，但是它支撑着人们，以对抗恐怖、异形、竞争与失败。什么样的仇恨在黑暗的日子里支撑着你，驱使你进行破坏或忏悔？你厌恶变种人或向黑暗之神祈祷的海盗吗？你是否希望颓废的贵族遭到灭顶之灾，或者渴望用死亡毒气杀死你船上的那些底层甲板渣滓？你希望压制卑鄙的兽人或奸诈的灵族吗？一个特定的帝国世界的居民，一个著名的国教教派 ，或者一个敌对的行商浪人团体是否招致了你永恒的愤怒？也许你只是不能忍受被证明是错误的，或者站在那些说假话的人面前，又或者被看到在某些任务中失败。


第五步：利润因子与舰船点

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"行商许可和进行贸易的星舰--这些是行商浪人的关键工具。没有前者，他无非是一个叛徒。而没有后者，他就是一个被遗弃的流浪者，注定要默默无闻地死去。"

-卡利西斯战斗舰队的劳米尔领主船长

探索者们在游戏开始时有一个初始的"利润因子"--代表行商浪人王朝的行商许可的相对力量 --和一个初始的舰船点数，代表着探索者们拥有的星舰的相对力量。这些数字是通过投掷 1d10并将结果与表 1-5：起始利润因子和舰船点数中的图表进行对照而产生的

表 1-5：起始利润因子和舰船点数

骰子结果

利润

因子

舰船

点数

举例

1

60

30

尽管此王朝没有一个强力的星舰，但是却有一笔不小的财富。

2-3

50

40

一艘好船和一笔不小的财富是这个王朝最大的保证。

4-7

40

50

这是一个在银河系上刚赢得了各方注意的新玩家，一个崭新的行商王朝。

8-9

30

60

一个权势正在衰弱的王朝。

10

20

70

这个行商王朝曾经的伟大和权势现在只是昔日的残影。

如果游戏主持人如此选择的话，他也可以使用表 1-5 自己生成（或者干脆选择！）团队的起始利润因子和星舰，但另一个选择是让玩家提名自己的一个代表进行掷骰。这种方法可以帮助玩家在他们小组的活动中有更多的参与感。

利润因子

行商浪人的行商许可所代表的声望和血统是以初始的利润和影响力来衡量的。从表 1-5 中获得的利润因子代表了行商许可本身的相对价值--它可以调用哪些机会和资源。详见第270 页"利润因子"。

起始利润因子

大多数行商浪人王朝控制着大量的资本，从硬通货（如王座币）到庞大的代理人网络、联系人和跨越十几个世界的投资。这些资源都与行商浪人的行商许可有关，这是一份无价的文件，授予他权力，并提供了几乎无限的成功机会。

表 1-5 中所得出的总起始利润因子代表了行商浪人王朝因其行商许可而拥有的财富。

然而，行商浪人的成就并不是独自完成的。它还需要强大的盟友、值得信赖的朋友和明智的顾问，才能达到大多数行商浪人所向往的令人目眩的高度。起源之路图上的某些选择和其他角色创建选项可能会直接增加团体的起始利润

舰船点

每一个行商浪人的核心都是他的船，一艘他用来在虚空中跋涉的强大星舰。然而，很少有船是相同的，即使是在同一个码头或在同一个时代制造的也一样。一些行商浪人乘坐着拼凑起来的运输船，而另一些则拥有强大的护卫舰或巡洋舰，上面挂满了战利品和金饰。

总的舰船点数可以用来购买一艘定制的舰船或一艘快速启动舰船（关于如何用舰船点数购买一艘初始舰船的细节，见第八章：星舰）。任何没有花掉的舰船点数都会以 1:1 的比例直接加到团队的初始利润因子上。


第六步：选择装备

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一旦探索者们生成了他们最初的利润因子和星舰，他们就可以开始利用他们的资源了。每个角色可以使用团队的初始利润因子，从第五章：军械库所列的物品中进行一次单件收购（见第272 页），其收购修正为+0。

根据游戏主持人的决定，他也可以允许每个角色从第五章：军械库中选择任意数量的物品，但这些物品最多只能是普通级的稀有度和普通级的工艺水平。然而，这第二种选择不推荐给初学者使用，因为它可能会占用大量的时间。

黑暗异端中的角色和行商浪人

对于《黑暗异端》中的玩家来说，游玩《行商浪人》是所需要知道的最重要信息是，它们都使用相同的核心机制，并发生在同一个宇宙中。两款游戏的规则有一些与主题相关的差异（例如， 《行商浪人》里有星舰！），但黑暗异端玩家应该对游戏本身的运作方式感到宾至如归。

黑暗异端中的角色可以使用以下指南轻松的加入《行商浪人》战役。毕竟，由于许多原因，审判庭对行商浪人的事务感兴趣是自然而然的，其中一个原因是行商浪人可能是第一个在帝国边界外遇到异形、异端或恶魔的影响力的人。他们的审判官可能会将黑暗异端中的角色分配到一条行商浪人的船上，以监视帝国边界之外发生的事情，或者他们可能被派去干预行商浪人很可能遇上的某个特定异形种族或异端邪教。也许审判官本人已经在行商浪人的船上安顿好了自己的豪华住所，因此他的助手们被命令与行商浪人一起工作，而裁判官则在"镜头之外"处理他的工作。所有这些都仅仅只是众多可能性中的一部分 重要的是要注意，行商浪人中的角色在开始时的力量水平要比黑暗异端中的角色开始时更高。在行商浪人中，一个一阶的角色大致相当于一个在进阶上花费了 5000 点经验的黑暗异端角色 。这意味着 ，举例来说 ，一个花了5000-5500xp 的黑暗异端角色加入一个由初始行商浪人角色组成的团队是相对合适的，或者一个二阶的行商浪人角色加入一个花费了6500-7000xp 的黑暗异端侍从小队是一种合适的选择。

利润问题

这些规则假定黑暗异端角色成为了行商浪人的船员，并获得了利润因子的全部好处。但如果黑暗异端角色不是船员的一部分（即以乘客身份旅行或其他安排），那么黑暗异端角色将继续正常地累积他们的月收入，只有在 GM 的决定下才能获得利润因子。

一个典型的加入黑暗异端战役的行商浪人角色，每月应该有至少 1000 王座币的收入。另一方面，一个为审判官服务的行商浪人角色可能会非常倒霉，所以 GM 可能也会想向下调整该角色的收入以反映这种状态。


第二章：职业道途

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核心书
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本节下级主题
  • 起步
  • 角色提升
  • 技能和天赋提升
  • 购买进阶
  • 行商浪人
  • 首席武装员
  • 超然星语者
  • 勘探者
  • 传教士
  • 导航者
  • 管家
  • 虚空伍长
  • 特殊能力

"把手拿开，人渣！你不知道我是谁吗？"

-不知名行商浪人

成为一名行商浪人或加入他信任的随从，就意味着成为了帝国中极少数的--那些有能力离开帝国的人中的一员。

行商浪人有能力跨越人类帝国的压迫性法律和控制，越过它的边界，进入环绕着那宛如摇曳残烛一般的文明的黑暗中。

要做到这一点需要一种独特的自信（有人会说是傲慢）。生活在帝国无数世界中的数万亿人已经用他们的自由换取了安全，这一在充满危险和潜伏恐怖的银河中无比珍贵的商品。然而，作为一个行商浪人和他信任的同伴，你已经重新获得了你的独立--以安全和保障为代价。当你在皇帝之光以外的异域和被遗弃的世界中行走时，除了你自己，你没有任何可以依赖的东西。如果你失败了，你将承受可怕到难以想象的后果 但如果你成功了，回报同样是无限的。

那些能够接受风险并抓住回报的人是一群与众不同之人。首席武装员们认为阻挡在他们与财富之间的障碍是可以用敏锐的眼光和可靠的爆弹枪来克服的，而管家们则了解知识和信息是通向显赫地位的真正途径。导航者在非物质世界危机四伏的湍流中测绘出通往荣耀的航道，而传教士则激励他的伙伴们以神皇的名义践行更伟大的事迹。他们都被行商浪人的铁血意志所凝聚，他们的努力都是为了一个更大的整体。

你的职业道途代表了你的角色的能力和潜力，你在行商浪人团队中的角色。它将决定你在加入前是谁，以及一旦你在帝国的边界外冒险，你会成为谁。你的职业决定了你遇到的人如何看待你，你可以学习的技能和能力，以及通过什么方式你将成为富有、强大、受人尊敬（或害怕）的第41 千年中的传奇人物。


起步

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"我是否曾经像你一样，在阴沟里讨生活？当然是。然而，不同的是，现在我不是了。"

-制图行商，伊丽莎白-奥尔良。

你的角色的职业道途是在角色创建过程中决定的。从你的家园世界开始，你在起源之路上做出的选择将决定你的职业（见第 15 页）。

每条职业道途在本章中都有自己的专门章节。一旦你知道你的角色要走哪条道途，就花时间好好读一读相应的章节。这将告诉你所有你需要知道的关于扮演你的角色的重要事情，以及你可以期望你的角色随着时间的推移如何发展。

职业道途格式

每条职业道途都使用以下格式。

描述

在每个职业道途的章节中，你都可以找到一段描述和一幅插图，以帮助你建立关于你的角色可能是什么样子的一些想法。这一章节会告诉你一些关于该职业的背景，以及它如何融入整个帝国的情况。

等阶表

每条职业道途都被划分为一系列等阶。这张表能够告诉你达到某个等阶所需的进度。

属性提升方案

每条职业道途都允许你提高你的角色的原始能力，或者被称为属性。根据职业道途的性质，有些属性会比其他属性更难提高。这张表列出了你可以采取的每项属性提升的成本。

等阶提升方案

对于职业道途中的每个等阶，你都能够找到一张表格，其中显示了你的角色可以学习哪些新的能力，以及为了学习这些能力你必须做什么。


角色提升

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"我希望你们中的每一个人都能像了解你们自己的职责一样了解你们伙伴的职责。不要假设他在战斗开始时还能呼吸。"

-弗林特，"军刀"号上的水手长。

当你在第41个千年中冒险时，你的角色将有很多机会来提升自己。你的游戏主持人会奖励你经验值，让你可以用它来进一步发展你的角色。每个职业都有足够的空间让你定制你的角色，让他变得独一无二。

你可以为你的角色选择三种类型的提升。

属性提升--提高你的原始能力

等阶提升--开启新的训练机会

技能或天赋提升--学习新的技能或天赋，除了你的职业道途中的等阶里所列出的提升外，有时你的 GM 也会允许你购买一个精英提升。详情见第39 页。

属性提升

属性提升是对你的角色的原始能力的一种加成。当你购买一个属性提升时，你会在你的角色表上的对应属性上增加+5。

属性进阶分为四个进展等级。这些等级如下。

青涩：你潜力的一丝小小浮现。

中级：你能力上的显著提高。

受训：积极地、集中地努力提高你的能力。

专家：你自然能力的极限。

当你开始提升一个属性时，你必须依次通过每一个进展等级，从青涩开始到专家结束。每个职业所增加的费用都列在相关职业部分的表格中，看起来像这样：

行商浪人属性提升方案

属性

 青涩

中级

受训

专家

意志

 250 xp 500 xp

750 xp

1,000 xp

正如你所看到的，行商浪人在意志属性上的第一次+5 提升需要花费250xp；而下一次+5（中级进展等级）需要 500xp；再一次+5 的提升（受训进展等级）需要750xp；而最后一次可能的提升（专家进展等级）需要 1000xp。

属性提升的费用是累积的。所以你不能只为+10 的提升支付 500xp。相反，你要为青涩进阶支付 250 xp，然后再为中级进阶支付500 xp。

例子

乔纳斯想提高他的行商浪人角色的意志。他的起始意志是34，而购买青涩等级的意志提升需要花费250xp。他花费了250xp，将他的角色的意志提高到39。乔纳斯想把他的角色的意志提得更高，所以他又花了500xp（中级进阶的费用）把他的行商浪人的意志又提高了+5。 因此最后 ，乔纳斯 的行 商浪人把他 的意志提 高到 了 44（34+5+5=44 ） ，并 为 此花 了 750xp （250+500=750）。

表 2 – 1: 职业

职业

 描述

页码

首席武装员

 无与伦比的勇士，士兵的领袖

44

超然星语者

帝国的通讯员，灵魂绑定的灵能者

48

勘探者

 机械大师，古代科技的探索者

52

传教士

 帝皇话语的使者、治疗师和领导者

56

导航员

 变种人，亚空间中的驾驶员

60

行商浪人

 星舰的主人、领导者、外交官和离群者

40

管家

 秘密知识的保存者，精巧的调查者

64

虚空伍长

 飞行员、炮手和太空生活的大师

68

等阶

你的等阶是对你的经验和能力的总体衡量。它代表了你的角色在财富、权力和地位增长过程中能力的进步。你的等阶是由你的角色所花费的经验值的总量决定的。每个等阶的进阶方案都包含了一套技能和天赋的组合，你可以在其中利用经验值购买。

你可以从你现在或以前持有的任何等阶提升方案中购买提升。

随着你等阶的提高，你可以获得越来越多的进阶方案，因此在如何定制你的角色方面就有了更多选择。

与属性提升一样，开始时获得等阶是很容易的，但在你的角色的整整一生当中，它会变得越来越难。

每个职业道途都有独特的等阶。随着你的角色能力的提高，你有时会发现自己有资格获得两个或多个等阶。当这种情况发生时，你必须在你可用的等阶中做出选择。

一些更高级的等阶是有先决条件的。这些前提条件包括技能、属性等级，或者在你选择某个等阶之前你必须拥有前一个等阶。

获得等阶

角色通过花费经验自动获得等阶。一旦一个角色的总消耗的经验值达到必要的数量，该角色的等阶就会提高。请注意，等阶提升总是发生在提升之后。

行商浪人中的所有职业都需要相同数量的经验值来提高等阶。提升等阶所需的经验值列在下面的表格中。

表 2 –2: 等阶

等阶

XP 等级

1

5,000-6,999

2

7,000-9,999

3

10,000 – 12,999

4

13,000 – 16,999

5

17,000 –20,999

6

21,000 –24,999

7

25,000 –29,999

8

30,000-34,999

例子

乔纳斯的行商浪人在各种进阶上总共花费了9800 点经验。在游戏过程中，乔纳斯获得了额外的 250 点经验值，他决定把这些经验值花在一个属性的提升上。他得到了他的 GM 的许可，然后从他的未花费的经验值中划出了250 个经验值。他在他的角色表上记下了提升，并改变了他的属性简介，以反映他所采取的提升。最后，他把这 250 点经验值加到他目前的经验值总数中。因此乔纳斯现在已经花费了 10,050 xp（9,800+250=10,050）。当他查看行商浪人等阶时，他

看到他已经花费了足够多的经验值来获得等阶3。因此他去掉了他原来的等阶（2），并在他的角色表上注明他的角色现在是等阶3。


技能和天赋提升

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技能提升可以教会你一个新的技能，或者改进一个现有的技能，使其更加有效。天赋提升可以使你获得一种针对某件事情的诀窍或天分。

根据你的职业选择，有些技能和天赋比其他的更容易学习。例如，一个学者型的管家，学习逻辑所需的经验值要比一个首席武装员少得多。广泛的技能和天赋选择范围使你可以按照自己的意愿定制你的角色。

前置条件

如果你看一下每个等阶中所列出的提升，你会注意到有些提升要求你有一个天赋或一个特定等级的属性。在购买这种进阶之前，你必须满足所有列出的前置条件。如果你对某个前置条件有疑问，请询问你的 GM，他可以根据自己的意愿推翻或改变前置条件。


购买进阶

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购买一个进阶很简单。一旦你清楚了解了你的进阶方案，并选择了你想购买的东西，就请按照以下步骤操作。

向 GM 进行检查，以确保你想要的进阶是可用的（GM 可能会限制某些技能和天赋以满足战役的需要，或者他可能会提供一个更好的选择）。

从你目前的经验值中扣除提升的费用。

在你的人物表的提升部分写下提升的名称。

应用提升带来的任何属性、技能、天赋或特质的变化。

最后，将新花费的经验值加入你的总花费的经验值中。当你进行冒险时，你将获得更多的经验。

经验点也会作为对良好的角色扮演、完成任务和想出聪明点子的奖励。这些奖励允许你为你的角色购买更多的进阶。

某些进阶在其名称后面列出了一个倍数（X2，X3，等等）。有倍数的进阶可以在该等阶内多次购买，最多的次数与其倍数相同。

决定如何提升你的角色。

要想知道你应该采取哪种提升，起初可能会有点令人生畏。而虽然属性进阶很昂贵，但它们确实对你的角色能力有广泛的影响。同时，技能和天赋相对便宜，并能带来很多新的机会。你将需要决定是否要集中精力提高你的核心能力，集中精力获得技能和天赋，或者在这两种策略之间形成一种妥协。

你可以期望在每次游戏中获得大约 500 个经验，只要你的游戏进行的相当成功并且角色扮演得好。在规划你的提升时，你可能会发现用这个数额来衡量你获得某种改进需要多长时间是很方便的。例如，一个受训级别的+5 武器技能进阶需要750 点经验值，大约需要两场游戏才能获得。同时，一个新的天赋需要 100 点经验值，只需要一场游戏就可以获得。如果你陷入了困惑，或者根本不确定哪种进阶方式更适合你的角色，可以请你的GM 帮助你解决。

精英进阶

你的角色大致来说是由他的职业道途来描述的；然而，列出的进阶并不是你的角色所能学习的全部内容。有时你的角色会在游戏中接触到某些技能或天赋。例如，你可能在冒险中生活在特雷西斯 7 号星的异教徒游牧民族中，或者学习在卢西恩之息星上开采锂矿。如果你认为你有一个很好的理由去学习一个没有列在进阶方案上的技能或天赋，你可以向你的 GM 申请获取一个精英进阶。精英进阶的基本费用是500 xp，GM 可以根据实际情况增加或减少。要提出请求，你需要具备以下条件。

精英进阶在逻辑上的正当理由--例如，"我已经花了三个月的时间在卢西恩之息星上，所以我学习生计（矿工）技能是合理的"。

解释你是如何获得进阶的--例如，"我加入了一个独立的小型采矿行会，我用三个月的艰苦劳动换来了他们向我传授这项技能。"

表明你愿意支付多少经验值来获得进阶--例如，"我很乐意支付 200 经验值来学习生计（矿工）技能"。

你的GM 可能决定不授予你精英进阶，或者要求比你建议的更高的经验值。在这种情况下，亲切地接受 GM 的裁定是最好的办法。你的GM 也可能规定你需要通过一系列的检定才能成功学习所要求的技能或天赋。这通常会与你对如何获得进阶的解释结合起来，例如，"做一个以物易物检定，以说服采矿行会认为他们值得花时间来教你他们的手艺。"对精英进阶的追求本身就可以是一次冒险。

有时候，你的GM 会给你提供一个机会，将获得一次精英进阶包含在在完成一次冒险的奖励之中。例如，你在冒险过程中可能遇到了一个奇怪的异形种族。在击败这个种族后，你的 GM 可能会给你提供购买"禁忌知识"（异形）的机会。有时，这些精英进阶会有额外的副作用，比如腐败或错乱的点数。在接受这样的提议之前请仔细考虑。

创建你自己的职业道途。

虽然这里详述的职业道途的范围很广，但一旦你有了一些在第41个千年中冒险的经验，你可能会发现开发一些更为具体的东西会很有趣。也许你想创造一个外星种族，或者你一直想成为一名格罗克斯兽牧民。如果在这种情况下，请与你的GM 密切合作，制定一个平衡和合理的进阶方案。记住，要确保你的新职业与你小组的其他成员相适应--毕竟，如果探索者不能顺利合作，那么宇宙中的邪恶力量就会很乐意利用他们的弱点。

完成所有的等阶。

通过技巧、胆识、勇气和纯粹的运气的结合，你的角色可能会在第41个千年的各种恐怖中存活足够长的时间，从而在他的职业生涯中晋升到最高等阶。在游戏中，达到职业最高等阶的角色被认为是完成了他的职业道途。这个角色现在已经超越了《行商浪人》的范围，进入了其他《战锤 40000》角色扮演游戏的领域。

在这些罕见的高度上，对于这样强大的角色来说，没有什么是不可企及的。有些人可能会领导大规模的远征来征服星球，或者指导星际舰队的贸易。其他人可能会成为以他们的名义建立的整个次星区的主宰者。而有些人可能只是成为低调的传说和臭名昭著的人。这将会带来很多选择，其只受限于你的想象力。

重复的技能和天赋

需要注意的是，许多职业道途的起始技能和天赋在该职业 1 阶的提升表中是重复的。这是一种有意的重复，代表了所有该职业玩家都可以获得的训练，无论其起源如何。行商浪人系列未来的扩展可能包含有着不同起始技能的替代职业或是新背景，因此，这种重复在整个行商浪人系列是有其作用的。如果一个角色在角色生成时已经拥有了这样的技能或天赋，那么他在等阶 1时就不能再次购买。


行商浪人

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"我以人皇和他的帝国的名义占有这个世界。我为忠诚的人带来正义和真理，为有罪的人带来惩罚和死亡，而战利品则由我亲手拿走。"

-安塞里昂-阿奎尔，苍穹帝国号的领主船长

神圣授权的持有者，被准许在帝国的边界之外远航，并以帝皇之名行商，探索或战争，行商浪人是黑暗帝国之中一抹独特的身影。他们也许是贵族或虚空旅行者长久血脉兴衰中的新贵，但他们都将自豪地接受新的头衔，闯荡未知的领域，寻求财富和荣耀。行商浪人在黑暗的虚空之中孑然一身，目之所及皆为其土，至少只要在他的力量和卓见能够得到声张之处。行商浪人能干的勾当包罗万象，成为面对行星总督的外交官，在下巢中谈一笔秘密生意，在团团包围之中

吼出命令，或是在强大的星船上昂首阔步，但他们都有保留了共同的一点——自由。

通常，行商浪人们会来自一个被名声显赫（或不为人知）血脉传承长达上千年的领导者和富有远见的指挥官所统治的王朝。其他的行商浪人则来自更加年轻，更加活跃的家族。大多都在泰拉议会，帝国海军或是帝国卫队身处高位。不管他们曾经的身份如何，所有的行商浪人都会是首先并且是直接掌握自己命运的人。同时，他们所背负的成功或失败不仅和他们的努力与血脉息息相关，也关系到未来的数代子嗣，以及通常来说，关系到数个世界的命运。

尽管行商浪人们要独自承担如此责任的重量，一名行商浪人身边始终会围绕着一帮盟友和仆人。没有行商浪人能一人去完成一项任务，就像没有男人或女人能够精通贸易，探索和劫掠方面的每一件事。结果便是，所有最成功的行商浪人都有一项根深蒂固的能力，去辨别他人的价值和激励他们的方法，以及，作为一名领导者，去利用所有人的能力和武器的威力，并让他们发挥到最大潜能。

尽管他们必须依靠他人专门的技能（在不涉及某些必须资源的情况下），行商浪人则要知道何时去运用他自己的判断，并且要懂得怎样在需要时收放他的权力。他也许不能亲自掌舵他的虚空巡洋舰，也不能瞄准和发射每一台大炮，但行商浪人可以选取并命令每个去干这些事的人，这也是他必须被遵守的命令。同样，他可能了解一丁点占星术和鸟 卜术的神秘仪式，但最终，他则是那个最后抉择是否相信那个，声称可以呼吸这个新世界上空气的冒险家的人。

行商浪人必须时刻注意自己的能力和防护，不管盟友的实力如何，因为总会有人去嫉妒他们的力量和站点，同时，无数的对手会觊觎他们的目标。结果便是，几乎所有的行商浪人都有收藏最精良的私人武器和装备的嗜好。因为，即使是朋友也会在分赃一个世界的赎金时对你倒戈相向。一些家伙在穿上一整套远古精工动力甲之前绝不离开舰桥半步，另一些则狡诈地把外星制造的个人立场发生器藏在华丽的制服下。没有人会是毫无防备或赤身裸体的 ，即使是登上自己的战舰，也要防范微型武器和破坏装置。不管怎样向外界展现自己，行商浪人一定要对自己的个人实力十分自信，并且能够从哪怕最危险的状况下溜走，同时想方设法从这趟凶险的冒险之中赚得利益，即使这些利益是只会被还活下来的家伙点算的。

起始技能、天赋和装备

起始技能: 指挥（Fel），商业（Fel），魅力（Fel），基础知识（帝国）（Int），估价（Int），读写能力（Int），学术知识（占星学）（Int），口语（高哥特语, 低哥特语）（Int）。

起始天赋：气势威严，手枪武器训练（通用），近战武器训练（通用）。

起始装备：极品工艺的激光手枪或优质工艺的手炮或普通工艺的离子手枪。极品工艺的单分子剑或普通工艺的动力剑。通讯微珠，虚空服，一套精美的衣服，异型皮斗篷，极品工艺的执行者轻型壳甲或暴风兵壳甲。

行商浪人属性提升

属性

青涩

中级

受训

专家

武器技能

100

250

500

750

弹道技能

250

500

750

1000

力量

500

750

1000

2500

坚韧

500

750

1000

2500

敏捷

 250 500

750

1000

智力

100

 250

500

750

感知

 250 500

750

1000

意志

 250 500

750

1000

社交

100

 250

500

750

等阶 1 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

指挥

100

技能

商业

100

技能

魅力

100

技能

密语 (行商浪人)

100

技能

基础知识 (帝国)

100

技能

基础知识 (行商浪人)

100

技能

闪避

100

技能

估价

100

技能

读写能力

100

技能

飞控 (航天器)

100

技能

学术知识 (占星学)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

口语 (行商黑话)

100

技能

气势威严

100

天赋

Fel 30

双巧手

100

天赋

Ag 30

近战武器训练（原始）

 200

天赋

可靠担保

 200

天赋

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

以物易物

 200

技能

啰哩叭嗦

 200

技能

饮酒

 200

技能

魅力 +10

 200

技能

魅力

指挥 +10

 200

技能

指挥

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

 200

技能

欺诈

 200

技能

禁忌知识 (异形)

 200

技能

赌博

 200

技能

恐吓

 200

技能

表演 (择一)

 200

技能

飞控 (飞行器)

 200

技能

学术知识 (帝国许可证)

 200

技能

纪律严明

 200

天赋

WP 30, 指挥

见怪不怪

 200

天赋

WP 30

鲤鱼打挺

 200

天赋

Ag 30

快手拔枪

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

双持客（近战）

 300

天赋

WS 35, Ag 35

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

双持客（弹道）

 500

天赋

BS 35, Ag 35

等阶 3 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技

 200

技能

魅力 +20

 200

技能

魅力 +10

指挥 +20

 200

技能

指挥 +10

基础知识 (帝国海军)

 200

技能

闪避 +10

 200

技能

闪避

驾驶 (地面载具)

 200

技能

学术知识 (纹章学)

 200

技能

学术知识 (传说)

 200

技能

洞察

 200

技能

搜索

 200

技能

行话 (底层甲板)

 200

技能

安保

 200

技能

巧手诡计

 200

技能

黑暗灵魂

 200

天赋

颓废者

 200

天赋

T 30

深思熟虑

 200

天赋

Int 30

抵抗 (恐惧)

 200

天赋

皮糙肉厚

 200

天赋

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

快枪手

 500

天赋

 BS 40, 双持客（弹道）

等阶 4 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

攀爬

 200

技能

商业 +10

 200

技能

商业

基础知识 (帝国) +10

 200

技能

基础知识 (帝国)

基础知识 (行商浪人) +10

 200

技能

基础知识 (行商浪人)

闪避 +20

 200

技能

闪避+10

驾驶 (掠行器/悬浮器)

 200

技能

口语 (灵族)

 200

技能

科技使用

 200

技能

生计 (虚空水手)

 200

技能

轻身坠

 200

天赋

Ag 30

双人战队

 200

天赋

快速反应

 200

天赋

Ag 40

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

反戈一击

 500

天赋

WS 40

粉碎打击

 500

天赋

S 40

赴汤蹈火

 500

天赋

纪律严明

冲刺

 500

天赋

迅捷攻击

 500

天赋

WS 35

等阶 5 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

以物易物 +10

 200

技能

以物易物

啰哩叭嗦 +10

 200

技能

啰哩叭嗦

饮酒 +10

 200

技能

饮酒

密语 (地下世界)

 200

技能

商业 +20

 200

技能

商业 +10

基础知识 (帝国) +20

 200

技能

基础知识 (帝国) +10

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

基础知识 (行商浪人) +20

 200

技能

基础知识 (行商浪人) +10

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

估价 +10

 200

技能

估价

导航 (星际)

 200

技能

缴械

 200

天赋

Ag 30

浅睡者

 200

天赋

Per 30

皮糙肉厚

 200

天赋

剑术大师

 500

天赋

WS 30, 近战武器训练（任意）

格斗大师

 500

天赋

WS 30

闪电快攻

 500

天赋

迅捷攻击

领主和指挥官

 500

天赋

Int 35, Fel 35

准确打击

 500

天赋

WS 30

等阶 6 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

以物易物 +20

 200

技能

以物易物 +10

啰哩叭嗦 +20

 200

技能

啰哩叭嗦 +10

饮酒 +20

 200

技能

饮酒 +10

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +20

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

禁忌知识 (异形) +10

 200

技能

禁忌知识 (异形)

赌博 +10

 200

技能

赌博

估价 +20

 200

技能

估价 +10

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

导航 (星际) +10

 200

技能

导航 (星际)

学术知识 (帝国许可证) +10

 200

技能

学术知识 (帝国许可证)

安保 +10

 200

技能

安保

盲斗

 200

天赋

Per 30

偏执狂

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

胯射

 500

天赋

BS 40, Ag 40

雄辩家

 500

天赋

Fel 30

精密打击

 500

天赋

WS 40, 准确打击

硬茬

 500

天赋

T 40

铜墙铁壁

 500

天赋

Ag 35

等阶 7 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +10

 200

技能

特技

攀爬 +10

 200

技能

攀爬

禁忌知识 (异形) +20

 200

技能

禁忌知识 (异形) +10

赌博 +20

 200

技能

赌博 +10

学术知识 (帝国许可证) +20

 200

技能

学术知识 (帝国许可证) +10

学术知识 (传说) +10

 200

技能

学术知识 (传说)

洞察 +10

 200

技能

洞察

搜索 +10

 200

技能

搜索

安保 +20

 200

技能

安保 +10

巧手诡计 +10

 200

技能

巧手诡计

游泳

 200

技能

生计 (虚空水手) +10

 200

技能

生计 (虚空水手)

傲慢护甲

 200

天赋

WP 40

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

无所畏惧

 500

天赋

砍价好手

 500

天赋

双重打击

 500

天赋

 Ag 40, 双持客（近战）

至死方休

 500

天赋

WP 45

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

灵活侧步

 500

天赋

Ag 40, 闪避

等阶 8 行商浪人提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +20

 200

技能

特技 +10

攀爬 +20

 200

技能

攀爬 +10

学术知识 (传说) +20

 200

技能

学术知识 (传说) +10

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

搜索 +20

 200

技能

搜索 +10

巧手诡计 +20

 200

技能

巧手诡计 +10

游泳 +10

 200

技能

游泳

生计 (虚空水手) +20

 200

技能

生计 (虚空水手) +10

抵抗 (灵能能力)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

杀手打击

 500

天赋

Ag 40, 特技

死眼神射

 500

天赋

BS 30

双重射击

 500

天赋

 Ag 40, 双持客（弹道）

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

独立瞄准

 500

天赋

BS 40

强力射击

500

天赋

BS 40

闪电反射

500

天赋

投掷武器训练（通用）

500

天赋

虚空战术家

500

天赋

Int 35


首席武装员

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书 › 第二章：职业道途
← 行商浪人↑ 第二章：职业道途超然星语者 →

"人类本身就是武器。意念寻找目标，心灵憎恶敌人，意志指挥肌肉去瞄准和开火。当人们因战争凝聚在一起时，会比平时更具有野心。"

–塔内.莫塔波，赏金猎人

第四十一个千年是一个充斥战争的年代，一个让每一个人类，从最低贱的下巢奴隶到阶级最高位的继承者，但凡是出生之人都将流血和劳碌的年代。没有人能从不断荼毒帝国的战争中不受沾染，每一年，无数的生命被泼洒，用来抵御被叛徒，异端和外星种族攻打的前线。但对于那些在无数军衔之中诞生出来，被鲜血和战争填满一生的人来说，这些并非是一场死刑，而是对他们的召唤。这些男男女女有时会被称作首席武装员, 因为他们曾一次又一次地直面死亡，并征服了每一种残酷银河所带来的恐惧。

变化繁多是首席武装员的根本。他们中的许多都可能曾在帝国卫队的各个层级服役过，想方设法从众多各种各样的战场中幸存下来，并声称自己是整支军团中的存活者。其他人有的是当地地狱般的死亡世界中的佼佼者，或是一场不堪回首的灾难中的幸运儿。对于每一个战到最后并克服这一切的人来说，他们不知为何总是会强于他们的对手。这就是这些男男女女们，这些从瓦砾当中回收出来的，支离破碎但还能喘气的躯体；这些把自己从尸体堆里挖出来，继续战斗的家伙；这些身处摇摇欲坠的战场之中，反将自己重铸成孤胆杀手的少数人。但不变的是，他们被重新编入其他的单位，在那里，他们无价的技能，亦或者只是他们的好运气，被期望能够服务新的同僚。很快，这些如此不凡的个体会赢得更高阶指挥官的注意，并成为单独的"特殊单位"，用来执行那些九死一生的任务，对抗最致命的敌人。而另一些则"浪人"起来并且消失不见。一些甚至为值得的个人提供服务，比如帝国卫队的最高指挥官和审判官，并且偶尔会与一些有影响力的行商浪人站在一边，成为他们的毁灭使者。首席武装员是各种形式战斗的专家。他们能够在战场上用任何武器杀死敌人或是拆解和重组这些武器的能力并不是开玩笑。在战场上，没有武器是他们不能用来杀人的，没有武器是他们不能拆卸和重组的，这句话可不是开玩笑的。每一个人都能在接受很少或没有训练的情况下掌握即使是最具异族风情的武器，并且无畏死亡也不怕疼痛。但是，这些家伙事的专业知识并不是让首席武装员 胜过他人的关键，他们与生俱来感知危险的直觉，预测敌人的行动，并在敌人之前先行一步，就好像本应如此一般。凭借冷酷的敬业精神，精湛的武器技巧，残忍但坚强的意识以及一小点幸运的结合，一名合格的首席武装员能够将自己和他的伙伴从最危险的情况中解脱出来。在帝国边境之外的太空之中，具有如此天赋的男女乃是无价之宝，并且极少有行商浪人会在没有一个，或者可能的话，两个首席武装员在其身旁的情况下，踏上外星生物的世界。

起始技能、天赋和装备

起始技能：基础知识（战争）（Int），闪避（Ag），恐吓（S），学术知识（帝国战术）（Int），行话（军事）（Int），口语（低哥特语）（Int）。

起始天赋：基础武器训练（通用），手枪武器训练（通用），近战武器训练（通用），投掷武器训练（通用），皮糙肉厚。

起始装备：优质工艺的地狱枪或优质工艺的长管激光枪或两把爆弹手枪，外加一件优质工艺的原始近战武器，并选择单分子升级。通讯微珠、虚空服、执行者轻型壳甲、爆弹壳信物、医疗包、手铐。充满通缉令的数据板或武器匣或 3 剂兴奋剂。

首席武装员属性提升

属性

 青涩

中级

受训

专家

武器技能

 250 500

750

1000

弹道技能

100

 250

500

750

力量

100

 250

500

750

坚韧

 250 500

750

1000

敏捷

100

 250

500

750

智力

 500

750

1000

2500

感知

 500

750

1000

2500

意志

 500

750

1000

2500

社交

 250 500

750

1000

等阶 1 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

基础知识 (帝国卫队)

100

技能

基础知识 (战争)

100

技能

闪避

100

技能

恐吓

100

技能

禁忌知识 (海盗)

100

技能

读写能力

100

技能

学术知识 (帝国战术)

100

技能

行话 (军事)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

双巧手

 200

天赋

Ag 30

快手拔枪

 200

天赋

医护

 200

技能

近战武器训练（原始）

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

寻血猎手

 500

天赋

守护者

 500

天赋

Ag 40

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

投掷武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技

 200

技能

警觉 +10

 200

技能

警觉

基础知识 (战争) +10

 200

技能

基础知识 (战争)

闪避 +10

 200

技能

闪避

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

学术知识 (帝国战术) +10

 200

技能

学术知识 (帝国战术)

追踪

 200

技能

基础武器训练（原始）

100

天赋

手枪武器训练（原始）

100

天赋

轻身坠

 200

天赋

Ag 30

鲤鱼打挺

 200

天赋

Ag 30

快速装弹

 200

天赋

皮糙肉厚 (x3)

 200

天赋

撂倒

 200

天赋

双持客（弹道）

 200

天赋

BS 35, Ag 35

硬茬

 200

天赋

T 40

战斗队形

 500

天赋

Int 40

粉碎打击

 500

天赋

S 40

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 3 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +10

 200

技能

特技

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

指挥

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

 200

技能

基础知识 (战争) +20

 300

技能

基础知识 (战争) +10

闪避 +20

 300

技能

闪避 +10

驾驶 (地面载具)

 200

技能

审讯

 200

技能

恐吓 +20

 200

技能

恐吓 +10

学术知识 (帝国战术) +20

 300

技能

学术知识 (帝国战术) +10

追踪 +10

 200

技能

追踪

命硬

 200

天赋

WP 40

双人战队

 200

天赋

宿敌 (海盗)

 200

天赋

快速反应

 200

天赋

Ag 40

皮糙肉厚 (x3)

 200

天赋

致命射击

 500

天赋

BS 40

狂暴

 500

天赋

狂怒突击

 500

天赋

WS 35

准确打击

 500

天赋

WS 30

等阶 4 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +20

 200

技能

特技 +10

饮酒

 200

技能

密语 (雇佣兵黑话)

 200

技能

指挥 +10

 200

技能

指挥

基础知识 (帝国卫队) +10

 200

技能

基础知识 (帝国卫队)

掩藏

 200

技能

爆破

 200

技能

驾驶 (地面载具) +10

 300

技能

驾驶 (地面载具)

审讯 +10

 200

技能

审讯

安保

 200

技能

盲斗

 200

天赋

Per 30

死眼神射

 200

天赋

BS 30

异种武器训练 (择一)

 200

天赋

重型武器训练 (择一) (x2)

 200

天赋

胯射

 200

天赋

BS 40, Ag 40

浅睡者

 200

天赋

Per 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

战斗狂怒

 500

天赋

狂暴

稳健肌肉

 500

天赋

S 45

双重射击

 500

天赋

 Ag 40, 双持客（弹道）

等阶 5 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

饮酒 +10

 200

技能

饮酒

攀爬

 200

技能

指挥 +20

 200

技能

指挥 +10

掩藏 +10

 200

技能

掩藏

爆破 +10

 200

技能

爆破

驾驶 (地面载具) +20

 200

技能

驾驶 (地面载具) +10

审讯 +20

 200

技能

审讯 +10

跟踪

 200

技能

钢铁神经

 200

天赋

偏执狂

 200

天赋

抵抗 (恐惧)

 200

天赋

狂战士冲锋

 500

天赋

格斗大师

 500

天赋

WS 30

快枪手

 500

天赋

 BS 40, 双持客（弹道）

强韧体魄

 200

天赋

T 40

独立瞄准

 500

天赋

BS 40

见怪不怪

 500

天赋

WP 30

狙击手

 500

天赋

BS 35

强力射击

 500

天赋

BS 40

徒手战士

 500

天赋

WS 35, Ag 35

等阶 6 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

掩藏 +20

 200

技能

掩藏 +10

柔术

 200

技能

攀爬 +10

 200

技能

攀爬

爆破 +20

 200

技能

爆破 +10

禁忌知识 (海盗) +10

 200

技能

禁忌知识 (海盗)

搜索

 200

技能

跟踪 +10

 200

技能

跟踪

静默行动

 200

技能

求生

 200

技能

驯兽

 200

技能

气势威严

 200

天赋

Fel 30

隐蔽腔体

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

清扫与净化

 500

天赋

喷火武器训练（通用）

至死方休

 500

天赋

WP 45

敏锐感官 （视觉）

 500

天赋

铁下巴

 500

天赋

T 40

神射手

 500

天赋

BS 40, 死眼神射

冲刺

 500

天赋

双持客（近战）

 500

天赋

WS35, Ag 35

等阶 7 首席武装员提升

提升

 花费

类型

前置条件

柔术 +10

 200

技能

柔术

禁忌知识 (海盗) +20

 200

技能

禁忌知识 (海盗) +10

搜索 +10

 200

技能

搜索

跟踪 +20

 200

技能

跟踪 +10

静默行动 +10

 200

技能

静默行动

求生 +10

 200

技能

求生

科技使用

 200

技能

生计 (军械士)

 200

技能

傲慢护甲

 200

天赋

WP 40

难以瞄准

 200

天赋

Ag 40

平等待遇 (帝国卫队)

 200

天赋

Fel 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

杀手打击

 500

天赋

Ag 40, 特技

战斗直觉

 500

天赋

Per 40

最后生还者

 500

天赋

钢铁神经

纪律严明

 500

天赋

WP 30, 指挥

闪电反射

 500

天赋

逻辑植入物

 500

天赋

精密打击

 500

天赋

WS 40, 准确打击

灵活侧步

 500

天赋

Ag 40, 闪避


超然星语者

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核心书 › 第二章：职业道途
← 首席武装员↑ 第二章：职业道途勘探者 →

"吾之魂魄与帝皇相连，借其恩典，吾之话语可凌度虚空。"

–艾瑞丁 崴基斯，星语者

的确，星语者是一个罕见的个体。他是一名力量和其独特本质被神圣帝皇的光芒触及到的灵能者，并且能够在无边的宇宙中搭建起交流和沟通的生命通道，同时，他坚韧的灵魂还要抗衡险

恶亚空间的污染。每年，无可计数的灵能者在广阔的帝国领土上诞生，大多数都会被找到并被杀死，除非等到令人恐惧的星语厅黑船将他们收集起来。这些飞船在银河中环游，把每一次停下来找到的，还未成熟的灵能者残暴地塞进它们的冥河之中。大多数这些灵能者的命运都是作为燃料，填进永远无法填满的星炬里，使得帝国的版图在下一天还能维系在一起。对于那些被允许活下来的，那些极少数其力量被判定足以承受训练的人，从审判官到战斗灵能者，他们将以战略性的方式服务帝国。

这些被选中成为星语者的人，将承受灵魂结合的仪式。肉体和灵魂中，亚空间的污点将被帝皇炙热且纯粹的恩泽涤洗净化。经过数月的斋戒，祷告和仪式准备，数百队灵能者将一次性被带到帝皇宫殿的极深之处。在这里将进行一项仪式，一项可能会让他们被杀掉，被逼至疯狂，或者将他们与帝皇永远的结合在一起的仪式。这项激烈的仪式会几乎完全过载受愿者的感知器官，通常而言会让他们双目失明，以及更多的神经损伤，导致丧失嗅觉，触觉或是听觉。

帝国严重依赖跨银河的交流，因此对星语者有大量的需求。每一个从灵魂结合仪式中活下来的新晋星语者都会被引荐至星语厅。在这里，他们会学到如何经过亚空间，将他的思绪传过银河，并与数光年外星球上的同类交谈。

很少见有星语者越过被其灵能合鸣团阶级赋予的职责和责任。这些少数这么做的人，大多会被送去管理星语设施和散布帝国的中继站。那些拥有极高智慧的家伙将会成为巡回使者，或是星语厅官员，亦或者为审判官或星界军最高指挥官服务。一些极具自我认知和意愿的星语者将会效力于行商浪人，将他们的思绪投射到人类的领域之外，进入帝皇领土之外的虚空中。

一种特殊的星语者会服务于人类的认知的边缘，这些星语者必须兼得持之以恒的铁石心肠和个人主义。尽管一代星语者的经验会在传给下一代时变得扭曲，但事实上许多星语者都被他们称之"冷酷"的东西慢慢趋至疯狂。外星生物的思维在银河边缘的黑暗之湾中回荡，另一些人发现他们同伴的灵能声音逐渐淡去，自己则在远行中变得日渐孤单。这些极少数能够忍受这些的人会被冠以星语者之名，同时他们的同僚也会变得既尊敬又有些忌惮他们。

超然星语者的职责便是成为更加成熟且常规的星语厅灵能合鸣团的缩影。绝大多数行商浪人的舰队都会多带上几个星语者，尽量让每艘船上都有一个，因此，确保他们的安全成为了重要的责任之一。他们提供了让分散的舰船沟通的唯一可行的方法，更何况他们大多都有跨越星系的距离 ，这也让他们成为了行商浪人圈子里极具价值的成员。许多行商浪人不会踏上一个新世界的土地半步，除非有一名超然星语者在他身旁，随时准备在危机时刻召唤毁灭性的支援。

起始技能、天赋和装备

起始技能: 警觉(Per), 基础知识(星语庭)(Int), 禁忌知识(灵能者)(Int), 祈求(WP), 灵能感知(Per), 学术知识(密码学)(Int), 口语(高哥特语, 低哥特语)(Int)

起始天赋：手枪武器训练（通用），敏锐感官（听觉），灵能等级2。

起始装备：极品工艺的激光手枪或极品工艺的伐木自动手枪，极品工艺的单分子剑或普通工艺的震击杖，卫军防弹护甲，护身符，虚空服，通讯微珠，灵能集中器

超然星语者属性提升

属性

青涩

中级

受训

专家

武器技能

500

750

1000

2500

弹道技能

500

750

1000

2500

力量

 250 500

750

1000

坚韧

 250 500

750

1000

敏捷

 250 500

750

1000

智力

100

 250

500

750

感知

 250 500

750

1000

意志

100

 250

500

750

社交

 500

750

1000

2500

等阶 1 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

密语 (星语者标志)

100

技能

基础知识 (内政部)

100

技能

基础知识 (星语庭)

100

技能

禁忌知识 (灵能者)

100

技能

禁忌知识 (亚空间)

100

技能

祈求

100

技能

读写能力

100

技能

灵能感知

100

技能

学术知识 (密码学)

100

技能

学术知识 (神秘学)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

灵能能力 (x2)

 200

天赋

闪避

 200

技能

敏锐感官 (听觉)

 200

天赋

灵能等级 2

 200

天赋

近战武器训练（原始）

 200

天赋

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

认可仪式

 500

天赋

灵能等级, 特殊

亚空间亲和

 500

天赋

灵能等级, 特殊

等阶 2 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

密 语 ( 星 语 者标 志 ) +10

 200

技能

密语 (星语者标志)

基 础 知 识 ( 内 政 部) +10

 200

技能

基础知识 (内政部)

基 础 知 识 ( 星 语 庭) +10

 200

技能

基础知识 (星语庭)

禁 忌 知 识 ( 灵 能 者) +10

 200

技能

禁忌知识 (灵能者)

祈求 +10

 200

技能

祈求

灵能感知 +10

 200

技能

灵能感知

学 术 知 识 ( 密 码 学) +10

 200

技能

学术知识 (密码学)

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +10

 200

技能

学术知识 (神秘学)

洞察

 200

技能

盲斗

 200

天赋

Per 30

战斗直觉

 200

天赋

Per 40

灵能能力 (x2)

 200

天赋

黑暗灵魂

 200

天赋

深思熟虑

 200

天赋

Int 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

全面回忆

 200

天赋

灵能等级 3

 300

天赋

灵能等级 2

抵抗 (灵能能力)

 300

天赋

等阶 3 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

密 语 ( 星 语 者标 志 ) +10

 200

技能

密语 (星语者标志)

基 础 知 识 ( 内 政 部) +20

 200

技能

基 础 知 识 ( 内 政 部) +10

基 础 知 识 ( 星 语 庭) +20

 200

技能

基 础 知 识 ( 星 语 庭) +10

基础知识 (帝国卫队)

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

 200

技能

欺诈

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 灵 能 者) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 灵 能 者) +10

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +10

 200

技能

禁忌知识 (亚空间)

祈求 +20

 200

技能

祈求 +10

灵能感知 +20

 200

技能

灵能感知 +10

学 术 知 识 ( 密 码 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 密 码 学) +10

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +10

洞察 +10

 200

技能

洞察

生化阉割

 200

天赋

平等待遇 （星语者）

 200

天赋

Fel 30

灵能等级 4

 200

天赋

灵能等级 3

灵能能力 (x2)

 200

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

灵能学派

 500

天赋

等阶 4 超然星语者提

升

提升

 花费

类型

前置条件

啰哩叭嗦

 200

技能

密 语 ( 星 语 者标 志 ) +20

 200

技能

密 语 ( 星 语 者标 志 ) +10

基础知识 (帝国卫队) +10

 200

技能

基础知识 (帝国卫队)

基础知识 (帝国海军) +10

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

基础知识 (帝国)

 200

技能

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

学术知识 (纹章学)

 200

技能

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

行话 (内政部)

 200

技能

傲慢护甲

 200

天赋

WP 40

刚毅线圈

 200

天赋

偏执狂

 200

天赋

宿敌 (恶魔)

 200

天赋

敏锐感官 (触觉)

 200

天赋

浅睡者

 200

天赋

Per 30

冥想

 200

天赋

灵能等级 5

 200

天赋

灵能等级 4

灵能能力 (x2)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

顽固心智

 500

天赋

WP 30, 抵抗 (灵能能力)

等阶 5 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

魅力

 200

技能

基础知识 (帝国卫队) +20

 200

技能

基础知识 (帝国卫队) +10

基础知识 (帝国海军) +20

 200

技能

基础知识 (帝国海军) +10

基础知识 (帝国) +10

 200

技能

基础知识 (帝国)

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +10

逻辑

 200

技能

学 术 知 识 ( 纹 章 学) +10

 200

技能

学术知识 (纹章学)

有口皆碑 （星语者）

 200

天赋

Fel 50, 平等待遇 （星语者）

敏锐感官 (味觉)

 200

天赋

平等待遇 (帝国卫队)

 200

天赋

Fel 30

灵能等级 6

 200

天赋

灵能等级 5

快速装弹

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

不屈信念

 200

天赋

灵能能力 (x2)

 300

天赋

知识填鸭

 500

天赋

Int 40

亚空间感知

 500

天赋

导航者 or 灵能等级,灵能感知技能, Per 30

亚空间的青睐

 500

天赋

WP 35

等阶 6 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

魅力 +10

 200

技能

魅力

指挥

 200

技能

基础知识 (帝国) +20

 200

技能

基础知识 (帝国) +10

估价

 200

技能

恐吓

 200

技能

逻辑 +10

 200

技能

逻辑

学 术 知 识 ( 纹 章 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 纹 章 学) +10

双巧手

 200

天赋

Ag 30

敏锐感官 (嗅觉)

 200

天赋

见怪不怪

 200

天赋

WP 30

平等待遇 (帝国海军)

 200

天赋

Fel 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

准确打击

 200

天赋

WS 30

灵能能力 (x2)

 400

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

意志堡垒

 500

天赋

灵能等级, 顽固心智, WP 40

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

进阶亚空间感知

 500

天赋

亚空间感知

灵能学派

 500

天赋

投掷武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 7 超然星语者提升

提升

 花费

类型

前置条件

啰哩叭嗦 +10

 200

技能

啰哩叭嗦

魅力 +20

 200

技能

魅力 +10

化学使用

 200

技能

指挥 +10

 200

技能

指挥

估价 +10

 200

技能

估价

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

逻辑 +20

 200

技能

逻辑 +10

学术知识 (传说)

 200

技能

气势威严

 200

天赋

Fel 30

快手拔枪

 200

天赋

快速反应

 200

天赋

Ag 40

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

灵能能力 (x2)

 500

天赋

知识填鸭

 500

天赋

Int 40

强力射击

 500

天赋

BS 40

多语言使用者

 500

天赋

Int 30, Fel 30

灵能等级 7

 500

天赋

灵能等级 6

死眼神射

 500

天赋

BS 30

亚空间导管

 500

天赋

灵能等级, 顽固心智, WP 50


勘探者

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书 › 第二章：职业道途
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"对知识的探求驱使机械教徒远赴星辰；被遗忘的远古科技和无法识别的天外奇观在等待他们，欧姆尼赛亚的声音等待着被世人见证。"

–勘探者引擎先知 阿库拉

既是冒险者，也是战士，同时还是火星机械教会的使者。勘探者便是科技神甫——被仿生技术强化的机械修会专家们。他们的职能就是深入未知的区域，挖掘过去的尘埃，以奥姆尼西亚之名获取知识与奥秘。作为机械教的一种分支，他们被一些同伴看作必要的邪恶，也被其他人视为机械神的使者。勘探者在星海间进行着他们对知识的探求，寻找尚未发掘的数据，未被记录的现象，存储远古科技的密室和未知的生命形态。所有机械修会的研究站，探险船和前哨站，无论离当地铸造世界多远，几乎都可以受勘探者的接手。这些无所畏惧（或是有勇无谋）的个体的神圣职能便是挖掘未被探寻的银河边界。既可以跟随机械教雄厚财力打造的庞大舰队，也可以搭乘行商浪人们的船只，来把他们带到远处，展开对未来，以及更重要的，对过去的研究。人类科技黑暗年代遗失的技术成就远超任何如今能被造出来的东西，只有通过重新学习散落星

球间的远古知识，并且不辞辛劳地把它们拼凑在一起，才能再一次达到人类那曾经令人眩目的高度。尝试去创新或改良在大多数奥姆尼西亚的追随者看来都是极度傲慢的行为。试想一个人，在不冒着犯下曾导致纷争纪元的罪孽的情况下，声称自己拥有超过先贤的学识，是多么愚蠢的一件事。

相对于认为机械教应当处于更加保守地位的拥护者们，勘探者其自身更趋向于更开明的思想和更多疑的想法，并且他们经常会有远超他们那些平淡无奇同僚们的更加秘密的安排和行为方式。许多机械教的修士们，尤其是那些年轻并且来自偏远地区的家伙们，会像提防可疑的外来者一样提防着勘探者。他们生怕一时疏忽而逾越繁杂的教条，从而更偏向于严格遵守机械教不容侵犯的戒律。不管这些是不是真的，毋庸置疑的是，对于机械教教条的拥护者而言，勘探者是最有可能接触到被明令禁止的外星科技和黑暗过去的沉重罪孽的。事实上，勘探者时刻处在只有少数人能理解的危险的前线上。在他们揭露宇宙秘密的欲望下，成为外星生物信条的牺牲品，背叛八条宇宙法则的真理，被亚空间扭曲的代码所腐化，在混沌的深渊中丢失自己的灵魂，或仅是因为知道的太多而陷入疯狂的人不在少数。

但是，得到的奖励却值得这些风险。勘探者在对知识的探求中找到了许多伟大的战利品，并且他们在其他事务中的角色，也成为了他们成功的关键，同时也成为帝国残躯延续的关键。然而，无数勘探者在他们探索充满威胁的银河时丧命，在极为罕见的情况下，他们莽撞的勘探会给人类带来毁天灭地般的恐慌。

当一名勘探者搭上了行商浪人的贼船时，达成这一协议的原因可能是因为行商浪人的血亲欠下机械教的远古债务，或是一场艰难的讨价

还价，又或者只一次纯粹的机缘巧合。无论怎样，勘探者都将成为行商浪人团伙里极具价值的一员。他将都带来深奥的知识，以及神秘的，远超其他船员的技术诀窍，并且通常而言，这些都不需要他亲自出力。

起始技能、天赋和装备

起始技能: 基础知识（机械教派，科技）（Int），禁忌知识（上古科技，机械修会）（Int），读写能力（Int），逻辑（Int），口语（勘探者二进制语，低哥特语，技术语）（Int），科技使用（Int），生计（科技小贩）（Int）

起始特质：机械教植入物（见 366 页）

起始天赋：基础武器训练（通用），近战武器训练（通用），逻辑植入物。

起始装备：爆弹枪或极品工艺的激光枪或优质工艺的地狱枪，极品工艺的震击杖或优质工艺的动力斧，执行者轻型壳甲，万能钥匙，虚空服，注射器，受祝机油，通讯微珠，组合工具，数据板。勘探者在游戏开始时还拥有并控制着一个伺服颅骨侍从（见第375 页）。

勘探者属性提升

属性

青涩

中级

受训

专家

武器技能

250

500

750

1,000

弹道技能

250

500

750

1,000

力量

100

250

500

750

坚韧

100

250

500

750

敏捷

 500

750

1,000

2,500

智力

100

 250

500

750

感知

 500

750

1,000

2,500

意志

 250 500

750

1,000

社交

 500

750

1,000

2,500

等阶 1 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

基础知识 (机械神教)

100

技能

基础知识 (科技)

100

技能

驾驶 (地面载具)

100

技能

禁忌知识 (上古科技)

100

技能

禁忌知识 (机械修会)

100

技能

读写能力

100

技能

逻辑

100

技能

学术知识 (占星学)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

行话 (科技)

100

技能

安保

 200

技能

科技使用

100

技能

生计 (军械士)

100

技能

生计 (科技小贩)

100

技能

自动血浆

 200

天赋

逻辑植入物

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

机械教植入物

使用伺服臂 (多功能)

 500

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

基础知识 (机械神教) +10

 200

技能

基础知识 (机械神教)

基础知识 (科技) +10

 200

技能

基础知识 (科技)

禁忌知识 (上古科技) +10

 200

技能

禁忌知识 (上古科技)

禁忌知识 (机械修会) +10

 200

技能

禁忌知识 (机械修会)

闪避

 200

技能

逻辑 +10

 200

技能

逻辑

医护

 200

技能

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

 200

技能

学术知识 (占星学)

科技使用 +10

 200

技能

科技使用

二进制语者

 200

天赋

电子接口使用

 200

天赋

吸引金属

 200

天赋

机械教植入物

流明充能

 200

天赋

机械教植入物

加速循环

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

一敲就好

 200

天赋

Int 30

全面回忆

 200

天赋

Int 30

磁力优雅

 500

天赋

机械教植入物

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 3 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

 200

技能

基础知识 (机械神教) +20

 200

技能

基础知识 (机械神教) +10

基础知识 (科技) +20

 200

技能

基础知识 (科技) +10

基础知识 (战争)

 200

技能

闪避 +10

 200

技能

闪避

禁忌知识 (机械修会) +20

 200

技能

禁忌知识 (机械修会) +10

禁忌知识 (上古科技) +20

 200

技能

禁忌知识 (上古科技) +10

医护 +10

 200

技能

医护

导航 (地表)

 200

技能

科技使用 +20

 200

技能

科技使用 +10

生计 (勘探者)

 200

技能

反馈尖叫

 200

天赋

机械教植入物

流明震击

 200

天赋

机械教植入物

钢铁神经

 200

天赋

平等待遇 (机械修会)

 200

天赋

Fel 30

皮糙肉厚

 200

天赋

赐福枪械

 500

天赋

机械教植入物

血肉苦弱 1

 500

天赋

机械教植入物

磁力腾跃

 500

天赋

磁力优雅, 机械教植入物

等阶 4 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用 +10

 200

技能

化学使用

基础知识 (帝国卫队)

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

基础知识 (战争) +10

 200

技能

基础知识 (战争)

驾驶 (地面载具) +10

 200

技能

驾驶 (地面载具)

驾驶 (掠行器/悬浮器)

 200

技能

医护 +20

 200

技能

医护 +10

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

 200

技能

学术知识 (占星学)

学术知识 (化学)

 200

技能

生计 (虚空水手)

 200

技能

隐蔽腔体

 200

天赋

流明爆裂

 200

天赋

机械教植入物

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (科技使用)

 200

天赋

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

召唤金属

 500

天赋

机械教植入物, 吸引金属

血肉苦弱 2

 500

天赋

血肉苦弱 1

机械师阵列

 500

天赋

机械教植入物

使用伺服臂 (武器)

 500

天赋

机械教植入物

敬畏仪式

 500

天赋

机械教植入物

等阶 5 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用 +20

 200

技能

化学使用 +10

基础知识 (帝国卫队) +10

 200

技能

基础知识 (帝国卫队)

基础知识 (帝国海军)

 200

技能

导航 (地表) +10

 200

技能

导航 (地表)

飞控 (飞行器)

 200

技能

学 术 知 识 ( 占 星 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

学术知识 (化学) +10

 200

技能

学术知识 (化学)

学术知识 (帝国战术)

 200

技能

生计 (考古学家)

 200

技能

生计 (勘探者) +10

 200

技能

生计 (勘探者)

生计 (虚空水手) +10

 200

技能

生计 (虚空水手)

电能救助

 200

天赋

机械教植入物

快速装弹

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

血肉苦弱 3

 500

天赋

血肉苦弱 2

重型武器训练 (择一)

 500

天赋

知识填鸭

 500

天赋

Int 40

机工专家

 500

天赋

科技使用 +10, 机械教植入物

模仿声音

 500

天赋

恐惧仪式

 500

天赋

机械教植入物

等阶 6 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

基础知识 (帝国卫队) +20

 200

技能

基础知识 (帝国卫队) +10

基础知识 (帝国海军) +10

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

导航 (地表) +20

 200

技能

导航 (地表) +10

飞控 (飞行器) +10

 200

技能

飞控 (飞行器)

飞控 (星际飞船)

 200

技能

学术知识 (化学) +20

 200

技能

学术知识 (化学) +10

学术知识 (帝国战术)

 200

技能

学术知识 (帝国战术)

+10

生计 (考古学家) +10

 200

技能

生计 (考古学家)

生计 (勘探者) +20

 200

技能

生计 (勘探者) +10

生计 (造船师)

 200

技能

生计 (虚空水手) +20

 200

技能

生计 (虚空水手) +10

反戈一击

 200

天赋

WS 40

铁下巴

 200

天赋

T 40

皮糙肉厚

 200

天赋

剑术大师

 500

天赋

WS 30, 近战武器训练（任意）

死眼神射

 500

天赋

BS 30

能量缓冲

 500

天赋

机械教植入物

狂怒突击

 500

天赋

WS 35

血肉苦弱 4

 500

天赋

血肉苦弱 3

纯净思维仪式

 500

天赋

机械教植入物

等阶 7 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

指挥

 200

技能

基础知识 (行商浪人)

 200

技能

闪避 +20

 200

技能

闪避 +10

驾驶 (步行机)

 200

技能

估价

 200

技能

恐吓

 200

技能

导航 (星际)

 200

技能

学术知识 (数占学)

 200

技能

双巧手

 200

天赋

Ag 30

粉碎打击

 200

天赋

S 40

有口皆碑 (机械修会)

 200

天赋

Fel 50, 平 等 待 遇(机械修会)

敏锐感官 (择一)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

重型武器训练 (择一)

 500

天赋

外科专家

 500

天赋

医护 +10

强力射击

 500

天赋

BS 40

迅捷攻击

 500

天赋

WS 35

铜墙铁壁

 500

天赋

Ag 35

等阶 8 勘探者提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥 +10

 200

技能

指挥

基础知识 (行商浪人) +10

 200

技能

基础知识 (行商浪人)

驾驶 (步行机) +10

 200

技能

驾驶 (步行机)

估价 +10

 200

技能

估价

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

导航 (星际) +10

 200

技能

导航 (星际)

学 术 知 识 ( 数 占 学) +10

 200

技能

学术知识 (数占学)

敏锐感官 (择一)

 200

天赋

纪律严明

 200

天赋

WP 30, 指挥

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

增强型生化骨架

 500

天赋

机械师阵列

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

胯射

500

天赋

BS 40, Ag 40

独立瞄准

500

天赋

BS 40

闪电快攻

500

天赋

迅捷攻击

狙击手

500

天赋

BS 35

灵活侧步

500

天赋

Ag 40, 闪避

投掷武器训练（通用）

500

天赋

双持客（弹道）

500

天赋

BS 35, Ag 35

虚空战术家

500

天赋

Int 35


传教士

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核心书 › 第二章：职业道途
← 勘探者↑ 第二章：职业道途导航者 →

"将帝皇的光芒带至黑暗，将未知之物化作对地球之主的高深理解，这便是我的使命，而当我醒来之时，种子与灰烬都将焕发新生。"

–流明主教 斯肯特-塔尔托斯

无论是当地独特的教义习俗还是千变万化的崇拜形式，帝国的各个世界都团结在对人类神圣帝皇的信仰下。帝国国教的教职人员在数百万甚至更多的帝国世界上培育，维持和宣道帝国的信仰，但他们之中有一个被称作银河传教庭的派系分支，一个给忽视人类真正信仰的蒙昧者带去帝国真理的组织。

传教士是帝国国教的一个独特表现形式，一座穿着职业服饰的移动教堂，既是神圣的战士，也是政治家，并且在需要时，他将化身为法官，陪审团成员和处决者。他的任务便是在帝国的边界传播国教的教导，无论用言语，子弹或是欺骗，在那些遗失的人类星球中去转化信仰。

传教士普遍被调派到行商浪人们的身边，因为他们在帝国太空外的远行能带来数不清的机会去接触，和转变那些遗失的人类文明，并且把这些迷失之人带回帝国的管辖。然而，只有很小部分的国教官吏能够足够理智的去执行这种任务。

传教士必须见证各种会让红衣主教宣布为异端，并让整个星球逐出教籍的崇拜仪式，而且他们还要在需要时保持沉默。他们的任务便是审查那些被无知的灵魂所信奉的异域信仰，并以此制定一个将其转化为信奉帝国信条的方案。标记一个世界让他们的同僚继续关注，当情况变糟时，致命的打击将会毁灭这些异教徒。一个惯用的传教方法是在各种土著神祗和帝国的圣徒之间寻找共通点，同时在这些神祗中找出与混沌邪力的微妙污点，然后公开或者隐藏起这些谎言。通过运用他们天才般的讲演和说服技巧，传教士们可能在宣教时成为给予一群信奉帝皇的，迷失在一颗刺眼月球上的殖民者公正奖励的使者；或者是当帝皇的神圣部队宰杀一只垂涎三尺，并且要求信众上交他们头一个孩子的野兽神时，让人们停止继续信仰它，并转而拥抱真理。

传教士的真正技能乃是辨别何时他们的努力和方法会是无用功，以及识别出更加险恶的东西潜藏在当地信仰的核心。多年的经验和天生的才华使得他们几乎能够嗅到混沌的污秽，或者是经由外星生物之手（或是伪足），狡猾加工过的痕迹。当这种情况发生，传教士将毫不犹豫地建

议行商浪人消灭这些误入歧途地同胞，为了人类的利益，在行星轨道上进行轰炸。只有愚蠢的行商浪人会无视如此博学的建议，毕竟传教士乃是帝国教廷的使者，一个巨大且实力雄厚的组织，只有傻子才会去与之相向。

起始技能、天赋和装备

起始技能：基础知识（帝国教条，帝国）（Int），禁忌知识（异端）（Int），医疗（Int），学术知识（帝国教条）（Int），口语（高哥特语，低哥特语）（Int）。

起始天赋：基本武器训练（通用），近战武器训练（通用），纯洁信念，不屈信念。

起始装备：优质工艺的链锯剑或极品工艺的手杖，优质工艺的火焰喷射器或极品工艺的激光枪，极品工艺的卫军防弹护甲，教会长袍，天鹰吊坠，圣墓石，香炉和熏香，通信微珠。

传教士属性提升

属性

 青涩

中级

受训

专家

武器技能

100

 250

500

750

弹道技能

 500

750

1,000

2,500

力量

 250 500

750

1,000

坚韧

 250 500

750

1,000

敏捷

 250 500

750

1,000

智力

 500

750

1,000

2,500

感知

 250 500

750

1,000

意志

100

 250

500

750

社交

100

 250

500

750

等阶 1 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

魅力

100

技能

基础知识 (国教会)

100

技能

基础知识 (帝国教条)

100

技能

基础知识 (帝国)

100

技能

闪避

100

技能

禁忌知识 (异端)

100

技能

读写能力

100

技能

医护

100

技能

表演 (择一)

100

技能

学术知识 (帝国教条)

100

技能

行话 (国教会)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

近战武器训练（原始）

100

天赋

钢铁神经

 500

天赋

皮糙肉厚

 200

天赋

不屈信念

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

纯洁信念

 500

天赋

等阶 2 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

啰哩叭嗦

 200

技能

魅力 +10

 200

技能

魅力

基础知识 (帝国教条) +10

 200

技能

基础知识 (帝国教条)

基础知识 (帝国) +10

 200

技能

基础知识 (帝国)

欺诈

 200

技能

闪避 +10

 200

技能

闪避

禁忌知识 (异端) +10

 200

技能

禁忌知识 (异端)

医护 +10

 200

技能

医护

学术知识 (帝国教条) +10

 200

技能

学术知识 (帝国教条)

傲慢护甲

 200

天赋

WP 40

狂暴

 200

天赋

宿敌 (海盗)

 200

天赋

刚毅线圈

 200

天赋

抵抗 (灵能能力)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

清扫与净化

 500

天赋

喷火武器训练（通用）

粉碎打击

 500

天赋

S 40

神圣援助

 500

天赋

纯洁信念

等阶 3 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

啰哩叭嗦 +10

 200

技能

啰哩叭嗦

魅力 +20

 200

技能

魅力 +10

攀爬

 200

技能

基础知识 (帝国教条) +20

 200

技能

基础知识 (帝国教条) +10

基础知识 (帝国) +20

 200

技能

基础知识 (帝国) +10

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

禁忌知识 (审判庭)

 200

技能

禁忌知识 (异端) +20

 200

技能

禁忌知识 (异端) +10

恐吓

 200

技能

医护 +20

 200

技能

医护 +10

战斗狂怒

 200

天赋

狂暴

宿敌 (异形种族-择一)

 200

天赋

煽风点火

 200

天赋

Fel 30

平等待遇 (工人)

 200

天赋

Fel 30

抵抗 (恐惧)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

徒手战士

 200

天赋

WS 35, Ag 35

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

清除不洁

 500

天赋

纯洁信念

等阶 4 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

啰哩叭嗦 +20

 200

技能

啰哩叭嗦 +10

攀爬 +10

 200

技能

攀爬

柔术

 200

技能

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

闪避 +20

 200

技能

闪避 +10

禁 忌 知 识 ( 审 判 庭) +10

 200

技能

禁忌知识 (审判庭)

禁忌知识 (变种人)

 200

技能

探询

 200

技能

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

学术知识 (帝国教条) +20

 200

技能

学术知识 (帝国教条) +10

狂怒突击

 200

天赋

WS 35

宿敌 (灵能者)

 200

天赋

鲤鱼打挺

 200

天赋

Ag 30

仇恨连祷

 200

天赋

宿敌

皮糙肉厚

 200

天赋

迅捷攻击

 500

天赋

撂倒

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

硬茬

 200

天赋

T 40

帝皇护佑

 500

天赋

纯洁信念

投掷武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 5 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用

 200

技能

攀爬 +20

 200

技能

攀爬 +10

基 础 知 识 ( 国 教 会) +10

 200

技能

基础知识 (国教会)

柔术 +10

 200

技能

柔术

禁忌知识 (恶魔学)

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 审 判 庭) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 审 判 庭) +10

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +10

 200

技能

禁忌知识 (变种人)

探询 +10

 200

技能

探询

恐吓 +20

 200

技能

恐吓 +10

行话 (底层甲板)

 200

技能

学术知识 (哲学)

 200

技能

洞察

 200

技能

命硬

 200

天赋

WP 40

强韧体魄

 200

天赋

T 40

宿敌 (变种人)

 200

天赋

剑术大师

 500

天赋

WS 30, 近战武器训练（任意）

顽固心智

 500

天赋

WP 30, 抵抗 (灵能能力)

最后生还者

 500

天赋

钢铁神经

雄辩家

 500

天赋

Fel 30

正义之怒

 500

天赋

纯洁信念

等阶 6 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用 +10

 200

技能

化学使用

基 础 知 识 ( 国 教 会) +20

 200

技能

基 础 知 识 ( 国 教 会) +10

指挥

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +10

学术知识 (哲学) +10

 200

技能

学术知识 (哲学)

洞察 +10

 200

技能

洞察

搜索

 200

技能

游泳

 200

技能

狂战士冲锋

 200

天赋

反戈一击

 200

天赋

WS 40

双人战队

 200

天赋

快手拔枪

 200

天赋

宿敌 （罪犯）

 200

天赋

平等待遇 (国教会)

 200

天赋

Fel 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

神圣光辉

 500

天赋

纯洁信念，神圣援助，帝皇护佑，或正义之怒

无所畏惧

 500

天赋

外科专家

 500

天赋

医护 +10

等阶 7 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

化学使用 +20

 200

技能

化学使用 +10

指挥 +10

 200

技能

指挥

柔术 +20

 200

技能

柔术 +10

驾驶 (地面载具)

 200

技能

探询 +20

 200

技能

探询 +10

飞控 (飞行器)

 200

技能

学术知识 (哲学) +20

 200

技能

学术知识 (哲学) +10

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

搜索 +10

 200

技能

搜索

游泳 +10

 200

技能

游泳

驯兽

 200

技能

气势威严

 200

天赋

Fel 30

双巧手

 200

天赋

Ag 30

稳健肌肉

 200

天赋

S 45

有口皆碑 (国教会)

 200

天赋

纪律严明

 200

天赋

WP 30, 指挥

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

铁下巴

 500

天赋

T 40

等阶 8 传教士提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥 +20

 200

技能

指挥 +10

驾驶 (地面载具) +10

 200

技能

驾驶 (地面载具)

飞控 (飞行器) +10

 200

技能

飞控 (飞行器)

搜索 +20

 200

技能

搜索 +10

游泳 +20

 200

技能

游泳 +10

驯兽 +10

 200

技能

驯兽

有口皆碑 (工人)

 200

天赋

Fel 50, 平 等 待 遇(工人)

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

格斗大师

 500

天赋

WS 30

断裂打击

 500

天赋

WS 50

重型武器训练 (择一)

 500

天赋

赴汤蹈火

 500

天赋

纪律严明

闪电快攻

 500

天赋

迅捷攻击

精密打击

 500

天赋

WS 40, 准确打击

冲刺

 500

天赋

灵活侧步

 500

天赋

Ag 40, 闪避

准确打击

 500

天赋

WS 30

双持客（近战）

 500

天赋

WS 35, Ag 35

徒手大师

 500

天赋

WS 45, Ag 40 徒手战士


导航者

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核心书 › 第二章：职业道途
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"凝视亚空间就如同望向深渊，想要理解疯狂就要将自己置身于疯狂。当你钻研亚空间的知识时，这是最糟的，因为它会在你的背后窥视，窃笑。"

–卡特.霍里斯, 导航贵族使者

没有导航员家族的基因和它的传承者，简单来说，也就不会有现在的人类帝国。充其量，其领土也就是那些能够完全自给自足的星球，以及几个四散的渺小帝国。与其他世界的联系将不复存在，哪怕在极其接近的星系之间穿梭也会变得极为笨重和危险。没有导航员，战舰将局限于只有几光年的亚空间跳跃，并且准确的参数必须被无数排沉思者电脑执行，即使是最微小的错误都将导致船毁人亡的必然结局。没有导航员，哪怕是穿过最小的星际海湾，在没有最为详细和十分古老的导航图的情况下，都会被大多数虚空旅行者认为是危险且鲁莽的举动，也被那些

真正了解在物质宇宙之外到底潜伏了些什么的人认为是一种自杀行为。

每一名导航员都是一支庞大导航员家族的子嗣。一些人说这些血脉比人类帝国本身还要久远，另一些人说他们是神圣帝皇漫步凡尘时的造物。感激帝国对他们的依赖，经过数千年的积累，他们聚集了大量的权力和影响力，但同时也将他们禁锢在了传统和例行事务之中。一名导航员别无他求，多数时只能成为他站点的奴隶。感谢他的亚空间之眼，导航员可以在现实和前方梦魇般的领域之中，洞穿物质世界和非物质世界之间的薄幕。凭借感知亚空间的移动方向和其几乎不可预测的行进趋势，通过他的本领和努力，以及星语厅的灵能光芒，来自远古泰拉上帝皇亲自铸造，燃烧灵魂，其光芒穿过银河的灯塔无可计量的援助，导航员才能够指引他的舰船。导航员生来便要服侍和效忠他的家族，他们大多都别无选择，因为除了当他们把自己藏在导航室里，凝视令人疯狂之物，用他们的意志和智慧去对抗饥不择食的能量风暴，他们平时看起来跟死人没什么两样。

导航员用完全主观的方式去感知亚空间，就像他独特本质的反馈一般，但即便如此，他们也不能不受精神和灵魂上的破坏去直视亚空间的深渊和其真实面目。一些人把观察这一维度形容为穿行于风暴肆虐的森林，若迷失道路便是屈服于潜藏其中的恐惧。对于另一些人而言，亚空间呈现出的景象像是愤怒的海洋，被沙尘暴吞没的沙漠，一座移动的永夜之城或是上百万种其他可能的形态。随着导航员的经验和力量的增长，抽象的图案逐渐淡去，通过用他们的第三只眼过滤掉恐惧，他们能够观测真正的亚空间。

但即使是这些从基因层面被设计出来忍受亚空间的人也需要付出代价。长久在其岗位上的导航员可能会身体破损，渐入疯狂以及发生变异，并且最终变为依赖他们舱室中维生机器里的囚犯。相反的，那些新来的导航员经常展现出他们的地位和财富，到处散播他们放荡的癖好，并且对帝国生活中的平常琐事和现实杂务置若罔闻，但他们也都知道这一切终有一天会过去的。那些接受有些狂野的，乃至"虚无主义"观点的导航员常会被吸引去服务行商浪人，从而登上他们的贼船，闯入黑暗的宇宙仿佛逃离他们命中注定的命运一般。另一些则因为违法或者其他的罪行，又或者因为与一支无名的，并且在一些人口中‘沾有污点’的血脉有所关联，欠下他们一次危险的导航服务。不管一名导航员身上有什么样的特质，他都是行商浪人行动中不可或缺的一部分，并且行商浪人也会给他们极大的自由，因为如果一艘战舰在帝国边界之外失去了它的导航员，任何出现这种情况的战舰以及所有在她上面服役的人，都必然会失败。

起始技能、天赋和装备

起始技能：基础知识（导航贵族）（Int），禁忌知识（导航者, 亚空间）（Int），读写能力（Int），导航（群星, 亚空间）（Int），灵能感知（Per），学术知识（占星学）（Int），口语（高哥特语, 低哥特语）（Int）。

起始天赋：导航者，手枪武器训练（通用）。

起始装备：极品工艺的地狱手枪或优质工艺的手炮，极品工艺的金属杖，极品工艺的异型纤维甲，帝皇塔罗牌组，丝绸头巾，导航贵族长袍，护身符，通讯微珠。

导航者属性提升

属性

青涩

中级

受训

专家

武器技能

500

750

1,000

2,500

弹道技能

250

500

750

1,000

力量

250

500

750

1,000

坚韧

 250 500

750

1,000

敏捷

 500

750

1,000

2,500

智力

100

 250

500

750

感知

100

 250

500

750

意志

100

 250

500

750

社交

 500

750

1,000

2,500

等阶 1 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

密语 (导航者家族)

100

技能

基础知识 (导航贵族)

100

技能

基础知识 (帝国海军)

100

技能

禁忌知识 (导航者)

100

技能

禁忌知识 (亚空间)

100

技能

恐吓

100

技能

读写能力

100

技能

导航 (星际)

100

技能

导航 (亚空间)

100

技能

灵能感知

100

技能

学术知识 (占星学)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

行话 (导航者)

100

技能

Fel 30

生计 (占星家)

100

技能

近战武器训练（原始）

100

天赋

抵抗 (恐惧)

 200

天赋

皮糙肉厚

 200

天赋

导航者

 500

天赋

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

基础知识 (导航贵族) +10

 200

技能

基础知识 (导航贵族)

基础知识 (帝国海军) +10

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

柔术

 200

技能

欺诈

 200

技能

闪避

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 导 航 者) +10

 200

技能

禁忌知识 (导航者)

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +10

 200

技能

禁忌知识 (亚空间)

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

导航 (星际) +10

 200

技能

导航 (星际)

导航 (亚空间) +10

 200

技能

导航 (亚空间)

灵能感知 +10

 200

技能

灵能感知

生计 (手工艺者)

 200

技能

骇人语调

 200

天赋

见怪不怪

 200

天赋

WP 30

冥想

 200

天赋

导航者异能

 200

天赋

抵抗 (灵能能力)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

亚空间感知

 500

天赋

导航者或灵能等级, 灵能感知技能, Per 30

等阶 3 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

基础知识 (导航贵族) +20

 200

技能

基础知识 (导航贵族) +10

基础知识 (帝国海军) +20

 200

技能

基础知识 (帝国海军) +10

禁忌知识 (变种人)

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 导 航 者) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 导 航 者) +10

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 亚 空 间) +10

恐吓 +20

 200

技能

恐吓 +10

灵能感知 +20

 200

技能

灵能感知 +10

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

 200

技能

学术知识 (占星学)

行话 (底层甲板)

 200

技能

生计 (占星家) +10

 200

技能

生计 (占星家)

黑暗灵魂

 200

天赋

颓废者

 200

天赋

T 30

深思熟虑

 200

天赋

Int 30

强韧体魄

 200

天赋

T 40

宿敌 (恶魔)

 200

天赋

导航者异能

 200

天赋

偏执狂

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 4 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥

 200

技能

柔术 +10

 200

技能

柔术

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

闪避 +10

 200

技能

闪避

估价

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +10

 200

技能

禁忌知识 (变种人)

禁忌知识 (海盗)

 200

技能

审讯

 200

技能

导航 (地表)

 200

技能

导航 (亚空间) +20

 200

技能

导航 (亚空间) +10

学 术 知 识 ( 占 星 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

生计 (占星家) +20

 200

技能

生计 (占星家) +10

浅睡者

 200

天赋

Per 30

导航者异能

 200

天赋

平等待遇 (贵族)

 200

天赋

Fel 30

抵抗 (寒冷)

 200

天赋

皮糙肉厚

 200

天赋

才华横溢 (灵能感知)

 200

天赋

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

进阶亚空间感知

 500

天赋

亚空间感知

等阶 5 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥 +10

 200

技能

指挥

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

 200

技能

基础知识 (行商浪人)

 200

技能

柔术 +20

 200

技能

柔术 +10

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

闪避 +20

 200

技能

闪避 +10

估价 +10

 200

技能

估价

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +20

 200

技能

禁 忌 知 识 ( 变 种 人) +10

禁忌知识 (海盗) +10

 200

技能

禁忌知识 (海盗)

禁忌知识 (异形)

 200

技能

审讯 +10

 200

技能

审讯

学术知识 (传说)

 200

技能

气势威严

 200

天赋

Fel 30

傲慢护甲

 200

天赋

WP 40

导航者异能

 200

天赋

抵抗 (高温)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (导航 (亚空间))

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

顽固心智

 500

天赋

WP 30, 抵抗 (灵能能力)

等阶 6 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥 +20

 200

技能

指挥 +10

基础知识 (帝国)

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

基础知识 (行商浪人) +10

 200

技能

基础知识 (行商浪人)

估价 +20

 200

技能

估价 +10

禁忌知识 (海盗) +20

 200

技能

禁忌知识 (海盗) +10

禁忌知识 (异形) +10

 200

技能

禁忌知识 (异形)

审讯 +20

 200

技能

审讯 +10

飞控 (星际飞船)

 200

技能

学术知识 (传说) +10

 200

技能

学术知识 (传说)

学术知识 (神秘学)

 200

技能

洞察

 200

技能

巧手诡计

 200

技能

游泳

 200

技能

命硬

 200

天赋

WP 40

导航者异能

 200

天赋

钢铁神经

 200

天赋

平等待遇 (帝国海军)

 200

天赋

Fel 30

才华横溢 (恐吓)

 200

天赋

战斗直觉

 500

天赋

Per 40

等阶 7 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

基础知识 (帝国) +10

 200

技能

基础知识 (帝国)

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +20

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

基础知识 (行商浪人) +20

 200

技能

基础知识 (行商浪人) +10

禁忌知识 (异形) +20

 200

技能

禁忌知识 (异形) +10

飞控 (星际飞船) +10

 200

技能

飞控 (星际飞船)

学术知识 (传说) +20

 200

技能

学术知识 (传说) +10

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +10

 200

技能

学术知识 (神秘学)

洞察 +10

 200

技能

洞察

巧手诡计 +10

 200

技能

巧手诡计

求生

 200

技能

游泳 +10

 200

技能

游泳

盲斗

 200

天赋

Per 30

双人战队

 200

天赋

纪律严明

 200

天赋

WP 30, 指挥

导航者异能

 200

天赋

抵抗 （中毒）

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

粉碎打击

 500

天赋

S 40

无所畏惧

 500

天赋

铁下巴

 500

天赋

T 40

等阶 8 导航者提升

提升

 花费

类型

前置条件

基础知识 (帝国) +20

 200

技能

基础知识 (帝国) +10

飞控 (星际飞船) +20

 200

技能

飞控 (星际飞船) +10

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 神 秘 学) +10

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

巧手诡计 +20

 200

技能

巧手诡计 +10

求生 +10

 200

技能

求生

游泳 +20

 200

技能

游泳 +10

导航者异能

 200

天赋

敏锐感官（视觉）

 200

天赋

狙击手

 200

天赋

BS 35

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

剑术大师

500

天赋

WS 30, 近战武器训练（任意）

致命射击

500

天赋

BS 40

死眼神射

500

天赋

BS 30

有口皆碑 (贵族)

500

天赋

Fel 50, 平 等 待 遇(贵族)

胯射

500

天赋

BS 40, Ag 40

赴汤蹈火

500

天赋

纪律严明

多语言使用者

500

天赋

Int 30, Fel 30

迅捷攻击

500

天赋

WS 35

投掷武器训练（通用）

500

天赋


管家

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核心书 › 第二章：职业道途
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"啊，你说他运了五十吨纳萨里斯小麦？有趣。不过这有些奇怪——据说纳萨里斯贸易航线被兽人海盗截断了，而且听他们说，哈拉克舰长是一个诚实的人，他们不会……?"

–塞拉斯.奎因特，阿姆斯麦汀的全职管家

举办仪式的好手，货币和生意的专家，精于逻辑思考和外交事务，而且也是秘密行事和间谍活动的大师。管家是每一个商人家族私底下的发言人，被那些恐怕获取他怀疑的家伙惶恐侧目。交易事宜和家族事务并不能自己运作，是管家将双手置于每一个零件，每一次调整，永远周密，永远警惕。

没有几个行商浪人会像管家一样称职的去打理交易的细枝末节，他们大多太过在意自己大方向上的命运。绝大多数行商浪人会把这些小事交由管家管理，就如同相信首席武装员在战斗时永远警惕一般，因此，管家会细心着手于每一笔碰运气的冒险交易所带来的风险。最好的管家知道所有在他责任范围内的交易细节，并且通常比那些雇来处理让整个行商浪人家族运转的天文数字的抄写官和家仆要做的更好，对于那些没有做到这些的管家来说，他们很少能在这个岗位上存活很长时间。管家大多会产生一种明显的气场，来显示他们凶狠的业务能力，于是没有几个刺头会跟他们过不去，同时也会让那些管家常要对付的家伙，像是港主或是专横的统治者，对他们献上崇高的敬意。无论怎样，他们最有价值的天赋便是毫无差错地去衡量任何商业投机提议中最为微妙的风险，并且在之后恰当地扑灭它们。

许多管家都维持着一张紧密控制的接头和调查网络，因此，他们能在到达一个常有来往的港口前的几小时内，完全获取当地的交易状况并且依此建议他们的行商浪人们。每一个能影响到生意走向的细节都能勾起管家的注意，从贵族婚礼上的彩礼数量到"闪击瘾药"的每千克现行汇率，或者离他们所在星球千系之外死亡和战争的流言。

此外，多数管家喜欢一种"看得见摸得着"的工作方式，从不完全相信他们不能自己确认的知识。

结果便是，他们中许多人都是伪装和欺诈的大师，在几乎任何情况下把自己混入背景之中。披上"隐形灰人"的伪装，管家潜伏在边缘地带处理他们的家族事务，在保持无人注意的情况下将所有发生的事情尽收眼底。带着无情的把握，他在激动人心的演讲和毕恭毕敬的礼仪背后辨识出真相，并且用虔诚和恶行掩饰谎言。圣人的顾问，逐利者和间谍，这就是管家所扮演的角色，或许还有更多。

起始技能、天赋和装备

起始技能：以物易物(Fel), 商业(Fel), 基础知识(地下世界)(Int), 欺诈(Fel), 估价(Int),禁忌知识(上古科技)(Int), 探询(Fel), 读写能力(Int), 口语(低哥特语, 行商黑话) (Int)。起始天赋：基础武器训练（通用），手枪武器训练（通用）。

起始装备：极品工艺的地狱手枪或普通工艺的炼狱手枪。极品工艺的地狱枪或普通工艺的爆弹枪。异型纤维甲。自动羽毛笔，数据板，通讯微珠，万能钥匙，两套长袍，合成皮肤，计时器，伪装斗篷。

管家属性提升

属性

 青涩

中级

受训

专家

武器技能

 250 500

750

1,000

弹道技能

 250 500

750

1,000

力量

 500

750

1,000

2,500

坚韧

 250 500

750

1,000

敏捷

 250 500

750

1,000

智力

100

 250

500

750

感知

100

 250

500

750

意志

 500

750

1,000

2,500

社交

100

 250

500

750

等阶 1 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

以物易物

100

技能

基础知识 (地下世界)

100

技能

魅力

100

技能

欺诈

100

技能

伪装

100

技能

闪避

100

技能

估价

100

技能

禁忌知识 (上古科技)

100

技能

探询

100

技能

读写能力

100

技能

表演 (择一)

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

安保

100

技能

静默行动

100

技能

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

难以辨认

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技

 200

技能

以物易物 +10

 200

技能

以物易物

攀爬

100

技能

商业 +10

 200

技能

商业

基础知识 (内政部)

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

 200

技能

掩藏

 200

技能

禁忌知识 (异形)

 200

技能

赌博

 200

技能

学术知识 (上古学)

 200

技能

学术知识 (官僚学)

 200

技能

学术知识 (传说)

 200

技能

洞察

 200

技能

行话 (内政部)

 200

技能

跟踪

 200

技能

巧手诡计

 200

技能

口语 (高哥特语)

 200

技能

科技使用

 200

技能

生计 (考古学家)

 200

技能

近战武器训练（原始）

100

天赋

等阶 3 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

以物易物 +20

 200

技能

以物易物 +10

啰哩叭嗦

 200

技能

饮酒

 200

技能

商业 +20

 200

技能

商业 +10

基础知识 (机械修会)

 200

技能

基础知识 (帝国)

 200

技能

柔术

 200

技能

禁忌知识 (海盗)

 200

技能

审讯

 200

技能

学术知识 (占星学)

 200

技能

学术知识 (纹章学)

 200

技能

搜索

 200

技能

行话 (底层甲板)

 200

技能

口语 (灵族)

 200

技能

追踪

 200

技能

生计 (占星家)

 200

技能

快手拔枪

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

等阶 4 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

魅力 +10

 200

技能

魅力

化学使用

 200

技能

密语 (行商浪人)

 200

技能

密语 (地下世界)

 200

技能

基础知识 (地下世界) +10

 200

技能

基础知识 (地下世界)

基础知识 (战争)

 200

技能

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

伪装 +10

 200

技能

伪装

闪避 +10

 200

技能

闪避

禁忌知识 (异端)

 200

技能

驾驶 (地面载具)

 200

技能

逻辑

 200

技能

学术知识 (化学)

 200

技能

生计 (语言学家)

 200

技能

颓废者

 200

天赋

T 30

才华横溢 (商业)

 200

天赋

狙击手

 200

天赋

BS 35

撂倒

 200

天赋

知识填鸭

 500

天赋

Int 40

近战武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 5 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

密语 (雇佣兵黑话)

 200

技能

基 础 知 识 ( 内 政 部) +10

 200

技能

基础知识 (内政部)

指挥

 200

技能

掩藏 +10

 200

技能

掩藏

驾驶 (掠行器/悬浮器)

 200

技能

估价 +10

 200

技能

估价

禁忌知识 (审判庭)

 200

技能

学术知识 (野兽学)

 200

技能

学术知识 (神秘学)

 200

技能

行话 (军事)

 200

技能

安保 +10

 200

技能

安保

静默行动 +10

 200

技能

静默行动

生计 (记录官)

 200

技能

快速反应

 200

天赋

Ag 40

快速装弹

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (以物易物)

 200

天赋

全面回忆

 200

天赋

Int 30

死眼神射

 500

天赋

BS 30

砍价好手

 500

天赋

等阶 6 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

基础知识 (法务部)

 200

技能

掩藏 +20

 200

技能

掩藏 +10

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

爆破

 200

技能

禁忌知识 (恶魔学)

 200

技能

飞控 (飞行器)

 200

技能

学术知识 (审判)

 200

技能

安保 +20

 200

技能

安保 +10

鲤鱼打挺

 200

天赋

Ag 30

浅睡者

 200

天赋

Per 30

见怪不怪

 200

天赋

WP 30

模仿声音

 200

天赋

双巧手

 200

天赋

Ag 30

杀手打击

 200

天赋

Ag 40, 特技

钢铁神经

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

逻辑植入物

 500

天赋

多语言使用者

 500

天赋

Int 30, Fel 30

神射手

 500

天赋

BS 40, 死眼神射

灵活侧步

 500

天赋

Ag 40, 闪避

等阶 7 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +10

 200

技能

特技

啰哩叭嗦 +10

 200

技能

啰哩叭嗦

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

禁忌知识 (上古科技) +10

 200

技能

禁忌知识 (上古科技)

禁忌知识 (异形) +10

 200

技能

禁忌知识 (异形)

探询 +10

 200

技能

探询

逻辑 +10

 200

技能

逻辑

洞察 +10

 200

技能

洞察

搜索 +10

 200

技能

搜索

跟踪 +10

 200

技能

跟踪

静默行动 +20

 200

技能

静默行动 +10

巧手诡计 +10

 200

技能

巧手诡计

驯兽

 200

技能

双人战队

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

平等待遇 (择一)

 200

天赋

Fel 30

才华横溢 (择一)

 200

天赋

强力射击

 500

天赋

BS 40

双持客（弹道）

 500

天赋

BS 35, Ag 35

低语者

 500

天赋

Int 40, Fel 30

等阶 8 管家提升

提升

 花费

类型

前置条件

特技 +20

 200

技能

特技 +10

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

啰哩叭嗦 +20

 200

技能

啰哩叭嗦 +10

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +20

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

伪装 +20

 200

技能

伪装 +10

估价 +20

 200

技能

估价 +10

禁忌知识 (上古科技) +20

 200

技能

禁忌知识 (上古科技) +10

禁忌知识 (异形) +20

 200

技能

禁忌知识 (异形) +10

探询 +20

 200

技能

探询 +10

逻辑 +20

 200

技能

逻辑 +10

学术知识 (传说) +10

 200

技能

学术知识 (传说)

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

搜索 +20

 200

技能

搜索 +10

跟踪 +20

 200

技能

跟踪 +10

才华横溢 (择一)

 200

天赋

双重射击

 500

天赋

 Ag 40, 双持客（弹道）

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

快枪手

 500

天赋

 BS 40, 双持客（弹道）

胯射

 500

天赋

BS 40, Ag 40

能手飞行员

 500

天赋

飞控技能, Ag 40


虚空伍长

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核心书 › 第二章：职业道途
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"我为啥要呆在地上？那实在让我坐立不安。舰船的甲板就是我的家，让我无时不刻直视着星宇。王座在上啊，这里的所有东西都让我像个坐着的活靶子！"

–科尔曼.詹瑞斯，圣杜鲁苏斯胜利号上的军械长

虚空伍长是指那些在运行一艘宇宙船只上，一项或多项方面晋升至领头的家伙们。他们大多都在无数的空间站中服役过，并且他们的技能异常幸运地获得了赏识，允许他们通过层层军衔的筛选晋升到顶端。一名虚空伍长熟悉他船只上的每一寸。甚至在真空中，虚空的寒冷接触所带来的恐惧，对直面过无数次可怖的宇宙并活下来跟别人谈笑风生的他而言都不足挂齿。虚空伍长扮演的角色就跟他们服役过的船只一样多变。一些是遵守礼仪的严格长官——优良海军血脉的产物，而另一些就是宪章商船之外天生的商人和放荡的流氓。其他的则倾向于走私犯，拾荒者，甚至是海盗。不管他们以前如何，一件东西是他们共有的——他们无与伦比的技能，并且

只要出价够高，足够尊敬他们的服务就能赢得他们。

人类帝国是一个横跨众多星系的星际帝国，它的世界，星系，星区被无数的亚空间通道连接，并被难以计数的宇宙海湾和远方的野蛮风暴隔开。庞大的海军，商船和勘探舰队将这片广阔的领域交织在一起，他们中的一些船只能像许多星球上的城市那样巨大，拥挤地塞满了人，但即使是这些在船只铁皮保护下度过数代的人们之中，虚空伍长也是稀有的存在。一个人想要成为虚空伍长必须要超过他周围的人，并且用独特天赋和能力区别自己。不管背景如何，他是否出身为仓底的恶棍，或光荣英雄的子嗣，虚空伍长必须赢得他的称号，因为这标志着一个男人或女人能被期望去握紧众多在他手上的性命。

虚空伍长可能是名舵手，炮长，或是舰船传感器的看守者，但无论他站在哪个岗位上，他都掌控着舰船的系统，就像是他身体的延申一般。当危险发生时，船只是否能存活下来都掌握在他的手上。当一般的帝国人民还愚昧地或者粗暴地迷信宇宙航行和执行这些的船员们时，虚空伍长对那些把自己局限在他们脚底下世界的人来说和这些一样神秘。为什么，他们问，当黑暗的宇宙等待着勇敢之人在它无尽的浪潮之上远航，会有任何人类将自己置于对于任何一个星球生物来说的囚禁和屈服之中？

起始技能、天赋和装备

起始技能：基础知识（帝国海军，战争）（Int），禁忌知识（异形）（Int），导航（群星） （Int），飞控（太空飞船，飞行器）（Ag），学术知识（占星学）（Int），口语（低哥特语） （Int）。

起始天赋：手枪武器训练（通用），近战武器训练（通用），钢铁神经。

起始装备：极品工艺的单分子剑或普通工艺的动力剑。极品工艺的手炮或普通工艺的爆弹手枪。卫军防弹护甲。通讯微珠，虚空服，受祝福的飞船信物，循环呼吸器，帝国海军制服或乞丐斗篷，2 瓶蒸馏酒，图像记录仪，音阵发生器。

虚空伍长属性提升

属性

 青涩

中级

受训

专家

武器技能

 250 500

750

1,000

弹道技能

100

 250 500

750

力量

 250 500

750

1,000

坚韧

 250 500

750

1,000

敏捷

100

 250 500

750

智力

 500 750

1,000

2,500

感知

 250 500

750

1,000

意志

100

 250 500

750

社交

 500 750

1,000

2,500

等阶 1 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉

100

技能

基础知识 (帝国海军)

100

技能

基础知识 (战争)

100

技能

闪避

100

技能

驾驶 (地面载具)

100

技能

禁忌知识 (异形)

100

技能

赌博

100

技能

读写能力

100

技能

导航 (星际)

100

技能

飞控 (飞行器)

100

技能

飞控 (星际飞船)

100

技能

学术知识 (占星学)

100

技能

洞察

100

技能

行话 (行商浪人)

100

技能

生计 (虚空水手)

100

技能

近战武器训练（原始）

100

天赋

钢铁神经

100

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

手枪武器训练（通用）

 500

天赋

近战武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 2 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

指挥

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩

 200

技能

张区)

基础知识 (科技)

 200

技能

闪避 +10

 200

技能

闪避

驾驶 (掠行器/悬浮器)

100

技能

禁忌知识 (海盗)

 200

技能

恐吓

100

技能

飞控 (飞行器) +10

 200

技能

飞控 (飞行器)

飞控 (星际飞船) +10

 200

技能

飞控 (星际飞船)

洞察 +10

 200

技能

洞察

行话 (军事)

 200

技能

行话 (底层甲板)

 200

技能

科技使用

 200

技能

命硬

 200

天赋

WP 40

宿敌 (海盗)

 200

天赋

偏执狂

 200

天赋

快手拔枪

 200

天赋

皮糙肉厚

 200

天赋

撂倒

 200

天赋

等阶 3 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +10

 200

技能

警觉

魅力

 200

技能

密语 (雇佣兵黑话)

 200

技能

指挥 +10

 200

技能

指挥

基础知识 (法务部)

 200

技能

基础知识 (帝国卫队)

 200

技能

欺诈

 200

技能

导航 (星际) +10

 200

技能

导航 (星际)

飞控 (飞行器) +20

 200

技能

飞控 (飞行器) +10

飞控 (个人)

 200

技能

飞控 (星际飞船) +20

 200

技能

飞控 (星际飞船) +10

口语 (高哥特语)

 200

技能

求生

 200

技能

气势威严

 200

天赋

Fel 30

稳健肌肉

 200

天赋

S 45

双人战队

 200

天赋

强韧体魄

 200

天赋

T 40

快速装弹

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

基础武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 4 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

攀爬

 200

技能

指挥 +20

 200

技能

指挥 +10

基础知识 (帝国)

 200

技能

闪避 +20

 200

技能

闪避 +10

飞控 (个人) +10

 200

技能

飞控 (个人)

学术知识 (审判)

 200

技能

生计 (军械士)

 200

技能

生计 (造船师)

 200

技能

纪律严明

 200

天赋

WP 30, 指挥

见怪不怪

 200

天赋

WP 30

平等待遇 (帝国海军)

 200

天赋

Fel 30

抵抗 (恐惧)

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

才华横溢 (择一)

 200

天赋

徒手战士

 200

天赋

WS 35, Ag 35

能手飞行员

 500

天赋

飞控技能, Ag 40

重型武器训练 (择一)

 500

天赋

胯射

 500

天赋

BS 40, Ag 40

铁下巴

 500

天赋

T 40

投掷武器训练（通用）

 500

天赋

等阶 5 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

警觉 +20

 200

技能

警觉 +10

基础知识 (帝国海军) +10

 200

技能

基础知识 (帝国海军)

基础知识 (战争) +10

 200

技能

基础知识 (战争)

爆破

 200

技能

驾驶 (地面载具) +10

 200

技能

驾驶 (地面载具)

驾驶 (掠行器/悬浮器) +10

 200

技能

驾驶 (掠行器/悬浮器)

赌博 +10

 200

技能

赌博

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

 200

技能

学术知识 (占星学)

学术知识 (帝国战术)

 200

技能

安保

 200

技能

盲斗

 200

天赋

Per 30

敏锐感官 (嗅觉)

 200

天赋

狙击手

 200

天赋

BS 35

刚毅线圈

 200

天赋

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

硬茬

 200

天赋

T 40

格斗大师

 500

天赋

WS 30

粉碎打击

 500

天赋

S 40

异种武器训练 (择一)

 500

天赋

狂怒突击

 500

天赋

WS 35

等阶 6 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

基础知识 (帝国海军) +20

 200

技能

基础知识 (帝国海军) +10

基础知识 (科罗诺斯扩张区) +10

 200

技能

基础知识 (科罗诺斯扩张区)

基础知识 (战争) +20

 200

技能

基础知识 (战争) +10

驾驶 (地面载具) +20

 200

技能

驾驶 (地面载具) +10

驾驶 (掠行器/悬浮器) +20

 200

技能

驾驶 (掠行器/悬浮器) +10

禁忌知识 (海盗) +10

 200

技能

禁忌知识 (海盗)

赌博 +20

 200

技能

赌博 +10

恐吓 +10

 200

技能

恐吓

洞察 +20

 200

技能

洞察 +10

口语 (灵族)

 200

技能

生计 (虚空水手) +10

 200

技能

生计 (虚空水手)

驯兽

 200

技能

双持客（弹道）

 500

天赋

BS 35, Ag 35

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

反戈一击

 500

天赋

WS 40

致命射击

 500

天赋

BS 40

有口皆碑 (帝国海军)

 500

天赋

Fel 50, 平 等 待 遇(帝国海军)

赴汤蹈火

 500

天赋

纪律严明

喷火武器训练（通用）

 500

天赋

虚空战术家

 500

天赋

Int 35

等阶 7 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

魅力 +10

 200

技能

魅力

基 础 知 识 ( 法 务 部) +10

 200

技能

基础知识 (法务部)

基础知识 (帝国) +10

 200

技能

基础知识 (帝国)

基础知识 (帝国卫队) +10

 200

技能

基础知识 (帝国卫队)

欺诈 +10

 200

技能

欺诈

禁忌知识 (海盗) +20

 200

技能

禁忌知识 (海盗) +10

恐吓 +20

 200

技能

恐吓 +10

导航 (星际) +20

 200

技能

导航 (星际) +10

导航 (地表)

 200

技能

飞控 (个人) +20

 200

技能

飞控 (个人) +10

学 术 知 识 ( 占 星 学) +20

 200

技能

学 术 知 识 ( 占 星 学) +10

学术知识 (帝国战术) +10

 200

技能

学术知识 (帝国战术)

生计 (造船师) +10

 200

技能

生计 (造船师)

生计 (虚空水手) +20

 200

技能

生计 (虚空水手) +10

双巧手

 200

天赋

Ag 30

皮糙肉厚 (x2)

 200

天赋

狂战士冲锋

 500

天赋

无所畏惧

 500

天赋

狂暴

 500

天赋

最后生还者

 500

天赋

钢铁神经

迅捷攻击

 500

天赋

WS 35

等阶 8 虚空伍长提升

提升

 花费

类型

前置条件

魅力 +20

 200

技能

魅力 +10

基 础 知 识 ( 法 务 部) +20

 200

技能

基 础 知 识 ( 法 务 部) +10

基础知识 (帝国) +20

 200

技能

基础知识 (帝国) +10

基础知识 (帝国卫队) +20

 200

技能

基础知识 (帝国卫队) +10

基础知识 (科技) +10

 200

技能

基础知识 (科技)

欺诈 +20

 200

技能

欺诈 +10

禁忌知识 (异形) +10

 200

技能

禁忌知识 (异形)

学术知识 (审判) +10

 200

技能

学术知识 (审判)

学术知识 (帝国战术) +20

 200

技能

学术知识 (帝国战术) +10

求生 +10

 200

技能

求生

科技使用 +10

 200

技能

科技使用

生计 (造船师) +20

 200

技能

生计 (造船师) +10

驯兽 +10

 200

技能

驯兽

皮糙肉厚

 200

天赋

战斗狂怒

 500

天赋

狂暴

剑术大师

 500

天赋

WS 30, 近战武器训练（任意）

独立瞄准

 500

天赋

BS 40

闪电快攻

 500

天赋

迅捷攻击

强力射击

 500

天赋

BS 40

徒手大师

 500

天赋

WS 45, Ag 40 徒手战

士


特殊能力

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核心书 › 第二章：职业道途
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《行商浪人》中的所有职业也都拥有独特的特殊能力，帮助他们脱颖而出。

行商浪人特殊能力

卓越领袖：作为每轮一次的自由行动，行商浪人可以给予一个他能看到并且能听到他的盟友在任何一项检定中+10%的加成。

行商浪人的卓越领袖能力可以在太空战斗中的每个战略回合中使用一次，前提是他们可以看到和听到行商浪人。通常情况下，这意味着他们必须在船上的同一位置（例如舰桥）。

行商浪人不能给自己施加卓越领袖带来的奖励。

首席武装员的特殊能力

武器大师：选择一种（而且只有一种！）类型的武器。在战斗中使用他选择的武器类别时，首席武装员在命中检定时获得+10%奖励，+2 的伤害，以及+2 的主动性。

超然星语者特殊能力

与帝皇的灵魂绑定：在泰拉上举行的一个复杂的仪式中，一个超凡星语者的灵魂会被绑定在帝皇的灵魂之上。在抵抗附体时，任何对抗恶魔的意志力检定中，或者在进行意志检定以抵抗任何天赋、灵能力量、特殊能力或其他来自恶魔的效果时，超然星语者的意志都会获得+20 加值。当在亚空间事故表上进行投掷时，超然星语者会投掷一个额外的d10，并且可以放弃任何一个d10 以获得更有利的结果。

灵能力量：一个超然星语者在游戏开始时可以使用传心学派的能力。超然星语者在游戏开始时还可以使用星语传讯能力（见第 162 页），并可以从传心学派中选择另外两种能力。超然星语者的初始灵能等级为2。

盲眼之视：超然星语者是盲人，但同时又有一种奇怪的能力，可以不使用他的身体感官来进行感知。一个超然星语者在机能上被视为可以正常视物（包括看到颜色和被墙壁限制等）。然而，超然星语者不会受到针对他们视觉的效果的影响，比如致盲手雷和迷彩斗篷。然而，他们完全不能看到不可接触者（见第 156 页）。

勘探者特殊能力

勘探者植入物：勘探者在游戏开始时具有机械教植入物特质（见第 366 页），并且可以选择最多两个额外的普通工艺仿生植入物（见第 147 页）。他可以花 200xp 将他的一个仿生植入物的工艺提高一个等级（即从普通提高到优质需要 200xp）。勘探者最多可以用这种方式提高工艺水平两次（即把普通工艺提高到优质，再把优质提高到极品），而且只能在创建角色时这样做。

传教士特殊能力

纯洁信仰：传教士开始游戏时具有纯洁信仰天赋。详见第 104 页。

导航者特殊能力

亚空间之眼：所有导航员开始时都具有第七章：导航者力量中详述的无睑凝视这一导航者异能，并且可以选择一个额外的异能或强化现有的异能。随着导航者的进步，他可以选择更多的异能或通过选择导航者异能进阶来强化现有的异能。

血统增益：导航者出自一种特殊的血统，这种血统赋予了他一些优势和怪癖。导航者可能来自于游民家族、行政院家族、裹尸布家族或变节家族。每种血统的细节和效果都可以在第七章"导航员异能"中的第 176 至 178 页找到。

导航者变异：导航者在开始游戏时拥有一些由其血统性质决定的导航者变异。

管家特殊能力

知识探求者：管家可以花费一个命运点，在任何密语、知识或逻辑检定中自动成功。这样做意味着检定会在最短的时间内得到解决。此外，在任何成功的商业、探询或估价检定中，管家会增加一级额外的成功度。

虚空伍长特殊能力

选择以下一项。

太空专精：虚空伍长可以在星舰上重投所有失败的机动动作检定（见212 页）。

炮术专精：虚空伍长可以在星舰上重投所有失败的射击检定（见第215 页）。

特殊能力插图 鸟 卜专精：虚空伍长可以在星舰上重投所有失败的涉及探测的检定。

小型飞船专精：虚空伍长可以在小型飞船（穿梭机、重型运输机、炮艇、星际战机、轰炸机等等）上重投所有失败的检定。


第三章：技能

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本节下级主题
  • 获得技能
  • 基础和高级技能
  • 技能描述

"只要适当运用勤奋和技巧，很少有事情是不可能的。一切伟大之事皆基于能力与毅力。"

-忠嗣学院大师，卡纳 阿里斯塔

行商浪人中的技能是探索者知识和训练的重要体现。 扮演探索者进行游戏的乐趣之一就在于随着时间的推移而选择训练和掌握哪些技能，然后决定如何在各种游戏情况下应用这些技能。本章包含每个技能的详细说明。 要确定探索者是否可以获得技能，请参阅第二章：职业道路。有关如何通过技能检定使用技能的信息，请参阅第九章：进行游戏。


获得技能

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核心书 › 第三章：技能
← 第三章：技能↑ 第三章：技能基础和高级技能 →

"没有任何一种大量学习可以治愈僵化的封闭思想——只需要看看那些修会就足以证明我的观点。"

——行商浪人凯琳 ·维辛西

所有新创建的探索者都从一套基于他们的家乡世界和选择的职业道路的起始技能开始。 这些技能代表了探索者在开始他们当前的探索之前所知道的东西。 随着时间的推移，探索者获得经验值，其可用于获得新技能或提高现有技能。 在探索者的职业生涯中，在特定时间可以获得哪些技能，具体取决于他的职业道路。

训练和技能掌握

探索者第一次获得一项技能时，就意味着他已接受过该技能的训练。 有时探索者将有机会多次获得相同的技能。 当探索者第二次获得一项受过训练的技能时，他将获得该技能的技能专精，这使得所有使用该技能进行的技能检定获得 +10 加值。 如果探索者后来第三次获得相同的技能，他的技能专精加值会增加到 +20。 一名探索者获得相同技能的次数不能超过 3 次。


基础和高级技能

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核心书 › 第三章：技能
← 获得技能↑ 第三章：技能技能描述 →

"所谓高级的方法只是那些背后有更多的力量、影响力和光矛阵列支撑的基础方法而已。"

——首席中尉 齐诺德 ·基斯

技能会被分为两类：基础和高级。

任何人都可以尝试使用基础技能，即使他没有接受过训练（尽管训练肯定会增加他成功的机会）。只有受过特定训练的角色才能使用高级技能。

有关进行技能检定的更多信息，请参阅第 IX 章：进行游戏。

基础技能

基础技能是整个银河系中所有人都共有的技能。由于基础技能非常简单，以至于哪怕角色没有受过技能训练，他也可以尝试使用基础技能。

当角色使用未经训练的基础技能进行技能检定时，他只能使用该技能的支配属性的一半（向下取整）进行检定。

相反，如果一个角色训练了一项基础技能，他就能使用该技能的支配属性的全部数值。

高级技能

高级技能需要非常具体的培训或教育，银河系中很少有人拥有它们。

与基础技能不同，高级技能未经训练不能使用。

例如，无论探索者的内在能力和属性如何，如果没有正式的指导，他永远无法理解灵族语。

将高级技能视为基础技能

有时，探险者有机会将高级技能视为基础技能——通常是因为在角色的起源之路上获得的特质。这仅仅意味着探索者可以在即使他没有训练过该技能的情况下使用该技能进行技能检定。 此类技能检定以技能的支配属性的一半进行（向下取整），就像它是一个基础技能一样。 请注意，将高级技能视为基础技能与接受了高级技能培训是有区别的。

表 3 – 1: 技能

技能名

类型

属性

分类

安保

高级

敏捷

探索

爆破

高级

智力

调查

表演十

高级

社交

—

导航十

高级

智力

探索

洞察

基础

感知

—

读写能力

高级

智力

—

赌博

基础

智力

—

飞控十

高级

敏捷

操作

跟踪

高级

敏捷

—

估价

基础

智力

制作

行话十

高级

智力

—

化学使用

高级

智力

制作, 调查

基础知识十

 高级

智力

—

驾驶十

 高级

敏捷

互动

禁忌知识十

 高级

智力

—

警觉

 基础

感知

探索

静默行动

 基础

敏捷

移动

科技使用十

 高级

智力

探索

恐吓

 基础

力量

调查

口语十

 高级

智力

—

灵能感知

 高级

感知

—

啰哩叭嗦

 高级

社交

互动

逻辑

 基础

智力

调查

魅力

 基础

社交

互动

密语十

 高级

智力

—

攀爬

 基础

力量

移动

欺诈

 基础

社交

互动

祈求

 高级

意志

—

巧手诡计

 高级

敏捷

—

求生

 高级

智力

探索

柔术

 基础

敏捷

—

闪避

 基础

敏捷

移动

商业

 高级

社交

互动

审讯

 高级

意志

调查

生计十

 高级

智力

制作，探索

探询

 基础

社交

操作

特技

 高级

敏捷

移动

伪装

 基础

社交

—

学术知识十

 高级

智力

调查

驯兽

 高级

智力

—

搜索

 基础

感知

探索

掩藏

 基础

敏捷

移动

医护

 高级

智力

—

以物易物

 基础

社交

互动

饮酒

 基础

坚韧

—

游泳

 基础

力量

移动

指挥

 基础

社交

调查

追踪

 高级

智力

探索

十 表示一个技能组。

技能分类

有些技能属于使用通用规则的大类别。这些分类符允许玩家和 gm 识别第九章:进行游戏的适当规则部分，以解决技能的使用问题。这些类别包括。制作、探索、互动、调查、移动和操作。

制作技能

带有制作分类的技能允许角色用零件或原材料创造物品。要制作一件物品，角色必须有必要的材料、工具、工作空间、时间和技能--由GM 决定。然后，角色进行一个持续动作的适当的技能检定。如果成功，物品就制造出来了。每一级成功度，物品的质量/表面处理/使用价值就会提高。三级失败度表示一些材料在这个过程中被破坏了。五级失败度或更高表示所有的材料都被毁了。

探索技能

带有探索分类的技能可以在探索挑战中一起使用。这些任务通常是漫长而困难的，因此最好是由几个探索者共同完成，每人贡献一个或多个专业领域。关于探索挑战的更多信息，见第263页。

互动技能

所有带有互动分类的技能都涉及与他人的交互。因此，互动技能通常涉及到对抗检定（见第293 页）。这些技能检定的难度取决于个人对探索者的态度，由 GM 根据遭遇的情况来定义。关于 NPC 意向的更多信息，见第十章：游戏主持人。

调查技能

大多数带有调查分类的技能都允许探险家从各种渠道收集信息，当探险家在船上的档案馆或对手的密码器中寻找线索时，他也需要进行持续检定。GM 将以第 264 页的材料为指导，为检定

设定适当的时长，因为拼凑一个异形哲学家的著作所需的时间远远长于审问一个当地犯罪头目的走狗。

移动技能

带有移动分类的技能都与探索者的行动力有关，从大胆地跃过裂隙到试图爬出同一个裂隙（如果他没有完全跳过去）。它们涉及在探索者所处的环境中跨越、穿过、越过或在其间移动的能力。

操作技能

如果一项技能涉及到交通工具，无论是简陋的地面车辆还是强大的星际飞船，它都会得到操作这一分类。这些技能使探索者能够驾驶或操作各种载具。

技能分组

有些技能包含了相关的技能分组。为了简洁起见，这些技能分组被列在同一条目下，但每个技能都必须单独习得和使用。例如，飞控（飞行器）和飞控（太空飞船）是两个不同的技能，拥有其中一个的训练并不能因此获取另一个的训练。


技能描述

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"在亚空间风暴的旋风中穿行，只是为了磨练自己的技能。哦，看看至高天给我们提供了多么美味的运动。"

-导航者沙米拉-维顺

以下是所有技能的描述，包括基础技能和高级技能，都在一个章节中。

安保（高级，探索）

敏捷

安保是用来绕过机械锁和其他物理性的安全系统的。这与许多采用密码或沉思者的系统不同，后者更适合于适用科技使用技能。GM 将根据机制的复杂性来设定检定的难度。在大多数情况下，一次检定就足够了，但大型的、复杂的系统可能需要持续检定。对于兼具机械和技术挑战的系统，请参见科技使用技能。在没有适当的工具或设备的情况下使用这个技能是非常具有挑战性的，因此任何试图绕过锁或其他安全系统而不使用万能钥匙或其他适当工具的行为都会受到-20 的惩罚。

技能使用： 1 分钟，每一级成功度减少 10 秒。

爆破（高级，制作）

智力

探索者可以使用爆破技能来部署适当数量的炸药以达到预期的效果，从切开兰德掠袭者的舱门到在不对其背后的反应堆造成重大损害的情况下破坏等离子体导管。它还可以用来拆除别人留下的炸药，或者制造爆破材料，从慢速引信到火帽再到炸药本身。本技能与设置炸药有关，而不是手榴弹和其他打算在战斗中用于对付敌人的装置。

技能使用：完整动作，除非另有说明。

特别用法:制造炸药

和生计技能一样，爆破技能允许探索者用基本的部件制造爆炸材料。爆破技能的使用是一个持续检定，GM 将根据化合物的复杂性和手头的材料来指定难度和时间。在一个库存充足的弹药库中制作破门炸药，要比用干枯的藤蔓和动物粪便制作导火索容易得多。

技能使用：除非另有说明，否则视为完整动作。

特别用法:放置炸药

爆炸装置的效果在很大程度上取决于放置它们的技巧。爆破检定的成功表明探索者已经成功地放置了炸药，并设置了他选择的触发器。可能包括的触发器只受限于个人的想象力，可以包括绊线、定时器、接近传感器或远程启动器。检定失败表示炸药在被触发时将无法爆炸，尽管角色在炸药激活前不会知道这一点。四级或更高的失败度表示探索者在自己身上引爆了装置!

有些任务，例如为拆毁建筑物而安装炸药，或设置一系列炸药来炸毁一个货舱，需要进行持续检定。GM 将根据任务的规模来设定难度和时间。

在放置炸药时，一定要记下总的成功度检定结果，因为如果有人试图拆除炸药，它可能会被用在对抗检定中。

特别用法:拆除炸药

拆除炸药也属于爆破技能的范畴。对设置炸药的人的爆破技能检定结果进行一次对抗检定。对抗检定的胜利表明炸弹已经被拆除。简单的失败意味着，虽然炸药没有被拆除，但也没有爆炸。四级或更多的失败度表示探索者已经引爆了装置，承受了爆炸的后果。

解除多个炸药或复杂的触发机制可能需要进行持续检定，其由GM 决定。

表演（高级）

社交

技能组：舞者、音乐家、歌手、说书人

探索者使用表演技能来娱乐和吸引一群观众。表演检定所需的时间取决于所涉及的艺术形式。技能使用：可变的。

特别用法:魅力十足的表演

探索者可以进行一次艰难难度（-10）的表演（说书人）或表演（歌手）检定来代替魅力技能，以赢得观众的注意，使他们的意向提高一个等级，或暂时提高船员的士气。当用于提高士气时，成功的检定会使船上的士气增加+5，每两级成功度就会额外增加+10 点，效果持续到战斗结束。特别用法:引人入胜的表演

探索者可以进行一次艰难难度（-10）的表演（音乐家）或表演（歌手）检定，以代替啰哩叭嗦技能进行检定，来彻底迷惑并分散观众的注意力。当用此技能来代替啰哩叭嗦时，要遵守同样的规则和条件。

导航（高级，探索）

智力

技能组：地表、星际、亚空间

探索者使用导航技能，在两点之间绘制出一条路线。这条路线可能为了是穿越大陆，也可能是穿越亚空间的潮汐。一个成功的导航检定还可以根据地理、宇宙学、当时的条件、天气、亚空间潮汐等提供一个估计的旅行时间。

地表导航用于在行星的表面进行导航，其会使用逻辑罗盘、地图读数和地理知识。

星际导航用于在星球之间的空间里进行导航，使用星图和帝皇塔罗占 卜仪式。

亚空间导航反映了导航员使用星炬的信标作为参考，引导星舰穿越亚空间潮汐的能力。它决定了一艘船到达目的地的速度。当条件特别困难时，该技能还决定了飞船是否能到达目的地。更多信息，请参见第 183 页的亚空间旅行。

一次导航检定代表了几个小时的绘制航线、查阅地图和进行必要的轨迹修正的过程。然而，只要飞船不在亚空间中，一分钟就足以找到自己的当前位置。

技能使用：1 分钟用于简单定位；1d5 小时用于绘制航线或路线。

洞察（基本）

感知

洞察技能有助于评估探索者遇到的人或物。角色能够用它来确定一个人的真面目，他的动机，并总体上评估他的个性和气质。它也可以用来详细检查一个物体，注意到一些小的细节和特征，而这些细节和特征可能在随意的检查中是看不到的。对于星际飞船的鸟 卜仪读数，它可以确定一条船只的质量、速度等等。

当试图洞察对方的谎言或欺诈时，"洞察"是对目标的欺诈技能的对抗检定。然而，洞察技能并不能揭示隐藏的秘密或目标精心隐藏的意图，且在互动的情况下不应该取代良好的角色扮演。这个技能可以与许多操纵他人的互动技能的进行对抗检定，例如魅力、欺诈和恐吓。

在星舰上，这个技能可以操作和分析舰上的传感器，但这需要特殊的技能来解释其中的原始数据。 (详见第八章：星舰）

技能使用：完整动作，但特别用法下可能需要更多时间。

读写能力（高级）

智力

读写能力使探索者能够阅读和书写他所讲的任何语言。日常活动中并不需要进行读写能力检定，但在涉及地区差异、损坏的手稿、古老的用法或俗语的情况下，有必要进行检定。

技能使用：1 分钟可阅读 1 页文字，大约750 字。

赌博（基础）

智力

探索者在参加贸易舰队的军官和船员之间流行的概率游戏时会使用赌博。每个参与者都要下一个赌注，尽管这些赌注通常都是一样的，然后用赌博技能进行对抗检定。成功度最高或失败度最低的玩家将赢得奖金。探索者可以选择对任何结果更差的玩家故意输掉，这也算作欺诈尝试的一部分。

同时拥有这两种技能的人可以使用"巧手诡计"而不是"赌博"来藏牌或改变掷骰子的结果。检定成功会使角色在检定中获得+20 的加成，但四级或更多失败度则表明他已经在出千中被抓住。技能使用：对于一整天的游戏而言消耗一个完整动作。

飞控（高级，操作）

敏捷

技能组：个人，飞行器，航天器

探索者使用飞控技能来驾驶任何东西，从个人喷气背包到小型大气层飞行器--例如登陆器或炮

艇--直到太空战斗机、轰炸机和旗舰。在正常情况下，飞控不需要进行检定，但在不寻常或困难的情况下，如风暴、障碍或进行危险操作时，则需要进行技能检定。

当试图追赶其他载具或船只或占据阵位时，探索者需要对他的对手进行一次对抗飞控检定。关于星舰的完整规则可以在第八章：星舰中找到。

技能使用：部分动作。

跟踪（高级）

敏捷

跟踪技能使探索者能够步行或使用载具和星舰跟踪他人。它与隐蔽技能形成了鲜明的对比，因为它涉及到移动和融入周围环境。在步行中，它可能涉及到使用实体掩护或在人群中压低身体；在载具跟踪中，其技术可能包括假转弯或使用货物运输车作为掩护；在星舰上，它可能涉及到使用小行星或其他星际实体或主要星系周围的繁忙空间通道。跟踪检定总是与对手的警觉或洞察技能进行对抗检定。

一次跟踪检定就足以让你在不被发现的情况下跟踪对手一分钟。

技能使用： 1 分钟。

估价（基础，调查）

智力

探索者可以使用估价来确定一个物体或一组物品的大致价值。因此，这个技能既可以用在单把动力剑上，也可以用在满满一仓的激光枪上。估价检定的成功会显示物品的稀有度修正值（见第 272 页）。额外的成功度还会提供关于物品的额外信息。而失败的结果是错误地计算了物品的真实价值，错误的程度随着失败度的增加而增加。估价检定应该由GM 进行投掷，并且只揭示探索者自己所认为真实的价值。

检定的难度应根据探索者接触物品的机会和卖家允许的时间来调整。对大宗货物使用估价需要进行持续检定，尽管探险家有能力在一分钟内对单个物品进行估价。此外，估价可以通过 GM的决定用来协助确定行动的前置需求（见第277 页）。

技能使用： 1 分钟或更长时间。

行话（高级）

智力

技能组：内政部，国教会，军事，导航者，行商浪人，科技，底层甲板。

行话代表着对一种特别晦涩和神秘的只有特定阶层或组织的人才知道的语言的理解。有些语言实际上更像是密语或口令，而不是真正的语言，有些则是以不寻常的方式使用某种普通语言。代码词、密语、亚声道、视觉暗示和无数其他的技术允许使用者在保持正常外表的同时进行秘密交流。只要所有说话的人都知道这种行话，那么就没有必要进行技能检定。而在涉及不利条件的情况下，如通过一个糟糕的音阵链接说话或交流复杂的概念时，则需要进行适当难度的技能检定。探索者团体甚至可以发展他们自己的行话，并可以作为精英提升来选择。

内政部:由内政部使用的首字母缩写词、行话和程序性连祷的集合。应该注意的是，这种语言可能非常冗长。

国教会:一种关于奉献和政治的寓言式语言，它使用了宗教隐喻和用古老的高哥特语写就的圣典段落。

军事：一系列的编码短语、行话、手势、对古代战斗的引用词，以及数量惊人的描述死亡的术语。

导航者：一些古老的、逝去的语言或方言，现在只有还在使用古老语言的上古导航者家族才知道。

行商浪人：一系列预先安排好的密码短语和可理解的词形变化，只有同船或同舰队的人才能理解这种行话。每个行商浪人最终都会发展出自己的秘密通讯系统。

科技：这种编码的二进制咒语包括高、低频率的声波，偶尔也有光脉冲。

底层甲板：一种粗糙的低哥特语，起源于船底，但是也会蔓延到大多数船只的底舱和下层甲板上；它包含了大量混杂着的五花八门的俚语和术语。

技能使用：自由动作。

化学使用（高级，调查）

智力

化学使用技能使探索者能够安全地识别、处理和准备各种化学品、毒素、毒药和药物。化学使用涵盖了这些物质的使用和基本组合方式，而生计 (化学家)技能则涉及到从基本成分中制造这些物质。

在化学使用检定中，通过对相关的化学品或药物的适当难度进行修正后，得到成功表明它已经被正确地使用并得到了预期的结果。失败则表明该剂药物被浪费了，没有产生任何效果。关于药物、化学品及其效果的更多信息，见第五章：军械库。

当使用药物注射器或医疗臂铠时，施用药物或解毒剂的技能检定消耗会减为部分动作。

当采用化学使用技能来应用特别复杂的物质或毒素组合时，需要进行持续检定，检定的时间和难度由GM 基于相关的行动来设定。

技能使用：完整动作。

基础知识（高级，调查）

智力

技能组：法务部, 星炬庭, 机械修会, 内政部,国教会, 帝国教条,帝国卫队, 帝国海军, 帝国,科罗诺斯扩张区, 导航贵族，行商浪人,科技, 战争

基础知识技能允许探索者回忆起一个特定世界、团体、组织或种族的一般信息、程序、分工、传统、著名人物和迷信。这个技能与代表学术性学习的学术知识和涉及隐藏或被禁止的知识的禁忌知识不同，它包含的是通过长期接触一种文化或地区而学到的基本信息。

GM 将决定为额外的成功度提供哪些额外的信息。

法务部：法务部各部门和分支的知识，包括等级结构的细节，常见的程序，以及帝国司法的基本条款。

星语庭：了解如何为泰拉修会招募和训练灵能者，包括整个帝国如何使用星语者，以及如何发送和接收星语信息的基本知识。

机械修会：对机械修会的符号和惯例，还有它的层级体系、可识别的等级以及十六种宇宙法则的存在的了解。

内政部：对内政部的迷宫般的运作、规则、传统和指令的广泛了解。

国教会：了解国教修会的结构和它在崇拜神皇方面的作用。

帝国教条：了解帝国教派所拥有的仪式、惯例和著名人物，以及最常见的纪念活动、节日和纪念帝皇的假期。

帝国卫队：关于帝国卫队的等级制度、后勤、结构、基本战术和战略做法的基本信息，以及对那些特别著名的军团的了解。

帝国海军：有关帝国海军的等级、习俗、制服和特殊传统的基本信息，以及对著名的海军将领和船只的了解。

帝国：帝国的各节区、星区和最知名的世界的知识。

科罗诺斯扩张区：有关扩张区的一般天文学信息，包括已知的亚空间航道、区域和有关那里可

能发现的传说。

导航贵族：有关导航贵族的规模、习俗、服饰和主要人物的信息。

行商浪人：对最著名的贸易授权书，它们的持有者，以及运送他们穿越整个帝国的船只的了解。

科技：了解简单的连祷和仪式，用来以抚慰和平息机魂。

战争：对伟大的战役、著名的指挥官、英雄以及帝国在其众多战役中采用的著名策略的了解。

技能使用：自由动作。

驾驶（高级，操作）

敏捷

技能组：地面载具、掠行器/悬浮器、步行器

驾驶技能允许探索者控制陆基、悬浮或掠行器类型的载具。这些载具包括运载-8s 型卡车、犀牛运兵车、兰德速攻艇、哨兵机甲和其他地面运输工具。正常的驾驶不需要技能检定，但在危险条件下，过快的速度，或危险的操作，则需要进行技能检定。

技能使用：部分动作。

禁忌知识（高级，调查）

智力

技能组：机械修会, 上古科技, 恶魔学, 异端, 审判庭, 突变, 导航者, 海盗, 灵能者, 亚空间, 和异形

禁忌知识技能代表了通常被某个组织或社会上所隐藏、掩盖或禁止的知识。仅仅拥有这些知识都可能会给那些与该组织没有关系的人带来麻烦。对强大的导航者家族的隐秘真相的过度了解，对导航贵族以外的人来说，绝对是一件对自己的生命健康不利的事情。

一个成功的禁忌知识检定表明探索者可以回忆起关于这个主题的基本信息。GM 会根据检定的成功程度来透露其他信息。

机械修会:对机器之神的追随者有着深入的了解，包括他们的仪式、纪念活动、共同的信仰、核心的哲学，以及对宇宙法则的具体了解。

上古科技:关于过去时代伟大的、失落的技术设备的知识，以及关于其神秘功能和使用目的的线索。

审判庭：了解帝国的秘密组织，它的共同信条和著名的审判官。

突变:研究人类内部的稳定和不稳定的突变症状，它们癌症般的影响和随时间推移的突变发展，以及一些关于这个主题的研究和书籍。

导航者：关于导航者家族的秘密知识，他们的育种计划，常见的突变，以及著名的族长。

海盗：关于亚空间航道中的祸害的知识，他们的战术，臭名昭著的船只，以及毫无人性的船长。灵能者：识别灵能者的技能，他们的力量在物理上的效应，他们造成的危险，以及他们能力的一般范围。

亚空间：了解亚空间的能量，它与现实空间的互动和相互关系，以及它的潮汐和涡流如何影响星际间的航行。

异形:了解帝国已知的主要和次要的外星物种，它们所构成的威胁，以及它们的一般外观。

技能使用：自由动作 尽管知道这些东西的后果可能会持续一生。

警觉（基础，探索）

感知

警觉包含了探险家对他的意识可能没有察觉到的事物的潜意识反应能力。他可以用这个技能来注意到威胁--比如埋伏、陷阱或巧妙隐藏的物体--或者环境中的轻微变化--比如甲板镀层的微弱振动或空气循环器的气味。

当对一名对手使用警觉时，其检定总是对抗性的。这种用法包括注意到埋伏，发现陷阱，以及其他涉及他人行动的事情。然而，注意到环境因素是一项标准检定。这种用途包括感知最细微的气味、动作或其他类似的东西。

技能使用：对某事做出反应的自由动作。

静默行动（基础，移动）

敏捷

在探索者的活动中，安静和秘密是必不可少的，任何时候他们都可以使用静默行动技能。GM会根据环境来设定检定的难度，在一座充斥着回声的货舱的钢铁大厅里潜行的难度显然比在军官宿舍铺着地毯的木地板上潜行要大上许多。静默行动的检定总是与对手的警觉或洞察技能进行对抗检定。

技能使用：自由动作，作为移动的一部分。

科技使用（高级，探索）

智力

科技使用技能允许探索者使用或修理复杂的机械物品，或探究未知技术造物的工作原理。在一般情况下，使用基本的设备并不需要进行检定，比如说使用音阵设备或打开穿梭机的舱门。对于不寻常的或不熟悉的装备、失灵或损坏的物品，以及任何条件不理想的情况，例如试图在等离子体核心附近使用和上例同样的一个音阵，或者劝诱一条陌生船只上亚空间引擎的机魂重新点火启动，都需要进行科技使用检定。

探索者还可以使用科技使用技能来修复损坏或有缺陷的物品，这需要进行一个使用由GM 根据物品的复杂性和损坏的程度而设定的时间和难度的持续检定。科技使用这一技能并不包括从头开始制造物品，这需要相关的生计技能。

用来确定一个复杂系统的功能的科技使用检定需要一分钟，但 GM 可以根据复杂程度来调整这个时间。为修理物品而进行的检定是持续检定，其持续时间取决于物品的大小和复杂性。科技使用也可以用来指导机仆的行动；当以这种方式使用时，技术使用的功能与指挥相同。

技术使用： 1 分钟，或对于更复杂的系统来说的更多时间。

特别用法：安全系统

安保技能包括了处理机械安全系统的方法，但许多系统可能同时具有物理和电子组件，而某些例子中则可能完全由沉思者和机魂控制。GM 将决定破解一个特定的系统时所需要进行的技能检定，这可能包括两种技能的组合检定，或者可能只涉及一次投掷，并对拥有或缺乏上述两种技能的情况进行适当修正。

恐吓（基础，互动）

力量

探索者使用恐吓来迫使一个人屈服于他的要求。这个角色并不是每次威胁都要进行恐吓检定，而只是在涉及胁迫时才需要进行。虽然"恐吓"将力量列为其相关属性，但如果威胁涉及到比蛮力更加微妙的方法，比如勒索或羞辱，探索者可以使用智力或社交进行代替。恐吓检定影响的目标数量等于探索者的力量、智力或社交加值，取决于检定时所用的属性。他的目标必须能够清楚地看到和听到他，可以是本人，也可以是通过一个声音或图像投射器，并且他们需要说一种共同的语言。

技能使用： 完整动作。

口语（高级）

智力

技能组：灵族，勘探者二进制语，高哥特语，低哥特语，兽人语，科技语，行商黑话

口语是用来与使用相同语言的人进行交流使用的。帝国拥有的语言几乎和它所拥有的星系一样多，但在所有这些种类中，大多数人都能说或理解至少一种低哥特语的变体。在大多数情况下，只要参与的人都说一种共同的语言，那么技能检定就没有必要。然而，在与那些使用晦涩的方言或神秘的、复杂的概念的人交流时，则需要进行适当难度的检定。

灵族语：尽管没有人类有希望能够捕捉到这种极其复杂和古老的语言的细微差别和次要音调，但它足以表达说话者清晰的意思。

勘探者二进制语：与科技语非常相似，但勘探者舰队所使用的二进制语言已经脱离了它的母语；机械神教虽然允许使用它，但对它在登堂入室的场合使用显然依旧带着鄙视。机械教探求者和其他外勤作业人员用它来在那些和星球绑定在一起的教友面前保持对话的私密性。

高哥特语：帝国的官方语言，由帝国官员、贵族、教会成员和参与高级谈判的人使用。

低哥特语：帝国的通用语言，由无数的普通公民使用。

技术语言：机械神教的官方语言，这种二进制语言已被优化为能够在技术数据和机仆命令上进行快速交流的模式。

行商黑话：许多行商浪人在与他们的行商同僚打交道时使用这种语言，这使得他们可以快速地进行谈判和交流。

技能使用：自由动作。

灵能感知（高级）

感知

拥有灵能感知技能的人可以感知亚空间的流向和涡旋。探索者可以使用该技能来探测恶魔的存在与否以及灵能力量的使用情况。该技能还可以探测到灵能现象、干扰、空隙或其他非物质世界不稳定或被扰乱的地方。灵能感知检定的一般结果总结如下。

成功度

结果

基础成功

 意识到非物质世界的扰动或存在的亚空间 实体数量

一级

亚空间现象或生物的大致方向

二级

 受非物质世界影响的亚空间生物或存在的 粗略位置

三级 +

亚空间生物或灵能者的确切位置

技能使用：完整动作。

特别用法：干扰星语

星语者也可以使用灵能感知技能来阻止其他星语者的通讯。以这种方式使用技能将会是一个对抗检定，进行干扰的星语者在他和目标之间每隔一个虚空单位的距离都会受到-10 的惩罚。如果成功，进行干扰的星语者会阻止被干扰的星语者所在的飞船发送或接收星语通信。

啰哩叭嗦（高级，互动）

社交

啰哩叭嗦允许探索者用混乱的或分散注意力的谈话流来拖延时间。啰哩叭嗦检定总是需要对抗目标的意志属性，如果目标开始主动怀疑这种策略，则需要与察觉技能对抗。赢得对抗检定的结果是，对手在整个轮中都会因为困惑而无法采取行动。每一级成功度，探索者就可以让目标多呆上一轮。对抗检定的失败意味着每个人都可以正常行动。

有些天赋允许探索者对许多对手使用啰哩叭嗦。然而，即使没有这些天赋，如果他能够赢得对抗检定，他也依然可以影响与他的社交加值相等数量的目标。如果这群人有类似的属性，GM可以为这群人一起进行一次意志检定以节省时间。

虽然探索者的对手可能会被他的戏谑所迷惑，但在面对明显的危险或伤害他们准备的时候，他们不会保持无所作为。该人物和他的目标必须说同样的的语言，否则检定会自动失败。

技能使用：完整动作。

逻辑（基础）

智力

探索者使用逻辑来解决问题，破译谜题，以及处理其他涉及论证和推理的情况。逻辑检定可能会推断出一个系列中缺少的符号，或者解决一个特别麻烦的数学方程式。他还可以使用该技能为辩论或哲学交流准备一个有理有据的论点。

对复杂推理或复杂问题的准备是一个持续检定。

技能使用：1 分钟，或者对于特别复杂的问题而言的更长时间。

魅力（基础，互动）

社交

探险家可以使用魅力技能来改善他人对他的意向，每当他想改变一个人或一个小团体的想法时，就进行一次魅力检定。他不需要每次都哪怕是在以愉快的方式与他人交谈时进行魅力检定，而只需要在他希望改变他人的观点、意向或说服他们做某事时进行。

所有的魅力检定都需要与对方的意志进行对抗检定，并且可以影响与探索者社交加值相等的目标数量。他的目标必须能够清楚地看到和听到他，并且说相同的语言。

技能使用： 1 分钟。

特别用法: 鼓舞

处于权威地位的人可以通过检定魅力技能来进行一次与团体有关的激励行动，其可以是正面的，也可以是负面的。成功会为被激励的团体的下一次技能检定提供+10 的奖励。因此，船上的牧师可能会激励炮兵们做出更大的努力，或者探索者可能会通过让他们对欧姆尼赛亚产生恐惧来加速他手下的科技教士的工作。当在战斗中在星舰上使用时，这被视为进行"再加把劲儿！"动作（见第 218 页）

角色也可以把这个技能作为一个持续检定来使用，以提高他们船上的士气。 (见第 226 页）。

密语（高级）

智力

技能组：行商浪人，雇佣兵黑话，导航者家族，星语者标志，和地下世界

许多团体和组织采用密语作为秘密的速记代码，以迅速传达基本的想法、警告或信息。探索者可以使用并理解用于表达这些概念的手势、身体标记或其他微妙的标志。使用密语留下或阅读基本信息不需要进行技能检定，但交流或破译复杂的含义或解读被时间流逝掩盖的标记则需要进行技能检定。

行商浪人：每个商人、船只或舰队都会制定自己的密码，以帮助协调谈判，并对其他商人或当局保守秘密。

雇佣兵黑话：许多雇佣兵公司都在扩张区运营着，而每个公司都有一种简略而充满缩写的战斗语言来发布命令和进行指挥。虽然这些黑话有一些共同点，但每个公司的黑话基本上都是独一无二的。

导航者编码：神秘的导航者家族的历史可以追溯到几千年前，许多人使用的语言或方言在现代人听来早已不复存在。每个家族都使用一种与他们的历史相关的特定语言。

星语:由于灵魂联结所产生的感官变化，这种特殊的语言包括了许多层面上的组成部分，其中就有心灵的低语。

地下世界：犯罪集团自古以来就使用密语，而且其复杂程度在这一时期只有提高。每个组织都通过使用自己的密语来阻止竞争。

技能使用：完整动作。

攀爬（基本，运动）

力量

通过攀爬技能，探索者可以在绳索、管道以及天然和人造的墙壁上进行上下移动。这个技能不适用于梯子或其他这种容易爬升的方式，而是用于在没有现成的扶手点或处于其他不良攀爬条件下进行的攀爬。表面或物品的状况以及环境条件可以施加额外的奖励或惩罚。在暴风雪中攀登一面冰冷的岩壁远比攀登一面满是纵横交错的管道的舱壁困难得多。一个成功的检定允许角色以他一半的移动速度上升或下降。详见第九章：进行游戏中的攀爬部分。

技能使用：部分动作。

欺诈（基本，互动）

社交

欺诈技能使探索者能够误导他人，使其了无法解自己的真实意图。任何时候，如果他说了一个谎言，只透露了部分真相，或者将信息转变成自己的优势以意图误导别人，那么这个角色必须进行一次欺诈检定。他不需要对每一个谎言都进行欺诈检定，而是只有当这种欺诈会改变某人的思想、观点或行动时才需要进行欺诈检定。欺诈总是一个对抗检定，需要用你的欺诈技能来对抗对方的洞察技能。

欺诈检定影响的目标数量与探索者的社交加值相等。这些目标必须能够清楚地看到和听到他，可以是本人，也可以通过声音或图像投射器。他们还必须说同一种语言。

技能使用： 1 分钟，或者对于复杂的欺诈行为来说则需要更久。

特别用法:骗术

船长或军官可以在战斗中使用欺诈手段来暂时提高船员的士气，向他们兜售夸张的战斗报告或关于兽人海盗如何对待囚犯的谣言。

在战斗之外，探索者们也可以使用这个技能来减少长时间亚空间航行对船员士气的影响。每一次失败都会对以后的尝试造成-10 的累计性惩罚，因为角色的听众会对欺诈行为变得聪明起来（见第 293 页）。

祈求（高级）

意志

祈求检定是一个完整动作。在这一轮的时间里，探索者清除了他头脑中的外部影响，并更专注于他的意志。这可能是通过背诵咒语、使用灵能或冥想。一次成功的检定表明他的头脑已经准备好比平时更强烈地引导亚空间力量，但依然有限的暴露在亚空间之下。在下一轮中，探索者可以在任何束缚强度的灵能检定中得出的最终灵能等级上增加+1点。

祈求检定的失败表明探索者试图集中注意力的努力失败了，他在束缚强度的灵能检定中得出的最终灵能等级上会受到-1 的惩罚。如果这使他的灵能等级下降到零，那么灵能力量就无法发动。

技能使用：完整动作。

巧手诡计（高级）

敏捷

探索者在任何需要结合欺诈和灵巧的任务中都会使用 巧手诡计这一技能。这方面的例子包括用用手藏起小物件，扒开口袋，或者表演戏法。GM 会根据物体的大小和被观察的强度来设定检定的难度。巧手诡计总是与对手的警觉或洞察进行的对抗检定。

探险家可以用 巧手诡计来代替赌博，在概率游戏中采用欺诈手段，改变胜率。更多信息请参见 赌博 技能。

虽然巧手诡计通常需要一个部分动作，但探索者可以将其作为一个自由动作进行检定，同时受到-10 的惩罚。

技能使用：部分动作。

求生（高级，探索）

智力

求生能力允许探索者能够在不寻常的或外星的环境中长期生存下去。作为一个熟练的野外生存者，这个角色可以找到可食用的植物，猎取野味，并确定食物是否可以安全食用。他还可以用本地材料或简易材料建造可行的庇护所，并确保这些庇护所远离洪水泛滥区或捕食者的领地。这些检定的难度取决于地点--贫瘠的沙漠比葱郁的热带雨林造成了更大的挑战。

这个技能也适用于人造环境，如工艺世界、底巢的深处，或大型星舰的腹地。在这种情况下，它可以提供远离等离子体喷口的安全休息区，并了解哪些神圣的药膏至少能提供基本的营养。技能使用：完整动作。

柔术 (基础, 战斗)

敏捷

拥有柔术技能的探索者可以利用他们与生俱来的灵活性，这使他们能够摆脱束缚，挤过通常太小的通道，或进入通常对他们的身体来说太小的区域。它也为擒抱状态下提供了一个替代蛮力的方法。

技能使用：完整动作，除非下面另有说明。

特别用法:逃脱束缚

探险家可以做一个柔术检定来摆脱束缚。这是一个对抗检定，使用人物的柔术技能对抗对手使用智力做出的属性检定结果。束缚的质量和设下它所使用的时间将影响检定的难度。要摆脱赏金猎人好好拷上的精金手铐或许是不可能的，但要从一个野蛮的部落民匆忙捆好的粗糙绳索中滑出来就容易得多--尤其是在手腕上涂抹了格罗克斯兽的脂肪之后。

逃脱束缚需要花费一分钟，每有一级成功度，所需时间就减少 10 秒。

特别用法:逃脱擒抱

当对手在战斗中擒抱探索者时，他可以使用柔术技能逃脱。用柔术技能与擒抱者的力量属性进行对抗检定。成功表示探索者已经逃出。而失败意味着他仍然被擒抱着。

特别用法:挤过

探索者可以通过柔术检定来挤过一个狭小的空间，比如通过飞船上的维修管道或因损坏而翘起的防爆门的缝隙。他还可以用这个技能把自己塞进一个通常小得不能再小的空间。GM 根据通道或开口的大小来设定检定的难度，并且完全有权利规定某些空间太小而不允许使用这个技能。成功的技能检定表明，该角色已经成功地通过了缝隙或进入了狭窄之地。而失败则意味着他无法通过该区域或无法进入该空间。四级或更多的失败度意味着他已经被卡住了，直到他能在另一次柔术检定中成功，或者别人把他拉出来为止。挤过这一动作需要花费 1 分钟，每有一级成功度，其时间花费减少 10 秒。

闪避（基础，战斗）

敏捷

使用闪避技能作为一个反应，使一次成功的近战或远程攻击无效。技能检定的成功意味着攻击被避开了，并且没有造成任何伤害。参见第九章：进行游戏中关于闪避的更多信息

技能使用：反应。

商业（高级）

社交

探索者使用商业技能来建立商业企业，谈判合同，并构建贸易网络。商业可以是一个对抗检定，这会使用角色的商业技能与几种可能选项中的一种进行对抗，其具体取决于手头的情况。在谈判中，角色的技能检定对抗的是对手的商业技能。如果试图蒙骗一个简单的目标，那就是针对目标的察觉技能。它也可以是一个标准的技能检定，其仅代表了管理一个商业企业所涉及的知识--在没有其他人对探索者采取特殊行动的情况下。商业是利用探索者的利润因子进行收购的主要技能（见第 271 页）。

商业技能检定所需的时间各不相同，从回忆最近一次投资的细节所用的一瞬间，到建立复杂的金融网络所需的几个月不等。

技能使用：多变（见第271 页的收购）。

审讯（高级）

意志

审讯允许探索者从一个不情愿的对象身上提取信息。这种应用与酷刑截然不同，在酷刑中，受试者经常会说任何话来停止折磨。相反，它代表了对心理学、各种设备、血清药剂和其他技术的熟练应用。GM 可以根据工具、设施和其他条件的可用性来修正检定的难度。

审讯总是一个对抗检定，将探索者的审讯技能与对手的意志进行对抗。如果他赢得了对抗检定，探索者就会得到一个答案，每一级成功度就会额外得到一个答案。如果对手赢得了对抗检定，那么探索者就无法得到任何有价值的东西。两级或更多的失败度会对目标造成 1d10 加上人物意志加值的伤害，并在 1d5 天内阻止任何进一步的审问。如果探索者遭受四级或更高的失败度，他不仅将造成同样的伤害，并且他的对象在抵抗探索者或他的盟友的审讯时还会获得+30 的意志检定奖励。每次审讯检定都会给目标造成一级的疲劳。

技能使用： 1d5 小时。

生计（高级、制作、探索）

多样

技能组：考古学家（Int），军械士（Ag），占星家（Ag），化学家（Int），密码学家（Int），勘探者（Int），语言学家（Int），记录官（Ag 或 Int），造船师（Int），占 卜师（Fel），科技小贩（Int），商人（Fel），以及太空水手（Ag）。

生计技能使探索者能够创造东西，从合同到星舰不一而足。在 GM 的决定下，拥有该技能的探索者可以通过交易获得额外的利润因子。他们可以识别特别著名或臭名昭著的工匠的工作，或者回忆起有关他们行业的物品的信息。

生计检定可以代表几小时、几周或几个月的工作，这取决于手头任务的复杂性。然而，涉及检查物品以回忆信息的检定需要一个完整动作。

考古学家：用于寻找、检查和分析古代遗迹和文物。

军械士：用于设计、升级和锻造武器装备，从个人武器到星舰炮组。

占星家：用于设置恒星位置和亚空间航道的二维和三维表示。

化学家：用于制造毒药、药品和各种其他化合物。

密码学家：用于创造或破译密码、代码和其他谜题。

勘探者：用于探索未知的星际区域。

语言学家：用于学习或破译新的语言，包括口语和书面语。

记录官：用于以各种艺术形式叙述事件，从雕塑到诗歌。

手工艺者：用来在材料上刻画图案、文字和艺术。

造船师：用来设计、升级和建造具有空间航行能力的船只。

占 卜师：用于通过一些解释性技艺来"预言"未来，尽管其有效性令人怀疑。

科技小贩：用于维护和修理技术设备，但通常是通过死记硬背而不是真正的理解。

太空水手：用于处理星舰的日常运作、后勤和防御。

技能使用：根据任务和复杂程度而变化。

探询（基础，调查）

社交

探索者可以通过提问，谈话或简单的偷听来获得信息。探询使他能够获得一个地区的大致信息：它的新闻、最近的事件等等。额外的成功度可以揭示更详细或更隐秘的消息。

探询也可以作为一种调查技能使用，允许探险家从个人或资源（如船上的图书室）中寻找特定的信息。这种使用方式几乎总是一个持续检定，其难度和持续时间由GM 设定。关于调查的其他信息可以在第九章：进行游戏的264 页找到。

技能使用：1 小时或以上。

特别用法:寻找骚乱者

一个角色可以在船员中使用他的探询技能来寻找不满者、捣乱者和叛乱者。成功使用探询技能后，通过消除船员中的消极影响，可以提高 1d5 点士气，但是船的士气每提高一点，其人口就会减少 1，因为煽动分子被清除了。

特技（高级，移动）

敏捷

特技训练增强了探险家的自然敏捷，使得他可以完成那些移动能力较差的人根本不会考虑的壮举。有了这个技能，在引擎室的狭窄通道之间跳跃和从较矮的敌人头上翻过都会变为可能。检定的难度取决于所涉及的行动的难度：在愤怒的异形的腿间闪转腾挪和在旋转的岩浆流中从一块石头到另一块石头间的跳跃都会带来巨大的挑战。获得的成功度越高，最终的结果就越炫酷或戏剧性。

技能使用：完整动作，除非另有说明。

特别用法: 脱战

在战斗中采取脱战动作时，探索者可以进行一次特技检定，以将其消耗减为部分动作。特别用法：跳和跃

根据第 266 页的相关规则，跳跃时可以用特技检定来代替起跳时的敏捷检定，和飞跃时的力量检定。

伪装（基本）

社交

伪装技能使探险家能够掩盖自己的特征，甚至装成其他人的样子。检定的难度取决于可用的材料、人物与所需外表之间的差异，以及任何其他会影响欺诈的因素。伪装是一项针对敌人洞察的对抗技能检定。

最基本的伪装需要 1 分钟。骗术越复杂，其所需要的时间就越长，如果是涉及到假肢、手术或

异形行为模式的伪装，则需要数周或数月。GM 将指定一个适当的难度，并设定所需的时间以达到预期效果。

技能使用： 1 分钟或以上。

学术知识（高级，调查）

智力

技能组： 上古学，占星学，野兽学，官僚学，化学，密码学，纹章学，帝国许可证，帝国教条，审判，传说，导航贵族，数占学，神秘学，哲学，帝国战术

学术知识赋予探索者关于一个特别复杂或深奥的主题的知识。成功的技能检定可以让他回忆起必要的信息，或者在有适当的参考资料的情况下研究一个特定的主题。学术知识的深度远远超过基础知识，需要通过经验和研究来获得。

学术知识检定可以识别属于探索者专业领域的事物--一个人、一本书、一艘星舰或机魂。在人物专业领域内的技能检定成功后，可以根据下表揭示有关物体的基本信息。

成功度

结果

基础成功

 揭示了学者们对该主题已知的基本信息。

一级

 揭示了只有少数专业学者才知道的不常见 的信息。

二级

 揭示了晦涩的信息，其只有认真钻研过的 学者才知

三级 +

揭示了极其罕见的信息，只有该领域的真道。

 正专家才

学术知识在某些方面与基础知识和禁忌知识重叠，但它代表了更深入的学术信息。一个拥有基础知识（导航贵族）的探索者可能知道关于导航者家族的常规信息以及他们指引帝国星舰的能力，但是一个拥有学术知识（导航贵族）的人能够追溯一个家族几千年来的血统和历史上达成的协议。

学术知识检定不需要时间，因为探索者要么知道事实，要么不知道。然而，进行研究则需要一个所用时间和难度都适合手头任务的持续检定。详见第231 页，第九章：进行游戏。

上古学：对帝国黑暗的过去、被禁止了解的时代以及漫长的数千年是如何改变了人类面貌的理解。

占星学:对恒星、奇点和它们周围环绕着的世界的了解，以及对如何使用望远镜、占星图等的理论理解。

野兽学：对动物的属和科的了解，熟悉许多半智慧生物的特征和外观。

官僚学：熟悉政府，特别是内政部，以及他们许多不同的部门、办公处和政策制定所涉及的规则和条例。

化学：对化学品的知识，它们在应用炼金术时的多种用途，以及它们在整个帝国的普遍性或稀缺性。

密码学：对密码、密语、密码器、秘密语言和数字钥匙的理解。这可用于创建或破译加密。

纹章学：掌握纹章学的原理和设计，以及了解帝国最重要的王朝和家族所使用的最常见的印章和纹章设计。

帝国许可证：关于行商浪人所使用的许可证的订立、法律范围和使用方式的信息，以及帝国最知名的行商浪人王朝的许可证。

帝国教条：了解国教会的具体仪式和做法，从其寺庙的传统建筑风格到其文本中的具体要点。这些信息可以用于为他人举行仪式。

审判:对帝国法律所规定的无数罪行和异端的适当惩罚的知识。

传说：超越了古老的知识，这包括了帝国历史中最隐秘的部分，如例如黑暗科技时代、纷争时代、大远征和荷鲁斯大反乱。

导航贵族：有关导航者们的家谱、契约和历史的传说。

数占学：对数字和物理宇宙之间的神秘联系的理解，从大灾变理论到萨德莱尔文集。

神秘学：对神秘学仪式、理论和迷信的理解，以及对神秘学物品较著名的神秘用途的理解。

哲学：有关思想、信仰、存在和其他无形要素的理论知识。由于它还包括逻辑和辩论，它可用于论证或创作哲学作品。

帝国战术：帝国战术的理论，以及帝国使用的其他部队部署和战斗方式系统。这些知识可用于制定作战计划或推断帝国军队可能的战争流程。

技能使用：自由动作。

驯兽（高级）

智力

探险家可以驯服、训练并有可能骑上他旅行中遇到的动物，从脊刺猎犬到高贵的战马品种。驯服和训练动物都是持续检定，检定时间由相关动物的性质和脾气决定。

一旦动物被驯服于其主人的意志--或者对于意志力特别强的动物来说，至少形成了一种伙伴关系--指挥它或向它发布命令需要一个部分动作。

野生动物，或者那些被训练成敌意和攻击性的动物，可以通过使用本技能进行一个完整动作，每有两级成功度就可以使它们的意向改变一个等级，最多可以改变三个等级。GM 可以对针对那些训练有素的动物或那些具有不寻常的意志力和智力的动物为目标的技能使用进行减值惩罚。

驯兽对赛博动物、灵能绑定的动物或任何有真正智慧的生物没有用处。

技能使用：根据任务和复杂程度而变化。

搜索（基础，探索）

感知

探索者使用搜索技能来发现在物理上被隐藏的东西，从秘密藏匿的手枪到打开穿梭机的密码。搜索涉及主动调查，而警觉技能则涉及被动或下意识的探测。每次搜索鉴定都能够覆盖一个小房间或区域。当一个物体或个体被故意隐藏时，搜索检定将会是对目标掩蔽技能的对抗检定。技能使用： 1 分钟。

特别用法：检查

搜索技能也可以用来寻找隐藏的穴、违禁品、偷渡者，甚至是载具和星舰上的破坏证据。根据载具的大小，GM 可以将其指定为一个具有适当持续时间的持续检定。

掩藏（基础）

敏捷

掩藏技能的作用是用来隐藏物品，从小物件到车辆乃至星舰，或者人物身上的物件。使用该技能需要一个适当的环境来掩盖有关物品：小型穿梭机需要建筑物和树木，而星舰则需要小行星带和空间异常。掩藏总是一个对抗性检定，将探险家的掩藏与他的对手的警觉或洞察进行对抗。掩藏代表着一种积极的努力，以用来挫败另一个角色的搜索尝试。

如果该人物或被隐藏的物体保持完全静止，他将获得技能检定上的+10 奖励。

技能使用：部分动作。

医护（高级）

智力

医护技能通过缝合伤口、应用抗生素和使用医疗设备（如治疗臂铠）来帮助诊断和治疗伤害。对于单个病人，医护技能能够提供短期和长期在急救和康复护理方面的治疗。

对于较大的伤员群体，医护技能可以帮助拯救那些可以被拯救的人的生命，并对那些不能被拯救的人实行帝皇的慈悲，从而减少整体死亡。它还可以帮助诊断广泛的医疗问题，并在进行必要的治疗之前先采取一定的预防措施。。

特别用法:急救

医护技能可以为受伤的人进行急救，通过缝合裂口、包扎擦伤和堵塞穿孔来消除少量的伤害。成功的医护检定可以为轻伤的角色消除相当于探索者智力加值的伤害，或者为受到重伤或致命伤的角色消除 1 点伤害。

医护技能在急救上的使用可以通过一次医疗检定来治疗任何数量的未治疗的损伤。如果成功的话，医护检定会消除上述选取的所有伤害。而一旦进行了医护检定，这些损伤就得到了处理（无论好坏），并且不能用另一个急救检定来治疗。他们可以使康复护理检定来继续治疗。

技能使用：完整动作。

特别用法:康复护理

使用医护技能进行康复护理可以加速治疗过程。探索者可以正确地治疗与他的智力加值相等的病人。每增加一个病人，就会对医护检定造成累计-10 的惩罚，以为他们提供康复护理。对于轻伤的病人，在每天结束时进行一次检定。对于重伤或致命伤的病人，在每个星期结束时进行一次检定。成功允许病人消除两倍于正常的伤害--首先消除致命伤--每一级成功度额外恢复一点。失败不会对病人产生不利影响，他们会以正常速度痊愈。两个或三个等级的失败度表明所有轻伤和重伤的病人各受到 1 点伤害，并暴毙来结算任何致命伤（见第250 页）。四级或更多失败度表明所有病人都会受到 1d10 点伤害，用暴毙来结算致命伤。

关于治疗的其他信息，请参见第九章：进行游戏。

特别用法:诊断

医护也可以用来诊断疾病和其他症状，无论是对自己的探索者同伴还是对一大群船员都是如此。对个人使用的情况下，成功的技能检定可以得到疾病的名称和基本治疗方法。而对团体使用时，成功的技能检定可以防止因疾病或因长期航行而造成的船员人口伤亡。

以物易物（基础，互动）

社交

以物易物技能使探险家能够通过谈判获得更好的价格或交换商品和服务。这可以修正那些价格并非定数，而是仰赖于谈判结果的物品的收购修正。因此，探索者不能用它来改变帝国卫队仓库中钷的价格，但他绝对可以用它来和迪米科家族的代表讨价还价，以为他的私人卫队配备手工爆矢。所有的以物易物检定都是对抗性的，因为它们在本质上涉及互动。

以物易物有时可以用来协助进行收购检定（见第271 页）。

技能使用：典型的以物易物检定需要大约5 分钟，但微妙的交易和复杂的谈判可能需要进行持续检定。

饮酒（基础）

坚韧

饮酒技能是用来抵抗酒精和麻醉品的影响的。经常喝酒的人可以建立起对醉酒的耐受力，在对

面的人发现他们的判断力或能力下降的时候，他仍然能够保持清醒的头脑和清醒。每当探索者受到酒精或类似麻醉剂的影响时，他就会进行一次技能检定。

每当他受到麻醉剂的影响时，都要进行一次技能检定，否则就会受到麻醉剂的影响。失败代表他会获得一级疲劳，并可能受到该物质的副作用影响。如果他陷入昏迷，探索者将在相当于1d10 减去他的坚韧加值的时间内保持昏迷（最少 1 小时）。

技能使用：只要探索者饮酒之后就会自动采取的自由动作。

游泳（基础，运动）

力量

游泳允许探索者在各种液体介质中游泳。在正常情况下，游泳不需要进行检定。更困难的水域、不寻常的情况或长距离游泳则需要进行技能检定。关于游泳的更多信息，请参见第 267 页的第九章：进行游戏中的游泳部分。

技能使用：完整动作。

指挥（基本）

社交

探索者利用指挥技能来指挥他手下的人，并为团体制定行动计划以使他们执行命令，例如将飞船带到战斗阵位。这个技能只对处于探索者权威之下的人有效。成功的指挥检定表明他所指挥的人及时地遵循了他的指示。当技能检定对个体使用时，失败仅仅意味着他没有听从探索者的指示，尽管额外的失败度可以表明这个人接受了任务，但并不打算真正去做，或者甚至可能误解命令或采取了相反的行动。对于指挥团体而言，成功或失败的程度会增加或减少执行命令所需的时间，三级或更多的失败度会使他们陷入混乱而无法行动。

指挥检定可以影响的目标数量与探索者的社交加值相等。受影响的目标必须能够看到和听到他的声音，虽然这也可以通过一个声音或图像的投射器来远程完成，并且他们必须使用同一种语言。

技能使用：对简单的指挥而言使用部分动作，对更复杂的指挥而言使用完整动作。

追踪（高级，探索）

智力

技能描述插图 有了追踪技能，探索者就可以追踪他的猎物留下的痕迹。追踪明显的痕迹不需要进行技能检定，而且被认为是探险家移动的一部分自动进行。但是在时间或元素侵蚀了痕迹的情况下，或在因为环境因素使其难以看到的情况下，例如黑暗或大雾，则需要进行追踪检定。其难度取决于痕迹的状况和追踪者的周围环境。当跟随任何检定难度超过挑战（+0）的痕迹时，跟踪者的移动速度会下降到一半。

狡猾或奸诈的猎物可能会试图隐藏或抹去他们的踪迹。在任何情况下，如果对手试图这样做，请对猎物的掩藏技能进行对抗检定。

探索者可以将此技能与第 263 页的调查和探索规则一起使用，以确定有关猎物的信息，包括他们经过的时间、数量和种族。

技能使用：自由动作，作为移动的一部分。


第四章：天赋

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"我花了50 多年才发觉自己完全没有进行交易的天赋，就在那一刻我才意识到作为过于老练的私掠者我不可能放弃以武力获取财富的天赋。"

——领主舰长吉利姆-加勒特

如果说技能体现一名角色通过学习和训练获得的能力；天赋代表了源自内在天赋和长时间工作带来的经验。一名机械教勘探者可能会得到万机神的额外恩典，一名导航者则有机会进一步磨练自己的遗传能力，而一名首席武装员通过在无数战斗中幸存以更加熟练地使用手中的利刃。从探索未知星球到清洗该星球上的异形生命再到与其中的幸存者进行贸易谈判，探索者们需要使出浑身解数以获得胜利并为家族取得荣誉。

天赋与技能的主要区别在于玩家不需要进行一个动作或检定以使用天赋。他们总是被动生效，而且很多天赋可以为检定带来优势或是允许玩家进行常人无法做到的动作。

为技能和天赋计划一个符合角色背景，强力且独具特色的组合可以为整个游戏小组带来愉快的体验。这也会给 GM 和其他玩家有趣的点子以进一步塑造玩家间的关系或塑造对手。


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"平庸者不尽其数，只有少数幸运儿拥有真正的天赋。"

——内务部讲师伊尔瓦-格朗特

玩家在创建他们的角色（见第 1 章：创建角色）的过程中会获得或者选择一些天赋，随后通过在职业升级时花费经验点数以获得更多天赋，如第 2 章：职业生涯概述。为了让游戏过程更加有趣并富有挑战性，创建角色和后续取得的天赋除了必须存在于职业表格，还应该与角色概念和该角色在游戏战役内的经历匹配。

天赋组

一些提供通用能力的天赋被称为天赋组，它们由在不同场合提供同样能力的多个子天赋成。在获取这样的一个天赋（组）时，玩家需要选择天赋组中的其中具体一项作为天赋。举例：在获取平等待遇天赋（组）时，探索者需要从天赋组中选择一个具体的类别或组织，比如平等待遇（星语者）。每当探索者获取这个天赋，他应选择与已选子天赋不同的子类，如此他下一次可以获取平等待遇（机械修会）。需要注意的是规则书上列举的子项并非全部。即便"Yeshar Clan"这一子分类并未出现在书中的平等待遇天赋表，玩家依旧可以在 GM 允许的情况下选择它。

一些武器训练天赋标注有一个名为通用武器的组别。这一组别包含了多种武器，允许拥有这一天赋的角色无惩罚地使用多种武器。通用武器天赋组表现了行商浪人家族成员广泛且不同寻常的背景——他们的行动范围跨越群星，有着远超他人的大量机会以使用各种各样的装备。

天赋的获取前提

一些天赋要求探索者必须到达某些要求才可以选择。这些要求展现了天赋所需的内在能力等级，或者拥有某种技能甚至其他必要天赋以应用更高级的功能。天赋的获取前提通常为属性分数，技能，天赋甚至是特殊能力的形式标注。

天赋简表

天赋名称

 获取前提

天赋效果

傲慢护甲

 意志40

探索者对腐化有抵抗力

不屈信念

 ——

探索者可以重新进行失败的恐惧检定。

才华横溢十

 ——

在相应技能检定中获得+10 加值。

冲刺

 ——

在战斗中移动更快。

仇恨连祷

 宿敌

将宿敌的加成扩展到盟友身上。

纯洁信念

 ——

探索者对恶魔存在的效果免疫。

纯净思维仪式

 机械教植入物

探索者对情感免疫。

磁力腾跃

 机械教植入物，磁力优雅 悬浮 2d10+TB 分钟，每日两次。

磁力优雅

 机械教植入物 悬浮 1d10+TB 分钟，每日一次。

赐福枪械

 机械教植入物

解除 10 米范围内等同于智力加值枪械的卡壳。

导航者

 ——

探索者拥有导航者基因。

导航者异能

 导航者

获得在探索者的某个组别中使用一种异能的能力。

低语者

智力 40，社交 30

为调查提供加值。

敌视十

 —

一个组织或团体特别鄙视探索者。

抵抗十

 ——

抵抗检定获得+10 加值。

帝皇护佑

 纯洁信念

花费一个命运点来激发无畏和英雄主义。

电能救助

 机械教植入物

针对消除疲劳进行的坚韧检定获得+10 奖励。

电子接口使用

 机械教植入物

探询、科技使用、基础知识上获得+10 加成。

独立瞄准

 弹道技能 40

向相距 10 米以上的两个或多个目标开火。

断裂打击

 武器技能 50

使用近战武器时造成+4 致命伤。

多语言使用者

智力 30，社交 30

探索者对语言有一种天生的能力。

二进制语者

 ——

控制机仆时+10 修正

反戈一击

 武器技能 40

成功招架后获得自由攻击的机会。

反馈尖叫

 机械教植入物

半径 30 米，通过意志检定，否则失去一个部分动作。

粉碎打击

力量 40

使用近战武器时造成+2 的伤害。

赴汤蹈火

 钢铁纪律

当探索者在场时，杂兵们免疫压制和恐惧。

刚毅线圈

 ——

获得+20 抵抗精神控制或审讯的加值。

钢铁神经

 ——

重骰失败的避免压制检定。

格斗大师

 武器技能30

对手不会因为人数多于探索者而得到任何奖励。

骇人语调

 —

恐吓和审讯获得+10 加成，社交获得-10 惩罚。

黑暗灵魂

 —

恶意化形的惩罚减半。

机工专家

 科技使用+20，机械教植入物

使用一个命运点以自动成功。

机械师阵列

 机械教植入物

探索者拥有先进的机械教强化物。

基础武器训练十

 ——

无减值地使用该武器组

纪律严明

 意志30，指挥技能

杂兵们可以重投恐惧和压制检定。

加速循环

自动血浆

每天治疗一次 1d5 点伤害。

见怪不怪

 意志 30

永远不会从普通的恐怖中获得错乱点。

剑术大师

 武器技能 30，近战武器训练（任意）

每轮重投一次失败的近战检定

缴械

 敏捷 30

迫使对手丢下武器。

进阶亚空间感知

亚空间感知

允许以自由动作进行灵能感知检定。

近战武器训练十

 ——

获得对一组近战武器的熟练掌握。

精密打击

 武器技能 40，准确打击

对特定部位的攻击没有惩罚。

竞争对手

 ——

一个团体或组织对探索者怀有敌意。

敬畏仪式

 机械教植入物

半径 50 米，由于恐惧，所有检定-10。

狙击手

 弹道技能 35

在远距离或极远距离射击不受惩罚。

砍价好手

 ——

获得+1利润因子。

可靠担保

 ——

为互动检定提供奖励。

恐惧仪式

 机械教植入物

恐惧等级变为 1，在 50 米范围内持续2 分钟。

胯射

 弹道技能 40，敏捷40

探索者移动时获得一次自由攻击。

快枪手

 弹道技能 40，双持客

用两把手枪作战，只产生-10 的惩罚。

快手拔枪

 ——

准备将作为一个自由动作。

快速反应

 敏捷40

以敏捷来进行突袭检定。

快速装填

 ——

缩短装填时间。

狂暴

 ——

进入歇斯底里的狂暴，以获得战斗力加成。

狂怒突击

 武器技能 35

在一次成功的 WS 检定中，获得一次自由的第二次攻击。

狂战士冲锋

 ——

冲锋获得+20 加值

鲤鱼打挺

 敏捷 30

将起身作为一个自由动作。

撂倒

 ——

进行一次特殊攻击，使探索者的对手眩晕。

灵活侧步

 敏捷 40, 闪避

每回合获得一次额外的闪避。

灵能等级

 ——

成为一个更强大的灵能者，评级为 1-10。

灵能能力十

 ——

获得一个额外的灵能能力。

灵能学派

 ——

开始学习一个额外的灵能学派。

领主和指挥官

智力 35，社交 35

探索者的命令在战斗中协调他人。

流明爆裂

 机械教植入物

释放 1d10+意志加值点能量伤害的闪电。造成疲劳。

流明充能

 机械教植入物

通过坚韧检定给科技产品供电/充电。导致疲劳。

流明震击

 机械教植入物

带有震击品质的 1d10+3 点能量伤害。导致疲劳。

逻辑植入物

 ——

通过一次成功的科技使用检定，使 WS 和 BS 获得+10 加值。

盲斗

 感知 30

当视觉被遮蔽时，受到一般惩罚的一半。

敏锐感官十

 ——

某一特定感官获得+10 奖励。

冥想

 ——

探索者可以进入出神状态来消除疲劳。

命硬

 意志 40

重骰因失血而导致的死亡可能。

模仿声音

 ——

探索者可以复制声音。

难以辨认

 ——

探索者很容易让人忘记。

难以瞄准

 敏捷40

当探索者冲锋或奔跑时，对手的 BS 检定结果-20。

能量缓冲

 机械教植入物

流明爆裂, 充能, 和震击不造成疲劳。

能手飞行员

飞控技能，敏捷40

所有飞控技能视为基础技能

喷火武器训练十

 ——

获得对一组别喷火武器的熟练度。

皮糙肉厚

 ——

获得一点额外的承伤。

偏执狂

 ——

探索者对危险保持警惕。

平等待遇十

 社交 30

在与组织互动的社交检定中获得+10 加值。

气势威严

 社交 30

进行相关检定时影响更多人

浅睡者

 感知 30

即使睡着的时候也算作醒着。

强力射击

弹道技能 40

使用远程攻击造成+2 伤害。

强韧体魄

坚韧40

探索者在治疗时总是被视为轻伤。

轻身坠

 敏捷 30

减少坠落伤害。

清除不洁

 纯洁信念

花费一个命运点来驱逐恶魔。

清扫与净化

喷火武器训练（通用）

敌人试图逃脱你的火焰时承受减值

全面回忆

智力 30

探索者能记住琐碎的事实和小细节。

认可仪式

 灵能等级，特殊

降低灵能现象效果。

杀手打击

 敏捷40，特技

在进行近战攻击后，如果杂技检定成功，探索者可以以一个自由动作进行移动。

煽风点火

 社交 30

激发人群的愤怒。

闪电反射

 ——

在主动性投掷中增加两倍敏捷加值。

闪电快攻

 迅捷攻击

使用一个完整动作攻击三次。

深思熟虑

智力 30

通过思考在下次检定中获得+10 加值。

神射手

弹道技能 40，精确射击

定点攻击不再受到减值。

神圣光辉

 纯洁信念，神圣援助/帝皇护佑/正义之怒

将信仰之力扩展到盟友身上。

神圣援助

 纯洁信念

花费一个命运点来消除疲劳或进行治疗。

生化阉割

 ——

免疫诱惑，抵抗魅力

使用伺服臂十

 机械教植入物

探索者可以使用一种类型的伺服臂。

手枪武器训练十

 ——

获得对一组手枪武器的熟练掌握。

守护者

 敏捷40

与一个盟友交换位置。

双持客十

 武器技能 35 或弹道技能 35，敏捷 35

双持武器时可攻击两次。

双巧手

 敏捷 30

两只手都视作主要手

双人战队

 ——

围攻获得额外的+10 奖励。

双重打击

 敏捷40，双持客

一次武器技能检定可以击中目标两次。

双重射击

 敏捷40，双持客

一次弹道技能检定可以击中目标两次。

死眼神射

弹道技能 30

定点攻击惩罚-10

宿敌十

 —— 攻击宿敌生物时获得+10 奖励。

铁下巴

坚韧40

可以通过坚韧检定，克服眩晕效果。

铜墙铁壁

 敏捷 35

每回合获得额外的格挡机会。

投掷武器训练十

 ——

获得对一组投掷类武器的熟练掌握。

徒手大师

 武器技能 45，敏捷40，徒手战士

攻击造成 1d10+SB 点伤害，且不再具有原始特质。

徒手战士

 武器技能 35，敏捷 35

徒手攻击时造成 1d10-3+SB 点伤害。

颓废者

坚韧 30

对毒品和酒精获得不可思议的抵抗力。

外科专家

医护+10

执行先进的医疗程序。

顽固心智

 意志 30，抵抗（灵能技艺）

在抵抗灵能时重新进行失败的意志检定。

稳健肌肉

力量45

取消了某些武器的架设要求。

无所畏惧

 ——

对恐惧和压制免疫。

吸引金属

 机械教植入物

进行意志检定，吸引 1 公斤/意志加值的金属物体。

雄辩家

 社交 30

通过社交检定影响正常 10 倍的人数。

虚空战术家

智力 35

给予星舰作战一定加值。

血肉苦弱

 机械植入

探索者获得机械特质。

寻血猎手

 ——

捕获赏金后获得增益。

迅捷攻击

 武器技能 35

使用一个完整动作攻击两次。

亚空间导管

 灵能等级，顽固心智，意志50

引导时灵能等级+1。

亚空间的青睐

 意志 35

掷两次灵能现象（见第 160 页），取更好的结果。

亚空间感知

 导航者或灵能等级，灵能感知技能，感知 30

允许将灵能感知检定作为部分动作进行。

亚空间亲和

 灵能等级，特殊

重骰灵能现象。

一敲就好

智力 30

解除枪械卡壳变为部分动作。

异种武器训练十

 ——

获得对一种异种武器的熟练度。

意志堡垒

 灵能等级，顽固心智，意志40

作为防御方进行对抗检定时，灵能等级乘2

隐蔽腔体

 —

探索者的身上有一个秘密的隔舱。

硬茬

 坚韧40

减少探索者受到的致命伤。

有口皆碑

 社交50，平等待遇

探索者在某一群体中拥有良好的声誉。

增强型生化骨架

 机械师阵列

探索者获得自动稳定特质。

战斗队形

智力40

使用智力加值骰主动性。

战斗狂怒

 狂暴

在狂暴时仍可进行格挡

战斗直觉

 感知40

使用感知加值而非敏捷加值投掷主动性。

召唤金属

 机械教植入物

进行意志检定，吸引2 公斤/意志加值的金属物体。

正义之怒

 纯洁信念

花费一个命运点来造成额外伤害。

知识填鸭

智力40

所有普通和学术知识视为基础技能

至死方休

 意志

暂时无视受伤效果。

致命射击

 弹道技能 40

使用远程武器时造成+2 致命伤。

重型武器训练十

 ——

获得对某一重型武器组的熟练度。

准确打击

 武器技能 30

攻击成功时选择命中部位。

自动血浆

 ——

治疗 2 点伤害/天，所有创伤视为轻伤

最后生还者

钢铁神经

免受手枪和基本武器的压制。强化掩体。

十表示天赋组。


天赋描述

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书 › 第四章：天赋
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"人们总是为自己没有的天赋焦虑而忽略自己拥有的无数天赋。"

——忠嗣学院院长 马列克-丹增

探索者可以在表4-1：天赋中找到《行商浪人》中可用的天赋的完整列表，以及下面对每种天赋的完整解释。

傲慢护甲

获取前提：意志40

探索者憎恨一切不洁物以抵挡不良影响。每当探索者获得腐化点，他会少获得 1 点，最多减到0 点。通过一个成功的意志检定并使用一个自由动作，探索者可以忽略腐化点的影响 1 轮

不屈信念

探索者对神皇和他的能力的信心是如此强烈，以至于他可以面对任何危险。他可以重新进行任何用来避免恐惧影响的失败意志检定。

才华横溢

天赋组：任一技能

探索者天生就喜好某种技能。该角色在使用选定技能进行检定时获得+10 加值冲刺

探索者奔腾的双脚让他比他的同伴跑的更快。当采取完整动作移动时，该角色可以额外移动AB 米。如果角色选择进行奔跑动作，本轮内他的移动速度翻倍。如果探索者连续两个回合使用本天赋，他将获得 1 疲劳等级

仇恨连祷

获取前提：宿敌（任一）

探索者对其仇恨的正义性无比坚定，带领其他人加入他的圣战。消耗一个完整动作并进行一次魅力检定，该角色可以将他的宿敌天赋的效果立刻分享给所有盟友。成功的检定给予最多等同于该角色意志加值个盟友对其宿敌目标+10 近战加值。这一效果保持生效直到本次遭遇结束。

纯洁信念

探索者对神皇的神力和恩典的信念是彻底的。这周信念包裹着他并充斥他的灵魂，将它武装起来以对抗异端的不洁影响和武器。本天赋提供以下好处：

探索者永远免疫恶魔存在的效果，包括对他意志的减值

探索者可以使用 1 点命运点忽略恐惧检定，不获得错乱点数，也不获得任何腐化点数。这些保护在本次遭遇的持续时间内维持。

探索者可以燃烧 1 点命运点以抵抗单次恶魔或灵能攻击，令他奇迹般的毫发无伤纯净思维仪式

获取前提：勘探者

探索者将他的右脑替换为神圣颅骨回路。该角色不再感受感情，而是拥抱如水晶般纯粹的逻辑，让他免疫恐惧，压制和其他源自感情的效果。GM 将移除该角色所有不再适用的精神失常并授予适当的同等严重性的新精神失常。该角色的同伴可能会发现他有些冷漠，但欧姆尼赛亚的其他追随者会为他新发现的自由而欢欣鼓舞。

磁力腾跃

获取前提：机械教植入物，磁力优雅

探索者通过在他的全身都植入殖装线圈以展示他对万机神的忠诚。使用一个部分动作，该角色可以悬浮在距地面 20 至 30 厘米的空中，并持续 2d10+角色坚韧加值分钟。探索者每轮都要消耗一个部分动作以维持能力，但是他的移动速度提高到奔跑速度。只要此能力还处于生效状态，角色就可以使用此能力减慢他从高处坠下时的速度并不受到坠落伤害。每当角色使用这项能力都会消耗储能线圈一半的能量。

磁力优雅

获取前提：机械教植入物

探索者将殖装线圈缝入他的腿中，给予他飘浮离地一小段高度。使用一个部分动作，该角色可以悬浮在距地面 20 至 30 厘米的空中，并持续 1d10+角色坚韧加值分钟。探索者每轮都要消耗一个部分动作以维持能力并使用剩下的动作如常移动。角色也可以使用此能力减慢他从高处坠下时的速度，将所有坠落的伤害减少到 1d10+3 点冲击伤害。每次使用这一能力都会榨干储能线圈内的能量，在重新充满电前无法再次使用

赐福枪械

获取前提：机械教植入物

探索者使用他神圣的能力悄然间影响了铁质材料，修复 10 米范围内的等同于他智力加值数量武器的卡壳状态。进行一次成功的智力检定代表探索者成功地安抚了机魂。进行祝福需要消耗一个完整动作。

导航者

探索者出生时带有导航者基因，来自显赫的导航贵族或是未经认证的神秘血脉。亚空间之眼出现在该角色的额头，让他感知至高天的涨落。更多细节见第七章：导航者异能

导航者异能

获取前提：导航者

探索者凭借训练或天赋使用额外一种导航者异能。这一天赋可以被多次选择，每次选择获得一种新异能

低语者

获取前提：智力45，社交 35

探索者的名声在外，他在船上到处都有耳目，而且有一个精心调教的隐形线人网络，船员们甚至已经放弃了对他保密。探索者在任何通过调查或走访使用探询技能的特别用法而进行的技能检定上都会获得+10 的奖励。

敌视

天赋组：学者，修女会，法务部，机械修会，内政部，星语者，帝国教会，政府，帝国卫队，帝国海军，审判庭，军队，导航者，贵族，行商浪人，地下世界，工人

与本书第99 页的有口皆碑天赋相对，探索者受到特定的社会群体或组织厌恶。本天赋使角色针对特定群体进行社交检定时承受-10 减值。此天赋可与竞争对手天赋相叠加，共计-20 减值。 GM 与玩家共同商定在冒险和战役的过程中何时给予这个天赋。如果探索者已经在这一特定团体中挽回了声誉，那么这个天赋可以在 GM 的批准下以一个精英进阶进行移除。

抵抗

天赋组：寒冷，恐惧，高温，毒素，灵能能力

探索者的背景，经验，训练，接触或者单纯的顽固令他习惯某种苦难。探索者每次选取此天赋时选取其中一个组别并且在进行抵御被选苦难的检定时获得+10 加值。GM 应该在批准天赋获取前确认角色背景和经历

帝皇护佑

获取前提：纯洁信念

帝皇的力量在探索者的全身流动，坚定信念并激励他们面对可怕之物时做出英雄之举

使用 1 点命运点，该角色使自己和 WB 数量的盟友免疫恐惧和压制效果。同时所有针对他们的近战和射击检定承受-10 减值。这一效果持续到本次遭遇结束。

燃烧 1 点命运点，该角色让一名盟友（不能是他自己）奇迹般地抵抗一次攻击的所有效果。命运点必须在攻击命中后伤害掷骰前燃烧。

电能救助

获取前提：机械教植入物

探索者有能力引导身上的储压线圈或其他能量源的神圣能量流以恢复自己的身体状态。与一台正常运转的机器和充满电的电池或能量匣接触时，角色可以进行一次难度为普通（+10）的坚韧检定。检定成功即可移除 1 个等级的疲劳状态，并移除等同于额外成功度级别的疲劳。这个动作需要花费一分钟以进行必要的冥想和祷告。

电子接口使用

获取前提：机械教植入物

探索者知道如何使用电子接口访问数据端口和如何与机魂沟通。当角色与一个数据端口连接，他在进行基础知识，探询和科技使用检定时获得+10 加值

独立瞄准

获取前提：弹道技能 40

探索者开发了他的边缘视觉和态势感知能力，让他可以在一瞬间同时射击两个方向的敌人。在一个动作中发射两件武器时，目标之间的距离不需要小于 10 米。

断裂打击

获取前提：近战技巧50

探索者可以准确地将武器打在伤害最大的位置，凿入缝隙或者直击弱点。当角色的近战攻击造成致命伤时，奖励+4 伤害

多语言使用者

获取前提：智力40，社交 30

探索者具有语言天赋。他能提取未知语言的含义并通过这种直观理解使用该语言。该角色视所有语言为基础技能。角色并不真正具有那些语言的知识，所有利用本天赋进行的检定因过于原始的翻译承受-10 减值

二进制语者

探索者优化了他使用技术密语的使用方式以操控机仆。每次他尝试和机仆沟通时得到+10 加值

并因为提高机仆的效率给他服务的舰船提供+1船员士气反戈一击

获取前提：近战技巧40

探索者的反击是如此美丽——如果这些动作慢到足够看清的话。在一次对敌方攻击成功的格挡后，探索者可以立刻以自由动作使用先前格挡所用的武器进行一次攻击。这次攻击承受-20 减值

反馈尖叫

获取前提：机械教植入物

探索者知晓如何让自己的声音合成器失控并造成令人难以忍受的噪音冲击，震撼他人并使他们失去注意力。30 米内的所有未做保护工作且具有听力的生物必须进行一次意志检定，失败则在他们的下一轮失去 1 个部分动作表现他们不由自主地对刺耳尖叫做出的反应。

粉碎打击

获取前提：力量40

探索者可以集中全身力气进行近战攻击，他所有的近战攻击拥有额外+2 伤害赴汤蹈火

获取前提：纪律严明

探索者激发下属的忠诚和奉献精神，让他们宁愿跟随探索者冲进亚空间或者跳帮异形海盗船。在个人战斗中，如果 npc 下属能看到该角色，下属们免疫恐惧和压制效果。只要下属知道该角色在某艘船上，那艘船就能获得+5 士气加值

刚毅线圈

一个礼拜线圈被植入到探索者的头骨上，让他的精神安全受威胁时能专心祷告。该角色在进行

对抗精神控制和审讯的意志检定获得+20 加值钢铁神经

多年的战场历练令探索者在子弹乱飞的环境下依旧保持冷静。在进行避免压制和从压制中恢复的意志检定时，该角色可以下失败后重投一次

格斗大师

获取前提：近战技巧30

探索者的武器仿佛无处不在，在近战中可以牵制更多对手。针对拥有此天赋的玩家角色，敌方单位在近战中无法获得数量优势带来的加值

骇人语调

探索者的声音听起来非常恶毒或是很有威胁性，让他人畏缩不前。玩家角色应用本天赋时进行的全部恐吓和审讯检定获得+10 加值，但是这会让所有和无害对象（诸如动物，儿童或者受到惊吓的人）交流的社交检定受到-10 减值

黑暗灵魂

长期暴露在黑暗当中起到了预防作用，令探索者对腐化有抵抗力。每当他进行恶意化形检定，他仅承受相比正常情况一半的减值。有关腐化详见第十章：游戏主持人

机工专家

获取前提：科技使用+20，机械教植入物或勘探者植入物

探索者对星舰及其机魂的了解超越那些待在星球上的同袍。该角色几乎可以像感知自己的血管一样感知舰船能源管中的等离子脉动。该角色可以使用 1 点命运点使以下科技使用检定自动成功并耗费最短时间完成工作：增强，修理或升级星舰系统。

机械师阵列

获取前提：机械教植入物

探索者回到了机械教的怀抱，让他更接近最神圣的姿态，为已有的殖装之外额外安装一套机械手阵列。探索者的力量和坚韧属性+10，但敏捷和社交属性-5。同时他的体重上升到常人的三倍，所以他无法漂浮在水体和类似的液体上也无法在其中游泳。该角色现在可以在武器附肢上安装任意一种手枪类型的远程武器或是近战武器。且他仍然必须拥有适当的天赋来使用所安装的武器。

基础武器训练

天赋组：爆弹，激光，发射器，原始，实弹，通用

探索者从一组武器中获得的基本武器训练，可以无减值地使用它们。通用组包含了爆弹，激光，发射器，热熔，等离子和实弹组。当角色使用他不具有武器训练天赋的武器时，他的武器技能或弹道技能检定会承受-20 减值

纪律严明

获取前提：意志30，指挥

钢铁要互相磨砺才能更锋利。探索者不会溺爱他的船员，也不会用仁慈调动他们。他坚定的表率和严厉的领导风格如钢铁而非蜜糖一样对待船员们。如果船员能直接看见该角色，或者通过音阵或者影像播放器认知到该角色的存在，船员们就可以重投失败的对抗恐惧或压制的意志检定。此天赋可以影响等同于角色意志加值数目的目标，且他们必须在该角色的指挥下。如果该角色是队伍领队，其他玩家角色也能获得如上的奖励。如果探索者正在领导一个登船行动（见第 215 页），他的指挥检定还会获得+10 的奖励。

加速循环

获取前提：自动血浆

探索者的坚强意志或是对欧姆尼赛亚的祈祷让他的自动血浆加速运作。通过 10 分钟的冥想和祷告，该角色可以进行一次科技使用检定，如成功立刻恢复 1d5 点承伤。如果结果为96-100，他过载了他的植入物，无法在接下来的一周内使用它们。在这一周的时间里探索者无法使用自动血浆和加速循环天赋。

见怪不怪

获取前提：意志30

探索者游历甚广，见过无数他人未见的奇妙和可怖之物。即便银河将最糟糕的东西展现在他眼前，他也不会为之动摇。令人震惊的事件，可怕的死亡威胁和恐怖的异形都不会导致错乱点或恐惧检定。然而亚空间带来的恐怖如常影响此角色

剑术大师

获取前提：近战技巧30，近战武器训练

探索者精通利刃武器，拥有独一无二的技巧。当角色使用任何带刃武器攻击时，这包括链锯武器，动力斧，动力剑，他可以在每轮重投一次未命中的攻击。

缴械

获取前提：敏捷30

探索者可以通过熟练的技巧或巨大的力量将武器从敌人手中夺走。在近战中，角色可以使用一个完整动作并进行一次武器技能对抗检定以缴械敌人。如果这次检定成功，敌人的武器掉落在地上；如果玩家角色取得超过 3 个成功等级，他将敌人的武器夺取到自己的手中

进阶亚空间感知

获取前提：亚空间感知

探索者现在即使不特意集中精神也能同时看清物理宇宙和亚空间。在获取这项天赋后，该角色能以自由动作使用灵能感应动作

近战武器训练

天赋组：原始，通用

探索者接受了广泛的近战训练，可以使用绝大部分近战武器。常见组包含链锯武器，震击武器和动力武器组，允许探索者不受减值地使用它们。当角色尝试使用未获得训练天赋的武器时，他进行的任何武器技能或弹道技能检定都要承受-20 减值

精密打击

获取前提：近战技巧40，准确打击

探索者的眼睛，手和武器完全同步，精准无误地击中目标位置。探索者使用近战武器进行定点攻击不再承受-20 减值

竞争对手

天赋组：学者，修女会，法务部，机械修会，内政部，星语者，帝国教会，政府，帝国卫队，帝国海军，审判庭，武装力量，导航者，贵族，行商浪人，帮派分子，工人

作为平等待遇的对立面，本天赋代表着与指定社会团体或组织的激烈竞争和来自他们的敌意。探索者在与指定团体进行互动时的社交检定承受-10 减值。

GM 和玩家需要一致同意授予角色此天赋以表现故事发展。如果玩家采取了适当的行动来赢得团体的信任，那么在 GM 的批准下，使用一个精英进阶，这个天赋可以被移除。

敬畏仪式

获取前提：勘探者

欧姆尼赛亚对勘探者的发声器植入祝福，允许他通过念诵次声波祷文以触发敬畏和恐惧。50米内的所有的人类无论他们是否具有听觉都会感到畏惧，导致他们的下一个技能检定受到-10减值。玩家角色可以通过一次成功的意志检定忽略影响。在念诵祷文时，角色无法与他人进行谈话或沟通。该仪式需要进行两分钟的连祷，在完成之前中断诵读被认为是一种渎神。未安装听觉植入物的人类无法听到次声波，因而在被影响时不会意识到探索者在说话。

狙击手

获取前提：弹道技能 35

探索者稳定的双手和敏锐的双眼让他的准星永远对准目标，无论它距离有多远。探索者进行弹道技能检定时不再承受远距和超远距距惩罚。

砍价好手

探索者精明的谈判和讲价技巧无人能比，同时他掌握发现别人没有意识到的机会的诀窍。每当团队完成一项行动并获得利润因子时，角色能为团队带来额外+1利润因子

可靠担保

探索者的行商证书古老而神圣，早在帝国进行大远征前就以签署并受商人和官员尊重。该角色在和知道行商证书重要性的人物进行互动检定时获得+10 加值，比如其他行商和帝国官员。

恐惧仪式

获取前提：勘探者

探索者的次声波哀嚎激发弱者的恐惧。50 米内的所有人类无论是否具有听觉视该角色具有恐惧等级 1。这个仪式需要两分钟的诵读，且大多数人不会考虑在完成之前停止诵读。未安装听觉植入物的人类无法听到次声波，因而在被影响时不会意识到探索者在说话

胯射

获取前提：弹道技能 40，敏捷40

探索者射击技术超凡，不用瞄准镜也能准确命中。使用一个完整动作，该角色可以同时进行一次全距离移动并使用远程武器进行单次攻击。这次攻击必须是单发射击，不能是自动射击。

快枪手

获取前提：弹道技能 40，双武器战斗

探索者花了很长时间训练使用手枪的技巧。手枪对于他来说就是自己身体的延伸，几乎不需要有意地进行瞄准。当角色同时装备两把手枪时，他同时使用两把武器产生的减值削至-10。如果角色还拥有双巧手天赋，双持武器战斗减值改为0

快手拔枪

探险家经常使用他的武器进行练习以至于它们几乎能自动飞到他的手中，随时准备行动。该角色如装备手枪类或基础类远程武器，或是可以单手持握的近战武器时可以使用自由动作进行准备动作

快速反应

获取前提：敏捷40

探险家已将他的反应磨练如刀刃般敏锐。让他能够在大多数人目瞪口呆的时候采取行动。当该角色被突袭或埋伏时，进行一次成功的敏捷检定可以让他正常行动。

快速装填

星舰上的靶场就像探索者的第二个家一样，他在这里无数次为武器装上弹匣或能量匣直到他可以闭着眼完成装弹。该角色的所有装弹动作减半，向下取整。因此，部分动作变为自由动作，完整动作变为部分动作，以此类推

狂暴

探索者的怒火和激情在他体内燃烧。这股火大部分时间受理智控制，但是在需要时可以很容易地释放出来。当玩家角色选择使用一个完整动作点燃他的怒火，通过酒精，药物，或其他有效的东西，他在下一轮进入无法控制的狂怒，武器技能，力量，坚韧和意志获得+10 加值，同时弹道技能和智力承受-20 减值。如果可行，狂暴中的探索者必须对最近的敌人进行近战攻击。如果他不能在这一轮直接攻击到最近的敌人，那么他必须向最近的敌人移动并攻击。角色不会进行明显的自杀式行为，比如从一栋建筑上跳下从而攻击到地上的敌人，但是他会抓住一切可能的机会对最近的敌人进行近战攻击。在狂暴状态下，角色免疫恐惧，压制，眩晕，以及疲劳的影响，同时他无法进行格挡，撤退或者逃跑。如果可能的话，探索者必须在近战中使用全力一击动作。狂暴效果会持续整场战斗。除非探索者拥有特定的天赋允许他那么做，他无法在狂暴时使用灵能能力。某些存在处于永久狂暴状态或者可以随意地进行狂暴。

狂怒突击

获取前提：近战技巧35

探索者的速度和军事技能允许他在大多数战士只能挥出一击的时间内进行多次打击。如果探索者以全力一击动作命中敌人，那么他可以花费本轮的反应动作进行一次额外攻击。这次攻击享受和原始攻击同样的加值和减值。

狂战士冲锋

探索者学会了将他冲锋全部的动量加入武器打击之中。当他冲锋进入战斗，很少有人能在他面

前站住脚。如果角色进行冲锋动作，他的武器技能获得+20 加值而不是+10 加值鲤鱼打挺

获取前提：敏捷30

运动能力和速度的结合让探索者随时可以一跃而起。该角色能以自由动作进行起身动作撂倒

花费一个部分动作，探索者可以在进行武器技能检定之前宣布他正在尝试撂倒。如果攻击命中并造成至少 1 点伤害，忽略伤害并让目标进行一次成功的坚韧检定否则眩晕 1 轮。且当执行击晕动作时，该角色进行武器技能检定时不会受到-20 的惩罚。

灵活侧步

获取前提：敏捷40，闪避

探索者可以让自己的身体从对方的攻击路径中闪开，令攻击扑空。该角色每轮可以进行一次额外的闪避。本天赋给予角色第二个仅能用于闪避的反应动作，允许他一轮进行两次闪避。然而，针对一次攻击只能尝试一次闪避

灵能等级

探索者是一名灵能者，而他的力量强度游戏性上被分为 1-10 级。灵能等级 1 为受灵能学院和黑船关注者的最低等级，而等级 10 代表全人类最顶尖的灵能者。一名超然星语者从灵能等级2 开始游戏。更多相关内容请看第六章：灵能力量。提高角色的灵能等级代表他解锁了更多的灵能潜力并变得越发强大。请注意《行商浪人》中的灵能等级并不会自动带来额外的灵能力量。

灵能等级越高，灵能者就越强大。探索者可以多次获取本天赋，每次提高灵能等级 1 级灵能能力

获取前提：见灵能能力（第六章具体内容）

通过训练或自然发展，探索者掌握了一种新的灵能能力。每次获得这个天赋，探索者必须从一个已知学派中选择一项新的能力。新能力的经验费用必须小于等于此天赋的经验费用。随后，探索者花费等同于能力花费数值的经验（如果探索者因为任何原因无法花费这些经验，他无法选取这个天赋）注意：本天赋的独特性在于探索者在获取灵能能力并不会花费生涯提升表上所示的经验值。提升表上的经验值仅代表灵能能力的选取范围

灵能学派

获取前提：灵能等级

探索者掌握了一个新的灵能学派。在灵能力量提高时他可以从这个新的学习领域选取技艺。一名灵能者最多掌握 3 个学派的灵能技艺。更多信息见第六章

领主和指挥官

获取前提：智力 35，社交 35

一艘船只能有一个总指挥，而探索者正确的规划，公正的判决和贤明的领导指挥他的船员历经无数冲突。在战斗中消耗一个部分动作以影响角色的盟友们，让他们在这名玩家的下一回合开始前不受围攻的减值。在对抗一次跳帮时，消耗一个部分动作使用本天赋可以直接影响角色麾下的战斗人员，在战斗中给予他们+10 加值

流明爆裂

获取前提：机械教植入物

欧姆尼赛亚赐予探索者平行于他臂骨的能量导管。通过适当的祷告，该角色可以通过这些管道将储能线圈内的能量直接攻击他的敌人。进行一次成功的弹道技能检定允许角色将能量流击中10 米内的一个敌人。该敌人受到 1d10+角色意志加值点能量伤害。在使用此能力时角色需要进行一次成功的坚韧检定否则得到 1 个疲劳等级

使用天赋：部分动作攻击

流明充能

获取前提：机械教植入物

探索者掌握了他身体上的神圣机械部件和凡人肉身间的和谐，允许他用前者为后者充能。通过进行一次成功的坚韧检定，此角色可以使用他的内置线圈充能或启动一台机器。这么做需要花费 1 分钟以进行必要的冥想和祷告。坚韧检定的难度根据充能对象的类型有所不同：

难度

难度

普通（+10）

普通能量匣，流明灯

普通（+10）

武器能量匣，数据板，舰桥终端

普通（+10）

 热射枪能量匣，穿梭机电子系统，伺服颅

骨

困难（-20）

激光炮能量匣，机仆，舰桥主系统

极难（-30）

 舰船逻辑引擎核心，反应堆机魂，异形科

技

该角色使用能力时需要进行一次成功的坚韧检定，否则他获得 1 个疲劳等级。即便是欧姆尼赛亚恩赐的伟力，一些系统过于庞大或者过于怪异，无法使用本天赋进行充能——这件事的最终决定权属于 GM

流明震击

获取前提：机械教植入物

探索者储能线圈内的能量穿过他血肉中的电感器网络，允许他将这股能量加入自己的近战打击。在近战中，一次成功的武器技能或擒抱检定使这股能量击中敌人。流明震击造成 1d10+3 点能量伤害并带有震击品质（见 116 页）。使用此天赋时角色必须进行一次坚韧检定否则获得+1疲劳等级

使用天赋：部分动作攻击逻辑植入物

探索者使用分析回路计算运动轨迹和个体反应的能力达到了不可思议的程度。通过阅读可能的结果，探索者甚至可以预测敌人的行动。通过消耗本轮次的反应动作，该角色可以通过进行一个成功的科技使用检定以使用这个天赋。一旦成功，在他的下一个回合结束前，他的武器技能和弹道技能检定均获得+10 加值。使用这一能力时探索者必须进行一次成功的坚韧检定，失败则获得 1 点疲劳等级

盲斗

获取前提：感知30

探索者针对其他感官多年的练习和开发赋予他在没有视觉的情况下战斗的能力。这个天赋可以将所有因为视线模糊造成的减值减半，包括大雾，烟雾和黑暗。

敏锐感官

天赋组：视觉，听觉，嗅觉，味觉，触觉

无论是依靠遗传还是植入物，这都令探索者的一种感官强于他人。每次他选择此天赋，选择一种感官。角色在和该感官直接相关的检定上获得+10 加值。如此，敏锐感官（视觉）适用于一次辨认出远处的岩鸦的警觉检定，但不适用于像使用任何远程武器的弹道技能检定或武器技能检定这样的一般检定，即使角色是在使用他的眼睛。

冥想

探索者对自己的身体了如指掌并通过对帝皇祈祷进行掌控。他可以停止非必要的机能以恢复他的身体和精神。一次成功的意志检定并维持不受干扰的 10 分钟可以移除 1 疲劳等级

命硬

获取前提：意志40

凭借毅力或单纯的固执，探索者拒绝在阴影中倒下。当此角色进入失血状态时，他可以进行两次投骰取高以避免死亡

模仿声音

声音合成器，训练或是天赋让探索者可以准确地模仿他人的声音。该角色必须花费至少 1 个小时以学习目标的声调和语气以准确地如目标一样讲话，且他和目标必须说相同的语言。受身体机能不同和异形语言常有的微妙复杂性，角色并不能准确地模仿异形的声音。聆听者必须成功进行一次艰难（-10）的洞察检定以辨认出不同。如果角色通过录音或通讯链对话而非直接对话来进行模仿对象，洞察检定的难度降为挑战（+0）。如果聆听者看出角色并非被模仿者本人，模仿声音毫无意义

难以辨认

探索者掌握了遁入人群的技艺。进行尝试从人群中注意到该角色，描述该角色或是回忆起该角色的检定承受-20 减值

难以瞄准

获取前提：敏捷40

探索者轻盈地一边闪避一边迂回前进，发挥他战斗多年习得的技巧。每当他选择进行冲锋或奔跑动作时，尝试使用远程武器攻击他的敌人弹道技能检定会承受-20 减值。这一减值持续到该角色的下一个回合。

能量缓冲

获取前提：机械教植入物

探索者学会更有效地集中储压线圈中的能量。他在使用流明充能，流明震击和流明爆裂时不再获得疲劳等级

能手飞行员

获取前提：任一驾驶技能，敏捷40

探索者驾驶载具就像伸展他自己的身体。角色只能在获得一种飞控技能作为高级技能后才可以选择本天赋。该角色视所有飞控技能为基础技能，并在他已经获得的飞控技能上获得+10 加值喷火武器训练

天赋组：通用

钷素流燃烧的景象给探索者带来快乐，给他的敌人带去恐惧。探索者掌握使用多种喷火武器的技巧。常见天赋组包含全部带有喷火品质的非异种武器

皮糙肉厚

探索者获得一点额外承伤点。他可以根据他的职业提升表多次购买这个天赋。在这种情况下，请在天赋后面注明它的选取次数，如皮糙肉厚3。

偏执狂

探索者知道危险无处不在，一旦他放松警惕银河就能伤害他。该角色获得在投掷主动性时获得+2 奖励，并且 GM 可以秘密对他的感知进行检定以确认他是否注意到了隐藏的威胁。该角色永远保持警惕的代价是他焦躁不安的性格，而且他难以放松。

平等待遇

获取前提：社交30

天赋组：学者，法务部，机械修会，内政部，星语者，帝国教会，原始世界蛮人，政府，巢都居民，审判庭，中产阶级，军人，贵族，疯子，地下世界，虚空生人，工人

探索者擅长与特定社会团体或组织交涉。他在与选定团体进行接触时社交检定获得+10 加值气势威严

获取前提：社交30

无论是通过鼓励还是恐吓，探索者们总是在发号施令。一个成功的指挥检定将影响 1d10+玩家社交加值数量的目标。这一天赋对敌方目标无效且只对 NPC 生效

浅睡者

获取前提：感知30

哪怕是最细微的环境变化或是干扰都能让探索者从睡眠转为全面警戒。即便是在熟睡中该角色也保持警觉。在需要进行警觉检定或是遭遇突袭的场合，该角色总是被视为醒着，哪怕他已经睡着。不幸的是，该角色难以进入深度睡眠，且经常被打断。让他起床时相当不愉快。

强力射击

获取前提：弹道技能 40

探索者知道每种护甲和材料的弱点，并且有能力射中能造成最大伤害的弱点。他使用的远程武器伤害+2

强韧体魄

获取前提：坚韧40

探索者的体质让他可以从冲击中迅速恢复。他在接受医疗或恢复伤势时如同轻伤状态一样回复承伤点

轻身坠

获取前提：敏捷30

探索者的体操能力和天生的平衡能力使得他可以不受伤害地从更高出掉落。每当他掉落，他可以用一个自由动作进行敏捷检定，每 1 个额外的成功度都会让用于计算伤害的掉落高度减少等同于其敏捷加值的米数

清除不洁

获取前提：纯洁信念

探索者能通过语言，手势和意志力集中他的信仰，让帝皇的力量吓倒或赶走恶魔

花费一个部分动作，探索者可以花费 1 点命运点以吟诵圣言击退一个亚空间实体。进行一次意志对抗检定，如成功该亚空间实体会后退 2*WB 米且它在接下来的2d5 轮内无法更接近你

花费一个完整动作并使用 1 点命运点，探索者念诵驱魔咒语，逼迫亚空间实体脱离宿主。与目标实体进行一次成功的意志检定将该实体从原本的宿主身上驱离并显现在邻近的现实中。该实体在接下来的 2*WB 小时内无法再次附身原宿主。

花费一个完整动作并燃烧 1 点命运点，探索者诵读憎恨祷文，将亚空间实体从现实中驱逐。探索者必须真正面对目标实体，而非仅仅是想着目标。进行一次意志检定，如果检定成功，他造成的伤害等于他的意志加值，每成功一度，再加上一次他的意志加值，失败则只对目标造成意

志加值点伤害。以这种方式造成的伤害无法被护甲和坚韧抵消清扫与净化

获取前提：喷火武器训练（通用）

探索者比其他人更清楚如何控制融化的钷流并有效地扩大火势，像一个老手一样操纵火焰。被

他使用喷火武器攻击的目标在进行用于躲避该攻击的敏捷检定时遭受-20 减值全面回忆

获取前提：智力30

梳理内心或植入物允许探索者记录并回忆大量信息，显著地增强他的记忆力。该角色可以自动回忆起过去遇到过的一些琐碎的事实或一些破碎的信息。当角色需要回忆起更细节，复杂或是模糊的事件，比如太空废船的甲板图或是异形象形文字时，GM 可能会要求他进行一次智力检定

认可仪式

获取前提：灵能等级，特殊

探索者曾被带到黄金王座之下并获得了帝皇伟力的一小部分，让他对亚空间的灵魂掠夺有着更强的抵抗力。在亚空间现象表（见 p160）中选择一个结果（除亚空间事故外）。只要亚空间现象掷骰没有引发亚空间事故，角色就可以用选定的现象替换掷骰结果

杀手打击

获取前提：敏捷40，特技

探索者将他天生的敏捷和优雅应用到军事领域，让他成为战场上的死亡使者。在进行一次近战攻击后，一个成功的特技检定允许探索者以一个自由动作进行半距离移动。探索者的敌人并不会因此获得借机攻击。玩家角色只能通过这种方式 1 轮额外移动 1 次

煽风点火

获取前提：社交30

探险家知道如何激发个人或团体对他人的怒火。角色在激发仇恨和愤怒的互动检定上获得+20加值并加倍影响人数。这一天赋可与雄辩家天赋叠加，进一步增加被影响的听众。

闪电反射

即便在最安全的环境下探索者总是准备好遭遇问题状况，这让他总能在需要的时候迅速行动。该角色在决定主动性时计入双倍敏捷加值。如果他还拥有非自然敏捷特质，在将奖励计入主动性投掷之前，请在乘数上加上+1。

闪电快攻

获取前提：迅捷攻击

探索者以传奇般的速度挥动武器，允许他进行一连串的攻击。消耗一个完整动作，该角色可以在一个轮次内进行 3 次近战攻击。这一天赋的效果取代迅捷攻击的效果，不进行叠加；这一天赋也无法与双重打击叠加。如果探索者拥有双持客天赋并手持两把武器进行攻击，只有一把武器享受本天赋的效果，另一把武器如常进行一次攻击。对于角色一手持近战武器一手持枪的情况，近战武器会享受本天赋的效果，而枪械如常进行一次攻击。

深思熟虑

获取前提：智力30

逻辑和分析对于探索者来说就像塔罗和骨牌对于迷信大众一样。通过仔细考虑所有可能出现的状况并对比所有的迹象和信息，探索者可以找到带领他取得成功的最有路径。通过花费 10 分钟对问题进行研究和分析，探索者可以在他的下一个智力检定获得+10 加值

神射手

获取前提：弹道技能40，死眼神射

探索者稳定的双手和敏锐的双眼让他总是能射中他想要的位置。探索者进行远程定点攻击时不再承受-20 减值。此天赋取代死眼神射

神圣光辉

获取前提：纯洁信念/神圣援助/帝皇护佑/正义之怒

探索者的神圣力量光芒四射，让所有看到它的人感受灵魂的实质。圣者所到之处，众人无需恐惧黑暗，也不用忍受黑暗诸神的掠夺。

当角色使用命运点激活纯洁信念天赋时，探索者会将对恶魔存在的免疫力扩展到等于他意志加值两倍的目标。

以一个自由动作，角色可以将一点命运点赠与盟友。如果这点命运点没有被消耗，它会在本场游戏后回到角色手中。

通过燃烧一点命运点，探索者角色和两倍于该角色意志加值的盟友们将免疫恶魔存在的影响，包括恐惧检定和腐化点。此外，所有受影响的目标在对抗灵能攻击或其他形式的灵能操纵的检定中获得+10 加值。同时，他们受到的灵能和亚空间来源的伤害减半。这些效果在本次遭遇的持续时间内持续存在。

神圣援助

获取前提：纯洁信念

探索者承载了帝皇的仁慈与恩惠，让他神圣的意志可以治疗普通医疗手段无法治疗的伤痛。

每次进行医护检定时，探索者可以选择使用 1 点命运点以直接治疗等同于他的意志加值点数的伤害而非常规数值，然后，根据护理的类型，这一治疗的数值将加入治疗的总值中并如常乘以治疗环境的调整值（参见83 页对医护技能的描述）。使用这种方式对轻伤角色进行急救时会回复等于治疗者意志加值加上智力加值数目的承伤。

探索者也可以使用 1 点命运点移除两倍于其意志加值点数人员身上的全部疲劳值。

探索者还可以使用 1 点命运点将一名刚刚死去的角色改为处于致命伤状态。这种能力有限制（胸口中枪——可以，被斩首——不行，也就是说死者必须尸首完整），并且需要 GM 批准。如果这一能力使用失败，命运点将被退回。

生化阉割

无论是化学手段和外科手术，还是纯粹的意志，都使探索者对大多数世俗的诱惑产生了免疫。对拥有此天赋的角色进行的诱惑自动失败，魅力检定提高一个难度级别。获取这个天赋会获得1 点错乱点

使用伺服臂

获取前提：勘探者

天赋组：武器，多功能

虽然有很多不同类型的伺服臂，但是这个天赋将它们分为两大类。

武器：这种附肢的末端有一把远程或近战武器并自带弹药或能量储备以及战斗所需的必要力量多功能：这一天赋组包含多种附肢，其中有机魂接口，操作臂，医学，多功能，光学和其他无数种不那么需要硬挂载的附肢。他们都以类似的方式使用赛博界面接口

手枪武器训练

天赋组：原始，通用

探索者练习过几乎每一种帝国使用过的单手远程武器，甚至是帝国之外的武器。通用组包含了大部分手枪武器，包括爆弹，激光，发射器，热熔，等离子和实弹组。当一个角色试图使用他没有正确的武器训练天赋的武器时，他会在任何相关的武器技能或弹道技能检定中受到-20 的惩罚。

守护者

获取前提：敏捷40

探索者长年的保镖生涯让他有能力和深陷火线或即将遭受致命打击的他人调换位置。探索者可以花费下一轮的所有动作和一名2 米内的角色调换位置（只要他们之间没有障碍物）。这项行动可以在任何时候进行，甚至可以打断其他动作。启动本天赋前打向盟友的全部攻击转向使用本天赋的角色。这项天赋每场战斗最多使用一次。

双持客

天赋组：远程，近战

获取前提：弹道技能35 或近战技巧35，敏捷35

长年累月的训练让探索者可以同时操作两把武器。当该角色同时装备两把同一类型的武器时，他可以花费一个完整动作让两把武器都进行攻击。两次攻击分别检定且都承受-20 减值。（关于使用两把武器作战的更多细节，详见第九章：进行游戏）玩家必须选取对应的天赋组以枪械或近战武器使用本天赋

双巧手

获取前提：敏捷30

这个天赋让玩家通过训练获得和天生双巧手一般，双手同样灵活的能力。探索者两只手可以同样方便地完成任务，而不会受到-20 的副手惩罚

特殊：当你还拥有双持客这一天赋时，同一轮内用两把武器攻击的减值变为-10双人战队

探索者有丰富的大规模战斗和肉搏混战经验。当他与其他盟友一起威胁到敌人时，他的武器技能检定获得+10 加值。如果另一个角色也有此天赋，两人的奖励叠加，每人获得+20 加值。这一加值是在数量上超过对手而获得的正常加值之外的。

双重打击

获取前提：敏捷40，双武器战斗（近战）

探索者掌握了发挥两把近战武器一起攻击最大伤害的能力。当他双手各持一把近战武器时，他可以以一个完整动作使用两把武器同时攻击。只进行一次武器技能检定，成功则两把武器均命中目标。因为这双重打击被视为一次攻击，所以角色可以获得攻击前瞄准带来的+10 或+20 加值。探索者如此进行攻击并不会受到通常的-20 双持武器减值。当这次攻击命中，进行伤害计算时护甲进行两次独立的计算，但是目标的坚韧加值对两把武器的伤害总和只计算一次。一次成功的闪避检定或格挡检定能同时抵消两把武器的打击。

双重射击

获取前提：敏捷40，双武器战斗（远程）

探索者射击技术精湛到可以两枪命中同一个点。此角色在装备两把手枪时，可以进行一个完整动作让两把武器同时开火。只进行一次弹道技能检定，检定成功则两枪都命中。因为这两次开火视作一次攻击，角色之前进行的瞄准动作可以为这一动作提供+10 或+20 弹道技能加值。同样的，只要有一把武器上带有红点激光瞄具就可以获得+10 加值。探索者如此进行攻击并不会受到通常的-20 双持武器减值。当这次攻击命中，进行伤害计算时护甲进行两次独立的计算，但是目标的坚韧加值对两把武器的伤害总和只计算一次。一次成功的闪避检定能躲避双重射击产生的两次射击。

死眼神射

获取前提：弹道技能30

探索者如岩石般稳定的手和像鹰一样敏锐的视觉让他成为可怕的狙击手。无论多么细小的目标都无法逃过他的准星。角色在进行定点攻击时减值改为-10 而非原本的-20

宿敌

天赋组：罪犯，行商浪人（精确到某人），海盗，异形（精确到某种），灵能者，变异人

某个团体，组织或种族和探索者有过节，加剧了探索者对他们的敌意。在与特定团体进行格斗时，探索者在所有对抗该团体敌人的所有武器技能检定上获得+10 加值

铁下巴

获取前提：坚韧40

哪怕是被绿皮狠狠地打击，探索者也能立刻恢复状态。大部分打击对他不会产生什么不良影响。如果被击晕，成功的坚韧检定可以让他忽略此效果。

铜墙铁壁

获取前提：敏捷35

探索者使用利刃的技巧出神入化，可以对最微小的攻击迹象摆出防御架势。该角色每轮可以进行一次额外格挡，即每轮获得一个额外的但只能用于格挡的反应动作。一次攻击只能尝试一次格挡

投掷武器训练天赋组：通用

探索者对投掷武器平衡，旋转和重量的掌握让他在任何距离都是可怕的敌人，即使他手中只有一把刀。常见组包括了所有可以投掷的武器，他们来自原始，链锯，震击和动力武器组。当一

个角色试图使用他没有正确的武器训练天赋的武器时，他在任何相关的武器技能或弹道技能检定中会受到-20 的惩罚。

徒手大师

获取前提：近战技巧：45，敏捷40，徒手战士

探索者发展了他人无法比拟的徒手格斗技巧。他的徒手攻击造成 1d10+SB（冲击）伤害且不再具有原始品质

徒手战士

获取前提：近战技巧35，敏捷35

经过长时间的徒手格斗训练，探索者的徒手攻击可以造成 1d10-3（+SB）点伤害而非 1d5-3。因为角色进行了均能对抗持械和徒手的高级训练，他在攻击持械敌人时不再被视为徒手状态（定义在 p245）。该角色的徒手攻击仍然具有原始品质

颓废者

获取前提：坚韧30

通过条件反射式训练或者长久的虐待，探索者对大多数酒类，药物和化学物质产生了抵抗力。每当他饮用酒精或其他类似饮品时，在连续失败等同于其两倍坚韧加值次数的坚韧检定前，他都不会醉倒。这一角色同时在对抗成瘾的检定中有+10 加值

外科专家

获取前提：医学+10

探索者高明的医疗技术让他对如何治疗外伤了如指掌。他获得的如何使用医疗臂铠，医疗板和辅助药物的卓越教育给予他的病人很大的优势。探索者在所有的医护检定上获得+10 加值。在治疗一名受重伤或致命伤的伤员时，一次成功的检定恢复 2 点承伤而非 1 点。如果伤者因

致命伤有失去肢体的风险（见第九章：进行游戏），拥有此天赋的探索者可以为伤员避免失去肢体的坚韧检定提供+20 加值

顽固心智

获取前提：意志30，抵抗（灵能能力）

探索者的精神在对抗灵能攻击时就像一座堡垒。该角色可以重投一次任何失败的对抗影响他心灵的灵能的检定。具有物理效果的灵能能力，如念力系，不受此天赋影响

稳健肌肉

获取前提：力量45

身体较弱的人在使用重武器时会被后坐力带飞，而拥有本天赋的探索者能稳稳地站着。玩家角色可以在未经架设的情况下使用重型武器进行半自动点射或全自动射击并且不会受到未架设带来的-30 减值

无所畏惧

在经历无数可怕景象之后，恐惧不再主宰探索者的行动。他免疫恐惧和压制效果，但是他在脱离战斗或者在战斗中后撤时需要进行一次成功的意志检定。

吸引金属

获取前提：机械教植入物

探索者知道如何让视野中的一块未经固定的金属物品飞到他的手中。这一物品最大重量为该角色的意志加值乘上 1 千克，且此物品必须在角色的20 米内。使用这一天赋需要一个完整动作和一次成功的意志检定

雄辩家

获取前提：社交30

探索者学习了如何影响大量听众的必要知识。他的所有社交检定和以社交为基础的技能检定的影响人数变为通常的 10 倍

虚空战术家

获取前提：智力35

探索者对三维空间的概念化能力在星舰战斗中给予他优势，为对舰射击的弹道技能检定带来+10 加值

血肉苦弱

获取前提：机械教植入物

探索者的身体经过明显的仿生机械替换，让他相比人类更像机器。这一天赋给予探索者机械特质（见 p365）和等同获取次数的护甲点。探索者可以根据他的生涯提升表多次选取本天赋。

在这种情况下，请标注该天赋的选取次数，例如血肉苦弱3寻血猎手

探索者成为一名有经验且狡猾的赏金猎人，不论目标死活总能拿到最高的奖金。当玩家角色交出罪犯换取赏金时，角色小队在试图完成军事或犯罪类目标时能获得+100 目标点数。

迅捷攻击

获取前提：近战技巧35

探索者的速度和军事技能允许他进行一连串的攻击。消耗一个完整动作，该角色可以在一个轮次内进行 2 次近战攻击。如果探索者拥有双持客天赋并手持两把武器进行攻击，只有一把武器享受本天赋的效果，另一把武器如常进行一次攻击。对于角色一手持近战武器一手持枪的情况，近战武器会享受本天赋的效果，而枪械如常进行一次攻击。

亚空间导管

获取前提：灵能等级，顽固心智，意志50

探索者意志的纯粹力量允许他引导远超其他同辈可以引导的亚空间能量。当角色选择引导强度发动灵能时，他的灵能等级+1 且亚空间现象结果-10

亚空间的青睐

获取前提：意志 35，

每当一次灵能聚焦检定引发亚空间现象，探索者进行两次决定亚空间现象的掷骰并选择更好的结果

亚空间感知

获取前提：导航者或灵能等级，灵能感知技能，感知30

探索者的感官获得提升，可以平行地观察亚空间和现实位面，不过这么做需要集中精神。获得这个天赋后使用灵能感知技能的花费改为部分动作而非完整动作

亚空间亲和

获取前提：灵能等级

探索者与亚空间有特别的关系，让他自发感知并避免引导能量时的不良影响。角色不能在获得认可仪式后选取本天赋。在进行决定亚空间现象的掷骰时，探索者可以否决一次掷骰结果，承受 1d5 点腐化点，并无调整地进行一次重投以重新决定亚空间现象

一敲就好

获取前提：智力30

通过长期练习带来的熟悉或是正确的安抚机魂仪式，探索者得以排除武器的故障。该角色能以一个部分动作解除任一武器的卡壳，但是每轮只能对一把武器进行此仪式，且他在进行仪式时必须接触到该武器

异种武器训练

天赋组：全部异种武器

探索者受到了一款异种武器训练，可以不承受减值地使用它意志堡垒

获取前提：灵能等级，顽固心智，意志40

探索者的纯粹意志和对灵能的专注通过多年的练习和训练融为一体，成为了他们的第二天性。角色的防御性灵能等级在进行任何灵能感知技能或灵能能力对抗检定时乘2

隐蔽腔体

角色的肉体或植入物中有一个隐蔽的空间。它通常是一片皮肤下的小口袋或者藏在赛博增强体上的小隔间。探索者可以使用这个空腔藏匿物品，大小不能超过一个紧握的拳头。发现这个空腔需要进行一次成功的困难（10）搜索检定。如果搜索者使用了医用扫描仪或鸟 卜仪，检定难度下调到普通（+10）

硬茬

获取前提：坚韧40

探索者可以扛下足以击倒大部分人的伤害。每当该角色受到致命伤，减半该伤害（向上取整）有口皆碑

获取前提：社交50，平等待遇

天赋组：学者，法务部，机械修会，内政部，星语者，帝国教会，原始世界蛮人，政府，巢都居民，帝国卫队，帝国海军，审判庭，中产阶级，贵族，疯子，帮派，虚空生人，工人，

探索者在与特定团体或组织的互动中留下了不错的声誉，可能提供他人无法获得的机遇。探索

者针对该团体的社交检定获得+10 加值。本天赋与平等待遇叠加，共计+20 加值增强型生化骨架

获取前提：机械师阵列，

探索者已经令人印象深刻的生化身体结构安装了一个陀螺仪阵列稳定自身。该阵列由一个与机魂连接的瞄准系统引导。探索者因此获得自动稳定特性（见本书 p364）

战斗队形

获取前提：智力40

探索者指示他的同伴们为危险做好准备，计划好他们的行动以面对遭到袭击时的各种情况。在投掷主动性之前，所有其他成员可以选择在主动性投掷中共同使用该角色的智力加值，而不是分别使用各自的敏捷加值。

战斗狂怒

获取前提：狂暴天赋

长年的经验和不屈不挠的意志令探索者驾驭内心的野兽，在引导狂怒的同时保持一定程度的头脑。角色可以在狂暴状态下进行格挡动作

战斗直觉

获取前提：感知40

探索者有能力认知他的敏锐感官无意间察觉到的东西并给予他无可比拟的反应优势。在投掷主动性时他可以使用自己的的感知加值而非敏捷加值进行投掷。

召唤金属

获取前提：机械教植入物，吸引金属

探索者可以令视野内全部的未固定金属物品如同吸引金属一样飞到自己手中。这些物品的总重最大值为角色的意志加值乘上2 千克，且这些物品需要在角色的 40 米之内。使用这一天赋需要一个完整动作和一次成功的意志检定。

正义之怒

获取前提：纯洁信念

探索者化身杀戮天使，将帝皇的正义之怒降临在否认他对群星的统治之人和亵渎神圣之物者。每当探索者的攻击命中，他可以使用 1 点命运点额外增加 1d5 点伤害。

只要探索者正在进行攻击，他就可以燃烧 1 点命运点在一次成功的攻击中触发正义之怒。这次攻击自动造成该武器的最高伤害+1d10 点伤害。如果第二次掷骰结果也是 10，继续掷骰并叠加伤害（详见 p245 的正义之怒部分）

知识填鸭

获取前提：智力40

探索者的大脑被塞满了各种传说和知识，要么是通过思维手段，要么使用了技术和知识守护者的神秘技术。该角色视所有基础知识和学术知识技能为未训练的基础技能。这一天赋也能为角色已获得的基础知识或学术知识技能提供+10 加值

至死方休

获取前提：意志45

探索者用意志或信念强行支撑他脆弱的身体。他忽略战斗中的所有的受伤，疲劳和眩晕效果。请注意这个天赋并不能避免角色受到任何伤害，它只是允许角色暂时忽略伤害带来的如上所述的几种效果继续战斗。这一天赋不影响死亡判定。

致命射击

获取前提：弹道技能40

探索者有能力命中那些更加致命的地方：比如盔甲的折痕，空隙或者接缝。当探索者的远程攻击造成致命伤时，奖励+2 伤害

重型武器训练

天赋组：爆弹，喷火，激光，发射器，热熔，等离子，原始，实弹

探索者有能力将最具破坏力的武器部署到战场中。小到蒸发敌人，打到压制全场的机魂。角色可以无减值地使用他选择的天赋组内的武器，每次获取本天赋选择一个组别。当一个角色试图使用一种他没有正确的武器训练天赋的武器时，他在任何相关的武器技能或弹道技能检定中会受到-20 的惩罚。

准确打击

获取前提：近战技巧30

探索者能更好的引导他的打击力量，让他对命中位置有一定的控制力。在确定近战攻击的命中位置时，他可以使用他掷出的骰子，或者倒过来，以选择他喜欢的位置。例如，如果维德尔在命中骰中掷出37 击中一个灵族海盗，这通常会击中右腿（73）。然而，由于他有准确打击这一天赋，他可以选择击中海盗的身体（37）。

自动血浆

机械教古老的神圣科技或者腐化的异形技术在探索者的血液中流淌。这些纳米机械会修复轻微的伤害并加速愈合。在应用治疗时，玩家的伤势永远视为轻伤并且恢复的更快，每天恢复2点承伤值

最后生还者

获取前提：钢铁神经

天赋描述插图 探索者对袭来的密集射击产生第六感，帮助他从致命弹雨中找到空隙和落脚处。该角色免疫手枪或基础武器的压制，并在保护他免受远程攻击的任何掩体的掩体值上增加+1AP。


第五章：军械库

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  • 工艺
  • 财富与收购
  • 弹药
  • 武器
  • 护甲
  • 装备
  • 赛博植入物

"神皇的祝福与拥有最重型武器的连队同在。"

-卡迪安谚语。

第 41个千年的黑暗时代可以说充斥着噩梦，因为地狱般的战争、掠食性的异形、叛乱和冲突从各个方面威胁着人类。对于那些在帝国之外冒险的人来说，这些以及其他的威胁可能会变得更加危险，因为探索者不仅要面对卡利西斯星区已知的恐怖，还要面对一系列新的，只会出现在疯狂的灵能者和其他疯子的呓语之中的难以想象的威胁。船员的武器和装备越好，他们在可怕的虚空中生存的机会就越大--他们的领主船长的获利前景也就越好。本章概述了存在于科罗诺斯扩张区内外的许多类型的武器、盔甲和装备，从标准的弹药到异端和罕见的异形风格装置。使用被异形污染的物品是有风险的，但当远离帝国力量的保护时，探险家必须做好一切准备。


稀有度

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"啊对对！我明白的！你这东西价格便宜劲儿又大，就要了我半升萨克拉。那这些牙齿一样的赠品是个啥？啊，我懂啦。要装在里面往出打…… "

——行商浪人卡尔贝雷和斯特雷克斯商人白雹殿下进行交易中

想要的商品或服务并不总是唾手可得的。肮脏的中世纪世界提供稀有商品和服务的可能性比帝国巢都的复杂市场小得多。此外，在一个穷乡僻壤的星球上找到一件高质量的武器要比在一个繁华的大都市找到这样的武器困难得多。每件设备或服务都有一个与之相关的稀有度，范围从普遍到独一无二。GM 可以使用下面的指南作为起点，来确定一个世界的商人是否拥有某个特定的物品。如果目前的地点无法提供需要的物品或服务，那么行商浪人不得不差人找到市场能提供他所需事物的世界，或者直接自己去——不论哪一种选择都会显著地增加采购花费的时间。

稀有度和技术

有些东西在某些世界不仅是难以找到，而是根本不可能找到。例如，虽然激光枪在帝国的大部分地区可能是一种常见的装备，但你不可能在一个野蛮世界里找到它。GM 可以决定让一件物品更难找到，甚至不可能获得，因为它所使用的技术在目前的地点不容易得到。

寻找特定物品或服务的角色必须进行一次成功的商业或探询检定，并根据该物品的稀有度进行修正。表 5-1：按人口划分的稀有度提供了在 1000 人以下的社区中寻找物品的商业或探询检定的基准修正值。对于大于 1000 人的社区，如果社区人口在 10,000 人或以下，寻找物品的难度将降低一级，如果社区人口在 100,000 人或以上，寻找物品的难度将降低两级。如果社区只有 100 人或更少，则难度增加一级。表 5-1：按人口划分的稀有度显示了其难度是如何根据人口规模而变化的。

表 5-1：按人口划分的稀有度

按人口划分的难度

稀有度

 <1,000 <10,000

<100,000

100,000+

普遍

 容易 (+30)

自动成功

自动成功

自动成功

丰富

常规 (+20)

 容易 (+30)

自动成功

自动成功

充足

 普通 (+10)

常规 (+20)

容易 (+30)

自动成功

普通

 挑战 (+0)

普通 (+10)

常规 (+20)

容易 (+30)

平均

 艰难 ( – 10 挑战 (+0)

普通 (+10)

常规 (+20)

稀缺

困难 ( –20)

 艰难 ( – 10)

挑战 (+0)

普通 (+10)

稀有

 极难 ( –30)

困难 ( –20)

艰难 ( – 10

挑战 (+0)

非常稀有

 艰巨 ( –40) 极难 ( –30)

困难 ( –20)

艰难 ( – 10

极度稀有

 折磨 ( –50) 艰巨 ( –40)

极难 ( –30)

困难 ( –20)

近乎唯一

 地狱 ( –60)

折磨 ( –50)

艰巨 ( –40)

极难 ( –30)

独一无二

 GM 裁量

地狱 ( –60)

折磨 ( –50)

艰巨 ( –40)

例子

凯乐需要一把新爆弹手枪。爆弹手枪是一件稀有物品，因此他在商业检定中受到-20 的惩罚，以在一个人口约为7000 的典型定居点找到它。而如果他在一个只有 400 人的小农场前哨寻找，难度就会变成非常困难（-30）。然而，如果他在一个有 80,000 人口的城市寻找，难度就会降低到平均水平，这意味着他的检定不会受到惩罚。

稀有度和时间

仅仅因为一个社区的市场提供行商浪人所寻求的物品或服务，并不一定意味着它很容易被找到，或者很容易安排购买。较大的社区有更好和更容易接入的市场，但它们也同样是一个很大的搜索挑战，同时当地的法律也阻碍了快速交易。在文明的环境中，商业谈判会变得更加冗长，在那里，商人行会的人自视甚高，而所开出的货价也一样水涨船高。这导致行商浪人的代理人和其他商人的仆人可能需要更多的时间来找到卖家并完成交易，或者确定一个社区确实没有卖家提供所需的物品或服务。见表5-2：稀有度、人口和时间。本表假设行商浪人雇佣了仆人、谈判专家和代理人，他们在寻找商业服务和匆忙建立契约方面很有经验。如果情况很危险，GM应该秘密地进行这个检定，比如尝试使用一个异端灵能者的服务，或者在瘟疫肆虐巢都的时候进行谈判，以便强调可能的风险。行商浪人和他的随从可以等待他们的仆人完成搜索并安排购买，或者自己花时间来协助而不是进行其他活动。一次由协助的玩家角色所进行的成功的挑战（+0）难度商业检定（或其他适合所寻求的物品或服务的技能，由游戏管理员决定）可以加速搜索并确保谈判。一个成功的检定可以将时间缩短一步，比如从几个月到几周，或者几周到几天。

对大多数团体来说，收购新的服务和装备可能最好是在两次游戏之间的停顿时间进行，而不是让收购占用情节、战斗和兴奋的时间。当剧情需要时，商业交易当然可以占据中心位置，但在

大多数情况下，采购是行商浪人所信任的仆人代替他组织的许多杂事之一。

请注意，一旦一项服务或设备的购买被同意、签字和盖章，它可能仍然需要更多的时间来完成。例如，从签署羊皮纸，从巢都世界的码头铸造厂购买新的宏炮，到宏炮安放到行商浪人的虚空船的左舷炮组中正确的位置之间，同样需要很多辛劳。我们鼓励游戏主持人在确定一次新收购所需的额外时间时使用常识。

表5-2：稀有度、人口和时间

人口规模

稀有度

 一千万 + < 一千万 < 一百万

< 十万

< 一万

普遍

 一天 一天

一天

一天

一天

丰富

 一天 一天

一天

一天

1d5 天

充足

 一天 一天

一天

1d5 天

1d10 天

普通

 一天 一天

1d5 天

1d10 天

1d10 天

平均

 一天

1d5 天

1d10 天

1d10 天

一周

稀缺

1d5 天

1d10 天

1d10 天

一周

一周

稀有

1d10 天

1d10 天

一周

一周

1d5 周

非常稀有

1d10 天

 一周

一周

1d5 周

1d10 周

极度稀有

 一周 一周

1d5 周

1d10 周

1d5 月

近乎唯一

 一周

1d5 周

1d10 周

1d5 月

1d10 月

独一无二

1d5 周

1d10 周

1d5 月

1d10 月

一年


工艺

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"你会珍惜这把武器，你会在战斗中明智地使用它，你会用祈祷来荣耀它的神圣灵魂，因为在你逝去之后，这把武器对帝皇的服务还将继续下去。"

-埃尔加-基尔，工程先知

并非所有的货物和服务都具有相同的质量。在浩瀚的帝国和无数的世界中，物品的工艺可以有很大的不同--从粗制滥造的劣质材料到手工制作的极品工艺的杰作，都可以找到在售。这种情况在像科罗诺斯扩张区这样的边境地区尤为明显，在那没有什么成熟的工业中心，因此许多武器不可能是扩张区中的原产品。其中一些进口产品可能是卡利西斯星区几百年前的产品，已经易手多次。同样，那些提供服务的人，如果手艺不好，可能是懒惰和不熟练的，而如果手艺极

佳，则可能是整个世界上最熟练的工匠。除非特别说明，任何提供服务的对象或仆从的工艺都被认为是普通的。

表 5-3：工艺和时间花费

工艺

时间花费

极品

x 3

优质

x 2

普通

--

粗糙

x 1/2

粗糙工艺的物品通常更容易产生失灵和破损，而优质和极品工艺的物品则更耐用，不过这些影响如何以及何时进入游戏，则由GM 决定。在讨论武器和盔甲的情况下，对物品性能或重量的影响将在本章后面详述，但对其他物品来说，质量的差异只是描述性的。GM 可以降低一些涉及更好工艺的物品的检定难度，但这完全由他决定。

服务比商品更受提供服务的家臣的工艺的影响。工艺可以决定其技能水平、劳作意愿和家臣的忠诚度，以及由GM 选择的其他方面的属性。

工艺也会影响到寻找货物或服务并完成收购的时间。表 5-3：工艺和时间花费为表5-2：稀有度、人口和时间中确定的收购时间提供了一个乘数。


财富与收购

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"我亲爱的导航者宋，你可能确实认为你看到的是一个新发现的世界。但那不是我所看到的，不是。我所看到的是一个笔等待被发掘的财富。现在，如果有几百万微不足道的野蛮人挡在我们面前，那又有什么关系呢？"

-行商浪人乔金-索尔

行商浪人可以被称之为财富的化身，他的库房里充斥着钱币、契约、秘密、承诺和其他导向繁荣昌盛的工具。哪怕是那些从权力宝座上掉下来的人——他们可能已经失去了他们的船只和同行的尊重，但在货币和影响力方面往往仍能与帝国的小贵族相互竞争。财富的潮起潮落是帝国得以运转的一个重要部分，而行商浪人则得对很大一部分在边境地区，有时甚至深入到帝国的主体中的冲刷过帝国信仰的钱币和契约的潮汐负责。行商浪人在雇佣仆人、装备部队和加固他的虚空船方面花费了大量的资金，然后以此努力从外界收回更大的财富。

科罗诺斯扩张区中的货币

一种货币由任何在特定地区作为通用交换单位的物体组成--政府法币、短期记账数据、弹药、金块或从海滩上捡来的贝壳。人类的货币就像银河系中的世界一样多种多样，只有在收取帝国什一税的时候才会用王座币来衡量。

漫游港、落脚点、初创殖民世界和温特斯凯尔之域的帝国前哨都是这个巨大帝国的一小部分，被投射到遥远的虚空之中。一百种不同的货币被商人和行商浪人带到了漫游港，或者甚至就由这些大人物们发行，因为所有的伟人都希望看到他们的脸被压印在硬币或羊皮纸钞票上。港口中的内政部兑币者既腐败又繁忙，令人陶醉的货币组合就这样向外渗入科罗诺斯扩张区中的的

帝国定居点。

扩张区与世隔绝的异端人类世界在货币方面也同样丰富多彩。在饱受战争摧残的扎伊斯，每辆巢车都在流通自己的硬币--通常是挂在银线环上的小块贵金属冲压锭。而纳杜斯仍然足够先进，可以使用高利贷、复杂的贸易安排、纸币，以及由高贵的马拉吉家族的话语和财富支持的承兑汇票。在其他异端的世界里，即使是易货贸易也是在犹豫不决的情况下进行的，而所有的参与方都带着武器。

靠近科罗诺斯扩张区的人类掠夺者和海盗往往是来自帝国的难民或后裔，因此了解王座币的价值。当然，对这些叛徒来说，在没有展示武力或至少先放点血的情况下就在交易中提供货币是一种软弱的表现。而扩张区更深处的叛逆者则更加糟糕--在这里，黑暗的海盗和奴隶主喜欢用黑银、技术、弹药和奴隶作为货币--如果最黑暗的故事是可信的，那就还包括被困的灵魂和瓶装的生命力。

异形们也有他们的货币，尽管他们对这个概念的解释可能是遥远而奇怪的。例如，卑鄙的兽人用"大牙"来计算财富--以用来与"想搞到俺们想要的旮瘩的家伙们"进行一场吵闹而充满威胁性的交易。相比之下，扩张区中狡诈的灵族们似乎根本不使用货币，而且据说他们认为人类的这种估价概念是原始或卑贱的。灵族确实重视某些物品--特别是他们种族的失落文物。然而，试图与灵族进行贸易是一种痛苦的经历，谈判永远是诡谲多变的。也许在扩张区内的所有异形之中，流浪的斯特里克斯人对贸易有着最"人性化"的看法。虽然看起来很奇怪，但斯特里希斯商队往往能够提供令人眼花缭乱的货物，其中许多充满了危险，在帝国空间之内被严格禁止。然而，他们高深莫测的主人会进行艰苦的讨价还价，而且永远不会估价过低。

王座币

扩张区内的大部分财富都以帝国通用货币王座币的形式计算，它同时是临近的卡利西斯星区的流通货币。作为一种在多个星区和星域间流通且由内政部审计直接确定价值的通货，王座币的主要价值在于令帝国十一税产生的巨大财富保值。该货币在多数地区通常以名为王座的硬币形式发行。

利润因子

清点王座币的数目是平头百姓和行商浪人手下那些文员的工作。而行商浪人的富有让他远离折磨穷人的金钱暴政，不像他们一样每天都要检查钱包数次并担心是否付得起下一餐。相反，行商浪人们只需计算那些能为他带来长久利益之物的价值：那可以是一把个人武器，一个连的雇佣兵，一千把激光枪，一发漩涡鱼雷，或者一套稀有的宝石。这一切都以利润因子来衡量。

行商浪人在任务中获得的越多的财富，正如他们忠诚的书记所记录的，并取得凌驾于帝国众生的无形权力，他们就拥有更多的利润因子。维持更加大宗货物的储存或更有能力的家臣团队需要相应更大的利润因子值。请参阅位于第 270 页第九章：进行游戏有关利润因子的说明和决定行商浪人如何使用利润因子以收购资产或维持服务的规则。


弹药

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没有弹药，枪支就只是一根光鲜的棍子，但行商浪人的仆人们会确保他、他的随从和他的船员所使用的武器都有默认的弹药类型--实弹武器的子弹、发射器的榴弹、霰弹枪的霰弹、激光武器的充电包、喷火器的燃料、热熔武器的热熔罐、等离子武器的危险、挥发性的光子氢的密封瓶等等。

在《行商浪人》中，购买武器包括组织默认类型的弹药的持续供应。一个角色可以尽可能多的携带他认为在特定的远征中需要的弹药，并可以在返回行商浪人的行动基地时进行补给。

升级和不常见的弹药

有时，一件武器有一个或多个升级，或使用一种不寻常或罕见的弹药形式。请参阅第271 页，了解这如何影响使用利润因子来获取它。


武器

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"当我们遇到新的异形生物时，有两样东西我们一定要带上：我们对帝皇的信仰和我们的枪。猜猜看，哪样能让我们得到更多的尊重？"

行商浪人赫尔穆特-克兰泽尔三世的劝告

武器被分为几组，其涵盖了各式各样的远程武器，从十字弓到等离子炮，以及涵盖了各种近身作战所用武器的近战武器组。除非它们是粗糙工艺的，否则所有的武器都配备了相应的枪套或背带作为其成本的一部分。

所有的武器都有一个简介，使用以下的数据，以为玩家和GM 们提供使用它们所需的所有相关信息。

名称：该武器被称为什么。

类别：描述了武器的类别。武器类别包括近战、投掷、手枪、基础和重型。

近战武器可以在近身战斗中使用。当使用近战武器时，你在造成的伤害上加上你的 SB。

投掷武器包括任何仅由肌肉力量推动的武器，也包括投掷刀、斧、矛和类似的武器。除非它们也被归类为近战武器，否则投掷武器不能在近战中使用（或者如果它们被使用，它们被算作简易武器） 。当使用投掷武器时，你在造成的伤害上加上你的 SB（爆炸物除外，如手榴弹）。

手枪武器是单手发射的，可以在近战中使用。然而，当手枪在近战中使用时，射击者不会因为射程或瞄准设备而获得任何命中的奖励或惩罚。在近战中开火的具有散射品质的手枪被认为是在贴身距离射击的。然而，他们并不因为处于贴身距离而获得+30 的加值。

基础武器通常需要两只手，但也可以单手使用，但命中会受到-20 的惩罚。

重型武器总是需要两只手，并且必须以某种方式进行架设，通常是在双脚架或三脚架上，但同样也可以是窗台或沙袋（如果是导弹发射器，则是发射者的肩膀） ，这样射击才不会受到惩罚。在没有架设的情况下发射重型武器，会产生-30 的惩罚，并且禁止半自动和全自动射击。

射程：这个数字用于确定武器可以准确地发射多远，单位是米。武器的近距离是这个数字的一半，而远距离是这个数字的两倍（关于射程的加成和减值见第九章：进行游戏，第 247 页）。武器不能向距离其射程四倍以上的目标发射。

射速（RoF）：它告诉你该武器是否可以半自动或全自动开火，以及在开火时需要消耗多少发射弹或弹药。一个武器的RoF 有三个条目来表示武器可以在哪些模式下开火。第一个条目表示该武器是否可以单发点射（以 S 标注）。第二个条目表示武器是否可以半自动开火，列出的数字描述了武器以这种方式开火时的射击次数。最后，第三个条目描述了武器是否可以全自动开火，以及在这种情况下发射的子弹数量。任何不能开火的模式都用"-"来表示。

有些武器可以在一个以上的模式下开火。如果是这种情况，它的每一种不同的射速都会在其简介中列出。角色在进行攻击前必须选择他们的武器的开火模式。

伤害（Dam）：武器所造成的伤害和它所造成的伤害的类型，以用于结算致命伤（如括号内所示）。 (E) 能量, (X) 爆炸, (R) 撕裂, (I) 冲击。

穿甲（Pen）：反映了该武器在穿透装甲方面的能力。当该武器的射击或打击击中目标时，用该武器的穿透力来削减目标的护甲点数，小于0 的结果算作0（即护甲根本不提供保护）。然后按常规计算伤害。因此，举例来说，如果一个穿透力为3 的武器击中了一个有 5 个装甲点的目标，该目标将只算作有 2 个装甲点，以抵御这一击造成的任何伤害。请注意，穿透力对地形没有作用，但它会作用于掩体。

弹容：武器在满载时可容纳多少发子弹/弹药。

装填（Rld）：武器重新装填需要花费多少动作。这通常是一半（部分动作）或全部（完整动作）。有些武器可以在几个回合内采取一系列动作。花费回合的数量是以数字形式给出的，例如，2 Full意味着重新装弹需要 2 个完整的回合。

特性： 这将告诉你该武器是否有任何特殊的品质，如发射时产生爆炸或在两次射击之间需要充电。

重量（Wt）：代表武器的重量，通常以千克（公斤）为单位。

稀有度：表示该武器的稀有度（见表5-1：按人口划分的稀有度，第 111 页）。

武器的工艺

这里详述的所有武器都是普通工艺的。对于制造工艺较好或较差的武器，请使用以下修正：

粗糙：这些廉价的远程武器更容易发生故障。粗糙工艺的远程武器具有不可靠品质。如果武器已经有了这种品质，那么它将在任何命中骰失败时卡壳。粗糙工艺的近战武器在攻击和招架的检定中会有-10 的惩罚。

优质：这些武器的构造和加工更加精细，因此也更加可靠。优质工艺的远程武器具有可靠品质。如果它已经有了这种品质，那么除了武器明显的精良工艺之外，没有其他影响。具有优质工艺的近战武器在攻击检定中会获得+5 加值。如果一件武器通常具有不可靠的品质，那么该武器的优质工艺版本不会拥有可靠品质；这两种品质会相互抵消，武器最终不会拥有这两种品质中的任何一种。

极品：和武器相比更像是一件艺术品，这些物品是由熟练的工匠创造的，而且通常有几个世纪的历史。极品工艺的远程武器不会出现卡壳或过热的情况。如果骰点会导致这两种情况的发生，

只需简单的把它算作一次射失。极品工艺的近战武器在进行攻击检定时获得+10 加值，并在其造成的伤害上增加 1。

枪之银河

帝国幅员辽阔，在其数十亿个有人居住的世界中，有无数的铸造世界、工厂、工匠、手工业者和铁匠在制造武器和盔甲。可想而知，这产生了几乎是无限种的制式、型号和品牌。我们不可能详细介绍帝国的每一种不同的武器（甚至是其中的一小部分），因此本章中的武器、盔甲和装备仅仅代表了其最常见的设计和名称。当然，你可以为你的武器创造你认为合适的制式和型号；毕竟，拥有一支戈耳贡型 H-12 寡妇制造者要比仅仅拥有一支重弹左轮手枪酷得多。

武器的特殊品质

有些武器拥有特殊的品质，以代表诸如特殊的伤害或不寻常的效果。以下是一份最广泛使用的武器品质清单。

精准

有些武器在设计上考虑到了精确性，它们在熟练的人手中会发挥极大的作用。当使用瞄准动作时，它们会在瞄准带来的加值之外，给开火者的弹道技能带来+10 的额外加值。当使用单独一把从瞄准动作中受益的具有精确品质的基础武器进行单发射击时，攻击每有两级成功度就会获得一次额外的d10 伤害，最多可获得两个额外的d10。

平衡

有些武器，如剑和小刀，被设计成刀柄的重量与刀身的重量相平衡的状态，以使武器更容易挥舞。平衡的武器在进行格挡所触发的武器技能检定时，会获得+10 的加值。

爆炸 (x)

许多导弹、手榴弹和一些枪支在击中目标时都会产生爆炸。在计算爆炸武器的命中时，在武器的爆炸半径（米）内的任何人（括号内的数字表示）也会被击中。为每个受爆炸影响的人单独计算命中位置和伤害。

定制

使用者对该武器进行了改造和微调，使这把武器得以如臂指使。重新装填该武器只需要 1/2所列出的时间，向上取整到下一个完整动作（1/2 动作仍然是 1/2 动作）。

防御

一件防御性武器，如盾牌，是用来阻挡攻击的，而在用来进行攻击时很笨拙。防御武器在用于招架时对所做的检定给予+15 的奖励，但在用于进行攻击时则会受到-10 的惩罚。

火焰

火焰武器向武器的范围内投射出一个火焰圆锥。与其他武器不同的是，火焰武器只有一个射程，而当这把武器开火时，就会在这个距离内送上热烈的死亡。持枪者不需要检定弹道技能；他只需简单的开火。所有在火焰路径（一个以开火者为原点延伸到武器射程极限的30 度弧形区域）上的生物，都必须进行敏捷检定，否则就会被火焰击中并受到正常伤害。如果他们受到伤害，他们必须在第二次敏捷简单中成功，否则将被点燃。通常情况下，当一件武器在没有相应的武器训练天赋的情况下开火，或者一挺重武器在没有架设的情况下开火，持枪者的弹道技能检定都会分别受到-20 或-30 的惩罚。而当一个不具备相应武器训练天赋的人使用火焰品质的武器时，在武器作用范围内的任何人都会在其敏捷检定中获得+20 的奖励以避免伤害。如果火焰武器是重型武器，而且持有者没有架设，那么这个奖励会上升到+30。

因为火焰武器不需要掷骰子就能击中目标，所以它们总是被认为是击中了目标的身体，如果火焰武器在他的伤害骰子上掷出9，就会造成卡壳（在加上任何加成之前）。

柔韧

有些武器，如鞭子，是由许多松散连接的部分组成的，如链子或柔软的编织皮。这类武器在用于攻击时，会四处甩动，因此不能被格挡。

不精准

具有这种品质的武器要么是设计得很糟糕，要么只是制造得很粗劣，无论使用时如何小心，也无法比单纯凭运气使用得到更好的命中结果。使用这类武器时，使用瞄准动作不会获得任何加值。

过热

某些武器容易过热，要么是因为设计不良，要么是因为它们发射不稳定的超高热弹药。具有过热特殊品质的武器在攻击骰点为91 或更高时就会过热。当武器过热时，持枪者的手臂位置（如果是单手发射的武器，则为握有武器的手臂，如果是双手发射的武器，则为随机的手臂）受到与武器伤害相等的能量伤害，穿甲为0。持枪者可以选择通过丢弃武器来避免受到伤害。丢弃武器是一个自由行动。过热的武器必须在之后的一回合内进行冷却，并且在过热后的第二回合才可以再次发射。具有这种品质的武器不会卡壳，任何会导致武器卡壳的效果（即某些灵能）相对应的会导致武器过热。

能量力场

一个力场包围着具有这种品质的武器，增加其伤害和穿透力。这一修正已经包含在武器的属性中。当你成功地使用此武器来格挡缺乏此品质的武器的攻击时，你有 75%的机会摧毁攻击者的武器。具有亚空间武器品质的武器和天然武器对这个效果免疫。

原始

在设计上粗糙而原始，这类武器虽然仍然是致命的，但对现代装甲的效果较差。所有的装甲点在对抗来自原始武器的命中时都算作双倍，除非该装甲也具有原始品质。非原始装甲在被穿甲值削减之前就会首先加倍其 AP。

充能

由于武器弹药的不稳定性，或者由于它的发射方式，武器在两次射击之间需要时间来充能。武器必须在射击后的一回合进行充能，并且因此不能再次开火--实际上你只能每隔一回合开火一次。

可靠

基于久经考验的技术，可靠的武器很少失灵。如果一个可靠的武器卡壳了，请投掷 1d10，只有在骰到 10 的时候，它才会真的卡壳，否则它就会像正常射失一样结算。

在没有天赋的情况下使用武器

本章中描述的许多武器都需要天赋才能有效使用；缺乏必要的能力会使武器的使用变得特别危险。然而，在某些情况下，一个角色需要使用他没有使用天赋的武器。这样做会对相关检定造成-20 的惩罚。如果该武器具有火焰特殊品质，那么目标将在避免命中的敏捷检定中获得+20的加值。此外，当未经训练而使用一件远程武器时，它被视为具有不可靠品质，这增加了它卡壳的机会。

散射

这些武器的标准弹药在发射时分散开来，击中更多的目标。如果向贴身距离内的敌人开火，开火者每获得两度成功就表示一次额外的命中（使用第239 页的表9-5：多次命中）。然而，在更远的距离上，这种小型弹丸的扩散会降低其效果。在远距离或极远距离上，所有用于对抗散射武器命中的装甲点都会加倍。

震击

震击武器可以用强大的能量涌动来眩晕对手。在扣除护甲和韧性加值后，从震击武器中受到至少 1 点伤害的目标必须进行坚韧检定，尽管他在被击中的位置上每有一点护甲点就会获得+10的加成。如果他失败了，他就会被眩晕，眩晕的回合数等于他所受伤害的一半。

烟雾

这些武器投射出浓密的烟云来制造掩护。当具有烟雾品质的武器造成一次命中时，它会从撞击点产生一个直径为3d10 米的烟幕。这个烟幕将持续2d10 回合，或者在恶劣的天气条件下，持续更短时间（见第 248 页烟雾的效果）。

捕捉

具有这种特质的武器被设计用来缠住敌人。一旦成功命中，目标必须进行敏捷检定否则就会被束缚。被束缚的目标除了试图摆脱束缚外，不能进行其他任何行动。他可以在他的回合中尝试冲破束缚（力量检定）或挣脱（敏捷检定）。直到他挣脱束缚为止，他会被认为是一个无助的目标。

猛攻

具有猛攻品质的武器会使目标所受的命中加倍。例如，当以全自动模式发射具有猛攻品质的武器时，每成功一度将产生两次额外的命中（与正常情况一样，最多不超过武器的射速）。由于猛攻武器的每一次射击实际上是两次射击，该武器消耗的弹药量是 RoF 所标出的两倍。

撕裂

撕裂类武器是一种恶毒的，通常使用大量快速运动的锯齿来撕裂肉体和骨骼的装置。这些武器在造伤时会多掷一个骰子，而最低的结果会被舍弃。

毒素

有些武器依靠毒素和毒药来造成伤害。任何受到毒素武器伤害的人，在减去装甲和坚韧加值后，必须进行坚韧检定，同时每受到一点伤害就会受到-5 的惩罚。成功表明该武器不会造成进一步的影响。然而，失败则会立即对目标造成 1d10 点的冲击伤害，且不受到护甲或坚韧加值的削减。

双联

双联武器是指两把相同的武器连接在一起并同时开火，通常是通过扣动扳机或按下按钮。双联武器是以通过向目标喷射更多的子弹这种粗暴的权宜之计来增加击中目标的机会为目的而制造的。具有双联品质的武器在开火时获得+20 的命中加值，并使用两倍的弹药。此外，如果攻击骰点的成功度达到两度或以上，该武器可以额外获得一次命中。最后，武器的重新装填时间增加一倍。

失衡

这类武器很重，而且在攻击后很难准备好，在用于格挡时，会受到-10 的惩罚。

不可靠

某些武器由于维护不善或构造不良而比正常情况下更容易出错。一件不可靠的武器在掷出91或更高的点数时就会卡壳，无论是在半自动或全自动状态下开火。

不稳定

具有这种品质的武器所使用的弹药既反复无常又毫不稳定，在触发时能够产生不可预测的反应。当不稳定武器造成命中时，投掷 1d10。如果结果为 1，它只造成一半的伤害，为 2-9 时，它造成正常伤害，为 10 时，它造成双倍正常伤害。

笨重

巨大且通常头重脚轻，笨重品质的武器过于笨拙，无法用于防御。笨重的武器不能用于格挡。

表 5-4: 远程武器

激光武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

上古科

技激光

手枪

手枪

90m

S/3/ –

1d10+3 E

2

70

完整

精

准, 可靠

4

近 乎 唯一

(-50)

贝拉斯

科决斗

手枪

手枪

45m

S/ –/ –

1d10+5 E

4

1

完整

精准

1.5

非 常 稀

有 (-20)

地狱手

枪 (卢修斯)

 手枪 35m S/2/ –

1d10+4 E

7

40

2 完整

4

稀 有(-10)

地狱枪

(卢修斯)

 基础

110m

 S/3/ –

1d10+4 E

7

30

2 完整

6

稀 有(-10)

激光拳套

 手枪 50m S/4/ –

1d10+4 E

1

20

完整

可靠

3

非 常 稀

有 (-20)

激光卡

宾枪（洛克）

 基础 60m S/2/ –

1d10+3 E

 0

40

2 完整

可靠

2.5

稀 缺(+0)

激光步枪

 基础

100m

 S/3/ –

1d10+3 E

 0

60

完整

可靠

4

普 通(+20)

激光手枪

 手枪 30m S/ –/ –

1d10+2 E

 0

30

完整

可靠

1.5

普 通(+20)

长管激光枪

 基础

150m

 S/ –/ –

1d10+3 E

1

40

完整

精

准, 可靠

4.5

稀 缺(+0)

便携式

激光加

农炮

重型

300m

S/ –/ –

5d10+10 E

10

5

2 完整

55

非 常 稀

有 (-20)

实弹武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

自动枪

 基础 90m S/3/10

1d10+3 I

 0

30

完整

–

3.5

平 均(+10)

自动手枪

 手枪 30m S/ –/6

1d10+2 I

 0

18

完整

–

2.5

普 通(+20)

手炮

 手枪 35m S/ –/ –

1d10+4 I

 2

5

2 完整

–

3

平 均(+10)

重弹机

枪 (奥

斯拉克)

重型

120m

–/ –/10

1d10+5 I

3

200

2 完整

–

35

平 均(+10)

重弹机

 重型

120m

–/ –/10

1d10+5 I

3

40

完整

–

35

 稀 缺

枪 (乌

塞德)

(+0)

海军手

枪 (火星)

 手枪 20m S/3/ –

1d10+4 I

 0

6

完整

散射

3

稀 缺(+0)

海军霰

弹炮

 重型 40m S/3/ – 2d10+4 I 0

24

2 完整

散

射, 不可靠

7

稀 缺(+0)

泵动式

霰弹枪

 基础 30m S/ –/ –

1d10+4 I

 0

8

2 完整

散射

5

平 均(+10)

霰弹枪

 基础 30m S/ –/ –

1d10+4 I

 0

2

2 完整

散射

5

普 通(+20)

霰弹手枪

 手枪

10m

 S/ –/ –

1d10+4 I

 0

1

完整

可

靠, 散射

1

平 均(+10)

重弹自

动手枪

 手枪 30m S/3/ –

1d10+3 I

 0

9

完整

–

1.5

充 足(+30)

重弹左

轮手枪

 手枪 30m S/ –/ –

1d10+3 I

 0

6

2 完整

可靠

1

充 足(+30)

爆弹武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

爆弹枪

(洛克)

 基础 90m S/2/4

1d10+5 X

 4

24

完整

撕裂

7

非 常 稀

有 (-20)

爆弹手

枪 (刻瑞斯)

 手枪 30m S/2/ –

1d10+5 X

 4

8

完整

撕裂

3.5

稀 有(-10)

风暴爆

弹枪(火星)

 基础 90m S/2/4

1d10+5 X

 4

60

完整

猛攻,

撕裂

9

极 度 稀

有 (-30)

重爆弹

枪 (太

阳系)

重型

120m

–/ –/10

2d10+2 X

5

60

完整

撕裂

40

非 常 稀

有 (-20)

热熔武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

炼狱手

枪（火星）

 手枪

10m

 S/ –/ – 2d10+8 E

13

3

完整

2.5

非 常 稀

有 (-20)

热熔枪

(火星)

 基础 20m S/ –/ – 2d10+8 E

13

5

2 完整

7.5

稀 有(-10)

热熔枪

(梅佐阿)

 基础 20m S/ –/ – 2d10+8 E

13

10

3 完整

8.5

稀 有(-10)

热能光

矛（火星）

 重型

10m

 S/ –/ – 2d10+10 E

12

2

2 完整

精准

40

稀 有(-10)

多管热熔枪

(火星)

 重型 60m S/ –/ – 4d10+5 E

13

10

2 完整

爆

炸 (1)

40

非 常 稀

有 (-20)

电浆武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

电浆手

枪 (瑞扎)

 手枪 30m S/2/ –

1d10+6 E

6

10

3 完整

过热

4

非 常 稀

有 (-20)

电浆

枪 (梅

佐阿)

基础

90m

S/2/ –

1d10+7 E

6

40

5 完整

过热

18

非 常 稀

有 (-20)

电浆炮

(瑞扎)

重型

120m

S/ –/ –

2d10+10 E

8

16

5 完整

爆 炸(1),

过 热 ,

不可靠

40

非 常 稀

有 (-20)

火焰武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

手持式

喷火器

(梅佐阿)

手枪

10m

S/ –/ –

1d10+4 E

2

2

2 完整

火焰

3.5

稀 有(-10)

喷火器

(梅佐阿)

 基础 20m S/ –/ –

1d10+4 E

 2

6

2 完整

火焰

6

稀 缺(+0)

重型喷

火器(洛克)

 重型 30m S/ –/ – 2d10+4 E 4

10

2 完整

火焰

20

稀 有(-10)

原始武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

绳球套索

 投掷

10m

 S/ –/ – — 0

1

—

原 始 ,捕

捉, 不精准

1.5

平 均(+10)

弓箭

 基础 30m S/ –/ –

1d10 R

 0

1

部分

原 始 ,可靠

2

普 通(+20)

十字弓

 基础 30m S/ –/ –

1d10 R

 0

1

2 完整

原始

3

普 通(+20)

手弩

 手枪

15m

 S/ –/ –

1d10 R

 0

1

完整

原始

1

稀 有(-10)

燧发手枪

手枪

15m

S/ –/ –

1d10+2 I

0

1

3 完整

原 始 ,

不 可

靠 , 不精准

4

普 通(+20)

滑膛枪

基础

30m

S/ –/ –

1d10+2 I

0

1

5 完整

原 始 ,

不 可

靠 , 不精准

7

普 通(+20)

投石索

 基础

15m

 S/ –/ –

1d10 –2 I

 0

1

完整

原始

0.5

充 足(+30)

发射器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

榴弹发

射器

(梅佐阿)

基础

80m

S/ –/ –

十

十

1

部分

十

10

稀 缺(+0)

榴弹发射

器 (沃斯)

 基础 60m S/ –/ – 十

十

6

完整

十 , 不精准

12.5

稀 缺(+0)

导弹发射

器 (洛克)

 重型 250m S/ –/ – 十

十

1

完整

十

12

稀 缺(+0)

导弹发射

器 (雷托比)

 重型 200m S/ –/ – 十

十

5

2 完整

十

35

稀 有(-10)

十 具体情况视弹药种类

激光武器

在无数的铸造世界中数以百万计的生产，激光或"Las"武器是迄今为止帝国中最为庞杂的武器类型，因为它们乃是帝国卫队无数士兵的基本工具。虽然制造起来有些复杂，但它们的 STC

模板是众所周知的，其极端的坚固性和易用性使它们成为皇帝之锤的完美武器。激光武器几乎可以在任何星球上找到，其甚至包括帝国以外的地方，以及许多异形雇佣兵部落中。

激光武器的工作原理是通过高容量的快速放电发生器发射短而尖锐的激光能量脉冲，其在扣动扳机时发出闪光和独特的啪啪声，就像鞭子抽打的声音。虽然它们的生产方式和模式多种多样，完全取决于制造武器的家园世界，但其大多数都使用一种非常普遍的，军务部认证的能量弹匣。弹匣的液态金属核心中储存了大量的能量，可以从标准电源中充电，甚至在紧急情况下通过暴露在强光或高温下充电。在紧急情况下，甚至可以通过把它们放在明火中进行充电，尽管这样做会减少弹匣的寿命并增加它的故障率。

要使用各种等级的激光武器，角色必须具备手枪训练（激光）、基础武器训练（激光）或重型武器训练（激光）这样的天赋。

能量弹匣充电

帝国大量使用激光武器的一个原因是弹药的相对丰富。激光能量弹匣可以在野外用大多数电源进行充电。如果有合适的电源，角色可以进行技术使用检定来成功地为任何能量弹匣充电。能量弹匣的充电时间由电源的输出功率决定，这最终由GM 决定，但通常需要几个小时。另外，也可以通过将能量弹匣放在明火中充电。但这至少需要一天的时间，并且永久地将弹夹的容量减少一半（这只发生在第一次以这种方式充电的时候），同时取消激光武器的可靠特殊品质，如果它一开始就没有可靠品质，则给予它不可靠这一特殊品质。每次以这种方式充电时，有30%的可能性会使其永久失去作用。

贝拉斯科决斗手枪

虽然肯定是致命的，但贝拉斯科决斗手枪更多的是作为财富和地位的炫耀工具，而不是作为战场武器而使用。绝大多数这种武器在需要重新装弹之前只能射出一发强力的激光束，但它们在较远的距离上非常精确。

地狱手枪&地狱枪 (卢修斯型)

有时也被称为"热射"武器，地狱枪几乎只被帝国的高级军官和精英部队使用，他们喜欢比普通激光武器更强大的威力。虽然地狱枪在精锐的暴风兵部队之外很少见到，但在许多军官团和审判庭机构之中都能看到地狱手枪，它们提供的比普通激光手枪更高的出力往往意味着他们的生命与辜负帝皇之死之间的区别。卢修斯型的武器使用一个 10 公斤的背包电源，而不是一个标准的插入式能量匣，哪怕在较小的地狱手枪上也是如此。较大的能量匣意味着每一发射弹背后都蕴含着更强大的力量，但也使重新装弹更不实际，这是一种大多数人愿意接受的交易。地狱枪也可以与更大号的背包电源相连（见第 135 页）。

激光步枪

激光步枪有多种不同的样式和型号，几乎在帝国的每一个世界上都能找到，其坚固的设计和可靠的性能使它同时成为帝皇的信徒和许多敌人所青睐的武器。

激光手枪

激光手枪最常被低级别的帝国军官和特工使用。在许多世界上，一种常见的风貌便是几乎每个社会成员都理所当然地配备了一把激光手枪。几乎每一个铸造世界都有自己的型号和风格，因为这种基础武器是如此简单，以至于允许衍生出了无数种变体。

激光手枪(上古科技)

这些古老的设计有时也被称为激光杖和闪光枪，它们拥有更大的射程和威力。其可以像手枪一样开火，尽管许多人还会在上面安装折叠式枪托和较长的枪管，使武器可以用双手支撑以获得更高的射击精度。它也比大多数激光武器更加高效，每次充电可以充上更多的开火次数。稀有而神秘，除了行商浪人或收藏家之外，很少有人会知道--更不用说拥有--这种武器，但许多人把这种武器看作是在扩张区中的等级和地位的标志。

激光卡宾枪 (洛克型)

激光卡宾枪是激光步枪的一个更轻、更小的版本，其射程更短，但更容易携带和瞄准，通常有一个折叠式枪托。激光卡宾枪可以用一只手开火，但只受到-10 的惩罚，而不是基本武器通常受到的-20 惩罚。

激光拳套

这些装置是异形制造的还是黑暗科技时代的尘封型号，目前仍有争议。每一件这种武器都适合安装在前臂上以用手套控制，并且可以发射长长的光束，而不是大多数激光武器的短促光弹。它们大多被看作是富有的贵族在猎取任何类型的异种猎物（甚至是异形或人类）时的玩物，但一些刺客喜欢使用这种拳套作为一种设计用于恐吓他人的伪装。

长管激光枪

饱受到狙击手的青睐，长管激光枪是激光步枪的一种特殊改进版，用以增加射程和精确度。顾名思义，长管激光枪的枪管也比激光步枪长得多，以增加射程和防止过热。这可以使长管激光枪的长度达到标准激光枪的两倍，使其在近距离内不容易操作。

便携式激光加农炮

为战争而生，激光加农炮使用巨大的能量匣，提供足够的能量以在哪怕极远的距离上洞穿最厚的装甲。激光加农炮同样也需要分体式的能量匣，这就是为什么这些武器通常由两个或更多的人组成炮组操纵。

实弹武器

俗称铅块发射器的这类武器在帝国随处可见。大多数异形物种也有自己的版本，因为其技术和生产都极为简单。帝国公民普遍会携带一把实弹武器用于基本自卫或生计。

自动枪

廉价且易于生产，自动枪在整个银河系中都是一种常见的武器，即使是外星种族也会获取并使用它们，而有时还会制造自己的同类产品。这些快速射击的自动武器使用普通的实体小口径子弹，通过标准化的弹夹进行供弹。它们可靠、坚固，而且弹药容易储存，是许多星球上的中流砥柱。

自动手枪

小而有效，自动手枪是许多退伍军人的最爱，其可以作为他们标准激光枪的补充。它们的射速比大多数手枪要快，可以在一次连发中击倒大多数目标。

手炮

手枪的其中一个变种就是重型手炮。它最常见的用户为那些不在乎目标死相的执法人员和赏金猎人。手炮有着巨大的后坐力，在开火时必须双手握持或是使用缓冲手套，否则就会在弹道技能检定中受到-10 的惩罚。

重弹机枪

重弹机枪无论在军队还是帮派分子中都很受欢迎，因为这种武器是他们能搞到的重型武器里最容易维护的之一。虽然没有自动炮的威力大，但重弹机枪同样可以铺设一道压制火力的弹幕，并像割麦一样扫倒轻装的步兵和载具。而如同其他重弹武器一样，其弹药便宜且充足。由于比大多数其他重型武器更轻，重弹机枪通常是手持使用的，但那些试图避免强烈后坐力的人同样可以使用双脚架。为卡利西斯星区的行星防御部队军械库制造并广泛出口的奥斯拉克型使用一个弹链，以允许长时间射击，而当地复制的乌塞德型据说起源于战争世界扎伊斯，更加紧凑，使用一个较小的弹鼓，使得大多数用户发现其更容易搬运和重新装填。

海军手枪 (火星型)

海军军官的标准副武器是基础自动手枪的一个变种，它使用破片弹，旨在将目标拦腰截断，但同时牺牲了射程。大多数帝国军舰都会在这种武器的枪柄上刻上舰名，这使得那些来自著名海军战舰的枪支对于来自上流社会和贵族的富有的收藏家来说非常有价值（如果是非法的）。请注意，如果没有特殊的弹药（不能与其他类型的弹药相结合），武器的攻击就会失去撕裂品质。

海军霰弹炮

这些比普通霰弹枪大得多的变种发射巨大的炮弹（几乎是正常尺寸的两倍），可以毁灭大群的攻击者。这种武器的一次近距离命中可以字面意义上把一个人炸成一大坨衣服和肉体的碎片。正如所想象的那样，它们产生巨大的后坐力，必须固定使用或从一个架设阵位开火才有实效。

霰弹枪 (泵动式)

这些武器在执法者、雇佣兵和掠夺者中很常见，它们坚固而实用，比普通霰弹枪能容纳更多的子弹。新的子弹被装入泵式霰弹枪的独特声音导致许多歹徒在开枪之前就会选择逃之夭夭或就地投降。

霰弹枪

即使是技术含量不高的制造厂也能大量生产这些基本武器，而这种武器能够一枪击中几个目标，这使得霰弹枪对那些没有什么实际射击技能的人产生了吸引力。它们相对较短的射程和较低的射速使它们在船上使用时也很有吸引力，因为它们几乎没有造成船体破损的风险。

霰弹手枪

也被称为"仇敌之锤"，这种武器是一种短而宽的，看起来很残忍的武器，其枪管极短，拥有类似于单发手炮的手枪外形。它可以发射标准的霰弹，受到许多海军军官和水手长的欢迎，因为他们需要一种触手可及的恐吓性武器。由于后坐力的原因，在开火时必须双手握持或是使用缓冲手套，否则就会在弹道技能检定中受到-10 的惩罚。。

重弹自动手枪

与重弹左轮手枪不同，这种手枪武器既可以在快速半自动模式下进行射击，也可以进行单次射击。与自动手枪一样，它易于生产和维护，但在较远的距离上精度较低。

重弹左轮手枪

也许是最古老的手枪设计，重弹左轮手枪携带的子弹比大多数手枪少，但非常可靠且易于操作。由于子弹可以单独插入，因此在需要时装入特殊的子弹时也相对容易。

爆弹武器

爆弹枪是帝国中最为著名的武器，而其本身就是地位和尊重的象征。这些武器很多都是古老的传家宝，作为一个家族神圣遗产的一部分代代相传。虽然其大多数型号是为超人类的星际战士设计的，但也有一些是专门为普通人制作的，握柄较小，结构较轻。这些武器很少像阿斯塔特修士们的武器那样精致，但对于帝皇的绝大多数臣民来说，操作起来要容易得多。便宜的型号哪怕在黑市和与世隔绝的星球上也能找到，但由于其弹药的特殊性，一般很快就会失效。它们响亮而残酷，当出现在行动中时，实乃是一种可怕的武器。

爆弹武器发射一种自推进的质量反应型弹药，称为爆弹，其在穿透后爆炸，以达到最大的杀伤力。总的来说，它们是非常喜怒无常的设备，需要熟练的维护，只使用最适当的仪式和祝福。爆弹弹药昂贵且难以制造，只有帝国的精英们可以随时获得。标准的爆弹是0.75 口径，有一个超密金属核心和金刚石弹头；同时还有其他的变体弹，用于特殊用途，如穿透装甲板或进行无声的暗杀。要使用各种类型的爆弹武器，角色必须具备手枪训练（爆弹）、基础武器训练（爆弹）或重型武器训练（爆弹）的天赋。

爆弹手枪(刻瑞斯)

爆弹手枪在精锐的帝国部队之外是很罕见的，拥有一把爆弹手枪是地位和权力的象征。它们有时会世代相传，成为贵族家庭的宝贵传家宝。在一些王朝中，这些装饰有繁复的交织雕纹和家族徽章的装置与其说是武器，不如说是遗物。刻瑞斯型是一款与帝国海军紧密相连的型号，也许也是最适合在行商浪人的武库中发现的型号。

爆弹枪(洛克型)

最常见的爆弹武器是爆弹枪或简单的叫做爆弹。对于这种武器的拥有者来说，保养和维护是一件极其重要的事情，而许多这种武器的寿命都超过了一长串的历任持有者。洛克型是一种古老的机械修会设计的变体，是在科罗诺斯扩张区中交易的这些不常见的武器中最"常见"的，尽管它是如何第一次被制造出来的仍然是一个谜。

风暴爆弹枪(火星型)

风暴爆弹枪产生于将武器组合在一起以获得更高射速的实验。这样，两把连在一起的爆弹就形成了一把单一的武器，可以在一次爆发射击中粉碎大多数敌人。大多数风暴爆弹枪都是遗迹武器，上面布满了雕纹和纯洁封印，诉说着它们的古老起源，这些武器在精锐的阿斯塔特修士群体之外很少见到。

重爆弹枪 (太阳系型)

重爆弹枪是帝国武装力量中常见的重型武器。用于反步兵和支援，它们可以织就令人印象深刻的火网，屠杀敌人的部队，并以其爆炸性的穿甲弹摧毁轻型车辆。每一件这种武器都使用比标准爆弹更大号的弹药，装有更多的推进剂并带来了更远的射程。像所有的爆弹武器一样，它们需要仔细和定期的维护，以及古老的连祷来安抚武器的机魂。由于它们的高射速，卡壳往往会成为一个问题，当在两人小组中使用时，装填手将负责清除弹壳以及装载新的弹药包或弹药带。

热熔武器

热熔武器射出毁灭性的强烈但近距离的高热爆能，可以融化几乎任何材料。其也被称为烹煮器或熔炉，大多数类型的热熔武器都是将弹药罐中的高压力气体诱导到不稳定的亚分子状态，并将由此产生的能量导入枪管之中。在热熔武器发射时，伴随着独特的嘶嘶声，光束会将空气中的水分烧开，而后将目标变成烧焦的碎片或熔化的渣滓时，轰鸣的爆炸声则随之而来。热熔武器是最重要的反装甲武器，很少有车辆能够承受其威力。要使用各种类型的热熔武器，角色必须具备手枪训练（热熔）、基础武器训练（热熔）或重型武器训练（热熔）的天赋。

炼狱手枪（火星型）

炼狱手枪代表了非常专业和古老的技术，几乎不可能被重新制造。在任何星区中都可能存在少量这样的枪支，而每支都受到了严格的保护。

热熔枪 (火星和梅佐阿型)

热熔枪是最常见的热熔武器形式，在许多帝国部队中都能找到。由于它们比等离子枪更不容易失灵，而且在较短的距离内效果最好，所以它们也被突袭者和海盗所珍视，因为在他们那近距离战斗和登船行动往往是一种常态。它是切割舱壁或装甲的理想武器。大多数使用像火星型那样的内置燃料罐，但使用背包的梅佐阿铸造世界的版本也很常见。

多管热熔枪 (火星型)

最大一类的热熔武器是多管热熔枪，通常只由阿斯塔特修会使用或安装在帝国的车辆上。这种巨大的武器携带更多的燃料，射程更远，并产生更大的爆炸区域，一次射击就可以烧掉几平方米的面积。它产生的热量也比其较小的表亲要多得多，大多数使用者必须用防护服或盔甲作为自己的隔热保护。

热能光矛（火星型）

热能光矛是一种罕见的武器，几乎和标准的多管热熔一样大。它使用一个更长的枪管来发射更精确的定向热束，并增加了定向遏制束以降低散布，但其代价是降低了对目标的伤害。

电浆武器

电浆武器对帝国来说是一门几乎失传的艺术，它们的秘密只有少数机械修会的内部人员和他们熟练的技术工匠知道。现存的武器必须被精心维护并代代相传，每个操作者都要小心翼翼地确保在使用前得到万机之神的所有恰当祝福。

电浆武器的工作原理是将氢燃料以光子状态悬浮在燃料瓶或背包容器中。当燃料被送入武器内部的微型聚变核心时，氢气被强大的磁约束场固定在核心中，变成了等离子体状态。当其开火时，磁场扩散张开，而等离子体便通过一个线性磁加速器被喷出，形成一团外观和温度都类似于太阳耀斑的超热物质。由于这个原因，电浆武器也被称为"太阳枪"。要使用各种类型的电浆武器，角色必须具备手枪训练（电浆）、基础武器训练（电浆）或重型武器训练（电浆）天赋。

发射电浆武器

电浆武器可以有两种发射模式--单发（正常和最安全的方法），或具有更远射程和更高温度的高能爆发。不过后者需要一段很短的充能时间来补充等离子体并使其达到发射水平；这个时间会随着建造时使用的精密技术水平而变化。电浆武器就像大多数帝国设备一样，越古老越好；因为越古老的工艺几乎总是表明其设计的优越性。帝国的电浆武器可以在最高出力模式下开火，获得额外的 10 米射程，1d10 的伤害和+2 的穿透，但要使用3 轮的弹药。在最高出力模式下开火时，电浆武器将会获得充能品质。此外，具有爆炸品质的电浆武器在最高出力模式下发射时，爆炸力会增加+2（所以瑞扎型电浆炮在最高出力状态下开火会获得爆炸（3））。

电浆手枪(瑞扎型)

很少有手枪比电浆手枪更致命，那些愿意冒险使用的人拥有一种能够在近距离击倒几乎所有敌人的武器。电浆手枪是帝国军官最喜欢的武器，他们认为被委托使用这种有价值的、受人尊敬的武器是一种身份的象征。它只能容纳较小的氢瓶（或有时只有一个氢瓶），因此只能发射少量的射弹。在船上使用它们是很危险的，因为一发子弹就可以穿透几层舱壁。

电浆枪(梅佐阿型)

这是一种小队支援武器，供战斗舰队中的武装人员使用，随后也被发现在许多行商浪人的私人卫队中被广泛使用，甚至也被富裕或幸运地获得它们的叛徒和海盗所使用。

电浆炮 (瑞扎型)

最大的便携式电浆武器是电浆炮或称重型电浆枪，而在一些帝国战争机器上也能看到它们的身影。持枪者不使用附带的氢气瓶，而是背着一个大背包，里面装着为武器所储存的氢气燃料。这种武器有更长的射程和更充足的弹药供应，其狂暴的放射物，就像微型太阳一样从枪管中抛出，能够造成很大的影响范围。它还可以在特殊的最高出力模式下发射，耗费更多的燃料，但在撞击时提供更大的热能爆炸，形成一个火球，甚至能够摧毁装甲目标。

火焰武器

顾名思义，这些武器的运作模式是向目标发射火焰，这不仅是一种有效的打击敌人的手段，而且也是一种对以帝皇之名所带来的净化之火的直观展现。因此，它们是帝国教条的狂热者以及在帝国空间内发现的许多边缘教派和帮派中最受欢迎的武器。

火焰武器使用的燃料一般被称为钷，尽管取决于当地的技术水平，它也可以是自制的混合物或其他化学制剂。大多数武器使用的都是单喷射剂燃料，通过枪管顶端较小的引导火焰点燃，尽管有些火焰武器也会使用二元超高分子燃料。一旦产生，从枪管中喷出的剧烈喷射物就会形成一道液态火焰的洪流，以地狱般的方式扩散，甚至能够在水下燃烧，让敌人难以扑灭火势。要使用各种类型的火焰武器，角色必须具备手枪训练（火焰）、基础武器训练（火焰）或重型武器训练（火焰）天赋。

手持式喷火器 (梅佐阿型)

火焰手枪或手持式喷火器是一种小型武器，只能够发射数次，乃是为近距离的个人战斗而设计的。每件武器都使用一个安装在小枪管下的罐子，而由于喷射剂盒很重，所以有点难以瞄准。幸运的是，它产生的短程火焰喷射足以对付大多数敌人。

喷火器(梅佐阿型)

喷火器或喷火枪是赶出掩体中的敌人和用净化的火焰清洗整片区域的理想工具。许多武装员和海盗都喜欢使用由亥瑞特克军火商在扩张区中复制出的较重的梅佐阿版本。这个版本有一个安装在武器上的罐子，使得它可以更快地补充燃料，而如果有必要的话，在穿上虚空服的情况下也更容易使用。

重型喷火器(洛克型"地狱使者")

重型喷火器庞大而笨重，通常只用于车辆、动力装甲使用者或士兵小队之中。与基本的喷火器型号一样，洛克型重型喷火器使用背包上携带的重型油罐（这也有助于确保它们不在射弹来袭的直接路径上）。双喷嘴能够产生巨大的火焰，足以净化哪怕最稠密的地形上的异形污点。

原始武器

即使是在第41个千年，在许多新发现的星球上也能发现低技术武器，这些星球上的科技要么仍在兴起，要么已经崩溃，回到了原始状态。许多探索者发现，保持对这种武器的熟练程度是很有用的，因为它们往往能让更复杂的敌人感到惊讶。要使用各种类型的原始武器，人物必须具备相应的武器训练天赋。

绳球套索

绳球套索有时是低科技世界的赏金猎人或执法者的首选，此武器带有旋转的重物--有些型号使用多达 8 个这样致密的物体--可以迅速地用沉重的绳索或线缆缠住目标，而几乎不会对他们的赏金造成致命伤害。

弓箭

弓箭在无数个世纪的使用中变化不大，在整个银河系都可以找到各种设计和结构的弓。许多技术先进的世界仍然偏好使用弓箭，作为个人射术和技能的标志。

十字弓

十字弓是一种更高科技的机械版弓箭，其尺寸较小，但通常打的更狠。它们需要更多的时间来重新装弹，但通常不需要太多技能就能使用，这使得它们对许多探索者更有吸引力，因为他们无法找到或重新获得更先进的武器。十字弓是许多野蛮和封建世界的主要武器，也是那些遭受崩溃和技术倒退的世界的主要武器。

手弩

这种武器具有十字弓的攻击力但采用手枪式握把，适合单手操作但射程较短。刺客们通常喜欢使用这种武器，因为它们易于隐藏和储存，而许多虚空生人则使用简单的弹簧手弩进行自卫。

燧发手枪

这些原始的黑火药武器可以有多种形式，从为封建世界的贵族建造的精巧手枪到贫民窟渣滓使用的简单的水管和火药。

滑膛枪

武器插图 这些粗糙的装置在重新装弹前只能发射一次，容易失败，一般只有最低级的野蛮人或绝望的叛徒才会用它战斗。然而，当它们命中时，对没有装甲的敌人来说是致命的。

投石索

投石索很容易制造和隐藏，可以用来投掷任何合适的物体：从地上捡起的石头，专门的金属球，甚至手榴弹。当使用投石索投掷手榴弹时，用手榴弹的效果代替投石索的伤害，但将武器的射程减少到7 米。在这种情况下，骰出卡壳就意味着要进行一次额外的投掷（见第 126 页）。

发射器

许多行商浪人发现简单的手榴弹在战斗中是一种完美的扳回一城的方法。手榴弹通常也很小，很容易隐藏--这对进行与异端或外星人的初步谈判来说是一个额外的好处。大多数手榴弹是无数帝国卫队使用的标准弹药型号，但作为与众多机构和异形种族打交道的探索者，行商浪人可以拥有更广范围的选择，包括仅存在于传说中的各种稀有和奇特弹药。

手榴弹的主要缺点是它们的射程被限制在它们能被扔出的距离，所以为了攻击更远的敌人，被设计用来推进修改过的手榴弹和爆炸物的发射器类武器就变得十分必要。

要使用各种类型的发射器，角色必须具备手枪训练（发射器）、基础武器训练（发射器）或重型武器训练（发射器）天赋。设置炸药需要爆破技能（见第三章：技能，第 80 页）。

榴弹发射器

榴弹发射器可以发射各种类型的榴弹，但由于其有效载荷较重，通常比其他基本武器的射程要短。与大多数武器不同的是，它们既可以进行弧线射击，以清除障碍物，并在更远的距离上把榴弹送进敌人的阵型里，也可以直接对敌人进行射击。常见的沃斯型设计可以容纳六发弹药，但大多数人认为这种武器即使在发射器里比也不够准确。梅佐阿铸造世界生产了许多人认为是一种具有更远射程的卓越的肩扛式武器，尽管它是一种单发装置，但它有更好的发射系统，而且精度很高。

导弹发射器

与榴弹发射器一样，导弹发射器在远距离发射各种爆炸性弹药。导弹配备了稳定和制导系统，以帮助其在远距离上保持良好的准确性。大多数发射器，如洛克型，是架装在肩上的管状武器，可以非常精确地射出一发弹药，而古老的雷托比型设计装有一个可以容纳 5 发弹药的巨大垂直弹匣，但发射起来更加笨拙，而且精度较低。

手榴弹和导弹

这里列出的所有手榴弹都可以用手投掷或在榴弹发射器中使用。

表 5-6: 手榴弹和导弹

名称 类别 射程 射速 伤害 穿甲 特性 重量 稀有度

反植物

 投掷 SBx3 S/ –/ – 3d10 E十 0

爆炸 (3)

0.5

非 常 稀(-20)

致盲

 投掷 SBx3 S/ –/ – — 0

烟雾

0.5

 稀有(-10

异形纤维

 投掷 SBx3 S/ –/ – 4d10+4 R

6

爆 炸 (1),撕裂

0.5

极 度 稀

(-30)

破片

 投掷 SBx3 S/ –/ – 2d10 X 0

爆炸 (4)

0.5

 普通(+20

破片导弹

 — — — 2d10 X 4

爆炸 (6)

1

 平均(+10

埃加里安晶球

 投掷 SBx3 S/ –/ – 2d10+3 R 4

爆炸 (3)

0.5

极 度 稀

(-30)

致幻

 投掷 SBx3 S/ –/ – — 0 —

0.5

 稀有(-10

克拉克

 投掷 SBx3 S/ –/ – 2d10+4 X

6

 —

0.5

 稀有(-10

克拉克导弹

 — — — 3d10+10 X

10

爆炸 (1)

1

 稀缺(+0)

光子闪光

 投掷 SBx3 S/ –/ – 特殊 0 —

0.5

 稀有(-10

电浆

 投掷 SBx3 S/ –/ –

1d10+6

6

爆炸 (1)

4

非 常 稀(-20)

烟雾

 投掷 SBx3 S/ –/ – — 0

烟雾十十

0.5

 普通(+20

眩晕

 投掷 SBx3 S/ –/ – — 0

爆炸 (3)

0.2

 稀缺(+0)

病毒

 投掷 SBx3 S/ –/ – 3d10 I 0

毒素十十十

0.5

极 度 稀

(-30)

十 弹药只对植物群系产生影响，对其他不生效。

十十 与致盲榴弹不同，它只干扰目视。

十十十 如果榴弹造成任何伤害，那么在第一轮之后的每一轮，在 d5 米范围内随机查取另一个目标（朋友或敌人），看是否对其造成任何伤害（投掷一个新的伤害以代表变异病毒）。这个过程会一直继续下去，直到没有造成伤害或经过 d10 个回合。

反植物

这些榴弹释放出各种毒性和病毒制剂，能迅速将几乎任何类型的植物变成恶臭的淤泥，使敌人失去掩护，同时不会严重伤害其他材料。较大号的版本也被用来创造临时着陆区和清除枝叶，以便快速建立营地或建筑地点。

致盲

致盲榴弹爆炸时产生一阵密集的深灰色烟雾，其中还包括红外消能器和宽频电磁波谱箔条，这一切都是为了阻挡目视甚至更高级的视觉探测手段。这种效果是短暂的，但在它持续的时候，它为前进的部队提供了一个很好的掩护。

破片

破碎分片或简称破片榴弹和导弹中充满了微型弹丸、重金属丝或金属碎片，在爆炸时产生高速的弹片碎片，使其在对付步兵时十分致命。

埃加里安晶球

这些榴弹是从异形的晶体迷宫城市中回收的，里面装满了压实的金刚砂玻璃碎片。在引爆时，该地区将充斥着切割破片，可以穿透大多数装甲。

致幻

这些榴弹会诱发各种短暂的心理状态。任何在引爆的致幻剂手榴弹 10 米范围内的人都必须在艰难（-10）的坚韧检定中取得成功，否则就会被妄想和幻觉所征服，持续 1d10 回合。呼吸器和密封的盔甲为这个检定提供了+20 的奖励。当角色第一次受到致幻榴弹的影响时，按照表5-5：致幻的影响（第 126 页）进行投掷，看看角色在接下来的 1d10 回合中的表现。

表 5-5：致幻的影响

骰点

 效果

1-10

虫子虫子虫子! 角色跌倒在地板上，一边叫，试图抓掉想象中的昆虫。该角色算作

拍打一边被眩晕。

11-20

我的手 ! 这个人物认为他的手已经的触角，或者是肉已经开始从骨头上剥离淋淋的块状。无论具体情况如何，这个角所携带的一切，在整个过程中盯着他的双角色被算作眩晕。

变成了粘

, 变成了

色放下了

手尖叫。

21-30

他们从墙里穿过来了! 角色看到可怕的外/天花板/地板的缝隙中迸出来，并因此开于火线上的生物都会受到正常的攻击。每机选择一个新的目标。

星人从墙

火。任何

一回合，

31-40

没有人可以看到我！这个角色认为自己是是漫无目的地游荡，对周围的人做鬼脸。随机的方向上蹒跚而行，使用一个完整动动。该角色保留了他的反应动作。

隐形的，

他每回合

作来进行

41-50

我能飞！ 天空看起来那么大，那么诱人，扇着他的双臂试图模仿一只翼手目松鼠。么都不做，而只是在原地跳上跳下。如果地面的地方，他可能会把自己扔向一个随作为摔落的通常后果--可怕的伤害或死亡的。

这个人物

他可能会

他站在高

机的方向

是最为常

51-60

他们要谋害我 角色被偏执狂所征自己的战友都要来对付他。在这个角色的必须移动到一个有掩护的位置，离开任何视线。

服，认为连

回合中，

其他角色

61-70

他们抓到我了，妈妈 这个角色相信的，于是倒在地上，就像他已经死了一样

气体是有

, 他被视

必死和并

缩

是满他随

须通过智亡。

对暴力的且攻击离

小到正常可怕的。 3。

獠牙的蠕的腿上。机选择）

71-80

陷入无助状态。其他看到他"死亡"的人检定，否则他们也会认为这个角色已经我要弄死你们! 角色充满了汹涌的怒火望。角色进入狂暴状态（见第98 页），最近的对手。

81-90

91-00

我只是个小家伙！这个角色认为他已经小的一半，而其他的东西现在都是大的，有其他角色对该角色的恐惧等级都算作 大蠕虫! 角色拼命地想把一条巨大而长移走，他认为这条虫子正慢慢地缠绕在用任何可用的武器攻击自己的一条腿 (该攻击自动命中并造成正常伤害。

克拉克

克拉克榴弹和导弹使用定向炸药在车辆或碉堡等装甲目标上打洞。然而，这一强大的爆破并不会产生爆炸效果，使得它们在对付大多数步兵或其他移动目标时不切实际。

投掷手榴弹

投掷手榴弹不需要特别的训练或天赋，而是用弹道技能检定来解决，其中包括任何修正（如射程）。一旦失手，手榴弹就会向一个随机的方向飞去--见第248 页的散射图。

当手榴弹"卡壳"时

每当投掷手榴弹或发射榴弹发射器或类似武器时出现卡壳（见第249 页武器卡壳），就说明发生了不幸的事情。滚动 1d10。如果结果不是 10，炸药就是个哑弹，什么都不会发生。如果结果为 10，则炸药立即引爆，其效果集中在攻击者身上。如果炸药是从发射器中发射的，它会在枪管中引爆，产生正常效果并摧毁武器。

光子闪光

光子闪光弹或简称闪光弹像一颗小型恒星一样引爆，使附近的人致盲，并使大多数视力保护系统（如面罩）超载。那些没有眼部保护的人通常会暂时失明，毫无防备。任何在引爆的光子闪光榴弹 15 米范围内的人都必须进行挑战（+0）难度的坚韧检定，否则会失明 1d5 回合。

电浆

通过利用故意造成的电浆遏制失败，制造一场充斥着热和光的爆炸，并最终像一个微型的太阳一样迸发出来。它们对几乎所有的目标都有极高的杀伤力。

烟雾

致盲榴弹的原始版本，它们释放出浓密的烟雾，只能遮蔽基本的目视和基于光学的系统。它们不能阻挡使用热能或人类正常视力以外的其他光谱波段的探测系统，但更容易获得，也更容易建造。

眩晕

眩晕榴弹使用爆炸的巨响和闪光的组合，以在一次突袭发动之前使目标暂时失去能力。它们被设计用于非致命用途，一般不会造成持久的伤害。任何被眩晕榴弹爆炸击中的人必须通过挑战（+0）难度的坚韧检定，否则会被眩晕 1d5 回合。成像面罩和密封盔甲为该检定提供+20 的奖励。

病毒

病毒榴弹内藏强大的生物毒素，可以在瞬间分解生物系统，然后在散布到邻近的生物上感染它们。它们可以迅速杀死几十个人，然后再变异为非致命的毒株，或者在那些过于靠近攻击距离的受害者之中耗尽。病毒榴弹的毒素通常通过皮肤传播和吸入。病毒榴弹无视盔甲。然而，在GM 的决定下，完全密封的盔甲，如带呼吸器的密封风暴兵壳甲或密封动力甲（或虚空服），可以使一个人对病毒手雷的影响免疫。病毒榴弹对具有机器（3）特质（或更高）的目标没有影响。

异形纤维

异形纤维榴弹中携带着压缩的单分子线段，引爆时膨胀成一团致命的锋利丝云，足以切开肉体和骨骼。

异种武器

有些异种武器是非常罕见的帝国武器，即使是经验丰富的战士也可能从未见过，而其他异种武器是由外星人制造的，甚至可能不适合人类的手。这里的每种武器不仅特别稀有，而且操作起来也特别困难。这类武器需要专门的训练，而且必须用不同的天赋分别掌握。

表 5-7: 异种武器

名称

 类别 射程 射速 伤害

穿甲

弹容

装填

特性

重量

稀有度

克鲁克

斯光束枪

 基础 80m S/3/ – 2d10+5 E 6 25 4 完整

散射

4

近 乎 唯一

（-50）

掷镖枪

 手枪 30m S/ –/ –

1d10 R

 0

1

完整

毒素

2.5

稀 有

(-10)

指环激光枪

 手枪 3m S/ –/ – 1d10+3 E

7

1

完整

可靠

0.5

极 度 稀

有 (-30)

指环热熔枪

 手枪 3m S/ –/ – 2d10+4 E

12

1

完整

 —

0.5

极 度 稀

有 (-30)

指环针刺枪

 手枪 3m S/ –/ –

1d10 R

 0

1

完整

毒素

0.5

极 度 稀

有 (-30)

指环喷火器

 手枪 3m S/ –/ – 1d10+4 E 2

1

完整

火焰

0.5

极 度 稀

有 (-30)

重力枪

 基础 30m S/ –/ – 特殊 —

3

2 完整

爆 炸(5)

5

近 乎 唯一

（-50）

克鲁特步枪

 基础

110m

 S/2/ – 1d10+5 E

1

 6

2 完整

 —

6

极 度 稀

有 (-30)

克鲁特

步枪(近战)

 近战 — —

1d10 R

 0 — —

平衡

—

—

针刺手枪

 手枪 30m S/ –/ –

1d10 R

 0 6

完整

精

准, 毒素

1.5

非 常 稀

有 (-20)

针刺步枪

 基础

180m

 S/ –/ –

1d10 R

 0 6

2 完整

精

准, 毒素

2

非 常 稀

有 (-20)

兽人突突枪

基础

60m

S/3/10

1d10+4 I

0

30

完整

不 精

准, 不

可靠十

4

稀 缺(+0)

兽人手铳

手枪

20m

S/3/ –

1d10+4 I

0

18

完整

不 精

准, 不

可靠十

2

稀 缺(+0)

星标投射器

 基础 60m S/3/10 1d10+4 R 6

100

2 完整

可靠

2.5

非 常 稀

有 (-20)

星标手枪

 手枪 30m S/3/5 1d10+2 R 4 40

2 完整

可靠

1.2

非 常 稀

有 (-20)

十 出于某种未知的原因，这种武器在被兽人射击时并没有不可靠品质。

克鲁克斯光束枪

很久以前，克鲁克斯人在后来被称为卡利西斯区的边缘拥有一个袖珍恒星级领域。他们的星球在忏悔者乔卡迪斯上将的一次残酷战役中被逐一夷为平地。现在，这个种族存在的最后痕迹只剩下战争期间登船队所缴获的那些甲板武器，其中有几件这样的武器现在是科罗诺斯扩张区行商浪人军械库中无价的文物。这些光亮的黑色步枪发出一束噼里啪啦的紫光，可以撕开实体物质。如果克鲁克斯人能够将这些设备发展成用于海战的宏武器，那么后来的安茹十字军历史可能会因此产生相当大的变化。光束枪仍然偶尔出现在市场上，许多在早几个世纪中被改造成能够使用帝国式的激光枪弹匣（尽管它们在几枪之内就完全烧毁了弹夹）。无一例外，这些枪支都以极高的价格被交易了出去。

掷镖枪

掷镖枪有多种形式，大多数使用加压气体或十字弩装置，以极高的速度发射小块金属片。由于它们本身只有很小的破坏力，大多数使用者将飞镖浸入强大的毒药或其他化学品中。这些范围从简单的针刺毒药到异乎寻常的药品，例如致幻剂或镇静剂。掷镖枪是一些赏金猎人的最爱，因为它们足够灵活，用户可以精确的选择所需的预涂飞镖（或用手涂上所需的化学品），然后装填飞镖进行射击。在紧要关头，熟练的用户也可以简单地手动向目标投掷飞镖。许多掷镖枪的弹药都涂有化学物质，以模仿致幻榴弹的效果，或者由圣银构成，然后历经祝福，以对亚空间中的生物产生更大影响。当然，其他的毒药也可以通过掷镖枪进行投送。

指环武器

微型武器，或通常为人所知的指环武器，是一种小型化的枪支，它们非常先进，可以像戒指一样戴在手指上，但却拥有全尺寸手枪的威力。其中最紧凑的是那些被称为"乔卡洛"的头发鲜艳、像猿猴一样的外星人所制造的，他们的作品在整个帝国都受到追捧。指环武器的存在复制了手持式喷火器、炼狱手枪、针刺手枪和地狱手枪的功能。然而，每件武器只能开火一次，而且重新装载指环武器是非常困难的。一个角色每个手指最多可以佩戴一件数字武器--拇指不行--而且即使这个角色手中拿着其他东西，指环武器也可以开火。指环武器可以像手枪一样在近战中使用。

重力枪

重力枪发射一束粒子流，破坏目标区域一带的区域重力场并增加敌人的表观重量，将其直接固定在原地或令其减速。虽然敌人通常不会因此严重受伤，他们还是会在效果结束前一直失能。作为一种非致命武器，重力枪在必须活捉某人的场合非常实用。作为黑暗科技时代的遗物它们非常稀有，每一件都是被机械修会精心维护的神圣装置——他们很少允许其中一件离开他们的军械库

所有处在武器攻击爆炸范围内的事物会被暴力地拍向地面并必须进行一次非常困难的（-30）的力量检定否则就会被击倒。以这种方式从站立姿势被扔向一个坚固的表面或是击倒足以制造1d5 冲击（原始）伤害—这个伤害被视作击中躯干—角色和物体飞出和坠落的距离可能会增加伤害

此外，2d5 轮内所有尝试在爆炸范围内移动或进行肢体动作的角色必须每轮进行一次对象为力量 60（超自然 x2）的力量对抗检定—阅读 p368 以了解更多关于对抗检定的细节

在 GM 的决定下，重力波可能会击碎脆性物体，使松散的地板坍塌，令安全壳破裂，损坏载具和机械，以及其他任何被认为合适的混乱。

克鲁特步枪

基本的克鲁特步枪简单而可靠，发射带电脉冲弹。谣言说这些武器是他们原始的本土武器的升级版，但没有人知道可能是谁完成了这种升级，因为这种技术甚至对卡利西斯星区异形审判庭的学者来说都是陌生的。克鲁特步枪的平衡性使其适合于作为致命的战刃，允许他们在近距离战斗中发挥类似戟的作用，在克鲁特战士们的手中尤为如此。

针刺手枪

针刺手枪使用低功率的激光束来推进涂有病毒毒素的小片状晶体。被它们所伤的敌人几乎在瞬间就会瘫痪或死亡。由于它们几乎是无声的，也没有枪口闪光，针刺武器是刺客的理想选择。有些针刺武器经过改装，可以给目标注射毒素，以模仿一场窒息或致幻榴弹的效果。

针刺步枪

受到狙击手的青睐，针刺步枪提供了射程、隐蔽性和致命性的完美结合。反对这些精致武器的唯一理由是，它们对装甲厚重的目标几乎毫无作用。

兽人突突枪

这些基本武器由于其巨大坚固的外形，也可以作为棍棒使用。它们和所有兽人的武器一样都是滑膛式的；不清楚是他们从未想过膛线的概念，还是他们没有能力制造出如此精良的武器。

兽人手铳

这是标准的兽人手枪武器--一种重口径的弹丸投掷器。它通常也被用作近战武器，甚至在耗尽弹药后被扔向敌人。

星标投射器

星标投射器是灵族的主要武器--这个外星种族的基本公民战士"守护者"使用这种武器。它们很轻，可以轻松地在移动中开火。这些武器以高速发射剃刀般锋利的圆盘，将目标切成碎片。

星标手枪

星标武器是优雅的死亡贩子，它使用复杂的重力加速器来发射微型剃刀盘，在几秒钟内将其受害者切开。神秘的外星人灵族创造了这些武器，他们中的许多战士都携带着一把星标手枪作为副武器。

近战武器

尽管有多种方法可以远距离杀敌，但人们总是需要为近身个人作战而设计的武器。对一些人来说，直视敌人的眼睛是一种荣誉，而对另一些人来说这只是在危险的银河中确保自己安全的另一种方式。这些武器的范围涵盖了从粗糙的金属长条到来自遥远过去的精致造物，如此设备在这个黑暗的千年里再也不可能被创造出来。

表 5-8: 近战武器

链锯武器

名称

类别

射程

伤害

穿甲

特性

重量

稀有度

链 锯 剑

( 赫 卡 特型)

近战

—

1d10+2 R

2

撕 裂 , 平衡

6

平均(+10)

链锯斧

近战

—

1d10+4 R

2

撕裂

13

平均(+10)

动力武器

名称

类别

射程

伤害

穿甲

特性

重量

稀有度

欧 姆 尼 赛

亚 之 斧

(索利克斯型)

近战

—

2d10+4 E

6

能 量 力

场 , 不 平衡

8

极 度 稀 有(-30)

动 力 斧

( 梅 佐 阿型)

近战

—

1d10+7 E

7

能 量 力

场 , 不 平衡

6

非 常 稀 有(-20)

动 力 拳

( 梅 佐 阿型)

近战

—

2d10十 E

9

能 量 力

场, 笨重

13

非 常 稀 有(-20)

动 力 锤

(高出力)

近战

—

1d10+5 E

4

能 量 力

场, 震击

3.5

非 常 稀 有(-20)

动 力 锤

(低出力)

 近战 —

1d10+1 E

2

震击

动 力 剑

(莫迪安)

 近战 —

1d10+5 E

 5

能 量 力

场, 平衡

3

非 常 稀 有(-20)

十 动力拳会将使用者的SB×2 增加到伤害中。

异种近战武器

名称

 类别 射程 伤害

穿甲

特性

重量

稀有度

分型刃

 近战 —

1d10+1 R

7

能 量 力

场 , 不 平衡

1

极 度 稀 有(-30)

幽灵剑

 近战 —

1d10+3 E

6

能 量 力

场 , 不 平衡

1

极 度 稀 有(-30)

丑角之吻

 近战 — 1d10+8 十 十R

10

撕裂

1

极 度 稀 有(-30)

兽人砍刀

 近战 —

1d10+1 R

2

不平衡

8

稀缺(+0)

十十 与其他近战武器不同的是，使用者的力量加值不会增加到丑角之吻造成的伤害中。

震击武器

名称

 类别 射程 伤害

穿甲

特性

重量

稀有度

军官弯刀

 近战 —

1d10 R

0

震击

3

稀缺(+0)

震击手套

 近战 —

1d10 I

0

震击

1.5

稀有(-10)

震击杖

 近战 —

1d5+3 I

0

震击

2

稀有(-10)

原始武器

名称

 类别 射程 伤害

穿甲

特性

重量

稀有度

大型武器

 近战 — 2d10 R

0

原 始 , 不平衡

7

稀缺(+0)

格 洛 克 斯鞭

 近战 3m

1d10+3 R

0

柔 韧 , 撕

裂, 原始

4

稀缺(+0)

临时武器

 近战 —

1d10 –2 I

0

原 始 , 不平衡

—

—

小刀

 近战/投掷 5m

1d5 R

0

原始

1

丰富(+50)

克 拉 肯 之牙匕首

 近战/投掷 5m

1d5+1 R

1

原始

0.4

极 度 稀 有(-30)

盾牌十十十

近战

—

1d5 I

0

防 御 , 原始

3

普通(+20)

长矛

近战

—

1d10 R

0

原始

3

普通(+20)

长杖

近战

—

1d10 I

0

平衡 , 原始

3

充足(+30)

刀剑

近战

—

1d10 R

0

平衡 , 原始

3

普通(+20)

战棍

近战

—

1d10 I

0

原始

2

充足(+30)

战锤

近战

—

1d10+2 I

1

原始

4.5

稀缺(+0)

十十十 为携带盾牌的手臂和躯干提供2 点护甲。

链锯武器

链锯武器很受欢迎，因为大多数种族和星球都有生产这些残忍的战争设备的基本技术。它们有各种不同的风格，但都以快速移动的链条为特征，链条上有锯齿状的金属齿，横跨通常是武器刃口的部位。一旦啮合，链传动装置就会大声咆哮起来，向所有人发出明确的警告。即使是最轻微的冲击也能撕开肉体，而打实的一击则可以切开大多数盔甲。要使用链锯武器，角色必须拥有近战武器训练（链锯）天赋。

链锯剑

链锯剑通常有一个大而扁平的外壳，里面装着链锯，只有前面的弯曲部分是开放的，以让旋转的链齿可以咬进肉和骨头。在混沌和海盗的船只上，它们比动力武器更受欢迎，主要是因为它们可以带来混乱的死亡，更好地恐吓敌人和败类一样的船员。

链锯斧

链锯斧的杀伤力更大，每一击背后都带着更大的斧重，但缺乏像链锯剑一样在防御调动中偏斜敌人的攻击的能力。与普通战斧一样，这些战斧可以有一条刃，也可以有两条。每个开放的刃口都有自己的链锯环，这意味着双面版本的斧头在一侧被破坏的情况下仍然可以使用。

动力武器

动力武器沿着武器的刀刃或头部投射出一个破坏性的能量场，使其能够切割装甲或以爆炸性的冲击力进行攻击。理论上，只要有必要的技术，任何武器都可以升级为动力武器。许多这样的武器会使用微妙的机制，使其在激活之前看起来完全正常，而在激活之时便会有噼里啪啦的闪电划过刀身。如果动力源耗尽或损坏，动力武器仍可作为普通武器使用。

动力拳 (梅佐阿型)

相较于用力场包裹着的刃器，动力拳利用能量以更暴力的方式来破坏材料。穿起来就像一个巨大的手套，但是当机械增强的拳头击中它的目标时，它甚至可以撕开最重的盔甲，使肉体爆裂成鲜血与组织的暴雨。除非作为动力装甲的一部分来佩戴，否则它们通常需要依靠安装在背包

上的重型动力源，通过沉重的电缆与拳头相连。梅佐阿型的特色是使用更大的套筒来增加拳头的力量，通过适当的支撑，使用者可以击穿最坚固的舱壁。这些武器大多数都是古老的遗物，外壳上刻有家族的纹章或描绘令人印象深刻的胜利的图画。

动力剑 (莫迪安型)

动力剑是一种精英武器，在帝国中被用作崇高地位的象征；许多船长喜欢用它作为显示威望的物品，以打动船员和敌人。与普通的剑一样，它们允许使用者拥有比许多武器更多的攻击选择和防御反应。其所有的专门战斗风格都是围绕着在银河系和其他地区发现的大量变种而设计的。莫迪安型变体的设计是为了支持防御性招架，它的重量更轻，刀身更薄，两面有刃。莫迪安型的独特造型为招架增加了额外的+5 奖励，因此总的来说是+15。

动力斧 (梅佐阿型)

动力斧比动力剑有更大的冲击力，但使用起来比较笨拙。它们被认为是一种残忍而不含蓄的武器，更适合用来处理对付叛乱的底层人渣或肮脏的异形种族之类粗暴的突击行动。用这种武器进行一次正常的攻击需要挥出巨大的弧度，这使得在大多数船只里难以使用，因此梅佐阿型的特点是手柄较短，但刀刃较大且呈新月形。

动力锤

动力锤是实心的战壕棒，像一根一端是放电帽，而另一端是手柄的杖状物体。通过手柄上的控制装置，用户可以调整能量场的强度，从温和的眩晕模式到适合打破加固门的重击模式。出于它们可以在需要时用于非致命攻击的能力，其很受法务部以及许多高级海军军官的欢迎。

欧姆尼赛亚之斧 (索利克斯型)

这把武器被授予欧姆尼赛亚的忠实追随者，它有一个长长的杖身，而顶端则带着半圆形的机械修会头骨与齿轮标志。这个符号形成了一个刀刃，并包裹在一个动力场中。覆盖着电路铭文的设计，表明了武器的神圣性质，而当许多敌人意识到这把看似宗教的手杖其实是一种致命的武器时已经为时已晚。欧姆尼赛亚之斧也可以作为组合工具使用。

异种近战武器

行商浪人经常遇到不寻常和奇怪的东西，其中就包括许多用于近身战斗的武器，而这些武器都有一个外星或未知的起源。

分型刃

这些罕见的刀剑是由一种类似钻石的活体水晶制成的，每把剑都从科罗诺斯扩张区中的一个未知星球上收获，而它的位置则是出售这些剑的行商浪人精心保存的秘密。当被击中时（例如在招架动作中），小块的水晶会剥落，而刀刃会发出类似于指甲在黑板上划过的刺耳声响。水晶在被击落时不断生长并替换碎片，使刀刃始终保持锋利，但也意味着这把剑必须经常使用，以免它变得失活和钝化。每一片碎片都是一个分形的种子，是全尺寸刀刃的微型复制品。事实上，如果把它种回它的家园世界，它就会成长为一把新剑。

幽灵剑

大多数种族在他们的军械库中都有某种长刃的物品，许多探索者都很好地利用了他们发现的那些长刃，无论是作为战利品还是出于更实际的原因。其中很多都与已知的外星文化有关，但也有一些始终无法进行明确的鉴别。"幽灵剑"是在卡利西斯星区及其他地区许多新探索的世界上发现的一种常见的样式，通常是在古代战斗的遗迹中发现的。这种致命的剑显然是精工细作的，但却使用的是外星工艺，其重量轻，但比任何帝国的钢铁都更坚硬。尽管有着机械修会和审判庭的警告，一些大胆的行商浪人还是把这些武器放在敞开的剑鞘里，以炫耀他们作为探索者的独立和能力。幽灵剑为招架增加了一个额外的+5 加值，因此总的来说是+15。

丑角之吻

在所有灵族的武器中，最致命的是丑角之吻，它像一根长长的管子，连接在前臂的后端。管子的后部装满了高度压缩的单分子线，长度接近百米。当武器的尖头击中目标时，即使只造成了最小的穿孔，金属丝也会被释放出来，然后瞬间爆裂，充满人体或载具的内部。在金属丝穿过封闭空间的几秒钟内，肉体就会被打成液体，而丝线则会缩回到装置中以备下次使用。大多数受害者在知道自己被击中之前就已经死亡。

兽人砍刀

兽人更喜欢这种巨大而沉重的大尺寸武器，有时还镶有锯齿，使其更加致命。任何足够强壮的人都会发现它们粗糙的设计可以有效地切割坚硬的盔甲。

震击武器

震击武器使用与武器相结合的电荷或其他力量来打击目标，通常造成非致命的效果。因此，它们对于控制暴乱和"鼓励"不情愿的工人（如被压迫的船员）是很有用的，毕竟在这种情况下没人希望造成永久性的伤害。要使用震击武器，人物必须具备近战武器训练（震击）的天赋。

军官弯刀

在卡利西斯星区几乎所有的帝国船只上使用的基本弯刀的标准变体。在近距离战斗中，沉重的金属护手经常被用来作为一种攻击性武器，因为它的装甲外壳可以打出一次强大的冲击。许多船上的军官通过在护手上安装震击发生器来加强这种效果，因此，当被击中时，对手会被电击和实体撞击的双重作用所击倒。行商浪人经常使用更致命的版本，用更实际的动力场来强化他们的刀刃。

震击手套

虽然大多数震击武器使用长杆或鞭子来打击目标，但是震击手套使用的则是一个覆盖着电线的沉重（和高度绝缘）手套。在冲击时，其上的电荷会以电击的方式刺激受害者，使这一沉重的打击变得更加令人痛苦。

震击杖

这些武器都是一些简单的塑钢或木制长棍，在其远端的装置中装有一个单一设定的震击发生器——通常被装饰成帝国或海军的标志。这些武器在低层甲板上经常出现，以用来"鼓励"契约奴隶和领班提高他们的工作效率。许多强征队也使用震击杖来为他们的船招募新的船员。

原始武器

基本的手持武器在帝国内外都很常见，在许多地方，如果身上没有至少一件这样的武器，那简直是一场无法想象的冒险。根据该星球的技术水平和使用者的财富，这些武器的范围从简单的金属剑到由异种材料制成的高科技刀剑。

大型武器

大多数近战武器也有较大和较重的版本，只能用两只手使用。这类大型武器--如巨斧、巨锤、双手剑等等，也包括巨大的棍棒--都是巨大、残忍的武器，每一次打击都能造成严重的伤害。

格洛克斯鞭

"格洛克斯鞭"可能是一个天方夜谭的名字，因为没有强有力的证据表明它们是为了帮助牧养这些巨大的野兽而开发的。更有可能的是，大多数围观者觉得一根布满锯齿状边缘的带刺钢鞭不能用在别的地方。与大多数鞭子不同的是，这些鞭子是特意为致命的用途而设计的，因为每一次攻击都会撕去大块的肉。

临时武器

临时武器可以有多种形式，但一般是任何方便而有重量的东西，如桌腿、断肢或炮弹壳。用基础远程武器（如激光枪或爆弹枪）的枪托打人也算作是一种简易武器。

小刀

小刀是整个帝国的战士们无处不在的后备武器，不管是卑微的巢都渣滓还是星球总督的精锐士兵都会备上一把。有些刀，例如卡塔昌战刀，是为特定的目的而设计的，而其他的小刀则在本质上比较通用。

克拉肯之牙匕首

虽然被认为是传说或神话，但那些在虚空中生活的人知道，克拉肯确实存在，他们以缓慢的方式从一个星系旅行到另一个星系，可能活了几千年之久。没有人声称见过克拉肯，但在失事船只中发现的巨大牙齿表明，确实有东西在捕食船只和船员。每颗牙齿都有一米多长，这种珍珠般的材料可以被雕刻成优雅的匕首或短剑。资深的虚空水手经常在刀片上刻上复杂的图画，以描绘出强大的克拉肯，希望这能安抚它们的兽性，让它们离的远远的。

盾牌

盾牌是一种有用的保护装置，可以与盔甲一起使用或单独使用。它们可以由各种材料制成，从简易的木板或塑料板到先进的金属或塑钢板。它们大小不一，其范围可以涵盖从轻巧的手盾到像人一样大的巨大全身盾牌。使用盾牌进行攻击会受到-20 的惩罚。

长矛

在野蛮和封建世界中很常见，长矛在猎人的手中可以和在战士手中同样容易找到。

长杖

较长的基础武器通常会有一个使用木材或其他材料制成的长柄，其更长的攻击距离有助于在敌人出手前就将其击倒。长杖就是这样一种武器，特别是在跋涉整个银河系重走圣人足迹的朝圣者中，杖是一种常见的东西。

刀剑

刀剑的范围从短小的匕首式样到较长的、精致的决斗剑不一而足。而刀剑的性质（单刃或双刃，弯曲或直，灵活或僵硬，切割或刺伤，等等）则会随着刀剑的用途和使用者的品味而变化。

战棍

这种短而重的密木或金属棍子小而易藏，经常被强征队用来以迅速打击他们的后脑勺这种方式给新船员"签约"。

战锤

战锤安装在比普通锤子更长的杆柄上，通常有一个较薄的打击端和尖锐的反面。这两点使它成为穿透轻质装甲的理想工具，并通过将打击的力量集中到较小的区域而造成较深的伤口。

武器升级

武器可以被升级以提高其性能。升级说明中列出了哪些武器可以升级，以及可以升级的次数。拥有生计（军械师）技能的人物可以通过一次成功的检定来升级武器。升级后，会对武器的重量带来如其所述的修正。

表 5-9：武器升级

名称

重量

稀有度

紧凑

x1/2

平均(+10)

分弹器

+1 kg

稀缺(+0)

前臂武器支架

+1 kg

稀缺(+0)

近战附件

+2 kg

充足(+30)

单分子

+0 kg

稀缺(+0)

运动预测器

+0.5 kg

非常稀有(-20)

成像瞄准镜

+0.5 kg

非常稀有(-20)

猎视瞄准镜

+0.5 kg

非常稀有(-20)

全位镜

+2 kg

近乎唯一 （-50）

超载能量匣

+0.5 kg

普通(+20)

红点激光瞄准镜

+0.5 kg

稀缺(+0)

消音器

+0.5 kg

充足(+30)

悬带

x1/2

极度稀有(-30)

望远瞄准镜

+1 kg

平均(+10)

声控器

+0.5 kg

稀有(-10)

紧凑

紧凑型武器是手枪和基础武器的较小版本，受到那些喜欢隐蔽性而不是停止力的人的青睐。拥有这种升级使武器的重量减半，但也使其弹匣大小和射程减半，并使其伤害减少 1。任何试图寻找带有紧凑升级的隐蔽武器的人都会在任何相关的技能检定（如警觉、搜索）中受到-20 的惩罚。

升级：任何手枪或基础激光、实弹、火焰、爆弹或电浆武器。

分弹器

对于可以使用不同弹药的武器，可以安装一个分弹器，以方便从一种类型切换到另一种类型。一把带有分弹器的武器最多可以添加三个不同的弹匣。在射击者的回合开始时，他可以使用他的分弹器来选择他希望在该回合中使用的弹匣。

升级： (爆弹)和 (SP)手枪或(SP)和 (爆弹)基础武器。

前臂武器支架

这种重型支架允许在手臂上安装一件远程武器，通过特定的手部动作来击发。它允许使用者保持双手自由，并能对敌人造成强烈的视觉印象，因为火力似乎是从使用者伸出的手臂上射出来的。此项升级使该武器的射程减少30%。

升级：原始，激光，实弹，爆弹，或热熔手枪。

近战附件

刺刀、链锯剑和其他长刃战斗附件可以安装在大多数远程武器上，使它们在突击中更加有用。带有近战附件的武器在近身战斗中算作长矛。

升级：任何基础远程武器都可以安装近战附件。

单分子

单分子武器拥有专门制作的刀刃，其具有极细的刃口，可以轻易地切开盔甲，并且永远不会变钝。单分子武器不再算作原始武器，并在其穿甲属性上增加了+2 的加成。单分子武器升级可以应用于动力武器，但在动力场激活时没有效果。如果动力场失效或停用，单分子升级的加值才会适用。

注意：单分子升级可以应用于任何原始近战武器，但当应用于无刃的近战武器时（如锤子、战棍等），它的处理方式有所不同。我们鼓励游戏主持人为带有单分子升级的无刃武器想出有趣的定义。例如，一把带有单分子升级的锤子可以被定义为获得了气动冲击强化。但是在游戏中

的效果依然保持不变。

升级：任何原始近战武器。

运动预测器

一旦用户看到了想要命中的目标，这个装置中的复杂的目标追踪沉思者就会被激活。预测器会跟踪目标，而一旦扣下扳机，就会将弹匣中所有的子弹一股脑的泼向被锁定的目标。运动预测器为弹道技能检定提供+10 加值，但只在武器处于半自动或全自动模式下开火时发挥作用。

升级：任何能够进行半自动或全自动射击的非原始远程武器。

全位镜

这一极度昂贵和罕见的设备通常只出现在传奇刺客或赏金猎人的手中，全位镜是一个连接到精密镜头的精细调谐传感器簇群。其中的一些还可以直接插入仿生颅骨端口，允许使用者在不暴露自己的情况下在转角后射击--而瞄具则会成为"第三只眼"。全位镜结合了猎视瞄准镜、红点激光瞄准镜和望远瞄准镜的所有优点。

升级：任何基础分类的激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。全位镜只算作一个瞄准镜，而一把枪只能有一个瞄准镜。

超载能量匣

这是激光武器的一种增强型能量匣，可以增加其射击强度。超载能量匣使武器的伤害增加 1。而不幸的是，增加的伤害输出减少了射击次数，因此弹匣大小减半。

升级：任何手枪（激光）或基础武器（激光）。

成像瞄准镜

这是一种武器上的瞄准镜，其可以增强周围的光线水平，提高使用者的视觉和在黑暗中的观察能力。使用成像瞄准镜的角色不会因为黑暗而受到惩罚。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。成像瞄准镜被算作瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

猎视瞄准镜

这是一种武器上的瞄准镜，可以进行热成像，以揭示潜伏在黑暗中的敌人的藏身之处。使用猎视瞄准镜的角色不会因为黑暗而受到惩罚，并在夜间获得+20 基于视觉的感知检定加成。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。猎视瞄准镜被算作一个瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

红点激光瞄准镜

这是一个激光瞄准镜，当武器进行单发射击时，它可以为弹道技能检定提供+10 的加值。

升级：任何手枪级或基础分类的激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。红点激光瞄准镜被算作瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

消音器

消音器可以降低武器产生的噪音，防止枪声被发现。为听到使用消音武器的射击而进行的警觉检定会受到额外的-20 的惩罚，并且在正常检定距离的一半以内才能进行检定。

升级：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮，自动枪，长管激光枪，针刺步枪和针刺手枪。

悬带

这些反重力板和螺柱被附着在武器或装备上，通过抵消一些重量，使重型或笨重的设备使用时更加容易。它们经常被精英部队用在他们的重型武器上。悬带可以将武器的重量减少一半。当发射带有悬带的武器时，操作者会被视为具有自动稳定特质，他总是被视为架设了武器，并且可以使用一个部分动作在半自动或全自动状态下发射武器。

升级：任何重型武器。

望远瞄准镜

望远瞄准镜可以放大目标的影像，使其变得容易看见。这对于需要击中非常具体的目标位置的远距离射击非常有用。只要射手采取完整动作来进行瞄准，带有望远瞄准镜的武器就会忽略远距离和极远距离所造成的惩罚。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。望远瞄准镜算作一个瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

声控器

经过特殊编码的声音接收器被集成到武器的击发机制中，这样用户就可以在需要时通过声音来操作它。用户还可以通过说出适当的命令来操作快慢机，以在适用的情况下切换射击模式。出于安全考虑，每个接收器通常只与一个语音模式相匹配。此外，如果武器配备了分弹器，针对该升级的操作同样可以通过大声说话来控制。

升级：任何非原始的手枪、基础武器、手榴弹或重型武器。

弹药

没有弹药，枪就不过是一根花哨的棍子。这里提供了一系列弹药的选择，其中包括各种特殊类型的弹药。每种类型的弹药只能用于某些武器，详见其描述。弹药的重量没有列出；但是，如

果需要知道弹药的重量是一件重要的事情，可以考虑将武器的一个装满的弹匣视为武器本身重量的 10%。

表 5 – 10: 弹药

名称

稀有度

弓矢/弩矢

普通(+20)

背包式能量匣

稀有(-10)

弹丸

普通(+20)

子弹

充足(+30)

霰弹

普通(+20)

能量匣 (手枪)

普通(+20)

能量匣 (基础)

普通(+20)

能量匣 (重型)

稀有(-10)

燃料 (手枪)

稀缺(+0)

燃料 (基础)

稀缺(+0)

燃料 (重型)

稀缺(+0)

爆弹

稀有(-10)

热熔罐 (手枪)

非常稀有(-20)

热熔罐 (基础)

非常稀有(-20)

热熔罐 (重型)

非常稀有(-20)

电浆瓶 (手枪)

稀有(-10)

电浆瓶 (基础)

稀有(-10)

电浆瓶 (重型)

非常稀有(-20)

异种弹药

非常稀有(-20)

弓矢/弩矢

弓矢和弩矢中涵盖了各式各样的形状、大小和材料，从燧石箭头与粗木箭轴的组合到锋利无比的钢矢应有尽有。

用于：弓、十字弓和手弩。

弹丸

弹丸包括了固体的铅球或石球，以及附带的用于原始黑火药武器的火药。

用于：燧发枪和火枪。

背包式弹药包/能量匣

许多武器需要较大的弹药来源，以便在大型战斗中或当佩戴者离开了延展开的供应线时发挥作用。背包式能量匣能够像普通的背包一样穿在身上。对于能量武器来说，它是一个巨大的电池或充电装置形式的便携式动力源。对于火焰武器来说，它则是由挥发性的钷罐构成的。而其他的弹药包只是简单的堆积了一些普通的重弹或爆弹，通过一条弹链连接到武器本体。这些物品可以为电浆和热熔武器、地狱枪或地狱手枪储存 80 发子弹，为其他激光武器储存 300 发子弹，为实弹或爆弹武器储存 200 发子弹，为火焰武器储存 60 发。与背包式能量匣相连的武器使用该能量匣作为其弹药，并忽略其正常的弹夹大小。背包式弹药包或能量匣的重量为25 公斤。背包式弹药包/能量匣不具备为重型武器提供能量或携带弹药的能力，但重弹机枪、重爆弹枪和重型喷火器除外。

子弹

硬质子弹在帝国内部的许多武器中都很常见，而且在口径和设计上差别很大。一种枪械的子弹不能用于另一种枪械，除非它们的制作非常相似。因此，举例来说，你可以把为重弹左轮手枪购买的子弹用于重弹自动手枪，但不能用于自动枪。

用于：自动手枪、重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮、自动枪、猎枪和重弹机枪。

霰弹

霰弹包含几十个小球，被设计成在开火时散射覆盖一大片范围，使其成为了准确性不那么重要的近距离工作时的理想选择。

用于：任何霰弹枪。

能量匣

能量匣是几乎只用于激光武器的强大电池。能量匣的成本根据武器的类型而不同。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：激光手枪、激光卡宾枪、激光步枪、长管激光枪、便携式激光加农炮。

燃料

火焰武器使用液体燃料，其成分和质量差异很大，从最纯净的钷到粗糙的可燃酒精应有尽有。燃料的成本根据武器的类型而变化。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：手持式喷火器，喷火器，和重型喷火器。

爆弹

使用质量反应式爆炸的爆弹是帝国武器库中最致命的一种子弹。然而其制造的难度和成本限制了它在除了最富有的人或最有关系的人之外的使用。

用于：爆弹手枪、爆弹枪和重型爆弹枪。

热熔罐

热熔武器使用专门提炼的化学品，注入高压处理的罐子之中。一个热熔罐的成本根据武器的类型而不同。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：炼狱手枪、热熔枪和多管热熔枪。

电浆瓶

原始的电浆武器燃料由高度危险和不稳定的光子氢组成，被压缩并容纳在强化的小瓶之中。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：电浆手枪、电浆枪和电浆炮。

异种弹药

在帝国中，有许多种武器使用不寻常的弹药类型，从捕网枪所用的粘稠凝胶到针刺手枪那精工细作的飞针。

用于：针刺手枪，针刺步枪，以及其他任何异种远程武器。

不寻常的弹药

并非所有的弹药都生来平等，除了向普通武装人员开放的标准配给外，还有许多更强的或不寻常的选择--而这里介绍的仅仅是其种类的一部分。每种不寻常的弹药都只能与某些武器一起使用，详情见其描述，而且一次只能使用一种弹药（即它们的效果不能合并）。弹药的重量没有列出；但是，如果需要知道弹药的重量是一件重要的事情，可以考虑将武器的一个装满的弹匣视为武器本身重量的 10%。

表 5 – 11: 不寻常的弹药

名称

稀有度

断肢弹

极度稀有(-30)

放血弹

稀有(-10)

达姆弹

稀缺(+0)

扩张弹

稀缺(+0)

爆炸弓矢和弩矢

稀缺(+0)

热射能量匣

稀缺(+0)

炼狱弹

稀有(-10)

阻人弹

稀缺(+0)

风暴爆矢

近乎唯一（-50）

断肢弹

这些子弹里充满了爆炸性的微型弹片，被设计用来剪切肉体和粉碎骨头，并最终得以炸飞肢体。效果：断肢弹为武器增加2 点伤害。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、霰弹枪（所有类型）、手炮、自动手枪和自动枪。

放血弹

这种弹药经过浸毒处理，可以防止伤口凝固，保持伤口持续失血。这些子弹被设计成在穿透时爆裂，并迅速播散抗凝血剂。

效果：放血弹对活体"生物"目标的伤害增加3 点（具有恶魔或机械特质的目标不受额外伤害）。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，手炮，自动手枪和自动枪。

达姆弹

这些重型钝弹在设计上是为了造成最大的组织损伤，可以撕开软质目标，不过对装甲的效果较差。

效果：达姆弹为武器增加两点伤害伤害，但装甲在对抗这种弹药时算作双倍护甲点。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，以及手炮。

扩张弹

这些致密的弹药在某些世界上是邪恶而非法的，它们被设计成在撞击后碎裂，以造成巨大的出口伤。

效果：使用这种子弹开火时，伤害和穿甲都增加 1。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，自动手枪和自动枪。

爆炸弓矢和弩矢

爆炸弓矢和弩矢既可能是粗糙的把弹药装在箭头上，又或是使用各种不稳定的炼金化合物进行处理的结果。

效果：攻击时会受到-10 的惩罚，武器的伤害类型变为爆炸，并且武器失去原始品质。

用于：弓、十字弓和手弩。

热射能量匣

这是一种强大的激光武器能量匣，受到一些帝国卫队兵团中狙击手的青睐。每个热射能量匣能进行一次射击。

效果：使用热射能量匣的武器在其伤害上增加 1 点，用两个骰子进行伤害投掷并选择最高的一个，并获得 4 点穿甲。然而，此武器将失去其可靠品质，且弹匣容量减少为 1。

用于：激光手枪、激光卡宾枪、激光步枪和长管激光枪。

炼狱弹

这些弹药含有一种挥发性的粘性凝胶，在接触到目标后会被点燃。

效果：被炼狱弹击中的目标除了受到正常的伤害外，还必须进行敏捷检定，否则就会着火，除此之外造成的伤害和通常情况一致。

用于：霰弹枪、泵动霰弹枪、战斗霰弹枪和所有爆弹武器。

阻人弹

这些装有致密弹头的子弹被设计用来击穿盔甲。

效果：使用阻人弹的武器将其穿甲提高 3 点。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮、猎枪，自动手枪和自动枪。

风暴爆矢

会制造质量反应爆炸的爆弹是帝国军械库中最致命的弹药，而风暴爆矢也许是其中最稀有的变种，仅有火星上的铸造神殿进行生产。它们内置了一台微型等离子冲击反应堆，在弹头引爆时释放电磁脉冲和热能。这种弹药对机械目标特别有效，但是从机械教获取它们难如登天。

效果：将武器伤害类型改为能量（E）并使武器带有震击特质。攻击带有机械特质的目标时武器的伤害+3

用于：爆弹手枪，爆弹枪，重型爆弹枪


护甲

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
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"帝皇保护我的灵魂，而防弹甲保护我其他的部分。"

-古代帝国卫队名言

第 41个千年不仅充满了危险的敌人，而且还充满了危险的武器，其中任何一种武器都可以轻易地在心跳之间让人致残或致死。银河系中几乎每个种族都开发了保护措施，从简单的动物皮毛到高度复杂的动力外壳和保护能量场。基于社会的不同，甚至平民也可能在他们的日常生活中穿戴护甲。而当一个人经常在帝国的边缘地带活动时，这就更加重要了，因为虽然每一次新的航行都有无数的机会，但巨大的危险和未知的威胁也正在等待。

护甲为人物身上的不同位置提供护甲点数（AP）。此外，某些类型的护甲在其描述中也会提到特殊的属性。

护甲类型：护甲的类型是什么。

覆盖位置：护甲覆盖的位置，包括手臂、腿部、躯干和头部。有些护甲覆盖所有四个位置，并标明覆盖"全身"。

AP（护甲点数）：护甲为所覆盖的位置提供多少护甲点。任何提供 7 点或更高点数的护甲都会对穿戴者的掩藏和静默行动检定造成-30 的惩罚。

Kg（公斤）：代表护甲的重量。关于一个角色可以携带多少东西的信息，请参考第九章：进行游戏，第 267 页。

稀有度：这表明护甲的稀有度（见表5-1：按人口计算的稀有度，第 111 页）。

表 5 – 12: 护甲

名称

覆盖位置

AP

重量

稀有度

原始护甲

重皮甲/毛皮甲

手臂，躯干，腿部

2

7

普通(+20)

格洛克斯兽皮甲/锁子甲

手臂，躯干，腿部

3

15

普通(+20)

封建世界板甲

 全身 5

30

稀缺(+0)

伯恩斯库尔兽皮甲

 躯干 6

20

非常稀有(-20)

防弹护甲

防弹头盔

 头部 2

2

平均(+10)

防弹斗篷

 手臂，躯干，腿部 3

8

稀缺(+0)

防弹外套

 手臂，躯干，腿部 3

5

平均(+10)

卫军防弹护甲

 全身 4

11

稀缺(+0)

纤维护甲

纤维兜帽

 头部 3

0.5

稀有(-10)

异形纤维护甲

 手臂，躯干，腿部 3

2

稀有(-10)

纤维战斗斗篷

 手臂，躯干，腿部 4

1.5

非常稀有(-20)

纤维背心

 躯干 4

2

稀有(-10)

甲壳护甲

甲壳头盔

 头部 4

2

稀有(-10)

执行者轻型壳甲

 全身 5

15

稀有(-10)

甲壳胸甲

 躯干 6

7

稀有(-10)

暴风兵壳甲

 全身 6

15

非常稀有(-20)

其他护甲

先进头盔系统

 — — —

非常稀有(-20)

被甲连体衣

 手臂，躯干，腿部 3

5

稀有(-10)

动力甲

轻型动力装甲

 全身

7

40

极度稀有(-30)

动力装甲

 全身 8

65

极度稀有(-30)

护甲工艺

这里详述的所有类型的护甲都是普通工艺的。对于更好或更差的盔甲，请使用以下修正。

粗糙：安装和设计都很糟糕，或是已经损坏，粗糙的护甲很难穿戴。穿着粗糙护甲的角色在所有敏捷检定中都会受到-10 的惩罚。

优质：构造良好且更合身，这种盔甲更容易穿戴。在对抗任何一轮的第一次攻击时，该护甲的AP 值增加 1。

极品：精工细作，完美贴合的最佳护甲，就像穿上了第二层皮肤一样。极品护甲的重量是正常重量的一半，并增加 1 点 AP。

混穿护甲

你可以混穿不同护甲的部件。然而，它们的保护性并不会"叠加"。当被多件盔甲覆盖的区域被击中时，只会使用最高的 AP 值。例如，如果一个身穿重型皮甲和伯恩斯库尔兽皮甲的角色被击中身体，那么重型皮甲的低值（AP 2）会被忽略，而兽皮甲的护甲点（AP 6）则用于计算伤害。

原始护甲

在许多封建或野蛮星球上，在一些技术不可靠或太昂贵的巢都的低层，以及许多外星世界，原始护甲是十分常见的。这种级别的保护通常包括强化的动物皮毛、穿在胸前的金属板、链甲、或这些东西的组合以及其他这类粗糙的制作模式。原始盔甲很少能直接阻止激光枪的攻击，但可以偏转刀刃，总比没有保护要好。具有原始品质的盔甲只对同样具有原始品质的武器提供完整保护，否则它只提供正常 AP 值的一半（向上取整）。原始装甲的 AP 值在被武器穿甲降低之前首先减半。

防弹护甲

银河系中最常见的护甲类型就是防弹护甲了，因为它是无数帝国卫队士兵的标准装备。每件护甲都有许多层消融和吸收冲击的材料，足以抵挡或抵消大多数低级别的攻击，例如小型武器、弹片和近距离爆炸。高冲击力武器实打实的一击通常可以无视它，但鉴于它相对较轻，生产成本低，而且在大多数战斗情况下是可靠的，许多老兵即使在有更好的选择的情况下也还会继续使用它。只要穿戴者不在爆炸的目标点上，防弹护甲在对抗拥有爆炸特质的武器的伤害时可算作 AP5。

纤维护甲

纤维护甲通常具有高科技的甚至异形的设计，其由成千上万的热塑单元连接在一起形成一个类似织物的编织体。纤维护甲的重量很轻，而且出奇的舒适，它可以通过短暂的硬化来抵御大多数的冲击或热能，通过速硬材料来消散力量。

被甲连体衣

被甲连体衣是刺客们的最爱，因为它能提供全身的保护，而几乎不降低机动性。每件连体衣通常都是为穿戴者量身定做的，根据所用材料的不同，其效果也会有所不同，从简单的防弹护甲保护水平到可与最好的壳甲护板相媲美的程度皆有。许多人只是将其穿在普通的衣服或长袍下面，以避免暴露其性质。

先进头盔系统

大多数个人盔甲都包括某种头盔，有些还在标准的颅骨保护功能之外提供了与之相连的感知功能。这些升级的通用术语是自动感应，其可以包括许多形式的听觉和视觉辅助，两者都超出了正常眼睛和耳朵的范围。大多数头盔至少包括通讯链和麦克风，后者通常与扩音器相连，用于在暴乱的人群或战场上的噪音中喊话。

一个头盔可以有以下任何一项升级：

通信：内置的通讯微珠或音阵发生器。

自动感应：赋予使用者敏锐感官（视觉）天赋。

猎食感应：赋予使用者夜视能力特质；在极品工艺水平下，也赋予使用者总是能够以一个自由动作使用警觉掷骰以对抗隐藏目标的能力。

甲壳护甲 (暴风兵和执行者)

壳甲通常是身份的象征，主要由帝国官员和特工人员穿着。它由塑钢、陶瓷或其他坚固材料的模压板制成，既可以覆盖全身，也可以只覆盖部分，其取决于所需的保护程度。例如，法务部成员所穿的是包括头盔在内的全套护甲，而许多探索者则喜欢在更舒适的纤维甲或防弹甲外穿上简单的甲壳胸甲。

有些防弹衣拥有插板设计，可以简单的插入壳甲板，这样整套防弹衣就可以根据需要快速配置，以提供更多或更少的保护。损坏的护板也可以更容易地更换，而不需要购买整套新的护甲。

动力装甲

和爆弹枪一样，动力装甲也是帝国的象征。它可以追溯到最初由帝皇领导的为人类夺回银河系的大远征之中，并在几千年来演变出许多式样或型号。多年来，动力装甲作为受人尊敬的物品被虔诚地维护着，而有些动力装甲在诞生千年后仍被穿着着。动力装甲基本上是一系列复杂排布的厚重护甲板，并使用一套大范围覆盖的类似肌肉的电动纤维束系统来复制使用者的运动并增强其力量。由于它通常是完全密封的，内部有氧气供应和循环呼吸器，穿戴者甚至可以在高度真空中长期生存。其头盔是可拆卸的，因为大多数使用者在某些时候仍然希望用自己的眼睛看到周围的环境。大多数动力甲都有一个巨大的背包，里面装有电源和其他辅助系统，如声讯

传输链、自动感应器和瞄准器。星际战士们是动力装甲最引人注目的使用者，与此同时还包括审判庭的特工和战斗修女会的成员。不过后述的使用者缺乏像星际战士一样的黑色甲壳植入，这一植入物能够使盔甲与使用者完全融合。因此，许多力量强化装置和先进的支持系统既不可能，也不会被安装在这些较轻的动力甲中。

动力装甲能够使穿戴者的力量属性增加20，并使他的体型增加一级（因此，例如一个平均体型的人类会变成较大体型）。动力装甲还需要一个持续的电源供应，它必须由穿戴者携带（通常是一个背包）。一个标准的非军用电源在需要更换或充电之前可以持续使用 1d5 小时。你必须穿着躯干、双臂和双腿的动力装甲才能享受力量加值；头盔不是必需的。轻型动力装甲不会增加穿戴者的体型，并为穿戴者的力量属性增加+10 点。对于所有类型的动力装甲，装甲的重量不计入穿戴者的正常携带极限（见第267 页）。


装备

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"永远不要假设你的目的地能够满足你的需求"。

-行商浪人伊曼纽尔-拉恩

行商浪人永远不可能完全知道他在探索过程中会遇到什么，而且很显然在死亡时很难享受自己的利润。帝皇偏爱有准备的人，而幸运的是，有影响力的行商浪人可以获得各种各样的设备和装置，以帮助确保他们在未来的许多年里能够享受他们的成功。

服装

表 5 – 13: 装备

名称

重量

稀有度

背包

1

充足(+30)

伪装斗篷

0.5

稀有(-10)

护身符

—

平均(+10)

计时器

—

丰富(+50)

钩式安全带/吊式安全带

2

普通(+20)

衣服和装饰品 (大众)

—

丰富(+50)十

衣服和装饰品 (商业行会成员)

—

平均 (+10)十

衣服和装饰品 (贵族)

—

稀缺(+0)十

过滤塞

—

普通(+20)

夜幕斗篷

 2

平均(+10)

成像面罩/成像单片镜

 0.5

稀缺(+0)

猎视目镜

 0.5

稀有(-10)

循环呼吸器

1

稀缺(+0)

缓冲手套

 0.5

稀有(-10)

呼吸面罩/防毒面具

 0.5

平均(+10)

百变织物

 —

非常稀有(-20)

生存套装

 —

充足(+30)

合成皮肤

 2

极度稀有(-30)

虚空服

 8

充足(+30)

虚空服 (塞伦特型)

 25

稀缺(+0)

十 衣服和装饰品可以有任何适当的稀有度。毕竟总有办法在外观上花费更多，找到更多的独家面料、服装商和珠宝商，并以其他方式展示你的财富比你对手的更闪亮。

背包

个人可以有许多种形式来携带设备，但通常是某种带有连接带的包，使得其便于携带。一个背包通常可以携带大约 50 公斤的东西。

伪装斗篷

伪装布是由仿型纤维织成的，可以将穿戴者的颜色与周围的环境相融合。穿着伪装斗篷的人物在掩藏检定中获得+20 的奖励。如果穿戴者保持静止，当他被远程武器瞄准时，他将被算作在更远的一级距离（见第九章：进行游戏，第 247 页）。

护身符

护身符包括各种纪念品、神圣遗物或好运的象征，旨在将皇帝的仁慈之眼吸引到佩戴者身上。它们的形式多种多样，包括圣人的指骨、受祝福的爆弹壳碎片、圣河的水，甚至是织成带有含义的图案的尸体头发。在整个帝国，不乏出售此类物品的人，尽管辨别真假遗物几乎是一项不可能完成的任务（因此，符咒的成本完全取决于 GM 以及探索者与卖家讨价还价的能力）。

护身符没有实际的加成。然而，当剧情发展需要在一个随机的角色身上发生一些不好的事情时，在 GM 的决定下，一个带着护身符的角色将被豁免。如果所有的角色都带着护身符（因为所有敬畏帝皇的公民都应该带护身符），那么就由GM 来选择哪些护身符是最有效的。

计时器

计时器包括手持式或腕戴式的计时器，一般都很可靠，使用起来也很简单。

钩式安全带/吊式安全带

一条紧凑的卷轴式安全绳，带有磁性或钩状的扣子。使用钩式安全带在垂直表面上下降的人物，会在攀爬检定中获得+30 加成，如果失败也不会掉下去。

衣服和装饰品

帝国公民们穿戴的服装、珠宝和其他形式的装饰品种类繁多，令人咋舌。所有能想象到的，能够说明个人的角色或重要性服饰风格都有存在。探索者们可能会戴着手套和戒指、最好的贵族精品、假发、船服、实用的巢都世界服装、军装和礼仪武器、学术长袍、纹身，或者来自一千个寺庙的宗教服装，这取决于品味、职业和背景。衣服和装饰品的稀有度由探索者选择花多少钱来决定，从基本的破布到精致和昂贵的服装，其派头甚至远远超过了较小的贵族。

过滤塞

这是一个简单的塞子，戴在每个鼻孔里，可以过滤掉大部分污染物和有害气体。佩戴过滤塞的人物在任何抵抗气体影响的坚韧检定中都会获得+20 的奖励。

夜幕斗篷

夜幕斗篷通常被做成一件大斗篷，或者罕见的情况下是一件带兜帽的风衣，它几乎可以吸收所有的环境光线，并且几乎不散发热量。当斗篷完全拢合时，使用者可以消失在黑暗中，甚至在红外传感器中隐藏起来。斗篷内会因为内化的热量而变得非常热，穿戴者必须通过挑战难度（+0）的坚韧检定，否则就会在每小时的重体力劳动后遭受一级疲劳。

在黑暗中，即使没有适用的地形，斗篷也会给使用者提供+30 的掩藏技能检定加成。

猎视目镜

相对简单的设备，猎视目镜可以让佩戴者看到来自温暖身体的热能图像，在夜间暴露出隐藏的敌人。佩戴猎视目镜的人物不会因为黑暗而受到惩罚，并且在夜间获得+20 基于视觉的感知检定奖励。

成像面罩/成像单片镜

此装备通过先进的透镜组设计以增强伸手不见五指的黑夜中的微光，令使用者几乎如白天一般在黑夜中视物。戴上此装备的角色获得夜视能力特质。优质品质的面罩还具备抑制光子闪光手雷效果的功能，使佩戴者对它们的影响免疫。

循环呼吸器

集成在面罩或头盔中，循环呼吸器包含自己的空气供应，并被设计用来在最为剧毒的大气中保护使用者。佩戴循环呼吸器的人物对气体的影响是免疫的，甚至可以在水下生存。然而，循环呼吸器通常需要空气罐，其可持续约一小时，然后就必须更换。更换气罐是一个完整的动作。

缓冲手套

这些手套包含了一系列互相联动的板，用记忆线连接。当使用者握住武器时，它们就会锁在一起，成为手和手腕周围的一个刚性支柱，从而防止武器发射时对手腕或手臂的伤害。使用缓冲手套的角色可以用一只手发射基础武器，而不会受到正常的-20 惩罚。此外，需要两只手使用的手枪武器可以单手使用而不受惩罚。

呼吸面罩/防毒面具

这是一种覆盖口鼻或整个面部的呼吸面罩，比过滤塞了提供更好的保护。佩戴呼吸面罩/防毒面具的人物在抵抗气体影响的坚韧检定中获得+30 的加值，并且可以重骰失败的结果。

百变织物

这种奇特的材料在德鲁斯边区的娱乐区很流行--因为它的昂贵和稀少。原纤维是从科罗诺斯扩张区进口的，当它被织成织物时，会对周围的光线产生反应，改变颜色和图案，形成一个不断变化的风格化外观。有些人声称它还能对穿戴者的精神状态作出反应，但对于这条人们尚且意见不一。无论哪种方式，百变织物所制成的服装都令人惊讶的舒适、时尚，并且肯定会给人留下深刻印象。

生存套装

在恶劣的极端条件下工作时，生存套装是必须的。不管是太热还是太冷，生存套装都能通过出色的隔热能力保持适当的体温。利用身体温度和外界温度之间的差异来驱动动力电池，其回收系统为穿戴者生产饮用水。大多数套装都配有头罩和护目镜以保护头部和面部。虽然它不能无限期地维持生命，但通常足以让幸存者等待救援。这套衣服使穿戴者在任何针对极端环境影响的坚韧检定中获得+20 的加值。

合成皮肤

合成皮肤是一种生物反应型连体服，具有惰性的非反射表面，可根据穿戴者的形态进行塑形。合成皮肤在所有位置增加2 点装甲点（这些装甲点不与其他穿戴的装甲叠加），穿戴者在掩藏和静默行动检定中获得+10 的加成。此外，合成皮肤还能使穿戴者不受猎视目镜和夜视能力的影响。合成皮肤不能与其他盔甲叠加。如果穿在其他盔甲下，穿戴者将不能从掩藏和静默行动检定的加值中获益，但在红外目镜和夜视能力下依然是隐形的，除非他穿着动力装甲。

虚空服

这些密封套装设计上是为了在最恶劣的环境中保护穿戴者。虚空服包含了一个循环呼吸器，并允许穿戴者在真空中生存。许多虚空服还结合了简单的虚空套件，包括系绳、虚空钢夹具和其他类似的小件而有用的设备。然而，粗糙品质的虚空服可能无法充分保护穿戴者长期暴露在虚空的能量之中，并最终导致生病或死亡。

虚空服（塞伦特型）

一种真正古老的设计和神圣的STC 遗迹，塞伦特型虚空服可能是帝国最常见的重型虚空服。这种防护服是为虚空行者、环带矿工等使用而设计的，它的绝缘陶瓷纤维织品提供了比简单的密封防护服更好的保护，使其免受极端温度、辐射和微碎片撞击等太空危险的伤害。其被广泛制造且非常耐用，以至于一些塞伦特型虚空服成为了虚空生人家庭和星际飞船的珍贵遗物，可能已经在某艘飞船的船员中服务了数代人。

在必须更换其生命支持系统的循环呼吸器电池之前（甚至可以在不移除防护服的情况下完成），塞伦特型虚空服可以在高度真空中维持生命长达 10 小时。一套功能完好的虚空服还包含一个内置的虚空链接，一件密封修补工具，一个紧凑的抓钩/扣带和 10 米长的线，以及一个成像面罩。该套装的加固结构为躯干、手臂和腿部提供了3 点装甲点，而由于其头盔为头部提供了4点装甲点。然而，这套衣服相当笨重，穿上后对所有的敏捷检定都会造成-10 的惩罚。塞伦特型虚空服有几个地区的变体，并受制于护甲品质的规则。

漫游港和落脚点常见的塞伦特型虚空服配备了叶轮装置，允许穿戴者在零重力或低重力条件下以 6 点的移动力在开放空间中前进（不过，它们的力量还不足以在正常重力环境中使用）。

药品和消耗品

表 5 – 14: 药品和消耗品

名称

重量

稀有度

阿玛塞克蒸馏酒

—

稀缺(+0)

解毒剂

—

稀有(-10)

狂怒

 —

非常稀有(-20)

注射器

 —

充足(+30)

拉霍棒

 —

普通(+20)

医疗箱

 2 kg

普通(+20)

医疗箱 (高级)

 5 kg

稀有(-10)

优质食物

 —

非常稀有(-20)

暗箱

 —

稀有(-10)

口粮包

 —

普遍(+70)

雷卡咖啡

 —

丰富(+50)

受祝机油

 —

非常稀有(-20)

屠杀

 —

稀缺(+0)

兴奋剂

 —

平均(+10)

贤者灵药

 —

非常稀有(-20)

镇静药

 —

丰富(+50)

阿玛塞克蒸馏酒

阿玛塞克是一种流行的酒精饮料，由葡萄酒蒸馏而成。它的范围很广，从勉强适合做燃烧瓶的劣质酒，到只适合帝皇最好的仆人的陈年品牌。

解毒剂（药物）

如果给药速度足够快，这种药物可以抵消大多数危险气体和毒素的影响。一剂解毒剂可以立即结束任何影响人物的药物、毒素或气体所造成的持续影响，包括正面和负面的（除非效果说明解毒剂对它们无效）。

然而，使用解毒剂既痛苦又让人虚弱，会引起呕吐、流鼻血和大便失禁等令人不快的副作用。服用这种药物后，一个角色会被眩晕数个回合，相当于 1d10 减去他的坚韧加值。如果结果为0 或更少，意味着该角色没有受到任何影响。

狂怒 (药物)

各种战斗药物的通用名称，最常在刑罚军团的单位内使用。一旦施用，使用者就会在战斗中会变得无畏和狂热。使用狂怒的人物会获得狂暴天赋，同时免疫恐惧。一剂狂怒可以持续 1d10分钟。

注射器

注射器可以有多种形式，从廉价的低技术一次性注射器到复杂的超声喷雾器，甚至是生物调整的皮肤贴片。一个注射器可以容纳一剂任何药物，一个角色可以以一个完整动作进行注射。

用药过量

频繁使用，尤其是在短时间内，同一种药物可能会导致药物不产生效果。这代表角色的身体产生了抗药性。如果一名角色在 24 小时内使用超过一剂的同种药物，他必须通过一个具有可与其他减值叠加的-20 难度坚韧检定。检定失败会导致该种药物在经过 24 小时前不对角色生效。

拉霍棒

拉霍棒是帝国卫队士兵和许多体力劳动者手中常见的东西。每根卷纸管里都有一种有香味、有轻微麻醉性（和成瘾性）的植物衍生物质，然后点燃，产生的烟雾通过卷烟管吸入。

医疗箱

这是任何医生的重要装备。一个典型的医疗箱包含各种修复膏剂、抗生素和合成皮肤涂药器。在使用医护时，手头有医疗箱的人物可以在检定中获得+20 的加值。

医疗箱 (高级)

对于没有经过适当的医疗支援训练的的船只来说，这些几乎可以被任何人使用的医疗箱是一种实用的物品。每个医疗箱都包含了一系列必要的物品，如合成皮肤喷雾剂、消毒剂、投药喷雾剂、测毒棒等，所有这些物品都有简单的说明，并有内置诊断建议的沉思者。此物品对医护技能检定给予+20 的奖励，如果使用者缺乏该技能的训练，他可以将医护技能作为一项基本技能。

优质食物

帝国的贵族们吃的是这样的美食：真正的、未经加工的珍奇异兽的肉，以许多生命为代价从死亡世界赢得的水果，以及来自私人水培花园的奇异谷物。一些复杂的美味完全是为了显示巨大

的财富，但没有一个稍有自尊的贵族会沦落到和他们的仆人吃喝同样的食物，或者——帝皇原谅——农奴和中巢人吃的糟糠之物。

暗箱 (药品)

尽管致幻剂是被禁止的，也是被广泛打击的对象，但暗箱仍然是帝国臣民中广泛使用的一种致幻剂。走私者可以通过进口和销售这种药物给所有阶层的平民和军事人员而获得丰厚的收入。暗箱的使用者会进入一种类似梦境的状态，持续时间为 1d5 小时（如果需要参与战斗，则认为他们受到了致幻榴弹的影响）。然后在药效消失后的 1d10 小时内，他们会进入深度抑郁状态，除非再服用一剂暗箱。

口粮包

帝国的大多数食物都是经过包装、加工，且通常绝对不会被认为是任何一种可以吃的玩意的东西。口粮包的质量差别很大，从简单而贫乏的食物，如尸体淀粉口粮或培养的海藻，到经过调味的格罗克斯肉条和精美的营养品。

雷卡咖啡

雷卡咖啡是一种流行的热饮料，由粉碎发酵的叶子制成。各个星球的雷卡咖啡成分大不相同，但大多数混合物都含有某种形式的刺激物，如咖啡因或去毒性的帕胺酮化合物。

受祝机油

受万机神祝福的机油因其应用于机器时的神秘特性而备受追捧。如果涂抹在武器上（一个完整动作），它就会在与弹匣大小相等的开火次数内对卡壳（见第九章：进行游戏，第 249 页）免疫。如果武器已经卡壳，然后使用机油，它就会立即解除卡壳，但没有进一步的效果。

屠杀 (药品)

也被称为"冲击"，这种药物能提高警觉度并改善反应时间，实际上也就是加快使用者的速度，但长期使用会造成疲劳和神经损伤。使用一剂后，使用者的敏捷加值和感知加值增加3，持续2d10 分钟。当药效过后，使用者必须成功通过坚韧检定否则就会在 1d5 小时内对敏捷检定和感知检定产生-20 的惩罚。

兴奋剂 (药品)

兴奋剂是一种强大的药物，当战士的身体将要放弃时，它可以掩盖疼痛并推动战士继续前进。一剂兴奋剂可持续3d10 回合。在这段时间内，人物可以忽略任何来自伤害或致命伤的负面效果，也不能被眩晕。当镇痛剂消失时，人物在一小时内的力量、坚韧和敏捷检定中会受到-20的惩罚。

贤者灵药

这是一种产自阿卡奥斯的醉人且浓稠的烈酒，在该世界的古代律法中被禁止。据说它可以让饮用者进入深刻而清澈的思想状态，不过这很可能只是违禁品共有的神秘感带来的谣言。这种酒饮在卡利西斯上流阶层是有品味和富有的象征

镇静药

"镇静药"一词涵盖了一系列由谷根纳边区的下巢人群制造的人工酒精化学蒸馏物。生产镇静药的技术已经被人渣船员、罪犯和卫军士兵带到了整个卡利西斯星区。饮用镇静药会使身体和心灵麻木，这种感觉与饮用劣酒、阿玛塞克酒或其他烈酒非常不同。虽然最终的结果相似，但镇静药的影响是令人不快的，抑郁的，而且后劲十足。

工具

表 5 – 15: 工具

名称

重量

稀有度

星历记 卜仪

4

极度稀有(-30)

武器箱

6

平均(+10)

鸟 卜仪/扫描器

0.5

稀缺(+0)

自动羽毛笔

—

稀缺(+0)

计算矩阵

120

稀缺(+0)

组合工具

1

稀有(-10)

数据织机(哈德型)

13

非常稀有(-20)

数据板

0.5

普通(+20)

爆破炸药

1

稀缺(+0)

诊断器

 4

非常稀有(-20)

发光球/照明包

 0.5

丰富(+50)

钩爪

 2

平均(+10)

擒鹰

 —

非常稀有(-20)

重力伞

15

稀有(-10)

跳跃背包

 25

稀有(-10)

领主船长之杖

1

非常稀有(-20)

磁力靴

 2

稀有(-10)

放大目镜

 0.5

平均(+10)

手铐

1

充足(+30)

梅方特的正教典籍

 2

稀缺(+0)

热熔炸弹

12

非常稀有(-20)

通讯微珠

 —

平均(+10)

万能钥匙

 —

稀缺(+0)

多功能罗盘

 4

近乎唯一 （-50）

导航原典

1

非常稀有(-20)

图像记录仪

1

普通(+20)

灵能集中器

 —

稀有(-10)

酬金引擎

 7

非常稀有(-20)

舰上应急包

 6

普通(+20)

尖叫器

1.5

平均(+10)

机仆 (劳工，简易单任务)

 —

稀缺(+0)

机仆 (战斗)

 —

稀有(-10)

机仆 (复杂多任务)

 —

稀有(-10)

伺服颅骨

 —

稀缺(+0)

消声器

2

平均(+10)

毒液戒指

—

非常稀有(-20)

音阵发生器

—

稀缺(+0)

星历记 卜仪

这是一种观天圣派，一个卡利西斯技术牧师派别的科技设备，他们专注于恒星、星云和虚空之中所发生的遥远事件的编目。它的天球排列和全息投影形成了某种目录，对那些在星际间航行的人很有帮助。它可以为导航、飞控、学术知识（占星术）或生计（占星家）检定提供+10 的奖励，因为此时它所承载的信息与情境直接相关。

武器箱

一个长长的保护箱，里面有许多快拆隔层和能量匣的插座，可以挂在背上。它的目的是保护职业军人的各种装备不受环境和偷窃者的影响。武器箱有足够的空间容纳两把基础武器或四把手枪武器（或一把基础武器和最多两把手枪武器）。此外，还有足够的空间容纳 4 个基础武器弹匣，或 8 个手枪武器弹匣（或任何组合，其中一个基础武器弹匣占用两个手枪武器弹匣的空间）。

鸟 卜仪/扫描器

这些设备用于探测能量排放、运动和生物生命迹象。使用鸟 卜仪的人物在警觉检定中获得+20的奖励，并且可以通过科技使用检定来发现通常人类感官无法探测到的东西，如不可见的气体、附近的生物迹象或环境辐射。一个鸟 卜仪的标准扫描范围是 50 米，尽管超过 50 厘米厚的墙壁和某些屏蔽材料可以阻挡扫描。

自动羽毛笔

这些外观神秘的书写装置可以让使用者以惊人的速度复制文字，而且非常精确。拥有生计（记录官）技能的人物可以使用自动羽毛笔来获得该技能检定的+10 加值。

计算矩阵

大型的商业活动需要大量的抄写员和账簿的支持，而最大型的商业活动只有在计算矩阵这样的机器支持下才能蓬勃发展。它是一个嘈杂的、像人一样大的、以钷为燃料的棒状沉思者的堆栈，通常安装在一个有轨平台上。它的机魂能够接受成堆的数字和其他数据，对它们进行排序，并根据命令吐出写有总结和预测的羊皮纸。它为所有商业技能检定提供+10 的加成。

组合工具

组合工具通常出现在机械修会成员的手中，是一种多功能的机械装置，虽然看起来有些怪异。使用组合工具的人物在科技使用检定中获得+10 的加成。

数据板

数据板在帝国中很常见，是存储和阅读印刷文本和其他媒体（如视频或音频记录）的主要手段。它们非常便宜，而且容易制造，许多都只包含单一的媒体记录，如文本，而且只能播放该单一文件。其他的则可以重新记录新的信息，或从其他设备传输和接收数据。

爆破炸药

爆破炸药是一种简单的爆炸装置，通常用于炸开门、突破舱壁和破坏基础设施。这里所列的爆破炸药代表的是重量为 1 公斤炸药，尽管将炸药装在一起，从而增加其破坏潜力是可能的。当爆破炸药爆炸时，任何被卷入其爆炸半径内的人（或物）都会受到3d10 的爆炸伤害，每使用一公斤就会增加2 点伤害。炸药的爆炸半径为 5 米/每公斤。关于设置和拆除炸药，请参见第三章：技能，第 80 页中的爆破技能。

诊断器

诊断器是一种复杂的医疗设备，用于高级行星官员和其他有权势的人。它可以检测和诊断帝国已知的几乎所有疾病，并且可以被整合进医疗包、伺服颅骨和其他专用型机仆中。经常远离正常医疗援助的行商浪人们认为这种设备在他们的航行中是必不可少的。

诊断器在确定一种疾病时提供+20 的医护或感知检定加成。任何成功都表明获得了适当的医疗对策。

发光球/照明包

作为夜间或黑暗地区的常见光源，这些方便的设备可以照亮一个直径为十几米的区域。一个典型的发光球或照明包可以持续使用 1d5 小时，然后就需要充电或更换其动力电池。

钩爪

一种小型发射器或枪支，能够发射一个带钩或磁性的小锚，用一根细而坚固的 100 米长的线与发射器连接。一旦小锚附着在所需的地方，如屋顶，用户就可以手动爬上绳子或启动动力绞盘。在紧要关头，它们也可以作为一种粗糙——而且混乱——的弹射武器，算作单发十字弓。

擒鹰

以鸟类捕食者的形状制造的空中机器，擒鹰是一种不寻常的赛博武器形式，被一些法务部小队和富有的赏金猎人所使用（详见第375 页）。一旦被发射到空中，擒鹰就会滑翔以寻找它的目

标，然后用金属爪子和眩晕性的放电进行攻击。强大的内部悬浮装置提供了足够的升力，使擒鹰可以携带一个人的重量在空中短距离飞行。

重力伞

一种较小版本的跳跃背包，这些依靠悬浮力场来对抗重力以减缓下降。肩部上方两侧的两个小型喷口也为其提供了额外的制动力。与跳跃背包不同的是，它被设计成允许使用者从长距离坠落中安全着陆--例如从运输工具上进行的战斗跳伞--而不是跃入空中。

重力伞允许从任何高度安全、指向性地坠落。如果需要的话，使用者可以在原地盘旋一分钟之久。使用一小时后，必须更换电源。

哈德型数据织机

其包括了一个有限的数据引擎和几何显示器，已被证明对那些面临逻辑或零碎信息所造成的挑战性问题的人有用。它为逻辑技能检定提供了+10 的加成，并且根据 GM 的决定，可以减少研究或调查的时间，前提是调查者拥有科技使用技能。

莱瑟型跳跃背包

跳跃背包是一种装有强力涡扇或者火箭发动机的大型背包。使用者可以利用它腾空而起并俯冲进行突击。它可以让你轻松跃过高耸的障碍或是一次直接跳上房顶，但未经训练的使用者往往因坠毁受重伤。虽然跳跃背包，笨重，噪音大，使用起来有一定的危险性，它仍是在地面上或虚空中实现最大个人机动性的理想选择。

跳跃背包需要使用者拥有飞控（个人）技能。一个标准的跳跃背包允许使用者从任何高度安全可控地降落，而在推进器的推动下，使用者可以进行无限制地连续短跳（在该轮的移动结束时落地）。此外，跳跃背包可以提供飞行（12）特性长达 1 分钟。

单个跳跃背包的能源在更换前可供其进行一小时的激烈运动。

领主船长之杖

帝国海军的许多军官都携带这种短棒，作为军衔和职位的标志。大多数的短棒上都刻有他们的船只和舰队的纹章，并带有大量的装饰。下属们不屑一顾地把它们称为"卡利西斯的拐棍"，甚至更糟，只把它们视作压迫他们的另一个象征。大多数人不知道的是--并且只会为时已晚时发现--海军棍通常被极大的强化过，可以轻易地粉碎骨头。有些甚至包含了专门的微型沉思者或数据储存器--例如，行商浪人船爱嘉恩号的舰桥指挥棒包含了对舰桥机魂的密码祈祷。在每次换班时，它都会被隆重地重新插入主舵台，这是一个包括了大量精心设计的短语和反短语的仪式。如果不能正确执行这个仪式，就会导致所有指挥系统被封锁--这是防止海盗或叛变的手段。

磁力靴

这些巨大的靴子又重又笨，装有电磁铁，可以让穿着者附着在金属表面上，如船体外部的甲板，其经常在虚空船的应急储物箱中发现。磁力靴在使用时会减少一半的移动力和 AB，但除此之外，只要有合适的表面可以行走，就能在低重力或零重力区域正常移动。

放大目镜

这些是强大的视觉辅助工具，可以放大远处的物体。更先进的高质量的放大目镜还可以做一些其他事情，如提供射程读数，探测热源，计算目标位置定位，并拍摄视图供以后分析。

手铐

这些是赏金猎人和执法者经常使用的实体束缚物--也可以在更邪恶的人手中发现，或用于更黑暗的目的。

梅方特的正教典籍

一本包含了受过三重祝福的教理问答、训诫和圣咏诗的小册子或数据板，由皮乌斯-梅方特在M41 的第四个世纪首次编纂而成。这些都是卡利西斯国教会中最著名的诗句，而作品本身--装饰、镀金、结合着流动的经文--是拥有它的人是圣洁、精通神皇教义之人的标志。它在对帝国观众进行的涉及宗教演说或鼓动的魅力检定中给予+10 加成。

热熔炸弹

热熔炸弹使用旨在快速粘附在金属表面上的磁力粘合装置贴在目标之上。它们以类似于热熔枪射出的光束一样的强大定向炸药引爆，是摧毁舱壁、车体和其他重装甲目标的理想选择。热熔炸弹通常很笨重，不是用来投掷的，必须安放在与目标材料接触的地方，以确保炸药爆炸产生最大效果。当热熔炸弹爆炸时，会对两米内的任何物体造成6d10 E 的伤害，穿甲为 12。范围内的任何存在都必须进行敏捷检定，否则就会被炸中。

通讯微珠

通讯微珠或通讯珠是一种戴在耳朵上的短程通讯设备，适合于一公里以内的通讯。然而，恶劣的天气、稠密的地形以及中间的岩石或塑钢会大大降低这一范围。

万能钥匙

由于它可以打开大多数标准的帝国锁，万能钥匙并不是大多数诚实的帝国公民的标准物品。不过出于同样的原因，它们也被罪犯和其他不光彩的人广泛追捧。拥有万能钥匙的人物在试图开锁时，在任何安保检定中都能获得+30 的加值。

多功能罗盘

在探索新世界时，像这样的上古科技设备是不可或缺的--但很少有人有途径或影响力来获得一个。在分析了几秒钟的行星数据后，多功能罗盘可以指示方向，显示地形图，指出罗盘的方位，显示海拔高度，以及更多东西。即使是卡利西斯机械修会也不完全了解这样一个罕见的神圣设备的所有功能。拥有一个多功能罗盘会给所有的求生和导航（地表）检定增加一个+10 加成。

导航原典

这些也许是探索者可以拥有的最有价值的物品，因为它们勾勒出了通过亚空间的安全航道，或者至少是对亚空间航行而言的相对安全。有些星图涵盖了许多人都知道的跃迁地点和时间窗口，但也有一些星图可以揭示只有少数人知道的交通时间表，这些人都会用生命来保护他们的秘密。而更为罕见的是那些被认为已经遗失的星图，它们描述了那些被认为早已遗忘，或是仅仅只存在于传闻或传说之中的跃迁通道。这些都是可以导致一场数十年之久的探索的物品，这些探索要么能够建立起新的财富和家族，要么能够彻底毁掉它们。这些物品非常罕见，可以成为终身追求的目标，哪怕只是关于这种星图的最细微的传闻。这种物品的普通工艺版本不会带来任何奖励，但是优质工艺的导航原典会在导航（群星或亚空间）检定中给予+10 加成。而极品工艺的导航原典将会把这个加成提高到+20。

图像记录仪

图像记录仪（或简称记图器）是相对简单的现场媒体记录设备，有些还有全息功能。其中大多数除了录制之外也允许进行回放，有些甚至被内置到专用的录像机仆中，这样它们就可以承担重要的考古任务、武器测试、外星人审讯和其他危险的任务。

灵能集中器

灵能者经常使用设备来帮助他们集中力量。一个灵能集中器可以是一块圣骨、雕刻好的巫术木雕、受祝福的圣像或一串水晶。当一个拥有灵能集中器的灵能者使用祈求技能进行检定时（见第三章：技能，第 83 页），他会获得+10 加成。

酬金引擎

这个沉重装置的光学元件和叉齿可以快速地堆叠、计算和评估各种货币的价值，是富有的代理人和掮客的工具和地位的象征。在使用酬金引擎的情况下，任何试图通过巧手诡计技能或类似的分散注意力的方法作弊的行为都会受到-30 的惩罚。然而，它那喜怒无常的机魂需要技术专家的持续关注。

尖叫器

尖叫器是一种接近性警报器，它能侦测到运动或声音--取决于型号--并通过发出可怕的噪音来提醒它们的使用者有危险到来。要使用尖叫器，你必须在一个科技使用检定中成功。GM 将秘密进行这个检定的掷骰，因此你无法确定这个装置是否能正常工作。一旦设置好，尖叫器在探测声音或运动时拥有 75 点感知。如果它探测到一个入侵者，它就会发出警报，这可以在一公里以外的任何地方听到。门、墙和其他障碍物可能会减少警报的传播范围。

舰上应急包

即使是最安全、最可靠的船舶，在大多数甲板上都能找到应急包--尽管甲板往往可以绵延数公里。一些工作的船员也会携带较小号的应急包，以备船体破损或舱壁故障时使用。一个标准的应急包大约有 20 公斤重，可以包括。

照明棒：适合于 1d5 小时的稳定照明。

通用动力电池：使用整体插头或适配器导线，它可以为荧光棒或紧急通讯器提供 1d5 小时的动力，或为激光手枪提供 5 次射击。

口粮包和水罐：足够提供大约 1 天的食物，因为如果救援到这时候还没有到来，那么它可能永远都不会来了。

紧急通讯器：通常是预先调好的舰载扩音器，但高级型号的通讯器用途更广，也可能有能力发出自动求救信号，如标准的"虚空水手的求救祷告"。

空气瓶和面罩：包含大约30 分钟的空气，通常足以通过有毒通道。

抗辐射片：当暴露在等离子引擎的泄漏物或虚空的原始能量之中时，是必不可少的。

船体密封剂喷胶：这种有臭味的凝胶可以喷在通风口和舱壁上，以密封空隙。每管可以覆盖20 个左右的小（10 平方厘米）穿孔。

机仆

机仆是一种自动机械，其控制部件是有机的，大部分是人类的。有些是在培养槽里长出来的，而有些则是由荣誉的技术牧师的年老身体或可鄙的罪犯做成的，这些罪犯受到的惩罚是以这种形式为帝国服务。创造机仆的过程中，会清除试体的高级大脑功能和精神模式，使其成为重新编程的白板。最常见的机仆形式是无意识的劳动机仆，专门从事一小部分简单的任务，并配备了这种劳动所需的设备。有些甚至不是移动的，而是内置在它们所控制的机器中。虚空水手们所熟悉的例子包括舰桥机仆、飞控机仆，以及在帝国停靠区运输货盘的笨重的单任务机仆。更复杂或更专业的机仆则不太常见，而且相应地有更高的稀有度--如果卡利西斯机械教会同意提供它们的话（详见第 374 页）。

伺服颅骨

一个人类的头骨--通常是一个受宠的仆人或低级的科技牧师的头骨--被安装了一套基本的机魂、支持系统和一个悬浮装置，使其能够漂浮在空中。

这些功能有限的构造物专门用于一个特定的任务，并拥有执行其目的的基本设备。它们的小尺寸和机动性使得它们能够进入其他东西无法进入的空间，并为它们的主人充当眼睛和耳朵。伺服颅骨几乎是机械修会的同义词，这些造物忠实地为其服务。伺服颅骨也可以作为赛博侍从、携带武器的守护者、图书馆的工作人员、医疗助理、流明携带者、宣讲者以及诺大的帝国中的

卷轴携带者。伺服颅骨的装备通常是一对简单的操纵钳、一件武器、图像记录装置、外科手术工具、刺灯或扩音器，但也存在许多其他功能和伺服颅骨型号（详见第375 页）。

消声器

尖叫器的反面，消声器产生声波以抵消环境声音和小范围内移动人员发出的噪音。携带一个激活的消声器的角色在静默行动检定中获得+30 的奖励。在需要充电之前，通常情况下，消声器的能量足够连续使用20 分钟--而充电过程大约需要一个小时。

毒液戒指

作为刺客和危险的贵族的工具，这枚戒指含有一个小小的容器，可以通过佩戴者正确的指部肌肉动作将其打开。在任何需要注意戴戒指的人将某种物质引入食物或饮料的检定中，它都会给予-20 的惩罚。

音阵发生器

音阵发生器是一种简单的通讯设备，可以用来跨越很远的距离发送信号，包括且上限是从行星表面与轨道上的船只通讯。使用音阵发生器在干扰或其他不寻常的条件下接收或发送信号，需要成功进行普通难度（+10）的科技使用检定。


赛博植入物

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"正如欧姆尼赛亚从他的生命中升华，在黄金王座上注视着所有人，我们也应该将腐朽的肉体替换成神圣的金属。"

-科技修士卡迪乌斯-达西尔

在帝国，仿生植入物和赛博强化物是生活中的一个事实。它们是万机之神的祝福，使身体受损或生病的部分得到替换，改善人体的能力和力量，并且，在某些情况下，延长生命。然而，这种改进是要付出代价的，而且这种代价不仅仅是用血肉来衡量，甚至可以说是用人性乃至是理智来衡量。

虽然机械修会的所有成员都期望能用神圣的科技来取代他们不纯洁的肉体，但对大多数其他人来说，仿生替代或升级往往是由于受伤或职业的需要。然而，大多数探索者认为这也是一个机会，因为一些机械替代品远远优于他们所替代的自然肢体或器官。虽然很少有仿生植入物能像火星的贤者所使用的那样先进，但更常见的植入物形式很少需要像机械教的信徒们那样对身体进行广泛的改造。

由于迷信和整个帝国技术水平的不平衡，仿生植入物的复杂程度和使用情况差别很大，对那些使用了强化物的人所产生的反应也是如此。每种不同的赛博植入物根据其工艺（见工艺，第 112 页）给予使用者不同的加成（有时是惩罚）。极品工艺的赛博植入物是个例外，它没有提供超越优质工艺的额外加成，但在构造和设计上却远比优质工艺的赛博植入物更令人印象深刻。

下面列出的稀有度都是代表普通工艺的赛博植入物。除非另有说明，否则所有的赛博植入物都被认为是优质工艺的。

表 5 – 16: 赛博植入物

名称

稀有度

俄歇阵列

稀有(-10)

俄歇阵列

稀有(-10)

恶眼

近乎唯一 （-50）

弹道伺服臂

非常稀有(-20)十

仿生手臂

稀缺(+0)

仿生下肢

稀缺(+0)

仿生呼吸系统

稀有(-10)

仿生心脏

稀有(-10)

逻辑计算升级

非常稀有(-20)

大脑皮层植入物

非常稀有(-20)

颅骨装甲

稀缺(+0)

赛博感官

稀有(-10)

定位矩阵

稀有(-10)

起重伺服臂

非常稀有(-20)十

医疗伺服臂

非常稀有(-20)十

记忆植入物

稀有(-10)

思维脉冲原件

稀有(-10)

MIU 武器接口

稀有(-10)

光学伺服臂

非常稀有(-20)十

呼吸过滤植入物

稀有(-10)

文士叉齿

稀缺(+0)

皮下装甲

非常稀有(-20)

仿生肌肉移植

稀有(-10)

多功能伺服臂

非常稀有(-20)十

虚空皮肤

稀缺(+0)

意志植入物

稀有(-10)

音阵植入物

稀缺(+0)

十 有些赛博植入只提供给机械神教的技术人员--尽管熟练的异教徒有可能冒着机械教派的愤怒，将这些系统的粗糙版本植入任何愿意付出代价的人体内。

仿生义肢和身体部件

仿生义肢在运作是被视为拥有与它们所连接的身体相等的力量和敏捷程度--而不是冒着因超压而将自己从拥有者身上扯下来的风险--尽管它们坚固的结构确实在对抗对特定位置的打击时为拥有者的坚韧加值增加了2 点。在这些地方受到的伤害算作角色的伤害，而在这些地方受到的致命伤同样正常结算。任何会造成出血或其他不合适效果的结果都会使仿生义肢失去作用。对肢体造成的致命伤如果会导致死亡，则同样具有完整的效果，因为可以认为肢体会爆炸成弹片、焚烧或通过其拥有者释放出其中储存的能量而产生致命的效果。仿生义肢和附加肢体--如机械假肢--只能用于执行拥有者已经知道如何做的任务。因此，举例来说，一个拥有医疗伺服臂的角色必须拥有医疗技能，才能利用该肢体所赋予的额外能力。

请注意，加成和惩罚只与使用仿生义肢所进行的检定有关，拥有两个仿生义肢的角色不会获得双倍的奖励，而是无论他们选择使用哪一个仿生义肢都可以应用奖励。

仿生手臂

这些系统的普通版本完全反映了人类手臂和手的功能，保持了力量、灵巧和触觉。

粗糙的版本在涉及到精细操作时，拥有者的敏捷数值减半，在使用该肢体时，武器技能和弹道技能检定受到-10 的惩罚。

优质的仿生手臂在需要精细操作的敏捷检定中提供+10 的奖励（如巧手诡计），并在使用该手臂的力量检定中增加+10 的加成。

仿生下肢（腿部、臀部、骨盆，等等）。

普通工艺的仿生下肢必须与脊柱和神经系统完全结合才能正常运作；基本的型号能够在不损失任何功能的情况下达到人类的标准。

粗糙工艺的版本会使角色的移动力减半--而且此时试图奔跑的角色必须在敏捷检定中成功，否

则就会在运动结束时摔倒。

这些系统的优质版本授予主人冲刺天赋。此外，他们还为起跳或飞跃检定增加了+20 的奖励。

仿生呼吸系统

普通的仿生肺和植入式呼吸系统模仿人类肺部的动作，并保持身体的氧气供应。这样的角色在抵抗空气中的毒素和毒气武器的坚韧检定中获得+20 的奖励。

粗糙的仿生肺提供与普通系统相同的好处。然而，它们沙哑而吵闹，这使得角色在所有的静默行动检定中受到-20 的惩罚。总体而言粗糙的器官对身体的氧气供应普遍较差，这意味着所有涉及剧烈体力活动的检定都会增加一个难度等级。

优质的仿生肺可以算作一套完整的生命支持系统，因此如果使用者自己的呼吸系统由于任何原因而失效，他的仿生肺将保持他的血液含氧量，而且，如果被设计成这样，它们在发挥功效时甚至可能不会被注意到。

植入系统

以下是一些更广泛使用的仿生和赛博植入物，被用于改善或挽救人类的身体。植入物通常是为了赋予人类一些他原本不具备的能力，或者将外部设备整合到他的身体里。

注：伺服臂属于赛博肢体，通常安装在背部或肩部。一个角色可以安装在他身上的最大数量的伺服臂数量等于他的坚韧加值。

俄歇阵列

这些植入式设备可以复制超出人类正常感官的传感器系统所产生的效果。在所有情况下，使用他们都需要集中精力和一个部分动作。

普通系统的功能与标准的手持式鸟 卜仪装置相同（见第 143 页）。

粗糙的系统只拥有单一的探测能力（热、辐射或电磁），并只有 20 米的有限范围。

优质的系统功能与完整的鸟 卜仪一样，但在使用其功能时，还允许对所有基于感知的检定进行重骰。

强化感官

这个总括性的类别可以包括额外的听觉和嗅觉感受器、大气压力探测器、声纳成像系统，以及更多功能，这都取决于所需的植入物类型。这些可以与现有的仿生植入物乃至自然感官协同工作。这种植入物能够赋予任何一种感官（视觉、嗅觉等）敏锐感官天赋。

恶眼

一个传奇的上古科技仿生眼型号，其中包含了一件微小的激光武器，为了加装这个装置，同时牺牲了一些赛博视觉植入物的正常能力。每只恶眼都在几个世纪或几千年的时间里从一个接受者传到另一个接受者手中，每当它现任的主人死亡时，就会被机械神教收回。可以想象，当它

作为与原始社会进行谈判的一部分时，是多么的具有威慑力。拥有这种植入物的角色，在他的眼睛里有一件相当于地狱手枪的武器，射程为 10 米。即使人物的双手都是满的，恶眼也同样可以发射，而且这只恶眼也可以在近战中作为手枪使用。据说塞巴斯蒂安-温特斯凯尔的恶眼中包含了一种更为强大的武器，但它已经丢失了几个世纪。

弹道伺服臂

这个坚实的、肩部安装的机械臂是为自卫而设计的。这件两米长的肢体上安装了一把机械修会所设计的造型优美的激光手枪。这把武器可以视为一把拥有紧凑升级的激光手枪。装备者可以在自己的回合中使用这个伺服臂作为他的反应或者作为部分动作进行攻击，但是每回合只能开火一次。装备者使用他的完整弹道技能数值进行攻击。注意，这种武器没有内置的光学瞄准装置。你必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

仿生心脏

那些偏执狂（或有准备的人）总是愿意用更耐用的装甲材料来取代粗糙的肉体--仿生心脏的轻型装甲防护为他们提供了最后一道防线。优秀的型号可以被激活，并以更快的速度泵送血液，以强化身体机能，尽管这有导致中风或其他后果的风险，因为循环系统的其他部分被置于压力之下。拥有这种植入物的人物可以获得躯干部位的+1护甲--这一加值与任何穿戴的护甲叠加，并获得冲刺天赋。

逻辑计算升级

内置的沉思者植入物有助于数据的保留和处理。使用者可以快速筛选堆积的数据板和羊皮纸，运用直觉处理大量的数据，其远远超出一个普通人的能力。这种植入物能够让使用者在任何读写能力、逻辑或学术知识检定中获得+10 的奖励。

大脑皮层植入物

这个植入系统可以用来修复严重的大脑损伤，或者增强大脑能力。

普通的大脑皮层植入物被用来恢复瘫痪或者大脑受损的人员，使其达到某种程度的正常状态。这个植入系统能达到的最好效果是让角色的武器技能、弹道技能、敏捷，智力和社交属性失去1d10 点。此外，这样的角色还会获得 1d10 点错乱点数。

粗糙的大脑皮层植入物会恢复大脑的功能，但会摧毁装配者的人格和记忆，很快的把他们变成机仆，因此不适合用于玩家角色。

优质的大脑皮层植入物即使是在机械神教中也极为罕见，他们的制造工艺已经几乎失传。植入物使装配者获得超自然智力(*2)特质(见368 页)，此外，还能执行沉思者系统的所有功能。然而，使用这种植入物的人物会获得 1d10 点错乱点数。

颅骨装甲

这种增强装置覆盖或取代了大部分的头骨，用多层塑钢和凝胶填充物来更好地防止脑震荡和其他脑损伤。这种植入物为头部位置增加+1护甲--这一加成与任何已穿戴的护甲叠加。

赛博感官

视觉、听觉、触觉和味觉可以被人工复制，而更多深奥的感觉也可以被人为添加。

普通的系统，虽然通常有非常明显的人造感，而且往往过于强烈，但却能或多或少地充分复制人类感官的大致范围，从而不会造成进一步的游戏效果。

粗糙的赛博感官是真实事物问题重重的仿制品（听觉可能受到静电的困扰，视觉被渲染成低分辨率的单色，等等）。拥有这种系统的角色在涉及赛博感官的检定中会受到-20 的惩罚。

优质的赛博感官会赋予该感官敏锐感官天赋，并且在抵抗对该感官本身的攻击的检定中获得+20 的奖励--例如震耳欲聋的声音或刺眼的闪光。基础的和高级的赛博眼还可以加入放大视镜（算作望远瞄准镜，详见第 134 页）、完整的成像目镜和/或允许夜视能力特质的系统（见第364 页）。同样，基础的和高级的赛博听觉也可以内置一套通讯微珠系统。

定位矩阵

植入颅底的微型沉思者能够让使用者知道真正的磁北方向、精确到数米的当前位置、相对速度、高度、一天中的时间以及其他有价值的信息。然而，用户仍然必须有机会接触地图和其他行星，以便利用这些信息--如果你不知道下一个高地的后面是什么，或者你必须走什么方向才能到达一个特定的目的地，那么知道你在行星表面的哪个特定位置就没有什么意义。

起重伺服臂

这种强大的肩载式伺服臂是为重物搬运和操纵工业机械而设计的。它由陶瓷和钢铁制成，可以延伸到 1.5 米长。当使用这条手臂时，角色在力量检定中能够获得+20 奖励。这个肢体的顶端有两套用于抓取和压碎的钳子。这些钳子可以使用一个自由动作锁定在一个合适的锚点上，以便将科技牧师安全地拴在起重设备、高大的门架，或是其他等等东西上。最后，一个角色可以把起重伺服臂当作棍子使用。它算作是一种原始武器，造成 1d5+2 的冲击伤害。

伺服臂不能用于任何需要精细操作的任务，例如在键盘上打字或处理精致的物体。一个角色必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

医疗伺服臂

这个两米长的灵活肢体被设计用来在野外提供医疗和手术援助。它对医疗检定给予+10 的奖励。该机械臂上有六个注射器活塞，每个活塞都可以装入一剂药物。这些必须单独补充。除了提供急救之外，伺服臂的肉体缝合装置还可以使用一个部分动作来防止失血。一个小的链式手术刀附件将截肢的难度降低到挑战级（+0）。同时这把刀可以作为一种临时武器使用，一旦命中就会造成 1d5 R 点伤害。最后，医疗伺服臂可以用来为审讯检定获得+10 奖励。这一伺服臂可以安装在肩上或胸骨上。一个角色必须拥有相应的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

记忆植入物

其包含一个神经连接的数据库和图像采集阵列，通常还结合了一只或两只眼睛的强化替换，以记录所看到的人或场景的信息。它可以在之后重放这些信息，或者用所看到的人和物的额外数据叠加在现在的视图上。它是编年史家、记录官和仪式大师的工具--也是喜欢看到对手的秘密叠加在他们眼前的谈判桌上的代理人或贵族们的工具。它可以为生计（记录官）检定，或者在记录的信息可以提供影响力或价值的社交场合所进行的其他检定中，提供+10 的奖励。如果使用者尚未拥有全面回忆天赋，该植入物也会赋予他这一天赋。

思维脉冲原件（MIU）

这些设备，也被称为感知链接，允许所有者直接与机器或技术设备对接。MIU 在机械神教中得到了广泛的使用，他们将其视为进行神圣交流的工具。一个基本的MIU 植入物包括一个单一的脊髓或皮层连接器，而高级的变体除了脊髓插头外，还包括手腕连接器针头和可能的伺服臂连接器。

普通型号对与机魂交流没有任何修正，并且在与能够连接MIU 的设备一起使用时，对科技使用、飞控或驾驶检定赋予+10 的奖励。

粗糙的MIU 系统需要成功的意志检定才能使用，并且在与机魂的互动中施加-10 的惩罚。

优质的型号在与MIU 系统连接时，给予与机魂交流以及科技使用、飞控、驾驶、逻辑、探询和弹道技能检定+10 奖励。此外，MIU 使用户能够体验到他所控制的任何使从（如伺服颅骨或擒鹰，见第375 页）的感官，就像他在场一样。

MIU 武器接口

与通常只授予机械修会的牧师的更高级版本不同，这个版本更加简化，允许使用者远程操作通常连接在肩上的单一武器。虽然没有那么复杂，但它更容易使用，是许多军事专家的最爱。

这个系统允许使用者以自由动作发射一件额外的远程武器--使用他的全部弹道技能值--不管他当时可能正在进行什么其他行动。这件额外的武器必须通过 MIU 武器接口与用户连接，并且通常装备在肩上。

光学伺服臂

这套高度灵活的机械装置带有图像捕捉和传感器装置，旨在协助检查和探测。这套伺服臂可延伸至三米长，并可将其宽度缩小至铅笔粗细。它对所有基于感知的检定给予+10 的奖励。安装在伺服臂上的图像设备允许用户在显微镜级的感官下检查表面，并可以作为一个望远瞄准镜使用。这台伺服臂还安装了一个红外线手电筒和传感器。使用伺服臂的角色不会因为黑暗而受到惩罚，并且在夜间获得+20 基于视觉的感知检定加成。最后，这台机器设备安装了一盏灯，它可以被染成各种不同的颜色，取决于控制者的想法。这台伺服臂可以安装在肩膀或胸骨上。角色必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

呼吸过滤植入物

植入肺部，可以过滤掉大部分有毒气体。吸入的微粒物质也会被过滤掉，在严重污染的环境中可以使呼吸更容易。这种植入物使用户可以忽略任何吸入的有毒气体或大气污染物。

文士叉齿

手和前臂下部被替换成了专门的敏感工具，是翻页、自动抄写、数据板操作和其他贤者的宝贵能力的理想选择。虽然在外观上有些令人不安，但它们被巢都世界的学者和法务记录员所偏爱。这种植入物使使用者在所有调查系技能检定中获得+10 的奖励。

皮下装甲

在皮肤下的不同位置植入薄薄的甲壳，为使用者提供额外的保护，使其免受伤害。虽然不像大多数强化物那样令人印象深刻，而且有时会感到不舒服，但皮下装甲是非常可靠的。这种植入物在手臂、身体和腿部位置提供+2 护甲。该护甲加成会叠加到这些位置的任何其他护甲上。

仿生肌肉移植

将培养槽中培育的肌肉组织，使用防弹织物增强，并植入现有的肌肉群中，以增加它们的力量。使用者在正常的植入过程中获得+1 的力量加值。而极品工艺的移植将赋予非自然力量（x2）特性，但同样也会因为身体畸形而对任何敏捷检定造成-10 的惩罚。

多功能伺服臂

这件两米长的义肢上有各种工具和附件，旨在帮助技术牧师完成他的神圣职责。这台伺服臂可以算作一件组合工具，在所有的科技使用检定中给予+10 的奖励。肢体上还有六个注射器活塞，每个活塞可以装入一剂祝圣机油。这些机油必须单独补充。除此之外，该义肢还包含一个电力驱动的香炉，它可以在特别麻烦的故障上喷出香烟。香炉每 15 分钟能够产生一次烟雾"爆炸"。这可以在近战中用来分散注意力和窒息，对两米范围内所有生物的武器技能检定施加-5 惩罚，持续一回合，这是一个部分动作。除非香炉被停用，否则所有依靠嗅觉来探测技术牧师的感知检定都会获得+10 的奖励。最后，伺服臂含有一把切割刀。这算作是一把具有防御品质和单分子升级的小刀。一个角色必须拥有相应的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

安装仿生体和植入物

植入物和仿生体只有在角色能够获得资源和熟练劳动力来安装它们的情况下才能使用；通常来说只包括那些拥有大型医疗设施和非常高的技术基础的世界。

如果一个角色能找到一个愿意安装仿生体或植入物的医生，那么这个过程需要不少于 2D10 天，他每有一点坚韧加值就减去一天，且耗时至少一天。安装仿生体或植入物有多难，由 GM 决定。他可以决定，只要有足够的时间，在足够先进的设施中，就可以自动完成，或者他可以要求医生进行一系列的医护检定，甚至是技术使用检定，这可能会导致永久性的残废或失血（见第九章：进行游戏，第 260 页）。

虚空皮肤

皮下植入的皮肤组织使用了防弹试剂和化学增韧剂进行处理，使得穿戴者可以在产生不良效果之前忍受更长时间的虚空暴露。化学增韧剂还能最大限度地减少由于虚空的原始能量而遭受的损害。虚空皮肤允许使用者抵抗由于虚空暴露造成的伤害，比正常持续时间多出d10+3 回合。

意志植入物

受试者接受了颅骨手术，这一植入物可以在神经受体和人工神经路由中工作，并且可以被试体强迫不透露某项信息，保持在一个设定的区域内，或执行一项特定的任务。如果受试者试图或被迫对抗这种强迫，他的大脑就会关闭，陷入无意识状态，甚至对一些更严苛的意志植入物型号来说，会导致死亡。许多保镖在他们的录用过程中都会接受这种植入。

音阵植入物

这种植入物是一种内置的通讯微珠，通常硬接入了飞船的语音通讯频率之中。

仿生体与工艺

单个仿生部件的工艺应该对角色扮演产生和游戏机制同样的影响。例如，粗糙工艺的仿生体可能是粗制滥造的、明显能够认出，会吱吱作响、发出刺耳的摩擦声、尖叫或不断漏液。另一方面，优质工艺的仿生体可能是如此不显眼，以至于肉眼基本分辨不出它们。极品工艺的仿生体应该是镶嵌着黄金和黄铜的艺术品，以反映其先进和精致的设计。


第六章：灵能力量

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本节下级主题
  • 灵能者的种类
  • 灵能能力
  • 使用灵能能力
  • 灵能学派
  • 灵能能力
  • 灵能现象
  • 灵能学派

"或许失明是我得到帝皇神圣触碰的代价，但我能看到的事物远超你的想象。我看见前方无数奇妙的世界 ， 我看见轻轻一瞥就能烧毁你意志的色彩和景象 。 我看见……它们 ，蛰伏在现实之间 ， 它们的利爪无时不刻在撕扯着想要闯进现实世界 ， 无时不刻对此垂涎三尺 。不 ，你才是那个真正失明的人 。进退无所 ， 无知可笑的像个在最黑的夜晚被饿狼包围的无助孩童 。他们现在就在此处 ，围绕着我们 ，而你却看不到 。无论身处黑暗还是光明都不重要……它们能看见你 ，并且垂涎欲滴。 "

– 导航员最高代表 奥尔达斯 .克尔

在人类帝国境内 ，一些人生来就与众不同 。在基因体中的无常转变或是偶然巧合预示着他们将会加入人类种群中不断增长的超自然群体阶层 。这些灵能者在祝福和诅咒中劳作 ，他们具有稀有的天赋 ， 能从亚空间——混沌潜藏在现实构造下的隐蔽位面之中汲取力量 ， 并且将他们塑造成任何诡异且超然的效果 。但是 ， 运用此等力量 ， 也会招来可怕的风险 。 无论他们是否知道 ， 每一名灵能者的思维都会在亚空间 ， 或者也被称为非物质世界 ， 的异域位面下璀璨发光 。这片精神之境乃是不可名状之物的家园 ，饥饿的掠食者满怀期待地注视着这枚灵魂的火焰 。 非物质世界的居民——空间兽 ， 恶魔以及更加可怕的存在 ，都对脆弱且毫无防备的意志充满乐趣 。 一名不警惕的灵能者很容易被攻击 ， 吃掉或者被当作从亚空间到现实领域的传送门 。 在帝国的无数世界中 ，灵能者都被以不同的方式对待着 。在更加原始的星球 ，他们被认为是萨满 ， 女巫和男巫 。发展时间更长的社会经常会注意到这些灵能能力并用其他头衔来称呼他们，像是"被祝福者"或"受接触者"。但在大多数情况以及几乎所有世界上 ，这些人都因为他们给身边人带来的黑暗和混乱而被深深地恐惧着 。 有许多人相信灵能者反映出人类整体的扭曲以及亚空间的恐怖力量 。这个观点很有分量 ，正如大多数灵能者在付出无数人的性命后都屈服于疯狂和毁灭 。 无论如何 ，那些能掌握灵能力的人成为了一种瑰宝 ，尽管有些危险 ，但对帝国而言无比珍贵。


灵能者的种类

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在第41个千年有许多独特的个体掌握着灵能力。其中的有些对帝国无比重要同时也备受尊重，而有些则遭人斥责痛骂。

星语者

人类帝国浩瀚无垠的疆域无论在规模还是广度上都远远超过了正常通信的范围。星语者能够在浩瀚的星辰中广播和接收消息，尽管一条消息可能会延迟，错乱或者甚至丢失在亚空间的湍流之中。但凭借他们的力量，星语者能够做到其他人都做不到的事：超脱于时间和空间之外，让人类能够在浩瀚星际之间四散的领土中继续沟通。有时，一名星语者的能力将会决定一整个世界的生死，或是决定百万的帝国民众是否能在帝皇的神圣光芒下继续苟活，而不落入帝国敌人的阴影之中。在亚空间噩梦般的深处，星语者聆听人类的信件，并且有时，一些更加精明的释

术者要直面侵害他们心智和灵魂并且挥之不去的恐怖危险，以此让帝国如同一个流畅的整体一样运作。星语厅负责监管招募和训练星语者的艰难工作，并且管理他们在运作时的数量。

星语者天生便有灵能者的天赋，归功于他们的天赋和其他奥术指标，他们会被审判庭的黑船带走——而要成为星语者，需要经历多年的训练和大量的灌输，最终在一个被称为"灵魂绑定"的奥术科技仪式中与神皇结合。这个过程是造就一名星语者的关键，没有它星语者就无从存在。灵魂绑定的好处便是允许星语者能够相对安全的在朝远方通讯时，向亚空间的激流展露他们的心智，并从前方的灵能信号和危险的谎言低语之中筛选出真相，同时向虚空中投射出他们自己的消息，以此让其他他们这类人接收到。但是，灵魂绑定也并非没有代价，无论选拔者的水准如何又或他们准备的全面与否，但并不是每个人都能存活下来或是依旧保持他们的神智。那些成功的人大多都因为残酷的折磨而永久性失明，尽管大多数情况下他们的能力都能掩饰住这些缺陷，并且周围的人可能都不会注意，除去他们那惹人厌的全白眼睛，或者那些皱缩的眼窝。灵魂绑定能做到的最根本的功能便是将灵能者的能力与帝皇最微小的一部分结合在一起，这将使星语者成为人类中独特的灵能者，并以此升华和保护他。

帝国认证灵能者

那些实力足够强到控制住自己能力的灵能者都被灌输以服务帝国的职责，并根据自己本身的天赋和与生俱来的力量被分配到合适的位置上。通过一系列被称为"认证"的严格筛选，信仰灌输和训练，他们中的幸存者才有机会成为认证灵能者。这个过程很像，但一点都没有星语者必须忍受的灵魂绑定那样彻头彻尾或完全改头换面，当然也不像灵魂绑定那样有把握。认证存在的目的之一便是清除掉弱者和已经被腐化的人，同时也确定了这名灵能者未来在帝国的宏观计划中所扮演的角色。有些人会去服务内政部，另一些会去效力帝国庞大的军事力量，亦或者成为星语厅的仆人，甚至被分配到很有势力的帝国权贵成员家中。一些传言关于特定的帝国使者因其强大的意志或是精心训练而效忠于一个极少受约束的势力并非空穴来风，而他们效忠的便是因绝对钢铁般冷酷而声名狼藉的组织——审判庭。据坊间传言，在年的时间里，一小部分行商浪人也成为了灵能者，当然这样的家伙也十分稀少。在灵能学院的教学，从目的上和实际效果上变化可以十分巨大，并且不要幻想任何效忠于帝皇的灵能者能被认为是完美的——亚空间的危险以及人类的缺陷和软弱已然葬送了许多人的性命。

使用认证灵能者的规则详见黑暗异端角色扮演游戏。

导航者

这些人是效忠帝皇和人类帝国的变种人遗传血脉，凭借他们天生的能力，通过超自然的"亚空间之眼"——通常显现为一种可见的变异，来感知亚空间变幻莫测的浅滩和风暴肆虐的航线。常理来说他们并不会是灵能者，而是一种仍本质仍未被理解的特定能力继承者，即使是对那些掌握这些能力的人来说也是个谜。他们的天赋使他们能够与那些具有灵能能力的人一样窥视亚空间的面目，但却具有一种独特的目的性和敏锐性，使他们能够以灵能者或机器都无法比拟的技能，主动地引导飞船穿越亚空间本身。他们的名门望族来自被称作导航员家族的古老帝国机构，一个与帝国社会的方方面面都有紧密关系的机构，从帝国海军到机械神教，到帝国商会各种不同的贸易力量，以及那傲慢且臭名昭著的未知事物探险者——行商浪人。

潜在灵能者

在广阔的人类帝国之中，当然以及在它之外的区域，一些拥有灵能能力的人还没有被完全发掘出来。他们或许能看见自己命运的一部分转变，成为预言之中的主角，或者被黑暗且超自然的影响环绕。取决于他们的所处环境和社会，其他人会将他们视为幸运或是受诅咒的人，或者他们身上的亚空间标记从未被人注意过，因此他们潜藏的能力从未在全盛时展现，无论这种能力是好是坏。不幸的是，不管他们知道还是不知道，这些潜在灵能者每天都在悬崖边上行走，亚空间和栖息在其中的饥饿造物经常会为进食，或者更糟，用他们当作进入实体世界的大门，而被这些未经训练的灵魂而被吸引。出于这个原因，帝国政权和圣锤修会经常会去寻找这些潜在灵能者，把他们上交给在帝国四处巡逻并回报以他们加工成品的声名狼藉的黑船。

献祭品

审判庭的黑船在娴熟地穿过人类帝国的同时也扫过一批又一批的灵能者。绝大部分这样收集起来的灵能者都被认为灵魂太过脆弱和不坚定，无法对抗亚空间的侵蚀。他们将被交由星炬厅管理。他们的尸体帮助帝皇维持住星炬——一座在泰拉上的伟大灵能灯塔。通过燃烧这些独特原料的灵魂，星炬的殉道者们为帝皇的黄金王座提供力量，放射出贯穿亚空间的耀眼光芒。通过提供一个支点，星炬成为了亚空间航行中不可或缺的部分，允许导航者们有效地定位他们的位置。一天之中需要大约一千名殉道者以这种方式献祭给帝皇。但绝大多数人都认为这是回报人类之主的保护和指引的一点微小代价。

变节灵能者

有一些灵能者设法在没有帝国认证的情况下存续了下来，其中既包括少数通过某种方法躲避权威的管理的人，也包括那些出生便在法外之地或是与世隔绝之所，亦或者根本就在帝国境外的人。这些人中的大多数都在他们的技能如火如荼地提升时，被蕴含其中的危险杀害，但还是有少数人设法活到了他们力量完全展现的时刻，并对其技能增强了一定程度的控制。他们的许多称号被人熟知，例如变节者，怪异之人，地狱卵以及其他更糟糕的名字。这些灵能者很少在控制或者精神稳定性方面比得上那些得益于帝国验证的家伙，但他们中的一些却强大的令人害怕，并且他们的能力经常被那些心怀不轨之人看中。一名警惕的变节灵能者或许能够在给自己和同伴招致灾祸之前活上一些时日，如果他们足够理智去尝试和协调他们的力量的话。但最终，唯一能够保护一枚灵魂的方法便是服务于帝皇，而变节灵能者时常活在来自黑暗之中，同时也来自一群想要把他当作巫师烧掉的人群的危险之下。

巫师

这些便是那些已经将自己的身体和灵魂交给黑暗之域的人——亚空间术士，巫师，附魔者以及一些更糟的存在。在这些人之中，有着那些被自己天赋折磨的牺牲品，寻求力量而发狂的教派

领袖，或是视人类为取悦自己的跳舞玩偶的施虐自大狂……帝国最糟糕的梦魇成为了恐怖的真相。他们是活着的亚空间渠道，恶魔召唤者以及效忠混沌毁灭之力的仆从。这些黑暗之子的力量多种多样并且通常很残暴，以屠杀作为燃料，完全被腐化和侵蚀。

灵能学院

灵能学院作为主要的指导中心，为所有在帝国社会内法律许可存在的灵能者提供指导。那些被灵能学院训练过的人每时每刻被指望为他们的伤疤争得荣耀，以及注意自己身上任何的异常和腐蚀并在需要时死于自己的手中，这便是他们必须承受的恐怖负担。这种行为准则从他们第一节课开始便根深蒂固，而在他们离开学院时也不会停止。

异形灵能者

在人类种群之外，也有拥有自己灵能者的外星物种，尽管与它们的人类对手相比有十分不同的能力形态和范围。从兽人"怪诞小子"野蛮，如同雷电般的力量，到神秘的福拉尔的噩梦灵能奥术。在这些之中，每时每刻都在减少其数量的艾尔达战巫和先知被认为是最狡猾最强大的，但也被仪式和恐惧束缚着，唯恐它们种族原处的罪孽将它们吞噬。他们对灵能技艺的掌握经历了漫长且谨慎的数个世纪的考量，但他们中的多数却永远无法达到它们所蔑视的人类那短暂，燃烧出耀眼光芒的力量。

不可接触者

不可接触者是没有被亚空间触及的个体。他们并不是灵能者——事实上，他们与其完全相反。他们经常表现为对灵能活动的抑制器，减弱，甚至完全停止灵能的效果。不可接触者，与灵能者相似，事实上拥有不同类型的"能力"，尽管由于过于稀有，很少有学者真的能够近距离研究他们。他们诡异的氛围让大多数周围的人感觉不适，也因为这个原因他们经常都是不合群的人，流浪者以及被遗弃的家伙。


灵能能力

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灵能者的天赋经常会在他们青少年时期显现，尽管着并不意味着一定会发生。当一些人在极其年幼时获得了他们的力量，而其他人或许永远不会完全开发出他们的力量，除非某些外部诱发事件打通了他们遗传的与亚空间的连接。很少数灵能者能强大到不经过帝国验证的处理就能抵抗住他们的沉重包袱带来的极端危险，因为训练使用这些力量，抵御亚空间诱惑以及如何处理不受控制的灵能力量酿成的灾难是必要的，即便是最强大的意志也是如此。从第一次完全展示他的力量后，灵能者原始的力量将维持很长时间，不间断的训练会使他找到新的方法来运用和钻研他的能力。

根据灵能者不同的力量和能力，给予他们的名字和称号会因为地方不同而不同，也会因为他们观察者的偏见而改变，但有一点是确定的——即使是在这个人类的另一个分类里，力量越强，这样的人越稀有，并且也会有更大的潜在危险。

关于如何分类灵能者这个基础的问题一直争论不休，并且每个灵能学院的学会和其他学术机构都有不同的处理方法，但接受程度最广的测量方法是一系列审判庭认证的力量分类准则。从几

乎刚刚萌芽的欧米伽级灵能者到毁天灭地的阿尔法级灵能者，这一分类系统在卡利西斯星区和库洛诺斯扩张区被广泛认可，应该也很适合那些努力去控制住这些家伙的人们。

初始灵能等级

星语者职业（和其他用这里的规则构筑的灵能者）从灵能等级2 开始，并可以通过花费xp 来增加这个等级（见第二章：职业道途，第 38 页）。

灵能能力

本章中的灵能能力被划分为了数个不同的类别，其被称为学派。当灵能者在他的心灵中解锁了这些能力时，每个学派都能以多种方式加以利用。这些能力被称为"灵能能力"。

在行商浪人中，超然星语者职业在游戏开始时可以就能够使用传心学派和星间传讯能力。同时超然星语者在创建角色时还可以额外选择另外两种灵能能力，并且可以通过获得灵能能力天赋来选择更多的能力（见第 104 页）。


使用灵能能力

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每当一个灵能者使用灵能能力时，他都会将自己的意志与亚空间相协调，以充盈他的灵能之力。当灵能者吸取这种能量时，他有可能在亚空间中造成干扰，从而产生不希望看到的副作用，甚至是在现实和亚空间领域之间打开一个不受控制，并可能造成致命后果的裂隙。通过尽量减少灵能者的能量汲取，他可以完全消除产生这些副作用产生的可能性--在某些情况下。

当一个灵能者发动灵能能力时，他可以选择以束缚强度（他激活的灵能等级的一半，向上取整）、或自由强度（正常灵能等级）来发动，又或者他也可以尝试引导它以获得更强的效果，但也增加了使用的危险。

每种选择都会带来一系列的后果。如果一个灵能者不以全力释放一次灵能，那么其可能不足以达到预期的结果，但如果他使用自由级别或更强大的灵能力量，那么他就有可能受到来自亚空间潜在灾祸的关注。根据其所使用的力量，请参考以下图表并应用适当的结果。

非自然属性和灵能能力

具有非自然意志的生物和角色可以成为令人震惊的强大灵能者。因为拥有非自然意志的角色可以把其特质提供的乘数用来加上他们的灵能等级以及在对抗检定中取得的任何成功度，以此作为灵能力量的一部分（包括发动和抵抗它们）。

引导灵能能力

每当一个灵能者成功地引导了一个灵能能力，他就会获得一个针对该能量的有效灵能等级的增强。

星语者和其他认证灵能者在确定其最终引导的能量时，可以最多在他们的灵能等级上增加+3级。

而其他灵能者与亚空间的狂野涌动有着更深的联系，因此可以在他们的最终灵能等级的引导结果上增加最多+4 点，但同时也承受了更大的风险。

任何引导都可以将灵能等级点的结果加到超过十点，但如果一个灵能者拥有一个以上的增加最终有效灵能等级的来

源，则只适用最高的那个。

表 6 – 1: 灵能力量

灵能者的类别

束缚 (灵 能等级/2)

自由 (灵能等级)

引 导 (灵 能等级+1 到 +3/+4)

维持多个灵能

星语者和其他认证灵能者

以一半的灵能等级进行灵能聚焦检定。不会出现灵能现象。

如果灵能者在灵能聚焦检定中掷出了对子，则需要在灵能现象表上进行掷骰（见第 160 页）。

对照灵能现象表进行检查，每+1灵能等级需要将结果+5 ， 最 多 可 达 到+3/+15。

在灵能现象表上的所有掷骰都获得+10 加值，且每维持一个灵能都会将灵能等级-1。

变节灵能者和术士

以一半的灵能等级进行灵能聚焦检定。不会出现灵能现象。

如果灵能者在灵能聚焦检定中掷出了对子，则需要在灵能现象表上进行掷骰（见第 160 页）。并且，每使用了一级灵能等级，结果额外+5

对照灵能现象表进行检查，每+1灵能等级需要将结果+10 ，最多可达到+4/+40。

在灵能现象表上的所有掷骰都获得+10 加值，且每维持一个灵能都会将灵能等级-1。

例子

塞维鲁斯是一个拥有 6 级灵能等级的超然星语者。而他可以把他的灵能等级引导到9（灵能等级+3）。然而，如果塞维鲁斯同时还拥有一个由阿尔法级灵能者的断头做成的，能够为塞维鲁斯的灵能等级增加+2 级加成的奇怪灵能聚焦装置，那么当他此时进行引导时，他就只获得两个加成中最高的一个（在这种情况下，取+3）。

灵能聚焦

任何灵能能力的使用都需要进行灵能聚焦检定。灵能聚焦检定是一个属性检定（通常是意志）或一个技能检定（通常是灵能感知）。为了成功施放该灵能，灵能者必须通过灵能聚焦检定，用 D100 骰子掷出等于或低于该属性或技能的点数，其方式与任何其他属性检定或技能检定相同。

当进行灵能聚焦检定时，每一级有效灵能等级都会为灵能者的属性增加5 点。请注意，一个灵能者的有效灵能等级可能与他的正常灵能等级不同，这取决于他是在束缚、自由还是引导强度级别上发动这一灵能，或者是否有其他效果在发挥作用。

在束缚级别中，在所有与被施放的能力有关的情况下，灵能者需要将他的灵能等级计算为正常等级的一半（向上取整）。然而，无论投掷的结果是什么，他都不会触发灵能现象。

在自由级别中，在所有与被施放的能力有关的情况下，灵能者可以将他的灵能等级计算为他的正常等级。如果他的灵能聚焦检定结果是对子（11，22，33，等等），那么他就会触发灵能现

象，并且必须在灵能现象表上进行检定（见第 160 页）。

在引导这一级别下，在所有与被施放的能力有关的情况下，灵能者将其灵能等级算作他的正常等级+3（如果是认证灵能者）或+4（如果是变节灵能者或巫师）。灵能者会自动触发灵能现象，且必须在灵能现象表（见第 160 页）上掷骰，在施放灵能时，每增加+1 点灵能等级，其结果就增加+5。

如果灵能聚焦检定是一个对抗检定，那么灵能者必须成功通过检定，并且比他的至少一个对手获得更多的成功度，才能施放该能力。如果一个灵能者在自由的力量级别上使用能力，而他没有通过灵能聚焦检定，但仍然掷出了对子，那么他仍然会触发灵能现象。当灵能聚焦检定的结果为91 或更高时，检定自动失败。

维持多个灵能

灵能者同时施放多个灵能是可能的，但这对他们也是一种负担。同时维持两种灵能会使两种灵能的有效灵能等级降低2，而维持三种灵能会使所有灵能的灵能等级降低3，以此类推。这并不需要投掷额外的骰子，但是如果一个特定灵能的灵能等级下降到零，那么它就将无法维持，并且最终结束。

如果一个角色在维持多种激活的灵能时遭受了灵能现象，那么他所引导的额外能量很可能会失控或以其他方式使事情恶化，他所维持的每一个额外灵能都会在表上所投掷的出结果上增加+10 点。

累积效果

灵能所产生的修正、属性加成和其他好处不能叠加，只会取其最高结果。

施法距离和视线

除非在描述中指出，直接针对其他个体的灵能力量需要灵能者通过视线或以其他方式"意识到"他的灵能的目标，并且目标必须在灵能的规定施法距离之内。

对抗检定和多个目标

当一种灵能力量被用来对付多个目标时，每个目标都可能对它的效果进行对抗检定，那么此时就为灵能者掷一次骰子，并让所有对抗者分别针对这个结果进行检定。为了简单起见，在有许多类似的杂兵 NPC 的情况下，简单地为他们一起进行一次掷骰以加快事情的进展可能会更为方便。

探测灵能能力

灵能者皆与环绕着他们的亚空间相互协调，这其中就包括了其他灵能者浸入非物质界时产生的流动和涟漪。所有的灵能者都可以在灵能能力在他们面前生效时进行灵能感知检定，以确定它们的来源（关于这个技能的细节，见第三章：技能，第 84 页）。


灵能学派

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一个灵能者可能拥有许多不同的灵能力量，因为亚空间的反复无常就像人类的想象力自身一样无限。一些例子包括传心系--在一个活人的思想和另一个活人的思想之间进行交流的能力--以及那些更罕见和更神秘的艺术，例如被称为火焰系的破坏之力，能够让灵魂离开身体的星体投射，召唤恶魔的能力，或是随心所欲转化物质的能力。这些能力通常以一种基本的、几乎是初级的灵能形式开始--也就是灵能学派的第一种能力--而随着时间的推移，灵能者可以学习更多的方法来微调这种力量，以获得更多不同的效果。

本章详细介绍了星语者中最为普遍的三种灵能学派。

传心系：这是精神交流的艺术，这种能力在某种程度上被所有的星语者所拥有，并且是他们存在的基石。此外，这一学派还包括影响他人思想的艺术。

预言系：解读过去、现在和未来的艺术，被一些人称为最常见的灵能者技艺形式，但其也是最反复无常和最难解释的。

念力系：将思想转化为物理力量的艺术，这一学派可以让一个灵能者将他的思想作为工具和致命武器来挥舞。

每个使用本章规则的灵能者，只要他们的灵能等级在 1 以上，就可以习得一种灵能学派。一个灵能者最多可以学习三个学派（尽管在特殊情况下或由GM 决定后可能允许学会更多学派）。每个学派都有一系列与之相关的灵能能力。而这里列出的能力则是该学科可能包含的潜在能力的总体选项，但实际上还有更多的能力可能存在于其他地方，由古老的女巫所传授，或记述在贵族图书馆的破败卷轴上。

星语者和灵魂绑定的保护

星语者因其与皇帝结合的独特的灵魂绑定技术而得到了一定程度的保护，这一点是很少有灵能者能够指望的。当抵抗"附身"时，在任何对抗恶魔的意志检定中，或在进行意志检定以抵抗任何来自恶魔的天赋、灵能力量、特殊能力或其他效果时，超然星语者的意志会获得+20 点加成。当在亚空间事故表上进行掷骰时，超然星语者会投掷一个额外的d10，并且可以放弃任何一个d10 以获得更有利的结果。


灵能能力

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每种灵能学派所拥有的基础能力代表了这一学派能力的第一种直截了当的用法。例如，传心系能够允许进行基本的心灵沟通，通常只限于广播。但如果学习了合适的灵能能力，一位灵能者可以大大扩展其个人灵能的强度和灵活度。许多高级能力都借鉴了大量的基本技能，并会需要更低级的能力作为前置要求。灵能能力通常使用树状分组，因为它们代表了使用灵能的不同方式。

有些灵能拥有很强的多样性，例如传心系，其下有着两条不同的能力树，而其他灵能则倾向于更直接的形式和更少的变化，例如念力系。

价格：这个数字代表学习该能力所需的经验值。一旦灵能者花费xp 获得了灵能能力这一天赋，他就可以从他所接触的学派中学习一个价格小于等于获取该天赋所用xp 的能力，并可以随意使用它。

前置条件：有些能力需要灵能者学会一些其他的使用他的技能的方法。灵能者必须拥有其下所列出的能力（或其他要求，如果有的话），才能学习该能力。

灵能聚焦检定：大多数能力需要灵能者在灵能聚焦检定中获得成功才能施放。请记住，在灵能聚焦检定中骰出对子会引发灵能现象（见第 160 页），除非该灵能是在束缚级别的灵能强度下使用。

施法距离：灵能的施法距离以米（m）或 千米（km）进行计算，根据灵能者的灵能等级（PR）的强度而变化。

命运之力

超然星语者因其与人类的神皇进行了灵魂绑定而受到祝福。除了一系列其他增益以外，这还能使他们能够以他们特有的方式来使用命运点数。在进行灵能聚焦检定时，一位星语者可以花费一个命运点来增加他在该检定中的生效灵能等级。在每次灵能聚焦检定中，星语者只能以这种方式花费 1 个命运点。

掌握学派

一旦灵能者从一个学派中购买了8 个灵能能力，他就掌握了这个学派，所有以束缚级灵能力量施放的该学派能力的灵能等级都会获得+1 的加成。这对灵能者使用自由或引导级能量进行施法时的灵能等级没有额外影响。一个学派的基本能力会被计入获得学派精通所需的灵能数量之中。

例子

超然星语者基蒂斯 ·马贾姆（灵能等级 5）已经掌握了传心学派。因此他在使用束缚级力量进行施法时其灵能等级从3（向上取整）提高到了4。

灵能规模

灵能者心灵的相对强度会影响其能力的运作方式。预言系灵能会变得更加清晰，增加更多信息，而传心系则能够允许不同形式的交流，如此等等。所有的效果描述都是基于灵能者使用"自由"力量等级时的，而不考虑他在某一时刻实际表现出来的灵能力量（见表6-1：灵能力量）。


灵能现象

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当一个灵能者深入到亚空间中来增强他的能力时，总是会有机会让至高天渗入到我们的现实中，而这一因素总是具有破坏性和损害性的。有时，亚空间的这种表现是只会反应在灵能者自己身上，但一般来说，它就和亚空间本身一样不可预测。许多可能的影响已经被发现，包括戏剧性的温度下降、幽灵般的声音、不安的感觉，或者当地的植物突然一齐死亡。而在非常罕见的情况下，可能会产生大规模的亚空间裂口，造成最严重的后果。当一个灵能者自由乃至更高的力量等级进行施法时，就他有产生灵能现象的风险。详见灵能聚焦和表6-3：灵能力量。

星语唱诗班

星语者是任何穿越虚空、远离有人居住的行星或空间站或任何其他太空通信中继站的船只的宝贵组成部分。星语者在星际间发送信息的能力，使得他在行商浪人的船上几乎是必须性的存在。然而，经常深入诸如科罗诺斯扩张区之类的未知地区的行商浪人通常会在船上携带一个以上的经过灵魂绑定仪式的灵能者，因为在与难以捉摸的异形或原始人类部落打交道时，有一位星语者在身边总会让形势变得更加有利。

而其中格外有价值的便是那些更强大和更有经验的星语者，他们经常带领一艘船或舰队的星语者组成唱诗班，从而使他们能够发送更为复杂的信息或接收更清晰的灵能信号。他们有时也被称为超然星语者，这些特殊的灵能者经常以他们独特的天赋为行商浪人提供协助。

表 6 –2: 灵能现象

投点

 效果

01-03

 黑暗预兆：一阵微弱的风吹过了灵能者与而他们每个人都能感到在银河系的某个地生了不幸的事情。

他身边的

方，刚刚

04-05

亚空间回响：在几秒钟内，所有的噪音都不管其周围环境如何。

 会引起回

06-08

 渎圣恶臭：灵能者周围的空气中弥漫着一臭。 种奇怪的

09 – 11

心灵扭曲：灵能者承受 1 点错乱点，因为的恐惧、怀疑和憎恨在一波负面情绪中涌表层。

他自己固

向他的思

12 – 14

白霜：温度瞬间骤降，一层薄薄的冰霜覆内的一切。

 盖了 3d10

15 – 17

 玷污之气：所有在其 1d100 米范围内的动惊吓和刺激；具有灵能感知技能的角色可者的影响是其原因。

物都会受

以确定灵

18 –20

记忆蠕虫：所有在灵能者视线范围内的人些微不足道的事情。

 都会忘记

21 –23

 腐烂：5d10 米的范围内的食物和饮料全部 腐败变质

24 –26

 微风萦绕：在灵能者周围刮起了几秒钟的飘的物体吹得乱七八糟。 风，把轻

30-32

 镜面扭曲：半径 5d10 米内的镜子和其他或破碎。 反射面会扭

33-35

呼吸水蛭：每个人（包括施法者）在一回吸短促，不能进行任何奔跑或冲锋动作。

 合内变得

36-38

恶魔面具：在一个转瞬即逝的时刻，灵能魔般的外表，并在本轮的剩余时间内获得级。然而，他也会受到 1 点腐化点的影响

者会获得

1 级恐惧 。

39-41

 非自然腐朽：在灵能者周围3d10 米内的枯萎死亡。 所有植物都

42-44

 鬼魅狂风：灵能者周围爆发出呼啸的狂风4d10 米内的任何人进行一次简单难度的 (力量检定以避免被击倒在地。

, 要求他

+30）敏捷

45-47

血泪：血液从灵能者周围3d10 米内的石

下。如果这个区域内有任何人的图片或雕会流出血泪。

头和木头上

像，他们

48 –50

地动山摇：地面突然震动，在灵能者5d10所有人（包括灵能者自己）必须进行一次（+10）敏捷检定，否则就会被击倒。

米范围内

普通难度

51 –53

 灵能电场：灵能者 5D10 米内的空气中充使得周围所有毛发树立起来，并且使得无施短路。灵能者周身照耀着骇人的光芒。 斥着静电。保护电气

54 –56

 亚空间幽灵：鬼魂们充斥在灵能者3D10m处飞舞，痛苦嚎叫。在这个范围内的所有能者本人）必须进行抵抗恐惧（1）检定。

内，他们

人（除了

57 –59

 向上坠落：灵能者 2D10 米内的所有东西自己）都因为短暂的重力消失而上升 1D1 2 秒之后，所有东西都坠落回地面 （包括灵能0 米。在

60-62

 女妖嚎叫 ：一道刺耳的恸哭响彻整个区玻璃，并迫使每个能听到这声嚎叫的凡人者自己）进行一次挑战（+0）的坚韧检定陷入 1D10 轮的耳聋状态。

域，震碎所（包括灵

, 否则将

63-65

狂怒冲击：灵能者被看不见的恐怖所袭击在地上，并受到 1D5 点伤害（坚韧可以保伤害，但盔甲不行，除非受到了辟邪护佑必须进行一次检定以抵抗恐惧（2）。

。他被打

护自己免

) 。灵能

66-68

亚空间阴影：在转瞬之间，世界的面貌发所有在灵能者 1D100 米内的人，对亚空间个幸运而又短暂的一瞥。所有该范围内的能者）必须进行一次艰难难度的（-10）

则将获得 1D5 错乱点。

生了变化

阴影有了

人（包括意志检定，

69-71

 机魂震怒：机魂拒绝被灵能者这种极度不使用。在灵能者 5D10 米内的所有未受护佑

自然的存

的技术设
在一瞬间故障，在此区域内的所有远程武第九章：进行游戏）。所有使用赛博植入进行一次普通难度的（+10）坚韧检定，否点伤害。

器卡壳

物的人必则将受到

72-74

亚空间疯狂：一道强烈的腐化的不谐波浪2D10 米范围内的所有生物（除了灵能者）态 1 轮。他们必须通过一个艰难难度的 (定，否则将获得 1D5 点腐化点。

使得灵能

陷入狂暴

-10）意志

75+

亚空间事故：亚空间在能量的漩涡中被打亚空间事故（第 161 页）上进行掷骰以得果。

 开。在表6到相应的

表 6 –3: 亚空间事故

投点

 效果

01-05

胡言乱语 ：当不受控制的亚空间能量他

脑中汹涌之时，灵能者痛苦地尖叫着。他次挑战难度的（+0）意志检定，否则将获狂点，并且被眩晕 1D5 轮。

毫无保护的

必须进行

得 1D5+

06-09

 亚空间灼烧：一股来自亚空间的强悍能量着灵能者的精神，让他感到天旋地转。他伤害并且眩晕 1D5 轮。

猛烈地冲

承受 1D5

10-13

灵能震荡：伴随着一道能量裂隙，灵能轮。每一个在灵能者 3D10 米范围内的人必普通难度的（+10）意志检定，否则将被

者被击晕须进行一

眩晕 1 轮。

14-18

 灵能爆炸：一股爆炸性的力量将灵能者抛的空中，然后坠落到地面上（见第261 页则）

到 1D10 米

坠落伤害

19-24

灵魂之灼 ：亚空间能量奔流过灵能者的的灵魂。灵能者在 1 小时内不能使用任何获得 5 点腐化点

身躯，灼烧

力量，并

25-30

思维闭锁：一股力量将灵能者的思维关在监狱之中。灵能者将陷入高度紧张并倒在的每一轮，他都必须花费一个完整动作进一旦成功，他的思维将会得到解放，并且体。

一个虚无

地上。此

行意志检

重新掌管

31-38

时光紊乱 ：时间在灵能者周围扭曲。他实世界中，并将在 1d10 轮后（或者是 1 分重新出现。灵能者将获得 1D5 错乱点和 1韧损伤。

瞬间消失在

钟叙事时

D5 点永久

39-46

灵能反射：灵能者的能力又反射回他的身射具有正常的效果，但释放目标是灵能者这次灵能是具有增益效果的 ，那么它

上。这次

自己。如

将反而造

1D10+5 点能量伤害，且这次增益效果取消无法被盔甲所豁免，除非它收到加护。

 。这次伤

47-55

亚空间低语：恶魔的话语充斥在灵能者周空间里，低语着令人胆寒的秘密和令人震该地区内的每一个人（包括灵能者自身）一次困难难度的（-20）意志检定，否则点腐化点。

围 4D10 米

惊的真相

都必须进

将获得 1

56-58

灵魂互换：灵能者的思维被剥离出他的身进另一个附近的生物或者人之中。灵能者范围内 50 米的随机人或者生物（注意，

是恶魔，不可接触者或者其他"无魂者"） 1D10 轮。受到此效果影响的可能是盟友，敌人。在此次交换中，每个人都保留了武道技能，智力，感知，意志和社交，但其性将与新的身体保持一致。如果任何一方那么该次效果将立刻结束。经历该效果的此经历一同获得 1D5 疯狂点。如果在范围的生物，那么灵能者必须进行一次意志检为他的思维在亚空间内徘徊，导致他在 1紧张之中。在经历本次效果之后，灵能者乱点。

 体，并被和一个在该生物不可将交换意也有可能器技能，他的所有有人被杀两个人将内没有任定，否则 D5 轮内陷获得 2D10

59-67

 黑暗召唤：一个亚空间掠食者（见第十四外星人）在灵能者的3d10 米范围内撕入续存在 1d10 回合或直到它被杀死。它憎将其攻击指向不知不觉中召唤了它的傻瓜

章：对手现实空间，

恨施法者， 。

68-72

撕破面纱：空气中回荡着恶魔肆意大笑的万化却又充满腐化之景的亚空间真容变得在灵能者 1D100 米内的所有有知觉生物 (必须进行一次检定以对抗恐惧（3）。此轮。

景象，千

清晰可见

包括灵能

效果持续

73-78

血雨：灵能风暴如狂风呼啸般爆发，一阵能者 5D10 米范围内的区域。任何在此区域过一个挑战难度的（+0）力量检定，否则地。并且，由于呼啸的狂风和天空中的血这个区域内释放灵能的人，将自动触发亚定。该风暴持续 1D5 轮。

血雨覆盖

的人必须

将被击倒

雨，任何

空间事故

79-82

灾变爆炸 ：灵能者的能力产生过载，在

能量中产生电弧。灵能者的 1D10 米范围括灵能者）受到 1D10+5 点能量伤害，同

的所有衣物和装备都会爆炸，使他赤裸冒上。在此效果之后，灵能者将在 1D5 小时任何能力。

巨大的亚空

内所有人

时这名灵能

烟的倒在

内不能使

有生大的成

能替到

次立D

物的思师能力的智力、社功，将持

者 3D10 米腐烂、燃2D10 点撕半伤害。

极难难度马被一名10 周后，此时他拥忆。他获动所带来访问。从道，他的

。他要么或者是被实体将会

83-86

群体附身：恶魔们蹂躏着 1d100 米内所该区域内的每个角色都必须像受到傀儡击一样进行抵抗（见第 166 页；攻击者和意志都等于60）。如果这种附身如果2d10 回合

87-90

。

记行庭管

灭又魔

91-99

现实震荡：现实试图压垮灵能者，在灵范围内的区域被粉碎。所有实体物品交和冻结，区域内的所有人和所有物品受伤害。受加护的对象和不可接触者遭受迷失亚空间：灵能者必须马上进行一（-30）意志检定。如果他失败了，他会魔出于未知的目的拖入亚空间之中。在 1灵能者将出现在一个有人居住的世界上着他着魔时曾经历的模糊而又恐怖的 4D10 腐化点，并承担他被附体时做出的何其他可能后果，包括一次潜在的审判在起，由于他的身体成为了亵渎力量的有亚空间事故结果检定+10。

00

湮灭：灵能者会立即且无法改变地被消吸入亚空间之中，没有人再看到过他，狱之火所吞噬。在 50%的几率下，一只恶现在灵能者的位置。


灵能学派

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传心学派

激活时间：自由动作。

可维持：是。

施法距离: 10 米 x 灵能等级

灵能聚焦检定: 无

灵能规模:在 1-2 级灵能等级时，灵能者只能发送或接收语言通讯，但没有图像。在 3-4 级灵能等级时，灵能者也能发送或接收视觉交流讯号，但所有的图像都是黑白的，有一种梦境般的质量。在灵能等级 5-6 级时，任何图像都是清晰的、明确的、彩色的，并伴有其他适当的感官输入--声音、味道等。在灵能等级 7+时，灵能者发送的信息是如此强大，以至于使用任何高于约束级力量水平进行的通讯都会以"灵能尖啸"的形式传播，除非仔细调节。

能力树：通讯, 支配

基础能力：思绪传递

灵能者可以将他的思想发送到他周围的人的头脑之中。这可以是一个选定的群体，要么是他能看到的个体，要么是数个范围内的他所熟悉的头脑，或者是一个由灵能者决定的普遍广播，不

分青红皂白地发送到范围内的每个大脑之中。由于大脑处理的大部分进程仍然受到语言结构的影响，所以如果在没有共同语言的情况下试图进行传心术，会受到-20 的惩罚。而不愿意接受这种交流的头脑则可以通过对抗意志检定来进行抵抗。

特殊灵能：星语传讯

价格：免费（仅限星语者）

前提条件：与帝皇的灵魂绑定

灵能聚焦检定：意志力

作为灵魂绑定过程的一部分，星语者能够以亚空间为媒介，跨越遥远的距离发送和接收信息。以这种方式使用星语传讯的能力需要仔细地集中注意力、冥想和不受干扰，因此不能在"行动中"进行，更不用说在战斗或纷争中。在星际距离上传递信息通常需要 1d5 小时（这个时间可以由GM 根据信息的长度和复杂性酌情调整）。

以这种方式进行星语通讯存在一个发送和接收信息的问题，这些信息本身必须被封装和加密，以免它们在亚空间中丢失，变成无望地乱码，或者更糟的是，被截获。因此，远距离发送的信息通常是以"信息包"的形式发送的，在某些方面类似于现实世界中的信件或简短的录音，被接收和发送，（希望）被其他星语者抓包并尽可能转发到预定目的地的星语者处。这个过程不是即时的。然而，它比亚空间旅行要快得多--一个星语信号会在瞬间穿过一个星系，在几小时内穿过一个次星区，在几天内穿过一个星区，并且，如果足够强大，在几周内穿过一个星域，如此等等。

一个星语者的"信号强度"--广义上说，是指在亚空间的平均条件下，他可以通过成功地集中使用他的灵能而将信息清楚地传送多远--是由他的灵能等级决定的（见表6-5：星语信号）。在这个距离之外，除非被转发，否则其信号强度会急剧下降，其每增加一个范围在解读时就会受到-20 的惩罚，直到它化为虚无。

当其潜在目标试图在清晰的信号范围内接收星语通讯时，对于处于冥想状态的星语者来说是一个普通难度的（+10）灵能感知检定，而对于一个正在进行普通生活的人来说是一个挑战难度（+0）的检定，如果他处于生死战斗或其他此类分心的情况下，则增加到困难（-20）。

表 6 –5: 星语传讯信号

时间

距离

所需灵能等级十

基础难度 十十

立刻

轨道

2

常规(+20)

1d5 轮

星系内近距

2

普通 (+10)

1d10 轮

星系内远距

3

挑战(+0)

1d10 分钟

邻近星系

6

艰难 ( – 10)

1d5 小时

次星区

10

困难 ( –20)

1d5 周

星区

15

极难 ( –30)

1d5 月

星域

18

极难 ( –30)

灵能学派插图 十这是发送到这一距离的信号所需的最低灵能等级，其允许计入包括诸如星语唱诗班等等的存在所带来的任何提升效果。

十十 这是在这个距离上传

输或接收信息所需的检定的基本难度；常见的困难，例如亚空间风暴，会对其产生不利影响。

星语中继站

星语中继站是一种既可以在主要的星际飞船上找到，也可以在重要世界的尖塔和设施中找到的奥术科技装置，其旨在增幅星语者的天赋。从中继站发送和接收信息可以为星语者提供以下好处。

星语唱诗班：唱诗班中每有一个协助发送星语的星语者，发送信息的星语者在传输时的灵能等级都会提高+1，最高为+10。然而，较弱的星语者有被烧毁的风险。如果信号是以引导强度发送的，星语者在灵能现象或亚空间事故表上的任何掷骰都会受到+20 的影响。

散布式焦镜：在探测星语信号的灵能感知检定中获得+10 修正。

六芒星加护：所有在灵能现象和亚空间事故表上进行的掷骰其结果均-10。

下表显示了星语信息到达目的地的基本时间，这种信息的传播距离，发送信息所需的灵能等级，以及这样做时的灵能聚焦检定难度。

传心系通讯能力

精神纽带

价格： 300 xp

前置条件: 心灵链接

灵能聚焦检定：意志

施法距离： 1 公里 x 灵能等级

如果灵能聚焦检定成功，灵能者可以与另一个人建立永久的束缚级强度的传心联结。灵能者必须在艰难难度（-10）下的灵能聚焦检定中获得成功，才能建立这种联系，这样做需要 1d5 小时。如果检定失败，那么施法者必须重新开始这一过程。如果他成功了，一个永久的精神链接就形成了。建立或维持这种链接不需要任何付出，只要灵能者和他的目标在彼此的范围内，并且灵能者希望参与其中，它就会自动发挥作用。灵能者一次只能维持一条精神纽带。如果目标死亡，纽带就会被解除，而灵能者会受到 1d10 点错乱点的反噬。如果灵能者想在任何时候消除纽带，他必须在一次困难难度的（-20）的意志检定中取得成功。

传心联结

本节中的许多能力都允许灵能者与目标建立"传心联结"。传心联结是"思绪传递"能力的一个变种。然而，"思绪传递"只允许灵能者进行广播，而传心联结则允许灵能者进行来回的交流，即使目标是一个非灵能者。 这种传心联结的能力取决于用于建立它的有效灵能等级（这些等级与"思绪传递"的等级相同）。

灵能等级 1-2：灵能者和目标只能发送和接收口头交流。

灵能等级3-4：灵能者和目标可以发送和接收模糊的黑白图像。

灵能等级5-6：灵能者和目标可以发送和接收清晰的彩色图像，并伴有其他感官输入。

灵能等级 7+。灵能者（而非目标）能发出强大的信号，使其听起来像是尖啸一般。

某些能力允许灵能者建立一个"束缚或自由强度的"的传心联结。这表示其使用的是这位灵能者在束缚或自由强度下施法时的实际灵能等级，而不是灵能者当时用来施放能力的有效灵能等级（可能不同） 。例如，一个灵能等级为 3 的灵能者建立了一个"束缚强度的传心联结"，他创造的传心联结将总是在灵能等级为 2的情况下运作（只进行口头交流） ，即使这个灵能者开始时是以引导级力量（以+3 的灵能等级施放灵能）来建立这个连接的。

表 6 –4: 传心系通讯能力

名字

聚焦时间

维持

xp 价格

灵能聚焦检定

星语传讯

变化

否

免费

意志

短距传心

部分动作

是

100

意志

心灵之眼

部分动作

是

200

意志

心灵链接

完整动作

是

200

意志

心灵探针

完整动作

是

200

对抗意志

恐惧

完整动作

是

200

意志

心灵扫描

完整动作

是

300

意志

精神纽带

N/A

N/A

300

意志

灵能尖啸

部分动作

否

300

意志

心灵之眼

价格： 200 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

这项能力允许灵能者将他所有的传心通讯范围（除了星语通讯）增加 10 倍。因此，标准传心

的施法范围将会是是 10 公里 x 灵能等级，短距传心的施法距离是 100 米x 灵能等级，以此类推。

心灵链接

价值： 200 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 1km x 灵能等级

一个成功的灵能聚焦检定允许灵能者在同一时间为一些自愿的心灵创造一个束缚级强度的传心通讯链接，其影响数量至多等于其意志加值。这项能力不需要视线。

心灵探针

价格： 200 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 1 米 x 灵能等级

这项能力允许灵能者剥开他人的层层思想，读取基本的表层思想乃至更深的东西。

需要 5 轮的持续努力才能完成心灵探针的施法。灵能者必须赢得对抗意志检定，才能成功强制建立与目标心灵的联系。每一轮，灵能者都会进一步深入到目标的意识中。如果灵能者赢得了对抗意志检定，他就能从目标的头脑中获取某些信息，这取决于他已经达到的接触程度（见表6-6：心灵探针）。如果灵能者没有通过对抗意志检定，探测就会被拒绝，而能力就会失败，每有一级失败度，灵能者就会受到一级疲劳的折磨。这同时也不是一个温和的过程，因为蛮力成为了其中的因素，而且目标会意识到他的思想被掠夺了。然而，灵能者会保留他在所成功达到的每一级中所获得的任何知识。

如果灵能者想在目标不知情的情况下进行探查，那么灵能者在对抗意志检定中会受到-20 的惩罚，并且只能在束缚的灵能强度下使用这种能力。

虽然一次成功的心灵探针需要五轮来完成，但它只需要进行一次灵能聚焦检定。当灵能聚焦检定失败（或对抗中失败，因为它是一个对抗检定）时，只会花费这位灵能者一轮的施法时间。

表 6 –6: 心灵探针

第一轮 (接触)

灵能者开始进行初步接触，并了解目标的基本信息，例如他的名字、情绪、错乱等级和精神健康状况。

第二轮 (表层思维)

现在灵能者可以感觉到目标头脑中最表层的想法，如直接的恐惧/担忧，有意识的谎言等。目标的腐化等级现在也被灵能者所知。

第三层 (短期记忆)

灵能者现在可以整理目标在过去 12 小时内的记忆。在这个级别上，也可以获得目标人物可能作为秘密小心保存的信息--比如简单的密码或他可能希望隐藏的近期经历。

第四层(潜意识)

现在灵能者获得了关于目标认为重要的人物、

地点或物体的详细信息，以及他们之间的关系。目标人物的信仰、动机和个人目标，以及任何联系人或复杂的隐藏密语都会被了解。灵能者也会知道目标人物生活中的关键时刻。

第五层(击碎)

灵能者可以随意掠夺目标的思想。目标心灵中包含的任何信息对灵能者来说都是一本打开的书。灵能者还可以使用这种能力来识别植入的记忆或人格。

心灵扫描

价格： 300 xp

前置条件：心灵之眼，心灵探针

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 250 米 x 灵能等级

灵能者将他的思想延伸到范围内接触并识别其他有感生命的思想。这种能力不需要视线，使灵能者能够获得范围内的意识中的印象和信息。灵能者从该能力中获得的信息基于灵能聚焦检定的成功度而定。

一级成功度：灵能者对其范围内的知觉头脑数量，以及他与这些知觉头脑的总体相对位置有了一个粗略的印象。

两级成功度：灵能者知道效果范围内的知觉头脑的数量、一般位置和相对的"力量"，并且可以通过一次挑战难度（+0）的灵能感知检定来确定这些头脑本身是否是灵能者。

三级成功度：和两级成功度一样，此外，灵能者可以尝试与他在该区域内感应到的任何头脑进行传心通讯。

四级或更多的成功度：和三级成功度一样，此外，灵能者可以尝试对他在该地区感应到的一个头脑施放心灵探针。

不可接触者、无意识的生物--例如机仆或机器人--以及其他灵能惰性的生物对心灵扫描是不可见的。另外，拥有抵抗（灵能能力）天赋的人会对灵能者的灵能聚焦检定造成-10 的惩罚（该惩罚不会与自身叠加）。其他对灵能力量有抵抗力的生物或个人可以完全被隐藏起来，由 GM决定。

灵能尖啸

价格： 300 xp

前置条件:思维探针

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 5 米 x 灵能等级

通过将他的所有的意志力集中成一声巨大的灵能尖啸，灵能者可以在5m x 灵能等级的范围内伤害或眩晕一个对手。如果灵能者的灵能聚焦检定成功，他将造成 1d10 点冲击伤害，再加上每点有效灵能等级一点的额外伤害。该攻击无视护甲。目标必须通过坚韧检定，这一检定附有等于 5×灵能者的有效灵能等级数的惩罚，如果失败，则眩晕一轮，加上相当于其失败度的额外轮数。"

短距传心

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 10 米 x 灵能等级

灵能聚焦检定成功后，灵能者可以在与另一个角色建立并保持一条束缚强度的传心联结。无论如何，使用这种能力不会引发灵能现象。

恐惧

价格： 200 xp

前置条件：心灵探针

灵能聚焦检定：意志力

施法范围: 5 米 x 灵能等级

通过使用他的灵能能力强行侵入另一个人的思想，灵能者使用原始的恐惧和可怕的画面来攻击他的目标。如果灵能者在灵能聚焦检定中取得成功，目标将受到影响，就如同灵能者拥有恐惧（1）的特质一样。灵能者在灵能聚焦检定中每使用了3 个灵能等级，就可以增加 1 级恐惧特质的等级。

传心学派支配能力

驯兽大师

价格： 200 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围: 5 米 x 灵能等级

灵能者可以建立对动物的基本控制。他可以影响一定数量的动物（具有兽性特质的生物），其数量与他的灵能等级相等，如果灵能者成功地通过了对抗意志检定，目标动物必须服从他的灵能命令。每一轮，灵能者可以花费一个反应来给一只动物一个简单的命令，比如"过来"、"保护我"、"跑"、"攻击"等等。动物会尽其所能地服从命令。如果动物感到威胁，受伤，或者被命令以违背其本性的方式行动，它可以再对灵能者进行一次对抗意志检定，并获得+10 的奖励，以挣脱灵能者的控制。如果动物挣脱了控制，它的反应在很大程度上取决于灵能者如何对待动物。

强迫

价值： 200 xp

前提条件: 蛊惑

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围: 5 米 x 灵能等级

蛊惑的下一个层次，这个能力允许灵能者强迫他人短暂地违背自己的意愿。灵能者对目标进行一次对抗意志检定。如果施法者成功，目标必须服从他的命令。这些命令必须是简单的，并且可以在一轮内完成。一些例子包括"逃离"、"趴下"、"攻击最近的目标"等等。如果命令是一个潜在的自杀行为，目标会在他的对抗意志检定中获得+20。

蛊惑

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 1 米 x 灵能等级

蛊惑是比较简单的传心系戏法之一，它允许灵能者巧妙地掩盖他的意图，并操纵他人在短时间内对他做出好意地反应。灵能者对目标进行对抗意志检定。如果灵能者成功了，目标会觉得灵能者是一个值得尊重的人，并对他表示出的任何友好姿态做出积极的反应。只要灵能者保持这种能力，他对目标的所有互动技能检定都会获得+30 的奖励。请注意，这种能力并不是"精神控制"，灵能者不能强迫他人违背自己的判断，伤害自己，也不能隐藏灵能者显而易见的敌对行为。

支配

价值： 300 xp

前置条件：感知剥夺

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 5m x 灵能等级

灵能者获得了巫师和变节灵能者最臭名昭著的力量，即控制他人的思想。灵能者对目标进行一次对抗意志检定。如果灵能者成功了，目标就会像一个木偶一样被控制。只要灵能者还维持着这个灵能，他就可以在自己和目标之间分配动作。被控制的目标使用自己的属性，但由于控制的粗暴，所有检定都会受到-10 的惩罚--除了对抗意志检定。任何被认为是自杀的行为都会迫使目标进行另一个对抗意志检定来试图打破这种控制。支配的施法范围既包括初始检定时，也包括持续控制时。灵能者可以保持这种能力的最大回合数等于他的有效灵能等级。

表 6 – 7: 传心学派支配能力

名字

聚焦时间

维持

xp 价格

灵能聚焦检定

激励

部分动作

是

100

意志

蛊惑

部分动作

是

100

对抗意志

驯兽大师

部分动作

是

200

对抗意志

强迫

部分动作

否

200

对抗意志

感知剥夺

 部分动作

是

200

对抗意志

支配

 部分动作

是

300

对抗意志

傀儡大师

 完整动作

是

500

对抗意志

覆写

 完整动作

是

500

对抗意志

表 6 –8: 覆写

成功度

效果

1 (播种困惑)

灵能者可以将一个事件或记忆笼罩在目标脑海中的疑惑和精神迷雾中，使其对有关事实的回忆受到-20 的惩罚。

2 (植入假象)

灵能者现在可以植入简单的信息，诸如在证人的脑海里植入凶手的虚假容貌，假的通行证代码，或任何其他长度为一句的知识，目标现在会把它当作事实来回忆。

3（改写历史）

灵能者现在可以根据他的特定想法改变目标最近记忆中的一个事件或一系列事件。目标现在会虔诚地相信这个"新"版本的事件是事实。

4 (雕刻突触)

现在灵能者可以取代一个主要的长期记忆或完全抹去它，这可能会潜在的影响到目标对生命中整个事件序列的认知，并且也许在这个过程中会影响目标的人格。这也会给目标带来 1D5点错乱点数。

5+ (灵能阻断)

除了他的其他工作之外，灵能者还可以设置一个基本的灵能阻断，在对抗心灵探针时，给予目标一个+10 的意志检定奖励。这同时也掩盖了灵能者的篡改行为。

激励

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围: 2 米 x 灵能等级

灵能者可以通过发出一波波的安抚和武怨来支持他的战友。相当于灵能者灵能等级的目标数量（包括灵能者本人）可以立即克服压制的影响，并在所有抵抗恐惧的意志掷骰中获得+10 的奖励。只要目标保持在灵能者的施法范围内，并且灵能者保持这种能力，那么这种效果就会持续。

傀儡大师

价格： 500 经验

前置条件：支配

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 1 km x 灵能等级

这种罕见而可怕的力量将精神控制发挥到极致。灵能者对目标进行对抗意志检定--在这个检定中，灵能者会受到-10 的惩罚。如果灵能者获胜，目标的身体会就完全处于他的控制之下。灵能者的意识离开他的身体，完全接管了受害者的身体，而受害者的意识则被压制在噩梦般的状态中。在这段时间内，灵能者自己的身体是脆弱的，就像他处于深度睡眠状态一样。灵能者可以在任何时候结束这种能力，但这样做会遭受 1d5 级的疲劳。

被附身的目标保留其先前的身体属性（武器技能、弹道技能、力量、坚韧和敏捷），但其精神属性（智力、意志和社交）是灵能者的。控制身体的灵能者可以同时使用他的技能或目标的技能，但要受到-10 的惩罚。任何被认为是自杀的行为都会迫使目标进行另一个对抗意志检定来试图打破这种控制。然而，现在是目标遭受-10 的惩罚，而不是灵能者。如果目标的身体被杀死了，灵能者的意识会被猛烈地抛出濒死的容器，遭受 1d5 点伤害--这些伤害会绕过所有的防御，并造成 1d10 点错乱点数。

如果灵能者和他的受害者之间的距离超过了该能力的范围，链接就会被切断，而灵能者就会回到自己的身体，同时在这个过程中遭受 1d5 级的疲劳。

覆写

价格： 500 xp

前置条件:支配，心灵探针

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 1 米

这个能力需要极高的技巧和经验，它能使灵能者进入另一个人的头脑，并完全重新覆写其中的内容，暗中按照他的意愿重塑其记忆和经验。这可以是简单的、旨在欺骗其他传心术士进行的随意搜索的记忆印记，也可以是更精心设计的、重塑整个人格并构建所谓"假我"的存在，而不幸的受害者将会认为这是真的。

这种灵能最简短的施法需要 2d5 个回合。灵能者必须赢得对受害者的对抗意志检定，每两级成功度就会深入目标的心灵一层。如果目标赢得检定，他就会拒绝覆写，并迫使灵能者退出，结束这个过程，并对灵能者造成一个疲劳等级，且他在 1d5 小时内不能再次尝试这种能力。这也不是一个温和的过程，目标会意识到他的思想正在被重新编排，直到覆写成功，此时覆写本身会作为一个事件被遗忘，埋藏在目标的无意识深处。灵能者每使用2 个灵能等级，他就会在对抗意志检定中获得+10 的奖励。覆写的效果是永久性的，除非它们被强行打破（见悖论的危险部分）。在这个过程结束时，灵能者取得的结果将取决于他所取得的成功度数量。

全面覆写：如果有大量的时间、精力和恶意的意愿，拥有这种能力的灵能者可以自由地植入一个完整的新人格，重组记忆，伪造经验，并以这种能力植入仇恨。然而，要做到这一点而不使灵能者过度劳累，不使目标发疯，其所需的努力和关注程度远远超出了大多数即时的使用范围，至少需要2D10 小时的时间。

悖论的危险：心智是一个复杂的东西，一个被覆写的人，如果面对真相的证据，或者他被操纵相信的东西和事实之间的重大差异，可能会突破他的覆写。如果 GM 判断这样的事件发生，受害者必须成功地进行一次困难（-20）难度的意志检定。如果成功，精神上的覆写就会被打破。

如果检定失败，受害者就会继续相信他被操纵所认为的事实。在任何一种情况下，精神压力都会给目标造成 1d10 点错乱点数。

感知剥夺

价格： 200 xp

前置条件：强迫

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围: 10 米 x 灵能等级

灵能者已经学会了如何阻断目标的感官信息。灵能者对目标进行对抗意志检定。如果他成功了，在灵能者维持这个灵能且加上额外 1d5 个回合的时间内，目标就会变得又聋又瞎，并且丧失嗅觉或味觉。

这种灵能也可以作为一种粗糙而有效的"隐形"形式使用，允许灵能者在不被从视觉或声音方面注意到的情况下通过。灵能者选择的目标数量与他的意志加值相等，并选择他想抑制的单一感官。每个目标抑制的必须是同一个感官。每个目标都必须进行一次对抗意志检定。检定失败的人不会注意到任何异常，而其感官信息会被灵能者成功掩盖，直到他停止维持这个灵能。

预言学派

激活时间:完整动作。

可维持：是。

施法范围:自身

灵能聚焦检定:灵能感知

灵能规模：在灵能等级 1-3 时，灵能者收到的图像是朦胧的和不清晰的。在灵能等级 4-6 时，同样的图像会更清晰，焦点更鲜明。而在灵能等级 7 级以上，任何图像都会清晰明了，并伴随着其他的感官输入--声音、味觉等--如果合适的话。

能力树：帝皇塔罗

基础能力：灵气阅读

占 卜者可以读懂一个人的灵气，即他在亚空间中潜意识的投影。这是一个非常苍白的影子，潜藏在在大多数生命的注意力之下，但占 卜者可以通过研究灵气来了解这个人。

灵能者可以尝试读取任何他能看到的人的灵气，作为一个完整动作。这需要一次成功的灵能聚焦检定，每一级成功度都能提供更多信息。灵能者只能对一个目标维持这种能力。如果他想占卜另一个人的状况，他必须再次激活这个能力。

如果灵能者对同一目标维持这个灵能，他的成功度可以每回合累积增加+1，并最终增加到完整的 3 级成功度。

表 6 – 10: 灵气阅读

成功度

结果

0

灵能者获得关于目标人物的表面印象。这包括目标人物目前正在经历的三种最强烈的情绪，他的种族，他是否有任何灵能力量，以及他的精神和身体健康状况的大致概念（没有数字，只有好、差、弱等等）。最后，它会确定目标是否是不可触摸者--自然，在这种情况下，灵能者不会收到进一步的信息，包括来自这个能力的效果

1

灵能者得到上述所有信息，此外他还能更深入地了解目标的所有感受，在占 卜活动期间，对目标进行的所有社交检定都能得到+10 的加成。灵能者还能更好地了解目标的健康状况，包括当前的承伤和疲劳等级。最后，如果目标也是一个灵能者，他可以感觉到目标的灵能等级。

2

灵能者得到上述所有结果，另外他现在可以确定目标的错乱点数，以及他可能患有的成瘾症或疯狂症。如果目标是灵能者，他可以确定目标拥有哪些学派和能力。

3

灵能者得到上述所有信息，现在他还可以确定目标可能已经积累了多少腐化点数。此外，灵能者还可以确定此灵气是真的，还是通过其他方式产生的，如科技、灵能、恶魔等等。

预言学派：帝皇塔罗能力

表 6 –9: 预言学派帝皇塔罗能力

名字

聚焦时间

维持

xp 价格

灵能聚焦检定

灵能定位

部分动作

是

100

灵能感知

先兆

部分动作

否

100

意志

危檐之下

自由动作

否

200

意志

预言

部分动作

是

200

灵能感知

触物 卜卦

部分动作

是

200

灵能感知

占 卜未来

完整动作

是

200

灵能感知

遵行命数

自由动作

是

200

灵能感知

帝皇祝福

自由动作

是

300

灵能感知

预言

价格： 200 xp

前置条件:前兆

灵能聚焦检定: 灵能感知

施法范围： 1 米

通过以一种独特的方式阅读帝皇塔罗，灵能者可以洞察到未来的麻烦。其必须提出一个具体的问题，它既可以是详细的，如"我们必须克服什么来打败克罗尔星上的异形？"也可以是广泛的，例如"我怎样才能获得更大的利润？"之后，灵能者将为该主题阅读帝皇塔罗，并专注于所问的问题。在这段时间结束时，通常是 30 分钟--尽管有些解读需要更长的时间--灵能者会做一个灵能感知检定。每两级成功度就会发现更多的信息。然而，任何由这种能力引发的灵能现象表上的掷骰也会增加+10。

表 6 – 11: 预言

成功度

结果

0

 阻力：灵能者可以确定目标将面临的最大阻力。

2

恐惧：灵能者还可以确定其他可能发生作用的负面力量--这些力量的数量与该在灵能中使用的灵能等级相等。

4

希望：现在灵能者可以确定目标手头最大的优势或工具。

6+

结果：灵能者可以向目标提供一句关于通往其答案的最清晰路径的建议。

帝皇祝福

价格： 300 xp

前置条件:占 卜未来

灵能聚焦检定：灵能感知

施法范围： 5m x 灵能等级

在这个级别的技能水平中，灵能者已经学会了如何探索不同选择和行动造成的多种结果，并能够通过它们来选择最安全的路线。灵能者必须在灵能聚焦检定中取得成功。如果成功，灵能者在所有的武器技能和弹道技能检定中都会获得相当于其有效灵能等级 5 倍的奖励，而针对他的弹道技能检定则会受到相同数值的惩罚。此外，他可以向 5 米 x 灵能等级范围内的战友喊话警告，并警告他们即将到来的攻击。超出这个范围的盟友就不在他的预知能力范围之内。所有针对被警告者的弹道技能检定都会受到-10 的惩罚。这个能力不能在束缚力量等级下使用。

占 卜未来

价格： 200 xp

前置条件: 预言

灵能聚焦检定：灵能感知

施法范围：自身

占 卜未来代表了灵能者对帝皇塔罗越来越高的亲和力，他有能力以更快的速度和精度获得关于未来的答案。就像预言一样，他必须提出一个具体的问题，虽然它可以像"达 ·沃德布雷加什么时候回到这个星球？"那样详细，也可以像"我怎样才能获得更大的利润？"那样广泛。然而，所涉及的时间要少得多--使用这种能力只需要一分钟。灵能者需要进行一次灵能感知检定。每两级成功度就会揭露更多信息。然而，任何由该能力引发的灵能现象表掷骰结果也会增加+10。

表 6 – 12: 占 卜未来

成功度

结果

0

 阻力：灵能者可以确定目标将面临的最大阻力。

2

恐惧：灵能者还可以确定其他可能发生作用的负面力量--这些力量的数量与该在灵能中使用的灵能等级相等。

4

希望：现在灵能者可以确定目标手头最大的优势或工具。

6+

结果：灵能者可以向目标提供两句话的建议，告诉他们通往答案的最清晰的路径。在接下来的一个月里，或者在问题解决之前（以先发生者为准），这将给予目标与灵能者的灵能等级相等数量检定的+10 加值。

前兆

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围：个人

在短暂的一个瞬间窥视未来，灵能者能够看到可能的结果和潜在的危险。直到下一轮结束，灵能者在一次技能检定中获得相当于其有效灵能等级 5 倍的加值。使用"前兆"并不算作维持了一个灵能能力。

危檐之下

价格： 200 经验

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围：自身

通过对近未来的深度观察，灵能者可以预知他的敌人的行动。直到下一轮结束，灵能者在所有武器技能和弹道技能检定中获得相当于其有效灵能等级 5 倍的加值（最高为+20），针对他的弹道技能检定受到相同数值的惩罚。使用"危檐之下"并不算作维持了一个灵能能力。

灵能定位

价格： 100 经验

前置条件：无

灵能聚焦检定：灵能感知

施法范围： 1km x 灵能等级

成功通过灵能感知检定后，灵能者可以定位并追踪他附近的一个物体或人。灵能者可以找到任何东西，但必须有一定程度的熟悉感。触摸一把锁并试图找到该锁的钥匙是可以的，但只是想"我想要一把钥匙"而没有相应的锁是不行的。同样，灵能者必须见过他想找的人--要么直接见过，要么通过一些图像、绘画等--或者有目标的真实名字。

一旦灵能者选择了一个目标，他就会进行一次根据以下因素修正的灵能感知检定：

表 6 – 13: 灵能定位

成功度

结果

0

灵能者知道目标的大致方向。

2

灵能者知道目标的具体方向，以及它的大致距离。

4

灵能者知道目标的具体方向，以及它到底有多远。

对目标人物非常熟悉（对目标人物非常了解，或有一件与目标人物长期相处的物品） ：+10拥有目标的一部分（物品的碎片，人的一绺头发） ：+5

目标周围有其他同类物品（硬币钱包中的硬币，人群中的人，等等） ：-10目标在 50 米x 灵能等级范围内：+5

目标在2 公里以外：-20

如果灵能者通过了灵能感知检定，而且目标在施法范围内，灵能者就会根据他的成功度，得到目标所在的大致位置。

触物 卜卦

价格： 200 xp

前置条件: 预言

灵能聚焦检定：灵能感知

施法范围: 1 米 x 灵能等级半径的圆

学习阅读塔罗牌在某种程度上是学习从灵能印象中占 卜帝皇的话。完善这个技能可以让灵能者从他们在周围世界的物体和地方上留下的粗糙的灵能痕迹中更多地了解他人。在最简单的形式下，灵能者可以通过保持身体接触并进行灵能感知检定来获得物体或一般区域的粗略印象。除了最强烈的情感之外，更多的信息需要时间，灵能者在一个特定区域停留的时间越长，他能确定的信息就越多。这些数字被灵能者的原始力量所修正，他可以在达到每个结果等级的时间中

减去与他的灵能等级相等的轮数。例子：灵能等级为5 的灵能者将在 5 轮内得到第一个结果， 10 轮内得到第二个结果，等等。

表 6 – 14: 触物 卜卦

轮数

结果

10

灵能者可以探测到与该地区或物体相关的最强烈的情绪。

20

灵能者可以看到经历过这种情绪的人的大体特征。

30

灵能者得到一个经历过这种情绪的人的清晰形象

40

 灵能者能够确定该人的职位（如职业和等级）。

50

现在灵能者可以确定这个人的名字

+10

灵能者发现了一个关于这个人的额外事实，由GM 决定。

遵行命数

价格： 200 xp

前置条件：占 卜未来

灵能聚焦检定：灵能感知

施法范围：自身（1 米 x 灵能等级）。

在这个级别的技能水平中，灵能者已经学会了如何探索不同选择和行动的多种结果，并且能够在一次心跳以内对它们进行分类。灵能者必须在灵能聚焦检定中取得成功。如果成功，灵能者在所有的武器技能和弹道技能检定中获得+10 的奖励，而对他的弹道技能检定则受到-20 的惩罚--这些增益适用一轮，除非灵能者维持这个灵能。此外，他可以看到他周围危险的一瞥，并向他在 1 米 x 灵能等级范围内的同伴喊出警告，警告他们即将到来的攻击。超出这个范围的盟友就不在他的预见能力范围内了。所有针对被警告者的弹道攻击都会受到-5 的惩罚。在约束力量等级下，这个能力不能使用。

念力学派

激活时间： 部分动作。

可维持： 是。

施法范围:最多 5m x 灵能等级

灵能聚焦检定:意志/对抗意志

灵能规模：念力系灵能的大部分灵能规模反映在实际的力量或灵能能力上。然而，在较低的级别（低于 4 级灵能等级），一个灵能者的念力会显得很不确定；对物体/人的控制也会很不稳定。在更高的灵能等级上，这将变成一种坚硬的灵能力量。

能力树：念力之力

基本能力：以心御物

念力系是一种用意志之力移动物理物体的能力。灵能者在念力系上的最初天赋有几种应用。灵能者可以在他的视线范围内举起或移动任何物体，但重量不能超过 10 公斤 x 灵能等级的限制。物体可以在灵能的范围内缓慢移动。然而，物体的移动速度太慢，无法作为攻击手段使用。此外，这种原始的提升能力对生物没有作用，因为最小的移动都会使灵能者的精神焦点失衡。一旦一个物体被从念力中释放，它就会随着最后灵能残余的离开而开始慢慢地回到地面。

对于较轻的物体则可以采取更有力的方法，重量不超过5 公斤x 灵能等级。这些物体可以以更大的速度和力量加速，最远可以达到 5 米x 灵能等级。为了击中一个目标，灵能者进行弹道技能检定。伤害等于 1d10 的冲击伤害加上投射物每 5 公斤的重量额外 1 点。

最后，灵能者可以对目标发出一股尖锐的冲击波以将其推开。灵能者必须做一个对抗检定，用他的意志对抗目标的力量。如果灵能者赢得检定，他就会把目标打倒在地，并将其推开，推开的距离等于他的灵能等级。

念力学派：念力之力能力

表 6 – 15: 念力之力能力

名字

聚焦时间

维持

xp 价格

灵能聚焦检定

精确念控

部分动作

是

100

意志

灵能闪电

部分动作

否

100

意志

念力粉碎

部分动作

否

200

对抗意志

念力之刃

部分动作

是

200

意志

念力护盾

部分动作

是

200

意志

灵能碎片

部分动作

是

400

意志

灵能风暴

完整动作

是

500

意志

精确念控

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 5m x 灵能等级

与念力系的第一种粗略操纵方式不同，它允许灵能者对他的能力进行微调，直到他能在一定范围内做任何他能用手做的事情。

在任何需要进行属性检定的情况下，灵能者可以用意志来代替。在使用这个能力时，灵能者的灵能等级可以代替他的力量加值。

如果使用这个能力来使用武器进行攻击，灵能者仍然必须像挥舞武器时一样花费动作。他在这样使用武器时会如常受到所有的增益和惩罚（包括熟练度的惩罚），并且从他自己而不是武器开始来计算所有的射程。如果他（而不是武器）对目标没有视线，他将受到盲射的通常惩罚。

灵能闪电

价格： 100 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：意志

施法范围: 10 米 x 灵能等级

灵能者可以向对手发射一道灵能闪电。如果他启动了这个能力，他就会用一个灵能远程攻击击中目标，造成 1d10+2 点冲击伤害，每点有效的灵能等级会有+2 的伤害奖励。这个攻击可以像其他远程攻击一样被躲避，但是如果它击中了，并且灵能者得到了至少 3 级成功度，目标还会被推后 1d5 米并被击倒在地。

念力粉碎

价格: 200 xp

前置条件：无

灵能聚焦检定：对抗意志

施法范围： 10 米 x 灵能等级

灵能者可以用粉碎性的灵能波段包裹住目标。进行对抗检定，用灵能者的意志对抗目标的坚韧。如果灵能者赢了，他就可以造成 1d10 点冲击伤害，每一个有效的灵能等级会造成+2 的额外伤害奖励。灵能者也可以用此能力擒抱对手（见第240 页），用他的意志加值代替他的力量加值。这个能力不能被躲避。

念力之刃

价格： 200 xp

前置条件：灵能闪电

灵能聚焦检定：意志

施法范围：自身

通过塑造灵能者心灵的力量，使之成为一把具有破坏力的利刃，念力武器是灵能者的纪律和控制力的有力体现。念力武器算作是迷幻者手中的一把剑，但即使缺乏必要的武器训练天赋，也不会受到惩罚。

要使用灵能武器进行攻击，灵能者要进行一次武器技能检定--灵能武器可能会被格挡，但不会被具有力量场品质的武器摧毁（见第 116 页）。如果武器命中，它将造成 1d10 点撕裂伤害，同时每一个有效灵能等级都会获得+3 的伤害加成。此外，该武器的穿甲等于灵能的灵能等级。

念力护盾

价格： 200 xp

前置条件:念力粉碎

灵能聚焦检定：意志

施法范围：自身

灵能者可以创造一个念力能量场用于自卫。这一贴身的护盾可以为灵能者提供每个灵能等级 1点的 AP--除非灵能者选择维持灵能，否则这种能力只会持续一轮。这种保护算作全身护甲，并与灵能者可能穿着的任何其他盔甲叠加。盾牌不是不透明的，不会阻挡视线。这个灵能提供的防御也能对抗拥有亚空间品质的武器的攻击。

灵能碎片

价格: 400 xp

前置条件:精确念控,念力之刃

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 5m x 灵能等级

这个能力是灵能者杀戮意志的优雅体现，它以多个充斥着破坏力的盘旋之刃的形式出现，并在空气中呈现出朦胧的扭曲。激活后，灵能者会召唤与他的有效灵能等级相等的灵能碎片。灵能碎片在灵能者周围盘旋，对来袭的攻击起到了潜在的屏障作用。当灵能者伴随着一个或多个灵能碎片时，任何试图攻击他的对手都会在武器技能或弹道技能检定中受到-10 的减值。灵能碎片可以在随后的回合中作为远程攻击射向目标。灵能者将进行挑战难度的（+0）意志检定以击中目标。如果成功，他就会命中一发灵能碎片，每一级成功度就会增加一枚，最多可命中的次数与灵能碎片的数量相同。每发碎片会造成 1d10 点撕裂伤害，加上每个灵能等级的+2 点伤害加成，其穿甲等于能力中使用的灵能等级。碎片可以击中主要目标两米内的任何数量的目标。这种攻击可以像其他远程攻击一样被躲避。

灵能风暴

价格： 500 经验

前置条件:念力之刃

灵能聚焦检定：意志

施法范围： 5m x 灵能等级半径的圆形

这个灵能者已经将他的力量推进了最高境界。他可以产生大量的灵能闪电，在充斥着灵能之怒的野蛮风暴中将敌人化为碎片。在他维持这种灵能的每一轮中，他都可以挑选出与他的灵能等级相等的目标。灵能者必须进行挑战难度（+0）意志检定才能击中他的每个目标，并造成2d10的冲击伤害，加上每个灵能等级+3 点的伤害加成。在同一轮中，没有目标可以被击中超过一次。这种攻击可以用与其他远程攻击相同的方式来躲避。"

行商浪人和黑暗异端中的灵能力量

这里介绍的灵能力量规则为《黑暗异端》中的规则提供了另一种解释，但其目的是为之提供一种补充性的选择，而不是取代它们。那么，如果你想把其中一个导入到另一个中，这里的规则应该如何与《黑暗异端》中的材料一起使用？

灵能能力和灵能力量在所有情况下都被认为是一样的，这意味着抵抗（灵能力量）也能对抗灵能能力，反之亦然。

灵能等级就是灵能等级。两者完全一致。

任何在黑暗异端中增加灵能阈值的东西，在行商浪人中都会减少灵能等级。一个粗略的指导原则是，阈值每增加4 点，灵能等级就降低 1。

任何允许对灵能掷骰进行加成的天赋或其他能力（例如学派专注），会增加灵能力量检定。对灵能掷骰结果的每一个+1 的奖励转化为对灵能聚焦检定的+5 加成。

如果你想使用这里列出的灵能强度（束缚、自由和引导），只需将灵能者的类型分为许认证的和变节的两类，并相应地使用这里的规则。

那些希望将黑暗异端系列中的材料转换过来的人将会发现，在那里发现的任何灵能力量可以通过转化为一个主题灵能学派和它的附属灵能的形式体现为适当的灵能能力。

不可接触者：不可接触者可以使任何灵能者（在 5 米范围内）的灵能等级降低5，其他关于不可接触者的规则不变。

巫师：巫术的规则（见黑暗诸神学派）保持不变，除了任何巫术灵能的施放将使用表6-1 中的巫师这一行进行掷骰。

恶魔和亚空间实体:具有恶魔或噩梦造物特质的生物总是只在自由灵能强度上使用他们的灵能，虽然他们可以根据 GM 的决定从他们使用的灵能中触发灵能现象，但他们永远不会受到它们的不利影响或遭受亚空间事故。


第七章：导航者

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"凝视亚空间 ， 亚空间也会凝视你"

-古导航员家族谚语

自难以计数的世纪以来 ，导航者带领人类遨游于星空之间 。他们拥有独特的能力 ， 可以凝视亚空间 ， 引导人类的飞船穿越浩瀚的银河系 。这种力量使他们在人类帝国中占有特殊的地位 ， 并随着时间的推移 ， 为他们赢得了巨大的威望和财富 。 当代导航贵族中的导航者家族们拥有令人叹为观止的权力和影响力 ，从最遥远的世界一路延伸到泰拉高领主自家的拱形大厅 。 正是在这个权力和特权的位置下 ， 一位导航者出生了 ，被他们祖先的血液赋予了独特和奇怪的力量 。 虽然他们可能只是先祖们众多后代中的一员 ，但导航者知道 ， 他们的地位远远高于帝皇领地的普通公民 。他们也知道 ，有了训练 、奉献和影响力 ， 他们可能会在自己的家族中晋升 ， 甚至可能会成为家族的主人。


导航者基因

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导航者的起源早已被遗忘在古代，就像帝国的许多历史一样，被遗忘和埋葬在千年的冲突和腐朽的重压之下。然而一些学者推测，这种独特的亚人是长期被禁止的基因篡改的结果。一些人说，在大远征早期，帝皇之手在背后支持它们的创造，而另一些假设则声称，这是人类第一次跨越太空时引发的自然进化。无论如何，现在所知的导航者基因已经存在了数千年，没有它，就像星语者的天赋一样，帝国就不会存在，也肯定无法维持。这种突变不是偶然发生的，而是经过精心培育的。导航者是在他们发展的每一个阶段，由他们的家族集中选择育种和严格筛选的结果。即使他们获得了导航者的头衔，离开了家族的保护，去承担他们本性召唤他们的任务，他们的家族纽带仍然牢固地束缚着他们，提醒着他们真正的责任在哪里。

虽然导航者的唯一目的是引导星舰穿越时空，并且在这个任务上进化得令人钦佩，但他们也有能力对他们所拥有的奇怪力量进行更大的控制，并将其用于其他用途。这些奇怪而鲜为人知的力量似乎来自于导航者对亚空间的独特亲和力，这是他们改变基因构成的另一项馈赠。很少知道导航者的亚空间亲和力是如何工作的，或者确切地说，许多导航者不仅能够观察亚空间，而且在某种程度上还能制定他们的意志，对它的潮流和潮汐做出微妙的改变。

行商浪人中的导航者异能

在行商浪人中，导航者角色可以获得一系列的异能，其中许多只有在大家族的庙堂之外才能够得到模糊地理解。这些能力可以让导航者做很多事情，从瞥见未来到感知亚空间本身的流动。然而与灵能者不同的是，导航者对亚空间的控制更多的是天生和本能，所以他不会以同样的方式显示他的能力。为此导航员的能力范围远比灵能者有限，但他们的能力要更可靠，在某些情况下更会有力。就像灵能者一样，一个导航者必须选择他想要追求的异能。导航者很少能永远掌握他所有的异能并实现他的全部潜力，尽管它是更有可能成为一种单一能力的大师。

导航者角色也比任何其他角色遭受的变异都要多——除了那些屈服于黑暗之神诱惑的角色— —而且随着他们力量的增长，他们的身体和精神通常会慢慢变得越来越腐化，这是亚空间的衰朽本质和导航者基因编码产生的持续影响，这既是他们的诅咒，也是他们的祝福。


亚空间之眼

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每一位导航者都拥有"亚空间之眼"或"第三只眼"。基本上表现为他们额头上的字面意义突变，尽管在某些情况下，需要在青春期植入钻孔和赛博植入，以影响他们能量的充分释放。这只眼睛赋予领航员凝视亚空间的能力，并引导船只穿越汹涌的潮汐和风暴，这不仅仅是一个额外的感官附体，第三只眼睛是领航员所有力量的来源，以及他们与非物质世界的联系。通过这只眼睛，他们可以直接看到亚空间，当他们的力量被磨砺时，他们就能穿透物质的障碍和伪装，甚至深入人类的灵魂。他们也可以用这只眼睛来解读亚空间的流动，它的潮起潮落并通过这种理解巧妙地改变它，造成可以在真实空间本身的物质中感受到的涟漪。除了这些次要的力量之外，一个导航者的亚空间之眼的凝视，当它完全张开的时候，也可以杀人，其可怕的光芒会洞徹那些看着它的人的灵魂，并在充斥着炽热的疯狂与痛苦的一瞬间将它们永远熄灭。

亚空间之眼也是导航员最明显的变异，但通常不是唯一的变异。虽然他们的地位、财富和身家使他们免遭迫害(至少在大多数时候)，但由于他们的天赋，许多人仍然害怕和不信任他们，这并非没有原因。由于这个原因，导航员倾向于远离他人，寻求保镖的保护，并在公共场合使用头罩和斗篷来隐藏他们的亚空间之眼。


大家族

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帝国内部很少有组织拥有像伟大的领航员家族那样大的权力。他们几乎控制了帝国所有的航运，这使他们处于一种罕见的权力地位中，这种权力几乎超出了帝国行政当局甚至审判庭的控制范围。几千年来，大家族一直在无情地利用着这个位置，并用来为自己聚集巨大的财富和影响力。尽管在漫长的岁月里，这一力量起起落落，但它比几乎所有其他帝国架构都经久不衰。大家族唯一与他们的政治忍耐力相匹配的方面是他们之间不断的斗争。各大家族们不断地为争取地位和利益而斗争，利用各种手段胜过竞争对手，有时甚至相互进行公开的战争。只有导航员家族的严格控制和谨慎维护的导航员守则，才能防止这种冲突失控。

领航者是统治导航者家族的族长或女族长，是家族的具象化--也通常是整个家族的亲生父亲或母亲。领航者的作用是将家族团结在一起，管理他们的财富，促进与家族相关的联系和合同，并嫉妒地保护那些已经拥有的财富。在几十个领航者之上，站着导航之父，他是帝国所有导航者家族的首领。他坐在在位于古老的泰拉上的宝座之上，指导着各家族的命运，确保他们在银河系中的权力地位。

虽然表面上看，导航之父，以及其延伸的领航者的角色，是管理各家族的权力，保护他们的利益不受内政部的贪婪或国教会和审判庭的无知影响，但事实上还扮演着一个更重要的角色。这个角色就是培养和保护导航者的基因。对各家族的生存至关重要的是继续孕育和训练熟练而强大的导航者。然而，家族之间的竞争也导致了每个家族都在篡改和改变一些孩子的进化，希望能创造出更强大、更有能力的导航者，从而打败对手，赢得更多的合同。许多世纪以来，这种对导航者基因的改变创造了许多血统，产生了一系列导航者基因的品系，其中某些力量、能力和变异也变得更为普遍。

选择你的血统

在帝国中，有成千上万的导航者家族，每一个都有可以追溯几百年甚至几千年的历史，但导航员的数量与无数的人类相比仍然只是沧海一粟。即使这样，无论是在力量还是组成上，所有这些家族依然全然不同，数千年来，许多家族已经从据说具有导航基因的第一代大家族中分离出来。这些年来，一些家族逐渐萎缩和消亡，一些家族成为了不法之徒，而另一些家族则以许多不同的生活方式繁荣发展，在整个帝国中创造出了大家族们的旁系和分支。虽然对每个导航员家族进行分类和判断是不可能的，但许多家族都可以被进行一个粗略的类别划分，代表他们独特的基因菌株，以及他们的影响范围和生活方式。在卡利西斯星区和科罗诺斯扩张区都普遍存在的四个群体被称为游民家族、行政院家族、裹尸布家族和变节家族。

游民家族

一些大家族已经放弃了与星区和星系之间的纽带，放弃了他们在地表上的财产。相反，几个世纪以来，这些导航员家族完全变成了流浪者和游牧民，他们的族系被保存在不断移动的庞大舰队上。成为游民家族的一员，就意味着出生在群星之间，摒弃了泥巴种的生活。也正是这种在虚空和非物质界面前的长期暴露，磨练了游民家族家族的领航员技能，让他们对空间和亚空间有了无与伦比的理解。

科罗诺斯扩张区的一些游民家族包括特姆'劳、尚'泰和阿莱恩家族。

游民家族的导航者可以获得以下增益:

漫游者学识:导航者对穿越遥远且未知的星球有着根深蒂固的亲和力，获得才华横溢【导航(亚空间)】天赋。

亚空间之味:生活在现实空间与亚空间之间不断接触的夹缝中，导航者可以像其他少数人一样读懂亚空间。导航者可以花费命运点自动成功使用导航者力量;如果成功度会影响力量的效果，那么他将获得 1d5 级的成功度，其中5 被视作为0 级成功度。

蔑视泥巴种:那些在太空中游荡许久之人对泥巴种的文化感到不舒服，并且通常迫不及待地想要回到太空。当导航者在一个行星上并且必须与当地人打交道时，他在所有的社交检定和基于社交的技能上都要受到-10 点的减成。

初始突变:游民家族的导航者在开始游戏时随机投掷一个导航者变异(参见表 7-1:导航者变异)。当他们获得新的导航者力量或增加对现有力量的掌握时，他们还会像往常一样出现额外的变异。

行政院家族

在规模和权力上最大的是行政院。作为导航者家族的根源，这些家族在泰拉上维持着庞大的宫殿，而他们的影响力则延伸到星炬光辉的边缘。行政院家族保持着几千年来贯彻于他们家族之中的传统和惯例。他们是传统领航员技能的大师，对那些带有该基因的人所遭受的变异有更多的控制能力。成为行政院家族的一员，就是要毫无疑问地了解你血统的纯洁，你家族古老的权势和高贵。

在科罗诺斯扩张区有影响力的行政院家族包括贝内泰克和沃尔克莱在内的数个大家族。导航者角色如果属于行政院家族，将获得以下增益

亚空间焦点：亚空间之眼是导航员生命的核心，也是他最古老、最有效的工具。 每场游戏一次，可以在检定无睑凝视这一导航员异能的影响时迫使单个对手重新进行成功的检定。

纯洁基因:行政院的导航员因其基因纯洁而更难以发生变异。每当他们必须检定突变时(见第182 页)，检定视为常规难度(+20)而不是普通(+10)难度。

尊贵血统:最古老和强大的导航者的血液赋予他们的后代在帝国贵族中的威望地位。导航者可以在社交场合唤起这一血统，并在与帝国贵族成员打交道时获得任何互动技能检定+10 的加值。初始突变:来自行政院家族的导航者开始游戏时将从以下选项中选择一个导航者突变: 诡异关节，修长之形，无发白躯，虚空黑眼。当获得新的导航者异能或增加对现有能力的掌握时，会像常规一样有额外的变异。

裹尸布家族

在帝国更为稳固的领土内，裹尸布家族遭受了巨大的损失或耻辱。他们选择了将他们的权力基础完全转移到已知太空的边缘中，在那里他们紧紧抓住他们以前的地位和权力的最后残片。虽然他们可能拥有丰富的技能、知识或学识，但过去的某种东西已经摧毁了他们，使他们远离了曾经的崇高地位，以至于他们有时被更成功的同行残忍地称为乞丐家族。成为裹尸布家族的一员就是成为一个没落的家族的一员，这个家族正慢慢崛起反抗那些曾经将他们打倒的人，至少你们的长辈是这么告诉你们的。由于地位的丧失，这些家族往往被迫逃到帝国的边缘，并发展出一种狡猾和机会主义的心态，以及一些技能，而这种技能往往是更舒适懒惰的家族所缺乏的。一些更有权势和影响力的家族包括莫达尔，耶沙尔（Yeshar），雷伊’阿’诺尔三大家族以及臭名昭著的塞德家族

归属于裹尸布家族的导航者角色将获得以下好处:

赤贫:导航者的财富是如此之少，以至于他几乎一无所有，而且一开始会消耗他同伴的资源。当有来自裹尸布家族的导航者出现时，团队的初始利润因子将减少-1。

彻魂凝视:导航者对一个人与亚空间的关系有着敏锐的理解，这种理解来自于被迫的自力更生和痛苦的思考。这位导航者在游戏开始时就拥有"凝视深渊"作为奖励异能。此外他可以将此能力从大师提升到模范(所需经验值与提升为大师相同)，从而使他在所有使用此能力的检定中获得+30 的加成。

商业机会主义者:在一个对利润和进步的需求超过所有其他关注的不稳定的环境中长大，这些导航者不得不努力学习艰苦的讨价还价和寻找合约的技能，而他们同侪中的大多数人通常在庇护下没有这种需求。领航员在检定以物易物、魅力和饮酒技能时获得+10 加值。

初始突变:来自裹尸布家族的导航者开始游戏时将随机从表7-1 导航者变异中投点一个导航者变异。当他们获得新的导航异能或增加对现有异能的掌握程度时，他们也会像往常一样发展出额外的变异。

变节家族

一些大家族在追求权力的过程中完全抛弃了导航员家族的传统和古老习俗，或者可能被其他导航贵族利用、掠夺和流放，为了改善自己的命运，他们在子女的基因上大做文章，他们的篡改常常导致他们的血统中出现可怕的变异和不合情理的怪物，这反过来导致了长老家族的拒绝和宗教裁判庭对其灭绝性的追捕。然而在某些情况下，它会产生新的分支，并产生具有独特且强大力量的家族。称为变节家族的一员，就意味着抛弃了神圣的领航员传统，因为它们狭隘无比，限制重重，取而代之的是拥抱你祖先的荣耀和无限潜力，或者至少这些家族是这么相信的，以此来安慰自己。

据传，克罗努斯扩张区是几个变节家族的所在地，比如神秘的加兹马蒂和臭名昭著的诺斯托罗莫家族。

一个属于变节家族的导航者角色可以获得以下增益:

堕落之血的果实:通过改变他们血统的基本性质，变节家族创造了怪物和奇迹。导航者开始可以使用一个额外的领航员异能。此外导航者还可以选择三种领航员异能;这三种异能将能包括他还不具备但计划稍后获得的异能。他在所有使用这些异能的检定中获得+10 的加值(在熟练或大师的加成以外)。此外所有其他人在抵抗这些异能的检定中都会受到-10 的惩罚。

未经检查的突变:导航者比他的同类更容易发生变异和心智失常，代表了他的家族血统的篡改和被厄运笼罩的生活。当为获得新异能或增强现有异能的目的而进行突变检定时(见第 182 页)，他的检定是挑战(+0)而不是普通(+10)难度，并以 1d5 点错乱点开始游戏。

叛逆者:涉足未知领域的代价是很高的，变节家族在安全和地位上都付出了代价。变节家族的领航员开始时获得 1d5 腐化点并且，审判庭的警惕之眼会始终等待着揭露他恶行的机会。此外，所有涉及与帝国官方机构的交互检定都会受到-10 的减成。

初始突变:变节家族的导航者在开始游戏时将随机从表7-1：导航者突变中投掷两个导航者突变。当他们获得新的导航异能或增加对现有异能的掌握时，他们可能会像往常一样发展出额外的突变。


获得导航者异能

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在行商浪人中，导航者角色可以使用特殊的导航者异能来代表他们血统中独特的馈赠。这些能力是通过消费经验获得和加深的。每个导航异能分为三个级别:新手，熟练和大师。这三个层次反映了导航者对他的力量的掌握和他对亚空间的真正本质的理解。当一个导航者第一次获得一个新异能时，它将从新手级别开始。然后，在每个等阶上，他们可以花费经验点来获得一个新的能力或将现有的能力提升到下一个级别(即新手到熟练者或熟练者到大师)。

有关导航者晋升的详细信息，请参阅第二章:职业道途第60 页。

初始异能

领航员角色以无睑凝视异能开始游戏，他可以再选择一种异能，或者不选择第二种异能，而是将他对一种异能的掌握程度提高一个阶段。在更高的等阶中，导航者可以花费经验来获得额外的异能。

开眼:一个导航者是一个活生生的亚空间窗口,这个事实被导航者基因的影响仁慈地减轻了，它让他能够以一种独特的方式感知亚空间足以令人头脑炸裂的真相，让他的人类大脑能够处理它。

因此，他不会因为亚空间震愕而受到腐化点的影响(见299 页)，尽管他还是可以通过其他方式获得腐化点。

使用导航者异能

与灵能力量不同，导航者不需要召唤亚空间能量或使用灵能聚焦来激活他们的异能。更确切地说，他们的力量是由于他们与亚空间的内在联系和他们的基因遗产的结果。由于这些因素，导航者角色不需要像灵能者那样进行灵能聚焦检定来收集亚空间能量又或者有一个灵能等级。相反，每当他选择使用他的某种异能时，他必须通过一个属性检定才能成功。

每种异能的描述都说明了哪些属性必须检定，以及导航者所获得的任何修正和附加效果。导航者在这方面最常见的属性是意志和感知。

除了异能描述中详述的任何修正值外，导航者还可以根据他对异能的精通程度获得检定加值:

• +0 新手

• +10 熟练

• +20 大师

除非另有说明，否则使用导航者异能将会是一个部分动作。在星舰战斗中，除非另有说明，导航者可以在每个战术回合使用一个导航者异能(在 GM 的决定下，导航者可以使用不止一项异能，如果该异能对星舰战斗没有影响的话)。

请注意，导航者永远不需要为灵能现象或亚空间事故投点，也不能冒险使用他们的异能触发这些效果。同样地，任何会导致或增加灵能者触发亚空间事故的机会的物品、生物或灵能效果，在他们使用能力时都不会影响他们。


导航者异能

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本节介绍了在帝国中发现的一些最常见的导航者异能的分类。这些当然不是人们所能找到的所有异能; 毕竟帝国是一个巨大而奇怪的地方。

亚空间之云

通过了解并觉察到亚空间的流动，导航者能够把自己的存在隐藏起来，不让那些利用这些非物质之物来探测他的人发现。虽然它并没有以任何方式掩盖他在真实宇宙中的存在，但它可以巧妙地隐藏他，使其不被灵能者发现，并迷惑那些本质和存在都与亚空间联系在一起的生物，如恶魔和其他亚空间实体。随着导航者力量的增长，他将变得更难被发现，同时也能够掩盖站在附近的其他人。

新手:通过意志检定，导航者将被包裹在一件无形的斗篷中，迫使那些使用任何一种灵能视觉、探测或占 卜的人进行一次挑战(+0)难度的感知检定，以在这种能力的影响下看到他。这个能力对所有恶魔和亚空间实体的感知也有同样的效果。只要导航者还在维持该异能，该异能效果就会持续，但在此期间，他不能使用任何其他异能(尽管他可以正常采取其他行动)。

熟练:如上所述，除了探测导航者的检定变成困难(-10)难度。

大师:如上所述，再加上异能将获得以其身体为圆心，以导航者意志加值米数为半径的影响范围。导航者可以选择遮蔽半径范围内的任何生物。

导航者是灵能者吗？

导航者在帝国内部并没有被标记为传统意义上的灵能者，尽管他们确实与亚空间有联系并使用它的异能来激发他们的能力。 然而，完全出于游戏目的，导航者角色被视为灵能者。 这意味着对灵能者角色具有特殊效果的武器、能力和生物将对导航者角色产生类似的效果。

预示

通过使用亚空间之眼来过滤来自不久的将来的小秘密，导航者可以选择对他的行动做出轻微的调整，以避免伤害和操纵事件的进程。 只有当导航者试图过于深入地挖掘近期的秘密时，这种力量才会变得不可预测，从而他导致可能成为亚空间谎言的受害者。

新手:通过一个成功的感知检定，领航员可以从未来获得三个秘密。然后他可以在接下来的回合中"花费"一个秘密，从而在任何检定中获得+10 的加成。以这种方式使用一个秘密不会带来危险。然而，他可以选择使用其他两个秘密中的一个，为每一个秘密以再加上额外的+10 加成(使用2 个秘密的总加成为+20，使用3 个秘密的总加成为+30)。对于在第一个秘密之后使用的每一个额外秘密，导航员必须投掷一个 1d10;如果这一骰出现了7、8、9 或 10，那么这个秘密将导致导航者遭受-10 的减成而不是加成。在下一轮中没有用到的秘密会随着时间的推移而消失。在同一小时内多次使用这种能力是危险的，因为任何人都不应该对自己的未来有太多的了解。在一个小时内，导航者每次使用该技能后，都会得到 1d5 点错乱点数。

熟练:如上所述，再加上秘密只有在在掷出9 或 10 时才会变成减益而不是加成。

大师:如上所述，在加上秘密最多可以在异能施放后的 5 轮内使用。

凝视深渊

这一异能允许导航者看到生物或物体在亚空间中的反射，并了解真实宇宙中隐藏的东西。这种异能在揭开灵能者和恶魔的伪装时最有用，但也有其他用途，比如读取物体上残留的灵能污点和追踪强大的灵能实体。

新手:当感知检定成功后，导航者可以判断一个生物或物体是否受到亚空间的污染。这将告诉导航者这个人或物体的灵能等级和是否被污染(粗略地说如果有超过20 的腐化点，亚空间突变，附身，等等)。然而，与亚空间和恶魔达成黑暗契约的灵能者对这种异能的抵抗力要更强一些。这些生物可以做一个意志检定，以对抗导航者的感知，如果成功将隐藏自身的真实本性。此异能也可以使用88 页的追踪规则来追踪强大的灵能者或亚空间生物。

熟练:如上所述，导航者可以探测到亚空间中的重大干扰，比如亚空间的入口和船只在其感知加值乘以 100 公里范围内进出非物质空间的波动。在"星舰战斗"(见第212 页)中，这个能力可以在一定数值的vu 内发挥作用，其相当于导航者的感知加值。

大师:和上面一样，此外导航者也可以使用该异能检测周围每点感知加值 10 米范围内灵能力量的使用情况。

目光之缚

导航者用坚定的目光锁定了一个生物，他的目光穿透肉体和骨头，看到万物的非物质本质。这种能力通常用于对抗灵能者，可以使他们有效地失去能力，并阻止他们唤起自己的能力。不可否认的是，它对那些与亚空间有强烈联系的生物也很有效，比如说恶魔，对它们来说，它可以带来壮观和毁灭性的后果。

新手：导航者选择一个他视线范围内的目标，其不能超出他每点感知加值五米的距离。然后同目标进行一次对抗意志检定。如果成功那么目标就会被锁定，并且只要导航者不使用任何其他异能，目标就会一直被锁定。被锁定的目标每次想要使用灵能或调用恶魔显迹特质时，都必须在对抗意志检定中击败导航者。如果目标移动到射程或视线之外，异能就会停止。受此异能影响的恶魔将在亚空间不稳定中额外受到 1 点伤害。

熟练:如上所述，此外影响范围增加到每点导航者的感知加值 20 米，受此异能影响的恶魔在遭受亚空间不稳定的影响时受到2d10 点，而不是 1 点伤害。

大师:如上所述，且导航者不再需要拥有对目标的视线，且受亚空间不稳定伤害的恶魔会立即被摧毁并被放逐回亚空间。

未致之向

时间不是一支笔直而真实的箭，而是一张由瞬间和可能性交织而成的网。未致之向允许导航者通过这个网络，从一个时刻走到另一个时刻，并在这个过程中改变他在物理世界中的位置。然而，这种力量的使用是极其危险的，因为导航者实际上并不是真的以物理的方式旅行，而只是选择了一个希望处于的替代性的未来。他冒着受伤和疯狂的风险试图以这种方式超越时间的流动。

新手:如果导航者通过了一个艰难(-10)难度的意志检定，他可以就移动到与他的感知属性(以米为单位)相等的距离内的任何一点，只要他可以不受阻碍的正常地步行、攀爬或游到那里。如果他没有通过这个检定，他将被眩晕 1 轮并且不能改变位置。如果他在此检定中有了3 级失败度或以更高，他将被眩晕 1d10 回合并获得一点错乱点。无论这种力量是否成功，导航者在轮次结束时，由于身体的紧张，都会遭受一点疲劳。

熟练:如上所述，但是只需要进行挑战(+0)难度的检定且范围增加到导航者的感知属性的两倍(以米为单位)。

大师:如上所述，只是他现在可以以自由动作或反应的方式来使用这种异能。

无睑凝视

如果一个导航者完全打开他的亚空间之眼，任何凝视其深处的人都会目睹亚空间的力量和其足以打破心灵的不真实。在一瞬间，他们目睹了现实的薄皮之下潜藏着的沸腾的混沌，对许多人来说，这是他们所能看到的最后一件事。

新手：作为一个完整动作，导航者对任何看着他的亚空间之眼的人进行对抗意志检定。导航者进行一次检定，并将结果与每个对手的结果进行比较。如果导航者取得更多成功度，对手就会受到 1d10+导航者意志加值点数的能量伤害。该伤害不会因护甲或坚韧加值而减少。 任何受到这种异能伤害的人同时也会被眩晕 1 轮，因为他们会被痛苦撕裂。使用这种能力会很费力，因此会对导航者造成一级疲劳。如果导航者以一级或更多的失败度在此检定中失败，他将遭受两级疲劳。

熟练:如上所述，但伤害增加到 2d10+(导航员的意志加值)，受害者被眩晕的时间变为 1d5 轮。受害者也会受到 1d5 错乱点。

大师:如上所示，且任何拥有 20+智力的生物受到此异能伤害时，必须立即进行艰难难度的(-10)坚韧检定，否则将被立即杀死。如果通过，他们将遭受 1d10 的错乱点数而不是 1d5 点。

躲避导航者的注视

当此异能被激活时，无睑凝视将对任何看着导航者的第三只眼的人(无论敌友)产生效果。其有效射程为 15 米(在雾中减少为 5 米)且对非生命目标、不可接触者、恶魔或其他亚空间存在无效。受到预先警告的人可以把目光移开，但即使是在导航者视线范围内也是危险的。因为他的眼睛有着充满说服力的力量，因此移开视线只能使他们在骰点以抵抗其异能时获得+30 加成。那些未察觉到领航员存在的人也会获得这个加值。

时空潮汐

通过检查他周围的亚空间流向，导航者可以预知近期的行动，从而通过选择数条现实线并在它们之间穿行，以在正常的事件流之外移动。虽然这种能力对导航者有很大的好处，但也非常危险，如果他失去控制，结果可能是灾难性的。

新手:在每一轮中导航者想要使用这一能力时，他必须使用一个自由动作并触发一次感知检定以读取时间线。成功后，他会将敏捷加值翻倍以决定主动性，并可以在该回合采取一个额外的部分动作。该额外动作没有子类型。在失败的情况下，其用于判定主动性的敏捷加值将减半，并在该回合中只能采取一个部分动作，因为他失去了对现实的控制，变得困惑和迷失方向。如果产生了三级失败度或更多，他将在 1d5 轮中消失，并在这段时间结束时再次出现。当导航者返回时，如果有其他东西占据了这个空间，他就会尽可能地将自己的位置移动到玩家选择的点。无论这一能力是否成功，导航者每次使用这一能力都会在轮次结束时遭受 1 级的疲劳。这个能力不会给导航者额外的反应动作。

熟练:如上所述，只是为了决定主动性时将其敏捷加值视为三倍。

大师:和上面一样，且决定主动性时的敏捷加值变成原来的四倍。此外可以在这轮的其他动作之外额外采取两个部分动作或一个完整动作(而不是像该异能的新手表现结果一样只获得一个部分动作)。

群星轨迹

当一艘船在真实空间或亚空间中航行时，它会留下微弱的痕迹，那是它的亚空间引擎留下的挥之不去的阴影。用他的第三只眼，导航者可以沿着这条轨迹穿越群星。

新手:使用感知，导航者可以像使用追踪技能一样在真实空间中追踪船只的亚空间轨迹(见88页)。要追踪一条亚空间轨迹，它的历史不能超过等同于导航者感知加值的周数，尽管所涉及的船只的大小和出力可能会缓和此点。

熟练:如上所述，然而亚空间轨迹的历史可以追溯到与导航者的感知加值相等的月数。他也可以用同样的方式在亚空间中追踪船只。

大师:如上所述，但可以追踪一条等同于领航员感知加值年数的亚空间轨迹，尽管这些信息可能不稳定且不完整。

虚空观察者

使用这种异能并在船上凝视虚空，导航者可以了解他的船只附近的太空情况。这可以揭示隐藏的危险，如空雷、虚空生物和隐藏的船只，以及更普通的危险，如小行星和碎片。通过技巧和练习，导航者的虚空感应可以变得惊人的精确，并能跨越数百万公里的空间。

新手:导航者可以进行一次感知检定(根据 GM 认为合适的范围和潜在物体的大小进行调整)以探测太空中的物体，其距离相当于与导航者感知加值相等的虚空单位(见第八章:星舰第 212页)。如果该异能不是在太空战斗中被使用，则其探测距离等于 1000 公里乘以导航者的感知加值。且只能获得导航者通过正常观察能够获取的关于这些物体的信息。

熟练:如上所述，但距离增加到等同于两倍导航者感知加值的虚空单位(见第八章:星舰第212页)，如果该异能不是在太空战斗中被使用，则其探测距离等于 10，000 公里乘以导航者的感知加值。玩家可以进行一个艰难(-10)的意志检定，以获取有关物体性质的信息(例如，小行星中有什么矿物质，星舰有什么样的船员)。

大师:如上所述，且距离增加到等同于五倍导航者感知加值的虚空单位(见第八章：星舰第212页)，如果该异能不是在太空战斗中被使用，则其探测距离等于 100，000 公里乘以导航者的感知加值。获取附加信息的检定变为普通(+10)难度。


导航者突变

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"他们的灵魂里隐藏着一种黑暗，这种黑暗远比任何扭曲的肉体或残缺的肢体更令人厌恶。要是它们不是那么有用，我们就要把它们全部烧掉。"

-审判庭萨芬纳森吉尔, 异端庭

就像一颗恒星会坍缩和死亡一样，导航者会随着时间的推移被他的遗产所扭曲。"血的罪孽"正如古老的帝国谚语所说，"会将他淘汰"。导航者基因的突变是稳定的，但它仍然会导致宿主身体和灵魂的无数其他形式的畸形。这一点，加上长期暴露在亚空间中，导航者几乎总是会受到某种物理偏差的困扰。仅仅出生在一个导航者家庭就意味着个体在某种程度上会发生突变。

获得导航者突变

当一个导航者角色被创建时，他将伴随着一系列由其血统决定的突变开始游戏(参见本章第176 页的"选择你的血统")。他无法通过检定来避免这些突变，这反映了一个事实，即这些突变自出生以来就一直伴随着他。每当角色获得新的导航异能，或者对他已经拥有的异能的掌握程度提高时，他必须检定突变，因为他的身体开始随着他的神秘力量的增长而像蜡一般被重塑。

抗突变检定

一个导航者对突变的抵抗力或易感性几乎完全取决于他的基因库的灵魂纯度。当一个导航者学会一种新的异能或提高对一种异能的掌握程度时，他必须进行一次普通难度（+10）的坚韧检定。如果他没有通过这个检定，那么他的基因中的缺陷就会暴露出来，他必须获得一个表7-1：导航者突变中列出的突变。

范例

在获得了一个新的异能之后，阿斯特里安娜被要求对她的坚韧属性（35）进行一次检定以抵抗突变。这是一个普通（+10）难度的检定，所以她需要掷出45 或更低。26 的结果意味着她已经避免了获得突变。

图表7-1:导航者突变

骰点 1d100十

突变

01-15t

诡异关节:你的四肢有多余的关节，它们与正常人的关节不同。你获得柔术技能作为一个已训练的基本技能。如果你已经拥有柔术技能，你将获得才华横溢(柔术)天赋。

16-30

修长之形:你会变得极其高大且伴随着痛苦地消瘦，并永久地失去 1d5 点坚韧。如果你已经有了肿胀之形这一突变，请在突变表上进行重投。

31-45

无发白躯：你的皮肤苍白，有着大理石般的纹路，且完全没有头发。

46-55

虚空黑眼：你的眼睛是完全黑色的，没有虹膜;你获得夜视能力特质。

56-60

枯萎之形:你的身体枯萎了，你的肉松松地挂在你的骨头上。你将永久减少力量属性 10 点并减半移动速度。如果你已经有了肿胀之形这一突变，请在突变表上进行重投。

61-65

肿胀之形:你的身体严重臃肿，四肢粗壮，肉质厚实。你获得5 点承伤和健壮特质，但无法奔跑。如果你已经有了修长之形或枯萎之形这些

突变，请在突变表上进行重投。

66-70

孳长体膜:你的四肢和手指之间有皮肤薄膜，你的皮肤从你的肉体上垂下来 ;你将在社交检定中永久遭受-5 惩罚。

71-75

非人面容:你的脸没有人类的特征，你的鼻子只是一条缝，你的耳朵之是两个小洞，你的眼睛一眨不眨。你获得恐惧(1)特质。

76-80

如爪之指:你的指骨已然生长并硬化成了爪子。你获得天然武器特质。

81-85

如针之齿:你的嘴里充满了数百个鳍状的尖牙。你获得天然武器特质并减少 1d5 点社交。

86-90

令人不安的优雅:你以一种流畅而弯曲有致的优雅方式移动，这种方式在本质上有些令人不快和不自然。你获得非自然敏捷（x2）特质。

91-95

奇特活性:你拥有的活力和适应力与你的物质形态并不相符。伤口渗出半透明液体，很快就会消失，严重骨折后骨头会粘合在一起。你获得再生特质。

96-00

非自然存在：在你的面前，生物会感到奇怪的不愉快的感觉，他们的皮肤会感到一种令人厌恶的触感，他们的耳中会听到一种尖锐的呜咽，他们的嘴里会有一种金属的味道。你所有涉及积极社交互动的检定都会受到-10 惩罚，而所有涉及恐吓或引发恐惧的检定都会+10。

十如果一个导航者两次获得相同的变异，则重骰结果。


亚空间导航

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"伙计们我们要去的就是地狱的大颚中。亚空间会把你的灵魂从你的骨头里烧到出窍。谢天谢地的是，我们有个导航者给我们带路，但你最好他妈的希望他懂行!"

--鲜血圣徒号的甲板长德坎格里姆

所有导航者的主要作用是引导船只进入、通过和离开亚空间。当其余船员和船长正保障船只上的系统,保持船的等离子引擎和亚空间引擎功能及盖勒立场的强度,导航者则将仔细研究亚空间中的潮汐和波动以及星炬的距离和强度。利用这些信息，他将告诉船长如何修正航向，而何时离开或进入亚空间轨道是明智的。

实体转换---如进入和退出亚空间--也就是从实体空间进入亚空间且反之亦然，是相对简单的，其不需要导航员的技能，尽管他的介入可能是无价的，以免船只发现自己立即陷入了至高天中的风暴、亚空间的裂隙或更糟的情况的袭击中。然而，一旦船只进入亚空间，如果没有导航者，

船长就无法知道船只相对于真实空间的位置，他们已经走了多远，或者当船只离开亚空间时，除了根据现有的亚空间图进行粗略的猜测以外，他们最终会到达哪里。

亚空间导航的基本原理

亚空间航行在游戏术语中包括几个阶段，导航者必须通过检定来感知亚空间的性质，然后通过它来引导航向。这些阶段是:

•第一阶段:确定通过时间

•第二阶段:定位星炬

•第三阶段:规划航向

•第四阶段:掌控船只

•第五阶段:离开亚空间

下面详细介绍了每个阶段和检定要求。

第一阶段:确定通过时间

航行的时间是以主观时间来衡量的；导航者和船员所经历的时间是以"不受干扰的航行"的天数和小时来计算的。这种计算方法假设船舶处于有利的亚空间洋流之中，在良好的条件下运行。如果一切顺利，这次航行就算是通过了。

亚空间航行的基本通过时间由GM 来决定，然后根据导航者对飞船航向的掌控程度进行修改(见表 7-2:航行时间示例)。

这些数字是由GM 来挑选的，对导航者和其他玩家们保密，尽管导航者可以试图根据他所知道的路线尝试估计时间(见下文);他可能是对的，也可能是完全错误的，这是根据实际情况而定的。

GM 设置的通过时间将作为所有后续旅行阶段的基础值。

导航者的估计

一个导航者在准备他熟悉的航路，或者他有很好的导航信息(如星图或导航密语)时，会很清楚地知道到达目的地需要多长时间。为了确定这一点，领航员可以做一个导航(亚空间)检定(尽管应用什么难度调整以及是否通过或失败应该由GM 暗骰)。

如果通过检定，GM 应该给他一个大致准确的估计，在预期条件下航程需要多长时间。

如果失败，那么他的估计将是不准确的，但究竟有多少偏差是由GM 决定的，基于检定失败的严重程度。

航向未知

导航者很有可能必须绘制一条前往一个他不熟悉的地方的航线，在这种情况下，他可能不知道这条航线的难易程度或需要多长时间。在这种情况下，GM 不应该给领航员一个超出最粗略"有根据的猜测"的关于旅程可能需要多长时间的估值。

真实空间中的通过时间

穿越亚空间的人所经历的主观时间与在物质世界中所经历的时间是不同的。在亚空间中经历的时间和真实空间的变化量并不是固定的，但是如果有必要计算当一艘船在亚空间中经过时在真实世界中经过了多少时间，则使用"开放性亚空间"中经过一天的时间和在真实空间中平均经过12 天的时间的比率。然而，GM 可以自由地调整这个比例，在最稳定的亚空间路线上，这个比例应该更小(甚至在某些地方是 1:1)，而在动荡地区可能更糟。但值得庆幸的是，关于船只在几个世纪后到达目的地的真实记录非常罕见，但却是众所周知的(在游戏期间绝不能"随机"发生)。甚至有一些船在离开之前就已经到达了目的地!

星炬

只有通过帝皇的祝福和他在非物质空间中炽热的存在，亚空间旅行才能在整个帝国范围内成为现实。众所周知的星炬，是由黄金王座上投射出的帝皇意志点燃的灯塔，由牺牲的灵能唱诗班提供能量，这颗指路明星在扭曲的黑暗中照耀着银河系。它为导航员提供了一个参考点和灵能生命线，让他们能够在梦魇般的非物质空间混乱中找到自己的航路。

表 7-2:航行时间示例

亚空间通过时间

航行实例

1 天

在两个接近的星系之间，通过一条易行的航道的短途旅行。

 稳定亚空

5-10 天

使用准确的导航信息，在同一次星区的星旅行。

 系之间进

30-60 天

利用准确的信息和已知的亚空间航道，穿的帝国星区（如卡利西斯星区）的旅程。

 越一个完

100+天

一段危险的旅程，以最可能的速度穿越一只避开最坏的已知危险。

 个节区，

数年

穿越银河系的史诗之旅。

第二阶段:定位星炬

当一艘船转进亚空间时，一个导航者必须衡量星炬的强度，来判断他离泰拉多远和在什么方向，从而使他得以绘制航线。为此他需要进行一次普通（+10）难度的警觉检定，对于检定中的每一级成功度，都会在这次航行中的任何导航(亚空间)技能检定上获得+10 加成，而对于每一级失败度则反之施加-10 修正。如果检定以三级或更高的失败度失败，则星炬就无法被定位，光晕星群在寻找信标信号方面可是出了名的困难。

在一些罕见的情况下，星炬无法被发现，特别是湍急的亚空间风暴和其他不自然的现象可能会掩盖它的信号，或者导航者的船可能只是行驶在星炬无法照耀的地方。如果导航者不能找到星

炬的信标，他必须通过地狱(-60)难度的导航(亚空间)检定，以绘制成功的航线。没有星炬，导航者就必须依靠自己的经验和技能，以及真实空间和亚空间的古老图表(一些特别精确的图表，由 GM 判断，可能会给这个检定带来加值)。如果没有通过检定，导航者不能再试一次，除非 GM 另做决定，或者一个短暂的事件(如亚空间风暴)结束。

表 7-3: 导航表

成功/失败度

结果

3+度成功

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设定的时间的四分之一

2 度成功

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设定的时间的一半

1 度成功

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设定的时间的一半

成功

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设定的时间

失败

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设置的时间的两倍

1 度失败

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设置的时间的两倍

2+ 度失败

到达目的地的时间是 GM 在步骤1 中设置的时间的四倍

第三阶段:规划航向

一旦导航者有了一个参考点，他就必须用他非凡的感知力来确定在至高天中是否有任何湍流、奇怪的现象或风暴在等待，这些都会影响船只的航行。这需要通过一次普通（+10）难度的导航（亚空间）检定，其检定结果由 gm 暗骰。成功意味着如果沿途有任何明显的亚空间干扰，那么导航者就很可能可以发现它，失败意味着他没有发现。在任何情况下，如果导航者没有通过这个检定，他将不知道前方有什么危险。这个检定的结果将影响到在航行中避开严重的亚空间遭遇的机会（见第 185 页）。

第四阶段:掌控船只

在确定了星炬的位置和当地的亚空间状态后，导航者现在要进行导航检定，以确定他的航程和旅行时间的准确性。这是一个导航（亚空间）技能检定，由导航者对星炬的感知（见第二阶段）和航行的一般难度来进行修正。请参考导航表来查看这个检定的结果。

盖勒立场在游戏中失效

如何呈现盖勒立场的失效取决于 GM 的想象，但对于玩家来说这应该是一种非常可怕的体验。如果他们希望生存下去，就必须迅速恢复盖勒场，但即使他们做到了这一点，他们仍将面对一

艘装满恐怖实体的船。GM 应该能够自由地让他们以他所选择的任何畸形可怕的形式，去对抗各式各样的恶魔敌人。

即使玩家获胜，他们的船的士气也会受到严重的伤害，根据失败的严重程度，船员也会受到严重的伤害(见 224 页)。如果战斗特别激烈，某些飞船部件可能会被损坏，降压，甚至起火。对于玩家来说，杀死恶魔也许只是开始……

脱离航线

如果导航者的导航(亚空间)检定失败，并且掷出9，他将偏离航线，船将出现在错误的星系或空间中(由 GM 决定)。

对于 GM 来说：通过的难度

GM 应该根据航行的难度和目的地的距离来选择旅程的持续时间。在没有异常现象或乱流发生的"开放性亚空间"航行应作为常规(+20)难度的航行检定。

如果导航者正在使用已建立的亚空间航线或通道，或有详细的信息，如在导航原典中发现的秘密图表(见第 146 页)，该检定应该被认为是容易(+30)难度的。

如果尝试进入未知的通道，或者已知亚空间中的一般条件不利(容易遇到风暴等)，检定应该是艰难(-10)难度或更糟。

或者说，如果路线已经建立，并且导航者之前已经多次经过，那么 GM 可以会决定领航员根本不需要掷骰子，也不需要检定亚空间航行遭遇(见本章节 186 页的亚空间遭遇)。

亚空间遭遇

亚空间航行很少是例行公事和枯燥乏味的事情，导航者必须保持持续的警惕，以免船只迷航或受到威胁。这种危险会随着船只在亚空间中滞留的时间和旅行的距离而增加。为了反映亚空间旅行的危险，导航者应该在亚空间旅行中每五天就在在表7-4：亚空间旅行遭遇上进行一次掷骰。如果一次旅行的时间不足五天，那么仍然要在亚空间旅行遭遇表上进行一次掷骰。如果导航者在第三阶段评估亚空间条件时成功地通过了感知检定，那么针对亚空间遭遇的每一次掷骰都会获得+20 加值。

表 7-4: 亚空间旅行遭遇

骰点

事件

01-03

现实侵蚀:飞船的结构在某种程度上发生了改变。墙壁可能会融化，雕像和图画可能会活过来，重力本身也可能会扭曲。

04-09

疯狂瘟疫:一种普遍的疯狂感染了船员，如果没有迅速的行动，就会出现混乱。它将首先针对意志最薄弱的人，并可以通过接触传播。

10-18

入侵:一个恶魔实体溜进了船内并开始肆虐。特别阴险的亚空间生物可以在船上隐藏多年，以坏运气和粗心事故来掩盖他们的行为。

19-26

失去的时间:在航行中，时间会收缩和膨胀，虽然这可能经过了几天的时间，但船员们会觉得

几个月或更久的时间过去了，这磨损了他们的理智。

27-33

幽灵船:飞船的传感器可以探测到随机出现和消失的幽灵船。明智的船长会忽略这些事情，尽管如果它们是真的，一艘迷失在亚空间中的船仍然可以装载贵重的货物。

34-39

浅滩和暗礁：船只遭遇了可能会将之撞破的由嶙峋的非自然现实碎块形成的亚空间浅滩或暗礁。需要一个好的舵手和熟练的航海家才能安然无恙地通过。

40-48

探视：一个或多个船员发现他们被离去的朋友或家人的亚空间阴影所探视。这些失落的灵魂可能提供有用的建议和安慰，也可能有着更黑暗的动机。

49-53

盖勒立场波动:令人震惊的是，阻止亚空间中有害能量的盖勒力场开始波动。这可能需要向万机之神匆匆祈祷或返回现实空间。

54-67

亚空间风暴：一场可怕的亚空间风暴袭击了船只并可能造成损害或使其偏离航向。只有飞船的导航者的技能才能决定结果。

68-75

低语与梦境:船上的每个人都遭受着奇怪的梦境，甚至在醒来时听到小声的窃窃私语。如果 GM 希望的话，这些可能包含隐藏的真相或征兆，或者只是来自彼岸的疯狂胡言乱语。

76-100

一切安好:明智的船长会享受到的安全旅程.

第五阶段:离开亚空间

一旦导航者的目的地已经到达，他必须进行一个困难（-20）难度的导航(亚空间)检定，以确定他在真实空间中的入口点的准确性，一般来说，导航员可以从亚空间中以一种朦胧和不清晰的方式感知到。这个检定的成功意味着该船按照导航员的意图离开了亚空间。而失败意味着飞船偏离了目标（例如危险地接近一个行星体，而不是在一个星系的外围），同时失败的程度表示偏离的极端程度。

亚空间旅行遭遇

亚空间是一个非常奇怪和可怕的地方，充满了不适合人类思维的东西。作为行商浪人的玩家，他们将花费大量时间从一个地方旅行到另一个地方。上面的表格可以与穿越亚空间的规则结合

使用，或者只是为了让玩家在非物质世界中逗留更有趣味，并提醒玩家在虚空中不存在完全安全的旅行……

亚空间危机

在一艘星舰可能面临的所有危险中，亚空间入侵是一个甚至能使经验丰富的虚空水手都感到血液凝固的危险。对于星舰上的大多数人来说，灵魂之海是一个诡异而可怕的地方。当一艘船潜下它的表面时，噩梦和奇怪的事情总是下层舱室必经的命运。在此始终有一些关于在非物质湍流的深处狩猎的怪兽和利维坦的故事在守夜时恐惧不已的虚空水手间流传。

船上的军官和高级船员知道更多的真相，正如任何在虚空中长大的人所知道的一样，但他们会小心翼翼地把它藏起来。他们知道灵魂之海不仅仅是一个位于"彼岸"的鬼影崇崇的区域。他们知道，亚空间在观察他们，了解他们，更糟糕的是，还渴望着他们。最重要的是，他们知道，船上的任何人都可能化为某种亚空间可怖之物的通道，从而毁灭他们所有人。

面对非物质世界的捕食，一艘星际飞船的唯一防御手段就是它的盖勒力场。这个黑暗科技时代的奇妙遗物能够在星舰周围产生一个微小的现实泡，使得亚空间中的居民无法穿透。通过此物，一艘星舰可以在危险的亚空间中受到保护地航行。

当然，没有任何技术是无懈可击的，盖勒领域也可能失效。如果失效是短时性的，星舰将发现自己处于最严重的危险之中。即使是潜入船上的最小的亚空间物质的凝结物也可以产生一有着个可怕力量的残暴恶魔野兽，或者创造出足以破坏仪器并使船员们发疯的噩梦和闹鬼现象。如果突破进来的亚空间实体很弱，它可能会寻找一个同样意志薄弱的灵魂来附身。如果它比较强大，它可能会在没有帮助的情况下显形为一个恶魔，并造成破坏，或者强行扭曲和变异受害者，以满足其噩梦般的奇思妙想。在这两种情况下，船上的各单位都必须迅速做出反应，以免他们失去一切。低层甲板上的船员将自己封闭在隔板门后的隔间之中，而莱特林，武装人员和军官则在军械库集结。然后一队队的武装人员将用霰弹炮、军刀和跳帮喷火器，从船头到船尾扫荡船上的恶魔污点。如果他们最终被证明获得了胜利，那么这艘星舰可能会幸存下来，回到真正的空间，如果不是，它很可能会就此消失。

然而，如果盖勒力场的失效是永久性的，那么这艘星舰很可能无法生存。


第八章：星舰

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核心书
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本节下级主题
  • 星海中的生活
  • 甲板上的生活之音
  • 星舰的结构
  • 替代和生成属性
  • 对抗虚空的孱弱外壳
  • 建造一艘星舰
  • 特性
  • 基本组件
  • 舰桥
  • 生命维持系统
  • 船员舱室
  • 俄歇矩阵
  • 补充组件
  • 上古科技组件
  • 异形科技组件
  • 舰船点与组件花费
  • 在星舰上升级和安装新的组件
  • NPC 船只
  • 行商浪人船只举例
  • 星舰战斗
  • 行动

"吾曾游历星海 ，然唯有虚空舰之舰桥方为行商浪人真正归宿 。 "

-帝国特许商人 ， "织星者"伊丽莎白•奥尔良

作为一名行商浪人 ， 没有什么比他的舰船更加宝贵的了 。诚然 ，行商许可赋予他们权威 ， 无尽的资源是他们的力量 ， 正是行商浪人们无尽的野心 ，使他们能够成就一番伟业 。然而 ，如果没有虚空中航行的舰船 ，行商浪人的力量并不比一名行星总督或者一名帝国卫队的将军大多少 。 因此，正是通过虚空舰 ，行商浪人就可以穿越帝国边境 ，探索未知的领域 ，进而从中攫取无尽的利益 。也只有在舰桥之上 ，行商浪人才可以轻易地指挥他的舰队向其自不量力的敌人倾泻无数愤怒的炮火甚至入侵一个行星 。 也正是因为虚空舰 ，行商浪人有着比其他个体更为强大的力量 ，保住了他们在帝国中至高无上的地位 。 帝国的虚空船远不止是简单的交通工具 。 哪怕其中最小的也有一公里多长 ， 与帝国的微型巢都有着惊人的相似之处 ，其人口也与之相符 。期间有负责体力劳动的底层甲板船员和奴工 ，有负责船上武器装备的炮手小组 ，还有维持船员秩序的武装人员 。 除此之外 ，这些船员还包括了厨房管理员 、各类工匠 、外科医生和机械师等等 ， 因为一艘虚空船必须在各方面都能自给自足 。 然而 ，有一些人和舰船的联系则更加的…复杂 。机械修会的修士将引擎室作为他们的堡垒 ， 同时也漫步于舰船之中以安抚无以计数各色设备的机魂 。 国教的牧师同样游走于船员之间 ， 以维持他们精神与信仰的纯洁 。 最后是则导航员 ，他们在自己的私密尖塔里冷眼旁观 。 虽然他们服从船长的命令 ，但他并不是他们的主人 。 在这一切之上的是领主船长 ，他是其船只的唯一主人和指挥官 。难怪行商浪人不仅仅将他的船看作科技系统的集合 ， 而是看作一个活生生的 、 由他的宣誓仆从组成的社区。


星海中的生活

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那些在星舰上服役的人，并不认为自己与帝国其他部分联系得有多么紧密。即使最低级的征召壮丁都有机会来往于不同的帝国世界—这是一种大多数帝国公民甚至都没有听说过的特权，更不要说是乘坐着如此强大的战舰了。当一个炮手长仅仅进行一次侧舷炮齐射时，他都在释放出足以摧毁一座城市的火力，更不要说引擎室里的机械神甫操纵着何等强大的力量了。

因此，当船员们在一个偏远的世界上时，当地人总是觉得这些船员心里有一种莫名的优越感就不奇怪了—如果船员们盛气凌人的态度没有那么明显的写在脸上的话。毕竟，当地人自打出生就没有离开过他们那可怜的星球。而另一方面，船员们游历星海，对宇宙中种种奇迹颇有了解--当然，对其中的危险则了解的更多。

同样不令人惊奇的是，经过数年的航海之后，相对于地面上的生活，船员们会发现他们对舰船上的生活要更加熟悉。


甲板上的生活之音

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作为一个老资历的船员，船上悉悉索索和轰鸣的声音就好像是星球上鸟鸣和雨水一样自然。星船的船员有可能会有数年乃至数十年的时间在甲板上而不是踏足于真正的地面。直到最后，对

于他们来说，清新凉爽的微风和野生动物的鸣叫反而会成为一件稀有的事情。

任何真正的船员都对虚空舰主引擎那几乎不可察觉的微小振动有着犹如本能的熟悉：他们可以仅凭船舱微小变化的噪音就告诉你船只是在休整、加速还是转向。排风扇的嘎吱作响声，静电的噼啪声，还有在穿过亚空间时那数百万计的超乎常人理解的低语声共同构成了船上的环境。一名船员要迅速学会分辨什么是船只航行期间的正常声音，并对那些不同寻常的异响做出迅速的反应。

无休止的扩音器广播，全船命令和信号音构成了舰上环境的一部分。在船上，很多关键设备必须随时有人看护。即使像"白天"与"夜晚"这种简单的概念都必须人为的操控。每一名舰长都对昼夜转换的标志有着不同的偏爱。比如说，特许行商伊丽莎白•奥尔良偏好赞美神皇的无伴奏合唱圣诗，私掠船舰长伊格纳茨•佐尔让小天使敲击战鼓报时。而据说某个不知名的行商浪人特拉弗•塞巴斯蒂安在失去理智后，

安排了一名资深准尉骑着迷你马在走廊里走来走去，并通过吹喇叭来报时。

然而，不论何种船只—抑或是舰长—所有的船只都保留有一种让人心惊肉跳又撕心裂肺以至于没人会忽略的警报声。这标志着船上可能将会发生的最危险的三种情况：即将到来的战斗、船内失压和亚空间侵袭。


星舰的结构

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在第41个千年，一艘虚空船既稀少又珍贵，需要数十年甚至数百年去建造----前提还得是这个世界有相应的技术与知识。很少能发现"新"的船只----大多数都已经服役几百上千年了，有的甚至能追溯到帝国初期。因此，大量生产舰船是不可能的，即使两艘同级的船只也会有相当大的不同。一艘火星造船厂建造的月级巡洋舰将会与另一艘产自愤怒港码头的月级大不相同。然而，不论舰船的级别与配置，所有的舰船核心组成与设计都是相似的。例如，所有的星船都会配备等离子驱动引擎来在实体宇宙中航行，用装甲和虚空盾来保护自己，并用巨大的船壳容纳所有部件。在游戏中，每一艘船都由"部件"—组成星船的不同部分—构成。其中有一些十分重要，例如生命维持系统与动力装置，没有这些舰船将毫无用处。而其他的，例如武器阵列或者奢华的客舱，是有用但并不必要的。

反过来，舰船的配置将会影响船只的属性。这些属性与行商浪人角色的属性十分相似，它们代表了一艘船的各种能力。

属性

速度：速度表示着一艘船在实体宇宙中的航行速度。

机动性：机动性衡量的是一艘船能够多快地改变方向、避开障碍物和来袭的火力。

探测值：探测值表示着船上鸟 卜仪与俄歇仪的性能以及它能多大程度的"看"到它的四周。

虚空盾：虚空盾形成了一层非实体的屏障来阻挡敌人的攻击。

装甲：装甲保护船体免遭来袭的炮火的攻击，同样避免了天体尘埃、岩块等的撞击造成的伤害。

船体完整度：船体完整度衡量的是船体内部的坚固程度与在舰船被打的四分五裂之前能承受多少伤害。分割开的舱室、加强的舱壁与防爆门都会提高船体完整度，而开放的长走廊与不合规的材料则会降低船体完整度。

动力源：动力源衡量着船只为了支持上述五花八门的装置而产生的动力。如果船上部件缺乏动力，那么该部件便会失效。

空间：空间衡量的是一艘船只容纳不同部件的能力。如果没有足够的空间，该部件便无法被容

纳于船壳之下。

防御塔等级：防御塔等级衡量了一艘船上大致的防御炮塔，防御炮塔都是一些小型的短程武器，用于击落小型攻击机还有鱼雷。

武器槽：这些是星舰上有足够的空间容纳第41个千年中的星舰那巨大的主武器的位置。

舰船点：用于衡量船壳、部件与其他升级的花费。


替代和生成属性

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就像角色的属性，一艘舰船的属性也用数字来表示。然而，不同于角色属性的是，船只属性数值不被限制于 1—100 之间。这是因为船只并不是像是角色那样的活物，而是无生命的物体。帝国中最好的船只如果没有合适的船员驾驶也只不过是废铁一坨。因此，大多数船只属性被当做一种等待对抗检定的静态数值—好比角色的承伤值和一件装甲的 AP 值一样。其他属性，特别是机动性和探测值，是当船上的角色进行适当的技能检定时可能会加上的奖励或惩罚。这体现了有一些船有更好的机动性或者侦察设备，而有经验的操作者则会对此有所加强这种概念。

船只的基本属性由船壳类型决定。某类船壳（例如运输船）有更大的空间可以容纳更多东西。而其他的船壳（例如劫掠船）被设计成具有较快的速度与更好的机动性，但空间狭小而相对脆弱。

这些基本属性可以被船壳中的组件所调整。组件既可以提供增益，同时也有减益。例如，更大的离子驱动引擎可以让船移动的更快并提供更强出力，但是这也会占用更多的船内的空间，而这些空间本可以提供给其他的部件。另一方面，精金装甲镀层可以提供额外的装甲，但是由于增加了重量，速度与机动性则会受到影响。

船只不同的组件本章之后将会讨论，首先，我们来谈谈基础船壳类型。


对抗虚空的孱弱外壳

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"听我说，先生。那些混蛋海盗可能打败了你的那些快速商船，但是现在他们面临的可是帝皇神圣海军的巡洋舰，好运不会再眷顾他们了。"

-领主舰长 威廉•罗斯，漫游港

船壳很大程度上决定了船只的性能。首先，船壳决定了船只能够容纳多少组件。同时，船壳也决定了船速、机动性、舰体值甚至装甲的上限。尽管船壳的大小或形状几乎总是不同的，但基本上可以被划分成以下几类：运输船、劫掠船、护卫舰、轻巡洋舰和巡洋舰。

运输船

运输船是帝国中最常见的星船，任劳任怨的在星系间运输货物。运输船庞大、缓慢、被设计成尽可能多地容纳货物。而且，这些船只几乎以一己之力承担起维持帝国疆域内联系的职能。例

如，巢都如果没有从农业世界出发运输食物和水的例行航运就将很快崩溃，而对于那些偏远的殖民地，宪章舰长与流浪商船的例行来访是他们与广阔帝国的唯一联系途径。

运输船为了容纳货物而牺牲了速度、机动性与装甲。尽管它们也有自卫的武器，但远不如真正的战舰。因此，运输船往往是海盗的首选目标。一名驾驶着运输船的行商浪人必须依靠他的狡黠而非火炮来处理各种可能的棘手情况。然而，如果他致力于追寻财富，运输船是最好的选择。

劫掠船

劫掠船是包含从私掠民船到帝国海军使用的驱逐舰在内的一系列船壳总称。一艘典型的劫掠船意味着这船又快又能打。由于这些特性，劫掠船在那些袭扰帝国太空航路，偏好迅速攻击落单船只，然后在帝国海军巡逻队反应过来之前就逃之夭夭的海盗与私掠船船长之间广受欢迎就不足为奇了。帝国海军也会使用劫掠船（也称驱逐舰），但是海军更加偏好给劫掠船装上像鱼雷这种重型船只杀伤弹并让他们攻击大型船只。驱逐舰卓越的速度和机动性意味着他们可以迅速拉近距离、发射武器并在攻击目标可以开火之前逃离----至少大部分情况下是这样。

劫掠船大概是卡利西斯星区和科罗诺斯扩张区中最快的船只了。他们的速度与机动性是其他级别舰船无法企及的，而火力相比于近似吨位的舰船也不算差。然而，有利就有弊，劫掠船不得不牺牲了载货量、装甲和其他防御来措施换取这些优势。本质上来说，他们就是玻璃大炮：火力强劲，却不禁打。作为替代，他们采用规避机动与高速度来躲过更重型的船只的炮火。

重型劫掠船是劫掠船的一个子集，有着更大的船壳与更多的武器。他们也有更强的动力，允许重型劫掠船安装更好的装甲。 它们可能不像它们较小的表亲那样灵活，但是，如果直线航行的话，大多数船长也会发现重型劫掠的"腿"也和轻型船同样长。

如果一名行商浪人希望最大程度利用一艘劫掠船，那么他们自身天才般的战术眼光、久经战场的驾驶员与船员都是必不可少的。劫掠船经常用于劫掠与其他不光彩的行径，而在其他方面几乎没什么用处。然而，如果这正是一名行商浪人想要做的，那没有比劫掠船更好的选择了。

护卫舰

在很多方面，护卫舰都是舰船铸造者艺术的巅峰。纤细，迅捷，致命，打得过护卫舰的跑不过它，跑得过护卫舰的又打不过它。因此卡利西斯舰队拥有很多护卫舰，它们经常被当做最年轻同时也最为野心勃勃的舰长的奖赏。虽然护卫舰听起来似乎没有巡洋舰或者战列舰那么厉害，不过由于其适用于各种行动，因此在海军的各种行动中都能见到它的身影：例如护卫同行船只、巡逻、反海盗行动、甚至攻击叛徒舰队或者空间站等。护卫舰经常与暴乱分子、海盗甚至敌对异形种族的护卫舰和劫掠舰发生冲突。因此，护卫舰舰长经常发现他们比那些更大型船只的同僚们更容易卷入战斗当中。

护卫舰被设计成各个方面都比较平衡：速度、机动性、火力还有装甲。一名技艺精湛的机械修会的船匠甚至可以扩大它的载货量和辅助货仓而不至于明显地使船的各方面性能下降。护卫舰也算是相对而言比较常见的船只，设计简单却坚固耐打。因此很容易改装或者维护。在卡利西斯星区有无数关于残破的护卫舰在太空中失踪，而在船员们进行了紧急维修后，又在几个月后一瘸一拐地驶入港口的故事。

所有这些都意味着护卫舰是富有进取心的行商浪人最为渴求的舰种。一艘护卫舰几乎可以满足

行商们的各种需要：贸易、探索、征服、劫掠。只要有一艘拥有正确装备的护卫舰以及勇敢无畏的舰长，没有什么是不可能的。

那战列舰呢？

当然，除了此处提及的之外，还有更多种类的船壳----例如战列舰与战列巡洋舰。然而，这些船壳无比稀少，极其珍贵，只有最为富有的行商浪人才能负担得起。因此本书中并没有这些船壳。

轻巡洋舰

轻巡洋舰是舰队的耳目。相比于真正的巡洋舰更小却更快，轻巡有着大量的燃料与补给，使其足以完成深空巡逻的任务。这些巡逻任务可能会持续几年甚至几十年，因此轻巡洋舰的舰长必须学会独立思考和自力更生。轻巡洋舰也被用作护卫舰和驱逐舰小队的旗舰，负责护送船队或猎杀海盗。

轻巡洋舰的设计的目的是在战斗与持久巡航之间取得平衡。相比于护卫舰，虽然速度与机动性有极小的下降，却换得了主力舰级别的火力。然而，却牺牲了一艘真正巡洋舰必备的坚固装甲与内部加固船壁。简而言之，轻巡洋舰比巡洋舰更快，机动性更强，但是也更脆弱。

作为一名富有的行商浪人，轻巡洋舰可能很有吸引力。然而，他们还是有不少困难需要克服。在卡利西斯星区，主力舰相对于护卫舰、劫掠舰、运输船可是少多了，而且通常属于帝国海军舰队。就算行商浪人可以弄到一艘，维护一艘轻巡洋舰所必需的先进科技与神秘的知识也很稀有，这类资源通常只在海军船坞和铸造世界上才有。最后，轻巡洋舰是以战舰为目的而建造的，想要把它改装成其他用途非常困难。

然而，如果一个行商浪人有足够的资源来克服这些问题，他将发现自己正掌握着一艘对探索或战争而言十分完美的飞船，在帝国的宙域中几乎没有人可以与之匹敌。

巡洋舰

巡洋舰完全为战争而生的，这些船都隶属于卡利西斯战斗舰队的作战序列，承担着主力海军舰队之间决战时重火力打击的角色。这些舰船极其稀少——需要花费数个世纪，如果不是更长的时间来进行建造，更别说建造过程中所需的人类黄金年代的知识与技术仅掌握在最有权力的科技贤者们手中。然而，每一艘巡洋舰通常都装备有能夷平一个星球，射程达到公里级的火力。他们在设计上就是为了赢得战争，而帝国海军则会不惜一切代价保护它们。

巡洋舰装载着大量武器与重型装甲。它们的动力引擎相当巨大，但是鉴于其尺寸，其速度与机动性并不突出。不过，这对比巡洋舰还小的敌人是个好事，因为对抗这些巨兽的唯一方法就是逃跑。实际上，巡洋舰设计者期望着他们的作品可以和其他巡洋舰一较高下，并为巡洋舰安装了经过特别设计，以能够摧毁这些战舰的强力武器。

对于行商浪人来说，巡洋舰机会与风险并存。轻巡洋舰存在的问题在巡洋舰之上将会被放大十倍。而且这些船基本上多少钱都买不到，除非是作为极其高尚的行为的奖励而授予（特别邪恶的也行）。即使行商浪人得以染指一艘巡洋舰，他将会发现宇宙中到处都是打算通过各种手段强夺其战利品的歹徒。毕竟，一艘巡洋舰是真正的无价之宝。然而，只要行商浪人有足够的资源、狡诈与残忍来获得一艘巡洋舰并且牢牢的控制住，无可匹敌的力量将仅握于他一人之手。

组件

船只由各种组件组成，每个组件都包含在船壳中。正是这些组件使她能够被称为一艘船，否则，它只是一具徒有其表的空壳。

组件分为两种：基本组件和额外组件。基本组件是一艘船只想要运行必不可少的组件。包含舰桥、等离子发动机、亚空间引擎、生命维持系统等等。额外组件十分有用，但舰船没有它们也能运转，如货仓、武器和客舱。

组件耗用着船上两种有限的资源：空间还有动力。船壳里只有有限的空间，而飞船的等离子发动机也只能提供这么多的能量。组件也需要船员操纵。如果组件没有足够的能源，就会断电，组件断电会导致失去空气和重力，晦暗无光，能源短缺。所有想要进入其中的人都必须穿上虚空服。无需多言，断电的组件对船只并不提供任何增益。

如果船壳里没有足够的空间安装组件，那组件就不得不裸露在船壳之外。但即便裸露的组件位于船壳外也依旧需要动力供给，才能使用。一个乘客舱可以独立于船壳之外而且还有充足的灯光、保持足够的温度与空气供给。然而，这些部分并不享受船上装甲与舰体值的增益：在战斗中，第一波穿过虚空盾的攻击将会对其造成伤害并摧毁它们，任何位于其中的船员也将阵亡。然而，有一些组件有着额外的特性。这些组件被设计成安装在星舰的船壳之外，并被放置在受保护的壁龛之中，或被奇怪的科技所庇护。一个额外组件即不占用空间，也不会被除了暴击之外的攻击所摧毁。

基本组件

"我不在乎客房的电力是否短缺，但是如果我们不能及时的修补主发动机的电力输送管道，我们都会被吸到虚空里去。"

–水手长麦凯德，位于警惕天鹰号甲板

所有的舰船都包含一些至关重要的组件，缺少了它们，船只根本无法运行。这些组件包含在船只的基本设计当中，而且无法被移除（除非希望整艘船变成昂贵而无用的船壳）。但是他们中大多数可以升级-从老旧无用的组件变成更加强力的版本。这些基本部件是专门为能够进行亚空间旅行的星舰准备的--例如系统防御监视器或内星系拖钩，其并不需要亚空间引擎或盖勒力场。

一艘能够进行亚空间航行的飞船的基本组件如下：

船壳

一艘舰船是基于船壳而建造的，正是船壳在保护着一艘星舰。这也是少数几个不能升级的部件之一。

等离子引擎

等离子引擎是基于不可思议的科技奇迹而建造的宏伟大厦，占据了船壳中大量的空间。然而如果没有等离子引擎，星舰不过是在宇宙中漂流的冰冷坟墓而已。

亚空间引擎

大多数星舰只能以远低于光速的速度在太空中蠕行。它们只有很小的概率逃脱单个星系的束缚，或者也可以花费数个世纪来航行到哪怕最近的恒星。而亚空间引擎提供了一条捷径，只不过得穿越一个被称为非物质宇宙的极为可怕领域。如果舰船进入之后还能有幸出来，那么他就可以在几个月或者几个星期以内就跨越正常情况下需要数年才能航行过的距离，这对行商浪人至关重要。

虚空盾

虚空盾创造出了一层围绕着舰船的能量屏障。运输船上的弱化虚空盾仅能抵御天体碎片的冲撞，然而军用版本却足以抵挡来袭的火力。

盖勒立场

虚空盾在实体空间中保护着舰船，但是对于亚空间中噩梦般的栖息者毫无作用。因此，跨越亚空间的舰船需要盖勒立场的保护。这项科技可追溯到远比纷争年代还要古老的时期。它会在亚空间中形成一个现实领域的气泡，并确保混沌领域的生物不会靠近船壳。

生命维持系统

没有生命维持系统的泵、风扇和过滤器，船舱中的空气很快就会变成有毒的烟雾，水也会变成不可饮用的烂泥。生命维持系统净化船中的大气，循环水资源使之可以饮用。

船员厢

即使最小的运输船也需要数以千计的船员来操纵。尽管其中很多人都是像巢都底层强行征用的低贱劳动力一样，但是有些人有可能是经过专门训练、能够操作船上各种系统的技术船员。无论如何，这些船员生活都需要必要的空间，不论是一张发霉的床铺还是指定的舒适小屋。

舰桥

就像每个人都有头一样，每艘船都必须有舰桥。在舰桥的指挥坛之上，舰长发号施令， 指挥着他的船只和他的数千名船员的行动。高级沉思者们也位于此处，指挥着船上的瞄准系统、传感器以及其他系统。

传感器

肉眼在广袤的太空中一点用处也没有。鸟 卜仪、重力传感器、俄歇矩阵监视着数千公里以外的小行星反射的光线--有时则是敌舰发出的热能。更先进的传感器则能探测一艘船穿过亚空间时留下的涟漪。

补充组件

虽然对于飞船的存在而言不是必需的，但是许多补充组件对于飞船的运转甚至生存都是至关重要的。有许多不同类型的补充组件，帮助舰船执行从战斗到货物运输的一切。一些较为常见的类型是武器，客舱，装甲，镀层，货舱，以及帝国战舰独特的装甲船首，由 30 米乃至更长的精金制成。

更多有关额外组件的信息请参阅202 页


建造一艘星舰

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在建造星舰的时候，玩家需要遵从以下步骤：

• 第一步是选择一个船壳。在接下来的几页中可以找到一份船壳清单，其按照等级划分为：运输船、劫掠船、护卫舰、轻巡洋舰和巡洋舰。

• 一旦玩家选好了他们的船壳，他们就会在特性表上滚动，获得一个过往历史特性和一个机魂怪癖特性。或者，也可以让 GM 来选择这些特性作为替代。

• 一旦确定了特性，玩家就会开始建造他们的飞船。根据他们的船壳和他们选择的引擎，他们将拥有一定数量的空间和动力。根据他们的行商许可，他们将拥有一定数量的舰船点数（见第33 页）。

• 接下来，玩家必须选择他们的船只拥有何种类型的船员。所有船只开始时都有一队合格等级的船员（见表 8-9：NPC 船员等级，第 214 页），其技能等级为30。船员的费用包括在船壳的费用中。如果玩家愿意，他们可以通过将船员降级到不合格（20）来获得额外的 5 点舰船点数，以用于他们的船只。同样，他们也可以通过花费现有的 5 点舰船点数，将他们的船员升级为优秀（40）。他们甚至可以通过花费 15 点舰船点数将他们的船员升级为老兵（50）。

• 接下来，玩家必须从每个基本组件类别中选择一个基本组件。

• 接下来，玩家可以选择补充组件。每个组件（基本组件或补充组件）都有一个空间和动力要求。所有组件需求的总和不得超过船体提供的空间，或引擎产生的动力。

• 一旦星舰的组件被记录下来，任何加成和减益都应该被合计，并且如果有必要的话，合并。

请注意，某些组件可以将一艘船的船员人口或士气水平提高到 100 以上。这是可以接受的，并且应该将之设定为该船的船员人口和士气的新的最高水平。如果受损，星舰的船员人口和士气可以恢复到这些最大值，但不能超过它们。

这可能看起来很奇怪，因为船员人口和士气都是抽象的表示，而不是对船员数量或其忠诚度的

具体衡量。然而，只需要考虑这些组件实际上是增加了船员的忠诚度，或者说是增加了船上的活人的数量，并随后使这两个数值对损失的抵抗力略微增强就可以了。

例子

一艘船拥有"闹鬼"这一特性，使其士气永久降低了 10。然而，玩家加装了扩展补给库，使其士气永久增加 1。因此最后，该船的士气永久地减少了9。

船壳

船壳决定了船只的类型还有它所能容纳的组件有多少，也大致决定了舰只的能力范围。每种船壳都有其基本属性：（尽管之后会被各种组件加以调节。）

运输船

虽不出众，但却对于星际贸易至关重要。

耶利哥级朝圣舰

尺寸：长约 2.25 公里，宽约 0.3 公里

质量：约 900 万吨

船员：约 20000 名船员

加速：1.6 倍重力的最大加速度

庞大的耶利哥级朝圣舰是由精炼船改造而成的舰只。它庞大的油箱被改造成数以百计的乘员隔间。区区一艘朝圣舰就足以容纳数千人的朝圣队伍。朝圣者们的住宿条件会有很大的差别，对于那些拥有王座币的人而言，他们也许会享受一场舒适的旅行，但是大多数朝圣者都只能在船只底部空旷的货仓中有一席霉烂的床铺，每日以尸体淀粉为食。当然，耶利哥级朝圣舰也可以被改造成货船。

这些船巨大，缓慢，而笨拙。大多数都有一些武器来阻止海盗，尽管大多数海盗可能会寻找更富有的目标。

速度：3 机动性: – 10

探测值: +5 船体完整度: 50

装甲: 12 防御塔评级: 1

空间: 45 舰船点: 20

武器槽: 舰首 1, 左舷 1, 右舷 1

货物运输船:这艘船是为运输货物而设计的，无论再怎么改装也无法完全改变这一点。这个船壳预先配备了一个主货舱组件（见第203 页）。且船壳内的空间已经为此而被减少过了，然而，当船只被建造时，它还是必须能为这个组件提供 2 点动力值。

流浪者级商船

尺寸：长约2 公里，宽约0.4 公里

质量：约 800 万吨

船员：约 18000 名船员

加速：2.1 倍重力的最大加速度

作为整个卡利西斯星区的常见景象，流浪者级是一种小型、多用途的商船，能够运输各种货物，甚至乘客。这些船在相对贫穷的宪章船长中很受欢迎，它们不起眼但很可靠，甚至被认为可以安装小型舷炮进行防御。

速度：4 机动性: –5

探测值: +10 船体完整度: 40

装甲: 13 防御塔评级: 1

空间: 40 舰船点: 20

武器槽:船背 1, 舰首 1

货物运输船:这艘船是为运输货物而设计的，无论再怎么改装也无法完全改变这一点。这个船壳预先配备了一个主货舱组件（见第203 页）。且船壳内的空间已经为此而被减少过了，然而，当船只被建造时，它还是必须能为这个组件提供 2 点动力值。

劫掠船

私掠者和海盗们对这些快速但脆弱的船只十分青睐。

哈洗录级私掠船

尺寸：1.5 公里长，大约 0.25 公里宽。

质量：约 5 百万吨。

船员：约 22000 名船员。

加速：5.6 倍重力的最大加速度

哈洗录级包括了各式各样的尺寸和火力相似的劫掠船。其中许多都众所周知的在臭名昭著的哈洗录深渊地区（因此而得名）行动，并受到私掠者的欢迎。大多数该级船都牺牲了货物空间和装甲来换取改进的引擎和强化的内部舱壁，使他们能够逃离他们无法对抗的东西。

速度：10 机动性: +23

探测值: +12 船体完整度: 32

装甲: 14 防御塔评级: 1

空间: 35 舰船点: 30

武器槽:船背 1, 舰首 1浩劫级商用劫掠船

尺寸：1.6 公里长，大约 0.4 公里宽。

船员：约 24000 名船员

加速：5 倍重力的最大加速度

浩劫级商用劫掠舰是一种重型劫掠舰，多数可以追溯到卡利西斯星区被再征服之前。典型的浩劫级劫掠舰有着强大的引擎，容量可观的货仓，还有足以媲美护卫舰的炮位强度。然而，其装甲却相对薄弱，这意味着这些"玻璃大炮"在和相似级别的海军舰艇对战时难以与之相提并论。速度：9 机动性: +25

探测值: +10 船体完整度: 30

装甲: 16 防御塔评级: 1

空间: 40 舰船点: 35

武器槽:船背 1, 舰首 1

护卫舰

迅捷而致命，短小精悍的护卫舰能够胜任许多种角色。

剑级护卫舰

尺寸：长约 1.6 公里，包括两翼在内宽约0.3 公里

质量：约 600 万吨

船员：大约 26000 名船员。

加速：4.5 倍重力的最大加速度

剑级护卫舰自打卡利西斯战斗舰队建立以来，就是一直是其护航舰队的中流砥柱。安装于船上的系统久经考验却从未让人失望，其光矛和炮塔强力而又精准，等离子发动机即使在极端环境下依旧结实可靠。很少有特遣舰队中不会包括至少一对剑级来保护大型船只的侧翼或追击较小、较快的劫掠船。许多行商浪人手里都有一艘护卫舰，甚至更多的行商意识到即使是宇宙本身貌似都对于护卫舰有着特别的偏爱。远远不止少数几个行商浪人注意到了这些船只的卓越性能并获得了一艘。在通过一些小的改装来增加货舱后，剑级便十分适合他们的需求。

风暴级突击护卫舰

尺寸：长约 1.5 公里，包括两翼在内宽约0.4 公里

质量：约 610 万吨

船员：大约 30500 名船员。

加速：4.7 倍重力的最大加速度

风暴级是卡利西斯和周边星区生产的一种专精化的护卫舰。它将远程火力换成了重型的短程侧舷炮，其目的是在"短兵相接"的距离上对敌人进行毁灭性打击。为了抵近这一距离，风暴级拥有三层装甲覆盖的舰首和强化的引擎，并且经常携带突击艇和大量用于登船行动的部件。这些较大的舱室和机库在其他的，更商业的用途中也被发现非常有用。

轻巡洋舰

他们是舰队的耳目，或是深入最深的虚空中的斥候。

不屈级轻巡洋舰

尺寸：长约 4.5 公里，包括两翼在内宽约0.5 公里

质量：约 2000 万吨

船员：大约 65000 名船员。

加速：4.3 倍重力的最大加速度

轻型侦察巡洋舰是帝国舰队的耳目。它们携带足够的燃料和补给，可以进行持续数月甚至数年的巡逻，并有足够的火力来驱赶任何愚蠢到与它们接近的小型船只。不屈级因为它结合了护卫舰的机动性和令人生畏的前置光矛武器而大受欢迎。

速度：7 机动性: +15

探测值: +20 船体完整度: 60

装甲: 19 防御塔评级: 1

空间: 60 舰船点: 55

武器槽:舰首 1, 左舷 1, 右舷 1

巡洋舰

这些战舰是任何舰队的骨干。

月级巡洋舰

尺寸：长约 5 公里，包括两翼在内宽约0.8 公里

质量：约 2800 万吨

船员：大约 95000 名船员。

加速：2.5 倍重力的最大加速度

月级巡洋舰是卡利西斯战斗舰队的脊梁。它（相对）不复杂的设计可以追溯到帝国的黎明时代，而且即使通常情况下无法建造序列内舰只的世界也有可能造出一艘月级巡洋舰。其上多种火炮阵列、光矛和鱼雷让月级成为战争中的多面手，又是一位危险的敌人。大多数行商浪人移除了鱼雷发射器，以增加更多的载货空间。

速度：5 机动性: +10

探测值: +10 船体完整度: 70

装甲: 20 防御塔评级: 2

空间: 75 舰船点: 60

武器槽:舰首 1, 左舷2, 右舷2


特性

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每一艘星舰都有着自己的故事。它们中许多都已经在星海中游弋了数千年了，有的甚至可以追溯到帝皇领导人类进行大远征的时期。几千年的历史，潮起潮落，战争因疯狂的英雄和怀有希望的愚者蜂拥而起，又倏忽落寞，几百任船长的野心，数以千计船员的生命，唯有星舰在沉默中见证这一切。

正因如此，星舰不仅是一系列技术系统和武器平台的集合体。任何老练的虚空船员都会告诉你每艘船都有它独特的秉性与怪癖。有些船一旦发现战斗的迹象就会第一时间冲向战场，引擎烧的通红，俄歇矩阵渴求般的侦测着周边的一切。另外一些在面对危险时则会颤抖，船上系统突然火花四溅，接近失灵，直到船只掉头逃跑。有些船坚固耐用，船上系统即使远超其设计年限也依旧运作如初。其他的则会以戏耍船员为乐，鸟 卜仪会侦测出不存在的幻象，内部音响传来奇怪的低语。一名合格的船员了解他所在船的个性，并且把它当作船上的一员来对待。

在游戏中，这些特点则体现为船的特性。特性有好有坏，每一种都使得船只第一无二。特性分两种：过往历史表述着这艘船是怎么被建造或者打捞出来的，或者其他一些足以在其历史上大书特书的事情。机魂怪癖则描述着在数千年的时光中，其上机魂到底形成了怎样的性格。虽然机魂算不上"活着"，甚至缺乏自我意识，任何在星舰上服役过的人都赌咒发誓机魂确实有着所渴望的东西与害怕的东西，这也使得在面临不同的任务的时候，有一些星舰比其他的更加合适。在创建一艘船之前，船长应该在每张表上掷一次骰子，以确定他的船承受了哪些特性，并将每一个特性都记在他的船只表上。

表 8 – 1: 机魂怪癖

骰点

结果

1

惹是生非: 当这艘船面临着可能发生的战斗时，会兴奋的发抖，它会不断地侦测星海以寻找可怜的受害者。增加舰只5 点探测值。但由于此船久经沙场，损坏严重，降低 1 点护甲。有时，其上船员可能会发现他们正处于一场他

们不情愿参加的战斗之中。

2

亵渎倾向: 这个机魂有着不可告人的一面，它与亚空间产生了微妙的共鸣，舰长发现此船可以更轻易的航行过亚空间，就好像这里才是它的家一样……所有为驾驶这艘船通过亚空间而进行的导航检定都会获得+15 的奖励。然而，在船上的时候，所有船员在基于意志的检定中都会受到-5 的影响。

3

傲慢尚武:此船在战斗中曾经创造了光荣的传奇，获得过史诗般的胜利。它永远渴望着战斗，以后撤为耻辱。在开火时，弹道技能检定将获得 5 点加成，但在逃离战斗时进行的飞控（星舰）检定会承受 15 点减益。

4

桀骜不驯:这艘船不愿意接受权威。有时，他似乎以干扰其主人的计划为乐。在不超过每场游戏一次的太空战斗中，GM 可随机选择一个组件，使之失灵，直到它被修好之前都不能使用。然而，无论何时舰船遭受暴击（任何情况）时都可以投 1d10,8 及 8 以上则无视此暴击效果。

5

稳重如山:这艘船就像一只驼兽，乏味却可靠。由于它略为沉重缓慢的行动，每当船员们从行动中获得利润因子时，其获得数量都会-1。然而，每当该船的一个组件受损或失去动力时，就掷 1d10。如果得到7 或更高的点数，该船就会摆脱并忽略这一伤害。

6

胆小如鼠: 此船恐于战斗，一旦开战就会杵逆它的主人。在战斗时，该船的速度-1。然而，在没有危险的时候，它就会急切而快速地奔跑。将任何长距离（星际间）航行的时间减少 1d5周，最低为 1

7

愤怒狂暴:此船永远处于狂怒的煎熬之中，每当遇到战斗，此船都会一头扎入战况最激烈的区域，船上的各种系统被逼至极限。在战斗中，此船增加一点速度与七点机动性。而一旦脱离战斗，此船就会减少一点速度和5 点机动性和探测值。

8

沉着冷静:这个宇宙中鲜有敌人能让此舰机魂感到恐惧。不论敌人是谁，此舰都会缓慢而坚定地推进并迎接敌人的到来。此船速度-1，但获得+3 点船体完整度，并且在所有修理检定中获得 10 点加成。

9

 大胆冒进: 这艘船渴望着寻找新的地平线，从

文明中调转船头，深入到未知的黑暗之中。当参与一个行动时，该船获得+10 的探测值，当不在参与一个行动时，它将遭受-10 的探测值惩罚。

10

古老睿智: 这艘船是过去时代的产物，经历了数个千年的航行和冒险。几个世纪以来，它的船体已然变得脆弱，但它能预见船员的需求，并会以一种恰到好处的契合行动如一。这艘船受到-4 船体完整度影响，但它所进行的任何机动行动（包括脱离战斗和冲撞）都会获得+10的奖励。

表 8-2：过往历史

骰点

结果

1

火星圣物: 不知何故，这艘船被配备了来自人类被遗忘的过去的古老的上古科技系统。在建造这艘船的时候，玩家必须在他们的选择中选择一个上古科技组件。然而，由于机器的高度复杂性，任何试图修复飞船的科技使用检定都会受到-20 的影响。此外，火星的科技祭司们认为这艘船是神圣的，或者至少有神圣的组件。一些人可能会请求参观这艘船，另一些人则可能想把它据为己有。

2

鬼影重重: 一些不可名状的恐怖纠缠着此船，船员之间流传着鬼魂在走廊与船舱之间游荡的流言。永久降低 10 点士气，然而，俄歇仪上总是能探测出奇怪的光点，因此增加船只的探测值 6 点。此外，所有非本船船员在涉及到登船行动或对闹鬼的船只进行打带跑行动时进行的指挥检定中受到-5 的影响。取决于游魂形成原因与影响舰船方式，这些幽灵有可能会引发其他的问题，而这些将由GM 决定。

3

帝皇使者:此舰是神皇的威严与力量名副其实的移动标志，既令人敬畏也令人恐惧。任何来自此船人物的恐吓检定都会获得+15 点的增益，而其他任何社交技能检定则都会获得-5 的减益。这些奖励和惩罚只适用于该角色已被知道来自此船的情况。此外，很少有人能看透这艘船的象征意义--异形看到的是威胁，忠实的帝国公民看到的是文明的象征（也可能是责罚），而异端和反叛者看到的是一个可憎的敌人。他们的反应将相应地因此变化。

4

羊皮之狼：在这艘船不起眼的外表下是一个危险的太空掠食者。船长将选择三个组件。在除了彻底的内部检查之外的任何扫描或检查之中，这些组件要么不会被扫描到，要么看起来是同类型的不同组件。因此，这艘船可能隐藏了额外的装甲板，或者一个小型宏炮阵列可能比它看起来要强大得多。然而，这艘船在维持制造假象的系统时要花费-2 动力。这艘船也可能有隐藏的走私隔间，看不见的通道，隐藏的沉思者超控程序，或其他秘密。

5

动荡往事：多年来，这艘船被用来执行一些对一些人来说卑鄙，而对其他人来说则是英雄的行为。GM 选择一个社会团体（海盗、异端、帝国海军、审判庭，或者像落脚点那样的重要地区的居民）。所有船员在与该群体互动时，在社交技能检定时遭受-20 惩罚。然后 GM 选择与第一个团体天然对立的第二个团体。所有船上的船员在与该团体互动时，社交技能获得+20加成。被某一特定群体所憎恨可能产生的额外问题是无限的。

6

拜死教会:在此舰下层甲板，出现了一种奇怪的帝国信条变体，拜死教通过死亡来荣耀不朽的神皇。因此其船员人口永远-8 点。然而，由于船员们坚定不移的信仰，任何来源的士气损失都会减少2。额外的，船上军官与国教成员不得不小心翼翼的处理与此教派和其领导相关的事宜 ，因为拜死教中的确盛产技艺高超的刺客……

7

再造废船: 此船是从一大坨太空废船当中打捞出来的：这是由一大坨失事的飞船，间歇地在亚空间与真实宇宙之间穿梭。这些船往往非常古老（也因此性能优异），然而不知何处的流言指出这些船早已被诅咒……此船增加+1 护甲，+1速度，+3 机动性。然而，每当船员经历一次不幸，GM 需投两次骰子，并选结果最差的一个执行。这些诅咒也会造成许多其他的影响，很多是不好的，但一个真正熟练的行商浪人可以把任何情况转化为利润

8

喜怒无常的亚空间引擎:这艘船的亚空间引擎出现了颤动，这种不一致的现象是任何维修或祈求都无法消除的。每当飞船在非物质空间中旅行时，GM 应该投掷 1d10。在 6 或更低的情况下，旅行需要额外的 1d5周，在 7 或更高的情况下，旅行时间反而会减少 1d5 周（有可能导

致飞船在离开之前到达！）。然而，极其偶尔的，飞船会离开亚空间，意外地发现自己在预定目的地以外的地方。 (这是由GM 决定的，但不应该经常发生）。

9

财政赤字：此船是贷款购买的。这些钱可能是来自犯罪组织、有影响力的贵族甚至是某个审判庭一员，但是不管钱来自哪里，这笔钱不还是不行的。不论何时船员尝试完成行动的目标时候，他们必须积累额外的 50 点成就点来完成这个目标。然而，此船的金主会通过提供帮助和信息来支持他的投资。所有的船员都可以把他们的金主当作一个可靠的联系人。此外，他们的债权人可能会要求船员执行他们无法拒绝的特定任务。

10

异形亲和：通过和异形进行交易，此船配备着异族们亵渎了神之科技的产物。当建造此船只的时候，玩家必须选用一个异形组件。然而，由于这些部件的奇诡和亵渎神明的本质，在任何用于修复船只的科技使用检定当中，都将受到-30 点的减益。但如果尝试修复的角色拥有禁忌知识（异形），则仅受到-10 点的减益。同时异形审判庭也对于这艘船以及船长从哪里搞来的这些技术很有兴趣。

作为角色的舰船

特性在设计上是为了使一艘星舰个性化，让其远非一张薄纸上的统计数字的集合。一位明智的舰长会认为它的船是"有血有肉的"，并且会爱它、恨它、劝说、威胁和赞美它，就像他可能会对他的任何一个"有血有肉"的伙伴做的一样。

如果 GM 希望玩家的星舰有特定的"个性"，那么他应该自由地从特性表中进行选择，而不是让他的玩家进行掷骰。此外，过往历史也包括了对情节的建议，以及玩家可能自己发现的，在他拥有这艘星舰之前发生的情况。

至于舰船的"性格"，机魂怪癖算是一个大方向。GM 不应该觉得自己被限制在表中列出的加值和惩罚之中，而应该自由地想出更多符合飞船性格的复杂情况。也许一艘拥有惹是生非特性的船会偶尔扫描附近的船只，就像在寻找弱点一样（即使它们是友好的），或者一艘古老睿智特性的船会在与驶在会与小行星相撞的航线上时发出古老的信号，提醒舵手注意他没有注意到的危险。当然，舰船是没有智慧的，也不会与玩家进行对话或向他们发送信息告诉他们该怎么做。但是在它的船壳之中应该有一些火花，有一点超越单纯的机器的东西


基本组件

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基本组件是一艘星舰运作所必需的。一艘飞船必须在以下每个类别中拥有一个（也不超过一个）组件，否则飞船就会失去一些重要的功能。比如说，失去了生命维持系统，此船就和冰冷空荡的坟墓无异。而失去了俄歇阵列，船只就像失去了眼睛与耳朵一样在太空中摸索。

等离子引擎

一个等离子引擎可不仅为船只提供动力，其他系统动力来源都是这里—这是船只的炙热之心。

一级木星型引擎

这种基于 STC 的引擎为运输船准备，简洁紧凑却动力不足。

一级莱斯型引擎

这种基于 STC 的安装于运输船上的引擎经过改造扩张，提供额外的动力却耗用了更多的空间。

二级木星型引擎

这种基于 STC 的引擎为护卫舰级战舰准备

三级木星型引擎

这种基于 STC 的引擎为较小的主力舰级战舰准备

四级木星型引擎

这种基于 STC 的引擎为巡洋舰级战舰准备

亚空间引擎

亚空间引擎将一艘船从物质世界中剥离出来，并将其推进亚空间之中，使其能够在瞬间跨越遥远的距离，但同时也将其暴露在非物质世界的危险中。

斯特洛夫 1 型亚空间引擎

允许船只进入并保持在非物质界中。

斯特洛夫2 型亚空间引擎

允许船只进入并保持在非物质界中。

盖勒立场

盖勒立场会在舰船周围形成一个物质气泡，以保护舰船免遭非物质空间空间中蛰伏的危险与暗害。

盖勒立场

保护船只不受非物质界中无数危险的影响。

亚空间阻隔船壳

整个船体上覆盖着银制、手工雕刻的六芒星护符。这些护符加强了位于舰桥前方的一个 50 米高的帝国圣徒雕像所投射的盖勒力场。

信仰之盾：任何驾驶飞船通过亚空间的导航检定都会获得+10 的奖励。当在表7-4 ：亚空间旅行遭遇（见第 186 页）中掷骰时，GM 会投掷两次，并允许导航者选择应用哪一个结果。

虚空盾

虚空盾可以在舰船周围形成能量场，抵挡来袭炮火与小行星撞击。

单体虚空盾矩阵

一个单一的双层虚空盾。提供 1 点虚空盾。

复合虚空盾矩阵

紧密结合的，多层的虚空盾。提供 2 点虚空盾。


舰桥

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舰桥是星舰的大脑，舰长在这里指挥船只，并引导它的每一个行动。

战斗舰桥

这座舰桥是该舰海军岁月的遗留物，它的布局和装备都是以战斗为目的。

损伤控制站：只要舰桥没有损坏，所有维修船只的科技使用检定都会获得+10 加成。

指挥舰桥

这座舰桥经过改造，使船主能够更好的控制他的船只。

强化沉思者继电器：只要舰桥没有损坏，舰长进行的所有指挥检定都会获得+5，对舰载武器进行的所有弹道技能检定都会获得+5。 如果这个部件遭受到暴击，在投掷 1d10 并得出3 或更高结果时，它就会失去动力。

商业舰桥

这座舰桥上有一个配备了沉思者机仆和全息投影仪的站点，因此可以更快的装卸货物。

有条不紊: 在实现贸易类目标的过程中，探索者们可以获得额外的 50 点成就点来完成该目标。

装甲舰桥

战舰的舰桥通常都有额外的装甲板加固，以确保舰上人员的生存。

强化装甲：如果这个部件受到了暴击，或者陷入损坏或丧失动力，请投掷 1d10。在 4 或更高的情况下，该组件将不会受到伤害。

船主舰桥

这个舰桥设计出来只有一个目的：赢得战争。

大师级标绘台: 舰桥上的船员在所有驾驶和导航检定都获得+5。

进阶火力引导: 所有使用舰载武器进行的弹道技能检定都获得+10。


生命维持系统

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生命维持系统极其重要，因为它为舰船提供了洁净的空气与饮水。

马克 1.r 型生命维持系统

这种生命维持系统是为可靠性而设计的，对消除油的臭味和亚空间引擎的排放物没有什么作用。污浊空气:所有士气损失增加 1。

维塔型生命维持系统

这种基于 STC 的生命维持系统广泛地用于卡利西斯星区


船员舱室

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即使最低贱的船员也需要一张床铺和食堂来维持生活。

紧凑型舱室

这艘船的主人在改善这艘船在海军岁月中所留下的宿舍方面没有做什么努力。

拥挤不堪：永久降低士气2。

海员船舱

执行长途贸易的水手的标准生活区。

表 8 – 3: 基本组件

基本组件

 适用船壳类型

动力

空间

舰船点

等离子引擎

一级木星型引擎

 运输船 产生35 点

8

-

一级莱斯型引擎

 运输船 产生 40 点

12

1

二级木星型引擎

 劫掠船, 护卫舰 产生 45 点

10

-

三级木星型引擎

 轻巡洋舰 产生60 点

12

-

四级木星型引擎

 巡洋舰 产生75 点

14

-

亚空间引擎

斯特洛夫1 型亚空间引擎

 运输船, 劫掠船,护卫舰

10

10

-

斯特洛夫 2 型亚空间引擎

 轻巡洋舰, 巡洋舰

12

12

-

盖勒立场

盖勒立场

 所有船壳

1

0

-

亚空间阻隔船壳

 所有船壳

1

0

2

虚空盾

单体虚空盾矩阵

 所有船壳 5

1

-

复合虚空盾矩阵

 巡洋舰

7

2

-

舰桥

战斗舰桥

 运输船, 劫掠船,护卫舰

1

1

-
轻巡洋舰, 巡洋舰 2

2

-

指挥舰桥

 劫掠船, 护卫舰 2

1

1
轻巡洋舰, 巡洋舰

3

2

1

商业舰桥

 运输船

1

1

-

装甲舰桥

 劫掠船, 护卫舰 2

2

-
轻巡洋舰, 巡洋舰

3

2

-

船主舰桥

 巡洋舰 4

3

-

生命维持系统

马克1.r 型生命维持系统

 运输船, 劫掠船,护卫舰

3

1

-

马克1.r 型生命维持系统

 轻巡洋舰, 巡洋舰 4

2

-

维塔型生命维持系统

 运输船, 劫掠船,护卫舰 4

2

-

维塔型生命维持系统

 轻巡洋舰, 巡洋舰 5

3

-

船员舱室

紧凑型舱室

 运输船, 劫掠船,护卫舰

1

2

-

紧凑型舱室

 轻巡洋舰, 巡洋舰 2

3

-

海员船舱

 运输船, 劫掠船,护卫舰

1

3

-

海员船舱

 轻巡洋舰, 巡洋舰 2

4

-

俄歇矩阵

马克—100 俄歇矩阵

 所有船壳

3

0

-

马克—201.b 俄歇矩阵

 所有船壳 5

0

-

R—50 复合鸟 卜仪

 所有船壳 4

0

-

深空虚空俄歇矩阵

 所有船壳

7

0

1


俄歇矩阵

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作为船只的眼睛，俄歇仪可以在远超视力范围的距离上"看"到敌舰。

马克—100 俄歇矩阵

帝国海军的基本探测矩阵。

船外组件：此组件不占用船内空间，因为它安装在船外。除非暴击，否则不能摧毁或者对组件造成伤害。

马克—201.b 俄歇矩阵

帝国海军基本探测矩阵的改装版，探测范围更广。

船外组件：此组件不占用船内空间，因为它安装在船外。除非暴击，否则不能摧毁或者对组件造成伤害。

灵敏：增加的能量消耗为飞船的探测提供了+5 的奖励。

R—50 复合鸟 卜仪

这艘船的传感器已被优化用于导航，而牺牲了传感器的其他用途。

船外组件：此组件不占用船内空间，因为它安装在船外。除非暴击，否则不能摧毁或者对组件造成伤害。

探测群星：绘图协议为规避异常天象进行的机动检定提供了+5 的奖励，但同时飞船的探测值减去-2 点。

远距离扫描：在完成探索类目标的过程中，玩家可以获得额外的 50 点成就点来完成该目标。

深空虚空俄歇矩阵

简而言之，这些是机械神教所创造的最好的传感器，并被保留给他们自己的船只和帝国海军的侦察船。

船外组件：此组件不占用船内空间，因为它安装在船外。除非暴击，否则不能摧毁或者对组件造成伤害。

万机神之眼：阵列的特殊敏感性使飞船的探测值提高了 10 点。


补充组件

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对于星舰来说，补充组件不是必要的，尽管这些组件可能被强烈推荐。不同于基本组件，同一类型的组件甚至多个相同组件安装在船上，除非有特别说明。

当安装武器组件时，它们必须被放置在星舰的一个武器槽中。例如，一艘拥有舰背 1 和舰首 1武器槽的星舰可以装备一个背部武器和一个前置武器，不能再多。

如果光矛武器被安装在护卫舰或更小的船只上（例如运输船和劫掠船），它必须被安装在舰首武器插槽中。光矛是大型而笨重的武器，就较小的船只而言，其只能安装在专门设计来携带它们的船上。如果一艘护卫舰或更小的船只上没有一个舰首武器槽，它就不能携带光矛。

某些武器组件只能安装在某些等级的舰船上，或某些特定的武器槽中。

宏炮组

宏炮组是由大量的重型火炮或其他武器组成的阵列，其能够进行排山倒海的齐射，对敌人造成巨大的破坏。

雷击型宏炮

是现行火星模块化宏炮组的前一版本，这种宏炮组射程短，火力差，经常在运输船上见到。

火星型宏炮

最常见的宏炮组，它们是可靠的、发射千吨级弹药的实弹武器，可以沿船背脊或在侧舷安装。

火星型侧舷宏炮

最常见的宏炮组，它们是可靠的、发射千吨级弹药的实弹武器，其安装在战舰经过扩展的侧舷上。

侧舷：这些武器必须占据一个左舷或右舷的武器槽。

阳炎型激光炮组

这种激光炮组在海军护卫舰上十分常见，在能耗和武器威力之间取得了一个平衡。

表 8-4 ： 光矛和宏炮

补充组件

 适用船壳类型 动力 空间 舰船点

强度

伤害

暴击值

射程

宏炮组

雷击型宏炮

 所有船壳 2 2

1

3

1d10+1

6

4

火星型宏炮

 所有船壳 4 2

1

3

1d10+2

5

6

火星型侧舷宏炮

轻 巡 洋

舰 , 巡洋舰

 4 5

1

6

1d10+2

5

6

阳炎型激光炮组

 所有船壳 6 4

1

 4

1d10+2

4

9

瑞扎型等

离子炮组

 所有船壳 8 4 2 4

1d10+4

4

5

光矛

破星者光矛

 所有船壳 6 4 2

1

1d10+2

3

5

泰坦铸造光矛

 所有船壳 9 4 2

1

1d10+4

3

6

泰坦铸造

光矛炮组

轻 巡 洋

舰 , 巡洋舰

13

 6 2

2

1d10+4

3

6

瑞扎型等离子炮组

这些武器是古老的等离子工艺罕见而昂贵的范例。它们的能量消耗相当巨大，但其效力也是如此。

汽化：当这个武器组件在暴击表上掷出 1 或 2 时，它将影响两个组件而不是一个。

光矛

如果说宏炮是一柄战锤，那么光矛就是一柄刺剑。它们射出一束能量，烧穿敌人的装甲，深入其要害之中。

破星者光矛

破星者是较小的铸造世界最近试图复制泰坦铸造光矛 STC 而诞生的一种武器。不幸的是，它们的威力比它们所模仿的武器要小。

泰坦铸造光矛

泰坦铸造光矛是一种 STC 标准的光矛武器，在整个卡利西斯星区的海军战舰上都能找到。

泰坦铸造光矛炮组

泰坦铸造光矛炮组是一种 STC 标准的光矛武器，在整个卡利西斯星区的海军战舰上都能找到。在大型船只上，多个光矛可以安装在一组巨大的炮塔中（不要与较小的防御炮塔混淆）。

货舱及客舱组件

船上专为货物或旅客运输而设计的区域，为船长提供了更多获得权势的途径.

货仓与小型壁龛

战舰可以被改装以用来运载货物，但这往往会对其战斗性能产生不利影响。

隐藏舱室：当试图实现贸易或犯罪类目标时，玩家可以获得额外的 50 个成就点数来完成该目标。

破坏平衡：星际飞船是经过精确平衡的，而这种修改会影响到这一性质，这意味着它们的机动性会受到-3 点影响。

离散型货仓

离散型货仓被分散的安装于船上各个角落，以最小化对船只操控的影响。

货运区域：在实现贸易类目标的过程中，玩家可以获得额外的 100 点成就点来完成该目标。

集合型主货仓

这种货舱被设计成搬运大量货物。

可靠足量：在实现贸易类目标的过程中，玩家可以获得额外的 125 点成就点来完成该目标。

豪华客舱

舒适的乘客舱可以赚取王座币--但这也让船员们嫉妒不已。

一分钱一分货：在实现贸易、犯罪或教条类目标时，玩家可获得额外的 100 点成就点数，以完成该目标。

等级分化：船上士气永久性减3。

兵营

对于一个真正有进取心的行商浪人，战争只是另一种商业冒险。这些兵营可以让他有机会尝试这样做--在他的船上装满成千上万的军队。

士兵：当试图完成一个军事类目标时，玩家可以获得额外的 100 点成就点来完成该目标。

增援：如果飞船正在运送部队，那么它在所有涉及登船行动和打带跑行动的指挥检定中都会获得+20 点。

增强和强化

这些设备或者系统会增强船只在对战中的性能。

增强火箭推进器

联装复合型推进器消耗着无穷的动力，但也提供了令人印象深刻的性能。

敏捷：这些推进器为飞船增加了+5 点机动性。

外部组件：这个组件不占用船体空间。虽然它是外置的，但它只能通过暴击来摧毁或损坏。

强化内部舱壁

额外的精金板被用来强化船内关键区域，使其难以破坏。

难以破坏：增加3 点舰体值。

表 8-5: 补充组件列表

补充组件

适用船壳类型

动力

空间

舰船点

宏炮组

雷击型宏炮

所有船壳

2

2

1

火星型宏炮

所有船壳

4

2

1

火星型侧舷宏炮

轻巡洋舰, 巡洋舰

4

5

1

阳炎型激光炮组

所有船壳

6

4

1

瑞扎型等离子炮组

所有船壳

8

4

2

光矛

破星者光矛

 所有船壳 6

4

2

泰坦铸造光矛

 所有船壳 9

4

2

泰坦铸造光矛炮组

 轻巡洋舰, 巡洋舰

13

6

2

货舱及客舱组件

货仓与小型壁龛

 劫掠舰, 护卫舰,轻巡洋舰, 巡洋舰

1

2

1

离散型货仓

 劫掠舰, 护卫舰,轻巡洋舰, 巡洋舰 2

5

1

集合型主货仓

 运输舰 2

4

1

豪华客舱

 所有船壳 2

1

1

兵营

 所有船壳 2

4

2

增强和强化

增强火箭推进器

 劫掠舰, 护卫舰 3

0

2

增强火箭推进器

 运输舰, 轻巡洋舰 4

0

2

增强火箭推进器

 巡洋舰 5

0

2

强化内部舱壁

 运输舰, 劫掠舰,护卫舰 0

2

2

强化内部舱壁

 轻巡洋舰, 巡洋舰 0

3

2

装甲板十

 运输舰, 劫掠舰,护卫舰 0

1

2
轻巡洋舰, 巡洋舰 0

2

2

装甲舰首十

 巡洋舰 0

4

2

幽邃迷宫十

 运输舰, 劫掠舰,护卫舰

1

2

2
轻巡洋舰, 巡洋舰 2

3

2

附加设备

扩展补给库十

 所有船壳

1

4

2

船员回收装置十

 所有船壳

1

1

1

军械库十

 运输舰, 劫掠舰,护卫舰 2

3

2

军械库十

轻巡洋舰, 巡洋舰

3

4

2

神皇神龛十

所有船壳

1

1

1

藏书宝库十

所有船壳

1

1

1

战利品展览馆十

所有船壳

1

1

1

观星穹顶十

所有船壳

0

1

1

杀戮机仆十

所有船壳

1

1

2

十该组件一艘船只能选用一次

装甲板

额外的精金板被用来强化船只，使其难以破坏。

装甲板：增加该船 1 点装甲

静重：该船的机动性-2。

装甲舰首

帝国海军巡洋舰和战列舰的标志性装备，厚达 20 米的精金板覆盖了这艘船的舰首。

雄伟壮丽：拥有此组件的舰艇不能拥有舰首宏炮组或光矛。这艘船只在其前向上获得+4 点装甲。该船在冲撞时也会造成 1d10 的额外伤害。

幽邃迷宫

这艘船内部就是一个由走廊、不可见的隔舱，三层加固后的压力舱口构成的迷宫。跳帮的敌军迅速在其中迷失并分散开来。而防守者则可以通过在全息投影创造出的虚假船舱后面发动狡诈的伏击来痛击敌方。

隐藏出口：当在对抗跳帮以及打带跑行动时，其指挥检定获得+10 点的增益。

晦涩布局：当这艘船的一个组件被选择受到暴击的影响时，它将由船的控制者而不是攻击者进行选择。

附加设备

有着许多不同的用途的种类繁多的组件。以下任何组件只能被添加到一艘星舰上一次。

船员回收装置

机械神教对于把受伤的船员经过一系列痛苦的改造变成机仆并无异议，虽然船员可能不会这么想。

回收：将所有船员人口的损失减少3，最低为 1，所有的士气损失加 1。

扩展补给库

大量的补给贮藏允许船只进行更长时间的旅行，并能更好地修复损伤。

额外贮藏: 船只可在虚空中停留而不损失船员人口或士气的时间增加一倍。当进行扩展维修行动时，可额外修复 1 点船体完整性。

丰衣足食：永久提高士气 1。

军械库

虽然所有的船都有一些装甲厚实的房间储存军备，但是和军械库里面的储藏相比就小巫见大巫了，从小型的武器到宏炮的弹头，军械库里面应有尽有。

军械充足：在实现军事类目标的过程中，玩家可以获得额外的 25 点成就点来完成该目标。

决战兵器：本舰上的所有宏炮组在额定伤害上获得额外+1加成。

不稳定：如果这个组件被损坏，就会爆炸。对这条船的船体完整度造成 2d5 伤害，并由 GM 选择一个组件起火。

神皇神龛

这艘船的一部分被留出来向人类之主奉上祈祷和赞美。

鼓舞：永久增加3 点士气。

敬畏神皇：在实现教条类目标的过程中，玩家可以获得额外的 100 点成就点来完成该目标。

藏书宝库

在这艘船上收集了一些古老的著作和手稿。

浩如烟海：任何在此船上进行的调查技能检定都会获得+10 加成。

战利品展览馆

很少有行商浪人能够拒绝对他们的成就进行编目。这不仅仅是傲慢，这些战利品可以让竞争对手感到敬畏，其中也可能蕴含着逝去已久的秘密。

往事：在实现探索、贸易或犯罪类目标的过程中，玩家可以获得额外的 50 点成就点来完成该目标。

观星穹顶

一个由金刚石窗格和装甲玻璃制成的巨大的观察穹顶装饰着这艘船的船脊，提供了一个可以无限制观察周围虚空的视角。

镌刻星图：在实现探索类目标的过程中，玩家可以获得额外的 50 点成就点来完成该目标。

幽闭治愈：永久增加 1 点士气。

杀戮机仆

这艘船拥有一批古老的、长着骷髅脸的杀戮机器。在绝对需要之前，他们都被封存在低温静滞状态，而仅仅十几台这样的机仆就可以成功的执行一次打带跑突袭，在敌方船只上大加屠戮。死亡使者：当被用于执行打带跑行动时，该强化能够为对抗指挥检定提供+20 的奖励。

精确：当确定他们参与的打带跑行动所造成的暴击时，指挥突袭的角色可以选择 1 到 6 之间的任何结果，而不是掷骰。


上古科技组件

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上古科技是整个帝国内长期失传的科技。这些组件非常有价值和高效，只有在飞船具有火星圣物特性、玩家通过他们的行商许可获得、或者 GM 在游戏过程中提供这些组件的情况下才可以使用。

表 8-6: 上古科技组件

上古科技组件

 适用船壳类型

动力

空间

舰船点

古代生命维持系统

 运输船, 劫掠舰,护卫舰 2

1

2

古代生命维持系统

 轻巡洋舰, 巡洋舰 2

2

2

改良型一级木星型引擎

 运输舰 产生35 点 4

3

改良型一级莱斯型引擎

 运输舰 产生 40 点

8

3

改良型二级木星型引擎

 劫掠舰, 护卫舰 产生 45 点

6

3

改良型三级木星型引擎

 轻巡洋舰 产生60 点

8

3

改良型四级木星型引擎

 巡洋舰 产生75 点

10

3

古物舰桥

 运输船, 劫掠舰,护卫舰

1

1

2

古物舰桥

 轻巡洋舰, 巡洋舰 2

1

2

自动稳定逻辑瞄准器

 所有船壳 5

0

2

传送仪

 所有船壳

1

1

1

古代生命维持系统

这种生命维持系统通过使用大量的管线和净化器，以一种在机械教中失传的方式彻底净化船上空气和饮水。

甜美空气：永远增加2 点士气。减少所有由于非战斗原因造成的船员人口损失 1 点。此组件可替代生命维持系统。

改良引擎

这艘船的STC 标准引擎比曾经存在的任何东西都要古老。机械教的消息来源相信它是一种未知的上古科技。十

过充：该引擎的防护壳所使用的材料具有奇特的性质，可以使等离子体的"燃烧"温度更高，而占用的空间却更小。这使飞船的速度增加了+1 点，而引擎占用的空间减少了4 点，并且极度的吸引了机械教特工们的兴趣。

十相比于列出每个等离子引擎的不同版本在上古科技下的增益，将其进行一次性描述无疑是更好的。如果这种上古科技被安装在一艘船上，那么它的加成将被应用于其标准的等离子引擎上。

古物舰桥

这座舰桥与古代沉思者电路和全息技术交织在一起，赋予了舰长和舰桥人员对其船只无与伦比的控制能力。十

全视之眼：任何角色在舰桥上进行指挥检定或社交技能检定时，都会获得 10 点加值。

全息显示箱：增加飞船的机动性+5 点。

十此组件可以作为舰桥使用。

自动稳定逻辑瞄准器

逻辑瞄准器不仅仅是一个简单的俄歇矩阵，它使用了来自黑暗科技时代的近乎异端的沉思者电路，以确保其极其精确的武器系统。十

外部组件：这个组件不占用船体空间。虽然它是外置的，但它只能通过暴击来摧毁或损坏。

虚空之像：增加飞船的探测值+5 点

瞄准矩阵：本舰武器所进行的所有的弹道技能检定都获得+5 加值。

十此组件可作为俄歇仪阵列使用。

传送仪

这些来自黑暗科技时代的遗物非常抢手，能够将个体通过非物质世界瞬间传送到数千公里外的飞船或星球上。

突然袭击:角色可以在不进行飞控检定的情况下执行打带跑攻击，因为他们会直接到达敌人船只的中心。当使用传送仪执行这样的攻击时，攻击者的指挥检定会得到+20 加值。 (传送仪可以用在任何其他方面，例如保证你能够从附近星球上的棘手情况中逃脱，由 GM 决定。)


异形科技组件

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外星技术在帝国中被认为是被禁用的，但一些行商浪人选择通过收购和使用异形科技来炫耀他们的特殊地位。这些部件只有在飞船具有异形亲和特性，或者 GM 在游戏过程中使其可用时才能使用。

表 8-7: 异形科技组件

异形科技组件

适用船壳类型

动力

空间

舰船点

幽灵力场

所有船壳

8

4

3

沙德加农炮阵列

所有船壳

0

3

2

符文法阵

所有船壳

0

1

2

微型激光防御网

所有船壳

2

0

2

重力帆

运输船, 劫掠舰,护卫舰

3

0

3

重力帆

轻巡洋舰, 巡洋舰

5

0

3

幽灵力场

一种用于神秘的灵族飞船上的奇妙而可怕的机制。拥有它就意味着受万夫所指，但即使是粗糙而不完善地安装在飞船上，幽灵力场的力量也能创造出飞船的幻影来迷惑敌人的俄歇矩阵。

幽灵回响：所有向装备了幽灵力场的战舰开火的战舰，其弹道技能检定结果-20。如果该舰发射的是光矛武器，则会受到-30 的影响。任何执行打带跑攻击的飞控检定都会受到-30 的影响。能量干扰：拥有幽灵力场的飞船必须在战斗开始时选择是使用虚空盾还是幽灵力场。

沙德加农炮阵列

创造这种武器的异形种族早已消失在星海之间，然而，这个种族的许多技术奇迹却依旧残留至今。比如说这种被异形学者叫做"沙德"的武器，这种武器可以既不耗费船上能量也不消耗弹药的情况下炸飞别人。迄今为止这种武器是如何运作的理论没有一种被证实，每次尝试拆解这个武器的实验无不造成灾难性的失败。

未知能源：这个组件不会因为任何原因而失去动力。如果它被摧毁，这条飞船会受到2d5 点额外的船体完整度伤害。装甲与虚空盾不可降低这种伤害。

宏炮阵列：强度 4，伤害 1d10+2，暴击值 3，射程 6.

符文法阵

另一个灵族科技的典型例子，符文法阵通常被安置在巨大的拱形房间里。在舱室中央，镶满魂石的符文法阵悬浮于巨大的水晶透镜之上。异形技术研究人员将这些设备从以前的未知用途中重新利用起来。通过一些难以理解的手段，该装置几乎拥有一种预见性，它可以帮助导航者们避开非物质世界中最严重的风暴。

亚空间之眼：导航者使用这个组件来驾驶飞船穿越至高天时，可以在所有导航检定中获得+20的奖励。此外，任何使用此组件的旅程都只需要花费正常时间的一半。

命运源力：这个组件不会因为任何原因而失去动力。

微型激光防御网

这是一种帝国贵族和富豪们使用的数字能量武器的放大版本，它是一个由分散在船体上的数百个微型激光炮塔组成的相互连接的网络。这些激光器，虽然单个并不强大，但却能协同作战，击落来袭的弹药和小型飞船。

光之墙：增加船只的防御炮塔等级2。

外部组件：这个组件不占用船体空间。虽然它是外置的，但它只能通过暴击来摧毁或损坏。

重力帆

这些装置不是传统意义上的"帆"，而是从船头延伸出来的长长的、类似刀片的鳍。一些异形考古学家认为它们是犹‘弗斯或另一个早已消亡的种族的遗物。帝国的船只太过笨重，无法依靠它们进行推进，但它们可以在机动中提供帮助，以某种方式"挖掘"引力场，将星舰沿着引力场拉动。

太空引流：拥有该组件的星舰获得+1速度和+5 机动性。

外部组件：这个组件不占用船体空间。虽然它是外置的，但它只能通过暴击来摧毁或损坏。


舰船点与组件花费

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在建造星际飞船时，玩家还受到一个因素的限制--也就是通过在第33 页的表 1-5 起始利润因子和舰船点数中掷骰所产生的舰船点数。

基本上，特许状提供的飞船点数越多，玩家的飞船就可以越大，装备越好。在游戏开始前第一次建造他们的船时，玩家只能在他们的总舰船点数允许的范围内建造一艘尽可能强大的船。船壳和某些部件都有一个列出的舰船点数值，一旦玩家完成了他们的船只，其总的舰船点数值不能超过在表 1-5 中投掷生成的舰船点数。

基本部件在大多数情况下都是舰船点规则的例外，可以自由取用。由于每艘船都需要它们，它们的成本已经包含在船壳成本中。而某些特殊的基本部件确实拥有舰船点成本，以代表其价值和稀有性。

在创建星舰后，任何剩余的舰船点都会被添加到该团队的起始利润因子中。

然而，舰船点的限制只适用于飞船创建时。之后，能够限制玩家们可以在飞船中放入哪些组件的，只有飞船的空间和动力，以及他们可用的利润因子。

舰船点还有一个作用--它们决定了《行商浪人》中部件的稀有程度（以及因此的昂贵程度）。下面的图表列出了基于舰船点花费的组件稀有度。然而，在确定收购星舰部件所需的获取门槛时，GM 不应该根据规模给玩家以奖励--门槛应该只由稀有度（也许还有工艺）决定。

表 8-8: 组件价格和稀有度

组件

稀有度

花费 1 舰船点的补充组件，基本组件

稀缺

花费 2 舰船点的补充组件，花费+1舰船点的基本组件

稀有

花费 3 舰船点的补充组件，花费+2 舰船点的基本组件

非常稀有

上古科技组件

极度稀有

异形科技组件

近乎唯一


在星舰上升级和安装新的组件

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拥有一艘星舰的过程中，一个重要方面就是改进和改造它，以适应其船员的需要。这是通过改装船只来完成的，这是一个漫长的、劳动密集型的、耗时的过程，通常需要一个完整的星际码头或铸造世界的星际船坞。这也可能是昂贵的，但当掠夺性的太空海盗感受到货船隐藏的宏炮的愤怒时，一切都会得到回报。

当在一艘星舰上安装或升级组件时，需要记住的两个属性是空间和动力。每个组件都需要一定数量的这两者，如果一艘船不能满足这些要求，新的组件就会失去动力或暴露在外。

这方面的两个例外是一艘船的等离子引擎和船壳。等离子引擎不仅是在虚空中移动飞船的引擎，它们还为整艘飞船产生动力。因此，等离子引擎没有动力要求。相反，它们提供了这条船的额定功率--飞船其他组件的可用动力。

船壳在空间方面的处理方式与此相同。船壳定义了船只的级类，当然，还有一个有限的内部的空间。因此，船壳提供了一艘船上的可用空间数量。

第 274 页讨论了新部件的成本。在一艘星舰上安装新部件所需的时间取决于现有的设施。通常情况下，安装新部件需要一个至少有星际空间旅行能力的人类世界。这样的世界可以在大约三周内为一艘星舰安装一个新部件。然而，一个人口众多，带有完备星际码头的帝国巢都世界，可以在一半的时间内完成同样的任务。


NPC 船只

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以下是一些 NPC 的船只，以及团队可以选择而不是自己建造的"快速启动"船只。每艘船的统计数据已包括任何形式加成和减成。

狼群掠夺舰

船壳: 劫掠舰

分级: 未知类型海盗船只

尺寸:长约 1.7 公里，宽约 0.3 公里

质量: 650 万吨

船员: 约 18,000 名船员

加速: 5 倍重力的最大加速度

海盗们以使用他们能找到的任何船只而闻名。如果可能的话，他们更喜欢轻装快攻的劫掠舰以便快速出击，迅速逃离。速度是至关重要的，因为很少有海盗船能与真正的战舰相抗衡。

速度: 10 机动性: +30

探测值: +10 装甲: 15

虚空盾: 1 船体完整度: 30

空间: 35 (已用: 35) 动力: 45 (已用: 40)

炮塔评级: 1

武器槽: 船背 1，舰首 1

基本组件

斯特洛夫 1 型亚空间引擎,盖勒立场，二级木星型引擎,单体虚空盾矩阵,标准舰桥,维塔型生命维持系统,海员船舱,马克-100 俄歇矩阵

额外组件

船背火星型宏炮,舰首阳炎型激光阵列,增强火箭推进器装载货仓

海盗船不太在意真正的货舱而更喜欢较小的货舱，以存放贵重的货物。

小型：该组件允许该船进行贸易行动，但不提供任何加值。

兽人猛攻型劫掠舰

船壳: 护卫舰

分级: 猛攻级兽人海盗劫掠舰

尺寸:长约 1.5 公里，宽约 0.4 公里

质量: 950 万吨

船员: 无数的小子，以及更多的屁精

加速: 2-4 倍重力的最大加速度

尽管许多兽人自然而然地走上了海盗之路，但他们的战术却与人类海盗所首选的不同。兽人基本不会从小伤中逃掉，这点总是能从它们的船只上反映出来，装备着巨大的装甲船首，笨重的引擎，以及尽可能多的武器。

速度: 5 机动性: +15

探测值: +10 装甲: 18

虚空盾: 1 船体完整度: 40

空间: 40 (已用: 40) 动力: 45 (已用: 40)

炮塔评级: 1

武器槽: 船背 1，舰首2

基本组件

拾荒引擎: 这可能是一个 STC 标准的引擎 曾经。

亚空间引擎: ‘俺们走, ‘俺们走!

真正的大牙齿: 在非物质空间中保护船只，效果有些类似盖勒立场单体虚空盾矩阵

空气泵: 最好别问这个是怎么运转的

小子营房: 没有任何一个有自尊的兽人去任何地方而不带着他的小子!

船老大的装甲舰桥

许多钢铁金属介于兽人老大和虚空中间

强化装甲:如果该组件受到暴击，损坏，或遭受断电，请投 1d10。在 4 或更高的情况下，该组件将不会受到伤害。

大红按钮:如果此船不选择转向的话，此船可以在机动行动中多移动 1d5 的额外 VU 距离。大把小子

此组件对所有涉及登船和打带跑行动的指挥检定给予+10 加成。

补充组件

2x 舰首拾荒宏炮: 这些宏炮曾在一艘帝国的船上。但现在不是了(宏炮组; 强度 3 ;伤害 1d10+2;暴击值 5;射程 5)

背部炮台:技术上来说算是宏炮组，但是经过了兽人技术"改进"。

(宏炮组; 强度 1d5十;伤害 1d10+4; 暴击值 6;射程 4)

十每一回合发射此武器前都要首先检定力量。

装载货仓

海盗船通常不需要真正的货舱，而是选择较小的货舱以存放有价值的货物。

战利品！：如果这艘船被俘，并且这个部件完好无损，俘虏者将获得 50 点成就点数。兽人装甲舰首

只有一个兽人才会在这样的一艘小船上加装一个巨大的舰首

好用还管事: 宏炮组仍可作为该船的船首武器。这艘船只在它的前弧面获得+4 装甲。这艘船在撞击时也会造成 1d10 的额外伤害。

特性

兽人科技: 这艘船不能由非兽人操控。同时该船的组件如果被添加到非兽人船只上将无法使用。

旅行站

船壳: 太空站

分级: 旅行者级太空站

尺寸: 直径约 5 公里

质量: 2210 万吨左右

船员: 大约 10000 名船员，80000-100000 名居民（其中许多人也履行'船员'职责）。

一类普通的小型空间站，被设计用来在没有持续支持的情况下在边疆运行。许多已经演变成独立的贸易社区或加油站，切断了与帝国的定期联系。

速度: - 机动性: -

探测值: +20 装甲: 18

虚空盾: 2 船体完整度: 60

空间: 80 (已用: 78) 动力: 50 (已用: 47)

炮塔评级: 2

武器槽: 龙骨3

基本组件

空间站发电机房：该站的发电设施。复合虚空盾矩阵，维塔型生命维持系统站长舰桥

空间站的舰桥配备有监督快速维修的功能。

损伤控制站：只要舰桥没有损坏，所有修复空间站的技术使用检定都获得+10 加成。

补充组件

2 龙骨火星型宏炮

(宏炮组; 强度 3; 伤害 1d10+2; 暴击值 5;射程 6)

龙骨破星者光矛

(光矛; 强度 1; 伤害 1d10+2; 暴击值 4;射程 4)

3 甲板城邦: 在这些甲板上可以看见一个繁荣，熙熙攘攘的社区，有着成千上万的居民。

码头: 任何比巡洋舰小的船只都可以在这里停靠，装卸物资和货物。

水培甲板

为虚空中出生的人口提供食物和清洁空气的必要条件。

持续：该站不会因为长期停留在太空而受到船员人口或士气的惩罚。

特性

空间站：就其本质而言，空间站是完全不能移动的（包括真实空间和亚空间旅行），并且不需要像星际飞船那样的组件。一个空间站需要以下基本组件。船壳、发电装置、虚空盾阵列、舰桥和生命维持系统。在战斗中，空间站从不移动或执行机动行动。否则，它在战斗中应被视为一艘星舰。


行商浪人船只举例

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作为建造飞船的替代方案，玩家可以用他们的舰船点购买以下快速启动的飞船作为替代。这艘预先建造的飞船在卡利西斯星区和科罗诺斯扩张区有一段历史，它在设计上也有一套特定的理念。

军刀号

船体: 护卫舰

分级: 改装型火风暴级海军护卫舰

尺寸: 长约 1.8 公里,包括两翼在内宽约0.3 公里

质量: 约 600 万吨

船员: 大约 25500 名船员。

加速: 4.4 倍重力的最大加速度

军刀号，一艘火风暴级护卫舰，最初是在远离卡利西斯星区的地方，也就是庞大的哥特星区舰队基地巨口港建造并服役。它于 M36 年间下水，并在帝国海军的前线服役以对抗大敌，直到尚多尔攻防战为止。在第四天，军刀号被多轮舷炮命中并起火。它被拖回码头，打算在那里被拆解成废料。然而，一个不知名的行商浪人在军刀号上看到了人类过去的上古科技的典范，这在帝国中是非常罕见的。他花了一大笔钱来整修这艘船，并且，完工后，他带着他的飞船进入了科罗诺斯扩张区的深处。据说，他在那里得到了他从拆船厂救出的那艘船的良好服务。

速度: 8 机动性: 20

探测值: +13 装甲: 18

虚空盾: 1 船体完整度: 33

空间: 40 (已用: 38) 动力: 45 (已用: 45)

炮塔评级: 1

武器槽: 船背 1，舰首 1

舰船点总花费: 50

基本组件

斯特洛夫 1 型亚空间引擎，盖勒立场，改良型二级木星型引擎，虚空盾，指挥舰桥,马克 1.r型生命维持系统，海员船舱, R-50 复合鸟 卜仪

额外组件

背部阳炎型激光炮组，舰首泰坦铸造光矛，离散型货仓，强化内部舱壁，豪华客舱。特性

火星圣物,古老睿智


星舰战斗

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在太空中的一轮,一回合, 以及时间

在《行商浪人》中，太空战斗的处理方式与普通战斗类似。太空旅行通常在叙事时间内处理。而其他情况，比如在最后时刻躲避一颗急速飞来的小行星，最好由GM 分成标准回合和轮次。然而，某些情况--特别是船与船之间的战斗--需要对结构化时间的方法稍作调整（见第234页）。

太空战与近距离的、个人的徒手搏斗和短距离的交火非常不同。伟大的战舰们可以花费数天时间来追赶他们的对手，并花费数小时的时间来机动进入射击角度然后用他们的舷炮进行一次毁灭性的射击。因此，GM 应该把太空作战分成战略轮次和战略回合。虽然这些战略轮次和回合在机械的来说其功能与结构化时间内的轮次和回合相同，但它们所代表的时间间隔却更长。

一个战略轮次大约持续30 分钟，在此期间，每艘涉及这一场景的飞船都要进行一个战略回合。

每个战略回合都是重叠的，所以每艘船的行动几乎是同时发生的。然而，在游戏中，每艘船的行动顺序由战斗中的主动性顺序决定（见下文）。

当每个参与战斗的人都完成了他们的战略回合时，一个战略轮次就完成了。

太空战斗概览

当一轮太空战斗开始时，GM 和玩家需要遵循某些步骤来决定发生什么。这些步骤类似于常规战斗开始时的步骤，不同之处在于下文。

突袭

一艘船在战斗中突然袭击另一艘船是完全可能的。但是由于战略轮会持续半个小时，因此即使是一名处于震惊中的船员也极不可能完全没有反应。然而，当防守方的船员挣扎着让他们的船做好战斗准备时，进攻方可能足以造成一些破坏性的打击。关于突袭的影响，请参见侧边栏。

主动性

在战斗开始时，每艘船的船长掷出 1d10，并加上他的船的探测加值（其探测属性中的十位数）。在结构化时间（常规战斗）中适用于角色的主动性加值在此并不适用，除此之外太空战斗中的主动性与常规战斗相同（见第 236 页）。

进行轮换

从拥有最高主动性掷骰的飞船开始，每艘飞船都需要进行一个战略回合，在此期间它将进行一次移动和射击行动。玩家也可以采取扩展行动。

本轮结束

一旦每艘船都完成了战略回合，战略轮次就结束了。继续进行连续的轮次，直到GM 决定战斗结束。

具体或抽象地表现战斗。

行商浪人中的太空战斗是对星舰之间战争的抽象表述。这样做是为了使游戏相对简单--毕竟，这不是一个专门的舰对舰战斗的游戏。

规则的编写是为了让玩家在进行星舰战斗时可以使用一个标准的"网格"角色扮演战术地图。这使得玩家和 GM 更容易立即了解所有战斗人员的相对位置。许多空白的战术地图甚至可以用湿笔写在上面，这样 GM 就可以勾勒出小行星带、行星或其他天体现象。使用战术地图的最简单方法就是说明每个方块都代表一个虚空单位的距离。可以用指示物或棋子来代表船只--简单地指出指示物的哪条边是"前方"，然后从那里开始。

另外，玩家也可以不使用战术地图，而是简单地使用一个平坦的游戏表面和一个卷尺。卷尺上的一英寸等于一个虚空单位。

如果 GM 愿意，他可以选择一个更松散的、"叙述性"的战斗系统。在这个系统中，像射程这样的信息就不那么重要了，相关的星舰的精确位置也是如此。例如，GM 可能会宣布，有一艘星舰正绕过附近的月球来攻击探索者的星舰。探索者们问那艘星舰有多远，GM 回答说他们在射程之外，但如果他们进行挑战难度（+0）的飞控（太空飞船）+机动性检定并取得足够的成功，他们就能缩小距离，向对手开火。玩家进行检定，然后由GM 决定他们是否接近到可以向他们的敌人开火而不受惩罚。

突袭

突袭会影响到太空战斗中的第一个战略轮次。与常规战斗一样，GM 必须根据玩家和 NPC 的行动以及他们的战舰所处的环境，最终决定哪些战舰会受到突袭。下面是一些需要考虑的准则。

• 隐藏的船只：一个运行中的等离子引擎的怒火在开放的太空几乎是不可能隐藏的。然而，一个聪明的船长可以利用方便的小行星场、星云、甚至行星来掩盖他的引擎特征。另外，战舰可以在对手径直飞过他们身边时，进入静默模式并潜伏在寒冷的黑暗空间里。一次利用飞船的探测设备进行的适当洞察+探测检定可能会警告这一潜藏的危险。

• 伏击和背叛：在某些情况下，朋友可能在瞬间变成敌人。如果伏击者与他的目标处于紧密的队形中，这种情况是非常危险的。他可能甚至不需要进行机动就能将目标置于他的视线之内。虽然这取决于 GM，但一个熟练的扫描仪操作员可以通过挑战难度（+0）的洞察+探测检定来在最后一刻检测到武器的开机行为。

• 情有可原的情况：舰船的扫描器和探测设备是非常小的设备，很容易被强大的天体现象所欺骗，如太阳耀斑、磁暴和不可预测的重力波动。这种干扰可能强大到足以掩盖攻击者的接近。

使用这些准则（以及任何他认为必要的其他准则），GM 在战斗开始时决定是否有人受到突袭。在战斗的第一轮中，任何攻击者向被突袭的船只开火都会获得+20 的攻击掷骰奖励。


行动

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在每个战略轮中，每艘船都有一个战略回合。和常规战斗一样，每艘船都可以在这个回合中执行行动。一艘船执行的行动分为两个范畴，机动行动和射击行动。每艘船必须进行一个机动行动，并视情况在回合内进行一次射击行动。每一个行动都必须由一个单独的探索者执行。任何没有执行任何一个行动的探索者都可以执行一个扩展行动来作为取代(见215 页)。

个人角色将在其船只的战略回合中进行个人回合。他们并不单独进行主动性掷骰。在每艘船的回合开始时，玩家（如果是 NPC 的船，则由GM）将决定执行哪些射击行动、机动行动和扩展行动，以及它们的顺序。所有的行动（以及执行的顺序）都必须在星舰的回合开始时决定。

在正常情况下，玩家必须在其射击行动之前执行该船的机动行动，并且可以按照他们想要的顺序在任何一步执行扩展行动(例如在机动或射击行动之前给予加成，或者在之后弥补其后果)。注意:行动通常需要一个综合技能检定，比如飞控(太空飞船)+机动性检定。毕竟，即使是王牌

驾驶员也必须在一定程度上依赖其设备。为了进行这些检定，将星舰的一些能力，例如机动性，加入到角色的技能里，例如飞控（太空飞船）。然后用合并后的数值进行检定。

NPC 行动

完全有可能的是，玩家想要执行比一个团队中的玩家数量要多的行动。在这种情况下，GM 应该记住，玩家的角色指挥着一艘有成千上万船员的船。如果玩家想让船员执行以下任何一项行动，他们可以这么做。而如果他们这样做了，GM 就会掷骰子看这个行动是否成功，并计算这个船员的相应属性（见下表 8-9）。

但是，GM 应该注意不要让玩家把太多的任务委托给他们的 NPC。一般来说，GM 应该只允许船上的NPC 在每个战略轮次中执行三次行动。或者，GM 可以允许船上的NPC 在每个战略轮次中执行相当于 NPC 船员的技能等级的十位数的行动。因此，例如，一个合格的船员可以执行三个行动，而一个老兵级船员可以执行五个行动。无论哪种选择都是有效的，GM 应该在设置游戏时选择一种方法来使用。

玩家应该记住他们的 NPC 船员很少像他们一样熟练。另外，在处理将任务委托给 NPC 的过程时， GM 应该使用常识，并鼓励和要求探索者们亲自执行某些更重要的行动。这样做的目的是让玩家参与到战斗中来，而不是让战斗归结为一系列 NPC 的活动和掷骰子。

表 8-9 也可以用来为敌方或 NPC 船只的船员生成统计数据。敌方船只可以执行的扩展行动（或其他行动，如救火）的数量与其他 NPC 船只可以执行的行动数量相等。

冲撞和登船行动

在激烈的太空战斗中，总有一些绝望的时候，舰长唯一的行动就是使用自己的星舰作为武器。如果一艘星舰在敌方船只一个 VU 的范围内结束了它的机动行动，并且它的船头正对着该船只，那么这艘星舰可以放弃它的射击行动，转而撞击该船只。舵手必须进行一次困难（-20）的飞控（太空飞船）+机动性检定。如果他成功了，飞船就会撞上它的目标，造成基于船体大小的伤害--运输船和掠夺舰为 1d5，护卫舰为 1d10，轻型巡洋舰为2d5，巡洋舰为2d10。舰艇将掷出的骰子与它的舰首装甲值相加，即为所造成的总伤害。该伤害无视虚空盾。然后，冲撞的船只受到等于防守船只的装甲值加上 1d5 点的，作用于其舰首装甲的伤害，其同样无视虚空盾。然而，有时候，最好的行动方式是冲入敌人船内，向对方派出成队的武装人员和军官，如风暴般夺取他们的船。这就是所谓的登船行动。

如果一艘星际飞船在其目标的 1 个 VU 范围内结束其机动行动，它可以放弃其射击行动来登上目标。舵手必须进行一次困难（-20）难度的飞控（太空飞船）+机动性检定。如果他成功了，两艘船就会撞在一起，而登船行动就此开始。当两艘船被卷入登船行动时，它们都不能采取机动或射击行动（意味着两艘船保持静止），尽管个体角色仍然可以采取扩展行动。这些船只被锁在一起，唯一可以挣脱的方法是在它的回合开始时进行一次困难难度的（-20）飞控（太空飞船）+机动性检定。如果一艘船试图挣脱但失败了，它将在随后的对抗指挥检定中受到-20的影响（见下文）。

两艘船同时进行他们的战略回合，但是在主动性顺序中降到最后。在他们的回合中，两个角色，每艘船中选出一个（领导该船的战士的人），将进行一次对抗指挥检定。船员人数较多的那艘船将在其角色的指挥检定中获得两艘船之间的船员人口每相差满 10 点就+10 的奖励。剩余船体完整度较高的船也将在其角色的指挥检定中获得两艘船之间的船体完整度每相差满 10 点就+10 的奖励。而每艘船的防御炮塔等级也提供一个加值（见第220 页）。

赢家每赢一度，就可以选择对对手施加以下选项之一。失败者可能会遭受 1d5 点船员人口和1d5 点士气伤害（代表着船员砍穿了敌人），或 1 点船体完整度伤害（代表船员设置了炸药并尽可能多地造成了伤害）。同时对船体完整度的损害也会导致船员人口和士气的正常损害（见第 221 页）。

输掉指挥检定的船只必须掷出一个d100，并与他们当前的士气相比较。如果他们掷出的数字等于或低于他们的士气，他们的船员将继续战斗。在下一个战略回合中，两艘船将再次进行对抗指挥检定。然而，如果失败的那艘船掷出的数字高于他们当前的士气，他们的船员就会向他们的俘获者投降。如果该船是 NPC 的船只，它就会投降。如果是探索者的船，角色们将面临一个严峻的选择--向他们的敌人投降，或者尽力逃跑

机动行动

在太空战斗中，敌对的星舰可能相距不到一百米，也可能相距数千公里。后者的可能性要大得多--星舰上的炮手很少能用肉眼看到他的目标。

在太空作战中，从一艘船到另一艘船的距离，或一艘船在一个战略回合中移动的距离，是以虚空单位（VU）来衡量的。由于太空的巨大规模，一个虚空单位所代表的距离是刻意抽象的，并留有一些解释的余地。然而，一个好的指导原则是，一个 VU 大约等于 10,000 千米。由于即使是一个 VU 也代表了巨大的距离，因此两艘飞船有可能位于一个 VU 之内。在这个范围内，太空战斗变得真正残酷起来，期间既有有冲撞企图，甚至还有登船行动。

基本空间战斗开始时，所有参战船只彼此之间保持着取决于情景和GM 决定的距离。战斗中还可能有其他现象，也许是附近的行星，甚至是一个巨大的小行星场（见第 226 页）。

当开始战斗时，GM 和玩家应该确定每艘星舰的方向。一艘星舰的方向是它直接向前移动时的方向。

当一艘星舰采取机动行动时，它将会选择直接向前移动等于其速度值或其速度值的一半的 VU数量。这是星舰的默认行动--因为星舰是带有巨大动量的艨艟巨舰，故而玩家不能简单地选择不移动他们的飞船。一旦星舰向前移动了其速度值或其速度值的一半，它就可以进行转向。运输船、掠夺船、护卫舰和其他同等大小的船只（对比船壳的船体完整度和可用空间）可以向左或向右（或左舷和右舷）转向最多 90 度。除非另有说明，所有其他类型的舰船都可以转向45度。

这个行动的任何一个版本（以一半或全部速度值移动）都被认为是星舰的默认行动，并且不需要任何技能检定来执行。然而，一个熟练的飞行员可以使用更高级的机动行动来修正这个机动行动。每个机动行动都会修正（但不会取代）上面提到的基本机动行动，而且每个回合只能选择一个机动行动。除非另有规定，一艘星舰的转向永远不会超过 90 度。

如果一艘星舰在执行机动行动时没有通过检定，它就会简单地执行其默认机动行动的任一版本（它向前移动其速度值的一半或其全部数值，然后可以转向）。

表 8 – 10: 机动行动

行动

检定

效益

调节方位

挑战(+0)飞控(太空飞船)+ 机动性

提前转弯

调节速度

挑战(+0)飞控(太空飞船)+ 机动性

比正常速度移动的更快或更慢

调节速度和方位

困难 ( –20)飞控(太空飞船)+机动性

在比正常速度快或慢的情况下，提前转弯

进入新航向

艰难 ( – 10)飞控 (太空飞船)+机动性

一轮内转弯两次

脱战

对 抗 挑 战 (+0)飞 控 ( 太 空 飞船)+ 机动性

逃离战斗

紧急规避

艰难 ( – 10)飞控 (太空飞船)+机动性

对敌方火力施加减益

调整方位

这一行动可以用来减少星舰在转弯前必须移动的距离。首先，飞船决定它是要移动一半的速度值还是全速值。然后，舵手进行挑战难度（+0）的飞控（太空飞船）+机动性检定。如果成功，星舰可以在比其速度值少一个 VU 的情况下转向。每有一级成功度，舰船就可以在移动一个更少的 VU 之后转向。星舰在转向前必须至少移动一个 VU。一旦星舰转向，它必须移动剩余的距离，使它的全部移动等于其一半或全部速度值。

调整速度

这一行动可以用来调整星舰需要移动的距离。首先，飞船决定它是要移动一半的速度值还是全部的速度值。然后，舵手进行挑战难度（+0）的飞控（太空飞船）+机动性检定。如果成功，他可以增加或减少他的飞船移动的 VU 数。每一级成功度，他可以增加或减少一点。星舰不能向前移动少于 0 点 VU（星舰可以使用它的反向推进器停下来，但不能反向移动）。星舰不可以使用这个行动来移动两倍或更高速度值的距离（只有全速前进允许）。

调整速度和方位

当一艘星舰想要在更慢或更快的速度下提前转弯时，可以使用这个行动。首先，飞船决定它是要移动一半的速度值还是全部的速度值。然后，舵手做一个困难难度的（-20）飞控（太空飞船）+机动性检定。如果成功，他可以增加或减少他的飞船移动的 VU 数，并且可以在比其速度值少移动一个 VU 后转向（如上）。同样地，每一级的成功度都能获得调整速度和调整方位所带来的好处。然而，这两种机动行动所有的限制也适用。

进入新航向

这一行动可以用来进行根本性的航线改变。舵手进行一个艰难（-10）难度的飞控（太空飞船） +机动性检定。成功意味着星舰在移动了一半的速度值后可以转向，然后在移动了全部速度值后再次转向。在这个转弯过程中，飞船在任何发射其武器弹道技能检定中都会受到-20 的影响。

脱战

这一行动给了星舰一个机会，通过彻底改变航线和关闭其系统来逃离战斗，并试图隐藏在浩瀚的虚空中。如果星舰在任何敌人的 8 个 VU 之内，就不能进行这一行动。舵手进行一次挑战难度的（+0）飞控（太空飞船）+机动性检定，以对抗来自20VU 内对手的挑战（+0）难度的探测值+洞察技能检定。只要他们的成功度大于每艘敌方飞船的成功度，该飞船就会离开战斗，并且不能再次返回。无论成功与否，该舰本回合内都不能使用任何武器。

一旦一艘星舰成功脱离战斗，它就不能再与它的对手交战，除非 GM 特别允许。此外，脱战行动不能被用来发起船艉追踪。这是因为脱战的飞船正在关闭所有非必要的系统，包括它的引擎、扫描器和武器，并尽力假装它不在那里。它将保持这种状态几个小时甚至几天，然后再重新启动它的系统（希望其他所有人都已经离开该地区）。

船艉追踪

在某些情况下，一艘星舰可能宁愿逃离对手，而不是正面应战。也许是一个希望躲开海军封锁线的走私者，或者正在追逐一个有价值的战利品的劫掠船。也许一艘船只是想逃离战斗，而她的船长对他在敌人的枪口下成功脱离的机会表示怀疑。在这种情况下，玩家可以选择使用船艉追踪的规则--两艘船之间的飞行和追击，可能会持续几个小时，甚至几天。

船艉追踪可以在战斗中开始，也可以在战斗之外开始。如果两艘船不在战斗中，其中一艘船逃跑，另一艘船可以选择追击它，以开始船艉追踪。如果两艘船处于战斗状态下，如果一艘船在任何敌方船只的炮火范围之外结束其回合，它就可以选择逃离战斗。如果它这样做了，它必须进行一次常规难度的（+10）飞控（太空船）+机动性检定（如果它失败了，它必须留在战斗中并失去它的下一个战略回合）。然后，所有其他参与战斗的人都可以选择追击这艘逃跑的船只。如果他们选择这样做，他们将在下一个战略回合中离开战斗，然后开始追击。

如果探索者是追击者，那么船艉追踪的处理方式类似于探索挑战（见第263 页），各探索者将使用某些技能检定来积累成功度，这些成功度必须等于预先确定的总数，追击才能成功。成功所需的总数在很大程度上是基于探索者们所追逐的船只类型。

运输船，巡洋舰。3 级成功度

轻巡洋舰、护卫舰：5 级成功度劫掠船。7 级成功度

如果被追击舰的速度大于追击舰的速度：所需成功度+2

如果追击舰的速度大于被追击舰的速度：所需成功度-2

如果追击发生在小行星、星云或其他遮蔽性的星际环境中：所需成功度+1

为了获得这些成功度，探索者可以像参加探索挑战一样检定以下技能：科技使用、飞控（太空船）、指挥和洞察（根据游戏主持人的决定，其他技能也可能适用，而所需的成功度可能不同）。与探索挑战一样，每个探索者可以检定这些技能一次，默认难度为挑战。一个技能检定的成功将使后续检定的难度降低一个等级。检定中的成功度会同等的增加到成功完成船艉追踪的任务所需的成功度中去。反之，技能检定失败会使后续检定的难度增加一个等级，且每失败一度就会从总数中减去一级成功度。

如果探索者们设法积累了足够的成功度来完成船艉追踪，他们就会把他们的猎物追到眼前。逃跑的飞船可能会投降，或者在飞船试图拼命与追捕者对抗时开启一场战斗（遵循空间战斗的规则）。如果他们失败了，则他们的猎物就会逃到浩瀚的虚空中去。

当然，探索者也有可能是被追捕的对象。在这种情况下，使用同样的规则（探索者仍然必须积累一定数量的成功度才能成功逃离追捕者），但有几个小的变化。现在是由追击的船只来设定所需成功度的基本数量，这意味着探索者仍然是试图进行技能检定的人。另外，如果探索者（被追捕者）有一艘更快的船，他们会使挑战更容易，如果他们有一艘更慢的船，他们会使挑战更困难（与上述描述的惩罚和好处相反）。此外，如果探索者利用天体现象作为优势，通过小行星或星云逃跑，他们会使挑战的难度降低一度。如果探索者成功了，他们就逃到了浩瀚的太空中，如果失败了，他们就必须做出战斗或投降的艰难选择。

在船艉追踪的任一版本中，完成船艉追踪所需的时间大约就是满足总成功度的每一点成功度乘两小时。无论这场追逐是否成功，这段时间都将被花费。

请记住，当船艉追踪发生时，两艘船都能看到对方，但都在对方的武器射程之外。

表 8-9: NPC 船员评级

船员等级

技能及属性

不合格

20

合格

30

优秀

40

老兵

50

精英

60

紧急规避

这一动作用来帮助避开敌人的火力。舵手进行一次困难难度(-10)的飞控(宇宙飞船)+机动性检定。成功后(以及随后的每一级成功度)对所有针对此星舰进行的射击造成 10 点减成，直到下一个回合开始。在此时间中，本星舰在射击时也会遭受同样的惩罚。

静默航行

一艘飞船可以尝试进入静默航行模式来避免被发现，关闭非必要的系统，并试图在不被注意的情况下溜过它的对手。在静默航行时，飞船可以像正常情况下一样进行机动行动，只是飞船的

速度值会减半，所有相关的技能检定的难度也会增加一级。默认的机动动作需要进行普通难度的（+10）飞控（太空飞船）+机动性检定。如果舵手没有通过这些检定，他的飞船依然会照常机动，但一些能量涌动或引擎闪光会暴露他们的存在，任何在传感器范围内的飞船都会注意到他们。

敌方船只可以通过使用 激活鸟 卜仪这一扩展行动（见下文）来探测一艘正在静默航行的船只。不用说，如果这艘船发射任何武器，它也会立即被探测到。

射击行动

在完成机动动作后，一艘船可以选择使用其武器开火。每个武器组件可以在每次战略回合中射击一次，所有武器组件必须同时开火，尽管可能会射击不同的目标。武器组件只能对其射击角度内的目标射击。

在本章的后续部分将会介绍射击和计算伤害(见218 页)。

扩展行动

扩展行动只适用于本轮没有参加机动或射击行动的角色。他们代表人物进行了其他活动从而帮助船只，如修理、照顾伤员，甚至袭击敌方船只。

注：技能检定所列举的修正可以由GM 酌情修改。尽管每个玩家在每个战略回合中只能进行一次扩展行动，但根据行动的不同，可能需要也可能不需要整个30 分钟。

激活鸟 卜仪

这个角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定来扫描船周围的区域。如果扫描成功，GM应该揭示在本船20VU 内的天体、现象和船舶的基本(和重要)信息。如果在扫描范围内有一艘静默航行的船只，那艘船马上就会被探测到。每有一级成功度，该角色可以将他的扫描范围扩大 5 VU。

援护机魂

角色必须进行一次挑战难度的(+0)科技使用检定，以与星舰的机魂沟通，并帮助它进行计算。成功后，该角色可以在回合剩余的时间中为船的机动值或探测值增加+5。同时，每有两点成功程度，角色可以在之前选择的属性中再+5 点。

虚假信息

角色进行一个困难难度的(-10)欺诈或啰哩叭嗦检定。如果检定成功，每一点成功度就可以在战斗期间增加 1d5 点船员士气。

紧急维修

角色进行一次艰难难度的(-10)科技使用检定来指导和帮助维修人员。如果成功了，就可以修复一个失去动力、损坏或失压的部件。修理通常需要 1d5 回合，然而每一点成功度都可以减少1 回合，但不能低于最低一回合。紧急维修不能修复被摧毁的部件。

全速前进

角色必须要进行一次挑战难度的(+0)科技使用检定来维护飞船的引擎，并将其推到极限。成功意味着这艘船可能会在本回合中移动一点额外的 VU。且每一级成功度都允许移动额外的一点VU 距离。2 点或 2 点以上的失败度意味着该船立即遭受引擎瘫痪的暴击效果，因为引擎的压力太大。

集中扫描

这个角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定，以扫描他的船只20VU 内的特定船只。如果扫描成功，就会发现敌舰上的一些组件。

• 基本成功: 除了虚空盾和俄歇阵列外的所有基本组件

• 一点成功度: 所有武器组件

• 两点成功度: 俄歇阵列，虚空盾，以及和战斗有关的一切组件

• 三点成功度: 目标船只上的所有组件

对敌通信

这个行动是独特的，因为它可以由在该回合中参加过机动行动或射击行动的角色来执行。角色使用他船上的音阵系统与一艘敌舰联系。他可以使用互动技能来完成某些目标，比如用恐吓技能来说服对手投降。具体的运作细节由GM 决定（关于互动技能的使用细节，见第293 页）。

表 8 – 11:扩展行动

行动

检定

效益

激活鸟 卜仪

洞察 + 探测值

扫描区域

援护机魂

科技使用

对探测值或机动值的加成

虚假信息

欺诈或啰哩叭嗦

提高士气

紧急维修

 科技使用

修理受损、失压或无动力的部件

全速前进

 科技使用

增加额外移动力

集中扫描

 洞察 + 探测值

详细扫描一个目标

对敌通信

 互动技能

与另一艘船通信

打带跑

飞控(太空飞船),指挥

登上敌舰，造成伤害，然后返回

坚守岗位!

 意志

降低士气损失

干扰通信

 科技使用

阻止目标发出音阵信号

锁定目标

 洞察 + 探测值

对一个武器组件进行的弹道技能检定提供加值

准备抵御登舰者！

 指挥

对敌方登船行动的指挥检定提供加值

再加把劲儿!

恐吓或魅力

对多种行动提供加值

伤检分类

医护

减少船员人口伤害

打带跑

这允许一个角色袭击敌舰，破坏敌舰然后撤退。角色进行一次挑战难度的(+0)飞控(太空飞船)检定，尝试用一艘跳帮机在5VU 的距离内到达一艘敌舰上，并有一队突击队员陪同。这个检定可以被目标船的防御炮塔等级修正(见第 220 页)。如果角色检定失败，角色就会被迫回到船上。如果失败了4 点成功度以上，角色的跳帮机就会被击落。此角色要么被困在一艘残破的飞船中幸存下来，要么被杀死，由 GM 决定。

如果他成功了，他必须与敌舰上的部队指挥官进行一次普通难度（+10）的对抗指挥检定。如果成功了，对照暴击表投两个 1d5，选择一个结果并应用于敌船，每有一点成功度，就加 1 点对船体完整度的伤害。如果失败了，角色的部队将被迫退回登陆艇，没有成功地造成混乱。

坚守岗位!

该角色必须拥有气势威严（或类似的天赋，由 GM 决定），然后进行一次挑战难度的(+0)意志检定。如果他成功了，角色会激励船员，并使任何受到的士气损失减少 1 点，再加上每一点成功度减 1，最低为 1。坚守岗位!只能消除在上一个回合中所遭受的士气损失。

干扰通讯

角色进行一次艰难的(-10)科技使用检定，目标是一艘距离本舰 10VU 以内的船。如果成功了，那艘船就无法使用音阵发射器或其它技术性手段与其他船只通信。灵能交流，比如星语，不受此影响。每 1 点成功度，干扰通信的范围就会扩大 1VU。

锁定目标

角色进行一次挑战难度的(+0)洞察+探测值检定，以使用船舶的鸟 卜仪和沉思者精确的计算出对敌舰射击方案。

如果成功，他在本回合内为发射一个武器组件时的弹道技能检定添加+5加值。每增加两级成功度，就会在相同的检定中+5 点加值。

准备抵御登舰者!

角色必须进行一次挑战(+0)难度的指挥检定，以组织并武装一部分船员。这个人物必须进行一次挑战性的（+0）指挥测试，以便组织和武装一部分船员。如果他成功了，他可以在随后的战斗回合中对敌方登船者进行的任何对抗指挥检定中获得+10 加值，每有一级成功度就再加+5。虽然该人物不需要在随后的回合中进行额外的检定，但只要他想保持这一加成，他就会一直忙于召集守军。

再加把劲儿!

角色进行一个挑战（+0）的恐吓或魅力检定。如果他成功了，在本回合中他就可以选择为一次使用一件武器组件开火的弹道技能检定，紧急维修行动，或灭火尝试提供+5加值。每有三级成功度，他就可以额外援助一次弹道技能检定、紧急维修行动或灭火尝试。

伤检分类

角色进行一个艰难难度的(-10)医疗检定。如果他成功了，他可以减少 1 点对船员人口的任何伤害，且每一级成功度多减少 1 点，最低降为 1 点。伤检分类只能用于消除在上一回合中所遭受的船员人口伤害。

武器和射击

第 41个千年的星舰武器就和和运载它们的飞船一样五花八门。激光、等离子投射器、宏炮、火箭发射器、太瓦光束武器，以及那些更深奥的武器装备，如引力炮和伽玛发射器，都可以在星舰的侧舷上找到。 在行商浪人游戏中的武器可以分为两类:宏炮组和光矛。

宏炮组构成了大多数舰船的主要武器装备，在舰船侧面排列着一排排巨大的武器。无论它们是将重达千吨的弹头抛向虚空，还是用高强度的能量烘烤它们的目标，宏炮组都以齐射模式开火。它们的炮击旨在覆盖目标周围的空间，希望能在毁灭的漩涡中摧毁目标，并通过大量的射击来压倒其防御。

光矛是一种罕见而且威力强大的武器，它能发射出难以置信的高能光束，并穿透战舰的外壳，或将一艘较小的战舰切成两半。 与宏炮组不同的是，光矛通常安装在巨大的炮塔上，在此多个能量投射器聚焦在一起，形成一个单一的、巨大的光束。

在行商浪人中，星舰上的武器属于补充组件。每个武器组件不一定由一门武器组成的--例如，单个宏炮组就可以是几十门单独的宏炮排列在侧舷。这些武器不是被单独处理的，而是被组合成一个单独的武器组件，并被当作一种可以在发射时造成多次命中的武器。 虽然大多数武器部件被归类为宏炮组或光矛，但这仅仅意味着它们遵循着相同的一般规则而已。特定的武器可能会有不同的规则和独特的能力。

在行商浪人中，每个武器组件都有以下数据:

• 强度:这是宏炮或光矛在敌舰上的最大命中次数。

• 伤害:这是每次命中的伤害。

• 暴击值：这是射击能够在目标上打出暴击所至少需要获得的成功度。

• 射角:这决定了星舰的武器可以向哪个方向发射。

• 射程:这是武器的射程。星舰上的武器可以对不超过武器射程两倍的目标进行射击。

那鱼雷呢 ?

在第41个千年里有许多其他类型的武器，鱼雷，战斗机，重型轰炸机，以及奇怪和可怕的异形武器。列出这些无数的武器远远超出了本书的范围——将会在随后的扩展书中出现。

当使用武器组件开火时，负责指挥开火的角色将进行弹道技能检定，并加入任何适当的修正值。角色可以指挥一个以上的武器部件(宏炮组或光矛)开火。这意味着一个角色可以指挥船上的所有武器，但如果团队选择，不同的武器组件可以由不同的角色来开火。一艘船的武器可以瞄准多个目标。炮手（或炮手们）可以依次为他们的宏炮组选择目标，除非他们将几个宏炮组的火力合并为一次齐射（见第220 页）。

一个武器组件是否可以向一个目标发射是由它的射角决定的：船首（前）、左舷（左）、右舷（右）和船尾（后）。射角以 90 度的扇形从船只的中心延伸。关于射角的直观表示，见上图8-1。如果战斗是在网格地图上进行的，你可以用图8-2 和 8-3 来代替（取决于船只的方向）。如果对目标是处于船的前后射角中还是在它的侧舷射角中存在任何问题（例如你在一张网格地图上使用图8-1作为参照），那么目标应该被认为是在侧舷。一个武器在哪一个射角上开火是由该武器组件在星舰上所处的位置决定的：船背、舰首、左舷、右舷或龙骨。

船背武器组件安装在星舰的船脊或上部甲板上。它们有一个宽广的射角，但是只能在相对有限的空间内安装较少的武器。船背武器可以向舰首、左舷和右舷开火。

舰首武器组件被装入星舰的前部空间，通常是必须利用船体的大部分长度来运行的武器。运输船、劫掠船和护卫舰上的舰首武器只能向前方开火。而轻巡洋舰、巡洋舰或更大的船只上的舰首武器则可以向船首、左舷和右舷射击。

左舷和右舷武器组件分别安装在星舰的左右两侧。左舷武器可以向左侧开火，右舷武器可以向右侧开火。

龙骨武器组件通常位于星舰腹部以下的长桅杆或船翼上，在帝国战舰上很少见。龙骨武器可以向任何方向开火。

射击的距离会影响其精度。当射击距离远于武器射程的目标时(最大射程为武器射程的两倍)，

弹道技能检定就会受到-10 的惩罚。然而，当向一半射程内的目标射击时，射击会在弹道技能检定上得到+10 加值。

炮塔

星舰的外壳通常覆盖着短程、快速射击的武器。它们可以是快速循环的多管激光炮，四管自动加农炮，甚至是伏尔甘型重爆弹。所有这些都被统称为炮塔，设计用于击落鱼雷和突击艇，以及在登船行动中帮助保护船只。

如果一艘星舰有防御炮塔，它就有炮塔等级。炮塔等级并不代表炮塔的实际数量——一艘拥有大量防御炮塔的星舰可能只有 1 级的炮塔等级。 星舰每有 1 点炮塔等级，任何针对此舰的任何打带跑行动中的航行检定都会受到-10 的惩罚。此外，星舰每有一点炮塔等级都会在登船行动中使得己方的指挥检定+10。

摧毁船只

大多数的暴击的结果都不会直接摧毁一艘船。相反，它们会以某种方式损坏它。这说明了《行商浪人》中太空战斗的性质--飞船很少被完全摧毁，甚至严重受损的船体也可以被拖回港口进行打捞和整修。

然而，在处理 NPC 船只的时候，GM 不应该感到被暴击表所限制。如果他喜欢更简单的太空战斗，他可以用下面的方式来修正暴击表。当星舰的船体完整度降低到零时，其暴击表就会发生变化，因此 1-9 的结果会变成敌舰化为一个破碎的、毫无价值的废船漂流而去，而 10-12 的结果则意味着飞船猛烈爆炸。如果骰出一个 10-12 的暴击结果，就把这艘船视作遭受了灾难性过载的影响。这意味着，当 NPC 的船体完整度高于零时，它将像正常情况下一样受到暴击的影响。而一旦它达到了零，任何暴击--不管是来自于超过船体完整度导致的伤害还是来自于武器组件的暴击值--都会摧毁该船。当然，这种修正意味着玩家将没有敌舰可以登船探索

当发射宏炮组时，一次成功的检定视为一个命中，同时每有一点成功度就算作一点额外的命中，其最多可达到宏炮组的强度。从本质上说，更准确的命中意味着这个角色能够在敌舰上打中更多的炮弹。在计算了船只的命中次数后，就要应用防御者的虚空盾的效果(见下面的"伤害和防御")。一旦确定了最后的命中次数，每次命中就掷出一个武器伤害，并将总数加在一起。最后的总数就是对目标造成的伤害。

如果一艘船向一个目标使用多个宏炮组开火，在投点命中和确定每个宏炮组的伤害总数之前，指挥射击的角色可以选择将总数加在一起，并将一个新的更大的总数一次性应用于目标船只，而不是分别对应并应用每个伤害结果。这代表着一艘船将其武器火力结合成一场毁灭性的齐射。然而，如果选择这样做，最多只能造成一次暴击(见下文)。

光矛的操作方式与之类似，但有几个明显的不同。当你使用光矛射击时，你的角色可以用任何适当的修正进行弹道技能检定。一次成功的掷骰视为为一个命中，而一个额外命中则需要三点成功度。

与宏炮组不同的是，每一次光矛击中的伤害不能被合并。每个伤害总数都是针对目标的防御而单独结算的。然而，当结算光矛对目标的命中时，忽略目标的装甲（见下面的"伤害和防御"），但不忽略虚空盾。光矛直接对船体完整度造成伤害。

在射击武器时，如果角色掷出的成功度大于等于武器的暴击值，则该射击造成了暴击。如果本次射击没有对船体完整度造成任何伤害，则自动造成 1 点伤害。然后在暴击表上投 1d5，并将结果应用到目标上。

如果两个或两个以上的宏炮组的伤害被合并成一个齐射，那么这些宏炮阵列只能造成一次暴击。即使所有的宏炮在弹道技能检定中都造成了暴击，也只有一个暴击会被应用到目标舰上。

除非多个巨炮同时集火一个目标，否则每个武器组件都应该单独结算，而不是同时结算。 (这一点很重要，因为关乎到虚空盾的工作方式。)

正义之怒并不适用于舰载武器。

伤害和防御

在 41世纪，星舰有两种主要防御方式，虚空盾和装甲。

虚空盾在星舰周围制造出一个无形的能量屏障。这些屏障乃是失落技术的奇迹，其有两个目的。首先，它们将漂浮在虚空中的尘埃和碎屑一扫而空，否则这些尘埃和碎屑就会留下刮痕，弄脏甚至摧毁一艘星舰（尽管它们对像小行星这样的特别大的物体几乎不提供保护）。它们的第二个目的是吸收来袭火力的可怕能量。然而如果虚空盾过快的吸收过多的能量，虚空盾就会崩溃，并且在被再次被升起之前，必须先将累积的能量排放出去。

装甲有多种形式，但通常是几米厚的精金和陶瓷层，覆盖在船体的外部。

虚空盾的功能是在攻击得以在其目标上进行结算之前吸收来袭的攻击。每当一艘船在它的回合中选择向另一艘船开火时，目标船的虚空盾（假设它有的话！）就将抵消相当于护盾强度的来袭命中数。换句话说，如果一艘船有一点虚空盾，在攻击者确定了对该船的总命中数后，该命中数将减少一点。无论其来自宏炮组还是光矛都一视同仁。

然而，虚空盾可以被超载。一旦来袭的炮火命中超过了虚空盾强度，它们就会过载并关闭。该齐射中的任何剩余命中都会击中目标，而攻击舰对目标的任何进一步射击也会不受虚空盾的阻挡而直接击中目标。

如果攻击者将多个宏炮组的伤害结合起来攻击防御舰，攻击者可以选择哪些命中被虚空盾所弃掉。这代表着攻击者算准时机用伤害较低的武器摧毁了敌方的盾牌。

重要的是要注意，虚空盾会减少所有向其开火的船只的命中数。如果一个攻击者向一艘船开火，该船的虚空盾会像往常一样减少命中数。而即使它们超载，同时另一个攻击者在同一战略回合中向该舰开火，虚空盾也会及时恢复，以保护其免遭攻击者的火力。

一旦虚空盾被计算在内，剩余命中的伤害就会被投掷并相加，它将与目标的护甲进行比较。装甲值将被从伤害总数中减去。如果结果是零或更低，目标的装甲就成功地保护了该船。如果结果大于零，目标就会失去那个点数的船体完整度。

船体完整度可以被认为是类似于船只的承伤。它是衡量船只有多坚韧，以及在被炸开之前它能承受多少伤害的一个标准。一艘船每失去一点船体完整度，它就会失去 1 点船员人口和 1 点士气。

举例

军刀号逼近了一艘敌军劫掠船准备开火。军刀的炮手指挥船上的宏炮组和光矛对劫掠船开火。炮手的弹道技能是48，而且目标船处于近距离，因此给予了+10 的加成。他首先发射了军刀号的宏炮组，掷出了29点。他成功地打出了2 级成功度，这意味着总共三次命中。劫掠船的虚空盾吸收了第一击，但其他两击都成功命中。炮手投掷2d10，得到 16 点，比劫掠船 15 点的护甲值要高出 1 点。随后对劫掠船的船体完整度造成一点伤害。

随后，炮手发射了光矛，进行一次总计 58 点的弹道技能检定。他掷出一个 11。这不仅是一次命中，而且还获得了四点成功度，足以满足光矛的暴击值。一次猛力打击!不幸的劫掠船的虚空盾已经在宏炮的炮击下过载，光矛可以毫无阻碍地击中目标。炮手投掷 1d10+4(光矛的伤害)，得到9 点。由于光矛武器的性质，劫掠船的装甲被忽略，劫掠船的船体完整度将受到 9 点伤害。如果这还不够糟糕的话，炮手还为暴击投掷了 1d5，且得到了5 点，点燃了这条可怜的劫掠船！

重伤船只

当一艘船的船体完整度达到0 时，它就会陷入重伤。这会对它的机动性和探测能力施加-10 的惩罚，并将其速度降低到一半。此外，所有武器组件的强度减少一半（向上取整）。一艘船将保持重伤状态（并继续遭受这些影响），直到它恢复了至少 1 点船体完整度。

当一艘重伤的船受到超过其装甲的伤害时，它就会受到暴击。将超过护甲的伤害值与暴击表进行比较。该船会受到这一暴击带来的结果。

一个尺度问题

玩家可能会注意到，舰载武器掷出的伤害骰子的数量与他们的手持武器相似，并且可能会想拿着他们可靠的激光枪靠在他们的船的气闸上。

很明显，船对船的战斗与其他形式的战斗相比，即使骰子相同，衡量的尺度也完全不同。手持式或车载式武器无法伤害星舰，而可靠的激光枪甚至不会划伤敌人船只的油漆。

相反，如果玩家或车辆一旦被星舰的主要武器击中，其结果将是可怕的，因为它们会是致命的。大多数星舰的武器都不够精确，无法瞄准像人这么小的东西，但如果发生这种情况，那个不幸的家伙就会被瞬间摧毁。

暴击

通常情况下，一个特别幸运或位置恰到好处的攻击不仅仅会贯穿装甲并将一些不幸的水手们抛进虚空。炮弹和光束可能会深入星舰的内脏，撕开她的内构，使她的系统瘫痪，并使她失去空气。

以下是舰船的暴击表，当武器的攻击骰点达到了其暴击值时，或者当重伤舰船受到伤害时，应使用该表。一些暴击要求攻击者了解目标舰船上的组件。攻击者可以通过两种方式来知道自己的目标上有哪些组件。一是通过激活鸟 卜仪对敌舰进行扫描。第二种情况是，如果敌舰使用某一组件攻击或以其他方式影响攻击者，攻击者就会显而易见的知道该组件的存在，并可以对其进行暴击。

表 8 – 12: 暴击

骰点

结果

1

开洞: 幸运的一击将船体凿开，并使其暴露于太空中。攻击者选择一个组件(只能选择攻击者知道的组件)，且那个组件不能是舰桥或等离子/亚空间引擎。应急舱门猛然落下，将舱室封闭起来，但此部件已进入失压状态。

2

内部损伤:撞击的力量使舱壁破裂，机器粉碎。攻击者选择一个组件(只选择攻击者知道的组件)，那个组件不能是舰桥或等离子/亚空间引擎。此组件陷入受损状态。

3

传感器损坏:这艘船的鸟 卜矩阵被损坏了，导致船只失明。直到该损坏修复前，所有为命中而进行的射击检定都受到-30 减益，而所有探测

超出本舰直接交战范围的东西的感官检定都自动失败。此外，由于阵列位于船体外，任何修理都必须在虚空中进行。

4

推进器受损: 该船的机动推进器被击碎，随机排放并泄漏出燃料。掷 1d10。在 1-7 的情况下，该船仍然可以操纵，尽管很慢。将该船的机动性修正减少-20。8-10 时，推进器完全损坏。该舰不能转向。这种损坏可以被修复。

5

起火！ ：警报声响彻船体，饥饿的火焰划过通道和舱室。火焰必须在吞噬整艘船之前得到控制！攻击者选择一个组件（只能选择他知道的组件），且那个组件不能是舰桥或等离子/亚空间引擎--这个组件现已着火。这场火灾遵循所有的舰船火灾规则。

6

引擎瘫痪: 有什么东西刺穿了船尾的巨大驱动喷口，将等离子体撒向虚空，并让船只在太空中漂移。掷 1d10。如果结果为 1-7，则等离子引擎仍然可以使用，尽管被严重损坏。将飞船的速度降低一半。如果是8-10，则引擎会被完全毁坏。将飞船的速度降低到 1。这一损伤可以被修复。

7

机魂震怒:有什么东西震慑了船上的机器灵魂，唤醒了它们的愤怒。巨大的电涌击溃了整条飞船上的系统。对每一个组件进行一次 1d10 检定。如果得到 4 或更高的点数，则该组件现在被视为失去动力。每个组件都必须被单独修复，才能再次获得动力。士气因为此等诡异的氛围而受到 1d5 点伤害。

8

斩首:一颗幸运的击中击中了舰桥，幸运的一击击中了舰桥，弹片划过船舱，使其向太空敞开！舰桥上的所有船员必须进行一次闪避反应，否则将被弹片击中，同时造成 2d10 点爆炸伤害。如果损伤结果为 12 或更高，舰桥组件会进入失压状态。如果损坏结果为 16 或以上，则部件就会损坏。

9-10

船体破损:船体被巨大的力量撕裂，打开一道通往虚空的破口，并造成巨大的结构破坏。攻击者选择 1d5 个组件（只选择他知道的组件，不包括舰桥） 。为每个部件掷一个 D10 ；在 1-7时，该部件被损坏并被失压。在 8-10 时，该部件被摧毁，里面的所有船员都被杀死。这艘船本次不用对船员人口和士气损失分别进行投点，而是直接将两个数值的当前值都降低一半。

11

灾难性破坏: 一系列强大的打击和爆炸撕裂了飞船，造成了可怕的破坏。投 1d10。结果是 1-7时，船只进入太空废船状态。结果是8-9 时，飞船的等离子引擎爆炸。如果结果为 10，飞船的亚空间引擎就会爆炸(如果飞船没有亚空间引擎，它就会遭受等离子引擎爆炸)。

太空废船

灾难性的损坏使这艘船成为一艘漂流的、燃烧着的残骸。不受控制的火焰在一些舱室中燃烧，另一些则暴露在太空中，剩下的则被死者和垂死之人塞满。为每个组件投 1d10。如果结果是1-2，则组件奇迹般地完好无损，但是没有动力。结果是 3-7 ，则组件失压或者损坏 。结果是9-10，则组件被完全摧毁，里面的所有船员都被杀死。将船员人口减少至 1d10。

等离子引擎爆炸

飞船的等离子引擎在一次剧烈的爆炸中炸开。所有在遇难飞船 1d10 VU 范围内的星舰都必须进行一次困难难度（-20）的飞控（太空飞船） +机动性检定，否则就会被这条被摧毁的飞船燃烧着的残骸所击中。将此视为遭到了 1d5 次宏炮组命中，每次造成 1d10+4 点伤害，此伤害可以被虚空盾和装甲正常保护。

亚空间引擎爆炸

星舰的亚空间引擎过载并爆炸，在太空中裂开一个沸腾的大洞，一个进入混沌领域的漩涡。在遇难飞船2d10 VU 范围内的任何星舰必须进行困难难度（-20）的飞控（太空飞船）+机动性检定，否则将被混沌风暴击中，受到相当于一次光矛攻击的 1d10 点伤害，且虚空盾将无法提供保护。此外，在遇难船只的 1d5 VU 范围内的每艘星舰必须进行第二次挑战难度的（+0）飞控（太太空飞船）+机动性检定，否则就会被吸进裂缝中。至于接下来会发生什么就取决于GM 了，但至少是是相当可怕的。大规模附身和恶魔显化成为常态，而同时船员们正在疯狂地试图激活盖勒力场。船上的人的生存不应该得到保证。

起火, 失压,及其他危险

"火焰在舱壁上熊熊燃烧，在像裸体舞者一样移动。帝皇救我，这是我见过的最美的东西。然后火焰到达了我们的位置，就开始出现尖叫声了 "

–监工提扎克, 金红女士号的幸存者

在一艘星舰上有很多事情会出错。敌人炮火的破坏性打击会使船舱失压，失效的发电机会使船舱陷入黑暗，粗心的船员会点着整块甲板。这些问题无论对船只还是被卷入其中的不幸角色都会带来不利影响。一艘船的部件要么完好无损，要么失去动力，要么受损，要么被摧毁。完好无损的部件是完全正常运作的，受损的部件是无法正常运作，但可以被修复的，而被摧毁的部件是由扭曲的金属、剧烈的真空和曾经控制它们的船员的尸体组成的噩梦般的迷宫。不用说，受损的部件无法使用，也不会为飞船提供任何加成，直到它被修复。被摧毁的部件不能被修复，只能在铸造世界或星际船坞更换。

失去动力的组件没有重力，没有灯光（除了紧急刺灯），任何需要动力的舱门和类似的东西都不会运作。损坏的组件不仅没有动力，而且还包含了其他危险，例如电线短路、舱壁破裂、管道和空气管线泄漏。这些也同样会产生有毒的蒸汽，再加上空气净化器失效，意味着组件中的人物如果没有防毒面具等呼吸辅助工具，就会遭受窒息（见第261 页）。而其他环境影响也可能存在于损坏的组件中。

被摧毁的组件是非常危险的，除了扭曲的、锯齿状的金属碎片、带电的电线、真空的环境或蔓延的火势之外，没有其他东西。在游戏中，这一组件被视为不再存在，尽管 GM 可以自由地为任何必须进入组件所占空间的角色创造一个适当的噩梦般的环境。

组件本身也可能会存在一些危险，这些危险可能是轻微的不便，也可能是对任何接触到它们的角色造成的危险，甚至可能是对整条船造成的危险。

失压

如果一个部件遭受失压，空气会在若干回合内猛烈地排出（GM 应该根据洞的大小来决定时间--是一颗微型陨石还是一次光矛袭击？） 任何试图离开组件的角色都将其视为困难地形，因为他们在舱内试图对抗大风。一旦所有的空气都被排出，组件内的所有角色都会受到真空的影响（见第261 页）。这是假设密封舱门可以将失压限制在一个单一的组件内。

失压会对船员人口造成 1d10 点伤害，对船员的士气造成 1d5 点伤害，但不会使组件受损（尽管一个失压的组件可能会因为其他原因受损，反之亦然）。该组件甚至可以被使用，只要船员穿着虚空服。

失压可以通过修补船体来修复，尽管真空对像管道这样的小细节的影响可能会持续很长一段时间。

起火

如果一个组件着火，它会立即对船员人口造成 1d5 点伤害，并对船员的士气造成 1d10 点伤害（很少有东西能像船上的大火一样可怕），并蔓延到整个组件（GM 应该决定这需要多长时间，但应该是在30 分钟或一个战略回合内）。任何占据该组件的人都会暴露在火中，并受到所有相应的不利影响（见第260 页）。如果火势在一个战略回合内没有得到控制，那么它就会吞噬该组件（现在它被算作受损），然后继续前进。GM 选择一个新的组件，并将其视为起火（包括船员人口和士气的损伤）。GM 应该从他确定的一系列逻辑选项中随机选择新的组件--火势更有可能从等离子引擎蔓延到亚空间引擎，而不是蔓延到船首的武器上。

为了扑灭火灾，一个角色必须组织一支由船员组成的消防队，并进行一次艰难难度（-10）的指挥检定。这算作是一个扩展行动，因此每个战略回合只能尝试一次。然而，多个角色可以同

时组织消防队并尝试灭火，但只有一个需要成功。另外，船长可以选择将燃烧的舱室与虚空通风。如果他这样做了，火就会立即被扑灭。然而，燃烧的组件现在被算作失压状态。船员人口和士气不会受到正常的损害，而是只受到 1d5 点船员人口损害（大部分船员已经逃离了组件），但受到2d10 的士气损害（没有人喜欢看到他们的同伴被故意排入虚空）。

不用说，如果每个部件都被火烧毁了，那么这艘船就会变成一条被烧毁的废船，并被算作是被摧毁。

零重力

在人类的日常生活中，很少有比重力更重要的力量了，但重力却是人们习以为常的东西。那些在星舰上的人可没有这种奢侈。人类在神秘的科技黑暗时代开发了重力板，使他们能够在星际飞船的舱室和通道中模拟重力的影响。然而，这些系统是脆弱的。维修不善或战斗损坏会在不合时宜的时候导致重力板关闭，使船员们被困并漂浮在空中。此外，如果有人被迫离开一艘飞船并进入黑暗的虚空，他将会把重力板的效果留在身后。每个身体健全的虚空人都必须知道在这种情况下如何处理自己。

零重力地形被认为是困难地形，这意味着角色在其中的移动会减半，如果他们试图冲锋或奔跑，他们必须在困难难度(-20)的敏捷检定中成功，否则就会失去控制（被视为卧倒）。某些因素可以减轻这种情况--例如，虚空生人的角色并不将零重力视为困难地形，因此忽略了上述惩罚。此外，在零重力状态下开始移动的角色必须靠近地板、墙壁、天花板或其他安全对象，这样他才有东西可以推开。

船员人口和士气

"条例284.7:叛变。任何及所有船员及军官，如被发现参与密谋叛国、煽动叛乱或故意违抗上级，均应从星舰气闸中抛出。"

-帝国海军行为准则:卡利西斯星区版

一艘星舰船员的健康和福祉是通过两种方式来衡量的，它的船员人口和它的士气。船员人口用来衡量一艘星舰上有多少人，用 100 的百分比表示。因此，如果船员人口为98，这意味着该船原来的船员中有 98%仍然活着。所有飞船的船员人口都是从 100 开始的，尽管他们可能会因情况或飞船组件而进行修正。

士气也是以 1 到 100 来衡量的，从 100 开始，随着星舰遭遇考验船员忠诚度和承诺的情形而下降。对于士气和船员人口，数值越高越好。

随着这两个数值的下降，它们会对星舰产生不利的影响，正如下面的图表所描述的。这些图表列出了一个阈值和当数值下降到该数值以下时的影响。

表 8 – 13: 船员人口

船员人口

阈值/效果

80

该船将所有旅行时间增加 1d5天。

60

所有涉及到登船行动、击退打带跑攻击、救火和紧急维修的检定都会受到-5 点惩罚。

50

该船的机动性受到-10 点惩罚。

40

该船失去了它通常会因其组件而获得的任何成就点数奖励。

20

在战斗中，该舰算作重伤状态。如果这艘船真的陷入了重伤状态，此船每隔一个战略轮才能进行一回合。

10

这艘船不能进行登船行动或打带跑攻击。任何试图击退登船行动或打带跑攻击、或灭火或进行紧急维修的检定都将受到-20 减值。

0

这艘船变成了一座空空荡荡的坟墓，只有死人在里面居住。如果还有人住在船舱里，他们唯一的希望就是在慢慢窒息或冻死之前逃离这艘船。如果没有至少搞到一些船员来控制这艘船，这艘船就无法再次运行。

表 8 – 14: 士气

士气值

效果

100

正常运作。

80

所有涉及该船或其船员的指挥检定都受到-5 的影响。

60

所有为发射船上的武器而进行的弹道技能检定都会受到-5 的影响。

50

所有涉及该船或其船员的指挥检定都会受到额外的-10 减益（总共-15）。

40

该船的机动性受到-10 惩罚。所有发射该舰武器的弹道技能检定受到额外的-5 减值（总共-10）。

20

该船不能再执行登船行动或打带跑攻击（可以信任的 ，能够听从命令或携带武器的船员太少）。船只仍然可以像往常一样尝试抵抗登船行动。每当船只到达一个港口，就会因为逃兵而损失 1d5 点船员人口。

10

所有涉及该船或其船员的指挥检定都会受到额外的-15 惩罚（总共-30）。该船的速度、机动性和探测能力也会受到额外的-10 惩罚。

0

船上的船员像一个整体的，而且被激怒的有机生命一样发动了起义，并杀死任何他们能抓到的当权者。除非所有船员都被处死,否则他们将控制这艘船，并从他们的队伍中选出新的官员。

船员人口的损失和士气的影响是不可避免的，但如果船员人口或士气后来被提高到阈值以上，这些影响是可以逆转的。所有的影响都是累积的，即使是船员人口和士气的影响。船员人口减少的影响表明由于船员人数减少，船变得更难操作，而士气损失的影响则代表着船员正积极地装病或通过其他活动来阻碍船的运作。

此外，每当士气下降到70、40 和 10 以下时，船长必须进行一次指挥检定。如果他失败了，他的部分船员就会反叛他的统治，叛变开始了。

注意：如果当士气下降到某个阈值以下时，船只正在战斗中，那么等到战斗结束后再对叛变进行检定。如果在一场战斗中士气下降到多个阈值以下，则只检定一次。

为了表示叛变，GM 应该选择一个 NPC 船员来领导叛变（或者创造一个普通船员的基本数据）。叛变可以通过玩家选择的对抗式的命令、魅力或恐吓检定来进行战斗或压制。此时应该选择一个角色（不一定是船长）来镇压叛变，并进行所选择的对抗技能检定。

如果角色选择使用指挥技能，他们就会带领武装人员镇压暴乱，在关键位置派驻警卫，并且一般来说，直接对叛变者发动战争。如果角色在对抗技能检定中获胜，船只将遭受 1d5 点船员人口伤害和 1d5 点士气伤害，但叛变结束。

如果角色使用魅力，他们将与叛变者领袖会面，解决他们的要求，并试图安抚他们。如果角色在技能检定中获胜，船只将遭受 1d10 点士气伤害（角色被船员视为弱者），但叛变结束。

如果角色使用恐吓，他们就会威胁要把船员的宿舍对着太空大开，枪毙头目，扣留人质，并向船员展示他们行为的可怕后果。如果角色在对抗技能检定中获胜，那么这艘船就会受到 1 点船员人口的伤害和 1d10 点士气伤害（船员们害怕并不信任他们无情的指挥官），但叛变结束。

GM：在船上的冒险。

本章提供的大多数规则都是以抽象的术语来处理船上的行动。例如，登船行动或打带跑攻击只需进行几次指挥检定即可解决，叛变也是如此。而修复一个受损的部件需要进行一次科技使用检定。之所以这样做，是因为角色们是在带领他们的船员完成行动，而将其分解成单个行动会大大降低游戏的速度。

然而，如果 GM 愿意，他可以对这些行动进行扩展，把它们变成自己的冒险。也许玩家遇到了一艘重型巡洋舰，但却没有任何可以想象的方法来摧毁它。但他们没有任由敌人摆布，而是制定了一个大胆的计划，用穿梭机登上对方的船，从他们的一门宏炮中拖出一发炮弹塞进这条船的亚空间引擎里，然后试图从内部摧毁它。

然而，如果 GM 选择这样做，他应该有一个明确的目标，而且角色应该明白如何完成这个目标。最好不要让角色参与大规模战斗，或者让玩家在一艘敌船的全体船员中艰难地前行(记住，这艘船有数千名船员)。例如，为了镇压叛变，玩家可以潜入飞船的底层甲板，刺杀叛变者的首领，或者一路打到生命维持器的控制处，将叛乱的舱室排入太空。也许他们甚至可以与叛变者建立联系，并与他们达成协议，尽管这样的屈服会让任何真正的船长感到不安

如果叛变者赢得了其中任何一项检定，就会进行另一项对抗技能检定。如果叛变者再次获胜，则继续循环。然而，如果叛变者以三级或更高的成功度赢得了这些检定中的一个，那么叛变就成功了。人物失去了对船只的控制，并可能被迫迅速逃离，以免被以前的船员杀死。

例子

慎重回应号刚刚经历了一场艰苦的战斗，损失了大量的船员，以及更多的士气。战斗结束后，该船的士气为65。由于士气下降到了80 以下，船上的所有角色在任何指挥检定中都会受到-5的影响。此外，船长必须进行一次指挥检定以确认是否有叛变。他的指挥技能为60（考虑到

士气低下带来的-5 惩罚），并骰出了87 点。船上发生了叛变！在随后的斗争中，他重新获得了胜利。在随后的夺回控制权的斗争中，船长将在任何对抗指挥检定中受到-5 减值。

补充士气和船员人口

恢复一艘船的士气往往出奇的简单。构成星舰大多数船员的低层渣滓是一个很容易满足的群体，他们往往满足于生活中的简单快乐，或满足于往他们口袋里塞进王座币的承诺。

如果星舰目前正在试图完成一项行动，船长可以用金币（或获得金币的承诺）来贿赂船员。在船上旅行的任何时候，船长或其他权威人士都可以试图恢复士气，方法是失去 50 点成就点（取自那些用于完成他当前行动的成就点），并进行常规难度的（+20）魅力检定。成功意味着他已经平息了船员们的担忧（或用他们的贪婪分散了他们的注意力）。护卫舰、运输船和掠夺船恢复了 1d10 点士气，而轻巡洋舰和巡洋舰（较大）则恢复 1d5 点。舰长可以根据自己的意愿多次进行这样的检定，然而每次检定的难度应该增加一度。毕竟，当你没有地方花钱的时候，王座币也就只有这么点好处。

船长或其他权威人士也可以进行艰难难度（-10）的魅力或威吓检定来重整船员，每有一级成功度就能恢复 2 点士气。然而，这种行为在每场游戏中只能起一次作用。

当然，恢复船员士气的最好方法是入港。如果一艘星际飞船到达了一个没有文明痕迹的宜居星球，飞船可以在轨道上停泊三周，补充补给并允许船员前往地面。这将使飞船的士气恢复到最大值。如果这个星球（或小行星定居点）有人类文明居住，这个过程将只需要两周时间。如果船长愿意花一些钱，（进行一次常规难度（+20）的收购检定，以代表分发的金钱和对当地酒馆和妓院造成的损失的补偿），他可以在一个星期内恢复他的船的士气，并完全重新储备好他的物资。

恢复船员人口只能发生在有人类居住的星球上。船长可以进行一次收购检定，将他的船员人数恢复到最大，这会从当地人中雇佣新船员。船员的可用性应该被认为是普通的（+20），尽管这可能取决于这个世界的情况。一个巢都世界可能有足够多的人口，船员被认为是丰富的（+50），而一个与世隔绝的前哨站可能对人力有很高的要求（稀缺或甚至稀有）。GM 可以选择根据被雇佣的船员的规模和质量（工艺水平）来添加奖励或惩罚。当然，失败意味着探索者们必须从其他地方寻找他们的船员。更多信息见第271 页。

然而，如果他愿意，他可以派强征队到这个星球上不太光彩的地方（无论是奴隶营、贫民窟还是地下世界）去"招募"新船员。如果他这样做了，一个精通潜规则并与地下世界罪犯有联系的角色必须做出安排，才能使强征队取得成功。细节由GM 决定，但至少需要一个基础知识（地下世界）检定来找到合适的联系人，并且必须进行以物易物检定来确保交易。失败可能意味着其他犯罪分子会对行商浪人的计划采取暴力手段，或者当地政府可能会介入逮捕所有的角色，或者这个星球上的普通民众可能会暴力反抗行商浪人和他的队伍。当然，这样做的好处是，支付几个强征队成员的费用不会影响到行商浪人的财务状况。

第三个选择是与行星当局达成协议，允许行商浪人清空他们的监狱，以作为他的船员。如果他这样做了，他就可以无代价地恢复他的船员人口。然而，他立即失去了 1d10+10 点士气，且当他留在这个星球上时，这些士气是无法恢复的。

任何恢复星舰船员人口或士气的尝试都不能使这些数值超过星舰的最大船员人口或士气值。任何为恢复船员人口或士气而进行的收购检定都不计入探索者在一场游戏内可以进行的收购次数。

战斗之外的空间旅行

在战斗之外，太空旅行应该被抽象地对待。一颗行星和它的一颗卫星之间的距离可能比一个开着陆地爬行器的人在一年内开出的距离还要远--两颗行星（或两颗恒星）之间的距离的数量级则可以更进一步。一艘帝国的星际飞船一般可以在一个小时内跑完一颗诸如神圣泰拉的行星到其卫星之间的距离，而同一艘星际飞船可能需要两周的时间来跑完同一行星到它的恒星之间的距离。一般来说，从一个恒星系统中的一个地点到另一个地点，不应该比这花费更长的时间；并且，更快的星舰应该花费更少的时间，而重型运输船和其他大型运输工具可能需要更长的时间。最后，旅行时间应该由GM 决定。

敌对船只仅仅只是星舰在旅行中可能遭遇的其中一种危险。小行星场、重力潮汐、冰环和星云都是需要避免的潜在威胁，或者在某些情况下，加以利用。

小行星场

小行星场是行星的破碎残骸或恒星孕育出的剩余碎片，其本质上是大片的漂流岩石。在小行星场内航行需要进行常规难度（+10）的飞控（太空飞船）+机动性检定。成功意味着飞船毫发无损地通过小行星带，但每失败一度，就会有大块的太空陨石击中飞船，造成 1d5+1点伤害。伤害是累积的，所以如果有四度失败，飞船将受到 4d5+4 点伤害，无视虚空盾。在小行星场内使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会变得更加困难一级。

重力潮汐

尽管居住在行星上的人认为重力是一个普遍的常数，但有经验的虚空海员都知道，它可以是一种严酷而善变的力量。在有多颗恒星或大型气态巨行星的星系中，重力可以表现得很奇怪，有时甚至似乎是对物理规律的蔑视。最令人恐惧的现象则是在气态巨行星的大卫星合相时或是双星系统中点附近引发的引力撕裂潮汐。大多数人都会避开它们，但是一个熟练的或者是足够疯狂的舵手可能会尝试着利用这种力量为自己带来优势。

要想在飞船的鸟 卜阵列上发现引力撕裂潮汐，需要进行一次困难难度（-20）的洞察+探测检定，而要想避开一个，则需要进行挑战难度（+0）的飞控（太空飞船）+机动性检定。然而，如果舵手选择，他可以驾驶他的船进入潮汐的引力井，同时进行一次困难难度（-20）的飞控（太空船）+机动性检定。成功意味着舵手已经积累了足够的速度，他的船可以"激流勇进"--利用潮汐的拉力产生的速度，以极快的速度射到另一边。每成功一度，GM 就应该从前往星舰目的地的时间中减去一天。如果舵手没有通过检定，或者星舰没有发现并避开潮汐，那么飞船的船体完整度就会受到 1d5 点伤害，无视装甲或虚空盾，并且必须进行一次困难难度（-20）的飞控（太空船）+机动性检定以挣脱。如果它失败了，它又会受到 1d5 点伤害，并且必须再次进行检定。这种情况一直持续到飞船逃脱或被摧毁。

冰环

气态巨行星的星环对飞船来说特别危险，因为它们结合了小行星场和星云的特点。要想在其中航行，飞船必须进行一次挑战难度的（+0）飞控（太空飞船）+机动性检定和一次挑战难度的（+0）导航（群星）+探测检定。第一次检定中失败两度或更多，意味着飞船误撞了一块巨大的冰块，它将受到3d10 点伤害，无视虚空盾。第二次检定失败意味着飞船被延迟了一天。在冰环内使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会增加两级难度

星云

星云是漂浮在太空中的巨大、密集的气体和灰尘云。要以正确的航线穿过星云，需要成功地进行艰难难度的（-10）导航（群星）+探测检定。成功意味着飞船迅速通过星云了，但失败意味着飞船被延迟。每失败一度，飞船就必须多花一天时间才能到达目的地。此外，飞船在星云中的最大武器射程受到星云密度的限制（在战斗开始时投掷3d10，这是所有飞船的传感器和武器能够运作的最远距离）。执行静默航行机动的飞船在其机动检定中获得+30。在星云中使用飞船的鸟 卜阵列进行的任何检定都会增加三级难度

战斗中的星际现象

尽管 GM 可以简单地使用上面的规则来表现战斗中的星际现象，但更简单的方法是简单地将所有机动检定的难度提高一级（并使舵手在他的星舰做出默认的机动动作时执行常规难度的（+10）飞控（太空飞船）+机动性检定）。如果失败，就会受到每种现象所列出的惩罚，这意味着在小行星场中进行的简单飞船决斗会突然变得对参与者更加危险。

深空航行

"我们在圣吉列斯日之后的第二天从落脚点出发，为长途直行到卢西恩之息做好了储存和准备。然后，亚空间风暴爆发了，让我们迷路、两眼一抹黑，在一个无名的星云中漂流。我们吃掉了我们的储备、货物，而当老三眼看到星炬的光芒时，我们正在吃靴子皮革。这也是件好事。因为我的宠物格洛克斯兽开始看起来美味极了！"

-副炮手佩托 ·佐恩，贸易运输船依赖号

尽管人类帝国声称银河系的大片区域都服从于泰拉的黄金王座，但将人类的统治描述为巨大海洋中的小岛实际上更为准确。群星之间的空间是如此之大，以至于任何宣称控制都是可笑的，也因此帝国的大多数人仍然安全的蜷缩在他们恒星的火堆周围。

然而，人类的飞船必须穿越这些未知的深空。即使有亚空间引擎的帮助--何况非物质世界最多也只能算作一个善变的盟友--恒星系之间的旅行可能需要几个月，甚至几年的时间。而在帝国的边界之外，文明之火则相距更远，而期间的旅程甚至可能需要几十年。

一般来说，一艘星舰的储物柜里至少有 6 个月的食物和补给品--尽管有些船只如果预计要进行漫长的旅程，会在船上多塞一个月的补给品。这些储备甚至可以延长使用时间，尽管需要船员付出代价。随着口粮的减少，淡水的匮乏，甚至空气也变得粘稠和陈旧，疾病变得很容易蔓延，

而船员的脾气也变得暴躁起来。

长途旅行的后果是多种多样的，我们鼓励GM 根据实际情况创造出相应的困难。一般来说，每超过 6 个月的期限，船只就会损失 2 点士气，并且应该遭受如下的不幸：

船瘟:污浊的空气和水使疾病很容易传播。一项成功的医护检定(难度由GM 决定)可以控制疾病;否则，当船行驶时，船员人口和士气将受到 1d5 点伤害。

坏血病：食物匮乏导致营养不良。而针对缺乏适当的营养物质这一问题几乎更是令人无能为力，而船员中一些较弱和生病的成员的损失将对船员人口造成 1d5 点伤害。

机魂倦怠:漫长的航行使星际飞船的系统不堪重负，有时甚至到了崩溃的地步。在没有完整的船厂的情况下，维修往往是暂时的。GM 应该选择一个组件。船只在太空中每停留一个月，且没有去船厂或文明星球进行适当的修理，角色就必须通过一次科技使用检定，否则该部件就会损坏。这些检定应该变得越来越难。

饥荒：很少有事情能像星舰的食物储备不足那样令人担忧，这既是因为饥荒的威胁，也因为它可能使船员感到绝望和叛逆。饥荒是不应该发生的，除非一艘飞船在太空中呆了一年以上，或者由于某种原因使其食物储量急剧减少。然而，一旦开始，飞船每有一天不找到一个宜居星球星球或其他方法来补充其食物储存，就会受到船员人口 1 点的伤害和士气 2 点的伤害。

当然，当船员们被限制在没有温暖的阳光或新鲜空气的铁制舱壁中长达数月或数年之久时，叛变的威胁也是存在的。这体现在飞船所遭受的士气损失上，但 GM 应该在这一点上自由的扩展，创造出底层甲板反叛的情节或甚至是阴险的计划将星舰从角色手中夺走的中层军官。

扩展维修

为了在深空中生存，星舰必须在很大程度上自给自足。这一点在修理和维护的情况下最为明显。任何真正能够的虚空航行的船只都有充满燃料的燃料仓和存有从精致的沉思者电路到用于修补船体破损的巨大的精金板的，额外补给品和船只部件的储存舱。虽然这些补给品很少足以完全修复一艘星舰（尤其是当它刚刚经历了一场真正的恶战），但它们足以让船员们修补他们飞船上最严重的损伤。

为了进行扩展维修，星舰应该找到一个合适的锚地，也许是停靠在一个荒废的恒星系统中的气态巨行星周围的高轨道上，或者是依偎在一颗大号的小行星上以避免被发现。然后，它的船员将花费几个星期的时间进行维修，其由舰长事先决定。每修理一周，指挥修理的船员必须进行一次科技使用检定，统计出成功度与失败度。如果在规定时间结束时，失败度超过了成功度，那么维修就失败了。然而，如果情况相反，则修理成功，并且该船恢复了 1d5 点船体完整度。这不能使飞船的船体完整度超过其最大值。此外，一次成功的修理尝试可以将所有损坏的、失压的和无动力的组件恢复到完全工作状态。但是被摧毁的部件必须被重新购买和替换。

为了进行更彻底的修理工作，星舰需要找到一个有人居住的星球或空间站--最好是一个具有相当先进的文明水平的世界（穴居人或封建农民对修理星舰没有什么帮助）。一旦找到一个合适的世界，船员们就可以花钱来修理他们的星舰了。如果任何船体完整度被修复，任何损坏的、减压的和无动力的组件也会恢复到工作状态。

每恢复 5 点船体完整度，探索者们就必须进行一次收购检定，并受到-10 的惩罚（这考虑到了材料和用品的稀有性和数量）。这些检定是连续进行的--一旦失败，探索者们就暂时耗尽了他们的可用资金，必须等待 1d5周，直到有更多的钱可用，或者到其他地方寻求修理（最好是有更好的价码的地方）。为修复船体完整度而进行的任何收购检定都不计入探索者在一场游戏中

可以进行的收购次数中。

每恢复一点船体完整度，该船就必须花一天的时间进行修理。新的部件（无论是升级现有的部件还是替换被毁坏的部件）都要正常购买，且每个部件需要额外的 1d5 天来安装。


第九章：进行游戏

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本节下级主题
  • 检定
  • 对抗检定
  • 检定难度
  • 协助
  • 命运的角色
  • 战斗
  • 动作
  • 做出动作
  • 动作描述
  • 击倒
  • 引调
  • 移动
  • 招架
  • 准备
  • 装填
  • 起身/骑乘
  • 击晕
  • 压制火力
  • 战术推进
  • 其他动作
  • 攻击
  • 徒手战斗
  • 双持武器战斗
  • 战斗环境
  • 眩晕的目标
  • 武器卡壳
  • 天气和非自然条件
  • 受伤
  • 治疗
  • 探索
  • 移动
  • 移动和环境
  • 攀爬
  • 跳和跃
  • 游泳
  • 携带、举起和推动物体
  • 照明
  • 飞行
  • 重力的影响
  • 利润因子
  • 收购
  • 影响
  • 行动
  • 常见行动
  • 不幸

"与行商浪人一起航行意味着巨大的荣誉和更大的机会 。 但是 ， 首先 ，您必须学习一些基础知识……"

– 大总管纳廷 · 桑索斯

《行商浪人》 为您提供了丰富的游戏体验 ，玩家可以使用创造性思维 、 战术 、策略 、 团队合作和想象力来克服各式各样的挑战 。 在一条行商浪人船上讨生活可能非常有利可图 ，但同样并不容易 。 无数的危险 ，从不合时宜的机械故障和嗜血的外星人到危险的亚空间风暴和混沌的腐化污染 ，等待着那些敢于探索寒冷 、未知的深空区域之人 。 本章就将讨论如何解决此类情况（以及许多其他情况） 的基本规则。


检定

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检定是在行商浪人游戏中确定成功或失败的基本方法。 当探索者执行任何可能产生重大后果的工作时——例如影响故事、角色的健康、领导者的声誉、船舶的安全等等——必须进行检定。

技能检定

探索者在游戏中进行的最常见的检定类型是技能检定。 每个技能都受一个属性支配。 例如，闪避技能受敏捷属性支配。 要进行技能检定，请将任何相关修正添加到技能的支配属性，然后投掷一个百面骰。 如果结果等于或小于修正后的属性，则检定成功。 如果结果大于修正后的属性，则检定失败。

技能检定在角色接受过该技能训练的情况下更有可能成功。 虽然一名探索者仍然可以尝试使用未经训练的基本技能进行技能检定，但在这种情况下，支配属性将被减半（向下取整）。 如果未经训练的基本技能检定涉及情境修正，则这些修正将在支配属性减半后应用。 一名角色无法使用未经训练的高级技能尝试进行技能检定。

表 9-1: 技能检定

技能类型

对技能检定的影响

未经训练的基本技能

以一半的属性值进行检定 (向下取整)

未经训练的高级技能

无法使用这个技能进行检定

训练过的基本或高级技能

以完整属性值进行检定

已掌握的基本或高级技能

在完整属性值的基础上+10 或+20 进行检定

例子

德雷克想从一名守卫身边溜过，这样他就可以进入一个高度安保的区域。 GM 宣布静默行动技能在这种情况下最为合适，这是一个由敏捷支配的技能。 德雷克的敏捷是 34，但他没有接受静默行动的训练。 由于静默行动是一项基本技能，因此德雷克仍然可以以他正常敏捷的一半，即 17 尝试进行检定。控制德雷克的玩家进行掷D100 骰并得到 29，高于 17，因此检定失败。而警卫，现在注意到了德雷克的存在，于是尝试用他的震击杖击中德雷克。 德雷克有一次机会通过闪避检定来避免攻击。 闪避是一项由敏捷支配的基本技能，而德雷克接受了闪避训练，因此他可以使用他的全部敏捷点数进行检定，即 34。控制德雷克的玩家骰 D100 并获得 33 —勉强成功！ 于是德雷克及时躲开了攻击。

属性检定

有时，探索者想要尝试做一些技能列表里未涵盖的事情。 在这种情况下，可以使用属性检定代替技能检定。 GM 将为检定确定最合适的属性，然后玩家骰D100。 如果掷骰等于或小于该属性，则检定成功。 如果结果大于属性，则检定失败。

重要的是要注意，尽管它们的名称叫做"技能"，但是武器技能和弹道技能都是属性。

表 9-2: 属性检定

属性

范例检定

武器技能

使用近战武器进行攻击。

弹道技能

使用远程武器进行攻击。

力量

打破一扇门，抓住一名俘虏，推倒一头格洛克斯兽。

坚韧

抵抗毒药或疾病，忍受极端温度，延缓饥饿。

敏捷

在狭窄的表面上保持平衡，在险恶的地形上驾驶。

智力

回忆一个重要的细节，识别一张熟悉的面孔，解决一个难题。

感知

注意到一名隐藏的敌人，找到一扇暗门，衡量另一个人的态度。

意志

抵抗灵能力量、折磨或恐惧。

社交

给人留下好印象，激发信心，勾引一个目标。

核心机制

• 确定要检定的技能或属性

• 为技能或属性添加或减去任何相关修正

• 进行掷百面骰（1d100）

• 如果投掷结果小于或等于所检定的技能或属性，则检定成功

• 如果投掷结果大于所检定的技能或属性，则检定失败

成功度和失败度

对于大多数检定，知道一个角色是成功还是失败就足够了。 然而，有时，了解一个角色有多么成功或有多么失败是很有用的。 这对于社交技能（例如魅力和探寻）以及某些战斗情况（例如使用一把能够半自动或全自动射击的枪开火）尤为重要。

在技能或属性检定中衡量成功度和失败度非常简单。 在骰 D100 后，将骰点与修正后的属性值进行比较。 点数每超过该属性值整 10 点，就获得了一级成功度。 相反，在检定失败情况下每不足的完整 10 点，都会获得一级失败度。

例子

约兰达的货船遭到附近星球的巡逻舰拦截，这些巡逻舰要求收缴约兰达那些珍贵货物的 20%作为"安全税"。 约兰达不想惹太多麻烦，所以她试图与巡逻队谈判。 GM 要求进行以物易物技能检定。约兰达的社交属性是 42 ，同时她接受过以物易物的训练。 操控她的玩家进行了一次 D100 掷骰并得到了 18 点！因此约兰达不仅成功了，她还获得了两级成功度（成功是因为她的掷点为 42 或更低，一级成功度是因为她的掷点为 32 或更低，第二级成功度是因为她的掷点为 22 或更低）。 因此 GM 裁定，约兰达设法说服了巡逻队并将他们的税收减至仅占货物的 5%。

持续检定

有些任务非常复杂，可能需要额外的时间或精力才能完成。 在这些情况下，GM 可能会决定需要多次成功的技能检定才能完成任务。 这称为持续检定。 一般来说，所讨论的技能都已经描述了它是否需要持续检定，尽管 GM 可能会根据实际尝试的内容调整每个检定所代表的时间。


对抗检定

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有时，探索者需要用自己的数值与对手的进行对抗来进行检定。 这被称为对抗检定。 例如，如果探索者需要躲避守卫，他就可以用自己的掩藏技能与守卫的警觉技能进行对抗检定。

在对抗技能检定中，两个参与者都需要正常进行检定。 谁通过了他自己的检定，谁就获得了胜利。 如果两个参与者都获得了成功，则成功度更高的一方获胜。 如果两者成功度也相同，则属性加值更高者获胜。 如果结果仍然是平局，则掷骰点最低者获胜。

如果双方都失败了，就会发生两种情况之一。 要么陷入僵局，什么都没有发生，要么双方都应该重新掷骰，直到有明确的赢家。

例子

德雷克试图说服一个星球的安全主管并让主管相信他装载的高爆炸药是交给铁矿集团的，货物绝不会落入当地叛军的手中。 GM 知道德雷克的真实意图，并要求德雷克进行欺诈检定，这将和安全主管的洞察技能进行对抗。 控制德雷克的玩家掷骰并获得了成功。 GM 为安全主管掷骰并获得了一级成功度的成功，这使他赢得了对抗检定。 安全主管不相信德雷克的故事，并扣押了货物。


检定难度

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并非所有检定都是相同的。 在太空港进行例行着陆和在密集的小行星场高速航行可能都需要进行飞行驾驶检定，但后者显然比前者更难。 这就是检定难度和 GM 的掷骰都发挥作用的地方。

在某些情况下，检定的难度是由规则预先确定的； 在其他情况下，GM 应该决定难度并参考表9-3：检定难度来确定适当的修正。 难度修正将会应用于与检定相关的支配属性之上。

表 9-3: 检定难度

难度

检定修正

微不足道

+60

初级

+50

简单

+40

容易

+30

常规

+20

普通

+10

挑战

+0

艰难

-10

困难

-20

极难

-30

艰巨

-40

折磨

-50

地狱

-60

例子

约兰达发现了一些古老的文件，只要她能解析其中的内容，就可能变成她寻找失落的帝国技术的线索。 GM 要求她进行一个困难难度的 ( –20) 学术知识：传奇检定。约兰达的智力为 44，她接受过学术知识（传说）的训练，但由于检定的难度，她将在智力属性上受到20 点减值，这意味着她需要在 D100 掷骰中掷出 24 或更低才能成功。


协助

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← 检定难度↑ 第九章：进行游戏命运的角色 →

在某些情况下，多个角色一起工作比一个角色单独尝试更有可能完成任务。 在 GM 的许可下，一个角色可以协助另一个正在执行检定的角色。 只有实际进行检定的角色才能掷骰子。 但是每个角色的协助都会将难度降低一个级别。 如果检定成功，执行检定的角色将会获得额外的成功度。

协助限制

角色可以在大多数任务中互相帮助，但有以下限制：

• 要在技能检定中提供帮助，角色必须接受过该技能的训练

• 协助角色必须与执行检定的角色相邻

• 不能为反应或自由动作提供协助

• 协助不能用在为抵抗疾病、毒药、恐惧或其他任何 GM 认为不合适的东西而进行的检定中

• 在一次检定中，不得有超过两个角色尝试协助另一个角色

例子

迪文被关在牢房里，而他的同伴德雷克想要释放他。 牢房上的锁很旧，也不是特别复杂，但德雷克没有受过安保技能的训练，所以他不太可能独自通过检定。 而迪文确实接受过安保技能的训练，因此他通过在整个过程中与德雷克交谈来提供协助。 GM 宣布此检定的正常难度为普通（+10），但在迪文的协助下，检定变为常规（+20）。 此外，如果德雷克在检定中成功，他将自动获得一级额外的成功度。


命运的角色

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探索者皆非寻常之人，他们的能力、背景和经验远超普通帝国公民。 而最重要的是，命运在探索者生命中的角色正是他与大众的区别。 所有探索者都以一定数量的命运点开始游戏，这些点数会在角色创建时确定。 对一些人来说，这些命运点代表着天命，这是帝皇将他们标记为注定成就伟业之人的标志。而对其他人来说，命运则简单的代表着运气。

使用命运点

命运点允许一名探索者通过减轻不良结果或化不幸为万幸来操纵情境。 除此之外，这允许玩家承担更多风险，从而使游戏更快、更刺激。 探索者的命运点池是有限的，当消耗了一个命运点时，该池会减少一点。 消耗的命运点数会在下一场游戏开始时恢复，或者可能在 GM 认为合适的游戏时段中的特殊情况下恢复。 命运点可以在任何时候使用，无论是在角色自己的回合中，还是在对另一个角色的动作做出反应时。 花费一个命运点是一个自由动作。

花费一个命运点可以选择以下效果之一：

• 重投一次失败的检定。 该重投结果为最终结果。

• 获得+10 的检定加值。 这必须在掷骰子之前选择。

• 为测试增加一级额外的成功度。 这可以在掷骰子后选择。

• 在主动性检定中视作投出 10。

• 立即移除 1d5 点伤害（这不会影响暴击伤害）。

• 立即从眩晕中恢复过来。

燃烧命运

有时重投或一个额外的成功度并不足以挽救探索者的性命。 在这些情况下，探索者可以选择燃烧一个命运点并将他的命运点永久减一。 这一结果能够让这个角色幸存下来，无论是什么本将杀死他，但也仅此而已。 例如，如果探险者被激光炮击中并遭受了一次本能杀死他的致命伤，此时他只会被可怕地烧伤并以零点承伤的状态失去知觉。 在更极端的情况下，例如因为亚空间引擎内爆而被困在了星舰上，这时玩家和 GM 需要一起弄清楚探索者是逃脱的。

即使这个命运点已经在这场游戏中使用过，它也仍然可以用来燃烧。

星舰与燃烧命运

艘曾经骄傲的舰船会化为燃烧的残骸又或散落的碎片。 在星舰被毁的情况下，船上的探索者可以选择永久燃烧一个命运点，以避免某种形式上的死亡。 但是，以这种方式燃烧命运点的探索者们是集体这么做的——这意味着船上的每个角色都必须同时燃烧一个命运点！此时星舰的幸存方式取决于 GM。 通常情况下，这艘船将会幸运的脱离战斗并蹒跚地离开以进行维修，但 GM 也可能会自行决定另一种方法。

获得额外的命运点数

探索者会根据 GM 的判断获得额外的命运点数（或允许补充已经烧掉的命运点）。 当主要冒险达到某些里程碑时，或做出例如英雄主义、狡猾或良好的角色扮演的特定行为时，可以发放此类奖励。


战斗

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银河系是一个危险的地方，特别是对于那些选择离开相对安全而建设完备的帝国世界并探索未知世界的人来说更是如此。 在他们的旅行过程中，乘坐行商浪人飞船的探索者必然会遇到各种各样的人类或是外星人，并且更糟糕的是，会看到他们死去。 除非这名探索者打算在毕生之中都逃离敌人，否则他们将不得不进行战斗。 因此，战斗将成为行商浪人游戏的关键组成部分。

本节的内容特指一对或一小组角色之间的战斗。 而舰船和载具的战斗则已经在第八章：星舰和载具中进行了解释。 而解决涉及数十、数百或数千名战斗人员的大规模战斗的建议则会在第十章：游戏主持人中被提及。

叙事时间 VS.结构化时间

在行商浪人游戏中，时间的流逝是灵活的，并且由 GM 根据故事的需要和玩家做出的选择来决定。 有时 GM 只需要传达一种非常松散的时间感，这就是所谓的叙事时间。而在其他情况下，尤其是战斗，更精确的计时是必要的，因此 GM 应该采用所谓的结构化时间。

叙述时间

在行商浪人游戏中的许多情况下并不需要精确的计时。 知道某个动作是否需要花费几分钟、或大约一个小时、或几周又或两者之间的任何时间通常就足够了。 叙事时间最常用于战斗之外和其他动作的精确顺序并不重要的情况下。

结构化时间

与叙事时间所使用的抽象方法相比，使用结构化时间对于解决复杂的遭遇来说非常重要，例如战斗，因为每一秒和事情发生的顺序都至关重要。 同时，结构化时间又能细分为轮次、回合和动作。

轮次

一轮由参与遭遇的每个角色各自进行的一个回合组成。它假定角色在遭遇中或多或少地同时行动，因此，无论有多少角色参与，一个轮次所使用的时间都大约是五秒。

战斗抽象化

行商浪人的战斗是快速而猛烈的，这样的设计使游戏不会被细枝末节所困扰。因此，规则对遵循了一定程度的现实情况，并且这些假设同意必须遵循战斗中的真实情况。其中一个假设是，几乎所有的战斗人员都至少在某种程度上关心自己的安全，并不断地侧身、扭动和躲避，以避免攻击或取得更有利的战斗位置。考虑到这一点，所有战斗检定的默认难度都是挑战性的（+0），除非有特定的规则对此进行了说明。

回合

遭遇中的每个角色在每轮中都拥有一个回合。在一个角色的回合中，他可以执行一个或多个动作。虽然角色的回合略微重叠，但这些回合是按照特定的顺序解决的，即所谓的主动性顺序（见第 236 页）。

动作

一个角色可以在他的回合中执行一个或多个动作。如果一个角色在他的回合中执行了多个动作，它们被解决的顺序可能是也可能不是很重要。例如，一个角色可以拔出手枪，然后移动几米，或者他可以先移动，然后拔出手枪，无论哪种方式，最终结果都是一样的。但是，如果同一个角色想要开枪，他显然需要先拔枪。动作在第238 页有着详细描述。

战斗概述

战斗通常是用结构化的时间来解决的，并被分为轮次、回合和动作。每个角色，包括 NPC，在每个轮次中都会拥有一个回合。回合的结算顺序取决于主动性顺序。当一场新的战斗开始时，请按照以下步骤来决定发生了什么。

第 1 步：遇袭

在战斗开始时，GM 决定是否有角色被突袭。这一事件只能在战斗开始时发生一次，并且在很多战斗中并没有人会被突袭。一个被突袭的角色在战斗的第一轮就会失去他的回合，因为他被他的敌人打得措手不及。如果没有人受到突袭，请立即进入第二步。

第 2 步：投掷主动性

在第一回合开始时，每个角色都要为自己投掷主动性。每个角色都需要投 1d10 并加上他的敏捷加值（他的敏捷属性的十位数字）。这一掷出的结果将适用于之后延续的所有战斗回合。

第 3 步：确定主动性顺序。

GM 对包括 NPC 在内的所有主动性投掷结果进行排序，从高到低。这就是角色在每一轮战斗中的回合顺序。

第 4 步：战斗人员进行回合。

从主动性顺序最先的角色开始，每个角色依次进行一个回合。目前正在进行回合的角色被称为活跃角色。在他的回合中，活跃角色可以执行一个或多个动作。一旦他的动作完成结算，主动性顺序中的下一个角色就会成为活跃角色，并开始他的回合，以此类推。

第 5 步：回合结束

一旦每个角色都完成了一个回合，这个轮次就结束了。任何指定持续时间为"直到本轮结束"的持续性效果都会在此时结束。

第 6 步：根据需要重复第4-5 步

继续进行连续的回合，直到战斗结束，或者直到触发从叙事时间转换到结构化时间的事件被解决。

战术作战地图

（可选）

在大型战斗中，一些玩家可能需要视觉参考来帮助跟踪敌人的位置，以及他们自己的位置。GM可以通过在纸上勾勒出简单的俯视地图来实现这一目的。许多游戏商店也出售大型的游戏垫子，你可以用可擦记号笔在上面进行绘画。这些垫子通常预先印有方格或六角形图案，以使测量距离变得快速而简单。战术作战地图可以按任何比例绘制，有些角色扮演者喜欢将大型地图与微缩模型结合起来，并规定一英寸的正方形代表一平方米。

虽然战术作战地图非常有用，但它们并不是玩"行商浪人"的必要条件。许多角色扮演者喜欢使用丰富的叙述性描述，让同伴们简单地想象所有的动作。这需要玩家在脑海中始终保持所有战斗人员的相对位置的快照，但这也允许在详述战斗事件时有更大的自由。

遇袭

遇袭只在新战斗开始时起效。由 GM 决定是否有战斗人员遭到突袭。归根结底，这要由GM 根据当时的情况和各战斗人员在遭遇之前的行动来做出判断。在判断遇袭的时候，GM 应该考虑到以下几点。

是否有人躲藏？在战斗前成功使用掩藏技能可能意味着一些战斗人员被隐藏起来。而极度警惕的角色可以用警觉检定来反制这一项。

是否有人鬼鬼祟祟？成功地使用静默行动技能可能会使一些角色处于伏击状态。同样，警惕性高的对手可以通过进行一次警觉检定来反制这一项。

是否有任何异常情况会掩盖攻击者的接近？这几乎可以涵盖任何情况，从倾盆大雨到呜呜作响的发动机到附近的爆炸。

是否有任何分散注意力的情况？因为随时都有可能正在发生一些相当分散注意力的事情。一个邪教徒的注意力可能集中在他的忏悔者的布道上，以至于他没有注意到攻击他的人正在靠近。

考虑到这一切，GM 必须决定哪些战斗人员是遭到了突袭。虽然通常情况下，整个一方或另一方都会遇袭，但也可能有个别例外。

如果没有人受到遇袭，那么就按照正常的方式进行战斗。一个被突袭的角色在第一轮会失去他的回合。他除了呆呆地站着，什么也做不了。此外，一名未被突袭的攻击者在攻击遇袭目标时能够从武器技能和弹道技能检定中获得+30 的加值。在遇袭轮次完全结束后，所有遇袭的角色

都恢复了他们的神志，并可以正常行动。所有的战斗人员都将会进行主动性投掷，而战斗也会正常进行。

例子

卡斯特拉和拉米雷斯正被一群不怀好意的暴徒跟踪。相较于等待局势恶化，卡斯特拉和拉米雷斯决定迅速策划一场伏击。在转角处进入一条阴暗的小巷，卡斯特拉使用她的掩藏技能藏了起来。而拉米雷斯仍然可见，当暴徒进入小巷时，他试图用一点无赖的魅力和快嘴的废话来分散注意力。GM 让拉米雷斯进行一个啰哩吧嗦技能的检定，这个检定将对抗暴徒们的意志点数。拉米雷斯赢得了对抗测试，因此暴徒们被充分地分散了注意力，让卡斯特拉从阴影中跃出并发动攻击。GM 认定暴徒们都受到了突袭，允许卡斯特拉和拉米雷斯在一个回合内采取任何他们想要的战斗行动。此外，他们为攻击暴徒而进行的任何武器技能和弹道技能检定都会得到+30的奖励。遇袭回合结束后，每个参与战斗的人，包括拉米雷斯和卡斯特拉，都需要进行主动性掷骰。

主动性

主动性决定了参与者在每轮中的行动顺序。要确定主动性，请骰 1d10，并将结果与角色或 NPC的敏捷加值相加。GM 将为在场的任何 NPC 和生物投掷主动性。为了使事情简单化，建议 GM 为整组类似的敌人投掷同一个主动性骰子。

例子

德雷克、迪文和尤兰达是三个探险家，他们刚刚被四名帮派分子袭击。控制德雷克、迪文和尤兰达的三个玩家各自通过投掷 1d10 并加上自己探索者的敏捷加值来确定自己的主动性。德雷克最后的主动性是8，迪文也是8，而尤兰达是 11。由于这四个帮派分子都有类似的属性，因此 GM 为他们所有人一并做了一次主动性投掷，得到了9。

在每个战斗人员（或每组战斗人员）确定了他的主动性后，GM 会列出一个名单，并将他们按顺序从高到低排列。这就是所谓的主动性顺序，它是直到战斗结束为止战斗人员们在每一轮中的行动顺序。

如果一个以上的角色拥有相同的主动性，他们将按照从最高敏捷到最低敏捷的顺序行动。如果他们也有相同的敏捷，那么每个人都应该掷骰子，得点最高者先行动。

例子

在得到了上述例子中的主动性投点后，GM 将其按照从高到低的顺序排列。尤兰达将首先以她的 11 点主动性做出行动，然后是骰出了九点主动性的所有帮派分子。德雷克和迪文的主动性都是8，但德雷克的敏捷加值更高，所以他将在第三位行动，迪文紧随其后，他将在最后行动。

大多数战斗都会持续多个回合，但每个战斗人员的主动性只在战斗开始时确定一次。一旦确定了主动性顺序，它就通常会在各个回合中保持不变。如果有新的战斗人员在战斗中加入，只需正常确定他们的主动性，并将其插入主动性顺序列表中。


动作

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在每个正常轮次中，每个角色都有一个回合可以用来动作。在他的回合中，一个角色可以采取一个或多个动作。在行商浪人中，有五种类型的动作，每一类动作都有一个或多个子类型。

动作的类型

每个动作都被划分为以下类型之一。完整动作、部分动作、反应、自由动作和持续动作。

完整动作

一个完整动作需要一个角色全神贯注地去完成。一个角色在他的回合中可以执行一个完整动作，并因此将不能执行任何部分动作。擒抱对手就是一个完整动作的例子。

部分动作

一个部分动作是相当简单的；它会需要一些工作量或注意力，但不至于多到消耗一个角色的整个回合。一个角色可以选择在他的回合中执行两个不同的部分动作，而不是执行一个完整动作。一个角色不能在同一回合内执行两次相同的部分动作。准备好武器或进行标准攻击都是部分动作的例子。

反应

反应是对某些事件做出的特殊动作，例如攻击。一个角色每回合可以得到一个反应，这个反应只能在他非自身的回合中使用。例子包括进行一次闪避检定或格挡一次攻击。

自由动作

一个自由动作只需要片刻时间，不需要角色付出任何实际上的工作量。自由动作可以在一个角色的回合中的任何其他动作之外进行，一个角色可以执行的自由动作的数量没有正式限制。GM应该使用常识，对几秒钟内可以完成的事情设定合理的限制。自由动作的例子包括扔下一件物品或说几句话。

持续动作

有些动作需要比一个回合更多的时间来完成。一旦一个角色致力于一个持续动作，他就被认为是在为完成这个动作的必要内容而持续的进行工作。如果该角色放弃了持续动作，或者被打断，那么为了完成持续性动作所推进的所有进展都会丧失。

例子

扎迪恩，一名首席武装员，在战斗中需要为他的热熔枪重新装弹。一把热熔枪的装弹时间是两个完整动作。在他的回合中，扎迪恩呼喊他的同伴来掩护他（一个自由动作），然后宣布执行一个重新装弹的完整动作。在他的下一个回合，他还需要通过花费另一个完整动作来完成重新装弹。如果他在第一回合后选择放弃重新装弹的尝试，这一持续动作就会被中止，如果他还想重新装弹的话，他就需要重新开始整个过程。

动作的子类型

除了动作本身的类型之外，每个动作也同样会被分为一个或多个子类型。动作的子类型本身没有任何效果，但它们被用来确定一个角色在各种特殊情况下可以和不可以做什么。例如，一个无法行动的角色不能执行任何属于移动这一子类型的动作。

表 9-4: 战斗动作

动作

类型

子类型

描述

瞄准

 部分/完整

专注

使用部分动作执行该动作后，在你的下一次攻击中，你会获得+10 命中奖励，使用完整动作执行该动作后则会获得+20 命中奖励。

全力一击

 完整

攻击, 近战

武器技能属性+20，执行此动作后不能进行闪避或格挡。

架设重型武器

 部分

杂项

准备射击一把重型武器

定点攻击

 完整

攻击, 专注, 近战或远程

以-20 武器技能或弹道技能的修正为代价攻击目标的特定位置

冲锋

 完整

攻击, 近战, 移动

至少移动 4 米，之后进行一次+10 的武器技能加值的攻击。

防御姿态

 完整

专注, 近战

获得一个额外的反应，对手遭受-20 的武器技能减值。

推迟

 部分

杂项

在你的下一个回合开始之前，你可以采取一个任意的部分行动。

脱战

 完整

移动

从近战中挣脱出来并进行移动。

闪避

 反应

移动

进行一次闪避检定来避免一次命中。

佯攻

 完整

近战

与对方的武器技能进行对抗检定，如果你赢得检定，你的下一次攻击不能被闪避或格挡。

灵能聚焦

 各异

各异

使用灵能力量

全自动射击

 完整

攻击, 远程

获 得 +20 弹 道 技 能 加值，每一级成功度都能获得一次额外的命中。

擒抱

 部分/完整

攻击, 近战

对对手施加一个擒抱状态或从擒抱状态中逃脱。

谨慎打击

 完整

攻击, 专注, 近战 移动

-10 武器技能，+10 格挡或闪避

跳或跃

 完整

移动

垂直起跳或水平跳跃。

击倒

 部分

攻击, 近战

尝试将对手击倒在地。

引调

 部分

近战, 移动

与对方的武器技能进行对抗检定，如果你赢得检定，就把敌人推出 1米。

移动

 部分/完整

移动

花费一个部分动作移动你的移动力数值，或花费完整动作以移动你移动距离的两倍。

多重攻击

 完整

攻击, 近战或远程

在同一回合内攻击一次以上--需要两件武器或一个天赋。

坚守射击

 完整

攻击, 专注, 远程

射击进入设定杀伤区的目标，获得-20 武器技能减值。

格挡

 反应

防御, 近战

进行一次武器技能检定，以避免一次命中。

准备

 完整

杂项

准备好一个武器或物品。

装填

 各异

杂项

重新装填一把远程武器。

奔跑

 完整

移动

移动三倍距离，敌人对你的攻击获得-20 弹道技能和+20 武器技能。

半自动点射

 完整

攻击, 远程

获 得 +10 弹 道 技 能 加值，每两级成功度都能获得一次额外的命中。

起身/骑乘

 部分

移动

站起来或骑上一匹坐骑。

基础攻击

 部分

攻击, 近战或远程

进行一次近战或远程攻击。

击晕

 完整

攻击, 近战

尝试眩晕对手。

压制火力

 完整

攻击, 远程

迫使对手藏入掩体，遭受-20 弹道技能减值。

战术推进

 完整

专注, 移动

从一个掩体移到另一个掩体。

使用技能

 各异

专注, 杂项

你可以使用一个技能。


做出动作

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在他的回合中，一个角色可以执行一个完整动作或两个不同的部分动作。例如，一个角色可以进行一次冲锋攻击（完整动作）或一次瞄准与一次射击（两个部分动作）。重要的是要记住，一个轮次只有几秒钟的时间，所以角色在该轮次中的回合也只有几秒钟。

任何动作都可以与谈话、戏谑、战吼和其他简短的语言表达相结合--这些都被视为自由行动。由 GM 来决定玩家在这段时间内可以说些什么。对同伴的俏皮话或对敌人的简明侮辱总是合理的，但在一柄动力剑的挥舞之间叙述自己七次决斗的详尽细节，也许应该算作不仅仅只是一个自由动作就能完成的内容。

大多数动作都是在活跃角色的同一回合内开始和完成的。 例如，角色不会在一个回合中开始冲锋并在之后的回合或轮次中结束这个动作； 他会在他的回合内一次性执行整个冲锋（这是一个完整动作）。 但是，这里同样有两个广泛的例外。 反应总是在不是反应角色的回合时执行，而持续动作总是需要多于一轮才能完成。

探索者不能在他的回合中执行一次以上的下列动作：具有"攻击"子类型的行动，使用（非持续性）的灵能能力，或使用一项导航能力。 唯一的例外是角色可以在他的回合中使用一个只耗费自由动作的灵能能力或导航能力，并且在同一回合仍然执行具有"攻击"子类型的动作。 在该回合中，他们不得使用额外的灵能能力或导航能力。


动作描述

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这些动作为玩家提供了多种战斗选择。

瞄准

类型：部分动作或完整动作 子类型：专注

活跃角色使用额外的时间来进行一次更精确的攻击。 使用部分动作的瞄准将给予角色下一次攻击+10 加值，而使用完整动作的瞄准将给予角色下一次攻击+20 加值。 进行了瞄准的角色执行的下一个动作必须是攻击，否则将失去瞄准的加成。 如果角色在进行攻击之前进行了反应，也会失去瞄准加成。 瞄准可以用于近战和远程攻击。

全力一击

类型：完整动作 子类型：攻击，近战

角色以牺牲人身安全为代价进行狂暴的近战攻击。他在下一次武器技能测试中获得 +20 加值，但在他的下一个回合开始之前他无法躲避或招架。

架设重型武器

类型：部分动作 子类型：杂项

重型武器必须先架设好才能准确开火。架设一支重型武器可能会涉及使用两脚架或三脚架，将武器支撑在窗台或沙袋上，或者只是采取大开站姿或跪姿。如果在没有支撑的情况下射击重型武器，攻击者的弹道技能检定将受到 –30 点减值。一旦重型武器被架设，其在开火时就无法移动而不失去架设的增益。但是，他依然可以基于架设的类型使用武器在45 度或更大的角度内开火。近战、投掷、手枪和基本武器都不会从架设中获得特殊增益。

定点攻击

类型：完整动作 子类型：攻击、专注、近战或远程

活跃角色尝试攻击目标的特定或易受攻击区域。攻击者在其目标上声明一个位置（例如，头部、身体、左臂、右臂、左腿或右腿）并进行一次困难的 ( –20) 武器技能测试或困难的 ( –20) 弹道技能测试。如果他成功了，他会跳过此次攻击的确定命中位置步骤，而是直接命中声明的位置。

冲锋

类型：完整动作 子类型：攻击、近战、移动

角色冲向他的目标并进行一次近战攻击。目标必须至少在四米之外，同时仍在攻击者的冲锋移动范围内（见表 9-30：结构化时间内的移动）。冲锋的最后四米必须在一条直线上，这样攻击者才能加快速度并与对准目标。攻击者在冲锋结束时进行的武器技能检定获得 +10 加值。如果冲锋角色赤手空拳，他可以尝试擒抱对手而不是造成伤害。参见第 246 页的擒抱。

防御姿态

类型：全动作 子类型：专注，近战

角色将不进行攻击，而是完全专注于自卫。在他的下一回合开始之前，角色可以进行一次额外的反应，并且所有对手在攻击他的武器技能检定中受到 –20 减值。

推迟

类型：部分动作 子类型：杂项

角色将不会立即行动，而是等待一个机会。当一个角色选择推迟时，他的回合会立刻结束，但他将保留一个被推迟的部分动作供以后使用。在下一个回合开始之前的任何时间，角色都可以执行他选择推迟的部分动作。如果在角色的下一回合开始之前没有使用推迟的部分动作，则会失去这个部分动作。如果两个或更多角色都试图同时执行推迟的部分动作，他们必须进行一次对抗的敏捷检定以确定谁先行动。

例子

这是在主动性中排序中轮到的卡斯特拉的回合，她想射杀目前正在与她的朋友拉米雷斯擒抱着的变种人。如果卡斯特拉现在射击，她的弹道技能检定将因为射击近战中的目标受到 –20 的惩罚。 但是，她认为拉米雷斯很有可能在他的回合中挣脱变种人的擒抱，所以她选择推迟，这需要消耗一个半行动并结束她的回合。 在这一轮的稍后，是拉米雷斯的回合。 他挣脱了擒抱并远离了变种人，这正是卡斯特拉希望的机会。 卡斯特拉现在执行她推迟的动作，这必须是一个部分动作，因为这是她所省下的全部，所以她选择基础攻击并射击变种人。

脱战

类型：完整动作 子类型：移动

角色从近战中解脱出来并进行半距移动。 与角色交战的对手不会获得任何借机攻击。 关于此的更多详细信息，请参阅"逃离"的侧边栏。

逃离

有时，战斗中最好的行动方案是通过任何必要的手段摆脱危险。 一个角色可以自愿逃离对手，或者因为恐惧、灵能力量或其他一些效果而被迫逃离。 当一个角色在他自己的控制下逃跑时，他可以采取以下任何行动：脱战、移动或奔跑。 当一个角色违背自己的意愿逃跑时，他必须执行奔跑动作。如果一个角色与一个或多个对手进行近战并且他没有使用脱战动作进行逃跑，他的每个对手可以对逃跑的角色进行一次自由的基础攻击。 这种自由攻击是在战斗人员在他的回合中进行的任何其他攻击之外进行的。

闪避

类型：反应 子类型：移动

闪避是一种角色在他的回合外可以执行的反应。 在角色被击中后，但在掷出伤害之前，角色可以尝试通过进行闪避检定来避免攻击。角色必须意识到攻击才能进行检定。 如果检定成功，角色会在最后一刻让开并且攻击被视为未命中（因此不会掷出伤害）。 如果闪避检定失败，攻击会正常命中并造成伤害。 闪避可用于避免近战和远程攻击。

闪避自动射击和范围攻击

一些攻击，例如那些使用手榴弹、火焰喷射器或半自动或全自动连发的枪支进行的攻击通常特别难以闪避。

当闪避范围攻击武器（例如火焰喷射器）时，一次成功的闪避检定会将角色移动到效果区域的边缘，只要其距离不超过角色的敏捷加值的米数。 如果角色需要移动得比这更远以避免攻击，那么闪避检定会自动失败。

当闪避全自动或半自动射击时，闪避检定的每级成功度都会抵消一次额外的命中。

例子

瓦恩忏悔者是一名传教士，他刚刚在以帝皇的名义斩首了一名异教徒时被一名用自动枪的野蛮人射中。 野蛮人进行了全自动开火，并在他的弹道技能检定中获得了 2 级的成功度，总共击中了瓦恩忏悔者 3 次。 但因为他智慧的了解着这个银河系的运行之道，瓦恩忏悔者决定用他的反应来试图闪避攻击。 他的敏捷是 38 并且他接受过闪避训练，所以他需要在闪避测试中掷出 38 或更低。 他掷出了 15 并获得了两级成功度。 因此他避开了全自动射击的所有命中并躲过了所有伤害——一个奇迹！

佯攻

类型：部分动作 子类型：近战

角色试图使用诡计和战斗训练来诱骗对手犯错。 角色和他的目标进行对抗性武器技能检定。如果活跃角色获胜，他对同一目标的下一次近战攻击将无法被闪避或招架。 如果活跃角色的下一个动作不是基础攻击，那么佯攻的优势就丧失了。

灵能聚焦

类型：部分、完整、自由或持续动作（因能力而异） 子类型：因能力而异

此动作用于在战斗中展现灵能能力。 每个灵能能力都指定了一种动作类型和一个或多个子类型。 如需更多信息，请参阅第六章：灵能能力。

全自动扫射

类型：完整动作 子类型：攻击，远程

角色向他的敌人射出一阵伴随着咆哮的全自动火力。攻击者必须使用能够全自动射击的远程武器才能发动此动作。如果角色每只手都有一把可以全自动射击的手枪，他可以使用这个动作用两把武器同时射击（参见双持武器战斗，第 246 页）。

攻击者进行一次具有 +20 加值的弹道技能检定。结果为 94 到 00 的骰点代表武器发生了卡壳。如果他成功通过了检定，攻击会正常命中。此外，每个成功度都会获得额外的一个命中。以这种方式骰出的命中总数不能超过武器的全自动射速。额外命中可以分配给原始目标或两米内的任何其他目标，只要没有一个新目标比原始目标更难命中。如果将额外的命中分配给同一

目标，请使用表 9-5：多发命中 来确定额外的命中位置。请记住，第一次命中总是通过颠倒执行检定的骰子结果的数字来确定（参见第 244 页的攻击）。使用手枪或基础武器执行此动作的角色也可以移动至多为他的敏捷加值的米数。但是，如果他这样做了，他的弹道技能检定不仅不会获得任何奖励，还会受到 – 10% 的惩罚。

表9-5: 多发命中

第一发

第二发

第三发

第四发

第五发

更多额外命中

头

头

手臂

躯干

手臂

躯干

手臂

手臂

躯干

头

躯干

手臂

躯干

躯干

手臂

头

手臂

躯干

腿部

腿部

躯干

手臂

头

躯干

例子

格拉克用他的重伐木枪（他早些时候架设的）向一个恶毒的外星人进行了全自动扫射。 重型伐木枪的全自动射速为 10，因此无论发生什么其他情况，格拉克都会消耗 10 发弹药。格拉克的弹道技能因为使用全自动扫射开火而为 45 +20 点，也就是修正后的总值为 65 点。他在弹道技能检定中投出了 32 并以三级成功度（65、55、45、35）成功。 格拉克因为他的成功而得到一次命中，并且因为他的三级成功度而获得了额外的三次命中。 第一次击中外星人的左臂，这取决于他的弹道技能检定掷骰（32 变为 23）。 之后查询表 9-5：多发命中的结果表明第二次命中也击中了外星人的手臂，第三次击中了它的身体，第四次击中了它的头部。 然后，格拉克会为每次命中总共进行四次伤害掷骰。

如果武器具有散射特殊品质并且在贴身距离进行了全自动射击，则散射和全自动扫射造成的任何额外命中将单独计算并同时应用。

例子

奎特用稀有的异形工艺武器向位于贴身距离的流浪灵能者发射了全自动扫射。 这把异形工艺武器的全自动射速为 6，并具有散射这一特殊品质。奎特基于全自动扫射加成的弹道技能为38+20，另有因为处于贴身距离造成的+30 修正，再减去因为他没有接受过这种武器训练的-20修正，最终修正后的总值为 68。奎特在他的弹道技能检定中掷出 37 并以三级成功度（58、 48、38）成功。 他对流浪灵能者造成的首击是因为他成功通过了检定，而另外三次命中是由于他的三级成功度。 此外，当武器在贴身距离射击时，散射这一特殊品质让他每有 2 级成功度就会额外命中一次，这意味着奎特会再额外命中一次，总共 5 次命中。 流浪灵能者的情况看起来不太好！

擒抱

类型：部分或完整动作 子类型：攻击，近战

此动作仅能在角色已经参与擒抱时使用。有关如何开始擒抱的规则，请参见第 246 页的擒抱。如果活跃角色是擒抱的控制者，他在回合中必须做的第一件事就是宣布发动一个完整的擒抱动作来维持擒抱； 如果他没有宣布发动一个完整的擒抱动作，则擒抱立即结束。 之后，他可以选择以下一种擒抱控制者选项：

擒抱控制者选项

• 伤害对手：擒抱的控制者可以通过对被擒抱的对手进行一次力量对抗检定来尝试用蛮力伤害对手。如果活跃角色获胜，他会对对手的躯干部位造成徒手伤害（1d5 –3+SB，原始）和一级疲劳。如果被擒抱的对手在力量对抗检定中获胜，则不会造成任何伤害，但他仍处于被擒抱状态。此动作可以从协助中受益。某些天赋和特质可能会修正这些数字。

• 摔倒对手：擒抱的控制者可以通过进行对抗力量检定，尝试将被他擒抱的对手摔倒在地。该测试可以从协助中受益。如果活跃角色获胜，则被擒抱的对手会进入卧倒状态。

• 推搡对手：擒抱的控制者可以尝试迫使被擒抱的对手移动。这可以通过一次对抗力量检定来解决，该检定可以从协助中受益。如果活跃角色成功，他会将对手推向他选择的方向一米，每一级成功度再加一米。这个推动的距离不能超过活跃角色一半的移动距离。活跃角色必须与被擒抱的对手一起移动以保持擒抱，或者他可以选择放开对手，这会结束擒抱，但允许活跃角色原地不动。

• 准备就绪：擒抱的控制者可以准备好自己的一件物品。或者，如果 GM 允许，他可以使用准备动作来抓取属于他的被擒抱对手的物品。

• 站立：如果两个擒抱参与者都倒在地上，则擒抱的控制者可以通过此动作重新站稳脚跟。他还可以通过进行对抗力量检定来尝试将被擒抱的对手抓起来。该检定可以从协助中受益。如果擒抱的控制者获胜，则两个参与者都会站立。

• 使用物品：擒抱的控制者可以使用准备好的物品。

被擒抱目标选项

如果活跃角色是被擒抱的目标，他在回合中必须做的第一件事就是宣布以一个部分动作发动擒抱——这是被擒抱的惩罚的一部分。之后，他可以选择以下被擒抱目标选项之一：

• 挣脱：被擒抱的目标可以通过与擒抱的控制者进行对抗力量检定来尝试挣脱擒抱。该测试可以从协助中受益。如果活跃角色获胜，他会挣脱并可以执行任何部分动作。

• 溜走：被擒抱的目标可以通过一次挑战性的 (+0) 柔术技能检定来尝试摆脱擒抱。如果他成功了，他会滑脱并可以执行任何部分动作。

• 控制：被擒抱的目标可以尝试通过与擒抱对手进行对抗力量测试来取得擒抱的控制权。该检定可以从协助中受益。如果活跃角色获胜，他将成为擒抱的控制者，而他的对手成为被擒抱的目标。然后活跃角色可以立即执行一个擒抱控制者选项，但他不能采取任何其他部分动作。

例子

布鲁蒂斯，一位总管，正在高架平台上与名叫伊莱的雇佣兵陷入擒抱。 当在主动性顺序中轮到布鲁蒂斯的回合时，由于他是擒抱的控制者，他决定尝试将伊莱推向平台的边缘。 GM 要求进行一次力量对抗检定。 布鲁蒂斯的力量为 40，掷出 34——成功。伊莱的力量为 37，掷出68——失败。 布鲁蒂斯赢得了对抗检定并将伊莱推向平台边缘一米。同时布鲁蒂斯也与伊莱一起移动，因为他想保持对擒抱的控制。

到了伊莱的回合时，他决定尝试通过与布鲁蒂斯进行对抗力量检定来控制擒抱。伊莱掷出 22并获得了一级成功度，而布鲁蒂斯掷出 39 并获得了成功。伊莱赢得了对抗检定，因为他骰出的成功度比布鲁蒂斯多。伊莱现在控制着擒抱，并且在他的下一个回合将有更多选择。

尺寸差异

如果一个擒抱的参与者比另一个大（参见尺寸，第 249 页），在擒抱中所执行的所有成功的对抗检定中，较大的擒抱者会因为每一级体型差距获得额外的一级成功度。

例子

布鲁蒂斯正被一个兽人劫掠者擒抱。 两名参战人员的力量都是 40，但兽人的体型是较大，比布鲁蒂斯的平均体型大一个级。 轮到他时，布鲁蒂斯试图通过进行对抗力量检定来摆脱擒抱。布鲁蒂斯掷出 26 并获得一级成功度。 兽人掷出 22，也获得了一级成功度，再加上他的体型差距，总共获得了两级成功度，从而足以赢得对抗检定。 布鲁蒂斯仍然被兽人牢牢抓住。

谨慎打击

类型：完整动作 子类型：攻击、专注、近战

角色进行了一次小心翼翼的攻击，确保他时刻留有余力保护自己。 角色的武器技能检定受到– 10 的惩罚，但他在所有闪避和招架检定上获得 +10 加值，直到他的下一回合开始。

跳或跃

类型：完整动作 子类型：移动

角色可以垂直起跳，也可以水平跃过。 如果角色处于近战状态，与他交战的每个对手都可以对该角色进行一次自由的基础攻击。 有关跳和跃的详细信息，请参见第 264 页的移动。


击倒

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类型：部分动作 子类型：攻击，近战

攻击者猛击他的对手，以希望能将他击倒。这将进行一次对抗力量检定。如果攻击者获胜，目标将被击倒，并且必须在他的回合使用起身动作来重新站稳脚跟。如果攻击者获得了2 级或以上的成功度，目标还将遭受 1d5 –3+SB 点伤害，此时其护甲计为双倍，并获得 1 级疲劳。

如果目标在对抗力量检定中获胜，他就会站稳脚跟。如果目标以两个或更高的成功度获胜，则攻击者将被击倒。

如果攻击者在进行击倒攻击之前花费了部分动作来进行移动，则他在检定中获得 +10 加值。

状态条件

在战斗中，行商浪人中的角色通常会处于各种状态，通常都对他不利！ 一些常见情况的简要概述包括：

无助（参见第 248 页）：无助的角色无法采取任何行动。 在 GM 的判断下，一个无助的角色

可以摆脱无助（当一个沉睡的角色醒来时，当一个被困的角色挣脱时，等等）。

眩晕（见第 249 页）：被眩晕的角色无法采取任何行动。 同时被眩晕的角色在设定的持续时间（通常是一到两轮）后将不再处于眩晕状态。 此外，被眩晕的角色可以花费一个命运点摆脱眩晕状态。

未察觉（参见第 249 页）：未察觉的角色无法采取任何行动。 一名未察觉的角色在受到攻击（成功或其他方式！）后不再处于未察觉状态。


引调

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类型：部分动作 子类型：近战，移动

通过出色的步法和强大的侵略性，攻击者可以通过一次成功的武器技能对抗检定来迫使对手向任何方向移动一米。如果需要，攻击者也可以前进一米。不能在强迫对手移动时让其和另一个角色或其他障碍物（如墙）重合。


移动

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本节下级主题
  • 多重攻击
  • 坚守射击

类型：部分或完整动作 子类型：移动

活跃角色可以花费一个部分动作来移动等于他的敏捷加值的米数。如果花费一个完整动作，他可以移动两倍的距离。如果活跃角色在与对手相邻的位置结束移动，他可以与该对手接入近战。如果活跃角色远离与他接战的对手，则该对手可以对活跃角色进行一次自由的基础攻击。


多重攻击

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← 移动↑ 移动坚守射击 →

类型：完整动作 子类型：攻击、近战或远程

这个动作允许活跃角色在他的回合中进行多次攻击，前提是他具有迅捷攻击或闪电快攻天赋，或者装备了一把副手武器。参见双持武器战斗，第 246 页。


坚守射击

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类型：完整动作 子类型：攻击、专注、远程

活跃角色将警戒一个特定区域或目标，准备在适当的时刻射击。宣布坚守射击时，活跃角色会建立一个杀戮区，该区域可以是任何一般区域，例如走廊或林线，其包含在活跃角色所面对的方向上的一个 45 度扇形。

然后，活跃角色指定全自动扫射、半自动点射或压制火力，以及在何种条件下他将会选择攻击。在角色的下一回合开始之前，只要满足指定条件，他就可以进行该攻击。如果此攻击与另一个角色的动作同时发生，则具有较高敏捷加值的角色首先行动。 如果两个角色拥有相同的敏捷加值，他们会进行一次对抗敏捷检定以决定谁先行动

此外，进入杀伤区的目标必须通过一次困难的 ( –20) 压制检定不然就会遭到压制（请参阅第248 页的压制）。

如果坚守射击中的角色执行任何动作或反应，例如闪避，他的坚守射击状态会立即结束。 请注意，这不包括自由行动，例如说话。


招架

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类型：反应 子类型：防御，近战

如果活跃角色正装备着一把能够招架的近战武器，他可以尝试通过进行一次挑战难度的 (+0)武器技能检定来挫败即将到来的近战攻击。 如果检定成功，则认为这次砍来的攻击未能命中。如果检定失败，攻击继续并正常投掷伤害。 招架不需要特殊的技能或天赋，但招架只能用于抵消近战攻击。


准备

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类型：部分动作 子类型：杂项

活跃角色拔出一把武器或取搜取放在小袋或口袋中的物体。 武器或物品也可以通过此动作正确收起（但请注意，简单地丢下物品被视为自由动作）。 这个动作也可以用来做一些事情，比如使用医疗贴片、注射兴奋剂或其他种类的药物、给刀片涂上毒药等等。 如果在两种不同的武器或物品上使用准备，则可以在同一回合中声明执行两次。


装填

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本节下级主题
  • 奔跑

类型：部分、完整或持续动作（因武器而异）子类型：杂项

活跃角色可以重新装填远程武器。 重新装填动作所需的时间取决于武器。 详见第五章：军械库。 请注意，任何需要一轮以上的装填动作都是持续动作。


奔跑

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类型：完整动作 子类型：移动

活跃角色开始奔跑，跑过的距离等于他的奔跑移动力（见表 9-30：结构化时间移动）。 这使得角色更难被远程武器击中，但更容易成为近战攻击的猎物。 直到角色的下一回合开始前，对他进行的远程攻击在弹道技能检定上受到 –20 减值，但近战攻击在武器技能检定上获得+20 加值。

半自动点射

类型：完整动作 子类型：攻击，远程

活跃角色以冷酷的精确度向他的敌人射出一阵半自动火力。攻击者必须使用能够半自动射击的远程武器才能采取此行动。如果角色每只手都有一把可以半自动射击的手枪，他可以用这个动作同时射击两把武器（参见双持武器战斗，第 246 页）。

攻击者进行具有 +10 奖励的弹道技能检定。骰子结果为 94 到 00 表示武器卡壳（参见武器卡壳，第 249 页）。如果他成功了，攻击会正常命中。此外，每两级成功度都会获得一次额外的命中。以这种方式获得的命中总数不能超过武器的半自动射速。额外命中可以分配给原始目标或两米内的任何其他目标，前提是没有一个新目标比原始目标更难命中。如果将额外的命中分配给同一目标，请使用表 9-5：多发命中来确定额外的命中位置。请记住，第一次命中总是通过颠倒执行检定的骰子结果的数字来确定（参见第 244 页的攻击）。使用手枪或基础武器执行此动作的角色也可以移动至多为他的敏捷加值的米数。但是，如果他这样做了，他的弹道技能检定不会获得任何加成。

例子

提图斯用他的激光枪向一个变种人发射半自动点射。 激光枪的半自动射速为 3，因此无论发生其他任何情况，提图斯都会从他的充电匣中消耗 3 发子弹。 提图斯基于半自动点射的弹道技能为 42 +10，修正后总值为 52。他在弹道技能检定中投出 23 并以两级成功度（52、42、 32）成功。 提图斯因成功而命中一发，因两级成功度再中一发。 第一次命中击中了变种人的左臂，这是通过反转他的弹道技能检定掷骰确定的（52 变为 25）。然后查询表 9-5：多发命中，其表明第二次命中也击中了变种人的手臂。 然后提图斯会为每次命中进行共两次伤害掷骰。

如果武器具有散射特殊品质并且在贴身距离进行了半自动点射，则来自散射和半自动点射造成的任何额外命中将单独计算并同时应用。

例子

布鲁蒂斯用他的阔克斯光束枪向位于贴身距离的海盗进行半自动点射。 布鲁蒂斯基于半自动点射的弹道技能为 46 +10，同时因为处于贴身距离获得+30 修正，修正后的总值为86。布鲁蒂斯的弹道技能检定结果为 17，并以惊人的 6 级成功度成功（ 76、66、56、46、36、26）。由于他成功了，他获得了一次命中，并且由于他的四级额外成功度，他获得了两次额外命中。尽管布鲁蒂斯的阔克斯光束枪获得了足够多的额外成功度来再次命中，但由于其半自动射速为3，因此无论他射得有多准，他的半自动点射都无法获得超过 3 次命中。 然而，阔克斯光束枪也具有散射这一特殊品质，当在贴身距离射击时，每 2 级成功度就会额外命中一次。 因此，布鲁蒂斯在海盗身上获得了 3 次额外命中，总共 6 次命中，海盗几乎肯定会因此化为一片血雾。


起身/骑乘

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  • 基础攻击

类型：部分动作 子类型：移动

如果活跃角色在倒地，他可以站起来。 如果他已处于站立状态，他可以骑乘骑兽或载具。


基础攻击

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类型：部分动作 子类型：攻击、近战或远程

主动角色通过武器检定技能来进行一次近战攻击，或通过检定弹道技能来进行一次远程攻击。如果攻击角色没有武器，他可以尝试擒抱对手而不是造成伤害。 参见第 246 页的擒抱。


击晕

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类型：完整动作 子类型：攻击，近战

如果主动角色手无寸铁或手持近战武器，则他可以进行击晕而不是尝试进行致命一击。 攻击者进行一次困难难度的 ( –20) 武器技能检定。 如果攻击成功，掷 1d10 并加上攻击者的力量加值。 目标随后掷骰 1d10 并且加上他的坚韧加值，并且他每有一点头部护甲此点数+1（如果攻击是徒手的，或用来攻击的武器是原始武器，则护甲点数翻倍）。 如果攻击者的掷骰结果相同或更高，目标将陷入轮数等于掷骰差值轮数的眩晕，并获得一级疲劳。


压制火力

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类型：完整动作 子类型：攻击，远程

活跃角色释放出一片毁灭性的火力雹雨，迫使他的对手进行掩护。此动作需要一把能够全自动射击的武器（参见射速，第 114 页）当宣布压制火力时，活跃角色会建立一个杀戮区（或使用先前建立的杀戮区，参见坚守射击，第 241 页），这可以是任何的一般性区域，例如走廊或林线，其范围为活跃角色所面对的方向上的一个 45 度扇形。然后，活跃角色会发射一次全自动扫射并消耗相应的弹药。

杀戮区内的所有目标都必须进行一次困难难度的 ( –20) 压制检定不然就会被压制（参见第248 页）。

此外，活动角色也必须进行一次困难难度的 ( –20) 弹道技能检定，以确定他的狂野火力是否击中了杀戮区内的任何人、无论朋友或敌人。测试中掷出 94 – 100 表示武器已卡住（参见武器卡住，第 249 页）。如果弹道技能检定成功，GM 会将命中分配给杀戮区内的随机目标。此外，每两级成功度都会对另一个随机受害者造成额外的命中。使用压制火力行动不会影响盔甲或掩体的防御加成。其总命中数不得超过武器的全自动射速。使用表 9-5：多发命中来确定火

力对同一目标的命中位置。活跃角色不能选择刻意让此弹道技能检定失败。

请注意，压制火力是与全自动扫射不同的完整动作，因此无法从全自动扫射提供的 +20 攻击加值中受益。


战术推进

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  • 使用技能

类型：完整动作 子类型：专注、移动

活跃角色从一个掩体位置移动到另一个掩体位置。在这样做的情况下，他以移动至多他移动力的距离。 在移动期间，他被认为受益于他之前离开的掩护，即使他实际上在空旷的地方移动了一小段时间。


使用技能

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类型：部分、完整或持续动作（因情况而异） 子类型：专注、杂项

活跃角色可以使用技能。 这通常涉及进行一次技能检定。 取决于技能和环境，这可以是一个持续动作。


其他动作

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如果玩家想要做此处描述的动作所未涵盖的事情，应该由GM 判断某事可能需要多长时间以及它将是什么类型的动作。 一般来说，大多数动作都应该通过某种检定来解决：属性检定、技能检定或对抗性检定。 请记住，一轮只有几秒钟，这对于可以完成的任务来说是一段非常有限的时间。


攻击

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战斗中最常见的动作是攻击——毕竟角色是在战斗。 无论是使用近战武器还是远程武器，其过程都是一样的。 在进行攻击之前，GM 应该通过检查攻击的基本要求来确定这次攻击是否可能。

近战攻击需要攻击者与目标接入近战。 如果攻击者处于近战状态，则无法进行远程攻击，除非他正在射击手枪类武器。 在任何一种情况下，攻击者都必须察觉到他的目标。 有关更多信息，请参阅扫射然后祈祷这一边栏。

在假设攻击是可能的情况下，请执行以下步骤：

• 第一步：对攻击者的属性应用修正

• 第二步：攻击者进行检定

• 第三步：攻击者确定命中位置

• 第四步：攻击者确定伤害

• 第五步：对目标施加伤害

扫射然后祈祷

进行攻击的基本要求之一是攻击者需要察觉他的目标。 但是为什么有人不能直接对着黑暗乱射，希望能击中可能隐藏在那里的任何东西呢？ 这当然是可能的，但其不应该被视为普通攻击。 相反，GM 应该简单地决定这种动作的可能结果，并考虑所有适当的因素。 例如，如果 GM知道有一个巨大的异形怪物潜伏在黑暗中，那么它会被朝其大致方向射击的随机火力击中是有道理的。

第一步：对攻击者的属性应用修正

近战攻击需要攻击者进行武器技能检定。 远程攻击需要攻击者进行弹道技能检定。 在许多情况下，一个或多个因素会使进行攻击比正常情况下更容易或更困难。 例如，使用全自动扫射攻击动作可以使攻击者的弹道技能检定获得 +20 加值。

如果情形中需要两个或更多奖励或惩罚，只需简单的将所有修正组合在一起并将总数应用于适当的属性。

可应用于检定的最大总加值为 +60。 相反，可应用于检定的最大总减值为 –60。

判断难度时，应以常识为准。 不管检定处罚的通常限制如何，有些行动从根本上来说就是不可能的。

表 9-6: 命中位置

掷骰

位置

01 – 10

头

11 –20

右臂

21 –30

左臂

31 –70

躯干

71 –85

右腿

86 –00

左腿

例子

格拉克想要使用基础攻击动作向一个试图吃掉他的朋友泰图斯的凶猛生物发射他的手枪。 格拉克的弹道技能为 45，并且他处于近距离内，这使他获得了 +10 加值。 格拉克花费了一个部分动作来瞄准，这给予了他另一个 +10 加值。 然而，该区域有大量浓雾，因此格拉克将因此受到 –20 惩罚，而他的目标生物正在与泰特斯进行近战，因此格拉克也将因射击近战中的目标而受到 –20 惩罚 . 综合所有奖励和惩罚后，格拉克需要在弹道技能检定中掷出 25 或更低才能击中该生物（45 + 10 + 10 – 20 – 20 = 25）。

第二步：攻击者进行检定

确定修正后的属性后，攻击者在进行近战攻击时进行武器技能检定，如果进行远程攻击，则进行弹道技能检定。 这两种检定都像任何其他检定一样结算。 如果掷骰等于或小于修正后的属性，则攻击命中（但请参阅下面的闪避和招架反应）。

例子

格拉克通过掷 D100 进行了一次弹道技能检定，骰出了 14，低于他修正后的弹道技能 25。他的攻击击中了凶猛的生物。

闪避和招架反应

当目标被攻击命中时，它可能有机会通过闪避（参见第 238 页）或招架（参见第 242 页）反应来抵消攻击。 如果闪避或招架尝试成功，则攻击无效且不造成任何伤害。

例子

在格拉克的激光枪击中那头凶猛的生物后，GM 确定该生物将尝试躲避攻击。 该生物的敏捷是30，但它没有训练过闪避技能，所以它只能使用其敏捷属性的一半 15 进行闪避检定。 GM 为该生物掷骰并得到 57。该生物未能闪开攻击。

第三步：攻击者确定命中位置

成功命中后，攻击者需要确定命中的位置。 使用攻击者的武器技能或弹道技能检定的 D100结果，颠倒数字的顺序（例如，掷出 32 变为 23，掷出 20 变为 02，依此类推）并将该数字与表 9- 6：命中位置对比。

例子

格拉克命中这头凶猛生物的弹道技能检定 D100 掷骰结果为 14。他将这些数字反转并得到 41。查阅表 9-6：命中位置，他看到自己击中了该生物的躯干。

第四步：攻击者确定伤害

确定命中位置后，攻击者将确定其攻击造成的伤害。每件武器都有一个伤害表，通常是一个掷骰结果，加上或减去一个数字。投掷适当的骰子并应用任何指定的修正。最后，如果攻击涉及近战武器，则再添加攻击者的力量加值。结果即为总伤害。对于所有的攻击掷骰，首先计算成功度。攻击者可以选择将单个伤害骰子的结果替换为攻击掷骰的成功度。如果攻击的造伤骰子超过一个，攻击者可以用攻击掷骰的成功度替换他选择的一个骰子的结果。

如果在任何伤害骰上掷出自然的 10，则有机会获得正义之怒。

正义之怒

在成功攻击后投掷伤害骰时，如果任何骰子掷出自然 10，那么那便是一次帝皇对攻击者眷顾的机会。（这也包括投掷 1d5 伤害骰时为 10 的骰点结果。）这就要求我们进行第二次攻击掷骰，其内容相同，也包括所有修正。如果第二次攻击命中，攻击者可以额外投掷一个伤害骰

（1d10）并将结果添加到总伤害中。

如果额外的伤害掷骰结果为自然的 10，那么帝皇确实在对攻击者微笑，攻击者可以再进行一次伤害掷骰并将其添加到总伤害中。只要至少一个伤害骰子产生了自然的 10，这个过程就会继续。

如果最初的攻击并没有相应的攻击掷骰，则认为攻击者在第二次检定中自动成功，作为正义之怒增加的额外伤害。

例子

格拉克用他的激光手枪击中了这个凶猛的生物，并开始进行伤害掷骰。 一把激光手枪造成1d10+2 点伤害。 格拉克掷出 1d10 并得到 10，一个触发正义之怒的机会！ 然后，格拉克进行了与他的第一次攻击相同的第二次攻击检定，这是使用格拉克修正后的 25 弹道技能进行的弹道技能检定。格拉克进行 D100 检定并得到 22，这是一次命中！ 因此格拉克现在进行 1d10的第二次伤害掷骰并得到 4。格拉克的攻击总伤害为 16 (10 + 2 + 4 = 16)。 帝皇在这一天真的在对格拉克微笑。

第五步：对目标施加伤害

从总伤害中减去目标的坚韧加值和任何保护被攻击位置的护甲点数。 如果这会将伤害降低到零或更少，目标就会无视攻击伤害。 任何剩余的伤害都会被作为伤害被记录在目标上。 如果目标受到的伤害等于或超过他的承伤，他会将任何超出的伤害记为致命伤，并且 GM 会根据伤害类型、命中位置和累积致命伤数量来查阅相应的表格。 有关详细信息，请参阅第 250 页的致命伤。

例子

格拉克的激光手枪击中了这头凶猛生物的躯干，造成了 18 点总伤害。 GM 指出该生物的坚韧加值是 3，并且它没有任何护甲点来保护它的躯干。 他从总伤害中减去 3 点，剩下 15 点。这个生物只有 12 点承伤，所以它砰的一声倒在地上死了。


徒手战斗

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并非行商浪人的每场战斗都需要爆矢枪和动力剑。 有些冲突可以用拳头解决（更不用说脚了，并且，如果你是一个肮脏的人渣，牙齿也行）。

要进行徒手攻击，攻击者必须与对手接入近战。 然后攻击者会进行一次挑战难度的 (+0) 武器技能检定，或者，如果他的对手手持武器，则进行一次困难难度的( –20) 武器技能检定。如果徒手攻击命中，它会造成 1d5 –3 点冲击伤害，外加角色的力量加值。 普通的徒手攻击拥有原始特性（参见第 116 页）。 此外，造成等于或大于目标坚韧加值的伤害的成功命中也会造成 1 级疲劳。

在徒手战斗中，如果造伤骰子掷出了 10，则适用正义之怒的规则时将 10 点计为 5 点造伤。与大多数近战攻击一样，徒手攻击可以被招架。

擒抱

角色可以尝试擒抱对手，而不是徒手攻击造成伤害。尝试擒抱是一种使用冲锋动作或基础攻击

动作的近战攻击。攻击者将会正常进行武器技能检定。如果可行的话，擒抱的目标也可以使用反应来避免攻击。如果攻击成功，则攻击者和目标处于擒抱状态，攻击者控制擒抱。擒抱的控制者可以随时以自由动作结束它。

在擒抱中，以下所有限制均适用：

• 擒抱中的参与者不能使用反应。

• 擒抱的参与者被认为是在进行近战。

• 擒抱的参与者只能使用擒抱动作。

• 作为一个自由动作，擒抱的控制者可以在他的回合自愿结束擒抱。

• 其他攻击者在试图命中任何参与擒抱的目标时获得+20 武器技能检定加值。

同一擒抱中只能有两名角色参与，但在某些情况下，最多有两名其他角色可以为每个陷入擒抱的角色提供协助。有关详细信息，请参见第 240 页的擒抱动作。


双持武器战斗

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许多战士在战斗时两只手都拿着武器。这种战斗方式有利有弊。虽然它提供了一些攻击机会上的提升，但它也降低了成功命中目标的机会。除非双持武器的战士具有双巧手天赋，否则考虑哪只手是他的主手，哪只手是他的副手就变得非常重要；玩家应该在他们的探索者角色表上注明这些细节。

当角色双持武器进行战斗时，以下内容适用：

• 角色可以使用任何一只手可以合理使用的近战武器或远程武器。

• 角色可以使用任何一只手进行攻击。使用角色的副手进行的攻击在武器技能或弹道技能检定中受到 –20 的惩罚。

• 如果角色拥有双持客天赋，他可以使用多重攻击这一战斗动作同时使用两种武器进行攻击，但每一把武器的武器技能或弹道技能检定都会受到 –20 的惩罚。如果角色拥有双巧手天赋，则这些惩罚降至 – 10。

• 如果角色使用至少一把近战武器，他可以像平常一样使用这把武器进行每轮一次的招架反应，但他在一轮中仍然不能多次招架。此武器技能检定不是攻击，因此它不会因使用副手攻击而受到基础惩罚。

• 如果一名具有双持客天赋的角色一只手拿着近战武器，另一只手拿着手枪，他可以在接入近战时使用多重攻击这一战斗动作同时使用这两种武器进行攻击。通过检定近战武器的武器技能和手枪的弹道技能来分别结算每次攻击。

• 当双持远程武器开火时，角色可以以不同的模式发射每把武器，例如，一把全自动开火，而另一把半自动开火。即使双持全自动武器开火，角色也只能设置一个压制火力区域。

• 角色可以用两把武器射向不同的目标，但目标之间的距离必须在 10 米以内。


战斗环境

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《行商浪人》规则为那些扣人心弦的、戏剧性的、令人手心生汗的行动提供了无穷的可能。而战斗是此类行动的基本要素，每场战斗，从简单的走廊枪战到毁灭文明的泰坦级战斗，都应该提供独特的体验。本节中描述的战斗环境提供了许多方法来帮助使每场战斗都变得刺激、多样和危险。

战斗环境可以用来反映地形、天气、战术情况和各种其他因素的影响。许多环境通过为检定提供奖励或惩罚来改变行动的难度，而另一些环境则为角色提供了利用好运或利用降临在敌人身上的不幸的机会。探索者应该尽可能多地利用有利的环境。一个好的计划、合适的装备或巧妙地使用战术通常可以决定探索者的生死。以下情况是战斗中最常见的一些环境。对于此处未涵盖的情况，请使用这些作为指南。请记住，GM 对任何特定检定的难度或任何异常情况的结果拥有最终决定权。

掩体

掩体是在交火中幸存的重要组成部分，一个优秀的探索者应该总是知道先找掩护，然后再拔枪。对部分站在掩体之后的目标进行的弹道技能检定不会受到处罚。 但是，射击有可能击中掩体而不是目标。 由探索者决定他在掩体后暴露他身体的哪些部位，但作为一般规则，一个在掩体周围或越过掩体射击的角色将隐蔽他的身体和腿。 如果射击将击中隐蔽在掩体后面的身体位置，则在计算伤害时改为计算掩体的护甲点，同时任何超出的部分都将照常施加到目标上（参见表 9-7：掩体示例以获取各种掩体的护甲点数参考）。

表 9-7: 掩体示例

掩体类型

AP

装甲玻璃，电路管线，薄金属

4

防弹板、储物箱、沙袋、冰墙

8

沉思者储存器，静滞舱

12

岩石混凝土，舱盖，厚铁，石头

16

复合装甲钢，舱壁，塑钢

32

表 9-8: 战斗难度总结

难度

技能修正

例子

容易

+30

攻击遇袭或未察觉的目标。 射击一个巨大的目标。 在贴身距离射击目标。

常规

+20

对被三个或更多人围攻的敌人进行近战攻击。 攻击眩晕的对手。 射击一个大型的目标。

普通

+10

近战攻击被两人围攻的敌人。

用近战武器攻击卧倒的对手。

从高处攻击。 射击一个较大的目标。 近距离射击目标。

挑战

 0

一次标准的攻击

艰难

 -10

在疲劳时的任何测试。 在泥泞或大雨中攻击或闪避。 远距离射击目标。 射击卧倒的目标。射击较小的目标。

困难

 -20

射击近战目标。 卧倒时使用闪避。 对有武装的对手进行徒手攻击 。 在黑暗中进行近战攻击。 在雾、薄雾、阴影或烟雾中向目标射击。 射击一个小型的目标。 使用没有正确天赋的武器。

极难

 -30

在深雪中攻击或闪避。 发射尚未架设的重型武器。 射击极小目标 。 在极远距离上射击目标。 向完全隐蔽的目标射击。在黑暗中向目标射击。

破坏掩体

掩体并非是无敌的。 攻击会破坏或摧毁掩体提供的保护。 每次成功击中掩体，且造成的伤害超过其提供的护甲值，都会使掩体的护甲值降低 1。

例子

当一名枪炮机仆从用两支自动枪向他开火时，提图斯躲在一小堆沙袋后面。 枪炮机仆从发射了一阵全自动扫射并击中了提图斯 3 次，造成 8 点、11 点和 8 点伤害。 对提图斯来说幸运的是，所有的命中都会击中他的腿或身体，所以它们被沙袋吸收了。 第一击完全被沙袋吸收而没造成任何效果，因为它们提供了8 点护甲值保护。 第二击的伤害被减少了8 点，造成了 3 点溢出伤害，并将沙袋的 AP 减至7。第三击的伤害被减少了7 点，造成了 1 点溢出伤害，并进一步将沙袋的 AP 减少至6。

黑暗

在黑暗中进行的武器技能检定被视为困难 ( –20)，而弹道技能检定被视为极难 ( –30)。 当角色被黑暗隐藏时，掩藏技能检定将会是是常规（+20）难度。

困难地形

站在泥泞等困难地形中进行的武器技能和闪避测试是困难的 ( – 10)。 站在崎岖地形（如深雪或滑冰）中进行的测试非常困难 ( –30)。

接入近战

如果攻击角色与他的目标相邻，则该角色和他的目标都被视为接入近战。

射击近战目标

试图击中近战中的目标的弹道技能检定将会是困难 (–20)难度。如果参与近战的一名或多名角色处于眩晕、无助或未察觉状态，则忽略此惩罚。

极远距离

距离超过角色武器射程三倍的目标处于极远距离。 试图在极远距离内击中目标的弹道技能检定为极难 (–30)难度。

流弹（可选规则）

那些热衷于加强第 41 千年的无情本质的 GM 可能会规定，如果一个角色在近战中射击时以一个较小的角度（1 度或以下）未击中他的目标，则攻击反而会击中处于同一近战中的另一个目标。 GM 还可能规定，任何对接入近战的目标使用的半自动点射或全自动扫射攻击必须将多次命中分配给接入近战的不同目标。

疲劳

当角色疲劳时，他的所有检定，包括任何武器技能和弹道技能检定，都会受到 – 10 的惩罚。

雾、薄雾、阴影或烟雾

攻击被雾、薄雾、阴影或烟雾隐藏的目标的弹道技能检定将会是是困难的 ( –20)。 当角色被雾、薄雾或阴影隐藏时，掩藏技能检定将为普通难度（+10）。

围攻

当一个角色和他的盟友在近战中与同一个敌人交战时，他就会获得优势。 如果一组角色的人

数与他们的对手相比是 2 比 1，他们的武器技能检定将会是普通 (+10)难度。 如果一组角色的人数与他们的对手相比是3 比 1 或更高，他们的武器技能检定将会是常规（+20）难度。

无助的目标

为击中熟睡、失去知觉或其他无助的目标而进行的武器技能检定自动成功。 当对这样的目标投掷伤害时，投掷两次并将结果相加。 如果一个骰子掷出 10 点，则有机会如常获得正义之怒，但如果两个骰子都骰出 10 点，则将自动获得正义之怒（无需第二次攻击掷骰）。

高地

站在较高的地面上的角色，例如站在桌子、山丘或一堆死去的同志的尸骸之上，会具有优势。这些角色进行的武器技能检定将会是普通（+10）难度。

远距离

距离超过角色武器射程两倍的目标处于远距离。 为击中远距离目标而进行的弹道技能检定将会是困难 ( – 10)难度。

射失

有时，在投出投掷武器时，如果攻击者未能通过弹道技能检定，了解武器落在哪里会很重要。如果掷骰失败，则 GM 掷 1d10 并参考以下散布图。 掷骰 1d5 来确定武器沿指定方向行进的米数。

零重力散布

在零重力环境中投掷危险物体的后果可能既有趣又致命。 一种确定失误的克拉克手雷从舱壁反弹后准确漂浮在哪里的方法是在散布图上投掷两次，一次用于 X 轴，一次用于 Y 轴。

压制

即使在最好的情况下，被击中也是一种可怕的经历，而且哪怕是最缺乏经验的探索者也知道在子弹和爆矢开始乱飞时要低下脑袋。 压制代表角色的生存本能，告诉他要留在掩体中。虽然他可能想一头扎进子弹风暴中，但他首先需要坚定自己的意志。当角色受到压制火力的影响时，即使射击只击中了掩体后的命中位置或角色根本没有受到伤害，他也必须进行一次困难的 ( –

20 ) 压制检定。这是一次意志检定。一旦成功，角色就可以正常行动。如果失败，角色则将被压在原地。

被压制

被压制的角色只能采取部分行动。此外，他在所有弹道技能检定中都会受到 –20 的惩罚。 如果一个被压制的角色相对于压制他的攻击者而言处于掩体中，那么除了撤退之外，他不能离开掩体（前提是他在撤退时能保持在掩体中）。如果他在被压制时不在掩体中，他必须使用他的下一个回合到达掩体。如果附近没有掩体，他必须远离压制他的攻击者。

角色可以在回合结束时通过意志力检定以摆脱压制，在这种情况下，他可以在下回合正常行动。如果角色不再受到攻击（即自上一回合以来没有人试图射击他），则此测试将会是容易（+30）难度。接入近战的角色会自动摆脱压制。有一些特殊的天赋、技能和灵能也可以使角色摆脱压制的影响，以及诸如战斗药物和可怕的政委之类的东西。

贴身距离

当角色对两米之内或更近的目标进行远程攻击时，该目标处于贴身距离内。 在贴身距离内攻击目标的弹道技能检定为容易难度（+30）。 该加值不适用于攻击者和目标接入近战时。 对于那些近距离范围小于 3 米的武器，贴身距离将比武器的近距离范围短 1 米。

卧倒

一个角色在倒在地上的任何时候都被认为是处于卧倒状态。 攻击卧倒目标的武器技能检定为普通 (+10)难度，但除非攻击者处于贴身距离内，否则击中卧倒目标的弹道技能检定将会是困难 ( – 10)难度。 卧倒的角色在武器技能检定中受到 – 10 惩罚，在闪避检定中受到 –20 惩罚。

除非角色陷入擒抱，否则他可以用一个自由动作进行卧倒。

近距离

距离小于角色武器射程一半的目标处于近距离。 对近距离目标进行攻击的弹道技能检定将会是普通 (+10)难度。

体型

在射击远程武器时，体型是一个重要因素，因为它通常更容易击中更大的目标。行商浪人中的所有角色和生物都有一个体型类别的界定，同时 GM 在根据需要为对象分配适当的体型类别时应该相对容易。 使用表 9-9：目标体型修正来确定基于目标体型的奖励和惩罚。

表 9-9：目标体型修正

体型

修正

极小（自动羽毛笔，小刀）

-30

小型 (爆弹手枪, 伺服颅骨)

-20

较小 (屁精，人类孩童)

-10

平均 (人类，灵族)

0

较大 (兽人大只佬, 战斗机仆)

+10

大型 (哨兵机甲, 克鲁特兽)

+20

巨大 (战斗坦克, 大魔)

+30

硕大 (兰德掠袭者, 克鲁特暴龙)

+40

极大 (史古格巨兽, 帝皇毒刃)

+50

泰坦级 (掠夺者级泰坦)

+60


眩晕的目标

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本节下级主题
  • 未察觉目标

攻击被眩晕的目标的武器技能和弹道技能检定为常规 (+20)难度。


未察觉目标

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当一个角色不知道他即将被攻击时，他被认为是一个未察觉的目标。 通常，这发生在战斗开始，当一个或多个角色遇袭时（参见第 235 页）。 攻击未察觉目标的武器技能或弹道技能检定为容易（+30）难度。


武器卡壳

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第 41个千年的变化是如此的无常，以至于探索者们使用的许多远程武器都有一种不幸的失灵倾向，无论是由于漫长的岁月、对他们的机魂的虐待，还是仅仅是糟糕的设计。为了表示这些不幸事件，未经修正的 96 到 00 的结果除了会自动射失外，还表明武器发生了卡壳。卡壳的武器在被清理之前无法使用。清除卡壳是一个完整动作，需要进行弹道技能检定。如果检定成功，则卡壳已被清除，但需要重新装填武器，并且其中的任何弹药都会丢失。如果检定失败，则武器仍然被卡住，尽管角色可以在下一轮尝试再次清理它。

注意：某些武器，例如等离子枪、手榴弹和导弹，使用起来特别危险。对于这些武器，请参阅它们的描述和武器特性（参见第五章：军械库）。半自动和全自动射击也增加了卡壳的可能性。这在半自动点射、全自动扫射和压制火力动作中有所描述。


天气和非自然条件

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← 武器卡壳↑ 第九章：进行游戏受伤 →

在恶劣天气或非自然条件下进行的武器技能和弹道技能检定，如在大雨、灰烬风暴或齐膝深的菌类中，都被视为困难（-20）难度。


受伤

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← 天气和非自然条件↑ 第九章：进行游戏治疗 →

在遥远的银河系中竭尽运气的一个自然结果是受伤。 探索者可能会与无穷无尽的敌人进行战斗，机器可能会发生故障，飞行员可能无法进行机动，粗心的灵能者可能会引来各种亚空间的恐怖之物出现并毁掉每个人的一天。

《行商浪人》角色的常见身体伤害由伤害和疲劳表示。 此外，角色还可以经历几种类型的病症和特殊伤害，例如火焰伤害、窒息、眩晕和截肢。 由于有着所有这些不同类型的惩罚在等待着落到角色身上，因此知道一个角色可以承受多少身体折磨就变得非常重要，而衡量这一点的关键是他拥有多少承伤。

承伤

承伤是衡量角色在遭受衰弱影响并最终死亡之前可以承受多少惩罚的量度。《行商浪人》中的每个角色都有指定的承伤数量。 角色通常可以通过消耗经验值来增加他的承伤。 承伤通常不会扣减。 即使角色受伤，该伤害也不会减少他的承伤。 取而代之的是，一个角色的承伤只是作为一个门槛，而所受之伤会在他的角色表上被记录为伤害。 当一个角色的伤害超过他的承伤时，他就真的有麻烦了。

伤害

伤害是对角色造成的物理创伤。角色可以通过多种方式受到伤害，包括被爆矢枪射击、被恶魔爪子撕裂、掉入充满熔岩的裂缝、暴露在完全真空的太空中等等。

当一个角色受到伤害时，就在他的角色表上记录数额。该伤害会一直保留在角色身上，直到通过自然回复逐渐消除，或角色接受医疗护理（参见第 262 页）。伤害是累积的；每当角色受到伤害时，该数额都会加进他之前已受到的的任何伤害中。

每次对角色造成伤害时，他都有机会在他计入总伤害之前减少伤害。默认情况下，角色可以将受到的伤害减少等于他的坚韧加值的数量。护甲还可以帮助进一步降低伤害。如果伤害的来源击中受盔甲保护的身体位置，则受到的伤害会减少等于盔甲提供的盔甲点的数量。需要注意的是，一些伤害来源会忽略护甲和/或坚韧；此类情况总是在损害源的描述中详细说明。只要角色受到的总伤害等于或小于他的承伤，他的身体就仍然可以正常工作。如果角色受到的伤害超过了他的承伤，那么他就会开始受到致命伤。

例子

提图斯有 8 点承伤和 3 点坚韧加值。 他还穿着轻型甲壳盔甲，可为他的手臂、身体和腿部提供五点盔甲保护。 他被一支左轮手枪击中，对他的身体造成 11 点伤害。 他的盔甲减少了五点伤害，而他的坚韧加值又减少了三点，剩余三点伤害。 控制提图斯的玩家在他的角色表上记录了三个伤害。

后来，提图斯被链锯剑砍伤，对他的头部造成七点伤害。 多亏了他的坚韧加成，提图斯将受到的伤害减少了三点，但由于他没有戴头盔，所以这就是他能得到的所有减伤了。 因此，提图斯遭受四点伤害，并将其添加到他之前的伤害中，记录在他的角色表上。 提图斯现在一共受到了七点伤害，比他的八点承伤只少了一点。 如果再次被击中就可能会造成致命伤！

伤害类型

所有伤害类型会按照其攻击方式进行划分：能量（激光、火、等离子）、爆炸（手榴弹、爆矢弹）、冲击（棍棒、子弹、坠落）和撕裂（剑、爪）。如果伤害来源未指定类型，则将其视为冲击。伤害类型通常只对确定致命伤造成的致命效果很重要。

致命伤

每当角色受到的总伤害超过他的承伤时，他就会开始受到致命伤。每次角色遭受致命伤时，他同时会遭受一个或多个致命伤效果。这些是通过根据受影响的身体位置（手臂、身体、头部或腿）和伤害类型（能量、爆炸、冲击或撕裂）查询适当的致命效果表来确定的。

与正常伤害一样，致命伤是累积的，并且会一直存在，直到他随着时间的推移自然愈合或接受医疗护理（参见第 262 页）。每个致命伤效果也有自己的持续时间（包括永久）。如果受致命伤的角色受到更多伤害，则该数额也会添加到他现有的致命伤中，并根据他的总致命伤应用一组新的致命伤效果（假设他还活着）。

即死致命伤（可选规则）

为了加快涉及大量敌人的战斗，GM 可以采用即死致命伤而不是详细确定每个致命伤的效果。使用这种方法，所有小型敌人、杂兵、无名暴徒等只要受到任意数量的致命伤就会立即死亡。即死致命伤不应该用于探索者或重要的反派——他们应该细细品味全套致命伤效果所提供的每一个血腥细节。

例子

提图斯的右臂被爆弹枪击中。考虑到他的坚韧加值和护甲后，提图斯受到 10 点爆炸伤害。由于他只有八点承伤，他的右臂受到两点致命伤害。 GM 查阅表 9-15 ：爆炸致命伤效果——手臂中的 2 点伤害那一行，上面写着提图斯的手臂已经骨折，迫使他丢下手中的任何东西，同时让提图斯遭受两级疲劳。

在随后的战斗轮中，提图斯的左腿被激光枪击中。 在计算了他的坚韧加值和护甲后，他受到了三点能量伤害。 由于提图斯现在总共遭受了五点致命伤。 GM 查阅表 9-14 ：能量致命伤效果——腿部中的 5 点伤害那一行，并确定提图斯遭受了可怕的烧伤，造成一级疲劳（总共三级疲劳），并在 2d10 回合内将提图斯的速度降低一半。

表 9-12：能量致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

对目标身体的一击会从他的肺部夺走一口气。

目标在他的下一回合只能采取一个部分动作。

2

 爆炸冲击目标体内的气体，对其造成 1 级疲劳。

3

攻击会烤熟胸部和腹部的血肉，造成 2 级疲劳并使目标眩晕 1 轮。

4

能量的涟漪扫过角色全身，灼烧他的躯干并造成 1d10 等级的疲劳。

5

狂暴的攻击将目标击倒在地，无助地捂住脸，痛苦地哀嚎。 目标被击倒在地，必须进行敏捷检定否则就会着火（参见特殊伤害）。 目标承受 1d5 级的疲劳，必须采取起身动作才能重新站稳脚跟。

6

遭受全力一击的目标被击倒在地，烟雾从伤口中盘旋而出。 目标被击倒在地，眩晕 1d10 轮，并承受 1d5 级疲劳。 此外，必须进行敏捷检定否则就会着火（参见第 210 页的特殊伤害）。

7

能量攻击的强大能级会煮熟目标的器官，用强烈的热量灼烧他的肺和心脏 。 目标被眩晕2d10 轮，并将其坚韧降低一半（向下取整）。

8

当攻击冲刷过目标之时，他的皮肤变黑并剥落，而身体脂肪从他的衣服和盔甲中渗出。 目标被眩晕 2d10 轮，攻击会将他的力量、坚韧和敏捷减半。 同时大面积的伤痕将永久减半目标的社交属性。

9

目标完全被火笼罩，他的皮肤被融化，他的眼睛像过热的鸡蛋一样睁开。 最终倒在地上变成了一具发黑的尸体。

10+

除了以上的效果之外，如果目标携带任何弹药，则有 50% 的几率爆炸。 除非他们能够成功进行闪避检定，否则 1d5 米内的所有生物都会受

到 1d10+5 点爆炸伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹，则在造成此伤害的一轮后，它们会在目标尸体所在的地方引爆，并具有正常效果。

表 9-13：能量致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

对头部的轻击会使目标的感官变得迟钝，在 1轮内对所有检定（坚韧除外）施加 – 10 惩罚。

2

能量冲击使目标目眩，使其失明 1 轮。

3

攻击会烧掉目标的耳朵，使其晕眩 1 轮并造成1 级疲劳。

4

能量攻击会烧掉目标头上的所有毛发，并让他因受伤而摇摇欲坠。 攻击造成 2 级疲劳，目标失明 1d5 轮。

5

一股能量冲击目标的头部，灼烧他的脸和头发，让他像被卡住的格罗克斯兽一样尖叫。 除了失去了他的头发外，他还会失明 1d10 轮并承受3 级疲劳。

6

攻击会煮熟目标的脸，融化他的五官并伤害他的眼睛。 目标在接下来的 1d10 小时内失明，并永久降低他的社交属性 1d10 点。 同时目标也承受 1d5 级疲劳

7

在一个令人毛骨悚然的画面中，血肉从目标的头上脱落，露出下面烧焦的骨头和肌肉。 目标永久失明并承受 1d10 级疲劳。此外，掷 1d10以作为目标的新社交，除非他们的社交已经是10 或更低，在这种情况下，没有人真正注意到差异何在。

8

目标的头部在一次炙热的死亡集会中被摧毁。他无法存活。

9

被攻击加至过热的目标大脑爆炸，撕开了他的头骨，将燃烧的肉块撒向附近的人。目标已不复存在。

10+

在上述惨状以外，除了目标的整个身体都会被火点燃，并向一个随机的方向以无头状态跑出2d10 米（使用第248 页的散布图）。它所经过的任何可燃之物，包括角色在内，都必须进行敏捷检定，否则就会着火（见特殊伤害，第 260页）。

表 9-14：能量致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

对腿部的打击让目标喘不过气来。目标获得 1级疲劳。

2

对腿部的擦伤攻击会使目标减速。目标的所有移动减半，持续 1 回合。

3

能爆打断了目标的腿，使其眩晕 1 回合，并在1d5 回合内将所有移动减半。

4

对腿部的重击会使令人痛苦的电流流过目标。目标承受 1d5 级疲劳并在 1d5 轮内将所有移动减半。

5

目标的腿承受了可怕的烧伤伤害，将衣服和盔甲与血肉融合在一起。 目标承受 1 级疲劳并移动减半 2d10 轮。

6

攻击会灼伤目标的脚，烧焦皮肤并发出恶臭。目标必须成功进行一次坚韧检定不然就会失去一只脚。 检定成功后，目标的移动减半，直到他接受医疗护理。 此外，目标承受 2 级疲劳。

7

能量攻击炸熟了腿部，留下一团黑乎乎的血肉。他的腿断了，在修复之前，目标被视作失去了这条腿。 目标必须进行坚韧检定，否则会被眩晕 1 轮。 此外，目标获得 1d5 级的疲劳。 目标现在只有一条腿。

8

能量穿过了骨头，导致腿被切断。 目标必须接受坚韧检定，否则会被眩晕 1 轮。 此外，目标获得 1d10 等级的疲劳并遭受失血。 目标现在只有一条腿。

9

攻击的力量将腿融化到仅剩下一块炙热的软骨。 目标进行挑战难度的 (+0) 坚韧检定否则就会死于电击。 这条腿腿彻底废了。

10+

在这股力量的可怕展示中，腿部陷入烈焰，并完全吞噬了目标。目标在痛苦的几秒钟内死亡。

表 9-15：爆炸致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

攻击将肢体向后甩，痛苦地将其从身体上拉申，造成 1 级疲劳。

2

攻击会使肢体发生骨折。目标丢下手中的任何东西，并承受 2 级疲劳。

3

爆炸会从目标手中夺走 1d5 根手指。 目标承受 3 级疲劳，手中的任何东西都会被摧毁。如果这是一个爆炸物，它就会在混乱中爆炸。

4

爆炸使目标痛苦地嚎叫。 他将承受 1d5 级疲劳，眩晕 1 轮，并且在接受医疗救助之前该肢体无法使用

5

爆炸产生的碎片撕裂了目标的手，剥离了血肉和肌腱。 他必须立即进行一次坚韧检定否则就会失去这只手。 即使成功了，在接受医疗护理之前，这只手也无法使用。 目标承受 1d5 级疲劳。

6

爆炸性的攻击会粉碎骨头并破坏肉体，将目标的手臂变成一坨红色的残肢，造成 1d5 级疲劳。 目标的手臂被折断，并且在修复之前，目标算作只有一只手臂。 此外，伤口的可怕性质意味着他还处于失血状态。

7

在一阵猛烈的血肉冰雹中，这条胳膊被炸得四分五裂。 目标必须立即进行一次挑战难度的(+0) 坚韧检测，否则会死于冲击。 成功后，目标将被眩晕 1d10 轮，承受 1d10 级疲劳，并遭受失血。 他现在只有一只手臂。

8

手臂在爆炸的力量下解体，顺带走了大部分的肩部和胸部。 目标尖叫着倒在地上，死在自己的血液和器官中。

9

一声巨响，手臂从目标的身体上炸开，在血雨中瞬间杀死目标。 此外，如果目标手上拿着带有能量源的武器（例如动力剑或链锯剑），那么它会爆炸，对两米内的任何人造成 1d10+5点冲击伤害。

10+

除了如上所述，目标如果携带任何弹药，它会爆炸，对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5 冲击伤害（这是上述爆炸动力武器造成的伤害的补充）。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹，这些也会在他身上引爆。

表 9-16：爆炸致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

目标被击退 1d5 米，每击退一米就会承受 1级疲劳。 他着陆时会被击倒。

2

目标被击退 1d10 米，每击退 1 米承受 1 级疲劳。 如果他击中一个固体，他还会额外承受1d5 级疲劳。

3

爆炸摧毁了保护躯干的任何盔甲。 如果目标没有穿戴，目标会被向后击飞 1d10 米，就像上面的效果一样，但目标每击退 1 米就会承受 2

级疲劳

4

爆炸将目标推倒在地。 他承受了 1d5 级的疲劳，被眩晕 1 轮，并且必须花费一个完整动作来重新站起来。

5

爆炸产生的震荡将目标击倒在地并使其内脏变软。 目标被击倒且昏迷 1 轮并承受 1d10 级疲劳

6

目标的肉块被攻击的力量撕裂，留下一个巨大的、流血的伤口。 目标眩晕 1 轮，承受 1d10级疲劳，并遭受失血。

7

攻击的爆炸力量撕裂了目标的肉体，扰乱了他的神经系统，将他击倒在地。 目标被击倒，眩晕 1d10 轮并承受 1d10 级疲劳。 此外，他现在遭受失血，且在接下来的 1d10 小时内只能采取部分动作，因为他还在试图重新控制自己的身体。

8

目标的胸部向外爆炸，将一串半熟的内脏溅在地上，使他当场毙命。

9

目标被这一击撕成血球，身体碎片向四面八方飞溅。 此外，如果目标携带任何弹药，它会爆炸，对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5 点冲击伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹，这些也会在他的尸体上引爆。

10+

除了如上所述之外，目标周围 1d10 米范围内的任何人都会被鲜血浸透，并且必须进行挑战难度的 (+0) 敏捷检定，否则 1 轮内在武器技能和弹道技能检定中受到 – 10 的惩罚，因为他们的视线会被血液浸染。

表 9-17：爆炸致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

爆炸使目标感到困惑。 他在下一个回合只能采取部分动作并承受 1 级疲劳

2

闪光和噪音使目标失明和失聪 1 轮。 目标承受 2 级疲劳。

3

爆炸使目标的脸部因数十道小切口而血痕累累。 目标承受 2 级疲劳

4

爆炸的力量将目标击倒在地并使其眩晕 1 轮。目标承受 2 级疲劳

5

爆炸撕裂了目标脸上的血肉，并用它的力量炸裂了他的耳膜。 目标被眩晕 1d10 轮并永久耳

聋。 目标承受 1d5 级疲劳，并且在 1d5 小时内只能进行部分动作。最后，由于可怕的疤痕，目标的社交减少了 1d10。

6

目标的头部在攻击的力量下爆炸，在接下来的几分钟内，他的无头尸体都会从颈部喷出鲜血。不用说，这立即是致命的。

7

头部和身体都被炸成一团糟，瞬间杀死了目标。此外，如果目标携带任何弹药，它会爆炸，对1d5 米内的任何生物造成 1d10+5 冲击伤害。如果目标携带手榴弹或飞弹，这些也会在目标身上爆炸。

8

在一系列令人不快的爆炸中，目标的头部和躯干剥落，在地面上留下一片血腥的烂摊子。 在接下来的战斗中，在该地点移动的人必须进行挑战难度的 (+0) 敏捷测试，否则会滑倒。

9

目标不再以任何有形的方式存在，完全变成了一片深红色的雾气。 没有比这更死的了，除了……

10+

除了如上所述的内容，由于目标被以如此骇人听闻的方式杀死，目标所在位置两米内的任何目标盟友都必须立即进行挑战难度的（+0）意志力检定不然就需要花费他们的下一回合来逃离攻击者。

表 9-18：爆炸致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

一道扫过的冲击波将角色向后推动一米。

2

爆炸的力量将目标的脚甩了出去。 他倒在地上并承受 1 级疲劳。

3

震荡使目标的腿部裂开，让他眩晕 1 回合，并在 1d5 回合内所有移动减半。目标获得 1 级疲劳。

4

爆炸使目标在空中旋转。 目标从爆炸处飞出1d5 米，每飞出一米就会承受 1 级疲劳。 目标需要一个完整动作来重新站起，并且在 1d10轮内将他的所有移动减半。

5

爆炸力会炸开目标的部分脚部并将其撒到一大片区域里。 目标必须立即进行一次挑战难度的(+0) 坚韧检定，否则将永久失去其脚的用途，并造成 1d5 级疲劳。成功后，目标会承受 1d5级的疲劳并减半移动直到接受医疗救助。

6

爆炸的冲击力会粉碎目标的腿骨并撕裂他的血肉，造成 1d10 级疲劳。 这条腿断了，并且在修复之前，目标算作只有一条腿。 此外，伤口的可怕性质意味着他现在处于失血状态。

7

爆炸将目标的腿变成了一大块冒烟的肉。 目标必须立即进行具有挑战难度的 (+0) 坚韧检定，否则会死于冲击。 在成功的检定中，目标仍会眩晕 1d10 轮，承受 1d10 级疲劳并遭受失血。 他现在只有一条腿。

8

爆炸将他的腿从身体上撕下来，流血不止，他摔倒在地，血从破烂的残肢中喷涌而出：瞬间致命。

9

腿在喷出的鲜血中爆炸，立即杀死目标，并将骨头、衣服和盔甲的微小碎片向四面八方飞散。距离目标两米内的任何人都会受到 1d10+2 的冲击伤害。

10+

如上，除此之外，如果目标携带任何弹药，它会爆炸，对 1d10 米内的任何人造成 1d10+5冲击伤害。 如果目标携带任何手榴弹或飞弹，这些也会在目标的尸体上引爆。

表 9-19：冲击致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

攻击使目标的四肢麻木，导致他丢下手中握着的任何东西。

2

 冲击留下了深深的瘀伤。 目标承受 1 级疲劳。

3

冲击会造成剧烈的疼痛，使得目标承受 1 级疲劳并掉落那只手中的任何东西。

4

冲击使目标因疼痛而颤抖。 目标被眩晕 1 轮。肢体在 1d5 轮内无法使用，目标承受 1 级疲劳。

5

肌肉和骨头在攻击撕裂手臂时受到重创。目标的武器技能和弹道技能都减半（向下取整），持续 1d10 轮。 此外，目标承受 1 级疲劳，并且必须进行敏捷检定否则会丢掉手中的任何东西。

6

攻击粉碎了目标的手，压碎并折断 1d5 个手指（就本次致命伤而言，必定包括拇指）。 目标承受 1 级疲劳，并且必须立即进行挑战难度的(+0) 坚韧检定，否则将无法使用他的手。

7

随着啪的一声，目标的臂骨碎裂，软软地挂在身边，鲜血滴落到地上。 手臂被折断，在修复

之前， 目标算作只有一只手臂并承受 2 级疲劳。

8

攻击的力量将手臂从肩膀下方拉断，将鲜血和血块洒满地面。 目标必须立即进行挑战难度(+0) 坚韧检定，否则会死于冲击。 如果他通过了检定，他仍然会眩晕 1d10 轮，承受 1d5级的疲劳并遭受失血。 他现在只有一只手臂。

9

在血雨腥风中，目标的手臂从他的身体上断开。他语无伦次地尖叫，痛苦地扭动了几秒钟，然后倒在地上死去。

10+

除了如上所述，目标的手臂将被攻击的力量打断并粉碎，骨头、衣服和盔甲碎片像弹片一样飞来飞去。 目标 2 米范围内的任何人都会在随机位置上受到 1d5 –3 点冲击伤害（参见表9-8：命中位置）。

表 9-20：冲击致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

对目标身体的一击会夺走他肺部的呼吸。 目标在他的下一回合只能采取部分动作。

2

冲击力压出目标身体中的空气，造成 1 级疲劳。

3

攻击会折断一根肋骨并造成 2 级疲劳。 目标也会被眩晕 1 轮。

4

这一击击中目标，击碎肋骨。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 1 轮。

5

对着胸口的重击感萦绕着目标，他瞬间痛苦地扭动身体，捂着自己痛苦地叫了起来。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 2 轮。

6

攻击将目标击倒在地。 目标飞离攻击者 1d5米并卧倒（如果目标撞到墙壁或其他固体，他会停下来）。 目标承受 1d5 级疲劳并被眩晕 2轮。

7

随着一声爆裂，目标的 1d5 根肋骨断裂。 目标可以躺下并保持不动等待医疗救治（一次成功的医护检定以接上肋骨）或继续采取行动，尽管每轮有 20% 的机会锯齿状的肋骨会刺穿重要器官并立即杀死角色。 目标承受 1d5 级疲劳。

8

攻击的力量撕裂了目标的几个器官并将他击倒，使他痛苦地喘着粗气。 目标遭受失血并承受 1d10 级疲劳。

9

目标在攻击的力量中猛然后退，头向后仰，喷出一口鲜血，然后倒在地上死去。

10+

除了以上内容，目标还会被攻击抛出 1d10 米之外。 目标路径上的任何人都必须进行具有挑战难度 (+0) 敏捷检定，否则将被击倒。

表 9-21：冲击致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

冲击使目标的脑袋里充满了可怕的回声。 目标必须进行挑战难度的 (+0) 坚韧检定否则就会遭受 1 级疲劳。

2

攻击使目标眼冒金星。他会承受 1 级疲劳，并在 1 轮时间内在武器技能和弹道技能检定上受到 – 10 减值。

3

目标的鼻子在一股鲜血中爆开，使他失明 1 轮并造成 2 级疲劳。

4

冲击性打击使目标踉跄，并造成 1d5 级疲劳。

5

打击的力量使目标在痛苦中翻滚。目标被眩晕1 回合。

6

目标的头部被攻击向后折，让他踉踉跄跄地试图控制令人麻木的疼痛。目标被眩晕 1d5 回合，并承受 2 级疲劳。

7

攻击猛烈撞击目标的头部，打断了他的头骨，并在他的头皮上撕开了一道长长的裂口。 目标眩晕 1d10 轮，所有移动减半 1d10 小时。

8

当攻击粉碎他的大脑时，血液从目标的鼻子、嘴巴、耳朵和眼睛中涌出。 他无法从此遭遇中幸免于难。

9

目标的头部像熟透的水果一样爆裂，向四面八方喷出血液、骨头和大脑。 距离目标 4 米以内的任何人都必须进行敏捷检定，否则在他们的下一个回合中，他们的 WS 和 BS 会受到 – 10 的惩罚，因为他们的眼睛或护目镜上有血迹。

10+

在上述效果之外，其攻击力如此之大，以至于它穿过了目标并可能击中附近的另一个目标。如果命中来自近战武器，攻击者可以立即对他们无需移动即可触及的任何其他目标进行另一次攻击（使用相同的武器）。 如果击中来自远程武器，他们可以立即对直线站在原始目标后面且仍在其武器射程内的任何目标进行另一次攻击（使用相同的武器）。
表 9-22：冲击致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

对腿部的轻击让目标喘不过气来。目标会受到1 级疲劳的影响。

2

对腿部的擦伤攻击会使目标减速。目标的所有移动减半，持续 1 个回合，并受到 1 级疲劳的影响。

3

这一击打断了目标的腿，使其眩晕 1 回合，并在 1d5 回合内所有移动减半。目标会受到 1 级疲劳的影响。

4

对腿部的重击会使目标遭受电击般的痛苦。目标会受到 1d5 级的疲劳，并在 1d5 回合内所有移动减半。

5

强大的冲击力使目标的骨骼发生微小的骨折，造成相当程度的痛苦。目标的敏捷降低-20，持续 1d10 回合，并且他承受 1d5 级的疲劳。

6

目标脚上的几块小骨头像树枝一样断裂，并发出咔嚓声。目标必须立即进行坚韧检定，否则将永久失去他的脚的功能。如果他成功了，则他的所有移动减半，直到得到医疗照顾。目标获得 2 级疲劳。

7

随着一声令人生厌的脆响，目标的腿被打断，击倒在地，痛苦地呻吟着。目标带着一条断腿倒在地上，在它被修复之前，他只能被算作有一条腿。目标获得 2 级疲劳。

8

攻击的力量将腿的下半部分撕开，形成一股血流。目标必须立即进行挑战难度的（+0）坚韧检定，否则会因冲击而死亡。如果成功，目标将被眩晕 1d10 回合，受到 1d5 级疲劳并遭受失血影响。他现在只有一条腿。

9

这一击撕开了腿上的肉，导致血液向四面八方喷出。即使目标徒劳地试图阻止突如其来的生命液体的流逝，他还是倒在地上，死在一片蔓延的血泊中。

10+

如上所述，但目标死亡的痛苦使他悲惨的叫声淹没了2d10 米范围内的所有谈话，直至本轮结束。

表 9-23：撕裂致命伤效果——手臂

总致命伤

致命伤效果

1

斩击击飞了这只手臂上拿着的任何东西。

2

深切的伤口会使目标丢下手中的东西，并造成1 级疲劳。

3

粉碎攻击使目标痛苦地尖叫。 他承受了 2 级疲劳并掉落了那只手中的任何东西。

4

攻击将皮肤从肢体上剥落，空气中充满了血腥味和他的尖叫声。目标在痛苦中倒下，并受到 2 级疲劳的影响。肢体在 1d10 回合内失去作用。

5

攻击在目标的手臂上开出一条血淋淋的、看起来非常令人痛苦的沟壑。目标受到 1d5 级的疲劳，并在痛苦中吐得一塌糊涂。他丢掉了手中的东西，在得到医疗救助之前，肢体无法使用。目标同时受到失血的影响。

6

这一击在砍入目标的手时，会使肉体和肌肉撕裂，在这一过程中斩断 1d5 个手指（掷出5 意味着拇指被剪掉）。目标受到3 级疲劳，必须立即进行挑战难度的（+0）坚韧检测，否则将失去他的手。

7

攻击轻松地撕开皮肤、肌肉、骨骼和筋腱，将目标的手臂变成一块悬挂的残躯，并造成 1d5级疲劳。胳膊将会断开，在修复之前，目标算作只有一只胳膊。此外，许多静脉被切断，使得目标现在正遭受失血状态。

8

伴随着一阵不自然的、湿润的撕裂声，手臂从身体上拖着血迹划出一道深红色的弧线飞出。目标必须立即进行挑战难度的(+0)坚韧，否则就会被杀死。如果他通过了检定，他将被眩晕1d10 个回合并遭受失血。同时还会受到 1d10级的疲劳，他现在只有一只手臂。

9

攻击干净利落地切开手臂，进入躯干，使地面撒满鲜血和肉块，目标瞬间死亡。

10+

同上。然而，当手臂掉在地上时，它的手指会不受控制地痉挛，抽动任何持有的武器的扳机。如果目标携带的是远程武器，则有 5%的几率在2d10 米内随机确定的单个目标会被这些射击击中，在这种情况下，从目标的武器中结算一次单发命中。

表 9-24：撕裂致命伤效果——躯干

总致命伤

致命伤效果

1

如果目标在这个位置没有穿戴盔甲，他将因撕裂的疼痛而受到 1 级疲劳。如果他穿着盔甲，

则没有影响。吁!

2

攻击对目标的护甲造成伤害，使其护甲点数减少 1，此外，目标会受到 1 级疲劳。如果没有护甲，目标也会被眩晕 1 回合。

3

攻击从目标的躯干上撕下一大块皮肤，让他痛苦地喘息着。目标被眩晕 1 回合，并承受2 级疲劳。

4

一股血流从深深的伤口处溢出，使地面上血肉模糊。所有试图穿过这个血池的角色必须在敏捷检定中成功，否则就会倒下。目标会受到 1d5级疲劳的影响。

5

这一击在目标的躯干上切开了一个长长的伤口，使他在可怕的痛苦中翻滚。目标承受 1d5级的疲劳。

6

这个强大的攻击从目标身上切下一大块血肉，并把他打倒在地，他紧紧抓住渗血的伤口，痛苦地尖叫着。目标被击倒，并承受 1d10 级的疲劳。

7

攻击会切开目标的腹部。目标可以选择用一只手夹住他的内脏（直到医护人员用成功的医疗检定将其缝合住），或者无视风险地战斗，每回合有 20%的机会使他的腹部裂开，肠子洒落一地，造成额外的2D10 伤害。在任何一种情况下，目标都要承受 1d5 级的疲劳，并遭受失血的折磨。

8

伴随着可怕的撕裂声，目标胸部的皮肤脱落，露出红色的肌肉残块。目标必须进行一次挑战难度的（+0）坚韧检定，否则就会死亡。如果他通过了，他将永久失去 1d10 点坚韧，承受1d10 级的疲劳，并遭受失血。

9

强有力的一击将目标从咽喉到腹股沟劈开，露出他的内脏，洒落在他面前的地上。目标现在已经完全死亡。

10+

除了如上所述，该区域和目标都被血腥淹没。在接下来的战斗中，在目标尸体四米范围内移动的人必须进行挑战难度（+0）的敏捷检定，否则就会倒地。

表 9-25：撕裂致命伤效果——头部

总致命伤

致命伤效果

1

攻击会撕裂目标脸上的皮肤，造成 1 级疲劳。如果目标戴有头盔，则没有效果。

2

这次攻击切开了目标的头皮，并立即开始大量出血。由于血液涌入目标的眼睛，他的武器技能和弹道技能在接下来的 1d10 回合中都会受到-10 的惩罚。目标会受到 1 级疲劳的影响。

3

攻击会把目标的头盔从他的头上撕下来。如果没有戴头盔，目标将失去一只耳朵，并造成2级疲劳。

4

攻击会挖出目标的一只眼睛，造成 1d5 级的疲劳，并使目标眩晕 1 回合。

5

攻击会切开目标的脸部，使其眩晕 1d5 回合，并造成 1d5 级的疲劳。如果目标戴着头盔，头盔就会脱落。

6

当这一击猛烈地撕开目标的脸时--它带走了一个重要的五官。掷 1d10 来看看目标失去了什么。1-3：眼睛（见第 201 页的永久影响），4-7：鼻子（永久减半社交），8-10：耳朵（永久减少社交 1d10；伤口总是可以用头发隐藏起来。）此外，目标现在正遭受失血，并承受 1d5 级的疲劳。

7

在一片皮肤和牙齿的飞溅中，这次攻击除去了目标的大部分脸。他永久地失明，并且他的社交永久地降低到 1d10，而且现在说话也会变得口齿不清。此外，目标受到失血效果，并承受1d10 级的疲劳。

8

这一击切入目标的头部侧面，导致他的眼睛飞出，他的大脑像溢出的果冻一样顺着脸颊渗出。他在倒地之前就已经死了。

9

伴随着和湿海绵被撕成两半一样的声音，目标的头颅从身体上飞出，在空中飞翔，无害地落在 2D10 米外，发出一声闷响。目标立即被杀死。

10+

除了如上所述，目标的颈部会喷出鲜血，淋湿附近所有的人 ，并迫使他们进行挑战难度的（+0）敏捷检定。任何未能通过检定的人，会在他的武器技能和弹道技能测试中受到-10 的惩罚，持续 1 个回合，因为血浆充满了他的眼睛或弄脏了他的面罩。

表 9-26：撕裂致命伤效果——腿部

总致命伤

致命伤效果

1

攻击将肢体向后击打，痛苦地将其抽离身体。目标会受到 1 级疲劳的影响。

2

 目标的膝盖骨裂开。他必须做一个挑战难度的

（+0）敏捷检定，否则就会倒地。无论怎样，他都会受到 1 级疲劳。

3

攻击从腿上撕下一段肉，导致血液从伤口涌出。目标会受到 1 级疲劳，并遭受失血。

4

攻击将膝盖骨从目标的腿上扯下来，导致其从身下塌陷。目标将以半速移动，直到得到医疗照顾。此外，他还会受到 2 级疲劳的影响。

5

在一片血雾中，目标的腿被切开，露出骨头、筋腱和肌肉。目标会受到 1d5 级的疲劳，并在1d10 小时内移动减半。

6

这一击将目标脚的末端切掉了几厘米。目标必须立即进行挑战难度的（+0）坚韧检定，否则将永久失去他脚的功能。如果成功，其移动将减半，直到他得到医疗照顾。在任何一种情况下，目标都要承受 1d5 级的疲劳。

7

打击的力量深深地切入腿部，磨擦着骨头，并将韧带撕裂。腿将被打断，在修复之前，目标只能算作有一条腿。此外，残废的程度使目标现在遭受失血状态。他还会受到 1d10 级的疲劳。

8

在一次血腥的砍杀中，腿被从目标身上砍下，将其宝贵的血液喷洒在地上。目标必须立即进行坚韧检定，否则就会被杀死。如果成功，目标将被眩晕 1d10 回合，承受 1d10 的疲劳并陷入失血。他现在只有一条腿。

9

随着一记重劈，腿从臀部脱落。目标在痛苦中哀嚎着倒在地上，片刻后死去。

10+

除了如上所述，由于血泊是如此显著，以至于在战斗的剩余时间里，任何在本目标六米范围内进行奔跑或冲锋动作的人都必须进行挑战难度的（+0）的敏捷检定否则就会摔倒。

消除伤害

随着时间的推移，角色会通过自然恢复自动移除伤害（普通伤害和暴击伤害）。 医疗护理和一些灵能力量也可以消除伤害。 然而，无论采用何种方法，伤害移除率会取决于几个在第 262页的治疗中进行了充分说明的因素。

疲劳

并非《行商浪人》中的所有伤害都是致命的。 精疲力竭、战斗创伤或用拳脚相加都可能使角色受到重创，但又或多或少完好无损。 疲劳衡量一个角色在游戏过程中可以承受的非致命伤害量。 角色会因某些类型的攻击、格斗、一些致命伤效果以及其他让他们精疲力尽的动作而获得疲劳。

疲劳是用级别来衡量的。 一个角色可以承受与他的坚韧加值相等的疲劳等级，并且仍然可以活动，尽管带着一些副作用。 如果一个角色的疲劳等级超过了他的坚韧加值，他就会倒下，昏迷 10-TB 分钟； 等角色醒来后，他的疲劳等级将恢复到等于他的坚韧加值的数字。

遭受任何疲劳等级影响的角色在所有测试中都会受到 – 10 的惩罚。

例子

格拉克有四点坚韧加值。 因为他遭受了一级疲劳，他的所有测试都会被施加 – 10 惩罚。 格拉克可以继续获得额外的疲劳等级，直到他总共累积到四个疲劳等级。 这些额外的疲劳等级不会对所有检定施加超出 – 10 之外的任何进一步惩罚。 但是，当格拉克遭受第五级疲劳时，他会昏迷六分钟（10 - 4（格拉克的坚韧奖励）= 6）。 在昏迷六分钟后，他会伴着四级疲劳醒来。

消除疲劳

疲劳会随着时间而消失。 每一小时没有战斗、没有使用灵能力量和其他剧烈活动的正常休息（不包括昏迷状态），都会消除一个疲劳等级。 连续八小时的休息可以消除所有等级的疲劳。

属性损伤

一些灵能力量、毒药、疾病和其他危害会绕过角色的承伤并直接对属性造成伤害。 属性损伤不能将属性降低到零以下。 属性损伤也同时可能影响相应的属性加值。 表 9-10：零属性点的影响总结了当特定属性降低到零时会发生什么。

表 9-10：零属性点的影响

属性

影响

0 武器技能

该角色不得基于此属性进行检定。

0 弹道技能

该角色不得基于此属性进行检定。

0 力量

角色陷入昏迷。

0 坚韧

角色死亡。

0 敏捷

 角色瘫痪、陷入无助状态，无法采取任何行动。

0 智力

角色陷入无梦昏迷，被视为无助状态。

0 感知

角色失去了知觉，并且在所有检定（坚韧除外）上受到 –30 的惩罚，直到他恢复。

0 意志

角色陷入一段了充满噩梦的睡眠。 当他醒来时，他会获得 1 点疯狂点数。

0 社交

这个角色会陷入紧张状态。他不能说话，也不能基于这个属性进行检定。

消除属性损伤

除非另有说明，否则属性损伤永远不会是永久性的。 角色每小时自动恢复 1 点属性损伤，无论他的活动烈度如何。 GM 可能允许通过某些类型的医疗护理以更快的速度消除属性损伤。

情境和特殊伤害

普通程度的伤害远不是那些敢于冒险进入未知世界的人所面临的唯一身体伤害形式。探险者可能会发现自己身陷火海，遭受大量失血，骨折，或面临永久截肢。所有这些，以及更多类似的情况，都被统称为情境和特殊伤害。

截肢

一个失去身体部位的角色（除了头部，这几乎肯定意味着死亡）也会受到失血的影响，必须迅速进行治疗。如果该人物还活着，他必须找到一个具有医疗技能的人对残肢进行充分的治疗，以确保其痊愈良好。如果没有医生，残肢只有 20%的机会愈合。而如果没有愈合的话，截肢者会在 1d10 天后因感染而可怕地死去。无论它是自然痊愈还是由医生治疗，角色在 1d10+2 天内都无法移除伤害。假设该角色能在上述所有情况下存活下来，他还必须应对失去肢体的令人不快的副作用，这些副作用解释如下。

失去手掌

该角色在所有依赖双手的技能和属性检定中受到-20 的惩罚，并且他不能装备双手武器。然而，他可以在受伤的手臂上绑上一个盾牌。如果这只手是人物的主手，那么他必须因为使用副手攻击在武器技能检定中承受常驻的-20 惩罚。他每花费 100 经验值，就可以将这个惩罚减少 10点。

如果一个角色失去了两只手，他应该至少保证有一只手得到了替代，或者得找人磨磨你的牙了。

失去手臂

效果与失去手一样，但人物不能将盾牌绑在手臂上，因为他不再拥有手臂。失去双臂也和上面的结果一样糟糕，并且还会给玩家触及那些难以清洁的地方的尝试造成困难。再一次的，玩家要么考虑替换义肢，要么考虑生成一个新角色。

失去眼睛

失去一只眼睛后，人物的弹道技能会永久性地减少-10。此外，他在所有依赖视觉的技能和属性检定中都会受到-20 的惩罚。如果一个角色不幸失去了双眼，他就会失明（见下文）。

.

失去脚

该角色永久地减半了他的所有移动能力（向上取整），并对所有的移动动作以及依赖移动性的技能和属性检定（如跟踪）施加-20 的惩罚。失去双脚使其难以行走。也许船上的工程师有一些备用的轮子在附近

失去腿

将此视为失去脚，并且该角色将不能使用闪避技能。失去双腿使人物变成了原来身高的一半，但好消息是他在被敌人攻击时也只剩一半命中区域。

失明

一个失明的角色自动无法通过所有基于视觉的检定，并自动无法通过所有弹道技能检定。他还会在武器技能检定和大多数其他通常受益于视觉的检定中受到-30 的惩罚。不用说，大多数探索者都觉得失明很不方便，但任何一个审判庭的成员都会告诉他们，真相是不需要用眼睛去看的。

失血

失血是一种致命效果，可能由致命伤造成。除非以某种方式治疗，否则遭受失血的角色每轮有10% 的几率死亡。如果遭受此效果的角色还有意识，他可以每轮尝试一次艰难难度的 ( – 10)医疗检定来止血。如果角色同时尝试进行剧烈运动，例如逃离让他失血的任何原因，则尝试止血则需要进行一次极难 ( –30) 的医疗检定。如果遭受效果的角色没有意识，或者不想使用他的机会，另一个角色可能会尝试进行检定。

耳聋

角色要不是根本听不见，要不至少不能很好地与他人交流。在角色恢复或残疾得到修复之前，

他会自动无法通过任何依赖听力的技能或属性检定。除了无法与其他探索者交流外，GM 还可以自由决定一名耳聋角色对游戏的影响。

着火

角色暴露于火焰中的每一轮都会受到伤害。在角色第一次暴露于相同火焰源之后的每轮开始时（或者如果他被具有火焰特质的武器击中或遭受某些毒素造成的致命伤），他必须进行一次挑战难度的（+ 0) 敏捷检定不然就会着火。

一旦角色处于着火状态，他将在每轮受到 1d10 伤害（不受护甲降低）并承受 1 级疲劳，直到火被熄灭。出于确定致命伤效果的目的，来自火焰的所有伤害都被视为能量伤害——如果没有特别指定命中位置，则使用躯干位置。在着火状态中，角色必须在每个回合开始时进行挑战 (+0) 难度的意志检定，才能正常采取动作；否则，他只能尖叫着跑来跑去，这算作一个完整动作。处于着火状态的角色可以尝试通过卧倒并进行困难难度的 ( –20) 敏捷检定来扑灭火焰，这被视为完整动作。GM 可以根据环境条件以及着火角色是否能够从附近的盟友那里获得任何帮助来使这个检定变得更容易或更难。

坠落

人物可能会因为各种原因从物体上掉下来，尽管结果通常是相同的。 要计算坠落造成的伤害，只需掷 1d10 并额外加上角色坠落每米一点的伤害。 使用表 9-6：命中位置来确定身体的哪个部位首先撞击地面。 盔甲无法提供防坠落保护。 为了确定致命伤效果，坠落造成的伤害被视为冲击伤害。 GM 可能会根据着陆的表面类型以及异常重力条件等来调整伤害。

眩晕

除了伤害和疲劳之外，角色也可能会被眩晕。 由于某些灵能、致命伤或击倒天赋的影响，角色可能会被眩晕。 尝试命中眩晕角色的武器技能和弹道技能检定被认为是常规 (+20)难度。此外，眩晕的角色无法执行动作或进行闪避等反应。 一名眩晕中的角色并非是无助或未察觉的。

窒息

窒息的方法有很多，包括溺水、吸入烟雾和接触某些毒素。窒息率取决于角色的活动水平。如果角色正在积极尝试节省氧气，他可以屏住呼吸的分钟数等于他的坚韧加值。如果一个角色转而从事剧烈的运动（如战斗、游泳等），则他可以屏住呼吸的轮数将等于他的坚韧加值的两倍。屏住呼吸时，角色必须每分钟（如果节约氧气）或每轮（如果从事剧烈活动）进行一次挑战难度的 (+0)坚韧检定。如果他失败了，他会遭受一级疲劳。请记住，任何数量的疲劳都会对所

有检定施加 – 10 的惩罚，并且如果角色的疲劳等级超过他的坚韧加值，他会立即昏迷 10-TB分钟。如果角色在规定的时间结束前没有获得新鲜的氧气来源，则无论他的疲劳等级如何，他都会自动失去知觉。

如果一个角色既失去知觉又失去了新鲜的氧气来源，他每轮会受到 1d10 伤害，直到他死去。护甲和坚韧不能减少这种伤害。

昏迷

昏迷通常是一种临时状态，通常由过度疲劳或致命伤引起。 昏迷状态的持续时间通常包含在对导致昏迷的原因的描述中，但如果没有给出其他持续时间，昏迷状态会持续 10-TB 分钟。一个昏迷的角色完全无法察觉他的周围环境，不能采取任何动作。 他也被视为无助的目标（参见第 248 页）。

如果角色因过度疲劳而陷入昏迷，他会在醒来时恢复部分疲劳。 参见疲劳，第 251 页。

失去作用的肢体

某些致命伤效果表示，除非受影响的角色成功通过挑战难度的 (+0) 坚韧检定，否则可能会永久失去肢体的作用。 如果具有医护技能的角色在场并帮助受伤的角色，受伤者会在此类检定中获得 +20 加值。 即使检定成功，肢体也必须用吊索固定 1d5+1 周，在此期间肢体无法使用。

如果坚韧检定失败，则必须切除肢体，要求具有医护技能的角色进行一次艰难难度的 ( – 10)医护检定。 如果失败，肢体仍会截肢，但手术会对肢体造成 1d10 点伤害——且几乎总是致命伤。 如果截肢者还活着，肢体就会脱落，但他会失血，必须接受治疗。 处理完这个问题后，外科医生必须将这个伤口视为截肢（见上文）。

真空

暴露在真空中没有任何好处。这个不幸的事件有两种主要的发生方式：一个角色可以突然被推入一个没有空气、没有压力的环境中（比如被从气闸中排出），或者他们可以慢慢地受到影响（比如被困在星际飞船上，因为它的大气被排入太空）。

如果突然暴露在真空中，一个角色可能会在与他的坚韧加值相等的轮次内安然无恙。除非他有一个氧气源，否则他就会开始受到窒息的影响。在这之后的每轮结束时，他将受到来自失压的1d10+3 点爆炸伤害。如果他在太空的真空中，在每轮结束时还需要进行一次挑战难度（+0）的坚韧检定。如果失败，他也会因极度寒冷而受到 1d10 点能量伤害。在这两种情况下，任何穿戴的盔甲都不会减少所造成的伤害。

如果一个角色在太空中死亡，他的尸体需要 5 轮的时间来冻结。如果被冻住的尸体受到任何伤害，它就会碎成成千上万的血红色的冰块。除了一个恶魔契约之外，没有什么东西可以让一个角色从这样的命运中恢复过来。

如果一个角色被困在一个逐渐恶化的环境中，他可以不受伤害地存活相当于他坚韧加值两倍的

轮数。在这段时间结束后，他将开始体验到窒息感，也将开始感受到失压的影响。从那时起，在轮结束时，他必须进行一次坚韧检定，并受到可以累计的-10 减值。成功表示他只受到 1d5点爆炸性伤害。失败则意味着他将遭受 1d10 点爆炸伤害。在这两种情况下，盔甲都不能减少所遭受的伤害。


治疗

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一个角色在探索银河系的过程中不可避免地会受到伤害。随着角色伤害的积累，他将经历三种不同的状态。轻伤，重伤，和致命伤。角色从伤害中自然恢复的速度很慢，且根据角色的受伤状况而有所不同。休息、医疗护理和一些灵能可以加快伤害恢复的速度。

轻伤

如果一个角色受到的伤害等于或小于他的坚韧加值的两倍，那么他就被认为受到轻伤。一个受到轻伤的角色每天能够通过自然恢复消除 1 点伤害。如果一个受到轻伤的角色用一整天的时间来卧床休息，他就可以消除相当于他的坚韧加值的伤害量。

例子

格雷克有 4 点坚韧加值。在与一对蜂巢世界的暴徒扭打后，格雷克受到了5 点伤害。这个伤害量还不到格雷克的坚韧加值的两倍也就是八，所以格雷克只是受到了轻伤。他每天会自然恢复1 点伤害，但如果他用一整天的时间来休息和恢复，他可以消除 4 点伤害。

重伤

当一个角色受到的伤害超过他的韧性加值的两倍时，他就会受到重伤。一个受到重伤的角色每周会通过自然恢复消除 1 点伤害。如果一个受到重伤的角色用一周的时间来完全休息，他就会消除与他的韧性加值相等的伤害量。一旦一个受到重伤的角色累积的伤害等于或小于他的坚韧加值，他就会转为轻伤。

例子

在与一个血契战士进行的艰难战斗后，格雷克受到了 12 点伤害，这是他坚韧加值 4 的两倍还多。格雷克现在受到了重伤，他决定在病床上待上一整个星期。在那一周结束时，他消除了4点伤害，因为他的坚韧加值是4。因为他现在只剩 8 点伤害（两倍于他的坚韧加值），他现在只受了轻伤。

致命伤

只要一个角色受到的伤害超过了他的承伤，他就会受到致命伤。致命伤不会自行痊愈，它需要医疗护理。通过休息和医疗护理，一个角色每周可以消除 1 点致命伤。当所有的致命伤都被消除后，一个角色会转为重伤。

例子

在与一群兽人海盗进行了艰苦的战斗后，格雷克遭受了 3 点致命伤。 幸运的是，他的战友设

法将他送回了病房，他在那里休息了三周，并处于船医的持续看护下。 在这几周结束时，格雷克移除了所有三点致命伤，现在他只是重伤了。

医疗护理

医疗护理是指为治疗伤害而采取的任何行动。 此类努力的范围可以从使用治疗药物到成功的医护检定，甚至使用灵能力量。 医疗护理可以提供立即恢复或加速自然恢复的过程。 如需更多信息，请参阅第 83 页的医护技能。

赛博植入物和仿生义肢

通过仿生义肢来恢复失去的肢体是可能的； 事实上，有时一个角色可能宁愿砍掉一条完好的手臂或腿，以获得赛博义肢的增益。 移除和连接赛博植入物、仿生和生物增强肢体、植入物和武器的规则在第 5 章：军械库中有详细说明。


探索

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《行商浪人》是一款以故事为导向的游戏，其涉及大量的旅行、探索，并且如果运气好的话，获得财富。本节解释了进行《行商浪人》组织商业活动的额外规则--冒险进入未知世界、探索、开发和征服。

在他们的旅行中，有两组主要的角色可能会在很大程度上依赖它们的技能，即探索技能和调查技能。这两组技能为个人提供了许多有趣的机会，让他们在聚光灯下抢占先机。然而，技能检定不应该被用来取代角色扮演--相反，它们应该被用来增强角色扮演并鼓励团体的全面参与。

使用探索技能

探索技能可以帮助实现多种目标，从在废弃的太空船的残骸中寻找古代技术到在行星表面勘察丰富的矿脉。探索技能与调查技能的不同之处在于，探索技能倾向于专注于搜索或检查地点，以发现那里有什么。

探索挑战

当一组角色希望将他们的集体专长应用于探索任务时，GM 可以创建一个探索挑战。这只是技能检定的一个扩展版本，在其中多个角色可以尝试在较长的时间内为挑战的成功作出贡献。要创建一个探索挑战，GM 要考虑挑战的性质和整体复杂性，并指定完成挑战所需的总成功度。在表9-27：探索挑战中提供了一些示例指南。

在一次探索挑战中，每个参与的角色都可以使用他所拥有的任何探索技能进行技能检定，尽管

GM 可能会裁定某些技能对手头的任务无法提供任何有意义的帮助。同一角色可以进行多次检定，但每次必须选择不同的探索技能。同样，同一个探索技能也可以多次检定，但每次必须由不同的角色来尝试。探索技能检定的顺序是由玩家决定的。

每个单独的探索技能检定的默认难度是挑战（+0），但这可以根据在挑战中先前进行的检定的结果来改变。一旦成功，下一次探索技能检定的难度就会降低一个等级。此外，每一级成功度都会加在完成探索挑战所需要的总成功度上。反之，单个探索技能检定的失败会使下一个探索技能检定的难度增加一级。此外，每一级失败度都会扣减一级为完成探索挑战所积累的已有成功度。

如果探索者愿意，他们可以使用命运点数来影响探索挑战的结果。

例子

杰里库斯和米拉追踪着一个不明信号到了一个贫瘠星球的表面。由于磁力干扰影响了他们的仪器，找到信号的来源需要相当长的时间。因此 GM 规定这是一项艰巨的探索挑战，总共需要六级成功度才能完成。

经过讨论，决定由米拉先尝试她的检定，所以她做了一个挑战（+0）难度的导航（地表）检定并获得了成功（但没有成功度）。在这种情况下，米拉的导航知识足以让这次挑战中的下一次检定变得容易一些。了解到这一点，杰里库斯决定尝试进行一次普通（+10）难度的警觉检定。杰里库斯进行了检定，获得了两级的成功度。

现在，这组人只需要再成功四级就可以完成这一探索挑战，另外，杰里库斯的成功也使挑战中的下一次检定变得更加容易。现在，米拉决定做一个常规难度的（+20）警觉测试。不幸的是，她骰出了一个糟糕的结果，得到了一级失败度！米拉的仓促失误使团队失去了一级成功度；此外，这次挑战中的下一次检定还会变得会更难一些。

米拉试图用她自己的搜索检定来将功补过，其难度为普通（+10）。她骰出了一个很好的结果，获得了四级成功度！然后，她决定花一个命运点来增加一个额外的成功度，使团队能够完成探索挑战。GM 解释说，她注意到了一些遥远的图形。这群人原本误以为它们是岩层，然而它们实际上是古代的遗迹--显然这就是奇怪信号的来源。

探索挑战失败

如果探索者集体检定了他们所有的探索技能，但没有积累足够的成功度来完成探索挑战，他们就会失败，并被拖延。这种拖延的确切后果在很大程度上取决于 GM，但探索者不应该面临永久的、无法克服的失败。相反，探索者们可能被迫返回他们的船或行动基地，并制定新的战略，或者他们可能暂时被困在一个危险的环境中，以至于生存受到威胁。无论后果如何，GM 都最终应该给他们另一次机会来应对探索挑战。

表 9-27：探索挑战

挑战复杂性

所需成功度

简单

3

繁重

6

复杂

12

表 9-28: 调 查 基准

复杂性

 难度 修正

耗时

范例

简单

 容易 +30

1 小时

揭秘当地八卦

基础

常规

 +20

6 小时

寻找一位著名政委的重大胜利

劳碌

 普通 +10

24 小时

查找一位著名政委的服役记录

繁重

 挑战 0

72 小时

识别一种不知名的毒素

艰辛

 艰难 -10

14 天

追踪一个不起眼的行商浪人王朝的家谱

复杂

困难

 -20

1 个月

翻译一整本书

迷途

 极难 -30

1d5 年

对加密数据进行编目，对整个星球进行调查

使用调查技能

在许多情况下，探索开始于一条引线、线索或提示之类在可以被信任之前需要进一步调查或研究的信息。对未知领域的探险是危险的，聪明的行商浪人会尽其所能减少风险。其调查技巧可能包括追踪关键人物并获取信息--无论是通过魅力、恐吓还是讨价还价--或者利用个人关系来揭秘帝国历史上某个著名人物的数据。其他的调查方法可能包括在当地居民中收集谣言，翻译古碑，或者追溯一次失败的远征的路径。归根结底，一个成功的调查需要知道去哪里找，和谁谈，以及在获得信息后去哪里。调查技能与探索技能的不同之处在于，调查技能往往侧重于回答问题，或寻求具体信息，而非知道该去哪里寻找。

所有的调查技能检定都要求角色首先拥有一个调查技能。检定的难度取决于任务的复杂程度，这也决定了得到一个可靠答案所需的基本时间。检定成功后，角色可以掷出 1d10，并加上适当的属性加值（由调查技能的支配属性决定），然后从发现信息所需的时间中减去以小时为单位的该数字的值。失败表示没有获得任何进展。三个失败度或更多表示有挫折，这将会在检定所需的总时间上增加 1d10 小时。五个或以上失败度意味着调查已经完全停止，任何关于该主题的进一步调查都会增加两级难度。在调查时间过后，调查中的角色会得到他所寻求的信息。表 9-28。调查基准为进行不同复杂程度的调查提供了一些难度参考。

匆忙进行的调查。

上述调查基准实际上是在假定进行调查的角色希望获得尽可能完整和可靠的信息，并愿意为实现这一目标投入尽可能多的时间。当然，有些时候，人物想进行复杂的调查，但无论有多少幸运的突破口，他们都没有足够的时间来彻底进行调查。在这种情况下，人物可能只是想在有限的时间内获得尽可能准确的信息。这种仓促调查往往要么只得到很少的细节，要么得到大量矛

盾的、误导性的、不可理解的，或者根本不相关的信息。然而，有时这就是调查员所能希望的最好结果。

在进行仓促调查时，一个角色首先决定他愿意为这项任务投入多少精力，然后他像平常一样进行调查技能检定。如果检定成功，他就会得到一些信息，但其可靠性值得怀疑，GM 可以参考表 9-29：仓促收集的信息的可靠性，以获得一些调整这些调查的时间远远少于建议时间的复杂调查结果的准则。


移动

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在许多游戏情况下，没有必要担心一个角色能跑多快，或者他从私人舱室走到船上的军械库需要多长时间。另一方面，在游戏中也有很多情况，比如战斗，其中知道一个角色在一定时间内能移动多远变得非常重要。

在一个战斗回合中，一个角色可以采取一个特定的行动，以四种速度之一移动。部分移动，完整移动，冲锋，或奔跑。一个角色在这些不同的速度下每回合所走的米数由他的敏捷加值决定。详情见表9-30。结构化时间内的移动力以寻求更多细节。特质可以修正一部分或全部情况下的移动速度。

在某些情况下，注意一个角色在叙事时间内的移动速度可能是很重要的。表 9-31。叙事时间内的移动力描述了一个角色在理想情况下可以从容不迫地移动的标准速度。环境（见下文）可以影响这些速度，阻碍角色的旅行。

表 9-30：结构化时间内的移动力(米/轮)

AB

 部分移动 完整移动

冲锋

奔跑

0

1/2

1

2

3

1

1

 2

3

6

2

 2 4

6

12

3

 3 6 9

18

4

 4 8

12

24

5

 5

10

15

30

6

 6

12

18

36

7

 7

14

21

42

8

 8

16

24

48

9

 9

18

27

54

10

10

 20

30

60

叙事时间内的移动和地形

地形条件能够影响人物在叙事时间内的地面移动速度。很明显，在齐腰深的死亡世界沼泽中艰难跋涉要比在轨道空间站的钢铁走廊中漫步费力得多。

在通过密集的树叶、密集的城市地区或类似的困难地带时，移动距离减半。

如果有的话，GM 将决定环境对叙事时间内造成影响会有哪些修正。

赶路

一个角色可以加快步伐，在叙事时间内最多可以移动双倍其移动力的距离，持续的时间与他的坚韧加值相等。在这段时间结束时，他必须进行一次挑战难度的（+0）坚韧检定，否则就将承受 1 级疲劳。此外，一个赶路中的人物不太可能注意到他周围的环境，因此在所有基于感知的检定中会受到-10 的惩罚。

一个角色可以继续前进，即使已经被施加了这些惩罚，但他必须继续进行越来越难的坚韧检定，以避免累积额外的疲劳等级。在第二个时间段后，他的坚韧检定将会受到-10 的惩罚，在第三个时间段后受到-20 的惩罚，以此类推。

奔跑与叙事时间

角色可以在叙事时间内奔跑，但这样做很累人。当奔跑时，角色的移动速度是原来的三倍，但是每持续奔跑一小时，角色就需要进行一次坚韧检定，且在第一次检定之后，每小时都会在检定中累加-10 的惩罚，以维持这个速度。如果检定失败，该角色会受到 1 级疲劳的影响。以这种轻快的速度前进的角色专注于奔跑和关注他们的脚步，因此他们对所有基于感知的检定都会受到-20 的惩罚。与赶路一样，角色在检定失败后可以继续奔跑，但多次检定失败所获得的惩罚是累积的。

强行军

没有什么能阻止角色逼迫自己超过标准的 10 小时的行军时间。角色可以安全地逼迫自己多走几个小时，其小时数等于他们的坚韧加值。超过这个时间，角色必须进行坚韧检定，每超过他的坚韧加值一小时其检定就会受到累计的-10 惩罚。如果检定失败，则表明该角色会受到一级疲劳的影响。这种行为有可能使角色自己行进到昏迷状态。每一小时超过韧性加值的强行军所带来的疲劳可以通过两小时的休息来移除。


移动和环境

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表 9-30：结构化时间内的移动力(米/轮)中所描述的角色的移动速度，是在存在一个相对干净的战场的情况下计算的。在这种场地里虽然可能会有一些小的障碍物，但角色仍能以其标准速度移动。然而，有一些情况会降低角色的速度。这些情况可能包括布满碎石的走廊、深雪、浓雾、茂密的灌木丛和其他各种使人难以驾驭的情况。在这种环境中，角色的移动速度会减半。如果一个角色在尝试冲锋或奔跑，他必须在一次挑战难度的（+0）敏捷检定中成功，否则就会摔倒。这个检定的难度可以根据地形来修正。

表 9-31：叙事时间内的移动力

AB

 每分钟

每小时

每天十

0

12m

0.75km

7km

1

 24m

1.5km

15km

2

 48m

3km

30km

3

 72m 4km

40km

4

 96m

6km

60km

5

120m

7km

70km

6

144m

 9km

90km

7

168m

10km

110km

8

192m

12km

120km

9

 216m

13km

130km

10

 240m

14km

140km

十 假设步行 10 小时。

表 9-32: 在险恶环境中奔跑的敏捷修正值

条件

难度

雾气或烟雾

通常 (+10)

泥泞

挑战 (+0)

浅水

挑战 (+0)

黑暗

艰难 ( – 10)

雪地

艰难 ( – 10)

灌木丛

艰难 ( – 10)

密集的人群

困难 ( –20)

零重力

困难 ( –20)

碎石

困难 ( –20)

震动

困难 ( –20)

有关建议，请参见表9-32：在险恶环境中奔跑的敏捷修正值。


攀爬

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在角色的探索过程中，有时他可能想爬过一堵低矮的墙，下到一个裂缝中，爬到一个理想的屋顶狙击位置，或者在爬上一棵树，以逃避邪恶异形的利爪。攀爬分为两大类：简单攀爬和陡峭表面。

简单攀爬

简单攀爬可以包括栅栏、陡峭的山丘、巨石、树木，以及其他任何需要努力和集中注意力，但不需要真正的技巧来完成的东西。任何双手空闲的角色都可以自动完成一个简单的攀爬，只要他慢慢来，并且没有被分心（比如被枪击）。

如果一个角色正试图快速攀爬，被攻击，或被分心，他需要做一个力量检定或攀爬检定来完成简单攀爬。如果成功，该角色将以其一半移动力（向上取整）的速度上升或下降。每有一级成功度，该角色就多爬一米。如果检定失败，角色就会从他开始攀爬的位置摔下来。

GM 可以根据攀爬的性质和其他条件来调整检定的难度，但默认的难度是"挑战"（+0）。请注意，有些攀爬行为，如登上坚固的梯子，是非常基本的，不需要检定。

陡峭表面

许多表面是普通角色无法攀爬的。没有明显落手点的悬崖峭壁，冰冷的裂缝，以及大多数建筑物的外墙，都需要技能才能成功攀爬。这种尝试总是需要进行检定的。

一个角色可以通过进行攀爬检定来尝试攀爬一个陡峭的表面。一旦成功，该角色就会以他一半移动力（向上取整）的速度上升或下降。每一级成功度，该角色就多爬升一米。检定失败时，角色会从他的起始攀爬位置跌落。

攀爬的难度随攀爬表面的性质而变化，不过大多数检定应该是挑战难度（+0）的。如果角色使用了特殊的攀爬装备，他们可以以此获得攀爬检定的加成（见第五章：军械库）。

索降

一个角色可以通过索降更快地在一个陡峭的表面下降。这需要某种攀登装备，比如吊带，或者至少是一些长绳。一个索降的角色需要进行一次挑战难度（+0）的敏捷检定。如果成功，他将以每轮 10 米的速度下降。失败时，他的下降速度仅为每轮 5 米。两级失败度或更高的情况下，则需要进行挑战难度的（+0）力量检定否则就会失去抓地力--如果他没有穿防坠带，他就会坠落。


跳和跃

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起跳是一种受控的垂直上升或下降，角色试图跳得尽可能的高，或者安全地跳下来而不受到伤害。如果一个角色被推出边缘，或者处于其他无法控制下落速度的情况，那他就不是在跳跃，而是在坠落（见第261 页）。而飞跃是一种水平跳跃，角色试图尽可能跳得更远。跳和跃都可以从助跑中受益。执行任何种类的跳或跃都会被视为进行了一个完整动作。

站立垂直起跳

从一个站立的位置，一个普通的角色可以直接跳起大约半米（从地面到他的脚底测量）。跳跃的高度既取决于角色的身体质量，也取决于他的力量和敏捷，所以这个距离在不同的角色之间往往只有微小的差别。一个角色可以通过起跳扒上一个高架窗台，或类似的物体，其高度为他自己的身高加上一米的平均臂长再加上平均站立起跳的半米高度。通常情况下，进行这样的跳跃不需要检定，尽管把自己拉上一个被抓住的壁架上需要进行一次挑战难度（+0）的力量检定。一个角色可以通过挑战（+0）难度的敏捷检定来尝试安全地跳下与他的敏捷加值相等的米数。如果他成功了，他就能双脚落地，并且不受任何伤害。但是如果他跳下的距离超过了他的敏捷加值，则他必须承受与超出他敏捷加值的跳跃高度相等的坠落伤害（见第261 页），并且以倒地状态结束他的回合。如果他没有通过敏捷检定，他将遭受与整个跳跃距离相等的坠落伤害，并以倒地状态结束他的回合。

奔跑中的垂直起跳

如果一个角色通过在一条直线上移动至少四米以获取一个助跑，他就可以跳得更高。在他的行动结束时，他必须进行一个挑战难度（+0）的敏捷检定。如果他成功了，他可以在他正常的垂直起跳距离（见上文）上增加一半的力量加值（向上取整），每有一级成功度，再增加半米的高度。如果他没有通过检定，他就会跌倒，从而结束他的回合。在进行跳跃之前，人物每多跑四米，他的敏捷检定就会得到+10 的加值（最高+30）。

站立水平跳跃

要进行站立水平跳跃，一个角色必须进行一次艰难难度的（-10）的敏捷检定。如果成功，他将跃出与他的力量加值相等的米数，每一级成功度，再加半米。如果失败，他只能跃出相当于他力量加值的一半的米数（向上取整），而且每一级失败度，这个距离就会再减少半米（最少为半米）。

跃起时达到的高度等于以米计的四分之一跃出长度（向上取整）。

奔跑中的水平跳跃

当进行奔跑中的水平跳跃时，一个角色在进行飞跃前必须在一条直线上移动至少四米。在他的移动结束时，他进行一次挑战难度（+0）的敏捷检定。如果成功，则他跃出的米数将等于他的力量加值，每一级成功度，再加半米。如果失败，他只能跃过相当于他力量加值一半的米数（向上取整），而且每有一级失败度，这个距离就会再减少半米（最少为半米）。在进行跳跃之前，人物每多跑四米，他的敏捷检定就会得到+10 的奖励（最高+30）。

跃起时达到的高度等于以米计的四分之一跃出长度（向上取整）。


游泳

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在理想的情况下，一个角色不需要进行游泳检定，但是在危险的条件下，例如在波涛汹涌的水面上，双手被绑住，或者在战斗时游泳，都需要进行游泳检定才能行动。要在危险的条件下游泳，角色必须以一个完整动作进行一个挑战（+0）难度的游泳检定。成功表示该角色可以向任何方向移动，移动的距离等于他力量加值的二分之一，或者可以选择简单地踩水。测检定失败意味着他没有进展，不能移动。

一个角色可以选择在水下游泳，但他必须屏住呼吸才能这样做。由于某种原因（昏迷、瘫痪等）无法游泳的角色会自动进入水下。在水下时，人物有可能因溺水而窒息（见第261 页）。

重型装备，尤其是盔甲，会使游泳变得非常困难。如果一个角色穿着盔甲或者有其他重物，所有的游泳检定都是极难的（-30），而且游泳检定失败会自动施加一级疲劳。

游泳和叙事时间。

长时间的游泳会让人感到疲惫。一个角色可以游泳的小时数等于你的坚韧加值。在那之后，他必须每小时进行一次坚韧检定，并伴随着每小时累积-10 的惩罚。如果检定失败，他将受到一级疲劳。如果一个游泳的角色由于疲劳而昏迷，他就会沉入水下并开始窒息（见第261 页）。要确定每小时游泳的距离，请使用表9-31：叙事时间内的移动力，并使用角色的力量加值而非敏捷加值。


携带、举起和推动物体

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在正常情况下，《行商浪人》中的人物不需要精确计算他们能携带多少东西。常识可以作为大多数情况下的指南。一般来说，大多数角色可以合理地携带一件主武器（如爆矢枪、激光枪或火焰喷射器），加上一到两件副武器（如手枪或近战武器），再加上几夹额外的弹药和几件杂项装备，放在背包、挎包或类似的容器中。另一方面，如果一个角色（即使是非常强大的角色）带着三种不同的重型武器和为了每种武器准备的几千发子弹走来走去，或者一个角色的背包里装着第五章：军械库中的所有装备，那就完全不合理了。然而，在某些情况下，了解一个角色能举起或携带多少东西是很有用的。

一个角色所能移动的重量取决于他的力量加值和坚韧加值之和。将总数与表9-33：携带、举起和推动的重量进行比较，以找出一个角色的力量极限。请注意，某些特质可以增加这些数值。

携带重量

一个角色的携带重量是指他可以舒适地携带多少东西而不对他的行动造成任何惩罚。如果一个角色携带的重量超过了这个重量，他就会超重（见下文）。

举起重量

一个角色的举起重量代表了他能从地上拿起的最大重量。一个角色可以在拿着重物的情况下尝试移动，但是如果重物超过了他的携带重量，他就会超重（见下文）。举起一个重物被视为一个完整的轮次动作。

一个角色可以通过进行一次挑战（+0）难度的力量检定来尝试举起超过他通常极限的东西。每一级成功度，就确定极限而言，人物的力量加值和坚韧加值之和就会增加+1。如果检定失败了两度或更多，该角色就会受到一级疲劳的影响。

表 9-33：携带、举起和推动的重量

SB 和 TB 之和

最大携带重量

最大举起重量

最大推动重量

0

0.9 kg

2.25 kg

4.5 kg

1

2.25 kg

4.5 kg

9 kg

2

4.5 kg

9 kg

18 kg

3

9 kg

18 kg

36 kg

4

18 kg

36 kg

72 kg

5

27 kg

54 kg

108 kg

6

36 kg

72 kg

144 kg

7

45 kg

90 kg

180 kg

8

 56 kg

112 kg

225 kg

9

 67 kg

135 kg

270 kg

10

 78 kg

157 kg

315 kg

11

 90 kg

180 kg

360 kg

12

112 kg

225 kg

450 kg

13

 225 kg 450 kg

900 kg

14

 337 kg

675 kg

1350 kg

15

 450 kg 900 kg

1800 kg

16

 675 kg

1350 kg

2700 kg

17

 900 kg

1800 kg

3600 kg

18

1350 kg

2700 kg

5400 kg

19

1800 kg

3600 kg

7200 kg

20

 2,250 kg 4,500 kg

9,000 kg

推动重量

一个角色的推动重量代表了他在一个光滑表面上所能推动的最大重量，例如金属浮筒。困难地形可以使推动物体更加困难。推一个重物被视为一个完整的轮次动作。

一个角色可以通过进行挑战难度的（+0）力量检定来尝试推动超过他通常极限的重物。每一级成功度，就确定极限而言，人物的力量加值和坚韧加值之和就会增加+1。如果检定失败两度或更多，该角色将遭受一级疲劳。

超重的角色

如果一个角色试图携带超过他的正常携带极限（但少于他的举重极限）的东西，他就会超重。在决定移动速度和主动性的时候，一个超重的角色在所有与移动有关的检定中都会受到-10 的惩罚，并减少一点他的敏捷加值。此外，在背负这个重物的时候，当经过了与他坚韧加值相等的小时数后，他必须进行一次挑战难度的（+0）坚韧检定，否则就会受到一级疲劳。

投掷物品

第五章：军械库中描述了几种专门用于投掷目标的武器，但是一个角色可以尝试投掷任何重量不超过该角色正常举起重量一半的物体。（参照表9-33：携带、举起和推动的重量）。

为了投掷一个物体，一个角色要进行一个挑战难度的（+0）力量检定。检定成功意味着该物体将飞行与他的力量加值相等的距离。每一级成功度，这个距离就会增加一个系数，所以一度意味着人物将物体抛出的距离等于他的两倍 SB，两度意味着物体被抛出的距离等于他的三倍 SB，以此类推。当检定失败时，物体飞出的米数等于他力量加值的一半（向下取整；结果为0 意味着它落在他的脚下）。如果物体撞到坚硬的表面，如墙壁，它将受到 1d10+SB 的伤害，检定每有一级成功度，就加一点。这些规则不适用于空气动力投掷武器和手榴弹。这类武器的射程在武器表上已经给出，并且和其他武器一样有射程范围。

如果物体被扔向一个特定的目标，它将被视为一种简易武器，投掷的角色将进行弹道技能检定而不是力量检定。

一个角色可以尝试投掷一个重量超过其举起重量一半的物体，但这种检定将会是是困难的（-20）。


照明

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行商浪人的许多冒险都发生在夜幕的笼罩之下，在洞穴的阴暗深处，或在阴暗潮湿的地下。因此，压抑的黑暗成为了一个永恒的敌人，在它的深处隐藏着无数的恐怖和可怕的威胁。由于这些原因，在探索帝国的黑暗之地时，光源是最重要的。

为了简单起见，流氓商人使用三个级别的亮度。明亮、昏暗和黑暗。明亮的亮度是指任何允许正常视觉的光线，如阳光或在火炬、圆灯等的半径范围内。昏暗这一情况发生在类地行星的黎明前和黄昏时分，当一个角色或物体正好在正常光源的范围之外，又或者该光源被雾等效应所遮蔽时。黑暗，自然就是没有光。

除了黑暗和昏暗的明显影响--即无法看清之外，昏暗和黑暗的区域会干扰角色的移动和战斗能力。角色可以在没有惩罚的情况下穿过昏暗区域，但在黑暗中只能以一半或更低的速度移动。超过这个速度意味着角色可能会向一个随机的方向偏移，除非角色在一个困难难度的（-20）感知检定中成功。关于照明对战斗的影响，见"黑暗"第247 页，以及"雾、薄雾或阴影"第248页。


飞行

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← 照明↑ 第九章：进行游戏重力的影响 →

本节描述了飞行生物或具有特殊技术的角色的飞行能力的规则。

高度

在一个典型的类地行星上，有三个宽泛的高度等级。悬浮，低空，和高空。一个飞行生物在每次移动行动中可以改变一个高度（向上或向下）。如果一个生物正在使用冲锋或奔跑动作，则它可以改变两级的高度。

悬浮高度

盘旋意味着生物在地面之上滑行，其飞行高度不高于两米。它可以轻松地飞跃低矮的障碍物。悬浮的生物既可以攻击地面上的单位，也可以被地面上的其他生物和角色攻击。

有些生物能够悬浮，但无法在其他高度飞行。这类生物具有悬浮者的特性（见第十四章：敌人和外星人）。具有悬浮者特质的生物总是保持在离地面相同的高度（通常在两米之内），即使它下降到低洼地带也一样，如坑洞。这种生物不会心甘情愿地下降到一个无法出去的地方，就像任何正常的生物都不会心甘情愿地跳进一个他们无法逃脱的洞里一样。

低空

这个高度表示一个生物的飞行高度超出了地面上其他生物或角色的近战攻击范围，但仍在地面生物或角色的大部分远程攻击范围内。低空飞行者向下射击不受惩罚，任何地面单位试图向上射击他时，除了任何正常的射程惩罚外，他们的弹道技能检定也会受到-10 的惩罚。

高空

当一个生物在高空飞行时，它远远高于地面，超出了所有的攻击范围，即使是那些来自低空的攻击。一个高空飞行者只能攻击其他在高空飞行的生物攻击或被其他在高空飞行的生物攻击。

飞行移动

飞行的生物和角色被分成两类，每一类都拥有一个特质：悬浮者和飞行者（见第十四章：敌人和外星人）。徘徊者可以在空中移动，但无法获得超过两米的高度。飞行者可以上升或下降到任何高度。

每个特质在该生物的描述中都有带有一个数字。这个数字描述了该角色或生物的飞行移动力。这和普通的移动力一样运作，但只在生物在飞行时生效。在飞行或悬浮时，生物必须在每一回合用一个移动动作来维持它的飞行，否则它就会坠落。部分移动、完整移动、冲锋和奔跑都是维持飞行的有效动作。

如果处于悬浮高度的生物突然停止了飞行（例如，由于执行投入移动行动或被击晕了），它只会简单地降落在地面上，不会受到伤害。如果它处于低空，那么它将受到坠落伤害（见第261页），视为坠落了 15 米。如果它是在高空飞行，那么它就会受到相当于 25 米或者由GM 决定的更多点坠落伤害。


重力的影响

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尽管帝国的宜居世界在重力方面可能都略有不同，这但对游戏的影响可以忽略不计。只有当角色在探索高重力或低重力世界时，移动、举重和其他因素才会受到影响。

低重力世界

在低重力的世界里，所有角色在移动和决定主动性时都会增加他们的敏捷度奖励2。此外，在决定搬运、举起和推动极限时，角色在他们的力量加值和坚韧加值的总和上增加4。角色还会在确定他们能把物体扔多远的时候将他们的力量加值加二。所有起跳和飞跃的距离变成双倍。

高重力世界

在高重力的世界里，所有的角色在移动和决定主动性的时候，都会减少 2 点他们的敏捷加值（最小为 1）。此外，在确定搬运、举起和推动的极限时角色会从他们的力量加值和坚韧加值的总和中减去4（最低为0）。角色在确定他们能把物体扔多远时也要从他们的力量加值中减去2 （最低为0）。最后，所有的起跳和飞跃距离都会减半。

零重力

探险者在外太空最有可能遇到零重力条件是当严重的技术故障发生的时候。零重力环境被认为是困难地形，这意味着角色在其中的移动力减半，如果他试图进行冲锋或奔跑动作，他必须在困难难度的（-20）敏捷检定中取得成功，否则就会失去控制（视为摔倒）。此外，一个在零重力状态下开始行动的角色必须紧邻着地板、墙壁、天花板或其他安全物体，这样他才有东西可以推。


利润因子

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← 重力的影响↑ 第九章：进行游戏收购 →

"小偷之所以被称为小偷只不过因为他偷的太少。如果偷得更多，他就会被誉为领主舰长，获得授权，并被派往光晕星群。"

--卡利米德王朝的阿莱姆比德船长

一名行商浪人的财富和权力确实是巨大的，其足以在星际间刻下自己的痕迹。在一名行商浪人的一生里，即使是最小的王朝也会影响到几十个世界，塑造他们文明的命运，改变数百万人的生活，改变整个星系的命运。即使在一个横跨数万光年的银河帝国中，一个行商浪人所拥有的权力也只有少数人才能够想象。

为了表示这种强大的财富和影响力，行商浪人游戏使用了"利润因子"。这个值，比其他任何东西都更能衡量探索者的财富的上升或下降。随着玩家"利润因子"的增长，他们就能获得那些稀有和强大的物品、独特的家臣，并加入那些排外的组织。除了个人权力之外，"利润因子"还映射出探索者王朝的崛起，随着时间的推移，将使他们能够获得无数个军团的精英战士、广阔的

星系定居点，甚至是帝国机构的青睐。表 9-34。利润和权力提供了一个利润因子和帝国内相应权力的例子。

表 9-34：利润和权力

利润因子

举例

5

巢都黑帮，流放者教派

10

普通劳工协会，苦苦经营的商人家族

15

工业复合体，弱小的巢都行会

20

小型国教教派，聚居区公社

25

巢都行会，商人家族，失宠的副星区贵族家族

30

强大的巢都行会，穷困潦倒的贵族，流浪的行商浪人

40

行星贵族、行星商业家族、次要行商浪人、弱小的帝国总督

50

富裕世界的强力贵族，次要审判官，自由贸易者卡特尔

70

富裕的行商浪人

90

马琴科王朝--卡利西斯星区的一个伟大家族的后代

100

传奇行商浪人，次要的导航员家族，导航员家族的家主

120

卡利西斯星区的伟大家族们，大审判官

130

伟大的卡林家族，显赫的导航员家族，星区总督海克斯，主管"车床"铸造世界的大贤者

150+

最强大的帝国组织和统治者

然而，利润因子并不代表任何单独一件事物，而是探索者所掌握的财富和权力的所有方面的组合。这意味着"利润因子"同时包括了他们宝库中金币的数量、他们在帝国社会中的地位，以及他们复杂的贷款、恩惠和债务网络。因此，每当行商浪人希望行使其王朝的权力或扩大其在帝国的统治地位时，就会使用"利润因子"。在本节中，我们将介绍利润因子的两种最常见的用途--收购和影响。

收购：利润因子被探索者用来决定他们可以获取和维持哪些设备、资源和权利。

影响：利润因子也可以被探险家用来影响帝国社会，获得好处，并用来强化他们的追随者的忠诚度。

起始利润因子

一个新的行商浪人团体开始游戏时，其利润因子等于用表 1-5 起始利润因子和船舶点数（见第 33 页）产生的数额，加上在角色创建过程中获得的任何额外的修正因素。这个数额通常使集团处于与一个行星贵族家族、一个自由贸易者卡特尔或一个小型的跨世界国教教派相同的水平。

获得和失去利润因子

利润因子的上升和下降是探索者们行动的结果。有三件事会影响利润因子。奖励，行动，和不幸。

奖励：这些是 GM 给予探索者的奖励，作为他们在游戏中的行动的回报，其获取与经验值获取的方式相同。奖励只能使探索者的利润系数提高一个点。

行动：与奖励不同，行动主要是由玩家进行，涉及到殖民世界、开采星系和绘制亚空间航道等任务。行动是提高利润因子的主要方式，完成一项重要的行动可以显著提高团队的利润因子。不幸："利润因子"在使用时通常不会被消耗--它所代表的财富和权力太过庞大，不会因为简单的购买几件装备或博得当地商人的青睐而受到影响。然而，它会因为不幸而减少。这些是探索者在冒险和进取的过程中不可避免的事件，需要用奖励和行动来抵消，或者按照其要求处理。关于奖励的详情，见第278 页，关于不幸的详情，见第283 页。


收购

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"我们是虚空之主，塑造世界的命运，就如同那些小人物将牛群赶到屠宰场一样。"

-菲尔王朝的至高族长戈洛斯-菲尔

也许在利润因子的利用中最重要的方面是收购。这是探险家们购买新装备、资源和家臣的手段。收购几乎可以涵盖任何东西，从爆矢枪到登船鱼雷，而且是他们王朝扩张的核心。虽然只是行商浪人王朝的一部分，但所有的探索者都"共享"团队的利润因子--反映了他们交织在一起的命运和对王朝财富的依赖性。通常情况下，这意味着所有的探索者能够获取相同水平的个人装备和服务。然而，在极少数情况下，个人获得的水平可能会更高或更低，这取决于某些天赋、技能和装备。

当一个探索者个人或整个团队想要购买一件新的物品或征用一个种的资源时，他必须进行一个收购测试。这是一个针对探险家的利润因子的 1d100 的掷骰，与属性的方式基本相同。这个检定是根据收购的稀有度、工艺水平和规模来修改的。成功意味着收购已经成功，而失败意味着探索者必须等到以后再尝试。然而，即使是一个初出茅庐的行商浪人，其财富和力量也是如此强大，除了最稀有和最强大的个人武器和盔甲之外，其他的都在他的掌握之中。

收购检定

要成功地进行收购检定，探险家必须在 1d100 上掷出等于或小于他的利润因子的结果。这个掷骰结果会根据收购的稀有度、工艺水平和规模来修改。

如果掷出的点数等于或小于探索者的利润因子，那么他就获得了该物品。

如果掷出的分数大于探索者的利润因子，那么他就没有获得该物品，该物品仍然是他暂时无法获得的或超出他的能力范围的（关于重新进行失败的收购检定的细节，请参见收购频率）。

稀有度将由GM 设定或在第五章：军械库中找到，而工艺和规模通常由探索者选择。

规模问题

大多数物品和资源都可以以不同的数量和规模获得--例如，你可以雇佣一个小队、一个连或一个团的雇佣兵。有七个规模类别，从微小到庞大。规模对获取检定的影响可以在表9-35：收购修正中找到。

作为一种情节手段的收购

收购检定失败并不意味着探索者们完全无法获得该物品。GM 可以在剧情中加入这样的事件--也许玩家们试图获得的物品刚刚被对立的行商浪人买走了，他们必须设法把它偷回来，或者他们收到了他们认为是真的货物，但却发现它们有缺陷或者是假的，他们必须设法追踪卖他们假货的那个狡猾的商人以获得真正的商品。

GM 可能会要求探险家花时间去寻找该物品，或者等待它被建造或训练，然后才能进行收购检定。在这种情况下，请参考第 111 页的稀有度和时间的规则。

例子

武器大师希罗多正在寻找一把新的副武器，因为他之前的武器被黄昏潜行者吞噬了。为了寻求可靠性和威力，他选择了一把卢修斯式地狱手枪（稀有级稀有度-10）。希罗多也在寻找与他的阶级相称的东西，所以他选择寻找一把高于平均水平的枪械（优质工艺-10）。由于他只想要单独一把手枪，这对他的王朝来说是一个非常小的代价（微小+30）。将这些加在一起，他的总收购修正值为+10。希罗多的利润因子是40，所以他必须掷出50 或更低的点数来获得他的手枪。

合并收购

有些物品可以通过升级或修改以将两个或更多物品组合在一起，例如带有红点激光瞄准器的激光手枪。 在这种情况下，当通过检定来获取组合物品时，比较物品中组件的稀有度并使用最大惩罚来确定基本稀有度修正。 然后，每个额外的组件都会对基本稀有度修正产生额外的 – 5 惩罚。

例子

希罗多想获得一把带有分弹器的自动枪。 为了计算出这把武器的稀有度修正，他首先需要找到自动枪的稀有度（平均 +10），然后将其与分弹器的稀有度（稀缺 +0）进行比较。 由于分弹器具有更高的稀有度（稀缺+0），使得这成为了基础稀有度修正。 然后，对于除第一个之外的每个添加组件，此基数都会被修正 –5。 在这种情况下，自动枪有一个额外的组件（分弹器），使收购的最终稀有度修正为 –5。

自动成功和失败

有些物品是探险者无法获得的，而另一些物品因为他们王朝的财富和资源，对于他们来说很容易获得。 在这些情况下，不进行掷骰子。

• 如果探索者的加成在掷骰前就将他的利润因子提高到 100 或更高，则该检定自动通过。

• 如果探索者的减益在掷骰前就将他的利润因子降低到 0 或更低，则该检定自动失败。

例子

在一次涉及减压和他珍贵的地狱手枪的事故之后，希罗多希望为自己收购一把伐木自动手枪。这是一个很容易找到的武器（充足+30），同时他也接受了普通的版本（普通 +0）。 进一步的他也只需要一把手枪（微小+30）。 因此这给出了 +60 的修正值，当将其添加到他的 40利润因子时，它会增加到 100。由于他不可能在收购检定中失败，他自动获得了这把帝国武器的精美示例。

收购和创建角色

当玩家创建一个新角色时，他可能会进行一次"免费"收购来代表那些可能是随着时间的推移而精心收集的，或可能是王朝赠送给角色的个人装备。 因此，可以使用以下准则来装备起始角色：

• 他们可以选择总收购修正为+0 或更高的单个项目，而无需进行收购检定。

• 在收购武器的情况下，角色只能选择他可以使用的那些。 即他必须有相应的武器训练天赋。

与往常一样，GM 对玩家可以通过这种方式选择的个人物品拥有最终决定权——可能会根据他自己的游戏设置或剧情目的来限制某些武器、盔甲或装备。

无良商人

收购修正实际上是在假设探索者正在与之打交道的商人或贸易商会根据物品的真实价值给与他们一个公平的价格。但情况并非总是如此，在某些情况下，贸易商可能会以大幅增加（或在极少数情况下会降低）的价格转让商品。 GM 可以通过在 –30 到 +30 点之间更改总收购修正值来表示这一点，并给出最终的修正值。就探索者而言，他们可以使用估价技能（参见第 81页）来衡量物品的真实收购修正。

收购频率

探索者们何时以及多长时间可以进行收购检定以获得货物，这取决于 GM 的决定。一般来说，他应该把收购限制在适当的时候（如访问商业区、驻港、以及与当地商人打交道的时候），以及在游戏的间歇期，例如在游戏开始或结束的时候。对于重要的或大宗的收购，GM 也可以要求完成一系列游戏中的条件，如找到一个特定的卖家或前往某个能够生产该物品的地方。

表 9-35: 收购修正

稀有度

修正

例子

普遍

 +70

口粮包

丰富

 +50

小刀

充足

 +30

太空服

普通

 +20

激光枪

平均

 +10

通讯微珠

稀缺

 +0

爆破炸药

稀有

 -10

克拉克手雷

非常稀有

 -20

重爆矢

极度稀有

 -30

数据武器

近乎唯一

 -50

风暴爆矢弹

独一无二

 -70

上古科技动力甲

规模

 修正

例子

微小

 +30

一个人

琐碎

 +20

小队 (3 –5)

次要

 +10

排 (10 –30)

基础

 +0

连 (50 – 100)

主要

– 10

团 (500 – 1,000)

重要

 -20

师 (2,000 –5,000)

庞大

 -30

军 (10,000+)

工艺水平

 修正

例子

粗糙

 +10

尸体淀粉口粮包

普通

 +0

典型的衣物

优质

 -10

精工细作，铸造世界出品的爆弹枪

极品

 -30

带有贵族纹章的精美动力剑

例子

费恩女爵正在寻求为她的私人保镖步兵团装备精工甲壳盔甲。GM 决定，在她的玩家进行收购检定之前，费恩女爵必须前往偏远的斯克兰索斯铸造世界--该地区唯一可以制造这种盔甲的地

方。到了那里，费恩女爵需要与当地的技术牧师详细交谈，向机器之神致敬，甚至可能提供未来进行援助和支持的承诺。只有到那时，真正的商战才会开始，而收购检定才会进行。

收购是 GM 映射探索者的愿望和衡量他们的商业实力的工具，它不应该成为每次探索者想要找到一套新的防弹装甲时的绊脚石。因此，GM 应该在个人物品上放宽这些规则，尤其是那些具有平均稀有度（或更多）和普通工艺（或更低）的物品。探索者们应该能够随心所欲地购买个人武器、盔甲和装备——只要他们能够获得他们所寻找的物品并有时间寻找它们。

如果探索者未能通过收购检定，则由 GM 决定他何时可以再次进行检定——考虑到对资源、商人和市场的访问权限。然而，在通常情况下，探索者必须花时间寻找新的供应商或贸易商，或者可能会前往新的地点，然后再尝试获取相同种类的物品。同样的道理，如果团队中的一个探索者在一次商业活动中未能获得一件物品，那么其他探索者的尝试也会失败——如果一件物品说了无法获得，那么它就是无法获得的。

例子

费恩女爵未能从斯克兰索斯铸造世界获得精工甲壳盔甲。 因此，GM 决定她可以去更远的地方旅行，或者她可以在斯克兰索斯抛锚一两个月，看看前景是否有所改善，这可能会导致她未完成的合同或行动受到影响。GM 甚至可能会决定技术神甫会更愿意重新谈判——当然前提是女爵会为他们解决一个小问题……

商业和收购

除了利用他的王朝的原始财富外，探索者还可以使用他们的个人技能来尝试改善价格、智取商人并简化商业交易。 探索者可以在进行收购检定之前使用商业技能（参见第 79 页）来提高他的利润因子。 这是探索者的商业技能与和他交易的个人或组织的商业技能或洞察技能的对抗。 探险者每击败对手一级成功度，他的利润因子就能增加 2 点。 然而，对于他的对手击败他的每一级的成功度，他必须将他的利润因子减少 2。利润因子的增加和减少都只适用于立即与该交易者进行的单一收购检定。

这种技能的使用是双向的，当探索者与精明的商人打交道时，即使他们不想，GM 也可能会强迫他们进行商业技能的对抗。

弹药、药物和手榴弹。

探索者拥有的许多物品都是一次性的，如特殊弹药、药物和手榴弹。一旦探索者获得了这样的物品，那么他就被认为拥有稳定的供应，允许他在离开他的船只时，随心所欲地携带这些物品（仅受重量和常识的限制）。然后当他回到他的船上时，他可以补充他的补给。因此，举例来说，如果一个探险家购买了大威力杀伤弹，他就会有持续的供应，每当他回到基地时，他就可以用它来进行补给。这个假设也适用于武器的标准弹药。

如果探索者们不想追踪每一发子弹或他们所携带的具体消耗品，GM 可以使用"三原则"。这简单地意味着，每个探险家将为他们的每件武器准备三次装弹的弹药，为他们携带的每种类型的手榴弹准备三枚，为他们选择的药物准备三次剂量，以此类推，直到他们能够进行补给。

最后，GM 还可以选择中断一次性物品的流动，以反映探险者所在地区的事件，或者如果他觉得他们可能使用了太多的特定资源，从而耗尽了其供应。这种干扰可以通过使用稀有度和时间规则最容易实现，迫使探险家们找到运输的货物，然后等待它们的到来。

例子

费恩女爵现在想在韦伯鲁恩的气体云中获得一个安静的隐居地。她追踪到了一个废弃的观测平台的主人，并开始讨价还价。玩家用费恩女爵的商业技能进行掷骰，她的玩家失败了 10 点。

然而，平台的主人做得更糟糕，他的掷骰失败了27 点。这些结果意味着费恩女士以一个成功度击败了他，并在接下来的收购检定中增加了2 点她的利润因子。

如果情况合适，GM 也可以允许使用指挥、魅力或以物易物技能来代替商业。然而，这些技能应该很少使用，而且总是需要特定针对被交易的人或组织。

例子

希罗多在普里蒂库斯的神殿世界上停了下来，他想为他的船只收购医疗补给。这个灰蒙蒙的世界上的沉闷僧侣们对金钱和财富没有什么兴趣，所以如果他想提高获得物资的机会，他必须尝试说服他们相信他对帝皇的虔诚。GM 决定，为了让僧侣们相信他的虔诚，希罗多必须使用魅力技能而不是商业，是时候让希罗多为神皇唱赞歌了。

收购星舰部件

探索者王朝所收购或维护的东西很少能与他们的星舰的天文价值相比。当探索者们希望为他们的船只获得新的部件，或者征用一艘新的船只时，GM 应该像往常一样使用稀有度和工艺水平来计算收购修正（星舰部件的稀有度可在第八章：星舰中找到）。然而，他应该基于被获取系统的种类使用表 9-36 星舰部件收购中详述的修正来代替规模收购修正。。

例子

剑女号的领主船长布雷瓦恩希望改装战舰前部强大的一号和二号宏炮组-将它们从普通工艺（+0）升级到优质（-10）。作为一个战斗部件，一个-30 的修正被额外添加，使得最终的获取修正变成了-40。

收购星舰

在极少数情况下，探索者们甚至可能希望获得整艘星舰，而不仅仅是星舰的部件。新船的基本收购修正是基于其船体的大小。一艘船的船体修正等于船体所需求的舰船点（关于船体及其舰船点数的详情，见第八章：星舰）。由于星舰是非常稀有和强大的，每次只能收购一艘具有亚空间航行能力的飞船。此外，除了那些通过成功的商业检定而获得的额外修正外，没有其他的修正可以加成获取星舰的检定--行商浪人"只买一艘"的事实并不能使事情变得更容易。

值得注意的是，建造一艘全新的星舰是一项艰巨的任务，需要多年（通常是几十年）的时间和大量的辛劳。因此通常情况下，新建造的星舰是留给帝国海军的。而行商浪人更有可能收购一艘重新启用的海军舰艇，或者修理和改装一艘被打捞起来的废弃舰艇。

表 9-36：星舰部件收购

部件

修正

战争 (宏炮阵列，光矛，鱼雷)

–30

以太学（鸟 卜仪，音阵网络，通讯器）

-20

能量（亚空间引擎，反应堆，虚空盾）

-10

结构 (仓库、观测站、装甲、特殊结构)十

+0

十 如果一个组件不明显属于任何一个类别，那么它应该使用结构修正。

例子

萨沃斯-特拉斯克是一个利润因子为50 的行商浪人。他希望获得一艘新的浩劫级突击舰来保护他的利益。浩劫级需要 35 点舰船点数，因此萨尔弗斯在他的收购检定中受到了-35 的修正。

不寻常的收购

第五章：军械库涵盖了装备和家臣的稀有度和工艺，而第八章：星舰涵盖了星舰及其部件，但这些只代表了探险家们可以获得的潜在资源的一小部分。资源几乎可以是 GM 所能想象和探索者们能够估值的任何东西。大多数资源都能提供实实在在的好处，比如斯金蒂拉贵族的青睐或德鲁西亚神殿世界的登陆权。然而，有些资源可能仅仅是探索者们愿意买下的战利品，比如阿斯塔特修会的工艺品或已灭亡的异形物种留下的遗存。GM 应该以表9-38：收购稀有度为指导来设定其稀有度。

除了稀有度之外，获取物也有一个工艺水平--粗糙、普通、优质或极品。GM 可以使用表9-37：收购质量，作为给购置物分配工艺水平的指南。

最后，GM 可以用"规模问题"（见第271 页）作为指导，为获取物指定一个规模。

表 9-37：收购质量

工艺

例子

粗糙

仅适合于较低级别的帝国公民的，功能不佳、用途有限的设备，丑陋和破损的材料，或者垃圾，懒惰、不负责任或不忠诚，对自己的劳动成果没有什么自豪感的家臣。

普通

运转良好的设备，有着充分技艺，专业、熟练和负责任的劳工--这是一个帝国贵族所能够接受的最起码的东西。

优质

工艺精湛，保持极好状态的设备，表现优秀，高度专业和认真的工人，他们是一个城市中的佼佼者，是地方军事力量的精英。

极品

适合一个伟大的贵族的一切，古老而精湛的帝国技术，令人叹为观止的著名艺术，一个在他的领域里著名的大师，一个具有绝对和牢不可破的忠诚的团体，整个世界上最伟大的战团。

表 9-38：收购稀有度

稀有度

例子

独一无二

最稀有的东西和最难获得的服务，如传说中的黑暗科技时代的文物，神庙刺客的服务，或一套完整的新近扩张区的星图。

近乎唯一

这些东西在帝国内部几乎闻所未闻，或者成本高得惊人，如异型或异端的技术和设备，一个

主要帝国部门的青睐，或者圣德鲁斯本人的祝福。

极度稀有

最高级别的帝国商品或最有利润的企业和组织的青睐和服务，如被遗忘的上古科技造物或克兰达卡九个家族中每个家族的尊重。

非常稀有

非常难以获得的物品和资源或服务，在帝国内部供不应求或需求量很大，如机械修会制作的神秘装置或一套完整的基因盗取者骨头。

稀有

普通的高端资源和适度强大的帝国组织的青睐，如帝国卫队发行编纂的基地结构或卡利西斯政务部的一个小翼的算力。

稀缺

标准的但仍有合理利润的资源和高于平均成本的服务，如钷、精炼塑钢、由熟练的技术牧师管理的机器切削液，或在帝国前哨站的一个月的停靠权。

平均

常见的交易商品和最经常使用的服务，如大多数种类的有用矿石和原矿，以及大宗劳动力和使用契约奴隶的半技术性工作。

普通

商品市场的低端产品和小型或弱小组织的服务，如散装尸体淀粉、沿圣路运送朝圣者的合同，或对当地执法者小队的贿赂。

充足

最基本的货物和商品，容易获得的权利，以及非常次要的服务，如低丰度、不纯的矿物和原始废料或者是在偏远的加油空间站一天的停泊权。

丰富

容易获得的物品、低价值的廉价原材料、微不足道的服务、废品和拾荒的材料，或者变种人、罪犯或奴隶进行的非技术性劳动。

普遍

价值最低的商品和服务，价值不高，在帝国的任何港口都可以用很少的成本买到，如最原始的设备和技术或普通的八卦。

例子

在厌倦了她在韦伯卢恩的房产后，费恩女爵想在格瑞斯的第四个卫星上购置一座豪宅--一个更有声望的地方。考虑到在格瑞斯星系中很难找到这样的住宅--更不用说在其主世界的第四个卫星上了--GM 决定这次收购的稀有度为非常稀有。然后，他决定，作为一座豪宅--也就是适合贵族居住的住宅，它属于极品工艺的范畴。最后，他把它的规模设定为基础，决定作为一座豪宅，它至少要比一个普通公民的住宅大 50 倍。

维护检定

即使探索者们获得了一件物品，它仍然可能会消耗王朝的资源--需要燃料来运行，需要支付会费，或者需要仔细维护和修理。在某些时候（见下文），GM 可能会要求探险家们进行维护检

定，看看他们是否失去了所获得的东西，或者它在某些方面被削弱或退化了。维护检定的运作与收购检定相同，使用所有与获取原始物品相同的修正和因素--实际上，探险家们正在再次获取该物品或资源。如果他们通过了检定，那么他们的收购就不会受到影响，否则他们就遇到了资金短缺或是青睐或影响减弱的问题，必须选择以下选项之一。

丢弃该物品或资源。探索者们不能再使用该获取物，直到它被修复、重新装载或重新购买。以这种方式失去的物品直到探索者的利润因子增加前都不能被重新收购。

降低物品或资源的等级。收购物的工艺水平会降低一个等级（例如，极品的降为优质的，优质的降为普通的，等等）。如果该物品的工艺已经是粗糙的，那么就不能选择这个选项。

缩小物品或资源的规模。该物品的规模会降低一个等级（例如，从主要到基础，次要到琐碎，等等） 。如果该物品已经是微小规模，那么这个选项就不能被选择。

过度扩张的利润因子。探索者在所有收购检定中都会受到-5 的惩罚，直到探索者的利润系数增加，或者他们选择放弃、降级或缩小收购品。

例子

费恩女爵在格瑞斯星系中的豪宅方面遇到了一些财务困难。GM 要求操控费恩女爵的玩家做一个维护检定来维护该房产，鉴于其高昂的费用，她没有通过。玩家现在可以选择是否丢弃该房产，降级--让它年久失修，缩减--卖掉一些土地，或者过度扩张她的利润因子。

何时进行维护检定？

GM 可以要求探索者们在他们的财富减少或投入了大量财富时进行维护检定。他还可以要求他们在某件物品面临损坏或毁失的风险时进行测试。GM 可以要求探索者们进行维护检定的一些例子包括。

当一件物品被耗费、损坏或毁坏时。比如探索者所穿的盔甲受到了巨大的损害，一个行星定居点从轨道上被轰炸，或者过度使用了稀有的弹药供应。

当对手或敌人攻击探索者的财产或试图偷窃他们的货物或家臣时。比如大规模绑架上岸休假的船员，或者奸诈的技术神甫从他们的修船利润中贪污，导致了宝贵的部件损失。

当命运在探索者的王朝中发挥作用时。例如，当一个忠诚度不高的雇佣兵公司得到了更好的报价，或者有一场全星系范围的瘟疫威胁到了探索者的当地钷素供应商。

归根结底，应该由GM 来决定探索者们何时应该进行维护检定，他应该将其作为一种工具，提醒玩家他们的世俗财产可能是脆弱的，而且他们的行为往往会有后果。

例子

在科罗诺斯通道深处的一次恶性登船行动中，希罗多派出了一个武装步兵连投入战斗。由于战

斗太过激烈，GM 决定一旦战斗结束，探索者需要进行一次维护检定，看看他的手下还剩下几个。


影响

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"在王座币面前俯首称臣是帝国人的天性，无论它们是金色的还是其他什么玩意。"

-不仁者奥罗斯，贫民遗产号的领主船长

帝国的运作既依靠财富和武力，也依靠恩惠、债务和义务。在巢都市场和轨道贸易站的阴暗角落里，帝国的公民们把影响力当做货币来使用--用它来从他们的同伴那里获得恩惠、礼物和王座币。行商浪人尤其喜欢这个充斥着握手交易和有条件的承诺的阴暗世界。对于探索者来说，这是一种手段，用以说服人们支持他们的事业，或者通过利用他们的财富和权力的力量来获得额外的支持或装备，以达到自己的目的。利润因子可以通过影响检定以这种方式使用。这些检定是与探索者希望影响的人的利润因子进行的对抗检定，在成功后会在与被影响的一方打交道时给予通用的加值。

影响检定

影响检定是探索者利用他们的利润因子来影响强大的组织或获得帝国富人和权贵的青睐的一种方式。当然，他们的利润因子越高，人们就越有可能注意到他们。为了进行影响检定，探索者们必须将他们的利润因子与他们希望影响的人或组织的利润因子进行比较。这一对比被视为对抗检定（见第232 页）。GM 可以使用表9-3：检定难度（见第232 页）来修改这个掷骰结果。探险者在这个对抗检定中每击败对手一级成功度，GM 就可以在与该组织或个人直接打交道的剩余时间里在所有互动技能检定中给予他们+5 的奖励，（该奖励持续到当前遭遇的结束，甚至更长，由 GM 决定）。然而，对手每击败他们一级成功度，就会在互动技能检定中受到-5 的惩罚。

另外，GM 还可以使用影响检定作为一次性掷骰，以试图说服这个人或组织给予探索者们一个帮助，让他们自由通过，或者给他们一些重要信息。

独一无二和近乎唯一稀有度下的规模

规模并不总是适合于所有的收购，特别是那些独一无二或近乎唯一稀有度的供应。这主要是因为这些东西几乎从来没有被大量收购过，或者可能是因为实际上只有一两件存在。在这种情况下，GM 不应该给予规模加值，而只考虑稀有度和工艺，以确定收购修正。

例子

费恩女爵正在寻求获得斯金蒂拉的一个高门大第的青睐。她带着自己的代表接近该家族的代表，开始了一场微妙的社交舞蹈，以试图赢得青睐。费恩女爵的利润因子是60，而她想要影响的贵族家族的利润因子是80。在进行对抗检定时，她对自己的利润因子进行了掷骰，并得到37点，高出了23 点。同时，GM 代表贵族家族进行投掷，得到69 点，高出了 11 点。这意味着费恩女爵取得了两级成功度，而贵族家族只取得了一级成功度--因此她在这场对抗检定中赢得了一级成功度，并在她与贵族家族的剩余业务往来中获得了+5 的互动技能检定加值。


行动

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"我们不仅仅是普通人；我们的命运是向星辰呼唤--如果你仔倾细听，你就可以听到它们的回应。"

-迈瑞德王朝的费尔德兰-卡恩至高船长

在《行商浪人》中，玩家角色扮演着星际商人、冒险家和探索者的角色，拓展尚在黑暗之中的边界，并索取整个世界的财富。他们的命运与帝国的普通公民相去甚远，能够使他们穿越星空，并赋予他们前所未有的财富和权力。捕捉这种宏伟的气势对 GM 来说是一种挑战，就像把探索者们作为他们王朝的一部分而继承的那些大群的仆人、财产和义务演活一样困难。此外，与许多角色扮演游戏不同，玩家角色不是为了个人利益而行动或服务于某个强大势力的孤独冒险者。他们是更伟大的事物的一部分--在游戏开始时，他们已经是一个强大的星际贸易家族的一员，并且指挥着一艘几乎无价的星舰。

行动是一个过程，旨在帮助 GM 将这个由星系卡特尔和星际商人组成的世界变得活灵活现，并允许玩家进行那些真正配得上他们作为行商浪人身份的令人印象深刻的壮举。探索者财富概念的核心是他们的利润因子，它显示了他们王朝的权力、影响力和原始财富。行动是一项旨在增加财富的事业，总体上面向着行商浪人任务中的一个特定方面--探索、贸易或冲突。虽然行动本身也可以成为一段冒险，但它也可以只存在于背景中，让玩家们在追求其他事情的同时，有限的进行投入。

创造一次行动

一种最好构思的行动是探索者进行的商业投资——伴随着对时间、资源的投入，有时甚至需要进行直接影响，并最终为了获得利润。行动可以通过两种方式生成：要么是探索者计划的结果，要么是由GM 创造的固定场景。在这两种情况下，所有的行动都有着一些共性。

需求

所有的行动都有着在探索者开始之前必须准备好的基本需求。其中一些需要使用他们的利润因子来获得。行动的前置需求几乎可以是 GM 认为对完成计划至关重要的任何东西。例如，如果探险家们要进行一次从一个星系到另一个星系的货物运输，他们将需要两样东西：货物和一艘具有亚空间航行能力的飞船。有些需求是探索者们已经拥有的，比如他们的船只，而其他需求则需要进行寻找和收购。有时，集齐行动所需的前置需求本身就是一项任务，因为探险家们要争取合同，寻找古老的亚空间航道，或者为稀有货物讨价还价。满足前置需求的难度取决于事实上取决于 GM，但他应该记住，不要让满足前置需求的过程掩盖了行动本身。

行动规模

为了方便起见，所有的行动都被归入三个大的等级中：小型、大型和巨型。这对 GM 和玩家来说都是一个指南，说明完成这项行动的难度以及它能增加多少利润因子。当然，这些不同的规模只是作为一个指导，GM 应该自由地按照他认为合适的方式来调整 行动的规模，设定自己的难度、持续时间和 利润因子 增加的数量。

小型：这些行动应该只持续一两次游戏，而且应该完成起来相对简单--比如完成一次货物运输或侦察一个相对无害的小世界。完成一个小型行动应该会增加 1 或 2 点利润因子。

大型：这类行动的难度相对较高，至少需要几次游戏才能完成，例如净化一个星系中的异形影响，或者绘制一条新的亚空间航道。完成一个大型的行动应该使利润因子增加3 或 4 点。

巨型：这些是最具挑战性的行动，总是被分为许多充斥着需要克服的障碍的部分--例如恢复一个卡利西斯贵族家族的荣耀，或殖民整个星系。完成一项巨型行动应该使利润因子增加5 点或更多。

目标

为了使 GM 的工作更加容易，行动可以被分解成若干个部分，称为目标。每个目标都是更大事业中的一个路径点或小成就，每一个目标都必须由探险家们在行动彻底完成之前克服。例如，一场需要在一个遥远的死亡世界上营救一个探索者的行动可能会被分解为找到这个世界，冒着死亡世界的危险去寻找失踪者，以及带着失踪者逃离这个星系这几部分。通常情况下，一个行动会被分为三个目标--但这只是一个参考，GM 可以根据自己的目的增加或减少这一数量。

成就点

为了帮助 GM 确定探险家们何时成功完成了目标--进而完成了一项行动，他可以使用成就点。这些点数会在完成个别任务和克服障碍以推进行动时授予。每个行动都有一个完成项目所需的总点数，而这些点数又会被分配到各个目标中。当探索者们在一个目标中积累了足够的点数，他们就视为完成了这个目标，并可以推进到下一个目标，直到他们完成最后一个目标并完成整个行动。表 9-39：行动规模详细说明了根据行动的规模，一组探索者需要积累的成就点的数量。

一旦 GM 了解了一场行动需要多少成就点，他就应该把这些成就点平均分配给其下的各个目标--例如，对于一个包含三个目标的大型行动，每个目标都会需要 400 点。如果 GM 想，他也可以将成就点"叠加"到某些目标上，使它们更难完成，更长，以代表它们的重要性。因此，同一个大型行动可以有三个目标，分别需要 200 点、600 点和 400 点，以反映它们的重要程度。

例子

GM 创建了一个涉及摧毁一支海盗突击队和他们的隐藏基地的行动。这个行动将分为三个目标：找到舰队，打击舰队，然后找到并摧毁他们的隐藏基地。GM 决定这是一个巨型行动（1200 成就点），并根据每一部分的难度来划分完成它所需的分数--找到舰队（300），打击舰队（300），然后找到并摧毁他们的基地（600）。

授予成就点

在行动的过程中，每当探险家们克服了与行动有关的挑战或遭遇，GM 就会奖励他们成就点。他们获得的点数是根据遭遇或挑战的难度而定的。GM 应该使用表9-40：成就点奖励，作为授予探索者们成就点的指南。

作为一个基准，一个需要探索者付出一些努力，但没有使他们处于真正的危险中的遭遇被算作普通。但是，GM 应该根据投入资源的数量、危险性和探索者需要付出的努力，来决定每个遭遇的难度。

例子

在一个价值 300 成就点的清除帝国殖民地中的斯拉格斯人渗透者行动中，GM 决定，找出每个被斯拉格斯人控制的人类会被算作普通挑战，并对探索者来说价值 50 点。而找到并击败斯拉格斯渗透者本身--这是一个更艰巨的前景预期，GM 认为这是非常困难的，因此探索者可以得到 300 点。

目标主题

目标主题是一种提供给 GM 和玩家的指南，以说明目标的性质和探险家完成目标所需的资源种类。主题还对具有某些天赋或船舶部件的探索者在完成目标时获得的成就点数有影响。

最常见的目标主题包括。

军事：包含了军事的目标与战斗、对抗、防御或与任何涉及有组织的军事力量（如帝国卫队）的事件有关。

犯罪：犯罪目标通常与地下世界的家伙们联系在一起，如海盗、底巢渣滓、腐败官员和走私者。探索：探索目标与银河系的未知地带有关。发现一条新的亚空间航道，绘制奇怪的天体现象的位置，或记录通过一个特别危险的小行星场的安全通道，都是探索目标的例子。

贸易：贸易目标有赖于经济。供应和需求，提供别人不能或不愿提供的服务或商品，或说服极地地区的居民购买冷冻库，都属于这个范畴。

信条：信条目标侧重于宗教。传播国教的信仰，为蛮族部落的崇拜之物竖立一个巨大的神像，或者为一个激进教派的利益服务，都是这个主题的例子。

表 9-39: 行动规模

规模

成就点需求

小型

900

大型

1200

巨型

1500

设置行动

一项行动可以通过探索者的所作所为来实现，也可以由GM 来设定。例如，玩家可能决定要增加他们王朝的财富，并因此决定在科罗诺斯扩张区寻找可以开发的世界。这种愿望会促使 GM创建一个行动来帮助他们实现其野心。同样地，GM 可能会想出一个围绕着远东扩张区和卡利西斯星区之间的异形黑市贸易的情节，并决定创建一个行动，然后在游戏过程中展示给玩家。不管行动的种子是如何播下的，GM 都可以使用本节中的元素和指南来创造它。在将一个想法发展成行动时，请使用下面的检查表。

- 确定行动的规模（小型、大型或巨型）：这是 GM 决定行动的耗时、难度和最终回报的部分。

- 设定任何需求，如货物、盟友或世界：需求应代表探索者们踏上行动之路的最低要求。

- 将行动分为若干目标：大多数行动都会自然的分为难度相同的几部分；但是，GM 也可能希望将行动的一个特殊部分设置为为特别困难或充满挑战的部分。

- 统计成就点数：这些点数可以基于行动的规模，也可以由GM 设定。然后将点数平均分配给各个目标，或者根据每个目标的重要性来分配。

- 为行动的目标分配任何适当的主题：这些将有助于为整个行动及其各部分定下基调，让人大致感觉到探索者们需要采取什么样的方法。

表 9-40: 成就点奖励

遭遇难度

点数奖励

容易

10

常规

30

普通

50

挑战

100

艰难

150

困难

200

极难

300

一旦这些基本要素到位，GM 就可以根据自己的目的充实行动的内容。

运行行动

GM 有两种方式来运行一次行动：要么作为一个完整的冒险在台前运行，要么作为探索者王朝运作的一部分在幕后运行，由 NPC 处理大部分的跑腿工作和重任。

在台前进行的行动与其他类型的探险很相似，探索者将直接参与到行动中，并在出现挑战时做出决定，以解决这些挑战。因此，这些类型的行动可以被视为冒险，并围绕着玩家进行（关于在行商浪人中创建和运行冒险的更多细节，见第十章：游戏管理员）。

相比之下，在幕后运行的行动是在幕间发生的--无论是在一场游戏的开始或结束时，还是在探索者们自己的冒险行动之间。这类任务由 NPC、盟友和玩家王朝的茫茫大众负责，玩家自己只提供少量指导。一般来说，由下属管理的行动总是问题多多--这是探索者们在他们王朝崛起的过程中应该了解的事实。他们也应该比探索者亲自参与的那些行动花费更多的时间和更少的利润--毕竟，如果你想完成一项工作

无论 GM 如何选择运行行动，他都应该记住，它只是一个工具，旨在帮助他描绘出这种行商浪人所拥有的类似于塑造整个世界的命运这样大规模的强大力量。它不应该取代 GM 自己的剧情或 PC 自己的游戏风格。出于这个原因，每个团队都应该自己决定如何使用行动。

结算行动

当探索者们因获得了足够的成就点数而解决了行动中的每一个目标时，这项行动就完成了。在一个目标中获得的多余的成就点将转入下一个目标。探索者们有可能因为某种原因而无法完成行动的目标--也许是他们要拯救的殖民地被摧毁了，又或是一批稀有货物在亚空间中迷航了。在这种情况下，GM 可以允许探索者们通过从剩余的目标中获得足够的成就点来完成整个行动。可以想象，他们会因此转变努力方向，以适应不断变化的形势--开拓一条新的获利途径，或改变他们的攻击方向。

在一项行动结束时，有可能探索者们所积累的成就点数超过了行动的需求。在这种情况下，多余的成就点可以转化为利润。他们每拥有超过完成行动所需点数要求的 100 个成就点，就会获得额外的+1 的额外利润因子。


常见行动

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考虑到探索者们所控制的规模和力量，没有任何一项行动可以说是常见的，但的确有一些事业和企业的确是行商浪人所经常倾向的。在此，我们选择了这些行动类型和它们的需求，以及每种行动类型下的一些特定的行动，供 GM 按原样使用或从中汲取灵感。

建立一个帝国殖民地

行商浪人可以提供其他人无法提供的东西：进入光晕星群的航道。附带的殖民者很容易找到，但一次行动需要更多样化的投入。行商浪人需要一个合适的殖民地世界，与野兽猎人、探险家和贵族建立联系，与帝国的教派签订朝圣契约，并与各大家族签订协议。

需求示例：

一个合适的世界

初步调查以确定居住的可行性殖民地居住区的安装

大气生成器或其他保护装置

与机械神教签订有约束力的契约，以支持殖民地的机器运转。

与卡利西斯星区的高级官员建立伙伴关系，如国教会或大家族的领导人，他们希望以自己的名义建立殖民地。

一个由谈判者和经纪人组成的组织，收受王座币以为未来的殖民者提供运输服务，并与许许多多的帝国组织谈判各种一次性的运输契约。

恩典星的第一块殖民地

大型行动，+4 利润因子

阿斯皮斯-乔达女士利用她与异形黑市协会和其他阴暗组织的关系，将逃离帝国正义的富有的逃亡者运送到恩典星的初创世界。逃亡者自己支付了他们坚固的、宫殿式的殖民地建筑，而乔达则从各种不光彩的来源提供奴隶。在贪婪的兽人将恩典星化为废土之前，她获得了巨额的利润。

目标 1：确认恩典星是一个合适的殖民地世界。

主题：探索

探索者和调查员必须像蓟草一样从行商浪人的船上落地，并调查所有的毒素、腐化和邪恶存在的迹象。如果让雇工在没有监督的情况下完成这些任务，谁知道会漏掉什么。

目标2：建立对冷市公会的支配地位。

主题：犯罪、贸易

必须让独立的冷市公会的代表屈服于行商浪人的意志，要么是通过尊重，要么出于是对反抗产生的后果的恐惧。

目标3：清除附近宙域的海盗渣滓。

主题：探索、军事

当邪恶的掠夺者肆无忌惮地在星系中游荡时，没有一个初创世界是安全的。他们的船只必须被找到，并让他们的首领害怕行商浪人的存在。

恩典星的第二块殖民地

小型行动，+2 利润因子

在某个时间点上，恩典星的废墟对另一个行商浪人产生了吸引力，他认为以神皇的名义建立一个更为神圣的殖民地是有利可图的。

目标 1：粉碎侵扰废墟的野蛮兽人。

主题：军事

恩典星的帝国废墟上充斥着野蛮的兽人部落，他们是过去战斗中遗留下的种子。因此必须将他们从这个世界上清除出去，将他们的孢子从它们所生长的土地上焚烧殆尽。

目标2：与一个国教教派建立联盟。

主题：教条

行商浪人必须获得盟友，并在谈判中取得成功，使诸如德鲁西亚信徒或维特里安圣约之类的教派打开他们的圣库以支持行商浪人的目标，并劝说他们的信徒到这个新世界朝圣。

目标3：提高朝圣者群体的数量。

主题： 信仰、贸易

行商浪人必须从"漫游港"和"落脚点"的信徒中召集一支朝圣者队伍，用祈祷填满主堡，并找到一些司铎来领导他们。行商浪人必须说服他们掏出钱包来换取旅费，把他们带到恩典星，并把他们安置在新的殖民地居住区和圣堂之中。

开发一个资源世界

在未知的世界中拥有奇怪的异型野兽、稀有的矿石、宝石和其他无数的自然财富。为了开发这样的资源，行商浪人必须从轨道上安置工人和设施，然后再返回这个世界，攫取财富。必须与德鲁斯边区的代理商和商业家族建立联系，以便为将材料带回文明世界讨到一个最好的价格。

示例需求。

一个资源世界

为识别和描述资源而进行的大范围的调查探险活动

矿井、精炼厂、大型收割机、狩猎基地，或其他适当的资源设施。

运送材料到轨道的大型升降机

与机械神教签订有约束力的契约，以维持必要机器的运转。

一个由劳工和专家组成的人口群

一个由掮客和文士组成的小型组织来管理资源的流动在漫游港的安全储藏库

与德鲁斯边区的代理商和有影响力的商业家族签订贸易契约，或与一个伟大的组织建立贸易联盟，如一个铸造世界的机械神教教派、一个大家族，或军务部。

在从未被访问过的特瓦尔德四号世界建立一条野兽贸易链。

大型行动，+3 利润因子

帝国的马戏团和机械神教的异形生物贤者对新的异型野兽永远保持着饥渴。但伯恩斯库尔和瓦尔塞蒂的救赎这两个死亡世界现在已经为人所知，如果到现在还没有被完全编目的话。因此如果要获得更大的利润，就必须在科罗诺斯扩张区中那些还未被探索的世界上发现全新和令人意想不到的恐怖生物。

目标 1：找到特瓦尔德四号并将其最可怕的恐怖生物编目。

主题：探索

除了在帕斯慕斯 ·达文的日志中被提到过一次后就再也没有被提及，这个可怕的、传闻中的死亡世界必须在虚空中找到。然后，探索者、代理商和有野兽贸易经验的猎人可以被带到那里，评估那些邪恶、致命的异形，并确定从哪些地区和品种中可以获得最佳利润。

目标2：获得强大的野兽贸易盟友。

主题：犯罪，贸易

德鲁斯边区的野兽贸易既可以是合法的，也可以是犯罪的。黑市和被禁售的异型生命形态则正是最大回报和最大风险的所在。利润要求着在帝国司法系统的两边都建立联盟，他们必须是有影响力的，也许是危险的人物，以便提供行商浪人想要的回报水平,他们包括：帝国总督、机械教大贤者、卡斯波利卡的犯罪大亨，以及其他等等。

目标3：消灭可怕的兽群。

主题：探索、军事

在许多猎人和其他斗士的陪伴和帝国技术设备的保护下，行商浪人的任务驱使着他去屠杀和捕获能够填满货仓许多次的大量可怕的野兽。此外，还必须建立未来的探险基地，并将这次大狩猎的结果带回帝国空间，以获取它们带来的利润。

介入卢锡安之息的拿非利姆矿贸易。

小型行动，+2 利润因子。

几个世纪以来，温特斯凯尔家族一直从冰冻的资源世界卢锡安之息上发现的纯拿非利姆矿贸易中获益，用它来获得铸造世界大贤者的青睐。由巨大的精炼厂、钻探机和货物升降机多年堆积而成的废墟在卢锡安之息上随处可见，数以万计的农奴和奴隶在目前运作的设施中工作。然而，仍然还有空间让新的行商浪人以暴力方式建立一个精炼区。

目标 1：留下你的印记并清空区域。

主题：军事

清理一个新的坑洞提炼区中冰冻着的战斗残骸,，并击败温特斯凯尔家族和乔达家族的奴隶部队的入侵，以确立行商浪人在这颗星球的存在地位。

目标2：驯服卢锡安之息上的异形。

主题：犯罪、贸易

强迫卢锡安人在帝国设施外的寒冷气雪中劳作能够成为一个巨大的优势，也是如今行商浪人以强大的暴力夺取这颗星球的宝藏之路上取得成功的必要条件。必须从其他行商浪人的仆人那里夺取奴役他们的秘密，并建立一支异形训练师队伍。

目标3：挑战敌对的行商浪人。

主题：军事、贸易

除非建立伙伴关系、主导地位、尊重或恐惧，否则新的设施很快就会被阿斯皮斯-乔达女士或卡利戈斯-温特斯凯尔船长的星舰从轨道上摧毁。行商浪人必须找到这些对手，并迫使他们同意对我方更有利的结果。

建立一条来自死寂异形世界的冷市贸易链

"冷市"是对异形材料黑市的称呼，尽管行商浪人有着贸易许可证，但其中大部分交易依然是非法的。异形的造物比普通的资源更稀有，但在帝国内进行贸易时也更危险。行商浪人必须努力发展一个安全的交易网络，与走私者和冷市领域的犯罪大亨，以及富有的收藏家和异形学者建立联系。

示例需求：

异形世界，通常早已逝去

初步的考古挖掘和现场调查，以确定潜在的有价值的造物基地设施和探索车辆

一些轨道穿梭飞行器

与机械神教签订契约，以进行必要机器的维护。

装备精良的探索者和学者小队

与一些地位高、影响大的收藏家或异型工艺专家，或与各种冷市走私者和禁忌收藏家建立安全的关系。

来自被炸毁的西纳瑞斯-马利菲卡姆星系的冷市贸易

巨型行动，+5 利润因子。

在 M41 的第五个百年里，巴拉斯图斯-伊雷姆建立了一条交易那些从西纳瑞斯-马利菲卡姆星系的死亡世界中的巨型废墟中回收来的可怕文物的利润丰厚的冷市贸易。由于这一行动，他的宝库大为膨胀。关于巴拉斯图斯-伊雷姆的盟友、贸易伙伴、航行和考古挖掘的细节，人们知之甚少，因为异形庭在443.M41年因为最严重的异端嫌疑，抹除了整个伊雷姆家族及他们所做的一切。

目标 1：建立有前景的考古站。

主题：探索

西纳瑞斯-马利菲卡姆星系诸星上的废墟是如此的古老和广阔，以至于其本身就变成了小丘和山谷。从轨道上就可以看到过去的考古遗址，其中有些在未知的攻击中被炸毁。行商浪人必须找到新的挖掘点，并在这些可怕的世界上部署一大批探索者和学者，从而为新的发掘找到最有希望的地点。他们必须躲避或克服以前的探险队所面临的危险和古代异形的怪异恐怖。灵族们可能会出现并试图警告、暗杀或威胁探索者。

目标2：发展一个链接着富有客户的冷市贸易网络。

主题：犯罪，贸易

进入冷市有着相当大的风险，即使对于一个行商浪人来说也是如此。必须小心翼翼地接近那些拥有巨大财富和影响力的潜在买家--以免帝国当局听到这些活动，也以免来自德鲁斯边区的地下势力所拥有的阴暗力量的介入。在这个危险的地下世界中，的确存在一些向导，例如"落脚点"的卡斯巴利卡犯罪集团代表，但即使是他们也很难接近。

目标3：击败奸诈的灵族。

主题：军事

灵族对西纳瑞斯-马利菲卡姆的死亡世界有着不为人知的兴趣，他们的幽灵船已知会袭击那些在异形的坟墓中开采文物和奇怪秘符的行商浪人。当灵族出现时，必须将他们赶回去。

关于埃加里安统治区内进行的材料发掘的冷市贸易。

大型行动，+3 的利润因素。

荒废的埃加里安诸世界中奇怪的蜂巢式废墟是由一种奇怪的材料建成的，如果提供给合适的组织，可以产生巨大的财富。有时，在空荡荡的、被风吹裂的结构中会发现人工制品，而这些稀有的物品则可以带来更多的利润。几个世纪以来，一些行商浪人参与了埃加里安的冷市贸易，足以在帝国社会的边缘行程一套成熟的买家市场和交易传统。

目标 1：建立一条通往埃加里安世界的亚空间航线。

主题：探索

温特斯凯尔之领域内紊乱的亚空间环境，以及那些侵扰异形世界的人执着的保密性，使得前往埃加里安统治区的航行成为了一个不确定因素。必须建立一条航线，以能够穿越广袤的扩张区和环绕埃加里安星群的奇怪亚空间现象之中蕴含的重重危险。在这些宙域中存在着很少有行商浪人愿意提及的可怖湍流，而另一些虚空旅行者则认为这是鬼魂作祟。

目标2：发展一个链接着富有客户的冷市贸易网络。

主题：犯罪，贸易

目前，埃加里安材料的贸易被认为是在贸易授权书的范围内，所以比起出售其他异形造物而言，其风险要小得多。然而，很少有潜在的买家会站在帝国当局的一边。行商浪人往往会发现自己与卡斯巴利卡犯罪集团签订了一个不情愿的贸易契约，以获得他想要的利润。

目标3：在巢城废墟中寻找宝藏。

主题：探索

在一位罕见的埃加里亚传说专家的带领下，行商浪人的任务使得他们必须进入甚至拆开埃加里亚世界上的蜂巢废墟，寻找在冷市贸易里值钱的碎片、薄板和工艺品。这是一项危险的工作，

探索者有可能永远迷失在摇摇欲坠的蜂巢迷宫中，或者被掉落的碎片压碎和切成两半。许多过去的探险队在这些世界上彻底消失了，只留下了荒废的营地，没有人知道这些不幸的灵魂变成了什么。只知道有东西在捕食那些来到这里的人；这一点是能够肯定的。

建立一条贸易路线

建立一条穿过险恶的亚空间的可靠航道，只是建立贸易路线的第一部分。必须确定理想的货物，这通常需要当地的知识，而且贸易必须得到与统治者、商人和立法者谈判达成的契约的支持；这个过程可能会很昂贵。行动的难度取决于交易的内容、其他商人的竞争程度以及契约的条款：没有一个君主会在商人赚的盆满钵满时袖手旁观。他们总是希望以这种或那种方式来获得巨大的分成。

示例需求：

两个或更多的人类世界

世界之间有确定的亚空间航道

与每个世界的领导人谈判达成贸易契约

每个世界都有一个由代理人和谈判者组成的适度大小的组织一个由掮客和文士组成的小型组织

每个世界的安全储藏库

与一个强大的组织签订合作契约，如大贵族家族或国教会，他们将从这种贸易中受益。

从扎伊斯创建一条宏炮贸易路线

巨型行动，+5 利润因子。

假以时日，乔金-索尔或者其他行商浪人会建立一条通往异端星群的盈利贸易路线。也许这将涉及到扎伊斯的武器制造厂，该厂生产着样式不为卡利西斯星区所知宏炮。然而，索尔仍处于在该世界的异端中建立盟友的早期阶段。这是一个微妙的过程，因为外来者的到来已经搅乱了异端的文化。

目标 1：建立一条通往扎伊斯的亚空间航道。

主题：探索

穿越科罗诺斯扩张区里那动荡不安的亚空间的漫长航道是一件危险而又可怕的事情，而异端星群又实在离落脚点，甚至温特斯凯尔之域内那些更知名的世界太过遥远了。然而，行商浪人必

须建立一条航线，并探索沿途的潜在危险和可以中途停靠的世界。这些都位于险恶的、未知的宙域之中，几乎任何东西都可能出现，威胁到探索舰队。

目标2：在扎伊斯人的当权者中获得盟友。

主题：信条、军事、贸易

获得任何扎伊斯人派别的信任是一个巨大的挑战。他们的世界被搅得天翻地覆，他们的移动巢都彼此对立，他们的曾经的行事之道正在瓦解。行商浪人也许可以达成协议，支持一个失败的派别，在被遗弃的扎伊斯人中培养帝国信条的狂热者，打击敌人的巢都载具，或者推翻一个被人憎恨的组织。

目标3：帮助扎伊斯人对抗兽人。

主题：军事

为了正式签订贸易契约，有必要对从天而降的绿皮恶魔--可怕的兽人，进行一次大规模的复仇行动。扎伊斯人盟友们希望和行商浪人的部队共同离开扎伊斯，以银色战神的名义见证对兽人的打击。

打造一条从漫游港到德鲁斯边区的行会贸易航线

小型行动，+2 利润因子。

在必要的时候，行商浪人也可以像普通的自由商人或宪章船长一样行事，利用他的影响力将稀有物品从漫游港的仓库运到德鲁斯边区的巢都中的混乱市场。他将被他的同僚蔑视，被与他交往的商人在背后嘲笑，但能赚钱就是能赚钱。

目标 1：与大行商浪人结盟。

主题：贸易

为了确保有足够多的稀有物品和受青睐的奇特货物的流动，行商浪人必须在他的同行面前寻求帮助。一些行商浪人不愿意签订这样的契约，要么是出于怀疑，要么是因为对贸易授权所代表的理念的忠诚所带来的错位感。

目标2：建立一个巢都世界市场。

主题：犯罪、贸易

行商浪人和他的手下必须来到德鲁斯边区的一个巢都世界，在那里为这种贸易建立一个有着可靠的买家和客户组织的市场。巢都世界是由狡猾的立法者、诡计多端的贵族和公会成员组成的卑鄙巢穴，他们除了想毁掉让他们可能暴露在攻击之下的一切以外别无所求。因此行商浪人必须越过这些满脑子背叛的衣冠楚楚的盗贼，以找到那些残存的因为诚实或贪婪而能够保持忠诚的人。

目标3：捍卫家族的声誉。

主题：信条、贸易

必须在漫游港采取大胆的行动，以确保行商浪人不会成为帝国贵族和港区的高级官员中的弃儿。行商浪人的名望因为在世界间进行普通贸易而受到威胁。其他行商浪人，如乔金-索尔，已经克服了自由商人的出身，并获得了尊重--所以这件事可以做到。捐款，通过公平和肮脏的手段获得贵族盟友，以及许多其他策略都是可能的。


不幸

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"勇者的命运中往往充斥着失败--但从失败的魔爪中抢回胜利却是我们自己能够书写的命运。"

"冷市商人的故事"节选

这些不幸是情节的钩子和障碍，其代表着损害探险者利润因子的事件。它们是一种工具——就像行动一样——让 GM 用来模拟探索者王朝的广泛而多样的利益、盟友和影响力。它们有助于捕捉一个权力遍布星宇的庞大组织的感觉。 GM 可以通过以下两种方式之一使用"不幸"：作为一种表示事件的方法，无论是否由玩家生成，代表着损降临到了玩家的王朝的权力和财富之上，或者作为行动中出现的并发症的一部分。在这两种情况下，当 GM 认为探险者存在不幸的风险时，他可以使用表 9-41：不幸来确定是否发生了不幸及其严重程度。为了让玩家保持警觉， GM 可以选择在他们开始一场游戏并参与一个或多个行动时在这张表上滚动一次 - 代表他们的王朝面临的无数危险。

如果不幸发生，无论其大小，GM 都应该在表 9-42：不幸的细节上投掷以找出问题的性质。或者，GM 可以选择是否发生不幸以及不幸的细节以反映他自己设置的情节和冒险经历。

不幸的代价

一旦一个不幸被确认创造，利润因子就会减少表 9-41：不幸中显示的数量。 不幸越严重，损失的利润因子就越多。 但是，如果玩家迅速采取行动克服厄运，则可以恢复部分或全部损失——因此 GM 记录每个新的不幸造成的利润因子损失数量就变得非常重要。

克服不幸

当不幸发生时，探索者面临两个选择：他们可以处理它或忽略它。 忽视不幸意味着失去的利润因子会变成永久性的，根据 GM 的判断，可能还会有其他后果，比如瘟疫肆虐，指控开始累计起来以针对探索者，或者世界慢慢陷入混沌。 如果探索者选择应对不幸，那么他们必须分配时间和资源来对抗它——也许以牺牲当前的行动或任务为代价。 然后由 GM 来决定他们是否采取了足够迅速和果断的行动来克服不幸。 如果他们有，那么他应该允许他们恢复因不幸而失去的任何利润因子。

表 9-41: 不幸

d100

结果

利润因子损失

01-49

命运正对行商浪人微笑：没有不幸发生

-

50-65

令人讨厌的不幸

1

66-90

形势严峻的不幸

2


第十章：游戏主持人

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核心书
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本节下级主题
  • 游戏主持人的职责
  • 黑暗边疆：回顾设定
  • 如何运行一个行商浪人的冒险故事
  • 行商浪人王朝
  • 奖励：成功的衡量标准
  • 大规模战斗
  • 互动
  • 恐惧与诅咒
  • 陷入错乱
  • 腐化

"一艘船只能有一个主人 ，他是船上的主宰 ， 其威权仅次于神皇本人 。 "

--《航海士之规》 的第一句话

战锤 40,000 宇宙是一个黑暗和致命的地方，充满了延伸到人类想象力极限的奇迹和恐怖。这是一个充满暴力和恐怖的极端世界 ，在这里 ， 人类只能在无情群星的冷光之下 ，在无轨的永恒的虚空中挣扎 。 只有那些热血 ，勇敢的人和受祝福的人有权在帝国诸世界之间的浩荡星空间游荡 ， 他们由帝皇亲自授权 ， 以扩大他的领域并为他的领域带来利润和财富 。在《行商浪人》 中 ，玩家将作为大胆的探索者和商人接过这副衣钵 ，推开笼罩在帝国四周的黑暗面纱 。 引导他们的是游戏主持人 ，在他们周围的世界中创造机会 、 障碍和令人难忘的冒险。


游戏主持人的职责

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在行商浪人中，就像许多角色扮演游戏一样，其中一名玩家将担任游戏主持人 (GM) 的角色。 GM 的角色至关重要，因为他负责创建、维护和描述玩家角色 (PC) 即将生活的世界。设定场景、引导剧情、决定玩家行动的结果是 GM 的角色。在许多方面，GM 就像电影的导演一样，他们设置场景并告诉玩家（就像主角一样）他们在哪里以及他们在做什么。然而，与电影不同的是，角色扮演游戏是玩家和游戏主持人之间的协作努力，虽然 GM 可以设置场景，但随后则是由玩家来决定角色的行动。

这就是 GM 的另一个关键角色在游戏中发挥作用的地方。除了是游戏的导演和讲述者，他还是游戏的裁判。作为一款游戏，行商浪人使用规则来判断 PC 的行为并确定他们在许多行动中的成功与否。 而 GM 则帮助决定何时何地使用这些规则以及如何解释它们，以确保游戏尽可能顺利地运行。然而，游戏主持人的工作是像任何裁判一样公平公正，并确保每个人都玩得开心。最后，因为 GM 需要设定场景并描述动作，这也意味着他创造了玩家将要经历的故事或情节。在角色扮演游戏中，这些情节通常被称为冒险或场景。 玩家知道或想知道的关于他们的世界的一切都将由 GM 描述，他还将扮演宇宙中其他居民的角色，从最卑微的船底手到最强大的行星总督，并决定他们如何应对 PC 和他们将在冒险中采取的行动。

乍一看，GM 的工作比玩家要多得多，但他的工作也可能是最有价值的工作之一，因为他为给玩家带来了乐趣并看到他的故事栩栩如生而感到满足。

基础

既然 GM 的角色是塑造和引导故事，那么他就需要比其他玩家更有准备。 在 GM 接受管理游戏的重任之前，他应该考虑三件关键的事情。

了解规则

GM 应该比其他玩家更了解规则，或者至少与其他玩家一样了解规则，这一点很重要。 这意味着 GM 在运行他的第一场游戏之前应该尽可能多地阅读这本书。 第九章：进行游戏特别重要，因为这些是游戏的核心机制，是其运作的基础。 了解规则对 GM 也很重要，因为他将被要求对 PC 的行为做出判断和裁决。 在这方面帮助游戏主持人正是规则被编写的目的。

了解情节

在角色扮演游戏中，玩家和他们的角色是面对第41个千年黑暗和令人生畏的宇宙的英雄。然而，正是游戏主持人创造了他们将要遵循的情节并控制他们将要面对的敌人和恶棍。角色扮演是一个协作过程，GM 不会告诉玩家发生的一切，而是设置场景并对他们的行为做出反应。这意味着 GM 不需要知道场景的每一个细节——但他至少应该知道场景将从哪里开始以及将要往哪里行进。

一段剧情可以简单到将一船稀有的科维诺斯肉布货物从叛变的帝国舰队船长手中带到费西利卡的圣殿世界，也可以复杂到努力破坏七个星系中的每个行星总督的权威，从而破坏整个地区的稳定，为廉价的界外武器创造市场。一个更详细的情节通常会使 GM 在游戏中的工作更为轻松，因为他需要现场编造的东西更少，可以保持游戏的良好节奏。然而，不管是复杂的还是基本的，GM 在游戏前所做的任何工作都很少会被浪费。

游戏管理员还可以利用预先设计和出版的冒险，例如第十五章：步入深渊中的详细内容。这类冒险的好处是，游戏主持人的大部分工作已经完成，可以立即开始游戏。

选择 GM

当组织一个行商浪人游戏时，需要提名一名玩家作为 GM。如果有 GM 自愿担任这项工作，这总是一个好主意，因为如果运行游戏的人对他所做的事情充满热情，游戏就会变得更好。然而，通常情况下，游戏主持人是在玩家聚在一起进行第一次游戏之前就决定好的。GM 的角色通常由最初组织游戏的人担任--很可能也是买这本书的人。

同样常见的是，随着时间的推移，小组中的几个玩家可能会承担起 GM 的角色，分担工作并创造他们自己的冒险。这让玩家有机会创造他们自己的故事，而且在过去作为 GM 的玩家小队冒险的过程中，他们可能已经有了很大的收获，从而使情节和活动更有深度和细节。

委托给玩家

毫无疑问，游戏主持人在运行角色扮演游戏方面承担了大部分工作。然而，在组织冒险和收集一场成功游戏的所有要素时，他不需要做所有的工作。一些玩家也可以在这里提供帮助，例如带上模型、骰子、铅笔和纸或零食。

玩家可以对游戏做出的最重要的贡献是帮助 GM 为他的设定增加细节和深度。例如，与其让 GM去创造一个玩家的角色所出身的悲惨的巢都世界的细节，不如要求玩家自己写出一点关于这个世界的细节。这意味着玩家在为这个世界添砖加瓦，而 GM 也有了一些额外的细节，他可以在以后的剧情中加入这些细节。这些也是玩家非常喜欢的任务，通过允许他们创造这些背景细节， GM 的任务就会变得更容易，而团队的冒险也会变得更丰富。

做好准备

通常情况下，GM 要确保团队能够获得任何他们在游戏中可能需要的额外东西（除了本书）。这通常意味着要有骰子、纸和铅笔的供应，也许还有用于帮助解决战斗的模型。有些 GM 还喜

欢在两场游戏之间保留玩家的角色，而不是让他们就此消失

基本的角色扮演游戏用品清单可以在第8 页找到。


黑暗边疆：回顾设定

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"舰长们谈论着扩张区的危险，光晕星群的恐怖，以及行走在银河系的边缘的危险。当然，人类对虚空的恐惧早在拥有穿越星空的手段之前就存在了。"

--海洛伊流浪者号的齐格-吉斯船长

《行商浪人》是一款以第41个千年的黑暗背景为背景的关于冒险、探索和荣耀的游戏。作为行商浪人星舰上的船员，玩家是独一无二的强大个体，他们的命运和力量远远超过了大多数普通公民。他们有机会在星际间扬名立万，扩张帝皇领域的界限，也许同时还能赚取丰厚的利润。如果他们成功了，他们还可以赢得更多的财富，拥有整个世界，甚至获得对整个星系和星区的影响力。凭借运气、勇气和野心，没有什么事情是行商浪人无法企及的。

游戏主持人的任务之一就是为玩家演活这个宇宙，并为他们提供实现其角色的梦想和野心的机会。部分是为了达成这些目标，也为了给《行商浪人》游戏添加生命的火花，GM 需要了解使其成为独特设定的种种主旋律。

《行商浪人中的主旋律》

战锤40,000 宇宙，以及基于其背景的《行商浪人》游戏，都与其他科幻背景不同。为了更好地回顾这个宇宙，并将它的魅力和色彩编织到他的游戏中，游戏管理员应该熟悉其关键的主旋律。能够将这些主旋律加入到游戏中，将有助于使游戏不可否认地设置在第41个千年的领域之中--而且，推而广之，有助于玩家更好地沉浸到他们的角色中。

一张通向利润的许可证

行商浪人的存在只有一个目的：积累财富和权力。通过神圣泰拉的内政部亲笔签发的许可证，他们可以自由旅行，在帝国的边界内外寻求利润。这使他们在帝国社会中拥有令人难以置信的权力，因为他们既高于又超越那些一生都被阶级和责任所束缚的芸芸众生。作为一个行商浪人，他们觊觎权力，并不断寻求着增加财富和影响力。当宇宙的无尽黑暗都在你的探索和利用之下时，没有什么野心可以被称作太过庞大。

那些古老的和被遗忘的。

帝国是一个古老的帝国，在一个无情和反复无常的宇宙中经受了数千年的考验。它充满了神秘主义、恐惧和迷信，并通过对虚空中盘踞的阴影保持高度警惕而得以生存。即使对一个架着古老的星舰在星空中穿行的行商浪人来说，无论是技术和虚空同样都被笼罩在神秘之中。他所能依靠的只有机械神教神秘而深奥的仪器，这些停滞不前的技术几乎不为人所知，但却为人类服

务了数百年之久。同样地，很少有图表能显示出帝国和它所控制的世界的哪怕一小部分。那些在帝国边界航行的人必须冒着几乎和那些在边界外旅行的人一样多的危险，即使沿着完善的亚空间航道旅行也不是没有危险。这就是行商浪人生活的本质。

步入未知

作为行商浪人对有利可图的贸易路线、新市场和异国货物的追求的一部分，他们同样成为了多产的探险家。这使他们成为帝国中的一个特类，因为这个社会建立在对知识的谴责和对旅行的限制之上。要离开自己的家乡，在星际间进行危险的旅行的确需要一个勇敢的灵魂，而要进入未知，那则需要一个更勇敢的灵魂。银河系的范围如此之广，以至于整个异型帝国、从未见过的天体现象和失落的人类世界都有可能被发现，它们要么隐藏在帝国的褶皱里，要么紧贴着帝国的边缘。这些都是在其他帝国公民永远不会看到的那片虚空中等待着行商浪人和他的船员们去攫取的奖品。据说，这片广阔的空间足以容纳人类大脑所能想象的任何东西--以及许多无法想象的东西。

如果没有人想当行商浪人怎么办？

有可能没有一个玩家愿意担任行商浪人的角色，要么是因为他们不想承担责任，要么是有其他职业和角色概念让他们更感兴趣。虽然有一个玩家控制行商浪人是有利的，但这并不是必须的，而且有一些方法可以解决这个问题。例如，船员们的行商浪人可以在某种程度上残废或丧失能力，但仍然拥有这个头衔，比如他被包裹在舰桥上的死气沉沉的静滞仓里，或者卧床在船舱里，大部分时间几乎没有知觉。在这种情况下，指挥权将落在其他玩家身上，他们将不得不通过任何仍然对他开放的深奥的交流方式来解释行商浪人的愿望。另外，行商浪人甚至可能不在玩家的船上，而是在某个被征服的世界或很少见的指挥舰上指挥他的舰队。

在这两种情况下，游戏管理员都应该小心翼翼地使用行商浪人的影响力，并把大部分的决定权留给玩家自己。

畏惧虚空

帝国的大多数公民怀着恐惧仰望夜空是有原因的，他们都尽量不去想群星之间到底潜藏着什么样的恐怖存在，或者从亚空间的噩梦中饥渴地注视着他们。那些在帝国旅行的人很清楚，虽然人类可能声称自己是银河系的主人，拥有数不清的世界的统治权，但他们的世界不过是被无穷无尽的黑色包围的微弱的颤动的微光。行商浪人知道，虚空中有许多危险；在真空的致命寒冷和恒星的强烈辐射之外，还有一些人类本不应该看到的东西。当然，正是这些因素使行商浪人成为比大多数人更为显要的人，因为他们将深入黑暗，往往只有他们的勇气能保证他们的安全。


如何运行一个行商浪人的冒险故事

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《行商浪人》中的玩家角色是一艘星际飞船的船员，拥有在帝国世界之间和之外旅行的手段和许可。这意味着对游戏主持人来说，找到冒险的理由并不难，因为哪怕简单地驶向虚空本身就是一种冒险。当然，GM 仍然需要考虑行商浪人可能会做哪些事情，并相应地计划他的冒险。

大多数行商浪人冒险的重点是获取利润和财富，尽管同样他们也可能以探索为中心--通常是为了开辟贸易路线或剥削土著等等此类。在这个探索和贸易的框架内（加入了相当程度的冲突、战斗和危险），有着十分宽泛的范围和游戏风格可供游戏主持人探索。

游戏风格

有许多游戏风格适合于《行商浪人》，并侧重于游戏管理员可能喜欢的不同类型的冒险。当然，这些风格都不是唯一的，它们可以根据剧情发展的需要进行混合和搭配。

探索卡利西斯星区

虽然《行商浪人》的大部分背景都集中在扩张区和它那广阔的边境，但在卡利西斯星区内仍有大量的探索和冒险机会。和帝国的大部分地区一样，卡利西斯星区也有大片未知的虚空，像阿德兰蒂星云和哈泽拉斯深渊这样的地方为行商浪人的冒险提供了令人兴奋和有趣的地点。泰伦星的存在也可以为调查提供催化剂，因为行商浪人冒着生命和理智的危险，在它留下的死亡世界中进行挑选。

贸易

大多数行商浪人冒险的核心是贸易这一概念。在最简单的情况下，这就是把货物从一个地方运到另一个地方，然后卖掉获利，通常是为了购买新的货物，然后把它带到一个新的目的地，并重复这个过程。以贸易为中心的场景提供了许多冒险的可能性，因为行商浪人和他的船员必须勇敢地应对虚空中的危险，在银河系的这一广阔画布之上进行史诗般的旅行。有些世界可能很难到达，它们位于被海盗、异形或其他更糟糕的东西所困扰的太空中。同样可以肯定的是，如果一个地方难以到达，那么在那里运输货物的价格就会高的令人满意。以贸易为重点的冒险也有一个好处，那就是为团体提供一个简单的动机。当简单的贪婪就足够作为驱动的时候，也就不再需要试图向他们推销他们事业的正义性。

与贸易并驾齐驱的做法是走私。由于帝国境内有如此多的世界和地方法律，也就创造出了无数可以让走私者大发横财的地方。走私也可以是一个进入更黑暗的阴谋和危险的绝佳跳板，因为许多违禁品之所以违禁是有原因的

探索

帝国是一个大到令人生畏的地方，它的大部分地区仍然处于未知状态。一些世界可能已经失落了几千年，需要的只是被重新发现并被带回皇帝的光辉中。同样地，被遗忘的资源也可能隐藏在帝国的边界之内，还尚未开发。对于那些能够找到这些东西的勇敢灵魂来说，他们能够因此获得巨大的财富和荣耀。许多世界只被极度危险的亚空间航道所连接，以至于拜访者不得不绕远道而行才能抵达。一个能够开辟出一条更短或更安全的道路通往这些地方的游侠商人可以赚取大量的利润，并要求从所有使用他的路线的人的利润中分一杯羹。

除了在未知的地方寻求财富外，行商浪人还可能接受委托，绘制新的星系图，开辟新的亚空间航道，甚至寻找丢失的船只。

众所周知，机械神教的探索者舰队也会时常雇佣行商浪人。通常是为了利用他们的当地知识。

如果不止一个人想当行商浪人怎么办？

行商浪人游戏是基于这样的想法：一个角色扮演行商浪人，其他玩家扮演他最信任的顾问，而他们本身同样拥有权力。然而，有时会有不止一个玩家希望担任行商浪人这一职业。

当这种情况发生时，GM 有几种处理情况的选择。

首先，如果多个玩家都坚持要在同一个战役中成为行商浪人，GM 可以简单地说，行商浪人是兄弟姐妹，表兄弟姐妹，或者有一些类似的家庭关系，使他们都属于同一个王朝。在这个方案中，贸易授权书的持有者可能是一个 NPC 行商浪人长老，或者其中一个玩家可以被同意成为授权书的实际持有者，而其他人则被视为助手和继承人。

另一个选择是允许团队拥有多艘船，每个行商浪人角色都拥有自己的授权书，并拥有自己的独特船只。这个方案意味着这个团体实际上是由一个小型的行商浪人船队组成的，也许是一个共同寻求财富的家族联盟卡特尔的一部分。有时，两个行商浪人家族之间的包办婚姻也是协议的一部分。

最后，GM 可以简单地规定，行商浪人的角色，缺少独立的资源，因此把他们的资产集中起来购买了一条船，并且每个行商浪人都是整个企业的"股东"。也许，在这种情况下，玩家角色都是历史悠久的行商浪人家族的年轻子弟，如果不这样做他们根本就没有前途可言，所以他们联合起来，作为一个团体而不是个人寻求财富。或者，他们可能是一些失败的冒险、战争或远征的幸存者。在过去的逆境中，他们被剥夺了许多属于他们的东西或他们曾经的继承权（也许包括他们自己的船只和部队等），但他们拒绝就这样被打败

大规模游戏

行商浪人游戏最令人兴奋的方面之一是，它允许玩家成为真正令人敬畏的人，他们的权力和影响力可以跨越整个星区。虽然他们开始时的支配权可能只包括自己的船只，一个空空如也的货仓，也许还有一份可疑的遗产，但他们可以通过自己的行动来上升到伟大的地位上。通常情况下，这将意味着寻求赞助，加入行会，并争取强大的帝国官员的青睐。这也意味着积累真正的巨额财富，以寻求雇佣兵、船只，甚至是对整个世界的控制。

然而，要使这种游戏运行起来，玩家必须真正投入其中。虽然这样一个庞大的游戏确实意味着GM 要做更多的工作，但真正推动游戏的是玩家和他们角色的野心。当然，当玩家热衷于超越简单的贸易、探索和征服时，它可以带来一些真正令人难忘和有价值的游戏体验。

征服和海盗行为

一些行商浪人对财富的追求方式并不那么微妙，与其与新发现的世界建立贸易关系或运输货物，他们更愿意掠夺帝国和行星间的航运，或发动全面的行星攻击。海盗和征服充其量也只能算作高风险而昂贵的事业，而且它们很少是通向真正财富和权力的道路。虽然这些主题允许玩家在虚空中肆意轰击和掠夺，从而使游戏变得有趣和激动人心，单凭这些主题并不能真正包含行商浪人与生俱来的境界和力量。然而，这并不是说它们不能充分融入进所有其他类型的主题中--毕竟，没有一点危险的行商浪人的生活能算什么？


行商浪人王朝

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行商浪人和他的团队不仅仅意味着一个船长和他的船员；他们是一个宏伟的遗产的一部分，往往可以追溯到几百年甚至几千年前。第一批行商浪人被授权在星空中航行，扩张帝皇的控制和影响，作为交换，他们可以收获这种自由带来的财富。玩家角色是这些第一批行商浪人的后代，

又会是之后无数行商浪人的前辈。所有的玩家，不仅仅是行商浪人，都将是这个王朝的一部分。这份遗产对玩家来说更需要着重铭记，因为他们需要知道他们远超普通的帝国公民--他们是稀有的个体，被选中创造伟业，拥有着塑造帝国本身命运的力量。

这也是游戏主持人需要记住的一个重要区别，因为玩家接触到的许多人都会注意到他们的遗产。对玩家来说，知道自己比普通公民高人一等，拥有特殊的权利，并在帝皇的宏伟计划中受到青睐，也是一种自豪感的来源。而也许是玩家共享着这种地位的原因，这意味着在某种程度上他们都同样重要。虽然只有一个玩家控制着行商浪人，但所有玩家的角色都在他的王朝的命运中扮演着同样重要的角色。为此，游戏主持人应该将其冒险和情节的重点分散到各个角色上，而不是只关注行商浪人本人。

船员的角色

在行商浪人的船上，就像在帝国的任何船只上一样，每个人都有一个角色要承担。对于玩家来说，这意味着他们的角色将执行船只运行中的一些重要部分。在计划冒险时，游戏主持人应该考虑每个人的技能，并在可能的情况下在游戏中使用这些技能。这一点非常重要，因为每个玩家都应该有机会享受他们的技能所带来的亮点。此外，如果玩家觉得他的角色受到了挑战，需要克服一两个障碍，那么这个冒险就会变得更有意义。

NPC 船员

帝国的古老而强大的船只通常拥有数千名（如果不是数万名）的船员。这些船员中的许多人在最底层的甲板上无休止地工作，维护船上数以百万计的神秘系统和机器，虽然他们很少被人看到，但他们的存在对于船只的运行仍然是至关重要的。作为行商浪人船只的一部分，玩家很可能只占维持船只正常运行的船员中的很小一部分，除玩家之外事实上还有很多人在充当这个角色。因此，对于游戏主持人来说创建一个相对重要的非玩家角色（NPCs）的船员名单是值得的，特别是如果他们将成为玩家船上的永久成员。对于大多数船员，GM 不需要准备他们的名字或描述，但对于更重要的船员来说，这些细节可以为他的冒险增加有趣的深度和细节。


奖励：成功的衡量标准

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为什么行商浪人要冒这么大的风险？答案当然是为了获得奖励。

作为一个角色扮演游戏，《行商浪人》被设计为会在他们完成目标，克服障碍，并在星际中为自己赢得声誉时奖励玩家。这些奖励有几种形式：允许玩家增加其角色技能和能力的经验值，增加船员财富的利润奖励，以及可以导致等级、特权和头衔变更的游戏奖励。发放这些奖励的任务就落在了游戏主持人身上。在这里提供了一些指导性原则，以帮助他决定在何时发出多少这些种类的奖励给他的玩家。

经验值

最常见的奖励是经验值（xp）。经验值比其他任何东西都更能衡量一个角色的个人能力。玩家使用经验值来购买新的技能、天赋和提升，以强化他们的角色。一个角色拥有的经验值越多，他就越能应对游戏中的挑战，如在战斗中战胜敌人，解决问题，或在社交中占据优势。由于经验值与角色的强度直接相关，因此，GM 授予玩家的经验值的多少和频率将决定他们的角色提升强度的速度，以及他们有多少能力能够战胜他所要面对的任何挑战。

有两种主要的方法可以让 GM 授予他的玩家经验值：抽象法和详细法。

表 10 – 1: 遭遇难度

难度

XP 奖励

容易

50

常规

70

普通

100

平均

130

挑战

170

困难

200

极难

250

抽象法

这是最简单也是最值得推荐的（当然是对初级 GM 来说）授予经验的方法。它仅仅依赖于游戏时间的长短，并确保角色的实力稳定而平稳地上升。在每场游戏中，每个玩家应该得到500点经验值。

这种方法假定一场游戏会持续 4 小时左右。对于较长或较短的游戏时长，GM 可以相应地调整xp 奖励。

详细法

授予经验时采用更详细的方法也是可能的，在这种方法中，每个奖励都是基于事件逐一分解的，玩家则通过完成特定的任务获得经验。然而，要使这种方法奏效，GM 必须给每场遭遇分配一个值。例如，他可能进行了一场游戏，其中了包括穿越亚空间的危险旅程，与兽人的太空战，以及与一些敌对的土著人进行的紧张谈判。在这种情况下，三个遭遇中的每一个都价值一定数量的经验值，当完成或克服了这样的遭遇时，这些经验值就会被授予玩家。

表 10-1：遭遇难度给出了基于难度所进行区分的遭遇所能获取的经验值数量的例子。要计算出一个遭遇的难度，就需要考虑它对团队资源的消耗有多大，以及它在承伤、装备或时间方面需要付出多大的代价。

在使用这种方法时，重要的是要记住只对有意义的遭遇和障碍授予经验，以免玩家仅仅为了"经验"而开始大肆屠杀各个世界。同样，随着玩家角色实力的增加，一些挑战会被轻易地克服，以至于没有什么经验获取可言。

角色扮演奖励

GM 也可以为优秀的角色扮演授予经验。只要 GM 认为是公平的，这些奖励就可大可小，它们通常会在 100xp 到 500xp 之间，并给予 GM 认为在描绘他们的角色方面做得很好的玩家。然而， GM 应该注意的是，只有当他觉得他们真的值得这份奖励时，才会发放它们，通常来说是在当玩家进行了超常的角色扮演之时——例如采取了一个他明知可能会使他的角色处于危险中的行动，只因为这是"他的角色会做的事情"。

利润因子奖励

与经验奖励的方式相同，GM 可以决定探险家们的个人行为值得获得利润因子方面的奖励。然而，通常情况下，玩家们获得的所有利润因子都应该是行动的结果（见第 276 页），因为这种巨额财富或影响力和权力的增加需要时间和计划来积累。但是如果 GM 决定，无论是因为情节的结果还是通过探险家的杰出行动，他们都值得获得这样的奖励，那么就可以选择这种奖励。作为一项指导原则，利润因子奖励应该被很少使用，并且每次只增加 1 点利润因子。

游戏奖励

除了奖励经验和利润之外，GM 还可以奖励给玩家游戏中的东西，如影响力、权力和等级。通常，这些东西是通过完成强大的NPC 布置的特定任务或使命，或者通过那些能够改变游戏世界结构的行动而获得的。由于这类奖励更难裁决，所以应当由GM 决定何时和如何使用它们。然而，它们可以比任何其他类型的奖励更有价值，会给角色带来那些只使用爆矢枪法或一条大船所无法实现的东西。

授予命运点

最后，游戏主持人也有可能为真正杰出的事迹奖励玩家一个永久的命运点。GM 应该尽可能少的颁发这种奖励，只有那些玩家做出的不可思议的壮举才能够值得如此奖励。

何时使用奖励？

大多数奖励都是在一场游戏结束时授予的，此时 GM 可以统计出该场游戏中PC 所达成的成就。 GM 也可能希望等到下一场游戏开始时再发放奖励，这样他就有时间在游戏之间计算出玩家们的成就。然而，有些奖励，比如利润因子和游戏奖励，可能会在游戏过程中发放，因为它们是在情节中获得的。在行商浪人的冒险过程中，利润和其他类似的好处会有很大的波动，因此当它们在游戏中出现的时候来发放这些奖励可以使得游戏的进展更容易被追踪。


大规模战斗

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《行商浪人》可以成为一款情节宏大的游戏，伴随着史诗般的遭遇，将世界的命运和整个星系的财富都掌握在玩家角色的手中。因此，很可能在某个时候，玩家们会发现自己卷入了一场大规模阵战。此时 GM 有两种方法来处理大规模战斗：详细法和简略法。

详细法

这种方法允许 GM 像平时一样安排战斗遭遇，将对手的实力与角色的实力进行匹配，并允许同时控制战术和个人的战斗行动。要使用这种方法，GM 应该将双方类似的战斗人员组成"单位"。一个单位应该由3 到 20 名战斗人员组成。例如，如果人物身边有一个由40 名手持激光枪的帝国卫队士兵、6 名手持重爆矢的帝国卫队士兵和20 名手持霰弹枪的帝国卫队老兵组成的帝国卫队连，那么这些人将被分成四个单位。一个单位就像一个单独的个体一样运作，装备有该单位最常见的武器和装甲，其承伤等于其成员的数量，同时每有 4 名成员给予+1伤害加值，所以在上面的例子中，这将被算作：2 个手持激光枪的卫队士兵，每个人有 20 点承伤，并有+5的伤害加值；1 个手持重爆矢的卫队士兵，有 12 点承伤，并有+3 的伤害加值；1 个手持霰弹枪的卫队老兵，有 20 点承伤和+5 的伤害加值。然后，GM 可以使用正常的战斗规则来进行战斗，但有以下例外。

单位在主动性顺序中总是排在个体之后（NPC、强大的生物等）。

所有单位在主动性顺序行动中同时行动，除非某个单位有突袭或其他特殊优势。

当一个单位的承伤减少到0 时，它就不能再战斗了（尽管 GM 可能判定它的一些成员可能还活着）。

个人不能与单位作战，反之亦然--在这种情况下，单位的单个成员可以对个人进行攻击，而个人也可以挑出单位的成员进行攻击。

除了战斗掷骰之外，单位还作为一个整体进行所有其他检定，例如恐惧检定。同样地，NPC 可以对一个单位使用社交和影响技能，就像它是一个个体一样。

简单法

这种方法通过为每个 PC 进行单次掷骰来快速解决大规模的战斗，并且更注重 PC 的行动而不是他们的盟友。GM 应该根据每个 PC 在战斗中的角色，为他们挑选一个合适的技能来检定。例如，一个拿着链锯剑参与战斗的PC 将进行武器技能检定，而一个通过音阵发号施令的PC 将进行指挥技能检定。这个检定的难度由GM 决定，可以根据敌人的实力、战场的性质或他认为可能相关的任何其他因素。然后，这些检定的结果会像其他检定一样被处理。因此，GM 可能要求玩家们总共获得 10 次成功来赢得这场战斗，而 5 次成功会导致较小的胜利，0 次成功则是平局。掷骰中的失败也能用来表明PC 会受到的伤害，例如，每失败一度就会受到 1D5 点伤害。请注意，这种类型的伤害永远不应该杀死角色，只能使他们受重伤或丧失能力。如果 GM 想在战斗的结果中包括 PC 盟友造成的影响，他可以以同样的方式为他们做一个适当的技能投掷。


互动

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"一个好的行商浪人将用他的舌头赢得和他的船一样多的战斗"。

-以西结的箴言

《行商浪人》中的大部分内容都集中在与居住在帝国世界中的众多形形色色的人打交道。从扩张区中贪婪的港口商人、内政部那些毫无生气的官僚到害怕得睁大眼睛的土著人，知道如何与第 41个千年的人们打交道可以使行商浪人在追求利润和荣誉的过程中获得绝对的优势。

互动技能

第三章：技能介绍了一系列互动技能，如魅力、指挥、欺骗和恐吓。这些都是基础的社交技能，意味着任何角色都可以运用这些技能，尽管如果他们没有该技能，就会降低使用效率。要与他人交好，玩家可以使用魅力；要发布命令，他可以使用指挥；要愚弄或欺骗，他可以使用欺骗；要吓唬他人，他可以使用恐吓。这些技能共同提供了与帝国人民互动的谨慎工具。

使用互动技能

通常情况下，玩家不需要检定技能来与其他角色互动。他只是需要简单地扮演他的角色。扮演角色的玩家和扮演 NPC 的 GM 之间的互动决定了对话的结果。不过，正如在任何会造成戏剧性后果的情况下，例如失败会造成后果时，玩家应该进行适当的检定。例如，如果他试图说服一个 NPC 做一些他或她通常不会做的事情--泄露秘密、接受贿赂等等--或者如果互动成功会在很大程度上推动情节的发展，就应该进行检定。最终，玩家何时做或不做检定是由GM 决定的。他对遭遇的情况有最终决定权。

表 10 –2 : 意向

—不同技能下的意向—

难度

修正

魅力

指挥

欺骗

恐吓

容易

+30

迷恋

狂热

轻信

恐惧

常规

+20

亲切

献身

信任

惊恐

普通

+10

赞许

忠诚

接受

惊愕

挑战

+0

无动于衷

无动于衷

无动于衷

无动于衷

艰难

-10

不屑

反感

可疑

勇敢

困难

-20

蔑视

不忠

怀疑

无畏

极难

-30

厌恶

叛逆

不信

愚勇

例子

雷勒-马恩领主船长正试图说服当地的 PDF 税务连长允许他在没有完成全面检查的情况下在行星上卸下货物。因为这很显然不符合税务连长的利益（更不用说可能是非法的），所以 GM 决定玛尼需要进行魅力技能检定来说服他。

意向

在检定交互技能时，环境会决定检定的难度。这种情况包括气氛、情形和 NPC 的特殊情况。然而，最重要的因素是 NPC 对玩家角色的态度——这名角色会如何看待他，以及 NPC 表现出了什么样的感情或无感。 NPC 的意向，通常总是由 GM 设定的，决定了基础难度。其他因素可以根据情况需要上下调整难度。表 10 –2：意向提供了基于玩家正在尝试的检定和相应的难度的意向样本。

在成功的检定中，目标的意向会提高一级，且每级成功度增加一级。在失败的检定中，目标的意向保持不变，并且每失败一度都会恶化一个级。

一般来说，要让一个目标按照玩家的要求做事至少需要达到无动于衷这一意向级别，然后如果让他自由行动，目标只会在 50% 的时间里做玩家想做的事。无动于衷以上的每一级都表示目标按照要求执行的意愿高出了 10%。在监督下，基础执行率会增加 20%。

互动和团体

当玩家对一群人使用互动技能时，他会以上文已经描述过的方式解决检定问题，但是 GM 需要根据群体的整体态度来设定群体意向。玩家像平常一样进行检定，但是如果他成功了，他可以影响与他的社交加值相等的人数。其总和表示玩家在检定成功后所能影响的目标数量。请注意，某些天赋可以增加玩家所能影响的目标数量。


恐惧与诅咒

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第 41个千年是一个黑暗而可怕的地方，无数的人类居住在一个充满了无尽恐怖和不计其数的危险的宇宙之中。凶残的外星人在冰冷的星空中徘徊，叛乱和背叛在帝国衰败的阴影中发酵，而噩梦般的力量那永恒的利爪始终在试图穿破现实世界的表面，以寻求大快朵颐和散布腐化。一名行商浪人和他的盟友在穿越虚空寻求财富和荣耀的过程中，必须应对所有这些危险。

这里介绍的规则反映了这些影响思想和灵魂的无数威胁，以及玩家角色如何与它们互动。它们被分成三个不同的、相互联系的部分。恐惧涵盖了角色对可怕事件和生物的即时反应，精神错乱详细说明了精神创伤对角色的长期影响，而腐化则涉及到亚空间和禁忌知识的阴险影响。在战斗中，唯一会用到的本章规则是恐惧规则。而精神错乱和腐化的影响是在战斗结束后而不是在战斗中处理的。

糟糕之事

非战斗情况下的恐惧检定很大程度上是 GM 决定何时何地发生的，而不应被视为自动进行。相反，它们应该被用来制造戏剧性的张力，而过度使用它们则会降低它们的有效性和新颖性，并削弱玩家角色。话虽如此，以下是一些可能导致恐惧的事件的适当示例：

• 令人不安（0）：观看可怕的谋杀现场、次要的未知超自然或灵能现象——例如奇怪的灯光、幽灵般的声音或哭泣的雕像。

• 惊慌失措（ – 10）：遇到明知早已死去的人、被活埋、重大超自然或灵能现象——例如，天空下着血雨或一幅画上突然出现了无数尖叫的嘴巴。

• 惊恐万分 ( –20)：突然、令人震惊和莫名其妙的死亡（穿梭机上你旁边的人突然死去，口吐蛆虫），可怕的启示时刻（发现自己浑身是血，周围都是拿着切肉刀的尸体并且不记得你是如何到达那里的），死者在整个星球上复活。

• 可怖至极( –30)：经历一次全面的恶魔入侵，发现你的失败导致数百万人死亡，毫无保护地凝视亚空间。

精神错乱和腐化点

错乱点 (IP) 和腐化点 (CP) 是角色在游戏过程中获得的属性。 当玩家开始游戏时，这两个点数都从 0 开始，并随着角色的精神状态 (IP) 和灵魂的纯度 (CP) 受到损害而随着时间的推移而增加。 这些点数越高，一个角色就会变得越扭曲、受损和虚弱，如果这些点数中的任何一个达到 100，一个角色就会绝望地发疯或陷入腐化，而他的事业和生活也会就此结束，就如同他被杀死了一样。

恐惧

当人物面对暴行或恐怖的场景时，或者当他们被要求与可怕的外星人、疯狂的变态科学造物和来自亚空间的噩梦般的实体作战时，恐惧规则就会生效。当一个人面对这样一个可怕的事件或对手时，他必须进行恐惧检定；这是一个意志检定，根据该事物的可怕程度进行修正。如果这个检定通过了，那么他就可以继续进行正常的行动。然而，如果他失败了，他就会屈服于恐惧。

恐惧度

有些事情显然比其他事情更可怕；对于一个行商浪人来说，面对一队衣衫不整的人类海盗，虽然很危险，但并不足以要求他进行恐惧检定。然而，面对同样的由贪婪的亚空间实体或狰狞的外星异形组成的登船队伍，则他肯定需要进行一次检定。表 10-3：恐惧检定的难度，为恐惧检定的严重程度提供了一些指导。

表 10 –3: 恐惧检定难度

恐惧的严重性

 检定修正

敌人的例子

恐惧 (1) 令人不安

 0

拉克戈尔掠夺者

恐惧 (2) 惊慌失措

( – 10)

本影怪

恐惧 (3) 惊恐万分

( –20)

尤瓦特白骨典狱长

恐惧 (4) 可怖至极

( –30)

行走的噩梦

恐惧检定失败

如果一个角色在战斗中没有通过恐惧检定，他必须立即在表 10-4：震愕表上进行投掷，并在结果上加上每级失败度额外的 10 点。其所列的效果会立即作用于该角色。

如果角色在非战斗情况下没有通过恐惧检定，角色就会变得不冷静，并在任何需要他集中注意力的技能或其他任何检定中受到-10 的惩罚。这个惩罚在人物保持在他的恐惧对象附近的时候会持续生效（简单地离开和再次返回并不能阻止这一惩罚！）。

此外，如果一个非战斗时的恐惧检定失败了30 点或更多，该角色还会获得+1d5 点错乱点。

表 10-4：震愕表
投掷 D100 并且每级失败度额外增加十点。

骰点

结果

01-20

该角色被严重惊吓。在他的下一个回合中，他只能采取一个部分动作，但之后他可以正常行动。

21-40

 恐惧笼罩着这个角色，他开始发抖和颤抖。在剩下的时间里，他的所有检定都会受到-10 的惩罚，除非他能恢复他的理智（参见第295 页的"震惊和振作"）。

41-60

 震惊之余，该角色试图远离他所面对的恐惧。该角色不能自愿接近他的恐惧对象，但仍然可以在其他方面正常行动，但在所有检定中受到-10 的惩罚，直到本次遭遇结束。该角色获得 1

个错乱点。

61-80

角色被恐怖所冻结。在他恢复过来之前，他不能进行任何行动。振作过来之后，在本次遭遇的剩余时间里，角色将在进行所有检定时受到-10 的惩罚。该角色还会获得 1d5 点错乱点数。

81-100

恐慌笼罩着这个角色。如果可以的话，他必须以最快的速度逃离他所恐惧的地方，如果被阻止的话，他将只能采取部分行动，并且在所有检定中受到-20 的惩罚。该角色会获得 1d5 的精神错乱点数。一旦离开了危险，他必须成功地从恐惧中振作起来，以重新获得控制。

101-120

因为恐惧而昏死过去——该角色会昏倒，并在1d5 回合内保持昏迷。一旦他恢复了意识，他仍然会被震撼，并在所有检定中受到-10 的惩罚，直到遭遇结束。该角色将获得 1d5 点错乱点数。

121-130

角色完全被恐惧征服，其开始无法控制的尖叫和呕吐，持续 1d5 回合。在这段时间内，他被视为无助的目标，并且会做不了任何事情，丢掉他手中的任何东西。此后，直到遭遇结束，该角色每回合只能采取一个部分动作，直到他可以休息为止。该角色获得 1d5 个错乱点数。

131-140

这个角色歇斯底里地大笑，并随机攻击他附近的任何东西，疯狂的随意开火或使用他手中的任何武器。这种效果一直持续到人物从这种状态中清醒过来，或者直到他被击倒失去意识为止。该角色获得 1d5 点错乱点数。

141-160

这个角色在 1d5+1 回合内皱缩在地上，抽泣、胡言乱语、撕咬自己的肉体，并且什么也不能做。即使他恢复了理智，他也会变得一塌糊涂，并且在所有检定中受到-20 的惩罚，直到遭遇结束。该角色获得 1d5+1 的精神错乱点数。

161-170

角色的精神崩溃，他变得紧张不安，持续 1d5小时，并且不能被唤醒。该角色获得 1d10 点错乱点数。

171+

这个角色受到了如此之大的影响，以至于他开始看到奇怪而可怕的幻象，因为他对现实认知的支柱已然破碎。 角色遭受"极度幻觉"（参见失常，第 297 页）的影响，持续 2d10 轮。 幻觉消失后，角色将在遭遇持续期间进行的所有检定中受到 –20 的惩罚。 角色将获得 2d10点错乱点数并受到 1d10 点永久意志伤害。

震惊和振作

在最初的震惊消退后，角色也许能够摆脱恐惧的一些影响。 在表 10-4：震惊表中的确存在的角色可能"从中跳出"的情况下，角色可以在其下一回合开始时进行意志检定。 如果这成功了，那么他就会恢复理智，摆脱影响，并那时起正常行动。 如果他未能通过此检定，则效果将继续下去。 一个角色可以在他随后的每个回合开始时再次检定，直到他最终成功。


陷入错乱

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《行商浪人》中的人物在他们的旅行中面临着广大凡人永远无法知道的事情：在亚空间中度过漫长的时间，访问古老而可怕的世界，以及与奸诈的外星人打交道，而这也只是其中的几个例子而已。这些任务所带来的会使其慢慢滑向精神错乱的压力和恐怖，对他们来说是一个持续的威胁。没有凡人的头脑，即使是那些被帝国的严酷生活所磨砺过的人，也无法避免自己的理智被第41个千年的恐怖所侵蚀，行商浪人和他的船员也不例外。

在行商浪人中，这些危险由错乱点来表示。错乱点数代表了一个角色的神志因其经历而承受的压力；一个角色拥有的错乱点数越多，他的精神就越脆弱。获得错乱点数的累积效应分为创伤和失常，前者代表特别可怕的经历造成的短期后遗症，后者则是永久的精神折磨，标志着一个角色滑向完全疯狂状态的进程。

疯狂度

一个角色疯狂程度的大体分类，取决于他积累了多少错乱点数。这种分类可以让玩家大致了解一个角色的精神状态，以及他有多接近于精神极限。一个角色的疯狂度也决定了适用于避免精神创伤的检定的修正值。

精神创伤

精神创伤代表了一个角色在经历了可怕的或超自然的事件之后，他的精神状态所受到的相对短期的损害。每次角色获得 10 点错乱点数时，他必须进行一次精神创伤检定。这是一个意志检定，其难度根据人物累计的错乱点数的多少而改变（见表 10-5：错乱轨迹）。如果检定通过，这个角色就能面对他的经历，而不会有额外的不良影响。如果检定失败，则需要掷d100，每一级失败度加 10，将结果与表 10-6：精神创伤相比较。这个结果会在任何给他造成错乱点数的遭遇结束之后被应用到这个角色身上。

表 10-6：精神创伤

投掷 1d100，每有一级失败度就再加 10 点。

掷骰

结果

1-40

该角色变得孤僻和安静。该角色在所有基于社交的检定中受到-10 减值。这将持续3d10 小时。

41-70

该角色必须强迫性地执行一个动作，如狂热地祈祷、疯狂地清洗武器、背诵诗句等等，而对其他事情几乎不加注意。所有基于智力、社交或感知的检定都会受到-10 的惩罚。这个效果持续 3d10 小时。

71-100

该角色经常感到恐惧，对他来说目所能及之处皆是危险，而且极端的神经质。该角色在所有基于感知的检定中获得+10 的奖励，并在接下来的 1d5 天内对他的意志造成-10 的惩罚。

101-120

该角色患有暂时性的重度恐惧症（见第296 页的失常）。这个效果持续 1d5天。

121-130

该角色对最哪怕轻微的压力或紧张做出的反应都变得非常激动。当执行任何涉及检定的任务时，该角色必须首先通过意志检定，否则就会受到-10 的减值。如果该角色进入战斗状态，战斗中的所有检定都会自动受到-10 的修正。这个效果持续 1d5天。

131-140

每当他想睡觉的时候，就会遭受生动而极端的噩梦。第二天和接下来的 1d10 天，角色会因为缺乏睡眠而疲惫不堪，并获得一个级别的疲劳度。这个效果持续 1d5天。

141-150

该角色因精神冲击而沉默，无法说话。这将持续 1d5 天。

151-160

极度痛苦，注意力不集中，拒绝吃喝，并且看起来状态很糟糕。该角色在 1d10 天内的所有属性都会受到-10 的惩罚（任何属性都不能降低到 1 以下）。

161-170

角色因为歇斯底里而暂时变得失明或失聪。这个效果持续 1d10 天。

170+

这个角色变得完全受创，几乎没有反应。他不能做出行动，但可以被温柔地引导。这个效果持续 1d10 天。

获得精神失常

精神失常反映了一个角色在接触到恐怖和非自然事物时对其心灵产生的永久性、长期性影响。一个角色每次获得一定数量的错乱点数时，就会自动获得一种新的失常（或现有精神错乱的更严重失常）。当一个角色获得 40 点错乱点数时，他将获得一种轻度失常，当他获得 60 点错乱点数时，将获得一种重度失常，当他获得 80 点错乱点数时，将获得一种极度失常。(根据表 10

–5：错乱轨迹，这相当于处于"忐忑"、"错乱"和"疯狂"状态）。

失常可以由GM 选择，如果玩家愿意，GM 也可以让他选择一个。一个角色必须有前一种严重程度的失常才会继续恶化，（所以要使一种失常变成"重度"，该角色必须先拥有"轻度"版本的失常，但"血肉苦弱"除外，它没有轻度版本）。

表 10 –5：错乱轨迹

错乱点数

 疯狂度

创伤修正

0 –9

 稳定

n/a

10 – 19

 不安

+10

20 –29

 不安

+10

30 –39

 不安

+10

40 –49

 忐忑

+0

50 –59

 忐忑

+0

60 –69

 错乱

-10

70 –79

 错乱

-10

80 –89

 疯狂

-20

90 –99

 疯狂

-20

100+

 致命错乱--角色退出游戏

例子

雷勒-马恩被灵族海盗俘虏，并被关在他们的船上，接受他们的外星酷刑。这个创伤事件使马恩的错乱点数增加到了 10，迫使他进行一次针对他意志的创伤检定，其惩罚为-10。如果他失败了，他将需要在创伤表上掷骰并承受结果。如果他后来又获得了 10 点错乱点数，使他的总点数增加到20 点，他将需要再检定一次。如果他的总点达数到 40 点，那么除了检定之外，他还将获得他的第一次失常--尽管灵族是否能让他活那么久还是个疑问

唯疯狂繁荣昌盛

一个角色越是疯狂，事情看起来就越不可怕。毕竟，与那些闭上眼睛就能看到的怪物相比，现实中的怪物算得了什么？如果一个角色的错乱总数的第一个数字是一个事物的恐惧等级（见第294 页）的两倍或更多，那么这个角色就不会受到它的影响，不需要进行恐惧检定。

失常及其严重程度

尽管下面的描述提供了一些指南，精神失常对角色的影响还是主要由GM 来决定。如果一个角色发现自己处于某种他的精神失常会成为损害的情况或遭遇中，他可以进行一次意志检定。成功意味着他能够在遭遇的剩余时间里忽略失常的影响。例如，一个有"昆虫恐惧症"的角色，在

进入一个充满甲虫和蜘蛛的地窖之前，就必须进行意志检定。成功意味着他可以进入，而失败则可能意味着任何事情，从人物只要身处其中就会在检定上遭受惩罚，到他根本无法进入墓室。所有的失常都被评为轻度、重度或极度，按影响程度从高到低排列。

轻度失常。失常的影响很少表现出来，或者只表现出很小的程度。任何试图克服失常影响的检定都会获得+10 的奖励。

重度失常。失常的影响更加强烈，并且可能经常发生。为克服失常的影响而进行的检定没有修正。

极度失常。失常的影响非常强烈，哪怕在最轻微的刺激下都会发生。任何试图克服该失常影响的检定都会受到-10 的惩罚。

几种精神失常

困扰一个角色的各种令人不快和不健康的障碍可能是无尽的，本书在这里介绍了几个例子。GM们也应该自由地发明他们自己的精神失常效果，以适应个别角色和他们所经历的恐怖。

血肉苦弱！

严重性：重度，极度。

这个人物认为他的肉体是软弱的，会不断地将他的失败和问题归咎于肉体。他还会试图改变和/或去除他的肉体，越来越迷恋于手术改造以及仿生替换物。

恐惧症

严重性：轻度，重度，极度。

该人物对某一特定事物或环境有深深的厌恶和恐惧。恐惧症患者必须通过意志检定才能与他的恐惧症的焦点互动。强制或无缘无故地接触他所接触的焦点可能会引起恐惧检定。这种失常的例子有。

对死亡的恐惧

这个人物对尸体和死者有一种持久的恐惧和厌恶，可能基于有时候他们并不总是死的彻彻底底这一事实。

对昆虫的恐惧

逃脱那些多腿怪物总是这个人物从噩梦中醒来时的最后回忆：它们没有面孔，无穷无尽，而且饥饿，永远饥饿。

迷恋症/强迫症

严重性：轻度，重度，极度。

角色有一种强迫性，要执行一个特定的行动，或者对一个特定的事物着迷。角色必须进行意志力检定，以在机会来临时不陷入他的强迫动作中或不沉溺于他的所痴迷的东西上。这种失常的例子可以包括以下任何一种。

盗窃狂

这个人物会在有机会时强迫性地偷窃小物品。通常并不是因为他在意这些物品的价值。自我苦行

该人物必须定期（或在某一特定事件如杀人后）鞭打自己的肉体，以便通过痛苦来清除自己行为的罪恶。

视觉和声音

严重性：轻度，重度，极度。

角色会看到不存在的东西，听到别人没有听到的东西。极度患者甚至可能完全沉浸在他们的幻觉中。

死去的同志

角色会听到一个早已死去的老朋友的声音。如果属于重度级别上，他可能会出现他朋友的幻觉。如果他的情况变成极度级别，他们甚至可以进行对话。

闪回

角色会重温他生活中的创伤性时刻。这些情节的长度和生动性根据他病情的严重程度而变化。

妄想

严重性：轻度，重度，极度。

该人物患有一种特殊的错误信念，尽管他有更好的判断或相反的证据，但他不得不按这种信念行事，仿佛是真理一般。

刀枪不入

该人物相信他永远不会受到严重的伤害，无论是通过运气还是神的旨意。例如，这样的人物必须通过意志检定，才不会进入一个满是帮派份子的房子，并向他们报以侮辱和老拳，而不是行使应有的谨慎。

正义凛然

这个人物相信他的选择就是正确的、合理的，不管会因此付出什么代价。这样的人物可能会拒绝执行那些本应在谨慎抉择之下所采取的巧妙行动。

可怖梦魇

严重性：轻度，重度。

该人物患有生动的、反复出现的噩梦：例如，试图从天空中的黑太阳中逃跑，或者被囚禁在一

个无尽的机器中。在任何紧张的一天之后，该人物必须通过一次意志检定，以便在睡觉时不屈服于他的恐惧。如果他失败了，这个角色将在第二天遭受一级疲劳（见疲劳，第 251 页）。

移除角色的错乱点数

在 GM 的允许下，一个角色可以使用xp 来移除错乱点。移除一个错乱点需要 100 点经验。一个角色可能会选择永不降低他的疯狂度，因此也永远不会失去他的失常。所有用经验消除错乱点数的行为都应该适当地表示为角色在游戏中所花费的时间和精力。表示精神错乱的可能方式是。

祈祷、禁食、忏悔和肉体的禁欲。

长期的姑息治疗。

在安静和愉快的环境中休养。

沉浸于伟大的圣事或其他信仰教条（例如机械教角色的欧姆尼赛亚信条）。

例子

在逃离了灵族海盗团之后，雷勒-马恩在奇洛托克斯的圣殿世界中度过了一段时光，因为他被七美德神殿的云中少女们照顾而得以恢复健康。GM 认为这段时间的休息足以修复曾经对马恩的心灵造成的一些伤害，并允许马恩的玩家花费 500xp 将其角色的错乱点减少5。


腐化

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人类所面临的最阴险的威胁便是混沌的腐化污点，其甚至关乎到帝国本身的生死存亡。与恶魔的遭遇、黑暗的仪式，甚至仅仅只是对这种事情的了解，都是有可能皆是通往腐化的途径。除了恶魔和他们的凡人追随者的恶意和操纵之外，暴露在亚空间所产生的实体面前也同样有着巨大的危险。构成亚空间结构的精神力能量和伪物质组成的漩涡风暴，比任何辐射都要致命。它可以瞬间摧毁一切，但它也可以对物质、身体和心灵造成可怕的转变，将其变成远超一个在正常的宇宙中发现的任何东西的存在。对于大多数人来说，腐化是一种要不惜一切代价避免的厄运。然而，有些人一旦发现自己走在通往诅咒的路上，就会寻求拥抱黑暗。

腐化点数

腐化点（CP）的运作方式几乎与错乱点一模一样，只是它们是通过暴露在亚空间、黑暗仪式、受诅咒的工艺品和恶魔的影响下而获得的。一个角色拥有的腐化点越多，他就越受折磨；这在规则中通过恶意化形和变异的风险反映出来，如表 10-7：腐化轨迹所示。

表 10-7: 腐化轨迹

总腐化点

腐化度

恶意化形检定

变异

01 –30

不洁

+0

-

31 –60

玷污

-10

第一次检定

61 –90

堕落

-20

第二次检定

91 –99

亵渎

-30

第三次检定

0

诅咒

角色被移出游戏

道德威胁

一个特定的事件、启示或遭遇所造成的腐化点数的确切水平由GM 决定。下面将介绍一些准则：

亚空间震愕

如果一个角色因为涉及亚空间实体的恐惧检定失败而遭受错乱点数，则他所受到的腐化点数将等于该实体的恐惧等级数（即恐惧 2 等于2 腐化点）。

混沌和普通公民

这里介绍的腐化规则适用于玩家角色；行商浪人和他们的追随者是有着命运和目的的人，正是毁灭势力试图慢慢腐化的那类人。对大多数人来说，与混沌的接触带来的只是简单的破坏、疯狂、变异和死亡。

揭开面纱

目睹了一次亚空间对实体空间进行的全面入侵的角色会从这次经历中获得腐化点数。具体多少取决于发生了什么以及入侵的严重程度。这可能是任何点数，从最少的一点到几个 D10 点不等。

巫术

巫术的练习、目睹可怕的仪式和召唤恶魔的过程都是腐化的原因，不管出于什么原因。通常小的仪式会造成 1d10 点腐化，而大的仪式会造成更多的腐化。

亵渎神明的知识

知识本身也能使人堕落，研究某些书籍、画册，甚至一些被堕落的艺术品都能使观看者受到腐化。

黑暗行径

为了促进恶性事件，或为追求禁忌的知识，或为安抚恶魔而做出的邪恶行为，都会造成腐化点。

卑鄙劝诱

许多恶魔和邪教领袖都是阴险的诱惑大师，他们在充满信仰的心中播下了怀疑的种子。他们的话语和论据可以腐化那些单靠武力只会失败的地方。

恶意化形检定

一个角色每获得 10 个腐化点，他就必须进行意志检定，看看他的腐化是否已经表现为对他身体和灵魂的实际伤害。这个检定会根据表 10-7"腐败轨迹"中提到的人物已经拥有的腐化点的数量而修正。如果检定失败，这个角色的灵魂腐化就会被赋予外在形式。这些身体的和心理上的伤痕被称为恶意化形，并需要在表 10-8：恶意化形中随机掷骰。如果玩家骰的结果是他以前因为没有通过恶意化形检定而遭受的，那他必须再次投掷。

表 10-8：恶意化形

掷点

效果

01-10

瘫痪：该人物受到许多轻微的抽搐、颤抖和震颤的影响，且没有任何医学原因。他的敏捷因此降低 1d10。

11-15

黑暗之心：角色越来越残忍、冷酷和具有报复性。减少他的社交 1d10 点。

16-20

命运多舛：每当角色使用命运点的时候，就需要投掷一个 D10。如果骰出 7、8、9 或 10，那它就没有任何效果，但无论如何都会失去这个命运点。

21-22

皮肤病：角色被疖子、结痂、流泪的溃疡等困扰。他的所有魅力检定都会受到-20 的惩罚。

23-25

夜光眼：光会使人物痛苦，除非他遮挡住眼睛，否则在亮光的区域内，他的所有检定都会受到-10 的惩罚。

36-30

病态：该角色发现自己很难集中注意力，因为他的脑海中充满了幻觉和折磨人的、充满阴郁的思维轨迹。该角色的智力降低 1d10。

31-33

巫师印记：该人物出现了一些轻微的身体畸形或容易掩盖的变异。它很小，但如果被狂热的猎巫人发现，也许足以将他送上火刑架。他必须把它隐藏好。

34-45

堕落性迷恋症：这与失常中的迷恋症相同（见第 297 页）。然而，在这种情况下，这个人物被一个阴险或恶毒的焦点所迷惑，如收集指骨战利品、进行在身体上刻痕的仪式、进行无意义的活体解剖等等。

46-50

仇恨：角色对一个团体、个人或社会阶层产生了强烈的憎恨。如果没有明确的命令或其他重要的原因，该人物绝不会站在他们一边或帮助他们，即使如此也将是勉强的。

51-55

非理性的恶心：该角色在看到或听到一些本来无害的东西时感到恶心，如祈祷书和圣物、裸露的肉体、人类的笑声、新鲜食物、贝类等。当他遇到他所厌恶的对象时，他必须进行坚韧检定，否则只要他在其存在的地方，所有检定都会受到-10 的惩罚。

56-60

骨瘦如柴：角色的脸色变得像尸体一样苍白，而他的肌肉变得消瘦。人物的力量减少 1d10。

61-63

夜惊症：角色在睡梦中被恶魔般的幻觉所困扰。详见可怖梦魇，第 298 页。

64-70

体弱多病：该人物不断遭受小病和幻痛，他的伤口似乎从未完全愈合。该人物的坚韧度减少了 1d10。

71-75

缺乏信任：该人物无法掩饰他对他人的不信任和反感。在与陌生人打交道时，他必须在社交检定上受到-10 的惩罚。

76-80

恶毒视线：如果角色看东西的时间过长，世界就会在他眼中变暗、变色和腐烂。角色的感知会降低 1d10 点。

81-83

味同嚼蜡：食物和饮料对角色而言具有令人厌恶的味道，且只能为角色提供很少的养分，他几乎不能吃东西。疲劳度的负面效果会加倍。

84-90

嗜血：杀人的怒火从未远离过这个人物的头脑。在战斗中受伤后，他必须进行意志检定以对敌人进行非致命攻击或让他们逃走，而不是下意识直接杀死他们，即使他并不想这么做。

91-93

昏厥：该角色会遭受莫名其妙的暂时性昏厥。这什么时候发生，会发生什么，都由GM 决定。

94-00

奇怪嗜好：这个角色对一些奇怪的、非自然的物质上瘾，比如吃玫瑰花瓣、喝血、品尝寡妇眼泪的味道等等。这就像一个轻度的强迫症一样（见第 296 页的障碍），但它足够怪异，一旦被发现就会引起严重怀疑。

变异

一个角色的腐化点总数也被用来决定混沌对他身体的扭曲影响。随着腐化程度的增加，他的肉体可能会发生异变，被黑暗诸神扭曲。当然，混沌的本质是阴险的，它一直在寻找精神和身体的弱点，试探人物的防御能力，直到找到进入他灵魂的方法。角色每获得 30 点腐化点数，他就必须用自己选择的两个属性进行一次对抗检定，否则就会遭受随机的轻微变异（见第十四章：敌人和外星人）。他不能对相同的属性进行两次检定以抵御变异。玩家应该在他的角色表上记录下他已经用过哪些属性进行检定来抵抗变异。

例子

永远是命运的玩物，雷勒-马恩发现奇洛托克斯的云中少女其实是一个卑鄙的混沌教派的一部分，并且在她们的一个黑暗仪式上和她们发生了冲突。在亚空间力量的影响下，马恩获得了足够的腐化点数，使他的总点数增加到了31。这意味着他必须使用自己的意志进行他的第一次恶意化形检定。如果他没有通过这个检定，那么他必须在恶意化形表上掷骰，并承受这个结果。如果他继续堕落下去，马恩将需要在他达到61点和91点时再次进行检定。

腐化插图 除了恶意化形检定外，达到30 或更多的腐化点意味着马恩还必须检定他是否获得变异。他选择了两个特征，力量和社交，来进行检定。如果他没有通过任何一项检定，他将获得一个变异（但只有一个，即使两个检定都失败了）。如果他以后获得更多的腐化点，并且必须参加更多的变异检定，他可能永远也不能再使用力量和社交进行检定了。


第十一章：帝国

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一万年以来 ，横跨银河系的人类帝国一直是人类的坚实壁垒 。 它拥有超过一百万个世界和无穷无尽的人 口，是第 41 个千年银河系中最大的帝国。漫长的一百个世纪以来，帝国一直在忍受着灾难、异端 ， 以及外星人对人类的入侵 。 它通过其最大的优势抵御了这一切--人类不朽的仁慈帝皇以及他庞大的军队和舰队 。 虽然帝皇只剩一具破碎的 、枯萎的残躯 ，但他仍然从泰拉黄金王座所散发的恢复性精华 、灵药和翻腾的炼金术气体中看护和指导着人类 。通过他巨大的灵能力量 ， 帝皇指挥着帝国的战舰穿过亚空间那噩梦般的领域 。据说他预见了人类许多可能的未来 ， 并引导着人类 ，使其能够克服未来的许多考验和挑战 。 如果没有帝皇 ， 帝国将无法调动其军队和舰队来打击敌人并实施其统治 。 帝国将堕落为数百个争夺权力的小帝国 ， 而外星人和其他畸形生物则将吞噬和毁灭人类 。 帝国的疆域辽阔的让人难以想象 ， 其横跨数千光年 ， 需要几个月甚至几年的旅行才能穿越它 。 一百多万个世界和一百多万种不同的文化共同组成了人类文明 ，而新的恒星系统和新的行星的发现永远在扩大皇帝的领地，助长了人类对更多资源和更多空间的永恒的渴望 。 即使对靠近泰拉的星系来说 ， 帝皇和他所代表的帝国也不过是遥远的 、几乎等同于超自然的力量的名字 ，其只是在远方受到尊敬和赞美 。许多公民一生都在劳作 ，忍受纷争 ，努力在第 41 个千年的逆境中生存 ， 除了儿时的童谣之外 ， 他们甚至无法意识到帝国的存在 。 而对于其他人来说 ， 帝国是非常真实的 ，控制的铁拳紧紧地套在他们的脖子上 ，灌输人类必须要有的法律和秩序 。 在这个动荡的时代 ，严厉的纪律和毫无怜悯是生存的必要条件 。这是一个对人类而言的动荡时代 。 随着时间的推移 ， 越来越多的人显示出强大的灵能天赋 。如果这些所谓的"变节灵能者"不被控制或清除 ， 他们无意中释放出的反复无常的可怕力量可能会摧毁整个定居点 ， 甚至世界 。 而那些拥有必要的精神力量和毅力的人可以被帝国的势力所训练 ， 以使用他们的奇怪力量来造福人类。

尽管它十分强大 ，但帝国并没有统治整个银河系 。 人类的世界分散在组成银河系的 200 万亿颗恒星上 。在帝国模糊的边界内 ，有反叛的人类世界飞地 ，有由外星军阀统治的领地 ， 也有太过疏远或太过原始的生物殖民地 ， 以至于无法干扰人类或引起战争舰队的注意 。 帝国始终陷入于战争状态之中 ，有时只是继续其扩张战争 ，有时则与威胁到整个人类生存的敌人作战。


帝国机构

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泰拉高领主

人类的恒星帝国由十二个最强大的组织领导人组成的机构来管理。他们以帝皇的名义统治帝国。在边缘地区，他们只是一个遥远的传说，但他们的影响是深远的，甚至在帝国的边界之外也能感受到他们的力量。

泰拉修会

也被称为地球圣会，或者更简单地称为修会，泰拉修会由数以百万计的专职仆从和宗教信徒组成，他们的职责是按照高领主传下的命令来解释和执行帝国的意志。泰拉修会实际上控制着帝国，包括其军队和舰队。其下分为许多部门和子部门，其中一些部门的运作非常秘密，以至于其成员之外的人都不知道他们的存在。

内政部

这个庞大的组织负责评估和征收什一税，分配帝国资源，以及无数其他行政职能。它是泰拉修会中所有部门中最大的一个。它的成员大多是文士和小官员，他们都是这个横跨银河系的官僚机构的世袭奴隶。该组织的核心位于帝皇的宫殿内，皇宫乃是一个巨大的建筑群，其高耸的哥特式塔楼覆盖了泰拉的大部分表面，而其洞穴式的拱顶则深深地延伸到地面以下。内政部可能是整个帝国中最强大的组织。它被分为许多部门、办公室和附属组织。

法务部

法务部被授权在帝国中执行法律。它是一支银河范围的警察部队，但却作为一支军事力量来进行武装和配备。它的部队被称为仲裁者和裁判者，是修会的战斗精英：其乃是由狂热忠诚的战士组成的核心，致力于政府意志的执行。如果一个星球的帝国总督迟迟没有缴纳税款，或者送来的税款太少，或者他在执行帝国的法令时迟迟没有行动，法务部就会被指示去拜访他。

裁判者们有发动一场小型战争所需的装备，但他们的主要目标还是维持秩序。

星语庭

星语庭的工作是招募和训练灵能者以为整个泰拉修会服务。该组织最重要的作用是培训星语者。星语者的头衔是"星际-传心"的缩写--它指的是能够在星际范围内发送传心感应信息的灵能者。星际间的巨大距离意味着科技形式的通信是毫无用处的。而通过亚空间发送的灵能信息虽然不一定是瞬时的，但它足够快，可以成为一种实用的通信手段。只有星语者才有能力在星际距离上发送和接收灵能信息。

阿斯塔特修会

又称星际战士，阿斯塔特修会的战团是由经过基因调整、手术改造和心理调节的超人组成的。在整个帝国中，有许多不同的星际战士战团。他们是人类最伟大的战士，而他们的部署是为了对付最致命的敌人。

禁军修会

帝皇的卫队或禁军是帝皇的宫廷卫队，他们的职责是保护皇宫。由于泰拉覆盖了地球上如此大的面积，禁军实际上就像一支防御性军队。其中只有一个由三百人组成的内部团体，被称为伙伴卫队，才真正作为私人保镖为帝皇服务。

机械神教

机械神教的科技牧师是地球古老知识的守护者。该组织拥有并管理着工厂化的火星，其庞大的轨道车间生产出了大部分的武器、航天器和其他帝国使用的技术先进的机器。机械神教相比于一个科研机构而言，更像一个神秘的教派组织，它的知识已经超越了单纯的科技，进入了奥术科学的领域。

国教修会

对无数人来说，帝皇不亚于一位神明，他们把整个生命都献给了他。在过去的岁月里，这种信仰催生了一个庞大而强大的组织，致力于对他的崇拜，即国教修会，通常被称为国教会，以其首席大祭司国教牧长而命名。国教修会是一个非常强大的组织，它有自己的十字军部队，其形式为战斗修女会。

帝国卫队

帝国卫队分散为许多部队，驻扎在帝国各地，以保护帝国免受外来入侵和内部叛乱的威胁。卫队是帝国的主要战斗力量，其人数远远超过了更为专业的星际战士。

刺客庭

刺客庭是帝国政府的一件重要工具。如果行星总督被证明已然叛乱，暗杀可能是最实际的补救措施。即使是泰拉修会自己的队伍也不能免于刺客们的关注。

审判庭

审判庭是帝国中最广为人知，也是最令人畏惧的组织之一。它的任务是调查和阻止对帝国和人类的任何威胁，它将使用任何手段来确保这一目标的实现。每个审判官都是自由散漫的麻烦制造者，不受任何法律或权威的约束。审判官的行动领域没有界限--外星人的阴谋、行政效率低下、腐败、变异、犯罪、秘密邪教、异端和未经授权的灵能活动都属于他的管辖范围。

审判官可以单独行动，但更多的时候，他们会有一支由家臣和战士组成的随行队伍，他们被征用来帮助他们完成手头的任务。帝国的任何一支战斗部队都可能被要求为审判官服务--对人类的威胁越大，聚集的力量就越大。

没有一个世界，没有一个组织，没有一个人，能在审判庭的注视下幸免于难；行星总督，甚至是高领主本身，都会受到调查，没有任何背叛或出卖帝皇的行为是能够逃脱惩罚的。然而，审判官的大部分时间都花在灵能者身上。未经训练的或变节的灵能者对人类构成了可怕的威胁，正是对这些灵能者的追捕，使审判官在整个银河系赢得了猎巫人的称号。


人类帝国

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银河系是一个巨大的螺旋形，直径九万光年，厚度一万五千光年，包含数千亿的恒星。这些恒星中只有一小部分拥有可居住的行星系统，而其中只有极小部分被人类或其他太空航行种族调查过。

人类最初对银河系的殖民是在遥远的过去，其早已失落，遗忘，被两万年的倒退和重建所掩盖。人类的世界散布在整个银河系，但它们的分布远非均匀。人类世界最集中的地方是银河系的西部，以人类本身的摇篮：神圣泰拉为中心。在银河系的边缘地带，人类世界很少，而且往往相距甚远。

许多人类世界得益于相互接触有着相当的技术水平。另一些则由于长期的隔离而倒退到了原始和野蛮的状态。新的人类居住的世界一直在被发现，还有一些未知的世界已经被隔离和遗忘了几百年，甚至几千年了。

神皇的领土

星际帝国的领域很少以它们所占据的空间面积，而更多是以它们所控制的恒星系统来计算。人类帝国是银河系中最大的帝国，其统治下的一百万或更多的世界遍布整个银河系。其一直延伸到星炬的极限，也就是帝皇在泰拉上投射的灵能灯塔，人类的船只都通过它来进行导航。帝国不可能有希望控制这一广阔区域内的所有恒星系统，甚至不可能控制其边界内的大多数有人居住的系统。银河系还包含了许多外星种族，他们统治着自己的小帝国，甚至还包括由人类统治的帝国，他们（往往愚蠢地）认为自己不在泰拉的统治之下。

边缘星群

边缘星群位于星炬的光芒之外，因此也是帝国的军队无法轻易到达的地方。众所周知，它们包含了在古代定居的人类星球，以及许多外星世界。其中一些星球上的人口是野蛮的，但许多星球上有高度先进的文化。大多数世界是自治的，或者属于独立的人类或外星小帝国。帝国的代理人不断地探索边缘星群，查明危险，并在帝国本身的边界之外进行战争。

光晕星群

边缘星群之外是光晕星群。整个银河系被最古老的恒星的光晕所环抱，大多数恒星几乎都已熄灭，并被早已死亡的世界所环绕。这些世界的地表下埋藏着早已枯朽的秘密和恐怖，最好不要尝试探索。很少有人访问这些地区，即使是行商浪人也往往避而远之。

荒蛮空间

银河系中的大多数恒星仍然是未知的，它们的星系也没有被探索过。有些星系的整个宙域中都被卷入了亚空间风暴，因而无法从其他区域进入。其他的星系则非常遥远，等待帝国的探索者舰队进行测绘和编纂。这些基本未知的区域被称为荒蛮空间或荒蛮区。随着亚空间风暴的减弱，以前无法进入的区域被探索出来，发现了古代人类的定居点以及外星种族和帝国。荒蛮区遍布整个银河系，通常将人口更稠密的空间区域划分开来。

外星世界

人类只是银河系众多种族中的一个。然而，很少有人像人类一样分布如此广泛，数量如此之多。大多数外星人都只占据了一个世界或星系，同时又都是相对原始的、和平的或无力的，且对人类没有什么兴趣。只有少数外星种族是强大的、具有侵略性的，并且拥有与帝国相媲美的技术。其中最常见的是兽人和灵族，不过还有很多其他种族。

行星治理

帝国的各个世界由世袭的统治者管理，他们被称为帝国指挥官或行星总督。帝国指挥官代表帝皇掌管他的星球或星系。作为他的忠诚誓言和定期的行星什一税的回报，他把这个星球当作自己的私产来控制。帝国指挥官可以以他认为合适的方式自由地管理和保卫他的星球。大多数世界都拥有行星际飞船舰队--这些飞船是为在其母星系内运行而建造的，在绝大多数情况下，都缺乏在星际间旅行所需的亚空间引擎。

行星际飞船在所有技术先进的世界都很常见。而即使在原始或野蛮的世界上，星球上的总督和他相关的工作人员和战士也会有机会接触到航天器--普通民众对航天器和技术要么一无所知，要么完全敬畏。

行星际航运是由每个星系的帝国指挥官管理的。一些帝国指挥官对太空旅行严加管理，而另一些则宽松得多，允许组织和维护独立的太空舰队为星系服务。同样地，一些帝国指挥官对其星系进行了非常彻底的监控，而另一些帝国指挥官则发现对独立行动者实施控制是不可能的或不现实的。一些帝国指挥官无疑与无政府主义或海盗集团勾结，以行星或小行星的控制权、采矿或运输权、甚至国防和治安特许权作为交易，以换取个人利益。所有这些指挥官都可能坚持认为这是他们控制其世界的唯一方式。

每个星球都要对自己的防御负责。帝国指挥官有义务建立地面防御设施、太空港和他们所能建立的防御舰队。任何一个星系中的武器和船只的数量都会有所不同，这取决于其统治者的热情以及可能的危险。除了在帝国指挥官控制下的船只，处于脆弱位置或有过麻烦的星球也可能有一个帝国海军基地。虽然帝国海军的舰艇独立于帝国指挥官的舰艇，但两者都会准备好应对紧急情况。帝国海军的战舰也可以驻扎在一个星系中，这样他们就可以巡逻附近的一些星系。


帝国的行星

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人类帝国所拥有的世界就像银河系本身一样多样化。一般来说，只有那些能够支持人类生存的星球，或者经过地球化改造后适合居住的星球才会被大量定居，但也有很多世界是人类在几乎不可能的情况下坚持生存的。这样的世界是那些拥有对帝国具有重大价值的自然资源的世界，或者是那些占据着重要战略位置的世界，就比如说位于靠近亚空间枢纽的一端。在许多情况下，一个小小的定居点可能已经存在了几千年，长期被遗忘或被隔离，其居民在野蛮的生活水平下苟延残喘。

为了方便起见，泰拉修会将帝国的世界划分为一个或多个大类。在大多数情况下，这些分类描述了帝国对该星球的使用情况，而有些则描述了这一类型所定义的环境。泰拉修会庞大的官僚机构根据一个近乎难以理解的系统对行星进行分类和再分类，通常会结合几个特征。因此，一个星球可能因为它庞大的城市和天文数字的工业产出而被归类为巢都世界，但它也可能有一个次级分类：暗夜世界、海洋世界，甚至是死亡世界。

主要的分类方法如下。

巢都世界

经历了几个世纪的工业化进程，巢都世界的表面通常不适合人类生活，甚至是致命的。被称为巢都的城市群，高度达数英里，是主要的人口中心。工厂、采矿和大气处理是其主要产业，而其工人人口只能通过极高的进出口率来维持，巢都世界的主要进口物是食品和淡水。

农业世界

农业世界几乎全部用于种植农作物、水耕栽培、种植动物饲料或发展畜牧业。其上很少有城市群，而人口则广泛分布在星球表面。他们通常聚集在巢都世界的周围，因为没有持续的食物供应，巢都就无法生存。有些农业世界几乎完全由奴隶、机仆或古老的机械提供服务，而有些世界则人口稀少，只有一个连的军队驻扎在那里，以阻止海盗的攻击。

文明世界

帝国的大多数世界都被列入这一类别，尽管这一术语可能会产生误导，因为即使在那些几代人都没有经历过直接战争的世界上，大多数臣民都依然携带枪支。文明世界一般都是自给自足的，拥有星港，并且能够自卫，以应对他们可能面临的大多数威胁。这些世界中的大多数都被进一步归类为主教世界、花园世界、采矿世界，或其他千百种分类中的任何一种。

死寂世界

人类曾经发现银河系中遍布着生命痕迹极少，甚至完全不存在生命痕迹的世界，但其上却拥有曾经孕育过文明的明显迹象。这通常看起来是生态灾难或毁灭性的自相残杀的结果，而非帝国或外星人的原因。

死亡世界

死亡世界是那些过于危险而无法支持人类广泛定居的星球。它们的环境各不相同，有的有着遍布世界的丛林，藏有食肉植物和动物，有的有着荒芜的岩石景观，到处是火山，且被离子风暴所困扰。这些世界几乎不可能被殖民，但必须进行适当的探索，这就需要提供前哨站和其他设施。有些地方蕴藏着丰富的矿物、植物、动物或气体资源，帝国卫队非常重视从这些严酷的地方招募的部队。

研究站

这一类包括各种各样的地点，如轨道站、小行星定居点，以及消亡世界、死亡世界或其他星球上的主要设施。它们负责各种各样的研究，从动物繁殖和驯化到武器测试和基因工程。它们还充当着主要星球的行星及星系防御系统的监听和观察站。

封建世界

"封建"一词并不是指政治制度，因为整个帝国都是按照封建制度来管理的，而是指世界的技术基础，其科技水平大约在黑火药时代前后。这种情况可能是因为这个星球已经被亚空间风暴切断了许多个世纪，在此期间出现了倒退，或者它的社会可能在长期的战争或其他形式的全球灾难之后正在重建。一般来说，帝国会允许这样的世界以自己的速度发展，这可能要等待很多个世纪，直到一个封建世界发展到与帝国大部分地区相似的水平。

铸造世界

铸造世界是机械神教的主权领地，大多数都以泛星球工厂的形式存在。一个铸造世界往往也是泰坦军团的一个行动基地。铸造世界对于向帝国的战斗部队供应武器和装甲而言是必不可少的。


语言

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几乎在帝国的每一个文明世界里，人们都说着某种版本的低哥特语，也被称为基础哥特语或通用语。这是大部分帝国人民日常使用的语言，源于他们遥远的祖先的语言。低哥特语在不同的世界中差异很大，甚至一个世界也可能包含不止一种口音或方言。虽然一开始有些低哥特语的

版本对非本世界人来说可能显得难以理解，但其中会有许多共通的初级的短语和单词，使得来自不同世界的两个人可以用它们进行交流。

在一些世界上，还有更多被贬低的低哥特语形式--巢都底层居民的俚语，小行星矿工的俗语--这些都需要进一步学习才能掌握。对当地习俗和传统、野兽和组织的晦涩引用，在当地以外的任何地方都不会出现，其有时可以翻译进一个通用的引用框架中，以帮助交流。

虽然低哥特语可以，而且已经被当地的使用方式所扭曲和改变，以至于有意义的对话需要长期的现场学习，但当与受过教育或旅行的人打交道时，旅行者可能会发现用高哥特语进行交流是有益的。高哥特语也被称为主要哥特语、古代哥特语和首要哥特语，是一种古老的、高度进化的语言，用于仪式、咨询和其他需要绝对清晰和定义的情况。高哥特语几乎保持不变，其原则通过教育和完善而得到加强，因此，来自不同文化和背景的发言者可以有效地交流复杂的想法。旅行者会遇到的另一种语言是机械神教的科技语。虽然此语在科技牧师们之外很少使用，但在高度工业化或技术导向的文化中，科技语的元素可能会被发现融入到了低哥特语中。在火星的修士团之外，很少有人能完全理解科技语言，而且这种语言充满了内部的自称和对知识的暗示，而这些对科技牧师们那封闭的教团以外的人来说仍然是未知的。机械修会的贤者们自从在黑暗科技时代建立了他们的机构后，就一直保留着这种交流方式，根据传说，没有经过机器之神认可之人不应该说这种禁忌的短语。


文化

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帝国的生活方式至少和星球的数量一样多，而那些人口最多的世界中同样也有数量惊人的亚文化，从那些沉浸在贵族生活中的人，到那些处于极度贫困的人不一而足。在许多世界上，这两种文化相安无事，而在另一些世界上，社会上层对那些不受宠爱的人保持着故意的无视。每个世界都有自己的习俗、传统、血统和遗产。那些在星际间旅行的人必须习惯于人类那无限变化的多种表现形式。


变异

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自从空间殖民化开始以来，人类人口一直暴露在各种极端的环境条件下。大多数历史悠久的人类世界的人口都具有独特的身体特征，如显性发色、体形或身高。而身体适应的极端情况产生了不再是人类的突变种群。有些人在思想和灵魂上是如此令人发指的堕落，以至于审判庭认为他们光或者就过于危险了，并无情地清除了整个世界来进行重新殖民。

变种人在帝国中的地位因世界不同而不同。在许多原始世界，他们一出生就被杀死。在技术更先进的世界上，他们可能被允许生存，但很少享有世界上其他主体的权利。在许多世界上，他们与正常人口隔离，被视为非法，或被禁止生活在某些地区。一般来说，他们在帝国中形成了一个巨大的被压迫的部分。他们的不满偶尔会爆发为叛乱，而叛乱偶尔会让变种人在短时间内控制星球甚至是星群。然而，通常情况下，报复是迅速和无情的。

变异被广泛认为是一种应该被压制的偏差的标志。然而，有些突变并不立即显现，在这种情况下，突变者可能会上升到社会或军事的突出地位。当这种情况发生时，个体可能会有足够的力量来维持他们的地位，尽管他的变异早已广为人知。

亚人

亚人是由人类演化而来的生物--但其或多或少地被改变或变异。他们与普通变种人的不同之处在于，他们符合受认可的身体标准，能正常繁殖，并且不比正常人更容易进一步变异。在帝国内生活着数以百万计的这种生物，他们像其他人口一样被当局容忍或利用。亚人很少能在帝国的等级制度中获得权力地位，并且许多形式的亚人都会受到民众的嘲笑、恐惧或偏见的影响。他们被招募到军队、舰队、和其他部门之中（尽管不会成为星际战士）。在帝国卫队等机构中，他们往往被置于不同的群体中，与其他人类隔离。


通讯

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在星际距离上进行交流的唯一手段是由星语者提供的。星语者能够发送并让传心讯息跨越太空，而如果他们的思想被正确调和，他们也可以接收其他星语者发送的信息。

对星语者的需求是巨大的。他们是帝国的一道常见景象，其很容易被他们飘逸的、带头罩的长袍所区分出来。除非是职责所在，他们不与普通人打交道，而且他们在世界上和船上的私密空间是帝国法律规定的神圣不可侵犯的区域。星语者在舰队中担任对舰和对行星的通讯员。他们也在帝国卫队、审判庭、国教会、星际战士以及整个内政部中服务。星语的保密性同样可以得到保证，因为星语者不需要理解信息就可以传送它。通过这种方式，利用各种秘语、代码和密码，秘密的命令和其他敏感信息可以在银河系中传递，而除了预定的接收者之外，其他任何人都无法了解其内容。

遥远世界的帝国指挥官如果要与帝国的其他部分沟通，就必须有星语者。同样，星语者也是平民生活的重要组成部分，他们为商业运输者和任何需要星际通信的地方工作。星语庭的庞大机构构成了一个几乎覆盖整个帝国的网络，促进了从银河系一端到另一端的信息传输。虽然单次星语传讯的范围并不广阔，其只有几光年，但通过其他星语者的中继来转播信息，理论上可以将一条通信从帝国的一个角落发送到最遥远的对角。

然而，就像所有与亚空间有关的东西一样，星语传讯是一个不稳定的过程。就像星炬一样，星语信息会受到亚空间流动和风暴的影响。信息可能需要几天或几周的时间来穿越漫长的距离，甚至会偏离路线，被错误的星语者接收端所接收。众所周知，信息会被延迟很多年，甚至几十年，因此，甚至会出现在有用的援助被送达或战役失败后很久，才出现一份请求援助或战争爆发的报告。

没有一个普通的灵能者能通过亚空间传送信息，也不能在如此遥远的距离上接收传心信息。星语者只有在多年的训练中才能获得这种能力，并在一种特殊的仪式中将其达到顶峰，将皇帝自身的一些力量与他们自己的力量相结合。这种仪式被称为"灵魂绑定"，它能使灵能者的思想接近帝皇的灵能伟力。在此过程中，帝皇的一些巨大能量会被转移到星语者身上。

能量的转移对灵能者来说是一种创伤--尽管有多年的准备，但并非所有的人都能活下来，也并非所有的人都能保持理智。即使是幸存者，眼睛的敏感神经也会受到损害，所以几乎所有的灵能者都是盲人。事实上，他们增加的灵能技巧往往能弥补视力的损失，因此，如果不是因为他们扭曲、下沉和空洞的眼窝，他们完全不会显得像个失明的人。


帝国和太空旅行

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如果没有太空旅行，人类早在几千年前就会死在古泰拉那贫瘠沙漠里的有毒旷野中。在第41个千年里，星际飞船构成了一条脆弱的生命线，使人类能够在星际间生存。帝国的防御、贸易、通讯和运输都依赖于星际旅行，而其最终依赖于星舰。

星舰配备了亚空间引擎，使它们能够在星际间旅行。其中少数飞船为帝国指挥官、导航者家族或其他独立组织或个人所拥有。而绝大多数属于内政部，泰拉修会的行政部门。所有合法运营的人类飞船，无论是否为帝国所有，都由内政部注册和监管。


亚空间

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"因为亚空间是一个奇怪而可怕的地方 你还不如把一个旅行者扔进满是鲨鱼的海洋，让他游回家，而不是让他在没有保护的情况下穿过亚空间。最好不要让普通人在星际间旅行。更好的是，不要让他知道这种事情是可行的。"

-弗拉-萨弗兰，导航员达‘尔的第五助手。在寻找失踪货船安吉利斯的骄傲号的第二次任务出发前发表的评论。

星际旅行完全依赖于亚空间。物质宇宙只是现实的一个方面，而事实上存在着一个相当独立且共存的非物质宇宙。这通常被称为亚空间、亚空间领域、非物质界、至高天或灵魂之海。对亚空间的研究和利用是亚空间科技的专门领域，而其中最重要的成就便是亚空间旅行。

亚空间可以解释为无尽宽广和无限幽深的原始能量之海。这种能量携带着生活在物质宇宙中的人的随机思想、不受约束的情感、记忆碎片和不可动摇的信念。

亚空间旅行

一艘航天器通过激活它的亚空间引擎来进入亚空间。当飞船离开物质宇宙时，它就进入了亚空间中的一个相应点。之后飞船便被亚空间中的潮汐和水流带动前进。

在以这种方式旅行了一段适当的时间后，飞船便使用它的亚空间引擎返回到现实空间。由于物质宇宙和亚空间是相对运动的，所以飞船将会在距离起点数光年的新位置上重新出现。这个过程被称为跃迁或跳跃，而进入或离开的过程被称为落入、转换或转化。

旅程是以短距离的跳跃来进行的，每次最多四或五光年。而较长的跳跃是不可预测和危险的。由于亚空间的潮汐以复杂和不一致的模式移动，试图进行较长时间跳跃的飞船往往最终会偏离航线。

如果这种限制适用于所有的亚空间旅行，那么人类就不会像现在这样遍布整个银河了。通过在亚空间本身中操纵飞船，是有可能实现许多光年的长距离跳跃的--通过感应、响应并利用其流向，从而将飞船引向物质宇宙中的相应点位。只有被称为导航员的人类变种人能够以这种方式驾驶飞船穿过亚空间。

有些人对亚空间的运动很敏感。例如，他们有时可以甚至在一个航天器掉回物质宇宙之前就感觉到它正在接近。人类对亚空间的敏感度一般来说并不发达。然而，在少数人中，这种敏感性得到了更精细的调整。这些人被称为灵能者，他们能够有意识地控制和使用亚空间的能量来影响物质宇宙。导航员拥有一种特殊的天赋，他们可以利用自己的力量在亚空间中引导航天器。

星炬和亚空间

星炬是一个以泰拉为中心的灵能导航信号。它的能量来自于一千名灵能者的持续精神集中。星炬在实体宇宙中无法被探测，只有在亚空间中才能探测到星炬的信号。正是通过这个信号，导航者们才能够引导他们的宇宙飞船进行长距离航行。

星炬的信号在靠近泰拉的地方最强，越远越弱。它延伸出一个球形区域，直径约为5 万光年。星炬并没有延伸到银河系的极端边缘，而且由于泰拉位于银河系的西部，它的信号根本就没有到达银河系东部的大片区域。信号的范围和强度也不是恒定的，它有时会被亚空间本身的局部活动所阻挡。这种活动可以比作陆地天气系统的飓风或暴风雨，被称为亚空间风暴。亚空间风暴可能非常糟糕，而且持续时间很长，以至于整个恒星系一次就能够被隔离数百年之久。

亚空间风暴不仅掩盖了星炬的信号，而且对在附近旅行的航天器也很危险。没有任何航天器能在亚空间风暴中冒险并期望存活下来，尽管有奇迹般地逃脱的故事，也有飞船被甩出数万光年的故事。亚空间风暴并不是亚空间内唯一的危险。有生命的能量和其他非物质的生命形式居住在其中，这些生物是由亚空间中不断变化的物质形成的，也是亚空间的一部分。少数是友好的，但是更多是敌对的。他们被人类称为恶魔。

时间移位

真实空间和亚空间之间的时间差异是相当大的。在这两种空间中，时间不仅以不同的速度流逝，而且还以非常可变的速度流逝。在飞船完成跳跃之前，船员不可能确切知道他们的旅程花了多长时间。在真实空间中流逝的时间被称为真实时间。而在航天器上度过的时间被称为亚空间时间。

亚空间导航

一旦航天器启动了亚空间引擎，它就会陷入一个与物质宇宙非常不同的维度。我们可以把亚空间想象成由相对密集的、几乎是液体的能量组成的存在，其间没有就像我们通常所知的那样的恒星、光和生命。

一旦进入亚空间，飞船就可以通过其主引擎，沿着亚空间中强大的涡流和洋流移动，最终到达亚空间中的一个点，其对应于现实空间中的一个目的地。亚空间旅行最困难的地方是，一旦飞船进入亚空间，就不可能探测到亚空间的空间性运动。飞船只能向着其船员相信正确的方向盲目地继续前进。飞船在亚空间中停留的时间越长，遇到一些意外的潮流，使其在不知不觉中偏离航线的机会就越大。

亚空间中的导航可以通过两种方式实现：计算跃迁和导航跃迁。

所有的亚空间引擎都包含有导航装置。当飞船在真实空间中时，这些装置监视着与飞船当前位置相对应的那部分亚空间的不断变化的运动。它是进入亚空间空间的一个"窗口"。通过观察亚空间中的这些运动，有可能计算出一条航线、纠正机动，并估算出抵达一个拟议目的地的大致行程时间。计算依赖于一个假设，即从真实空间观察到的亚空间在飞行过程中不会发生重大变化。这种方法被称为"计算跃迁"。一次性进行超过四光年的计算跃迁是不安全的。跃迁的时间越长，亚空间当前动向发生重大变化的机会就越大。

第二种，也是更有效的亚空间导航形式是导航跃迁。这种方法依赖于两个因素：导航者和星炬的灵能信标。星炬以泰拉为中心，不仅受帝皇的灵能力量所控制，而且受其指挥。星炬是一个穿透亚空间的灵能信标。处于亚空间的飞船上的导航员能够接收到这些信号，并能引导飞船通过亚空间，在此过程中对流向变化进行补偿。导航跃迁可以覆盖比计算跃迁长得多的距离。大多数导航跃迁一次不超过 5000 光年，但也可以有更长的跃迁。

一次典型的星际航行可能从一艘停在帝国世界轨道上的货船开始。小小的穿梭机忙着从下面的世界转移珍贵的矿物、食品、船员和制造品。装载过程可能需要几天或几周的时间，因为穿梭机一次又一次地返回到巨大的飞船上。一旦装载完成，这艘巨大的飞船便会在其主要引擎的作用下，慢慢地加速离开轨道。

飞船向星系的边缘驶去，同时小心翼翼地增加速度。尽管飞船的引擎能够进行可怕的加速，但如果飞船加速过快或过多，与行星间碎片相撞的风险就会很高。随着太阳在飞船尾部的缩小，碎片的密度降低，飞船的速度大约达到光速的百分之一。

经过几周的旅行后，飞船到达了它的第一个目的地。这是所谓的"跳跃点"，像一个圆周一样围绕着恒星系统。这个圆划定了行星际碎片低于最大亚空间密度的点。一旦越过这条无形的线，就可以安全地启动亚空间引擎。一个粗心大意或愚蠢到过早启动亚空间引擎的船员会很幸运地发现他们的飞船被抛离了航线数千光年。而更有可能的是，这艘船会被撕碎和摧毁，再也没有人知道。

随着亚空间引擎的安全启动，飞船被从实体宇宙中拉出，进入了亚空间的维度。它真正的星际旅行开始了。在亚空间旅行的飞船是通过跃迁的方式进行的，长度不等，最长可达 5000 光年。只有长途旅程才会涉及一次以上的跳跃。即便如此，在飞船准备好结束跃迁之前，飞船上也会度过将近两周的时间。同时，由于亚空间的时间移位，在现实宇宙中实际上已经过去了一年多。

飞船在目的地星系的跳跃点之外重新进入现实空间。如果幸运的话，飞船会在接近跳跃点的地方出现，否则可能需要额外的几个星期才能到达内部行星。在向一颗恒星跳跃时，留出一个安全的余地总是明智的。在跳跃点内重新进入现实空间的结果将与在向外航行时过早地启动亚空间引擎一样，几乎肯定会以灾难告终。

飞船现在已经准备好进行最后的航行，首先是向目的地广播并建立一个新的时间坐标。亚空间的时间与正常空间的时间是如此不同，以至于船员们不知道他们的旅程花费了几个月还是几年。起初，飞船以大约百分之一的光速飞行，在密度较大的内部区域逐渐减速。最终，飞船到达了目的地，成群的小飞船再次忙着装卸货物和乘客，为飞船的下一次旅程做准备。

亚空间通道

理论上，通过亚空间旅行到任何地方都是可能的。然而，亚空间潮流的变化使得从一些星系到另一些星系的旅行更加容易，而且短距离的亚空间跃迁总是比长距离的跃迁更加准确。当移动一支大型舰队时尤其如此，因为在漫长的旅程中，它们可能会最终分散在几光年的空间里。长期建立和良好测绘的亚空间通道连接着恒星系统和整个区域，提供了相对可预测的线路，而大多数航运都是通过这些线路进行的。

亚空间门

亚空间门是现实空间中的一个点，它通过一条穿越亚空间的隧道与现实空间中的另一个点相连。该隧道以某种方式避免了亚空间的正常干扰，允许在固定的时间内，在完全安全的情况下进行旅行。亚空间门的存在是一个谜，关于它们是自然的还是人工的争论不休。如果是人工的，那么没有人可以说是谁制造了它们，或者出于什么目的。此外，一些亚空间门已经被人为地加强了，它们的入口被确切功能只能通过猜测的机械结构所划定。而其他的亚空间门则仅仅是空间中的黑洞。

亚空间门出现在太空深处，在星系的边界，在星系内，甚至在行星上。最大的亚空间门很容易大到足以允许航天器通过，通常位于星系的边缘或其外围行星之间。其他的门的大小只足够允许小型车辆，或者人类大小的生物通过。这些门大多出现在行星表面，并直接通向其他行星表面的其他门。所有类型的门都很罕见，较小的类型更是如此。行星门通常是伪装的，或者只对电子、灵能或其他信号作出反应，这似乎表明其建造者有一定程度的保密意图。

所有能够太空旅行的种族在发现亚空间门时都准备利用它们，尽管发现它们通往何处往往是危险的。许多门似乎是有缺陷的，其会把飞船随机地扔进亚空间。还有一些门可能会通向曾经是恒星或行星的地方，但那里现在不过是空荡荡的虚空。还必须考虑到出现在一个遥远的、敌对的外星帝国的可能性。甚至有可能消失在亚空间的飞船被传送到了银河系本身之外。亚空间门对控制它们的人来说往往变得极为重要，而且许多亚空间门对帝国来说具有重要的战略价值。帝国指挥官和其他利益集团互相争夺着对其势力范围内的亚空间门的控制权，而这些遗迹往往受到严密的防御，以防止外部攻击。

亚空间枢纽

亚空间枢纽是空间中的一个点，在这个点上，亚空间和真实空间交接，形成一个稳定的进入和离开亚空间的入口。以这种方式进入亚空间不需要启动亚空间引擎，尽管任何没有配备亚空间护盾的船只都不可能在至高天内生存很长时间。它并不通往亚空间隧道，而进入枢纽的航天器会被投向亚空间中的偶然性潮流。只要小心操纵，就有可能使用同一枢纽从另一侧重新回到正常空间。同样，枢纽的确切性质也不为人所知，没有人知道它们是单纯的意外还是有某种秘密的目的。一些外星人使用亚空间枢纽在亚空间和真实空间之间旅行，特别是被称为 Enslavers的生物，它们生活在亚空间本身之中。像亚空间门一样，亚空间枢纽在所有地方都会出现，并且可能出现在一个星球的表面。一些有明确的物理成分，而另一些则是无形的，或以地面上的一个洞或一个黑暗的洞口的形式存在。

亚空间枢纽确实有其用途，因为有记录显示，有的航天器的亚空间引擎被损坏，被困在亚空间中，注定要遭受毁灭，而此时他们突然找到了一个亚空间枢纽，使他们能够返回到真实空间。

亚空间生物

奇异而危险的生物栖息在至高天之中。其中一些恐怖的东西完全只存在于亚空间，但是它们仍然对人类构成了重大威胁。除了应对亚空间旅行的正常危险外，在亚空间中行驶的飞船还可能受到恶意生物的攻击，这些恶意生物打算以飞船上的居民的生命力为食。

一艘船的技术牧师通过被称为盖勒力场发生器的装置，建立起一层层的防护罩，以抵御这些掠夺成性的野兽。然而，这些保护领域是复杂而神秘的，其易变的性质无法对一次坚决的攻击保证完全防御。遭受盖勒力场崩溃的船只会发现自己处于严重的麻烦之中，因为它们的存在被探

测出来，于是瞬间便有一群恶意生物向它聚集。这种攻击的范围很广，从对飞船本身的偶然损害，到大规模的系统故障和对船员和乘客的攻击。

在亚空间中没有受到保护的人可能会被外星生物附身或被幻觉环境逼疯。人们消失得无影无踪，而疯狂的暴徒在甲板上横冲直撞，活在他们的噩梦之中，导致了广泛的谋杀和自我毁灭。有时，一艘船从亚空间中出现，船体完好无损，但却没有船员的痕迹。许多这样的幽灵船在银河系中飘荡，遇到它们的人都认为是不祥之兆。

一些亚空间实体的力量延伸到物质宇宙中。其中有些是无意识的猎手，在永恒的探索中寻找活人的灵魂，以满足对凡人生命精华那永不满足的渴求。另一些则拥有更高层次的智能，对物质世界充满饥渴，渴望一具形体，但其自己却无法维持物理形态任何长度的时间。这些生物入侵人类的思想，使他们听从自己的命令，奴役他们，创造环境，使他们能够跨越两界之间的桥梁，进入物质领域。整个社区，甚至整个世界，都可能成为寄生者的奴隶，而这些寄生者在主宰和控制中茁壮成长。帝国当局必须不断寻找这些奇怪的生物，在可能的情况下摧毁它们，并尽可能削弱它们对现实空间的控制。

穿越虚空

帝国的整个架构都建立在运送其军队和官员穿行于银河系的飞船之上。舰队负责向饥饿的巢都世界运送重要的食物，并将技术和设备带到农业星球。没有舰队，帝国将很快崩溃，而人类也将在银河系的许多地方灭亡。

星际飞船可能是私人拥有的，但大多数是代表一个帝国组织而运作的。而其中帝国海军是最大的那一个，其拥有不计其数的战舰和不同大小的货船。除了航天器之外，海军还维持着军用太空港、空间站、采矿和工厂船、各种轨道研究站，以及无数作为预警、探索和研究卫星的无人轨道飞行器。

帝国如此之大，以至于海军被分为几个主要部分，每个部分都作为一个独立的行政单位运作（尽管它们在必要时进行合作）。帝国海军的大部分高层指挥都是直接来自各个修会，其主要来自内政部。而舰队的总指挥官也可能是一位居住在泰拉之上的高领主。

泰拉修会不仅拥有对舰队的最终控制权，而且还拥有一些自己的船只。这些战舰长期驻扎在泰拉之上，而更多的战舰则在任何时候都分散在整个银河系的各个区域，运送帝国的仆人执行最重要或最机密的任务。另有一批战舰直接受法务部的控制，用于运输和战争。

星际战士有他们自己的星际运输船和战斗舰队。虽然数量不多，但这些船只的船员皆由银河系中最凶猛和训练有素的战士组成。每个战团都有足够的船只作为在太空中的大本营，其也包括装备运输船和登陆艇。星际战士战团长可以自由选择新的战舰，或捕获敌方的战舰，并按他们的意愿使用它们。各个星际战士战团都使用他们自己的颜色方案和标记，使得他们的船只可以立即被识别。

个人、公司或商人家族拥有的星际飞船、空间站、矿场和工厂飞船只占总数的一小部分。就星际旅行而言，帝国是完全主宰的；不受帝国控制的元素仅仅只因为它们的主人是合作和有利用价值的才被允许存在。

在这些私有企业中，最值得注意的是行商浪人和伟大的导航者商业家族。虽然即使是这些家族中最大的家族也只拥有相对较少的船只，但就实际财富而言，这也代表了巨大的投资。这些船大多数都是古老的--家族财产，经过几千年的完善和维护--但它们通常都是巨大的，而且建造工艺精良。

非法船运

帝国很大，大到只要你真的想躲，就总能够得以藏身。内政部的确对星际航运有很大的控制权，但即便如此，非法的星际飞船仍然潜伏在社会的边缘地带。这些船是由未注册的商人、走私者，甚至是海盗拥有和运营的。他们皆冒着严重的风险，因为任何未经注册的船只都会被海军部队自动识别为敌对目标。

与注册船只相比，所有非法船只都处于相当不利的地位。总的来说，导航者是忠诚的公民。而且他们也相当罕见。因此没有导航员的星际旅行是相对缓慢的，因为飞船可以跃迁的最大距离只有四光年--相比之下，导航跃迁的距离是 5000 光年。有一些导航者会在非法船只上工作，但他们数量很少，同时相距甚远。因此，绝大多数的非法星际航运都是基于本地的，通常是在一组接近的次星区内或星区的外围边界之间运作。

未注册船只

有很多原因会使船长受到诱惑去经营一艘非法船只。所有的星球都有当地的法律来管理什么可以和什么不可以被进口和出口。有些星球的政府还收取进口税或有复杂的检疫法。官方船只的货物和乘客总是被仔细检查和记录。许多航线是世袭船长的私产，或者是根据船队章程而专有运营的。

有各种各样的人，包括帝国的指挥官，可能希望绕过这些障碍中的一个或另一个。即使是注册的船只，如果价格合适，也可能偶尔受到诱惑而违法，但他们的风险要大得多，因为他们的船很容易被识别和追踪。

一艘典型的未注册的飞船在星系跳跃点附近的一个隐蔽的补给站里运作。船长把他的船带入星系内是一种愚蠢的行为，因此货物将由亚星际飞船运到补给站。船只补给站的位置必须保密，且舰长往往需要每隔几个月就改变基地的位置。帝国指挥官可以对非法航运采取宽松的态度，如果这样做相合于他的个人目的。非法贸易者最大的敌人是背叛。

海盗船

星际海盗船的运作方式与未注册的商人相似，但他们的意图要险恶得多。很少有帝国指挥官会容忍海盗进入他们的星系，所以大多数海盗基地都在无人居住的星系中。一些海盗专门针对注册过的航运，其他海盗则不分青红皂白地选择受害者。海盗和未注册商人经常进行合作，分享信息，有时使用相同的设施。

海盗通常的行动方式是在一个星系的跳跃点内埋伏等待。如果目标正在离开该星系，那么任何随行的亚星际飞船都有可能已经掉头。海盗会跳上飞船，目的是在飞船跃迁之前前登船并取走货物。尽管海盗可以攻击并摧毁一艘货船，但这样做的好处不大。

敌对突袭者

突袭者是属于敌军的星际飞船。当然，他们到底是谁的敌人，取决于你站在哪一边。帝国指挥官们很容易与他们的邻国发生争执。在这些争执中，一方可能会准备雇用非法船只，甚至海盗，来攻击和摧毁对手的航运。这种争执很常见，但主要是针对属于敌人的亚星际飞船。对于一个帝国指挥官来说，攻击帝国海军的船只是非常愚蠢的，这样做会招致立即和毫不妥协的报复。不用说，这种错误确实发生过，而帝国指挥官经常发现自己处于帝国报复的错误一端。

星域

帝国被划分为五个舰队区，其被称为星域。虽然最初是为了舰队管理和航运控制的目的而设立的，但如今星域已经演变成了泰拉修会的行政划分。

所有的航运都在五个星域中的其中一个星域的管辖范围内进行监督。每个星域都有一个被称为星域要塞的总部世界，它构成了帝国海军在该星域的行动基地。星域要塞由泰拉修会的一位高级官员直接控制，他被称为至高领主上将。星域要塞位于太阳星域的火星，极限星域的卡尔-杜尼什，暴风星域的巴卡，太平星域的希德拉弗，以及远东星域的赛普拉斯-蒙迪。

星区

每个星域都根据当地的需求和恒星密度被划分为不同的星区。一个典型的星区可能包括700万立方光年，相当于一个边长近 200 光年的立方体。帝国并没有被划分成一个个星区的网格；相反，这些星区散布在银河系的广阔地带，在无边的虚空海洋中形成了文明的小岛链。星区通过测绘良好的亚空间航道与临区相连，但它们很少是相邻的，一个星区与另一个星区之间可能有数千光年的距离。

次星区

星区被划分为次星区，通常在 10 光年的半径内包括 2 到 8 个恒星系统，尽管有些次星区可能包括了更多的星系。这一规模由星舰的实际巡逻范围所决定。因为次星区是基于世界，而非空间体积进行的划分，所以每个星区都有大量的恒星系统，它们不属于任何一个次星区。这些地带被称为间区，或者更常见的称呼是荒蛮区、禁区、空旷空间和边境空间。间区可能包含有气体或尘埃星云、无法进入的区域、外星星系、未开发的星系、无人居住的星系和不适宜居住的世界。

星际舰队

帝国的星际船舶包括商船、战舰、民用飞船和其他一些特殊分类。这些船只被组织成了特定的舰队：商船队、战斗舰队和民用船队。每个星域都有自己的商船、民用和海军舰队。因此，例

如，太阳战斗舰队是太阳星域的战斗舰队；太平商队是太平星域的商船队；暴风民用舰队是暴风星域的民用舰队，以此类推。

星域登记

所有的星际飞船都被登记为属于一个或多个星域舰队。登记可以识别船舶，并允许舰队当局记录和管理每个星域内的航运。没有在某一地区登记的船舶只有在舰队当局的特别许可下才能前往该地区。这纯粹是一种识别措施。一艘未识别和未登记的船可能会被认为是敌对的，并被攻击或摧毁。

商船舰队

综合商船舰队几乎占了帝国所有星际飞船总数的90%。每支舰队都基于五个星域中的一个，且其记录和相关的行政人员都在该星域的星域堡垒中运作。例如，太阳舰队以火星为基地，而北部地区的舰队--远东星域--则以赛普拉斯-蒙迪为基地。尽管这些舰队基地是巨大的港口，配备有码头、船厂和维修设施，但其主要功能是管理在其区域内运作的舰队。只有一小部分船只曾经前往过他们理论上的星域堡垒基地。

每艘商船都根据一种叫做商船宪章的安排为其舰队服务。并非所有的宪章都是一样的；有些宪章赋予船长的权力和责任比其他宪章要大。

商业宪章拥有许多不同的类型。所有类型都采取了以帝皇的名义向舰队当局宣誓的封建誓言的形式。船长在宣誓并在该地区的星域堡垒和火星上的星域堡垒记录之前，不得向舰队当局登记其船只。

舰队宪章是最不具声望的星际舰长级别，也是最不安全的。一名舰队舰长可以在任何时候被剥夺指挥权并被派往岸上工作，他的船也会被重新分配给其他人。舰队船长的任命方式与自由船长的任命方式完全相同，但像世袭船长那样在固定的航线上航行。

一种更理想的商船宪章形式是自由宪章。所谓的自由船长是由舰队官员任命来指挥个别船只之人。他们通常都是舰队的官员，通过自己的努力获得了这一肩负责任的职位。自由船长可以在舰队管辖的星域内随心所欲地进行交易，但他们通常被禁止在已然完善的航道上进行交易。相反，他们在人口不太密集和未开发的地区游荡，这些地区要么不需要常规服务，要么其运营成本太高。

不太常见，但更受欢迎的是世袭宪章。世袭船长可以提名他的继任者，继任者可以宣誓效忠，从而在现任船长死亡或退休时成为新船长。除了继承一艘船之外，船长还继承了一条或多条航线，并有义务只在这条航线上运送货物和乘客。有些航线比其他航线的利润更高，因此也更受重视。

世袭自由宪章是最令人羡慕和拥有高度荣誉的船长形式。它也是最古老的。船长可以作为奖励被提升为世袭自由船长，但世袭船长头衔如今已不再像以前那样能够简单地被创建。船长是自由的，因为他可以在其舰队所在的星域范围内自由贸易。这些老船长大多是一个以上的星域舰队的成员，有些在所有的五个星域中都有注册。尽管世袭自由船长理论上依然是帝国的仆人，但他的义务相对较少。船只可以在其宪章规定的范围内，随心所欲地进行贸易。

民用舰队

尽管绝大多数的星际飞船都是商船舰队的一部分，但仍有许多飞船注册在个人、家族或贸易卡特尔名下。所有私人拥有的星际飞船都沿着由负责该星域内航运的舰队当局许可的航线运行。这些航线许可证必须购买，并且必须在一定时间后更新，通常是 100 年。这意味着很少有私人拥有的船只愿意冒着时间膨胀的影响进行长途旅行。许可证的时效可能在船舶完成旅程之前就已用完。

民用舰队通常会在航线许可出现时进行竞标，航线会被准备支付最多的船队获得。这个系统使帝国能够维持一些不管出于什么原因，它发现自己的星舰不方便在此运作的航线。这也是提高收入的一个好方法。

除了沿航线航行之外，舰队管理部门还会为单次旅行发放一次性许可证。许多较小的船队完全依靠一次性的许可证，以一种仓促简陋的方式生存。

民用舰队的规模从一艘船到几十艘不等。最大的船队之一是导航者家族雷东多的船队，有四十七艘注册的星舰。而大多数船主只拥有一艘船。究竟谁是私有船只的船长，完全由船主决定。在许多情况下，船东也是船长。而对于较大的船队，其拥有机构将会任命一名船长，而此人实际上是一名雇员。

帝国的星舰

对于那些出生在星球的幽暗天空下的人来说，有时很难体会到所有古老的航天器所固有的古老性和尊严。事实上，大多数航天器都相当古老。广阔的太空，对人类最不利的环境，埋藏着航天器所使用的塑钢和金属。太空给了它们力量，让它们在几代人中经久不衰。帝国舰队有成千上万的船只，其中大多数至少有一千年的历史。有些和帝国本身一样古老，足足有一万年。而极少数声称是帝国之前的产物。因此，即使是属于同一级或类型的航天器，其具体的外观也有很大的不同，这并不令人惊讶。

帝国的星舰乃是一种巨大的结构，需要几十年的时间来建造。每艘飞船都代表了在时间和资源上的巨大投资。但是，一旦完成，安装，武装，并投入使用，一艘星舰将继续服役几个世纪，甚至几个千年。在那之后，它可能会被改装，重新分配任务，重建，并实际上无限期地存在下去。除非发生重大事故或在战斗中被摧毁，否则飞船是不朽的，就像一座伟大的城市，它的人口和结构始终处于不断的衰败和更新状态中。船体会因战斗、小行星风暴和亚空间的破坏而损坏。机械部件不可避免地被磨损。电气元件熔断。发动机外壳在等离子体和亚空间引擎产生的巨大压力和热量下开裂或融化。为了对抗这种持续的衰退过程，每艘星际飞船都有一支由数十万名专职工匠组成的维修队伍，不断努力修复和改装飞船。在一艘大型帝国战舰内部，有工厂和车间，有巨大的锻造厂和等离子炉，甚至还有小型精炼厂和矿石冶炼厂，为重建工作提供原材料。

星舰是由等离子和亚空间引擎所驱动的。等离子引擎被用来以亚光速在星系中移动。它们以恒星般的能量猛烈燃烧，将燃料转化为超高热的汽化等离子体，以提供巨大的推力，推动这些巨兽般的飞船穿越太空。当一艘大型星舰离开轨道，向一个恒星系统的边缘移动，准备跳入亚空间时，从它离开的星球上可以清楚地看到它在夜空中划过的火红弧线。它似乎是一颗划过天际的大彗星。在许多世界上，星舰的到来或离开被视为一种预兆，是快乐或悲伤、繁荣或厄运的神圣预兆。

亚空间引擎则更为深奥和可怕，即使在飞船的船员中也很少有人了解。当飞船到达它要离开的恒星系统边缘的安全跳跃点时，它的等离子引擎就会下线，而它的亚空间引擎将会上线。这些引擎将飞船抛出现实空间，投进亚空间中，通过亚空间将其推进到数光年之外的目的地。如果

一艘星舰的亚空间引擎在它仍然在一个恒星系统内时被打开，它们在空间结构中产生的巨大裂缝将对该星系的人口和行星造成灾难性的影响。星舰本身将因为恒星引力的巨大拉力与亚空间引擎释放的能量所发生的不可预测的反应而被撕裂。

一艘星舰有三分之一的体积是由它的引擎及其巨大的推进器端口、洞穴式的燃烧室、被保护层包围的发电机以及控制机械装置、燃料供应和服务人员进出所需的数英里的管道、隧道、走廊和导管组成的。

星舰的生活区中包含了成千上万在船上服务的人。这些区域通常从船壳上建起，形成巨大的浮泡和尖顶，并升入太空数百米。在一些飞船上，它们似乎是一个强大的城市的中心，巨大的塔楼高耸入星辰之间，它们的侧面闪烁着灯光，桥梁横跨它们之间的空隙。而在另一些飞船上，它们就像一座巨大的大教堂，塔楼上有柱廊和雕塑。传说中的英雄的巨大雕像包裹于黑暗的太空之中，巨大的有角的石像从最高的尖顶上睨视着，嘲笑着亚空间的恐怖，而金色的穹顶闪耀着星空般的光芒。

在货船和商船上，船的其余部分被装有船上珍贵货物的货舱所占据。在战舰上，这个空间被驱动其武器系统的巨大发电机所填满。这些高耸的结构发出嗡嗡声和噼啪声，里面蕴含着巨大的能量。发电机被安置在深不见底的幽暗深井之中，只有从发电机中跃出的噼里啪啦的蓝色闪电弧方能打破其中黑暗。当一个激光炮组发射出巨大而无拘无束的能量之时，它的动力井就会发出雷震般的轰鸣。在战斗中，一艘战舰上回荡着它的武器的惊雷巨响，它的甲板因狂怒的放电所产生的后坐力而颤抖着。

亚星际飞船

帝国的绝大多数航天器根本就不是星际飞船，而是只在自己的恒星系统范围内航行的亚星际飞船。关于亚星际飞船的所有权和运营的法律是每个星系的帝国指挥官自己关心的。帝国当局对发生在这个，从银河系来说，很小的层面上的事情没有很大兴趣。

亚星际飞船没有亚空间引擎，并以在一个单一的星系内运行的目标而栖装。这些飞船分为许多种类，从战舰到工业飞船。

大多数太空战都是围绕星系内的行星、设施和其他重要目标展开的。因此，在易受攻击的星系的附近保持亚星际战舰是明智的。这些飞船可能是帝国海军的舰艇，在海军基地内运作，或者是属于该星系的帝国指挥官的舰艇。

如果一个星系有几个可居住的行星，它将需要这样或那样的货船。这些船可能是由行星政府或私人、卡特尔或公司所拥有和经营。大多数星系都会有政府控制的和私人拥有的飞船。

工业船包括所有用于维护、制造和采矿的船只。这类船只可以由政府或私人团体拥有，其方式与货船相同。

很少有星系被完全探索，甚至在一个已定居的星系中，总有一些地区尚未被完全调查。研究或探索的确切性质因星系而异。执行这类任务的常见船只是矿物勘探船，其被用来调查潜在的采矿区。

在行星或小行星上建立基地或对接设施并不总是可能的，因此可以建造空间站来进行代替。这些巨大的建筑提供了所有通常在行星上可用的设施。

信标是小型空间站，其在一个星系中发挥着重要的作用。它们通过广播一个该区域船只能够识别的本地信号而作为导航信标使用。信标还监测过往的航天器，接收和转发有关尺寸、路线和登记信号的信息。在紧急情况下，它们充当深空救生艇，在那里瘫痪船只的船员可以生存下去，

直到他们被救出为止。信标通常有一小队船员，尽管有些是完全自动化的。一个星系中信标的位置和数量各不相同，有的星系完全没有，而有的则有数百个。

帝国海军战斗舰队

五大星域中的每一个都拥有自己的星域舰队，并在各星区之间进一步细分。大多数太空战斗都发生在设施或行星周围，可以通过亚星际飞船和基于行星的防御系统进行有效防御。即便如此，也不可能为每个帝国世界提供全面的防御。战斗舰队是高度机动和极其有力的武器，能够在必要时聚集起来以应对大型威胁。

虽然像商船舰队一样以星域为基础，但海军舰艇是普世注册的，因此一个地区的舰艇可以在任何其他地区被识别。这使得海军部队的合作和协调成为可能——如果帝国真的面临这样的威胁，其甚至连星域舰队都无法遏制，从而必须从很远很远的地方召集援军。

海军舰长和他们的商人兄弟一样是帝国的仆人。然而，所有战舰的船长都是由星域的行政官员任命的，对他们的船只没有所有权。舰队的组织比商船队要严格得多，其等级制度类似于帝国的陆上武装力量。

至高领主上将

军官中级别最高的是战斗舰队指挥官，也就是至高领主上将。他负责一个星域的全部海军部队。因此，这一级别中只有五人。他们军衔相同，尽管太阳战斗舰队的指挥者往往会被认为是更有声望的职位。至高领主上将负责制定整个地区的舰队计划，监督维修计划，监督建造计划，并确保舰队的总体适航性。他的私人工作人员被分为军备、维修、采购、建设和其他一千多个工作委员会。

星区指挥官

在战斗舰队指挥官之下，是负责每个星区内的海军行动各位上将。海军上将和其他星区级行政人员以及泰拉修会的其他部门一起驻扎在星域要塞。他不仅要对他的海军上司--战斗舰队指挥官负责，还要对全面负责该区的修会长官负责。星区指挥官直接指挥一部分战舰，他的战舰在职责上分为巡逻舰队、永久驻扎舰队和预备舰队。预备舰队通常驻扎在星域要塞上。而其余的部分则由战斗群指挥官指挥。

战斗群指挥官

战斗群指挥官是负责一个星区的部分舰队的准将和少将。他们有时驻扎在星域要塞，或者更经常地驻扎在某个亚星区的某个长期有人驻扎的停靠站内。战斗群指挥官负责在其基地周围的亚星区和间区进行巡逻和维持秩序。一个典型的指挥部由一个亚星区基地、非战斗职员和几个舰艇中队组成。其中一个中队可能是一个轻型巡逻中队，而另一个中队则只为处理特定威胁而航行。

中队长

中队长负责太空中的各中队。他们也同时是舰长。一个典型的中队可能有三艘飞船，中队长的飞船是其中之一。

舰长

舰长负责单艘飞船。"舰长"一词被用来描述负责一艘船的官员，但在最小的船只上，该官员实际上可能只拥有一个诸如少校或中校的军衔。

临时战斗舰队

帝国的空间如此广阔，有如此多的恒星系统和荒蛮空间需要巡逻，即使是战斗舰队中的数千艘飞船也必须分散开来，每艘飞船和中队都有各自的任务。帝国不能保持一支常备的舰队，以应对入侵或叛乱。这样做也没有意义，因为舰队从基地到战区需要很长时间，当它到达时，敌人肯定已经离开了。

相反，只要有需要，临时的战斗舰队就会聚集在一起。在一个相对较小的区域内的战舰会被召集来加入战斗舰队。距离战区 50 光年以上的战舰很少被纳入舰队，更常见的是只有十几光年内的战舰被召唤。即使有这么近的战舰，它们也至少需要几天，更多的时候需要几周才能到达。只有在最大规模的，持续数十年的战争中，帝国才会把战斗舰队集中起来，并把它们大规模地派往一个战区。目前有许多这样的战争正在进行中，比如在银河系东南旋臂的冲突。在这里，泰伦虫巢舰队正在不可阻挡地推进，征服并吞噬了他们路上的每一个星球。一场涉及数百万人、数千艘战舰和整个星际战士战团的大规模战役正在被进行以对抗虫族的入侵。舰队正被召集到很远很远的地方，并通过漫长的旅程前往战区。在某些情况下，这段旅程需要数十年的时间，许多船员将永远不会看到他们所要加入的战斗。但帝国非常清楚，仅仅几十年后，泰伦虫族就可能吞噬整个东部星缘。

帝国的敌人

帝国的战斗舰队需要与许多敌人交手——兽人掠夺者，灵族海盗，泰伦虫巢舰队，以及其他外星入侵者。它还必须与帝国内部的力量作战。这些战斗大多是小规模的，只涉及亚星际飞船与走私者、强盗和叛军的小规模冲突。但偶尔，也会发生整个星系或星系群团结一致发动叛乱造成的较大冲突。有时这些星系有自己的舰队，而帝国必须派出它最大的战列舰和巡洋舰来粉碎敌人。在这种情况下，帝国海军的战舰将面对一个包含着与自己完全相同的战舰的敌人。

这些叛乱最常发生在帝国的一个地区被亚空间风暴切断的时候。亚空间风暴经常发生的，而各星系也经常一次失去联系数年。当风暴过后，联系被重新建立，而一切几乎没有什么变化。有时风暴会持续几十年，甚至几个世纪，被切断这么久的星系可能会偏离帝国的权威和正统。一旦亚空间风暴平息，前往该系统的旅行再次可行，帝国可能会被一个独立的联邦所拒绝，或者发现自己处于一场局部战争之中。一支战斗舰队将被集结起来，以使该星系回到帝国的控制之下，而帝国海军的飞船将发现自己面对的是可能曾经在其他战争中与他们并肩作战的飞船。

而中队或舰队指挥官叛变并反叛帝国，利用他们指挥的可怕力量在帝国空间的边缘开辟自己的小帝国，这也不是不可能的。

更糟糕的是诸如荷鲁斯大反乱这样的内战，当时战帅荷鲁斯转向了对毁灭力量的崇拜，并带领一半的帝国军队反对帝皇。只有荷鲁斯本人的死亡和他的追随者被放逐到被称为恐惧之眼的地狱般的空间区域后这场叛乱才正式宣告结束。而即使在一万年之后，混沌舰队仍然在恐惧之眼周围保持着持续的警惕，经常发动小规模的袭击，偶尔也会对帝国进行大规模入侵。


第十二章：行商浪人

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本节下级主题
  • 行商许可
  • 根源
  • 授予行商许可
  • 气质
  • 权力的附带品
  • 条件
  • 遵守行商许可的条款
  • 血脉
  • 奖励

"海军学院的里那些纸上谈兵的上将们会认为太空作战是一种可预测的、科学的事情，就像一盘弑君棋一样 。他们教导说 ，你应该只在这个或那个范围内与你的敌人交战 ， 需要特定数量的护卫舰来对付一艘巡洋舰 ， 以及其他一百个这样的乏味的 、认证过的小知识块。

他们知道什么？ 这些学者和专家有谁感受过当你接近你的敌人 ， 让他的电浆容器失效 ， 让他的鲜血流进虚空中时的那种血脉贲张的感觉？ 他们中谁曾接近到过能让"专家"们感到气急败坏的射程里 ？他们中谁能感受到在太空中作战的血腥杀戮所带来的发自内心的快感？ 我曾感受到虚空的冻人之吻 ， 因为我的船壳被撕裂 ，但我现在还活着 。 我曾让我的战舰冲向我的敌人 ，就像它是一枚鱼雷 ，并最终彻底打败了他 。 我将再次这样做 ，一千次 ， 直到帝皇或这个宇宙觉得我已经做得太过了为止 。 "

--阿卡迪斯家族的行商浪人鲁西恩-格瑞特 ，在打败叛徒的第 88 舰队后在沃坦号上举行的庆功宴上。

帝国乃是一个巨大的 、 分散的领域 ， 其范围几乎延伸到了整个银河系 ， 并向着外星定居空间那更渺小的宙域不断冲击 。 帝国控制的一百万或更多有人居住的世界只不过是整个银河系中的一小部分 。其外是边缘星群和光晕星群 ， 这些星炬之光无法抵达的偏远地区 ， 其中唯一的人类定居者只有叛徒或其祖先早在数千年前就被彻底遗忘的殖民先驱 。银河系的大部分地区仍未被开发 ， 不为人知 ， 而且极其危险 。 新世界 、外星文明和无法想象的资源潜力 ，使得一类自由活动的帝国特工成为了必要存在 ， 他们被称为行商浪人 。 由泰拉修会授权并经常也由他们进行装备 ，行商浪人可以自由地探索银河系中那星炬光芒之外的偏远地区 ， 以及那些在其范围内但是尚未被探查的地区 。行商浪人甚至能够试图穿越星际之间的虚空 ，但在这样的距离上 ， 即使是星语者的通信能力也是无用的 ， 因此这样的任务是否成功始终是一个未知数 。在与帝国的中央权威隔绝的情况下 ，行商浪人必须决定如何应对异形文化 、新发现和威胁 。如果他判断一个种族有潜在的危险性 ，他可能会试图摧毁它 ， 或者尽可能多地收集信息 ， 以便其他人可以这样做 。如果他认为一个种族可能对人类有用 ， 他可能会试图进行接触并建立关系 。如果仅仅是科技或矿产丰富 ， 一个星球可能会被掠夺 ，行商浪人将带着异形的工艺品 、稀有和珍贵的矿产以及未曾梦想过的科技等财宝回到泰拉 。 毋庸置疑 ，如果行商浪人要完成他的任务 ， 他需要大量在航天器 、 军队和其他工作人员方面的资源 。他的全部责任可能会延伸到几十艘航天器之上 ，通常是巨大的 、笨重的货船 ， 里面挤着一小队军队 、全船的技术人员和志愿定居者 ， 以便在新世界建立殖民地 。然而 ， 最重要的是战斗部队 ， 因为正是他们负责处理任何潜在的威胁 。 许多行商浪人都是在帝国的等级制度中获得权力地位的人 。这些人来自泰拉修会的官僚 、 帝国海军和帝国卫队 ， 甚至是审判庭 。而其中也有少数是有影响力的平民 ， 其中最著名的便是导航者 。政治因素有时会促成这一进程 ， 因为不受帝国的指挥 ，行商浪人也很容易被排除在真正权力的中心之外 。行商浪人有着放逐者的名声；其中许多人都是神职人员认为最好与之保持安全距离的人 。 行商浪人在帝国的控制之外活动 ， 他们 自 己就是法律 。有些人非常虔诚 ，把帝皇的光辉带到他的统治之外； 而其他的人只不过是被美化的海盗和恶棍 。许多行商浪人散发着自信 ， 具有高度的魅力 ，往往是迷人的 、无赖的 、熟练的外交家（有人会说是自信的骗子） ， 同时在情况需要时 ， 也是老练的杀手 。行商浪人经常会召集一群随从和同伴 ，其中可能包括异形战士 、 变种人和其他不受欢迎的人 。 审判庭中的许多人都会把行商浪人当作异端来标记 。许多行商浪人都有着非常不稳定的性格--有些人一时心血来潮就会

摧毁整个世界 ， 或出于可怕的好奇心使用异形物种进行实验。

那么您的名字是 ，先生？

行商许可不仅仅只是一个头衔及其相关的权利和责任--它还是一份实际的文件 ， 也许是全帝国中最有价值的一张羊皮纸 。其上印有帝国最强大的个体的签名和印章 。 事实上 ， 一些最古老的行商浪人家族声称他们的行商许可是由帝皇本人签署的 ，尽管大多数人都会把这种文件安全地保存在一个远离窥视之眼和盗贼之手的静滞库中 。 与审判官携带的玫瑰结一样 ，行商许可是行商浪人的权威的无可争议的证明 。然而 ，许可书的价值如此之大 ， 以至于很少有行商浪人会公开携带它 。那么 ， 是什么阻止了随便哪个老恶棍声称自己是行商浪人 ，并向毫无戒心的帝国指挥官索要该阶级所带来的所有好处呢？ 帝国是一个封建社会 ，在这个社会里 ，在熙熙攘攘的人群中 ，很少有人敢质疑他们所谓的"上级"， 而那些质疑的人很快就会知道自己的错误 。像行商浪人 、 审判官和帝国指挥官这样的人只是习惯于被人服从 ， 而他们的行为方式使得他们遇到的大多数人都会过于谨慎 ， 以防万一 。 自然 ， 也会有一些人会假冒身份 ，但在通常情况下 ， 最好还是假设那个穿着华丽的长袍 、 笑容可掬 、 拥有着数百人的随从 、 以及在你的宫殿上空的同步轨道上的大型舰队的家伙确实是帝国正式任命的代表 。 毕竟另一种情况可能会更糟糕。

支持

收到行商许可后 ，行商浪人可能会被授予重要军事资源的指挥权 。在许多情况下 ， 这些资源是由帝国的最高层直接提供的 ，但同样地 ， 它们也可能是由对行商浪人可能带来的利润有兴趣的支持者提供的 。 因此 ，许多行商浪人将他们的部分利润归功于这些投资者 。 当然 ， 也有很多行商浪人在离开帝国后就把这些事忘得一干二净 ， 不过这些探索者很可能会发现他们脑袋顶上被挂了一大笔赏金。

在外观上 ，行商浪人往往穿着奢侈 ， 甚至浮夸； 每个人都有自己的风格和方式 。他们携带着他们能买到的最好的武器和装备 ，包括各式各样的外星武器和小玩意 。太空猿猴的数字武器在一些人中很受欢迎--微型激光器和针刺枪 ， 其作为戒指佩戴 ，但含有与手枪相同的力量 。他们也可能携带着可以绕过装甲的异形相位武器 ， 哈凯丹人的神经星 ， 或其他无数离奇古怪的装备之一 。如果行商浪人曾经是泰拉修会的高级成员 ，他可能会混穿着帝国贵族的华服和来自帝皇统治之外的世界的服装 ，经常带着服役时的武器 ，如海军短剑或军官刀 。有些人在漆皮枪套中携带有华丽的决斗手枪 ， 或将古老的猎枪斜挎在肩上 。 行商浪人通常每隔几年就会回到帝国空间 ， 卸下他们的奇异货物 ， 重新补给 ，招募人员 ， 并在下次踏入黑暗之前进行休息 。在这些时期 ， 他们可能会与泰拉修会或审判庭的成员发生冲突 。行商浪人拥有难以置信的权力 ， 因此他们很容易忘记 ， 一旦回到帝国 ，他们就不能随心所欲地行事 。 而这种强硬的态度会引起当局的注意 。 许多行商浪人对帝国对他们行使权力的权利提出异议 。作为在异形诸星中徘徊并与各种文化对话的人 ，行商浪人被视为容易受到各种异端邪说的影响 ，从反复无常的哲学理念到被异形生物感染乃至被生活在星际间黑暗中的亚空间实体占有 。 所有这些因素都可能导致暴力对抗 ，特别是当行商浪人拥有别人觊觎的知识或工艺品时。


行商许可

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由于绝大部分的太空旅行都被星域要塞严格控制，帝国能够在很大程度上控制其臣民的行动。帝国分布在银河系如此广阔的区域之中，使得它缺乏独立的边界，而更由连接各个星区的亚空间航道来定义。在荒蛮空间的边缘，孤立的或被忽视的世界上的人口的确在与异形文明互动，与他们进行贸易，或对共同的敌人采取协同行动。然而，在大多数情况下，人类对异形和非帝

国文明充满恐惧和不信任，他们从出生起就被教导，人类拥有统治群星的天命，与外来者接触的最好结果也是带来道德污染，而最坏的结果则是带来毁灭世界的灾难。因此，根据古老的法令，与被禁文化的接触是被禁止的行为，只有得到泰拉的高领主和他们正式任命的仆人批准的最高级别者才能进行此类行为。

尽管普遍禁止与帝国以外的存在进行交易，但泰拉高领主很早就认识到扩大人类领域边界的价值。颁发给所有行商浪人的行商许可不仅允许他们越过帝国的边界，而且还赋予了他们在帝国议院，也即高领主议会的充分授权下与那里的任何人或任何东西打交道的权力。行商许可还将接受者提升到一个帝国之仆可能升到的最高级别，赋予他与帝国指挥官、审判官和星际战士战团长等人同等的地位。他们被授予与帝国的这些同僚平等打交道的权力，并且行商许可允许他们请求任何他们可以谈到的援助。

玉湾之战

691.M41年，帝国海军巡洋舰祈运号在一个护航中队的陪同下，开始对科罗诺斯扩张区附近进行例行巡逻。在卡利西斯星区后缘的德鲁斯边区附近，船队截获了一艘机械修会勘探船发出的星语求救信号，并改道前往调查。在前往勘探船所在地的途中，祈运号收到了更多的求救信号，其表明了大量兽人的入侵。虽然他只能看见了冰山一角，但船长认为他的小部队不足以对付兽人，因此他向附近的帝国部队发出了求援信号。令他非常惊讶的是，有三支行商浪人船队响应了他的号召，三天后，联合舰队在一次被称为玉湾之战的行动中彻底击溃了兽人舰队。这是两个多世纪以来帝国海军和行商浪人部队首次以这种方式合作的记录，而本次行动后的报告也成为了帝国海军军官学员在卡利西斯星区的必读资料。

虽然行商许可赋予其持有者巨大的特权，但只有当行商浪人越过帝国的边界时，行商许可的真正力量才会显现出来。在帝国内部，行商浪人在帝国既定的权力结构中活动。但是在帝国之外，行商浪人自己就是这些结构的定义者。事实上，有人说，在边疆之外，行商浪人的话语就如同拥有帝皇本人的权力。

此外，行商许可赋予了接受者巨大的权利，允许他通过征服获得任何世界和特权，无论手段如何。许多行商浪人通过利用行商许可征服或殖民新发现的星球，担任帝国指挥官的角色，从而将帝国的边界向外推进。还有一些人利用行商许可获得与新发现的文明的独家贸易权，为自己赚取了难以想象的财富，并建立起了强大的贵族血统的根基。


根源

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没有两个行商浪人是完全相同的，但他们都是杰出的个体，他们的动力和个人野心使他们远远超过了凡人之列。他们有着不同的背景，但所有的人都被他们的头衔所祝福，或被诅咒。

帝国海军

许多行商浪人都曾在帝国海军服役。这并不奇怪，因为他们被预期指挥整个星舰舰队，而很少有人愿意把这种责任交给下属。因此，许多行商浪人都是非常熟练的船长和舰队提督，能够，甚至热衷于对付那些帝国可能从未遇到过的敌人，并最终取得胜利。许多人被他们同时代的帝国海军成员视为特立独行之人，因为他们的方法和战术可能与星域要塞所教授的太空作战理论

相悖。那些想法确实太过极端的人往往活不太长，尽管他们的死亡方式可能会在未来的许多个世纪里成为传说和谣言的源头。那些真正有才华的人，即使是基于海军永远无法完全认可的想法，一旦从臭名昭著的保守军事机构的服役中解放出来，就可能继续取得巨大的成就。

许多曾经在帝国海军服役的行商浪人在他们服役的星区内外保持着关系网络。因此，他们可能会求助于老朋友，也许是他们作为军官学员时共同服役的人。在真正需要的时候，这种联系可以提供各种形式的援助，从紧急补给到帮助对抗海盗或异形的攻击。大多数行商浪人更喜欢靠自己的技能过活，只有在事情变得绝望的时候才会求助于这种帮助。许多人宁愿不找最近成为准将的老联系人帮忙，因为这个人有一天可能会成为至高上将，因此能够提供更大的援助。

有海军背景的行商浪人通常会保留他们以前的军衔，用各种额外的装饰品来进行装点。因此，一个行商浪人可能会穿上类似于海军高级将领所穿的正式大衣（即使他自己从未获得过这样的军衔！），上面有一排排的勋章和奖章，金边肩章，以及数米长的精致滚边。然而，他可能会把头发编成某个野蛮世界部落的样式，或在脸上纹上无政府主义的巢都黑帮风格的纹身。除了一把珍贵的海军短剑，他可能还带着一把未知的、但明确无误的异形制造的佩剑，或者带着与一百个奇怪的社群中的任何一个交易或偷来的其他各种武器。

帝国卫队

帝国卫队是另一个可能拔濯出行商浪人的机构。那些已经超越了在单一兵团中服役，而被濯升领导着帝国卫队庞大而多样化的军队的人，可能会被授予行商许可，将他们的远征带到帝国空间的边界之外，进入伟大的未知世界。这些人不仅是地面作战的高手，而且在战略艺术方面也很有天赋。有些人会像他们成为伟大的将军一样又成为伟大的海军提督，而另一些人则深谋远虑，将其船只的指挥权交给下属，并将自己的高超技能集中在大局之上。

有着这样背景的行商浪人通常会积聚大量的地面部队，并利用他们的舰队把他们带进毁灭性的行星突击之中。在帝国的疆域之外，这些人将被迫以他们可能不习惯的方式组建他们的部队，有时是为了避免耗尽他们有限的资源，而有时则是没有希望招募到新的部队。如果地面部队损失惨重，行商浪人将被迫从他所征服的世界中招募新兵。如果此时他处于一个与世隔绝后重新发现的人类社会，他可能会建立一套封建义务制度，要求该星球派出战士为他的舰队服务，或者他可能强制要求或胁迫他们在他的军队中服役。一些行商浪人甚至诉诸于招募外星雇佣兵或辅助军的服务，这种做法受到了帝国当局的强烈反对。然而，在边疆之外，行商浪人是一股完全独立的力量--谁知道在表面上属于帝国的光晕星群中有什么奇怪的力量在游荡？

在外观上，这些好战的行商浪人与其他人有着很大的不同。许多人都穿着他们原来所在兵团的服装，这与帝国海军的正式制服不同，通常是代表着母星的文化。他们也可能穿上总参谋部的制服，包括长而精致的外套或大沿帽。那些喜欢在前线领导他们的征服的人，会以一种与他们的战士背景更相称的方式混合他们服装，将礼服制服与盔甲甚至动力装甲相结合。与其他类型的行商浪人一样，这些人携带着各式各样不寻常的武器，包括异种传感器和力场装置，其通常只有审判庭或刺客庭的上层人员才能使用。海军背景的游侠商人携带的武器可能会被认为是用来炫耀的，但帝国卫队背景的人携带的武器通常更实用，更具破坏性，这些武器或是为他们手工制作的，上面有优雅的雕刻，或者是从被打败的敌人身上找到的，其不仅作为战利品保存，而且还因为某些独特的破坏能力而受到重视。

内政部

在漫长而多样的职业生涯中，一些内政部的官员可能会积累相当大的个人权力，掌握着一个由各部门组成的小型帝国，其职责范围遍及几十个行星系统。这些男人和女人无一例外都是冷酷无情、精打细算之人，他们通过任何可能的手段达到最高层，粉碎他们的敌人，挫败无尽的暗杀企图，以保持权力。这些官员中的许多人将被分配到诸如镇压反叛星区之类的任务上，或对最近重新发现并带回的人类飞地落实帝国的统治。他们是精确运用权力的大师，能够使用他们所掌握的任何武器，从星际战士的军事力量到政治操纵的秘密艺术。因此，其中有些人是理想的行商浪人之材。

一个指挥行商浪人舰队的内政部员首先是一个政治家，其次才是一个领导者，尽管最成功的人会把这两个角色结合起来，或者以高超的技巧在两者之间转换。他将积累他的资源，并将他的舰队中的各个部门的领导权任命给那些他不仅信任，而且如果他们以任何方式挑战他，他也可以摧毁他们的人。他将使他的下属永远处于相互竞争之中，鼓励他们以牺牲对手为代价寻求他的支持和认可。与拥有更多军事背景的行商浪人不同，这些男男女女很少公开展示他们的个人能力，相较于粗暴地展示军事力量，他们更喜欢在黑暗中通过刺客尖刀来行使他们的权力，

在外观上，这些马基雅维利主义的王子们往往喜欢保持相对不显眼的状态。他们可能穿着他们以前职位的法衣，如文士的僧袍。另一些人则穿着更华丽的衣服，但颜色保持暗淡，使他们有一种忧郁的、威胁性的一面，并暗示对抗他们将是一种愚蠢的行为。他们往往不佩戴显眼的武器，但只有傻瓜才会认为这样的人无法保护自己。这些行商浪人总是携带小型但致命的武器，如数字激光器或隐蔽的动力剑，并且总是携带某种形式的个人力场，以保护他们免受战斗中的敌人或宫廷中的奸诈下属的攻击。

商人

帝国世界的大多数文化之间仍然是相对孤立的，只有少数星球的人口曾经进行过前往另一个星系的旅行。然而，尽管如此，大多数世界还是依靠与附近的世界进行贸易来满足他们的许多需求。武器和其他先进技术的项目必须从那些具有生产这些产品的专业知识和能力的世界进口，而这些工业中心可能需要稀有的自然资源，这些资源又必须进口。此外，许多世界的统治阶级渴望异国情调，经常为从遥远的地方进口的商品支付惊人的费用。衣服、食品、珠宝和艺术品都是那些希望展示其财富和影响力的人所渴望的，无论是真实的、想象的，还是为了时尚而假装的。

几千年来，一个完整的阶层已经成长起来，只为满足星际商业的需求。帝国的商人利益集团有多种形式，从卡特尔到贸易联盟，从小型企业到强大的集团企业。大多数人把他们的努力集中在相对较小的一组世界或有利可图的贸易航线上，因为帝国的本质并不有利于一个稳定的泛银河经济体。

对于这些商人中的许多人来说，贸易和战争是一体的。他们必须通过任何可能的手段来保护自己的利益--对有些人而言，这意味着维持小型私人军队或赞助雇佣兵来实现这一目的。这些非常直白的贸易战可能是针对竞争对手或威胁其利益的其他各方，从海盗到外星人不一而足。那么基于在这两方面都运用着同样的理论，最有成就的商人领袖们就像他们是优秀的商人一样同时是有能力的将领，这一点应该就不足为奇了。而这些人正是理想的行商浪人。

行商浪人的纹章

在收到行商许可后，许多行商许可都会获得一面个人旗帜，它在官方仪式上骄傲地诞生，并得到国教最高官员的祝福。有些行商浪人甚至让他们的旗帜伴随他们到任何地方，而在这一光谱

的另一端，许多人把它锁在以静滞力场技术而闻名的贝拉坎铸造世界的一个静滞库里。即使他们不悬挂他们的旗帜，许多行商浪人也会自豪地展示他们的纹章和相关颜色。家族的军队和船只通常都有他们领主的标志，自豪地展示着行商浪人的权力和等级。

商人背景的行商浪人往往是最精明和最成功的，他们在面对谈判桌上的对手和战场上的对手时同样游刃有余--尽管有时这两者是同一个人。他们雇佣的军队和舰队可能来自于他们自己的大量财产，或者他们可以调用一个复杂的人情网络，从广泛的贸易范围内获取雇佣兵和贸易伙伴。商人出身的行商浪人经常以富丽堂皇的国家元首的方式进行打扮，给自己戴上精美的珠宝，其中大部分实际上是一些隐藏的武器、力场或传感器。他们周围的人在出生前就已受束于为其服务的契约，而他们的家族关系可以在过往的时光中追溯到很多代以前。他们的船只经常以太空宫殿的形式出现，里面塞满了各种令人发指的炫耀品。然而，把这样的行商浪人说成是一个花花公子或业余爱好者的人，确实是一个愚蠢的对手。事实上，许多人培养了如此的气质，从而把它当作是一个不小的武器库中的又一个武器。

帝国指挥官

虽然大多数帝国指挥官占据着一个世袭的权力席位，只有在他们自己死亡的情况下才会被放弃和传承，但也有一些人甚至越过了此等崇高的地位，作为行商浪人走向了星空。导致这种职业变化的最常见原因是，总督在某种程度上被取代或被废黜，但仍然对泰拉修会有用。也许一个帝国的指挥官因为外星人的入侵而失去了他的世界，但却保留了一定的资产，比如他自己的行星防御部队和舰队。一些这样的人可能被任命为行商浪人，并有机会为自己和帝国征服一个新的星球。

这些行商浪人的动机很可能是需要重新建立他们可能已经失去的一切。他们通常都很有魅力，能调动起他们失去一切的臣民的忠诚。他们的舰队是由那些从他们星球的毁灭中逃出来的船只组成的大规模集群，同时还有帝国可能分配给他们的任何资产。臣民们往往比其他类型的行商浪人的追随者都更努力地战斗，因为他们被他们的损失所驱使，并被为自己求得某种形式的补偿的需求所激励着。那些不能战斗的人则组成了一支殖民队伍，每个人都在他们梦想有一天建立的社会中扮演着特定的角色。

这些行商浪人在外表和个性上有很大的不同，但他们往往体现了他们所失去的家园的文化。当地的时尚模式被夸大，远远超出了它们的原始形式，方言和习俗被珍视，以免它们被永远遗忘。

审判庭

虽然很罕见，但也有记录显示，有的审判官被授予了行商许可，并担任了行商浪人的职务。最有可能发生的原因是审判庭内部的政治手段，其结果也许便是遭到算计的人被授予了一份行商许可，以替代一个更不理想的结果。

在获得许可证后，审判官会明白他别无选择，只能接受。由于猎杀外星人的攘外修会成员经常会发现自己被任命为行商浪人，因此这些人常已为他们的新职业做好了准备。他们虽然不再能够利用审判庭的无限资源，但行商浪人仍将拥有相当大的权力和影响力。他的新旧角色之间的主要区别在于背景--他将不再在帝国的民众中追捕腐败和背叛，而是在外星中寻找这种威胁，毫无疑问，他将像以前一样积极履行他的新职责。

不仅仅是正式任命的审判官可能成为行商浪人，他们的许多不同的仆从也可能最终处于这种地位。那些级别较低的仆从会认为自己很幸运能成为行商浪人，因为如果需要为他们的升迁付出真正的代价，那么其他的选择往往太过于可怕了。


授予行商许可

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行商许可是行商浪人获得其崇高地位的工具，也是他行使其巨大权力的方法。行商许可是由最高当局授予的，其通常是由泰拉的高领主议会本身--进一步来说，帝皇。许可书的颁发是一个具有重大意义的场合，以奢华的盛况和仪式为标志，因为它标志着一条新的贵族血脉的建立，如果接受者被证明是成功的，他就可能以帝国的名义征服和统治整块宙域，从而扩大人类的领地。颁发行商许可的原因很多。有些是为了表彰对帝国做出的巨大贡献，而有些则完全是出于政治目的。

行商许可是世袭的。一旦颁发，它就会代代相传，至少在有继承人的情况下是如此。许多行商浪人的血脉都会消亡，而更多的人则会被创造出来，以取代他们，确保不断有个体被驱使去扩张帝国的疆域。

军事服务

提供行商许可的最常见情况之一是对为帝国提供军事服务的认可。在一个战火纷飞的银河系中，领主将军和至高上将们领导着数十场强大的远征，重新夺回因叛乱或外星入侵而失去的整片区域。在这些强大的领袖的指挥下拥有数以百万计的战士和数以百计的战舰，在持续数十年的远征过程中，他们可能会以帝皇的名义夺取几十个星球。那些成功的人将获得最高级别的荣誉，被授予大量奖章，以他们的名义举行胜利游行、盛大节日和庆祝活动，甚至有整个星球以他们的名字命名。然而，这样的男人和女人很少在完成其一生的工作后退休，他们往往在一个非军事圈子里感到不安和不适。这类领导人的无穷无尽和不可驯服的能量最好要善加利用，而被任命为行商浪人，对许多人来说是一条受欢迎的出路，其亦可使帝国受益。

政治上的权宜之计

有些帝国的仆人被授予行商许可是为了真正感谢和认可他们对人类的服务，然而其他的人被授予这一阶级只是因为其他的选择会更糟糕而已。纵观历史，被授予远征舰队领导权的男人和女人以帝国的名义进行征服，只是为了使得自己成为新领土的统治者。有时，这些领导人至少对帝国保持着某种程度的忠诚，只要缴纳什一税和履行其他义务，泰拉修会就会接受这个新政权。然而，在其他许多情况下，这些统治者已经非常习惯于绝对的权力，以至于他们希望永远保持这种权力，拒绝他们的帝国主人，并将自己订立为他们辛苦征服的地区的完全统治者。在这种情况下，唯一的办法就是再进行一次远征以驱逐伪称者。此时，最好的办法便是完全避免这种情况，让征服者分心去征服更多的地区，让泰拉修会的行政人员在他之后完成平定地区的工作。许多行商许可都是为了让好战分子可以简单地征服一个又一个地区，直到他耗尽自己的力量，不再对帝国构成威胁，无论其是现实的还是潜在的。

行商浪人家族的后裔

为了使最古老的行商浪人家族的子弟不至于沦落于偶像式的奢侈生活，从而削弱血统，许多这样的子弟会被他们的父辈命令去"做他们的事"，在帝国的一个伟大机构中从事职业，直到他们被判定值得回家，或者因为职责而召唤他们回来。许多人在帝国海军服役，这一职业使他们获得了许多有朝一日指挥行商浪人舰队所需的技能。其他人则在帝国卫队的总参谋部，或其他部门，如内政部工作。这些人往往被他们的同龄人所唾弃，他们认为他们只是在划水，直到有一天他们优越的生有权将他们召回，但许多人确实学到了重要的技能，而这终有一天会对他们有所帮助。

自我推销

要想在帝国官僚机构的迷宫般的结构中上升到一个有影响力和权力的位置，一个人必须凭借自己的人格力量，并有着非凡的动力。为了在帝国的数十亿人口中引起注意，一个人必须愿意以无情的效率提升自己。获得崇高地位的人可能是高尚的、自我牺牲的，但他们也可能是卑鄙的、自私的。对于那些有地位的人来说，有许多方法可以实现各种可以想象的个人野心，而对于一些人来说，行商许可就是那个终极目标。

为什么一个高官会渴望获得行商许可，这取决于他们自己特殊的，有时是有缺陷的个性，而他们获得行商许可的方式将取决于他们的情况，或他们可以设计的情况。更有可能的是，这将涉及到向最高级别输送的巨额贿赂，或从各种可能的来源调用来的未偿债务和恩惠。

一旦行商许可授给这样的人，他们就会热衷于利用它来实现自己的每一个野心。有些人希望在帝国的边界之外建立小型帝国，而另一些人则希望为强大的家族打下基础，即使他们自己不能亲眼看到后代繁荣昌盛。人们经常注意到，许多此类行商浪人是虚荣和自负的，而更多的行商浪人只是简单的唯利是图和狂妄自大。

失落，找到，然后再次失落的天堂

在 298.M41年，一个名叫萨尔古特-法尔金的行商浪人进入了科罗诺斯扩张区，并启程前往其他未知地区。在他自由地以他认为合适的方式发财之前，他只有一项任务要完成--30,000 名殖民者伴随着他的舰队，这些人被判定为超出了卡利西斯星区科洛夫巢都世界的需求。法尔金急于摆脱他那些不受欢迎的乘客，并迅速找到了一个似乎非常适合他们使用的世界，一个由热带岛屿和温暖的蔚蓝色海洋组成的青翠星球。法尔金只停留了足够监督殖民者部署他们的预制房屋的时间，然后便继续开始他的航行。

12 年后，这位行商浪人回到了这个世界，其现在被殖民者称为新科洛夫。在他在冒险中与灵族发生了一系列遭遇之后，他的舰队被消灭了，而他的财富也崩塌殆尽。他在回程中停了下来，发现他在十年前离开的殖民地现在是一个繁荣的社区，居住着快乐、健康和繁荣的殖民者。法尔金立即将自己立为新科洛夫的帝国指挥官，希望能享受奢华的生活。对新科洛夫来说，不幸的是，灵族正在整个扩张区追踪法尔金，并发现了这个他们失落已久的少女世界。灵族要求所有人类立即撤出新科洛夫，而当法尔金拒绝后，他们就开始了入侵，强行将入侵者彻底赶走。法尔金和他的船队的其余部分就这样再次消失在了扩张区之中，再也没有人发现过他们的存在。

形同流放

有些人，通过公平和肮脏的手段，通过政治或谋杀的方式达到了为帝国服务的高层之中。在他的一生中--通过罕见的、昂贵的再生程序，他的寿命远远超过了自然的年限--这样的人将与各种形式的政治对手发生冲突，获得了少数他可以称之为同行的人的强烈敌意。此时便可能会出现这样的情况：这样的人站在其一生中政治活动的顶峰边缘，而一份星区总督，甚至是高领主的任命已经离他仅剩一步之遥。在这种时候，他的许多政治对手可能会动员起来反对他，利用他们的每一丝影响力来试图一劳永逸地摆脱他们的敌人。然而，由于此人权力太大，实在无法罢免，一些处于这种地位的人发现，行商许可被强加给他们，以作为一劳永逸地摆脱他们的一种方便方式。这样的荣誉是无法拒绝的，新任命的行商浪人别无选择，只能接受他的命运，当人们为他在这个为帝国最终服务的地方所将要做出的所有伟大事迹发表演讲时，他礼貌地低下了头，因为这是帝国的赏识。对于这些行商浪人来说，行商许可是一份痛苦的奖励，因为它标志着他们的对手的胜利。

尽管行商许可是不受欢迎的，但这些行商浪人往往会取得巨大的成功，在星际间纵横驰骋，征服几十个星球，积累远远超过他们本来可能获得的个人财富。其中一些人在几十年后回到政坛，对他们从前的对手进行报复，也许会等到关键的阴谋者退休到某个天堂般的私人花园世界之后，再派遣一名刺客，甚至是一支私人军队，来彻底解决这个问题。


气质

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无论任何一个行商浪人的背景如何，他都会拥有一种相当特殊的动力，去获得成功和繁荣。这些男男女女凌驾于帝国的芸芸众生之上，他们纯粹的人格力量推动着他们为帝国和他们自己实现伟大的事业。这些性格特征通常与行商浪人的背景存在着内在的联系，但并不总是如此。有时，行商浪人会超越他的起源，藐视他的背景，露出只有在未被开发的宙域中才会显现的真实本性。

恶棍--"流氓"行商

许多行商浪人都是最坏的无赖，尽管他们穿上了所有权力的外衣。这些人带着大摇大摆的自信，通过长期的实践，使得他们能够以同样潇洒的方式进入国王的宫廷和公主的寝宫。

恶棍希望将一切可能的情况转化为自己的个人利益，并经常冒着别人会觉得鲁莽的风险，用自己和所有仆从的生命做为赌注。暴力很少是这种行商浪人的第一选择，他们经常保持着自谦的和蔼面具。但是在这一表面之下，潜藏着一颗敏锐的头脑和一位熟练的战士，能够对付大多数敌人并取得胜利。

一些这种类型的行商浪人将虚张声势与胆大妄为结合起来，他们便经常亲自带领探险队前往新发现的世界。带着一小群值得信赖的伙伴，这类行商浪人让自己陷入各种纠葛，但似乎总是能相对安然无恙地逃脱，他们总是带着一些无价的工艺品，来封存他们的财富。还有一些人把他们的船变成了私掠船，享受作为海盗的生涯，掠夺外星帝国的航运。

商人王子

这些行商浪人完全被对财富的追求所吞噬，他们不是通过粗暴的威胁或暴力，而是通过精明的合同谈判来获得财富。商人寻求建立最有利可图的贸易合同，确保另一方从交易中获益，但不至于像他拿到的那么多。

商业行商浪人会不遗余力地避免军事行动，认为这是一种资源的浪费。然而，在必要时，他们毫不犹豫地使用军事力量的外衣作为谈判的辅助手段。此外，没有哪个行商浪人会愚蠢到忽视对其资产的保护，而商人王子比大多数人更了解其资源的价值。因此，他将采取重大措施，保护他的投资不受竞争对手和海盗的影响，并维持一支最好的私人卫队。

商业行商浪人寻求建立庞大的利润网络，在他所探索的地区谈下独家贸易权。这有时会使这些人与帝国当局发生冲突，因为行商浪人正与他应该摧毁的外星人进行交易，或者允许长期失落的人类文明继续失落下去，以便他能够独家获得被机械修会所看重的、被帝国贵族家庭的尸位素餐之辈所觊觎的上古科技。

探索者

有很多行商浪人，其人生的最大动力就是拓展帝国的边界，填补地图上的空白这一简单的快乐。这些男男女女永不停息的进行探究，而且往往还非常聪明，这些特质的结合通常不在帝国的仆从中被鼓励。然而，这样的组合往往被证明是行商浪人的理想状态，那些少数达到这种级别的人往往被证明是非常成功的行商许可接受者。

对探索者来说，最恶劣的环境本身也是一种挑战，而哪怕最可怕贪婪的外星野兽也是研究和互动（或有时是解剖）的迷人机会。探索者总是热衷于穿上环境防护服，一头扎进最危险或最诡异的外星风貌之中。尽管他们承担着风险，甚至常常没有意识到危险的存在，但这些探索者中的许多人似乎受到了帝皇本人的注视。他们在其他人早就逃之夭夭时从噩梦丛生的死亡世界丛林或闹鬼的外星墓穴世界的遭遇中不知不觉地存活了下来。

这种类型的行商浪人经常把他们的阶级中不太刺激的方面委托给他们的下属或伙伴。而这种行商浪人的武装长可能会发现自己被一再激怒，因为他一次又一次地发现自己得把行商浪人从危险中解救出来，而船上的杂役则不得不承担起维持行商浪人财富的重任。探索者往往更关心追随着一些晦涩难懂的档案资料，去寻找一个充满外星奇观的失落世界，而不是身为行商浪人家族的家主的责任。

传教士

传教士相信帝国教条的字面意思，即人类是银河系的唯一继承者，而所有其他种族只不过是属于帝国的世界上的占住者而已。他寻找失落的殖民地，把帝国的真理带给他们，他不遗余力地改变那些他认为因不了解帝皇而被蒙蔽的人，其过程往往是强制的。

这类行商浪人经常被授予行商许可，以征服那些抵制银河传教士--负责传播帝国教条的国教部门--的地区。然而，他们不仅仅是咆哮的煽动者，使他们高于传教士团中的巡回布道者的是对利润与布道一致的追求。他们认为与重新接触的人类社会建立盈利的商业往来是伟大计划的一部分，当帝皇在一万年前第一次迈入星辰，发现在之前的探索和定居时代失落了几千年的人类社会时，这个计划就早已启动了。他的使命是将这些人带回帝皇的羊圈，而树立帝国教条是这一过程中的第一个重要步骤。

传教士行商浪人对异形的态度很差，他认为与外星世界建立可盈利的贸易关系几乎没有任何价值。更有可能的是，他将寻求压制这些文化，限制他们的影响，确保他们的外星信条不会传播，不会玷污人类的心灵。这样的行商浪人在航行中通常会有一支由传教士团代表组成的军队陪同，他将尽一切努力在他发现的任何失落的人类世界上建立起这些机构。

达尔萨斯总督的愚行

538.M41年，行商浪人李筍女爵获得了她的行商许可，而条件是她必须深入哈扎罗斯深渊的达尔萨斯采矿世界。统治这个世界的矿业利益集团一直迟迟没有支付他们的会费，卡利西斯星区当局希望对其帝国指挥官施加一点压力。于是李筍女爵抵达星系之内，并立即开始了持续广播，以颂扬帝国的荣耀，以及矿业氏族不久将因接受她的国事访问而享有的巨大荣誉。

这个星球的统治者陷入了恐慌，他们认为自己即将被泰拉修会的一个高级代表团访问，并期望征缴什一税。在李筍的船队到达星系内部的整整一周里，该星球的总督在他的臣民中发起了一轮绝望的十一税征集行动。当这位行商浪人女士到达尔萨斯时，一艘装满价值不菲的本世界最为知名的精致饰品的货船已经为她准备就绪。总督以这个采矿世界最豪华的方式接待了李筍，为她和她的随从送上了礼物。三周后，行商浪人找了个借口，在她的船上装满了总督提供的礼物，并甜言蜜语地告诫他在一年后皇帝的审计船到达时记得支付什一税。从各方面来看，总督的脸色都很难看。他很快就消失了，只因他向行商浪人李筍女爵开放了他的金库，从而无法支付即将到来的什一税款。

外交官

外交官寻求将帝国的影响力传播到任何地方，将其力量扩大到整个可航行的宇宙。他是一个实用主义者，知道有些外星物种必须被容忍，甚至被支持，而有些则必须被粉碎。语言在他的交易工具中和武器运用的一样好，他甚至善于与他在星际间可能遇到的最好战的社群，无论是人类还是外星人，进行谈判。

这样的行商浪人经常发现自己与其他利益集团发生冲突，特别是那些宣判异形只值得被消灭的人。然而，他相信只有他能看到更广泛的真相，知道人类受到无数敌人的攻击，如果帝国要在一个最终充满敌意的宇宙中获胜，就必须建立一些联盟。正是类外交家甚至能够获得高深莫测的灵族们的信任，从而被允许踏进他们的工艺世界。他可能会改变外星人入侵的道路，通过谈判达成停战协议，使双方都能从一场最终都无法受益的战争中解脱出来。

尽管他的语言技巧很好，但外交官对什么时候语言没有作用，什么时候必须使用武器有着天生的理解。他有一种本能的能力来衡量他的敌人，往往在第一次接触时就能判断出他们言行背后的真实意图。在必要的时候，他将先开战，后谈判--而这，是他成功的终极秘诀。

心理变态

有些人只不过是疯子，是本能的动物，是他们自己欲望的奴隶。有些人声称，任何获得如此高的地位，以至于被授予行商许可的人，其内心一定有这种特质。无论他的背景或人格类型如何，

任何行商浪人都可能被要求下令灭绝整个种族或毁灭整个世界。所有这样的人，有时会被说道，一定是或多或少的心理变态，无论这种特质隐藏在什么样的表面之下。

一些行商浪人将自己完全交给他们内心的黑暗，当他们穿越域外的黑暗之时，一路分发着他们个人理解的帝国的正义与报应。他们根据自己破碎的道德指南针来处理他们所接触到的人。他们有可能亲自控制一个被重新发现的人类社会，也有可能从轨道上对其进行破坏，他们往往反复无常，难以预测，习惯于因最轻微的错误行为而解雇下属，不管这一错误是真实存在，还是想象出来的。许多这样的下属被要求自行返回帝国领土，那些幸运的人还能坐上救生艇，而不幸运的人则被要求通过气闸徒步返回。

这些狂野而凶残的人中有许多人在他们于星空中自行解释和执行他们的任务时的方法和风格上存在着很大的特异性。他们可能会模仿传说中的人物作为自己的行事风格，有些人甚至将自己与帝皇的原体相提并论，试图模仿一万年前铸就帝国的大远征的事迹。有些人给自己和他们的船只冠以荒唐的头衔，如大征服者、皇帝之光或异形之祸。他们带着肆意的热情，向所有他们认为是帝国的敌人发动战争。有些人一生都位于边疆之外，把只有帝皇才知道多少个世界夷为平地，而另一些人则定期返回帝国，宣扬他们的事迹，并期望得到各种形式的盛大接待和官方仪式。许多人树敌太多，最终简单的从帝国的历史记录中突然消失。

好战的海军上将

一位名叫达拉克塔留斯四世的行商浪人卷入了德鲁斯边区中的 47 号卡佩拉世界正在进行的平定工作中。482.M41年，当达拉克塔留斯在前往科罗诺斯扩张区的途中，他的舰队收到了一份援助请求。这位海军上将是出了名的好战之人，以其毫无耐心的性格而闻名。海军上将欣然同意向帝国部队提供援助，但很快就陷入了长达 12 年的消耗战中。在第一个十年结束时，海军上将不小的部队已经减少到只剩下几十个他的家族卫队的战士，但他还是选择继续战斗，决心在不可逾越的困难面前取得成功。最后一次见到达拉克塔留斯四世上将的记录是在 44427 号山丘战役中，据说他领导了一次对敌人碉堡的攻击。数十年后，他终于被宣布死亡，但他的家族成员至今依然声称他仍旧活着，正在惩罚帝皇的敌人。海军上将从未能够抵达扩张区，而事实证明，他的转移行动比他和他现在身无分文的支持者们原本计划花费的时间要长的太多。


权力的附带品

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除了可以在帝国的法律之外行事，行商许可的权力通常还附带着许多额外用品。虽然许多行商浪人自己就有大量的资源可供调用，但他们往往会被赋予整个舰队和地面部队的指挥权，以帮助他们完成边疆之外的任务。

如果他还没有因为目前的阶级而拥有一艘飞船，新任命的行商浪人可能会被授予一艘旗舰，通常是一艘巡洋舰。帝国注册系统中的每艘船都是宝贵的资产，而旗舰更不能随意浪费，因为它们需要几十年，甚至几个世纪的时间来建造，并且需要绑定相当于一颗行星多年的工业产出。尽管如此，任命一名行商浪人是一件非常重要的事情，当局不希望（或者说至少不希望经常发生）一名新的许可获得者在出发时就落入海盗的攻击之中。帝国对其行商浪人寄予厚望，并将尽一切努力确保他们为即将面临的危险任务做好装备。

除了旗舰之外，行商浪人还可能有护卫舰队和其他护卫队，以及众多的货船、拖船、加工船和更多的辅助设备。如果行商浪人还没有掌握指挥舰队的技能，也没有任命一个有能力的仆人，那么当局就会为他找到一个有资格处理船队日常事务的人。大多数行商浪人都是那种想完全亲自指挥他们的舰队的人，因此他们会很快学会这么做的技能。而那些不这样做的人往往不会在边境之外的危险地区活得太久。

赠送给行商浪人的其他重要资产可能包括地面部队。整支的帝国卫队可能会被借调给他们，同时还有维护他们所需的所有辅助单位以及协助使用和部署他们的顾问。虽然这种礼物理论上是临时性的附件，但在实际操作中，它很可能被证明是永久性的。行商浪人被期望迎接任何在黑暗中等待的威胁，而帝国卫队往往处于这种冲突的最前沿，因此即使士兵们在这种服务中幸存下来，也不太可能被送回其他地方服务。一些行商浪人向这些部队发放他们自己设计的制服，而附属的帝国卫队部队在他们的常规制服上戴着一个徽章或肩带，其上印有他们的新领主和主人的颜色和纹章，这种事情也并不罕见。

除了军事力量之外，行商浪人还可能拥有一支由官僚、行政人员、文员、工匠和顾问组成的庞大队伍。这些都是为了满足舰队在旅行过程中征服的任何世界的管理需要。许多行商浪人舰队还进一步伴随着整个殖民地的殖民者人口，志愿者或其他人员，他们将在新发现的世界定居，使帝国的边界在代代相承中扩张。在某些情况下，行商浪人会将亲属或信任的追随者设立为新的统治阶级，以确保新的殖民地对他本人以及对帝国的效忠。

殖民地XK-119 的命运

在第 40 个千年的最后几个月里，行商浪人金克尔.德鲁布收到了他的行商许可，同时也接受了收回XK-119 号殖民地的义务，这是一个位于进入科罗诺斯扩张区后几周路程的无名气体巨行星卫星上的小型设施。这个世界对帝国来说没有什么实际价值，但它是从一个在那里发现的外星种族手上赢得的，人类的鲜血已经洒在了它的土地上。因此，当之前被认为已经灭绝的外星人强势回归并重新占领这个世界时，德鲁布的任务是彻底击溃他们。

隶属于德鲁布自己的部队是一支复合的阿斯塔特修会特遣部队，由十几支来自不同的星际战士战团的小队组成。德鲁布有权决定星际战士在哪里作战--而阿斯塔特们自己会决定如何作战。到达XK-119后，船队立即受到了外星飞船的攻击--这些飞船之前从未遇到过，是个可怕的敌人。德鲁布的船只受到了一些损害，但在战斗中，阿斯塔特们最终得以接近被认为是异形旗舰的东西，并进行了登船行动。外星人无法击退登船者，而整个异型的指挥部都被屠杀殆尽，导致剩余的外星船只脱战并开始撤退。

德鲁布随后陪同星际战士前往殖民地，他们在那里发现了噩梦般的一幕。据了解，该殖民地是在一个外星城市的破败废墟中建造的，殖民者发现了外星技术的造物，并试图对其进行操作。显然，这个世界的前居民并不是他们种族中的最后一批人，他们的同类也因殖民者的篡改而被召唤而来。

德鲁布决定追踪这些异形，理由是他们拥有非常先进的技术，对机械修会的某些团体有很大价值。星际战士们也同意追踪并摧毁这些外星人，以维护帝国的荣誉，从而惩罚那些质疑人类统治星空权利的人。德鲁布和他的阿斯塔特特遣部队从此再也没有被任何人类看到过。


条件

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当然，行商许可所带来的权力和好处并不是没有代价的。行商浪人的舰队可能是一支重要的军事力量，因此许可证通常会带着一些附加条件。事实上，如果许可证上没有附加条件，那这肯定是一个人被流放的标志，当局显然希望接受人会去某个他们毫不关心的地方送死。

许可证的附加条件可能有多种形式，但无一例外地涉及某种形式的军事服务或干预。下面将讨论最常见的这类条件。

耀武扬威

授予许可证的一个常见条件是，行商浪人和他的舰队要"访问"一个特定的世界。这个世界可能已经隔绝了一段时间，或者由于某种原因，帝国的任何机构已经有一代人的时间没有造访过了。也许是什一税的缴纳过少或过慢，而致使帝国的官僚机构最终决定调查此事。如果这个世界很遥远，而且其他更紧迫的问题转移了人们的注意力，那么设立一个内政部任务或让一支帝国海军的中队来催促此事可能并不实际。相反，一个新任命的行商浪人很可能需要在这个麻烦的世界上做短暂的停留。

在所有的可能性中，与该星球的联系将是零星的或干脆不存在的，又或者仅仅相关和零碎的通信可能就是记录中的所有内容。行商浪人的任务是进行相当于一次国事访问的工作，并带着一个来访贵族所能拥有的所有君威排场和礼仪完成这一行动。礼服和徽章将被炫耀，随行人员和仪仗队被部署，乐队被集合，旗帜被挥舞。当然，这些实际上都是作秀，其目的是以一种非常真实的方式提醒世界的领导人，帝国仍然存在，并没有忘记他们或他们所欠的十一税款。

行商浪人将被要求参加国宴和高层会谈，在本质上充当外交官，甚至是帝国的大使。大多数落后星球的帝国指挥官都会被这样的表现所吓倒，特别是在他的权力所在地的近地同步轨道上还有一支小型的战舰舰队时。行商浪人将被当作皇室成员来款待，并得到各种关于任何十一税的短缺显然是因为一些小小的，而且完全无心的不便所造成的保证，他会被要求转达总督的个人保证，其表示所有的事情都将尽快得到纠正。

然而，一些帝国总督并不欢迎行商浪人的访问，他们要么表现出公开的抵制，要么表现出明显的不情愿。在这种情况下，行商浪人需要发动一次惩罚性打击，以鞭策不听话的世界进行合作。

惩罚性打击

如果一次仅仅摇旗呐喊的任务被证明是不成功的，或者一个世界已经公开拒绝了帝国的统治，那么行商浪人将别无选择，只能使用武力。很少有新上任的行商浪人愿意在他们遇到的第一场小型战争中浪费他们的资源，所以通常会使用强硬的武力展示来证明进一步的抵抗是徒劳的。一次从轨道上进行的光矛打击往往足以证明行商浪人的手段，特别是如果瞄准了关键的基础设施目标，从而削弱了统治者统治他的星球的能力的话。此外，对帝国指挥官特别重视的地点进行打击可能会改变他的立场：例如，摧毁一个豪华的冬季宫殿或乡间的狩猎小屋。

在不太可能的情况下，最初的武力展示并不充分，那么便可能需要进行一场更为持久的战役。没有一个行商浪人希望卷入这样的战争，但有时它根本无法避免。如果行商浪人的职责范围扩展到实际废黜有关的总督，那么许多人将尽快进行这样的行动。这通常会在很短的时间内结束此事，根据当初让他上台的政治制度选择一个更加顺从的替代者。

一个人的垃圾就是另一个人的财富

行商浪人巴希里克-金获得了他的许可证，但条件是在他执行任务的前三年，他将由一支机械修会的勘探舰队陪同。金起初持怀疑态度，直到他了解了他的同伴们的情况。他很快发现，陪同他的勘探者们的注意力完全集中在获取帝国时代之前的人类文物之上，而他们往往会忽视或拒绝外星来源的物品。金收集了勘探者们的遗留物，并在三年的时间里积累了大量的异形工艺品。当他回到帝国后，他在这些被禁物品的收藏者中发现了一个现成的市场，并为自己赢得了一笔不菲的财富。

在销赃完最初的货物之后，巴希里克-金回到了科罗诺斯扩张区，这次他得到了大量的私人支

持，以追踪勘探者们并继续收获他们的弃物。据推测，他仍在那一地区，身处边境之外，收集他的下一批货物，并计算他回程后无疑将积累的财富。

殖民定居

以人类神皇的名义在新的世界定居可能会成为行商许可中的一个条件。机械修会的勘探者舰队一直在调查银河中的奇迹，不遗余力地记录和编目着天体现象和恒星体。一份关于宜居世界的报告将被送出，同时还附有勘探者小队通过初步调查可以收集到的任何数据。如果事实证明科技教士对这个世界没有很大的兴趣，也许是因为它没有对他们有直接用途的资源或生命形式，那么它的细节将被传送并归档，供后人按自己的意愿进行跟进。由于帝国官僚体系的运行机制，这份报告可能会在行政机构的数据磨坊里转悠上许多年，甚至几个世纪，最后才会出现在负责向这些世界派送定居任务的文员的办公桌上，以人类的名义将它们收入囊中。

在记录勘探到分配定居任务之间的时间跨度中，任何一种命运都可能降临到这个星球上。银河系的战争之潮可能使它的表面布满了放射性尘埃，或是外星人可能为了他们自己的目的而占有了它。行商浪人到达这样一个世界的轨道时，将会发现它完全不适合居住，或者事实上一开始就被错误地归类了，这种情况并不罕见。然后，他将有一艘殖民船和数千名定居者需要处理，而对于一个特别冷酷无情的人来说，坚持让殖民者执行他们的任务也是很常见的，他们会在任何可以降落的地方降下预制的殖民地单元，或者其他什么东西。在这种情况下建立的殖民地很少能维持一年以上，而极少数人可能会以某种方式克服一切困难，在边界之外的黑暗中独自生存。

收复

每年，帝国的世界都会因叛乱、外星入侵或自然灾害而沦陷，其数量难以记录。授予许可证的一个常见条件是，通过应用公开的军事力量，将这些世界重新带回帝皇的羊圈之中。这样的任务从来不会被描述为外交性的，除非要求立即投降的传输可以被算作是大使级的公报。

关于这些失落世界的情报可能是不完整的或受损的，其基于早已过时或遭到故意掩盖的说法。行商浪人将以领导远征的领主战士的身份行动，而对于这样的任务，可能会有额外的军事力量被借调给他指挥。在某些情况下，阿斯塔特修会的星际战士可能会随同舰队一起行动，虽然通常只是短期的，但偶尔也会延长。虽然他很可能会充当部队的代言人，但行商浪人不会直接指挥这些部队，而会成立一个行政机构，其通常被称为远征议会。战略和政治问题将在此被辩论，直到对舰队资产的最佳使用达成一致，这一过程需要用到行商浪人的所有外交技巧。这样的议会中的每一个席位都是由具有相当大的权力的个体占据的，没有一个帝国海军上将、帝国卫队将军或星际战士战团长会同意一个浪费他自己资源的行动方案。

行商浪人在这种讨伐行动中的参与程度在很大程度上取决于他自己的背景。一个具有军事背景的人可能会密切监督舰队的军事力量的部署，而一个特别好战的人可能会实际参与战斗。那些官僚主义的人更有可能把这些事情交给他们的军事顾问。而对有一些行商浪人，整个远征对他们来说都是一个巨大的不便，他们会以自己独特的方式来处理这种情况，寻求将自己和自己的船只从远征的任务中解脱出来，以便他们能够继续为自己的目的前进。

探索

探索是所有行商浪人的基本任务，然而偶尔他们也会在帝国当局的要求下被派去探索某个特定区域。可能会出现这种情况的原因很多，许多行商浪人会特别反感，因为这可能会规定他们自己无法得到他们通常对所探索地区享有的开发权。

这种繁重的责任可能是由于帝国掌握了关于某个未开发地区的零星知识，这些知识虽然不完整，但表明其中存在某种自然资源或其他理想的资产，可能对整个星域具有战略价值。一份失传已久的档案记录可能表明，一个地区是由孤立的人类世界或具有航天能力的外星文明所居住的。也许在地图上的黑色空间里潜藏着更邪恶的东西--在人类进化之前就存在的外星墓穴世界，挑战最博学的科技牧师的理解的深奥的星际现象，或者由早已灭绝的文明宛如沉默的哨兵般放置的行星大小的超级武器。所有这些事情都可能触发一个行商浪人的调查任务，通常由机械修会的高级成员或审判庭中的攘外修会成员陪同。


遵守行商许可的条款

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乍一看，一些新任命的行商浪人可能会受到诱惑，不承担任何对帝国的义务，直接驶向未知的世界。的确，许多人受到了这样的诱惑，而且有些人确实试图逃跑。这些人很快就发现，帝国不会愚蠢到不先制定至少一个应急计划就允许行商浪人就此脱身。

最常见的方法是确保行商浪人遵守其许可证的附带条件，确保有权势强大的帝国代表在其身边提醒他的义务。这可能是一个内政部长官，但也可能是一个更不起眼的部门的代理人，甚至可能是审判庭的代理人。有时，行商浪人可能会发现他的船队有一艘或多艘星际战士的船只陪伴，而有时这些船会提醒他许可证所伴随的条件，并对其敌人强制执行帝国的权力。

有时，行商浪人的服从可能会通过更微妙的手段来保证，比如承诺进一步的权力或在航行的不同阶段给予额外的资产。如果一个行商浪人在到达边境之前就必须进行一系列的转移和完成一系列的任务，那么他便可能会在离开帝国空间之前依赖帝国来补充他的部队。

帝国也可能有一些更为隐蔽的应急措施。一艘船的船员可能是帝国的特工，而在行商浪人的旗舰上安插真正的刺客，作为防止不服从或背叛的保险的情况也不是没有发生过。


血脉

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行商浪人有两大类--那些被亲自授予行商许可的人，以及那些从祖先那里继承了行商许可的人。行商许可的授予有可能建立一条极其强大的贵族血脉，如果成功的话，经过几代人的发展，其可以达到与最古老的导航者家族和商业家族同等的地位。这些家族的许多子孙都会拥有行商浪人的头衔，并拥有行商许可的权力，但这些权力主要还是属于家族的名义首脑。这些人必须承担起传统和期望的重任，而且在每一个主要点上都像最初被授予行商许可的祖先一样拥有动力和能力。他们肩负着维护行商许可和家族持续存在的责任，驱使他们继续完成行商浪人的使命，探索边境之外的蒙昧地区，并带回无法想象的财富和荣耀。

一些行商浪人家族因内部纷争而分裂，各家子弟为争夺权力和族长的青睐而相互竞争。在首领拥有完全控制的家族中，有机会继承领导权的各个成员可能会相互争吵和周旋，有些人甚至会采取恐吓或暗杀的手段，以确保在首领去世后，由他们而不是某个兄弟姐妹继承行商许可。尽管一些行商浪人家族可能会因为内战而陷入困境，但大多数都会一如既往地在外表上保持可敬的礼节--以免他们的竞争对手感到他们的软弱并对他们采取行动。这确实需要一个强大的首脑

来维持相互竞争的后代之间的秩序，同时也要促进其家族的利益并控制任何附带的损害。即使面对的是对帝国的公然反叛，许多行商浪人家族的首脑也会支持他们的后代。

撤销和没收

一些行商浪人变得如此强大，以至于他们的利益与帝国的利益发生了冲突。考虑到行商许可所赋予的巨大自由，一个行商浪人的行为要被认为超出了他的权力范围这得做出什么事来。只要符合帝国的最佳利益，即使消息传回了泰拉，当局往往也会忽视许多行商浪人最可疑的行为。然而，在过去有些情况下，行商许可会被撤销，与之相关的权力也会被没收。撤销意味着行商浪人血脉的效力死亡，其权力和特权将永远丧失。一些家族在一个非常萎缩的状态下继续存在，慢慢地重建他们所坚持拥有的财富。

建立帝国

古往今来，一些著名的行商浪人家族已经积累了如此强大的力量，以至于他们成为了一个小型帝国，控制了边疆之外的整个地区。只要其对帝国的效忠是以什一税的形式向帝国交纳，其行为就不违反行商许可的条款中所授予的内容 。然而，这就是人类的本性，傲慢和贪婪使一些人变得贪得无厌，他们决心在他们所征服的领域中获得全部权力。虽然关于这些人行动的报告可能要过一段时间才能到达泰拉，而且还要过一段时间才能采取行动，但这些叛徒将无一例外地将遭受帝国的愤怒，一支远征舰队，有时甚至是一支由新任命的行商浪人领导的舰队，将被派去镇压他们。

反帝国行动

由于可以自由地与外星文化打交道，许多行商浪人在执行任务的过程中与异形进行了交易或结盟。有些人被卷入当地的战争，有时甚至是反对帝国的战争的情况也并不鲜见。也许行商浪人是为了保护自己的贸易利益，用致命的武力来对付竞争对手。但是如果利益方是外星人，而竞争对手是人类，那么行商浪人很可能会发现自己在战争中站错了队，而这场战争很快就会升级，使其远远超过贸易争端。

此外，许多行商浪人实际上非常享受竞争性贸易中的残酷争斗，使自己沉浸在星际商业的政治游戏中。虽然大多数人在这种游戏中都有很高的造诣，但即使是行商浪人也可能陷入一场糟糕的交易中，或者发现自己受到了竞争对手的双重欺骗和耍弄了。在他意识到之前，行商浪人会被迫采取违背帝国利益的行动，并发现自己成为了报复的目标。

与可憎异形的交往

虽然禁止人类与外星人接触的规定并不适用于行商浪人，但有些异形被认为是非常危险、卑鄙或不受欢迎的，甚至行商浪人也不允许与他们接触。其整个恒星系统被宣布为"禁区"，其外部

界限由哨兵浮标标示，根据星域要塞甚至审判庭的授权，向船只发出回头的警告。很少有人知道在哨兵之后的世界上潜藏着什么恐怖的东西，或者是什么可恶的外星生命形式把它们当成了家园。许多行商浪人让他的好奇心得到了满足，而那些在与被禁止的异形接触后幸存下来的少数人后来都面临着审判庭的愤怒，并被没收了他们的行商许可。

逾越边界

值得注意的是，行商浪人船队本身就是一支相当大的军事力量，当然，它的火力足以将帝国的许多世界夷为平地。虽然单艘船返回帝国很少会引起关注，但整个舰队的出现却会让人担心。再加上帝国的许多机构有充分的理由不信任行商浪人，一个潜在的爆发点就这样出现了。对帝国海军来说，一支庞大的舰队在没有警告的情况下出现在一个星区的边界，就足以让一支庞大的部队争先恐后地确定它的意图，并确保它不会发起敌对行动。在帝国的历史中，有着许多不幸的事件，在这些事件中，行商浪人舰队从几十年的远征中胜利归来，毫无征兆地回到了帝国，却与帝国海军的一个战斗群纠缠在了一起。这样的事件可能是遭到剥夺许可证的原因，如果行商浪人在最后还活着的话。


奖励

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行商浪人的行商许可能够带来特殊，而且往往超出了通过任何其他合法手段可以获得的奖励。其中最大的奖励是财富，通过贸易或征服获得。这通常是两者一体的。除了经济利益，许多行商浪人还寻求成功带来的名声和荣耀。在第41个千年，很少有人能希望他们的名字能在他们出生的世界或他们自己的生活范围之外被提及。对许多人来说，最宝贵的回报是有机会建立一条以自己为始祖的贵族血统，而这个家族将会因此历久不衰。


第十三章：科罗诺斯扩张区

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核心书
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本节下级主题
  • 朦胧边界的巨大亚空间风暴
  • 漫游港：通往扩张区的大门
  • 科罗诺斯通道："大口"
  • 狂怒星
  • 温特斯凯尔之域
  • 弃婴诸世界
  • 诅咒领地
  • 异端诸星
  • 未显边疆
  • 赫卡顿断层
  • 科罗诺斯扩张区中的居民

"哦 ，我看见了彼岸之地 。我看见了苍白的月面和迷失的星辰之火 。我看见了未曾走过的虚空和等待着的黑暗 。 我看见了虚空 ， 我的家园 ， 我带着希望和恐惧回到那里 。 "

--不知名的行商浪人在离开漫游港时说的有争议的话。

帝国当局将卡里西斯星区之外的光环星群中那危险的未开发区域命名为科罗诺斯扩张区 。扩张区可以经由科罗诺斯通道进入 ， 这是一条危险但依然可以航行的 ， 穿过阻碍通往漫游港之外光环星群的强大亚空间风暴的航道 。就像卡利西斯星区本身一样 ，几千年前神皇的大远征并没有触及过这个地方 ， 因此它是一个充斥着可怕的异形 、超乎想象的财富 、 人类异教徒的世界和远古厄运回声的领域 。 第 41 个千年的科罗诺斯扩张区是一个分散的 、只有部分被探索过的区域 ，其中包含着一些尚未被开发的年轻的殖民地和巨大的自然财富 。行商浪人相互争夺已知的资源 ，不顾为追求财富而失去的生命 ， 而帝国殖民化的尝试也紧随其后 。在财富之流的吸引下 ，海盗和黑暗之神的仆人也同样溜进了扩张区 ， 他们渴望着破坏神皇信徒的成果 ， 靠从死人手中夺取的东西为生 ，而扩张区本身同样隐藏着许多秘密 ，在此的当地居民也同样危险 。 几个世纪以来 ，行商浪人们一直顶着蕴藏着巨大邪恶又危机潜藏的亚空间 ， 冒险进入科罗诺斯扩张区 ，但他们的努力也只是刚刚开始揭示其中的秘密 。在进入该区域的几条半稳定的亚空间航道附近 ， 已经建立了数个立足点 。在这里 ， 资源丰富的世界被开发 ， 异形的遗迹被挖掘 ， 贸易使节与异教领主会面 ，并试图在受保护的世界上建立殖民地 。这一系列努力足以让幸运的人享尽财富和名声 ， 也能够让其他人化为一具尸体 。通往扩张区的大门旁堆满了破碎的船只和人间蒸发的故事 。 在这些人类之间的冲突之外的 ，乃是真正黑暗和危险的虚空 ， 其中充斥着传闻中的恐怖 、未被发现的恒星 ， 以及那些从未曾知晓神皇之人的世界 。在那里没有明确的亚空间航道 ， 也没有安全的途径来穿越漩涡般的至高天。在这些地区里只有可怕的兽人，奸诈的灵族，以及倒在垂死恒星的光芒下的奇怪废墟 。 科罗诺斯扩张区中的亚空间环境总体而言是危险和未知的 ， 而扩张区中那些经历了部分探索的区域则宛如在无穷无尽的危险和神秘海洋之中仅有的帝国活动的岛屿 。在此处的导航与穿越卡利西斯星区中的那些已经完善的亚空间航道相比简直天壤之别 。 而帝国对于科罗诺斯扩张区的大部分了解仅仅来自于传说 、启示和道听途说 。 冒着风险进入这一未知领域的行商浪人 ，其灵魂存亡取皆交托于他的导航者的才能 ， 以及他从前人那里收集到的少量信息的质量 。 在科罗诺斯扩张区经历 了部分探索的区域之外 ，在被海盗和可怕的异形所环绕的深处 ，有着许多仅存在于黑暗传说的素材中的世界和奇怪的现象 。这些未被测绘的星体中 ，有些只被一位故事被怀疑或被对手斥为彻头彻尾的谎言的行商浪人所访问过 ， 而其他的则只能从可疑的 、 宛如天方夜谭的来源中得知 ， 比如 741.M41 年从多罗瑞恩的虚空中找到的图林数据库，或者臭名昭著的脚落点七女巫的预言幻觉。其他与这些黑暗区域有关的矛盾传说片段则是从更不可信的来源中摘取的 ， 比如在亚空间那扭曲的漩涡中所听到的低沉的星语呢喃 、狡诈的灵族的谎言 ， 或者被黑暗笼罩了数千年的异教世界中的古老神话 。这些地区在古老的星图上只被标记为"此处有怪物" ， 而只有足够愚蠢或疯狂的人才会冒险去探寻它们的命运。


朦胧边界的巨大亚空间风暴

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"卡利西斯星区的历史充满了脚注，其描述着那些在圣德鲁斯的世界之外勇敢面对大亚空间风暴的迷失者和死亡者。"

-摘自《虚空》，阿尔绍斯的塔西姆斯著。

在卡利西斯星区的边缘地带，自古以来就存在着巨大的亚空间风暴，阻挡着进入光环星群的通道。这道汹涌的风暴屏障夺去了许多敢于寻找新的通道进入未开发的扩张区的人的生命。它们以一种凶猛和恶意的方式起伏，甚至可以引诱最老练的导航者在突然的暴烈浪涌中走向毁灭。虽然这些亚空间风暴被统称为一个群组，但其实际上是由一系列独立的亚空间风暴组成的，它们相互冲突、重叠，偶尔会相互吞噬。除了几条稳定的航道外，几乎不可能有其他方式通过这一大堆层层叠叠的风暴，这些航道就宛如风暴之中平静的细线一般。有些风暴已经持续了足够长的时间，以至于它们在那些旅经和航行于灵魂之海的人中获得了臭名昭著的名字。其中，最有名的是虚空舞者之吼和尖叫漩涡，它们像看守着地狱之门的恶魔哨兵一般，包围着被称为大口的稳定通道。

卡利西斯星区

卡利西斯星区是帝国的星区之一，其位于朦胧星域。就帝国的历史而言，卡利西斯星区是一个相对年轻的星区，其是基于第 39 个千年初期结束的安茹远征期间征服的世界所建立起来的。卡利西斯星区由星区总督马利乌斯-海克斯在位于中央的巢都世界斯金蒂拉的权力所在地进行统治，他以帝皇的名义管理的领域从马凯恩边区、乔西恩领域和哈泽罗斯深渊的核心世界延伸到马尔菲亚次星区和德鲁斯边区，这些地方与光环星群的扩张区接壤，而行商浪人和探险家便是从这里进入这些鬼影重重的未知世界。

卡利西斯星区是《黑暗异端》的背景星区，关于该星区的详细信息可以在《黑暗异端》规则手册和《黑暗异端》扩展中找到。

虚空舞者之吼本质上是亚空间中一大坨微妙滑动而又难以捉摸的洋流，其可以将最老练的导航者引入歧途，并将敢于冒险涉入的船只的船体拆开。据称有人看到鬼船在虚空舞者之吼的漩涡中漂流，它们的船体就像石雕一样苍白。

而尖叫漩涡则是一团沸腾的亚空间湍流和漩涡，它们以无休无止的愤怒和力量相互碰撞和磨擦，激起了那些对亚空间之流敏感之人可以感知到的，持续的灵能哀号。正是这种可怕的哀号给予了这一亚空间风暴自己的名号。尖叫漩涡的特点是宛如一头愤怒的野兽，它的牙齿在无休止地寻找食物，据虚空生人们说道，它已经吞下了整支舰队来满足它无尽的饥饿。

在"尖叫漩涡"和"虚空舞者之吼"的内部或旁侧，还有其他较小的亚空间风暴，它们同样拥有永久性的性质，而且足够独特，以至于它们已然获得了自己的恶名和充满厄运的称号。一些曾在大风暴内或边缘徘徊的导航者低声说，死亡之纱是一道伴随着非自然之美的奇怪瀑布，它将吸引那些不够小心的人进入它柔软而沉默的怀抱，再也无法返回。进入卡利西斯星区光晕边缘的老导航者们交流着关于狂暴的亚空间中的寂静口袋区的奇怪故事，他们将其命名为低语风暴，在那里，死人的指节抚摸着船体，被遗忘的声音在活人的头脑中以噼啪的静电声低语。亚空间中的这些奇怪的风暴，以及旁边的许多其他风暴，都聚合在一起旋转和舞蹈，由此在灵魂之海中形成了一堵除了少数稳定的亚空间航道外完全无法逾越的高墙。其中最大和最容易导航的是科罗诺斯通道，或人们常说的"大口"，它穿越了巨大的亚空间风暴，直抵黑暗未知的科罗诺斯扩张区。


漫游港：通往扩张区的大门

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"一个臭气熏天、浓妆艳抹的婊子，她可能会为了几个硬币就愿意看到你血流成河，她或许就是这样，但是没人会说他们不希望看见她等待虚空中归来的旅行者时的光芒。"

-行商浪人科廷-布莱恩，星界真理号的船长

漫游港是卡利西斯星区德鲁斯边区最边缘的一个虚空站，被正当地认可为科罗诺斯扩张区的此侧帝皇统治的最后堡垒。一个充满孤注一掷的希望和虚妄的梦想的地方；漫游港充斥着由商人、间谍、商业代理、朝圣者，以及混迹于内政部文员和机械教仆从之间的传教士组成的流动性人口，他们都以在亚空间风暴之外的科罗诺斯扩张区所流出的财富为生。所有进入科罗诺斯扩张区的人都共享着一段同样的经历，那就是他们都得经过漫游港。无论是将帝皇之光带入帝国之外的黑暗中的虔诚者，还是寻找通往禁忌之梦的钥匙的黑心怪物，许多人都会在这个黄金王座的统治将恐惧与未知的可能性拒之门外的最后一站驻脚。

漫游港是由帝国海军在 M40.917 年作为调查德鲁斯边区边缘发生的众多船只损失事件的集结地而建立的。在第 40 个千年末，随着科罗诺斯通道的发现，该站的重要性由于靠近通道而日益增加。它最初作为军事行动基地的作用被慢慢遗忘，而漫游港则成为了那些敢于进入科罗诺斯扩张区的人的一个中转站。商人和雇佣兵们开始在空间站曾经荒废的走廊中穿梭，而外来者则在交易来自大亚空间风暴之外的奇妙之物时抖落他们的靴子上遥远的星尘。

漫游港的结构

从远处看，港口就像一处小型的城市景观，尖顶和大教堂的塔楼向上拱起，而一个巨大的天鹰则标志着它对神皇的忠诚。许多长长的码头从港口的两侧延伸出来，上面安装着蜘蛛般的对接装置，随时准备着将船接驳过来，并把将它固定在空间站上。较小的穿梭机停机坪点缀着空间站，许多小型飞船便由此在船只和空间站之间运送货物和人员。深深的裂缝沿着空间站延伸，显示出几十年来缓慢的层层扩张的印记，以及其中许多部分临时拼凑的本质，其中包括来自小型船只的部件，例如许多世纪前嫁接到空间站一侧的几乎完整的帝王冬至号的船体。进一步的建设和外部维护是持续性的，机仆们就像苍蝇或是臃肿的金属野兽一样爬过损坏或正在扩张的区域。

在空间站的底部是主修理厂，受损的船只可以在那里发包翻新和修理工程。修理厂中有着整个整个的密封干船坞，较小的船只可以在那里进入完全隔绝状态，以进行更加密集的作业。沿着空间站的龙骨，还有各种精心设计的神秘阵列和探测器，这些都是机械修会在研究那些穿越大亚空间风暴，直抵科罗诺斯扩张区一侧的亚空间通道的性质时使用的。

在整个空间站的长轴和宽轴上都设有光矛炮台、武装炮组、鱼雷发射器和虚空盾发生器，所有这些都是为了达到最大的效率而设置的，并保持着随时可用的状态。除了这些静态防御之外，全副武装的监控中队也驻扎在漫游港附近，而来自卡利西斯战斗舰队的战舰同样会例行经过该港口进行巡逻。漫游港可能是通向科罗诺斯扩张区的大门，但它绝对是一座被守卫着的大门。在任何时候，至少有半打行商浪人停靠在该站，与此同时其他商船、巨大的运输船和无数小型船只也像蜂拥的昆虫一样进出着对接站。而另一些船只则在该地区穿行，卸载从两颗较大的行星上开采的原始燃料气体或从该星系更远的地方开采的矿物和冰。此处还有着无数的小行星分享着这一宙域，其中大部分已经变成了燃料库、宫殿式的庄园、简陋的栖息地、储存设施、船坞和其他更有用的设施。

卢比孔二号星系

卢比孔二号是以一颗膨胀的红色恒星为中心的恒星系统，这颗恒星比受祝的太阳的体积大近一千倍，燃烧着深红的颜色。这是一个由两颗大型气体巨行星组成的死亡星系，它们苍白的表面循环着巨大的台风，像肉体上的瘀伤一样扩散和消逝。这两颗行星被命名为"红宝石兄弟"，而在这两颗行星之间有一片宽阔而密集的小行星群，可能是一个较小，在很久以前死亡的兄弟行星的遗骸。这一串破碎的小行星是那些希望避开帝国注意的人常见的藏身之处，也成为那些仍想冒险通过科罗诺斯通道进入扩张区的声誉不佳的机构的聚会场所。在这两颗臃肿的双子星的轨道之外，就是漫游港本身，它位于一群小行星之间，其中许多小行星已经被改造成其他设施、船坞、住房单元、研究站、维修码头和储存设施。它被各种形状和大小的船只所包围，闪耀着数以百计的信标和数以万计的灵魂的光芒。在这个生命之岛之外是彗星群，其中蕴含着无法计数的数几十万块冰晶和粉尘，每一块都宛如天堂里闪闪发光的尘埃。在最后则是真正的虚空，除了船只在无论航行还是希望中经过时强大的等离子体引擎发出的无声轰鸣外，只余有寂静和安详。


科罗诺斯通道："大口"

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"它是一只吞噬叛教者、怀疑者和所有与他们同船的人的野兽。宁可直接杀死这些无信之人，也不要在这种虚伪的可怜虫还能呼吸的时候就去冒着穿越可怕的大口这种危险。"

-《虚空水手的警告》的开场白，选自德鲁西亚教派戏剧。

科罗诺斯通道是一条稳定但危险的亚空间航道，它径直穿过了将卡利西斯星区和科罗诺斯扩张区分开的大亚空间风暴。科罗诺斯通道在遥远的过去被机械神教的一位勘探贤者发现，并失落了数千年，最终在第 40 个千年即将走完时，被行商浪人普里蒂 · 拉西蒙再次发现。这条通道将漫游港和德鲁斯边区与狂怒大星和落脚点的虚空殖民地联系在一起--而在落脚点之外，科罗诺斯扩张区正在召唤。

迷信的虚空水手称这条路线为"大口"。在他们眼里，大口是一头由亚空间风暴型成的野兽，狡猾而恶毒，那些试图突破进入科罗诺斯扩张区的人必须勇敢地穿过它那碾碎一切的咽喉。许多人在尝试中丧生，尽管导航者和行商浪人积累了几个世纪的经验，但穿越大口的过程仍然令人痛苦。有人说，这个不吉利的称号来自于第一波在穿越中幸存下来的人--他们回来时眼神狂乱，已然处于理智的边缘，他们之中很少有人再一次尝试前往虚空旅行。

穿越大亚空间风暴的可能性最早由贝内特克家族疯狂的导航者阿比尼克斯记录下的，从那时起，它就一直紧紧抓握着行商浪人的内心和思想。巨大的财富和穿越大亚空间风暴的方法曾是对那些足够勇敢和愚蠢的人的诱惑，而许多人都因为追求他们认为的真理而死亡。随着时间的推移，那些进入如今被称为"大口"的地区的谨慎小步，逐渐奠定了通过步步引导以穿过"大口"的通道站的基础。后来，在第41个千年早期的误解时代，导航者们学会了阅读大口和它的情绪--通过看到亚空间中的迹象，从而避免了早期探险家们所遭遇的突然的、席卷性的漩涡。通道站因此逐渐被废弃，化为了躲避至高天中意外聚变的避难所，以及怀着阴谋诡计的行商浪人的秘密集合点。

在当今时代，大口已经成为了卡利西斯星区行商浪人的一种通行仪式。一位领主船长可能持有着漫游港有史以来最伟大的行商许可，但在他一头扎进大口并在其尽头处看到狂怒星那强烈的光芒之前，他在同行的眼中并不比一个普通的自由商人更高一等。

通道站

通道站是现实空间中的一些地点，在那里船只可以在大口内的航程中安全地从亚空间脱出。行商浪人们虔诚地避开某些站点，而另一些站点则仍然保持着不佳的声誉。许多站点都只是单纯的虚空、咆哮的能量气体流，或者是死亡星系的边缘。然而，其他的站点则更耐人寻味。

圣殿

圣殿是一个位于大亚空间风暴外围的死寂星系，距离漫游港只需要短短的一段亚空间跳跃。它是一个奇怪的对称的、几乎是人造的星系，这一星系由直径几百米的完美球形岩石组成，其都围绕着一个由致密物质的余烬组成的太阳运行。其间没有其他东西存在--没有灰尘、气体流或世界。圣殿之所以被如此命名，是因为在虚空水手的神话中，它与西比伦帝皇塔罗中的圣殿牌有着长期的联系。这张牌象征着一项受祝福的努力的开始，但也象征着离开已知领域庇护的过程。

巫咒世界

巫咒世界是一颗巨大的岩石行星，它没有任何一颗恒星可以绕行，孤独地镶嵌在深邃的虚空中，就像一个被神的一时兴起丢弃的小玩意，它的大气在地表被冻结成冰川。无论它是自己从前星系的流亡者，还是在无光的虚空中形成的，这一切都不得而知。没有船员会在这片虚空中长期停留，这是一个不祥的地方。

战场

传说在行商浪人特拉梅和埃蒂默斯-拉西蒙在这里争夺锯齿世界群而相互毁灭之前，战场就已经作为一片古老的残骸场而存在着了。巨大的碎片在昏暗的星光下缓缓旋转——其中大部分是帝国的，分散在空旷的虚空中。每个船员都有一打故事来解释在行商浪人穿越大口之前这里发生过什么事情。

隐士庐

在误解时代中，一个小型的国教教派支付了一笔巨款，让特拉梅-拉西蒙把他们和他们的虚空隐居站带到光晕星群。拉西蒙在密会站将隐士们从他的货仓中赶了出去，这个空间站当时因船只频繁聚集以交换关于外面的传闻而闻名。隐士庐的外围现在已经崩塌，并向虚空敞开，但仍有一些隐士来此居住。行商浪人长期以来一直在隐士庐为他们的盟友留下密语信息，将之隐藏

在虚空站内预先安排好的地点。装饰华贵的中庭有时被用作秘密贸易的中立区，而各方则就此站在青石祭坛、铂金天鹰和完美保存的描绘圣德鲁斯的胜利的旗帜之前。


狂怒星

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"热忱之灯照于白门，

其非圣徒持之以明道 ，权孑然独悬以驱暗影 ，笼于帝皇忠仆之命道。"

--译自阿比尼库斯的预言诗句

狂怒星的光芒标志着大亚空间风暴的尽头，也是科罗诺斯扩张区的起始之地。它是一颗巨大而原始的恒星，比任何恒星都要明亮和富有活力。它的火焰如此狂暴，以至于内部释放的灾难性能量导致了大量熊熊燃烧的等离子体形成的凸起，使狂怒星的外形显得十分膨胀，就像巨大的野兽在其中战斗一样不断扭动。恒星外围不断地撕裂和荡漾，将巨大的火焰团抛向附近的虚空。狂怒星被向外扩张的残余气体的外壳所包围，其每一片都是恒星最外层的最后残余。

帝国在狂怒星周围的存在集中在两个地方：落脚点的石质虚空定居点和"圣坛-神庙-卡利西斯-分机-17 号"的机械修会神庙。落脚点的华丽的系留结构在离恒星足够远的地方运行，以避免受到致命的恒星等离子体带的影响，并且也使得虚空船的运行没有太大障碍。再往里走，靠近狂怒星所发出的的原始咆哮，有一颗行星位于一条疯狂的轨道上，由于靠近膨胀的恒星，它被一次次地炸成熔岩。唯一能看到它的方法是通过它在运动中的等离子体带上投下的阴影。这就是圣坛-神庙-卡利西斯-分机-17 号星，正是在这里，机械神教隐藏了一个重重防护的堡垒圣堂，科技牧师们便在其中研究这颗愤怒的恒星的秘密。

落脚点

"你是个骗子，虽然你可以指挥一队战舰，但事实是，此时此地，只有你，我和这把锤子。所以，让我们不要再听什么你不知道，接着干你知道的事情吧。"

-多罗纳-卡西乌斯，卡斯波利卡的"王子"，与行商浪人希拉姆-苏尔特的对话。

这个定居点曾经被称作德韦恩的落脚点，而现在则简单的被叫做落脚点，其是一个由数百个漂浮在狂怒星系的虚空中的石制结构组成的拴系网络。它是一个由附有扶壁的圣殿和等离子体点缀的神庙组成的聚合体，其塔楼以各种各样角度伸向虚空。除了巨大的钢链之外，大多数都由封闭的石制隧道和拱桥互相连接。在最中心的地方，拴系着一座巨大的神皇雕像，其体积比许多战舰还要庞大。

许多落脚点的建筑以行星表面的标准看起来也并不突兀，而其他螺旋形的迷宫和没有支撑的石制蜿蜒隧道在重力的牵引下则会直接崩塌。落脚点的一些区域没有重力，许多区域的重力水平也不稳定。少数拥有自己稳定的重力发生器的建筑则成为了非常受欢迎的奖品，被最强大的派系互相争夺，并以惊人的规律性在前任占据者的尸体和遗憾中反复易手。

自成立以来的几个世纪里，落脚点已经成为一个恶棍和阴谋的巢穴，其最初的人口——石匠和行商浪人附庸的后代在数量上如今早已远远不及那些不太光彩的新成员。在这里，宗教狂热者

与刺客、间谍、帝国司法的逃亡者、贩毒部落民、休离岸假的惹是生非的船员以及各种不光彩的商人擦肩而过。而在这种无法无天的喧嚣之下，可以发现一个更加阴暗的世界：异教徒、邪教分子、不受约束的罪犯、未认证灵能者，以及更糟糕的存在。在这里，可以找到无数形式的致命阴谋，从星际飞船到人类灵魂的任何东西都可以在落脚点进行交易——明码标价。正是因为这些原因，卡利西斯星区的许多强权和派系在落脚点都维持着秘密的代理人：内政部、卡利西斯战斗舰队、帝国贵族中的高门大第、黑暗诸神的信徒、国教会 甚至可能还包括审判庭的神圣教团。

对于行商浪人和他们的特工来说，落脚点有很多用途，而远非一个简单的港口。这些人来到这里了解互相竞争的利益集团，找到一系列在帝国世界无法获得的非法服务，派出值得信赖的船员聚众畅饮，从而募集新兵以取代那些在虚空中丧命的人，并参与致命的阴谋以获得在探索科罗诺斯扩张区时的优势。它也是一个可以让船只在相对安全的情况下进行改装和修理的地方，前提是行商浪人能够忍受那些可能盘踞在周围的成千上万的各种人渣，或者那些可疑的，会为了每个人几个王座币就涌向他们受伤的船只并在船壳上辛勤劳作的陌生人，或者那些价格高得多，但是"不问问题"的异教徒技术专家，这种特质使得他们值得一场雇佣他们的魔鬼交易。


温特斯凯尔之域

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"这是一个充满坟墓和咧着嘴的头骨的地方。它的财富是对所有寻求它的人的诅咒，因为谁能不看着这样的财富而不想到要用他兄弟的血来拥有这一切呢？"

-维利乌斯-霍普，虚空之民

温特斯凯尔之域是被开发和利用最多的地区之一，也是一个为粗心大意之人同时带来巨大财富和过早的死亡的可能的地区。温特斯凯尔之域是一片由塞巴斯蒂安-温特斯凯尔在第41个千年初的几个世纪里探索和绘制的星群所定义的区域。它由几个令人垂涎的世界组成，它们就如同未知黑暗中的岛屿。行商浪人早已横穿了这片领域一百次，但即便如此，它更远的区域和充满麻烦的亚空间区域仍然没有被标图测绘。虽然只有少数的几个世界在温特斯凯尔之域中被部分探索过，但这些世界已被证明具有丰富的财富和宝藏。它吸引了那些以财富为目标的人，并成为竞争对手之间争夺其赏金的战场。宝石、珍贵的矿物、异种死亡世界的野兽、异形工艺品，以及更多稀有的东西都涌入了卡利西斯星区和其他地区的商人卡特尔和贵族支持者的库房，这在很大程度上要归功于温特斯凯尔之域的不懈探索者们。

万千星图

温特斯凯尔之域是以行商浪人塞巴斯蒂安-温特斯凯尔命名的，他首先探索并绘制了许多其内的星辰。那些冒险进入温特斯凯尔之域的人，其主要动机是因为据说这里蕴藏着传说中的财富，但同样也因为它乃是科罗诺斯扩张区中最胡乱绘制的地区之一。许多导航者家族都持有着许多关于温特斯凯尔之域的星图；大多数这样的记录都在某些部分上一致，而又在某些部分上大相径庭。因此，这些星图之间为数不多的一致点表明了普遍认为存在的世界、恒星和亚空间航道，至少对科罗诺斯扩张区的探索者们而言如此。其他星图被认为是幻想，而其中的导航数据只不过是引诱和摧毁愚昧者的卑鄙陷阱。许多人认为，温特斯凯尔之域存在大量误导性和互相矛盾

的星图的原因只是几个世纪以来行商浪人活动的副产品。但有少数人在漫游港的阴暗角落里窃窃私语，他们表示所有这些星图都是真实的，如果用正确的密码组合起来，它们将揭示塞巴斯蒂安-温特斯凯尔的真正开发范围和他领域中的隐藏财富。

血与伪金

温特斯凯尔之域靠近科罗诺斯通道，关于其财富的传说，以及相对丰富的导航星图--尽管其准确性令人怀疑--意味着探险家、商人和叛徒都会被吸引到此地，并愿意为可能不过是幻想的财富而战。温特斯凯尔之域被浸泡在对世界和资源的竞争者的鲜血中，每一个被运回卡利西斯星区的闪亮战利品都必须由那些想要得到它的人用死亡和屠杀来换取。弱小的行商浪人，由于害怕更大的风险，可能会来到温特斯凯尔之域，希望从它的资源中慢慢发财，同时尽可能保持接近帝国领域的圣光。然而，任何没有武装起来准备战斗的人都是傻瓜，他们不会再看到漫游港的灯光。天真、傲慢和不幸的人的坟墓遍布温特斯凯尔之域的星空，为这个熔炼死亡与贪婪的桀骜不驯的大熔炉提供着无声的证明。

伯恩斯库尔

"死亡在雨滴，鲜血和野兽的尖叫声中滴落：这就是我对那个地方的全部印象。"

-梅塞尼克斯-瓦尔，行商浪人海勒姆-苏尔特的随行佣兵队长

伯恩斯库尔是一个由咆哮的风暴、雨林和怪兽组成的死亡世界。这颗星球并不适合人类，因为光是热气腾腾的雨水就会侵蚀金属，并在裸露的肉体上滋生奇怪的真菌，而从植物上滴下的汁液是致命的，或带着敌意的毒性。然而，野兽贸易已经在伯恩斯库尔找到了一个立足点，为行商浪人的船只和非法的、未经批准的商船带来了高到离谱的利润。他们来到伯恩斯库尔，为遥远的卡利西斯星区永远饥渴的斗兽场提供蜥型跳跃者、巨足虫和其他恐怖的獠牙巨嘴。穿着笨重的硫化橡胶服的猎人随从在丛林中漫步，为斗兽场寻找外来的异种掠食者，他们时刻注意着那些将为帝国遥远的巢都世界带来最致命吸引力的生物。

繁殖与凶残

伯恩斯库尔的表面没有永久性的建筑--只有被行星风暴击落的登陆艇慢慢溶解的金属尸体，少数由傻瓜建造的融化的建筑废墟，以及在腐蚀性的雨水下不断生长的摇曳的丛林。从树冠的最上层的叶片到地面，伯恩斯库尔的丛林是由无数植物组成的令人窒息的集团：树上长着深色的蜡质叶子，树干上长满了倒刺，流淌着胆汁般浓稠的汁液，开着牛奶般苍白的真菌花，树枝上长着厚厚的爬山虎，娇嫩的花朵宛如在苍白的肉体上呈现出的铅色淤青，一触即开，露出挥舞的叶片，在空气中弥漫着令人迷醉的香味并迟钝人的思维，所有这些以及成千上万的物种蜂拥而至，挤满了伯恩斯库尔的地表。

野兽在伯恩斯库尔噩梦般的丛林中潜行。大大小小的生物，都完美地适应了地狱般的环境，大量地生活在这里，从啃食肉或树皮以吸食血液或树液的甲虫类生物，到大小相当于三个成年男

子，却能在中层树冠的枝桠上无声无形的移动的奇怪六足潜行者。几乎所有生物都有能力杀死任何踏上伯恩斯库尔地表的人类。伯恩斯库尔本地生物的致命性既是这个星球对任何可能希望在那里建立地表定居点的人的诅咒，也是吸引许多人来到这里的奖品。

野兽的诱惑

当人们来到伯恩斯库尔时，他们是为野兽而来。丛林和雨水很少能容忍人类的存在，所以猎兽队通常会被投放到星球的表面，并尽可能地减少停留时间，然后用寻的信标呼叫他们正等待着的投放船。这些猎手和他们凶猛的收获往往被拖离地表，进入永远不会接触地表的悬浮投放船。还有一些人用反植物炸弹和重型喷火器破坏丛林，以创造短暂的着陆空地--这些空地在几天之内就又会被丛林吞没。这种工作可能是危险的，但猎人对伯恩斯库尔的活生生的野兽所开出的价格，足以掩盖狩猎队消失并从此再也无法找到的传说，或者那些在黑暗的树叶和嘶嘶作响的雨水下潜行的东西的低语。据说，即使是卡利西斯星区令人生畏的野兽家族，也投入了一小笔财富来确保伯恩斯库尔的持续供应。这颗星球上的捕食者可以从最富有和最挑剔的主顾那里卖到如此的价格。

埃加里安统治区

"如果需要证明一些最好不要被打扰的黑暗确实潜伏在那些闹鬼的群星之中，那么我不能提供比那些死亡和干枯的世界更好的证明。对聪明人来说，它们会表明，好奇心确实是最大的罪过。 "

-审判官马尔在谈到行商浪人塞巴斯蒂安-温特斯凯尔的发现时说。

埃加里安统治区曾经是一个人口众多的异形领地，横跨数个相近的恒星。在过去的几千年里，居住在这一地区的外星文明成为了一种无名的灾难的受害者，最终只留下了空旷、荒凉的世界和破败的建筑。统治区内的主要世界是干燥、凉爽的沙漠星球，被密密麻麻的建筑结构所覆盖，形成了一个巨大的三维迷宫，其中的墙壁和转角高达数百米，在沙漠平原上延伸出数千公里的长带。这些幽闭的异形建筑群被风吹的沙子和干燥的土壤所掩盖，它们的边界是标志着低地沙漠边缘的破碎悬崖。埃加里安人的建筑材料闪耀着彩虹般的光芒，仿佛是油性的，即使它们随着时间的推移而开裂和崩溃。它们以某种方式引导着埃加里亚的星光，即使是异形蜂巢的最深处也由此被照亮，发出令人不安的、不断变化的光辉。其间的通道对人类来说拥挤不堪，而蜂巢迷宫则空空如也的，好像异形和他们几乎所有的作品都一夜之间消失了。唯一还留存其间的声音是风的呻吟，它吹过封闭的迷宫空间，吹过沙漠中的岩层。

被谋杀的世界杰拉索尔

"对于人类而言，只要有足够的信念和自我利益，那就没有什么罪行太过可怕，也没有什么行为太过畸形。"

--古泰拉谚语

杰拉索尔是一个充满灰烬和焦骨的荒凉世界。传说中，这是一个因贪婪和怨恨而被谋杀的世界。杰拉索尔是由一位没有留下名字的虔诚行商浪人所发现的，这是一颗青翠的，肥沃的星球，承

载一些人类人口，其文化水平已经发展到了原始的部落阶段。这位不知名的行商浪人决心将这些人带回神皇的光辉和统治之下。他开始了对人口进行辅导和文明化的过程，同时清除了任何偏差或腐败的痕迹。在杰拉索尔被发现后不久，其他探索者也发现了它，他们认为原始人类在地底的洞穴中隐藏着失落的技术奇迹，这些技术是由原始人们那被遗忘的祖先建造的—他们最初从星空中来到这个世界。他们说，这些机器值得用任何鲜血和死亡的代价来换取。当无名的行商浪人站出来反对他们时，他们摧毁了他的船只，让它们的残骸落到杰拉索尔的表面，就像一位神明燃烧的眼泪。然后，据说凶手轰炸了这个世界，把它的表面烧成灰烬，使得烟雾堵满了它的大气层。关于掠夺者是否找到了他们所寻找的技术宝藏，这些传说并不一致。有些人说他们发现了这样的奇迹，以至于他们爬到了帝国的最高权力层，另一些人说他们只发现了灰烬、骨头和泥土，他们诅咒那些带他们穿越虚空的幻梦和为乌有之物杀害一整个世界的疯狂。无论故事的真相如何，杰拉索尔这个被烧毁的死寂世界的存在，便是为了寻找温特斯凯尔之域中的财富而可能付出的代价的佐证。


弃婴诸世界

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"这是一个笼罩在风暴中的地方，虚假恒星的鬼光引诱你抵达一个空洞无物之地。这是一个不欢迎我们的地方，并且会因为我们敢于挑战它的界限而让我们见证死亡。"

-导航者赫利亚斯-叶沙在谈到进入弃婴诸世界的旅行时说。

弃婴诸世界位于"大釜"之外——那是一片较小的亚空间风暴，其可怕的搅动可能被视为对进一步探索的警告。由于命运的奇怪意外，虽然弃婴诸世界离科罗诺斯通道相对较近，但直到科罗诺斯扩张区开放探索的几个世纪后，才有帝国船只造访。在虚空水手中，弃婴诸世界被描述为一个被诅咒的地方，充满了突然的亚空间风暴、时空扭曲和奇怪的星间现象，据说在其范围内进行的任何活动都不会有好结果。这并不是说没有人试图探索弃婴诸世界的奥秘，或通过殖民和开发来驯服它--但即使在建立了一条进入这个被风暴破坏的区域的航道之后，它的大部分恒星和行星仍然没有被探索过。那些为数不多的建立定居点或收获弃婴诸世界财富的努力都遭遇了灾难或不幸。

迷失在风暴中

在进入弃婴诸世界的过程中，即使是按照星图上的航道航行，也是非常困难的。亚空间扭曲不堪，仿佛要把一艘船扔到另一条航线上，狂暴的风暴突然出现，抓挠着船上的盖勒力场。而在其他时候，星团中会产生奇怪的静止区，使船只陷入困境。即使是既定的路线也是不可靠的，有时会出现诸如航道完全消失或突然通向不同的地点这样的事件。许多船只在试图进入弃婴诸世界的过程中迷失了方向，而随着每艘船只的迷失，弃婴诸世界的邪恶名声也水涨船高。风暴的奇怪局部性质，以及笼罩着弃婴诸世界的异常现象，使得导航者家族中的一些人私下猜测，该地区被某种不希望其世界被人类侵犯的东西所隐藏和保护。

被诅咒的努力

弃婴诸世界中到处都是试图从恒星中榨取利润的死者：废弃的空间站已经有几个世纪没有船员操作，破碎的前哨站里停着被烧焦和风干的尸体，而人类的野蛮殖民地则早已远离了皇帝的光芒。所有这些都证明了许多探索科罗诺斯扩张区的人的信念，即在弃婴诸世界所进行的所有努力都是被诅咒的。每过十年，大胆的新生代就会嘲笑年长而警惕的探险家的故事，在弃婴诸世界中制定他们的计划。有些人在一段时间内取得了成功，但命运是不可阻挡的，弃婴诸世界中的恶意充满了耐心；随着时间的推移，所有的人都会被毁灭，他们的财富也会随之消失。

恩典星

"饥饿使仅存的一点希望破灭，并迫使我们犯下人类曾经不愿意考虑去做的事情。"

-康德斯-坎托，来自地狱之子探险队的幸存者

风暴肆虐的恩典星被旋转的云层和飓风所盘旋和笼罩。持续的大风在闪电和冰雹中把其上简单的真菌生命的孢子带到很远很远的地方。在风暴之下，恩典星参差不齐的地表上，山峰和山谷形成了一道鲜明而美丽的景观，这里曾经点缀着一座在行商浪人阿斯皮斯-乔达领导下建立的殖民地的骄傲建筑。从虚空盾和装甲水晶的视窗之后，从最富有的帝国贵族流亡者和最成功的罪犯（这两者之间的区别并不总是那么容易区分）中抽出的殖民者们凝视着这个美丽的世界，这里是他们远离血战、复仇的对手和帝国司法铁拳的避难所。恩典星的世界如今仍然一样美丽，但殖民地的宫殿已然成为废墟，而在它的内部，那些眼睛苍白的人在阴影中游荡，隐藏着一个可怕的秘密。

一座傲慢的殖民地

恩典星作为一个殖民世界被建立的原因，并不是为了扩大神皇的领域，而是为了满足行商浪人阿斯皮斯-乔达的贪婪和傲慢。在恩典星上建造的殖民宫殿是为那些富有和有能力的帝国流亡者建造的宫殿式堡垒--那些被冷市行会秘密带到帝国边缘的大人物，在旅途中被储存在冷冻舱中，并在漫游港的深处被重新唤醒。行商浪人阿斯皮斯-乔达通过接受逃亡者进入她所宣有的世界，并允许他们在格蕾丝上建造他们的装甲宫殿充实了她的库房。在进一步的巨大成本投入下，她为流亡者提供了来自落脚点的非法奴隶，用她舰队中较小的船只为他们提供了最好的食物，并允许他们的间谍和代理人通过她的货仓进出帝国空间。有一段时间，这里成为了邪恶者的天堂，但它并不持久。

食死客

虔诚的人们总说，在神皇的眼中，没有什么罪恶是不为人知或不受惩罚的，而对恩典星的惩罚确实如此可怕。运送物资到恩典星的阿斯皮斯-乔达的船只被涨起的亚空间风暴摧毁，将它们全部吞没，并封住了通往恩典星的通道。这个世界本身是一个愉快而美丽的避难所，同时没有能力生产自给自足的食物。在一段时间里，流亡者和罪犯们自我安慰于供应品总会到来的虚假希望，然后当它们最终没有到来时，他们就开始互相残杀，派遣他们的附庸去抢劫和焚烧其他宫殿，掠夺它们的供应品和食物。久而久之，曾经数不胜数的殖民地宫殿只剩下了少数几座，而这些宫殿业已化为丑陋的堡垒，以抵御其他几座宫殿的掠夺性袭击。当掠夺也不能养活那些留下来的人时，他们就转而吃他们的尸体--首先是那些被杀的人，然后是那些仍然活着的人。

因此，少数堕落的殖民地宫殿里隐藏着那些吃人血肉之人，而且他们总是饥饿无比。有些人拥有信标，于是便向虚空中广播求救信号，从不小心的旅行者身上寻求食物。

雨星

"已经没有希望了，我听到了那个声音的呼唤。它在天空的风暴中呼唤我，它说着背叛与血腥，而听到它的我知道这都是事实。"

--摘自雨星上勘探殖民地广播的最后一条星语信息

雨星是弃婴诸世界中一个由潮湿的草原和高原组成的殖民地世界，其上的浮游生物和动物不能食用，但在其他方面基本无害。在第41个千年的第 8 世纪末，一些行商浪人建立了小型勘探和生物鸟 卜殖民地。他们对这个星球的生态没有什么兴趣，在他们眼中这些东西的价值甚至不如其覆盖之下的沃土。来自勘探殖民地的最后几份星语报告谈到了他们在该星球的茂密森林中发现的结构体，但没有提供其他信息，只是指出雨落在他们附近时发出奇怪的声音。除了一条乱七八糟的星语广播外，人们再也没有听到过更多来自殖民地的消息，该广播胡言乱语着雨中的苍白形象和云层中的光滑形体。

罪业星

"我以此血献上我的心与灵魂，向黑夜和铁祸发誓。"

--摘自铁祸兄弟会的誓词

罪业星是一个由从酸性海洋中升起的巨大山脉组成的世界，其被一颗破碎的月亮所环绕。在埋藏于山体黑暗岩石里的巢穴之中，潜伏着成千上万的叛徒和最坏的人渣。这是一个出口金属和补给品以喂饱其上成群的混沌突击队员的世界，而他们则带着被俘虏的囚犯返回这里，并将囚犯们扔进铸造厂和有毒的矿井里工作。在罪业星上除了关于力量和谋杀的传说之外没有任何传说存在，其残酷的社会被分裂成由血缘关系和用不神圣的话语缔结的誓约团结起来的兄弟会们。这些兄弟会控制着山底深处的采矿和冶炼厂，并监视着由俘虏组成的劳苦大军——如果他们死的够快，那反而是他们最好的下场。

很久以前，罪业星上建起了矿场，尽管有成千上万的人因岩石坠落和毒气穴而丧生，但他们还是钻开了那些富含矿物的岩石。那个时代就结束于当契约工们起义屠杀了矿井监工，并用他们的血涂抹矿井的黑暗墙壁之时。采矿作业的后台可能曾试图重新控制罪业星，但如果有的话，也没有留下任何记录，而他的失败从那些像血迹一样渗入甚至远达漫游港的谣言和低语的邪恶故事中来看，是显而易见的。时至今日，还没有人能够成功净化罪业星--尽管许多人尝试过，但都没能活着回来。

藏骸所诸星

"只有我们这些少数人能够看到那些可怕的通道和那些黑暗而闪亮的海湾之外潜藏着什么。不管迎来的是死亡还是古老的威权，我们都将踏入虚空，看看那更远些的地方有什么在等待着我们。"

-阿莱娜-豪森，行商浪人，对撒马尔罕号船员的讲话

藏骸所诸星的尸灰余烬向来到弃婴诸世界的探险家们招手示意，向他们承诺逝去的世界和未知的宝藏。据了解，目前还没有任何一个行商浪人找到一条穿过该地区扭曲、恶意的亚空间的航道，至少现在还没有。几个世纪以来，在这些邪恶星体所散发出的恶意之光中等待着的秘密和财富一直在向探索者们招手，但至今所有的人都没能深入到藏骸所诸星中。许多最勇敢的人都在试图接近那看似不可逾越的虚空时丧生。


诅咒领地

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"骄傲使我们走向死亡，折磨等待着所有跟随我们脚步的人"。

--归功于菲斯-莱思蒙

在过去的岁月里，人们相信科罗诺斯扩张区中所有的邪恶和腐败都来自于诅咒领地：亚空间中的疾病、将世界上的生命炸毁的能量、在非自然灾难中似乎同时死亡的星团、不幸、幽灵船和贪婪的兽人。聪明的行商浪人如今甚至都在回避这片虚空，而对于诅咒领地深处的诸世界也知之甚少。普通的虚空水手们生活在对诅咒领地和从其中流出的恶运的恐惧之中。他们低声谈论着拉西蒙之死上的异形坟墓、受诅咒的多罗瑞姆以及其中可怕的兽人领域。

群星和未绘出的航线

诅咒领地是一片巨大而未知的区域，很少有人曾在此航行并活着返回。只有很少几条进入诅咒领地的航道，而那些可能准确的航道则被最先发现它们的导航者家族小心翼翼地保护着。其他的亚空间导航信息的碎片也非常不准确，如果盲目跟从，其后果很可能对导航者和船只都是致命的。那些决定进入诅咒领地航行的人知道他们正在步入真正的未知领域，处于其中时他们的命运将受制于最疯狂的机会，而他们可能会发现在此毁灭和财富来得一样容易。然而，对一个大胆而有野心的人来说，诅咒领地是一个被黑暗的声誉所毒害的机遇之地。

拉西蒙之死

"在坟墓的上方，用血写着在风中干涸和剥落的潦草文字，我将把这些文字带到我自己的坟墓里，而我害怕即使在那我也无法从它们的可怕影响中找到解脱。"

摘自巴拉斯图斯-伊雷姆的个人日志

拉西蒙之死的轨道位于"恶念骨灰"之中——这是一串星辰的余烬，其周围包裹着由它们古老的死亡所遗留的薄薄地恒星物质组成的外壳。在这个寒冷的世界上，菲斯-拉西蒙和其他一百个人以从未被记录过的方式死去，这颗星球黑暗的表面上分布着巨大的旋涡状建筑、柱子和大道，被时间的尘埃所磨损和覆盖，看起来就像山丘和山谷。据说只有少数人去过这个可怕的世界，他们的名字包括被审判庭杀害的巴拉斯图斯-伊雷姆，以及雷夫-朗基努斯和爱德华-马耶苏斯，他们在科罗诺斯扩张区的黑暗地区消失得无影无踪。

受诅者游行

"你有没有想过那些迷失的人去了哪里？我不是指死人，而是那些失去希望的人，失去了支撑我们这条烂命的一切？不，我看你没有想过这个问题。我也是如此，因为我已经看到了那个地方，并且知道我必须及时去到那里，就像我们所有人一样。"

摘自导航者康拉德-诺斯托罗莫在被卡利西斯修会处决前的最后忏悔。

在光晕星群中有一些黑暗的地方，被诅咒或无法理解，那里的虚空拒绝人类插手。孕育着 受诅者游行的无名星系就是这样一个地方；它是一片枯萎的虚空，一系列贫瘠的世界围绕着一颗明亮而狂暴的恒星。靠近太阳所散发出的能量的地方就是所谓的"游行"：一条薄薄的轨道链，由残骸、被亚空间压碎的太空船和一百种不同异形起源的死亡船只组成。如果朦胧星域中的无数船坞中的每一座同时下水一艘新的船只，这个庞大的舰队才可能能够接近"游行"的规模。亚空间之流将这些数不清的可悲残骸和废船抛在这里，其持续时间也许比人类在星际间旅行的时间还长，又或许比人类存在的时间还长。鬼魂和其他亚空间回声与伴随着游行的轨道，与残骸和遗骸的尘埃结合在一起。

关于游行的故事有很多。行商浪人沃斯-翁博特曾经的船员讲述了这样一个故事：他的船只正义远征号在远赴被诅咒的多罗瑞姆之外进行探险时，静静地来到了游行星系的外围。该星系中的虚空鬼影重重：幽灵在黑暗的甲板上跟踪船员，不祥的图案在鸟 卜仪网格中旋转，远征号的机魂也遭到了扰乱。船上唱诗班那呻吟般的星语者陷入了沉静，与此同时设备却纷纷失灵，无法解释的能量在亚空间引擎上噼啪作响。翁博特决定向游行继续前进，在他的命令下，人们把自己装进打捞船，并开入游行之中。有些人带着巨大的财宝和奇怪的异形文物回来，而有些人则带着被逼疯和胡言乱语的船员，但大多数人根本就没能回来，他们被受诅者游行吞噬了，或者被鸟 卜仪中的鬼魂和失效的技术设备引诱到了冰冷的虚空之中。

成百大牙

"野兽们栖身与星辰之间，这些野兽会粉碎我们的生命，把我们的世界变成灰烬，并打破我们认为神圣的一切。这些野兽在黑暗中等待，在边缘处徘徊，就如同那些在古老的森林中瞥见的东西一样，那些东西用它们红色、闪亮的眼睛向外看，心里充满了毁灭的喜悦。"

摘自行商浪人海勒姆-苏尔特的顾问埃斯蒂文-毛利廷的《关于未知事物的性质的评论》。

成百大牙是位于被诅咒的神域中心的一片星系的统称，其乃是兽人的巢穴和繁殖地。只有少数最大胆的或最愚蠢的探险家曾冒险进入过这个地方，但据那些已经进入过的人说，这些世界被污秽和残骸所包围，其周环绕着从兽人的战舰中像飞鸟一样飞出的碎片和残骸，它们野蛮的船身上装备着武器并涂上了狰狞的骷髅头战争涂装。在它们废料拼凑的外表和简陋的防御措施之

下，是被兽人工业的赃物所毒害的世界，在这些世界上，兽人们不断地为了掠夺的残骸而互相残杀，争相建造武器、板壁堡垒和巨大的机器巨象。过去，兽人曾从这些世界出发，为他们不断增长的军队寻找战利品和原材料。

在成百大牙中交战的兽人被分成战帮、战团和部族，由越来越强大的兽人老大个体领导。兽人们人不断努力着征服和支配他们的同伴，而最成功和最强大的老大们则会在越长越大的体型上反映他们的地位。

在兽人人控制的星系中，成百大牙是不寻常的--它是被称为炫枪恶棍的比正常情况还要富裕、傲慢的兽人们的家园。有些人认为这可能是兽人对科罗诺斯扩张区的机遇产生的进化反应，尽管没有人知道事实上什么。炫枪恶棍们因其对宝藏的热爱而臭名昭著，他们总是对突袭和掠夺的机会感兴趣。为了积累财富和更强大的武器，炫枪恶棍们不惜背信弃义、杀人灭口，或采取其他阴险的策略。一些炫枪恶棍甚至会雇佣其他异形种族。这些兽人中的许多人为了得到更多的不义之财而选择了自由海盗的生活。因此，成百大牙沦为了成群自由海盗的家园，这些海盗式的兽人主宰着这个地区的绿皮群。

体型巨大的船老大不时从他们中涌现，这些狡猾的野兽带领他们的追随者从成百大牙中出发，穿越科罗诺斯扩张区，为氏族寻找新的战利品。令人欣慰的是，这少数的几个强大个体只能够指挥成百大牙中的一小部分兽人，但在这个领域的中心，一股力量正在悄然增长。

在成百大牙的中心是一个兽人繁衍最盛的世界，在此地他们之间的战斗比其他任何地方都要激烈。强大的老大和自由海盗船老大们聚集在这里，在扩张区中最宏大的战斗中测试他们的能力。随着每一轮冲突的过去，老大们的数量越来越少，而那些幸存下来的老大们则变得更加强大，体型也越来越大。在兽人们那种粗暴的语言中，这个地方被称为图斯克，它是成百大牙中的真正心脏。

在图斯克的地表之上的轨道中停靠着一艘巨大的太空废船，数以百万计的兽人和他们体型较小的表亲在所谓的技霸的指导下进行着工作，装配从其他种族的飞船上抢来的引擎和武器，或者在分散在成百大牙各处的车间里建造这些玩意。没有一个兽人知道是什么迫使他们聚集在这里，但他们身体中的每一个细胞都知道 Waaagh！正在聚集，所有的这一切都是在等待一个无可争议的老大从兽人之间战争的坩埚中出现。兽人们正处于发动一场大Waaagh！的边缘，如果不加以阻止，它将撼动整个扩张区乃至更远的地方。


异端诸星

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"这是一个无神者的时代。我宁可在昏暗的阳光下没有信仰地死去，也不要向那些想让我们称他们为神并吞噬我们盲目的灵魂的人屈膝。

-叛教者卢修斯-格里尔的话

异端诸星是一个由古老恒星们组成的扩散区域，它们燃烧着暗淡的光芒，其世界从很久以前就有人居住。居住在异端诸星中的人类社会和社区长期以来与人类的主体分离。这些社区对神皇的神圣之光一无所知，而在一些奇怪的文化中甚至藏有来自人类失落过去的奇怪科技。这些分散的人类领地有可能是一个或多个早已消失的大帝国的遗迹，它们留下了这些零碎的飞地，就像退潮后留下的残渣。

脆弱的航道已经开始被建立起来，从温特斯凯尔之域直抵异端诸星中的纳杜斯和扎伊特，但这些陨落的世界的其余部分则完全是一个充满了神秘和谣言的问题。行商浪人们几乎没有接触过异端诸星的宝藏，而且也还没有把神皇的话语带到当地的人类社区。十亿异教徒的灵魂正等待着狂热的传教士以及从轨道上投下的浩大的自动神庙的到来。一些人谈论着死寂世界中的巨大

宝藏，而另一些人则对那些居住在异端诸星的可怕光芒中的人所保留的失落时代的神话充满了欲望。

阿古西亚

"死亡是一片土地，我们都将随着时间进入。"

-古泰拉谚语

阿古西亚是一个环绕着一颗暗淡的红色恒星的坟墓世界。一个失落的人类文明在数千年的历史中将他们的死者运送到阿古西亚，并在此过程中把它变成了一个墓园世界。阿古西亚巨大的废墟沙漠和尖顶山仍然是荒凉的，被侵蚀的，或因为被风吹来的尘土而陷入半埋之中，除了遥远的过去留下的遗迹之外，其中空无一物。阿古西亚地表的每一部分都被埋在崩塌的建筑层和从古代石制品中侵蚀化成的尘海之下。每个房室都是一座非常古老的墓穴，每块空间都是一座陵墓。腐烂的上层墓尖和其下数公里长的压实的废墟之中包含着万亿灵魂的物质回声。

阿古西亚几乎保持着尚未被探险家触碰的状态，唯一的例外是一支由机械修会图勒派门徒组成的小型探险队，他们已经深入到了该星球北极区冰冷沙漠下的地下墓穴。到目前为止，图勒派只调查了这个世界的一小部分，而大量的地方仍然隐藏着，没有受到干扰。然而，科技祭司们所发现的东西既神奇又令人费解：华丽的倾斜墓道、十几种巨大的休眠祈祷装置、被堆积的棺材极有效率的填满的陵墓、镶嵌着复杂的银色磁性符文的不可逾越的黑绿色金属墙、华丽的全息抽象艺术展示，不知为何在数千年后仍然还在运行。这个世界上未开发的部分潜藏着什么样的奇迹或恐怖，仍有待揭示。

纳杜斯

"我们不知道我们古代祖先的真正目的是什么。我们只有他们为实现这些目的而制造的工具"。

--帕拉塞尔-图勒口述的隐喻

纳杜斯是一个人类居住的星球，拥有炎热、干燥的平原和巨大、无垠的巨型城市，这些城市现在只是一片废墟，但却诉说着一个令人敬畏的、现已消失的科技成就。纳杜斯的巨型城市是由巨大的柱子和墙壁支撑的拱形穹顶下的迷宫般的杂院，其中包含着大量的堡垒。整个城市的每一部分都设置着像石像鬼一样紧紧贴附的结构，并被拱顶和隧道所包围。这个星球上的大部分人口在远离巨石堆积的大城市的地方过着部落式的生活，他们跟随食草动物群维持生计和衣着，同时为了荣誉和血腥的运动而彼此恶战。纳杜斯人对这些废墟中留下的技术遗迹知之甚少，似乎无法完全重建他们的社会。纳杜斯文化中的语音和句构表明，其语言有着遥远的高哥特语根基，并将其如今的人口和其废墟上的巨型城市与一个现已消失的人类时代联系在一起。

纳杜斯星球上最有影响力的人类居住在马拉朱尔，这是一个巨大的废墟围场，宽 30 公里，从地面残骸到高处摇摇欲坠的拱顶有三公里。马拉朱尔的内部空间在其支撑柱之间空空如也，弯曲的天花板拱顶上镶嵌着巨大的马赛克。整个结构大到足以存在自己的天气系统，远处墙基的阴霾时常被白云和突然的温暖阵雨打破。尽管马拉朱尔令人敬畏，但它也不过只是曾经的一个缩影：它的基础结构被毁坏了，它的上层拱顶支架也在失效。随着每年时间的推移，又会有一块上层拱顶结构突然倒塌。

尽管纳杜斯已经衰落，但许多人类叛徒和亡命之徒仍将其作为补给点，在可能的猎人无法企及的地方寻找补给，用武器和奴隶来换取牲畜和这个星球上野蛮战士们的新兵。

扎伊斯

"对于在帝皇的光辉之外发动的战争，我们永远不会真正知道，只能看着杂草丛生的战场的残骸，对过去的一切感到好奇。"

-行商浪人希拉姆-苏尔特口述的记录

扎伊斯是一个被战争深深伤害的世界。城市大小的巨大车辆翻腾在扎伊斯的单一大洲的表面。它们每一个都是一座堡垒和武器平台，装备着可怕的战争和破坏装置。在它们之中居住着扎伊斯的人口，保护着他们免受几个世纪的战争所释放的辐射和毒素影响。扎伊斯的表面几千年来一直是不毛之地，被炮火、贪婪、紧急的开放式采矿和巢都车辆的通过所犁遍和毒害。尽管有武器装备和非凡的车辆城市，扎伊斯的人类已经在战争以外的所有方面都与他们祖先的知识相去甚远，而生产巢都车辆的知识也早已消失。巨大的发电机和引擎库被铜门永久密封，或由世袭的引擎修会守卫，正是他们守护着每个部族堡垒的传统和文化。

拉卡塔

"梦想在超越理性的虚空中误入歧途；它们变成了由傻瓜的欲望和暴君的诡计组成的黑暗而可怕的东西。当梦想误入歧途时，最好不要去管它。"

摘自审判官哈斯图尔-惠特洛克的个人反思

拉卡塔是一个破败世界，只有通过亚空间中一个变幻莫测，危机暗藏的区域才能到达。据称，其坍塌和空洞的巢都中充满了来自黑暗科技时代的未被触及的遗迹，而拉卡塔周围的虚空中则充满了带着奇怪的语言、混乱的二进制代码和突然出现的静电的音阵广播。它的人口是由野性和邪恶的野蛮人组成的，他们用灰烬和锈粉涂抹自己；建造如今已化为废墟的巢都和其中腐烂宝藏的先祖那复杂的知识对他们而言早也已遗忘。所有关于拉卡塔的知识都来自于托罗斯-翁博尔德的记载，他声称发现了这个世界，但后来在两次探险中都没有再次发现这个世界。他早先使用的通道的所有痕迹都被变化的亚空间抹去了，而他在同行中的地位也因此大大降低了。

瓦波利斯

"一个人相信什么比他做什么更重要。虚假的信念会破坏任何努力的美德，并消耗最伟大的成就。"

-摘自圣德鲁斯的演讲稿

所有关于瓦波利斯和其上奇怪的人的信息都来自于在漫游港、落脚点以及探险家和叛徒聚集的地方流传的谣言。据说瓦波利斯是一个由红色沙漠、闪闪发光的绿松石海洋以及由铜塔、珐琅圆顶和覆盖着鲜艳的玻璃、金属和陶瓷瓦片的庞大建筑组成的世界。瓦波利斯的人类身材高大，有着骄傲的、几乎是猫科动物的特征，眼睛是明亮的青色。他们穿着闪闪发光的织物长袍在城市里走动，随着他们的移动，袍子的颜色也会发生微妙的变化。瓦波利斯的统治权被认为掌握

在祭司王们的手中，他们控制着被视为生命的神圣动力的水的分配。据说几十年前，有一批传教士前往瓦波利斯，试图打破祭司王们的统治。此后除了关于酷刑、屠杀和血腥的流传低语之外，再也没有听到来自他们的消息。


未显边疆

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"正如这些群星的领域一样，所有如今被计入人类帝国的领域也曾是如此：充满了恐惧和黑暗，充满了属于死者的秘密的味道。"

--被认为来自行商浪人所罗门-哈洛克

在科罗诺斯扩张区的大星云之外的，是只有沉默的图勒派门徒和其他少数人访问过的区域。传说中的幽灵船、美丽但被遗弃的世界、夺取被诅咒者和被遗弃者灵魂的尘埃星云——当然，还有无法估量的财富，等待着勇敢的行商浪人前来索取。

康卡尼德

"任何基于预言家和女巫的呓语来设定航向的人都从一开始就迷失了方向，任何与他们一起航行的人都是傻瓜。"

-维利乌斯-霍普，虚空人

康卡尼德是一颗遥远的未被访问过的恒星，通过与一个灵能者的临终遗言相关联，它也因此成为一个既召唤又排斥探险者的地方。在 633.M41年，落脚点的一位星语者被可怕的幻觉驱向了疯狂和缓慢的死亡。在他死之前，这位星语者谈到了"绿眼星下的黑暗蠕虫"、"熔金之海"和其他只有半命名的恐怖。一些精通奥术的学者认为遥远的未显边疆中的康卡尼德星就是"绿眼星"。康卡尼德星经常发出绿色信号，其原因任然不为神圣司天承的科技牧师所知，他们不厌其烦地记录这些天体事件细至分钟的细节。这颗恒星仍然没有被访问过，而那位濒临死亡的星语者的全部证词现在则在一些私人收藏的深奥作品中逐渐衰朽。

伊利斯克

"谎言，所有的这一切都是 特别是那些在第一次听到时就在心里觉得真实的部分。这就是骗子手艺的具体实现，而且不折不扣。这就是我对这些所谓的图勒派秘密的判断。"

——远普罗尔的阿斯蒂戈，莫瑟斯-温特斯凯尔的总管

图勒派的门徒们拥有的记录显示，在科罗诺斯扩张区的深处有一个奇怪的机器世界：在每一块地壳之下都埋有隐藏的沉思者阵列，而这些巨大的拱室一直延伸到地理鸟 卜探针的极限范围。这颗星球的地表被动荡的风暴席卷，被古老的开放式采矿弄得一片荒芜。巨大的塔楼将地热通过巨大的竖井排放到动荡的大气中，使得热量驱动着狂热的风暴带，搅动着云层。十座城堡从地壳中伸出，每一座都像巢都一样巨大，其中除了异形死亡留下的宛如低语着的尘埃之外，空

荡荡的只剩下回声。几十公里长的走廊上挤满了壁龛，里面残留着干瘪的异形的尸体，他们干枯的肉体仍然被连接到巨大机器的电丝线所刺穿。

奥恩

"尽管我在野兽中行走，感受到它们的利爪，但愿帝皇听到我的祈祷，让我安然无恙地通过。"

--摘自《圣德鲁斯传》的颂歌

人类对奥恩的唯一了解是来自图勒派的门徒，他们被一艘被埋在半地下的异形飞船中休眠的亚空间引擎发出的能量吸引到了奥恩乱作一团的森林中。在那里，勘探者们发现种一个好战的、近乎野蛮的异种人，他们把这艘奇怪的船当成了一种城镇或巢穴。这些异形挥舞着宛如遗珍的技术设备，猎杀、撕碎和吞噬从轨道上空投下来的测绘机仆。图勒派用拒绝妥协的符文标记了这个世界，宣布它对人类而言是被诅咒的，并在他们的探索中继续前进。


赫卡顿断层

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"帝皇的光芒就像一盏照亮黑暗的明灯，但随着人们与它的源头渐行渐远，一切都变得模糊不清，人们所能看到的东西似乎都是由怀疑和恐惧所构成。而在圣光的最边缘，一切都是黑暗的，而光明只存在于遥远的记忆之中，这就是恐怖所藏身的地方。"

-科布拉斯-阿奎尔

赫卡顿断层是科罗诺斯扩张区深处的一块非自然的黑暗区域，就像众神在很久以前对这里的世界降下了愤怒一般。这一区域的存在在整个扩张区中投下了长长的阴影；断层中的恒星要么无比阴暗，要么已然死亡，而那些大胆前往的行商浪人也都有去无回。断层在很久以前就吞噬了强大的大审判官和行商浪人科布拉斯-阿奎尔，而许多人认为跟随在他之后的图勒派门徒们也遭遇了同样的命运。存在于断层阴影中的群星被视作不祥之所，除了充满不确定性的神话和预言之外，人们对它们知之甚少。

梅尔贝特

"看着我的作品，感到绝望"。

-据说是一位古代地球人的国王所写的诗篇

在赫卡顿断层附近，有一颗愤怒的、汹涌的恒星。在它的周围，虚空中充斥着碎片和火焰能量。图勒派门徒们是唯一一群敢于进入扩张区如此之深并成功返回的探索者。他们认为，梅尔贝特曾经是一个奇怪的异形文明的所在地，他们在小行星上建造了黑色的宫殿，并在虚空中留下巨大的黑曜石雕塑。他们早已消逝，消失在了某种未知的命运中，只留下了破碎的残骸。

远骸诸星

"有些冒险只有疯子才会去做--你得到的回报只有灰烬和死者的笑声。"对科布拉斯-阿奎尔的警告

在科罗诺斯扩张区的极远边陲，有许多死气沉沉的恒星：七重末日、火葬柴堆，以及漂浮在赫卡顿断层的破碎而无名的余烬。这些都是很久以前在某个巨大而影响深远的灾难中熄灭和死亡的恒星。现在，它们被毁灭后的废气所掩盖，等待着人类的到来。在古老的过去逝去的可怕力量，如今或许正在这些偏远地区的被炸毁的世界上骚动着，而亚空间也受到了扰乱。


科罗诺斯扩张区中的居民

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"任何抬头看到一颗星星并认为自己是第一个看到它人都是个傻瓜。每颗行星、卫星或闪亮的恒星都是无数种族的墓地，也是沉睡的，因为时间的流逝而消失的秘密的坟墓。

—行商浪人所罗门-哈洛克的话

科罗诺斯扩张区是一片黑暗的海湾，而人类所知的少数事实就像昏暗的蜡烛一样矗立其中。在其广阔的范围内，需要足足几代探险家才能发现的世界和秘密在静静等待着，而在这些未知的巨大海湾和未知，未测绘的黑暗中，还有其他事物正以非人类的思维和无魂的目的在行动和计划着。从早已死去的光晕神器的制造者到奸诈的灵族，许多其他势力都对科罗诺斯扩张区有着自己的诉求或兴趣，而且每个势力都有自己的目的和知识，促使其采取行动。这些动机经常使他们与行商浪人接触，他们是在这片星空中行走的最为年轻的一群人。

兽人的威胁

"一头兽人不知疼痛，不会被怀疑或失败所吓倒，并且一心一意地追求他想要的东西。这使他成为我所能想象到的最危险的东西，而他们的武器的粗糙程度也丝毫不能减少我对他们的恐惧。 "

-马利乌斯-罗尔特，胜利荣光号战舰的舰长

兽人是一个野蛮、丑陋的外星种族，对暴力有着无止境的渴求。他们是银河系中一块绿色皮肤的污点，不断地繁殖，大量聚集，像一个血腥的拳头一样在群星中乱打，掠夺和摧毁所有他们路上碰到的东西。对所有兽人来说，强权即正义是一个不容置疑和显而易见的真理，他们在自身种族的每一个细胞中都明白这一点。他们不断地相互争斗，只有强者才能在兽人社会中生存。那些在其他兽人们面前获得权威的人（兽人们称他们为"老大"）之所以获得这些权力，是因为他们已经证明了自己是附近最卑鄙和最强悍的兽人。

一个普通的兽人和人类一样高，但这是因为他弓着身子，如果他完全站直，会比大多数人类都要高。他们有长长的手臂，上面结满了板状的肌肉；他们低矮的肩膀上有一个厚厚的头骨，其上带有深深的眉毛和闪亮的红色眼睛。他们的嘴里长满了锯齿状的獠牙，像一个野性的捕食者一样伸出来。兽人的生理结构决定了他们特别难以被杀死，可以忽视足以杀死人类的伤害，并且可以从断肢的伤残中存活下来，并在之后将肢体又粗略地重新接回去。兽人说着刺耳的喉音语言，这也反映了他们的身体外观和直率的生存观。

虽然他们的技术很粗糙，但他们对机械和武器有着天生的理解和亲和力。这种种族知识体现在所谓的古怪小子的能力上，他们拥有一种奇怪的理解或能力，使他们与其他兽人区分开来。在

这些人中，对兽人战争机器最关键的是技工小子，他们创造了兽人们用来做他们最擅长的事情：杀戮；所需要的武器、盔甲和车辆。技工小子们是聪明但不可靠的工匠，他们是用废料和拾荒材料制造破烂但可怕的太空船、战争机器和武器的大师。即使它们没有完全按照预期的方式造出来，这些设备仍然令人可怕的高效--至少在大多数时候。

兽人海盗

有些人声称，兽人并不是最伟大的航天种族，他们的飞船和武器都是由从其他种族的飞船上打捞来的废料和零件组成的不可靠的构造体，靠运气而不是判断力粗制滥造的拼装而成。然而，也有一些人指出，兽人在银河系的每个角落都能遇到，他们的技术的所谓局限性并没有阻止他们成为银河系中最令人恐惧和高效的海盗。他们的战舰装备着大量的武器，上面还载着渴望战斗的兽人，而兽人对暴力和掠夺的天生热爱使他们成为了其他太空种族的梦魇。

兽人海盗们想要得到更多的东西：更多的武器以增强实力，更多的废品以建造船只和战争机器，以及更多的财富以在他们的同类中获得威望。虽然在突袭中掠夺的许多物品对兽人们来说用处不大，但这些掠夺物却被其他种族高度重视，并愿意为保护它们而战斗和牺牲。因此，对兽人而言这些东西的价值在于战斗的机会，没有一个兽人会逃避一场激烈的战斗。兽人很少能组织起超过单艘船规模的舰队。然而，一个小型舰队可以围绕着一个特别有魅力的或成功的兽人领袖形成，他被称为船老大。在兽人盗贼的心中，有两件事是最重要的：战斗欲望和贪婪。在扩张区，兽人通常能在小型掠夺舰上看到，其大小与帝国的护航舰大致相同。然而，兽人船的大小是有欺骗性的：船上总是挤满了绿潮般的兽人，这确保了任何登船行动都基本上只可能导向一个结果。

兽人海盗的攻击往往是残酷而直接的，兽人战舰全力冲向敌人，并在撞击和登上受害者前向他们火力全开。然而，兽人海盗攻击的直接性并不意味着一位兽人海盗的船老大会缺乏狡猾。兽人们经常潜伏在星系边缘的小行星场中，在那里他们无法被往返于虚空中的船只的传感器探测。从这种隐蔽的位置对补给船队进行伏击是很常见的，甚至对小型舰队或战舰的伏击也不是没有发生过。如果一个兽人海盗的船老大觉得需要更大的猎物，船员们可能会降临到一个有人居住的世界或空间站，抢劫和烧毁它，然后撤回他们的飞船并退回到碎片场的保护之中。然而，如果海盗舰队里的兽人真的想大干一场的话，他们很可能会对一个世界或空间站大加屠戮，然后等着看谁或什么东西会出现来试图阻止他们。

扩张区中崛起的绿潮

兽人海盗潜伏于整个科罗诺斯扩张区。从建在小行星场或碎片云中的简陋空间站中，众多的兽人海盗船老大带领着他们的舰队去掠夺任何他们能找到的东西，并与任何与他们擦肩而过的人战斗。即使是靠近大口的相对经过探索的星系也都感受到了兽人海盗的铁拳；在过去，落脚点本身就受到过兽人船老大的攻击，他们已经强大到可以指挥大群的炮艇和兽人巡洋舰。幸运的是，对于那些进入扩张区的旅行者来说，许多兽人海盗舰队的存在和掠夺是杂乱无章的，没有统一的目的，他们往往倾向于向自己的同类开战，就像任何兽人一样。

莫尔加什-库尔嘎兹和世界毁灭者

最近，一个船老大开始变得越来越突出，并将其他兽人海盗聚集在一面旗帜之下，意图建立起自己作为成百大牙中最高统治者的地位-他就是莫尔加什-库尔嘎兹。这位残暴的兽人首领第一

次出现在科罗诺斯扩张区中，是在一艘严重受损的太空废船"搞哥之拳"上。虽然几乎没剩下什么宇航能力，但这艘废船上装满了来自银河系其他地方的战利品。没有人能够说清楚这艘太空废船在抵达成百大牙之前在亚空间中漂流了多久，但莫加什令人印象深刻的到来只是他权力崛起的开始。

作为一个狡猾的星舰战斗大师，莫加什夺取了该星系中最大和最强大的飞船的控制权，这是一艘名为世界毁灭者的巨大兽人战巡。然后，莫尔加什从其他船老大那里招来了一批最强壮、最具攻击性的小子，其中还包括他能找到的尽可能多的灵能怪异小子。世界毁灭者号很快就成了一艘和它的船老大一样传奇的战舰，它宛如一道噩梦般的景象，在走私者和行商浪人之中引起了恐慌。

莫尔加什在每次突袭中都迅速而有力地出击，让少数幸存者将他的恶名传遍整个扩张区。世界毁灭者号上配备着可怕而奇怪的武器，而它的能力之广也让它的敌人们不断吃惊。扩张区中的大多数船只都只能希望在这条黑暗的异形战舰搞定战斗之前通过削弱对手并让它的船老大稳稳地呆在自己的舰桥上来逃生。

兽人们主宰着扩张区中被称为成百大牙的一大片世界。他们的数量难以计数，像瘟疫一样在科罗诺斯扩张区中繁殖，而这些海盗洗劫的世界和船只的数量不断增加，也表明他们的数量还在增长。兽人海盗们正在成为扩张区中一个可怕的威胁。

兽人的数量越多，成为首领的兽人也必然越大越凶。而领袖越强大（在兽人语中被称为"战争老大"），他就越有可能聚集起一支庞大的部队，在星际间横冲直撞。在成百大牙中无数交战不休的兽人里，目前还没有出现这样的最高领导人，但这只是一个时间问题而已。

扩张区中最杰出的海盗之一正在争取成百大牙的集体领导权--他就是莫尔加什-库尔嘎兹。莫尔加什是一个狡猾、雄心勃勃的海盗船老大。他正在无情地利用他在成百大牙中所拥有的炫枪恶棍和海盗的数量优势，以及它比其他战争老大更大更硬这一点，来支持他爬上权力的宝座。

斯特雷克斯人

"不要害怕，双足动物。我们斯特雷克斯人斯对你没有威胁，只是可怜的拾荒者和商人，不像你，双足动物，有你的船和朋友。他们是好朋友，对吧？好朋友，强壮而漂亮。它们是用来卖的吗？我们斯特雷克斯人也有漂亮的东西：致命的武器、秘密、谎言、仇恨和快乐。所有这些都可以是你的，两足动物。告诉我们，你的乐趣是什么？"

-斯瑞德-费恩，斯特里克斯商团团长

斯特雷克斯人是一个散居的游牧民族，以不值得信赖的商人、流浪者、有时是奴隶主和海盗而闻名。他们在科罗诺斯扩张区中并不常遇到，但他们的名声却很黑暗。斯特雷克斯人是一种真正可怕的异形存在，在成片的破烂、骨色的布和饰品之下，他们被人类围观者描述为一种瘦长而多眼的生物，就仿佛一个人类大小、带皮的狗胚胎。然而，它们通过贪婪、好奇和自我利益这种共同语言，很容易与愿意与之交往的人类交流。他们是拾荒者，也是着迷的囤积者，拥有从无数种族那里偷来和交换来的丰富科技。他们乐于交易，只根据他们的骨爪所能抓到的东西的感知价值和稀有程度来确定一件物品的价值。他们似乎不在乎征服或领土，不在乎抽象的财富，甚至不在乎自己的物种，而是被贪婪和毒蛇般的小阴谋所驱使。这意味着，它们不能被低估，而且可能是极其危险和奸诈的。他们是被微妙的谎言所包裹的生物，在他们古怪的行为和对饰品和小玩意的痴迷背后隐藏着黑暗的智慧。如果他们认为这样做有巨大的利益，他们会毫不犹豫地背叛他们的交易对象。斯特雷克斯人几乎会与任何人进行交易，无论是人类还是异形，甚至是毁灭力量的崇拜者，但他们鄙视灵族。如果可以的话，他们会杀死灵族，否则就避开他

们。

斯特雷克斯人居住在漂泊的商队中，在遥远的世界之间的商业航道上穿梭。这些商队通常是由拼凑的船只和被挖空的小行星之类的回收垃圾杂合而成，装有发动机，并以许多偷来的或交易来的技术加以增强。这些商队包含相对较少的成年斯特雷克斯人，以及大量的奴隶、雇佣兵、 "收购者"和基因工程的仆从生物。除了成年斯特雷克斯人--他们为了商队中的等级和地位而不断地进行政治斗争和相互刺杀--商队中还没有遇到过年轻的、性别变化的或来自其他文化的人。当被问及他们自己的物种时，斯特雷克斯人会在这个问题上编造无尽的、经常是矛盾的谎言。斯特雷克斯商队对那些不介意与这些邪恶的异形打交道的行商浪人感兴趣，因为他们带来了无数的商业和利润机会。此外，作为不折不扣的流浪者和收集者，斯特雷克斯人往往是秘密、传说和信息的宝库。他们的联系遍及科罗诺斯扩张区和更远的地方--如果行商浪人有足够的智慧将真相从谎言中区分出来的话。

混沌诸神

在现实的结构之下，潜藏着的是亚空间，一个有着难以言喻的恐怖和令人疯狂的混沌的领域--一个由黑暗力量居住的领域。自古以来，人类就相信灵魂、神灵和恶魔的存在：需要安抚、畏惧和讨价还价的其他世界的力量。在第41个千年的黑暗中，这些东西都是真实存在的，并在人的灵魂中找到了繁荣的沃土。

这些力量的真正性质只能被猜测，它们的黑暗名字被叛徒的嘴唇悄悄地塞进异端的耳朵里。然而，它们的影响是不可否认的。在所有的黑暗势力中，混沌四神--恐虐、奸奇、色孽和纳垢所投下的阴影最为绵长，尽管也有很多人选择将他们作为一群联合的众神来崇拜，依次寻求每个神的青睐，以及众多较小实体的帮助。

恐虐

血神, 颅骨之主, 战争之主

恐虐是掌管谋杀、愤怒和战争的混沌之神。他巨大的黄铜王座坐落在一座堆积如山的白骨之上，耸立在无尽的血海之中。他是灵魂的猎手和战争的预言者，其面前驱使着狂热的混沌仆从。他的荣耀可以在爆弹炸开的碎肉，以及链锯剑的湿润，撕裂的锯齿中找到。他的追随者们存在的意义只是为了给他们的黑暗主子收割头颅。

奸奇

变途者，命运之主，大阴谋者，织命者

奸奇是掌管变化、变异和巫术的混沌之神。他在一个时间舒缓如蜡的地方等待着，灵能能量像液态的烟雾一样缠绕着他的角状头部。他是悖论之父和阴谋大师，他将命运之线扭曲以达到他那不可知的目的，并用神秘的力量和可怕的变异来保佑他的追随者。

色孽

欢愉之主, 欢愉王子, 掠夺者

色孽是主管享乐主义、诱惑和纵欲的混沌之神。对它的追随者来说，没有什么对欢愉的追求是太过分的。这位金发之神注视着他的奴隶们蠕动的肉林和癫狂的仪式，敦促他们以他的名义犯下更大的堕落和放荡。在他炯炯有神的注视下，凡人不可能不成为他哪怕最微小的奇想的奴隶。

纳垢

疫病之主, 大不净者, 瘟疫之主, 苍蝇之主

纳垢是掌管腐朽、疾病和熵的混沌之神。疾病的传播者和腐烂之父，慈父纳垢将所有人聚集在

他腐烂的怀抱中。他的麻风之吻在时间的长河中膨胀，并最终绽放出绚丽的脓花，这是他所宠爱的孩子们的标志。他带着衰朽的笑声回荡在帝国中饱经摧残的战场之上，只有死去的肿尸体才能听到。

黑暗之奴

"我已经见过了自由的代价：那些无法死去的人的尖叫声，滴落的血液，以及饥饿的存在在视线边缘发出的嚎叫。"

--摘自审判官薛西斯的宣言，圣锤修会

在被称为亚空间的精神能量领域内，存在着由生命体最黑暗的思想、欲望和恐惧形成的黑暗和邪恶的智能体。这些生命中最伟大的存在被称为黑暗之神、毁灭之力或混沌之神，他们向那些愚蠢到向他们屈膝膜拜的人承诺各种力量。这些被混沌力量迷惑的傻瓜已经丧失了他们不朽的灵魂，他们的生活受制于他们黑暗主人的意志；无论他们是否相信，他们都是黑暗的奴隶，永远被诅咒。

混沌海盗和叛逃者

诱惑而迷人，或是残忍而具有惩罚性，黑暗之神的仆从在扩张区中以许多种形式存在着。其中最危险的是海盗叛逃者，他们由邪恶的、被迷惑的人组成，其中一些人逃离了帝国，陷入了对黑暗之神的崇拜。另一些人则来自帝皇的真理之光从未照亮过的扩张区深处，在那些地方，混沌的污点自纷争时代以来一直没有得到过遏制。他们驾驶着被俘或叛变的帝国战舰，或来历不明的神秘船只，沦为了一群真正畸形和贪婪的生物，而不再是完全的人类。与被带去加入他们的奴隶船员和堕落的仆人的行列相比，死亡都成为了一种解脱。这些信徒们会袭击任何运输队或太弱到难以自卫的世界。他们到此寻找奴隶、谋杀和财富。

混沌星际战士

混沌星际战士曾经是阿斯塔特修会的强大战士，他们背叛了帝国，放弃了他们的誓言，成为了只对自己的黑暗欲望和混沌之神负责的畸形战士。这些叛逃者和叛徒是令人恐惧的战士，他们是混沌仆人中最强大和最可怕的部分。他们从隐藏的基地和被玷污的星舰中向他们曾经保护过的帝国发动战争。谣言已经开始传播，叛徒星际战士的战队已经被吸引到了扩张区中，去寻找可能是启示录级武器或可怕的失落碎片之类的东西。这些堕落的阿斯塔特已经统治了黑暗诸神较低级的仆人，他们就像骄傲和血腥的领主一样，强迫弱者屈膝臣服，否则就将面对折磨和死亡。如果这一流言被证明是真的，这些被混沌污染的超人杀手所代表的危险是极其可怕的，而将没有一个世界或扩张区中的领域能被称之为安全。

利用巫术和用鲜血和灵魂换取的反复无常的恶魔指导，一些混沌海盗穿越亚空间，漫游在科罗诺斯扩张区中寻找猎物，他们或是单艘战舰，又或组成甚至可以对最全副武装的船只构成威胁的掠夺性的狼群，他们会先骚扰猎物，最后像一群狼攻击狮子一样把他们较大的猎物击倒。在这些腐化的海盗中，有些人因为对某一特定的毁灭力量的崇拜而结合在一起，他们的船被海盗煽动者所统治，他们的船舱被卑鄙的神龛所填满。而另一些则是由腐败的、通常是变异的战士组成的战帮，在一个被混沌力量触及的魅力十足的人的意志之下结合在一起。对一些人来说，获得更多的权力、资源和声望是他们所渴望的，而混沌的力量是他们愚蠢地认为可以帮助实现

这些愿望的东西。其他人则只寻求燃烧和破坏，让一切价值的东西陷入屠杀的狂欢之中，在为他们的恶魔主子的服务中实现他们最黑暗的欲望。

塞孽氏族

塞孽氏族是一个由腐化的怪物所组成的王朝，在他们的血脉中的腐化被审判庭的特工发现后，他们逃离了恶臭的世界度斯克。随着时间的推移，他们来到了科罗诺斯扩张区，即使在这里，他们仍然生活在不同的船只之中，这些船只的内部宛如屠宰场一般，挂着那些在该氏族对航运线和孤立的前哨的突袭中被抓走并肢解的尸体。氏族及其附庸以死者为食，在船体上涂抹肮脏的符文，并举行可怕的祭祀仪式，从死者的污秽血肉中召唤恶魔。由于组织着此等屠杀，氏族的族长和女族长们都浑身浴血，而他们精致的衣着和腐烂的假发也被干涸的血迹所弄裂。塞孽氏族的声誉如此之高，甚至其他海盗和袭击者也对他们望而却步，在他们的威胁下畏缩不前。

掠夺者船只

卡拉德-瓦尔的舰队通常被称为"狼群"，这包括了一大群五花八门的船只，其中许多明显来自帝国。其中一些船只的船长是无情的掠夺者，与船只本身一样臭名昭著。这里列出了属于瓦尔的狼群的部分已知船只名单。

折磨号

绝望礼物号

星外尸斑号

至高复仇女神号

卡拉德-瓦尔的掠夺者

卡拉德-瓦尔的名字是对那些冒险进入科罗诺斯扩张区的人的黑暗诅咒。没有人见过他，但他的带着倒勾的舰首和他伤痕累累的战士们的咆哮足以使船长们弃船逃生，而不是直面卡拉德-瓦尔，无面之王。有些低声传播的流言声称瓦尔曾经是军务部的一名职员，一位被黑暗之神的诱惑所动摇并堕落的前任十一税主管，而其他人则声称他曾经是卡利西斯战斗舰队中一位值得信赖的上将。目前已知的是，卡拉德-瓦尔在794.M41年勇闯大口，并迅速确立了自己的意图，他炮击了落脚点，并与卡利戈斯-温特斯凯尔交战。他的小型舰队撕开了针对他们的防线。当瓦尔离开的时候，他在他的身后留下了几条最后的嘲弄信息，然后在接下来的十年里消失得无影无踪。

卡拉德-瓦尔的战舰是由在突袭中被夺走的帝国战舰或从虚空中被拉出来改装的废船组成的，并由附庸巫师和强大的恶魔契约来操纵。卡拉德-瓦尔的每一个掠夺者都宣誓效忠于他本人超乎其他一切，但另一方面，黑暗诸神和对背叛的惩罚是一个混沌的忠实仆人所能想象到的最可怕的东西。到目前为止，掠夺者的所有行动都是为了获得资源来扩大瓦尔的海盗舰队：船只、武器和奴隶。随着每次对扩张区中船只的成功突袭，这些虚空中的豺狼所带来的危险也变得越来越大。

伪神的追随者

在科罗诺斯扩张区，尚有一些等待被发现的世界，其上的人们已经沦落于对不过是毁灭大能的面具的伪神的崇拜之中。骄傲和颓废的文明为黑暗之神建造了寺庙，用巫术、恐怖、阴谋和暴行将他们的社会捆绑在一起。在这种星球上，他们可能将混沌的荣耀作为一个整体虔诚的侍奉崇拜，他们信仰的黑暗现实被掩盖在奇怪的名字和神秘之中。另一些人可能已经陷入了对单一混沌神的崇拜，化为一个以战争和流血为生存基础的世界，或者一个已经发展出精心设计的社会和政治等级制度的世界，其中的阴谋、谎言和秘密就像毒药一样在周围流动。这些世界可能在哪里，它们之中又藏着什么魔鬼，这些问题的答案还没有从扩张区黑暗的未知区域中浮现出来，但它们就像长草中的毒蛇一样在那等待着。如果这样的世界被发现，真正的帝皇仆人就会完全彻底地摧毁它的人民和它的神的谎言，以免它的毒害和谎言扩散。

狡诈的灵族

"我是阿特尔-阿斯塔恩--影子之刃。也许你认为自己是个剑客 如果是这样，你很快就会为你的错误感到后悔。"

--未知的异形语音，来自残酷奖赏号的最后一次任务。

灵族是一个古老而高度先进的外星种族，他们在人类能够理解这种事情之前就已经在星际间航行。作为一个极其长寿的种族，灵族在身体上与人类相似，但有更长、更干净的四肢，纤细而优雅的五官，尖尖的耳朵和有穿透力的眼睛。虽然他们可能与人类在某些身体特征方面大体一致，但灵族不会被误认作除了外星人以外的任何东西。他们的行动具有非人的优雅和高贵，拥有着比人类强烈数倍的感官，并且拥有灵能潜力。

网道

灵族通过被称为网道的迷宫般的隧道和通路以穿越亚空间。网道通过传送门接入，生物和载具可以以此进入，通过网道，并通过另一个传送门离开。这些传送门之后的隧道是穿越亚空间的稳定通道，其中不受亚空间旅行的变化无常和危险的影响，可以将一段不可能的旅程减少到只需要几个小时的行程。构成网道的隧道和传送门的大小各不相同，有的只能由人类大小的生物走过，有的则大到可以让灵族的航天器迅速而相对安全地从一个地方移动到另一个地方。

灵族作为一个航天种族有着悠久而复杂的历史。他们已经在太空的深渊中旅行了无尽的时间，也曾经统治过一个占有着横跨银河系的世界的帝国。那些统治和荣耀的日子早已过去，存在于第 41个千年的灵族只不过是一个曾经辉煌的种族日益缩小的残部。他们全都是一个失落而奇妙的时代的残余，这个时代随着一场被称为"灵族陨落"的灾难性事件的发生而结束，它也导致了灵族文明的崩溃。大多数从陨落中幸存下来的人都是因为通过搭乘被称为"方舟世界"的巨大星际飞船逃离了他们的世界，这些巨大的飞船比帝国最伟大的飞船还要庞大许多倍，在虚空中漂浮，进行着没有尽头的旅行。

虽然他们是一个人口不断减少的种族，但灵族的技术和工艺是非常先进的。大多数灵族的技术都基于对灵骨的操纵，利用灵能能量创造出令人叹为观止的建筑、轻巧但极其有效的盔甲和致

命的武器。他们的战舰是由太阳帆推动的迅速而光滑的飞船，并由隐藏其位置和迷惑观察者的全息立场所掩盖。基于其不可思议的机动性和毁灭性的武器，在太空战大师的指挥下，灵族的飞船几乎无可匹敌。

道途的流放者

对于那些居住在方舟世界的灵族来说，灵族人生活体验的上限是被严格控制的，他们都遵守着各自的道途，其创造目的便是约束和限制灵族个体的体验。偶尔，一个灵族会选择背弃道途，拥抱没有限制的生活方式；这些灵族被称为流放者。这个决定是危险的，因为它不仅使流放者更容易受到自陨落以来一直在追杀灵族的饥渴的报应之神的伤害，而且还使他们面临被自己的感官所吞噬，从而使自己迷失在黑暗之中的风险。在虚空中捕食其他种族的灵族海盗是灵族道途中的流放者，他们非常危险且不可预测，在以宽宏大量还是肆意屠杀的方式行事方面有着近乎相等的可能性。

灵族在科罗诺斯扩张区中的掠夺行为

在科罗诺斯扩张区中活跃着几支灵族海盗船队，其规模从单条船到大型而危险的舰队不等。独立舰队的确切数量仍不清楚，而且区分不同的灵族团体或搞清楚灵族之间的联盟和效忠的细微差别是大多数人类无法做到的。有些灵族猎杀弱小和保护不足的船只，就像捕食者捕杀虚弱和生病的动物一样，他们利用自身超凡的机动性来夺取或摧毁误入他们猎场的飞船。海盗船很少公开攻击其他种族的据点，而倾向于选择沉默的捕食者的行动方式，在扑向猎物之前保持不被发现。潜伏在科罗诺斯扩张区的海盗团伙中，有两个令人恐惧和畏惧的名字，他们被称为"荆棘之子"和"乌鸦之灵"。

鬼船

科罗诺斯扩张区中有许多传说，其中包括卡拉德-瓦尔的狼群和世界毁灭者号，但没有哪个传说能像阿纳里斯的低语号那样臭名昭著。这艘幽灵般的船只在扩张区中游荡了几个世纪，它的出现被认为是渎圣的灾难的预兆。残破的以太帆将这艘日蚀级巡洋舰从虚空的深处推出，通过远比大多数灵族船只更有效的全息立场技术进行隐身和藏匿。阿纳里斯的低语号强大的脉冲光矛已经在整个扩张区内击碎了无数船只。在一些星球上，只要看到阿纳里斯的低语号出现在当地的空间，就足以掀起一场试图将这条幽灵船驱赶到扩张区其他地方的狂热的祈祷和牺牲。

第一次遭遇阿纳里斯的低语号的报告是由行商浪人阿斯皮斯-乔达在前往卢锡安之息的一次补给行程中发出的。这艘鬼船轻松地摆脱了追捕，它那破烂不堪、发出呜咽声的太阳帆成为了一百个关于鬼船的故事的起源。关于阿纳里斯的低语号只有一件事情是确定的--它服从于一个难以捉摸的计划。众所周知，这艘鬼船有时会帮助行商浪人，但又会在另一次遭遇中与他倒戈相向。

荆棘之子

当扩张区中的虚空水手谈到灵族海盗那不可捉摸的邪恶行为时，他们的故事中最常提到的是被称为荆棘之子的海盗团。身着光亮的甲虫黑色盔甲，荆棘之子的战士们骄傲而任性，在战斗中

毫不留情，据说一旦加入战斗就会将敌人屠杀殆尽。人们说听过荆棘之子那尖锐的战吼并还能活到最后的人只能说是无比幸运。荆棘之子的领袖是一位女性，她很久以前就脱离了灵族道途的束缚，带领她的荆棘之子在光晕星群中浴血奋战。她的真名早已被抛弃，现在她只是被简单的称为阴影之母。当在虚空中进攻时，荆棘之子的夜黑色战舰将隐蔽性置于所有战术之上。只有当他们确保了完全的突袭和完美的攻击位置后，他们才会凶猛而精确地攻击，瘫痪他们的猎物，将那条失去行动力的船留给那些尖叫着的、黑色的、有着优雅身形的登船队们，他们无休止的杀戮，直到没有任何活物存在为之，而战利品也就自然而然的落入了他们手中。

尽管荆棘之子有着可怕的名声，但他们已经和扩张区中的一些行商浪人打过交道，甚至和一些人签订了契约，或者作为雇佣兵为那些敢于达成这种交易的人战斗。也许正是这些关系给了荆棘之子惊人的准确信息，使他们能够如此准确地打击哪怕是大口附近的人类飞船。一个或多个行商浪人与荆棘之子签订了契约--以他们的对手的鲜血为代价。

乌鸦之灵

乌鸦之灵是冷酷无情的杀手，他们似乎并不打算从事海盗活动，而是有选择地消灭科罗诺斯扩张区中的人类。他们身穿其上仿佛充满了月光的闪耀盔甲，在战斗中不发出任何声音，由一群身穿苍白烂衣，带着闪亮骨质高盔女巫带领。他们的船就像苍白的死物，被冰冷而破碎的意志所驱使。他们破烂的以太帆推动着他们从虚空的深处出发，袭击弃婴诸世界、诅咒领地和未显边疆中的船只、殖民地和空间站。除非一切为时已晚，乌鸦之灵藏身与在亚空间和实体空间之间那沸腾和回荡着以太尖啸的风暴之中潜藏着，不为人知。他们以冷酷的方式进行破坏和杀戮--然后离开，不带走任何战利品。谁领导这些神秘的海盗，他们的目的是什么，仍然不得而知，但有些人猜测他们在守卫什么，或阻止什么被发现。至少有一位异形庭的审判官认为，他们与卡利西斯星区一名臭名昭著的灵族海盗——阿尔泰 · 艾拉里翁，有某种联系。

拉克`戈尔掠夺者

" 他们正突破层层墙壁 我们已经失去了引擎室和左舷火炮甲板 紧急援助请求 的 ，需要更重型的武器 的 [刺耳的响声与速射霰弹炮的开火声交织在一起] 撤退！神皇救我 破碎的王座 "

-从"君威之女"号商船的残骸中恢复的音频数据的转录，该船全员阵亡。811.m41

对于那些在科罗诺斯扩张区中航行的人来说，拉克戈尔人是一个相对较新的威胁，在一个多世纪前，他们第一次在阿尔尼卡深渊之外的昏暗群星中被人遭遇。他们是一个人们知之甚少的异形种族，看起来像是一种外表粗糙而不规则的石爬虫，有八条腿，超过三米长。有着垩白的颜色色和螳螂一样的身体形式，拉克`戈尔的战士们喜欢用赛博强化物来增强他们的能力和替换失去的肢体。他们的发源地仍然不明，他们零星攻击人类控制的世界和船只的动机也是如此，而非不分青红皂白地屠杀和偷取矿物与武器。他们粗糙刺耳的语言至今仍然无法理解，而且也没有显示拉克戈尔人和人类之间进行过成功交流的记录；并且没有任何拉克戈尔人被活捉过。事实上，就连他们的名字也是取自来自落脚点贫民窟中流传的儿童故事里的神话怪兽，因为它们与这种传说中的怪兽在外表上很相似。

拉克戈尔的技术被勘探贤者们判定为低于帝国标准，但他们在这方面的不足，却被他们的凶猛和专注头脑，以及他们的个体战斗力相当大的弥补了。许多谜团围绕着他们，其中最重要的是

他们的家园世界的位置，其早已被许多行商浪人标记为一旦发现后就需要毁灭的目标。有些人认为，他们可能拥有一个袖珍异形帝国，深藏在扩张区中的某处；其他人则声称他们不过是游牧民族，在群星中像蝗虫一样移动。另一个勘探者和异形庭所希望得到答案的谜团是，他们似乎能够以某种技巧在至高天中导航，因为他们之中没有被报告过存在着灵能者。一些拥有足以了解这些事情的黑暗智慧的专家们注意到，他们用来装饰自己的扭曲符号与混沌的亵渎性图腾有一些相似之处。

图勒派门徒

"银河系是一个散落着人类荣耀之骨的垃圾堆"。

--帕拉塞尔库斯-图勒口述的隐喻

帕拉塞尔库斯-图勒大贤者的庞大勘探者舰队是卡利西斯机械神教的一支强大力量。尽管如此，他和他的追随者们每次都会在该星区的边界之外消失几十年。在 528.M41年，由贤者索罗斯-坎斯姆领导的图勒派子舰队进入了科罗诺斯扩张区，并分散到了许多广泛而深远的地方，略过了那些异形世界，去寻找对欧姆尼赛亚来说神圣无比的前帝国文物。

人们对坎斯姆的命运知之甚少。图勒派的门徒对行商浪人来说是个谜团般的存在，他们在遥远的虚空中消失了几个世纪，不与人交流，只专注于自己的目标。许多人认为图勒派迷失了方向，被扩张区中的无数危险所吞噬。如果帕拉塞尔库斯-图勒的信徒仍然通过科罗诺斯通道来往，那么他们做的如此的秘密，避开了漫游港和落脚点。一位行商浪人如果发现自己正与图勒派争夺古代人类技术的战利品，那他就应该把他们视为与任何异形一样强大而无情的敌人。

尤瓦特人

"如果它不会腐烂，如果它能像这样永远躺在这里 那它真的死了吗？"

-萨凡特-普雷姆

科罗诺斯扩张区中充斥着非自然的死亡恒星漂流，每一颗都只剩下暗淡的余烬，是一场大灾难的遗留物，陷入那场灾难中的恒星在死亡的阵痛中抽搐，向虚空迸出燃烧的外层物质的所组成的外壳。赫卡顿断层的黑暗外沿很久以前就被几十颗，甚至几百颗恒星那暴烈的死亡所雕琢。在过去的岁月里，确实有一种巨大的邪恶势力在扩张区内横行无阻，一种黑暗的力量杀害了一片又一片的恒星。死去的异形世界环绕着这些恒星的残余物，在古老的死亡阵痛中被炸得熔化，然后在恒星余烬所发出的微弱光线下冻结。它们的废墟是巨大的乱石，它们的地壳下的通道宛如迷宫，而它们可怕的符号，至少在那些还没有被岁月磨成灰尘的地方，警告着异形的巫术和古老的厄运；它们说的正是尤瓦特。

尤瓦特是在领主将军安茹的时代期间，卡利斯扩张区中的一块污点，其时期尚在第 39 个千年的第四个世纪，卡利西斯星区建立之前。崇拜亚空间的尤瓦特人通过卑鄙的异形巫术奴役了无数世界，耗费堕落的人类奴隶的生命和灵魂，在卡利斯扩张区中的地狱世界上建造了如此恐怖，以至于安茹远征中的编年史家都不敢记录的存在。被扭曲的尤瓦特人和他们倍受折磨的奴隶军队让远征军部队流血数十年，直到他们最终在将军（后来的圣人）德鲁斯和阿斯塔特修会的手中灭亡。即使是现在，关于安茹远征对尤瓦特人的胜利的编年史也是受限的作品，很少有学者知道在卡利西斯星区受祝福的设立之前发生了什么。

光晕造物

"我曾观察过那片广袤的无魂黑暗，它在那扇无人胆敢通过的门外等待着。我看到那些走在禁地上的人眼中的死亡之光。"

——摘自审判官哈斯图尔-希特洛克的个人感想

自从古代著名的勘探者和行商浪人带着这些设备从光环星返回后，几千年来，光晕造物，或者说光晕设备，一直被大异端们、惯犯们和神圣审判庭所熟知，与之一同的，还有关于尸骸诸星的传说和令人不安的死寂异形世界的图片记录。

这些人工制品无法用技术鸟 卜进行分析，而且几乎不受岁月和伤害的影响。帝国大众中的腐化分子很久以前就发现，通过对身体和心灵的黑暗改造，这些异形的一些设备可以赋予生命永恒。身体被恢复到年轻状态，岁月的流逝不再削弱肉体。其他的光晕造物被发现拥有更奇怪、更强大的力量，它们的渎圣力量是一些臭名昭著的大异端崛起的原因。随着几个世纪过去，这些造物开始被神秘学大师们所追求，并在渴望权力的人之间成为传奇，与可怕的异端和腐化联系在一起。尽管如此，自从卡利西斯星区建立以来，也许有几十件此类造物已经以巨大的代价转手，而在第41个千年中，科罗诺斯扩张区的开放也增加了它们的存世数量。光晕造物有许多形式，但大多数都很小，很容易与奇怪的珠宝、小件的盔甲，甚至是奇异的、抽象的微型雕像混淆。其中有些是不规则的球体，有些是只有一个手掌宽的分段椭圆体，还有一些是小型的甲虫状物体。所有这些都是有着明显的异形起源，由一种不知名的金属材料制成，它们的纹理和表面图案让人想起昆虫的外壳或蜥蜴的皮。

转化者

有一些人寻求光晕造物所提供的力量。这些人与他们所获得的设备建立起了身体上的联系，并随着时间的推移被转化为不朽的非人怪物。光晕造物所赋予的力量需要付出巨大的代价：一具被古老的外星技术所腐蚀的身体、以及思想和灵魂。那些与光晕造物融合的人最终注定失败，成为异形的饥渴和苏醒的噩梦的猎物，并最终支配着他们的每一刻。许多被转化的怪物逃到了科罗诺斯扩张区的深处，在那里，他们的改造和伴随着的非自然的渴求可以隐藏在未被发现的恒星之下的地方。异形庭中的一些人正盯着那些在扩张区的深渊之中度过了许多不为人知的时间、避开他人陪伴的行商浪人，并怀疑他们在行走于未被探索的虚空时是否已经变成了人类以外的东西。

风险与回报

一个行商浪人可能会赢得一笔财富，使他的贵族遗产相形见绌，因为他从科罗诺斯扩张区中的死寂世界上赢取了一件光晕造物，但他同时也冒着无论在生命还是遗产意义上被活活烧死的风险，因为这是所有被异形庭发现接触过这种卑鄙腐败之物的人的命运。更糟的是，这种造物可能会召唤他，与他融合，并将他拖入永恒的腐化之中，成为早已消失在黑暗年代的异形生物创造者留下的噩梦遗产。

每个有名望的行商浪人都知道，在 41个千年的第五个世纪，巴拉斯图斯-伊雷姆、雷夫-朗基努斯和爱德华-马耶苏斯等领主船长因为涉嫌交易光晕造物而落得的血腥下场。在科罗诺斯扩张区中，财富以其他一百种形式存在：十字型的宝石、珍贵的矿石、为马戏团搞来的异形野兽，以及充满异教徒的财富的世界。然而，逝去的恒星和怪异的灵棺在没有生命的异形世界上低唱着它们的塞壬之歌，而这总会有一些人愿意倾听。

克鲁特人

"最好的雇佣兵是那些战争植根于他们基本天性的一部分的家伙：他们本能地理解雇主对忠诚的要求和背叛的无意义。那些死于自己雇佣者之手的人并不了解这一事实。"

-具信为行商浪人希姆-苏尔特的语录。

克鲁特人是一种掠食性的、通常作为雇佣兵的鸟类种外星人，他们作战凶猛，以死者为食。克鲁特人维持着一个游牧社会，其奇怪的割裂成了原始的蛮勇和熟练的科技使用两个部分。他们的家园是佩克，完全成为了钛帝国的一部分。然而，许多克鲁特人作为雇佣兵为他族而战，其与上上善道相悖，而这也是克鲁特人试图在钛帝国之下保持的东西。这些雇佣兵会为了合适的价格为任何人而战。他们稀疏地分布在整个银河系，并以强大的战球穿越虚空，然而一旦在一个可居住的世界上安定下来，他们就几乎放弃了所有的科技，以一种野性的方式生活和战斗。最令人不安的是，克鲁特人以一种狂热的、有选择的饥饿感吞噬其他物种的血肉，而他们后代的丑陋形态也会开始具有被吃者的某些特征。他们的大部分文化都是由这些不道德的行为驱动，并在他们的领袖--被称为"塑型者"的野兽--的指挥下进行的。每一个战球中都有许多克鲁特人的血脉分支，这些分支由于他们的塑型者过去选择的受害者--其中一些显然是人类--而变得多种多样，而且往往是腐化的。四处劫掠的克鲁特战球很少在科罗诺斯扩张区中活动，但没有人能够说清他们从哪里来，或者他们想要到哪里去。一些行商浪人在遇到克鲁特雇佣兵时将其收为己用，但另一些人则当场将其消灭，因为他们对如此贪婪的物种在该地区获得立足点感到厌倦。

扩张区中的著名行商浪人们

"要获得一个王座，你就得先有一个王座币，就像这玩意的名字说的一样。那如何才能获得这第一个王座币？这就是将人从农奴里区分出来的鸿沟。"

--认为属于巴拉巴-克林的名言，卡林家族

阿斯皮斯-乔达

阿斯皮斯-乔达在谈判和战斗中都很无情，是一个危险的女人，她会毫不犹豫地残忍地提醒别人为什么应该害怕她。她非常注重形式和优雅，但对人的生命却不屑一顾，除非他们能为她的库房提供财富。当她在754.M41年碾碎了位于掠夺者之获附近的罪业星上的海盗时，所有的幸存者都被粗暴地切除了脑叶，作为奴隶被送往乔达的各块领地。在 785.M41年与卡利戈斯-温特斯凯尔争夺资源时，她发起了一场暴力战争，以达到自己的目的，而不顾其船员的损失。

乔达家族的血统源自海盗，其后裔与那些卡利西斯战斗舰队的猎杀对象往往只有在行商许可和贵族出身上的区别。有传言如此说道，最为年轻的阿斯皮斯-乔达抓住了她的兄姐，并强迫他

们进入一处隐藏的冷冻室，以确保她对乔达家族行商许可的唯一控制权。这些不幸的人仍然留在那里，冰冷的灵魂等待着永远不会到来的复苏。

卡利戈斯-温特斯凯尔

一个充满激情的人，被他臭名昭著的脾气所支配，卡利戈斯-温特斯凯尔不是一个可以随便僭越的人。他的举止可以在几分钟内从拍肩搭背的友谊摇身一变为尖叫的愤怒，然后又再次变换，而且他毫不犹豫地释放他的愤怒以达到他的目的。温特斯凯尔尊重意志的力量--尽管他在愤怒的时候可能不会表现出来。那些认输的人会被认为是软弱的下等人，并会被按此对待。即使是他的盟友和最亲密的家臣也会被温特斯凯尔那令人生畏的暴风雨般的情绪所吓倒。卡利戈斯-温特斯凯尔在战斗方面是一位强有力船长，指挥着一艘强大的船只--皇帝之誓号。他拥有领导普通人渣和硬茬的虚空水手的天赋，并吸引着危险人物加入他的船队。他的许多仆人和使者离杀人犯只有一步之遥：他们是肌肉发达、令人生畏之人，很可能刚从帝国监狱放出来。

科罗诺斯扩张区及其周边地区的失落血统

许多行商浪人的血统都沦入了黑暗之中，他们是科罗诺斯扩张区或自身腐化的受害者。大型行商浪人家族在失去族长或独苗后仍能存活，但较小的家族就可能因一次死亡而彻底灭亡。

阿奎尔家族：这一家族与臭名昭著的科布拉斯-阿奎尔一起灭亡，他作为一个热衷种族灭绝的疯子和那些试图逃避帝国审判的人的灾星获得了公正的声誉。他于201.M41年消失在赫卡顿断层之中。

蒂德家族：在 803.M41年，异形庭因为他在黑暗光环邪教中的角色将安普希恩-蒂德烧死在火刑架上，并确保了他是这一家族的最后一个成员。

杜温家族：在 498.M41年帕西玛斯-杜温临终前消亡，因为这位伟人没有留下继承人。

哈洛克家族：被血腥的伊拉斯谟-哈洛克从内部摧毁，此人在703.M41年消失。在所有失落的血统中，哈洛克家族也许是最为充满黑暗和可怕的神话一支。

伊雷姆家族：由于神圣审判庭在443.M41年杀死了巴拉斯图斯-伊雷姆和他所有的家庭成员而终结，这是对与异形的腐化贸易的适当惩罚。

凯尔家族：在 388.M41年，由于芬顿-凯尔在宣布发现了一个完整的 STC 的几天后就被暗杀而终结。

乌鲁萨林家族：与罗德玛-乌鲁萨林一起消失在虚空中，被认为在718.M41年被兽人杀害。

雷努卡家族：维罗尼克-雷努卡因为参与了 179.M41年卡利西亚巢都世界"独眼"的未遂政变而被宣布为非法。据说雷努卡的后代仍然在未显边疆的边缘作为海盗活动。

乔金-索尔

有些贵族对索尔家族的财富来源嗤之以鼻，他们像普通的自由商人或宪章船长一样，通过在既定世界之间进行商业贸易来建立财富。乔金-索尔是其先祖的缩影，一个任性而充满魅力的灵魂，更多被商业和市场的起伏而非迈入未知的诱惑所吸引。每一种情形和障碍对他而言都是交易的机会，而让行商浪人之间的会面不达成交易，并因此使双方互利共赢简直是一种犯罪。

乔金-索尔认为异端诸星是科罗诺斯扩张区中的真正圣杯：位于其中的那数十亿灵魂终有一天会通过贸易路线和惊人的货物流动与卡利西斯星区联系起来。巨大的财富将归于那些能够建立

起良好的航线，穿越扩张区的危险并与异教徒签订可靠的贸易契约的行商浪人。在这一努力之中，索尔在德鲁斯边区的国教会里拥有强大的盟友，他们正渴望将神皇的话语带给迷失在遥远虚空中的灵魂。

沃斯-翁博特

沃斯-翁博特在科罗诺斯扩张区中看到了恐怖的景象：那些让人灵魂萎缩、血脉冷却的地方，那些尤瓦特人曾经蠕聚过的地方，以及那些死者依然成堆集聚的地方。正是他在746.M41年发现了受诅者游行，并瞥见了盗取灵魂的阿利尼奇深渊。在那次可怕的航行之后的几十年里，乌姆博尔特减少了在扩张区中的探索，而增加了在自己内心中的探索，以寻找与神皇更深的联系和比单纯的财富更伟大的目标。作为一个行商浪人，他的命运无论如何都是糟糕的，他的小舰队多次进入邻近扩张区的冒险都以失望和失败告终。翁博特坚信自己正处于圣人派来引导他开悟的厄运所带来的苦修之中。

塔纳克-瓦尔塞蒂

塔纳克-瓦尔塞蒂让自己表现为一个有修养的人，对他来说，进入危险的扩张区的远征所带来的沧桑是一种简单到根本不值得谈论的事情。一个贵族必须表现出对危险的漠不关心，拥有学者般渊博的知识，并且远远超然于困扰低等人的粗暴冲动。这些信条，至少而言，是瓦尔塞蒂家族的哲学。迄今为止，这对他们来说的确收到了成效：几个世纪以来，有教养的、保持距离的礼貌和对他人的努力温和地表示尊敬，确保了塔纳克-瓦尔塞蒂很少有敌人。在他贵族礼节的面具下，则是一个勇敢的、有能力的人，他对生活中的美好事物有着真正的热爱，并期望从他的家臣那里得到最好的服务。瓦尔塞蒂家族的财富目前是通过稳定地开发扩张区内的世界和大量投资于斯卡鲁斯和卡利西斯星区之间的贸易来维持的。塔纳克-瓦尔切蒂和他的儿子们每次都会进入科罗诺斯扩张区数年，让他的管家管理他在漫游港那武装保护下的地产和投资。


第十四章：敌人与外星人

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核心书
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本节下级主题
  • 特质
  • 突变
  • 盟友、敌人和对手

第 41 个千年的银河系是一个奇怪的 、无边无际的地方 ，同时充满了恐怖和奇迹 。其中的个体 、生物和外星种族也是如此 。探索者们在科罗诺斯扩张区和其他地方可以遇到许多这样的人 ，从肉体凡胎的敌人、强大的盟友和人类的对手到来自其他世界的野兽乃至可以想象的最可怕的恐怖之物。当然 ， 其中关键是要知道哪一个是哪一个


特质

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技能和天赋代表一个角色在一生中获得的能力和知识。那么，特质则是凭借出生和种族环境而获得的先天能力。它们可以在以后的生活中通过其他方式获得，但几乎不可能通过选择获得。正如第一章"创建角色"中所指出的，玩家角色获得某些特质是由于他们的出生世界、起源之路所揭示的命运，以及后来他们获得的疯狂、腐化和潜在的变异。在《行商浪人》宇宙中的其他角色也同样拥有特质，即从他们的特定类型的物种或环境中继承的特征。

特质描述

各种特质的描述如下。

自动稳定

在发射重型武器时，该生物总是被认为是处于已架设的状态，并且可以以一个部分动作进行半自动或全自动射击。拥有此特质的生物在半自动或全自动射击时同时移动不会受到惩罚。

兽性

具有这种特质的生物是动物性的，倾向于本能的行为而非理性的行为。无论它的智力点数有多高，它仍然是兽性的。具有这种特质的生物位于其自然栖息地时不需要进行求生检定。除非饥饿或绝望，兽性生物在受到受惊、恐惧或受伤时必须进行意志力检定。如果检定失败，该生物就会逃亡。

目盲

目盲的生物在所有基于视觉的检定中自动失败，在所有弹道技能检定中自动失败。这样的生物在武器技能检定和其他大多数通常涉及视觉的检定中都会受到-30 的惩罚。

残暴冲锋

有此特质的生物在冲锋时进行的攻击会造成额外的3 点伤害。

掘地者

拥有此特质的生物可以通过钻入固体物体中移动。这个特质总是通过一个数字来表示速度。这种生物可以钻过土壤、岩石、沙子等等，尽管有些生物（在生物条目中显示）可以钻过金属。当一个生物钻洞时，它会留下一条隧道。比创造隧道的生物至少小一级的生物可以毫无障碍地进入这些区域。每轮有 50%的机会，隧道会在生物身后坍塌。

爬行者

蠕虫、蛇和类似的生物会爬行和滑行，而不是行走。有此特质的生物的基本移动是其敏捷加值的一半（向上取整），但它们在困难地形上移动时不会受到惩罚。

恶魔

恶魔生物是亚空间中的生物，但可以通过纯粹的意志力、饥渴或神秘的仪式在现实空间中显现出来。具有这种特质的生物对除了由灵能武器、灵能力量、神圣攻击或其他具有这种特质的生物造成的伤害以外的所有伤害都有双倍的韧性加值。恶魔生物同时也免疫毒药和疾病。

夜视能力

拥有此特质的生物即使在完全黑暗的地方也能正常视物，并且在昏暗或没有灯光的地方战斗时不会受到惩罚。

悬浮者

拥有此特质的生物具有有限的飞行能力，飞行高度不超过两米。与飞行者特质一样，该特质总是包括一个数字来表示速度。关于飞行的更多细节，请参见第九章：进行游戏。

虚体

虚体生物是没有实体，没有重量的，能够穿过墙壁和武器等实体物体。虚体生物在掩藏检定中获得+30 的加成

表 14 – 1: 特质

特质

描述

自动稳定

总是视为已架设.

兽性

在自然栖息地不需要进行求生检定，检定意志力以避免战斗

目盲

无法视物.

残暴冲锋

冲锋时+3 伤害

掘地者

通过掘地移动。

爬行者

以一半的敏捷加值来计算移动。在困难地形移动不受惩罚。

恶魔

对抗普通武器视作双倍 TB，对疾病和毒药免疫。

夜视能力

在黑暗中视物.

虚体

没有实体，没有重量，不能被现世的武器所影响。

恐惧

迫使他人进行恐惧检定以避免震惊和疯狂。

飞行者

可以飞行并进入任何高度。

超然物外

对恐惧、压制、错乱点和心灵影响的灵能免疫。

机械

生物获得免疫和抗性。

多臂

生物在多重攻击动作中获得额外的攻击次数， +10 T，涉及移动的力量检定+10。

天然护甲

获得一点或多点护甲点到所有位置。

天然武器

徒手攻击造成 1d10+SB 的伤害。

相位

使用一个部分动作在虚体和实体之间的切换。

四足动物

移动力等于AB×2。

再生

进行坚韧检定以消除 1 个伤害。

体型

决定了生物的大小和加成。

声呐感知

在 30 米范围内无障碍地感知周围的环境。

灵魂绑定

绑定到一个特定的群体或生物，以换取某些利益。

奇异生理

伤害等于承伤时死亡。

噩梦造物

获得骇人听闻的免疫列表。

健壮

抵抗擒抱和击倒时+20 加成。

毒性

获得一个带有毒性的攻击。

非自然属性

增加一个属性的加值。

非自然感知

通过不可思议的手段感知周围的环境。

非自然速度

在确定移动力时，视作双倍敏捷加值。

亚空间不稳定性

生物如果受到伤害，必须造成伤害，否则就会被打回亚空间中。

亚空间武器

生物的攻击无视护甲。

当它们藏在东西里面时。它们也可以自动通过任何需要进行的静默行动检定。

虚体生物对普通的武器也是免疫的--它们只是穿过它的身体，就像它不在那里一样。恶魔、灵能力量、亚空间生物、其他具有虚体特质的生物，以及使用力场武器的对手都可以正常地伤害虚体生物。虚体生物通常不能影响凡人世界，因此不能伤害非虚体生物的对手，除非另有说明。

虚体生物不能通过某些装置或障碍物，例如带有六芒星加护的墙壁，或星舰的盖勒力场。恐惧（可变）

具有这种特质的生物有一个令人不安的外表。对它的恐惧总是有一个相关的等级（1-4）来反映这个生物是多么可怕的存在。恐惧等级越高，其他人就越难抵制从与它的遭遇中发疯，如下图所示。当一个角色遇到具有这种特质的生物时，他们必须进行意志检定，根据该生物特质的严重程度进行修正。如果成功，该角色可以正常行动。如果失败，角色必须在第294 页的表10-4：震撼表上进行滚动，意志检定中的每 10 点失败，就在掷骰结果上加 10 点。这个掷骰结果有不同的效果，但一般来说，会使角色变成一个胡言乱语的人。关于恐惧和错乱效果的更多细节，见第十章：游戏主持人。

恐惧等级

 描述

惩罚

1

 令人不安

0

2

 惊慌失措

-10

3

 惊恐万分

-20

4

可怖至极

-30

飞行者

拥有此特质的生物有天生的飞行能力，无论是用宽大的皮革翅膀、奇怪的亚空间能量，还是充气的气囊。这个特质总是包括一个数字，表示它在飞翔时的移动速度。这个数字代替了你在移动动作中的敏捷加值。关于飞行的更多细节，见第九章：进行游戏。

超然物外

拥有此特质的生物早已超越了凡人那脆弱和不稳定的神志思想。它对恐惧、压制和用于蒙蔽、控制或欺骗其心智的灵能能力免疫。它也不再获得错乱点数。

机械

具有机械特质的生物是由无机材料制造的，通常比肉体的人更加强悍。机器不呼吸，对真空、极度寒冷、任何影响精神的灵能效果都免疫，它们的装甲点可以用来抵御火焰伤害。机械对受伤也同样有抵抗力，其每个位置都有 1 到 5 个装甲点。这个数字在特质的旁边有注明。

特质：机械教植入物

你被判断为适合成为以下植入物的容器。

脑桥接口

这是一个移植到你神经系统的小端口。一旦你接受了适当的训练，这将使你能够链接机器数据端口和某些类型的数据网络。脑桥接口可以有很多形式，如电子纹身、颅骨分流器、手指探针或脊柱插孔。

电子纹身感应器

这些手掌大小的金属皮肤移植体在不熟悉的人看来很像纹身。电感器与你的神经系统相连，它们从肉体的生物电辐射中获取能量。并可以用多种方式来发射或吸取能量。电子纹身可以是任何颜色，并且可以出现在身体的任何地方--尽管手或伺服臂是常用的部位。

呼吸器单元

这种植入物涉及管子、电线、音阵架构或其他替代下面部和颈部的植入部件。它可以净化你的空气供应，给予你+20%的加成来抵抗空气中的毒素和毒气武器。呼吸器单元还包含一个声音合成器，能够以各种方式传送你的声音。呼吸器可以表现为简单的栅栏装置或复杂的面具式雕刻品。

赛博覆层

这是一个由金属、电线和脉冲发射器组成的框架，被栓在你的脊柱和下肋骨上。当你获得更多的植入物时，这一覆层就像一个皮下的固定点。在欧姆尼赛亚的一些仆人中，这个赛博覆层经常被称为"真正的肉体"。人们必须在技术牧师的红色长袍之下窥探才能发现赛博覆层的具体样子，因此没有人承认见过这种覆层。

储能线圈

在赛博覆层内有一个被称为"储能线圈"的动力装置。线圈有很多类型，从小型的结晶堆栈体到从载具引擎中回收而来的笨重的电加热装置。而机械修会中的许多驼背都归咎于一个原始的线圈。

颅内电路

这一植入物由一系列相连的处理器、植入物和皮质层电路组成，可以增强你的精神能力。大多数这种植入物位于栓在头骨上的外壳内，而其他类型的则附着在大脑之上。随着你的虔诚度的提高，越来越多的处理无用的东西，如情感和直觉的大脑可以被挖走，以为额外的强化提供空间。颅内电路往往看起来是非常粗糙的，而且相当古老。

多臂

这种生物有一对以上的手臂。它的坚韧属性因此增加+10，并在涉及移动的力量检定中获得+10的奖励，例如攀爬和游泳。最后，该生物可以使用多重攻击动作，在其回合中获得两次攻击。

天然护甲

这种生物具有天然的坚韧皮毛或外骨骼，为它提供了一些防护攻击的能力。这个特质总是包括一个数值，表示该生物在所有位置获得多少护甲点。

天然武器

这种生物有锋利的爪子、牙齿、刺或其他天然武器来攻击它的敌人。即使不携带武器，它也算作装备了武器。它的攻击造成 1d10 点伤害加上它的力量加值。该生物可以通过它的武器技能来用它的天然武器进行攻击，尽管它不能用它的天然武器进行招架，也不能被解除武装--当然，除非你砍掉它的四肢！天然武器总是算作原始武器。

相位

拥有此特质的生物可以将其身体转化为非实体状态，像幽灵一样穿过固体物体或任何类型的障碍物。这个特质的功能与虚体特质完全一样，只是生物可以通过花费部分动作来在实体或虚体的状态间切换。

相位有额外的限制。处于相位状态的生物不能穿越带电的障碍物、神圣的加护、或旨在改变空间或操纵亚空间的能量场，如盖勒力场或虚空盾。

游戏术语中的勘探者能力

虽然勘探者的能力是科技、表演和宗教的复杂结合，但有时知道如何将这些看似神奇的力量转化为游戏术语是很有用的。

就玩家角色而言，勘探者的能力是以一种非常简单的方式表达的。在《行商浪人》中，每个使用"勘探者"职业的角色在开始游戏时都具有"机械教植入物"这一特质。这代表了角色体内的各种强化植入物。通过在各种天赋上的xp 花费，角色学会了使用这些植入物来产生各种效果，从生物放电到强大的磁场。

机械教植入物特质中描述的强化植入物与勘探者的身体紧密相连，不被认为是装备。它们与他的肉体凡胎没有区别。这些植入物是勘探者不可分割的一部分，以至于如果它们被全部移除他就无法生存，当然他也不愿意这么做。没有它们的生活根本就不是生活。就所有的意图和目的而言，一个勘探者的承伤代表了对他的软组织和这些特质增强物的伤害。当一个勘探者治疗承伤时，他被认为是同时在修复对这些机器和他的身体的任何伤害。

除了这些"免费"的增强物，勘探者角色还可以购买其他赛博植入物，如鸟 卜阵列、伺服臂和仿

生义肢。与机械教植入物特质所赋予的增强功能不同，这些植入物的处理方式与其他的赛博植入物相同。它们可以被瞄准、损坏、移除或改进--更多细节请参见第 147 页的仿生义肢和身体部位。

与以往一样，关于植入物的损坏或移除的问题，以及这对勘探者的天赋有什么影响，应该由游戏主持人来裁定。毫无疑问，这位睿智而庄严的人将提供一个符合常识的答案，让所有人都同意。

四足动物

四足动物比它们的双足表亲在移动过一段距离时要快得多。要计算他们的移动速度，需要加倍他们的敏捷加值。这个特性是为了涵盖有后腿和前爪的生物。拥有四条以上腿的生物可以获得这个特质，但是它们每多出一条腿，敏捷加值乘数就增加 1（六条腿等于AB×3，八条腿等于AB×4，以此类推）。

再生

具有这种特质的生物愈合得非常快。每一轮中，在它的回合开始时，该生物进行一次坚韧检定以消除 1 点伤害。当被杀时，它将失去这个特质。

体型

特质组： 极小、小型、较小、较大、大型、巨大

生物有七个不同的体型类别，如下图所示。体型会影响移动，以及在战斗中命中该生物的难易程度。 (当计算一个生物的移动时，首先应用体型修正，然后是其他特质或天赋的修正。基础移动力永远不能低于 1）。为了比较目的，人类是一个平均体型的生物。

表 14 –2: 体型

体型

修正

掩藏

基础移动

极小

-30

+30

AB –3

小型

-20

+20

AB –2

较小

-10

+10

AB – 1

平均

0

0

AB

较大

+10

-10

AB+1

大型

+20

-20

AB+2

巨大

+30

-30

AB+3

声纳感知

拥有此特质的生物通过发出特定频率的噪音来感知周围的环境，使该生物能够确定 30 米内任何固体物体的位置。在范围内的其他生物，如果通过艰难难度的（-10）警觉检定，可能会探测到奇怪的鸣叫。

灵魂绑定

这个生物的灵魂被绑定在一个更高的目标或存在上，以换取一定程度的保护。当这个特性第一次被获得时，必须决定灵魂所绑定的实体。例如，许多帝国的灵能者，特别是星语者，与帝皇进行了灵魂绑定，而混沌巫师则可能与毁灭力量进行了绑定。进行了灵魂绑定的灵能者可以在被迫在第 161 页的表6-3：亚空间事故中掷骰时掷出一个额外的D10，放弃他选择的任何一个以获得更有利的结果。

在进行灵魂绑定后，一个角色必须选择以下效果之一。1d10 点错乱点，永久丧失视力，永久丧失 1d10 的某项属性，或者随机变异（仅当灵魂与毁灭力量进行绑定时）。

此外，一个被灵魂绑定的角色会永久地欠下对那个实体的债务，这无疑会带来各种其他的责任和后果。

健壮

健壮的生物难以移动，并在抵抗擒抱和击倒天赋的检定中获得+20 的加成。

奇异生理

拥有此特质的生物有一个不寻常的、异形的或完全怪异的解剖结构。所有命中都算作身体命中，当伤害等于或超过该生物的承伤时就会导致死亡。

噩梦造物

有些亚空间实体是如此可怕的强大，以至于其在我们的现实中延续其身体的意志几乎不可能被打破或瓦解。这样的实体对毒药、疾病、呼吸需求、大多数环境危害、出血、眩晕以及任何会彻底摧毁它们的致命伤结果都完全免疫，除非是由灵能力量、力场武器或神圣攻击造成的。

毒性

具有此特性的生物是有毒的。被其自然武器击中的目标必须进行坚韧检定。毒素可能是通过接触生物的皮肤或吸入其恶臭而产生的，在这种情况下，在接触或接近时必须进行坚韧检定。坚韧检定失败表明受害者已经中毒。一个典型的中毒会造成 1d10 点伤害，无视护甲点。如果存在变体，会在生物的描述中列出。

非自然属性

该生物的一个或多个属性是非自然的。每次获得此特质时，选择一个属性，并将其加值加倍。例如，一个力量为41 的生物通常有一个4 的力量价值。有了这个特质，它的力量加值会增加到8。

该特性可以被多次获得。每次，你可以选择一个新的属性或以前选择的一个属性。每次你将此特质应用于同一属性时，奖励的乘数会增加 1。例如，选择一次会使属性加值×2，选择两次会×3，而选择三次会×4。注意这个特性并不改变生物的移动。移动是基于一生物的未修正敏捷加值。

在对抗属性检定中，一旦成功，加值的乘数也会加到成功度上。

非自然感知

该生物可以使用视觉或听觉以外的感官来感知周围的环境，使用特殊的器官、细毛或其他一些令人不安的特质来使自己意识到周围的事物。这个特质总是包括一个范围，通常是 15 米。

非自然速度

该生物以难以置信的速度移动。当确定移动力时，该生物将其敏捷加值加倍（在其他特质和因素的修正之后，特别是体型）。

亚空间不稳定性

大多数亚空间实体对我们的现实的控制力都是脆弱的，通常只能通过恐怖和流血来维持，如果能对他们的表现形体造成足够的伤害，其就可能被打散。如果一个具有这种特质的生物受到伤害，并且在其下一回合结束时没有对其他生物造成伤害或错乱点数，它就必须进行意志检定。失败时，该生物会受到 1 点伤害，每一级失败度就会额外增加增加一点伤害。如果这将造成等于或超过该生物的承伤的伤害，它将被打回亚空间中。

亚空间武器

拥有此特质的生物拥有部分非实体的武器，能够无视诸如盔甲或掩体之类的世俗事物。具有这种特质的生物所使用的自然武器和攻击无视物理装甲，除非它是由灵能抑制材料制造的或拥有神圣品质。能量力场在对抗这些攻击时仍有正常作用。


突变

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在帝国中最普遍的腐化迹象之一就是显现出的突变。这些肉体上的微妙或不太微妙的变化可能是由于暴露在有毒污染物、外星生物圈、基因工程、辐射和其他危害中，或者可能是由于暴露在亚空间、恶魔附体和其他宇宙的危险中而产生的。对变种人的容忍程度因星球而异。在一些世界上，微妙的或外观上的变化会被接受，这样的家伙会被视为次等人或亚人，他们从而形成

了一个被压迫和剥削的下层社会。而真正可怕的变种人会被当场清除，无论在哪里发现他们，都会被喷火器清洗殆尽。

获得突变

角色、生物和事物通过各种方式获得突变，但最常见的原因是通过实体上的腐化。亚空间环境、化学品、非法药物，或者仅仅是异想天开，都可能导致突变，而且一旦突变扎根，几乎没有什么保障措施可以阻止它。突变的运作方式与特质相同，意味着角色通常不能用经验值购买。

突变描述

每当突变发生时，在表 14-3：突变上掷骰，以发现所获得的突变的类型。重复的结果必须重投。


盟友、敌人和对手

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"你说要找德科勒？我认识三个叫这个名字的人，一个是个小混混，另一个是个抄写员，还有一个，我不想提她 除非你比你看起来能掏出更多王座币。那么，朋友，你会是哪一个？ "

-老克苏恩，金币掮客，漫游港

以下是一个探索者在科罗诺斯扩张区中可能遇到的人的实用样本，尽管是作为敌人、盟友、伙伴还是对手，完全取决于不断变化的环境。

人类众生

虽然本节中的个别条目代表了探索者可能遇到的重要的、危险的或其他方面的有趣的 NPC，但以下内容可以作为一系列粗略的模板，用来描述除此之外的无数人类的普通灵魂，其主题是科罗诺斯扩张区中坚韧的幸存者。

人类像瘟疫一样在星际间蔓延，数量不计其数。许多人生来就是劳苦大众，至死也一无所知，而其他被帝国迷宫般的官僚机构所奴役的人则花费数年时间将腐烂的羊皮纸上的文字抄到新羊皮纸上，却从不理解他们写的任何一个字。帝国边界以外的生活更加不确定和充满危险，艰苦的殖民者在饥饿的边缘挣扎，受到来自包括奇怪的生物、横冲直撞的异形和饥渴的邪神的狞笑在内的全面威胁。

殖民者

殖民者数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

25

20

30

30

30

25

25

25

30

移动: 3/6/9/18 承伤: 9

技能:警觉(Int),基础知识(帝国)(Int),驾驶(择一)(Ag),口语(低哥特语)(Int),贸易(选择一个) (Int)。

天赋：基础武器训练（实弹），近战武器训练（原始）。

装备：劣质的衣服、小饰品或祈愿品。

以下是以殖民者为模板的不同次要 NPC 的例子，其中列出了补充内容。

职员

他们的手指沾满了墨水，他们的背在满是羊皮纸的办公桌前弯曲，在帝国的每一个黑暗角落里都能找到职员和文士，他们将数据制成表格，记录生命的结束，就像他们可能会记录的一天中的杂物一样不经意。

属性：智力 30

技能：基础知识（帝国）（Int）+10，读写能力（Int）+10，口语（高哥特语）（Int）。

装备：羽毛笔，墨水瓶，羊皮纸，数据板。

染血剥皮者

边疆的许多世界都依赖于稳定的肉食供应，这些肉食要么来自当地的牲畜，要么是由染血的巡回供应船从野蛮世界猎取和宰杀的。染血剥皮者满足了这一需求。他们中的许多人本身就是野人，其他人则是不折不扣的流浪者--没有人有着良好的声誉。

属性：WS 35, BS 30, Per 35

技能：导航（地表）（Int），求生（Int），追踪（Int），驯兽（Int）。

天赋：基础武器训练（原始），近战武器训练（链锯，原始）。

护甲:皮革和兽皮盔甲(全身 2, 原始的)。

装备:小刀（1d5+3 R, 原始），以及一把链锯斧（1d10+7 R, 撕裂）或一把弩（30m; S/-/-; 1d10 R; Pen 0; Clip 1; 2 完整; 原始）和 12 支箭。

表演者

考虑到生活中经常出现的毁灭性的痛苦，对于大众来说，稍微逃避一下也就不足为奇了，而大多数人类世界的娱乐活动都倾向于简单、直接和本能。

属性: Fel35

技能：饮酒（T），魅力（Fel），欺诈（Fel）以及特技（Ag），赌博（Int）或表演（Fel）。

装备：任何谋生工具，如怪异或暴露的衣服、小玩意、扑克牌组或乐器。

雇佣枪手

在科罗诺斯扩张区内，可以找到许多平均水平和可消耗的雇佣枪手。有些人构成了行星防御部队的主体，更多的是贵族和商人的私人护卫。他们也可以作为众多雇佣兵团体或犯罪团伙的一部分被发现，甚至可以作为执法者来维持殖民地世界的法律和秩序。

属性：BS 35, 承伤 12

技能：攀爬（S），恐吓（S）。

天赋：基本武器训练（通用），手枪武器训练（通用）。

盔甲：轻型防弹外套（手臂 2，身体 2，腿 2）。

装备：激光枪（30 米；S/3/-；1d10+3 E；穿甲 0；弹容 60；装填 完整；可靠）或泵动霰弹枪（30 米；S/-；1d10+4 I；穿甲 0；弹容 8；装填 2 完整；散射），伐木自动手枪（30 米； S/3/-；1d10+3 I；穿甲 0；弹容 9；装填 完整），每种武器有两个弹匣，刀，警棍，手持式音阵。

人渣

边境地区，与帝国的腹地一样，充斥着各种形式的暴徒、毒贩、帮派分子、堕落者，以及更坏的人。这些人渣更喜欢捕食弱者，并且大多数人靠伤害那些比自己更差的人而生存，但如果回报率足够高的话，许多人也会冒险对付更危险的目标。

属性： WS 30, Per 30

技能：饮酒（T），化学使用（Int），欺诈（Fel），赌博（Int）静默行动（Ag）。

天赋： 见怪不怪，手枪武器训练（通用）。

装备：伐木左轮手枪（30 米；S/-/-；1d10+3 I；穿甲 0；弹容 6；装填 2 完整；可靠），备弹，刀（1d5+3 R，原始），1d5 剂量的各种化学药品，赃物。

虚空水手

任何大型星际飞船都需要数以百计甚至数以千计的船员。在大多数情况下，这是一项危险而又费力的工作，他们寿命很短，因辐射和压力而缓慢死亡的情况也很常见。然而，如果没有他们的鲜血和汗水，星际旅行就不可能实现。

属性： S 38 T 38

技能：口语（虚空黑话）（Int），科技使用（Int）。

护甲：重型工作装备（全身 2）。

装备：呼吸器或虚空防护服，视需要而定。

自由商人船长

帝国的无数个世界在巨大而互相交织的商业网络中被连接起来，许多星球如果没有食物、技术或人力的进口，就无法维持自身的生存。正是这支商船队将贸易和什一税货物从一个星系运送到另一个星系，在星际间运输难以计数的必需品。自由商人通常是商业船队的一部分，并在他们的主人的命令下旅行，但也有一些小经营者继续独立于企业集团行事，而另一些人则坚韧不

拔（或足够绝望），在帝国最边缘的地区寻求更大的利润。虽然他们的航行通常是安静的，但他们知道在任何时候他们和他们的船员都可能被要求在战斗中牺牲自己的生命，而且在亚空间中更没有任何通道是安全的。

自由商人船长数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

29

35

31

35

32

36

32

37

33

移动: 3/6/9/18 承伤: 12

技能:警觉 (Per), 以物易物 (Fel)+10, 基础知识(帝国, 商人)(Int), 导航 (群星)(Int), 口语 (高哥特语, 低哥特语)(Int), 生计(商人, 虚空水手) (Int) +10.

天赋:基础武器训练（激光，实弹），近战武器训练（原始，通用），平等待遇（虚空生人），手枪武器训练（通用）。

护甲：强化制服（手臂 1，身体 2，腿部 1）。

武器：地狱手枪（手枪；30 米；S/2/-；1d10+4 E；穿甲 7；弹容 20；装填 2 完整）。

装备： 1 个备用的地狱手枪弹匣，个人音阵通讯器，船长之印或商业许可证，数据板，飞船的安保总钥匙。

突变流放者

突变是第41个千年中人类生存的一个事实。在许多世界上，特别是那些已经与外界隔绝了几个世纪甚至几千年的世界，人类的基因库已经因为在几代时间里接触污染物和外星生物圈而受到不可挽回的损害，而最糟糕的是，遭到了基因篡改和暴露在扭曲现实的亚空间影响下。作为结果，越来越多的人出生时就带有明显的、往往是严重的变异，其最常见的形式是严重的身体畸形和精神失常。在帝国内部，受影响最严重的人被无情地、系统性地清除，然而在帝国边界之外，他们的待遇可能会有很大的不同，从饱受剥削到在那些被混沌的污点所迷惑的世界中占据着支配地位不一而足。在一些沉浸在普通的迷信和恐惧中的世界，或者对帝国教条的狂热解释和地方仇恨已经占据上风的世界，哪怕最轻微的身体偏差都有可能以火刑告终。在其他高度工业化的世界中，突变有时被视为一种有害但不可避免的事实，所有的突变人口被允许形成一个受到严厉压制且完全可有可无的劳动力群体，而只有最过分的突变案例才会被剔除。

变种人有许多形式，但最常见的是表现出一些基本的身体退化或偏离人类标准形式的例外规范。这些变种人也被称为"非人"、"亚人"或"扭曲之人"，他们经常作为奴隶和被遗弃者出现在科罗诺斯扩张区的人类定居点的边缘，并在那些被亚空间触及的世界中令人憎恶的大量存在。

突变流放者数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

28

22

35

35

22

18

25

18

25

移动： 2/4/6/12 承伤： 12

技能： 攀爬（S），恐吓（S），求生（Int），生计（劳工或拾荒者）（Int）。

天赋: 基本武器训练（原始），狂暴，见怪不怪，抵抗（毒素）。

特质：突变（在第369 页的 14-2 突变表上投掷一次，重骰任何高于50 的结果）。

武器：简易棍棒（1d10+1 I；原始的）。

装备：破布、烂衣和捡来的垃圾碎片。

变种憎恶

比亚人渣滓更糟糕的是那些迷失和被诅咒的灵魂，他们的身体带有混沌的腐蚀印记，他们拥抱了疯狂和黑暗之神的青睐。使用经过修改的变种流放者数据来表示他们。

属性： WS 35, S 45, 承伤： 22

特质：在第369 页的表 14-3 突变上投掷 1d5 次，重骰任何重复的结果。

装备：战锤（1d10+6 I；原始）或大型武器（2d10+4 I；原始，不平衡）。

海军军官

作为一个横跨帝国的星际军事贵族集团，帝国海军军官团是一个可以追溯到几千年前的机构，基于其服务、好战和牺牲的传统，有些人会说他们是无与伦比的。在帝国海军中服役就意味着作为粘合剂将帝国团结在一起，因为如果没有亚空间旅行，人类的庞大军队将被搁置，无能为力，并迅速被敌人撕碎。就像海军本身将帝国联系在一起一样，海军军官阶层也约束和管理着海军。他们骄傲、好战、可敬，通常来自几个世纪以来一直在服役的血脉的后裔，正是他们使军衔和契约精神保持一致，维护服务与忠诚的传统，并且最重要的是守住了对抗虚空中的黑暗的防线。

海军军官数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

38

32

30

30

35

35

30

38

31

移动: 3/6/9/18 承伤: 12

技能:警觉(Per), 攀爬(S), 指挥(Fel)+10, 基础知识(帝国, 虚空, 帝国海军, 战争) (Int),导航(群星) (Int), 口语(高哥特语, 低哥特语) (Int).

特质：基础武器训练（激光，实弹），钢铁神经，近战武器训练（原始，通用），平等待遇（帝国海军），手枪武器训练（通用）。

护甲：强化防弹制服（手臂 3，身体 3，腿部 3）。

武器：海军手枪（20 米；S/3/-；1d10+4 I; Pen 0; Clip 6; 装填 完整; 撕裂），单分子剑（1d10+3 R; Pen 2）或军官短剑（1d10+3 R; 震击）。

装备：2 个备用的海军手枪弹夹，个人音阵，军官的印章，呼吸器。

誓言保镖

对扩张区的开发导致了无数且庞大的财富积累，同时也产生了大量的仇杀和阴谋。在这个领域中，除了原始的力量之外，几乎没有任何法律被认可，而太空中的虚无则将死者吞噬得无影无踪，这两者几乎是同样危险的。在这样一个世界上，没有人，无论多么著名或强大，能够逃脱

刺客的追杀，而对可靠的个人保护的需求就变得至关重要。虽然傻大个和来历不明的雇佣兵便宜的不值一文，但熟练的专业人员，或者说是扩张区中的人们所说的誓言者，则是另一回事。根据他们的合同，那些提供保镖服务的人的角色范围从简单的护送任务，到为他们的雇主牺牲生命，再到作为他们的私人代理人和"处理"那些冒犯他们主人的人。有信誉的保镖可以成为相当富有和受人尊敬的人，如果他们能活下来的话，有些人建立了家族合同，其几乎与他们雇主的血统一样持久。还有一些人专门从事危险地区的工作，利用他们对当地环境的熟悉，在该地区提供保护。

誓言保镖数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

42

35

35

40

35

35

38

35

28

移动: 3/6/9/18 承伤: 18

技能 : 警觉 (Per)+10, 基础知识 (帝国 , 地下世界)(Int), 闪避 (Ag)+10, 驾驶 (陆地载具) (Ag), 探询 (Int), 恐吓 (S)+10, 洞察 (Per)+10, 安保 (Ag)+10, 跟踪 (Ag)+10, 静默行动(Ag)。

天赋：基本武器训练（激光, 实弹, 爆弹）, 致命射击，缴械，近战武器训练（原始，通用），钢铁神经，手枪武器训练（通用），快手拔枪。

护甲：加装甲壳胸板的防弹护甲（手臂4，身体6，头部4，腿部 4）。

武器：自动手枪，带阻滞弹和红点激光瞄准器（30 米；S/-/6；1d10+2 I；穿甲 3，弹容 18；装填 完整），紧凑型激光手枪（15 米；S/-/-；1d10+1 E；穿甲 0，弹容 15；装填 完整；可靠），震击拳套（1d10+3 I；震击）。

装备：适合他们周围环境的优质服装，通信微珠，2 个自动手枪阻滞弹匣，1 枚致盲手雷，过滤塞，消音器，成像面罩。

叛逃者

有很多人逃离帝国，沦为叛徒，而其叛逃的原因也与他们的人数一样众多。失败的革命者、难民、帝国的逃兵、亡命之徒、异端和更邪恶的人都设法来到了扩张区，希望能摆脱追捕，做自己想做的事。许多人试图在阴影和未被发现的世界上建立自己的社会，或潜伏在更成熟的殖民地的边缘，但同样多的人被吸引到突袭和海盗活动中谋生。许多人类海盗和掠夺者并不是混沌的崇拜者，也不与外星人结盟，而只是为了夺取他们所能夺取的东西的罪犯，或者为了维持他们的法外生存而陷入了掠夺与逃亡的无情循环。然而，他们之中仍然有一个更加黑暗的核心，那就是那些远离圣光的人，他们是最可怕的饕餮与残暴存在的受骗者。这些人是最令人畏惧的叛徒，被殖民者、帝国人、行商浪人和其他不法分子所憎恨。

叛逃者数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

38

28

35

40

30

25

33

35

22

移动: 3/6/9/18 承伤: 12

技能:警觉 (Per),基础知识 (扩张区,帝国)(Int),化学使用 (Int),恐吓 (S)+10, 口语 (低哥特语)(Int),欺诈(Fel)和科技使用(Int)或禁忌知识(择一)(Int)和行话(根据情况)(Int)。

天赋：基础武器训练（实弹），见怪不怪，近战武器训练（链锯，原始，投掷），手枪武器训练（激光，实弹），平等待遇（罪犯或叛徒）。

护甲：复合盔甲（手臂 2，身体 3，腿部 3）。

武器。 刀（1d5+3 R; 原始），手炮（30m; S/-/-; 1d10+4; Pen 2; Clip 5; 装填 2 完整），以及剑（1d10+3 R; 平衡，原始）或链锯剑剑（1d10+5 R; 平衡，撕裂），自动手枪（30m。 S/-6; 1d10+2 I; Pen 0; Clip 18; 装填 完整), 自动枪 (90m; S/3/10; 1d10+4 I; Pen 0; Clip 30; 装填 2 完整), 或泵动式霰弹枪 (30m; S/-/-; 1d10+4; Pen 0; Clip 8; 装填 2 完整; 散射).

装备：破烂而不匹配的衣服，武器的备用弹药，以及一个手持式传音器和呼吸器，或是可怕的战利品、人肉和皮毛。虚空海盗还将配备装甲虚空服。

虚空海盗船长

要在帝国空间之外的地方领导一支海盗船队，需要一个勇敢而有能力的人。此人必须狡诈无情，并且能够通过尊重或恐惧来指挥一队叛徒和杀手。一位海盗船长可以像真空一样残酷，也可以像一位浪荡贵族或行商浪人一样行事，这取决于他的本性和船员，但无论如何他必须成功，否则他的指挥之位就要面临哗变的风险。最成功的人不仅仅是一帮割喉者的领袖；他们也是精明的操纵者，拥有广泛的情报收集网络，了解在航行中发现的黑暗秘密，并在法律的两头都有联系。

虚空海盗船长数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

44

38

34

42

34

34

38

42

36

移动: 3/6/9/18 承伤: 15

技能:警觉(Per), 魅力(Fel), 以物易物(Fel), 指挥(Fel)+10, 基础知识(帝国、商人、地下世界) (Int), 欺诈 (Fel), 恐吓 (S), 审讯 (Fel)+10, 探询 (Fel), 导航 (群星) (Int) +10, 飞控（太空飞船）（Ag）, 技术使用（Int）, 口语（虚空黑话） (Int).

特质：气势威严，基础武器训练（通用），颓废者，异种武器训练（任何一种），见怪不怪，浅睡者，近战武器训练（原始，通用），偏执狂，手枪武器训练（通用），抵抗（恐惧），平等待遇（罪犯或叛徒），迅捷攻击。

护甲：轻型壳甲（手臂4，身体 5，腿部 4）。

武器：爆弹手枪（30 米；S/2/-；1d10+5 X；穿甲 4；弹容 8；装填 完整；撕裂），手炮（30米；S/-/-；1d10+4 I；穿甲 2；弹容 5；装填 2 完整），链锯剑（1d10+5 R；平衡，撕裂），异种手枪（任一）。

装备：杂七杂八的制服，仿生眼，2 个爆弹手枪弹匣，4 个手炮弹夹，1 个异种武器弹夹，可疑的海图。有些人可能还安装有广泛而进一步的赛博植入物。

亚空间巫师

在虚空生人中，有一些灵能者在他们的力量觉醒后逃离了帝国当局，或是出生在了帝国当局的控制范围之外。那些设法在这种黑暗的转变中存活下来的人是罕见的，而且往往是疯狂的，但他们的疯狂并不能阻止他们在某些地方受到追捧。这是因为这些亚空间巫师在他们的灵能天赋中拥有一些能力，尽管很粗糙，但他们能在亚空间中导航，在看不见的风中低语，尽管他们从来没有接近过真正的导航者或星语者所拥有的确定性和熟练性。对于那些与亚空间巫师达成魔鬼交易的叛徒和海盗来说，他们可能会发现为这些易变而恶毒的灵能者所付出的代价甚至比他们能想象到的还要高昂。通常情况下，他们追踪亚空间的力量并不是由他们自己的天赋，而是由无形中坐在他们肩上的恶魔来传递的。

亚空间巫师数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

28

28

30

40

36

28

37

45

23

移动： 3/6/9/18 承伤： 13

技能： 警觉 (Per), 密语 (神秘学)(Int), 基础知识 (帝国, 科罗诺斯扩张区)(Int), 指挥(Fel), 欺诈 (Fel) +10, 禁忌知识（邪教, 恶魔学,亚空间） (Int) +10, 恐吓 (S) +10, 祈求 (WP) +10, 灵能感知 (Per), 行话 (邪教) (Int), 口语 (低哥特语) (Int), 生计 (先知) (Int).

天赋:黑暗灵魂, 无所畏惧, 见怪不怪, 近战武器训练(原始), 平等待遇(叛徒), 手枪武器训练 (实弹), 灵能等级6, 抵抗(精神能力)。

特质：黑暗契约十 ，表 14-3 中的一个突变。

十黑暗契约：除了她的灵能能力外，亚空间巫师还可以召唤恶魔与不洁的灵魂，以试图在亚空间中导航并听从他们的命令；这些仪式复杂而危险，不能在战斗遭遇中进行。

学派：传心系，念力系。

灵能能力：短距传心，心灵探针，恐惧，蛊惑，驯兽大师，强迫。

护甲：强化虚空服（手臂 2，身体 3，腿部 2）。

武器:祭祀之刃（1d5+4 R；原始），伐木自动手枪（30 米；S/3/-；1d10+3 I；穿甲 0；弹容9；装填 完整）。

装备：破烂的衣服，小饰品和偶像，破烂的强化虚空服，呼吸器。

机仆

机仆是肉体和机器的融合体，由培养出来的有机物、收获的尸体或被抹去思想的人类身体制成。在整个帝国和人类空间中存在着数以百万计的这种半机械造物，他们被用来执行单调的功能，不会产生任何偏差或疑问。机仆技术的发明据说早于帝国本身，乃是机械修会的专有特权。机仆的形式似乎无穷无尽，从为满足富人和权贵的需要而设计的巴洛克式艺术作品，到为在最可怕的工业区工作而设计的粗糙、畸形的劳动单位，再到作为近乎无意识的活体武器的好战的钢铁怪物。机仆最常见的用途是执行例行的任务，例如侍候贵族、日常维护、装载货物、整理无尽的档案，或是不知疲倦地守卫一个特定的地方。

战斗机仆(查伦型)

查伦型是一种轻型战斗机仆，其外表呈人形，经常出现在帝国海军和许多其他星际舰艇的服役列表中，以作为突击部队和登船行动的防御者。在科罗诺斯扩张区中发现的这些机仆通常都很老旧，他们身上的无机组件已经在无数具尸体上被循环使用，并从战场上的牺牲者身上获取修补材料。因此，它们的机魂在战斗中是不可靠的，而且有时不知道是敌是友。这使得一些舰长不愿意部署他们，除非是在最需要的时候。

战斗机仆数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

30

30

(8)40

(8)40

20

20

30

40

-

移动： 2/4/8/12 承伤： 15

技能:警觉（Per）。

天赋:双持客，加上任何适合其武器装备的武器训练。

特质：自动稳定，夜视能力，飞行者（2）（仅在无重力条件下），机械（6），天然武器（伺

服拳），健壮，非自然力量 (×2），非自然坚韧 (×2）。

护甲（机械）：全身 6。

武器： 伺服拳（1d5+8；原始），链锯斧（1d10+12 R；撕裂）或震击拳套（1d10+8 I；震击），以及火焰喷射器（20 米；S/-/-。1d10+4 E; 穿甲 2; 弹容 12; 装填 3 完整 ; 火焰），自动枪（90m; S/3/10; 1d10+3 I; 穿甲 0; 弹容 30; 装填 2 完整），地狱枪（110m; S/3/-; 1d10+4 E; 穿甲 7; 弹容 40；装填 2 完整），重爆矢（120 米；-/-10；2d10+2 X；穿甲 5；弹容 60；装填 完整；撕裂），离子炮（120 米；S/-/-；2d10+10 E；穿甲 8；弹容 16；装填 5 完整；爆炸（1），过热，不可靠）或多管热熔（90 米；S/-/-；4d10+5 E；穿甲 13；弹容 10；装填2 完整；爆炸（1））。

装备：内置音珠，装有相当于每种武器四个弹匣的弹药斗，主要远程武器的红点激光瞄准器，诸系统的虚空密封，内置磁力靴。

擒鹰 (法莱西型)

作为更不寻常的机仆类型之一，擒鹰是一种大型的电子改造禽类生物，其被用来追猎人类和动物，并捕获或杀死它们。它们带有装甲，配备了增强的感官设备和重力辅助飞行系统。众所周知，图利亚的贤者很喜欢这种结构体，因为其既可以作为野外的侦察兵，也可以作为积极的样本"收集者"，而且还已知有着向各种行商浪人和外来贵族出售以换取他们的合作与支持的实例。

擒鹰数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

40

-

35

35

48

18

40

30

-

移动： 2/4/6/12 承伤： 8

技能:警觉 (per)+10, 闪避 (Ag)。

特质:无所畏惧，迅捷攻击。

特质:夜视能力，飞行者 20，机械（4），体型（较小）。

护甲（机械）：全身 4。

武器：震击脉冲爪（1d10+3E，震击）。

装备：内置的音阵和沉思者，鸟 卜仪。内置的抓取装置允许它提起被击晕的猎物，就像它有超自然力量（x2）一样，尽管它的速度会根据它的负荷而明显下降。

伺服无人机

伺服无人机数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

15

15

50

40

15

10

20

30

05

移动： 1/2/3/6 承伤： 10

技能:生计（任一）+10。

天赋:无。

特质:机械4，天然武器（拳头）。

护甲（机械）：全身 4。

武器：拳头（1d10+5 I；原始）。

装备:内置通讯微珠。

伺服颅骨

伺服颅骨是人类的头骨（通常是受宠的仆人或低级科技牧师的头骨），其内适配了基本的人工智能、支持系统和一个反重力马达，以为其提供移动性。它们的优点是体积小，机动性强，可以进入其他无法进入的空间或会危及操作者的危险区域，还可以作为主人额外的"眼睛和耳朵"发挥作用。

伺服颅骨数据。

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

15

15

10

20

30

15

35

20

--

移动： -（见下文） 承伤： 4

技能：警觉（per）+10，掩藏（Ag）+10，闪避（Ag），静默行动（Ag）+10，一个其他以适应其功能的技能（Int 等）+20。

天赋：无所畏惧。

特质：夜视能力，飞行者 6，机械（2），体型（小型）。

护甲（机械）：全身 2。

装备：内置的音阵和沉思者。根据它的功能，伺服颅骨还将有一个内置的流明球、鸟 卜仪、组合工具或带有内置红点激光瞄准器的激光手枪（30 米；S/-/-；1d10+2 E；穿甲 0；弹容 30；装填 完整；可靠）。伺服颅骨的主人通常会用其他工具、传感器或手枪类武器对其进行改装。

异形

"我曾经走过那些无人踏上过的世界，而在我经过时没有留下任何活口。我见过人类黎明时代前所崇拜的神的偶像，并将它们通通打倒。我品尝过灭绝文明时的鲜血，并发现它如此甘甜"。

-认为源自伊拉斯谟-哈洛克，行商浪人

在银河系中，有许多除人类以外的有生命的种族，包括已知和未知的。在帝国的边界之外，潜伏着许多外星文明，或者说人类所知的"异形"。以下部分提供了一份在科罗诺斯扩张区存在的异形的样本，每种异形都以自己的方式在星际中旅行，其既是敌人，也可能是行商浪人的盟友。

灵族海盗

很少有人类了解被称为灵族的神秘的古代种族，除了关于傲慢的蔑视、不羁的气质、强大的技术以及像幽灵般袭击的无情的突袭者身上那种非自然和微妙的残忍的报道以外几无他物。尽管有这些相互矛盾的报道，还是有那些愚蠢而富有的人接受了这些所谓的海盗的价格高昂的服务。那些雇用这些最有效的雇佣兵所提供的技能的人冒了很大的风险。关于他们的精湛技艺和辉煌战绩的故事，其数量几乎等同于那些讲述他们飘忽不定的忠诚、突然的背叛和欣喜若狂的屠杀，丝般的盔甲上沾满了前盟友的血的故事。

在科罗诺斯扩张区之内，有两个最臭名昭著的灵族海盗团，其分别是人类称之为"荆棘之子"的致命而变化无常的雇佣兵和被称为"乌鸦之魂"的神秘灭绝者。

灵族海盗数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

48

48

33

35

(10)52

39

40

43

25

移动： 5/10/15/30 承伤： 12

技能。 特级（Ag），警觉（Per）+10，以物易物（Fel），欺诈（Fel）+10，闪避（Ag），估价（Int）+10，禁忌知识（黑图书馆，异形，亚空间）（Int），赌博（Int），导航（群星） （Int），飞控（接口飞行器，跳包）（Ag），医护（Int），静默行动（Ag）+10，口语（灵族语，低哥特语，虚空黑话）+10。

天赋：基础武器训练（激光），轻身坠，异种武器训练（星标步枪，星标手枪），鲤鱼打挺，近战武器训练（动力，原始），手枪武器训练（激光），快手拔枪，抵抗（恐惧，灵能能力），冲刺。

特质：非自然敏捷（x2）。

盔甲：异型纤维甲（身体5，头部5，手臂4，腿部 4）。

武器： 星标步枪 (60m; S/3/10; 1d10+4 R; 穿甲 6; 弹容 100; 装填 2 完整; 可靠), 异形工艺激光手枪 (30m; S/-/-; 1d10+2 E; 穿甲 0; 弹容 30; 装填 完整; 可靠),异形工艺单分子剑 (1d10+3 R; 穿甲 2; 平衡), 2 电浆手雷, 4 致盲手雷。

装备：3 个备用的星标弹匣，魂石，异形工艺医疗包，异形工艺虚空密封盔甲，可提供完整的生命支持，远距离加密的音讯，鸟 卜，和夜视能力。盔甲中内置的虚空推进器可在无重力环境下提供飞行者 12 特质。

兽人海盗

帝国的传说中，在整个历史上，残忍的兽人一直在争夺人类对星空的统治权。他们为了流血和暴力而生，别无他求，平均水平的兽人是一种巨大的类人生物，有着坚韧的、浅绿色的皮，突出的下巴上有锯齿状的獠牙。兽人的力气大得吓人（大多数兽人的爪子可以轻易地把人拉开），对伤害也有惊人的抵抗力，基本上无所畏惧，可以在许多危险的环境中无需辅助地生存。兽人表现出惊人的体征类型和亚种的多样性，其中最大和最残忍的总是在指挥之位上。虽然缺乏智力，但兽人拥有与生俱来的基本狡猾和对战术简单而有效的掌握。这一点，再加上搜刮和创造他们自己的粗糙但非常有效的技术的天赋，使他们的危险性远远超过了他们最初看起来像是的近乎动物性的异形掠夺者。野蛮、纷争不断的兽人帝国散布在整个已知的空间中，科罗诺斯扩张区也不例外，其中有一片名为上百大牙的宙域，其已知是一个长期存在的兽人领地，其中时常窜出声名狼藉的拾荒兽人掠夺者战团和自由海盗组成的队伍来进行突袭和海盗攻击。

兽人海盗数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

45

20

50

(8)45

30

26

30

28

22

移动。3/6/9/18 承伤： 16

技能:警觉(Per), 以物易物(Fel), 恐吓(S).

天赋：基础武器训练（原始，实弹），稳健肌肉，基础知识（兽人），粉碎打击，狂怒突击，强韧体魄，重型武器训练（实弹），铁下巴，近战武器训练（链锯，原始，动力），手枪武器训练（原始，实弹），口语（兽人语，低哥特语），硬茬。

特质：残暴冲锋，暴徒法则十 ，抵抗（寒冷，炎热，辐射），健壮，非自然坚韧（x2）。

护甲：拾荒护甲（身体 5，头部4，手臂 2，腿部 2）。

武器：链锯斧 (1d10+9 R; 穿甲 2 撕裂), 1d5 个破片手雷, 突突枪 (60m; S/3/10; 1d10+4 I;穿甲 0; 弹容 30; 装填 完整; 不准确, 不可靠) 。

装备：2d10 个兽人牙齿（"Teef"），闪亮的小碎片，搜刮来的机器部件和战利品，3 个突突枪备用弹匣，呼吸器，粗糙的手持音阵。

暴徒法则十：兽人在同类的陪伴下会变得更加自信和残暴。在 10 米范围内，每增加一个兽人，在对抗恐惧和压制的影响时兽人的意志就会增加+10。

克鲁特雇佣兵

克鲁特人在科罗诺斯扩张区很少遇见，他们并不是当地星群的土著，而是来自半个银河系之外的游牧流浪者。作为一个雇佣兵种族，他们野性十足的宗族性心态下隐藏着很少有人会相信的感知力和智慧。克鲁特人是一种具有肉食性和高度适应性的物种，他们的个体比人类要高得多，并且拥有许多暴露其鸟类遗传的特征。克鲁特人着有着羽毛冠，喙状的嘴，能以惊人的速度和轻盈的体态移动，是一个可怕的对手。他们的武艺高强--再加上吃掉被他们杀死之人的恶名--使得这些自由佣兵有着相当可怕的名声，他们从那些愿意蔑视帝国法律而雇佣他们的商业罪犯和惯犯那里得到了高价的佣金。

克鲁特雇佣兵数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

42

33

(6)35

40

44

25

(8)44

30

18

移动： 4/8/16/32 承伤： 12

技能:特技 (Ag), 警觉 (Per), 以物易物(Fel), 攀爬 (S) +10, 掩藏 (Ag) +20, 躲避 (Ag) +10,静默行动(Ag) +20, 口语(低哥特语, 克鲁特语) (Int), 追踪(Int) +10, 求生(Int) +20.

天赋:基础武器训练(实弹, 原始), 狂怒突击, 鲤鱼打挺, 闪电反射, 近战武器训练(原始),抵抗(恐惧), 冲刺, 迅捷攻击。

特质：天然武器（喙）十 ，非自然感知（X2），非自然力量（X2）。

十克鲁特人的喙遵循所有天然武器的规则，除了造成 1d5 点伤害而不是 1d10。

护甲：兽皮甲（身体 2，原始）。

武器：克鲁特步枪十十（110 米；S/-/-；1d10+5E；穿甲 1；弹容 6；装填 2 完整），喙（1d5+6R，原始），绳球套索。

十十可在近战中使用（1d10+6 R；平衡）。

装备：切好的肉，装有 30 发备用弹药的弹带，偶像袋。

来自彼岸

" 我在它燃烧的虚无中看到了亚空间，我跪来哭泣，我的信仰化为了碎片，我诅咒生我的母亲的名字，只因了解切实存在的真相太过可怕 "

-摘自《堕落者谢巴努斯之歌》。

在我们的物理现实之外，是亚空间，一个由非现实和原始能量组成的动荡和不断变化的小宇宙，期间并非由微不足道的物理法则所塑造，而是由深不可测的疯狂以及回荡的脉冲和可能性塑造的；飞船在跨越群星之间的距离时所必须穿越的正是这个疯狂的领域，而居住在其深处的实体正由噩梦般的存在所塑造，不束缚于除了他们的饥饿感以外的任何律法。

亚空间掠食者 (本影怪)

这些近乎无意识的生物是动物性的掠食者，他们对生命的渴望是无止境的。它们被凡人生命中的灵魂火花所吸引，就像鲨鱼对血水一样。本影怪就是这样的一种掠食者，它比最空洞的虚空

还要黑暗，就如一个杀戮的影子，瘦弱而蠕动着穿过黑暗的空间，就像在逐渐消逝中遗忘噩梦一样不真实。本影怪用它那冰冷的爪子杀人，留下化为一具干枯躯壳的尸体，只有受害者的尖叫声被冷酷地留存在他们死亡的船体之内。

恶魔

恶魔可能表现出的形态和亵渎的欲望是不计其数的，在帝国审判庭圣锤修会的限制级档案中已经记录了成千上万种不同的恶魔表现形式。许多恶魔反映出他们在混沌力量中的赞助者般的性质，作为地狱军团的步兵们出现，而其他人则表现为人类最可怕的恐惧和隐藏的邪恶的凝结物，以及早已归于尘土的外来种族的挥之不去的噩梦。无论它们的形态如何，恶魔都是由纯粹的亚空间物质所形成的，如果没有流血、痛苦和死亡的帮助，它们就不能轻松的维持在我们宇宙的存在。

本影怪数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

36

-

36

(8)40

45

14

45

42

--

移动： 8/16/24/48 承伤： 18

技能:闪避(Ag), 灵能感知(Per), 掩藏(Ag)+20, 静默行动(Ag) +20.

天赋:敏锐感官（所有），难以瞄准，迅捷攻击，闪电快攻。

特质：吞噬生命十 ，恶魔（TB 8），夜视能力，恶魔存在，恐惧（2），飞行者（12），超然物外，相位，毒性，非自然敏捷 (×2），非自然速度 (×2），亚空间不稳定性。

恶魔存在：20 米内的所有生物在意志检定时获得-10 惩罚，因为空气似乎都变暗了，温度骤降，而野蛮的低语则在阴影中回荡。

十吞噬生命：本影怪每杀死一个有生命的生物，就会立即恢复 1d5 点损失的承伤（这不能使它超过其起始总数）。

武器：寒冰之爪（1d10+3R，撕裂，毒性，亚空间武器）。


第十五章：初入虎口

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书
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本节下级主题
  • 第一部分：正义之路号之谜
  • 第二部分：穿越风暴肆虐的天空
  • 第三部分：进入寒冬之心
  • 重要的NPC 们

在寒冬的心脏深处 ， 在燃烧的世界的起点之外 ， 在最暗的黑暗中 ，它静静的躺着 ； 在阴沉的天空和闪烁的眼眸之下 ， 这里的小径愈加寒冷 ， 而神明的愚行之处充满了黄金 。 -节选自福特梅尔爵士所著《扩张区轶事》 。

在卡利西斯星区阴影笼罩的边缘之外 ，便是科罗诺斯扩张区； 一片无迹可寻的虚空 ，被秘密和危险所笼罩 。几个世纪以来 ，探索者们穿行于它那午夜般的深处 ， 寻求着财富 、权力和荣耀 ，渴望得到隐藏在古老的星辰和无情的太阳风下的宝藏 。 它是一个充满传说和高尚故事的地方 ， 一个充满了失落的文明和被亚空间吞噬的船只的地方 。 它也是传闻中正义之路号的葬身之所；一艘非凡的宝船 ，据说承载着整个世界被掠夺的财富 。 "初入虎 口 "是《行商浪人》 中的入门冒险 ， 它通过让探索者们在一艘古代宝船的踪迹中寻求财富和荣耀，从而将他们推入第 41 个千年那黑暗和恐怖的世界之中 。本章旨在为起始角色介绍游戏的规则和主题 ，并为新手 GM 和玩家提供建议和指导。这个故事也可以作为一块跳板 ， 引导玩家在扩张区和更遥远的地方进一步冒险 。 玩家们现在应该停止阅读 。本章的其余部分仅供 GM 阅读。

传说与谎言

这场冒险的核心是正义之路号的传说，这是一艘古老的宝船，很久以前就被亚空间变化无常的潮汐所吞噬。这艘船被认为装载着一整个被掠夺的世界的财富。以下是对其悲惨故事的叙述。

正义之路号的故事

正义之路号的故事始于两千五百多年前，在德鲁斯与伟大的安茹远征所处的时代。帝国忠诚而强大的军队正在横扫有朝一日会成为卡利西斯星区的宙域，驱逐他们面前的一切神皇之敌，并将光明带给在黑暗中失落了几个世纪的世界。在他们当中，有一位强大的军阀和自由船长罗卡努斯-雷恩，他充满了嗜血和贪婪，但也对德鲁斯与帝皇有着坚定的信仰。在他的大型巡洋舰，正义之路号的舵位上，他成为了一百个世界的天灾，当远征军征服了一个又一个世界时，他也在自己面前开辟出了一条血腥的道路。

而这其中的一个世界就是克里斯特里安。它被记录为通过远征带到帝皇之光下的第 73 个世界，其（据说）是一个古老的人类殖民地，很久以前就沦落于对伪神的异端崇拜和被称为塔利萨的奸诈先知的教义之中。整个世界覆盖着闪闪发光的云上寺庙——由塔利萨们所建造，以致敬千面之神的荣耀，这是一个充斥着巨大财富和渎神奇观的世界。然而，它无法抵挡罗卡努斯-雷恩所领导的帝国军队的力量。这位军阀带着帝皇的正义之怒降临克里斯特里安，在三天的火与血中扫除了这一延续千年的文明。当杀戮结束，计尸官开始收集战争的残渣时，罗卡努斯-雷恩对他所赢得的财富惊叹不已。他从未见过如此毫无遮盖的财富；庙宇里塞满了稀有而奇妙的工艺品，雕像镶嵌着宝石，闪烁着黄金的光芒，还有贮存有被遗忘和被禁止的上古科技的阴影重重的宝库。

这里发生的故事因人而异。有些人说，克里斯特里安的财富不仅仅只有稀有金属和宝石，它上面的人口也是一份奖赏；他们从纯正的遗传物质中培育出来，并在几个世纪的亚空间玷污中幸免于难，他们被捆绑在静滞棺里，被带去训练成精英战士或高级的仆人。还有人窃窃私语说，克里斯特里安星最初定居于黑暗科技时代，而在它的城市和寺庙中仍然藏着那个时代的设备，这些秘密的价值超过了原始的矿物财富或一百个世界的人口总和。

无论克里斯特里安的财富是什么形式，罗卡努斯都既不满足于仅仅浅尝它，也不相信他的远征军同伴能把它带走。因此，他开始把正义之路号从船尾满满的装到撞角。他拆毁了火炮甲板和发射台，放逐了数千名船员，并剥离了船只的内构，直到她被掠夺物塞满。然后，这位军阀就消失在亚空间中，从历史的长河中消失了。

几个世纪以来，已经有很多人动身寻找正义之路号。当它消失的时候，远征军的成员们都在寻找这艘丢失的船。而后来，自由商人、冒险家和帝国的仆人们也都试图找到它的安息之地。许多人认为这艘船已经永远消失了，沉没在亚空间的潮汐之下，或者被砸成碎片，散落在空间和时间中。然而，据传克里斯特里安曾经的存在位置就位于现在的卡里西斯星区的后缘，离大口只有短短数光年的距离。这使得一些古老的虚空水手推测，罗卡努斯-雷恩和他的飞船被肆虐于科罗诺斯通道的风暴之潮卷入，并被拖到了扩张区的深处。许多人相信它已经永远消失了


第一部分：正义之路号之谜

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"行商浪人的生死取决于他行为的力量。"

-沃斯-卡洛恩，帝皇之约号的领主船长

概述

探索者们抵达了漫游港，并被奥贝斯特-德雷--他们王朝的一个老仆人联系上了。在港口中的巨大市场里与德雷会面后，他给了他们一张地图（以星语记忆石的形式），其上指出了通往正义之路号残骸的道路；这是一艘传说中的失落宝船。他一交出记忆石，探索者和德雷就被哈达拉克-费尔的特工袭击了，他是一个同样对失落的船只感兴趣的行商浪人，并试图偷走记忆石。尽管尝试失败了，但哈达拉克的仆人艾什女士还是读取了星语信息并了解了其中的线索。探索者们随后与当地的法务部会面，得知袭击事件的幕后黑手是哈达拉克，但由于他是个行商浪人，在没有更多可靠证据之前，他们不愿意提供帮助。随后，探索者们必须寻找一种方法来破译记忆石上的信息，并试图了解其上提到的世界的位置——在那里也许可以找到正义之路号。此后不久，他们遇到了哈达拉克，他想了解竞争对手的情况，并向他们发出挑战，想要与他们进行一场穿越科罗诺斯通道的竞赛。本节的最后，探索者们出发前往通道。

冒险开始

像之前的许多人一样，探索者们来到漫游港，进入科罗诺斯扩张区寻找财富和荣耀。探险开始于探索者们到达港口，他们的船只与庞大的帝国前哨基地对接之时。阅读或解释以下内容：

你来到了漫游港，以寻求贸易、利润，以及最重要的，荣耀。漫游港栖息于卡利西斯星区的边缘，位于德鲁西亚边区的遥远边境之上，其乃是通向科罗诺斯扩张区和广阔的未被驯服的虚空的门户。空间站的本体在卢比孔二号所散发出的恶意光芒之下显得巨大而沉寂，其周遭分布着古代小行星体的破碎残余，并由大大小小的帝国船只组成的船队提供服务。

在你们抵达后，你们受到了几位正式使节的问候，并向你们转达了帝国当局和其他行商浪人的致意——他们欢迎你们的王朝入港，并尊重你们的通行权。这种接待方式你早已习惯，而且这次也同样不亚于你的期望。然而，有一条语音信息显得十分突出，并吸引了你的注意。这条信息是用你们王朝的个人密语录制的，来自一个自称奥贝斯特-德雷的人。他说，他已经为一位家族成员的回归等待了很长很长的时间，并带着一份来自你那行商浪人曾祖父的信息和礼物。一旦你在死者之庭——也就是漫游港中那个巨大的市场——的指定地点驻足，他就会与你见面。这是一件大事，他说，一件有望获得巨大荣耀的事情。

一条古老的信息

停靠后不久，探索者们就可以在死者之庭见到奥贝斯特-德雷。市场拥挤不堪，充满了人群的恶臭。探索者们在这里会很明显地脱颖而出，他们的装束和气质使他们远高贵于当地的商人和市民。当他们遇到奥贝斯特-德雷时，他看起来不过是另一个捡破烂的老家伙，身上穿着破烂的衣服，佩戴着破烂的小饰品。然而，他将拿出一个王朝的印记，并背诵服役誓言，这一切标志着他的确是一位行商浪人家族的仆人。他见到探索者们的第一反应是对他们的到来表示衷心的感谢。看来他已经等了很久才见到他们。

奥贝斯特-德雷曾经是属于本团队中行商浪人的曾祖父的一艘船上的船员。他会告诉他们，在他年轻的时候，他在帝皇之约号上担任甲板长，这是一艘属于沃斯-卡洛恩的船，也是其曾祖父舰队的一部分。在一次可怕的远征中，他们被卷入一场猛烈的亚空间风暴，并被吹得远远偏离了航线。而当他们到达了一个陌生的未知星系中以进行修整后，船上的星语者听到了一条微弱的信息，一个来自迷航的帝国船只求救的呼吼。起初，他们认为这是来自舰队中其他船只的信息，但他们很快意识到这是一条古老的信息（星语者将其称之为亚空间中的回声），这条信息即使不是来自几千年前，也至少来自几百年前。当人们检查这条信息时，他们偶然之中发现了一样东西；一个来自传说中的宝船正义之路号的星语标记。

使用行动

在整个冒险过程中，有许多目标可供探索者们完成。每个目标就像主线剧情中的支线任务，可以通过与某些 NPC 交谈或调查某些机会来发现。目标通常包括运送货物、绘制亚空间航道或开发世界等内容；但是它们几乎可以涉及任何东西。当一个目标完成后，探索者们就会获得一些成就点。成就点会被计入，用以成功完成总目标--在本例中，这一总目标便是寻找和搜刮正义之路号。任何超过行动所需总点数的成就点都可以在冒险结束时换取额外的利润（每 100 点超过行动估值的成就点能带来额外+1 点利润）。虽然探索者们没有必要完成他们遇到的每一个目标，但这些任务是获得更多利润因子的机会；而这正是行商浪人的命脉。

GM 应该为PC 确定可用的目标；提示 NPC 或某些情形可以为探索者获得利润方面的奖励。他还应该让 PC 清楚地认识到获得利润的重要性，以及它在他们王朝的命运中扮演的关键角色。

关于"行动"的更多信息，见第279 页。

行动：搜刮正义之路号。

成就点数估值：1500

拥有基础知识（科罗诺斯扩张区）或学术知识（传说）技能的探索者们将熟悉失落之船的传说；然而，如果没有人听说过这个故事，那么德雷将向他们讲述这个故事。将第 380 页的"正义之路号的故事"读给玩家们听。

然后，他将继续讲他自己的故事。他将告诉他们，作为王朝的忠诚成员，卡洛恩选择不在当时当地追寻宝船，而是回到了漫游港。然而几个月过去了，他还是没有发现行商浪人的踪迹，于是卡洛恩发誓要回到扩张区，并找到他。卡洛恩不愿意让地图冒着扩张区中的风险，于是他在出发前把地图托付给了德雷，让德雷在他带着行商浪人回来之前好好保管。而卡洛恩再也没有回来。

从那时起，一晃已经过去了一百多年，他一直在等待王朝中的一位成员的归来，这样他就可以把他所承载的信息和很久以前托付给他的地图传递出去。一旦他的故事讲完了，德雷就会将手伸进他那件肮脏的夹克里，递给他们一个装有地图的密封小匣子。匣子用基因编码的封印锁着，上面带着探索者的王朝的标记。一旦这个盒子显露出来，封印就会对行商浪人或其家族近亲（即探索者）的存在做出反应，之后打开并露出一块光滑的黑色石头--含有正义之路号所发送信息的星语记忆石。当匣子打开而记忆灵石一露面的那一刹那，探索者团队中的任何灵能者都会立刻知道这是什么，并能通过触摸来阅读它。如果做不到这一点，无论是德雷还是任何拥有基础知识（导航贵族）或（行商浪人）的角色，都能为他们识别它，并建议他们让船上的导航者或星语者来阅读它。关于这块石头的内容和它的含义，请看下述的"揭开谜题"。

一场拙劣的伏击

对探索者来说，不幸的是，他们并不是唯一对正义之路号感兴趣的人，也不是唯一知道奥贝斯特掌握着其下落的线索的人。哈达拉克-费尔（见侧栏），费尔王朝的行商浪人，长期以来一直饶有兴趣地观察着德雷，他很早就知道了（部分是从奥贝斯特本人的口中得知的）这位老虚空水手对正义之路号下落的线索所拥有的的了解。他从德雷那里获取信息的努力遭到了失败，并且他得知了德雷本人并不知道这条线索，而是将其保存在一个特殊的基因锁定的匣子里，等待着这位老家伙的行商浪人回来。哈达拉克知道他无法在不破坏它的情况下打开这样一个匣子，而他甚至不知道里面的东西的真正价值和用处，所以他一直满足于单纯的观察，并在这期间追求更实际的获取利润的方法。随着探索者们的到来，以及德雷给他们的信息（他无法破译的信息，但这一切都表明行动的时机已经到来），看起来似乎这位老人终于准备好诉说他的秘密了。为此，哈达拉克派出了他信任的伙伴灵能者艾什女士（见边栏），以及一些武装人员，去监视德雷，看看他的秘密到底有多大价值。当德雷向探索者们讲述他的故事时，艾什夫人就潜伏在附近，被阴影和庭院中的人群所遮挡。她的灵能渡鸦派勒克西娅也在附近，隐藏在探索者们的头顶，让艾什夫人能够跟踪他们的行动。

随着匣子打开，艾什夫人会立即认出那块记忆石，并试图为她的主人偷走它。在这一时间点上，有几件事会同时发生。

她会让派勒克西娅俯冲而下，从匣子里或任何不知情的探索者手中抢走石头。这允许每个探索者进行一次艰难难度的（-10）的感知检定，以探测灵能渡鸦。任何通过检定的人都可以在鸟儿抓住石头，但飞出攻击范围之前，采取一个部分动作。如果这一击成功击中了灵能乌鸦，它就会丢下石头。然而即使派勒克西娅拿着石头飞走了，它也会因为石头太重而无法携带，它将把石头丢在 20 米开外的人群中。

曾祖父

行商浪人的曾祖父在这次冒险中没有被命名，除了他与奥贝斯特-德雷的关系以及他曾经在扩张区中旅行的事实之外，也没有给出任何关于他的进一步信息。这是为了让 GM 能够将他与玩家和他们的王朝的背景联系起来。GM 不需要深入了解任何细节，一个名字对于冒险的目的来说都应该是绰绰有余的，不过他应该根据自己的意愿自由地发展这个角色。

艾什夫人会派武装人员去攻击探索者，并掩护派勒克西娅逃跑。武装人员的数量应与探索者的数量一样多（关于武装人员，请使用第372 页上的誓言保镖数据）。他们将在探索者周围约30 米处围成一个松散的圆圈开始攻击，并使用远程武器试图迫使他们进入掩体。然后，他们将试图把他们压制在原地，直到艾什夫人和她的灵能乌鸦离开。GM 应该注意，武装人员实际上并不是要杀死探索者，只是想要拖延他们，所以他不应该让这场遭遇战变得过于致命。要做到这一点，可以让武装人员向空中开火，使得人群惊慌失措，或者射击 PC 的掩体，而不是在探索者看起来要受重伤的情况下瞄准他们本人。

在这样一个拥挤的地方作战有其自身的危险性，因为人们拼命地想逃离暴力和死亡。实际上，这意味着在战斗的前 3 个回合（在人群散去之前），所有战斗人员的敏捷加值（以及他们的行动）都会因为拥挤的人群而减少一半。这也意味着，所有战斗人员将随机获得掩体（见第246页），以抵御远程攻击，因为人群会吸收火力并挡下子弹。每当武装人员或探索者被击中时，掷一个 D10；如果是 1-5，他们就会被正常击中，而如果是6-10，他们就会获得8AP 的掩体。艾什夫人绝不会亲自参与战斗，即使她的灵能渡鸦被损坏或摧毁。如果派勒克西娅真的逃跑了，艾什夫人会指挥它飞到庭院上方的门架上，超出探索者的攻击范围，并随着恐慌的人群离开。这是因为她已经得到了她想要的东西。当派勒克西娅接触到这块石头时，她就能够通过与她的灵能渡鸦的链接读取到其中的信息。她现在的目标是将信息传达给哈达拉克，并帮助他理解其中的含义。如果玩家角色组里有一个灵能者，这位灵能者会感觉到艾什夫人使用了她与她的眷属的联系，并通过一次成功的普通（+10）难度的灵能感知检定扫描了那块石碑。如果玩家角色试图伤害艾什夫人，她会立即逃走。

NPC：奥贝斯特-德雷

奥贝斯特-德雷在年轻的时候是一名船上的军官，也是一名大胆无畏的冒险家。然而现在，时间已经磨去了他那些优良的品格，他对自己被抛弃这这里满满变老，而他的领主和船友却在虚空中得到了光荣的结局而变得痛苦和愤怒。但是无论如何，他将尽职尽责直到最后，因为他对王朝的忠诚和效忠誓言是他最后仅剩的东西。

德雷对扩张区非常了解，在他为王朝服务期间，他曾无数次地乘船穿过扩张区中的黑暗。GM可以利用德雷作为一个工具，为探索者们提供有关他们遭遇的情形和生物的相关信息或建议。对于奥贝斯特-德雷，请使用第372 页上的虚空水手数据。

NPC：哈达拉克-费尔

哈达拉克-费尔是一位老行商浪人，在多年来的虚空航行与直面危险中变得无比坚韧。一个多世纪以来，他通过细致调整的回春治疗和异形技术，使自己的外表保持年轻（他蔑视假体和强化物）。他还喜欢穿着华丽的衣服，扮演傻笑的贵族或俗华的商人之类的角色。这种精心打造的外表是为了让他的对手失算，并隐藏他的真实年龄和狡猾本性。作为费尔王朝为数不多的幸存成员之一，哈达拉克作为一个强有力的竞争者和无情的对手在同行中赢得了可怕的声誉。探索者们在与他掠夺正义之路残骸的欲望竞争时将会发现这一点。

哈达拉克是一个极度自私，只关心自己的人。哈达拉克-费尔绝不想发现自己处于个人战斗之中，他将尽其所能避免这种情况的发生。如果 GM 需要对哈达拉克进行任何检定，请使用他在392 页的资料。哈达拉克的飞船，即"残暴之手"号，是故意留给 GM 来自定的，这样它就可以在不压倒PC 们的情况下对他们造成挑战。GM 应该使用军刀号的数据（见第211 页）。或者， GM 可以使用船舶建造规则（第 193 页）来建造自己的船。哈达拉克的船员应该是老兵级（见第 214 页），但 GM 应该记住，他也可以在每一回合使用哈达拉克进行一次机动、射击或扩展行动。

迅捷的正义

经过 8 个回合的战斗，帝国当局将以一打强大的法务部巡逻队的形式抵达，任何幸存的武装人员都将投降。巡逻队的队长是塔戈斯，一位身材魁梧的仲裁者军士，既没有幽默感也没有想象力。在勘察现场后，他将询问探索者们关于这次袭击的情况，尽管这只是走一遍形式而已，因为这种随机的暴力行为在这个港口实在太常见了，因此很少被调查。考虑到探索者的身份，塔戈斯会对此产生一些兴趣，并友善地要求他们陪他去法务部的警务复合区，以便他能帮助发现袭击者的身份。然而，探索者们并没有被强迫如此--他们的级别意味着如果没有更高级的权力，他们不能被拘押或逮捕。探索者们会意识到这一点，所以去不去由他们自己决定。如果他们拒绝，塔戈斯也似乎并不太在意，只会告诉他们，他将与他们保持联系，然后转身带着他的手下大步离开（带着那些活着和死去的武装人员）。

感兴趣的各方

如果探索者们跟随塔戈斯来到警务复合区——一个气势恢宏而明显令人不快的地方，他们将被带到戒律警长凯拉-瓦尔基兰的办公室。警长看到他们会很恼火，但依然会听他们想要说什么。她每天都要处理这种事情：贵族们互相破坏对方的宴会，商人们互相杀害对方的供应商，而交易员们则为了打赌和吹牛之类的事开始动手打架。海军对这些事情没有兴趣，只要它不蔓延到他们的驻地或危及他们的船员或船只就好。

根据塔戈斯所提供的信息，她将能够确定攻击者是费尔行商浪人王朝的仆人，并且是哈达拉克-费尔的船员中的一员。然而，没有任何办法证明他们是奉他的命令行事，而因为没有确凿的证据，她不能对哈达拉克采取行动，因为他的行商许可保护着他，使他在此等小罪上拥有豁免权。即使指控是来自另一个行商浪人也依旧不够。她所能做的就是警告他们要提高警惕，并承诺在进一步的敌对行动中她的人会迅速介入。

奥贝斯特-德雷（已主动加入探索者团队）会认出哈达拉克-费尔这个名字，并能告诉探索者们这家伙曾经与他的老船长卡洛恩合作过。他只能假设哈达拉克得知了记忆石的存在，并想找到正义之路号，将其据为己有。

德雷是对的，哈达拉克在很久以前就知道了记忆石和它承载的内容。 然而，由于它储存在一个基因密封的箱子里，他不可能就这样简单地偷走它。如果除了探索者以外的任何人打开箱子，记忆石就会被摧毁。所以哈达拉克一直盯着德雷，假设那些能打开箱子的人最终会出现。现在，艾什夫人已经扫描了记忆石，他将全力以赴地赶往扩张区。

揭开谜题

只要有灵能者或对灵能敏感的人检查这块记忆石，他们就能解锁其中的星语信息。该信息更像是一种头脑中的幻象，它将向观众展示一个群星之中的位置；一颗闪烁着的恒星被星云和广阔的虚空所包围，被一个尘埃世界和一个冰冻的光环所环绕着。根据这些信息，探索者们需要找到信息中描述的星系的确切位置。GM 可以让任何一个 PC 进行一次艰难难度（-10）的基础知识（科罗诺斯扩张区）检定，以知道信息中的几个天体现象看起来可能是来自扩张区中的温特斯凯尔之域。GM 应该让 PC 们想出一个计划，让他们去找谁来获取这些信息，当然，如果他们不确定从哪里开始，或者谁会有对星图或扩张区的了解，他可以提供建议。在漫游港，有三种方法可以获得他们所寻求的信息：

他们可以向帝国海军或内政部申请记录。这即使对行商浪人来说也并不容易，他们需要有至少45 点利润因子来打动官僚，并给他们一些好处。如果这个要求得到满足，他们将获得马格罗斯的位置。

他们可以寻找熟悉扩张区的虚空水手。要找到这样坚韧不拔的男人和女人，需要进行一次挑战（+0）难度的探询检定，并需要花大量的时间在金边游列酒吧里那些阴暗潮湿的饮酒洞中探寻答案。然而，检定成功将为他们提供马格罗斯的位置。但是这也会向漫游港的大部分人宣布他们的意图，这一点可能会使以后的事情变得更加复杂。

他们可以找一个制图大师。这也许是最不易让人察觉的方法，只需要悄悄地打听一下，他们就能找到黄金厅里的文士长朱恩。朱恩同意卖给探索者一张显示该星系位置的星图，并进一步提出对此事守口如瓶（这是他为所有客户提供的服务）。然而，探索者们必须首先同意执行一份小小的合同（见《可疑货物》）。

目标：可疑货物

朱恩想把一些被禁止的文本送到他在落脚点的一个联系人那里，以便安全保管。这些书其实并非异端文献，但由于最近国教的清洗，如果它们被放在一个更安全的地方，他会感觉更安心一些。

条件是：携带朱恩的文本抵达落脚点，并把它们交给他的联系人。

特征：犯罪。

成就点数：+200

离港

在收到艾什夫人的信息后，哈达拉克将回到他的船上，驶入科罗诺斯通道，对他的离开和他的意图毫不隐瞒。PC 们现在必须赶紧离开，除非他们想让哈达拉克比他们更早拿到他们的战利品。第一部分代表了一个具有探索特质的目标，完成它可以给探索者们带来 500 点成就点数。

NPC：艾什夫人

艾什夫人是一个沉默寡言、皮肤苍白的灵能者，她的身世和家乡只有哈达拉克知道。她到底是真正的哑巴，还是仅仅只是选择不说话，我们不得而知，但她对哈达拉克的奉献是毫无疑问的；一种可悲而单方面的奉献。行商浪人将她作为他个人意志的趁手工具，以及他对抗敌人和盟友

的不满之手。然而，哈达拉克只在她还有利用价值的情况下才会重视她的生命，而在他对财富和权力的无尽追求中，如果有必要，他就会像对待他的所有其他财产一样使用和抛弃她。

艾什夫人也很少在不与她的灵能渡鸦派勒克西娅待在一起的时候被人遭遇。这个黑羽的影子对艾什夫人来说就像她对哈达拉克一样，在这样一位熟练的灵能者手中是一件有效的工具。艾什夫人是一位念力使用者和变节灵能者；从未被帝国当局担保或标记过。艾什夫人和派勒克西娅的简介见第392 页。


第二部分：穿越风暴肆虐的天空

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"在大口中航行，就宛如在飓风和大浪夹缝处的剃刀边缘滑行；哪怕一个错误的举动都会把你开膛破肚。"

-德罗尼姆-哈尔贝拉特, 舵手长

概述

在本节中，探索者们必须穿越科罗诺斯通道并进入扩张区。为了到达另一边，他们必须忍受漫长的旅程和这条通道所能带来的最糟糕的情况。第二部分详细介绍了GM 可以使用的两个遭遇，但是 GM 应该随时查阅第341 页，了解关于大口的更多信息，并创造属于自己的遭遇。这一部分的最终结果是，探索者们最终突破了大口，进入了扩张区中。

风暴边缘

当探索者们通过亚空间接近大口时，他们会看到尖叫漩涡和虚空舞者之吼交汇之处的沸腾裂隙。当他们接近入口时，他们的导航者将探测到一个横跨在船只通道上，正在聚集的至高天漩涡，这可能会对他们的进展造成危险。然后，探索者们将做出一个选择：他们可以尝试冒着漩涡继续进入通道，或者等待它散去之后再通过。

• 如果他们选择延期，一段时间后漩涡就会飘走，但他们需要花几天时间等待。这可能会造成一个问题，因为关于巨大奖赏的谣言已经在船员中传播开了，他们现在急于继续寻宝。如果他们选择等待，那么船的士气就会下降 1d5，因为船员们会变得焦躁而失去耐心。

• 如果他们继续前进，那么驾驶船只的角色和导航者都需要进行一次艰难难度的（-10）的感知检定来规划一条安全的道路。如果任何一个检定失败，飞船就会被最糟糕的涡流和锤打着盖勒力场的暴烈亚空间能量所冲击。有些能量会浸入船内，带来恶心的幻觉和不自然的昏睡。这会让每个探索者进行一次挑战难度的（+0）意志检定。失败者将由于瘴气在他们骨内沉淀，而在接下来的 1d5 天里在 WS 和BS 检定中受到-10 的影响。

群狼集聚

经过几天的旅行，探索者们抵达了战场；这里是他们旅程的中点。战场是大口之中的一个中道站，在这片空间里充斥着被遗忘已久的战争所留下的残骸和古老碎片。阅读或解释以下内容。

你终于到达了战场，也因此接近抵达了通道的中点。这是一片广阔的虚空，因其内遍布的残破太空废船、扭曲残骸和古老碎片而得到了如此的命名。战场是一处被遗忘已久的战争的遗迹，它标志着进入扩张区的船只所共享的一个休息点。

探险家们到达后不久，就会探测到来自附近碎片场的微弱求救信标。这个信标来自"忏悔旅行者"号，一艘前往扩张区中圣地的朝圣船。它被称为"冥河掠夺者"的海盗狼群袭击，并被当作诱饵留在原地，以钓取更丰厚的果实。由于其主音阵被毁，忏悔旅行者号上的朝圣者们无法直接与探索者们联系，也无法警告他们海盗的存在。

冥河掠夺者的舰队中有两艘狼群掠夺舰（见第209 页），它们隐藏在残骸区的边缘，引擎熄火，全系统低能耗运行（见第 218 页的静默航行），等待着有人前来调查这艘朝圣船。如果探索者们正试图发现埋伏，那么就也许能发现他们，不过这需要操纵传感器的探险家通过一个困难难度的（-20）的洞察+探测值检定。如果探测到突袭者，探险家们在第一轮战斗中就不会受到突袭（见第 212 页）。

当狼群被发现、探索者们与朝圣船接近或他们看起来要离开时，战斗就将开始。海盗们的第一个行动是启动一枚水蛭空雷（由回收的异形科技建造，隐藏在残片之中），它将引导自己飞向探索者的船只并引爆。水雷漂浮在忏悔旅行者号附近，并配备了一套强大的推进器。当它启动时，它会以每回合 5 个 VU 的速度径直向探索者的飞船移动。它将始终朝着探索者的飞船移动，在其回合开始时转向面对它。水雷的能量爆炸将消耗探索者飞船上的等离子引擎的能量。这将对他们的船只造成-5 的速度惩罚，使探索者们不再可能跑过狼群。

如果海盗们突袭了探索者们，他们将在探索者星舰的 16 个 VU 内开始战斗。如果他们没能样做，那么距离应该更大一些（由GM 决定）。海盗们将试图面向 PC 的船只开始战斗，然后以尽可能的速度接近，同时从他们的船头和船背的炮台集中火力。他们想要接近探索者，削弱他们的船，然后要求他们投降。如果探索者的船足够小，一旦它被瘫痪，他们就将试图登船（见第215页）。

狼群的攻击发生在一个充满了翻滚的碎片并浸泡在背景辐射中的区域。他们特别选择了这个地方，以使他们的小船在面对大型猎物时获得优势。所有试图在碎片区进行的机动动作的难度都会增加一级（见第217 页）。此外，GM 应该标记出几个"小行星区场"（见第 227 页）。这些是特别厚的碎片集中地，其效果与普通小行星场相同。

冥河掠夺者不会拼死一搏，如果他们的一艘船被摧毁或瘫痪，或者两艘船都受到严重损害（即减少到船体完整值的一半以下），他们将试图脱离战，消失在碎片云中。

如果探索者们在战斗中幸存下来，并摧毁或赶走了海盗，他们就可以调查忏悔旅行者号，并拯救或拆光这条船。见下文《风暴中的朝圣者》。

在解决了海盗和朝圣者的问题后，探险家们就可以突破通道，并继续前往开阔的虚空了。

开阔的虚空

最后，探索者们将接近通道的尽头和扩张区的边缘。阅读或解释以下内容：

经过几天的艰苦航行之后，你们的船已经通过了科罗诺斯通道。在你船只的两侧，你可以看到亚空间风暴正在消退，相对平静的实体空间正在向远方伸展开来。当你进入真实空间时，扩张区中闪亮的星辰和黑暗的开阔虚空便在此处向你招手。

探索者们已经到达了扩张区。第二部分是一个具有探索特质的目标，完成它可以给探索者带来500 点成就点。

目标:风暴中的朝圣者

忏悔旅行者号是一艘经过修补以面对虚空的小型运输船，上面贴满了宗教图画。它糟糕的维修状况和最近的海盗袭击意味着它不再能够继续旅行。它的船员和乘客会对任何救援提议表示感谢，尽管他们除了来自国教的善意外，基本上没有什么财富可以提供。而另一方面，探索者们可以把他们扔到虚空之中，拆光他们的船只，以换取更实际的回报。

条件：要么拆光船只，要么救出乘客并将他们送到落脚点。

特质：教条。

成就点数。+400（拆光船只），+200（拯救朝圣者）。


第三部分：进入寒冬之心

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"虚空是未知的真切具象；一片活生生的、会呼吸的黑暗，将整个世界隐藏在它的褶皱之中。"

-摘自雷利卡多斯-雷纳尔-霍兰所著《黑暗中的旅行》。

概述

探险家们紧随哈达拉克-费尔的脚步进入了扩张区。在对落脚点进行了可能的访问后，他们继续前进，前往位于被称为温特斯凯尔之域的宙域深处的马格罗斯星系。这个星系曾经是已经消失的埃加里安统治区的一部分，也是正义之路号的安息之地。然而，这个星系是一片很大的地方，他们必须在其内的各个世界中寻找船只存在的证据和关于其确切位置的线索。由于出现了一个意想不到的威胁，使得这一搜索工作变得更加复杂：兽人。似乎绿色潮的威胁已经在这个星系中扎根了，并且对哈达拉克和探索者们构成了同等的威胁。于是，PC 们必须同时战胜奸诈的行商浪人和来自异形的危险。

进入扩张区

一旦探索者们进入了扩张区，他们就可以不费吹灰之力的前往马格罗斯。该星系位于温特斯凯尔之域的范围内（见第343 页），从大口出发，穿越相对平静的亚空间潮汐，只需 10 天的时间。在这段时间里，哈达拉克不会给他们带来任何麻烦，因为他正努力赶在他们之前到达该星系。

被遗忘的马格罗斯

马格罗斯是数百个被扩张区中的探索者访问、编目并最终略过的星系之一。自温特斯凯尔本人的时代起，它就一直保持着大部分未被探索或未被开发的状态。这在很大程度上是由于行商浪人对这里没有什么直接的兴趣--从它内侧那被阳光炙烤的世界到它那冰冻边缘地带，其中仅剩的只有零星的被掠夺过的废墟和不适合殖民的星球。然而，对于那些曾经来过的人来说，马格罗斯隐藏着一个宝贵的秘密：正义之路号的安息之所。

• 闪烁之眼：马格罗斯星系的恒星是一颗闪烁的脉冲星，它在死亡之时迸出的抛出物使得该星系沐浴在高强度的辐射之中。穿越该星系的船只必须与它的周期性闪烁相抗衡，这些闪烁会使传感器失明，并狠击虚空盾。

• 小马格罗斯：一个离恒星最近的被太阳烤焦的世界，其上的一切生命都被它那燃烧着的气息刮得干干净净。虽然没有生命，但在它那被烧灼发黑的地表上却有着值得研究的秘密。

• 马格罗斯主星：一个尘土萦绕的墓地，到处都是埃加里安统治区内能够看见的外星废墟，它也是巨大而神秘的星镜的所在地。探索者们将在这颗星球上那鬼影重重的异形巢都中找到这个星系的秘密。

• 马格罗斯二号星：一颗冰冷的丛林卫星，覆盖着冰冻的孢子塔，笼罩在有毒的雾气中。很久以前，埃加里安王朝曾在此殖民，其森林深处仍隐藏着他们古老帝国的证据。

• 碎片光环：巨大的小行星场，长达数十亿公里，散布在该星系的外围。在这些破碎的冰雪碎片中，探索者们将找到正义之路号的残骸。

闪烁之眼

马格罗斯星系的恒星是一具太阳的腐朽尸体，正处于其生命向虚空流逝的漫长过程之中。它曾经是一颗强大而明亮的恒星，孕育了马格罗斯中的各个世界，但时间已经夺走了它的雄风，使它变成了一颗跳动的脉冲星。它那微弱的光线只能勉强抵达碎片光环，而在这么远的距离上观看时，这颗恒星已经只能通过其不稳定的闪烁来辨别了。这些闪烁和它们的致命辐射已经宣告了这个星系中大多数世界的末日，其下留有的只有灰尘和死亡。

这颗恒星每 102 分钟就会闪烁一次，每次持续约 58 秒，并放出一波辐射，横扫整个星系和其上的世界。这一脉冲的威力足以使传感器瞬间失明，并在虚空盾上激起断断续续的涟漪。在没有船只或大气层保护的情况下，暴露在该脉冲下的人类有可能被活活烧死。哈达拉克在抵达后就观察到了这种天体现象，如果有机会，他会利用它来掩盖攻击，或者伏击那些发现自己与船只失去联系的探索者。探索者们也可能选择利用它，特别是当他们得知了哈达拉克的位置并计划了一场自己的伏击时。

小马格罗斯

小马格罗斯是一个被强烈的辐射和炙热的太阳风冲刷过的世界的燃烧残渣。从太空中看，它只不过是一个破裂的深红色球体，其上交错着炙热的裂缝和冒烟的峡谷。由于离恒星如此之近，

生命无法在其表面生存，而如果从轨道上进行粗略的检查的话，除了几公里长的饱经摧残的地貌之外，几乎无法发现别的什么东西。似乎埃加里安人从未在这个世界上定居过，或者即使他们定居过，时间和恒星的严酷烈焰也早已将任何证据冲走了。然而，这里有一些探索者们感兴趣的东西：一条古代时期坠毁的天鹰登陆艇的残骸，它是在曾经对这个世界所进行的一次失败的探险中所留下的。探索者们可以通过扫描低轨道上的音阵频率并探测到着陆器的音域阴影来找到这个地方，或者 GM 可能会允许他们在任何行星着陆过程中进行非常困难（-30）的感知检定来偶然发现它。

仔细检查这艘船的烧焦残骸，会发现它的主沉思者是完整的。虽然大部分遗留的信息被严重破坏，没有任何用处，但探索者们将能够找到一些由机械教二进制语写就的日志（探索者们的引擎先知将能够破译）。日志的大部分内容都是关于太阳变化和恒星运动的毫无意义的信息；然而有一条记录给出了一个巨大的异形望远镜的位置，被称为星镜，其就位于马格罗斯主星。勘探队相信其中包含了该星系的详细地图，以及至少一千年来的所有天体事件和船只访问的情况。如果探索者们需要一些提示，德雷可以指出，其中肯定会包括正义之路号的安息地。

马格罗斯主星

马格罗斯主星是一片荒凉的废土，肮脏的灰色地表被云层和尘埃窒息。从轨道上，探索者们将能够探测到巨大的外星遗迹，这些遗迹覆盖了地表的许多地方，除此之外几乎别无他物。德雷，或者拥有基础知识：科罗诺斯扩张区技能的探索者，将能够确定这些废墟属于埃加里安王朝（见第 345 页）。即使从高层大气中，探险家们也能发现星镜的存在。这个巨大的水晶结构从周围的废墟中清晰地脱颖而出，并笼罩在一片不可见的电磁湍流云中，无疑是某种独特的存在。探索者们可以随心所欲地花时间调查这个星球的其他地方，然而，除了北部的埃加里安巢都和星镜之外，他们将只能发现空荡荡的废墟和大片的干涸海床。

麻烦之巢

埃加里安巢都占据着星球北部板块的大部分区域，耸立在巨大的尘海之上，而星镜就像一颗珍贵的宝石，位于其中心。如果探索者们想调查星镜，他们需要在巢都中登陆；这是一个片由破碎的房间和开放式的隧道组成的杂乱城区，全都淹没在沙子和灰尘中。由于星镜周围笼罩着剧烈的离子放射和磁暴，不可能将任何飞船带入离星镜几公里内的范围之中，这也使得其中的飞行成为不可能的事情。一旦他们在附近登陆，探索者们就可以步行完成剩下的旅程。在没有保护的情况下，PC 们将能够在这个世界稀薄的大气层中生存至少几个小时，尽管腐蚀性的空气会让呼吸变得不舒服。GM 应该让探索者对废墟的阴森空旷印象深刻；那迷宫般的壕沟和露天坑洞的集合，像一个巨大的疯子所做出的雕刻一样环绕着星镜。

探索马格罗斯星系

在冒险的最后一部分，探险家们将到达马格罗斯星系；正义之路号的安息之所。冒险的这一部分是开放的，允许 PC 们以自己的时间和自己的方式探索马格罗斯星系。一旦他们进入该星系，他们就能探测到下文中所描述的所有主要天体。GM 不需要在这里把他们推向任何特定的方向，因为在他们的探索过程中，他们最终会降落在马格罗斯主星上并发现星镜，这反过来又会把他们带到正义之路号和冒险的结尾。

探索者们可能也会注意到哈达拉克的存在。这个行商浪人将他的船只藏在碎片光环中。他知道

探索者们正在追踪他，除非他的部下找到宝船，或 PC 们为他指明方向，否则他不会有任何行动。

兽人!

马格罗斯星系不仅仅是那些荣耀早已褪色的埃加里安人的家园。在几十年前，一支兽人掠夺舰队一瘸一拐地飞进该星系，并在马格罗斯主星上坠毁。虽然这些船只几乎被完全摧毁，船员也因此几乎被消灭，但兽人的孢子却在这里生根发芽，随着时间的推移，一些野蛮的战团开始涌现出来。在探索者们到达的时候，这些战团已经开始利用基本的技术来帮助他们进行持续的部落间战争。马格罗斯主星上最强大的战团--血腥头骨，对星镜周围的地区提出了宣称，而探索者们在登陆时遇到的正是这些兽人。这些兽人也是他们之中最危险的，因为接近外星阵列这一位置加速了他们的进化，扭曲了他们的思想（甚至比平时更严重）。

陷入困境的女士

哈达拉克派遣艾什夫人带着登陆队前去调查星镜，而他则留在碎片光环中。不幸的是，就在她接近星镜时，她遭到了兽人的伏击。当探索者们接近这个巨大的晶体结构时，他们会听到枪声和兽性的叫声。如果他们悄悄靠近，就会看到一个巨大的房间，艾什夫人和两个幸存的武装人员正与十几个兽人展开激烈的战斗。他们是要帮助她，还是利用这一分散注意力的机会偷偷溜过去，进入星镜，这取决于他们。如果他们选择帮助她，就那么艾什夫人及两名武装人员就会加入探索者一方进行战斗（兽人的资料可在第 377 页找到）。如果他们赢了，艾什夫人不会攻击探索者（除非她自己受到攻击，在这种情况下，她会且战且退并最终并消失），但会提出暂时休战并陪同他们前往星镜，在她获得宝船的位置后离开他们。

如果他们选择让她听天由命，那么在几个回合之后，她就会被打败（尽管探索者们稍后会发现，她并没有被杀死），而后兽人们会向星镜走去，迫使探索者们在离开外星建筑时面对他们。

宇宙的反射

当探索者们进入星镜室时，他们将立即被其宏伟和令人不安的外星建筑所征服。它就如同伫立在一片光海的中心，而探索者们将无法分辨哪里是地板、屋顶或墙壁的起点和终点。最令人不安的是，空气中似乎充斥着在探索者的头脑中旋转和舞蹈的图像。要读懂这里的信息，探索者必须花时间专注于这些旋转的图像，才能让它们产生任何意义。这需要进行挑战难度的（+0）意志检定。失败会给观看者带来 1d10 点错乱点数--然而，他仍然能接收到信息。一旦图像排列完成，观看者就能够纵览几个世纪以来的天体运动。阅读或解释以下内容：

当你注视着星镜时，图像便开始合并和旋转，直到你被恒星与行星的海洋所吞没。世界从你的手指间滑过，冰冷的虚空拂过你的皮肤，你就宛如一个天神一样俯视着整个马格罗斯星系。只要稍加努力，你就会意识到你可以在时间轴上将事件向前和向后推动，看着垂死的恒星慢慢恢复生机，而世界又再次充满了活力。最后，你找到了你要找的东西：正义之路号的抵达。当它从虚空中的裂缝中坠落之时，你标记着它的航道，直到它落入碎片光环中的小行星群。而将时间移回现在，你依然可以看到它；封冻在冰层之下静静的等待着。

探索者们现在掌握了正义之路号的确切位置。

马格罗斯二号星

马格罗斯二号星是一个冰冻的丛林世界，有着对人类生命充满敌意的厚重而冰冷的大气。从轨道上看，它就像一只冰冷、混浊的眼睛，被厚实的蒸汽流和直入太空的蜕皮的冰冻孢子所蒙蔽。勇于登陆或下降到大气层上层进行仔细观察的探索者将发现倒塌的异形结构的遗迹。由于几个世纪以来缓慢的植物生长，这些埃加里安王朝的残余物被分散和打碎，露出了似乎曾经是某种巨大的动力网的东西。拥有科技使用技能的探索者将能够使用鸟 卜仪和类似的设备来辨别出这个动力网仍然处于运行之中，并且似乎在穿越虚空向马格罗斯主星发送一段微弱的能量尖峰（沿着这条能量流可以找到星镜）。

这里还有一件值得关注的事情，其哪怕在高空就可以发现，那是一片由星际飞船坠落造成的巨大空地。如果探索者们在空地上登陆（他们需要穿上虚空服才能在这种恶劣的环境中生存），他们将发现这个世界的另一个秘密：兽人。虽然这里没有活着的异形，但残骸和遗迹清楚地表明这是一艘兽人的船只，而在这里就有一个

碎片光环

散布在数十亿公里的空间里，碎片光环是马格罗斯星系的闪亮皇冠。由于不知道正义之路号的确切位置，探险家们在这里除了看到似乎无尽的冰冻岩石和零散的蒸汽云之外，几乎找不到什么有趣的东西。这也是哈达拉克为迎接探索者的到来而隐藏他的船只的地方。

一座冰冷的坟墓

一旦探索者们掌握了正义之路号的位置，他们就可以前往它在碎片光环中冰冷的安息地。当他们接近这颗冰冷的小行星数千公里时，他们将能够扫描它的表面，并识别被困在其中的扭曲残骸。在靠近后，他们还将看到这艘宝船并不孤单，因为还有几十艘飞船似乎被吸引到这里，形成了一个冰冷的飞船墓地。为了搜刮这艘船，探险家们将需要登陆。他们离沉船最近的登陆点是 300 米外的一片空地，位于其他船只扭曲的残骸之间。

当他们到达地面并走出他们的穿梭机时，阅读或解释以下内容。

在你的周围，古代船只的残骸从无生命的冰冻岩石中向虚空延伸。它们破碎的形态构成了废墟组成的山谷和小丘，在地景上投下了刺眼的锯齿状阴影。从你的有利位置，你可以看到一艘帝国船只被腐蚀的舰首在大约300 米外的垃圾堆上隐约可见。一条小路引领着人们走到开阔地带，并沿着一条狭窄的道路向那艘船走去。

如果哈达拉克从艾什夫人那里得知了沉船的位置，那么他的爪牙就已经在这块石头上了，一队武装人员（与队伍规模相当）将埋伏在通往船只的道路上（见地图）。探索者们也许能够在伏击开始前发现它（见第 80 页的掩蔽技能），否则他们将被突袭。和探索者一样，武装人员（使用第372 页的誓言保镖数据）也将穿上虚空服。

无论他们是否遭到伏击，一旦他们沿着道路前进，就会到达正义之路号。阅读或解释以下内容:

现在你离得更近了些，在这个距离上你可以看到古代宝船那褪色的威严。它曾经是一艘令人印象深刻的船，但现在已沦为废墟；它船壳上的装饰物已被剥去，而其船体上则充满了孔洞和伤痕。其上最可怕的破坏是一道位于船体一半处的巨大裂缝，几乎将船体分成了两半。这道裂缝比居住单元还高，将几十层甲板暴露在外，看起来很可能可以作为入口。

他们可以从飞船侧面巨大的船体破口进入。下层甲板是一个由扭曲的走廊和破裂的舱壁组成的混乱场面。它是黑暗、压抑和完全无声的。探索者们还将发现，这艘船的核心被锁在巨大的能量封印后面。这些封印似乎与舰桥直接相连，而且令人惊奇的是，它们仍然充满了能量。这将使他们选择带着重型设备返回，切开封印，或者调查舰桥，看看是否可以从那里打开封印。舰桥仍然通过它的内置气闸与下层甲板隔开，当探索者们强行打开这些气闸时（如果哈达拉克的人比他们更早发现的话，那么他们会发现气闸是打开的），迎接他们的将是一阵源自古老而陈旧的空气的滞重微风。这意味着更有冒险精神的PC 们可以在舰桥上脱掉他们的虚空服。

透过观察塔架的视窗，马格罗斯星的苍白光芒让舰桥上有了一丝微弱的光芒。在这种寒冷的光线下，探索者们会看到一个长长的半圆形房间，而领主船长的宝座就位于其中的最末端。房间的每一侧都排列着机仆坑洞，冰冷而黑暗，里面挤满了来自古代的半机械尸体。另外两个值得注意的结构是一座从房间中央升起的导航者之井，以及就在王座下方的另一个不明房间（沉思者核心的门厅）。一切都被一层厚厚的闪闪发光的灰尘所覆盖，让其线条变得平滑，也掩盖了散落在甲板上的人类遗骸。

在这一时间点上，他们可以搜索舰桥，尽管像船的其他部分一样，没有什么好发现的。掀开灰尘也只能看到一些古老的尸体，以及早已退化到几乎没有价值的废旧设备和随身武器。一次对导航者之井的搜索会发现一具干枯的尸体，身上佩戴着印有阿斯莫顿家族标志和阿斯特里安纳名字的铂金挂章。另一个密室，即沉思者核心门厅，是探索者们能够进入能量封印控制台和船上仅存的活跃系统的地方。然而，这样做需要一些时间，并需要一个角色与核心的简陋机魂对接。

舰桥上的战斗

这时，哈达拉克将采取行动赶走探险家们。如果他走在他们前面（从艾什夫人那里得知了飞船的位置），那么当他们到达时将会遇到夫人和两个战斗机仆（见第 374 页）在等着他们。另外，如果他跟在他们后面，那么在他们解除封印后，夫人和机仆就会到达。艾希夫人将试图利用机仆们来让探索者们和她保持距离，而她则用她的念力能力来攻击他们。

舰桥上的光线很差，除非探索者们使用光源，否则他们将在试图从枪口的闪光和飘忽不定的阴影中找出目标时，在远程攻击时受到-10 惩罚。除了黑暗之外，灰尘也可能成为一个问题。在5 轮战斗之后，如果任何 PC 或 NPC 移动了超过几米，或者使用了任何造成爆炸伤害的武器，尘毯就会化作烟雾。这将把正常的视野限制在 10 米之内。

正如他们在马格罗斯主星与她的遭遇一样，如果可能的话，艾什夫人不会战斗到死，而且如果可以做到的话，她会逃到飞船的废墟中躲起来。

小行星中的战斗

与艾什夫人的攻击几乎同时，哈达拉克将把残暴之手号移动到攻击探索者飞船的位置。GM 应该立即让探索者们意识到他们的船只正受到攻击，并疯狂的发出音阵信息，从观察视窗中可以看到武器射击的闪光，并感受到军械摧毁小行星时产生的深深颤抖。当战舰开始在他们上空交战时，GM 应该在处理太空战之前结束舰桥上的战斗（事实上，在太空战结束之前，PC 们和艾什夫人之间的个人战斗可能已经结束了）。

无论是控制他们的追随者还是自己回到船上（可能置身于交火之下），探索者们都可以尝试击败哈达拉克。两艘船开始交战时彼此相距 20 个 VU，残暴之手号将从一块特别巨大的岩石后出现。在小行星中作战件一项危险的事情，因为巨大的岩石会飘过火力扇面，撞上虚空盾并产生在感应器上如同幽灵般的风暴。为了反映这些因素，所有对舰载武器的弹道技能检定都会受到-10 的惩罚。此外，整场战斗都被视为发生在小行星场中（见第227 页），并生效所有其中列出的检定失败的惩罚。聪明的舰长可以通过以下方式利用小行星场来发挥他们的优势。

• 利用岩石作为掩护：整个区域到处都是和巡洋舰一样大的小行星，舰长可以把这些小行星夹在他的船和对手之间。通过进行艰难难度（-10）的机动+飞控检定（或将机动的难度提高一级），舰长可以将他的船挡在几块大型碎片后面，这将让向他的船射击的惩罚提高到-40。然而这并不是没有风险的。如果他没有通过检定，那么他的船就会因为一头栽进岩石碎块之中而被视为遭受了一条正面装甲为20 的护卫舰的撞撞击（见第215 页），而不是受到小行星场中的一般惩罚。

• 制造尘埃云：另一种战术是将小行星炸成粉末，以掩盖飞船的行动。一艘飞船可以使用一个武器组件的火力来蒸发岩石，这会对来自玩家选择的一个火力扇面的所有射击施加额外的-10惩罚。

• 小行星的重力：在飞船墓地附近作战的船只可以利用巨大的小行星的引力井来帮助他们进行机动。这相当于在所有使船只靠近岩石或将船只转向该方向的飞控检定中获得+10。

哈达拉克会努力战斗，但如果他的飞船受损太严重（减少到船体完整性的一半以下），他就会溜进虚空，让探索者们去寻找他们的战利品。

结论

随着哈达拉克的失败和正义之路号的发现，探索者们现在可以自由地获取他们的掠夺物。一旦他们解除了能量封印，他们就会发现船舱里装满了来自异域和异形的上古珍宝。鉴于这次冒险的目的，这些货物可以简单地转化为利润（见下文）。然而，如果 GM 喜欢，他可以用他选择的任何东西来填充宝船的船舱（见《正义之路号的故事》中的一些想法）。

至于哈达拉克-费尔，如果他在战斗中幸存下来，那么他将会消失以舔舐他的伤口，也许会在今后的某个时刻回来。尽管遭受了这样的失败，他也不会对探索者怀有任何仇恨，然而如果下次他再次遇到他们，他将再也不会低估他们。GM 可以根据需要，利用玩家在这次冒险中对他的愤怒，将这位行商浪人作为一个反复出现的对手。最后，如果艾什夫人逃脱了，她会找到回到哈达拉克身旁的道路。毫无疑问，如果他们再次遇到哈达拉克，那么她也不会离得太远。第三部分代表了一个具有探索特质的目标，完成它可以给探索者们带来 500 点成就点。

奖励

搜刮正义之路号将为探索者们带来+3 的利润奖励，因为他们会出售他们找到的文物和宝物。然后，PC 们应该计算他们完成的每个目标的奖金，以得出他们最终所获得的成就点数目。任何超过搜刮正义之路号所需的 1500 点的成就点数都可以在这个时候换取额外的利润（每 100点成就点数可以获得额外的 1 点利润）。除此以外，每个角色在完成冒险后应获得 1000 点经验值（在他们在冒险过程中可能获得的经验值之外），再加上团队所完成的每个目标 50 点。如果探索者们成功地击败了哈达拉克或艾什夫人，那么就再奖励他们额外的 150 点 XP。


重要的NPC 们

来源：40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
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哈达拉克-费尔

哈达拉克-费尔数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

48

42

30

40

35

38

37

45

41

移动: 3/6/9/18 承伤： 22

技能:警觉(Per), 魅力(Fel)+20, 攀爬(S), 指挥(Fel)+20, 基础知识(帝国、虚空、帝国海军、战争)(Int), 欺诈 (Fel)+20, 闪避 (Ag)+10, 导航 (群星)(Int)+10, 口语 (高哥特语, 低哥特语) (Int) +10.

天赋：基础武器训练（激光，实弹），钢铁神经，近战武器训练（原始，通用），手枪武器训练（通用）。

盔甲：执法者轻型壳甲（手臂5，身体5，腿部 5）。

武器：带红点激光瞄准器的爆弹手枪（30 米；S/2/-；1d10+5 X；穿甲4；弹容 8；重新装填 完整；撕裂），极品工艺的单分子剑（1d10+3 R；穿甲 2）。

装备：2 个备用爆弹手枪弹匣，个人音阵，纹章戒指，呼吸器。

艾什夫人

艾什夫人的数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

28

28

30

40

36

32

38

55

23

移动: 3/6/9/18 承伤: 19

技能: 警觉(Per)+20, 密语(神秘学)(Int), 基础知识(帝国, 科罗诺斯扩张区)(Int), 指挥(Fel), 欺诈 (Fel)+10, 闪避 (Ag)+10, 禁忌知识 (恶魔学, 亚空间) (Int) +10, 恐吓 (S) +10,

祈求(WP) +20, 灵能感知(Per) +20, 口语（低哥特语）（Int）。

特质:黑暗灵魂，无所畏惧，见怪不怪，近战武器训练（原始），手枪武器训练（通用），灵能等级 6，抵抗（灵能能力）。

学派：传心学派，念力学派。

灵能能力：短距传心，心灵探针，恐惧，蛊惑，驯兽大师，强迫。

盔甲：异形纤维套装（手臂4，身体4，腿部 4）。

武器：爆弹手枪（30 米；S/2/-；1d10+5 I；穿甲 4；弹容 8；装填 完整；撕裂）。

装备：优质的衣服，成像面罩，塞伦特型虚空服，呼吸器。

派勒克西娅

派勒克西娅数据

WS

BS

S

T

AG

INT

PER

WP

FEL

40

—

35

35

48

19

42

35

—

移动: 2/4/6/12 承伤: 8

技能:警觉 (Per)+10, 闪避 (Ag)。

天赋:无所畏惧，迅捷攻击。

特质：装甲镀层，夜视能力，飞行者 20，机械（4），体型（较小）。

护甲（机械）：全身 6

武器: 剃刀爪（1d10+1 R; 穿甲 2; 撕裂）。

装备:内置音阵和沉思者, 鸟 卜仪.


为了上上善道

来源：《行商浪人》钛帝国角色手册.pdf
RT钛帝国扩
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汉化：即食自走型拉拉肥　排版：Hill（ljtc0922）

“我们的道途是一致的，鸠’拉。我将把我的力量交付给你。直到你不再为上上善道服务为止。”——夏斯’欧·博’哈

TAU CHARACTER GUIDE

一台机器的强大取决于它最薄弱的部分，而钛帝国这台机器便是在确保每个齿轮都插入完美位置的基础上变得愈加强大。这个规模虽小但不断壮大的帝国并非建立在古老的传统、对某位神明的崇拜或某种野蛮的战争欲望之上，相反，它从一种抽象概念中汲取力量，其被称为“钛’瓦”，又或叫“上上善道”。这一将团体和社会作为一个整体置于任何个人之前的理想驱动着每一个行动，并促成了那些高速的增长和巨大的成功，使得钛族得以一并将领土和新种族纳入他们所认为的银河系的昭昭天命之中：天下大同，以致力于上上善道。

团结一致，共建繁荣

作为银河版图中一个相对较新的成员，钛星人才刚刚开始在远东星域中刻画他们的帝国。作为一个拥有非凡的共同愿景和无与伦比的技术创新的繁荣物种，钛族人已经从源源不断的他们的家园世界中涌出，在整个银河系的东方边缘为他们自己建造、殖民和征服一个个的立足点。随着钛族人爆炸性地向外扩散，他们的探险队接触到了无数其他物种。无论是通过外交欺诈还是暴力，钛星人几乎无需放慢他们扩张的速度，因为每个新物种都倒在了他们的枪口之下，又或者被帝国的“上上善道”哲学所吸引。

在他们遥远的过去，钛星人曾经是数个分裂敌对的部族，陷入于一场有着毁灭行星之威胁的无休止的战争。以太氏族看似奇迹般的出现，带来了钛'瓦的概念，最终结束了世代的恩怨，将所有的钛星人团结在了一个共同的目标之下。以太并没有将氏族融合到一起，而是选择维持它们的分隔状态，并分配给每个氏族符合其优势的任务。凶猛且身体强壮的平原行者成为了火氏族，化身为这成长中的帝国的战士。那些结实的山谷住民擅长建筑和创新，并最终成为了土氏族。有翼的山地人利用他们卓越的机动性作为信使并最终成为飞行员，并获得了气氏族的名号。而最后一群人，天赋于出色的口头表达能力，使得他们胜任那些商业、官僚和外交上的职位，获得了水氏族的头衔。而以太氏族则一直保持着权威的地位，提供智慧和指导，确保所有人向着共同繁荣之路奋力前进。

而随着钛族人发展出角触及星辰的能力，并在旅行中遇到了与他们远在每一个例子中，水氏成员首先试图通过外交方式将外星人融入钛帝国，给予他们在科技上进行巨大援助的保证并提供他们一个帮助促进上上善道事业的机会。外交官们通常都会取得成功，而在那些不成功的情况下，火氏族的战士们总是会准备好提供他们那通过无休止的训练所磨练出来的专长，以使得谈判有一个令人满意的结果。就这样，钛族人不仅为他们的帝国增添了新的世界，而且还融入了新的种族以补充和增强帝国整体的力量。

什么是钛星人角色指南？

该产品为《行商浪人》玩家提供了游玩钛族探索者的所有必要信息和规则。本增刊包含钛帝国的简明历史、扮演火氏族钛星战士的规则，以及为角色配备钛帝国先进技术的军械库。

帝国基础

迄今为止，钛帝国经历了三个快速增长时期，即所谓的天穹扩张，虽然没有一次扩张没有遇到过问题，但总体上每次扩张都取得了成功。钛族人自己在他们的帝国保持着“平等中的第一”的地位，并寻求将上上善道的核心信条灌输给所有的附庸种族。为了整体的利益而付出自己的一切，甚至到字面上的自我牺牲的理念，始终处于所有钛族人头脑中首位，并驱动和定义了他们的行动。这种行为常常让外人感到困惑。但对于钛星人来说，他们拥有一种来自于了解同志们内心动机的隐性认知的舒适感。这是银河系中只有少数种族才能够享受的奢侈品。

肉与灵

钛星人本身在大小和形状上看起来都是类人的，但他们的蓝色皮肤颜色使他们很快就与人类区分开来。他们有相当扁平的脸，大眼睛，除了偶尔出现的战士式辫子外，通常没有头发。它们的两趾足与人类的形态形成了另一个显着的区别。他们的寿命通常比人类的寿命短，尤其是相较于那些能够享有行商浪人及其他类似帝国杰出人物所拥有的延寿术及医疗奢侈品的人来说。尽管如此，仍有少数人成功找到了延长寿命至超出常规水平的方法。

由于严格执行种姓制度的漫长历史，外表可以很容易地告知旁观者特定的钛族人在社会中的角色和地位。例如，火氏族成员包括了最强壮和最高大的钛族人，而气氏族成员则表现出更适合飞行和太空旅行的更高更轻的体格。某些心理特征通常与氏族内的身理共性一起存在，尽管这一现象是生理条件还是社会标准造成的还有待商榷。尽管如此，水氏成员会发现自己天生能够吸引他人并学习语言，而土氏的发明者和建设者则表现出一种天生的对改进和创新的亲和性。此外，钛星人个体通常都具有某些特征使得能够轻易地识别他们的家乡世界，其中主要是他们蓝色皮肤的精确色调，这取决于这个世界与太阳的接近程度。

除了这种身体上的差异，以太氏族似乎也散发出某种自然的存在，能够激发出其他氏族成员的忠诚、服从，并且常常还有希望。这种能力的来源又或是背后的原因从未得到充分解释，而钛族人本身似乎也不太愿意对这个特定主题进行研究。

进步不止

钛帝国得益于显著的科技进步和众多的战果，这在很大程度上得益于其先进的技术。从历史角度来看，钛星人的生物进化和技术发展速度远超银河系中的其他多数物种，这是一个尚待解析的现象。因此，他们将其技术视为一种可随需求不断优化、更新和改良的工具，与人类或灵族等种族的观念形成鲜明对比。钛族人不受过往做法的制约，对武器、载具等持有十分平常的视角。

钛星人具备的先进技术水平相较于银河系中的绝大多数种族具有明显优势，他们对相关科学原理的掌握亦属上乘。为了充分发挥这一优势，土氏成员不断追求进步，积极研发并部署新型原型。确保火氏族和气氏族在钛族人所面临的变幻莫测的战场上始终保持技术优势。除毁灭性武器和灵活的载具外，钛星人还常常运用高度复杂的人工智能，通常以兵蜂形态呈现。虽然兵蜂通常单独使用或由单个钛星人给予指令的小组使用，但人工智能的精确程度足以支持多组兵蜂协同工作，它们的格式塔智能使它们能够承担复杂任务并实施独立行动。

此类进步虽存在潜在风险，但从本质上讲，原型并不总是如预期般运作。钛族人认为这些风险是可以接受的。例如，大型战斗服的初期研发导致试飞员伤亡惨重，尤其与早期小型化新星反应堆相关的高风险。然而，鉴于最终产品——强大的104“激流”战斗服，这种牺牲被认为具有价值，这一研究成果将在阿格瑞兰星及后续许多世界中对战争局势产生扭转作用。

钛族人天生难以理解人类对技术的不信任与神秘主义。毕竟，无论尖端设备如何先进，皆仅为应用的工具。尽管他们并不排斥在必要时运用外星产品，但出于安全、可靠以及杀伤力的考量，他们始终更偏爱自主研发的武器与配件。

地平线上的胜利

尽管尚处于他们的家园世界，但钛族迅速发展和膨胀的人口开始使他们感到受到限制。于是以太便引导他们的人民走向显而易见的解决方案：浩瀚群星，和其中的其他行星。这就是长达干年的第一次天宫扩张的开始，从邻近的钛'恩星开始，并迅速涵盖了钛星附近的所有星系。这八个星系，也称为家门，获得了相对成功，尽管这次扩张标志着与他们未来那被称之为“兽人”的长期敌人的第一次接触。然而，这同样也标志着与与克鲁特人的首次接触，他们将成为钛星人的亲密盟友和效力于上上善道的同伴。

太空旅行技术的非凡进步预示着第二次天穹扩张的开始，随着土氏工程师开发了出了近光速太空飞行技术。在至高以太安’伟的带领下，这一时期钛星人将十几个新的家门带入了帝国的境内。这个时代也让如今被称为传奇的清汐指挥官展现了他的战术才华，为他的人民带来了无数非凡的胜利。他之后训练了一批最著名的火氏族成员，例如指挥官影阳和臭名昭著的指挥官远见，他的训练和策略将永远影响火氏族的战争学说。

第二次扩张的结束可能标志着帝国历史上最动荡的时期。穿越达摩克利斯湾后，钛族人第一次接触到了人类帝国。他们对帝国空间的温和侵占遭到了人类典型的激烈和军国主义的反应，钛族人由此经历了一场在规模和残酷性上前所未有的的战争。在被迫进行了在天穹扩张的历史上的第一次重大撤退后，火氏族被迫重新考虑其战术策略并适应这个新敌人。由以太安'瓦制定并由指挥官远见执行的计划使钛族人能够迅速夺回他们失去的世界。胜利几乎是完全的，直到遭遇了两个重大挫折：远见突然而无法解释地消失在未来将会被被称为远见飞地的地方，以及巨大的aagh!所带来的兽人部队直冲入钛帝国空间。

充满活力的影阳指挥官迅速填补了远见留下的空白，击退了凶恶的兽人。在胜利和新技术进步的支持下，安'瓦宣布了第三次天穹扩张的开始，其目标比之前所做的任何一次努力都更远更广。凭借对帝国的战术洞察力和最新最好的钛族武器，影阳迅速击破了帝国能够向她派来的每一次防御企图。随着许多前帝国世界如今处于钛星人的控制之下，帝国这台笨重的机器却还没有做出反应，迄今为止，钛星人实在看不出有什么理由能够期待什么不同于他们在过去历次的扩张中所享有的非凡成功之外的东西了。

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上上善道，播之于众

一名钛星人与大多数帝国成员都有着很大的不同。从出生起，钛星人就被灌输了一种使命感，而钛族社会的性质确保了其他种族中常见的生存危机和其他此类心理问题永远不会成为问题。一个钛星人只知道融入集体是他的天赋责任，并将为集体尽其所能。

与帝国不同，钛族认为差异和科技是一种值得拥抱的存在，而不应对此恐惧或回避。钛星人认识到其他物种拥有着不同的特征和能力，但相较于感到羞耻，钛星人认为这些差异的存在只不过是为了以钛族自身无法实现的方式为上上善道做出贡献。对钛族人来说，仇外心理的概念本身就是陌生的。诚然，有些物种对上上善道并不友好，且无法被教化，但每个外星种族都必须被给予做出选择的机会。就科技而言，它只是一种有其用途的工具，而大多数钛族人都至少对其运作原理有着初步的了解。因此，钛族人不会害怕或崇敬他们每天使用的物品。

当然，一个钛星人表达他或她个性的所有这些方面的方式可能会有很大的不同。所有人都效力于上上善道，但这并不意味着钛帝国是完全同质的。各个家门世界都以产生某种个性的钛星人而闻名，例如来自维奥’拉的极度好斗的战士或博克'安的杰出学者。一名作为行商浪人船员进行旅行的钛星人可能会有许多种加入的理由。或许他认为这是一个让新人了解上上善道信条的机会，真诚地希望以此改善他们的生活。他可能正在执行一项实况调查和情报任务，以更好地了解钛帝国所认定的最危险的敌人之一，并将他的盟友视为待检查的样本而非长期的盟友。她可能是被隐去的远见飞地的一员，因为对上上善道的幻想破灭而来寻求对银河系的全新见解。

异形生理学和心理学

钛星人与人类非常不同，其不仅体现在身体上，而且也体现在心态上。他们对上上善道的执着和对宇宙的乐观看法（尽管所有证据都表明出其反复无常、残酷的本性）使他们与他们的身理特征一样异样。

医疗护理

钛星人的生理学与人类的生理学完全不同。人类为治疗钛星人探索者而进行的“医护”检定会受到-10的惩罚，而且通常人类生产的药物对钛星人几乎没有影响（反之亦然）。同样，人类制造的植入物必须进行适当的修改才能在钛星人的生理条件上工作。

钛星人与腐化

钛星人不会像人类那样受到亚空间存在的影响，而且对毁灭力量提供的诱惑也不太敏感。钛族探索者仍然会获得腐蚀点，但他们不会像其他探索者那样从他们那里获得恶意化形或突变。

钛星人和精神失常

就像大多数有知觉的物种一样，由于生活在第41个千年所固有的心理创伤，钛星人也会变得越来越精神错乱。钛探索者正常遭受错乱点的影响。应仔细考虑各种疾病在钛族角色身上的具体应用和表现，并根据需要进行修改。钛族人的思维方式与人类不同，并且钛族人的文化价值观也与大多数人类探索者所持有的价值观相去甚远。

无论他们的背景如何，钛族探索者都倾向于将团体的凝聚性和推进他的派系的大业放在最重要的位置上。然而，谁真正被包含在这个团体之内，以及他认为该团体的目的是什么，可能会因人而异，特别是当这位探索者已将自己依附在一艘行商浪人船只上之时。不过，如果这些新结识的盟友设法获得了他们的钛族同伴的信任和忠诚，他们很可能会见到一种他们前所未见的奉献精神，并且这个钛星人会愿意为他们做出任何事情，毫不犹豫或后悔。然而，这并非没有代价，因为钛星人可能会期望得到类似程度的忠诚作为回报，并且隐含着领导者所做出的选择都是明智的既定假设。

钛星人的命名规范对于外人来说既长又复杂。他们并非天生就拥有名字，而是通过一生的成就来赚取和编汇他们的名字。如此的名字通常包括着详细信息，例如故乡家门、社会等级还有其他诸如此类的细节以及由特定功绩授予的名字。尽管名字通常很长，但钛星人经常被用一个核心名或简化版本的名字称呼，并且钛星人也知道如何向不熟悉其命名习惯的物种介绍自己。


钛族探索者

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本节下级主题
  • 能力分类
  • 钛族属性点
  • 钛族技能
  • 钛族天赋
  • 火战士职业之路
  • 备选职业等级
  • 寻路者
  • 兵蜂操作员
  • 战斗服驾驶员

“即使我正跨越陌生的星辰，我坚信我的行为是为了上上善道。”——欧姆’森，钛族探索者

钛星人信奉着上上善道的信条、他们的指导哲学和他们那崭露头角的帝国的根基。钛族探索者可能是那些希望将这种哲学传播到科罗努斯扩区的战士，也可能是出于其他原因通过杰里科亚空间之门的外来者。扩展模组《光远征》为G提供了一个有机地将钛族探索者引入队伍的机会，因为天啸指挥官的猎核与探索者有着共同的利益——找到卑鄙的叛徒范·摩登的领地并见证他的灭亡。

本扩展中包含的规则允许玩家创建自己的钛族探索者，并替换《行商浪人》核心规则手册中创建角色的通常规则。在创建钛族探索者时，玩家首先需要选择他的角色的能力分类。这是一种授予角色的特殊能力，定义了他为火氏服务的方式。然后，玩家需要生成定义探索者个人属性的属性点（参见第9页）。最后，玩家可以继续花费起始经验值。此过程在《行商浪人》核心规则手册的第30页进行了描述，并同时使用钛族火战士职业的进阶表（参见第12页）。


能力分类

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钛族文化高度重视每个人所扮演的角色和行为都以最大程度地造福于上上善道，因此，他们追求尽早界定每个人用何种方式才能最好地为帝国服务。钛族探索者在创建角色时必须从以下六种能力分类中进行选择：

熟练机师

钛族人之所以取得成功，很大程度上要归功于他们不断发展和扩张的技术。虽然这片领域几乎都属于土氏族，但某些火战士对他们经常使用的武器和小工具也有一定的亲和力，并且对这些机器有超凡的了解。

每当一个选择此分类能力的钛族探索者在科技使用检定中协助一个与同盟的钛族角色时，他会获得+20的奖励而不是正常的+10的奖励。

无畏堡垒

大多数钛星人更喜欢依靠他们的技术和远程武器，但偶尔一些火战士会在他们的血液中感受到更加原始的战争方式的野蛮呼唤。这些钛族人享受那些加入近战的偶然机会，尤其是在保护他们的盟友时。每当一个选择这个分类能力的钛族探索者对一个敌人进行冲锋并进行攻击时，每一个与他的目标卷入近战的钛族角色都可以将一个脱离行动作为一个自由动作使用。

团结典范

尽管所有钛族人都是平等的，但在追随上上善道的过程中，一些火战士会被分到指挥岗位。然而，与其他一些种族不同的是，钛族的指挥官们对自己和被他领导的人有着同样的标推。选择此分类能力的钛族探索者可以执行听我号令行动。

听我号令

类别：部分动作

子类型：专注

直到该玩家的下一回合开始，每个十米内的友方钛族角色在做出与该探索者在发动听我号令之后做出的下一个部分动作相同的部分动作时，会获得与该动作相关的任何检定的+10奖励。

寻路能手

钛星人更喜欢通过分组和编队工作以使用其优越的战术和火力，但明智的协调需要侦察和情报。为此，钛族人依靠那些感受到成为寻路者或潜行战斗服驾驶员召唤的人来在前侦察并向主力报告。

每当选择了这种能力分类的钛族探索者在一次潜行检定中成功时，他将给予20米内的每个友方钛族角色一个在本次遭遇中进行的下次潜行检定的+10奖励。

精准猎手

尽管大多数钛星人都擅长远程战斗，但还是有某些火战士在极远距离交战和精推射击方面脱颖而出。除了他们自己的经验之外，这些人也经常提供他们的技能来帮助提高他们周围人的能力。

选择此能力分类的钛族探索者可以进行揭露弱点动作。

揭露弱点

类型：完整动作

子类型：攻击，专注，远程

探险者进行一次挑战难度的（+0）弹道技能检定。如果成功，他会在目标上选择一个命中位置（例如头部、躯干、左臂、右臂、左腿或右腿）。每个攻击目标的友军钛族角色都可以跳过攻击的确定命中位置步骤，改为命中声明的命中位置。对目标的声明命中位置进行的攻击会获得+2穿甲，这位精准猎手在弹道技能检定中每获得一个成功等级，额外获得+1穿甲。

御风行者

尽管大多数大型载具都属于气氏族的职权范围，但火氏族仍然有使用许多较小的飞行器，最引人注目的是种类繁多的强大战斗服。出于各种原因，火战士可能会发现自己正在驾驶战斗服、水虎鱼或其他此类机器，但在所有情况下，他们都决心利用他们的载具来保护他们的盟友。

每次遭遇只能发动一次，选择此能力分类的钛族探索者可以在载具或战斗服中花费一个反应来进行一次半程移动动作。如果他在距离友方钛族角色三米范围内结束此移动动作，则本回合击中该盟友的下一次攻击将击中御风行者，而他将利用载具或战斗服的高级装甲来承受这次打击。

意义重大

钛族探索者已证明了自己是上上善道甚有价值的贡献者，因此他的生存已被标记为一枚继续推动帝国前进的重要齿轮。由G酌情决定，那些对上上善道做出的特别的英勇和贡献的行为将获得永久荣誉奖励，以确保这个个体的生存，从而进一步确保所有人的繁荣。下面列出了一些示例，但我们鼓励玩家和G一起努力想出适合自己的福利。

自动安保

钛族探索者已经在战场上展示了他的价值，钛帝国希望他在继续服役的过程中杀死更多敌人。因此，他被授子一个兵蜂控制器（见第27页）和一架配备护盾发生器的兵蜂（见第30页）来跟踪和保护他。

原型武器特别授权

通过在战术技能和战略部署上的出众表现吸引了钛帝国的目光。钛族探索者被授子了一件特别稀有或强大的武器，以协助他对抗那些愚蠢地反对上上善道的人。

英雄之甲

通过一些英雄般的壮举或英勇战斗的历史，钛族探索者被认为配得上驾驶一套钛族引以为豪的战斗服。只有最伟大的火战士才能获得这一荣誉，而这种荣誉对这样的人而言也是理所当然的。以这种方式证明自己的价值的角色应该被允许以100xp的价格购买飞控（个人）技能（如果他们还没有），获得一套合适的战斗服（参见第39页），并且可以在当他们达到必需等级时选择使用战斗服驾驶员这一备选职业等级卡。

钛族火战士

武 弹 力 韧 敏 智 感 意 社

25 35 30 30 20 30 35 30 25

荣誉护卫

由于这名钛族探索者的声望和重要性，使得一名永久的保镖被派遣一直侍立在他的身侧。探索者获得了一名或可能更多遵循他的每一个，甚至是赴死的命令的火战士荣誉卫队。如果他们被杀或因为其他原因走失，他们将在G确定的适当时间被替换。

移动力：24/6/12

承伤：13

装甲：钛族战斗装甲（全身6）

总坚韧加值：13

技能：警觉（感知），指挥（领导），基本知识（钛帝国）（智力），学术知识（钛族战争学说）（智力）+10，闪避（敏捷），医护（智力）。

天赋：团结之刃仪式，战斗队形，火氏武器训练，甚于总和，援护火力。

特质：为了上上善道！

武器：脉冲步枪（基础；150米；S/2/4；2d10+3能量；穿甲4；弹匣36；装填：部分动作；陀螺稳定）或脉冲卡宾枪（基础；60米；S/-/3；2d10+2能量；穿甲4；弹匣24；装填：部分动作；陀螺稳定）或磁轨步枪（基础；150米；S/-/-；2d10+3冲击；穿甲4；弹匣12；装填：完整动作；击穿；品质保证[3]）

装备：2个主武器弹匣、通讯微珠、2个钛族光子手雷


钛族属性点

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与人类角色一样，钛族探索者也具有玩家在创建角色时生成的属性点。但与人类探索者不同，钛族在属性点分配上具有不同的基础值（参见表1-1：钛族属性）。

起始承伤：钛族角色掷骰1d5+2并将其起始坚韧加值的两倍加到结果中以确定其起始承伤值。

起始命运点数：所有钛族角色都以1个命运点开始游戏。

表1-1：钛族属性

属性 | 2d10+
武器技能 | 0
弹道技能 | 25
力量 | 30
坚韧 | 25
敏捷 | 30
智力 | 20
感知 | 25
意志 | 30
社交 | 25


钛族技能

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钛族探索者们拥有着丰富的知识和经验。事实上，在遥远的科罗努斯扩区，钛星人的存在本身就几乎是一个谜团。因此，钛族探索者可以使用以下新技能：

基础知识（高级技能，调查）

智力，分组：钛帝国

钛帝国：该技能包括了在钛帝国生活的知识，与钛族和在其领域内作为附庸、盟友和辅助者存在的众多其他种族有关。

学术知识（高级技能，调查）

智力，分组：钛帝国

钛帝国：除了钛帝国的基本常识和文化背景之外，钛帝国社会的复杂性也常常让最熟练的异形学者都感到困惑。该技能代表了在学术层面上对钛帝国社会的结构、法规和等级制度的了解。

口语（高级技能）

智力，分组：钛族

钛族：钛族人的语言与大多数人类语言几乎没有共同之处，而且很难掌握。许多克鲁特人在担任辅助军时会学习它，就像他们在科罗诺斯扩张区担任雇佣兵时经常学习低哥特语一样。


钛族天赋

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“你表现出了巨大的进步，上上善道的战士。”——安科，以太氏族

钛族文化对帝国公民来说是一种完全陌生的文化。他们的战争方式就和他们的日常生活一样神秘。因此，钛族探索者可以使用以下新天赋。

以太祝福

前置条件：意志40

在生命中的某个时刻，这位探索者因某项富有价值的壮举而受到以太的祝福。在遭遇重大危险之时，他能够唤起这些记忆来寻求潜藏的力量和决心，以便在其他人动摇和失败时继续战斗。

每当探索者遭受致命伤时，他对恐惧和压制的效果免疫，但在没有上级直接命令的情况下脱离战斗或从战斗中退缩需要进行一个挑战难度的（+0）意志检定。

团结之刃仪式

前置条件：意志35

"塔'利萨拉"这一古老的火氏仪式经常在那些紧密结合的钛族战士团体中进行，进一步巩固他们之间的纽带，并确保他们会不惜任何手段来保护这个团体。许多参加过此仪式的战士都会带着象征性的团结之刃作为他们契约的标志。

只要探索者在一个包含另一个具有此天赋的人的团队中，他就能感到不惜一切代价继续战斗的力量。探索者在每次遭遇中首次受到致命伤时，如果20米内有其他角色具有此天赋，则探索者会自动通过致命伤效果要求他进行的所有检定，并忽略致命伤效果可能会导致的任何非永久效果（例如获得疲劳等级或被击倒，但不是失去肢体或被直接杀死）。

空育门徒

前置条件：团结之刃仪式

钛族的战争学说“空育”，也被称为耐心猎手，围绕如何着使用一个单位作为诱饵将敌人拉入完美的陷阱。

拥有此天赋的钛族探索者擅长在此战术中充当诱饵，并且可以执行完美诱饵动作。

完美诱饵

类型：完整动作

子类型：移动，社交

该探索者进行一次挑战难度的（+0）社交检定。如果他成功通过，则30米内的一名敌人在攻击探索者时将获得武器技能和弹道技能检定的+10奖励，并因攻击探索者的盟友而遭受武器技能和弹道技能检定的-30惩罚。

对于他在检定中获得的每一级成功度，他都可以通过此规则影响范围内额外的一名敌人。

蒙特卡门徒

前置条件：敏捷40，静默行动+10

钛族的战争学说“蒙特卡”，也被称为致命一击，围绕着如何迅速施展在完美时机下的压倒性打击以迅速消灭目标。

每当探索者击中一个未察觉的目标时，他会造成与他在武器技能或弹道技能检定中成功度相等的额外伤害。

上上善道的使者

前置条件：社交45，魅力+10

从长期的实践来看，钛帝国建立了一套用于第一次接触的惯例体系，这对他们与他们遇到的新群体和新物种建立积极和富有成效的关系很有帮助。

探索者将永远失去不要对异形说话特质。此外，每当这位钛族探索者遇到以前没有遇到过钛族的组织或种族时，他可能会花费一个命运点并进行一次常规难度的（+20）的魅力检定。如果他成功了，他在接下来的遭遇中与该群体的所有互动技能检定获得+10的奖励。此外，通过这次谈话，他能够提取一些关于他正在与之交谈的文明、群体或物种的重要信息，这可能有助于随后与该群体的交易（取决于G的判断）。

无私典范

前置条件：团结之刃仪式，指挥+10

这个钛族人学会了真正以身作则，而他的行为将激励他的追随者们实现他们自己认为不可能的事情。

探索者获得听我号令行动，就如同团结典范能力分类中的一样（见第7页）。如果他已经拥有这个能力，它提供的奖励将增加到+20（而不是+10）。

火氏武器训练

前置条件：无

这位探索者精通所有钛族武器的使用方式，并且可以使用这些武器而不会因使用未经训练的武器而受到惩罚。

火力支援

前置条件：弹道技能40，社交35

对于钛族人来说，战术上的预见性通常是胜利的关键，其包括确保适当的资产发挥作用以确保胜利。

每场遭遇只能使用一次，只要他处于可以使用此类资产的位置并且他配备了标记光，探索者可以通过花费一个完整动作进行一次挑战性难度的（+0）弹道技能检定来标记目标。如果他成功了，在1d5轮且减去他在检定中投出的每一级成功度的轮次之后（至少1轮），一发寻觅者导弹将击中目标，并造成3d10+5点爆炸性伤害，其穿甲为10。

狂怒齐射

前置条件：弹道技能40，致命射击

钛族战争学说鼓励用精准远程火力的无情弹雨来击倒他们的目标。

每当此角色在受益于瞄准动作的同时成功通过半自动攻击动作或全自动攻击动作的弹道技能检定时，他会自动在检定中获得额外一级成功度。

甚于总合

前置条件：社交45，全新盟友

钛族上上善道的信条要求每个人都将他们最好的品质贡献给整体。这通常意味着钛族人能够接触到其他人所拥有的最优秀的品质，并且有时会从他们的榜样中学习。

每场游戏只能使用一次，探索者可以花费一个命运点来获得盟友拥有的天赋的增益，或者将他拥有的天赋的增益授予盟友。暂时接受该天赋效果的角色无需满足其先决条件即可从中受益。这种效果会持续到遭遇结束。

科技大师

前置条件：学术知识（钛帝国），基础知识（战争）

钛族探索者对他的文明所生产的机械和设备有着错综复杂的知识储备。

探索者可以花费一个命运点来自动通过任何科技使用检定，其成功度等于他的智力加值。

全新盟友

前置条件：社交30

这位火战士已经习惯于与异形盟友合作，无论是克鲁特佣兵、胡峰人战士、灵族流浪者，甚至是人类鸠’拉。

这位探索者的“为了上上善道！”、援护火力和能力分类特质，以及他拥有的其他任何提及钛族角色的天赋都可以涵盖任何值得信赖的盟友（例如其他探索者），而不仅仅是盟友钛族角色。

团结之力

前置条件：社交40，团结之刃仪式

尽管在近战中通常较弱，但许多钛族战士在与他们的盟友并肩作战时会获得额外的力量。

在进行近战战斗时，每有一名拥有与之羁绊的天赋的盟友与同一目标交战，探索者的武器技能检定就会额外获得+5的奖励，并且近战攻击造成额外1点伤害。

卓越供应链

前置条件：无

探索者在获取钛族武器、战争装备和其他装备时的获取检定中获得+20的奖励。

钛族特质

钛族探索者开始游戏时都具有以下特质。

为了上上善道！

钛族人重视团队超过了重视自我，并进一步相信他们的战友和指挥官总是会选择最好的行动方针。这使每个钛族人都能毫不犹豫或怀疑地服从命令。

每次遭遇只能使用一次，钛族探险者在直接执行另一个钛族角色的命令时进行的检定可以获得+10的奖励。此外，如果该命令将会使探索者被置于极大的危险中以使整个团队受益，则该奖励将增加到+30（由GM自行决定）。

非帝国人

这个角色不是在人类中长大的，并且对帝国的文化和历史知之甚少。人类的法律、传统、宗教和迷信对于具有这种特质的角色来说是不熟悉和陌生的。

该角色在所有与人类帝国相关的普通知识、禁忌知识和学术知识检定中都会受到-10的惩罚。

不要对异形说话

这种生物是异形物种的一员，被人们以恐惧和厌恶的混合方式看待，并且在形式和思想上都和人类非常不同，以至于任何形式的社会互动都成为了更大的挑战。

该生物在与人类打交道时在所有基于社交的检定中都会受到-20的惩罚，并且对人类造成相同的惩罚。这些惩罚在与熟悉他的人打交道时不适用。最后，人类船只上任何异形的存在都会让船员感到不安。一名或多名异形探索者在人类飞船上的持续存在会使这条船上的船员士气降低2。

援护火力

前置条件：无

与野蛮的近战相比，钛星人更喜欢远程战斗，并寻求在敌人进入近距离战斗之前将其击倒。

每当敌人进行了一个冲锋动作以试图与20米范围内的钛族友方角色进行近战时，这位探险家可以花费他的反应来对他的敌人进行一次受到-20惩罚的标准远程攻击。此攻击在目标完成其冲锋动作之前结算。

战术灵活性

前置条件：冲刺，学术知识（钛帝国）

与钛帝国遇到的许多其他种族不同，钛族人认为从无望的境地中撤退，以节省力量以待更好的时机并不是一种错误。

每次遭遇只能发动一次，作为一个部分行动，探索者可以进行一次挑战难度的+0学术知识（钛帝国）检定。如果他成功了，他和20米内的其他钛族盟友可以立即以自由动作执行一次脱战动作。

技术洞察

前置条件：学术知识（钛帝国），科技使用+10

创新和研究奇怪的新技术是钛星人的第二天性，而在科罗努斯扩区，确实存在许多技术奥秘。这个角色试图利用每一个机会将敌人的武器转为上上善道服务。

当使用一把他缺乏远程武器训练、近战武器训练或异种武器训练天赋的武器时，该角色可以消耗一个部分动作进行一次挑战性的(+0)科技使用检定。如果他成功了，他可以在一轮内不受惩罚地操作武器（就像他有适当的天赋一样），再加上他在检定中获得的每级成功度一轮的额外轮次。

技术致胜

前置条件：学术知识（钛帝国）+10，科技使用+20

钛族人从他们不断适应的技术中汲取了他们大部分的军事力量，并利用改进和创新在战场上获得优势。

每场游戏一次。该角色可以通过进行一次困难的(-20)科技使用检定来增强一项技术。如果他成功了，他会永久性地将物品的工艺从差到普通，从普通到好，或从好到最好。根据GM的判断，升级过程所需的时间因物品而异（显然，修改等离子手枪耗费的时间比完全重新设计等离子驱动器要少得多）。

团结破敌

前置条件：弹道技能45，狂怒齐射，指挥+20

一名明智的钛族指挥官知道将所有可用火力集中在单个高价值目标上的价值，并且能够看破如何通过集中齐射颇具策略地撕裂即使是大规模的敌人。

拥有该天赋的探索者可以花费一个命运点数并以一个完整动作进行一次挑战难度的+0弹道技能检定。如果他成功了，他会选择范围内的一个单个目标：该目标将被标记一轮，并加上他在检定中获得的每级成功度一轮的额外轮次。只要目标还被标记着，用远程攻击击中目标的友军钛族角色可以投掷两次伤害，取较高的结果。


火战士职业之路

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“你的训练会很严酷。它将持续一生。它将严谨、细致、包罗万象。你将学习那些关于火氏族产生过的最伟大思想的课程，并且还有如何以及何时使用它们。所有这一切都是为了让你可以为上上善道而战，并可能在此过程中死去，但这将是一次你会愿意着手开始的尝试。而你将不会孤单。你们将一起冲入战场，你们也将一起死去。但你将从此终生成为火战士。”

——暗袭指挥官在塔'利萨拉仪式前对新学员的讲话

火氏族是钛帝国的军事氏族，通过灵活的战术和先进的武器来发起战争。那些出生在火氏族的人只有一种命运：以上上善道的名义成为战士，并毕生致力于磨练他们的军事技能这个唯一的目标。

火战士通常只会在同类中一起长大，而他们年轻的经历也没有什么不同。他们的童年团体，如果这个词可以用来形容如此严格的军国主义青年的话，通常会继续服役，要么作为正式的联合小队(La'rua)，要么在同一个猎核(ui)中服役。火氏族的军事结构与其他物种并没有太大的不同。小队由基本的战士组成，称为夏斯'拉，由名为夏斯'钨的小队长负责领导。那些特别成功的老兵将获得夏斯'维的称号，并被允许驾驶那被引以为豪的战斗服。

被授予了自己的指挥权的火战士被称为夏斯'艾尔，而最高级别的指挥官则会有着夏斯'欧的沉重敬称。虽然各个团队很少改变他们的组成人员，除非遭受了损失和伤亡，但猎核的理念却非常灵活，其组成会根据战场和整个战争的需要而变化。火战士小队会始终构成猎核的核心，但可以从寻路者、危机战斗服小队、克鲁特辅助军、兵蜂小队以及例如锤头鲨坦克之类的各种载具中获得支持。虽然地面载具通常使用火氏族驾驶员，但在空中和宇宙中的优势则来自气氏族的友军。

在无休止的火战士训练期间，个人表现出的特殊优势或技能会被特别关注。那些表现出指挥潜力的人将经常接受火焰试炼。那些特别敏捷的人经常在寻路者训练中找到自己的道途，而那些有机械亲和力的人可能会被指定为兵蜂操作员。

钛族的战争机器竭力不滥用其拥有的资源，并力求最大限度地发挥士兵的天赋。钛族战争学说视机动性和战术灵活性高于一切。在他们经历的许许多多的战役中，钛族人了解到了他们在战斗方面有着某些弱点，其在近战中尤为明显。因此他们试图通过各种方式来解决这些缺陷，例如额外的克鲁特人和胡蜂人辅助军，但他们的主要应对方案在于绝不让敌人拉近距离。他们要么通过压倒性的火力，要么通过魔鬼鱼或梭鱼运输机进行快速转移来实现这一目标。

从技术上讲，他们在多年来已经发展了许多战术理念，而新的创新性理念也随着钛族人遇到新的种族和战斗方式而被编写出来，但是，两种古老的战术仍然强烈的影响着火战士。空育，或称之为耐心猎手的艺术，要求使用单个单位将毫无戒心的敌人引诱到精心布置的陷阱中。这样的伏击往往有多层，让敌人在每次意想不到的反击后都晕头转向。蒙特卡，或称之为致命一击的艺术，围绕着仔细识别一个关键目标，然后以压倒性的力量精确攻击它。

起始技能，天赋，特质和装备

起始技能：基础知识（钛帝国）、闪避、逻辑、读写能力、口语（钛帝国）、科技使用

起始天赋：火氏族武器训练，狙击手，快速装弹，援护火力，不屈信念。

起始特质：能力分类。为了上上善道，非帝国人，不要对异形说话。

起始装备：优质工艺的脉冲步枪或优质工艺的脉冲卡宾枪、极品工艺的脉冲手枪、3枚钛族光子手榴弹、内置通讯微珠的钛族战斗盔甲、翻译单元和黑阳滤镜。

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火战士属性提升

属性点 | 青涩 | 受训 | 中级 | 专家
武器技能 | 500 | 750 | 1000 | 2500
弹道技能 | 100 | 250 | 500 | 750
力量 | 500 | 750 | 1000 | 2500
坚韧 | 250 | 500 | 750 | 1000
敏捷 | 250 | 500 | 750 | 1000
智力 | 100 | 250 | 500 | 750
感知 | 100 | 250 | 500 | 750
意志 | 250 | 500 | 750 | 1000
社交 | 250 | 500 | 750 | 1000

以这种方式，许多上上善道的敌人突然发现自己已然陷入困境，他们的领袖被歼灭，而钛族人甚至在剩下的敌人组织防御之前就撤退了。火战士们会预期在战争中使用多种策略，以始终适应当前的战斗形势的流向，但也有许多指挥官更倾向于某些特定的策略而不是其他策略，并在通常情况下尽可能地使用它们。

一个发现自己加入行商浪人队伍的火战士可能会体验到一种全新的自由感。远离作为火战士的生活中的那些无休止的训练和战斗。他将寻求战术性的分析情况，而不是一头扎进战场，并且通常更喜欢尽可能在最大交战距离上交战。尽管他为此接受训练，但火战士意识到战斗并不总是首选甚至优先的选择，并且很乐意站在一边，让队伍里的水氏交涉者们去完成他们的工作。在战斗中，尽管在必要时并不畏惧撤退，但如果情况或他的指挥官需要，火战士会战斗到最后一刻，并很乐意牺牲自己。正因这样的行为方式，使得上上善道总是繁荣昌盛。

等阶1火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉 | 100 | 技能 |
密语 | 100 | 技能 |
基础知识（战争） | 100 | 技能 |
读写能力+10 | 100 | 技能 | 读写能力
学术知识（钛帝国） | 100 | 技能 |
口语（克鲁特语） | 100 | 技能 |
口语（低哥特语） | 100 | 技能 |
魅力 | 200 | 技能 |
指挥 | 200 | 技能 |
掩藏 | 200 | 技能 |
驾驶（掠行器） | 200 | 技能 |
逻辑+10 | 200 | 技能 | 逻辑
医护 | 200 | 技能 |
导航（地表） | 200 | 技能 |
静默行动 | 200 | 技能 |
科技使用+10 | 300 | 技能 | 科技使用
全新盟友 | 300 | 天赋 | 社交30
钢铁神经 | 300 | 天赋 |
冲刺 | 300 | 天赋 |
双巧手 | 500 | 天赋 |
近战武器训练（原始） | 500 | 天赋 |
团结之刃仪式 | 500 | 天赋 | 意志35

等阶2火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
基础知识（钛帝国）+10 | 100 | 技能 | 基础知识（钛帝国）
读写能力+20 | 100 | 技能 | 读写能力+10
学术知识（钛帝国）+10 | 100 | 技能 | 学术知识（钛帝国）
洞察 | 100 | 技能 |
游泳 | 100 | 技能 |
指挥+10 | 200 | 技能 | 指挥
欺诈 | 200 | 技能 |
驾驶（掠行器）+10 | 200 | 技能 | 驾驶（掠行器）
恐吓 | 200 | 技能 |
探询 | 200 | 技能 |
逻辑+20 | 200 | 技能 | 逻辑+10
导航（群星） | 200 | 技能 |
死眼神射 | 200 | 天赋 | 弹道技能30
难以瞄准 | 200 | 天赋 | 敏捷40
冥想 | 200 | 天赋 |
快速反应 | 200 | 天赋 | 敏捷40
皮糙肉厚 | 200 | 天赋 |
技术洞察 | 300 | 天赋 | 学术知识（钛帝国），科技使用+10
喷火武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
重型武器训练（择一） | 500 | 天赋 |
近战武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
卓越供应链 | 500 | 天赋 |

等阶3火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
基础知识（战争）+10 | 100 | 技能 | 基础知识（战争）
基础知识（钛帝国）+20 | 100 | 技能 | 基础知识（钛帝国）+10
学术知识（钛帝国）+20 | 100 | 技能 | 学术知识（钛帝国）+10
警觉+10 | 200 | 技能 | 警觉
驾驶（掠行器）+10 | 200 | 技能 | 驾驶（掠行器）
医护+10 | 200 | 技能 | 医护
魅力+10 | 300 | 技能 | 魅力
爆破 | 300 | 技能 |
飞控（飞行器） | 300 | 技能 |
求生 | 300 | 技能 |
追踪 | 300 | 技能 |
气势威严 | 300 | 天赋 | 社交30
致命射击 | 300 | 天赋 | 弹道技能40
双人战队 | 300 | 天赋 |
深思熟虑 | 300 | 天赋 | 智力30
火力支援 | 400 | 天赋 | 弹道技能40，社交35
重型武器训练（择一） | 500 | 天赋 |
胯射 | 500 | 天赋 | 弹道技能40，敏捷40
知识填鸭 | 500 | 天赋 | 智力40
科技大师 | 500 | 天赋 | 学术知识（钛帝国），基础知识（战争）
多语言使用者 | 500 | 天赋 | 智力30，社交30
双持客 | 500 | 天赋 | 武器技能35或弹道技能35，敏捷35

等阶4火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
读写能力+20 | 100 | 技能 | 读写能力+10
洞察+10 | 100 | 技能 | 洞察
平等待遇（克鲁特人或其他钛帝国物种） | 100 | 天赋 | 社交30
指挥+20 | 200 | 技能 | 指挥+10
欺诈+10 | 200 | 技能 | 欺诈
导航（地表）+10 | 200 | 技能 | 导航（地表）
导航（群星）+10 | 200 | 技能 | 导航（群星）
飞控（飞行器）+10 | 200 | 技能 | 飞控（飞行器）
科技使用+20 | 200 | 技能 | 科技使用+10
追踪+10 | 200 | 技能 | 追踪
盲斗 | 200 | 天赋 | 感知30
皮糙肉厚 | 200 | 天赋 | 意志40
傲慢护甲 | 300 | 天赋 |
无所畏惧 | 300 | 天赋 |
飞控（个人） | 500 | 技能 |
上上善道的使者 | 500 | 天赋 | 社交45，魅力+10
狂怒齐射 | 500 | 天赋 | 弹道技能40，致命射击
守护者 | 500 | 天赋 | 敏捷40
强力射击 | 500 | 天赋 | 弹道技能40
战术灵活性 | 500 | 天赋 | 冲刺，学术知识（钛帝国）+10

等阶5火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
轻身坠 | 100 | 天赋 | 敏捷30
鲤鱼打挺 | 100 | 天赋 | 敏捷30
魅力+20 | 200 | 技能 | 魅力+10
掩藏+10 | 200 | 技能 | 掩藏
静默行动+20 | 200 | 技能 | 静默行动+10
求生+10 | 200 | 技能 | 求生
游泳+10 | 200 | 技能 | 游泳
爆破+10 | 300 | 技能 | 爆破
闪避+20 | 300 | 技能 | 闪避+10
恐吓+10 | 300 | 技能 | 恐吓
医护+20 | 300 | 技能 | 医护+10
飞控（飞行器）+20 | 300 | 技能 | 飞控（飞行器）+10
跟踪 | 300 | 技能 | 敏捷40
命硬 | 300 | 天赋 | 弹道技能40，死眼神射
快速反应 | 300 | 天赋 | 智力30
神射手 | 300 | 天赋 |
一敲就好 | 400 | 天赋 | 团结之刃仪式
空育门徒 | 500 | 天赋 | 敏捷40，双持客
双重射击 | 500 | 天赋 | 团结之刃仪式，指挥+10
无私典范 | 500 | 天赋 |
异种武器训练（择一） | 500 | 天赋 |
才华横溢（驾驶） | 500 | 天赋 |
撂倒 | 750 | 天赋 |

等阶6火俄土提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬 | 100 | 技能 | —
基础知识（战争）+20 | 100 | 技能 | 基础知识（战争）+10
洞察+20 | 200 | 技能 | 洞察+10
审讯 | 200 | 技能 | —
导航（地表）+20 | 200 | 技能 | 导航（地表）+10
安保 | 300 | 技能 | —
口语（高哥特语） | 200 | 技能 | —
宿敌（兽人） | 200 | 天赋 | —
浅睡者 | 200 | 天赋 | 感知30
欺诈+20 | 300 | 技能 | 欺诈+10
安保+20 | 300 | 技能 | 安保+10
稳健肌肉 | 300 | 天赋 | 力量45
净化之火 | 300 | 天赋 | 火焰武器训练（通用）
准确打击 | 400 | 天赋 | 武器技巧30
以太祝福 | 500 | 天赋 | 意志40
异种武器训练（择一） | 500 | 天赋 | —
有口皆碑（克鲁特人或其他钛帝国物种） | 500 | 天赋 | 社交50，平等待遇
煽风点火 | 500 | 天赋 | 社交30
见怪不怪 | 500 | 天赋 | 意志30
团结之力 | 600 | 天赋 | 社交40，团结之刃仪式
至死方休 | 750 | 天赋 | 意志45
徒手战士 | 750 | 天赋 | 武器技能35，敏捷35

等阶7火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬+10 | 200 | 技能 | 攀爬
求生+20 | 200 | 技能 | 求生+10
游泳+20 | 200 | 技能 | 游泳+10
追踪+20 | 200 | 技能 | 追踪+10
审讯+10 | 300 | 技能 | 审讯
恐吓+20 | 300 | 技能 | 恐吓+10
安保+10 | 300 | 技能 | 安保
跟踪+10 | 300 | 技能 | 跟踪
快枪手 | 300 | 天赋 | 弹道技能40，双持客
纪律严明 | 300 | 天赋 | 意志30，指挥
全面回忆 | 300 | 天赋 | 智力30
掩藏+20 | 500 | 技能 | 掩藏+10
爆破+20 | 500 | 技能 | 爆破+10
异种武器训练（择一） | 500 | 天赋 | —
能手飞行员 | 500 | 天赋 | 敏捷40，驾驶（任意）
独立瞄准 | 500 | 天赋 | 弹道技能40
雄辩家 | 500 | 天赋 | 社交30
精密打击 | 500 | 天赋 | 武器技能40，准确打击
灵活侧步 | 500 | 天赋 | 敏捷40，闪避
才华横溢（指挥） | 500 | 天赋 | —
蒙特卡门徒 | 750 | 天赋 | 敏捷，静默行动+10
技术致胜 | 1000 | 天赋 | 学术知识（钛帝国）+10，科技使用+20

等阶8火战士提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬+20 | 200 | 技能 | 攀爬+10
审讯+20 | 300 | 技能 | 审讯+10
安保+20 | 300 | 技能 | 安保+10
跟踪+20 | 300 | 技能 | 跟踪+10
迅捷攻击 | 400 | 天赋 | 武器技能35
异种武器训练（择一）x2 | 500 | 天赋 | —
赴汤蹈火 | 500 | 天赋 | 纪律严明
领主和指挥官 | 500 | 天赋 | —
外科专家 | 500 | 天赋 | 智力35，社交35
皮糙肉厚 | 500 | 天赋 | 医护+10
才华横溢（任一） | 500 | 天赋 | —
铜墙铁壁 | 500 | 天赋 | —
甚于总和 | 750 | 天赋 | 敏捷35
最后生还者 | 750 | 天赋 | 社交45，全新盟友
团结破敌 | 1000 | 天赋 | 钢铁神经，弹道技能45，狂怒齐射，指挥+20
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备选职业等级

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← 火战士职业之路↑ 钛族探索者选择一个备选职业等级 →
本节下级主题
  • 选择一个备选职业等级
  • 从错过的职业等级中获得精 英提升
  • 职业发展

“上上善道，你说的这玩意？那上上到底是为了谁我说？”

一行商浪人卡洛斯·诺恩

备选职业等级代表角色基本职业道路的转向和不同分支。这些职业或许是由于接触了扩区中全新的文化或机构，一个角色选择向他的探索者同伴透露的隐藏秘密，或者是一个角色在旅行中获得的专门训练或装备的结果。请注意，这些备选职业等级不会从根本上改变角色的本质；假如一个角色正在追随着首席武装员的职业道路，那么他的道路将继续专注于军事能力和战斗。更准确的说，它们表示角色正经历着一条旁支道途，通过这条道途学习新能力并获得新经验。

备选职业等级可以让玩家区分和个性化他的角色，特别是在多个玩家选择相同职业的情况下。基于玩家希望他的探索者遵循的新方向，他可能会发现他的角色以玩家在最初创建他时没有预料到的方式发生演变。

备选职业级还允许角色更加牢固地扎根于行商浪人的世界里、卡利西斯星区和科罗努斯扩区的设定中。这些道途中的每一条都为探索者提供了与周围环境互动的全新且令人兴奋的方式。


选择一个备选职业等级

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← 备选职业等级↑ 备选职业等级从错过的职业等级中获得精 英提升 →

备选职业等级可能看起来非常吸引人，并且不仅仅是因为它们代表了与基础职业道路不同的东西。通过获得新的力量、技能和天赋，一个角色可以从其他人中脱颖而出，并且从理论上，更好地帮助他的探索者伙伴。然而，一些备选职业等级可能会大大增加整个战役的复杂化程度，因此，玩家在让他们的探索者获取备选职业等级之前，应始终征得GM的许可。

每个备选职业等级都有一系列探索者在选择之前必须满足的前置条件。其中许多前置条件是天赋、技能或属性阈值，并且探索者在选择备选职业等级之前必须满足其列出的所有前置条件。

此外，某些备选职业等级仅适用于某些职业的探索者——例如兵蜂控制员备选职业等级仅适用于行商浪人、勘探者、传教士、总领和虚空伍长。而其他备选职业等级在这方面有各种限制；战斗服驾驶员备选职业等级不适用于任何是灵能者（例如星语者）的探索者，但只要满足其他前置条件，任何其他职业的探索者都可以选择它。最后，每个备选职业等级都会有一组选取等级要求。通常，这是备选职业等级可以替代的职业道途中的最低等级（例如等级3或更高）。

如果探索者满足了上述所有备选职业等级的要求，那当他获得了足够的经验值以获取该等级时，他可以选择它来代替他的任一级正常职业道途等级。在这种情况下，探索者会用备选职业等级来取代他本来应该获得的等级。探索者将用备选职业等级的提升表替换他在职业生涯中可以购买的通常等级。此时，探索者可以使用新的提升并且可以花费xp来购买这些天赋、特质和技能。一些备选职业等级还具有探索者在选择该备选职业等级后就能够立即获得的特殊特质或其他专门能力。一旦探索者获得了足够的经验值以达到其职业生涯中的下一个等级，他就会返回到他原来的职业道途中的下一个等级。

虽然任何新的备选职业等级都充满了新的机会，但偏离标准路径也有一些缺点。这个新的焦点可能会拒绝探索者获得其他技能和天赋。或者迫使探索者为它们支付更多的经验。玩家甚至可以发现自己角色的在某些技能上的最大能力比他计划的更早达到了上限。这是将一位更全面发展的角色投入到更具体和专业的方向中所需要承受的潜在代价。

由于所有这些都会使正常的角色发展系统复杂化，因此建议更有经验的玩家来使用备选职业等级。同时还要记住，无论探索者获得了多少新的选项，一个探索者的等级仍然取决于他在发展过程中获得的总经验值。

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从错过的职业等级中获得精 英提升

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← 选择一个备选职业等级↑ 备选职业等级职业发展 →

选择一个备选职业等级意味着一个角色已经偏离了他职业生涯一般性的常规道路，转向了一个更加专业的道路。虽然这意味着在他任职期间能够获得新的且通常是独特的能力，但这也通常意味着错过了他的角色在正常发展中所被提供的机会。探索者可以在GM批准的情况下购买这些“错过”的技能和天赋，作为错过的等级中的精英提升，其费用由GM设定。一个对这些提升的推荐性基础消耗是原始消耗的两倍（因此200xp的技能将花费400xp，而500xp的天赋将花费令人印象深刻的1,000xp）。GM可以在他认为合适的时候上下修改这个数字，请记住，备选职业等级为角色提供了他们通常不会有的机会，因此应该对这个机会的代价进行权衡。

范例

钛族火战士巴'索对X88舷炮战斗服的复杂控制和瞄准系统有着极大的亲和力。他具备所有必要的前置条件，并且在等级3时切换到战斗服驾驶员提升表。他仍然是一名火战士，但除了施展他的尚武造诣和指挥其他战士之外，他现在也能够专注于利用钛族战斗服的先进装甲内置功能和毁灭性武器系统在战场上发挥巨大作用。

巴'索现在可以获取战斗服驾驶员提升下所列出的技能和天赋，并且可以从现在开始自由的在它们上花费经验。他因此错过了标准的火战士三级技能表，但之后会正常升到四级，并且可以在GM允许的情况下购买三级的选项作为精英提升。


职业发展

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← 从错过的职业等级中获得精 英提升↑ 备选职业等级寻路者 →

一旦角色积累并花费了足够的经验，就可以正常进入角色的下一个等级。角色可能会在以后的等级中发现，他为了采用备选职业等级所进行的路线偏离使他失去了某些技能，这些技能是角色可能希望拥有的某些提升的前置条件。要获得它们，玩家必须以精英提升的形式获得它们。或者，玩家可能会发现继续发展他的角色在他的备选职业等级中获得的新提升是一种进一步个性化角色，并弥补未采取的道途中错过的机会的方法。

范例

在与拉克’戈尔进行了一场胜之不易的战斗之后，战斗服驾驶员巴'索意识到了他作为战场指挥官的使命。因此，他希望购买本应从火战士3级中获得的气势威严天赋。为此，他的GM允许他取得这一提升，但前提是巴'索花费了时间在他的母舰上的武装人员之中以追求扮演这样一个角色。然后他必须支付600xp来购买天赋，而不是300xp，这是基本成本的两倍，正如购买精英提升规则所建议的那样。

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寻路者

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← 职业发展↑ 钛族探索者兵蜂操作员 →

“我乃枪尖。”

一寻路者夏斯’钨’莫’哈

尽管钛帝国在许多战场任务中都更依赖科技，其中也包括了监视和侦察任务，但有些任务即使是最先进的兵蜂和复杂的传感器也无法单独处理。为此，火氏族使用了探路者，他们充当着战场上的眼睛。这些武装侦察兵潜行在主力之前，甚至在战斗开始前就开始了秘密行动，以确保钛帝国的最终胜利。寻路者通常穿着轻型侦察装甲在敌后侦察，使用他们的标记光照亮高价值目标以引导更重型的火力或用致命的精密武器消灭哨兵。

被选拔为这个进阶战场角色的火氏族成员通常擅长潜行之术，能够利用环境为自己带来优势，并在敌人巡逻队之间移动而丝毫不引起注意。这些行动可以是收集情报，或者放置和激活导航信标、定位中继器或其他设备，以帮助他们的部队在战斗即将开始时获得关键优势。而一旦到了子弹漫天乱飞的时候，寻路者的任务通常是压制或识别特定的敌军以让危机小队或舷炮战斗服歼灭，或使用脉冲卡宾枪消灭步兵目标。一些寻路者被委托使用新开发的离子步枪，这是一种致命但不稳定的武器，使得寻路者小队能够击倒更为重型的敌人，包括重装步兵和轻型载具。尽管操作这种武器可能非常危险，但这种风险却是大多数寻路者都乐于以上上善道的名义承担的。毕竟这就是钛帝国指导哲学的行事之道，也是其下的寻路者的行事之道。

通常，在钛族人的战争哲学中寻路者会被用诱饵将钛帝国的敌人引出阵地。以便其他人可以将他们击倒。这个危险的角色也正体现了上上善道的哲学理念，一人犯险以救苍生性命。寻路者小队有着众所周知的极高减员率，因为如果他们会发现他们将渗透到敌方领土之上，且通常情况下与他们猎核中大部分成员的联系都会遭到切断。他们的轻型武器和盔甲虽然非常适合他们的潜行角色，但为他们提供的保护却远不如火战士们的战斗盔甲和重型武器。在敌后深处，寻路者几乎不能指望他们猎核中其他部分的直接支持，并且任何错误都可能对整个团队造成致命的影响。所以整个小队的协调都必须完美无暇，每个成员的技能都必须久经磨砺。也正因如此，许多寻路者都几乎无私到了极点，甘愿牺牲自己的生命，以使得他们的战友们能够跨过他们倒下的尸体取得胜利。

虽然许多寻路者都在促进上上善道的过程中牺牲了自己，但还是有些人从他们的职责中幸存了下来并得以声名鹊起，被提升到指挥链中那些更显赫的位置上。其中一些人追求指挥部队的荣耀，奋起驾驶着强大的战斗服，带领大规模的打击部队取得巨大的胜利。然而，另一些人则相信他们在幕后才能最大程度的发挥自己的价值，默默地支持他们的同胞并保证其他人可以摧毁他们的敌人。例如著名的艾尔’宫本，也被称为暗行者副指挥官，就从未寻求过超越寻路者角色的晋升。相反，他继续磨练自己作为一名潜行专家的技能，从阴影中为钛帝国赢得的一场又一场的胜利做出了重大的贡献。这种不追求更显赫角色所带来的更大荣誉的人极为罕见，但他们对战斗结果的影响甚至可能与杰出的领导者一样重要——并且若是与熟练的指挥官完美配合，两位战士都能获得比任何一方单独行动所能期望的更大的成功。

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寻路者提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉+10 | 100 | 技能 | 警觉
掩藏 | 100 | 技能 |
静默行动+10 | 100 | 技能 | 静默行动
巧手诡计 | 100 | 技能 |
追踪 | 100 | 技能 |
掩藏+10 | 200 | 技能 | 掩藏
闪避+10 | 200 | 技能 | 闪避
导航（地表）+10 | 200 | 技能 | 导航（地表）
追踪+10 | 200 | 技能 | 追踪
战斗直觉 | 200 | 天赋 | 感知40
偏执狂 | 200 | 天赋 |
难以辨认 | 200 | 天赋 |
爆破 | 300 | 技能 |
导航（地表）+20 | 300 | 技能 | 导航（地表）+10
安保 | 300 | 技能 |
跟踪 | 300 | 技能 |
死眼神射 | 300 | 天赋 | 弹道技能30
制导精度 | 300 | 天赋 | 弹道技能40，死眼神射
难以瞄准 | 300 | 天赋 | 敏捷40
爆破+10 | 400 | 技能 | 爆破
静默行动+20 | 400 | 技能 | 静默行动+10
胯射 | 500 | 天赋 | 弹道技能40，敏捷40
最后生还者 | 500 | 天赋 | 钢铁神经
才华横溢（静默行动） | 500 | 天赋 |
寻机闪避 | 600 | 天赋 | 敏捷45，难以瞄准

所需职业：钛族火战士

替代等级：等阶2或更高(7,000p)

要求：敏捷35，钢铁神经，静默行动

其他要求：一名火氏族的成员必需首先证明自己适合潜行之道，才有资格被认可接受寻路者训练。因为火氏族不乏寻求承担这个危险战场角色的新兵。在展示了担任这一角色的能力和勇气之后，这个探索者必须还要有机会接受寻路者的训练。

新天赋：制导精度

前置条件：弹道技能40，死眼神射

每当此探索者用标记光击中目标时（参见第28页·其他攻击其标记目标的角色的命中骰获得额外+奖励并无视一定数量的掩体护甲点·其最高为探索者的感知加值。

新天赋：寻机闪避

前置条件：敏捷45，难以瞄准

寻路者擅长在战略上和个人战斗中为盟友创造可利用的机会。为了将目标引诱到最佳位置，以让盟友将其击倒，寻路者必须经常将自己置于危险之中，冒着生命危险暴露敌人防御的弱点。

每当这位探索者成功通过一个避免20米内敌人的攻击的闪避或招架检定时，他的盟友在针对该敌人的武器技能和弹道技能检定上获得+20加值，直到该探索者的下一回合开始。


兵蜂操作员

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“我引导着帝国的愤怒。”塔梅’欧，观瞄神射手

钛族人的战争之道依赖于最大限度地使用技术，而也正是钛帝国使用的许多精密机器使它能够如此迅速地在星辰大海中扩张。兵蜂是自动化的战斗支援单位，更是钛帝国征服战略不可或缺的一部分。这些战斗机器人拥有能够独立思考和解决问题的人工智能。然而，尽管兵蜂在战场上单独行动的有效性无可否认，但熟练指挥它们的火氏族战士可以使兵蜂变得更加，更加致命。除了提高它们的准确性之外，引导兵蜂的战士还可以确保它们在战斗时同时具有战术性和战略性，对目标的重要性以及何时誓死坚守或何时进行战术撤退做出关键性判断。

一些具有特殊技术天赋的火氏族成员被指派密切管理这些兵蜂，作为指挥狙击蜂团队的观瞄神射手或配备兵蜂控制系统的夏斯'钨。尽管兵蜂拥有足够复杂的人工智能来采取自主行动，但它们的设计最高效率还是在与熟练的火氏族操作员协同工作之时。在这样的战士的控制下，兵蜂变得异常强大，它们能用密集的火力撕裂敌人·或者与小队的其他成员完美配合。

当与火战士或寻路者小队并肩作战时，兵蜂会充当辅助角色，增强小队的火力或执行钛族战士无法单独完成的特殊任务。控制兵蜂的战士经常会在引导他的机械助手时继续战斗，一边给兵蜂提供足够的引导以最大限度提高其自动杀伤力，一边自己小心翼翼地射击。

战斗服驾驶员有时也会使用兵蜂作为支援，从他们的装甲服中控制那些徘徊的机器，并使用枪蜂来增强他们已经相当强大的火力。其他人则被分配了盾蜂，它们投射出强大的能量场，保护驾驶员免受哪怕最严重的迎面火力的伤害。多亏了它们的反重力发动机和喷气推进器，兵蜂可以轻松地跟上穿着战斗服的战士的步伐。这种令人印象深刻的机动性使兵蜂成为快速移动的X8危机小队和X9灾害小队的理想支持单位。一些钛族驾驶员甚至以指挥整支兵蜂小队而闻名，从他们的战斗服中亲自指挥成群飞掠的碟状机器。

除了战场上最常见的兵蜂类型外，土氏族还制作了许许多多的实验性分支，从影阳指挥官的指挥链接蜂到一些寻路者小队使用的改变地形的重力抑制蜂。这些专门建造的兵蜂让钛帝国能够探索新的配置和技术，而土氏族那富有创新力的工程师也在不断开发新的原型，以便在战争熔炉中进行测试。负责管理这些和其他类型的兵蜂的战士是钛星人战争学说的重要组成部分，他们必须学会以最精确的方式指挥他们的所控制的AN。

所需职业：钛族火战士

替代等级：等阶3或更高(10,000xp)

要求：智力40，科技使用+10

其他要求：要成为兵蜂操作员，火氏族的成员必须表现出对技术的能力倾向，并接受适当的培训，以指导和协调战场上一架或多架兵蜂的行动。

原 PDF 第 22 页插图 1
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兵蜂操作员提升

提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉+10 | 100 | 技能 | 警觉
啰哩叭嗦 | 100 | 技能 |
基础知识（科技） | 100 | 技能 |
学术知识（化学） | 100 | 技能 |
生计（军械士） | 100 | 技能 |
生计（化学家） | 100 | 技能 |
生计（科技小贩） | 100 | 技能 |
基础知识（科技）+10 | 200 | 技能 | 基础知识（科技）
估价 | 200 | 技能 |
禁忌知识（异形） | 200 | 技能 |
一敲就好 | 200 | 天赋 | 智力30
基础知识（科技）+20 | 300 | 技能 | 基础知识（科技）+10
科技使用+20 | 300 | 技能 | 科技使用+10
技术大师 | 300 | 技能 |
优先火力 | 300 | 天赋 | 感知35，快手拔枪
快手拔枪 | 300 | 天赋 |
战斗队形 | 400 | 天赋 | 智力40
手枪武器训练（通用） | 400 | 天赋 |
赐福枪械 | 500 | 天赋 | 见下文
才华横溢（科技使用） | 500 | 天赋 |
蜂群协议 | 800 | 天赋 | 智力45，生计（科技小贩）

钛族枪蜂操作员忽略了赐福枪械天赋中常见的机械教植入物特质这一先决条件。

新天赋：优先火力

前置条件：感知35，快手拔枪

任何军事指挥官最基本的技能之一是以最迅捷有效的方式消灭敌人。维持纪律严明的目标优先分配制度可以使部队的有效力量成倍增加，并最大限度地减少敌人对它的攻击力。

每轮一次，作为一个部分动作或反应，这个探索者可以让他控制的一架兵蜂立即以一个自由动作对范围内的任何敌人进行攻击动作。

新天赋：蜂群协议

前置条件：智力45，生计（科技小贩）

一个真正熟练的兵蜂控制员可以用如此精巧的技巧和敏锐的洞察力来指挥他的蜂群，使它们看起来像是在自己行动一样，对自身所处的战场条件和情况做出反应，同时其目标一致的程度甚至超越了最老练的老兵小队。

每当这个探索者采取行动为他的一架或多架兵蜂下达指令时，他以让这条命令影响最多等于他的智力加值的兵蜂。

+讯息输入+ +优先级代码欧米克戎级+ +接收戳记832981141+

科技牧师费洛尔·凯夫关于异形的奇怪造物的笔记

这些钛星人采用了一种奇怪的字母加数字密码来编目他们的装甲武器，而这个体系包括了从他们对动力装甲的低劣复制尝试到他们如哨兵机甲那么大的脆弱的庞然大物之内的任何东西。奇怪的是，他们似乎并不关心这台机器的诞生地，而是只关注它遵循的模式。

第一组字母表示这台装甲所属的大系——所谓的“孫列”是最常见的，因此可能是其造物中最广泛的型号，尽管这完全是我的猜测。下一个数字是装甲尺寸的抽象标量反映，2表示这套装甲大致相当于一套动力盔甲的大小，而9表示大约相当于哨兵机甲的大小。当被问及是否有比这更大的系列时，他们的技术人员变得非常沉默寡言。我敢肯定，他们对机魂运作原理的低劣掌握阻止了他们建造任何可以与帝国强大的泰坦在大小和力量上相媲美的东西，这是一个我相信他们会感到非常痛苦的事实。

次要数字名称，例如15和XV25隐形服中的“5”，反映了机器的特定功能。当我向他们的锻造大师询问这些是什么意思时，他们解释说“5”意味着它是一种隐形变体。

最后，一些盔甲似乎具有第三级数字名称，这反映了该机器是一种为特别目的定制的常见型号的变体。例如，夜火副指挥官驾驶的05“强执”型危机战斗服比标准的8大，有可能表示了副指挥官的军衔和地位。

不可理解的是，他们对最新生产的装甲表现出了强烈的偏好。而更奇怪的是，他们可怜的工程师们经常谈论未来的“创新”，以“改进”现有的模板，而不是得体地崇敬那些在过去为他们服务的古老机器。我实在看不出这种愚蠢的行为怎么可能导致除了他们物种的彻底毁灭之外的其他任何结果，但我没有资格质疑领主舰长对盟友的选择…

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战斗服驾驶员

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“很久以前，当我还是一名夏斯'拉时，我曾在诺莫洛斯河的冲积平原上战斗过。我的小队被压制了，我们严重减员。似乎我们做出最后牺牲的时刻已经到来。我们站在鸠’拉的大军面前，雅备好面对我们的结局。失败已然注定，我们决定为了上上善道而牺牲。

但随后，我拾起头看见了指挥官，像一颗赤色彗星般划过天际，他点亮武器。他砸进敌军阵中，他一人对抗一整支军队·然而，他带着十足的胜利决心而战。一阵欢呼声在队伍中响起，而当我们为火氏族和钛帝国的荣耀奋勇向前之时，这阵欢呼变成了咆哮。”——一副指挥官星枪，于塞恩远征中

火氏族最伟大的英雄们是那些穿着强大的，装甲覆盖的战斗服冲进战场的人。火氏族的骄傲有赖于它的战斗服驾驶员，只因战斗服是钛帝国最重要的象征之一。

在这些机器之中，火氏族的成员可以亲眼见证创造力战胜了野蛮，进取心战胜了自满。一名坐在这些机器中的战斗服驾驶员能够经受住那些最严酷的环境，掠过虚空消灭他以其他方式永远无法战胜的敌人。

战斗服在大小和力量上有着相当大的变化范围，而不同的驾驶员也会以完全不同的方式配置他们的武器平台。虽然X8危机战斗服是使用最广泛的战斗服，但钛帝国之中也有许多不同的变体在被使用着，因此个别战斗服驾驶员通常会根据其猎核的确切需求对自己的机器进行改装或改装。一些驾驶员最适合灵活的XW25隐形战斗服，而其他驾驶员则因为这些笨重的机器可以带来的令人难以置信的火力而更适合操控X88舷炮战斗服。

战斗服驾驶员通常被分配与让他能以最大效率服务于上上善道的战斗服型号，然后对基础机架进行客制化以帮助他们执行任务。然而，随着驾驶员声望和荣誉的增长，他们常常会被授予更先进的战争装备，以帮助他们以上上善道的名义完成更加不可思议的事迹。

如果一名战斗服驾驶员被分配到他的指挥官的萨兹纳米，又或称为保镖队的编制中，那么他很可能已经成为了一名历战老兵，在运动战方面有着丰富的经验，并配备了一套非常适合适合他所倾向的战斗风格的战争装备。

最伟大的指挥官和战士们被分配了实验性武器，甚至至是完全独一无二的战斗服。这样的原型机已经扭转了许多钛帝国在没有战斗服驾驶员干预的情况下可能会遭受惨败的战斗的潮流。

这些创新性的发明例如影阳指挥官的22战斗服、欧'维萨定制的X104激流驾驶阵列以及十二个强大的重弩拳套等等，都是土氏族交付给火氏族冠军们的强大技术研发产品。在他们令人尊敬的使用者手中，这件装备已然成为了编织钛帝国内传奇故事的来源，因为英雄们用来完成他们最伟大事迹的工具和武器皆与他们的故事息息相关。

然而，清汐指挥官的箴言历经数个世纪仍响彻不息：“秉持剑之心，远胜于依赖利刃。”尽管其装备具备致命威胁，但唯有驾驶员精湛的技艺方能充分发挥装备之效能。

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战斗服驾驶员提升

提升 | 花费 | 类型
飞控（个人） | 100 | 技能
飞控（个人）+10 | 200 | 技能
守护者 | 200 | 天赋
飞控（个人）+20 | 300 | 技能
进阶战斗服训练 | 300 | 天赋
净化之火 | 300 | 天赋
双重射击 | 300 | 天赋
独立瞄准 | 300 | 天赋
刚毅线圈 | 300 | 天赋
轻身坠 | 400 | 天赋
狂怒突击 | 400 | 天赋
快速反应 | 500 | 天赋
一敲就好 | 500 | 天赋
才华横溢（飞控） | 500 | 天赋
能手飞行员 | 750 | 天赋
灵活侧步 | 750 | 天赋
无私典范 | 800 | 天赋
空育门徒 | 800 | 天赋
历战反应 | 1000 | 天赋

所需职业：钛族火战士

替代等级：等阶5或更高{17,000p)

要求：敏捷45

其他要求：火氏族的成员必须达到夏斯'钨等级，并对证明自己配得上穿着强大的战斗服的荣誉。一旦他达成了条件，他必须接受与驾驶战斗服相关的大量训练，然后才有资格在战场上被分配使用一件战斗服。

类型 | 前置条件
技能 | 飞控（个人）
技能 | 飞控（个人）+10
天赋 | 敏捷40
技能 | 飞控（个人）+20
天赋 | 敏捷40，飞控（个人）+10
天赋 | 火焰武器训练（通用）
天赋 | 敏捷40，双持客
天赋 | 弹道技能40
天赋 | 敏捷30
天赋 | 武器技能35
天赋 | 敏捷40
天赋 | 智力30
天赋 | 敏捷40，驾驶（任意）
天赋 | 敏捷40，闪避
天赋 | 团结之刃仪式，指挥+10
天赋 | 团结之刃仪式
天赋 | 敏捷45，才华横溢（飞控）

新天赋：进阶战斗服训练

前置条件：敏捷40，飞控（个人）+10

对于一名熟练的驾驶员来说，战斗服就像他的第二层皮肤，为穿着者在几乎没有牺牲机动性和灵巧性的情况下提供了令人难以置信的进攻能力和坚不可摧的保护。

这个探索者不再因为他所驾驶的任何战斗服的尺寸特质给试图命中他的敌人提供命中奖励了。

新天赋：历战反应

前置条件：敏捷45，才华横溢（飞行员）

最好的钛族战斗服驾驶员可以以其他人无法想象的方式使用他们的战斗服。他们对战斗服动力系统的控制如此精确，他们的反应如此敏锐。以至于在驾驶着巨大的装甲时，他们实际上可以超越他们血肉之躯的限制，以他们在战斗服之外无法实现的优雅在充斥着混乱的战斗中做出反应。

这位探索者可以使用他的飞控（个人）技能代替他的特技、闪避和招架技能来进行他在驾驶战斗服时被要求进行的任何检定。

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钛族军械库

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本节下级主题
  • 钛族装备
  • 钛族护甲
  • 钛族武器
  • 钛族兵蜂
  • 钛族战斗服
  • 纳米晶体装甲
  • 主要系统
  • 支持系统
  • 实验性系统
  • 武器系统
  • 钛族战斗服档案

“出其不意，攻其不备。”

钛族兵法

钛星人是一个有着极其先进的科技的物种。他们的许多武器和装备设计远远超过了帝国或银河系中的许多其他物种。许多探索者和行商浪人急切地寻找任何一切关于他们在科罗努斯扩区存在的线索。考虑到广域和钛帝国之间的距离，这是一种他们平时很少会做出的事情。


钛族装备

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有时，钛族技术的碎片确实会出现在销售或交易中，通常作为从无数来源收集的大宗货物或不相干的物品中的一部分。以下是一些较常见的物品和武器的选择，以及仅在那些勇敢地穿越扩区的钛族探索者身上才能发现的特殊装备。

黑阳滤镜

黑阳滤镜包括了一系列独特的传感器和镜头，功能类似于帝国的成像面罩。这些过滤器通常内置于头盔或钛族战斗服的复杂传感器套件中。一些钛族寻路者也会独立佩戴这种滤镜，通常采用精心制作的护目镜或面罩的形式。黑阳滤镜可以增强环境光并使佩戴者可以看到某些频率的不可见光，从而提供有限的夜视能力。滤镜还设计用于暂时阻挡极亮的光线，防止钛族火战士被自己的光子手榴弹致盲。

佩戴黑阳滤镜的角色会获得夜视能力特质，并且免疫光子闪光弹、钛族光子手榴弹以及其他类似装置和能力的影响。

兵蜂控制器

钛族人在他们生活中的许多方面都广泛使用着兵蜂科技，在通常情况下，控制这些兵蜂的基本人工智能程序便足以实现他们的目标。然而，在许多复杂的情况下——尤其是在战斗中——他们则需要一种更直接的控制方法。

要激活兵蜂控制器，角色必须进行一次挑战(+0)难度的科技使用检定，这需要花费两个完整动作。一旦激活，兵蜂控制器将保持对用户的校准，直到他停止使用它；但是，如果将其分配给其他用户，则新用户必须重新校准设备。拥有兵蜂控制器的角色通常还会被分配一个或多个兵蜂（参见第30页），这些兵蜂必须保持在兵蜂控制器50米范围内以维持正常接收信号。这些兵蜂将会通过控制器跟随角色并服从简单的命令（例如使用移动动作跟上他，使用守护者天赋保护他免受伤害，并对他指定的目标进行攻击动作）。兵蜂将不再拥有自主权，而是在其控制者的回合结束在被安排时间上立即采取行动。

稀有度

钛族人的武器、战具和其他军备在科罗努斯扩区内极难获得。虽然异形黑市的商人会将一些异形造物从遥远的杰里科星区和受到钛帝国日益扩张的影响力所影响的其他地区转运到卡利西斯星区，但一般来说，科罗努斯扩区的行商浪人需要支付溢价来获取此类物品。本节中列出的可得性反映了这样一种假设，即探索者无法接触到稳定供应钛族人装备的贸易商，更不用说钛帝国的代表了。如果探索者能够进入一处完整的钛族定居点或找到一支强大的钛族军事力量，他们在所有试图获取此类装备的获取检定中获得+20奖励。同样，由于其规模有限且远离补给线的事实。即使玩家属于夏斯'欧贾'瓦拉的猎核（在冒险《暮光远征》中），对此类检定仍然仅提供+10的奖励。

每轮一次，作为部分动作或反应，拥有兵蜂控制器的角色可以进行一次常规难度(+20)的科技使用检定以对一架兵蜂进行个人超控。直到本轮结束，那架兵蜂都能够使用它的操纵者而不是本身的弹道技能属性。

重力波发射器

为协助击退敌方突击部队而设计的重力波发射器可以释放强大的高能引力子爆发。这种冲击波对生物的影响是相当巨大的。许多受重力波影响的人会严重的失去方向感，出现眩晕和恶心。而其他人可能会被摔倒在地，因为他们的身体无法应对如此突然和不可预测的重力变化。

每轮一次，作为一个部分动作，配备重力波发射器的角色可以进行一次挑战(+0)难度的科技使用检定来激活该设备。如果他成功了，发射器90度发射角度和20米范围内的所有目标都必须进行一次困难(-20)难度的力量检定。如果一个角色未能通过检定，他用于移动的敏捷加值将会减少1d5，直到他的下一回合结束；如果他以三级或三级以上的失败度失败，他就会被击倒。

克鲁特狙击弹

一些在钛族军队中服役的克鲁特食肉者已经开始在他们的步枪中使用这些高度专业化的狙击弹。这些弹药专为提高准确性和制动力而设计，它们已被证明在克鲁特人那充满破坏性和杂乱无章的战斗风格中非常受欢迎。

装有狙击弹的克鲁特步枪会将其射速变更为S-/-，将其伤害增加到1d10+7能量，将其穿甲增加到5，将其弹夹尺寸减小到1，并获得精确品质。

表1-2：钛族护甲

名称 | 覆盖的部位 | 护甲值
战斗装甲 | 全身 | 6
侦查装甲 | 全身 | 4

标记光

钛族火力如此令人恐惧的原因之一正是这件装备。类似于一个又大又薄的瞄准镜，标记光是为上上善道而战的革命性武器。标记光能够投射一道出肉眼无法看见的光束。这种光束能够标记关键战略目标，并将其位置传回给射手、他的盟友和任何其他装备感知标记光设备的战士。标记光的使用是钛族人战争学说的基石，它允许熟练的使用者将攻击集中在单个目标上，忽视敌人的掩体，引导援护火力，并标记出敌方军官和其他高价值目标。

作为一个完整动作，带有标记光的探索者可以进行一次常规难度的(+20)弹道技能检定来照射标记的目标。如果他在检定中成功，目标将会被标记到该探索者的下一个回合开始为止。任何对被标记目标进行远程攻击的角色都会被视为受益于一个完整瞄准动作。

脉冲加速器

该设备可以连接到任何标准脉冲武器（卡宾枪、手枪或步枪）上。它创造了一个强大的感应力场，将脉冲电荷加速到极高的水平。这样做的最终结果是增加了那些本就射程极长的武器的射程。

配备脉冲加速器的脉冲武器将其射程增加一半。

定位中继器

钛族人使用这些庞大的设备在战区之间传输敏感信息。使用高度加密的密集突发式无线电信号，一名操作员可以将重要情报从交火区深处或其他热点地区传递给后备部队。加密协议与狭窄信段相结合，使得收听或窃听无线电信号变得非常困难。

定位中继器是一种远程通讯器材，允许配备它们的探险者在最远10公里的距离内通过语音进行通信。由于中继的复杂性和安全性，任何试图破坏信号或使用窃听装置进行监听的行为都会受到-30的惩罚。

表1-3：钛族装备

名称 | 重量 | 稀有度
黑阳滤镜 | 0.5kg | 非常稀有
兵蜂控制器 | 0.5kg | 非常稀有
重力波发射器 | 4kg | 近乎唯一
克鲁特狙击弹 | 0.1kg | 极其稀有
标记光 | 0.5kg | 极其稀有
脉冲加速器 | 0.5kg | 近乎唯一
定位中继器 | 4.5kg | 近乎唯一
目标锁定器 | 0.5kg | 极其稀有

表1-2（续）

重量 | 稀有度
12kg | 近乎唯一
3kg | 近乎唯一

目标锁定器

该设备旨在让钛族火战士和战斗服驾驶迅速将注意力从一个目标转移到下一个目标。目标锁定器能够为用户提供准确的射击计划并跟踪单个目标的位置，允许单个炮手建立复杂的射击模式。虽然最初只能在安装多种武器的平台上装备，但它很快就被改进的让火战士夏斯'钨也能够使用了。

带有目标锁定器的探索者在使用一个反应时不会失去瞄准动作的增益。


钛族护甲

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除了他们先进的战斗服外，钛族人也会使用更加传统的盔甲。

钛族战斗装甲

火氏族使用与甲壳护甲相似的设计和构造的护甲。这套护甲由抗冲击复合装甲板组成，层叠布设在宽松但耐用的连身装上。其头盔中的传感器允许安装简单的升级，如黑阳滤镜或目标锁定器，并且视觉插槽已预先调配成了能看见标记光的模式。

钛族侦察装甲

侦查装甲是战斗装甲的轻型版本。其减轻的重量削弱了它提供的保护，但它所提供的额外移动性已被证明在钛族寻路者小队中很受欢迎。安装在头盔中的综合传感器套件允许进行和战斗装甲类似的升级，并且每个头盔都装有一个通讯微珠。

穿着钛族侦察装甲的角色在掩藏和静默行动检定上获得+10的奖励。


钛族武器

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钛星人在武器研究和建造领域上都是极度先进的，他们充分利用着稳定的等离子体产生和遏制技术，以及以超音速推进固体金属弹药的磁感应线圈技术。

离子步枪

钛族离子武器通常出现在重型载具和虚空飞船上，而这种轻型便携式变体至今仍然被认为是高度实验性的。该武器的运作原理是通过产生一股高度电离的粒子流并使用先进的电磁场将它们引导至目标上。当粒子团撞击目标时，它们会发生爆炸性反应，造成巨大的创伤。

目前，寻路者小队携带离子步枪作为一种变体狙击武器。通过与循环离子爆裂枪完全相同的方式，离子步枪的安全设置可以暂时关闭，使离子流在释放之前达到危险的能量水平。如果处理得当，其造成的损害可能是惊人的。但是，如果激活时间过长，离子流将变得不稳定并对使用者造成严重损害。

克鲁特猎枪

钛族的创新精神不仅限于他们自己发明的武器。最近，长期与钛帝国联系在一起的克鲁特雇佣部队已经开始部署由他们的钛族盟友改装的步枪。克鲁特猎枪采用了改良的弹药和改进的射击机制，从而增加射程并在射击时大幅降低噪音。使用这些武器的克鲁特部队将它们用作狙击步枪，在发动毁灭性攻击之前使用它们消灭关键的敌方人员。

表1-4：钛族武器

名称 | 分类 | 射程 | 射速 | 伤害
离子步枪 | 基础 | 110米 | S/2/4 | 2d10+5能
克鲁特猎枪 | 基础 | 150米 | S-/- | 1d10+5能
长程脉冲步枪 | 基础 | 200米 | S/2/- | 2d10+3能
脉冲卡宾枪 | 基础 | 60米 | S-/3 | 2d10+2能
脉冲手枪 | 手枪 | 40米 | S/2/- | 2d10+2能
脉冲步枪 | 基础 | 150米 | S/2/4 | 2d10+3能
磁轨步枪 | 基础 | 150米 | S-/- | 3d10+2冲
钛族光子手雷 | 投掷 | 力量加值 | S-/- | 爆炸(12)

脉冲武器

脉冲武器是钛族科技的奇迹，也是钛帝国军队的标准武器。脉冲武器能够通过一个感应力场向目标发射不稳定的粒子。当粒子离开武器的枪管时，它会分解，产生相当大的等离子体脉冲。每支脉冲武器还同时具有陀螺稳定瞄准系统，可在更远的距离上实现更高的精度。

脉冲武器在火氏族中很常见，它们以手枪、步枪、狙击步枪和卡宾枪的形式出现。其中脉冲卡宾枪特别有趣，因为它的特点是在枪管下方悬挂了一个附加的榴弹发射器。其运行方式就像梅佐亚式榴弹发射器那样（参见行商浪人核心规则手册的第125页）。

磁轨武器

钛族磁轨武器基于线性加速器技术。每支武器的枪管都被超导电极包围。这些电极能够产生一种磁加速波，用于以难以置信的速度射出弹丸。

这种技术有许多变种，但最常见的两种是由钛族寻路者和狙击蜂携带的磁轨步枪，以及安装在舷炮战斗服上的重型磁轨步枪。磁轨步枪常常作为狙击武器部署，其甚至可以只用一枪就杀死诸如欧格林和泰伦武士虫这样的大型生物。

钛族光子手榴弹

光子手榴弹是一种防御性武器，旨在在攻击者接近时使他们失明，并让使用者有机会率先攻击或逃脱。

任何在光子手榴弹爆炸范围内的角色都必须进行一次挑战难度的(+0)坚韧检定，否则将被致盲一轮，再加上他在检定中投出的每级失败度一轮的额外轮次。

表1-4（续）：钛族武器

伤害 | 穿甲 | 弹容 | 装填 | 特性 | 重量 | 稀有度
2d10+5能量 | 5 | 24 | 完整 | 过载(6) | 12kg | 近乎唯一
1d10+5能量 | 3 | 8 | 完整 | 准确 | 4kg | 极度稀有
2d10+3能量 | 4 | 12 | 2完整 | 准确，撕裂 | 8kg | 近乎唯一
2d10+2能量 | 4 | 24 | 完整 | 陀螺稳定 | 6kg | 非常稀有
2d10+2能量 | 4 | 16 | 部分 | 陀螺稳定 | 3kg | 非常稀有
2d10+3能量 | 4 | 36 | 部分 | 陀螺稳定 | 8kg | 非常稀有
3d10+2冲击 | 12 | 12 | 完整 | 击穿，久经验证(2) | 8kg | 近乎唯一
爆炸(12) | 0 | 1 | 完整 | 爆炸(12) | 0.5kg | 稀有

新武器品质：击穿

要杀死强大的敌人，通常需要可怕的武器或能够穿透最坚硬的兽皮的特殊子弹。计算拥有击穿特质的武器的伤害时，减少目标的一级非自然坚韧增益。因此，非自然坚韧x3将变为x2，x2将被完全移除，依此类推。击穿只会降低非自然坚韧，而不是目标的基础坚韧加值。此减益仅在计算伤害时发生，不会持续存在。

新武器品质：久经验证（X）

具有久经验证品质的武器总是会造成巨大的创伤，并将任何低于久经验证品质（X）值的伤害掷骰视为X。因此，一把拥有久经验证(3)的武器会将任何1或2伤害的骰子结果视为3。

新武器品质：过载（X）

具有过载品质的武器在通常情况下对其使用者来说是安全的。然而，他们的内部系统能够超驰安全限制，从而使持枪者能够在伴随着相当大的个人风险的前提下提高他们的射击效力。当使用具有过载特性的武器时，探索者可以选择将武器的伤害提高X。如果他这样做，武器会在这些射击中获得过热特性。

新武器品质：陀螺稳定

该武器有一个小型自动稳定装置，通常内置在枪管末端。虽然不如悬挂装置的效果那样强大，但陀螺稳定器有助于将武器保持在最佳射击角度。

拥有陀螺稳定特质的武器永远不会将其目标的距离视为比“远距”更远（但仍然适用正常的最大射程）。同时，具有此品质的重型武器将未架枪开火的惩罚降低到-20。


钛族兵蜂

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钛族人广泛使用称为兵蜂的人工智能控制机器。这些兵蜂最常出现在战场上的枪蜂小队中，他们被编为飞行队并配备了双联脉冲卡宾枪，使用他们的反重力发动机来飞越和突袭他们的猎物。

配备长程脉冲步枪并由标记光引导的枪蜂变体在遥远的远东星区冲突地区也已成为了一种令人高度恐惧的存在。

然而，兵蜂不止拥有能够造成伤亡的装备配置。另外两种型号，一种配备标记光，另一种配备护盾发生器，同样为钛帝国的部队提供了重要的支援。

兵蜂只有一个简单的预编程响应系统，虽然能够适应不断变化的战场条件，但通常由配备兵蜂控制器的火战士或战斗服驾驶员直接控制。

兵蜂

武 | 弹 | 力 | 韧 | 敏 | 智 | 感 | 意 | 社
22 | 22 | 30 | 45 | 40 | 15 | 35 | 30 | 08

移动力：6/12/18/36

承伤：12

装甲：机械(4全身)

总坚韧加值：4

技能：警觉（感知），闪避（敏捷）+10

天赋：异种武器训练（钛族），无所畏惧，守护者

特质：夜视能力，悬浮(6)，机械(4)，体型(较小)

武器：双联脉冲卡宾枪（基础：60米；S-/3；2d10+2能量；穿甲4；弹容24；装填：完整；陀螺稳定，双联）或长程脉冲步枪（基础：200米；S/2/-；2d10+3能量；穿甲4；弹容12；装填：2完整；准确，撕裂）

装置：如果兵蜂没有配备武器，那么它可能会携带标记光或护盾发生器。

预编程智能：在友方兵蜂控制器(50米)范围之外运行的兵蜂在其每个回合只能执行一个部分动作，并且不能做出反应。

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钛族战斗服

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“你的打击应该在你的猎物意识到它发动之前就已 然命中。在他知道你存在之前杀死你的敌人·他就 永远不会对你构成威胁。”

夏斯’欧'海德’乌尔（诡击指挥官）

钛族的战争哲学可能围绕着古老的、永恒的原则， 但它的实践却牢牢地植根于最近的创新。这些作品中 最引人注目和最具标志性的是战斗服，正是这些人形 机器在残酷的第41个千年将钛族人与其他物种之间的 战场夷为平地。钛星人可能缺乏兽人的蛮力、灵族的 优雅或人类对力量过度狂热的野蛮倾向，但战斗服可 以让单个战士弥补这些缺点，并通过技术创新的力量 战胜那些在身体上占优的敌人。

钛族人在第一次天穹扩张期间开始开发战斗服技术 其第一代战斗服，T系列，在钛帝国爆炸式扩张的时 期被投入使用。虽然与他们的后代相比笨重且效率低 下，但T系列让火氏族可以与超出其能力范围的敌人交 战，也为土氏族提供了一个重要的机会来开拓和实地 测试许多对后续模型的开发至关重要的技术。

在相对较短的时间内，以化石燃料驱动的T系列被 淘汰，取而代之的是係列。这一代的主要创新是用能 够为危机战斗服提供更多能量并让它们在战场上运行 更长时间的裂变反应堆取代了效率相对较低的能量来 源。尽管V系列的早期型号给驾驶员造成了致命的辐射 ,但后来的型号逐渐解决了这个问题，从此，战斗服 开始成为钛帝国军队的支柱。

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挂点

尽管它们有着如此的体积和力量，战斗服在携带 专业设备上的能力仍然有其上限，特别是在武器 和实验技术方面。战斗服通常只能配备与挂点一 样多的支援系统和/或武器系统。每种战斗服机 架的简介中都详细说明了在那些典型范例中他们 所拥有的挂点数量（参见第943顶）。

飞行系统的发展也是钛族战斗服历史上的一个关 键时刻。这种机动性上的巨大进步是在第二次天穹 扩张期间出现的，在那时，战斗服早已成为了钛帝 国战争学说中不可或缺的一部分。战斗服的机动性 所提供的战术和战略灵活性将被证明是钛帝国成功 对抗人类帝国庞大而压倒性力量的关键。

钛帝国许多最伟大的英雄都是战斗服驾驶员，他 们是获得指挥官军衔并将自己的名字铭刻在火氏族 记忆中的战士。影阳指挥官、夏斯’欧‘莱莫等传 奇人物和备受争议的远见指挥官的一系列故事。都 成为了编织钛帝国军事历史这块大幕的重要丝线。 虽然这些士兵无疑都是通过战术和战略上的敏锐而 获得了这样的名声，但尽管如此火氏族依然因为他 们在战场上所表现出的个人力量和勇气而崇拜他们 的领袖

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纳米晶体装甲

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战斗服，首先来说是一种非常先进的护甲。一台 战斗服在所有方面都表现得像一套穿在身上的盔 甲，并且还提供了许多本章将详细介绍的其他好 处。


主要系统

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战斗服这一名称实际上涵盖了相当广泛的一 系列武装平台，从灵活的X25隐形服到笨重的 X88舷炮战斗服，从设计用于清理太空废船的中 型X46先锋战斗服到能够以一己之力围攻要塞的 高耸入云的XW104激流战斗服。

尽管如此，许多战斗服都共享着一系列关键 系统，其中每个系统都为战斗服提供某些能力。 如果这些系统中的一个被破坏下线，它就会停止 提供它所带来的增益，并且在它被修复之前不能 使用。

战斗服致命伤表

身穿战斗服的探索者每回合第一次遭受致命伤时，掷1d10： 如果结果为9或更高，他将正常遭受致命伤害。 否则，他不会受到该致命伤害；相反，他应该在表1-5： 战斗服致命伤表上进行投掷并应用结果。

移除战斗服致命伤效果需要通过一个困雅(-20)难度的科技 的斜技使用或生计（军械士）检定。如果这名技师在 检定中成功，他会移除一个他所选定的战斗服致命伤效果， 再加上他在检定中获得的每级成功度额外一个的战斗服致命伤效果。

在修复战斗服之前，将此表上的掷骰结果额外+10：

d100结果 | 战斗服致命伤效果
01-30 | 这一击击穿了战斗服，撕碎了装甲。在修复战斗服之前，无法使用。
31-50 | 这一击撕裂了战斗服，砸碎了它的一件武器。战斗服的其中一个武器或支援系统（由攻击者选择）被禁用。在修复之前无法使用。
51-65 | 这一击击中了战斗服，破坏了它的一个关键系统。战斗服的其中一个支援或实验性系统（由攻击者选择）将失去功效，并且在修复之前无法使用。
66-80 | 这一击撕裂了装甲，毁坏了战斗服的一件武器并导致其弹药爆炸。战斗服的一件武器（由攻击者选择）被彻底摧毁，必须更换。此外，爆炸会禁用战斗服的两个支持或实验性系统（由攻击者选择），这些系统将会失能，并且在修复之前无法使用。
81-95 | 这一击擦过能量核心，在一阵电涌中将其暂时下线。驾驶员将受到无视装甲的1d10点能量伤害。此外，战斗服会关机并完全无法操作，直到驾驶员（或外部技术人员）投入一个完整行动并成功通过一次困难难度(-2的科技使用检定以使其系统重新上线。
96-99 | 这一击穿入战斗服并点燃其弹药，使其引爆。驾驶员在无视装甲的情况下遭受1d10+5能量伤害，并且战斗服的1d5个主要、支持或实验性系统（由攻击者选择）在修复前被禁用。
100或更高 | 这一击击中了燃料核心，破坏了其稳定性并导致灾难性过载。当反应堆发出最后一声尖叫时战斗服将立即爆炸化为一个火球和一堆致命的废金属块。爆炸对飞行员造成3d10+10点无视护甲的能量伤害，对1d10+10米范围内任何运气不佳的任何存在造成2d10+10能量伤害。

黑阳过滤系统

战斗服通常配备有一个传感器阵列，使驾驶员能够 选出战场上的关键细节，从远处的敌军行动到在完 的黑暗中滑行的外星生物。这些系统还旨在保护驾 员免受可能损害视力的辐射和光线爆发的伤害。

使用带有此主系统的战斗服的探索者可以获得黑阳 镜的增益（参见第27顶）。

增强型动力系统

战斗服让钛族战士比其他人更快、更强壮、更有韧 性。在驾驶战斗服时，探索者的力量属性和体型特质将 使用战斗服简介中列出的值。此外，驾驶员获得自动 稳定特质。如果这个主系统失效，任何驾驶战斗服的 探索者都会失去它所提供的增益，并且在修复之前无 法做出移动这一子类型的动作（退出装甲除外）。然 而，除非他退出战斗服，否则他的体型特征不会改变。

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环境密封装置

战斗服在设计上考虑到了通用性，并且可以部署 在许多不同的恶劣环境中，从酷热或严寒到真空的太 空环境无所不包。虽然装甲本身可能会因真正意义上 的极寒或极热而损坏，但在密封被破坏之前，穿戴者 可以免受有毒或恶劣环境的影响。

战斗服是完全环境密封的，它们的内部过滤系统 可以持续数天或更长时间。只要战斗服的电源正常运 作并且机体密封保持完好，这个主系统就可以为穿着 者提供可呼吸的空气和全面的保护。

喷气背包

在第二次天穹扩张期间开发、创新和完善的反重 力跳跃喷气背包在大多数战斗服的作战效能和整个钛 族战争学说中都发挥着极其重要的作用。喷气背包可 以让熟练的战士让他的战斗服在战场上翩翩起舞，突 然出现，射出致命的齐射火力，然后从敌人的视线中 再次消失。

穿着带有此主系统的战斗服的探索者可以进行一 次常规难度(+20)的飞控（个人）检定，以从任何高 度进行一次安全、引导式的落地又或是用一个短跳越 过挡在中间的地形（或敌人）·并在移动结束时着陆 。穿着带有此系统的战斗服的探索者也可以耗费一个 部分动作进行一次挑战难度(+0)的飞控（个人）检定 ,以获得飞行者(12)特质长达一分钟（或回合制时间 中的1d5+10轮)。

多重追踪器

作为土氏族在感官设备上的创新之一，多重追踪 器旨在帮助驾驶员同时定位和监控多个威胁。多重追 踪器直接向操作员提供有关潜在目标和已识别目标的 大量信息，使他能够清晰而简洁地了解原本混乱的战 场。

使用带有多重追踪器的战斗服的探索者可以同时 使用发射两只手上的武器，就好像他拥有双持客天赋 一样。如果他已经拥有该天赋，则在每只手使用武器 进行攻击时，他的武器技能和弹道技能检定额外获得 +10的奖励。


支持系统

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除了集成到大多数战斗服中的关键系统外，土氏 族的天才工程师还开发了许多专门的系统来帮助战斗 服驾驶员应对他们在战场上所能遇到的无数不同的威 胁和险境。

有些战斗服内置着步兵们同样可以作为装备使用 的支援系统。在这种情况下，穿着带有该支援系统的 战斗服的探索者会获得拥有该装备的增益（如果它失 效了，则会失去这些增益，就像任何其他系统一样） 。此外，在为收购目的确定其稀有度时，假定所有支 援系统都属于极度稀有等级。

先进瞄准系统

这些高度校雅的传感器系统使用户能够在远距 离射击时雅确判断目标的位置，从而在持续的交火 中显着提高准确性。

驾驶装有此支援系统的战斗服的探索者可以将 一个定点攻击动作作为部分动作执行。

防御反击系统

钛星人战争学说的弱点之一是它对远程战斗的 依赖。在扩张战争的初期，钛族部队由于无法进行 近距离战斗而遭受了巨大损失。相较于调整他们那 饱受尊重的学说，土氏族转而设计了这种高度先进 的传感器来帮助火战士们保住性命。该系统由一系 列高度精密的传感器组成，能够跟踪快速移动的目 标。虽然无法跟踪来袭的火力，但该系统可以准确 跟踪和预测来袭的部队·提醒用户注意迫在眉睫的 威胁。

使用带有此支援系统的战斗服的探索者可以在 坚守射击或使用援护火力特质时重投失败的弹道技 能检定。

兵蜂控制系统

兵蜂控制器允许一名战士用更直接的方式与分 配给他的武装兵蜂交互，使得这些由人工智能控制 的自动机械更加准确和致命。这些系统可以集成到 战斗服中，因此许多指挥官喜欢使用这套系统来让 这些机械支援者在战斗中发挥更大的作用。

驾驶配备此支援系统的战斗服的探索者可以获 得如同兵蜂控制器的加成（参见第27页)。

早期预警系统

与防御反击系统的构造和使用方法类似，早期 预警系统能够跟踪快速移动的载具并将位置数据传 递给用户。这提供了准确预测飞行路径和其他运动 矢量的能力。这套系统同样也经过校准。以检测由 传送设备引起的电子干扰。

每次遭遇一次，驾驶带有此支援系统的战斗服 的探索者可以将坚守射击作为一个反应使用。

定位中继系统

该设备能够将信息反馈给钛族部队，使指挥官 能够根据其广播的位置数据轻松可靠地部署他的部 队。这些系统可以由步兵携带或集成到战斗服中。

驾驶配备此支援系统的战斗服的探索者可以获 得如同定位中继器的加成（参见第28四)

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兴奋剂注射器

兴奋剂注射器允许其用户在无需停止战斗或在 医疗包中摸索的情况下为自己注射一系列医疗和 战斗刺激物。

每轮一次作为自由动作，穿着战斗服的探索者 可以将一剂装好的药物注入他的系统。注射器可 以携带多达六剂的一种或多种药物。如果注射器 装载了一种以上的药物，该角色可以选择以任意 顺序使用任意一种药物。

钛帝国常用的药物是镇痛剂，这种药物能够让 战士能够超越他通常的极限进行战斗。服用一剂 这种药物可以让使用者在遭遇结束前忽略一个他 正在遭受的致命伤效果，只要这种效果不会彻底 杀死他。

护盾发生器

钛族护盾发生器通常固定在战斗服或兵蜂上 其工作原理类似于帝国折射力场。发生器能够发 射一道旨在拦截传入的射弹和出力的能量波，使 它们偏离发生器或剥夺它们的所有动能。

驾驶配备此支援系统的战斗服的探索者获得 一道防护等级为40的力场。

目标锁定系统

许多战斗服驾驶员为他们的战斗服配备了目标 锁定系统、这一系列复杂的传感器和阵列组使驾 驶员能够立即识别威胁并利用战斗服强大的火力 消除他们。

驾驶带有此支援系统的战斗服的探索者获得如 同目标锁定器的增益（参见第28顶）。

力场

当被激活状态下的力场保护着的角色受到攻 击时，掷1d100。如果结果低于或等于该力 场的保护等级，则该攻击无效并且对受保护 角色没有影响。同时力场也会被过载。将用 以偏转攻击的1d100掷骰与表1-6：力场工艺 进行比较。如果结果小于或等于列出的数字 ,则力场将会过载一一它会照常偏转命中 但随后就会停止工作，直到它被充电或修理 (这需要进行一次成功的极难难度(-3)科 技使用检定，使用线圈充能天赋，或其他适 当的动作)。

力场工艺 | 过载骰点
简陋 | 01-20
一般 | 01-10
优质 | 01-05
极品 | 1

矢量喷射推进器

虽然许多危机战斗服驾驶员倾向于靠近并以压倒 性的火力打击他们的敌人·但很少有钛族人喜欢有 任何东西在齐射中幸存下来并让他们陷入近战。矢 量喷射推进器旨在帮助弥补这一缺点，让驾驶员在 敌人试图将他砍倒时加速远离他们。

驾驶带有此支援系统的战斗服的探索者可以将脱 战行动作为部分动作进行。

高速追踪器

设计用于击落飞行中的载具和生物，高速追踪器 允许战斗服驾驶员对他的目标的绝对速度进行补偿 计算。装备着这种阵列，熟练的驾驶员可以轻松地 粉碎移动速度太快而无法仅靠肉眼击中的敌人。

驾驶带有此支援系统的战斗服的探索者会忽略由 于目标的移动而在一个试图击中目标的弹道技能检 定中所遭受的任何惩罚（例如试图击中一个执行奔 跑动作的目标时所施加的惩罚)。


实验性系统

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钛帝国不断开发新技术的需求使得他们不断测试 新的武器、装甲和战具。这些实验性技术通常被分 配给指挥官和他们信任的下属，在对他们的创新最 严酷的熔炉中进行测试：战争。

实验性系统是钛族可用的一些最具实验性的技术 因此极为罕见。所以，在为购买目的确定其稀有 度时，假定所有实验性系统都是独一无二的。

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指挥控制节点

尽管孤军奋战的英雄主义常常主宰着那些军事 传说，尽管大公无私的钛帝国也不能幸免于孤胆 英雄的诱惑，但对于他们而言多数人的协调至少 与少数人的勇敢一样重要。一些战斗服驾驶员会 选择使用指挥控制节点，这是一组人工智能辅助 系统，允许驾驶员精确地协调队友的火力。一个 协调一致的团队可以对他们的敌人造成的破坏往 往会远超单独的一位战士所能希望造成的破坏。

驾驶带有指挥控制节点的战斗服的探索者可以 使用一个部分动作进行一次挑战雅度的+0)的科 技使用检定。如果他成功了，他可以选择至多为 他的感知加值的目标。他和20米内的每个盟友都 可以对选定的目标重投失败的弹道技能检定，直 到该探索者的下一个回合开始。

自爆雷管

火氏族的战士经常被要求以上上善道的名义在 战场上抛洒鲜血，但没有什么装置能比自爆雷管 更能体现他们的信念。该装置由一个爆炸装置组 成，用于消灭驾驶员、他的战斗服和附近的任何 敌人·从而为他的盟友换取胜利的机会。

当穿着带有自爆雷管的战斗服的探索者死亡时 ,战斗服会爆炸。它将被完全摧毁（连同驾驶员 的身体)·对20米内的每个目标造成3d10+10点能 量伤害。或者，飞行员可以在他还活着的时候有 意地激活这个系统：为此·他必须通过一次困难 难度的(-20意志检定。如果他这样做，当战斗服 在他身周引爆时，驾驶员也会遭受3d10+10能量伤 害（无视护甲）·如上所述。

多光谱传感器套件

与指挥控制节点一样，多光谱传感器套件是一套可 让这名战士更好地协调他的团队，指挥他们的火力 的系统。然而，多光谱传感器套件并不关注目标优先 级，而是能够揭露隐藏的敌人·使用其先进的传感器 来揭开敌人的面纱，无论他们隐藏在哪里。

驾驶带有多光谱传感器套件的战斗服的探索者可以 使用一个部分动作进行一次挑战难度(+0)的科技使用 检定。如果他成功了，他和20米内的每个盟友都会忽 略一定数量的掩体护甲值(AP)·直到该探索者的下 一个回合开始。这个数字等于他的感知加值+他在检 定中骰出的每级成功度一轮的加值。

神经网络系统干扰器

钛族就像了解技术优势的力量一样了解银河系中的任 何其他力量。土氏族不仅为钛帝国创造新的技术奇迹 而且还利用这种优势来扩大与敌人的差距。作为其结 果之一，神经网络系统干扰器是一种原型设备，其能 够通过复杂的干扰场使敌人的武器和机械短路，让敌 人在被击倒之前甚至没有开火的机会。

驾驶带有神经网络系统干扰器的战斗服的探索者可以 花费一个部分动作进行一次困难难度的-10)的科技 使用检定。如果他成功了，则15米内的一个需要供能 设备会超载并出现故障，并且加上他在检定中骰出的 每级成功度一台的额外设备数。如果该设备是武器， 则改为获得过热品质。

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表1-7：钛族战斗服武器系统

名称 | 分类 | 射程射速 | 伤害 | 穿甲 | 弹容装填 | 特性 | 公斤 | 稀有度
空爆榴弹发射器 | 重型 | 60米 8-/- | 2d10爆炸 | 0爆炸 | 3 12 2完整 | 爆炸(4) | 20 | 近乎唯一
脉冲速射炮 | 基础 | 60米 -/3/6 | 2d10+3能量 | +3能量 | 4 40 2完整 |  | 15 | 非常稀有
重型脉冲速射炮 | 重型 | 80米 -/6/12 | 2d10+7能量 | +7能量 | 6 120 4完整 | 撕裂 | 35 | 非常稀有
循环离子炮 | 重型 | 50米 S3/6 | 2d10+5能量 | +5能量 | 6 100 2完整 | 过载(4) | 25 | 近乎唯一
相位离子炮 | 重型 | 40米 S4/8 | 1d10+9能量 | +9能量 | 4 150 2完整 | 过载(6) | 35 | 近乎唯一
离子加速器 | 重型 | 200米 83/6 | 3d10+5能量 | +5能量 | 10 90 2完整 | 过载(8) | 45 | 近乎唯一
融合炮 | 基础 | 20米 S-1- | 2d10+8能量 | +8能量 | 12 8 2完整 |  | 7.5 | 非常稀有
融合喷射炮 | 重型 | 16米 -/3/6 | 1d10+12能量 | +12能量 | 16 2完整 |  | 20 | 近乎唯一
融合之刃 | 近战 |  | 2d10+8能量 | +8能量 | 12 | 不稳定 | 10 | 独一无二
集束导弹仓 | 重型 | 200米 8-16 | 3d10+3爆炸 | +3爆炸 | 6 72 2完整 | 爆炸(3) | 40 | 近乎唯一
导弹仓 | 重型 | 200米 S-/3 | 2d10+4爆炸 | +4爆炸 | 6 36 2完整 | 爆炸(2) | 25 | 极其稀有
电浆步枪 | 重型 | 90米 S2/4 | 2d10+4能量 | +4能量 | 10 16完整 |  | 15 | 极其稀有
重型磁轨步枪 | 重型 | 300米 | 4d10+8冲击 | +8冲击 | 12 12 2完整 | 击穿，久经验证(3)，撕裂 | 60 | 近乎唯一
重弩拳套 | 近战 |  | 3d10+10能量 | 力场，笨重，震击 | 10 |  | 20 | 独一无二
智能导弹系统 | 重型 | 150米 8-/6 | 2d10+4爆炸 | 4爆炸 | 4 48 2完整 |  | 30 | 非常稀有

斥力冲击场

作为对兽人拖垃圾光束“科技”进行逆向工程尝试的奇怪结果，斥力冲击场是一种向 nearby 敌人投射冲击波的装置。虽然到目前为止只有一个工作原型存在，但这种机器在近距离影响战斗流向的能力使其成为一种很有前途的新武器。

作为一个部分动作或反应，驾驶带有斥力冲击场的战斗服的探索者可以进行一次常规难度的(+0)科技使用检定来激活此设备。如果他成功了，10米内的每个其他角色都必须进行一次困难难度的(-20)力量检定。如果角色未能通过此检定，他将受到1d10点无视护甲的冲击伤害：如果他以三级或更高的失败度失败，他还会立即被推离使用者1d5米并被击倒。

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武器系统

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战斗服能够在不牺牲机动性的情况下安装对普通步兵来说太大而无法使用的武器。一名身着战斗服的熟练驾驶员可以独自携带比几乎任何其他独狼战士更多的火力，并且可以使用这些致命的武器来对付和消灭那些没有重型载具支持的钛族人无法单枪匹马击倒的敌人。一般情况下，战斗服武器系统只能由探索者在战斗服中使用，并且有些通常只能装载到更大型的战斗服上。

等离子步枪

使用与帝国等离子武器类似的原理，钛族等离子步枪使用浓缩迸发的超高热气体来摧毁其目标。一般来说，钛族等离子武器通过降低气体的整体温度来牺牲少许火力的做法使得比帝国同类武器更加安全。这消除了困扰着等离子武器等鲜为人知的考古技术遗迹的过热问题，但也导致武器的总体伤害输出略低。这些武器只安装在钛族战斗服上，因为只有它们可以轻松使用如此庞大的武器。

空爆榴弹发射器

作为一把最近获得战场使用的优雅的武器，空爆榴弹发射器发射近距离引爆的爆炸弹丸。通过连接到战斗服的传感器套件，驾驶员能够精确的确定射击角度，以便在射程内的任何目标上取得最佳效果。射弹会在目标上方的空中爆炸，使该区域充满致命的破片。这种武器在对付集结的步兵团和隐藏在掩体后面的部队时显示出巨大的成功。

使用空爆榴弹发射器进行的攻击会忽略目标来自掩体的所有护甲点。

脉冲速射炮

基于与脉冲步枪及其相关变体相同的等离子脉冲产生技术，脉冲速射炮是一种具有极高射速的多管突击武器。通常安装在钛族的隐形战斗服上，这种炮的射程相对较短，但它能够对轻型装甲部队造成大规模伤亡的能力已经远远重要于它的这个缺点。

重型脉冲速射炮

标准脉冲速射炮的超大型版本，重型脉冲速射炮发射等离子射弹的方式与钛族脉冲武器大致相同。它的六个旋转枪管使其能够保持前所未有的射速，甚至可以通过利用XW104的新星反应器进一步过载。

重型脉冲速射炮是一种真正巨型的武器，能够喷出炽热的火焰。通常，它不能安装在比强大的X104激流更小的战斗服上。

循环离子炮

一种结合了脉冲速射炮和离子步枪设计的实验性武器，这种四管武器可以发射出一阵能够歼灭轻装甲部队的离子辐射高速弹雨。然而，该设计并不完美。尽管射速稳定，但离子辐射仍然相当难以预测，导致其对抗装甲单位时效能飘忽不定。

相位离子炮

相位离子炮代表了一种试图缩小车载离子炮的尺寸，从而创造出用于战斗服的量产版本循环离子炮的尝试。这些双管炮通常悬挂在X9的手臂下方，并且已被证明对装甲步兵和载具等单位都是致命的。

离子加速器

钛族离子武器能够射出高能粒子流。将目标炸开，只在他们的尾迹后留下一个阴燃的大洞。然而，离子加速器的爆炸更像是一股洪流，其足以完全融化它的目标。这种巨大的武器可以轻松地洞穿装甲防御工事，并且可以通过从X104的新星反应器中汲取额外的能量来进一步增强其杀伤力。

一门离子加速器是巨大的，能够在瞬间将整个重装士兵小队变成熔渣。任何试图将这种武器安装在比X104激流更小的任何框架或底盘上的尝试都将是一件愚蠢的差事。

导弹舱

专门安装在钛族战斗服上，导弹舱这种武器技术被钛族用来与轻型载具交战。虽然没有卡拉克弹头那么强大，而且没有破片导弹那样的伤害半径，但钛族导弹仍然非常危险。通过快速射击的能力，他们可以轻松地粉碎步兵运输车、掠行器和其他类型的轻型载具。

集束导弹舱

集束导弹舱比它们那些小型化的同行更加强大，能够击碎更重的装甲载具并将飞机从空中撕裂。

智能导弹系统

只要使用智能导弹系统的探索者知道对手的位置，他就不需要看见他们。智能导弹系统能够追踪目标的大致位置，并且可以绕过掩体飞行，这为钛族驾驶员提供了令人难以置信的战术灵活性，帮助他将战壕中的敌人赶出掩体。

只要使用智能导弹系统的探索者知道对手的位置，他就不需要进行一次挑战难度的(+0)智力检定，以代替他在攻击动作中会进行的任何弹道技能检定。

融合炮

与帝国的热熔武器的设计和效果相似。融合炮会搅动目标的亚原子粒子，从而导致大量热量的积聚。有生命的目标通常会被完全汽化，而无生命的目标则会被还原为熔渣。这些武器通常会被部署在隐形服上，让钛族驾驶员可以攻击敌方载具暴露的后部装甲或进行闪电袭击以摧毁重要的防御工事。

融合之刃

一种只有在远见飞地的战士手中才能看到的罕见圣物，融合之刃可以让战士将融合炮的效果汇聚在一段近距离内，用纯能量制成的致命刀刃灼碎敌人。融合之刃有着巨大的效用，但对于钛族技术而言是出了名的不可靠，经常在致命的战斗中突然四溅散开，让他们的持用者手无寸铁。一柄融合之刃只要还保持正常功能，就同时可以作为融合炮发射。如果一名探索者使用融合之刃时遭遇了武器技能检定失败，并且失败度大于他的武器技能加值，则它会停止工作并且在修复之前不能使用。

融合喷射炮

该武器是标准融合炮的改装版本，以其原本的出力换取了大大提高的射速，该武器专为与更大的X9灾害战斗服共同使用而设计。融合喷射炮释放出汹涌的能量洪流，轻松的洞穿盔甲，并将其路径上的其他一切化为纷飞的灰烬。

重型磁轨步枪

作为磁轨步枪更大更残暴的表亲，重型磁轨步枪是一种反装甲加农炮，用于从远距离摧毁敌方载具或从其有效射程之外撕裂大量生物的肢体。这种毁灭性武器通常安装在X88舷炮战斗服上，因为只有这些X8危机战斗服的改进型才能有效地射击如此巨大的武器。

重弩拳套

一种由土氏族在急需的时刻创造的实验性技术，重弩拳套是一种为数不多的设计用于危机战斗服的近战武器之一。这些设备从一开始就数量很少，并且几乎所有都在使用后丢失在战场上。

重弩拳套不能发动迅捷攻击或闪电快攻动作。

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钛族战斗服档案

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本节下级主题
  • XV25 隐形服
  • XV8 危机战斗服
  • XV9 灾害战斗服
  • XV8-05 “强执”型 危机战斗服
  • XV88 舷炮战斗服
  • XV104 激流

这些资料详细说明了钛族探索者可以使用的战斗服。每张档案都包括了许多参数和可用系统，如下所示：

护甲点数：战斗服为所列位置提供多少护甲点数。这与《行商浪人》核心规则手册第137页详述的护甲点数完全相同。

挂点：战斗服可用于支援和武器系统的挂点数量（参见第31页挂点）。

体型：适用于战斗服穿戴者的体型特征。请参阅第32页主要系统中的增强型动力系统。

力量：战斗服的力量属性。详情请参阅第2页主要系统中的增强型动力系统。

主要系统：安装在战斗服中的主要系统（见第32页和第33页）。这些系统是不可或缺的，并且不计入战斗服的挂点。

推荐挂载：每种战斗服的常见支援和武器系统选择。

稀有度：这表明战斗服的稀有度（参见《行商浪人》核心规则手册第111页）。


XV25 隐形服

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作为最轻、最灵活的大规模列装战斗服，25隐形服是旧型15隐形服的继承者。这套战斗服专为渗透和攻击无保护的侧翼以在敌阵中制造混乱而设计。一套X25隐形服仅比一名全副武装的火战士稍大，但增强的力量允许其穿戴者携带更大的武器，如脉冲速射炮和融合炮，并且其喷气背包也使其比步行士兵更具机动性。然而，这些小型战斗服背后真正的技术妙招是每台战斗服上所携带的隐形力场发生器，将其遮盖以至于除非进行最全面的扫描，其他所有扫描都无法发现，这使其极难追踪，尤其是当它处于掩体中时。熟练驾驶这些战斗服的隐形小队可以轻松消灭关键目标并扭转战局，然后再次烟消云散。

护甲点数：8全身

挂点：2

体型：较大

力量：45

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：脉冲速射炮或融合炮，目标锁定器

稀有度：近乎唯一

特别规则

隐形服配备了内置的隐形场发生器，赋予它们以下增益：

隐身：穿着X25隐形战斗服的探索者不会因为他的体型特质而在掩藏检定中受到惩罚。此外，由于盔甲的变色特性，他会在成功的掩藏、闪避、跟踪和潜行检定中获得额外两级成功度。

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XV8 危机战斗服

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作为钛帝国众多机动战争兵器中最具标志性的一款，量产型X8危机战斗服为钛帝国承担了无数的战斗。它的机动性、适应性和它可以安装的压倒性火力都使X8成为了最致命的可用武器平台之一，并且几乎所有火氏族的成员都渴望升到能被赋予此类机器的崇高地位。火氏族的许多最伟大的英雄都在这些装甲战争机器中赢取了他们的名号，然而达到夏斯'钨的等级以成为一名驾驶员却是一项少有人能做到的艰巨任务。尽管如此，与驾驶危机战斗服相联结的声望并不是没有根据的。穿上这套装甲，一名战士就能变得比从前更加强大，成为一股毁灭性的力量，他的实力就能够与银河系中一些最致命的战士并驾齐驱，不仅能够在与他的战斗中生存下来，而且还能够获得胜利。

护甲点数：10全身

挂点：3

体型：大型

力量：55

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：融合炮或等离子步枪或脉冲速射炮、脉冲速射炮或火焰喷射器、目标锁定器或矢量喷射推进器

稀有度：近乎唯一


XV9 灾害战斗服

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X9灾害近距离支援装甲——简称X9灾害战斗服——是土氏族对大型战斗服研究的成果之一。尽管每套9的建造都是一笔可观的投入，但这些战斗服已经一次又一次地向许多火氏族指挥官证明了它们的价值。9非常擅长在近距离与敌人交战，用令人难以置信的强大武器将他们炸成碎片，同时又使用它的光子折射器和矢量喷射推进器来保持对敌人遥不可及的距离。它更大的尺寸也为它的飞行员提供了更高级别的保护，种指挥官们经常将之化为优势的价值，他们将这些战斗服横在一支敌方强力部队必经之路上，同时其他战士则进入埋伏位置准备发动致命一击。在钛族战争学说中充当诱饵并不是一件容易的事，通常只有能够充分利用这些战斗服的特殊能力的极其顽强的老兵才能获得X9灾害战斗服的使用资格。

护甲点数：14全身

挂点：4

体型：大型

力量：65

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：两把融合喷射炮或两把双联脉冲速射炮或两把相位离子炮、矢量喷射推进器，兵蜂控制器或目标锁定器

稀有度：近乎唯一

特别规则

X9灾害战斗服设计用于近距离战斗，将敌人炸成碎片，并用在扬长而去之前用它的光子折射器致盲敌人。这些战斗服能够使用下列的战争装备：

光子折射器：这些安装在膝盖上的防御性武器释放出耀眼的光芒，使驾驶员的敌人眼花缭乱，让他们变得脆弱不堪或让驾驶员有机会从近战中逃脱。

作为一个部分动作或反应，X9灾害战斗服的驾驶员可以进行一次常规难度的+20弹道技能检定，以使用光子折射器致盲他的敌人。如果他成功了，战斗服会释放一道以自身为中心的电磁脉冲，其效果等同于钛族光子手榴弹的爆炸（参见第29页。）

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XV8-05 “强执”型 危机战斗服

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令人敬畏的X8危机战斗服的另一个变体，X805“强执”型危机战斗服比许多其他版本更大、更雄伟。它受到众多指挥官的青睐，其独特的设计更能够让盟友和敌人都能迅速识别出其驾驶员是一名值得敬畏和尊重的战士。

护甲点数：11全身挂点：4

体型：大型

力量：60

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：融合炮或等离子步枪或循环离子炮、脉冲速射炮或火焰喷射器、目标锁定器、护盾发生器或矢量喷射推进器

稀有度：独一无二

XW802“铱星”危机战斗服

X8危机战斗服极为罕见的变体，802“铱星”危机战斗服被能够提供无与伦比的保护的原型铱合金包裹着。这些战斗服通常被授予特别有价值的领导人，以防止敌人的暗杀企图。

护甲点数：15全身

挂点：3

体型：大型

力量：55

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：双联融合炮或双联等离子步枪、脉冲速射炮或火焰喷射器、护盾发生器或兴奋剂注射器

稀有度：独一无二

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XV88 舷炮战斗服

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笨重的X88舷炮战斗服专为安装重型磁轨步枪和集束导弹舱等大型武器而设计，其通过牺牲机动性和速度换取了纯粹的破坏力。这些大型战斗服通常位于远离前线的位置，因为它们可以用其携带的致命武器攻击视线范围内的几乎任何目标，即使是在难以置信的距离上。为了弥补他们机动性的不足，舷炮战斗服也极其坚固，并且可以用他们的重型装甲抵御除了那些穿甲能力最强的射击之外的所有射击。

护甲点数：15全身

挂点：3

体型：大型

力量：65

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、多重追踪器

推荐挂载：双联重型磁轨步枪或双联集束导弹舱、双联智能导弹系统或双联等离子步枪、目标锁定器或高速追踪器

稀有度：近乎唯一


XV104 激流

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作为钛帝国使用的最大和最新部署的战斗服，XW104激流在第三次天穹扩张期间在穆古拉斯湾完成了他们那令人震惊的首次亮相。在那里，影阳指挥官派出了十二台这样的大型原型机对抗一个帝国堡垒世界，在那天他们利用他们压倒性的力量来对抗帝国数量庞大又根深蒂固的阵地。由于其实验性且有时无法预测的新星反应堆，X104能够对其从威力残暴的武器到护盾发生器再到引擎的大部分主要系统进行过载。尽管使用新星反应堆对驾驶员来说可能是危险的，但它常常能给与战士以更上上善道的名义赢得胜利所需的力量。

护甲点数：14全身

挂点：3

体型：巨大

力量：80

主要系统：黑阳滤镜、增强型动力系统、环境密封装置、喷气背包、多重追踪器

推荐挂载：重型脉冲速射炮或离子加速器，双联智能导弹系统或双联等离子步枪或双联融合炮，护盾发生器

稀有度：独一无二

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特别规则

每台XV104激流都内置了一台被称为新星反应堆的危险实验性驱动器。虽然这个引擎通常来说是相对安全的，但驾驶员可以将它的出力推到极限以为其武器、护盾或引擎提供更多动，冒着巨大的人身伤害风险来为上上善道效力。

新星充能：每轮一次，作为一个部分动作或反应，驾驶激流的探索者可以选择使新星反应堆过载并进行一次困难难度的(-10)科技使用检定。如果他未通过此次检定，由于反应堆剧烈过热，他将遭受1点无视护甲和坚韧加值的伤害，以及他在检定中骰出的每失败度额外1点的伤害。如果他成功了，探索者可以为激流选择以下增益之一，直到他的下一回合结束：

激流获得一个保护等级为10的力场，再加上探索者在检定中骰出的每级成功度10级（最高为95）的额外级数。该力场不会过载。

·激流的其中一件武器获得猛攻品质。

激流的其中一件武器获得过载(5)品质或将其过载品质的级别提高5。

·激流将增加1级其飞行者特质的等级，探险家在检定中骰出的每级成功度额外增加一级。

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FFG军械库

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军械库

"始终警惕海盗和其他的无赖；他们几乎总是有备无患，即使看起来在你的掌控之下，他们可能还有一两个或者更多的伎俩。微型突击枪、暗藏的刀子、毒雾喷射器，或者其他更恶毒的东西可能隐藏在他们的身上。"

–Vengeful Martyr号上的首席军士Vincholo，向一群新的

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武器

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“愿皇帝保护你们的灵魂，愿他在你们的努力上照亮他的光辉，愿他赐予你们在这些黑暗土地上的安全通行，最重要的是，愿他祝福你们的武器。”

执事 Tersius Edwardo 在 Eternal Righteousness 进入 Expanse 时的祝福语

"我们是皇帝的武器。他赋予我们武器，以便我们将他的光明带到银河系最黑暗的角落。”

——吉纳维芙·阿尔马斯

Expanse 为流浪商人和他的船员提供了许多寻求利润和荣耀的机会。这也是一个埋藏了无数千年的古代科技设备等待被发现的地方，无论是审查严格还是轻松获取的异族物品，还有奇特的武器和设备可以远离 Departmento Munitorum 的窥视而使用。

本章只涵盖了流浪商人及其船员可用的无数武器、装甲、装备和其他设备中的一部分。其中许多是奇特而异国的武器，远远超出了普通帝国公民的触及范围。然而，流浪商人绝不是普通的公民，一个有进取心的流浪商人和他的团队可能会发现他们手中有这些页面上的一些物品。

在我多年的谈判、贸易交易、错误的任务，以及在Koronus扩张区域的公开战争中，我发现有一条经验法则始终不变。那就是，我的炼狱手枪能解决所有的问题。”

–库莱·尤梅，流浪商人萨尔瓦斯·特拉斯克的总务长

帝国是一个充满火器的星系，从坚固可靠的帝国卫队激光武器，到卡利克西斯区域下层人民的粗制滥造的短枪，再到宏伟的宇航员军团的弩炮。在危险的Koronus扩张区，罕有流浪商人不带枪。


武器品质

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精准

有些武器在设计上考虑到了精确性，它们在熟练的人手中会发挥极大的作用。当使用瞄准动作时，它们会在瞄准带来的加值之外，给开火者的弹道技能带来+10的额外加值。当使用单独一把从瞄准动作中受益的具有精确品质的基础武器进行单发射击时，攻击每有两级成功度就会获得一次额外的d10伤害，最多可获得两个额外的d10。

平衡

有些武器，如剑和小刀，被设计成刀柄的重量与刀身的重量相平衡的状态，以使武器更容易挥舞。平衡的武器在进行格挡所触发的武器技能检定时，会获得+10的加值。

爆炸 (x)

许多导弹、手榴弹和一些枪支在击中目标时都会产生爆炸。在计算爆炸武器的命中时，在武器的爆炸半径（米）内的任何人（括号内的数字表示）也会被击中。为每个受爆炸影响的人单独计算命中位置和伤害。

定制

使用者对该武器进行了改造和微调，使这把武器得以如臂指使。重新装填该武器只需要1/2所列出的时间，向上取整到下一个完整动作（1/2动作仍然是1/2动作）。

防御

一件防御性武器，如盾牌，是用来阻挡攻击的，而在用来进行攻击时很笨拙。防御武器在用于招架时对所做的检定给予+15的奖励，但在用于进行攻击时则会受到-10的惩罚。

火焰

火焰武器向武器的范围内投射出一个火焰圆锥。与其他武器不同的是，火焰武器只有一个射程，而当这把武器开火时，就会在这个距离内送上热烈的死亡。持枪者不需要检定弹道技能；他只需简单的开火。所有在火焰路径（一个以开火者为原点延伸到武器射程极限的30度弧形区域）上的生物，都必须进行敏捷检定，否则就会被火焰击中并受到正常伤害。如果他们受到伤害，他们必须在第二次敏捷简单中成功，否则将被点燃。通常情况下，当一件武器在没有相应的武器训练天赋的情况下开火，或者一挺重武器在没有架设的情况下开火，持枪者的弹道技能检定都会分别受到-20或-30的惩罚。而当一个不具备相应武器训练天赋的人使用火焰品质的武器时，在武器作用范围内的任何人都会在其敏捷检定中获得+20的奖励以避免伤害。如果火焰武器是重型武器，而且持有者没有架设，那么这个奖励会上升到+30。

因为火焰武器不需要掷骰子就能击中目标，所以它们总是被认为是击中了目标的身体，如果火焰武器在他的伤害骰子上掷出9，就会造成卡壳（在加上任何加成之前）。

柔韧

有些武器，如鞭子，是由许多松散连接的部分组成的，如链子或柔软的编织皮。这类武器在用于攻击时，会四处甩动，因此不能被格挡。

不精准

具有这种品质的武器要么是设计得很糟糕，要么只是制造得很粗劣，无论使用时如何小心，也无法比单纯凭运气使用得到更好的命中结果。使用这类武器时，使用瞄准动作不会获得任何加值。

过热

某些武器容易过热，要么是因为设计不良，要么是因为它们发射不稳定的超高热弹药。具有过热特殊品质的武器在攻击骰点为91或更高时就会过热。当武器过热时，持枪者的手臂位置（如果是单手发射的武器，则为握有武器的手臂，如果是双手发射的武器，则为随机的手臂）受到与武器伤害相等的能量伤害，穿甲为0。持枪者可以选择通过丢弃武器来避免受到伤害。丢弃武器是一个自由行动。过热的武器必须在之后的一回合内进行冷却，并且在过热后的第二回合才可以再次发射。具有这种品质的武器不会卡壳，任何会导致武器卡壳的效果（即某些灵能）相对应的会导致武器过热。

能量力场

一个力场包围着具有这种品质的武器，增加其伤害和穿透力。这一修正已经包含在武器的属性中。当你成功地使用此武器来格挡缺乏此品质的武器的攻击时，你有75%的机会摧毁攻击者的武器。具有亚空间武器品质的武器和天然武器对这个效果免疫。

原始

在设计上粗糙而原始，这类武器虽然仍然是致命的，但对现代装甲的效果较差。所有的装甲点在对抗来自原始武器的命中时都算作双倍，除非该装甲也具有原始品质。非原始装甲在被穿甲值削减之前就会首先加倍其AP。

充能

由于武器弹药的不稳定性，或者由于它的发射方式，武器在两次射击之间需要时间来充能。武器必须在射击后的一回合进行充能，并且因此不能再次开火--实际上你只能每隔一回合开火一次。

可靠

基于久经考验的技术，可靠的武器很少失灵。如果一个可靠的武器卡壳了，请投掷1d10，只有在骰到10的时候，它才会真的卡壳，否则它就会像正常射失一样结算。

在没有天赋的情况下使用武器

本章中描述的许多武器都需要天赋才能有效使用；缺乏必要的能力会使武器的使用变得特别危险。然而，在某些情况下，一个角色需要使用他没有使用天赋的武器。这样做会对相关检定造成-20的惩罚。如果该武器具有火焰特殊品质，那么目标将在避免命中的敏捷检定中获得+20的加值。此外，当未经训练而使用一件远程武器时，它被视为具有不可靠品质，这增加了它卡壳的机会。

散射

这些武器的标准弹药在发射时分散开来，击中更多的目标。如果向贴身距离内的敌人开火，开火者每获得两度成功就表示一次额外的命中（使用第239页的表9-5：多次命中）。然而，在更远的距离上，这种小型弹丸的扩散会降低其效果。在远距离或极远距离上，所有用于对抗散射武器命中的装甲点都会加倍。

震击

震击武器可以用强大的能量涌动来眩晕对手。在扣除护甲和韧性加值后，从震击武器中受到至少1点伤害的目标必须进行坚韧检定，尽管他在被击中的位置上每有一点护甲点就会获得+10的加成。如果他失败了，他就会被眩晕，眩晕的回合数等于他所受伤害的一半。

烟雾

这些武器投射出浓密的烟云来制造掩护。当具有烟雾品质的武器造成一次命中时，它会从撞击点产生一个直径为3d10米的烟幕。这个烟幕将持续2d10回合，或者在恶劣的天气条件下，持续更短时间（见第248页烟雾的效果）。

捕捉

具有这种特质的武器被设计用来缠住敌人。一旦成功命中，目标必须进行敏捷检定否则就会被束缚。被束缚的目标除了试图摆脱束缚外，不能进行其他任何行动。他可以在他的回合中尝试冲破束缚（力量检定）或挣脱（敏捷检定）。直到他挣脱束缚为止，他会被认为是一个无助的目标。

风暴

具有猛攻品质的武器会使目标所受的命中加倍。例如，当以全自动模式发射具有猛攻品质的武器时，每成功一度将产生两次额外的命中（与正常情况一样，最多不超过武器的射速）。由于猛攻武器的每一次射击实际上是两次射击，该武器消耗的弹药量是RoF所标出的两倍。

撕裂

撕裂类武器是一种恶毒的，通常使用大量快速运动的锯齿来撕裂肉体和骨骼的装置。这些武器在造伤时会多掷一个骰子，而最低的结果会被舍弃。

毒素

有些武器依靠毒素和毒药来造成伤害。任何受到毒素武器伤害的人，在减去装甲和坚韧加值后，必须进行坚韧检定，同时每受到一点伤害就会受到-5的惩罚。成功表明该武器不会造成进一步的影响。然而，失败则会立即对目标造成1d10点的冲击伤害，且不受到护甲或坚韧加值的削减。

双联

双联武器是指两把相同的武器连接在一起并同时开火，通常是通过扣动扳机或按下按钮。双联武器是以通过向目标喷射更多的子弹这种粗暴的权宜之计来增加击中目标的机会为目的而制造的。具有双联品质的武器在开火时获得+20的命中加值，并使用两倍的弹药。此外，如果攻击骰点的成功度达到两度或以上，该武器可以额外获得一次命中。最后，武器的重新装填时间增加一倍。

失衡

这类武器很重，而且在攻击后很难准备好，在用于格挡时，会受到-10的惩罚。

不可靠

某些武器由于维护不善或构造不良而比正常情况下更容易出错。一件不可靠的武器在掷出91或更高的点数时就会卡壳，无论是在半自动或全自动状态下开火。

不稳定

具有这种品质的武器所使用的弹药既反复无常又毫不稳定，在触发时能够产生不可预测的反应。当不稳定武器造成命中时，投掷1d10。如果结果为1，它只造成一半的伤害，为2-9时，它造成正常伤害，为10时，它造成双倍正常伤害。

笨重

巨大且通常头重脚轻，笨重品质的武器过于笨拙，无法用于防御。笨重的武器不能用于格挡。

新的武器品质：净化之火

经过祝福的酮石和神圣奥多斯的圣油是对抗巫师、异教徒和不洁者的强大武器，它们以一种比任何自然火焰都要炽热的神圣火焰，焚烧掉身体和灵魂的杂质。当一个目标被带有这种品质的武器击中时，它必须进行一个普通（+0）的意志力测试，否则会着火（参见《Rogue Trader》核心规则书的260-261页）。如果净化之火被添加到带有火焰品质的武器上，每当目标未能通过测试以熄灭火焰时，它会受到额外的1d10能量伤害（忽略护甲和韧性加值）。

新的武器品质：神圣

神圣武器由皇帝的凡人代理祝福，赋予了击败巫师、异教徒和恶魔的能力。这些神圣的工具对反物质生物特别有效，并且在驱逐由扭曲空间产生的恐怖生物的行为中至关重要。这些神圣武器忽略了由恶魔特质赋予的韧性加值，并允许使用者摧毁具有噩梦之物特质的生物。

新武器品质：击穿

要杀死强大的敌人，通常需要可怕的武器或能够穿透最坚硬的兽皮的特殊子弹。 计算拥有击穿特质的武器的伤害时，减少目标的一级非自然坚韧增益。 因此，非自然坚韧x3将变为x2，x2将被完全移除，依此类推。 击穿只会降低非自然坚韧，而不是目标的基础坚韧加值。 此减益仅在计算伤害时发生，不会持续存在。

新武器品质：久经验证 (X)

具有久经验证品质的武器总是会造成巨大的创伤，并将任何低于久经验证品质 (X) 值的伤害掷骰视为 X。 因此，一把拥有久经验证 (3) 的武器会将任何 1 或 2 伤害的骰子结果视为 3。

新武器品质：过载 (X)

具有过载品质的武器在通常情况下对其使用者来说是安全的。 然而，他们的内部系统能够超驰安全限制，从而使持枪者能够在伴随着相当大的个人风险的前提下提高他们的射击效力。 当使用具有过载特性的武器时，探险者可以选择将武器的伤害提高 X。如果他这样做，武器会在这些射击中获得过热特性。

新武器品质：陀螺稳定

该武器有一个小型自动稳定装置，通常内置在枪管末端。 虽然不如悬挂装置的效果那样强大，但陀螺稳定器有助于将武器保持在最佳射击角度。 拥有陀螺稳定特质的武器永远不会将其目标的距离视为比“远距”更远（但仍然适用正常的最大射程）。 同时，具有此品质的重型武器将未架枪开火的惩罚降低到 –20。

新的武器品质：剧痛

被这种武器攻击的目标会被难以忍受的痛苦折磨。被这种特性的武器伤害的目标必须通过困难（-10）的意志力测试或困难（-10）的韧性测试（目标自行选择），否则会在1轮内处于震惊状态。

HAYWIRE（X）

Haywire武器使用电磁辐射冲击来摧毁机器和技术设备的内部工作原理。该区域的范围（以括号中的数字表示）受到影响。根据下表（加上武器的任何修饰）投掷1d10，以确定效果的强度。随着场的消散，效果每个回合降低一级，直到成为无关紧要的（例如，主要破坏的结果会在下一回合变为次要破坏，然后在下一回合停止产生影响）。同一区域内的其他Haywire攻击不会叠加，而是创建一个新的效果，如果低于当前效果，则将被忽略，如果更高，则将取代它。

卡流表2-8：干扰场强度

掷骰结果 强度

1-2 无效：周围的科技设备没有明显的影响。

3-4 轻微干扰：所有利用科技的行动，包括驾驶车辆，使用没有原始属性的远程武器、技术使用测试和在穿戴动力装甲或使用赛博网络时尝试的任何物理行动，都会受到-10的惩罚。穿戴动力装甲者的基础移动速度减少1。

5-6 严重干扰：所有利用科技的行动，包括驾驶车辆，使用没有原始属性的远程武器、技术使用测试和在穿戴动力装甲或使用赛博网络时尝试的任何物理行动，都会受到-20的惩罚。穿戴动力装甲者的基础移动速度减少3。带有科技组件的近战武器将作为相应类型的原始武器进行使用。

7-8 死亡区：受影响区域内的科技完全停止运转。动力装甲失去能量，使得穿戴者的移动速度降为1。车辆减速至停止。身体内有赛博器官替代的角色每轮将遭受1级疲劳。带有科技组件的近战武器（如能量剑）将作为相应类型的原始武器进行使用。

9-10 持久死亡区：同死亡区（如果掷出此结果，则干扰场将持续两轮，在下一轮中逐渐减弱至死亡区）。

RAZOR SHARP

这些爪子或刀片的边缘被磨得非常锋利，可以轻松地切穿大多数盔甲。当使用这种武器进行攻击的武器技能或弹道技能检定获得两个或更多成功等级时，该次攻击的穿透值翻倍。


远程武器

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武装人员进行讲述

"这个？我知道看起来不怎么样，但你会发现这是撕开一个人的宇宙服，把他的尸体扔进太空的最好工具之一。"

–‘二吨’Kreghan，Footfall军火商

激光武器

由于它们简单、可靠的机械装置，以及他们易于提供弹药，激光武器在帝国中很常见。许多激光武器可以从几乎任何电源充电，有些甚至可以从太阳光或火的热量中充电。

贝拉斯科决斗手枪

虽然肯定是致命的，但贝拉斯科决斗手枪更多的是作为财富和地位的炫耀工具，而不是作为战场武器而使用。绝大多数这种武器在需要重新装弹之前只能射出一发强力的激光束，但它们在较远的距离上非常精确。

地狱手枪&地狱枪 (卢修斯型)

有时也被称为 "热射 "武器，地狱枪几乎只被帝国的高级军官和精英部队使用，他们喜欢比普通激光武器更强大的威力。虽然地狱枪在精锐的暴风兵部队之外很少见到，但在许多军官团和审判庭机构之中都能看到地狱手枪，它们提供的比普通激光手枪更高的出力往往意味着他们的生命与辜负帝皇之死之间的区别。卢修斯型的武器使用一个10公斤的背包电源，而不是一个标准的插入式能量匣，哪怕在较小的地狱手枪上也是如此。较大的能量匣意味着每一发射弹背后都蕴含着更强大的力量，但也使重新装弹更不实际，这是一种大多数人愿意接受的交易。地狱枪也可以与更大号的背包电源相连（见第135页）。

激光步枪

激光步枪有多种不同的样式和型号，几乎在帝国的每一个世界上都能找到，其坚固的设计和可靠的性能使它同时成为帝皇的信徒和许多敌人所青睐的武器。

激光手枪

激光手枪最常被低级别的帝国军官和特工使用。在许多世界上，一种常见的风貌便是几乎每个社会成员都理所当然地配备了一把激光手枪。几乎每一个铸造世界都有自己的型号和风格，因为这种基础武器是如此简单，以至于允许衍生出了无数种变体。

激光手枪(上古科技)

这些古老的设计有时也被称为激光杖和闪光枪，它们拥有更大的射程和威力。其可以像手枪一样开火，尽管许多人还会在上面安装折叠式枪托和较长的枪管，使武器可以用双手支撑以获得更高的射击精度。它也比大多数激光武器更加高效，每次充电可以充上更多的开火次数。稀有而神秘，除了行商浪人或收藏家之外，很少有人会知道--更不用说拥有--这种武器，但许多人把这种武器看作是在扩张区中的等级和地位的标志。

激光卡宾枪 (洛克型)

激光卡宾枪是激光步枪的一个更轻、更小的版本，其射程更短，但更容易携带和瞄准，通常有一个折叠式枪托。激光卡宾枪可以用一只手开火，但只受到-10的惩罚，而不是基本武器通常受到的-20惩罚。

激光拳套

这些装置是异形制造的还是黑暗科技时代的尘封型号，目前仍有争议。每一件这种武器都适合安装在前臂上以用手套控制，并且可以发射长长的光束，而不是大多数激光武器的短促光弹。它们大多被看作是富有的贵族在猎取任何类型的异种猎物（甚至是异形或人类）时的玩物，但一些刺客喜欢使用这种拳套作为一种设计用于恐吓他人的伪装。

长管激光枪

饱受到狙击手的青睐，长管激光枪是激光步枪的一种特殊改进版，用以增加射程和精确度。顾名思义，长管激光枪的枪管也比激光步枪长得多，以增加射程和防止过热。这可以使长管激光枪的长度达到标准激光枪的两倍，使其在近距离内不容易操作。

便携式激光加农炮

为战争而生，激光加农炮使用巨大的能量匣，提供足够的能量以在哪怕极远的距离上洞穿最厚的装甲。激光加农炮同样也需要分体式的能量匣，这就是为什么这些武器通常由两个或更多的人组成炮组操纵。

马克四型“旋风”激光手枪

旋风激光手枪最初由卡利克西斯区的霍克斯集团设计，作为一种可行的激光武器，用以替代在Scintilla的Gunmetal城市生产的廉价且可靠的子弹武器。虽然这款武器在犯罪阶层中并未真正流行起来，但它在前往边疆世界或未被探索的地方的人们中找到了市场。旋风为他们提供了可靠性和威力的结合，对于那些没有稳定的子弹供应的人来说，这很吸引人。

梅罗维奇型突击激光步枪

这款枪专为近距离突击而设计，枪身结实且带有刺刀，短小且重型的框架内置了两个电池槽，因此在不需要重新装填的情况下，可以随时切换到全新的电池包。由于它设计的火力交战通常在两个电池包耗尽之前就结束了，所以它完全符合其设计目标。

每一把梅罗维奇突击激光步枪在近战战斗中都可以通过单刃升级作为矛来使用（参见《流浪商人》第131页）。这款武器可以配备任何激光步枪弹药。

梅佐亚型激光切割器

梅佐亚型激光切割器主要用于切割隔板和封闭的门道，它们发射出高能量的能量匕首，可以让帝国军队绕过路障或撕裂车辆和掩体。虽然它们的威力不如等离子切割器或熔枪，但许多人更喜欢它们，因为它们需要的训练较少，操作起来也较为安全。然而，梅佐亚型激光切割器是少数几种足够小，可以被视为“人可携带”的版本。

激光切割器也可以用来切割船体金属或精钢板，厚度可达5厘米，每轮可切割25厘米。每进行一轮切割，武器弹夹中的电量会减少一次。这种武器不能装备任何特殊的弹药。

"复仇" 长脉冲激光枪

据报道，第一把"复仇"长脉冲激光枪是由一名Brontian长刀狙击手改装的卫兵配发长脉冲激光枪。在Koldon Gap的第五次战役中，他的团队在血腥的正面突击中被消灭，他愤怒之下逃跑，并接连击杀了他的四名前高级军官和五名政委，直到他的位置被报复性的迫击炮打击摧毁。在随后的几个世纪里，Calixis区域和Koronus无垠区域的各种工匠们制造了类似的武器。

复仇者是一种削减了的长脉冲激光枪，牺牲了部分武器的可靠性和弹匣容量。作为交换，复仇者的枪管更短（便于隐藏），可以分解成六个部分，可以轻松地隐藏在专门设计的包中。此外，该武器被调整为在非可见光谱中发射，略微降低了穿透力，但确保了复仇者的发射无法被察觉。

购买复仇者会附带一个可以藏匿长脉冲激光枪的包或盒子。对于熟练的人来说（假设有基本武器训练（激光）的人就是熟练的），拆卸或组装武器大约需要30秒。此外，激光爆炸几乎没有闪光或声音——任何试图通过视觉或听觉来检测复仇者射击的尝试都将受到-30的惩罚。

短脉冲激光枪

这是对标准激光枪的一种非法改装，深受Footfall的技术师和装甲商人们的喜爱，'shotlas'被调整为每发射击释放更多能量，但以光束的连贯性为代价，射击迅速失去能量并在较长的距离上变得无效。该武器在近战范围内造成+3伤害，但其最大射程只是列出的射程的两倍，而不是四倍（通常情况下）。

卡顿激光手枪

这是另一种常见的非法改装，卡顿激光手枪以射速换取准确性和可靠性，快速充能，释放一阵激光爆炸。虽然这种武器的威力很少能达到大多数激光武器的水平，但其光和热的喷射在近战中非常有效。

克洛维四 FP-14 “逆转” 手枪

Clovis Munitorium的FP-14 "Twist" 手枪制造粗糙且臭名昭著地不可靠，然而，它仍在流浪商人、雇佣兵和罪犯中找到了市场，原因很简单：它非常小，易于隐藏。整齐地适合手掌，Twist 手枪经常被嘲笑为玩具，但在星系边缘的精明操作者中，人们发现它作为最后的武器非常有用，是对可怕错误情况的保险。武器中的微小电源包只能提供一次致命的冲击，但那一枪有时可以成为生与死的区别。通常在绑在腕部的快速抽出枪套中保持，这种看似无害的手枪可以通过简单的手腕抖动或旋转来拉出，使用户可以快速应对任何可能的攻击者。这些武器可以在Koronus星系的各个名声不好的港口找到。

探险者可以将这种武器作为免费行动准备就绪，即使他没有快速抽枪的天赋。进行测试（意识、审查或搜索）以发现任何人身上携带这种武器都会受到-20的惩罚。

梅洛维奇 Model 481 “说服者” 激光枪

Model 481 “Persuader” 激光枪设计用于近距离战斗攻击、战壕战斗和城市战，是一种能够以极高射速发射激光的武器。尽管这是为行星民兵和帝国警卫队设计的，但Persuader也在寻求在火力上占优势的地下人物中找到了一席之地。Persuader的紧凑尺寸，再加上其高火力，使它在大多数战斗情况下都是一个出色的全能选择，尽管它相对较短的射程在开阔的战场上可能是一个缺点。然而，对于大多数人来说，它的缺点远远被Persuader的实用性所掩盖，尤其是当它与一个超大的“鼓”电源包配对时，

Civitas型号激光手枪

类型：手枪（激光）

Civitas是一个简单的实用武器，其起源可以追溯到帝国历史的很早阶段。Civitas既有些笨重，也不够高效（由于其比军用级激光手枪的组件质量低），但由于其制造简便，寿命长，维护简单，因此仍然受到欢迎。这种手枪几乎在每一个主要的蜂巢世界上都有生产，用于行星防御库和平民手中。数以百万计的这种手枪正在流通，从下蜂巢的宣读者拥有的简单的聚钢和树脂模型，希望在Tranch地穴中保卫他的货物，到一个家族传世的手工雕刻的夜珊瑚和St Astrid’s Fall边缘世界的制帆工师自豪地佩戴的家族传世之物。

Sollex IX型“死亡之光”激光步枪

类型：基础（激光）

按照Magnagorsk行会的要求，由Mechanicus Sollex教派制造的Death Light是一种极为强大的紧凑型激光步枪，设计有折叠枪托，用于发射高能量的爆炸。这些爆炸比普通的激光步枪放电强大得多，可以轻松地穿透整个Magnagorsk蜂巢穿的厚厚的绝缘服。然而，它们的高能量消耗意味着Sollex枪比大多数激光武器效率低，如果过度充电还会很危险。

Sollex武器使用标准电源包。然而，由于它们更强大的电荷，它们从电源包中得到的射击次数相应地更少。可以对Sollex武器进行热射或过度充电，但这是危险的。如果这样做，它们会受到过热规则的影响。Sollex武器在Magnogorsk有稀有的可用性，在其他地方非常稀有。

Drusus Prime型号激光步枪

类型：基础（激光）

Drusus Prime大量制造用于Calixis PDF的使用，实际上是众多锻造厂和制造厂制造的无所不在的Ryza-M型激光步枪的本地复制品。在Calixis区域制造的这类武器都以战士圣人的名字命名，并在其外壳上印有他的粗糙印章。Drusus Prime是一种简单的重复充电激光步枪，可能是该区域生产最广泛的长臂武器，从军械库偷来的大量数量和几个世纪以来合法交易的数量使得它最有可能被发现在Scintilla到Baraspine的帮派、罪犯和低级雇佣枪手的手中。

Khayer-Addin决斗激光枪

类别：手枪（激光）

这些武器是枪械师艺术的杰作，由Khayer-Addin手工制作到最高质量，并围绕“一击必杀”的设计，使用一种独特的充电弹药，其本质上是一个预装的热射包。这一强大的爆炸对抗装甲目标特别有效，使得手枪的优雅外观掩饰了它的力量。在Gunmetal City，决斗激光枪在民间传说中享有特殊的崇敬和地位，当地人称之为“Valentines”，以Metallacian历史上一位几乎是神话的枪手命名。相反，在一些仍然流行用手枪决斗的更为稀有的地方，如Sibellus的高尖塔，有些人认为这类武器的威力“不公平”，以至于它们如此致命以至于消除了所有的技巧（特别是如果你希望伤害或残害）。

Valentine使用特殊的单发电池而不是标准电源包；这些电池是稀有物品，每个基础成本为20 Thrones。Valentine不能与过充电包或额外的热射充电结合使用。

Minerva-Aegis激光卡宾枪

类别：基础（激光）

对于更显赫的雇佣兵公司和私人工会武装人员来说，Minerva-Aegis非常受欢迎。这是一种复杂的激光卡宾枪，其特点是具有高周期充电室，使其具有与全自动火力相当的快速脉冲模式。作为Aegis片段的成果，目前由Gunmetal的Takara Fane负责生产，由于其构造需要高等级的材料，因此其成本显著高于更常见的激光枪。对于雇佣的流浪者来说，能够挥舞Minerva-Aegis无疑是对他们鉴别专业水准（或者窃取优秀之人技艺）的明确标志。

Takara Palatine紧凑型激光手枪

类别：手枪（激光）

由于其先进的制造技术，Palatine是一种优越的武器，尽管其体积只有大多数军用模型激光手枪的一半，但其停止力并未减小。在过去的一个世纪里，Palatine一直由Gunmetal的Takara Fane独家生产。这种手枪受到Scintillan贵族和经验丰富的雇佣兵的同样喜欢，主要用于个人防护（对于那些能负担得起的人），许多拥有这种武器的贵族后裔都寻求进一步装饰他们的武器，使用复杂的漆工和珍贵金属镶嵌，以区别他们的武器和“普通商人”的武器，这是Takara也提供的服务，只要支付适当的费用。

Belasco Series-S "Venom" 紧凑型激光手枪

类别: 手枪（激光）

这种独特的设计风格与其出处世界，Malfi，的危险声誉相符。Venom 是一种高度紧凑的激光手枪，专为隐秘使用设计。它呈平板状，握在手中，短小的发射筒在中指之间突出，通过对隐藏的扳机施压来射击。Venom 极易隐藏，是谋杀和间谍活动的绝佳工具，不仅在 Malfi，而且在更远的地方都广受欢迎，尽管它既不像当地的另一种臭名昭著的 Mariette 手枪那样昂贵，也不那么稀有。

由于其独特的设计，Venom 不使用标准电源包。相反，其内部电池在使用之间必须通过标准接口充电。

Sollex Pattern-VII "Steel Burner" 重型激光手枪

类别: 手枪（激光）

这种极其强大的激光手枪模式由神秘的Mechanicus教派Sollex制造（有些人将其描述为“激光手炮”），在其源于Fenksworld的地方迅速赢得了致命的声誉，那里的Magnagorsk工会保镖选择使用它作为副武器。尽管Sollex武器在Fenksworld提供小规模贸易，但在其他地方几乎无法获得，尽管包括Belasco，Skaelen-Har和Takara在内的许多人都试图复制这种武器——但所有尝试都失败了。

Sollex武器使用标准电源包。然而，由于它们更强大的电荷，它们从中得到的射击次数相应较少。虽然可以热射或过度充电Sollex武器，但这样做是危险的。如果这样做，它们将受到过热规则的影响。在Magnogorsk，Sollex武器的可用性稀缺，而在其他地方则非常罕见。

Triplex型号“Fury”突击激光手枪

类别：手枪（激光）

这种罕见的变型通常由精英突击小队使用，面对一大群敌人时，“Fury”是理想的武器。他们短暂地连续射击，设计用来清理敌人，而不减慢进攻的速度。

Voss型号地狱枪和地狱手枪

类别：基础（激光）或手枪（激光）

地狱枪利用高级制造技术和内部陀螺稳定，是精英调查官突击队和帝国卫队榴弹兵的选择武器。这些武器的制造成本高昂，难度大，卡利西斯星区这些武器的主要来源是Gunmetal City的Takara Fane。

地狱枪比标准激光武器更耗能，需要通过背包式电容器供电。他们可以使用标准的激光武器充电包，但每次射击消耗四次充电。

Laslocks

类别：基础（激光）

有时被称为“火焰枪”或“激光滑膛枪”，这些拼凑在一起的、制造不良的武器没有两把是完全相同的。Laslocks通常在绝望的、装备差的叛乱者或叛徒手中找到，通常是用古老的或损坏的激光步枪修改的，被清理工坊和异端工坊重新服役。Laslocks的临时电容器性能最好也不过是易变的，但仍然强大，比标准激光枪的放电更强大。

火星模式Mark III短版激光枪

类型：基础（激光）

自M.36以来，这种块状的MK III激光枪已成为帝国内许多帝国护卫队团的标准配置，这是一种极其稳健且易于使用的武器。据说它能承受任何形式的虐待并保持射击，这款“卫兵的朋友”，就如《Uplifting Primer》所称，因其实用性和在几乎任何条件下的极端可靠性，而受到比更强大的肩扛武器更高的尊重。火星模式在Scintilla和Malfi上大量生产，是大部分Calixian Guard团的标准武器。

火星模式Mark IV指挥激光手枪

类型：手枪（激光）

当官员获得连队指挥权时，会获赠这些高功率武器，它们被设计用于在较长距离精确射击。它们的枪管延长，比标准服务手枪稍重。

多重激光器

类型：重型（激光）

这是一种装在车辆上的武器，通常安装在奇美拉装甲人员运送车和哨兵Wealker上，多重激光器的快速脉冲配置允许以阵发方式发射多个射击。尽管它们的威力远不及激光炮，但它们提供了高持续射速，使它们成为极佳的压制和反人员武器。

Roth模式闪电激光枪

类型：基础（激光）

Roth “Lightning”是一种不同寻常的模式，其弹药插头设置在扳机握把后面，可以扩展准直管，以在不增加整体大小的情况下提供更大的射程。由于这些武器相对稀有，它们通常只限于“狙击手”轻步兵团使用，许多人进一步将它们改装成长激光狙击步枪。

Stormfront激光枪

类型：基础（激光）

广受赞誉的Brontian团队使用这种标准Kantrael模式激光枪的本地变体，使这种武器在Calixian军事圈子中获得了“冷钢”声誉。Stormfront激光枪配有一个集成刺刀和木制枪托作为其坚固结构的一部分，该步枪在Brontians擅长的近战中保持平衡。在近战中使用时，Stormfront被视为矛。

Lasburst双管激光枪

类型：基础（激光）

即使在大多数帝国武器的古老性质中，双管激光枪也被认为是旧的。它们最初是在数千年前生产的，由于其他模式很快超越了Lasburst的不可靠性，所以它们的设计从未被完善。然而，有些人在战场上出现，要么作为古老的设备，要么作为在低级军工厂生产的低品质版本。虽然Lasbursts不如普通的激光枪可靠，但它们通过实际上加倍正常火力提供了更强的射速。

实弹武器

俗称铅块发射器的这类武器在帝国随处可见。大多数异形物种也有自己的版本，因为其技术和生产都极为简单。帝国公民普遍会携带一把实弹武器用于基本自卫或生计。

自动枪

廉价且易于生产，自动枪在整个银河系中都是一种常见的武器，即使是外星种族也会获取并使用它们，而有时还会制造自己的同类产品。这些快速射击的自动武器使用普通的实体小口径子弹，通过标准化的弹夹进行供弹。它们可靠、坚固，而且弹药容易储存，是许多星球上的中流砥柱。

自动手枪

小而有效，自动手枪是许多退伍军人的最爱，其可以作为他们标准激光枪的补充。它们的射速比大多数手枪要快，可以在一次连发中击倒大多数目标。

手炮

手枪的其中一个变种就是重型手炮。它最常见的用户为那些不在乎目标死相的执法人员和赏金猎人。手炮有着巨大的后坐力，在开火时必须双手握持或是使用缓冲手套，否则就会在弹道技能检定中受到-10的惩罚。

重弹机枪

重弹机枪无论在军队还是帮派分子中都很受欢迎，因为这种武器是他们能搞到的重型武器里最容易维护的之一。虽然没有自动炮的威力大，但重弹机枪同样可以铺设一道压制火力的弹幕，并像割麦一样扫倒轻装的步兵和载具。而如同其他重弹武器一样，其弹药便宜且充足。由于比大多数其他重型武器更轻，重弹机枪通常是手持使用的，但那些试图避免强烈后坐力的人同样可以使用双脚架。为卡利西斯星区的行星防御部队军械库制造并广泛出口的奥斯拉克型使用一个弹链，以允许长时间射击，而当地复制的乌塞德型据说起源于战争世界扎伊斯，更加紧凑，使用一个较小的弹鼓，使得大多数用户发现其更容易搬运和重新装填。

海军手枪 (火星型)

海军军官的标准副武器是基础自动手枪的一个变种，它使用破片弹，旨在将目标拦腰截断，但同时牺牲了射程。大多数帝国军舰都会在这种武器的枪柄上刻上舰名，这使得那些来自著名海军战舰的枪支对于来自上流社会和贵族的富有的收藏家来说非常有价值（如果是非法的）。请注意，如果没有特殊的弹药（不能与其他类型的弹药相结合），武器的攻击就会失去撕裂品质。

海军霰弹炮

这些比普通霰弹枪大得多的变种发射巨大的炮弹（几乎是正常尺寸的两倍），可以毁灭大群的攻击者。这种武器的一次近距离命中可以字面意义上把一个人炸成一大坨衣服和肉体的碎片。正如所想象的那样，它们产生巨大的后坐力，必须固定使用或从一个架设阵位开火才有实效。

霰弹枪 (泵动式)

这些武器在执法者、雇佣兵和掠夺者中很常见，它们坚固而实用，比普通霰弹枪能容纳更多的子弹。新的子弹被装入泵式霰弹枪的独特声音导致许多歹徒在开枪之前就会选择逃之夭夭或就地投降。

霰弹枪

即使是技术含量不高的制造厂也能大量生产这些基本武器，而这种武器能够一枪击中几个目标，这使得霰弹枪对那些没有什么实际射击技能的人产生了吸引力。它们相对较短的射程和较低的射速使它们在船上使用时也很有吸引力，因为它们几乎没有造成船体破损的风险。

霰弹手枪

也被称为 "仇敌之锤"，这种武器是一种短而宽的，看起来很残忍的武器，其枪管极短，拥有类似于单发手炮的手枪外形。它可以发射标准的霰弹，受到许多海军军官和水手长的欢迎，因为他们需要一种触手可及的恐吓性武器。由于后坐力的原因，在开火时必须双手握持或是使用缓冲手套，否则就会在弹道技能检定中受到-10的惩罚。。

重弹自动手枪

与重弹左轮手枪不同，这种手枪武器既可以在快速半自动模式下进行射击，也可以进行单次射击。与自动手枪一样，它易于生产和维护，但在较远的距离上精度较低。

重弹左轮手枪

也许是最古老的手枪设计，重弹左轮手枪携带的子弹比大多数手枪少，但非常可靠且易于操作。由于子弹可以单独插入，因此在需要时装入特殊的子弹时也相对容易。

"救赎者"狙击步枪

这款实弹武器虽然不如标准的军用针射狙击步枪先进，但它更容易获得，对于轻装甲目标非常有效。配备有三脚架支撑、消音器和望远镜瞄准器，在熟练的射手手中，它能迅速镇压叛乱，平息叛军，或镇压劳工罢工。

步枪内置的降噪装置使它非常安静。任何试图探测由此武器发射的射击声音的尝试都需要一个困难的（-20）警觉性检查。这种武器可以配备任何自动步枪弹药。

平民火器

这些火器种类繁多，主要来自众多的蜂巢工厂，通常只在平民成为武装起义的一部分，或者被迫自卫对抗侵略者或海盗时才会被使用。他们通常并不适合军事用途。这种武器不能装备任何特殊的弹药。

一次性手枪

许多船上的生存工具包中都包含了这种廉价的武器——实质上是一种非常简化的自动手枪，配有一个小型弹夹。这种“一次性手枪”由各种各样的制造商生产，是扩张区最容易获得的火器之一，但代价是粗制滥造和性能不佳。虽然从技术上讲并非一次性的，但老练的战士们常开玩笑说，当弹夹用完后，将枪扔向对手比尝试重新装填更有用。然而，许多贫困之人买不起更好的武器。这种武器不能装备任何特殊的弹药。

埃科恩三型突击重型短枪

这是重型短枪的一种更专业、更先进的变种，它有两个枪管，可以发射短弹药，形成密集的弹幕。它通常被特种作战部队用于平息武装起义。埃科恩突击重型短枪设计用于携带背包式弹药包（参见《流浪商人》第135页），重25公斤，可装载200发子弹。这种武器可以配备任何重型短枪弹药。

撕裂者手枪

这是那些冒险进入敌对丛林星球和死亡世界的人们的首选个人武器，这种改良型自动手枪发射特别设计的装有恶毒化学物质鸡尾酒的穿甲弹。它的设计理念是，如果子弹的猛烈冲击力不能杀死目标，那么注入其血液的毒素就会做到这一点，因此可以用一枪击倒最大的对手。通常，它们是致命近战中的最后裁决。由于这种武器是设计用于特定类型的弹药，因此不能装备任何特殊的弹药。

虚空鱼叉枪

虚空鱼叉枪是一种直接易用的武器，设计用于撕开虚空服。大多数型号使用简单的无后座力气体排放系统，但有些型号甚至更简单，使用一种改良的弩，通常安装在前臂上。虽然通常情况下它本身并不致命，但突然撕裂的虚空服通常会让敌人分心足够长的时间来修复服装的完整性，以免他遭受减压。由于这种武器是设计用于特定类型的弹药，因此不能装备任何特殊的弹药。

自动卡宾枪 (Zayth)

自动卡宾枪是实心弹丸武器的一个相当常见的版本，被那些比起笨重的自动枪更喜欢容易隐藏的武器的人所使用。更短的枪管，去掉的枪托，和手枪握把使得这些武器可以隐藏在风暴大衣或防弹披风下，且在狭窄的空间内使用起来非常方便。然而，大多数自动卡宾枪的精确度和射程都不如它们的大型兄弟。

在无垠区域，令人惊讶的是，有相当多的自动卡宾枪是在Zayth生产的，那里的弹丸武器是仅剩的工业之一。Zayth式的自动卡宾枪被陆地舰队的居民用于防御登舰。Zayth式自动卡宾枪配备了一体式手枪握把，可以单手射击，无需处罚（射程调整器已经包括在武器内）。此外，当隐藏在厚重的衣物或披风下时，其紧凑的尺寸对任何基于感知的试验施加-10的惩罚。

自动短枪 (Wrath)

有时在Battlefleet Calixis的武器储藏室里可以找到，作为霰弹枪的替代品，所谓的Wrath式短枪使用类似于更常见的海军手枪的破片子弹。这增加了制止力，同时减少了反弹或对重要部件造成损害的可能性，当反击登舰行动时。这种武器可以使用自动枪通常可以使用的任何种类的特殊弹药，但如果使用任何特殊弹药，该武器的攻击就会失去撕裂的特性。

登舰枪 (Lathe)

本质上是一种大口径、三管的霰弹枪，Lathe式登舰枪的重量和威力使其在Calixis区域和Koronus无垠区域声名狼藉。与大多数霰弹枪相比，这种武器装载的炮弹更重、威力更大，反冲力惩罚性地大，结合其重量，使得除了最强壮的人以外，别人很难操纵它。除非使用者的力量加成为4或更高，否则登舰枪将对命中造成-20的惩罚。然而，其庞大的重量和坚固的构造意味着它可以在近战中被用作双手近战武器，以下是其属性 (Melee; 1d10 I; Pen 0; Unwieldy)。

Lathe式登舰枪可以使用任何特殊的霰弹枪弹药。

鱼叉枪

这种武器是空洞鱼叉枪的更大、更重版本（参见Into The Storm，第112页），它们猛烈地推动长长的、沉重的、带刺的鱼叉，这些鱼叉能轻易地刺穿大多数宇航服，并在穿戴者身上留下深深的伤口。

鱼叉枪不能使用任何特殊的弹药。

剃刀雨枪

这些武器是由废料和备用部件拼凑在一起的，它们喷射出一片锯齿状的，锋利的刀片，这些刀片撕裂并割伤它们路径上的任何东西。虽然不是特别强大，但刀片的扩散非常适合撕开宇航服，留下难以快速修复的粗糙伤口。大多数版本都很容易制造，但很容易被装甲阻挡，尽管存在一些使用单刃刀片的版本，以更好地撕开防护服。由于这种武器是设计用来使用一种特定类型的弹药，所以它不能使用任何不寻常的弹药。

剃刀雨枪不能使用任何特殊的弹药。

迫害者格斗霰弹枪

这种武器受到在Calixis区域的空间站点，特别是那些预期进行近战的仲裁者的喜爱，Persecutor格斗霰弹枪是一种坚固、可靠的武器，设计用来承受战斗的严酷。为了更好地支持仲裁者在战斗中的需求，枪口下方安装了一个可收缩的电击器，允许一些电击棒的实用性，而无需藏起霰弹枪。

Persecution式格斗霰弹枪可以在近战中作为Shock Staff使用。迫害者式格斗霰弹枪可以使用任何特殊的霰弹枪弹药。

林德温 A-25A “火山” 自动手枪

Lyndwyrm Armoury，Calixis星域最大的军火供应商之一，生产了该星系最受欢迎的自动手枪之一，A-25A “火山”。该产品的制造标准精确到可以与Lathes相媲美，火山因其每次都能可靠地发射而享誉全球，其机械装置精确且校准良好，几乎从不卡壳或误点火。火力选择器使用户可以快速在半自动和全自动火力之间切换。这种武器的声誉使得星系中的士兵、Arch-militants和赏金猎人愿意花费高价购买火山作为他们身边的武器。

Genevieve Almace在Traynor's Rest的追随者在他们对只知道为“腐化者”的异种的暴力起义中喜欢使用这种武器。他们的武器，饰有象征着Almace仍然与之相关的著名剑的红色刀片，偶尔可以在寻求在Koronus星系中毁灭异教徒的传教士和其他虔诚的战士手中找到。这些神圣的武器具有与正常的最好的工艺Lyndwyrm A-25A "火山"自动手枪相同的外观，但也具有神圣的质量。

Grox Gun

这是一个用于表示由卡利克西斯星域各地数千家制造厂和锻造世界生产的各种大口径步枪的总称，Grox枪因其具有一枪打倒Grox的能力而得名。Grox枪有许多形状和尺寸，尽管它们通常都是适合打猎的长筒步枪。尽管通常不是精致的工艺品或特别可靠的Grox枪，但它们是便宜的、实用的武器，广泛分布在Koronus星系的许多世界中

Lucius-pattern Mk22c 霰弹枪

这款霰弹枪是在锻造世界Lucius上生产的，供Krieg的死亡军团使用，Mk22c霰弹枪配有一个不寻常的8发筒形弹夹和气动式自动装填的射击机制。虽然旋转机构的动作容易出现机械故障，但霰弹枪的大口径和高射速使其在近战中变得致命，是Krieg工程兵团以及在Expanse中的探险者们的最爱，他们都欣赏这种武器的制止力。

M34 自动炮

自动炮是大口径的支援枪，它发射密实的、高速的固态炮弹，设计用来穿透装甲。这些重武器被帝国卫队，以及许多行星民兵和叛军广泛使用。虽然它们不太可能穿透由钛金和陶瓷制成的动力装甲，但它们可以摧毁轻型和中型车辆。自动炮也可以提供有效的反步兵支援，尤其是当射手使用高爆炮弹来增强他们对小目标的杀伤力时。

M34自动炮是一个常见的帝国卫队型号的旧版本，它在Calixis星区被广泛使用，并且使用一个三脚架安装。它可以由一个人操纵，但理想情况下，它需要两个人来移动、设置，并协助装载武器。如果有第二个机组成员，他可以花费他的行动来重装自动炮。

.54 Tranter 手炮

类别：手枪 (SP)

这些庞大的气动自动枪有时被讽刺地称为"穷人的霹雳火枪"，毫无疑问，它们非常强大，但经常受到机械问题的困扰，而且众所周知容易卡壳。然而，这并没有改变它们的吸引力，那些喜欢他们的武器看起来威胁巨大，能一枪炸掉一个人的头的人仍然喜欢它们。从Infernis的深处到Solomon的贫民区，地下蜂巢和异端工坊为渴望购买的人生产Tranter的仿制品，而Belasco Deathworks生产的模型在可靠性方面实际上并没有多少改善。

由于它们的体积庞大、反冲力大，以及被归类为手炮，除非射击者的力量加值达到4或更多，否则Tranter被视为基本武器，必须双手使用。当掷出94-00的结果时，武器会卡壳。

Armageddon Pattern 自动步枪

类别：基本 (SP)

首次进口到Calixis的蜂巢工厂，为在Tranch起义和随后在Tranch的烟熏战争中爆发的大规模突变体起义的忠诚势力提供供应，Armageddon模式在Tranch冲突和随后的十年中，在Malfian子地区骚扰的小型邪教启发的内战中都证明了自己。Armageddon主要还是在Malfi自己的地方生产，它嘈杂、致命且不复杂；作为一种自动步枪，它从15发短箱弹夹中发射大口径固体弹丸，并且可以承受大量的滥用并且保持射击。自从起义以来，Armageddon已经成为Malfian子地区武器贸易的主要商品，并且已经开始在边疆地区取得进展，其中它的停止力和强大的设计迅速得到了转变者的认可。

Hax-Orthlack Armsman-10制服手枪模式

类别：手枪 (SP)

这款笨重且威胁性极高的大容量短管手枪是Calixis区域的执法人员、家庭军队和雇佣兵的常见配枪。Armsman手枪是传统的Scipio海军手枪的复制品，已经在几个世纪的合同中大规模生产，用于武装Scintilla的Magistratum干部和许多其他世界。大多数手枪都印有合同购买者的标志或密码，这些标志或密码是机器盖印在手枪握把上的，而没有这样标记的例子（或者人们所说的"流氓"）通常被迷信的人认为是不吉利的。

Scatheros “黑锤”防卫霰弹枪

类别：基本 (SP)

以其毁灭性强大的力量而臭名昭著，黑锤由精心制作的枪管，配以同样精良的枪托和发射机构组成，所有这些都是为了安全地发射一颗巨大的炮弹，这颗炮弹的大小是标准霰弹枪弹药的两倍多，威力也多很多。每颗炮弹都是定制的，装满了几十颗子弹般大小的重颗粒，背后是巨大的火药；枪管炮口和枪托的质量对于防止武器在每次发射时都撕裂自己至关重要。黑锤本身就是一种罕见的武器，其名声常常先于它而行。尽管这种武器的短射程和单发容量经常被忽视，但其巨大的停止力量却得到了青睐，尽管，像许多此类武器一样，对于拥有大量"硬"装甲的目标，它可能会显得效果明显不足。

由于这款武器的强烈反冲力，除非射手的力量加值达到4或更多，或者武器被稳定，否则它在射击时会附加-10的命中惩罚。黑锤的炮弹被视为异国的弹药。

Westingkrup Carnodon模式精准手炮

类别：手枪（SP）

Carnodon不仅是一种简单的工具，它是一种制作精美、平衡良好的武器，明显基于帝国螺栓手枪的内部机制和布局（除了它的长枪管，它在表面上与其相似），它在熟练的手中既强大又极为精确。作为一种高价和独特的商品，拥有和使用Carnodon在Scintillan蜂巢的犯罪团伙中是一种高级别的标志，这种优越的武器也被找到在Adeptus Arbites的军械库和强大的House Krin的精英Janissary Lifeguards。

Hax-Orthlack Creed-9自动步枪

类别：基础（SP）

Creed-9是一款设计用于近战的紧凑型自动步枪，根据为海军登舰兵设计的旧设计的地方变体制造。Creed-9使用轻质材料制成，并配备了可伸缩的枪托，大小不比军用自动手枪大多少，是许多执行者杀手小队以及许多贵族家族和Chartist船长的私人军队的首选武器。由于这种“精英”角色，很常见的是看到Creeds装备了许多升级和改装，如红点瞄准镜，扩展的弹夹口和火力选择器。

Sulymann Encarmine 服务自动手枪

类别：手枪 (SP)

这种精致的自动手枪不比普通的紧凑型弹壳枪大，Encarmine牺牲了威力以减小尺寸并增加弹夹容量。广泛用于个人防卫以及“二线人员”（如便衣执法人员，运货车队员工和商人的代理人）的副武器，Encarmine将大量火力打包到相对较小的架构中。不幸的是，如果面对装甲的对手，射手可能会希望有更大威力的武器。

Khayer-Addin 锻造 “命运使者” 长枪

类别：手枪 (SP)

这种优雅且完美平衡的弹壳左轮手枪是在Sibellus的贵族以及他们的外星模仿者之间常用于“解决名誉问题”的手枪的典型例子。它的设计看似简单，但制作精美，采用最优质的材料，命运使者非常适合作为决斗武器，也是很好的靶射和暗杀手枪，尽管其弹夹容量少且尺寸稍显笨拙，有些人认为它不适合真正的战斗。

Fykos Forge "Flametongue" 象鼻枪

类别：手枪 (SP)

Gunmetal的Fykos锻造是专门制造精致且精致猎枪的知名枪械师工坊，Flametongue也不例外。这种简单可靠的武器是一种紧凑的双管手炮，设计用来发射巨大的，定制的软合金弹丸，弹丸在撞击时破碎，造成可怕的伤口。如果猎人被偷袭或者局势对他不利，这把枪作为强大的最后防线，如果不能用Flametongue的双击将其击倒，那你可能本就不应该去猎杀。Flametongue弹药被视为具有原始质量的异国弹药。

Hack 短管霰弹枪

类别：手枪 (SP)

在不同的世界中，这款枪有各种各样的昵称，它是一种传统的双管霰弹枪，被切割到最小可能的尺寸，并通过单次扳机的拉动一次性发射两管。尽管射程非常短，准确度也不高，但对于“软目标”（如未穿装甲的平民）来说，双管爆炸依然毁灭性强大，对旁观者来说，这把枪的存在可以产生非常有益的影响。然而，面对身穿甲壳装甲的执法人员的匪徒们已经深有体会，Hack不是真正的战斗武器的替代品。尽管它一次只发射一次爆炸，但它一次使用两个霰弹枪弹壳（如果只装一颗弹壳，它只会造成1d10+4的伤害，没有撕裂能力）。

Hecuter 9/5 重型战斗自动手枪

类别：手枪 (SP)

通常被认为有充分理由被称为“手枪之王”，Gunmetal的Orthlack制造的Hecuter实际上是一个著名的外部设计的副本，这个设计作为某个早已被遗忘的贸易战争的一部分被授予。这种武器是Metallican枪手和Malfian宣誓忠诚者的首选，武器经过精心设计和平衡，精确的公差使其尽管口径大，但仍然很容易控制。Hecuter的弹夹从倾斜的握把突出出来，给武器一个独特的外形，尽管尺寸较大，但优秀的设计使其成为肩带和快速抽取枪套的“易于携带”武器。

Mariette 圆筒手枪

类别：手枪 (SP)

这款手枪以据说是其设计的起源（或者至少是在他们的刺客队伍中首先大力使用的）Malfian贵族家庭Mariette命名，它是一款极度便于隐藏的紧凑型弹壳手枪，由polyflex和陶瓷制成，没有金属或电动部件。它的四室枪管是自包含的，整把手枪设计得可以轻易地分解成一小堆零件。解体后的Mariette可以轻松地隐藏在人身上或者在某些看似无害的物体（如灯或数据板）内，几乎不可能被探测到，并且可以在几秒钟内重新组装好进行射击。

当Mariette解体并隐藏时，几乎无法找到（搜索测试的-30惩罚），因为零件在扫描器或感应器上不会显示为武器。Mariette的弹药-枪管圆筒本身就是稀有物品，每个的基本价格为100个Thrones。

Volg “肉锤” 散弹枪

类别：基础 (SP)

虽然霰弹枪可以作为有效的武器，但Volg的匪徒们创造了一种更为野蛮的变种，以此在敢于对抗他们的人中展示他们的权威。“肉锤”（因其将肉变成无法识别的块状物的倾向而得名），是一种特别制造的，三管的，开口的霰弹枪，可以用一次爆炸几乎摧毁一个生物体。肉锤通常在近距离发射，旨在杀死、消灭并使其他人生畏，这是一种特别大声且混乱的死法。

尽管肉锤的弹夹标注为“1”，但实际上需要三个霰弹枪弹壳来装载

Volg 怜悯杀手

类别：手枪 (SP)

之所以被称为“怜悯杀手”，是因为“如果能击中你瞄准的目标，那真是一种怜悯”，这种武器象征着人类领域中由绝望和被压迫者使用的各种粗糙，经常是临时制作的手枪。这些单发弹壳手枪是用随手可得的材料制成的，射击精度极差，对射手和目标都同样危险。然而，在Volg蜂巢城，Mercy Killers的供应已经超过了有企业精神的罪犯自制手枪的程度，Fenksworld的“高级权力”大量制造Mercy Killers，作为他们尽可能廉价地武装Volg人民的努力的一部分。事实上，一个Mercy Killer和一把子弹在Volg的成本比一份半熟的murk菌吃的和一半升的recyk水洗下去的成本还要低。

如果Mercy Killer出现卡壳结果，掷1d10。如果结果是“9”，手枪会爆炸，对射手造成伤害，并摧毁这把枪。

Fykos Forge “游牧”狩猎工具

类别：基础 (SP)

可能是Gunmetal制造的最著名的武器，游牧者绝对配得上其卓越的声誉。据说这个工具的设计是Angevin的私人枪匠的作品，他又从一个可以追溯到圣Terra古代的古老家系那里得到了它们。无论这个有些奇特的称誉的真实性如何，Fykos的神殿每个标准年可能只会根据委托制造十个游牧者，每一个都在某种程度上不同，并根据购买者的要求进行个性化，无论是扳机的研磨模式还是枪托的材料选择。他们说，这样完美的工艺，结合了在两英里外清空一头carnosaur的大脑的能力，使它值得每一枚Throne。

Phobos 短管手枪

类别：手枪 (SP)

这种便宜的自动短管手枪在帝国的四面八方都能找到，无疑其设计比帝国的建立更早。它们由Gunmetal City的Doru神殿和Malfi的Belasco死亡工场（在当地的话语中，它被称为“耙子”）以成千上万的数量在本地生产，并出口到整个星域。这种常见的手枪可以在从underhive的摊贩，到边疆矿工营地和行政署供应仓库（在那里，它被称为“Sigma-9”，这是一个熟悉的名称，因为要想获得这种武器，专家需要填写开头的编码行的相应申请表格）的各个地方找到。

Hax-Orthlack Puritan-14 执行手枪

类别：手枪 (SP)

Puritan是一款低矮的双管自动手枪，带有一个内置的单发霰弹枪弹药仓。这是一种外观丑陋的武器，它的外观非常好地传达了其残酷的用途，Puritan是为秘密杀戮小组使用而设计，并为Adeptus Arbites和Sibellus的精英Magistratum “赤红腰带”小组（尽管有几个复制品已经流入了黑市）小批量生产。

Puritan可以作为自动手枪或霰弹枪发射，但不能同时发射。如果作为霰弹枪使用，如果不用两只手使用，它会在Ballistic Skill Tests上施加-10的惩罚。

Volg “撕裂弹夹”自动手枪

类别：手枪（SP）

在当地被称为“拉链枪”或“切割者”，这款笨重的自动手枪被专门设计成尽可能便宜的制造和维护。撕裂弹夹使用基本的子弹，而武器本身则由工业备件和粗糙的压铸金属部件制成。它的设计中有一个特别的地方，就是它的加载机制，一个垂直的子弹带在枪械射击时被拖过（这个特性是从常见的铆钉枪中复制来的）。这种不寻常的设置在使用时会产生特别响亮的砰砰声，通常在用完子弹的时候会以一阵碰碰声结束—这就不幸地广告了用户的弹药已经用完了! 尽管这支枪有很多缺点，但在Volg，这种额外的火力可能会让你的尸体在肉类的淤泥池中多存活一会儿，所以购买者并不缺少。

撕裂弹夹在Volg的可得性为普通，在其他地方则为稀有。

Sulymann Holdout “Salvation” 自动手枪

类别：手枪 (SP)

这是一种极其小巧的手枪（小到可以舒适地装在马甲口袋或女士钱包里），Salvation被设计为供商人、行政官员和富裕的公民用于个人防卫的武器，因为这把手枪完全自带弹药并且非常容易使用。只在紧急情况下使用，Salvation的内部弹药无法在不部分拆解手枪的情况下重新装载，这使它有了“一次性玩具”的名声。

Westingkrup Model 20 “Scalptaker” Stub 左轮手枪

类别：手枪 (SP)

Scalptaker是一种稳固和实用设计的极好例子，这是一种极其可靠的手枪，经受了几乎任何形式的虐待和误用后都能精确射击。这一事实并没有在专业的战士、惊恐的蜂巢居民和边疆殖民者中被忽视，他们常常因为这个原因选择Scalptaker作为备用的副武器，而不是更强大的手枪。然而，在Gunmetal的Infernis深处，这种Scalptaker是如何制造的，平均的帮派成员都试图携带几乎任何其他的东西，因为在他们眼中，它的普遍存在使其成为了一种“hab-proles”枪，这是一种完全没有根据的嘲笑的对象。

Westingkrup “Slayer” Pump霰弹枪

类别：基本 (SP)

Slayer是一种来自Westingkrup Fane的典型功能性设计，原本是作为车辆乘员和PDF士兵的备用武器，但现在在Calixis很常见。这种小巧、无托枪身设计被无尽的复制并进行微小的改良和配件更改，据说这种武器几乎有一半都落入了深层蜂巢的人渣之手，而供应给Munitorium的数量也一样。Slayer的一种不寻常的变种，在当地的方言中被称为“Bonefinger”，是由耐热陶瓷和雕刻制成的。这些在Hive Tarsus的上层热浪中狩猎危险的Scoldbats时使用，因为在这种极端的条件下，标准的武器可能会弯曲和失败。

幽灵”突击设备

类别：基础武器(SP)

Cadence公司的少数广为人知的武器之一。严格来说，幽灵突击设备是一把自动枪，使用标准无壳弹药。然而，幽灵绝不仅仅是一把“标准”步枪。其特点是拥有三重弹夹选择系统，不仅火力强大，而且可以自由切换多种弹药。在方形的枪管罩下，幽灵还装有一体式散弹枪单元，为用户提供更多的致命处理选择，并带有隐藏的重击能力。尽管有人认为它与冲锋枪或地狱枪的原始火力相比，只是“贫穷的亲戚”，但这把武器仍然有其批评者。幽灵可以作为自动枪或散弹枪射击，但不能在同一行动中同时使用。幽灵有三个弹夹，并有火力选择器。

Steadholder拉杆枪

类别：基础武器(SP)

由Westingkrup的Fane大量生产（并被其他几家公司模仿），Steadholder是一种重口径步枪，通过一个简单而独特的拉杆机制进行装弹。Steadholder可能不是Gunmetal铸造的最精致或最著名的武器，但它是许多世界上许多人免于饥饿和不愉快死亡的唯一防线，因此受到尊重。虽然主要用于边疆定居点和农业世界，但许多Steadholders在它们制造的世界的黑市上热销，最终落入帮派和低租赁雇佣兵的手中。大量的Steadholders被救赎主派的人所拥有，这种枪的易用性和低成本使其适合新加入和未经训练的救赎主派人士。这些所谓的“救世枪”，常常饰有祷告卷轴和宗教令牌，送很多人不情愿地去见帝皇。

Stormchild手炮

类别：手枪(SP)

这是另一个历史悠久，经过验证的设计，Stormchild基本上是一个放大版的左轮手枪，带有铰接式破裂和五发弹筒。无论从哪个标准来看，Stormchild都是一种重量级的武器，完全有能力摧毁装甲目标，甚至一个精准的射击可以瘫痪民用车辆。更重要的是，这种武器巨大、吵闹且威胁性强。难怪Stormchild在许多帮派重型武器手、赏金猎人和雇佣兵中特别受欢迎。Stormchild以及许多近乎相同的武器，如“Saint Varnae’s Wrath”登舰手枪和Scatheros-16 “Blackheart”，在各地的锻造厂和制造商中广泛生产。Stormchild的尺寸、重量和坚固的结构允许它在近战中被用作棍棒，而不会损坏武器。

Talon Mark III 短自动手枪

类别：手枪(SP)

这是另一个常见的帝国模式，由Gunmetal的Sulymann Fane（以及其他一些制造商）制造，Talon是一种中口径、全自动、无壳弹药手枪，设计坚固实用。易于维护，能够打出一片火力，并且足够方便，可以在狭小空间中轻松使用，像Talon这样的自动手枪在蜂巢战争中非常受欢迎，被执法者和流氓广泛使用。

像大多数军用自动手枪一样，Talon也可以使用扩展的30发弹夹，但如果是这样，它就不能被收入枪套，必须双手持枪，否则这个武器将对射击技能测试施加额外的-10惩罚。

Volg VI “曲柄炮”重型无壳弹枪

类别：重武器(SP)

Volg VI的一个简单优点就是——其制造容易。“曲柄炮”使用廉价的预制部件和标准的重型无壳弹枪弹药。其射击机制完全由手动提供，射击者实际上是通过曲柄来旋转火力把握杆，将弹药带穿过枪口，并旋转武器的四管炮。最初，这种枪是作为一种经济实惠且机械结构简单的武器，用来抵御Volg蜂巢的许多危险的野生动物，尽管存在一些缺点，“Big-Six”（又名）已经证明是一个巨大的成功。这种武器在Fenksworld生产数量庞大，并出口到低级PDF部队和整个星区的私人武器市场，以便廉价供应。使用这种真正的暴徒，尤其是长时间使用，不足为奇的是，“曲柄”炮手通常会有过度发达的右臂。

Panoptic 0-5 自动手枪

类别：手枪 (SP)

根据古老的传统，制造这些武器是每一个潜在的技师牧师装甲师必须在Lathe系统的Panopticon轨道上的Myrmidon Warsmiths的指导下进行的手艺测试之一。候选人被给予一个复杂且随机不完整的武器模式，通过技巧和占卜必须制造出一个满足他们的主人的工作枪。成功完成的作品然后作为牺牲品献给Omnissiah，并在Machine God的等离子火祭坛上被蒸发。在Panopticon学习的技师牧师通常继续以这种仪式化的方式制作这些手枪，作为一种调和的形式和磨练他们的技能，要么将它们用作个人武器，要么将它们作为礼物赠给受宠的仆人，或者更少见的是出售它们。

这些复杂的自动枪装有两个独立的弹药筒，并被认为配备了火力选择器（参见《黑暗启示》第142页）。

Skitarii Vanaheim-Pattern 冲锋霰弹枪

类别：基础 (SP)

这是一个坚固而经过测试的设计，这种紧凑的自动装弹霰弹枪是Skitarii-Provosts的标准武器，他们在其他世界中扮演着执法者的角色。Provost执行的法律和秩序与他们机械思维的主人所希望的一样冷酷而绝对，任何秩序的迹象，无论是在工人居住区发现的小罪犯团伙，还是全面爆发的劳动人民起义，都会被如此无情和致命的武器如此残酷地镇压。

Vanahiem霰弹枪标准配置有一个内置的红点激光瞄准器和一个形状为可伸缩的锯刃刺刀的近战附件。

Cypra Mundi 'Ironclaw'霰弹枪

类别：基础（SP）

这些标准的船载武器被设计为能够抵抗虚空的严酷条件，并具有加固的、加重的枪托，如果需要的话，可以作为一个棍棒（1d10–2+SB I）。装满Ironclaw的储物柜在军舰上很常见，并在接到击退入侵者的信号时自动解锁，为船员提供武器。

海军霰弹炮

类别：重型（SP）

霰弹炮能在船上的狭窄空间里对大量攻击者造成大面积破坏，近距离的一击甚至可以将人炸成一团破碎的衣物和肉块。这些巨大的武器在发射时会产生可怕的反冲力，必须被牢固地安装或从一个稳固的位置发射才能有效地使用（否则命中减30）。

爆弹武器

爆弹枪是帝国中最为著名的武器，而其本身就是地位和尊重的象征。这些武器很多都是古老的传家宝，作为一个家族神圣遗产的一部分代代相传。虽然其大多数型号是为超人类的星际战士设计的，但也有一些是专门为普通人制作的，握柄较小，结构较轻。这些武器很少像阿斯塔特修士们的武器那样精致，但对于帝皇的绝大多数臣民来说，操作起来要容易得多。便宜的型号哪怕在黑市和与世隔绝的星球上也能找到，但由于其弹药的特殊性，一般很快就会失效。它们响亮而残酷，当出现在行动中时，实乃是一种可怕的武器。

爆弹武器发射一种自推进的质量反应型弹药，称为爆弹，其在穿透后爆炸，以达到最大的杀伤力。总的来说，它们是非常喜怒无常的设备，需要熟练的维护，只使用最适当的仪式和祝福。爆弹弹药昂贵且难以制造，只有帝国的精英们可以随时获得。标准的爆弹是0.75口径，有一个超密金属核心和金刚石弹头；同时还有其他的变体弹，用于特殊用途，如穿透装甲板或进行无声的暗杀。要使用各种类型的爆弹武器，角色必须具备手枪训练（爆弹）、基础武器训练（爆弹）或重型武器训练（爆弹）的天赋。

爆弹手枪(刻瑞斯)

爆弹手枪在精锐的帝国部队之外是很罕见的，拥有一把爆弹手枪是地位和权力的象征。它们有时会世代相传，成为贵族家庭的宝贵传家宝。在一些王朝中，这些装饰有繁复的交织雕纹和家族徽章的装置与其说是武器，不如说是遗物。刻瑞斯型是一款与帝国海军紧密相连的型号，也许也是最适合在行商浪人的武库中发现的型号。

爆弹枪(洛克型)

最常见的爆弹武器是爆弹枪或简单的叫做爆弹。对于这种武器的拥有者来说，保养和维护是一件极其重要的事情，而许多这种武器的寿命都超过了一长串的历任持有者。洛克型是一种古老的机械修会设计的变体，是在科罗诺斯扩张区中交易的这些不常见的武器中最 "常见 "的，尽管它是如何第一次被制造出来的仍然是一个谜。

风暴爆弹枪(火星型)

风暴爆弹枪产生于将武器组合在一起以获得更高射速的实验。这样，两把连在一起的爆弹就形成了一把单一的武器，可以在一次爆发射击中粉碎大多数敌人。大多数风暴爆弹枪都是遗迹武器，上面布满了雕纹和纯洁封印，诉说着它们的古老起源，这些武器在精锐的阿斯塔特修士群体之外很少见到。

重爆弹枪 (太阳系型)

重爆弹枪是帝国武装力量中常见的重型武器。用于反步兵和支援，它们可以织就令人印象深刻的火网，屠杀敌人的部队，并以其爆炸性的穿甲弹摧毁轻型车辆。每一件这种武器都使用比标准爆弹更大号的弹药，装有更多的推进剂并带来了更远的射程。像所有的爆弹武器一样，它们需要仔细和定期的维护，以及古老的连祷来安抚武器的机魂。由于它们的高射速，卡壳往往会成为一个问题，当在两人小组中使用时，装填手将负责清除弹壳以及装载新的弹药包或弹药带。

隐蔽式爆弹枪手杖

虽然许多流浪商人喜欢粗鲁、压倒性的外表，身上挂满手枪和能量武器的弹药带，但也有些人试图采取一种更微妙（但并不降低其致命性）的风格，喜欢隐蔽的武器。这些也在当地的风俗规定离开时放下自己的武器，或者在极度紧急的情况下，需要一枪的情况下有用。对于这样的探险者来说，这些华丽的手杖（也可以做成棍子和警棒）就派上用场了。每个手杖的上端可以储存一个爆弹弹药，特别修改了一个穿透器尖，以穿透手杖的假底部。虽然它可以被重新装载，但爆弹枪手杖主要是设计为一次单发，战斗结束后需要重新装备和重新伪装，然后可以倒入Amasec。这种武器可以装备任何爆弹手枪弹药。

Perinetus式"Solo"二型爆弹枪

"Solo"是一种爆弹枪变种，被一些机械教士看作是异端，因为它的工作机制简单得多。它只能在单发模式下射击，用稍长的射程和更可靠的机制换取自动射击，使它受到民防部队和叛乱分子的欢迎。这种武器的简单机制还有一个额外的优点，那就是使它更精确。这种武器可以装备任何爆弹枪弹药。

螺栓卡宾枪（Ceres）

这种相对不常见的武器（据说设计是从一个空间残骸中救出来的，并专门为很久以前的Angevin Crusade生产），由于构造更轻、更简单，射速更低，Bolt Carbines通常比全尺寸的Boltguns更容易使用。没有许多Bolter图样常见的多发连射能力，Bolt卡宾枪无法进行Bolter火力特征的大规模屠杀。然而，他们更简单的设计意味着他们不太容易误火，并且维护起来更容易。

Bolt卡宾枪可以使用任何特殊的bolter弹药。

螺栓武器（Footfall）

“Footfall图样”这个名字最多只是一种嘲讽，只有在Expanse的武器交易商试图用虚假的正统感来欺骗他们的客户时，才会正经地说出这个词。相对来说，这些粗制滥造的武器由于制造公差不够严格而经常失败，但是拥有这样一把武器的不便，被他们的杀伤性所抵消，对于那些无法得到真正的螺栓枪的人来说。

Footfall式螺栓武器不能使用任何特殊的弹药。

古董级螺栓枪

在Calixis星域，可能只有少数这些极其稀有和古老的装置。这些武器大得超出了大多数人操纵的能力，这些武器可能曾经在帝国最早的日子里被皇帝的战士们使用，带有那个遥远时代常见的鹰爪和雷电符号。这些武器不仅仅是古老螺栓枪的精美例子，它们还是神圣的遗物，注入了皇帝愤怒的微小碎片。因此，所有由Archeotech螺栓枪造成的伤害都是神圣的，并会对恶魔和类似的扭曲实体造成更大的伤害，尽管任何具有恶性症状的角色在试图使用这种武器时，Ballistic Skill都会受到-10的惩罚。

这些武器的稀缺性和历史意义使得它们被极度追捧，被教会和机械神教派都视为更辉煌时代的遗物。任何持有这种设备的人都可能引来大量的不愉快的注意，他们的所有权往往被有野心的Cardinals和Magi视为小规模的异端。

使用类似于Adeptus Astartes使用的强大弹壳，这些螺栓枪极其庞大，需要6的力量加成才能操纵，否则它们会被视为重型武器，维护起来也很昂贵，需要频繁的维护测试以保持弹药供应。

一个古董级螺栓枪可以使用任何特殊的螺栓枪弹药，但是获取与这种武器兼容的特殊螺栓枪弹药的获取测试会受到额外的-10的惩罚

宣判者爆弹

这是一种专门的组合武器，最常被使用和与令人畏惧的异端审判官的 Ordo Hereticus 关联。恰如其名的 Condemnor Boltgun 在全银河系内的灵能者中引发恐惧。尽管链枪已经足够致命，但是从武器上的弩箭发射的祝福的 Purgatus 筒形箭能击败恶魔和巫师。在 Maw 之外很少能找到这些神圣的武器，但它们对于那些使用 Warp 力量的人来说是一种强大的工具。

据说 Genevieve Almace 至少在一次场合中使用过一把特殊的 Condemnor Boltgun；那把武器现在被收藏在流浪商人 Joaquin Saul 的收藏品中。尽管他珍视它，但他并不反对将它作为与其他王朝进行特别有利的贸易安排的讨价还价筹码。它的规格与标准最优质的 Condemnor Boltgun 相同，除了用它进行的攻击不能被恶魔或灵能者躲避。

Mars-pattern MkII “天灾” Boltgun

尽管 Godwyn-De'az 样式是 Adepta Sororitas 的标准配备，但 Mars Pattern MkII “Scourge” Boltgun 却受到了伊卡索斯的黎明修道院的乌木圣杯的 Battle-Sisters 的青睐。因此，Scourge 在 Koronus Expanse 的几位传教士中特别受欢迎，尤其是 Genevieve Almace，她的追随者们已经用这些武器消灭了无数的异教徒和变种人。Scourges 配备了一把 sarissa 刀片，这是一把锐利的、锯齿状的刺刀，可以轻易地在近战中撕开敌人。

在近战中使用时，Mars-pattern Boltgun 有以下规格：Melee; 1d10+2; Pen 0; Unbalanced。

Sacristan Bolt Pistol

由 Scintilla 的 Orthlack Fane 生产的这款链枪手枪，基于 Adepta Sororitas 使用的尊贵的 Godwyn-De’az 模式。尽管这些链枪手枪稀有、昂贵且非常难以维护，但它们是许多异端审判官的首选副武器，并在 Koronus Expanse 的传教士和流浪商人中成为了一种声望的象征。

除非射手的 Strength Bonus 为 4 或更高，否则由于其巨大的大小和反冲力，Sacristan 将在 Ballistic Skills Tests 上施加 -10 的惩罚。

Nicomedes Keefe 曾经被流浪商人 Zhorne 赠予一把这种沉重的链枪手枪，尽管他很少自己使用它，因为射击这种武器的难度很大。他后来将它托付给了 Hammer 的 Order，他们一直到今天还在维护它。然而，僧侣们对它的用处很少，尽管他们将它作为圣物维护，但是他们可能会在探险者做出特别盛大的虔诚表现或其他帮助的情况下提供它。它的规格与标准的最优质的 Sacristan 链枪手枪相同，只是它的 Clip Size 加倍，并且除非持有者的 Strength Bonus 为 4 或更高，否则它会在 Ballistic Skill Tests 上施加 -20 的惩罚。

Angelus Bolt 卡宾枪

类别：基础 (Bolt)

Gunmetal的神殿中，他们最重要的职责之一是誓言制造Astartes口径的弹壳和主推进药。Astartes弹丸的生产受到严格控制和监视，一旦制造出来，每个弹壳都会被印上aquila标志和制造商的标记，然后交给机械神的专家。尽管这项神圣职责具有内在的安全性和预防措施，但据说有几个这样的弹壳从未看到aquila的印章。这些所谓的“盲壳”既完全非法又非常值得拥有，但如果没有用来发射它们的武器，盲壳本身就是无用的。因此，Fykos的Fane秘密制造了一种称为“Angelus”的武器。

Angelus在形状上朴实优雅，由最优质的材料制成，其漆过的枪托内置弹匣，并解锁以紧密地装入三个Astartes口径的螺栓壳。只提供给他们最富有且最值得信任的客户，Angelus的独特性和可怕的杀伤力受到Calixis星区最富有的赏金猎人和最出色的兽类杀手的青睐。携带这种强大但高度非法的武器本身就带有一定的风险。

Cinder Crag Forge “Mauler”Bolt Pistol

类别：手枪 (Bolt)

至少可以说，Mauler是一种独特的武器，它是一把精制的螺栓手枪，专为普通人类的手设计（不像那些为传奇的太空海军使用的远大且重口径的模型）。在设计上极为精密，出于必要从最优质的合金和部件制成，每把Mauler都是由Cinder Crag的仆人智者手工打造和锻造的。每把武器都独特地根据委托人的精确生物测量数据定制。其结果是一种武器，无情地致命，如同完美的工艺品一样。

定制制作的Mauler手枪的价格是上市价格的两倍，并且在使用时被认为是最优质的武器，因为它们是为制造者的手工艺制作的（参见《黑暗异端审判》第五章：军械库）。

“Spitfire”火神型螺栓手枪

类别：手枪（螺栓）

火神型螺栓手枪不过是一种粗糙的改良型Lucifer模式发射器（一种在边境世界上常见的用于发射信号燃烧弹、牵引线等的类似手枪的设备）。据流传的神话，这种创新武器是由一名被放逐的Magnavar技术专家Verey发明的。传说她在Volg被放逐期间，制造了第一批火神型手枪以对抗大批涌现的巨型Maw-flukes。这种武器既有效又受欢迎，Volg最有才华的武器商人们从那时起就一直在生产这种武器。火神型手枪的名气和结构已经传播开来，有些甚至以高价作为真正的“螺栓手枪”出售给那些过于狭隘或天真的人！

火神型手枪使用修改过的带有粗糙撞针的火箭推进式遭遇信号弹，尽管这只是螺栓炮弹的浅仿，但仍然非常致命。火神型炮弹会点燃可燃材料，在击中要害时，目标必须通过敏捷测试，否则除其他效果外还会被点燃。

火神型炮弹远非稳定，任何卡壳结果都会自动引发爆炸事故（伤害指向开火者，他必须进行敏捷测试，否则会被点燃）。同样，如果火神型手枪弹药被爆炸或火焰武器击中，它可能会爆炸（有65%的几率），对用户造成1d10+3点伤害。

火神型炮弹本身就是稀有的，基本成本为每次重装弹药需要5个王位（Thrones）

Garm型号服役型螺栓手枪

类别：手枪（螺栓）

这种大型而令人畏惧的武器常常由政委挥舞，设计成可以解开枪套并在其管辖对象易见的地方携带。所有的卫兵，无论级别如何，都知道他们的政委正在监视他们的行动，并准备对那些在皇帝眼中被发现不合格的人进行即时处决。服务型手枪是一个持续的提醒，表明如果他们失职，将等待他们的是什么。

火星型号 MarkII Scourge 螺栓枪

类别：基础（螺栓）

在 Iocanthos 的 Dawn 修道院，被 Order of the Ebon Chalice 的战士姐妹们所青睐，Scourge 配备了作为刺刀装置的 sarissa。这个锐利的尖刺附件可以轻易地撕开任何异教徒，只要在一个穿着动力装甲的 Adepta Sororitas 战士的手中。当在近战中使用时，火星型号螺栓枪被视为一种单刃斧。

热熔武器

热熔武器射出毁灭性的强烈但近距离的高热爆能，可以融化几乎任何材料。其也被称为烹煮器或熔炉，大多数类型的热熔武器都是将弹药罐中的高压力气体诱导到不稳定的亚分子状态，并将由此产生的能量导入枪管之中。在热熔武器发射时，伴随着独特的嘶嘶声，光束会将空气中的水分烧开，而后将目标变成烧焦的碎片或熔化的渣滓时，轰鸣的爆炸声则随之而来。热熔武器是最重要的反装甲武器，很少有车辆能够承受其威力。要使用各种类型的热熔武器，角色必须具备手枪训练（热熔）、基础武器训练（热熔）或重型武器训练（热熔）的天赋。

炼狱手枪（火星型）

炼狱手枪代表了非常专业和古老的技术，几乎不可能被重新制造。在任何星区中都可能存在少量这样的枪支，而每支都受到了严格的保护。

热熔枪 (火星和梅佐阿型)

热熔枪是最常见的热熔武器形式，在许多帝国部队中都能找到。由于它们比等离子枪更不容易失灵，而且在较短的距离内效果最好，所以它们也被突袭者和海盗所珍视，因为在他们那近距离战斗和登船行动往往是一种常态。它是切割舱壁或装甲的理想武器。大多数使用像火星型那样的内置燃料罐，但使用背包的梅佐阿铸造世界的版本也很常见。

多管热熔枪 (火星型)

最大一类的热熔武器是多管热熔枪，通常只由阿斯塔特修会使用或安装在帝国的车辆上。这种巨大的武器携带更多的燃料，射程更远，并产生更大的爆炸区域，一次射击就可以烧掉几平方米的面积。它产生的热量也比其较小的表亲要多得多，大多数使用者必须用防护服或盔甲作为自己的隔热保护。

热能光矛（火星型）

热能光矛是一种罕见的武器，几乎和标准的多管热熔一样大。它使用一个更长的枪管来发射更精确的定向热束，并增加了定向遏制束以降低散布，但其代价是降低了对目标的伤害。

Zepherus一型“Beamer”熔化枪

“Beamer”式的熔化枪是一种尝试制造一种射程更长，但仍然轻便到可以轻松携带进入战斗的熔化武器。通过使用描述几种古老设计模式的腐朽卷轴碎片（并经过大量的卜卦和祈祷），Zepherus模式被开发出来。尽管它仍然使用特殊的气体融合并点燃成亚分子热态，但这种武器具有一个更长的枪管，其周围有一个辐射束包围着气体排放。这种低水平的辐射作为超热释放的谐波波前，使其能够在更长的距离内进行打击。然而，将束线调整到与放电匹配在实际应用中证明是不切实际的，只有那些愿意（或能够）在长时间使用后花费许多小时进行困难的校正的人仍然坚持使用这种武器。尽管射程更远，但几乎没有战斗单位仍然使用它们，它们的制造在第一次生产运行后就停止了。现在，这些作为奖杯武器的枪被珍视，一些人仍然在精英雇佣军团或审判官杀戮小组中使用。这种武器可以装备任何熔化枪弹药。

熔化切割器

比大部分熔化武器射程更短，但更强大的熔化切割器，这更像是一个工具，而不是一个武器，它的设计目的是克服障碍而不是杀死敌人。将其用作武器对射击技能测试产生-20的惩罚。

熔化切割器可以使用任何熔化枪弹药

采矿热熔

在银河系的无数世界上，矿用熔化枪被用来深入地下，切割坚硬的岩石，寻找推动商业的矿产财富。熔化枪能够在几秒钟内熔化花岗岩、石灰岩和页岩，是无价的工具。在 Calixis Sector 和 Koronus Expanse 中常见的一种矿用熔化枪是 Ketas MTB-7 "Ambull" 多喷嘴隧道钻机，它具有四个可调节的喷嘴，允许用户清除更大的岩石区域或者集中光束熔化特别坚硬的花岗岩脉。

尽管最初并未打算将其用作武器，但矿工们有时被迫这样做，不论是为了抵御侵扰他们隧道的掠食者，雇佣兵甚至是其他矿工。在 Savuka Secundus 的深隧道中，主要装备了矿用熔化枪和其他临时武器的矿工据说在 Calligos Winterscale 和他的旗舰 Emperor's Vow 的救援到来之前，抵挡了一个 Ork 战队几个月。尽管他们的射程短，使得他们在战场上不太理想，但一些在 Expanse 的探险者开始携带矿用熔化枪，作为清理碎片和敌人的可靠工具。

矿用熔化枪的喷嘴可以调节为宽火力或集中火力（参见第81页的两种规格）。宽火力分散熔化光束，扩大射击弧度，可能击中多个目标，而集中火力则将所有光束集中在一个点上，增加武器的伤害潜力和穿透力。调整喷嘴以在宽火力和集中火力之间切换需要半个行动。

电浆武器

电浆武器对帝国来说是一门几乎失传的艺术，它们的秘密只有少数机械修会的内部人员和他们熟练的技术工匠知道。现存的武器必须被精心维护并代代相传，每个操作者都要小心翼翼地确保在使用前得到万机之神的所有恰当祝福。

电浆武器的工作原理是将氢燃料以光子状态悬浮在燃料瓶或背包容器中。当燃料被送入武器内部的微型聚变核心时，氢气被强大的磁约束场固定在核心中，变成了等离子体状态。当其开火时，磁场扩散张开，而等离子体便通过一个线性磁加速器被喷出，形成一团外观和温度都类似于太阳耀斑的超热物质。由于这个原因，电浆武器也被称为 "太阳枪"。要使用各种类型的电浆武器，角色必须具备手枪训练（电浆）、基础武器训练（电浆）或重型武器训练（电浆）天赋。

发射电浆武器

电浆武器可以有两种发射模式--单发（正常和最安全的方法），或具有更远射程和更高温度的高能爆发。不过后者需要一段很短的充能时间来补充等离子体并使其达到发射水平；这个时间会随着建造时使用的精密技术水平而变化。电浆武器就像大多数帝国设备一样，越古老越好；因为越古老的工艺几乎总是表明其设计的优越性。帝国的电浆武器可以在最高出力模式下开火，获得额外的10米射程，1d10的伤害和+2的穿透，但要使用3轮的弹药。在最高出力模式下开火时，电浆武器将会获得充能品质。此外，具有爆炸品质的电浆武器在最高出力模式下发射时，爆炸力会增加+2（所以瑞扎型电浆炮在最高出力状态下开火会获得爆炸（3））。

电浆手枪(瑞扎型)

很少有手枪比电浆手枪更致命，那些愿意冒险使用的人拥有一种能够在近距离击倒几乎所有敌人的武器。电浆手枪是帝国军官最喜欢的武器，他们认为被委托使用这种有价值的、受人尊敬的武器是一种身份的象征。它只能容纳较小的氢瓶（或有时只有一个氢瓶），因此只能发射少量的射弹。在船上使用它们是很危险的，因为一发子弹就可以穿透几层舱壁。

电浆枪(梅佐阿型)

这是一种小队支援武器，供战斗舰队中的武装人员使用，随后也被发现在许多行商浪人的私人卫队中被广泛使用，甚至也被富裕或幸运地获得它们的叛徒和海盗所使用。

电浆炮 (瑞扎型)

最大的便携式电浆武器是电浆炮或称重型电浆枪，而在一些帝国战争机器上也能看到它们的身影。持枪者不使用附带的氢气瓶，而是背着一个大背包，里面装着为武器所储存的氢气燃料。这种武器有更长的射程和更充足的弹药供应，其狂暴的放射物，就像微型太阳一样从枪管中抛出，能够造成很大的影响范围。它还可以在特殊的最高出力模式下发射，耗费更多的燃料，但在撞击时提供更大的热能爆炸，形成一个火球，甚至能够摧毁装甲目标。

克罗夫四型等离子枪

虽然克罗夫 Munitorum因其粗制滥造和质量低下而名声在外，但这把枪是一种真正的尝试，使用几十年前才被圣化的设计来模仿一种古老的高质量武器。然而，生产一种更强大的等离子枪的目标却以失败告终，因为要正确应用涉及的底层神圣科学几乎是不可能的任务；技术的黑暗时代仍然是人类可能永远无法抓住的阴影信标。然而，Mark IV模式无意中成为了一种成功，因为它较弱的准直系统产生了更小，更分散的等离子喷射。虽然它的功率比标准（和更好制造的）等离子武器要小，但Mark IV允许用户一次喷射几次爆炸，对付甚至深入敌军的敌人提供有效的压制火力。这种武器可以在最大设置下开火，但不能在全自动状态下-只能单发和半自动。这种武器可以装备任何等离子枪弹药。

瑞扎型“怒火”等离子手枪

“怒火”是一种决斗者的等离子手枪，在Calixis区域限量生产，受到那里的贵族的欢迎。这些精心制作（并相应稀有）的武器比Ryza的典型等离子手枪射程更长，功率更高。人们认为缺乏半自动射击设置并不重要——一个合格的决斗者应该预期用他的第一枪就击倒他的目标。这种武器可以装备任何等离子手枪弹药。

M31 Pattern Plasma Cannon（哈德）

这款M31型等离子炮最后一次在大远征时代的火星工坊中制造，自从火星的分裂和熔岩城的毁灭以来，其制造图纸已经丧失在帝国中。尽管如此，这款古老的等离子炮的一些例子已经通过年代的保存，受到那些欣赏其卓越品质的人们的精心照料。

在现存的相对少数工作良好的M31型炮中，大部分无疑仍然掌握在古老的叛逃太空海军手中，他们在服务于毁灭性的力量的过程中，已经承载了几千年的时间，或者在更老的建立章节的军械库中，他们已经将这些炮作为从大远征时代起的神圣遗物保存下来。然而，极少数的M31型炮--大部分是为比太空海军更次等的战士设计的--已经找到了进入Koronus Expanse的富有的收藏家、致命的雇佣兵和大胆冒险家手中的方法。

Asandre-pattern Plasma Gun

在接受帝国信条后，Asandre世界经历了一个激进的技术进步时期，Jollus Marquette将这个行星纳入人类帝国的疆域。在机械神教徒的帮助下，Asandre已经蓬勃发展的工业能力得到了大幅度的改善，并转向制造军火和军事装备。在Asandre制造的武器中，有一种等离子枪是以古老的Mezoa型为模型。不幸的是，由Tech-Priests提供的计划和图纸中的一些缺陷导致了武器功率输出的未预见到的波动，从而产生了相当不规则的爆炸。这个缺陷已经被分配给Asandre的机械神教徒注意到，但是制造工厂仍然继续生产这些等离子枪。

火焰武器

顾名思义，这些武器的运作模式是向目标发射火焰，这不仅是一种有效的打击敌人的手段，而且也是一种对以帝皇之名所带来的净化之火的直观展现。因此，它们是帝国教条的狂热者以及在帝国空间内发现的许多边缘教派和帮派中最受欢迎的武器。

火焰武器使用的燃料一般被称为钷，尽管取决于当地的技术水平，它也可以是自制的混合物或其他化学制剂。大多数武器使用的都是单喷射剂燃料，通过枪管顶端较小的引导火焰点燃，尽管有些火焰武器也会使用二元超高分子燃料。一旦产生，从枪管中喷出的剧烈喷射物就会形成一道液态火焰的洪流，以地狱般的方式扩散，甚至能够在水下燃烧，让敌人难以扑灭火势。要使用各种类型的火焰武器，角色必须具备手枪训练（火焰）、基础武器训练（火焰）或重型武器训练（火焰）天赋。

手持式喷火器 (梅佐阿型)

火焰手枪或手持式喷火器是一种小型武器，只能够发射数次，乃是为近距离的个人战斗而设计的。每件武器都使用一个安装在小枪管下的罐子，而由于喷射剂盒很重，所以有点难以瞄准。幸运的是，它产生的短程火焰喷射足以对付大多数敌人。

喷火器(梅佐阿型)

喷火器或喷火枪是赶出掩体中的敌人和用净化的火焰清洗整片区域的理想工具。许多武装员和海盗都喜欢使用由亥瑞特克军火商在扩张区中复制出的较重的梅佐阿版本。这个版本有一个安装在武器上的罐子，使得它可以更快地补充燃料，而如果有必要的话，在穿上虚空服的情况下也更容易使用。

重型喷火器(洛克型“地狱使者”)

重型喷火器庞大而笨重，通常只用于车辆、动力装甲使用者或士兵小队之中。与基本的喷火器型号一样，洛克型重型喷火器使用背包上携带的重型油罐（这也有助于确保它们不在射弹来袭的直接路径上）。双喷嘴能够产生巨大的火焰，足以净化哪怕最稠密的地形上的异形污点。

Mark VII "火蜥蜴"突击火焰喷射器

这是一种在Calixis扇区的Tranch战争中广受欢迎的常见火焰喷射器变种，它使用了更高压力的轻质燃料混合物，并混入了惰性推进气体。喷火筒有一个大的、薄的喷嘴，导致喷射的液态石蜡范围更广但威力较小。对抗如叛乱者或Gretchin mobz这样的轻装甲敌人，这种武器效果奇佳，能在他们能够压倒防御者之前将其割倒。突击火焰喷射器使用背包装的燃料罐来减轻枪本身的重量并提供更广泛的燃料储备。他们也在45度的弧线上射击，而不是火焰武器正常的30度弧线。这种武器可以装备任何火焰喷射器弹药。

火焰喷射器（火焰爆发）

由异端军械师在拆解工场制造的这种火焰喷射器已经在那些不能或不愿与合法的技术来源打交道的人之间广泛传播。燃料在到达喷嘴之前经过一个原始但有效的压缩器，产生短暂的喷发出的火焰促进剂，其射程比从常规火焰喷射器喷射出的火焰更远。然而，压缩泵的工作并不快，导致射击之间有几秒钟的延迟。即便如此，它在拆解工场的持续战斗中仍非常受欢迎。

火焰爆发火焰喷射器以一米宽的喷射，而不是30度的弧度。

火焰爆发火焰喷射器可以使用任何特殊的火焰喷射器弹药

焚化炮

这款重度改装的喷火器，它的火焰投射器和容器已经显著地改变以适应它独特的燃料，被心灵力量充能的石油。这些武器由Adeptus Mechanicus的技术工匠在Deimos的月亮上独家设计和制作，原本只为Titan的神圣战士，灰骑士所使用。然而，不可避免地，观察到这种可怕武器的效力的Holy Ordos的Daemonhunters寻求获取他们自己的灰骑士所使用的焚烧器的变体。这些焚烧器的燃料是由神圣的石油和混有ætheric能量的神圣油所浸渍的，焚烧器的湛蓝火焰比任何正常的火焰都要热。

这些神圣的喷火器在审查处之外很少能找到，但是一些已经落入了Ecclesiarchy的手中。大部分的这些都被保存在Ophelia VII的Convent Sanctorum的军械库中，但是一些已经给了Ministorum最热情的大使在Missionarus Galaxia，他们用这些武器给那些拒绝接受帝国信条的人施加皇帝的怜悯。

Footfall "后悔" Hand Flamer

由Footfall的一些不受欢迎的居民在那个混乱的地方制造，这些小型喷火器是恐怖的武器，设计用来解决纷争并对任何挡在用户路上的人做出示范。这种喷火器使用精制的石油和有毒化学品的混合物，不仅烧伤目标，而且还将空气充满有毒烟雾，让火焰的任何幸存者在毒气充满他们的肺部时喘不过气来。尽管他自己从未挥舞过一把，但是Jollus Marquette的保镖们以携带这些恶毒的武器来对他们的领导者的敌人施加皇帝的愤怒而闻名。一些仍然忠于Marquette的组织的成员，如Humility的背叛者合唱团，至今仍然维护这些武器。

Marquette的同伴们携带的版本与标准的好工艺Footfall "Repentance" Hand Flamers相同，但是对任何遭受伤

Cadence Promethium “毁灭者”

焚烧设备

类别：手枪（火焰）

这是由Cadence的工匠大师只接受特别委托生产的武器，毁灭者是一种高级手持火焰喷射器，使用与等离子武器类似的力压缩技术，创造出一个超热的热辉光闪，燃烧得比通常的火焰更热，燃料效率也更高。如果信任这些故事，那么这种武器的第一个委托人就是传说中的Ordo Xenos Inquisitor Ark-Ashten，尽管这可能是杜撰的。

气体火炬喷火器

类型：基本（火焰）

“火炬”或者大多数人称之为“气体打火机”，严格来说不是一种武器，而是一种工业工具，使用白炽蒸汽燃烧垃圾，清除许多蜂巢导管系统中的真菌生长。“气体打火机”对于那些买不起真正火焰喷射器的低租金蜂巢帮派来说，也能充当喷火器，并经常出现在叛乱分子手中。“火炬”并不像真正的火焰喷射器那样有效（或稳定），但它容易获得，而且燃烧的气体仍然可以将肉烤成灰烬。

气体火炬使用笨重、保护不周全的罐子来携带燃料。如果携带气体火炬喷火器的个体从后方受到对身体的伤害性打击，有50%的机率罐子会爆炸—将其视为四米范围的爆炸，造成2d10 E伤害，佩戴者受到双倍滚动伤害并着火。

毒素喷雾

类型：基本（火焰）

毒素喷雾是一种令人恐惧的武器，只有最污染的蜂巢污水沟中最恶劣的帮派人渣才会拿到。该武器使用一种邪恶的混合物，由高度腐蚀的工业残渣和高压储存的有毒废物组成，通过临时搭建的喷雾枪释放出来。混合物对肉体的影响真是令人恐怖，除非是最好的装甲，否则对燃烧的毒药几乎没有保护作用。声名狼藉的是，Fenksworld的Hive Volg的帮派使用毒素喷雾以可能的最可怕的方式处决叛徒和告密者—毫无疑问，没有比这更糟糕的死法了。

如果毒素喷雾出现卡壳（在94-00的投掷结果上），武器会爆炸性地破裂，将武器的伤害作为两米范围的爆炸伤害施加给用户，用户受到的伤害为滚动伤害的两倍。

Anoxis脉冲型火焰喷射器

类别：基础（火焰）

这种火焰武器变体非正式的也被称为“Hax的呼吸”，它发射一个快速的火焰脉冲，更多的是用来恐吓和驱赶，而不是严重伤害。与常规的火焰武器不同，它们不会喷射出乙烷流，所以目标不会被易燃液体浸湿。除非在近距离内被击中，否则目标只会感受到一阵热气，可能会烧焦眉毛或点燃松散的衣服，但不会造成任何重大烧伤。

Anoxis模式 'Stingray'步枪

类别：基础（火焰）

Stingray步枪发射出强大的微波束，覆盖广阔的弧形区域。这种辐射会立即在裸露的皮肤上造成水泡状的热伤（类似于强力昆虫蜇伤，因此得名），并且不会对大多数其他物体造成伤害。Stingray是当船员需要驱赶不守规矩的船员（或乘客）时的理想武器。尽管Stingray步枪具有火焰特性，但它并不能引燃物体。

Voss型号夜火喷火器

类别：基础（喷火器）

夜火是一种纯粹的恐怖武器，它使用经过精炼的石油与有毒化学物质混合。只有穿着全套防护装备的特种突击部队才能使用，它不仅燃烧，而且还会用有毒烟雾毒化周围的空气。那些设法在初始的火焰中幸存下来的敌人发现自己在毒素进入肺部后开始喘不过气来

原始武器

“当我说开火时就重新装弹并开火！伙计们，他们可能有发光的盔甲，但我们有我们的火枪和火药——他们没有胜算。”

——首席射手奈德·福尔德

即使是在第41个千年，在许多新发现的星球上也能发现低技术武器，这些星球上的科技要么仍在兴起，要么已经崩溃，回到了原始状态。许多探索者发现，保持对这种武器的熟练程度是很有用的，因为它们往往能让更复杂的敌人感到惊讶。要使用各种类型的原始武器，人物必须具备相应的武器训练天赋。

绳球套索

绳球套索有时是低科技世界的赏金猎人或执法者的首选，此武器带有旋转的重物--有些型号使用多达8个这样致密的物体--可以迅速地用沉重的绳索或线缆缠住目标，而几乎不会对他们的赏金造成致命伤害。

弓箭

弓箭在无数个世纪的使用中变化不大，在整个银河系都可以找到各种设计和结构的弓。许多技术先进的世界仍然偏好使用弓箭，作为个人射术和技能的标志。

十字弓

十字弓是一种更高科技的机械版弓箭，其尺寸较小，但通常打的更狠。它们需要更多的时间来重新装弹，但通常不需要太多技能就能使用，这使得它们对许多探索者更有吸引力，因为他们无法找到或重新获得更先进的武器。十字弓是许多野蛮和封建世界的主要武器，也是那些遭受崩溃和技术倒退的世界的主要武器。

手弩

这种武器具有十字弓的攻击力但采用手枪式握把，适合单手操作但射程较短。刺客们通常喜欢使用这种武器，因为它们易于隐藏和储存，而许多虚空生人则使用简单的弹簧手弩进行自卫。

燧发手枪

这些原始的黑火药武器可以有多种形式，从为封建世界的贵族建造的精巧手枪到贫民窟渣滓使用的简单的水管和火药。

滑膛枪

这些粗糙的装置在重新装弹前只能发射一次，容易失败，一般只有最低级的野蛮人或绝望的叛徒才会用它战斗。然而，当它们命中时，对没有装甲的敌人来说是致命的。

投石索

投石索很容易制造和隐藏，可以用来投掷任何合适的物体：从地上捡起的石头，专门的金属球，甚至手榴弹。当使用投石索投掷手榴弹时，用手榴弹的效果代替投石索的伤害，但将武器的射程减少到7米。在这种情况下，骰出卡壳就意味着要进行一次额外的投掷（见第126页）。

短管火枪

这种临时制造的武器最常被用于蜂巢的底层流氓，甚至是那些无法制造或偷取更好武器的低级异种生物。简单而粗糙（往往反映了使用者的特点），它射出的是任何可以塞进喇叭状枪口的物体——钉子、碎片、金属块，甚至是石头或骨头碎片。短管火枪可以装备任何滑膛枪弹药。

狩猎飞镖

虽然基本上只是大约15厘米宽的简单金属圆盘或环，但在熟练使用者的手中抛出时，这些原始武器是致命的。它们在飞行时既无声又难以察觉，因此成为了一些刺客教派的首选武器。战士部落可能使用特别致命的变种，其边缘被磨砺得锋利如剃刀或覆盖着锯齿状的倒刺。这些武器可以接受单边升级。

标枪

这些小矛只设计为投掷（与可以在近战战斗中使用的普通长矛相反）。大多数也较轻，尽管有些标枪的前端有重的金属尖，以便在接触时有更大的穿透力。高级版本可能具有一定程度的羽毛修饰，以提高稳定性和准确性。这些武器可以接受单边升级。

吹箭

吹箭是由用户自己的呼吸驱动的简单管子或管子，可以发射飞镖。它们通常由雕刻的硬木或甘蔗杆制成，但有时也会从船内找到的铁管中切割出来，甚至从中空的骨头中切割出来，吹箭可以在全银河系的无数文化中找到，以及在尊重这种武器在发射涂有毒素的飞镖时的安静效率的刺客手中。许多传教士在荒野世界的黑暗、未探索的地方遭到毒箭的攻击，他们的尸体被毒箭点破。

法拉利卡标枪

Falarica是一种重型标枪，它有一个长而薄的铁或钢尖和杆，连接到木柄上，通常被Setabi V的战士作为冲击武器使用。以相当大的力量投掷，锐利的金属头部能够穿透轻型装甲。Setabians经常将易燃物绑在金属轴上，以便将falarica用作燃烧武器，使其在战斗中变得更加危险。被falarica击中的目标必须进行一次常规（+20）的敏捷测试，以避免被点燃（参见ROGUE TRADER核心规则书的260-261页）。

投矛器（Spear-thrower）

一种简单的工具，利用杠杆原理，使战士在投掷标枪或长矛时能够以更大的速度和更远的距离投掷他的武器。它有一个更长的杆，末端有一个凹槽或刺，用来支撑标枪，充当投掷臂的杠杆。这些武器延长了投掷的距离，并能显著地给予标枪更多的能量

Iocanthos雷鸣枪

类别：基础（原始）

黑火药武器的一种常见原始形式是雷鸣枪。这种武器本质上是一个配备有原始发射机制的大型金属管，因其使用简便和能造成的混乱而受到青睐，而非其能造成的伤害。雷鸣枪还因其能够发射任何装进枪管的东西而显得坚不可摧，所以在一些世界上，它们也被称为“杂弹枪”或“投石枪”，主要指其采集的弹药。

Iocanthos雷鸣枪是一个特殊的例子，它有着臭名昭著的短射程，但其锥形枪膛的喷射范围非常广。任何站在一支开火时的雷鸣枪前面的东西都可能被金属碎片、铅弹和燃烧的余烬严重割伤。

复合弓

类别：基础（原始）

复合弓由各种材料（如木头、肌腱和角）在压力下融合制成，使弓具有紧凑的设计而不牺牲力量。复合弓使用精确且迅速，需要大量的工艺制作和小心照料，但相对于大多数原始黑火药武器，复合弓有显著的优势。在先进世界制造的复合弓使用与其祖先相同的原理，但由优质材料制成，使它们能够射出定制箭矢，这些箭矢在经典设计的弓上不一定能飞出。

双管手枪

类别：手枪（原始）

这款双管燧发手枪在许多常见决斗的世界上很受欢迎，也是一种有用的狩猎副武器。大多数双管手枪的型号都有独立的扳机，每根枪管一个，从而允许持枪者在重新装弹之前可以射击两次。通常，两个扳机可以同时被扣动——火药是否能点燃又是另一回事。

Fedrid剃刀圆盘

类别：奇特武器（Fedrid剃刀圆盘）

Fedrid的猎人在他们的探险中使用一种不寻常的投掷武器，剃刀圆盘。这种武器的大小约为标准餐盘的大小，其外表面周围都有锋利的边缘。圆盘的表面被许多以45度角穿透的孔洞所刺穿，当投掷出去时，穿过孔洞的空气会产生低沉的嗡嗡声，让猎人可以通过声音跟踪圆盘，当它消失在密集的Fedrid丛林下层时。

弹弓

类别：手枪（原始）

弹弓是手弓的小型版本，是许多中世纪世界上马车夫、应召女郎和犯罪团伙的流行副武器，尽管最精制的样品是由Balecaster的工匠制作的。弹弓的构造使其弓距向内折叠，便于隐藏，可以隐藏在靴子、围巾或袖子中，用于预料不到的和令人不悦的情况。

在发射这种武器之前，你必须花费半个动作来“锁定”弓。

重型弩

类别：基础武器（原始）

重型弩或者叫大弩是一种体积庞大的远程武器，能够以惊人的力量发射箭矢，轻易穿透原始的装甲。重型弩在封建君主的无休止的战争中得到了使用，而其他人则是贵族的豪华狩猎玩具。无论哪种情况，这些武器造成的重大损害都不容忽视。

长弓

类别：基础武器（原始）

长弓是更传统的弓的大型变体，设计用于向密集的钢板和更远的目标发射射弹。长弓通常由树的心材制成，大多数长弓的长度都在两米或更长。武器的质量完全取决于其来源。即使在更先进的世界中，长弓也有使用，尽管这可能更多是用于运动和狩猎，而不是实际的战斗。在这些世界上制造的弓使用现代材料，如层压板和柔性透明材料。

Siskan“父亲射击”火枪

类别：基础武器（原始）

狂热的神学家在封建世界Sisk上占据主导地位，在他们的殖民地创立的记录中，有这样的告诫，即Siskan的防御是“建立在我们祖先的骨头之上”。没有什么武器比这种令人毛骨悚然，但不可否认的美丽的Siskan火枪更符合这个世界的性格。

这款精美的火器主要由一个人的大腿骨制成，通常是持枪者的祖先的大腿骨，这在许多贵族圈子中是一种非常理想的物品。使用带铁帽的牙齿作为其打击机制，"Father Shot"被认为是一种可靠的武器，有幸运命中的名声。在Sisk的某些破旧地区，一些落魄的工匠愿意为付钱多的世界人创造出用他们带来的骨头制成的战利品火枪。他们很少问这些材料来自哪里，因为他们的赞助者往往在眼中闪烁着复仇的冷厉光芒。

Vibe矛

类别：投掷武器（原始）

这种来自恩德赖特的恶劣武器，对于未受过训练的眼睛来说，看起来就像一根新切割的木头矛。然而，对矛头的任何仔细观察都会发现有微小的向后弯曲的倒刺从纤维尖端突出。一旦使用者将这个武器插入目标，倒刺会深深地咬入，刺头可能会在伤口中断裂，任何后续的运动都会使倒刺更深地刺入肉中。恩德赖特使用Vibe矛来削弱并消耗猎物动物。从人肉中取出这种倒刺尖端，而不进一步伤害，是一项微妙的业务。

任何被Vibe矛伤害的生物都必须通过一项挑战性的(+0)体质检测，否则还会受到1级的疲劳。成功取出矛需要通过一项挑战性的(+0)医药测试，失败将会造成进一步的1d5伤害，这种伤害不会被体质或护甲减少。

Volonx骨制围网

类别：投掷武器（原始）

围网由两个或三个用绳子连在一起的石头或金属重物组成。当一个被投掷的围网击中目标时，重物会缠绕在目标的四肢上，将他们缠结起来，防止目标逃脱或接近！围网可以在帝国的许多原始世界中找到。

Volonx版本的这种武器工作原理类似；重物由骨头制成，并镶有沙鲨牙齿，使其比传统的围网更为致命。一些游牧部落也有被知道会将绳子涂上一种由剧毒的skem植物茎制成的毒药。当它接触皮肤时，它会将不幸的目标送入过敏性休克。

Volonx雷霆一击

类别：奇特武器（雷霆一击）

Volonx的部落战士以他们奇特的清理武器而闻名。或许最奇特（也最自杀）的就是这些创新战士使用的雷霆一击。雷霆一击是一个投掷武器，射程出奇的好，它是用一个轻巧的空心木块雕刻出来的，长度的三分之一处有一个45度的弯曲。每一端都有一块锐利的骨头突出，而内部则被一种原始且不稳定的爆炸物填充，当击中硬表面时会爆炸。当投掷时，武器会以一个宽广的圆弧飞行，并且如果没有击中目标，就会返回到投掷者，然后投掷者可能（如果足够勇敢和灵活）再次捕捉到它，而不会把自己炸成碎片！

捕捉到一个错过的雷霆一击需要进行一次具有挑战性的(+0)敏捷测试。如果这个测试失败三个或更多的程度，将会发生一次爆炸事故（见《黑暗使命》第137页）

Drive Nailer

类别: 基本（原始）

Drive Nailer 是在蜂巢起义中出现在异端者手中的第一种武器，它只是一种高功率的钉子或铆钉枪，这种枪在帝国各地数以百万计的蜂巢建筑和回收队中很常见。当它的功率设置调到最大，安全功能被禁用时，Drive Nailer 可以成为一种混乱但有效的武器。

Impaler

类别: 重型（原始）

由最强壮的帮派重装兵和其他堕落的渣滓携带的 Impaler（也被称为“鱼叉炮”），尽管它们很原始，但仍然可以轻松地将一支金属矛穿透人体。通常由绝望且装备不良的蜂巢或变异帮派从丢弃的工业弹簧和高拉力电缆中制造出来，所使用的鱼叉通常只不过是一段磨尖的金属管。上蜂巢的枪手和执法者可能会嘲笑这些武器的粗糙，但有时候，当被一根一米长的矛钉在墙上时，他们会发现笑起来要困难得多。

至少需要4点力量加值才能操作重新装载Impaler的机制。

Scrap Cannon

类别: 重型（原始）

对于那些无法偷取或购买更有效的重型武器的地下蜂巢帮派，他们在领土战争中能够带来的最好武器就是 scrap cannon。它是由一个被粗糙加固的管子制成的，管子里装满了黑色火药，上面还插有钉子、螺栓和其他从地下蜂巢地板上刮下来的令人讨厌的东西。Scrap cannon 极不易操纵，实际上也不是很致命。然而，他们看起来很吓人，而且在发射时会产生令人印象深刻的巨大爆炸和烟火爆炸，另外，弹药几乎是免费的！

被 scrap cannon 成功击中的个体必须进行压制测试。Scrap cannon 在Underhive之外是非常稀有的物品，而在其深处则具有平均的可用性。

发射器

许多行商浪人发现简单的手榴弹在战斗中是一种完美的扳回一城的方法。手榴弹通常也很小，很容易隐藏--这对进行与异端或外星人的初步谈判来说是一个额外的好处。大多数手榴弹是无数帝国卫队使用的标准弹药型号，但作为与众多机构和异形种族打交道的探索者，行商浪人可以拥有更广范围的选择，包括仅存在于传说中的各种稀有和奇特弹药。

手榴弹的主要缺点是它们的射程被限制在它们能被扔出的距离，所以为了攻击更远的敌人，被设计用来推进修改过的手榴弹和爆炸物的发射器类武器就变得十分必要。

要使用各种类型的发射器，角色必须具备手枪训练（发射器）、基础武器训练（发射器）或重型武器训练（发射器）天赋。设置炸药需要爆破技能（见第三章：技能，第80页）。

榴弹发射器

榴弹发射器可以发射各种类型的榴弹，但由于其有效载荷较重，通常比其他基本武器的射程要短。与大多数武器不同的是，它们既可以进行弧线射击，以清除障碍物，并在更远的距离上把榴弹送进敌人的阵型里，也可以直接对敌人进行射击。常见的沃斯型设计可以容纳六发弹药，但大多数人认为这种武器即使在发射器里比也不够准确。梅佐阿铸造世界生产了许多人认为是一种具有更远射程的卓越的肩扛式武器，尽管它是一种单发装置，但它有更好的发射系统，而且精度很高。

导弹发射器

与榴弹发射器一样，导弹发射器在远距离发射各种爆炸性弹药。导弹配备了稳定和制导系统，以帮助其在远距离上保持良好的准确性。大多数发射器，如洛克型，是架装在肩上的管状武器，可以非常精确地射出一发弹药，而古老的雷托比型设计装有一个可以容纳5发弹药的巨大垂直弹匣，但发射起来更加笨拙，而且精度较低。

飞镖发射器

飞镖发射器发射一组旋转的重球和绳索，通常比熟练的飞镖投掷者能够管理的要远得多、准确得多。它们还有一个优点，就是可以在小型弹药库中存储弹丸，这样在需要重新装填之前可以快速发射几发。飞镖发射器不能发射特殊弹药。

迫击炮

虽然在构造上相对简单，但这种武器提供了中距离攻击能力，特别是对于在掩体后或视线外的目标，因为它以高、间接的弧线发射爆炸性弹药。与沃斯模式等基本版本不同，洛克模式整合了一个6发的鼓式弹药库，并可以通过远程控制发射。迫击炮炮弹爆炸时产生强烈的爆炸效果，同时也抑制敌人的火力，因为目标被迫潜入保护性掩体。许多迫击炮是由团队操作的，一人操纵武器，另一人作为瞄准手提供目标信息，通常通过无线电链接传递数据。

迫击炮的性能参数列出了破片弹的伤害和爆炸半径。然而，迫击炮可以发射其他类型的弹药。这些包括雷区弹、散射弹、照明弹、烟雾弹和抗植物弹（最后三种在《流浪商人》核心规则书中有介绍）。这些弹药的射程与破片弹相同。迫击炮可能会发射任何其他设计用于迫击炮的特殊弹药。

鼹鼠迫击炮

鼹鼠迫击炮是奇特的设备，看起来很像常规的帝国迫击炮，但它们通过特殊的挖掘鱼雷弹药将炮弹射入地下，而不是通过空气。炮弹穿透地壳，然后以几乎与常规迫击炮炮弹相反的弧线回弹，定时在地表下方爆炸。虽然并不特别准确，但它们通常能够让敌人措手不及，由于地下爆炸的效果可以是毁灭性的，那些没有被直接杀死或伤害的敌人通常会被击倒。

鼹鼠迫击炮的性能参数列出了破片弹的伤害和爆炸半径。鼹鼠迫击炮发射专门设计的弹药，不能发射任何未专门设计用于鼹鼠迫击炮的特殊弹药。

猎杀者导弹

这种特殊的导弹发射器通常安装在车辆上，发射一种先进的破甲导弹。配备先进的制导系统和燃料，它的射程更长、精度更高，因为内部的计算机的感测套件引导它到达目标。每个导弹都配备完整的发射套件，只能发射一次。

猎杀者导弹为发射它的弹道技能测试提供+20的加成。猎杀者导弹不能装载特殊弹药。

一次性火箭发射器

这是标准火箭发射器的一次性版本，预装了一枚超级破甲导弹。它更便宜，但当然只能使用一次。这种武器不能使用特殊弹药。

自动发射器

这些半自主的武器通常安装在固定的防御工事、防御壁垒或车辆上。每个预装的弹药筒中包含三对破片或烟雾手樱，可以由附近的操作员远程触发，或者根据检测到的运动或声音设置为自动激活。当它们被发射时，它们会在前方45度的弧形范围内发射一对手榴弹，设计用于干扰或使附近的步兵迷失方向。

Sollex模式电子弹射器

位于Haddrack的Sollex教派的技术祭司们，几个世纪以来一直致力于战争研究，制造出了品质上乘的武器。他们在锻造厂和工坊中生产出的奇迹之一就是电子弹射器，这是一个根据古老STC碎片拼凑而成的设计。电子弹射器利用一个复杂而深奥的电磁发射机制，能迅速加速其爆炸性弹头至令人难以置信的速度，从而实现几乎无与伦比的射程、精度和穿甲能力。然而，该装置的复杂性使得电子弹射器在机械或电力故障以及过热方面相对容易出现问题，并且它无法使用任何没有专门为其设计的非常规弹药。

手榴弹和导弹

反植物

这些榴弹释放出各种毒性和病毒制剂，能迅速将几乎任何类型的植物变成恶臭的淤泥，使敌人失去掩护，同时不会严重伤害其他材料。较大号的版本也被用来创造临时着陆区和清除枝叶，以便快速建立营地或建筑地点。

致盲

致盲榴弹爆炸时产生一阵密集的深灰色烟雾，其中还包括红外消能器和宽频电磁波谱箔条，这一切都是为了阻挡目视甚至更高级的视觉探测手段。这种效果是短暂的，但在它持续的时候，它为前进的部队提供了一个很好的掩护。

破片

破碎分片或简称破片榴弹和导弹中充满了微型弹丸、重金属丝或金属碎片，在爆炸时产生高速的弹片碎片，使其在对付步兵时十分致命。

埃加里安晶球

这些榴弹是从异形的晶体迷宫城市中回收的，里面装满了压实的金刚砂玻璃碎片。在引爆时，该地区将充斥着切割破片，可以穿透大多数装甲。

致幻

这些榴弹会诱发各种短暂的心理状态。任何在引爆的致幻剂手榴弹10米范围内的人都必须在艰难（-10）的坚韧检定中取得成功，否则就会被妄想和幻觉所征服，持续1d10回合。呼吸器和密封的盔甲为这个检定提供了+20的奖励。当角色第一次受到致幻榴弹的影响时，按照表5-5：致幻的影响（第126页）进行投掷，看看角色在接下来的1d10回合中的表现。

克拉克

克拉克榴弹和导弹使用定向炸药在车辆或碉堡等装甲目标上打洞。然而，这一强大的爆破并不会产生爆炸效果，使得它们在对付大多数步兵或其他移动目标时不切实际。

投掷手榴弹

投掷手榴弹不需要特别的训练或天赋，而是用弹道技能检定来解决，其中包括任何修正（如射程）。一旦失手，手榴弹就会向一个随机的方向飞去--见第248页的散射图。

当手榴弹 "卡壳 "时

每当投掷手榴弹或发射榴弹发射器或类似武器时出现卡壳（见第249页武器卡壳），就说明发生了不幸的事情。滚动1d10。如果结果不是10，炸药就是个哑弹，什么都不会发生。如果结果为10，则炸药立即引爆，其效果集中在攻击者身上。如果炸药是从发射器中发射的，它会在枪管中引爆，产生正常效果并摧毁武器。

光子闪光

光子闪光弹或简称闪光弹像一颗小型恒星一样引爆，使附近的人致盲，并使大多数视力保护系统（如面罩）超载。那些没有眼部保护的人通常会暂时失明，毫无防备。任何在引爆的光子闪光榴弹15米范围内的人都必须进行挑战（+0）难度的坚韧检定，否则会失明1d5回合。

电浆

通过利用故意造成的电浆遏制失败，制造一场充斥着热和光的爆炸，并最终像一个微型的太阳一样迸发出来。它们对几乎所有的目标都有极高的杀伤力。

烟雾

致盲榴弹的原始版本，它们释放出浓密的烟雾，只能遮蔽基本的目视和基于光学的系统。它们不能阻挡使用热能或人类正常视力以外的其他光谱波段的探测系统，但更容易获得，也更容易建造。

眩晕

眩晕榴弹使用爆炸的巨响和闪光的组合，以在一次突袭发动之前使目标暂时失去能力。它们被设计用于非致命用途，一般不会造成持久的伤害。任何被眩晕榴弹爆炸击中的人必须通过挑战（+0）难度的坚韧检定，否则会被眩晕1d5回合。成像面罩和密封盔甲为该检定提供+20的奖励。

病毒

病毒榴弹内藏强大的生物毒素，可以在瞬间分解生物系统，然后在散布到邻近的生物上感染它们。它们可以迅速杀死几十个人，然后再变异为非致命的毒株，或者在那些过于靠近攻击距离的受害者之中耗尽。病毒榴弹的毒素通常通过皮肤传播和吸入。病毒榴弹无视盔甲。然而，在GM的决定下，完全密封的盔甲，如带呼吸器的密封风暴兵壳甲或密封动力甲（或虚空服），可以使一个人对病毒手雷的影响免疫。病毒榴弹对具有机器（3）特质（或更高）的目标没有影响。

异形纤维

异形纤维榴弹中携带着压缩的单分子线段，引爆时膨胀成一团致命的锋利丝云，足以切开肉体和骨骼。

血火

这种有毒气体攻击神经系统，造成严重的烧灼感和抽搐性麻痹，既极度痛苦又可能致命。任何在血火手榴弹爆炸的10米范围内的人都必须通过困难的（-10）体魄测试，否则将受到1d10+3的伤害（这种伤害也具有毒性特性），绕过护甲和体魄。呼吸器和密封装甲提供+20的测试加成。这个手榴弹可以投掷，或者从榴弹发射器发射。

窒息

窒息气体通常被Calixis星域和Expanse的执法人员用于镇压骚乱和控制人群。在气体云中释放的试剂引发的效果从烧眼和呼吸困难到弱者和老人的急性呼吸衰竭。任何在窒息手榴弹爆炸的10米范围内的人都必须通过普通（+0）的体魄测试，否则每失败一度就会增加一级疲劳。如果他们失败超过五度，他们将开始窒息（参见《流浪商人》第261页）。这个手榴弹可以投掷，或者从榴弹发射器发射。

电磁脉冲榴弹（HAYWIRE Grenades）

利用剧烈的电磁脉冲来干扰附近所有基于电的设备，包括能量武器、动力装甲、力场、仿生装备以及大多数车辆。所有电气设备——包括能量武器、仿生系统和车辆——在爆炸半径内都会停止运行1d5轮，就像它们的电力已经耗尽一样。如果电磁脉冲榴弹直接在车辆上爆炸，车辆会立即遭受重击，就像使用者获得了"Righteous Fury"（参见第177页）一样，且将1加到重击结果中。这种可怕的武器极其难以得到——有人说它们是神秘的Eldar的武器。这种榴弹只能被投掷。

尖叫榴弹（HOWLER GRENADE）

的设计是为了爆炸时产生持续1d5轮的声波能量，主要目的是使人耳聋和混乱，而非伤害。除了失去听力外，它们通常不会造成实际伤害，更多的是用来使敌人失能，尽管尖锐的噪音也可能极其痛苦和令人衰弱。在武器范围10米内的任何人都会变得耳聋，并且必须通过艰难的（+0）体魄测试，否则在榴弹启动期间会被晕倒。这种榴弹可以被投掷，也可以从榴弹发射器发射。

地狱榴弹（INFERNO GRENADE）

这些热量装置使用强大的燃烧燃料，设计来剧烈地熔化其外壳，导致液化金属碎片的爆炸填满爆炸区域。虽然它们不如标准的熔融炸弹技术强大，只能用来摧毁较小的路障或门道，但它们提供了更广泛的破坏区域，可以轻易点燃封闭区域，引发猛烈的大火。这种榴弹可以被投掷，或者从榴弹发射器发射。

动能榴弹（KINETIC GRENADE）

作为失落的微型化反重力技术的一个例子，动能榴弹释放一个迅速扩大的动能球体。在爆炸范围内的任何人都会受到1D10冲击伤害，并必须通过一个艰难的（+0）力量或敏捷测试。如果测试失败，爆炸会将目标扔到地上并使他处于卧倒状态。这种榴弹可以被投掷，或者从榴弹发射器发射。

地雷弹（MINEFIELD ROUNDS）

这些炮弹设计成在最高弧度破裂开来，释放出大量有两个触发器的亚弹药。当第一个触发器在接触地面后触发，第二个触发器就会部署——只等待一个不幸的步伐释放其强大的爆炸物。地雷弹易于使用，且在一定距离上是安全的，是在碉堡或其他防御位置周围设立保护防线的有效方式。这些弹药只能在迫击炮或导弹发射器中使用（不能在榴弹发射器中使用），且不能被投掷。

散射弹（SCATTER ROUND）

散射弹将多个较小且较弱的破片榴弹类型合并为单个的导弹发射器弹药。这些弹药通常在高弧度下发射，分散成单独的微型爆炸物，将爆炸效果扩散到一个巨大的半径。这些弹药只能在迫击炮或导弹发射器中使用（不能在榴弹发射器中使用），且不能被投掷。

星火弹（STARFLARE ROUND）

这些弹药通过导弹发射器或榴弹发射器高空发射，在那里它们爆炸成多个小型照明弹。当照明弹燃尽并漂向地面时，它们可以将下面的区域完全照亮近一分钟。它们还可以使任何没有佩戴保护镜的人的视线眩晕，在紧急情况下甚至可以当作攻击武器，直接射向敌人。这些弹药只能在迫击炮或榴弹发射器中使用（不能在导弹发射器中使用），且不能被投掷。

晕眩弹（STUNNER）

比大多数气体类型更为温和，这种武器通过神经生物剂对目标产生令人昏迷的效果，但不会造成实际的身体伤害。秘密行动者和高端盗贼在不需要造成永久性伤害，只需要短时间失能的情况下使用这些设备。在爆炸的晕眩榴弹10米内的任何人都必须通过一个普通（+10）的体魄测试，否则将根据测试失败的程度被晕眩若干轮。呼吸器和密封装甲为此测试提供+20的奖励。

缠足榴弹（TANGLEFOOT）

缠足榴弹在爆炸地点产生集中的重力梯度波动，这与重力子枪的工作方式相似。这个令人混乱的重力区域像绊线一样，将步兵拖倒在地，并且严重影响移动。

毒素榴弹（TOXIN）

毒素榴弹的毒性强烈且作用快速，使用可以渗透皮肤甚至轻质防护装备的致命化学物质和病毒制剂。在爆炸的毒素榴弹10米内的任何人都必须通过困难的（-10）体魄测试，否则受到2d10+4的伤害（这种伤害也具有毒性），绕过装甲和体魄。呼吸器和密封装甲为此测试提供+20的奖励。

微型手榴弹

微型手榴弹是过去时代的奇迹，至今仍在卡利克西斯区域的某些偏远角落小量生产，它们是类似弹珠的微型设备，爆炸力几乎与全尺寸手榴弹一样强烈。它们通常存储在一个管状的容器中，该容器可以同时分配和装备几颗手榴弹，从而可以立即投掷。

一次可以投掷多颗微型手榴弹，类似于半自动模式下发射枪支。当进行命中投掷—以半自动发射的正常奖励—武器造成的成功命中数（按正常情况下的成功度来确定）就是成功命中目标的手榴弹的数量。在这种方式下未命中的任何手榴弹都会按正常情况散射，但所有手榴弹无论命中与否都会爆炸。

每个分发器内含有12颗微型手榴弹，所列重量是单个分发器的重量。

辐射手榴弹

由古老和奥秘的技术制造，辐射手榴弹产生持久的，致命的辐射强烈脉冲。虽然有些不稳定，但几乎没有什么东西能完全防护这些手榴弹的辐射，使它们成为对任何敌人的强大武器。辐射手榴弹的效果是无形的，阴险的，没有探测器或类似设备无法检测到。

这种手榴弹内部的微小放射性粒子创建出一片密集的辐射云，其持续时间如此短暂，以至于只有初始爆炸半径内的人会受到影响。然而，它足够强大，以至于那些受到影响的人会严重虚弱，并且会呕血几个小时。

除了辐射爆炸造成的伤害外，被其击中的受害者必须通过困难的（–20）韧性测试，否则会受到2d10的韧性伤害。

恐怖

恐怖手榴弹包含快速作用的精神活性毒素，能引起强烈的恐惧和偏执感，海盗和袭击者珍视这些手榴弹，试图将他们的猎物恐吓至屈服。任何在恐怖手榴弹爆炸的10米范围内的人都必须成功通过困难的（-10）韧性测试，否则就会被恐惧感所克服，就好像他们未通过恐惧测试一样，每次失败增加+10在《流浪商人》核心规则书第294页的表10-4：冲击表上的滚动。由于恐怖毒素通过皮肤吸收，那些处于密封或自包含环境或装甲服（空间服，带有呼吸器的甲壳装甲或密封的动力装甲）的人对其效果免疫。作为一种产生恐惧效果的毒性武器，提供对抗毒物或恐惧的奖励的天赋、特质或设备提供他们的正常利益。

斯特里西斯以太燃烧弹

Stryxis的奇特扭曲技术产生了许多奇妙和可怕的东西，这些设备在不伤害的情况下杀死，并烧灼灵魂而不是肉体。这些恐怖武器中最致命的之一被称为Aetherflare，它释放出螺旋状的发光能量。很少有人能幸存下来对这些武器的接触，只留下那些没有显示出他们生命被夺去的迹象的尸体。

Aetherflare的爆炸忽视了装甲、韧性、掩护和心灵防御，灼烧了其中的灵魂。然而，该效果不会对非生物物品、机器或任何具有恶魔特质或机器特质（5+）的生物造成伤害。此外，Aetherflare的效果被接触到的六边形符文、不可触碰者或类似的心灵屏障或护卫（如星舰的Gellar场）所阻挡。

Aetherflares只能手动投掷-它们不能装载进发射器。

网

网手榴弹本质上只是一个高度压缩的Webber粘合剂罐和一个雷管，网手榴弹和导弹能迅速将目标

心灵震爆手榴弹

心灵震爆手榴弹是一种特殊的手榴弹，通常被寻找女巫和帝国特工使用，他们的任务是猎杀灵能者和扭曲空间的生物，这种手榴弹使用极其稀有且秘密的成分制成。在爆炸时，心灵震爆手榴弹会喷出一团反应性粒子，干扰现实和扭曲空间之间的无形联系。被手榴弹爆炸半径捕获的灵能者必须进行困难的（-10）意志力测试，否则会被晕眩1d5+3轮。被爆炸捕获的恶魔和其他扭曲空间实体必须进行具有挑战性的（+0）意志力测试，否则会受到3d10点能量伤害，并被晕眩1d5轮。

辐射手榴弹

辐射手榴弹会让被爆炸捕获的人受到瘫痪性辐射的冲击。尽管放射性粒子的半衰期只有几毫秒，这让投掷者可以冲入近战而不暴露自己于污染之中，但被初次爆炸击中的人会迅速感受到辐射的削弱效果。除了爆炸造成的伤害外，辐射手榴弹爆炸半径内的每个活目标都必须进行具有挑战性的（+0）韧性测试，每受到一点伤害，惩罚-5。如果失败，它会受到1d10点韧性伤害，以及在测试中每失败一度就受到2点额外的韧性伤害。

涡旋手榴弹

涡旋手榴弹是稀有且可怕的武器，含有能创造现实和扭曲空间之间小裂隙的机械。一个涡旋手榴弹大约有一个男人握紧的拳头那么大，太大且太精细，无法装入手榴弹发射器。任何被手榴弹产生的涡旋捕获的人或物都会被彻底摧毁，从宇宙中被拖入噩梦般的Empyrean。现实中的裂

1-4 旋涡在自身内部崩溃，消失得无影无踪。

5-7 旋涡保持不变，消耗与其接触的任何物体。

8-9 旋涡向随机选择的方向移动10米，消灭其路径上的一切。

10 旋涡扩大，其半径加倍

旋风导弹

旋风导弹的工作原理类似于它们的大型兄弟——由审判者使用的旋风鱼雷，这种鱼雷用于对星球实施最终的制裁：灭绝。这些弹药由圣洁的教派嫉妒地保管，即使是流浪商人拥有一枚也是一种重罪。尽管有这种禁令，旋风导弹偶尔会进入黑市，有进取心的流浪商人经常逃避帝国法律获取它们。旋风导弹的弹头被封在一个金属氢和氘的壳中，爆炸时产生的火球比大多数恒星的表面还要热。

被旋风导弹爆炸半径捕获的目标会像平常一样受到伤害，并且还必须进行困难的（-10）敏捷测试，否则会着火（参见流浪商人核心规则书的260-261页）；爆炸边缘10米内的任何东西不会受到爆炸的伤害，但必须进行具有挑战性的（+0）敏捷测试，否则会着火。

寻生导弹

寻生导弹内含有先进的感应器和引导计算器，可以锁定目标并帮助导弹找到目标，这些导弹是大幅度改装的Krak导弹。大多数正统的机械神殿技师牧师谴责这些导弹是异教徒的，并冒犯了Omnissiah，这些导弹只在Calixis星区的几个地方生产，因此很难获得。

发射寻生导弹的探险者可以在发射前进行一次困难的（-20）科技使用测试，以唤醒导弹内部的掠食智能，这是一个半动作。如果他成功，他在战斗结束前用导弹进行的下一次弹道技能测试将获得+10的加成，他的目标必须在战斗结束前对这次攻击做出的第一次成功的闪避测试进行重投。

异种武器

有些异种武器是非常罕见的帝国武器，即使是经验丰富的战士也可能从未见过，而其他异种武器是由外星人制造的，甚至可能不适合人类的手。这里的每种武器不仅特别稀有，而且操作起来也特别困难。这类武器需要专门的训练，而且必须用不同的天赋分别掌握。

克鲁克斯光束枪

很久以前，克鲁克斯人在后来被称为卡利西斯区的边缘拥有一个袖珍恒星级领域。他们的星球在忏悔者乔卡迪斯上将的一次残酷战役中被逐一夷为平地。现在，这个种族存在的最后痕迹只剩下战争期间登船队所缴获的那些甲板武器，其中有几件这样的武器现在是科罗诺斯扩张区行商浪人军械库中无价的文物。这些光亮的黑色步枪发出一束噼里啪啦的紫光，可以撕开实体物质。如果克鲁克斯人能够将这些设备发展成用于海战的宏武器，那么后来的安茹十字军历史可能会因此产生相当大的变化。光束枪仍然偶尔出现在市场上，许多在早几个世纪中被改造成能够使用帝国式的激光枪弹匣（尽管它们在几枪之内就完全烧毁了弹夹）。无一例外，这些枪支都以极高的价格被交易了出去。

掷镖枪

掷镖枪有多种形式，大多数使用加压气体或十字弩装置，以极高的速度发射小块金属片。由于它们本身只有很小的破坏力，大多数使用者将飞镖浸入强大的毒药或其他化学品中。这些范围从简单的针刺毒药到异乎寻常的药品，例如致幻剂或镇静剂。掷镖枪是一些赏金猎人的最爱，因为它们足够灵活，用户可以精确的选择所需的预涂飞镖（或用手涂上所需的化学品），然后装填飞镖进行射击。在紧要关头，熟练的用户也可以简单地手动向目标投掷飞镖。许多掷镖枪的弹药都涂有化学物质，以模仿致幻榴弹的效果，或者由圣银构成，然后历经祝福，以对亚空间中的生物产生更大影响。当然，其他的毒药也可以通过掷镖枪进行投送。

指环武器

微型武器，或通常为人所知的指环武器，是一种小型化的枪支，它们非常先进，可以像戒指一样戴在手指上，但却拥有全尺寸手枪的威力。其中最紧凑的是那些被称为 "乔卡洛 "的头发鲜艳、像猿猴一样的外星人所制造的，他们的作品在整个帝国都受到追捧。指环武器的存在复制了手持式喷火器、炼狱手枪、针刺手枪和地狱手枪的功能。然而，每件武器只能开火一次，而且重新装载指环武器是非常困难的。一个角色每个手指最多可以佩戴一件数字武器--拇指不行--而且即使这个角色手中拿着其他东西，指环武器也可以开火。指环武器可以像手枪一样在近战中使用。

重力枪

重力枪发射一束粒子流，破坏目标区域一带的区域重力场并增加敌人的表观重量，将其直接固定在原地或令其减速。虽然敌人通常不会因此严重受伤，他们还是会在效果结束前一直失能。作为一种非致命武器，重力枪在必须活捉某人的场合非常实用。作为黑暗科技时代的遗物它们非常稀有，每一件都是被机械修会精心维护的神圣装置——他们很少允许其中一件离开他们的军械库

所有处在武器攻击爆炸范围内的事物会被暴力地拍向地面并必须进行一次非常困难的（-30）的力量检定否则就会被击倒。以这种方式从站立姿势被扔向一个坚固的表面或是击倒足以制造1d5冲击（原始）伤害—这个伤害被视作击中躯干—角色和物体飞出和坠落的距离可能会增加伤害

此外，2d5轮内所有尝试在爆炸范围内移动或进行肢体动作的角色必须每轮进行一次对象为力量60（超自然x2）的力量对抗检定—阅读p368以了解更多关于对抗检定的细节

在GM的决定下，重力波可能会击碎脆性物体，使松散的地板坍塌，令安全壳破裂，损坏载具和机械，以及其他任何被认为合适的混乱。

克鲁特步枪

基本的克鲁特步枪简单而可靠，发射带电脉冲弹。谣言说这些武器是他们原始的本土武器的升级版，但没有人知道可能是谁完成了这种升级，因为这种技术甚至对卡利西斯星区异形审判庭的学者来说都是陌生的。克鲁特步枪的平衡性使其适合于作为致命的战刃，允许他们在近距离战斗中发挥类似戟的作用，在克鲁特战士们的手中尤为如此。

针刺手枪

针刺手枪使用低功率的激光束来推进涂有病毒毒素的小片状晶体。被它们所伤的敌人几乎在瞬间就会瘫痪或死亡。由于它们几乎是无声的，也没有枪口闪光，针刺武器是刺客的理想选择。有些针刺武器经过改装，可以给目标注射毒素，以模仿一场窒息或致幻榴弹的效果。

针刺步枪

受到狙击手的青睐，针刺步枪提供了射程、隐蔽性和致命性的完美结合。反对这些精致武器的唯一理由是，它们对装甲厚重的目标几乎毫无作用。

兽人突突枪

这些基本武器由于其巨大坚固的外形，也可以作为棍棒使用。它们和所有兽人的武器一样都是滑膛式的；不清楚是他们从未想过膛线的概念，还是他们没有能力制造出如此精良的武器。

兽人手铳

这是标准的兽人手枪武器--一种重口径的弹丸投掷器。它通常也被用作近战武器，甚至在耗尽弹药后被扔向敌人。

星标投射器

星标投射器是灵族的主要武器--这个外星种族的基本公民战士 "守护者 "使用这种武器。它们很轻，可以轻松地在移动中开火。这些武器以高速发射剃刀般锋利的圆盘，将目标切成碎片。

星标手枪

星标武器是优雅的死亡贩子，它使用复杂的重力加速器来发射微型剃刀盘，在几秒钟内将其受害者切开。神秘的外星人灵族创造了这些武器，他们中的许多战士都携带着一把星标手枪作为副武器。

MERITECH散弹炮（MERITECH SCATTER-CANNON）

据报道，这种武器是被迫害的Meritech部落创造的，他们是几个世纪前对抗Calixis星区的叛乱人类，这种武器发射类似弹丸的微型装置，其爆炸效果类似于Krak导弹弹头。有时这种武器被建造成专门的护腕，但更常见的是作为一根镶嵌有黑色晶体控制器的细管。

网枪（WEB PISTOL）、网枪/重型网枪（WEBBER/WEB GUN, HEAVY WEBBER）

网枪或窒息者武器通常被Adeptus Arbites以及大量被分配执行帝王法的行星机构使用。由于这些设备很少致命，因此对赏金猎人来说也是理想的武器。许多探险者将它们用作捕获奇特且有利可图的异星生物，作为Expanse与星区内对战斗坑网络永不满足的兽类贸易的一部分。

这些武器发射大量的细丝，这些细丝在空气中扩散形成一张粘性的、几乎无法破裂的网。目标很快就会被痛苦地纠缠在一起；如果他们试图挣扎，细丝会更加紧缩，进一步束缚他们。即使是最凶猛的岩石恶魔或刺蛇通常也可以被安全地固定并准备运输，对生物的损害很少或者没有。他们对各种生物的作用都非常好，许多帝国机构都愿意为活着的外星生物标本付出丰厚的价格，这些生物常常在Expanse漫游。

火箭火炮（ROCKETFIRE GUN）

作为螺栓枪技术的前身，火箭火炮发射大口径的火箭推进炮弹，这些炮弹在枪管内点燃，开始时移动缓慢，然后随着炮弹固体燃料的燃烧，速度迅速提高。由于小型斜向排气口的作用，炮弹在飞行时会旋转，提供一定程度的精确度。与螺栓枪炮弹不同，实际的弹头较小，只在撞击时爆炸，造成的破坏远不及真正的螺栓枪。火箭火炮几乎没有反冲力，相对安静，但精度和威力不如大多数其他帝国武器。弹药也特殊且昂贵，因此主要用于喜欢或收藏异国武器的人。

Demerite型“尖叫者”音波步枪（DEMERITE PATTERN "SCREAMER" SONIC RIFLE）

大多数音波武器需要大型武器支持平台才能产生足够的能量来发挥效果。然而，在船上的狭窄空间里，步枪大小的武器可以产生足够的能量，以破裂耳膜和造成严重的、使人混乱的疼痛。"尖叫者"在Battlefleet Calixis的一些战舰上使用，并因其在几乎不对船只造成任何附带损害的情况下阻止试图发动叛乱的行为，而赢得了坚实的声誉。

剃刀网发射器（RAZORWEB LAUNCHER）

这种武器装在用户的前臂上，一根宽而薄的枪管超过手指。圆柱形的弹药罐提供弹药，装有数公里超级压缩的单丝长度，装在一个能量场中。当触发时，单丝以看似烟雾的形式涌出。试图从单丝中抽出的用户会被无比锋利的线程割成丝带。虽然人们认为武器本身是人类制造的（尽管让人联想到某些外星设备），但单丝被认为是外星人的，因此没有任何有声望的制造商愿意为枪的生产负责。尽管如此，他们在整个星区和流浪港系统中被购买和交易。

突击手套（ASSAULT GAUNTLETS）

这种武器被当作一种超大号的手套穿着（通常一双一起使用），手背上覆盖着排列整齐的排气管。每根管子都可以发射一颗预先装载的实心金属螺栓，在佩戴者与敌人接近时使用。一旦进入近战，手套的重型装甲板可以作为武器自身使用。这种武器可以作为一种单手近战武器使用，造成1d10 I伤害。

熵加速器（ENTROPIC ACCELERATOR）

这些看起来并不起眼的武器由一个简单的空心枪管和一个矩形枪托组成，无法看出它们的真实年龄或来源。人们认为它们是人类制造的，原因仅仅是因为这种武器符合人类的标准生理结构。这些武器也被称为"尘土制造者"或"热死亡"，因为它们产生的恐怖效果而闻名。使用时，每个武器都会发出轻微的嗡嗡声，掩盖了它对目标产生的不可能的效果。被看不见的光束击中的受害者发现他们的新陈代谢正在关闭，因为化学反应失败或过快，导致器官关闭和高级大脑功能崩溃。像塑料或织物这样的复杂分子开始退化，目标的整体形状因肉、骨和金属的组成物质变得恐怖而混乱。虽然这种武器似乎不需要实际的

闪电炮（LIGHTNING CANNON）

这些武器被认为是古代人类的设计，在Calixis星区的Lathe Forge世界的深层数据库中被发现。虽然它们并不像许多其他设备那样强大，但它们的效果确实令人印象深刻，尤其是对于土著人口或异族野蛮人。这种武器由陶瓷和玻璃制成，当触发时，一束电离能量的微光束被聚焦在目标上，在目标和枪的尖锐枪管顶部之间产生一个大的静电荷差。触发器持续时间越长，产生的电荷就越大。当触发器释放时，一道强大的闪电从枪中跳向目标，伴随着巨大的雷声。每花费一个半动作时间瞄准武器就可以增加+2伤害和+2穿透力，最多可以增加+4伤害和+4穿透力。注意：这同样也会提供瞄准的奖励。

阿贡尼特哨声器（ARGONITE WHISTLER）

以首次遇到其遗弃、漂浮船只的Rogue Trader命名，阿贡尼特的家园世界从未被发现。他们的单色船内装饰暗示了与人类不同的视觉能力，这些暗灰色的棒状物被认为是一种通信设备，当以特定方式握住时，它们会发出各种纯净的音调。异种学魔法师发现，当以适当的方式施加更大的力量时，这些棒状物可以发出一个聚焦的破坏性声波束。Whistlers通常配有一个手柄，用于标准化用户的握持方式，以适应杆上所需的压力模式，使新手更容易射击。

龙息火焰器（DRAGON'S BREATH FLAMER）

作为所有Eldar设备一样，龙息既优雅又看似脆弱，但比帝国更笨重的火焰武器更精致、更高效。它使用了一组稀有的，高度压缩的化学品，这些化学品在混合时会燃烧，形成液态的火焰喷射，以致命的弧线向外喷射。这些化学品不需要空气来燃烧，而且重型喷射可以粘附在大多数表面上，使得灭火变得困难。

龙息火焰器必须在大气中使用，但那种大气不必是标准的氧氮混合物。

刺针爆破器（QUILL BLASTER）

不同于大多数其他实体投射武器，这种古代技术设备发射液化金属的细针。它可以使用几乎任何原料；用户只需要将金属块或颗粒投入枪后部的一个大漏斗，它的内部电池就会将它们融化成一个弹药储备库。当武器放电时，它会沿着枪管加速一个细光束，以4-6枚刺尖的短矛形式发射超热、超锐的金属。

埃尔达人爆破器（ELDAR BLASTER）

一些埃尔达人（Eldar）海盗青睐这种小型、类似手枪的武器，以对装甲目标进行破坏性的近距离攻击。它发射一股神秘的暗能量，仍在由机械神殿（Adeptus Mechanicus）和异种法庭（Ordo Xenos）进行的调查之中。这种能量在某些方面类似于激光发射，但它不是穿透装甲和肉体，而是以爆炸性的冲击力撕裂目标——这导致它在帝国被通常称为“爆破器”。这种能量的潜力如此巨大，以至于即使是最厚的装甲也可以轻易地被破坏。

埃尔达人死亡纺织者（ELDAR DEATHSPINNER）

这是埃尔达人宗教教派喜欢的一种武器，死亡纺织者发射出一片由单丝线组成的致命薄纱。比任何帝国版本都能更快更致命地射击，它还可以纠缠小团体，因为它的广阔弧线可以用一次射击覆盖几个敌人。

埃尔达人激光爆破器（ELDAR LASBLASTER）

埃尔达人是激光武器的大师，他们使用各种优雅且致命的基于光的设备。他们的激光爆破器可以在中距离释放激光打击的狂怒，轻松超越甚至最先进的帝国激光武器。埃尔达人特别为他们使用这些强大的激光设备的能力感到自豪，这向所有人表明他们对光本身的控制。

埃尔达人太阳步枪（ELDAR SUNRIFLE）

太阳步枪是激光爆破器的更先进版本，它牺牲了更长的射程以换取更多的火力。每次放电都会射出与帝国士兵小队一样多的能量箭。

脉冲武器（PULSE WEAPONS）

Kroot雇佣兵经常被看到使用比他们的常规步枪更先进的武器，这些武器可以与许多最好的帝国设备媲美。他们拒绝透露这些武器的起源，只神秘地说他们是为了“所有人的利益”提供服务而得到的支付。这些武器通常被称为脉冲武器，因为它们以高功率和大距离发射加速等离子的微脉冲，其效果可与帝国Bolter武器相媲美。专门的脉冲卡宾枪型号牺牲了距离，以便集成一个底置式榴弹发射器。将此视为Mezoa模式榴弹发射器（《Rogue Trader》第119页）。脉冲卡宾枪一次只能发射榴弹发射器或卡宾枪。虽然有只设计为发射光子榴弹的版本，但绝大多数在Expanse的脉冲卡宾枪已被改装为发射各种可用的人类榴弹。

拉恩切割器（LARN CUTTERS）

这种外星切割光束武器被认为是由一位未知的流浪商人在Expanse中发现的。“拉恩”可能是他或她的名字，或者是船，或者是首次出售他们的船员——没有人知道真相，尽管Ordo Xenos仍在进行调查。人们认为有时会交易这些设备的Stryxis商人知道的比他们告诉的更多。这些步枪发出一个电离束，能切割穿过大多数物质；尽管它们的重量和反冲，但它们对用于对付船壳或隔舱的登舰队来说是可怕的武器。

破片武器

这些残酷的武器常被Eldar的海盗和袭击者使用，对许多商船船员来说，它们是可怕的景象。在射击过程中，晶体弹药被打碎成微小的碎片，以高速云状的致命射流从武器中喷出。这些晶体通常含有剧毒，即使是最小的划破也会引起剧痛的溃烂伤口。这些武器本身配备了各种切割刀片和战斗附件，使其在近距离战斗中非常有用。像所有Eldar的武器一样，它们出奇地轻盈，外表上看似脆弱。在近战中，破片手枪相当于Mono-Knife(单刃刀)；破片步枪相当于Mono-Spear(单刃矛)。

异族飞镖爆破器

飞镖爆破器是一种来源不明的恐怖有效的异族武器，可以在Koronus星域中那些喜欢屠杀的人手中找到。它们发射包含数百万锋利如剃刀的丝线的爆炸，将肉体撕成浆糊状的质地。虽然射程短，装弹慢，但这种无差别武器引发恐怖的能力被许多人所珍视。

埃加里安剃刀枪

埃加里安领域的迷宫世界为那些愿意去寻找的人们保留着许多秘密和奖励。这些死去的世界已经不止一次地带回了奇特的水晶武器，所有这些武器都是由同一种奇特的水晶材料制成的。目前还不清楚Shardcaster是否是遗忘的Egarian技术的例子，或者仅仅是使用同样的晶洞晶体作为弹药来源，武器本身由其他种族——可能甚至是人类——构造。

Shardcasters发射的剃刀般锐利的晶体在撞击时会碎裂和破裂，深深地钻入肉体和装甲，Shardcasters似乎包含的弹药远远超过其大小可能暗示的数量，好像碎片的总质量远远超过了它们源自的较大的晶体。

艾达火矛

这些强大的武器早于帝国，由Eldar工匠制作。Firepike与大多数熔化武器的操作方式类似，它们在相当远的距离上投射出一束强烈的热量和辐射，能够熔化肉体和钢铁，以致命的精准度切割最坚硬的装甲。

即使在Eldar的武器库中，它们也相当罕见，最常由他们种族的最强大的冠军携带，这些古老的武器超出了当代的再生产手段。

艾达熔合枪

与熔化枪在效果和目的上相似，Eldar使用的聚变枪远比Adeptus Mechanicus的技术更精确和高效。在熟练战士的手中，一把聚变枪可以烧穿装甲车辆的弱点，几乎可以手术般的精确度和轻松的轻蔑地使其失效或销毁。

艾达鹰爪枪

Hawk's Talons能够释放出强大的激光爆炸的凋零激流，是各种Eldar战士使用的激光爆炸器的古老而强大的前身。这些武器被保留给最致命的战斗者，这些武器极其罕见，Eldar对那些被发现携带他们种族遗物的人不会手软。

许多Hawk's Talons在枪托或者炮管下安装了一个小型动力刀片，允许持有者在近战中同样轻松地击败敌人。

Eldar Shuriken Cannon

Shuriken Cannon对Shuriken Catapult就像Heavy Bolter对Boltgun一样，是Eldar部队常用的支援武器，由Eldar战士携带，安装在浮动炮架上或者安装在车辆上。Shuriken Cannons尺寸大但极轻，能够以足够的速度释放出致命的刀片激流，足以肢解或斩首人类，或者穿透除了最坚硬的车辆之外的所有装甲。

由于Eldar对反重力技术的掌握，一些Shuriken Cannons装配了相当于帝国重武器上偶尔使用的悬浮器系统。这样升级的武器极为罕见，它们的操作者被视为具有自动稳定特性——他们总是被认为是稳定的，武器可以作为半动作进行半自动或全自动射击。

这种武器可以使用任何专业的飞镖弹药。

织网步枪

这是一种罕见而奇特的武器，它的致命程度与其奇异程度一样高。Spinneret Rifle会射出一根单丝线，这根线会穿过相当大的距离，直到它穿透目标。此时，它会在肉体和装甲内部紧密地卷曲，造成相当大的内伤，然后迅速反弹重新进入武器。

该武器的独特杀伤方式需要极高的精度，这使得它难以使用，但在正确的手中却有着毁灭性的威力。一个精准的射击可以高效地撕裂人的心脏或大脑，只留下最小的穿孔处的破碎肉体。

Dark Eldar Shredder

与Deathspinner相似，但尺寸显著小很多，Shredder发射出一簇带刺的单丝线，这些线迅速展开，包裹住敌人群体并将其剖开。它们的紧凑结构允许一只手操控而不会有正常的惩罚。

Dark Eldar Splinter Cannon

考虑到它们的尺寸，Splinter Cannons的重量出奇地轻，它们是强大的支援武器，能够释放出致命的、带毒的、锋利的结晶倒刺雨，穿透肉体和轻型装甲。虽然它们的轻重部分来自其异族的构造，但还有其他的诡计在起作用，操控重力使得这些武器在移动中更易于操控。

当发射Splinter Cannon时，操作者被视为具有自动稳定特性——他始终被视为已稳定，并且可以在半个动作中全自动发射武器。

Dark Eldar Terrorfex

这是一种奇异而深奥的Eldar装置，Terrorfex发射由Eldar称为幽灵骨的材料制成的球体，这些球体被灌注了折磨、痛苦和恐惧的精神力量。发射后，这些情绪会溢出，影响附近人的心灵。Dark Eldar袭击者使用这些武器在他们的受害者身上制造痛苦和恐惧，因此，这些武器在所有以弱者或无防卫者为猎物的人中都受到高度珍视。

任何在Terrorfex射击5米内的人必须立即进行抵抗恐惧(2)的测试。恐惧的源头被视为射击的起点(尽管GM欢迎在某些恐惧结果上有所创造)。

Foul Sceptre

Foul Sceptre是由类似黑曜石的石头和一种闪耀着油光的未知金属制成的奇异构造，它们似乎在永恒的阴影中悠闲，即使在直射的阳光下也是如此，好像它们散发出阴郁。虽然最初认为这只不过是一些令人不安的异星艺术品，但后来发现——虽然不知是谁发现的——有些是相当强大的武器，能够在精神命令下向敌人发射墨黑色的枪械。某些异星学者和其他研究外星知识的学者注意到，这些武器与那些在很久以前的安格温十字军战争中对抗可怕的Yu’Vath的人保留的遗物奖杯相似。

关于这些武器拥有更强大的力量的传言层出不穷，比如能够压制他人的意志，抵挡任何攻击，或让现实随使用者的意愿变化，但是如果有任何被发现，那么对他们的确切消息尚未听说。所有确定的是，许多拥有这些强大遗物的人很快就会对寻找更多类似的东西产生痴迷，他们会探寻那些在任何图表上都无法找到的世界，寻找人类从未见过的东西。任何在拥有Foul Sceptre的同时获得精神疾病或恶性病症

Ork Kustom Blasta

每一把Kustom Blasta都是沿着大致相同的线条建造的独一无二的创造物。通常是一种不稳定的能源武器，Kustom Blasta通常只由Ork Mekboys携带，因为很少有其他生物愚蠢到足以使用这样的不稳定且危险的设备。

每把Kustom Blasta都必须包括一种标准升级，可以从本章后面的列表中选择。更多的Ork武器升级选项可以在《Into The Storm》的第144页和145页找到。

Slaugth Ripper Ray

这些看上去令人毛骨悚然的武器似乎由黄铜、骨头和灰色的肌肉组成，大致呈手枪形状。微小的、类似牙齿的倒刺位于握柄内，深入使用者的手，将武器与使用者绑定在一起。由神秘的Slaugth制造，这种生物看上去像是一群蛆虫组成的类人形状，并潜伏在Calixis Sector的黑暗角落，Ripper Rays令人不悦的外观和效果更令人不悦。Ripper Rays产生一种让人不安的声音，就像骨头在金属上的嘎嘎声，它们发射一束邪恶的能量光束，使受害者的身体扭曲、变形和叛逆，导致严重的内伤，因为组织从内部破裂，猛烈地爆裂。

Slaugth的技术看起来完全不像人类——总是以某种恶心的方式融合肉体和钢铁——但在人类手中找到它并不罕见，因为Slaugth似乎渴望交易奴隶和信息。审问者总是对找到并质问那些与这些蛆虫人打过交道的人感兴趣，而第一个指示一个人已经遇见过Slaugth的迹象就是他们拥有他们的技术。

Stryxis Lightburner

虽然不如Eldar的激光技术精细，也不如人类的实用和无处不在，但Stryxis大量使用古老和巧妙制作的激光武器。Lightburner是Stryxis激光武器的更奇异的例子，是一种射手武器，它发射一束长而连续的能量束，这束能量越长，就会燃烧得越深入敌人身体。

在第一回合之后，每一个连续的回合，如果持有者向同一个目标发射Lightburner并命中，武器将额外造成+2的伤害，并获得额外+2的穿透力，最大值为每个值+10。这代表持有者在目标上持续照射光束。如果持有者错过目标或失去对目标的视线，那么额外的伤害就会失去，持有者必须重新开始。

光束转换

转换束器是极其稀有的文物，除了对Omnissiah最有学问的门徒外，其真正的内部工作原理几乎无人理解。转换束投射器发射高能束，这些束在目标中诱导出一个封闭的亚原子反应，将物质转化为能量。这些光束在空气中传播时会增强，矛盾的是，它们在更长的距离上更为致命，因为爆炸增加了能量和穿透力。为这些武器提供动力的巨大电容器需要时间充分充电，这导致了相当低的射速，但他们的破坏力是不可否认的。然而，转换束器的尺寸和体积使得在没有机械支持的情况下，难以长距离运输。转换束器的伤害和穿透力随射程增加。所列出的值分别为近（或更近）、中、远（或更远）范围（见第83页）。

干燥熔枪

干燥熔枪是一种可能源于异族设计的奇特武器，即使对Mechanicus的专家来说，它也是一个谜。顾名思义，干燥熔枪实际上是从目标中吸取水分，以惊人的速度蒸发水分。这种武器发射一束浓缩的黄色能量束，可以迅速蒸发与之接触的几乎所有液体。被干燥熔枪杀死的人几乎只剩下干枯的外壳，瞬间变成木乃伊。这种武器如此可怕，以至于在一系列骇人听闻的谋杀事件后，已经被Port Wander禁止使用，这些事件导致数十具木乃伊尸体散落在空间站上。

除了受到它造成的伤害外，被干燥熔枪的光束击中的目标还必须进行一次具有挑战性的(+0)韧性测试，每受到一点伤害，惩罚-5。如果失败，它将受到5点敏捷度伤害，以及在测试中每失败一度就受到1点额外的敏捷度伤害。如果其敏捷特性因此降至0，该生物就会死亡，它的血液被这道贪婪的光束转化为恐怖的沙子。

神经破碎器

神经破碎器是一种奇特且稀有的武器，它使用令人痛苦且鲜为人知的技术对其受害者造成惊人的伤害。如其名所示，神经破碎器能够破坏生物大脑中的神经突触，导致剧烈的癫痫发作、记忆丧失、昏迷和可怕的死亡。由于这种武器发射的是对人类和近人类大脑进行调谐的能量波，这种武器对非生命物质或生理结构与人类相距甚远的生物无效，并且可以直接穿透大多数形式的装甲。

神经破碎器不会像通常那样造成伤害。相反，当来自神经破碎器的攻击击中目标时，该目标将受到2d10点智力伤害（这种特性伤害无视护甲和韧性），并且必须进行困难的（-20）韧性测试，否则会被眩晕1轮。拥有恶魔、机械、奇特生理或噩梦素质的敌人不受这种武器的影响。

Aegis-Redback型号重型网状武器

类别：异类（重型网状武器）

这种重型网状武器的先进设计由Lathe系统的Adeptus Mechanicus持有，这种武器本身只在Scintilla的Hax-Orthlack工厂被授予许可生产。这是Calixis星区Adeptus Arbites捕获单位的标准配发武器，也存放在更好装备的地方执法单位的军械库中，例如Scintilla的Magistratum。这种武器形状为一种重型、宽口径的投射器，从用户背上的大罐子中供弹。这种武器的使用通常保留给需要大量目标活捕用于审问的场合，或者重要的旁观者被卷入枪火线的情况。

贝拉斯科Galvian针管手枪

类别：异类（Galvian）

这是又一种贝拉斯科死亡工场的武器，其来源有些可疑，这种先进而优雅的针管手枪设计用于近距离作战。这款手枪也因为被用于在Gallowglass上著名的“悲伤晨祷”大屠杀中，臭名昭著的谋杀了Cardinal Tyndale以及十几名其他的教士和神父，以及故意感染了Krin家族赞誉有加的高级女士Alatia的Mori immedicabalis，以及多年来的许多其他高调的谋杀而获得了可疑的荣誉。这导致贝拉斯科家族多次在大教堂的讲坛上被公开谴责为“罪恶的死亡贩子”，贝拉斯科家族并未屑于反驳这种指责。

只需额外支付300王位，就可以购买一款装在特殊的隐藏式设备上的改进型Galvian，这种设备可以佩戴在用户的前臂上，通过特殊的手掌触发器进行射击。这个版本具有隐蔽属性。

Artifico-Biologis 0.5 I

注射器手枪

类别：异类（注射器手枪）

这款由齿轮和黄铜制成的精巧手枪是Mechanicus教派的设备，由Magos Biologis及其代理人用来制服活体样本。通过巧妙设计的机械弹簧，它能发射短程注射飞镖，飞镖装有一个穿透性的细丝，可以将化学物质直接送入目标的血流中。虽然表面上这是Biologis或Medicae的工具，但实际上它经常出现在赏金猎人、罪犯或甚至执法者手中，这些人都希望活捉猎物。这种武器在Solomon的蜂巢世界上最为臭名昭著，那里有一个经常被清除、且声名狼藉的教派被称为“沉睡者”，他们长久以来一直使用这些设备来绑架受害者，以至于他们和他们的捕猎行为已经成为了吓唬孩子的故事。

注射器手枪的常规填充物是strixis草药，这是一种强效的安眠药，但几乎任何化学药品、毒素甚至病毒都可以使用。当填充有strixis草药时，任何被武器伤害的生物都必须通过一次困难的（-20）坚韧测试，否则将昏迷1d10 × 3分钟。如果失败三度或更多，目标将昏迷1d5小时。

注射飞镖的设计是为了不过度伤害目标。像通常一样滚动伤害以克服目标的坚韧加值和护甲点数。任何超出的伤害都减少到1点。

注射器手枪弹药是稀有的，每个注射飞镖的基本成本是8个王位。

Cadence “遗孀”飞镖投射器

设备

类别：异类（遗孀）

遗孀是一种暗杀武器，起源于Fenksworld的Hive Magnagorsk的苦涩工会复仇行动，它是由神秘的工匠教派Cadence创造的又一独特设计，现在可能是他们最广为人知的创作。这款投射器使用了帝国针管武器中磁/激光推进器的更强大版本，不是发射晶体毒药碎片，而是发射能轻易穿透轻型身体装甲的装甲穿透亚金刚石飞镖，飞镖具有分形边缘。飞镖是亚音速的，它们穿越空气时只发出轻微的嗡嗡声，而且当武器射击时，本身不会产生任何闪光，使其成为一个优秀的影子杀手。

这里列出的性能假设是标准的剃刀飞镖，虽然有毒或爆炸性的飞镖并不是未知的。Cadence提供一个可附加的框架架和一个长筒推进器，将其变成一种双手使用的基础类型武器，基础射程为150m，重4.5公斤（尽管其伤害等保持不变）。剃刀飞镖也是稀有物品，每个的基本成本是15个王位。

辐射根除者

类别：异类（辐射清洁器）

据说，辐射清洁器是远古黑暗科技时代的强大武器遗物，它们的效果无疑足够强大和可怕，足以证明这种神话般的说法。被辐射清洁器的爆炸冲击击中的受害者会遭受痛苦的死亡，他们的组织在细胞层面被撕裂，从内部被烧死。甚至金属也可能在辐射清洁器产生的强大爆炸中燃烧。这些恐怖的武器极其难以制造，并且被机械神殿严重禁止。然而，它们在卡利克西斯星区的Magos随从中并不像其他地方那么罕见，这表明该星区的某个Archmagos或设施拥有它们的构造的邪恶秘密。

这种武器的属性中列出的“毒性”效果实际上代表着大规模的放射性污染，应当相应对待。辐射清洁器必须通过重新填充其庞大的反应堆核心单位来装载，这在战斗中无法完成。

Aegis Anbaric 震荡爆破器

手枪

类别：异类（震荡爆破器）

这种不寻常的武器即使在Magos军团和Skitarii中也是罕见的，无疑是传说中的Aegis碎片的产物。这种武器的形状像一个庞大的筒形手枪，当发射时，它会释放出一股电磁力爆炸，能够完全超载人类的神经系统，或者同样有用地干扰失控仆从的控制系统。这些武器被配置为使用标准的激光手枪电源包，尽管由于它们的高能量需求，它们从每个包中只能得到相对少量的射击。

巴拉斯派恩手掌枪

对于那些希望拥有隐秘武器而不愿花费高昂的digi-武器费用的人来说，手掌枪是一种流行的选择。当它们被组装起来时，它们看起来像一个带有水平手柄的小型枪管。要发射，它们被握在拳头里，枪管从中间手指之间伸出。它们只能发射一次，使用起来非常危险，许多使用者由于不精确或匆忙的发射而失去了手指。虽然在整个行星群都很普遍，但它们起源于巴拉斯派恩的蜂巢世界，正是在那里，手掌枪的"艺术"达到了最高水平，蜂巢里的公开武器被认为是粗鄙的。

巴拉斯派恩手掌枪难以被发现，可以轻松地被分解成不引人注目的物体，对于那些不熟悉这种武器的人来说，它们常常看起来像简单的工具或珠宝。组装或拆卸手掌枪需要一个普通的（+10）科技使用测试，当拆解时，搜索和测试以认出它作为一种武器的几率有-20的惩罚。在使用它时，如果射击者的弹道技能测试的结果是94-00，表明使用者已经射中了自己——解决为对用于发射武器的手臂位置的成功攻击，并且成功度为1。

恩皮里安脑雷

这些小型的，与手榴弹大小相似的装置的起源未知，尽管有传言称它们来自于一个遥远的幽灵世界。当它们被激活时，它们会附着在受害者的身体上，并直接向他的大脑发送一股破坏性的能量脉冲，导致一瞬间的僵硬状态。雷管不可重复使用，因为它们的能量核心在只使用几秒钟后就会烧毁。

脑雷必须通过近战攻击附着在敌人身上。如果击中，它就像只影响目标的手榴弹那样起作用。目标必须每回合进行一个困难的（+20）敏捷测试，否则就无法采取任何行动。即使成功，目标也只能采取一个半动作。雷管无法被安全移除；移除它会造成1d10+5 R的伤害，而这种伤害不会被护甲减少。脑雷在3回合后燃烧殆尽并停止运作，在此过程中它会从目标身上脱落。

地狱步枪

地狱步枪被 Ordo Malleus 的更纯粹的元素视为 Radicalism 的标志而不被看好。然而，它们的有效性无法被否认。地狱步枪是精致的武器，看起来经常很古老，它们发射的物质碎片尖锐到难以置信，可能源自恶魔。Calixian Ordo Malleus 的无一位审判官已将一件样品交给 Adeptus Mechanicus，因此这种武器的真正功能可能永远失落。

尖针-钝器

尖针-钝器在 Malfi an Sub 中最常见，对于执行需要活捉目标的任务的 Malfi an Bloodsworn 来说，它们非常受欢迎。尖针-钝器是低口径的手枪，是多种技术的融合，需要电源包以及特殊制作的弹药。在装入枪中后，电路追踪的子弹被赋予一个静电荷。这导致了尖针-钝器的特征性高频啸声，并且使得被击中的人在受到子弹冲击的同时受到电击。尖针-钝器的弹药每盒需要50个 Thrones。

突触干扰器

位于 Hazeroth Abyss 尾部的 Terlain 群星长期以来一直是 Cold Trade 的中心。这里是许多无良的武器走私者和访问的 Rogue 商人的家，他们在这里寻找奇特的物品来填充饱经沧桑的 Calixian 贵族的金库和军械库。尽管在战场上的使用有限，但突触干扰器被群星中的类似爬行动物的 Vault-Keeper 所携带。这种武器在肉体商人、角斗士，以及那些简单地喜欢用他们的痛苦和不适制造方法的人中非常受欢迎。狡猾的是，这种武器通常被制造成看起来像标准的 Imperium 激光枪，只有拆开它或看到它在操作时才能识别出它的真正性质。出于这个原因，Ordo Malleus 的代理人在寻求捕捉或破坏教派活动而不使用公开的力量时会使用这种武器。

突触干扰器向目标发射几乎看不见的光束，初次的效果是四肢开始出现钝痛。如果光束维持超过三轮（每轮都需要成功的弹道技能测试才能将其“锁定”在目标上，如果目标移动超过5米。如果光束维持下去，那么目标必须进行挑战性的（+0）意志力测试。首次失败会导致妄想状态，需要目标在 Hallucinogen Effects Table 上滚动（请参见 DARK HERESY 规则书第137页）。如果突触干扰器保持在目标上超过三轮（并且他们未能通过第二次挑战性的（+0）意志力测试），那么效果会升级，目标在暴露后的1d5分钟内进行任何需要集中精力的测试时都会受到-20的惩罚。

突触干扰器通常看起来像普通的激光枪，但需要特殊的电源单元，每个单元的成本是200个 Thrones，但可以像普通电源单元一样充电。


近战武器

来源：FFG军械库.docx
FFG军械库
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“霰弹枪的咆哮，激光手枪的嘎嘣声…这些只是真正战斗的陪衬。面对面与敌人对峙，刀刃相交，在胜利和失败确定的那一刻看着他的眼睛…这才是真正的战斗。”

Teodor Vankray，Spiteful的队长

尽管有多种方法可以远距离杀敌，但人们总是需要为近身个人作战而设计的武器。对一些人来说，直视敌人的眼睛是一种荣誉，而对另一些人来说这只是在危险的银河中确保自己安全的另一种方式。这些武器的范围涵盖了从粗糙的金属长条到来自遥远过去的精致造物，如此设备在这个黑暗的千年里再也不可能被创造出来。

链锯武器

链锯武器很受欢迎，因为大多数种族和星球都有生产这些残忍的战争设备的基本技术。它们有各种不同的风格，但都以快速移动的链条为特征，链条上有锯齿状的金属齿，横跨通常是武器刃口的部位。一旦啮合，链传动装置就会大声咆哮起来，向所有人发出明确的警告。即使是最轻微的冲击也能撕开肉体，而打实的一击则可以切开大多数盔甲。要使用链锯武器，角色必须拥有近战武器训练（链锯）天赋。

链锯剑

链锯剑通常有一个大而扁平的外壳，里面装着链锯，只有前面的弯曲部分是开放的，以让旋转的链齿可以咬进肉和骨头。在混沌和海盗的船只上，它们比动力武器更受欢迎，主要是因为它们可以带来混乱的死亡，更好地恐吓敌人和败类一样的船员。

链锯斧

链锯斧的杀伤力更大，每一击背后都带着更大的斧重，但缺乏像链锯剑一样在防御调动中偏斜敌人的攻击的能力。与普通战斧一样，这些战斧可以有一条刃，也可以有两条。每个开放的刃口都有自己的链锯环，这意味着双面版本的斧头在一侧被破坏的情况下仍然可以使用。

猩红王冠

这种古老的杀人工具通常呈金属环状，宽度大约是人类前臂的宽度，厚度是手掌的厚度，四周环绕着锐利的金属齿。它是人类制造的，但由于大多数版本早于帝国的记录历史，拥有一个是相当财富的象征。

它很重，但当激活时，微重力提升器会消除大部分重量，这样它可以被掷出，利用中心握把进行旋转投掷，范围很大。旋转动作触发内部马达进入生命并将链条齿轮快速旋转，接触时撕裂肉和骨头，喷出血和内脏。这种武器的残忍程度是如此之大，以至于它是兽人在击败人类部队后会主张的少数人类武器之一。

德鲁西安 "十字军" 链锯剑

这些受欢迎的武器是由多个锻造世界制造的，在部门的边缘是常见的景象，那里对圣德鲁修斯的记忆熠熠生辉。在德鲁修斯日，许多圣殿都挤满了大批追随者，他们在空中举起链锯剑（或者穷人或年轻人的仿制品），以纪念他的工作和牺牲。对于那些寻求在膨胀中继续进行十字军战争的人来说，常见的武器模式使用一把弯刀式的刀片。大多数是神圣的银色，更喜欢一个大的带刺的篮式保护器，以更好地打击不洁的异种生物。

洛克模式双刃“慈悲”链锯剑

一些更疯狂的链锯剑使用者使用定制的模型，带有两个撕裂边缘，通过移除靠近武器一侧的保护壳来创建。这种改装（也可以作为成品供应，以满足需求）使武器对使用者也危险，但这通常不是关心的问题，使用者骄傲地佩带使用一个经常带来的众多自我施加的疤痕。慈悲链锯剑通常带有一个更长的柄，以便它们可以使用两只

希德拉弗-Pattern Chainsword

(位于太平星域)帝国在太平星域的海军基地

有时被称为链锯刀，这种短刃、曲刃的链锯剑因其残忍而受到武装人员队长的青睐。他们较短的长度使他们更容易在星舰走廊的狭窄空间中挥舞，而他们更紧凑的设计隐藏了两排平行的齿轮，这使它能够造成比其大小可能预示的更大的伤害，但代价是平衡分布不佳。

Eldar Chainsword

这是一种罕见的武器，Eldar链锯剑只在表面上与人类或Orks的咆哮重刃相似。几乎无声，它们在撕裂肉体和骨头时只产生一种细微的嘶嘶声。快速循环的单边齿轮对路径上的任何生物造成了相当大的伤害。

链刀

类别：近战（链）

链刀的工作原理与其更大的同类——链剑——相同。它通常看起来像一把短短的切肉刀或宽宽的短剑，看起来矮胖且凶狠。它由手柄中的一个紧凑电池驱动，这种武器的嗡嗡作响的齿轮轻易地撕裂肉体，将热血溅在围观者身上。链刀，也被各种地方称为“嗡嗡刀”和“链撕裂者”，几乎完全是一个在蜂巢城市中的武器，从西贝利安下层的臭名昭著的撕碎者帮派到马尔菲的搏击笼都很常见。在兰德安德，嗡嗡刀是著名的劳工帮派的专属武器，这些帮派控制着八个城市的船坞气闸，

动力武器

动力武器沿着武器的刀刃或头部投射出一个破坏性的能量场，使其能够切割装甲或以爆炸性的冲击力进行攻击。理论上，只要有必要的技术，任何武器都可以升级为动力武器。许多这样的武器会使用微妙的机制，使其在激活之前看起来完全正常，而在激活之时便会有噼里啪啦的闪电划过刀身。如果动力源耗尽或损坏，动力武器仍可作为普通武器使用。

动力拳 (梅佐阿型)

相较于用力场包裹着的刃器，动力拳利用能量以更暴力的方式来破坏材料。穿起来就像一个巨大的手套，但是当机械增强的拳头击中它的目标时，它甚至可以撕开最重的盔甲，使肉体爆裂成鲜血与组织的暴雨。除非作为动力装甲的一部分来佩戴，否则它们通常需要依靠安装在背包上的重型动力源，通过沉重的电缆与拳头相连。梅佐阿型的特色是使用更大的套筒来增加拳头的力量，通过适当的支撑，使用者可以击穿最坚固的舱壁。这些武器大多数都是古老的遗物，外壳上刻有家族的纹章或描绘令人印象深刻的胜利的图画。

动力剑 (莫迪安型)

动力剑是一种精英武器，在帝国中被用作崇高地位的象征；许多船长喜欢用它作为显示威望的物品，以打动船员和敌人。与普通的剑一样，它们允许使用者拥有比许多武器更多的攻击选择和防御反应。其所有的专门战斗风格都是围绕着在银河系和其他地区发现的大量变种而设计的。莫迪安型变体的设计是为了支持防御性招架，它的重量更轻，刀身更薄，两面有刃。莫迪安型的独特造型为招架增加了额外的+5奖励，因此总的来说是+15。

动力斧 (梅佐阿型)

动力斧比动力剑有更大的冲击力，但使用起来比较笨拙。它们被认为是一种残忍而不含蓄的武器，更适合用来处理对付叛乱的底层人渣或肮脏的异形种族之类粗暴的突击行动。用这种武器进行一次正常的攻击需要挥出巨大的弧度，这使得在大多数船只里难以使用，因此梅佐阿型的特点是手柄较短，但刀刃较大且呈新月形。

动力锤

动力锤是实心的战壕棒，像一根一端是放电帽，而另一端是手柄的杖状物体。通过手柄上的控制装置，用户可以调整能量场的强度，从温和的眩晕模式到适合打破加固门的重击模式。出于它们可以在需要时用于非致命攻击的能力，其很受法务部以及许多高级海军军官的欢迎。

欧姆尼赛亚之斧 (索利克斯型)

这把武器被授予欧姆尼赛亚的忠实追随者，它有一个长长的杖身，而顶端则带着半圆形的机械修会头骨与齿轮标志。这个符号形成了一个刀刃，并包裹在一个动力场中。覆盖着电路铭文的设计，表明了武器的神圣性质，而当许多敌人意识到这把看似宗教的手杖其实是一种致命的武器时已经为时已晚。欧姆尼赛亚之斧也可以作为组合工具使用。

动力飞盘

这种古老技术武器的简单和优雅，已经引发了不止一位帝国研究者的猜想，它可能起源于科洛努斯星区的某个异族物种。每一种被发现的武器似乎都是一个无缝的银色圆盘，直径不超过30厘米，厚度大约五厘米，但边缘几乎极薄。每一个都比应有的重量轻，考虑到其金属性质。大多数用户戴着一双厚厚的链子手套来投掷这个装置，因为它的边缘锋利如剃刀，似乎不会因为使用而变钝。一旦它在空中飞行，这个装置就会对空气的旋转做出反应，并激活一个包围整个圆盘的力场。力场使它能够穿越几乎所有的材料，熟练的实践者喜欢用它来斩首他们的敌人。该领域只持续几秒钟，允许在投掷后回收。

洛伊型燃烧剑

起初是由名声不好的克罗夫 Munitorum制造的一系列故障动力剑，但当使用者发现故障的场导线将刀刃的温度提高到600度以上后，它就成为了一种新的武器类型。洛伊金属工业调查并创造了现在被称为燃烧剑的东西，这种动力剑故意在刀刃上产生强烈的热量，以便每次击中时都能将肉烧到骨头上。这些剑具有很好的保温性，使使用者几乎感觉不到他们手掌离炽热的火焰只有几英寸的距离，然而，这些剑对使用者和他们的对手都极其危险。在成功击中后，目标必须通过一个具有挑战性的(+0)敏捷测试，否则会被点燃。

洛伊型动力斧

与更常见的Mezoa动力斧的宽刃不同，洛伊型动力斧牺牲了一些刀刃长度，换取了更长的柄，因此重量大致相同。因为它可以在更长的弧线上挥动，所以它可以具有更大的穿透力。每把都差不多1.5米长，有些用户修改斧头的顶部，以制作出一个非常吓人的手杖。这种武器需要两手使用。

雷霆之锤（Lathe型）

这些武器拥有超大的锤头，它们存储能量，然后在撞击时释放出来，形成一个猛烈的爆炸。释放出的巨大震荡力相当于一个集中的手榴弹爆炸，足以在车辆上打出孔，把附近的人推倒在地。尽管它们非常笨重，难以挥舞，但经常被Ministorum神父们用来击败邪恶和鼓舞信徒。Lathe型比大多数帝国版本更轻，设计用于未增强的人类。它们也只有一个震荡的前端。

Cognatine 锤

由被称为锤子订单的修道院订单委托制造的这些武器是对Nicomedes Keefe的著名考古科技动力锤的复制品。这些复制品的确切数量或为何首先被创造是个谜，考虑到他们在Foulstone的有限资源。Cognatine hammer是一种单手武器。

如果探险者双手持Cognatine hammer，它会造成额外的+2伤害。

闪电爪

雷电爪是最可怕的近战武器之一。这些动力手套通常成对使用，特点是锋利的、用动力场包裹的金刚石刀片，能轻松地穿透一个人或切割大多数装甲。尽管在Koronus Expanse很难找到，但是看到一个Arch-militant或Witch Finder配备一对雷电爪的场景足以让大多数敌人三思。雷电爪是一种单手武器。

除非由一名力量加成为4或更高的用户配备一对这样的武器，否则雷电爪会获得Unwieldy Quality。装备雷电爪的探险者还会因为武器的恐怖外观而获得对Intimidate Tests的+10加成。

女巫长枪

作为Witch Finder兵器库中的一种强大武器，witch lance结合了技术奥秘和神圣的元素。也被称为“power stake”和“excoriator”，witch lance的设计目的是毫不留情地彻底摧毁psykers和witches。这是一种长度为一米半的铁和金刚石制成的矛或尖刺，武器内部有一个装有混合了神圣油脂和罕见的抗psy化合物的石油储藏室。当矛刺入受害者的身体时，这种混合物会在一股神圣的火焰中爆炸排放出来。Witch lance是一种单手武器。

对于psykers和Daemons，witch lance在伤害骰结果为9或10时会造成Righteous Fury。

圣灵战盾(Praesidium Protectiva)

这种盾牌被认为内含由皇帝本人穿过的盔甲的微小碎片，因此极其稀有且备受敬仰。传说中Saint Cognatius曾经持有一把praesidium protectiva，尽管大部分关于这位圣人的传说都很难分辨真假。无论这些神奇的盾牌是否真的包含皇帝的遗物并蕴含一些他的神圣光芒的残余气息，持有praesidium protectiva的人似乎都在某种程度上受到了天意的保护。Praesidium protectiva是一种单手武器。

任何拥有Pure Faith Talent的探索者持有真正的praesidium protectiva时，他在抵抗Psychic Techniques效果的测试中可以获得+30的加值。此外，当他被Daemons攻击时，他会获得一个保护等级为50的Force Field。

风暴盾

Storm shields是大型、重型盾牌，内置了动力发生器。当激活时，这些盾牌会闪烁并发出能量，被击中时会发出如雷鸣般的响声，因此得名。盾牌周围的能量场能够吸收大量的伤害，而且这种设备的庞大尺寸也为任何有力量持有它的人提供了相当大的保护。在星舰的狭窄走廊或古老陵墓的狭窄大厅中，一个storm shield可以让一名战士挡住一群敌人，使其成为保镖或誓言保护者的理想装备。

当然，即使对于Rogue Trader来说，这些强大的遗物也不容易获得。另一个复杂的因素是，对于Space Marines来说，storm shields是极其庞大的武器，对于没有增强过的人类更是如此。

因此，Expanse中真正拥有这些装置的少数Rogue Traders和其他Explorers大多数时候并不喜欢将它们带入战斗。即使他们拥有这些强大的遗物，这些艺术品在所有情况下（如正式的社交场合）都太笨重而不方便使用。Storm Shield是一种单手武器。

除了作为盾牌的规格外，Storm Shield还为持有者提供了保护等级为55的Force Field（见Force Fields），并且在用来抵挡带有Power Field Quality的武器时，它永远不会被破坏。

Khayer-Addin "蛇形" 动力刀

类别：近战（动力）

虽然在卡利克星域的富人和权贵中，将刀剑武器隐藏在手杖、权杖甚至雨伞中并不少见，但像"蛇形"这样的武器在潜力和独特性上却鲜有对手。它是一把极高质量的金刚合金薄剑，配备了一种高度精密的微型破坏场发生器，它是一种轻型武器，对于毫无警惕的人来说可能是毁灭性的“惊喜”。"蛇形"剑是定制制作的，大多数都是装饰精美的手杖，直到被激活才会暴露其武器的性质。众所周知，臭名昭著的决斗者和放荡者，Llahst家族的前马尔奇奥内斯·阿丽莎·马克女士，据说她有一把隐藏在精致的女士扇子中的"蛇形"剑，当触发时会瞬间变成致命的形状。

Sollex-Aegis 能量剑

类别：近战 (能量)

这是一种从Aegis数据片段中获得的信息，并利用Sollex聚焦晶体的属性制成的产品，这是帝国中最稀有的武器类型之一——一把由装甲握柄中物质化出来的高能等离子刀，呈现出一根蓝白色的炽热、咆哮的火柱。令人震惊的强大，只有少数几把Sollex-Aegis能量剑被Mechanicus之外的个体所持有，即使是神秘的Tech-Priest Sollex教派的制造者也很少了解它们的秘密。尽管它们的威力超越了大多数能量武器，但对于那些不警惕的人来说，它们也可能是危险的，因为能量刀可以波动，激光容器可能会失败，或者非实质的刀片可能会意外滑动。

每当一名使用能量剑的使用者成功地以两个或更多的成功度防挡住另一件武器时，使用者自动销毁另一件武器。虽然能量刀有一定的密度和质量，但是物理力对于挥动所产生的影响并不起作用，使用者的力量加成不增加它的伤害。如果

Omnisian 斧

类别：近战 (能量)

作为Mechanicus教派的神圣象征，Omnisian斧或长矛只授予在战斗中向机器神表现出忠诚的专家。这不是普通的武器，它是用最优质的材料以及淬火和场生成的秘密锻造的。这些可怕的武器在能量武器中无可匹敌。带有锯齿并标有神圣等式，对于机器神的追随者来说，Omnisian长矛的持有者是一个最受祝福的人物，是机器神在战争中力量的狂怒化身。

持有Omnisian斧的人在与机器神的追随者进行的互动测试中可以得到+10的奖励。Omnisian长矛也能作为多功能工具使用。Omnisian斧不能被购买或故意获得，只能由他们的上级赠予给技师牧师。

异种近战武器

行商浪人经常遇到不寻常和奇怪的东西，其中就包括许多用于近身战斗的武器，而这些武器都有一个外星或未知的起源。

分型刃

这些罕见的刀剑是由一种类似钻石的活体水晶制成的，每把剑都从科罗诺斯扩张区中的一个未知星球上收获，而它的位置则是出售这些剑的行商浪人精心保存的秘密。当被击中时（例如在招架动作中），小块的水晶会剥落，而刀刃会发出类似于指甲在黑板上划过的刺耳声响。水晶在被击落时不断生长并替换碎片，使刀刃始终保持锋利，但也意味着这把剑必须经常使用，以免它变得失活和钝化。每一片碎片都是一个分形的种子，是全尺寸刀刃的微型复制品。事实上，如果把它种回它的家园世界，它就会成长为一把新剑。

幽灵剑

大多数种族在他们的军械库中都有某种长刃的物品，许多探索者都很好地利用了他们发现的那些长刃，无论是作为战利品还是出于更实际的原因。其中很多都与已知的外星文化有关，但也有一些始终无法进行明确的鉴别。"幽灵剑 "是在卡利西斯星区及其他地区许多新探索的世界上发现的一种常见的样式，通常是在古代战斗的遗迹中发现的。这种致命的剑显然是精工细作的，但却使用的是外星工艺，其重量轻，但比任何帝国的钢铁都更坚硬。尽管有着机械修会和审判庭的警告，一些大胆的行商浪人还是把这些武器放在敞开的剑鞘里，以炫耀他们作为探索者的独立和能力。幽灵剑为招架增加了一个额外的+5加值，因此总的来说是+15。

丑角之吻

在所有灵族的武器中，最致命的是丑角之吻，它像一根长长的管子，连接在前臂的后端。管子的后部装满了高度压缩的单分子线，长度接近百米。当武器的尖头击中目标时，即使只造成了最小的穿孔，金属丝也会被释放出来，然后瞬间爆裂，充满人体或载具的内部。在金属丝穿过封闭空间的几秒钟内，肉体就会被打成液体，而丝线则会缩回到装置中以备下次使用。大多数受害者在知道自己被击中之前就已经死亡。

兽人砍刀

兽人更喜欢这种巨大而沉重的大尺寸武器，有时还镶有锯齿，使其更加致命。任何足够强壮的人都会发现它们粗糙的设计可以有效地切割坚硬的盔甲。

痛苦器

恶毒的Eldar海盗最喜欢的近战武器之一就是痛苦器，这是一种故意残忍的装置，通常作为护手套或鞭子使用。它的作用类似于电击武器，但是对敌人施加的能量可以轻易地穿透装甲，造成更强烈的痛苦和身体创伤。即使是最强大的战士，在这样的武器的控制下也会被击败。

Eldar动力剑

也许没有什么比一位熟练的剑士挥舞这些致命之剑更危险了。这把剑极其细长但坚韧，充满场能的闪烁，饰有神秘的发光宝石，Eldar动力剑是任何探险家的首要地位象征。这些异族人出售这种武器是闻所未闻的，他们通过武力夺回它们，使拥有者更加愉快地感受到禁忌的气息。

Eldar动力剑为持有者的任何格挡尝试增加+10（与平衡相结合，总计为+20）。

Egerian Shard Glaive

这又是Egerian Domain死去的星球的遗物，这些对于探险家来说，看起来像是长长的黑色金属棒，顶端镶有那些散布在空荡荡的迷宫城市中的锐利的结晶体。不知道是他们首次有意识地还是在绝望中使用它们进行战斗，但很快就发现被撞击的结晶体能够切割和碎裂，留下无数类似玻璃的碎片，并在它们穿过肉体时引起强烈的痛感。

移除这些碎片可能需要几个小时的工作和大量的止痛药（配上Wobble或其他烈酒）。仔细检查和收集这些碎片会发现，像Egerian地质手榴弹一样，碎片和剩余的结晶体的质量比破碎前更大，这是Adeptus Mechanicus仍然拒绝验证的事情。

前臂动力刀

作为一种防御性武器，动力刀是短而宽的刀片，附着在前臂上，主要用于格挡。通常是异族人制造的，它们的能量场使它们能够抵挡几乎任何攻击，但在攻击能力方面提供的较少。一些使用者将它们和紧凑的手枪武器配对，而其他人则在双手都拿着更大的远程武器时戴上一把动力刀。

前臂动力刀安装在手臂上，无需用手握住（允许穿戴者在那只手中拿其他东西或使用两手武器）。它通常是处于关闭状态的，当关闭时不能用作武器。激活是一个免费动作，触发器通常放在手掌或手腕上，便于使用

加尔特刃碎者(Galthite Lacerators)

这些异族武器被戴在手上，每一个都覆盖着众多的剃刀般锋利的短刃。每一次从碎者出来的打击都能割开几条深深的肉带，因为刀刃会切入它们的目标。由于它们并未为人类手部设计，每个铠甲的内部都经过了改造，以便能更舒适地佩戴。真正的Galthite武器可以从伪造品中辨别出来，因为当刀刃暴露在血液中时，它们会带有一种蓝绿色的图案。

格里芬模式无效棒(Gryphonne-Pattern Null Rod)

对于那些必须面对没有任何精神能力的灵能者的人来说，无效棒极其有用。这些奇特的设备迫使任何在10米范围内的灵能者在使用任何心灵力量时都要接受-30的惩罚。它们还通过给予+30的抵抗任何直接影响持有者的心灵力量的奖励，提供了对心灵攻击的个人保护。无效棒充满了对那些从Warp引导力量的人有害的能量，它包含如此猛烈的力量，以至于当作为棍棒或警棍使用时，它就像一把能量武器。

惯性锤（Inertial Hammer）

主要发现于Cauldron周围的几个古代死亡世界的废墟中，这是一种古老的遗物近战武器。这些武器大多在卡里西斯星区中几个古老的死亡世界中发现，这些武器有着一个非常长的手柄。武器被电源线和驱动武器的引擎所包围。摆动时，武器头部似乎以指数形式收集惯性能量，所以武器看起来更轻，移动得越远，动起来就越容易。在冲击时，惯性被转化为动能，允许它以足够的震荡力在一个弧线上打击，足以破裂坦克壳体。如果用户对这种武器执行全力攻击动作，武器会造成额外的1d10+3 I伤害（总共2d10+10）。这种武器需要两只手来使用。

巨锤（Macro-Hammer）

巨锤是一种可以追溯到黑暗科技时代的科技遗物。而巨锤这种武器则是在战争世界扎尔提（Zaltyh）上一个失落已久的城市地窖中发现的。尽管图勒门徒（Disciples of Thule）抢夺走了大部分，但仍有少部分被机械教回收。这些古老的科技遗物安装了一个合适的大锤头，上面覆盖着纳米大小的亚空间传送门，一旦接触就会爆裂。传送门的爆裂也会产生剧烈的破坏，产生微型的爆炸来摧毁敌人。而且巨锤和很多人类武器的外观设计一样可以用来恐吓敌人。像许多人类的设计，它的形象旨在威吓和使所有站在帝国和机械神的正义力量前的人畏缩。这种武器需要两只手来使用。

软剑（Soft Sword）

也被称为刺客的腰带，这些武器是由在Heathen Stars附近的几个星球上发现的一种多形态材料制成的。通常像厚布一样柔软，当受到电流刺激时，这种材料会变得像坚硬的金属一样稳固。那些希望拥有更低调外观（或者在所有明显的武器被移除后需要一种隐藏的武器）的探险者会佩戴腰带、腰带、弹带或者其他长度的材料，以及一个激活握把。一旦准备好，这个武器可以作为一根棒或一把短剑使用（如果材料被磨成了锐边）。虽然它确实提供了意料之外的元素，但如果握把中的电池失效，惊喜很快就会变得不同了。

噬咬之刃

让人想起帝国内部狂热者使用的巨大的挖心器，Biting Blades是长刃的，双手链锯剑。然而，挖心器是沉重的，嘈杂的机器，而Biting Blades则纤细且安静，但它们相对轻的重量并不减少它们的致命性。如果使用得当，锋利的齿轮可以以恐怖的速度撕裂肉体和骨头，而熟练的战士可以毫不费力地将一个人劈成两半。

每当用Biting Blade进行攻击滚动并得到两个成功度时，这个武器会造成额外2点伤害。

艾达镜刃

为双持而精美平衡的Mirrorswords是极其轻质的力量剑，能够轻松穿越最坚固的装甲。只有在以他们的优雅和速度著称的种族中最敏捷的人才能挥舞，这些剑成为了一面致命的闪光钢墙。

当由敏捷加值为5或更多的角色配对使用时，Mirrorswords将减少双持近战武器的任何惩罚10点，最高可达+0。它们的平衡和设计使它们成为防御和攻击的理想选择，只要这些剑是配对使用的，就可以在格挡时提供额外的+10奖励，总计+20。

获取Mirrorswords的获取测试总是为了配对。

Dark Eldar Scissorhand

类似于一对手术剪刀，Scissorhands最常见的使用者是在暗黑Eldar袭击者发动攻击时遇到的Haemonculi。每个爪子都注入了多种强效的毒液和毒素，所有这些都能够造成可怕的，削弱的痛苦。这些刀片的任何轻微切割都足以传递令人痛苦的毒药剂量，因此，多刀片的数量使得熟练的使用者能够快速使受害者无力。

Scissorhands传递的毒素经过精心设计，可以通过痛苦和谵妄使任何种类的生物不堪重负，而不是杀死它们。任何人受到Scissorhand的伤害，减去韧性和装甲后，都必须进行一个韧性测试，每受到一点伤害的惩罚就减少5点。成功表明这种武器没有其他效果。失败会导致受害者昏迷一轮，并且每失败一度就会受到一级疲劳。

纳都事双刃

由未知的轻质合金构成的长而细的刀片，这些非STC剑的外壳隐藏着一对安装了比帝国链条武器的钩齿更细的锯齿刀片的链条。这些运行方向相反的锋利刀片将切割和撕裂被困在其中的任何物体。尽管对抗装甲的效果较差，但Twinblades却能更快、更干净地切割肉和骨头。尽管它们在Naduesh上被找到，但它们远远超出了当地人口的生产能力，显然是Naduesh过去更先进的时代的遗物。

Stryxis Aetherlash

这种武器由Stryxis武器中常用的基于扭曲空间的技术制成，Aetherlash在未被激活时看起来仅仅像一根短短的蓝灰色金属手柄，它是通过生长而非制造而成。然而，当它被激活时，一条几米长的闪烁的、彩虹色的雾流会猛地喷出，像鞭子一样打击，但又能穿过任何它碰触到的物质。当它打击生物时，它们会像受伤一样痛退，但没有留下任何痕迹。然而，这种雾状能量流在遇到心灵屏障和空洞者时非常脆弱，与它们接触后会关闭数日。为什么会这样还是一个大大的猜测。

这个鞭子无法对非生物物品和机器，或者具有恶魔特征或机器特征（5+）的生物造成伤害。该武器不受目标的防具或韧性的影响，尽管使用者的力量奖励并未像其他近战武器那样加入到伤害中。如果这个武器碰到六角星护符、不能触碰者或类似的心灵屏障（如飞船的Gellar场），那么这把武器将会闪烁并消散，保持不活动1d10天。

Stryxis Curseblade

这种奇怪的曲刀似乎是由深蓝灰色的金属生长出来的，只比一个人的前臂稍微长一些，似乎在发出远处的、不和谐的噪音。它们被设计成可以被Stryxis的细长爪子紧握，但在人类的手中却不能轻松握持，从未舒服地休息，好像是在反抗外来的控制。

所谓的“Curseblades”有着恶名，与Stryxis自身的不安定的名声交织在一起。那些被这些剑伤害的人被认为是身心受到了伤害，耗尽了战斗的意志，留下了疤痕累累、破碎的心灵。这其中有多少是真实的，有多少是恐惧的猜测，目前仍然是未知的。

任何被Curseblade伤害的人都必须通过一个普通

Zaythan Warblade

这些大型且致命的链刃剑是两手握持的，其周围缭绕着一层闪烁的力场，大大提升了其效能。Zayth的城市引擎中最伟大的氏族战士们青睐这些武器，它们是失落时代的遗物，与帝国最早期的一些先进链刃剑有相似之处，从而激发了探索者们关于“神圣机械的同步性”和“趋同设计”的理论。使用这种武器需要双手握持。

圣火盆

据说，这种神圣的火盆能照亮信徒的面孔，并将不纯洁的人留在绝对的黑暗中。火盆是一种武器，也是神权的象征。它们是大而重的狼牙棒，可以从那些邪恶的尖刺头部喷射出燃烧的石油燃料，这些武器被Ministorum的教皇祝福和圣化，并赋予传教士和军事信徒，以帮助他们将皇帝的光照射到银河系最黑暗的角落。火盆是一种单手武器。

斯基泰毒爪

Scythians是一种善于欺诈战术和使用毒武器的邪恶的异族，这种战士修道士的种族在与Space Marines的Crimson Fists Chapter进行的短暂但残酷的战争后几乎灭绝。这种邪恶的异族成功刺杀了Crimson Fists的首任Chapter Master Polux，然后Space Marines的血腥报复几乎将他们从银河系中抹去。Scythian毒爪是这个邪恶种族使用的更基本的武器之一。这是一把形状如同野兽爪子的邪恶匕首，刀刃上涂有源自武器柄的储液室的有毒毒液，一次轻微的刮擦就可能导致痛苦的死亡。Scythian毒爪是一种单手武器。

堕落者的克里斯

可能是Traynor's Rest土著灭绝的爬行类异族最后的遗物，这些刀剑被冷贸易艺术品的收藏家珍视。这些长而弯曲的匕首，通常上面刻有外星象形文字，并镶嵌在不适合人类手握的复杂雕刻的骨头把手上，这些刀更多地被作为奖杯而非功能性武器保留。然而，在接受过训练的武器大师手中，它们仍然可以非常致命。堕落者的克里斯是一种单手武器。

Nagorna 飞爪

位于Burnscour之外的世界Felwarn是Nagorna的家园，Nagorna是一种奇特的异星种族，虽然多位Rogue Trader在他们的记录中提及过他们，但似乎没有活着的虚空旅行者亲自遇见过他们。在Koronus Expanse中，Nagorna因其对帝国信仰的奇特迷恋而为人所知，这种信仰在遥远的年代通过未知的方式传到他们的世界上。尽管记录中描述这些生物对自己对God-Emperor的理解表现出狂热的奉献，但是外星种族接受人类皇帝的神性这一悖论令许多描述这些生物的故事的读者感到困惑。显然，Nagorna将他称为大父，坚称访问他们世界的传教士和Rogue Trader是他的使者。至少有一位名叫Goro Pheine的Inquisitor在过去十年中试图抵达Felwarn——但是关于他的航行的记录，以及他是否成功抵达这个世界，都非常稀少。

除了一些久远的虚空船船长的记录之外，证明Nagorna存在的唯一令人信服的证据就是在Koronus Expanse流通的一些文物。其中一个文物就是所谓的"飞爪"，据说Nagorna用它来捕捉他们的敌人。这种武器由一个带有爪子形状的钩子的绳子或链条组成，可以以致命的效率纠缠并撕裂目标的肉体。这些武器的复制品和伪造品在Calixis Sector的某些贵族的收藏中，以及Koronus Expanse的寻宝者手中。一个真正的Nagorna飞爪（如果真的有这样的东西）是相当有价值的物品。Nagorna飞爪是一种单手武器。

破门者

类别：异型 (破门者)

破门者是一种高功率钻孔设备，由超密度金刚石合金制成，配备有物质波发生器，设计用于钻透最坚硬的材料和矿石，破坏大块物体，穿透舱壁。有时候作为重型悬挂设备携带，但更常见的是植入到仆役或契约劳工的肉体中，破门者也可以作为一种毁灭性的有效武器，能够像纸一样撕裂装甲和肉体。

由于其体积大，激活时振动，除非作为专门制作的植入物安装，否则需要至少5的力量加成才能将破门者作为战斗武器使用。力量较弱的角色每降低一点力量加成，WS惩罚就增加10点。如果破门者成功引发了公正的愤怒（参见《黑暗启示》第195页），那么额外造成的伤害是2d10而不是1d10。

活体切割者

类别：异型 (活体切割者)

活体切割者是一种长而华丽的手套，可以锁定在使用者的前臂上。伺服增强的关节延伸到手指上，手指尖端装有激光切割器，生物溶剂，剪刀和剥皮工具。虽然无知的人可能会将活体切割者与医疗设备混淆，但这并非治疗工具。它设计用来在锻造世界的肉体作品中切割和部分有机组织，可以随心所欲地变成一种笨重但恐怖的武器。

活体切割者使持有者在审问和恐吓测试中获得+10的奖励，以及在修复仆役或进行尸体解剖的医疗测试中获得+10的奖励。额外支付500 Thrones，活体切割者还可以配备注射器装置，使其具有附加的毒性特性。

舱壁切割器

类别：异种（舱壁切割器）

正如名称所暗示的，这种工具被设计成能够撕开坚硬的金属舱壁和甲板板材。它们由一个复杂的马甲和一排巨大的机械齿组成，这些齿沿着前臂运动，并大约向外延伸30厘米。通常还会佩戴一个躯干支撑装置，以便在使用这种重型且笨重的设备的长时间操作中更容易。你可以想象，它们也可以用作令人生畏的战斗武器。

震击武器

震击武器使用与武器相结合的电荷或其他力量来打击目标，通常造成非致命的效果。因此，它们对于控制暴乱和 "鼓励 "不情愿的工人（如被压迫的船员）是很有用的，毕竟在这种情况下没人希望造成永久性的伤害。要使用震击武器，人物必须具备近战武器训练（震击）的天赋。

军官弯刀

在卡利西斯星区几乎所有的帝国船只上使用的基本弯刀的标准变体。在近距离战斗中，沉重的金属护手经常被用来作为一种攻击性武器，因为它的装甲外壳可以打出一次强大的冲击。许多船上的军官通过在护手上安装震击发生器来加强这种效果，因此，当被击中时，对手会被电击和实体撞击的双重作用所击倒。行商浪人经常使用更致命的版本，用更实际的动力场来强化他们的刀刃。

震击手套

虽然大多数震击武器使用长杆或鞭子来打击目标，但是震击手套使用的则是一个覆盖着电线的沉重（和高度绝缘）手套。在冲击时，其上的电荷会以电击的方式刺激受害者，使这一沉重的打击变得更加令人痛苦。

震击杖

这些武器都是一些简单的塑钢或木制长棍，在其远端的装置中装有一个单一设定的震击发生器——通常被装饰成帝国或海军的标志。这些武器在低层甲板上经常出现，以用来”鼓励“契约奴隶和领班提高他们的工作效率。许多强征队也使用震击杖来为他们的船招募新的船员。

神经鞭

神经鞭将残酷的钢鞭与冲击武器技术相结合，通过其长金属鞭状物打击肉体时释放的大规模电流，可以使人昏迷或直接致死。在低设置下，它们可以被用来驱使工人或奴隶提高生产力。在更高的设置下，它们变得致命，即使没有电击，每一下鞭打都可以轻松撕裂赤裸的肉。尽管不是远程武器，像大多数鞭子一样，它可以用来打击距离达三米的受害者。

电击指环或电击拳套

像普通的指节保护器一样戴着，每个看起来像一条厚厚的绝缘皮带，每个手指上方都有大的金属钮。在撞击时，它会向目标释放猛烈的电击。

电击星

这些微小的金属投掷盘除了常规的锋利刀片外，还包含小型电源单元，赋予每个强大的电力充电。它们从撕裂式打击造成的损伤被在接触时施加的使人无法行动的电击所加剧。

塔尔苏斯型压制盾

压制盾是Adeptus Arbites的常见装备，尽管它们的效果如此显著，以至于许多其他组织和个人也使用它们。压制盾既是堡垒又是武器，是一块足够大的陶瓷板，让使用者可以躲在后面。每个盾都有一个内置的弧形照明灯在顶部，以及一个强大的震动板在盾的中心。如果使用者用盾牌攻击，他可以在撞击时释放震动板，释放强大的电击。

压制盾具有重载品质，因为震动板需要一段时间才能建立到危险的水平。然而，即使在重载的过程中，它仍然可以作为武器使用，但在那些回合中，它失去了令人震惊的品质，并获得了原始的品质。使用压制盾需要一只手，为使用者的那只手和躯干提供+4 AP。

塔尔苏斯型压制盾还设计有锁握在上角。这些允许角色用一只手发射一种基本类武器，无需处罚。

冲击手雷

这些被设计成用来投掷的密实金属球体，大小如人类的拳头，内含一个冲击发生器，设计用于在撞击时刻放电。这些设备的起源未知，在Expanse和Calixis区域的武器交易者手中出现，对所有人来说都是个谜。它们的表面没有明显的制造者标记，也没有明显的方式可以接触到它们的内部组件 - 只有一个特征less的金属外壳，不受任何外部力量的玷污和破坏，而且似乎没有明显的电源就能产生电荷。更奇特的是，这些球体似乎能够分辨出与使用者接触和与目标接触的区别，拒绝在被投掷之前放电。

Stunspheres可重复使用，在使用后只需几刻钟即可重新充电。然而，实际上要重复使用它们需要收集被投掷的球体。即使这种武器没有造成伤害，其震撼品质也会生效。如果目标未通过他的韧性测试，他将被震晕一轮，每失败一个度数，震晕时间就会增加一轮。

震击网

Shocknet是一种相当基础的冲击武器，由细小、柔韧的金属线编织而成，并配备有一个冲击发生器。Shocknet被设计成在触发后几秒钟放电，可以被投掷在目标上，迅速捕获并制服目标。因其简单易用，Shocknet受到各种猎人的青睐。

即使这种武器没有造成伤害，其震撼品质也会生效。如果目标未通过他的韧性测试，他将被震晕一轮，每失败一个度数，震晕时间就会增加一轮。

救赎之斧

据说这些大型武器是按照Saint华勒的杰森cv8488981的双头斧的形象制造的，它们上面镶嵌有许多被削成致命边缘且充满电力的导电宝石，这使它们既致命又美丽。甚至有人说这些武器非常锋利，可以切割空气中的杂质和人灵魂中的罪恶。据说Genevieve Almace在Nazhdureyah的追随者们在清除那里的灵能者时使用了许多这样的斧头，而这些斧头仍然可以在那个饱受战争蹂躏的世界的野蛮冲突中找到。Retribution斧是一种双手武器。

电动连枷

电动连枷是对这种广泛原型武器的残忍改造，该武器常常被archofl agellants使用，这些可怕的生物是由Adeptus Ministorum通过无法形容的过程从无法挽救的罪人中创造出来的。电动连枷是一套分段的链接，电池通过其中向连枷投射致命的电流，使其在近战中更具杀伤力。电动连枷使arcofl agellants能够在战斗中鞭打他们的敌人，向任何进入他们致命范围内的东西释放他们的野蛮和疯狂的愤怒。电动连枷是一种单手武器。

如果一个探险者在使用电动连枷时，他的失败程度大于他的武器技能加成，那么他就会用武器自己打自己一次，成功程度等于他的失败程度，而不仅仅是错过。

力场武器（Force Weapons）

穿越Naduesh的古老遗迹的Tech-Priest探险队挖掘出了许多令人眼花缭乱和不安的设备，其中许多设备的性质和目的仍然是个谜。考虑到还有许多可能有价值的物品有待理解，那些制作精良但看起来普通的剑、斧和近战武器被简单地放置一边是可以理解的。直到Ordo Xenos的来访的卓越灵能者认识到这些武器的真正价值，才开始进行更深入的搜索。进一步的研究似乎表明，这些是古老的设备，可能来自于技术的黑暗时代，但是不能排除邪恶的外星人构造的污秽。很快就无法保密这一发现，这些武器在整个Expanse中已经成为了一种高价值的商品，有些袭击者只是为了偷走它们而攻击任何携带它们的船只。对于许多灵能战士来说，拥有一把Naduesh的剑是身体和精神真正力量的标志。对于那些希望有更微妙外观的人来说，一个简单的棒或者法杖可以将他们的力量引导到毁灭性的效果，同时也可以将他们的能力提升到更高的水平。

NADUESH力场斧（NADUESH FORCE AXE）

力场斧是更为强壮和具有肉体力量的灵能者的首选，它们提供了巨大的剪切力，但在精细或微妙的方面几乎没有。对于使用它们的人来说，这些武器恰当地表明了他们的攻击方式，往往也表明了他们的生活方式。

NADUESH力场法杖（NADUESH FORCE STAFF）

较长的力场武器通常采用法杖的形式，它们可以在普通战斗中用作武器。有些被设计成看起来像一个简单的拐杖，只有当通过它们传递灵能力时，才会显示出它们真正的功能。力场法杖也作为Psy-Focus使用（请参见《流浪商人》核心规则书，第146页）。

NADUESH力场剑（NADUESH FORCE SWORD）

从表面上看，力场剑就像任何普通的剑，尽管颜色不寻常。只有在更近距离的检查中，微小但精细的符文才会显现出来，显示出它们的奥秘性质。大多数灵能者并非熟练的战士，但对于那些是的人来说，力场剑是完美的武器，因为它们可以让他们充分使用他们的灵能和武术能力。

新武器特性：力量

力量武器是独一无二的，只有在真正的灵能者的手中，他们的精神能量才能将这些看似普通的武器转变为恐怖的力量工具。它们可以呈现为几乎任何常规的手持武器的形式，如剑、斧、戟或锤，在非灵能者的手中，它们就如同此类武器一样起作用。然而，当一个灵能者通过它们指导他的力量时，这样的武器可以将他的力量提升到超人的水平。

当由灵能者使用时，力量武器有特殊规则，否则就会被视为最佳工艺的单一变体的标准原始武器。在灵能者的手中，武器会造成额外的伤害并获得等于灵能者的灵能等级的额外穿透力（因此，灵能等级3将获得+3伤害和+3穿透力），并且伤害类型改变为能量。此外，每当一个灵能者伤害对手时，他可以作为半动作进行一个聚焦力量动作（对抗意志力）。如果他成功进行了测试，并且得分比对手多，那么每多得一度成功，力量武器的持有者就会造成额外的1d10 E伤害，忽略护甲或韧性奖励。力量武器不能被力场武器的力场摧毁。

虽然领航员被认为是灵能者，但他们的力量与常规灵能者不同，他们在使用力量武器时不会获得以上任何好处。

原始武器

“你看到这把匕首了吗，外星人？这把匕首是我制作的。我杀了那只兽，它的牙齿就成了这把刀的刀片。你带着你漂亮的枪来这里，枪射出漂亮的火花，但我是赚来我的武器的......你呢？”

——克洛，五大部落的领导者

基本的手持武器在帝国内外都很常见，在许多地方，如果身上没有至少一件这样的武器，那简直是一场无法想象的冒险。根据该星球的技术水平和使用者的财富，这些武器的范围从简单的金属剑到由异种材料制成的高科技刀剑。

大型武器

大多数近战武器也有较大和较重的版本，只能用两只手使用。这类大型武器--如巨斧、巨锤、双手剑等等，也包括巨大的棍棒--都是巨大、残忍的武器，每一次打击都能造成严重的伤害。

格洛克斯鞭

"格洛克斯鞭 "可能是一个天方夜谭的名字，因为没有强有力的证据表明它们是为了帮助牧养这些巨大的野兽而开发的。更有可能的是，大多数围观者觉得一根布满锯齿状边缘的带刺钢鞭不能用在别的地方。与大多数鞭子不同的是，这些鞭子是特意为致命的用途而设计的，因为每一次攻击都会撕去大块的肉。

临时武器

临时武器可以有多种形式，但一般是任何方便而有重量的东西，如桌腿、断肢或炮弹壳。用基础远程武器（如激光枪或爆弹枪）的枪托打人也算作是一种简易武器。

小刀

小刀是整个帝国的战士们无处不在的后备武器，不管是卑微的巢都渣滓还是星球总督的精锐士兵都会备上一把。有些刀，例如卡塔昌战刀，是为特定的目的而设计的，而其他的小刀则在本质上比较通用。

克拉肯之牙匕首

虽然被认为是传说或神话，但那些在虚空中生活的人知道，克拉肯确实存在，他们以缓慢的方式从一个星系旅行到另一个星系，可能活了几千年之久。没有人声称见过克拉肯，但在失事船只中发现的巨大牙齿表明，确实有东西在捕食船只和船员。每颗牙齿都有一米多长，这种珍珠般的材料可以被雕刻成优雅的匕首或短剑。资深的虚空水手经常在刀片上刻上复杂的图画，以描绘出强大的克拉肯，希望这能安抚它们的兽性，让它们离的远远的。

盾牌

盾牌是一种有用的保护装置，可以与盔甲一起使用或单独使用。它们可以由各种材料制成，从简易的木板或塑料板到先进的金属或塑钢板。它们大小不一，其范围可以涵盖从轻巧的手盾到像人一样大的巨大全身盾牌。使用盾牌进行攻击会受到-20的惩罚。

长矛

在野蛮和封建世界中很常见，长矛在猎人的手中可以和在战士手中同样容易找到。

长杖

较长的基础武器通常会有一个使用木材或其他材料制成的长柄，其更长的攻击距离有助于在敌人出手前就将其击倒。长杖就是这样一种武器，特别是在跋涉整个银河系重走圣人足迹的朝圣者中，杖是一种常见的东西。

刀剑

刀剑的范围从短小的匕首式样到较长的、精致的决斗剑不一而足。而刀剑的性质（单刃或双刃，弯曲或直，灵活或僵硬，切割或刺伤，等等）则会随着刀剑的用途和使用者的品味而变化。

战棍

这种短而重的密木或金属棍子小而易藏，经常被强征队用来以迅速打击他们的后脑勺这种方式给新船员 "签约"。

战锤

战锤安装在比普通锤子更长的杆柄上，通常有一个较薄的打击端和尖锐的反面。这两点使它成为穿透轻质装甲的理想工具，并通过将打击的力量集中到较小的区域而造成较深的伤口。

战斗盾

小巧轻便的战斗盾可以直接装到前臂上，使使用者能够挥舞手枪或其他小型武器。战斗盾为持盾的身体和手臂提供3点装甲值，可以与其他装甲叠加。有些战斗盾由陶瓷或金刚石制成。这些战斗盾的稀有度计算为常规的两倍，但失去了原始的品质。

短剑

短剑将剑和斧的优点结合起来，这些短小、沉重的刀刃是在登船队中进行近战或抵挡攻击者时的理想武器。短剑和弯刀类似，但更重，因为它能够砍过更坚硬的材料，提供了更残暴的进攻能力。

拉库斯塔战锤

拉库斯塔的风骑士在Calixis建立了混合的声誉，尽管他们的战斗效能高，但许多人仍然认为他们和他们那些粘稠的爬行动物座骑没有什么两样。他们喜欢残酷的战斗，越多的血洒在地上越好；死去的敌人常常被放血，这样毛茸茸的、两足行走的蜥蜴就能饮足。他们的主要武器之一是一把重型战锤，安装在一根长杖上，非常适合在高处大范围挥舞。每一次攻击留下的肉泥都证明了攻击的力量。如果使用者是骑手，这种武器能造成额外+2的伤害。这种武器需要双手使用。

格挡匕首

与大多数刀剑不同，格挡匕首主要用于防御，通过其更宽的护手或分裂的齿叉在格挡动作中接住敌人的剑。虽然它不能断剑，但它可以陷阱住剑，让你的反击成功。如果机会来临，甚至一个格挡匕首也能造成严重的刺伤。格挡匕首除了具有防御品质外，还能为格挡尝试提供额外的+5奖励。

剑杖

这些华丽的手杖或步行棍通常由许多帝国绅士携带，它们隐藏了一把薄薄的剑，可以像剑一样抽出来挥舞。

记忆线加重物

这是一种流行的贵族和有权有势的平民的隐形武器，可以缝进披风和斗篷里。当布被迅速扔出去时，它就会卡住，把一个简单的手势变成一次可以让人晕倒的打击。

灵魂之剑

这些华丽的双手剑是在从其精神主宰那里解放Nazhdureyah后不久制作的，被赠予了Genevieve Almace最热烈的三百名追随者。他们组成了她的私人侍卫，这个团队被称为Almace的伴侣，他们所携带的剑被俗称为灵魂之剑。每把剑都是在据说以被杀的灵能者的尸体为燃料的炉火中，由Nazhdureyah的最优秀的工匠锻造的，并且每把剑都被传教士本人亲自涂抹并祝福。尽管在传教士的最后一战中，大部分剑被认为丢失了，但在几个世纪以来，仍然有一些在星域中出现，尽管并不总是在那些致力于Almace圣工作的人手中。在Koronus星域，追捕灵能者的猎人偶尔会使用这些武器，就像那些见过Warp可怕力量的战士希望用神圣的钢铁抵挡这种难以言表的恐怖。当灵魂之剑刺入罪人的肉体时，据说它也会切断他的灵魂，让他承受他的背道重压。当然，这是否真的在Koronus星域的众多学者和文物保管者之间有所争议，但这种迷信仍然使剑变得很有价值。灵魂之剑是一种双手武器。

使用灵魂之剑的攻击造成的额外伤害等于目标拥有的腐败点数除以10（向上取整）。

惩罚之鞭

这些受三重祝福的武器最常被狂热的传教士和教会的其他代理人挥舞，它们由几个重型钢球组成，这些钢球通过链条与由象牙和银精心制作的把手相连。这些武器的头部有刺，链条上有恶意的倒钩和钩子，目的是抓住目标的肉体并在他挣扎时收紧。惩罚之鞭是一种双手武器。

纳斯瑞安镰刀

Ntharis这个繁茂的世界以其丰富的农作物产量而闻名。在Koronus通道开放前的数千年里，这个世界的居民使用原始的镰刀来收割他们的农作物。Falx本质上就是那个简单的工具被用来打仗。Falx是一个长的、双手持的武器，是一个带有大的、弯曲的刀刃的杆，内边锋利如剃刀。尽管是一种原始的武器，但当由强壮的手臂挥舞时，致命的刀刃可以切穿轻型装甲。Ntharian falx是一种双手武器。

使用Ntharian falx的攻击在穿透力上获得等于武器技能测试成功程度的加成。

阿匹斯大盾

Apsis是一种大盾，通常由金属包裹的木头制成，最常被那些军队形成大型方阵并进行群体战斗的封建世界的士兵使用。在盾牌的保护下，方阵稳步前进，碾压任何挡在它路上的东西。除了他们提供的保护，这些盾牌也可以被用来攻击，推开敌人并将他打倒在地，然后给他一个致命的一击。Apsis shield是一种单手武器。

手持apsis shield的角色在Knock-Down Action的对抗力量测试中获得+20的加成（参见《ROGUE TRADER Core Rulebook》第241页）。

私生子剑

类别：近战武器（原始）

私生子剑，或称手半剑，最常在Harrowguard中使用，他们是Iocanthos的精英战士，受雇于战争领主Vervai Skull。之所以这么称呼，是因为这把剑的尺寸介于更传统的长剑和更大的双手剑之间，它的长刃和重量阻止了除了最训练有素的战士以外的人单手挥舞。为了适应所有使用者，这些武器有一个更长的握把以提供灵活性，使使用者可以选择一手或两手使用。

小盾

类别：近战武器（原始）

小盾是用来在不牺牲移动性的情况下获得一定程度保护的小型盾牌。小盾的小尺寸使其不足以保护使用者免受箭矢或弩箭的攻击。然而，它对于防御近战武器的攻击是有效的。一些小盾在外面有一个大的倒刺尖或点，因此也可以用来攻击。

在Acreage，有一种带有小金属尖的小盾形武器，这些尖从盾牌的边缘突出，把一个通常用于防护的物品变成了一种致命的武器。Acreage的小盾和普通的小盾有相同的性能，但也可以以8米的射程投掷。

链棍，菲儿维斯

类别：奇异武器（链棍）

链棍由两个短棒组成，通过一段坚韧的筋膜连接在一起。这种设计的变种，尤其是在其他更先进的世界中，采用了坚固的链条和钢铁构造。在Fervious，棍子的两端涂有从致命的Fervious蛇身上提取的毒液。因此，使用者必须有技巧才能避免在试图攻击敌人时毒害自己。

双头流星锤，Penolpass

类别：奇异武器（双头流星锤）

Penolpass的灵活、舞蹈般的战士使用一种称为双头流星锤的武器作为他们的主要武器。这种武器有一种不寻常的结构，由两个带刺的头部组成，这两个头部分别固定在坚硬的木质轴的两端。鉴于这种武器的复杂性，有效地使用它需要很高的技巧。真正的武器大师——Penolpassian的Blood Order——可以将使用它变成一种致命的，虽然美丽的舞蹈。在罕见的情况下，这种武器的轴可以分开，变成两个较小的流星锤。

闪电链，艾克雷奇

类型：异类武器（闪电链）

Acreage是闪电链的发源地，尽管这种奇特的武器现在已经传播到其他星球。乍一看，它似乎是一段长约一到一点五米的带刺链条。仔细观察会发现，这条链子是由只在Acreage上找到的一种独特合金制成的。它以某种方式“储存”了动能，当链子以任何种类的锐利、过度的力量移动时，这种动能以蓝色的能量火花的形式释放出来。在战斗中正确使用时，闪电链攻击的受害者不仅会受到严重的割伤和骨折，而且还会因为链子运动时“闪烁”的能量场受到烧伤。

这些武器是如此的危险，以至于即使是使用者也无法安全地避开弧形能量。为了避免手部烧伤，闪电链的使用者会戴上由在Acreage上发现的类似grox的动物坚韧的皮革制成的厚手套。耐用的皮革为链条运动产生的能量提供了一定的绝缘。

闪电手套，艾克雷奇

类型：异类武器（闪电手套）

这些手套由与Acreage闪电链相同的金属合金制成，由于制作它们需要更高的技巧，所以它们非常稀有。由于手套不能像闪电链那样快速摆动，所以动能效应会减弱。然而，被闪电手套打在脸上可能会造成严重的伤害，甚至杀死不幸的被击中者。手套内部有一层与闪电链使用者使用的相同的皮革，可以提供相同的保护。

长刀，Fervious

类型：近战（原始）

Fervious长刀是一把需要双手握持的长曲剑。它比许多其他剑更锐利，因为Fervious的金属是一种非常顽固和坚硬的材料，经过多次折叠，创造出锐利的刀刃。只有带有力场或单分子刃的武器才能希望超越长刀的精细刃。

长刀是由Fervious的贵族使用的，但也可以在那个世界的许多死亡崇拜中找到。Fervious的社会非常嗜血，以仪式杀戮为手段来获得地位和财富。因此，所有的贵族通常都配备这些武器，以防止刺客和其他企图篡位的人。

Sepherin镜盾

类型：近战（原始）

Sepheris Secundus的皇家鞭笞者使镜盾闻名，这是一种华丽的矩形装置，能够覆盖约三分之二的使用者的身体。它由金属和染色的结晶硅酸盐玻璃层构成，展现了贵族的丰富色彩的纹章和盾牌，折射的玻璃使盾牌产生了一种镜面效果，被知道能够抵挡低强度的激光武器射击。因此，在一个先进武器被限制给统治男爵的精英随从的世界，它被认为是贵族战争和“荣誉事务”的典范。

如果用作对抗远程攻击的掩护，盾牌足够大，可以保护持盾的手臂和另一个部位（通常是身体），提供8点护甲防护（原始）。由于其特殊的构造，sepherin镜盾对激光武器保持其完整的护甲值。

月刃，Balecarne

类型：近战（原始）

月刃主要由来自Josian Reach的荒野世界Munsk的Balecarne部落的精英新月兄弟会使用。随着时间的推移，该部落在系统中的邻近世界孕育出了姐妹部落。

月刃是两把新月形刀片，每把长约30厘米。使用者每只手握一把刀片，紧握在中心——通常刀片的中部会包裹一层皮革以保护使用者的手。新月的尖端朝向使用者的身体外部。月刃很难使用，需要多年时间才能完全掌握。尤其是新月兄弟会的成员，他们可以用致命的力量挥舞刀片，也可以将它们作为近距离投掷武器。

镰刀

类型：近战（原始）

尽管镰刀主要是农具，但它们也有“双重职责”作为武器的历史。一般来说，它们在这方面远非实用，因为它们笨重且对除最无经验的对手外都无效。相反，镰刀最常见的用途是在仪式中作为道具或传达特定的形象。例如，Callixian Conclave的审判官Gard Justarcker就以手持缠绕着红色、裂纹的能量带的镰刀而闻名。

斯佩图姆

类型：近战（原始）

斯佩图姆是一种长柄武器，它的“业务”端装备有三个单刃的齿叉。最常见在Balecaster，它被星辰圣殿的内卫队用作礼仪武器。虽然使用这些武器进行战斗的机会相当稀少，但组成内卫队的战士在使用它方面受过高度训练，他们花费无数时间磨练技术以达到完全的掌握。

蒸汽钻

类型：近战（原始）

这些庞大、脾气暴躁的设备是原始的矿山钻机，用于像Sepheris Secundus和Coseflame这样的世界，这些世界上更为先进的工具，如Mechanicus所喜欢的破障器，将无法维护。它们由一个重量较重、烫手的背包式蒸汽压缩机驱动，该压缩机用于转动一个巨大的钻孔钻头，它们本不打算作为武器，然而，如果一个不幸者碰到钻头，它们能够造成非常严重的伤害。

蒸汽钻需要4个或更多的力量奖励才能有效地作为武器使用。较弱的角色每缺失一点力量奖励，WS（武器技能）就会降低10。蒸汽钻的体积之大，使得携带者在敏捷性上降低10。

塔形盾

类别：近战（原始）

塔形盾是一种巨大的木质或金属盾牌，用于提供移动障碍而非主动防御。在Coseflame的峡谷和狭窄通道中，简单的铁板盾牌是常见的，而在Monrass发现的镶嵌青铜和木制盾牌则被视为艺术品。

塔形盾可以作为遮盖物而不是身体装甲使用；一个加固的木质版本提供6 AP（原始），一个更坚固的纯金属版本提供8 AP（原始）。它们是笨重且非常笨拙的物品，并对使用者的敏捷奖励施加-2的惩罚。

波罗刀

类别：近战（原始）

这种刀源于很久以前，当马尔菲蜂巢世界曾经大部分被密集的丛林覆盖的时候。波罗刀是一种重型单刃切割工具，几个世纪以来一直被双重用作残酷有效的武器。波罗刀由单齿式塑钢制成，平均长度为40厘米，刀面向内弯曲，宽度在尖部稍有扩大。这种形状使波罗刀非常适合进行重型的斩击，而在熟练的手中，它可以一刀砍断肢体或从肠道到喉咙切开一个人。在马尔菲，它仍然作为日常工具使用，同时保持其凶狠的声誉和在当地民间传说中的地位。波罗刀也是马尔菲的抢劫者帮派和土匪们喜欢的武器，他们通常会用酸来蚀刻他们的刀片，以粗糙的“杀人纹”来标记显赫的杀戮和冒险行为。这种武器在马尔菲的普通市场上有销售，在其他地方则是稀有物品。

“魔鬼之吻” 兰德里安匕首

类别：近战（原始）

"魔鬼之吻"是一把长而窄的刀片，在锻造过程中用血淬炼，只在最后五厘米的部分磨尖，形成针一样的尖端。在兰德安德的城市中，“魔鬼之吻”也是一个刀刃族群的名字，因其安静且微妙的杀戮而臭名昭著，他们的受害者通常只有一处几乎无法看见的刺伤，但会因此失血而亡。据说，除非你正在学习这个族群的致命技巧，否则你永远也看不到这把致命的刀片，除非它被你自己的血液弄湿。

“皇帝的低语” 兰德里安之刃

类别：近战（原始）

“皇帝的低语”是强大的什一税公会成员携带的刀片，他们是八城的权力经纪人。这些刀片由陶瓷和独特的合金制成，他们说这些刀片“如罪恶般锐利”。每一把都是一件致命的艺术品，一击便能将手砍下，轻易穿透轻型装甲。在兰德安德，低语之刃不仅仅是一种武器；它是权力的象征，也是高级地位的标志。如果你不是兰德里安的什一税公会的成员，被赠予一把低语之刃被视为极大的荣誉。

Magistratum惩罚者“Punisher”警棍

类别：近战（原始）

在Scintilla，这种重型警棍是暴行的代名词，它并不是为了使人失去行动能力或俘获，而是为了砸碎肢体，打碎头骨，用压倒性的力量粗暴地击败任何抵抗。这个警棍是一个聚合物外壳，一米长的强化塑钢棒，中心部分是空的，部分填充了一种密度高的液态金属合金，以增加其击打力。许多执法队伍广泛携带这些武器，作为廉价且有效的震撼武器的替代品，许多也流入了“私人”手中，同样让人恐惧。

裂解者，兰德里安

类别：近战（原始）

由于其黑暗的历史，在兰德安德，裂解者被认为是一把带来厄运的诅咒之刃。裂解者的创建是为了慢慢地把它的受害者痛苦地拆开，一块一块的。这是一把和人的前臂一样长的屠夫刀，其双刃上布满了数十个复杂的锯齿和钩子，以最大化受害者的痛苦和失血。也许并不奇怪，裂解者家族，名义上是肉贩和皮革商，一直以来都与谋杀教派和最恶劣的犯罪暴行联系在一起，他们是所有兰德里安家族中最残忍、最邪恶的。

兰德里安“秘印”刀

类别：近战（原始）

这把刀以一个早已被遗忘的神圣人物的名字命名，这是一个远古的时代。"秘印"是一个奇特的武器，由兰德安德的金币经纪人（正是他们与水晶矿工讨价还价，以换取从深海矿石烟囱中开采出的负荷）使用。这把刀传统上是一种防御性武器，用来保护经纪人免受抢劫，该武器由一组交叉的钢月牙形成，边缘磨尖，尖端锐利。这把刀的奇特形状，结合金币经纪人刀法中的旋转和围绕过招，使其可以偏转进攻的打击，然后进行猛烈的反击。

装甲手套

类别：近战（原始）

这种手套最初是为了处理过热的导管管道或等离子线圈而设计的保护装备，但许多武装人员已经将它们改装成近战武器。它们剥去了外面的垫子，增加了额外的金属铆钉，有时还加上尖刺或其他装饰物以增加每次打击的力度。

奇美拉手枪剑

类别：近战（原始）与手枪（SP）

由于许多船上的战斗非常迅速地从射击转变为个人近战，因此许多远程武器也常常在近战中发挥作用。另一些人则以相反的方式来应对，他们在剑上增加了一种单发火器。虽然火器的种类可能因人而异，但大多数的射程和效果与标准的铁爪相同。这种增强通常被伪装成剑或斧柄的华丽部分，使使用者能够出其不意地攻击敌人。

海怪牙匕首

类别：近战（原始）

关于巨大生物潜伏在系统空间边缘，准备攻击刚从空间扭曲中出现的船只的传说层出不穷。尽管没有具体证据，但许多出生在虚空中的人已经将巨大的珍珠质牙齿制成了闪闪发光的刀子，他们只会说这些牙齿是从虚空中找到的碎片中回收的。有些匕首上饰有精美的雕刻，描绘了恐怖的野兽撕裂船只的场景，奇怪的是，这些匕首竟然被认为是吉祥物。

捕人者

类别：近战（原始）

这是一种长的两手握持的杆，杆的末端有一个巨大的弹簧加载的爪子，主要用来控制反抗者。当杆子击中敌人时，爪子会突然闭合，以严厉的金属手法困住敌人，根据被抓住的身体部位，可能会使敌人陷入困境、受伤甚至死亡。

海军盾牌

类别：近战（原始）

海军武装人员经常携带这种盾牌，以便在保护他们的船只时保护自己。每个盾牌都是一个巨大的实心板，由塑钢制成，形状为矩形，重量很大。与大多数帝国盾牌不同，它们的表面是平的、光滑的，因此也可以用作紧急的船体或隔板封闭器。海军盾牌可以作为掩体使用，如果需要，可以完全遮住使用者。作为掩体，海军盾牌可以提供8点护甲。

阿诺克西斯式登舰长矛

类别：近战（原始）

大多数强力近战武器的一个问题是，它们可以轻易穿透船体装甲。登舰长矛是一种常见的船上解决方案，使用一个装在强化短金属杖端的炮弹。握把中的触发器会在接触时使炮弹爆炸。爆炸会以可怕的效果炸入肉体，但对船体装甲的副作用小或无副作用。重新装载需要一些时间，所以它被用作一次性武器，然后在战斗的剩余时间里充当棍棒。


武器升级

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武器可以被升级以提高其性能。升级说明中列出了哪些武器可以升级，以及可以升级的次数。拥有生计（军械师）技能的人物可以通过一次成功的检定来升级武器。升级后，会对武器的重量带来如其所述的修正。

紧凑

紧凑型武器是手枪和基础武器的较小版本，受到那些喜欢隐蔽性而不是停止力的人的青睐。拥有这种升级使武器的重量减半，但也使其弹匣大小和射程减半，并使其伤害减少1。任何试图寻找带有紧凑升级的隐蔽武器的人都会在任何相关的技能检定（如警觉、搜索）中受到-20的惩罚。

升级：任何手枪或基础激光、实弹、火焰、爆弹或电浆武器。

分弹器

对于可以使用不同弹药的武器，可以安装一个分弹器，以方便从一种类型切换到另一种类型。一把带有分弹器的武器最多可以添加三个不同的弹匣。在射击者的回合开始时，他可以使用他的分弹器来选择他希望在该回合中使用的弹匣。

升级：(爆弹)和(SP)手枪或(SP)和(爆弹)基础武器。

前臂武器支架

这种重型支架允许在手臂上安装一件远程武器，通过特定的手部动作来击发。它允许使用者保持双手自由，并能对敌人造成强烈的视觉印象，因为火力似乎是从使用者伸出的手臂上射出来的。此项升级使该武器的射程减少30%。

升级：原始，激光，实弹，爆弹，或热熔手枪。

近战附件

刺刀、链锯剑和其他长刃战斗附件可以安装在大多数远程武器上，使它们在突击中更加有用。带有近战附件的武器在近身战斗中算作长矛。

升级：任何基础远程武器都可以安装近战附件。

单分子

单分子武器拥有专门制作的刀刃，其具有极细的刃口，可以轻易地切开盔甲，并且永远不会变钝。单分子武器不再算作原始武器，并在其穿甲属性上增加了+2的加成。单分子武器升级可以应用于动力武器，但在动力场激活时没有效果。如果动力场失效或停用，单分子升级的加值才会适用。

注意：单分子升级可以应用于任何原始近战武器，但当应用于无刃的近战武器时（如锤子、战棍等），它的处理方式有所不同。我们鼓励游戏主持人为带有单分子升级的无刃武器想出有趣的定义。例如，一把带有单分子升级的锤子可以被定义为获得了气动冲击强化。但是在游戏中的效果依然保持不变。

升级：任何原始近战武器。

运动预测器

一旦用户看到了想要命中的目标，这个装置中的复杂的目标追踪沉思者就会被激活。预测器会跟踪目标，而一旦扣下扳机，就会将弹匣中所有的子弹一股脑的泼向被锁定的目标。运动预测器为弹道技能检定提供+10加值，但只在武器处于半自动或全自动模式下开火时发挥作用。

升级：任何能够进行半自动或全自动射击的非原始远程武器。

全位镜

这一极度昂贵和罕见的设备通常只出现在传奇刺客或赏金猎人的手中，全位镜是一个连接到精密镜头的精细调谐传感器簇群。其中的一些还可以直接插入仿生颅骨端口，允许使用者在不暴露自己的情况下在转角后射击--而瞄具则会成为 "第三只眼"。全位镜结合了猎视瞄准镜、红点激光瞄准镜和望远瞄准镜的所有优点。

升级：任何基础分类的激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。全位镜只算作一个瞄准镜，而一把枪只能有一个瞄准镜。

超载能量匣

这是激光武器的一种增强型能量匣，可以增加其射击强度。超载能量匣使武器的伤害增加1。而不幸的是，增加的伤害输出减少了射击次数，因此弹匣大小减半。

升级：任何手枪（激光）或基础武器（激光）。

成像瞄准镜

这是一种武器上的瞄准镜，其可以增强周围的光线水平，提高使用者的视觉和在黑暗中的观察能力。使用成像瞄准镜的角色不会因为黑暗而受到惩罚。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。成像瞄准镜被算作瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

猎视瞄准镜

这是一种武器上的瞄准镜，可以进行热成像，以揭示潜伏在黑暗中的敌人的藏身之处。使用猎视瞄准镜的角色不会因为黑暗而受到惩罚，并在夜间获得+20基于视觉的感知检定加成。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。猎视瞄准镜被算作一个瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

红点激光瞄准镜

这是一个激光瞄准镜，当武器进行单发射击时，它可以为弹道技能检定提供+10的加值。

升级：任何手枪级或基础分类的激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。红点激光瞄准镜被算作瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

消音器

消音器可以降低武器产生的噪音，防止枪声被发现。为听到使用消音武器的射击而进行的警觉检定会受到额外的-20的惩罚，并且在正常检定距离的一半以内才能进行检定。

升级：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮，自动枪，长管激光枪，针刺步枪和针刺手枪。

悬带

这些反重力板和螺柱被附着在武器或装备上，通过抵消一些重量，使重型或笨重的设备使用时更加容易。它们经常被精英部队用在他们的重型武器上。悬带可以将武器的重量减少一半。当发射带有悬带的武器时，操作者会被视为具有自动稳定特质，他总是被视为架设了武器，并且可以使用一个部分动作在半自动或全自动状态下发射武器。

升级：任何重型武器。

望远瞄准镜

望远瞄准镜可以放大目标的影像，使其变得容易看见。这对于需要击中非常具体的目标位置的远距离射击非常有用。只要射手采取完整动作来进行瞄准，带有望远瞄准镜的武器就会忽略远距离和极远距离所造成的惩罚。

升级：任何基础远程激光、实弹、爆弹、原始或电浆武器。望远瞄准镜算作一个瞄准镜，一把枪只能有一个瞄准镜。

声控器

经过特殊编码的声音接收器被集成到武器的击发机制中，这样用户就可以在需要时通过声音来操作它。用户还可以通过说出适当的命令来操作快慢机，以在适用的情况下切换射击模式。出于安全考虑，每个接收器通常只与一个语音模式相匹配。此外，如果武器配备了分弹器，针对该升级的操作同样可以通过大声说话来控制。

升级：任何非原始的手枪、基础武器、手榴弹或重型武器。

灾祸通风口

“灾祸通风口”是一种尝试来弥补等离子武器（或其他过热或过载的武器）危险性的设计，这些应急排气通风口被设计用来将超热的排气引向射击者远离的方向。它们从未广泛流行，因为它们的新设计和稍微逊色的性能会干扰某些武器（如等离子武器）的古老且卓越的工作方式（有时会造成灾难性的结果）。

如果装有灾祸通风口的武器过热，且使用者选择不丢弃它，那么掷1d10。如果结果是4或更高，通风口会按设计正常工作。使用者不会受到伤害，武器也不需要花费一个回合进行冷却。然而，如果结果是3或更低，那么使用者就会被武器的反冲力击中身体，因为通风口错误地将反冲力导向了其他方向。与常规过热不同，这次击中的穿透力等于武器的穿透力，而不是0。武器仍然不需要花费一个回合进行冷却。这个设备可以装备在任何具有过热特性的武器上。

灭绝者弹药

帝国中许多更加狂热的宗教战士都会在他们的常规武器上装配灭绝者弹药。这个小设备内含有一个小型的单发火焰喷射器武器。它的工作方式与组合武器大致相同，允许使用者发射添加的武器（一次）或者它安装在上面的武器。由于这种弹药便宜且易于制造，它们在帝国教派如红色救赎教派或皇帝的净化光教派使用的几乎所有武器上都很常见，通常是异教徒或变节者在死前的最后视线。灭绝者弹药不能被重新装填，必须被替换。

毒素分配器

将致命的毒素涂抹在刀刃上的习俗从人类有记载以来就一直存在。虽然将毒药涂在刀刃上具有简单性的优点，但科技已经提供了一个更好的解决方案。一系列的微型分配器允许使用者只需按一个按钮就能将他的武器涂上毒药。

作为一个免费的动作，装备有毒素分配器的武器的角色可以使他的武器在一轮内获得毒性质。大多数毒素分配器可以使用10次，然后需要再次填充。这可以装备到任何原始或链式近战武器上。

一个灭绝者弹药可以装备在任何基础或手枪武器上。它可以作为半动作发射，并计作手持火焰喷射器。灭绝者弹药不能在同一回合中与它附加的武器一起发射。

仿制异形武器

一些人羡慕外星人的作品，而不是帝国更希望的轻蔑。由于外星武器的稀缺性，那些贪婪的人通常必须满足于人类制造的副本，这些副本比原来的异国和亵渎技术要逊色得多。

一种武器越是稀缺和复杂，其仿制版本就越是不足。所有的仿制外星武器都有一个或多个以下罚项，取决于它们的正常可用性评级。非常罕见的武器受到一个罚项，极其罕见的武器受到两个罚项，几乎独特的武器受到三个罚项，独特的武器受到四个罚项。

罚项可以从以下列表中选择。如果没有实际的缺点，或者如果它赋予了武器已经拥有的品质，就不会采取罚款，这是由GM决定的：半自动或全自动评级的一半，-2伤害，-4穿透，-50%范围，不可靠的品质，不稳定的品质（如果武器造成爆炸或能量伤害），重装品质（如果武器造成能量伤害），过热品质（如果武器造成能量伤害），或者失去武器拥有的单一有益品质。

因此，仿制后的武器的可用性比武器的正常可用性要容易一步——所以一个非常稀有的武器会因为这种修改而变得稀有。仿制的外星武器需要与原始武器相同的异国武器训练。

升级：任何非常罕见、极其罕见、几乎独特或独特可用性的外星武器。

忠诚精神

枪的精神反抗那些试图挥舞它的人，除了它的真正主人。神秘的名称占卜师通过各种手段来识别持枪者的身份，让精神选择是否为当前的持枪者服务。虽然存在许多合法的忠诚精神武器，但海盗领主和类似偏执的人的武器上装饰着许多粗糙的版本，而像Eldar这样的外星种族也被知道在他们的一些武器上使用类似的技术。

这些设备中最简单的是由声控接收器或皮肤印刷控制的，使用持枪者的声音命令或他们手上皮肤的形状来识别他们。更先进的版本采样持枪者的基因来确定他的身份，甚至与持枪者的动力装甲的精神交流以获取这个信息。最稀有和最先进的方法使用难以解释的方法，这是帝国久已失去的技术的结果。他们只是知道什么时候他们的主人挥舞他们。

不管方法如何，结果都是一样的——武器不会在除武器主人之外的任何人手中发挥作用。绕过它们需要一个困难的（-10）技术使用测试或硬的（-20）安全测试，每增加一个可用性级别就会增加-10的惩罚，超过稀有（声控），所以皮肤印刷忠诚精神将增加额外的-10，而基因锁忠诚精神将增加额外的-20。神秘的忠诚精神不能被绕过。

升级：任何非原始的远程武器。这个升级只能由制造武器的种族的角色应用到外星武器上。

Maglev Impeller（磁浮驱动器）

这种投射武器依赖于在如此小型设备上已经不再普遍存在的技术，不依赖于通常推动子弹和炮弹的化学反应，而是使用强大的磁场以极高的速度发射投射物。Lathes的Adeptus Mechanicus Magos对那些试图在没有STC设计指导的情况下制造这样的武器的人表示鄙视，称这些制造者为异端，并没收他们制造的设备。然而，Thule的门徒的某些代理人急切地寻找这些物品，不在乎他们的行为与他们名义上的上级相矛盾。

这个升级使武器的射程增加10米，并将武器的伤害增加1。然而，由于武器的功耗，它需要一个必须经常更换的充电包，这增加了武器的重载时间的一个完整动作。

升级：任何实心投射物武器

Micro（微型）

这些极小的传统武器的示例，除了最有才能的工匠以外，其他人都无法制造，无论他们是被许可的还是异端的。让一把手枪大小的武器释放出相当于步枪的火力，这种技术是法律两边的战士所渴望的。

这个升级将武器的射程和重量减少到正常值的四分之一，但也将伤害减少2。此外，带有此升级的基础级武器将变为手枪级武器，带有此升级的武器在被隐藏时在所有相关测试上都会增加-30的惩罚。然而，使用的弹药的尺寸减小使得弹药更难获得，将弹药的稀有度提高两个级别（例如，稀有将变为极度稀有）。

升级：任何手枪或基本的Las，实心投射物，火焰，Bolt或Plasma武器

Mono-sight（单眼瞄准器）

单眼瞄准器由一个增强型单眼望远镜和一根粗大的电缆组成，电缆连接到一个取代了武器瞄准器的pict-thief。这个设备允许战士在不暴露自己于敌人火力下的情况下发射他的武器，使用pict-thief从武器的角度进行瞄准。

使用单眼瞄准器的角色可以通过使用pict-thief瞄准和射击他自己无法直接看到的目标。为了从这个瞄准器中受益，至少需要进行半个动作的瞄准。

升级：任何基础级别的Las，实心投射物，Bolt，原始或Plasma武器。单眼瞄准器被计为一个瞄准器，一把枪只能有一个瞄准器。

Pistol Grip（手枪握把）

这是一个相当普遍的升级，它简单地修改了武器，为基本射程武器增加了一个额外的（或"手枪"）握把。这允许武器可以用一只手持有，而不会受到通常的-20的惩罚。然而，当用一只手握有带有手枪握把的基本武器时，武器的射程将减半。注意，武器仍然可以用两只手持有而不受到惩罚。

GM有最终决定权，确定哪些武器可以从手枪握把中受益。然而，某些特别重（如熔化武器和等离子武器）或特别笨重（如长-las或狙击步枪）的基础武器，即使带有手枪握把，也不能用一只手持有，尽管他们当然可以为了美观的目的有一个。

Pyre-Lance Nozzle（火焰枪口）

这种对武器喷嘴的改装将热量的爆发更紧密地聚焦和包裹，允许它影响到更远的目标。然而，这个过程效率低下，需要更多的燃料来产生同样的效果。

武器的射程增加10米，但弹夹大小减半。

升级：任何Melta武器。

Rangefinder（测距仪）

这款高级望远镜瞄准器内置的精密目标计算器可以迅速确定目标的距离，并相应地帮助使用者瞄准，使他能够命中远远超出正常可能的目标。使用测距仪的武器无视远程和极远距离的正常惩罚，并可以向高达武器列出射程的五倍远的目标开火，将这样的距离视为极远距离。这需要射手花费一个全动作来瞄准。

升级：任何基础级别的Las，Solid Projectile，Bolt，Primitive或Plasma武器。Rangefinder被视为一个瞄准器，一把枪只能有一个瞄准器。

Stabiliser Harness（稳定装置）

这个由重型而笨拙的背带上伸出的动力化、关节灵活的金属臂，支撑着武器的重量，并将其分散在使用者的身体上。背带难以移动，也难以取下。它们常被用作极其稀有的悬浮装置的廉价替代品，允许战士以一定程度的移动性携带重型武器，并防止他们被轻易解除武装。

使用固定在稳定器背带上的武器时，操作员被视为具有Bulging Biceps（突出的二头肌）天赋，无论他们是否满足先决条件，也不能被解除武装。然而，操作员在穿戴背带时在所有与移动相关的测试上都将受到-10的惩罚。

升级：任何Heavy武器。

Starflare Vents（星烁通风孔）

这些危险的改装改变了等离子武器的枪口，减少了让等离子束形成的磁性容器。相反，这些武器射出短暂、强烈的超热离子化气体喷射，操作方式更像火焰喷射器，尽管它能熔化掉大部分装甲。许多机械神教士会拒绝考虑对这种神圣武器做出这样的改造，但在Egarian Dominion冷贸易船上活动的一群回收者和次级异端者则更愿意这么做。他们甚至已经将图纸卖给了其他愿意在法律的远端工作的技术矮人。

武器的射程被降低到正常值的四分之一，而且如果原来不是这样的话，其射速被改变为S/–/–。由于新的改装使得弹药燃烧得更快，武器的弹夹也减半。然而，武器获得了火焰特性。这种升级是永久的，而且是非法的改动—武器后来不能再被改变回正常射击，而且它的使用可能会引来不受欢迎的关注。

升级：任何等离子武器。

Whisper-bolt Discharger（悄声-螺栓释放器）

正如许多帝国士兵快速证实的那样，使用激光武器的最大困难之一是他们的可见度。投射物武器可以相对容易地用消声器来减小声音，而激光枪的独特发光和熟悉的噼啪声则不容易被隐藏。雇佣兵悄声-螺栓武器需要更换枪筒中的发射器，释放出几乎无法看见的激光爆炸，且制造出的声音远不那么显眼。

基于感知的测试来注意使用这种升级的激光武器发出的射击受到额外的-20惩罚，并且只能在正常距离的一半进行尝试。然而，必要的改变意味着排放出来的激光强度更小，杀伤力也更低，武器的伤害降低1点。

升级：任何手枪-或基础级别的Las

精金剑柄

更甚于简单的十字护手或直脊护手，一些剑柄提供显著的保护给挥舞它们的手。其中最好的是由精钢合金制成的篮子柄护手，有效地保护了整个手部。一些剑柄采用复杂的设计，或是帝国圣人的雕像，甚至是皇帝本人的高贵面容精心制作。

带有精钢柄护手的近战武器在使用Disarm Talent时，成功的Weapon Skill Tests可以获得额外的两个Degrees of Success，并且为挥舞剑的手臂提供额外的2点Armour Points。

受祝之刃

近战武器可以被祝圣，用圣油和药膏浸泡，或刻上微小的纯净标记。它甚至可能在其柄上装饰有一个烈士圣人的牙齿，或者在不使用时用经文的页面包裹起来。无论锻造和祭祀这个武器的铁匠和祭司使用何种方法，最终的结果都是一种近战武器，旨在摧毁人类的敌人，无论他们可能潜伏在何处。

具有此升级的近战武器获得Sanctified Quality。

祝圣滤波器罐

这个小罐子可以连接到几乎任何火焰器，并包含了由Ecclesiarchy祝圣的圣油和祝圣的promethium。一个装有这个附件的火焰器的单发射击可以释放出一股神圣的火焰，灼烧目标的肉体和灵魂。

装备有祝圣滤波器罐的火焰器的角色可以使用它使武器获得Cleansing Fire和Sanctified Qualities，持续1d5轮。一旦使用，必须更换罐子才能再次这样发射。

充电宝

这是一个相对简单的设备，可以固定在几乎任何近战武器上，放电包就是一个主电池和电极。通过切换开关，用户可以为武器充入可能致命的电流冲击。

装备有放电包的近战武器的角色可以使用它使武器获得Shocking Quality，持续1d5轮。一旦使用，放电包就会耗尽，必须更换或重新充电（这个过程需要适合的电源或者像Luminen Charge Talent这样的能力）才能再次使用。

灵能镜片

Psyocculum使用对心理敏感的水晶镜片，让用户能够追踪带有Warp签名的目标。这些目镜通常连接到武器上，以便操作员即使在漆黑的环境下也能追踪到psykers。

配备了Psyocculum的武器为用户对psykers和Daemons的弹道技能测试提供+10的奖励。在使用这种武器攻击这些敌人时，持有者忽略由于黑暗、雾、烟雾以及其他可能遮挡他视线的效果带来的所有惩罚。

车床剑（武器升级）

车床世界的天文和引力排列创造了产生稀有和独特属性的金属合金的条件。这种奇特的金属被用来打造传奇的车床剑。它们的强度和结构如此惊人，以至于它们可以有纸薄的边缘，但是剑刃足够灵活，能够抵抗最强烈的打击而不断裂，甚至能够不受力场的破坏性影响。包括哈克斯勋爵在内的一些人，更喜欢使用车床锻造的剑而不是力量武器，这是因为他们的质量和声誉。

效果：车床剑失去原始品质。增加武器的伤害2点，增加穿透力+3。使用这些武器的人在武器技能测试中获得+10的加分。车床剑不能被力场的效果摧毁，如果直接被攻击，它被视为有25点的护甲值。车床剑自动具有最好的工艺（这些规则已经包含了这个效果）。这个升级不能和Mono升级结合。

武器：刀，投掷刀，剑，斧头和大武器。


弹药

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没有弹药，枪就不过是一根花哨的棍子。这里提供了一系列弹药的选择，其中包括各种特殊类型的弹药。每种类型的弹药只能用于某些武器，详见其描述。弹药的重量没有列出；但是，如果需要知道弹药的重量是一件重要的事情，可以考虑将武器的一个装满的弹匣视为武器本身重量的10%。

弓矢/弩矢

弓矢和弩矢中涵盖了各式各样的形状、大小和材料，从燧石箭头与粗木箭轴的组合到锋利无比的钢矢应有尽有。

用于：弓、十字弓和手弩。

弹丸

弹丸包括了固体的铅球或石球，以及附带的用于原始黑火药武器的火药。

用于：燧发枪和火枪。

背包式弹药包/能量匣

许多武器需要较大的弹药来源，以便在大型战斗中或当佩戴者离开了延展开的供应线时发挥作用。背包式能量匣能够像普通的背包一样穿在身上。对于能量武器来说，它是一个巨大的电池或充电装置形式的便携式动力源。对于火焰武器来说，它则是由挥发性的钷罐构成的。而其他的弹药包只是简单的堆积了一些普通的重弹或爆弹，通过一条弹链连接到武器本体。这些物品可以为电浆和热熔武器、地狱枪或地狱手枪储存80发子弹，为其他激光武器储存300发子弹，为实弹或爆弹武器储存200发子弹，为火焰武器储存60发。与背包式能量匣相连的武器使用该能量匣作为其弹药，并忽略其正常的弹夹大小。背包式弹药包或能量匣的重量为25公斤。背包式弹药包/能量匣不具备为重型武器提供能量或携带弹药的能力，但重弹机枪、重爆弹枪和重型喷火器除外。

子弹

硬质子弹在帝国内部的许多武器中都很常见，而且在口径和设计上差别很大。一种枪械的子弹不能用于另一种枪械，除非它们的制作非常相似。因此，举例来说，你可以把为重弹左轮手枪购买的子弹用于重弹自动手枪，但不能用于自动枪。

用于：自动手枪、重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮、自动枪、猎枪和重弹机枪。

霰弹

霰弹包含几十个小球，被设计成在开火时散射覆盖一大片范围，使其成为了准确性不那么重要的近距离工作时的理想选择。

用于：任何霰弹枪。

能量匣

能量匣是几乎只用于激光武器的强大电池。能量匣的成本根据武器的类型而不同。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：激光手枪、激光卡宾枪、激光步枪、长管激光枪、便携式激光加农炮。

燃料

火焰武器使用液体燃料，其成分和质量差异很大，从最纯净的钷到粗糙的可燃酒精应有尽有。燃料的成本根据武器的类型而变化。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：手持式喷火器，喷火器，和重型喷火器。

爆弹

使用质量反应式爆炸的爆弹是帝国武器库中最致命的一种子弹。然而其制造的难度和成本限制了它在除了最富有的人或最有关系的人之外的使用。

用于：爆弹手枪、爆弹枪和重型爆弹枪。

热熔罐

热熔武器使用专门提炼的化学品，注入高压处理的罐子之中。一个热熔罐的成本根据武器的类型而不同。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：炼狱手枪、热熔枪和多管热熔枪。

电浆瓶

原始的电浆武器燃料由高度危险和不稳定的光子氢组成，被压缩并容纳在强化的小瓶之中。在所有情况下，它都能提供相当于武器全部弹容值的开火次数。

用于：电浆手枪、电浆枪和电浆炮。

异种弹药

在帝国中，有许多种武器使用不寻常的弹药类型，从捕网枪所用的粘稠凝胶到针刺手枪那精工细作的飞针。

用于：针刺手枪，针刺步枪，以及其他任何异种远程武器。


不寻常的弹药

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并非所有的弹药都生来平等，除了向普通武装人员开放的标准配给外，还有许多更强的或不寻常的选择--而这里介绍的仅仅是其种类的一部分。每种不寻常的弹药都只能与某些武器一起使用，详情见其描述，而且一次只能使用一种弹药（即它们的效果不能合并）。弹药的重量没有列出；但是，如果需要知道弹药的重量是一件重要的事情，可以考虑将武器的一个装满的弹匣视为武器本身重量的10%。

断肢弹

这些子弹里充满了爆炸性的微型弹片，被设计用来剪切肉体和粉碎骨头，并最终得以炸飞肢体。

效果：断肢弹为武器增加2点伤害。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、霰弹枪（所有类型）、手炮、自动手枪和自动枪。

放血弹

这种弹药经过浸毒处理，可以防止伤口凝固，保持伤口持续失血。这些子弹被设计成在穿透时爆裂，并迅速播散抗凝血剂。

效果：放血弹对活体 "生物 "目标的伤害增加3点（具有恶魔或机械特质的目标不受额外伤害）。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，手炮，自动手枪和自动枪。

达姆弹

这些重型钝弹在设计上是为了造成最大的组织损伤，可以撕开软质目标，不过对装甲的效果较差。

效果：达姆弹为武器增加两点伤害伤害，但装甲在对抗这种弹药时算作双倍护甲点。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，以及手炮。

扩张弹

这些致密的弹药在某些世界上是邪恶而非法的，它们被设计成在撞击后碎裂，以造成巨大的出口伤。

效果：使用这种子弹开火时，伤害和穿甲都增加1。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪，自动手枪和自动枪。

爆炸弓矢和弩矢

爆炸弓矢和弩矢既可能是粗糙的把弹药装在箭头上，又或是使用各种不稳定的炼金化合物进行处理的结果。

效果：攻击时会受到-10的惩罚，武器的伤害类型变为爆炸，并且武器失去原始品质。

用于：弓、十字弓和手弩。

热射能量匣

这是一种强大的激光武器能量匣，受到一些帝国卫队兵团中狙击手的青睐。每个热射能量匣能进行一次射击。

效果：使用热射能量匣的武器在其伤害上增加1点，用两个骰子进行伤害投掷并选择最高的一个，并获得4点穿甲。然而，此武器将失去其可靠品质，且弹匣容量减少为1。

用于：激光手枪、激光卡宾枪、激光步枪和长管激光枪。

炼狱弹

这些弹药含有一种挥发性的粘性凝胶，在接触到目标后会被点燃。

效果：被炼狱弹击中的目标除了受到正常的伤害外，还必须进行敏捷检定，否则就会着火，除此之外造成的伤害和通常情况一致。

用于：霰弹枪、泵动霰弹枪、战斗霰弹枪和所有爆弹武器。

阻人弹

这些装有致密弹头的子弹被设计用来击穿盔甲。

效果：使用阻人弹的武器将其穿甲提高3点。

用于：重弹左轮手枪、重弹自动手枪、手炮、猎枪，自动手枪和自动枪。

风暴爆矢

会制造质量反应爆炸的爆弹是帝国军械库中最致命的弹药，而风暴爆矢也许是其中最稀有的变种，仅有火星上的铸造神殿进行生产。它们内置了一台微型等离子冲击反应堆，在弹头引爆时释放电磁脉冲和热能。这种弹药对机械目标特别有效，但是从机械教获取它们难如登天。

效果：将武器伤害类型改为能量（E）并使武器带有震击特质。攻击带有机械特质的目标时武器的伤害+3

用于：爆弹手枪，爆弹枪，重型爆弹枪

酸性炮弹

顾名思义，这些专门的炮弹含有强酸的小瓶，足够强大，可以腐蚀几乎任何材料。对于装甲，它们可以深深地腐蚀壳体，大大降低它们可能提供的保护。对于暴露的肌肤，它们可以在瞬间将组织融化到骨头上。只有非常大口径的武器才能使用这些炮弹。

效果：酸性炮弹造成2d10 E伤害，0穿透。如果目标受到伤害，它会受到同样的火焰燃烧效果。每次对装甲目标的攻击都会将其AP值降低1（最低为0）；以这种方式损坏的装甲必须进行修复才能恢复其有效性。

使用者：霰弹枪，泵动式霰弹枪，霰弹手枪，霰弹大炮，螺栓手枪，和螺栓枪。

喷炬热熔筒

虽然常规的熔化武器以其产生的超热冲击波的紧密聚焦而闻名，但空气火炬弹药允许它们在几乎无法控制的反应中燃烧得更热，几乎可以将空气本身点燃。事实上，热量如此强烈，通常会压倒枪管，使冲击波以宽阔的扫描线逃逸出来。

效果：空气火炬罐发射的是宽阔的冲击波，并获得散射特性，但是导致武器具有过热特性，因为热量超过了大多数熔化武器可以安全承受的程度。更快的分散也将武器的射程减半。

使用者：地狱手枪和熔化枪。

微爆瓶

填充了更高浓度的重离子，微爆瓶可以让等离子武器发射更小但更密集的爆发，射程更远，穿透力更大。然而，微爆等离子更冷，但许多用户更喜欢这种方式，考虑到武器的正常热特性。

效果：使用微爆弹药的等离子武器将伤害降低2，穿透力增加2，并将武器的射程增加10米，但不能以最大模式发射。使用微爆弹药也可以防止武器过热。瓶子将武器的重量增加1千克。

使用者：等离子手枪和等离子枪。

錼素燃料罐

帝国的火焰武器一般都会使用钷素这类液体燃料。錼素燃料罐的原理是将以微小胶囊形式封装的錼素植入钷素燃料中。在钷素被点燃几秒后引发猛烈的二次燃烧。由于錼素在储存时非常容易发生火灾，需要配备昂贵的安全设施，因此掌

握制造錼素燃料罐技术的势力很少。

效果：使武器伤害提高 2 点，且躲避此次攻击的敏捷检定有-20 的减值。

用于：任何火焰武器。

注：錼素（Nephium）是 GW（或者 FFG）以 Nephilim 为词源生造的词，是钷素进一步精炼后的产物。这里以词源的某个译名翻译为錼素，与现实中的錼（镎）无关

蚀肉弹

大部分弹药设计出来都是为了杀死或制服目标，而蚀肉弹的设计目的则是为

了让目标在死前感受剧烈的痛苦。当蚀肉弹命中时，弹体中伸出的螺旋状锋刃就会随着子弹一同在目标的肉体内前行，将它所遇见的一切肌肉组织、内脏和骨头搅成一团。有传言说这种可怕的子弹诞生于试图重现出某种异形弹药的研究，不过那些真正在作战中见过这种子弹杀伤效果的人都不太想知道它试图模仿武器究竟是有多恐怖。

效果：当蚀肉弹对目标造成损伤时，目标需要进行一次坚韧检定，每造成 1点伤害则检定遭受-10 减值。坚韧检定失败的目标会受到 2D10R 无视护甲或坚韧的伤害

使用者：手炮，重型顽固者，以及任何螺栓武器。

蛛网弹

蛛网弹的弹体内填充着类似于捕网枪的液体蛋白，在命中目标后会爆炸并抛

洒出这些蛋白，在于空气接触时凝固并形成大量带有粘性的细丝，使目标几乎不

可能逃脱。虽然这不能让武器真的变成一把捕网枪，但不需要额外的训练就能使

用的蛛网弹依旧是一种相当方便的配件。

效果：使武器获得捕捉特性，但伤害降低 2 点。

用于：霰弹枪（所有类型）。

毒素弹

将现代化的武器与古典的淬毒方式结合是一种危险又有效的杀人方式。当然，

这种危险武器的使用者同样也面临着风险。

效果：使武器获得淬毒特性。如果武器卡住，使用者就会遭受 1D5 无视护

甲和坚韧的伤害。

用于：任何实弹或火焰武器。

曳光弹

许多重武器队喜欢使用特殊的弹药，这种弹药在从枪口射出时会发出明亮的闪光，以便在长时间持续射击时更好地指引他们的瞄准。

效果：当使用者全自动射击武器时，他在射击技能测试中获得+5的加值。在使用者发射曳光弹的回合，所有随后对使用者进行的射击技能测试，在雾、薄雾、阴影、烟雾和黑暗中也获得+5的加值，因为使用者暴露了他的位置。

使用者：任何固体射弹和螺栓武器。

虚空弹

由于大多数固体射弹武器依赖于化学爆炸为弹药提供推力，它们在真空中通常无效，因为枪管内的气压会泄漏。虚空弹在每一颗弹壳周围包含特殊的防护层，以确保在射击时获得更好的密封，确保每一颗弹丸都以最大速度射出。

效果：即使在无大气环境中使用，火器也能像正常情况下一样操作。在正常大气环境中使用时，由于没有大气的抵消，防护层的额外重量会使武器的正常效果损失1点伤害。

使用者：任何固体射弹武器。

改良爆弹

Adeptus Mechanicus强烈反对，但在蜂巢世界和星际飞船的深处以及帝国无法之地，许多非法的弹药制造者长久以来一直在改装螺栓炮弹，使其可以从霰弹枪中发射。尽管不可靠，但由于其额外的射程和火力，它们仍然受到欢迎。

效果：装有螺栓炮弹的霰弹枪可以造成1d10+5爆炸伤害，穿透力为4，并具有撕裂质量。此外，它使霰弹枪的射程增加30米。然而，改装的炮弹在最好的情况下也是不可预测的，装有螺栓炮弹的霰弹枪会获得不可靠的品质，或者如果原本可靠的话，就会失去那种品质。武器也会失去散射品质。

使用于：所有类型的霰弹枪。

箭型弹

与传统霰弹枪发射的密集金属弹丸不同，这种霰弹枪子弹内装填着带有稳定

翼的成束单分子镖。这种镖比普通弹丸更符合空气动力学原理，射程更长，在面

对轻型护甲时的表现也比一般的霰弹枪更好。箭形弹有时在实际使用中会装填淬

毒的镖，使其更为致命。

效果：使武器射程提高 10%，穿甲提高 2 点。淬毒箭形弹还带有淬毒特性。

用于：霰弹枪（所有类型）。

法斯镧高爆弹（Fyceline尖端弹）

这种弹药难以制造，其中包含少量法斯镧，这是帝国卫队常用的一种炸药，并设计在与目标碰撞时引爆。在较小的武器上，微量的Fyceline只有微弱的效果，但在最大的武器上，增加的杀伤力特别明显。

效果：武器的伤害类型变为爆炸，武器的伤害奖励由其等级决定。手枪级武器没有奖励，基础级武器增加1点伤害，重型武器增加3点伤害。

使用于：自动步枪，自动手枪，大砲，重型短管机枪，海军手枪，自动短枪和左轮手枪。

Gas Rounds（气体弹药）

这种弹药将传统的弹药替换为压缩气体小胶囊，设计上是为了复制更大的气体榴弹的效果，允许霰弹枪用户在远处部署瘫痪或遮蔽的气体云，无需使用榴弹发射器。由于弹壳只能容纳少量的气体，所产生的云团较小。

效果：而不是造成常规伤害，弹壳的效果与盲目，致幻，血火，窒息，晕眩，毒素或恐吓手榴弹相同，尽管它们只影响被击中的目标。血火，窒息，晕眩和毒素手榴弹的规则可以在InTo The SToRm中找到。气体弹药的可用性与它们复制的手榴弹效果相同。

使用于：所有类型的霰弹枪。

爆破微针

这是一种极其罕见的武器。这些小针头内含微型炸药，会在射入目标身体的瞬间爆炸。毕竟比起传统毒针的毒性，一些刺客在对付那些更为坚韧、不容易被毒素所放倒的目标时更喜欢这种带爆炸的针头。

效果：将武器伤害类型改为爆炸并使武器伤害提高 4 点，获得撕裂特性，但失去淬毒特性。

用于：掷镖枪，毒针手枪，毒针步枪

使用于：Dartcasters, Needle Pistols 和 Needle Rifles。

Incendiary Rounds（燃烧弹药）

这些弹药上装有微量的热燃烧材料，当它们飞向目标时点燃。热量可以对目标造成严重烧伤，点燃易燃材料。

效果：当装载燃烧弹药时，武器的伤害类型变为能量。

使用于：左轮手枪，自动短枪，大砲，自动手枪，和自动步枪。

Shrieker Ammunition（尖叫者弹药）

这些带刺的晶体盘片是空心的，并装满了一种剧烈的基因毒素，可以瞬间让受害者的生物化学反对自身。弹药的名称来自于盘片产生的令人痛苦的噪音，因为空气被拖入毒液储存器以替代毒素，而毒素则涌入目标的身体。毒素颠覆了受害者的基因，玷污了组织，使器官极其失败。由此造成的伤害常常会使受害者爆炸，把被污染的血和内脏喷射到所有地方，这对他的盟友来说是相当令人不安的。

效果：射击被认为具有有毒品质，具有以下改变：如果坚韧测试失败，武器造成3d10爆炸伤害。使用Shrieker Ammunition时，武器的所有射击速度（除单发外）减半（因此RoF –/–/6会变成–/–/3）

使用于：Shuriken Cannons（飞镖炮）

独头弹

独头弹也许是除了标准霰弹外，霰弹枪最常见的弹药了。独头弹的弹头就是一个高质量的实心金属块，虽然在极近距离上没有霰弹那样的毁灭性，但独头弹在长距离上的表现却要胜于标准霰弹。

效果，使武器伤害提高 1 点，穿甲提高 2 点，但失去散射特性

使用于：所有类型的霰弹枪。

Stun Shells（震撼弹药）

一些执法者、仲裁者、赏金猎人和猎人使用这种弹药，而不是杀死他们的目标，这些弹药包含一个小型的单次使用的震动发生器，连接到一堆锐利的金属钩子上。击中敌人时，弹药会向其放电，一次性释放出全部电荷。

效果：装载震撼弹药的霰弹枪失去了Scatter（散射）特性，但获得了Shocking（震撼）特性。

使用于：所有类型的霰弹枪。

Toxin-saturated Promethium（浸满毒素的酮）

有毒化学物质与武器级酮混合，意味着当装载这种燃料的武器发射时，燃料会燃烧并产生有毒的烟雾。这些烟雾往往和火焰本身一样致命。装载这种燃料的火焰喷射器经常被用来清理星舰下层甲板上常常出没的害虫，但是，他们常常被无情的武装分子和海盗用来对付敌人。

效果：装载这种燃料的火焰武器获得了Toxic（有毒）特性。

使用于：所有的火焰武器。

祝福弹药

真正对人类皇帝有信仰的人的祈祷和祝福，加上教会炼金术的古老知识，可以把普通的子弹变成神圣的弹药，有能力伤害扭曲空间的恶劣居民。一些弹药是由古代圣徒的圣物锻造而成，用殉道者的鲜血淬炼，或者用向皇帝祈祷驱除他的敌人的方式制造的。

效果：神圣弹药赋予任何发射它的武器神圣特性。

使用方式：任何有可以被祝圣的弹药的远程武器。

电击镇暴弹

电容弹药旨在使目标失去行动能力，而不是杀死他们，它们通过目标发送高压电击。常被执行者用来镇压被认为太有价值以至于不能使用致命手段的工人暴动，电容弹药也被那些想要捕捉而不是杀死目标的赏金猎人使用。

效果：电容弹药赋予武器震撼特性，并降低其伤害4点。

使用方式：霰弹枪、螺栓手枪和螺栓枪。

龙火螺栓

填充有超热气体的龙火螺栓在一股火焰中爆炸，使掩体对抵御喷吐龙火弹的螺栓枪提供的保护几乎微乎其微。尽管这些螺栓在星域的几个锻造世界上都有生产，但它们仍然是稀有商品，在Koronus星区，无论是流浪商人、民兵、叛军还是海盗，都在寻求这些螺栓。

效果：龙火螺栓赋予武器爆炸（2）特性，并降低其伤害1点。任何被龙火螺栓击中的生物必须进行一次常规（+20）的敏捷测试，否则将被点燃（参见ROGUE TRADER核心规则书的260-261页）。

使用方式：螺栓手枪、螺栓枪和重型螺栓枪。

地狱火螺栓

地狱火螺栓是为了对抗远离Koronus星区的威胁而制造的，在银河系的无数战场上证明了其致命效果。地狱火螺栓经过特别修改，将标准的爆炸性弹壳替换为一种极其强大的生物酸，能够以惊人的效率侵蚀肉体和骨骼。

效果：地狱火螺栓赋予武器毒性特性，并降低其穿透力2点。然而，弹壳中的毒素和生物酸是如此的猛烈，以至于目标在抵抗武器毒性特性的韧性测试中会受到额外的-30的惩罚。

使用方式：螺栓手枪、螺栓枪和重型螺栓枪。

高爆弹药

替换自动火炮的普通实心弹药，这些弹壳内填充的是高爆炸物，一旦击中目标就会爆炸。虽然高爆弹药的效果不及螺栓弹，但它的威力仍然十分强大。效果：高爆弹药将自动火炮的伤害类型改为爆炸性，赋予其爆炸（1）特性，并降低武器的穿透力2点。

使用方式：自动火炮。

海兽螺栓和穿透弹

凭借改进的推进剂和坚硬的金刚石芯，海兽弹药是破开最厚的装甲或最坚硬的皮肤的首选。海兽螺栓和穿透弹由Calixis星区的几家铸造厂生产，尽管它们在大多数“文明”世界被禁止使用，但在Maw以外的地方，它们仍然受到需求。

效果：海兽螺栓和穿透弹增加武器的穿透力4点，但降低其伤害1点。

使用方式：任何固体弹药或螺栓武器。

净化银箭

这些长钉是由银-钛合金制成，并刻有对女巫和恶魔同样深恶痛绝的祈祷和祈请。这种钉子的尖端有倒钩，由金刚石制成，碰撞时会破裂并释放出一股对绑定到Empyrean的生物来说致命的圣水和圣油。

效果：Purgatus Stake-Bolts赋予武器神圣化质量。此外，当灵能者或Warp实体被Purgatus Stake-Bolts击中时，它必须进行一个挑战性(+0)的意志力测试。如果它失败了，它立即在"Perils of the Warp"表上掷骰并应用其结果(参见ROGUE TRADER核心规则书第161页)。

使用方式：弩。

破魔银箭

破魔银箭的箭头上刻着六芒星和符文，旨在隔断目标与亚空间的联系。

效果：使武器获得神圣特性。破魔银箭在命中目标时若成功造伤，则会留在

目标身上。在战斗中试图拔出破魔银箭是一个完整动作，并且会遭受 1D5+1I 无

视护甲和坚韧的伤害。被破魔银箭命中的恶魔每一轮都需要以困难（-10）的难

度进行一次不稳定检定。任何拥有灵能等级的目标在施展灵能时所需的阈值都会

提高 20 点。

用于：弩。

薪弹

Pyre rounds的子弹核心由一个无名圣人的粉碎骨头制成，其弹壳上刻有对女巫的憎恶和遗弃的词语，是为了杀死灵能者而特别制造的极其稀有的弹壳。当Pyre round击中一个涉入Warp的目标时，它会将目标烧成灰烬，让它在自己的异端火焰中活活烧死。

效果：Pyre rounds赋予武器Cleansing Fire和Sanctified特质。此外，每当一个灵能者被武器的射击击中时，灵能者自动被视为在其Cleansing Fire特质的意志力测试中失败，以避免被火烧并有1d5次失败。每当灵能者试图在这种方式点燃时使用一个Psychic Technique，他会受到额外的1d10能量伤害，忽略防具和韧性奖励。

使用方式：任何Solid Projectile武器。

复仇爆弹

Vengeance rounds最初是在大肃清期间设计的，用于对抗叛逆的海军陆战队，它们是非常稀有的螺栓弹，使用不稳定的流量核心技术。尽管射击本身危险，但它们在穿透装甲和对目标造成严重伤害方面仍然具有毁灭性的效果。

效果：使用Vengeance Rounds的武器获得Unstable质量，并在其伤害和穿透力上增加+3。然而，武器也获得Overheats特质。

使用方式：螺栓手枪，螺栓枪，和重型

超密度穿透弹（弹药）

这种子弹因其在脆弱肉体中犁过的骇人效果而闻名，被戏称为“车床炸弹”。这些子弹是由一种只能通过利用车床系统内奇特的重力力量才能制成的独特的密集金属合金铸成。由于它们的质量大，所以必须由比普通弹药更强大的炸药推动，因此只限于能够处理它们的最稳固的火器。

效果：将武器的基础射程减半。提高其穿透力2。武器获得撕裂质地。最后，被这种弹药击中的普通人型目标必须通过普通（+10）的韧性测试，否则会被撞飞。

武器：手炮，猎枪，霰弹枪（失去散射效果），螺栓手枪和螺栓枪（武器伤害类型从X变为I）。

暴风雨螺栓弹壳（电磁脉冲弹）

暴风雨螺栓弹壳只在一个地方制造，即火星，这是唯一一个能够利用稀有和强大的技术制造这种武器的世界。暴风雨弹壳内含有一个强大的微型等离子震荡发生器，当弹壳爆炸时，它会释放出一股电磁和热能脉冲。大量的暴风雨弹壳被存放在车床的军事大魔的武器库中，用于装备被派出去摧毁异端和其他流氓元素的技师神父毁灭者公约，因为它们对摧毁腐败或可怕的机器特别有效。

效果：将武器的伤害类别从X改为E。武器也获得Shock质量。

武器：螺栓手枪，螺栓枪和重型螺栓机枪。

火焰弹Ignitius霰弹弹壳

这些弹壳内装满了烟花材料，所以当发射时会产生几秒钟的大火焰。虽然不如普通弹药致命，但一次齐射却能有效地吓跑大多数敌人。由于它们也可以在标准霰弹枪中使用，因此无需专门的火焰器武器就能提供极好的战术灵活性。排放的持续时间意味着它只能在单发模式下使用。

火焰霰弹壳可以用任何霰弹枪发射，并且在发射时，除非它的实际射程更大，否则会将武器的射程缩短到15米。此外，它们会改变武器的伤害类型为能量(E)，并赋予它火焰和原始的特性。


护甲

来源：FFG军械库.docx
FFG军械库
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"帝皇保护我的灵魂，而防弹甲保护我其他的部分。"

-古代帝国卫队名言

“我听说大量的高楼居民在他们的一生中可能只有一次机会看到自己的家乡天空，也就是他们作为帝国近卫军的一员永远离开家乡的那一天。我大部分的生活都在敌对的外星天空下度过，这些天空频繁地试图杀死我，我可以很有信心地说，他们并没有错过什么。”

—— Nikus Monns，雇佣兵。

第41个千年不仅充满了危险的敌人，而且还充满了危险的武器，其中任何一种武器都可以轻易地在心跳之间让人致残或致死。银河系中几乎每个种族都开发了保护措施，从简单的动物皮毛到高度复杂的动力外壳和保护能量场。基于社会的不同，甚至平民也可能在他们的日常生活中穿戴护甲。而当一个人经常在帝国的边缘地带活动时，这就更加重要了，因为虽然每一次新的航行都有无数的机会，但巨大的危险和未知的威胁也正在等待。

护甲为人物身上的不同位置提供护甲点数（AP）。此外，某些类型的护甲在其描述中也会提到特殊的属性。

护甲类型：护甲的类型是什么。

覆盖位置：护甲覆盖的位置，包括手臂、腿部、躯干和头部。有些护甲覆盖所有四个位置，并标明覆盖 "全身"。

AP（护甲点数）：护甲为所覆盖的位置提供多少护甲点。任何提供7点或更高点数的护甲都会对穿戴者的掩藏和静默行动检定造成-30的惩罚。

Kg（公斤）：代表护甲的重量。关于一个角色可以携带多少东西的信息，请参考第九章：进行游戏，第267页。

稀有度：这表明护甲的稀有度（见表5-1：按人口计算的稀有度，第111页）。

原始护甲

“我穿上我的铠甲。我拿起我的三叉戟。我受到赐给我的秘密的束缚。我尊敬我的国王。我是星之圣殿的战士。我在拔出我的剑时引用星星的力量。”

— 星之圣殿骑士的仪式赞美诗

在许多封建或野蛮星球上，在一些技术不可靠或太昂贵的巢都的低层，以及许多外星世界，原始护甲是十分常见的。这种级别的保护通常包括强化的动物皮毛、穿在胸前的金属板、链甲、或这些东西的组合以及其他这类粗糙的制作模式。原始盔甲很少能直接阻止激光枪的攻击，但可以偏转刀刃，总比没有保护要好。具有原始品质的盔甲只对同样具有原始品质的武器提供完整保护，否则它只提供正常AP值的一半（向上取整）。原始装甲的AP值在被武器穿甲降低之前首先减半。

环带装甲，Fervious

Fervious的环带装甲由层层坚韧的，层压的皮革条带制成，这些条带被粘合或缝制在垫料皮革上。这种装甲被开发出来以阻止Fervious长剑的剃刀般锋利。环带装甲对抗原始远程武器也非常有效，但是对抗更先进的技术就显得力不从心。通常，这些套装被那些由于Fervious冷酷的文化——认为谋杀是除掉对手的一种可接受的形式——而时刻担心自己生命的战士和贵族穿着。

骨甲

在许多野蛮世界上，最强的材料是骨头，因此，这种粗糙的物质需要提供一定程度的保护。骨甲由野兽的骨骼遗骸制成。其设计和形状完全取决于它起源的世界和所使用的动物骨头类型。

无论装甲在哪里制造，都有一些共同的主题；头骨通常被挖空，用作头盔，而肋骨和厚骨板形成胸甲。有时，装甲会被皮毛和兽皮装饰，但是，更多的时候，骨头会完全展示出来，给穿戴者一种令人畏惧的外表。

护臂

护臂戴在腕部，可以由皮革、皮革或金属制成。它们具有双重目的，既提供轻微的保护元素，阻挡匕首或剑的刀刃，同时也帮助射箭手在拉弓弦时稳定手腕。

像许多类型的盔甲一样，护臂通常经过装饰，从精细的雕刻和复杂的设计，到镶嵌宝石和贵金属来展示所有者的财富。像许多原始物品一样，护臂已经进入帝国社会，主要作为时尚物品，但经常作为隐藏有用的小玩意，如折射器或场发生器，甚至隐藏的通信设备的方式。

重型板甲

在全包围式板甲可以被开发出来之前，需要一定的冶金技术基础。这种重型装甲提供了更大的保护，众所周知能够承受低级激光武器的爆炸。然而，板甲重而且非常难穿。完整的板甲套装被帝国中的某些收藏家认为是极有价值的。在能够开发这种装甲的世界上，它通常只被贵族和最精英的战士穿着。

鳞片盔甲，Monrass

由于它们的鳞片被用于制造特别耐用的盔甲，Monrass的Scar Dragons面临着消失的危险。尽管它们的本性令人畏惧，但是渴望收获这些动物皮肤能带来的奖励的人们，已经将Scar Dragons猎杀到濒临灭绝。一旦被杀，猎人会剥下龙的皮肤，并将尸体拖走出售为肉（肉非常坚韧，但在星球内外被视为美味佳肴）。鳞片被制成盔甲。这是一项只能由Scale Jakkers Guild的成员完成的高技能工作。制造这样的盔甲需要花费很多个月，因为每一片鳞片都需要正确对齐，然后粘合到构成套装基础的坚硬皮革上。

一旦完成，一套鳞片盔甲就非常有价值，并为穿戴者提供对抗原始和先进武器的重要保护。鳞片似乎对激发空气分子产生热量的武器，如熔岩武器，具有特别的抗性。一些见证了盔甲效果的人提出在星球外建立一个圈养的龙群体，以获取他们所需的皮肤。

除了穿戴这种盔甲带来的正常好处外，穿戴者在进行避免着火的敏捷测试时可以获得+10的奖励。

Scrag毛皮

由脾气暴躁、气味难闻的Scrag熊的皮制成的这种盔甲，由于其特有的臭味，比其他类型的毛皮便宜。Scrag毛皮的气味介于腐臭的火腿和呕吐物之间，穿Scrag毛皮的人不是一个受欢迎的家伙。穿Scrag毛皮的角色在所有的团结测试上都会受到-10的惩罚。

Silkmail，Acreage

链甲在帝国各地的许多封建世界中是主要的防御工具，Calixis区最好的链甲样本是Acreage的工匠们的作品。Silkmail（如其名）比普通的链甲更细更轻，更舒适，受到贵族的喜爱，并且在星球外的收藏家中非常珍

防弹护甲

银河系中最常见的护甲类型就是防弹护甲了，因为它是无数帝国卫队士兵的标准装备。每件护甲都有许多层消融和吸收冲击的材料，足以抵挡或抵消大多数低级别的攻击，例如小型武器、弹片和近距离爆炸。高冲击力武器实打实的一击通常可以无视它，但鉴于它相对较轻，生产成本低，而且在大多数战斗情况下是可靠的，许多老兵即使在有更好的选择的情况下也还会继续使用它。只要穿戴者不在爆炸的目标点上，防弹护甲在对抗拥有爆炸特质的武器的伤害时可算作AP5。

“霜冻”热防护装甲

热防护装具（通常被称为“霜冻”装甲）最初是为在内部行星或反应堆热交换器等高温环境中工作而开发的。它们提供的保护程度不超过轻型防弹衣，但是专门用来抵消极端热量的影响。这种装备结合了光滑的阻燃面料和导热编织物，能够将用户可能面临的几乎所有强烈热量导出，因此在近战战斗中受到青睐，尤其是在可能面临喷火器或类似防御武器的情况下。

“霜冻”装甲配备有一个呼吸器，用来防护火焰和烟雾吸入。

环境防护服

帝国的稀有旅行者常常对他们在跨星系旅行时必须为许多环境做准备而感到绝望。笨重的太空服经常不实用，尤其是当一个世界的大气被认为只是令人不悦而不是致命时，而且很少有密封服实际上为他们的穿戴者提供任何防护。边疆的旅行者尤其难以应对，因为如果他们发现一个有意想不到的环境条件的星球，适当的设备可能需要经过长达数月甚至数年的旅行才能到达。各个马尔菲安贵族家庭的尊贵人士决定这种情况无法容忍，并开始设计一系列的身体手套，设计目标是在维持穿着者相对舒适的同时，能抵御多种极端条件。这些手套大获成功，各种模型在马尔菲、瓦克萨尼德和辛提拉以小规模生产。“环境防护服”是各种手套的通用名，大多数实际上是以生产它们的家族线命名的，如“玛丽特包裹”或“哈克斯敌对”领域防护服。

环境防护服是全身连体服，设计用来在外部条件变化下，保持穿戴者恒定的体温，这使它们成为沙漠世界的理想外衣，也是特别寒冷环境中的有用内衣。衣服内的口袋回收汗水和其他体液，根据需要进行冷却或加热，以调节温度并提供紧急的水分补给。这些衣服是防水的，这使它们在湿地地形中很有用，并在必要时可以充当潜水服。环境防护服在所有位置增加了1点防护点，并在生存测试上提供了+10的奖励。

这种防护服几乎总是配备有重呼吸器，通讯珠和照片接触装置。

纤维护甲

纤维护甲通常具有高科技的甚至异形的设计，其由成千上万的热塑单元连接在一起形成一个类似织物的编织体。纤维护甲的重量很轻，而且出奇的舒适，它可以通过短暂的硬化来抵御大多数的冲击或热能，通过速硬材料来消散力量。

柔韧钢装甲

柔韧钢装甲使用一种金属编织物，看起来像实心金属，但可以随着穿着者的动作流动。这些套装大多是几个世纪以前的古老遗物。即使是机械神教的高级魔导师，也往往不知道如何切割和再结合这种材料，许多用户不得不在他们的装甲内部加垫，以便更好地适应他们的身形，因为找到一套真正适合他们尺寸的装甲通常是不可能的。

"硬化身体手套"

作为一种隐秘的个人护甲，硬化身体手套是由灵活的网状纤维材料制成的贴身装备，受到冲击时紧绷以分散冲击力。此外，这种服装在关键区域还增强了硬化陶瓷层板的微尺度插入。硬化身体手套可穿在其他宽松或特制的衣物下，是从事隐秘行动的精英部队、保镖和希望保护自己而不显眼地展示的人的常见选择。

以列出的成本的三倍，硬化身体手套也可以配带可密封的头罩（覆盖头部）和固有的隐身特性，使穿戴者难以被探测器、红外视觉等检测到（在注意到穿戴者的测试中施加-20的惩罚）。

"火山灰遮罩"

遮罩是一套包括温度绝缘内衣和由聚合物和陶瓷合金编织的重型防爆大衣的重型防护装备的通称。遮罩的名字来自火星表面深处庞大的熔岩供应的火山熔炉，长期以来一直是重型工业蜂巢和锻造世界装备的主要元素，尤其在Fenksworld的Magnagorsk，那里的铸造行会成员普遍穿着这种衣服，尽管在Gunmetal City和Ambulon的工业舱也同样使用。

遮罩提供的保护对抗火，酸和腐蚀物的能力加倍。不幸的是，由于其庞大的体积，遮罩在穿着时对敏捷性测试也施加了-10的惩罚。这套装备还内置了重呼吸器和光视仪。

"米尔克尔的护胫"

这些相当不寻常的腿部装备和靴子在某种形式上常见于那些不幸（但往往报酬丰厚）的男男女女，他们被派去在蜂巢城市纵横千万公里的下水道和排水系统中狩猎害虫和清理碎片。在这些沉积物中遇到的盲目、恶臭的事物通常都足以咬穿（甚至烧穿）大多数织物，米尔克尔的护胫通常用聚合物和金属板加固，而且通常带有刀片或钉子。尽管这种装备在几乎所有的蜂巢城市中都有一定程度的使用，但它们在Volg上的普遍日常穿着并不令人惊讶。

穿着者也可以踢踏，效果就像使用指关节铜套进行拳击一样。

"Hax-Orthlack MKII Magistratum战斗胸甲"

由Hax-Orthlack为主管州长的Magistratum执行者生产的这套轻型铰接胸甲是完全封闭的，并在头盔内建有呼吸器和闪光反应眼片。虽然这种护甲在Scintilla Magistratum的冷酷灰色钢铁中最常见，但Hax-Orthlack也为部门的其他几个世界的权威生产这种护甲，一小部分也进入了强大家族的私人随从的手中。

这套护甲还内置了呼吸器，通信珠和光视仪。

被甲连体衣

被甲连体衣是刺客们的最爱，因为它能提供全身的保护，而几乎不降低机动性。每件连体衣通常都是为穿戴者量身定做的，根据所用材料的不同，其效果也会有所不同，从简单的防弹护甲保护水平到可与最好的壳甲护板相媲美的程度皆有。许多人只是将其穿在普通的衣服或长袍下面，以避免暴露其性质。

Mesh-weave Clothing（网状织物服装）

这种服装受富有和偏执狂的青睐，以及任何必须保持特定外表而不使自己完全无防备的人。网状织物服装极其昂贵且难以获得。在整个Calixis区域，也许只有十几个人，而在Koronus无垠区域，可能只有两个人的技能能制作出既具有保护性又复杂的服装。然而，这种装甲几乎不能通过常规方法检测到，网状层隐藏得如此完美，以至于除最警觉的观察者外，几乎无人能注意到。

最优雅和最奢华的网状织物服装据说融入了从Eldar战士身上回收的网状装甲元素，这种装甲极其轻便，几乎像丝绸一样细，因此容易加到精细的服装中而不显得突兀。这些物品，除了非常昂贵且难以获得外，还因其包含了异族的工艺而被视为异端。

先进头盔系统

大多数个人盔甲都包括某种头盔，有些还在标准的颅骨保护功能之外提供了与之相连的感知功能。这些升级的通用术语是自动感应，其可以包括许多形式的听觉和视觉辅助，两者都超出了正常眼睛和耳朵的范围。大多数头盔至少包括通讯链和麦克风，后者通常与扩音器相连，用于在暴乱的人群或战场上的噪音中喊话。

一个头盔可以有以下任何一项升级：

通信：内置的通讯微珠或音阵发生器。

自动感应：赋予使用者敏锐感官（视觉）天赋。

猎食感应：赋予使用者夜视能力特质；在极品工艺水平下，也赋予使用者总是能够以一个自由动作使用警觉掷骰以对抗隐藏目标的能力。

甲壳护甲 (暴风兵和执行者)

壳甲通常是身份的象征，主要由帝国官员和特工人员穿着。它由塑钢、陶瓷或其他坚固材料的模压板制成，既可以覆盖全身，也可以只覆盖部分，其取决于所需的保护程度。例如，法务部成员所穿的是包括头盔在内的全套护甲，而许多探索者则喜欢在更舒适的纤维甲或防弹甲外穿上简单的甲壳胸甲。

有些防弹衣拥有插板设计，可以简单的插入壳甲板，这样整套防弹衣就可以根据需要快速配置，以提供更多或更少的保护。损坏的护板也可以更容易地更换，而不需要购买整套新的护甲。

艾尔达袭击者装甲

艾尔达海盗的装甲与基础艾尔达装甲的功能大致相同，但其上覆盖着尖刺和切割刃，与他们的武器风格相吻合。即使是手无寸铁的袭击者，他的身上总会带有许多恶意设备，随时准备在血腥的战斗中撕裂敌人。任何穿着这种装甲的人在近战战斗中都被视为拥有一把单刃刀。

Pressure Carapace（压力甲壳）

这种甲壳是为船对船战斗的严酷环境设计的，首先是装甲，其次是真空服。压力甲壳由轻质陶瓷板覆盖在一层薄薄的，多层密封内衣上制成，其实并未真正设计来长期抵抗真空的危害，而是作为防止意外暴露的偶然保障。Adeptus Arbites登船小队，如那些作为Calixis区域Astra区的一部分的小队，倾向于在对非法船只进行突袭时使用压力甲壳，尽管他们远非唯一使用这种类型装甲的组织。

考虑到其预期的用途，压力甲壳对真空战斗中常见的撕裂和穿孔有一定的抵抗力。对于任何通常会导致装甲穿孔的攻击，掷1d10——在6+的情况下，装甲的结构保持完好，不会造成穿孔。

更高质量的甲壳包含一个奇特的流体层，可以快速焊接封闭任何在装甲中的裂口。好或最好的工艺压力甲壳不能受到裂口或穿孔的影响。

异种几丁质装甲

极其罕见且完全亵渎，这种精心锻造的装甲是由Tyranid生物的几丁质外骨骼构成的。鉴于在Calixis区域和Koronus无垠区域内Tyranids的稀缺，获取这些材料很困难，但是它们的甲壳的韧性，以及拥有如此罕见和独特的东西的机会，通常足以激励那些有关系的海盗和不法分子。然而，最近，这种喷气黑色或深蓝色的装甲出现得更频繁，据报道是由几个与帝国海军有关系的游侠商人从遥远的地方走私过来的。异教裁判所非常渴望找到这些人，并了解这些销售的来源。

Tyranid的几丁质大致上与轻型胸甲或防弹背心提供相同的保护。拥有异种几丁质装甲被视为一种异端，因此会引起异教裁判所、Adeptus Arbites、Ecclesiarchy以及其他人的不利注意。在Calixis区域，异教裁判所可能会对穿着这种装甲的人特别感兴趣，这可能是致命的。

瓦波利乌斯镜甲

这种装甲的奇特外表是由高度抛光的板甲构成，被远在Heathen Stars的沙漠世界Vaporius的sardars所穿着。装甲的镜面在Vaporius炽热的阳光下闪烁如钻石的切面。这种装甲由大师级的工匠制作，其强大的效果与美丽的外表相匹配，特别是对抗激光武器的效果尤为显著。

Vaporians以对新来者和帝国信仰的极度不容忍而著名，他们很少与外界交易。然而，有传言说一个Rogue Trader成功用数百万吨的水交换了一批在Vaporius编织的闪亮布料和他们传说中的镜面装甲。装甲的反光表面甚至可以反射激光枪中使用的高强度激光。

由于其镜面光泽和耐热性，Vaporian镜面装甲对能量伤害提供额外的5 AP。然而，由于装甲的显眼，穿着者在所有的隐蔽和悄无声息的移动测试中都会受到-30的惩罚。

风甲

风甲是一种保护装备的看似幻想的名字，它处理的是一个非常真实的问题，风甲由卡利西斯星区的许多拥有强大风暴的世界，由Scintilla的Doru神殿生产。臭名昭著的Barsapine飞射风速度超过每小时700公里，足以在不到30秒的时间内将轻装甲的人剥至骨头。面对这样的力量，甚至虚空护盾也难以应对。设计师意识到抵挡风力最终是愚蠢的，所以他们想出了一个巧妙的主意，创造一系列自动反应的陶瓷钢板，可以引导风力，让个人在轻尘暴中前进，在重的尘暴中至少能生存下来。

风甲是由完全封闭的中等关节甲壳组成的服装。它们内含一系列重型空气过滤器，配有连接到额外气罐的重呼吸器，使穿戴者在除了最重的风暴外的所有情况下都能正常呼吸，如果他们完全被尘土埋葬，那么他们有三个小时的呼吸时间。每套服装还有一个内置的语音系统和一个照片视器。风甲主要是为了保护穿戴者免受恶劣环境条件的影响，而不是对手。虽然它受到探险者的欢迎，但在战斗中，它远不如同类的其他许多装备有用。穿戴者对强风和恶劣风暴的环境效应免疫。

登舰装甲

在进行攻击行动或击退敌人的登舰者时，海军武装人员经常穿着这些装甲套装。每个装甲都是全套防弹衣，只有前面和一个带有面罩和呼吸器的全头盔有甲壳板。设计可以因船而异，但整体套装在行星系的武装商船中常用。

登舰装甲覆盖所有位置，为腿部和手臂提供3点防弹装甲，为头部和身体提供5点甲壳装甲。装甲也带有内置的空间服和光学护目镜。

动力装甲

和爆弹枪一样，动力装甲也是帝国的象征。它可以追溯到最初由帝皇领导的为人类夺回银河系的大远征之中，并在几千年来演变出许多式样或型号。多年来，动力装甲作为受人尊敬的物品被虔诚地维护着，而有些动力装甲在诞生千年后仍被穿着着。动力装甲基本上是一系列复杂排布的厚重护甲板，并使用一套大范围覆盖的类似肌肉的电动纤维束系统来复制使用者的运动并增强其力量。由于它通常是完全密封的，内部有氧气供应和循环呼吸器，穿戴者甚至可以在高度真空中长期生存。其头盔是可拆卸的，因为大多数使用者在某些时候仍然希望用自己的眼睛看到周围的环境。大多数动力甲都有一个巨大的背包，里面装有电源和其他辅助系统，如声讯传输链、自动感应器和瞄准器。星际战士们是动力装甲最引人注目的使用者，与此同时还包括审判庭的特工和战斗修女会的成员。不过后述的使用者缺乏像星际战士一样的黑色甲壳植入，这一植入物能够使盔甲与使用者完全融合。因此，许多力量强化装置和先进的支持系统既不可能，也不会被安装在这些较轻的动力甲中。

动力装甲能够使穿戴者的力量属性增加20，并使他的体型增加一级（因此，例如一个平均体型的人类会变成较大体型）。动力装甲还需要一个持续的电源供应，它必须由穿戴者携带（通常是一个背包）。一个标准的非军用电源在需要更换或充电之前可以持续使用1d5小时。你必须穿着躯干、双臂和双腿的动力装甲才能享受力量加值；头盔不是必需的。轻型动力装甲不会增加穿戴者的体型，并为穿戴者的力量属性增加+10点。对于所有类型的动力装甲，装甲的重量不计入穿戴者的正常携带极限（见第267页）。

DELPHIS MARK II “IRONCLAD” 重型动力装甲

Delphis Mark II 是标准动力装甲的一种变体，其特点是增加了个人防护能力，但代价是降低了敏捷性，巨大的钢塑板覆盖了身体的平坦部位。裸露的伺服机构沿着腿部和手臂运行，复杂的支架横跨脊柱。头盔相对较小，高高的金属颈甲从颈部升起，几乎到达面颊。装甲手套笨重——尽管人可以挥舞武器，但需要手部灵巧的任务则无法完成。后部的动力电池系统有几个突出的热鳍，用来散去多余的热量。由于每件装甲都是个人传家宝，所以表面覆盖着五彩的涂装和详细的卷轴，描述了各个使用者的历史；一些使用者还增加了额外的装饰盾牌，以表示他们的个人纹章。最华丽的装甲包括大型可收回杆，用于飘扬更复杂的个人旗帜和他们的船徽。

重型动力装甲极其笨重，对穿着者的敏捷性造成了-20的惩罚。此外，穿着者进行的任何闪避、杂技和杂技测试都会自动失败。后部安装的动力电池提供12小时的连续运行时间，但在每次长时间使用后都需要一天的时间进行充电。机械伺服系统增加了操作者的力量特性+20，并将他的体型增加了一级（对于一个标准的人类操作者，这意味着体型会变得巨大）。体型的增加和敏捷性的惩罚意味着穿着者的移动速度总体减少了1。装甲还被认为是一套封闭的太空服，并集成了内置的探测器，优良工艺的照相眼罩，集成的通讯设备，和一双反冲手套。最后，手臂关节内的内置伺服马达赋予穿着者自动稳定特性。

如果装甲失去动力，头盔上的通风口会自动打开，以确保穿着者不会窒息。然而，如果装甲失去动力的时候进行任何移动，都需要进行一个地狱级的（-60）力量测试。

Augmetic引擎装甲

是一种主要用于保护用户免受星舰机库的恶劣环境和物理危险的装甲，尽管在科罗纳斯无垠区的海军巡逻舰上服务的更具战斗心态的技师祭司已知会重新定制这种装甲以供战斗使用。尽管它不是为了敏捷性而设计的，但引擎装甲极为坚固，由重型陶瓷键合的塑钢板覆盖在厚厚的硫化橡胶和炮击织物层上。

Augmetic引擎装甲是环境密封的，能防止真空、有毒或腐蚀性环境、水下和大多数其他大气条件，通过一个大型可靠的再呼吸系统保持穿着者生存，该系统可以持续运行超过八小时，然后需要重新填充空气罐。这些装甲也包含一个内部微型通讯器、磁力靴和光学显示器。装甲的体积和刚性构造对运动构成了阻碍，对所有目标降低10点敏捷性，并对所有依赖手套进行精细操作的测试额外降低10点。然而，装甲的厚实和耐热层使穿戴者对火焰武器免疫，对其他能源武器视为AP 10，并在抵抗极端热或冷等恶劣环境条件的测试中获得+30的加成。

扎伊斯动力甲

巨大的移动堡垒城市在战争重创的Zayth世界的疮痍表面上轰鸣而过，为这个经历了无数年无休止战争后的行星上的人类居民提供唯一的庇护所。这些非凡的车辆城市是Zayth古老、早已失落的技术的最后残余，它们满载着令人畏惧的战争武器，通过世世代代的Engine Orders维持着，他们守护着每个家族的伟大机器和传统。

守卫并保护Zayth车辆城市的伟大发电机和引擎室的工作人员使用的复杂外骨骼是黑暗时代技术的奇迹。虽然Zayth engine armour不如大多数动力装甲先进，但它提供了一定程度的环境危害保护，其活塞和伺服马达大大增加了使用者的力量。由于没有任何一个家族愿意自愿交易走甚至一个无法替代的Engine Armour，所以在世界上发现的大多数例子都是从死去的Zaythian城市中回收的，是无尽战争的牺牲品。

Zayth engine armour为穿着者的力量特征增加+30，并将其体型特征的类别提高1级(例如，一个普通的人类，其体型是平均，会变得巨大)。然而，由于装甲的笨拙设计，穿着者在所有敏捷测试中都会受到-20的惩罚，并且由于它提供的视角有限，在所有感知测试中也会受到-20的惩罚。设计为使穿着者能在车辆城市的危险引擎室中操作，engine armour也配备了能维持穿着者长达10小时的呼吸器，它的防护盾为穿着者提供了+20的韧性测试奖励，以抵抗极端热量和大多数形式的电磁辐射的影响。使用engine armour所需的电力电池(如果没有电池，外骨骼就只是一种无用的重负)通常可以持续10小时，然后必须充电或更换。

精工动力甲

精工动力甲是一种经过高度改装的动力盔甲。这些古老的盔甲通常都由技艺

高超的工匠大师打造，有着上千年的历史。在运用了高密度材料和巧妙设计的各

种冲击分散机制后，身着精工动力甲者可以轻松面对最具破坏力的攻击。精工动

力甲通常装饰有巢状纹理和镀金的纹章，有时还会有用来抵御灵能的六芒星徽记。

每一件神圣且庄严的精工动力甲都是一件独一无二的作品，展现出了帝国军

械师的水平巅峰。一件精工动力甲的价值往往能超越一艘飞船，它们的存在也远

比帝国海军的战舰稀少。绝大多数精工动力甲都封存于星际战士的军械库里，或

者穿在星际战士中最强大的冠军身上。这类盔甲偶尔也会出现凡人的版本，它的

使用者往往是审判官，十字军甚至乃至高阶贵族。虽然存在于私人手中的精工动

力甲极为稀少，但少数有权有势的行商浪人依旧会付出极大的人力物力来为自己

求得一件。毕竟，拥有一件精工动力甲和它所带来的保护已经足以驱使行商浪人

们铤而走险。

精工动力甲会使穿着者的力量增加 20 并且体型增大一级（例如：一个体型

为中型人类在穿着后会变为大型）。动力甲的电池允许其连续使用最多 24 小时，

随后就需要充电或更换。在戴上头盔时，动力甲可以视为一套完全密封的虚空服。

此外，它还包括一套内置鸟卜仪，一个成像面罩，且双手为缓冲手套。此外，精

工动力甲的反应性伺服系统还会使佩戴者获得稳固特征。

有些时候，为了对抗巫师与恶魔，精工动力甲中还会集成一套灵能感应引导

电路，为穿戴者提供一定的灵能抗性。穿戴祝圣精工动力甲的穿戴者在对抗灵能

的意志力检定中获得额外 20 的加值，并且徒手攻击会获得神圣特性。

萨巴特型头盔

自第 38 个千年中期以来，萨巴特型头盔就已经成为了战斗修女们的标准装

备之一。这个头盔中包含一个完整的呼吸器，可以允许战斗修女们在真空中活动

一段时间。同时头盔还提供了全频谱过滤器和有限的心灵视觉缓冲器，这将使战

斗修女们不会因恶劣的战斗环境而变得麻木。此外，这种头盔由灵能难以穿透的

材料制成，可以在对抗灵能者和女巫时提供一定的灵能防护。

萨巴特型头盔包括一个呼吸器和一个优秀品质的成像面罩。此外，佩戴萨巴

特型头盔的人在对抗灵能的意志力检定中获得额外 20 的加值

龙鳞甲

由Magos Militant的战士技师神父和被分配到帝国近卫军前线的现场机械工师穿着的龙鳞甲，每套都是由精金和陶瓷镀层手工锻造而成，并编织有永恒的祷告，微蚀刻有防御的分形咒语。提供与最好的动力装甲相等的保护，龙鳞甲的最大优点是它被设计成直接与技师神父的赛博体接口，并从他的潜力线圈中获取电力，在穿戴时永不需要充电。

这套装甲包括了一个光视仪和呼吸器。另外，它会增加穿戴者的力量特性值+10。这套装甲要求使用者配备赛博披风和潜力线圈。

滑行靴

在卡利西斯区域内有许多污染环境，那里的土壤本身既有破坏性又有毒。无论是在Acreage的盐沼中跋涉，还是在Grangold的酸雨荒地上，或是穿过Vaxanide的一片致命粘液丛林，如果地面本身会腐蚀掉旅行者的鞋子，直接暴露他们于周围的毒性中，那么旅程将会非常短暂——这对于没有准备的人来说是常见的，而且经常是致命的。生活在这样的地方的贫穷人们尽力应对，而少数富有的人则获取滑行靴。

滑行靴是高度先进的鞋类，融合了各种材料，包括瓷编织皮革和内嵌电路的内框。滑行靴设计用来抵御最恶劣的环境，释放化学物质来保护穿戴者免受酸性和碱性环境的侵害。滑行靴不会滑；无论表面看起来有多么缺乏摩擦力，小的触须会从靴子的底部伸出，帮助补偿穿戴者的运动。滑行靴在滑滑的或危险的条件下保持站立的敏捷测试上提供了+10的奖励，并对腐蚀性提供了6 AP（腿部）的防护。


护甲升级

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高级材料

塑钢，金刚石，装甲塑料，合成皮革和其他先进的材料在帝国内用于各种各样的目的，通常比他们的古老等价物更有韧性。古老的装甲样式很少能有效抵御先进的武器，也很少被使用，但是许多来自原始文化的人喜欢他们习惯的战争装备样式。由塑钢和装甲塑料制成的链甲或板甲，而不是青铜，铁和钢，可以提供相当有效的防御，通常与更现代的装甲一样。

然而，使用现代材料制造的古老装甲却稀有且昂贵，通常比大多数现代装甲更贵，使其成为奢华的奢侈品，而不是实际的东西。

效果：具有此升级的装甲不再是原始的

升级：任何原始装甲。

隐藏武器

隐藏在护腕，肩甲或其他易于接触的地方的小型备用武器对所有类型的犯罪分子都很有价值，当所有其他方法都失败时，它们可以给他们提供一种对抗敌人的最后手段。特别是海盗，刺客和赏金猎人因他们喜欢装备武器，公开和隐蔽的都一样，以应对几乎任何情况而闻名。这种升级的一些例子只是隐藏一个否则正常的武器的隐藏室。其他的还更加巧妙，将机制融入到装甲的结构中，例如可伸缩的刀片或巧妙隐藏的手枪与不显眼的扳机相连。

效果：选择一把紧凑的手枪，任何微型武器，或者一把刀大小的近战武器。武器隐藏在装甲的结构内，要么被秘密地存放在一个隔室内，要么被完全地建造在装甲内。试图找到武器的敌人在进行此类测试时都会受到-30的惩罚。该升级的可用性比被隐藏的武器的可用性更难一步，或者是稀有的，以更糟糕的为准。

升级：覆盖所有位置的任何装甲，任何胸甲，任何动力装甲。

偏转结构

这种装甲的形状奇特且有角度，不符合穿着者的自然形状。无论是被锻造成不寻常形状的硬板，还是拉伸在定制框架上的半柔性材料，这种装甲都通过其设计的奇特角度和曲线来偏转刀刃和爆炸。

效果：这个升级为一套装甲提供2个额外的装甲点，对抗任何带有爆炸或撕裂伤害类型的攻击。

升级：任何非原始装甲。

冲击凝胶单元

耐用的冲击分散凝胶单元被隐藏在装甲的结构内，更均匀地分散冲击的冲击力，减少其对装甲穿戴者的影响。这些单元足够坚固，能在承受的压力中保持完整，防止凝胶漏出或暴露在大气中。

效果：这个升级为一套装甲提供2个额外的装甲点，对抗任何带有冲击伤害类型的攻击。

升级：任何非原始装甲。

车床锻造

Lathe世界的天文和重力排列创造了产生稀有和单一属性金属合金的条件。Lathe装甲强大而轻便，足够灵活以抵挡最强大的打击，甚至可以抵抗强烈的热量或电力武器的噼啪声。这种装甲的成本和稀有性超出了大多数人的能力，每十年可能只有六套Lathe锻造装甲制造出来，每套都是按照特定穿戴者的委托制作的。

效果：一套Lathe锻造装甲的重量为正常重量的一半，并且AP增加1，因为每套Lathe锻造装甲本质上都是最好的工艺。此外，对穿着Lathe锻造装甲的角色发起的任何攻击的穿透值都减半，四舍五入。这个升级的AP改进不计算在内，用于装甲对静音移动和隐蔽测试的惩罚。

升级：任何胸甲或动力装甲。

Lumen-鹰章

装甲的表面被移动的，动态的荧光色彩图案覆盖，随着穿戴者的移动和战斗创造形状和图像。喜欢炫耀和希望留下深刻印象的人喜欢光明的鹰章，它描绘了动画壁画的宏大或恐怖的形象。

效果：装甲上的图像为穿戴者提供了对恐吓和命令测试的+10奖励，但也对隐蔽测试施加了-30的惩罚，因为发光的形状使得隐藏变得困难。鹰章包含一个电源，必须在使用5天后充电（如果装甲已经有电源，可以连接到那个电源，没有明显的缺点）。

升级：任何装甲。

Nightshroud层

这种装甲的表面以与Night Cloaks（见Rogue TRadeR规则书第140页）相似的方式制作，它吸收了几乎所有的环境光，而内衣则包含了穿戴者的所有体热。当装甲完全封闭时，用户可以消失在黑暗中，即使从热成像中也隐藏。已经试图将这种技术与动力装甲结合，但是装甲产生的大量热量迅速使穿戴者无法穿戴，如果不能释放的话。

效果：带有这个升级的装甲在黑暗中为用户提供+30的隐蔽测试奖励，即使没有适用的地形。装甲内的热量意味着它迅速变得无法忍受，强迫穿戴者通过一项艰难的（+0）耐力测试，或者每小时的重度劳动就会受到一级疲劳的影响。

升级：覆盖所有位置的任何装甲，除了动力装甲。

能量支撑

装甲的重量由一组复杂的支撑和伺服器承载，这些支撑和伺服器增强了穿戴者的力量，允许他携带更重的负载。在一定程度上类似于动力装甲，这种升级明显较为低级，通常用于为某种实用目的添加到装甲上，如提高穿着引擎板的工人的力量。

效果：带有此升级的装甲会增加穿戴者的力量特征+10，而且装甲的重量不计算在穿戴者的正常携带限制内。然而，装甲需要电源，通常装在背包里。一个标准的民用电源在需要更换或充电之前可以持续1d5小时。

升级：覆盖所有位置的任何非原始装甲，除了动力装甲。

反射涂层

由于涂层的银色光泽立即显现，reflec被用来打乱和分散来自las-武器的攻击。

效果：带有此升级的装甲对所有Las-武器增加2点AP。

升级：任何装甲。

Servo-Manipulators

许多最笨重的装甲对精细的灵活性构成了阻碍，笨重的护手阻碍了执行精确任务的能力。虽然这对大多数战士来说很少成为问题，但那些出于非战斗原因穿戴装甲的人通常必须在保护和灵活性之间做出折衷，或者使用额外的工具来弥补困难。

这种工具通常被称为伺服操纵器，由一组探针、微型爪子、磁性夹具和工具连接器在全方位的关节臂上组成，由一个控制单元操作，该单元跟踪用户的眼动和面部肌肉，并响应语音命令。

效果：一套伺服操纵器可以消除装甲对精细操纵的任何惩罚。

升级：任何对敏捷测试或精细操纵测试造成惩罚的装甲。

Tool Mount

许多空间人和海盗使用一系列工具，为了节省空间和更方便地使用，许多这样的工具最终都装在了虚空服、引擎板和其他装甲上。为了方便，工具通常装在可伸缩的框架上，这样在使用时可以锁定，不需要时可以拉回。

效果：工具安装允许任何小工具，或任何紧凑或微型远程武器，装配在装甲的外部。必须单独购买工具或武器。

升级：任何装甲。’


力场

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“皇帝的牙齿，为什么我们的激光枪无法伤害它？”

——武装人员Rafialle LaForn

尽管物理装甲提供了保护，但许多情况下不允许以如此明显的方式穿戴。防护力场的好处是通常容易隐藏，而且提供的保护优于除最好的装甲系统外的所有设备。每一个都是可能有几个世纪历史的珍贵科技遗物，几乎无法再创造。

一个角色一次只能从一个力场中获益，无论他可能装备了多少个不同的力场。当一个穿着活动力场的角色被攻击时，掷d100骰子。如果结果小于或等于力场的保护等级，攻击就被抵消，对被保护的角色没有影响（尽管攻击可能对角色的周围环境或其他附近的角色产生影响，比如具有爆炸品质的武器）。

力场也可能过载。将避免伤害的d100滚动结果与表3-10进行比较。如果结果小于或等于列出的数字，力场就会过载并停止工作，直到它被充电或修复（需要Luminen Charge Talent或成功的Very Hard（-30）Tech-Use Test）。

古代科技镜面盾

古代科技镜面盾看起来像一种奇特的装饰品，由一个大的反射面和周围精细的线路和科技符号组成。它们通常戴在前臂上，当被能量武器击中时，可以吸收并重定向力量，将其反射回攻击者。镜面盾的保护等级仅适用于手臂和身体。然而，当它成功地阻挡了一次对能量造成伤害的远程攻击时，穿戴者可以花费他的反应来进行一个中等难度（+0）的敏捷性测试。成功的话，穿戴者将射击反射回他选择的目标，目标在武器的射程内。目标接受攻击，承受所有效果。

保护等级：60

转换力场（洛克模式）

转换力场窃取攻击的力量，使其伤害减小，然后以一道足以使附近的敌人昏迷或迷失方向的耀眼光闪释放该力量。转换力场被包含在太空海军牧师和教会特工所佩戴的标志性Rosarius装置中，但也安装在更深奥的设定中。

如果该场阻止了来自单一攻击的超过12点的伤害，那么光的释放就足够强烈，可以作为一个以穿戴者为中心的光子闪光手榴弹爆炸（ROGUE TRADER，第126页）。穿着转换场的角色不受这道光的影响。

保护等级：50

位移力场（火星模式）

与大多数吸收并偏转攻击的力场不同，古代科技位移力场装置通过将穿戴者移出危险之地来工作。穿戴者可以手动激活场，但设备也以某种方式检测到即将到来的攻击，并自动激活一个微型扭曲跳跃引擎。这使得穿戴者从物质世界中消失，以避免攻击，然后在稍后的瞬间在一些距离外恢复到物质世界。Calixian机械教派认为这些设备是神圣的遗物，而已知的这类设备很少。几乎所有的设备都在Omnissiah的荣耀寺庙中的工厂世界里供奉。

如果力场阻挡了攻击，那么为随机方向滚动骰子，然后滚动2d10骰子以确定移动的距离（单位：米）——穿戴者总是会在坚实的地面上并在合适的空地上出现。如果所有的三个骰子显示的是同一个数字（例如，三个七），那么使用者在1d5轮内不会重新出现，并因暴露于奇特的能量而获得1点腐败点。如果穿戴者被惊吓，他必须因为惊吓而放弃他的下一个回合。

保护等级：55

艾尔达力场盾

许多较高级别的艾尔达领导者并未依赖于（按他们的标准来看）笨重的物理装甲，而是转向使用防护力场设备。力场盾就是这样一种物品，通常戴在手臂或腰带上。这些提供了与更强大的帝国力场相当的保护，但没有那么庞大或重——的确，许多看起来像是这个堕落种族喜欢的椭圆形宝石或其他外星装饰。

保护等级：75

能量力场（Ryza模式）

虽然大多数个人力场都是小巧、不显眼的，但能量力场却是重型、笨重的设备，从背包大小的个人使用发电机到大型场地设备用于保护重要的设施或车辆。它们都通过投射一个力壁来偏转来临的动力和能量基础攻击。这个壁可以在强度和大小上进行变化，但是以惊人的速度消耗电力——一个个人单元只能在燃尽发电机前保持一小时的活动。能量力场发电机是如此的笨重，以至于任何个人单元都会自动使穿戴者负重。

能量力场会使空气可见地波动，并且带有静电放电。这给所有需要隐身成功的测试都带来了-40的惩罚。能量力场对在3米内发出的射程攻击或近战攻击无效。

保护等级：80

折射力场（火星模式）

折射力场设备在各种高级和值得信赖的帝国代理人中得到了使用。它们不比手枪弹夹小，可以将攻击的能量分散在力场效应的总面积中。当它们被激活时，会以一种朦胧的光线环绕用户，使他们在低照明或夜晚容易被检测到。许多被设计成护喉的形状并戴在脖子上。

保护等级：30

救赎之盾

据报道是由神秘的Jokaero创造的，尽管其他报道称它们是来自黑暗时代的人类技术的遗物，这些微小的设备看起来像一个按钮或小胸针。当通过一系列编码的触摸激活时，按钮盾会产生一个大约一平方米，向外延伸半米的静音、无形力场。该场强度大，达到了能量力场的规模，但在电量耗尽前只能持续几分钟；一旦使用，它需要几小时才能自行充电。这些是单独戴在胸部的，但对于少数有权使用几个按钮盾的人，他们可以按照一种模式戴在身体上以保护更多的身体。更有胆识的人将它们当作戒指戴，以便给毫无防备的敌人提供最戏剧化的使用。

保护等级：70

护身符

这些罕见的拳头大小的护身符通常被塑造成了Adeptus Mechanicus的齿轮和骷髅标志，它们内含强大的折射场发生器，能够抵挡最猛烈的攻击和最暴力的侵犯。更罕见的是，Mechanicus可能会将这样的物品作为礼物，或者为了达成某种重要的协议，将发生器塑造成其他令人愉快或适当的形状。

这个护身符的功能类似于一个力场。任何时候，当佩戴者被攻击时，他可以掷3d10，并减少伤害值为骰子点数之和。如果佩戴者掷出的是两个1，攻击完全绕过力场（不减少伤害）。如果佩戴者掷出的是两个10，力场会过载并在1d10回合内关闭。在过载的情况下，佩戴者必须额外掷出1d10。如果结果是8，护身符将烧毁，无法再次使用。

当力场启动时，用户周围的空气明显波动，并时断时续地带有静电放电。这种效果对所有的隐蔽和潜行测试都带来-20的惩罚。一个力场不能被激活超过一个小时，否则会烧毁：一旦被使用过，护身符需要两个小时来充电。激活一个力场是一个半动作


征服的武装

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军械部门（Departmento Munitorum）的责任（在其他事情中）是提供弹药、战争机器、军火和其他支持物资，以维持帝国卫队的作战能力。他们的巨大后勤机构遍布帝国，没有它，皇帝的战锤就会崩溃。在Calixis星区，当地的办事处总部设在Scintilla，并与几个主要的锻造世界和蜂巢工厂合作以满足他们的需求，从而维持各种持续的十字军和战役，并确保Calixis空间的持续安全。

在主要的锻造世界和制造蜂巢中，炮铜城和拉斯可能是该星区最知名的。其他的制造工厂则专注于更专业的武器，特别是格罗夫之陨的哨兵机甲蜂巢工厂。还有一些更为特别的，如“轨道锻造厂”，它们是和Lathe世界共享复杂轨道的虚空防护修复和生产设施。这些是阻止Calixis落入内外敌人手中的主要武器工厂，并为穿越Maw的所有武装远征提供大部分供应。一些更专业的次要供应商包括：

梅洛维奇联合公司

作为一家主要的激光武器供应商，其产品以铁木制成的枪托和侧板而闻名。这个公司在整个Calixis星区都有基地，并正在努力将他们的业务扩展到Koronus Expanse。一般来说，他们的武器坚固耐用，受到欢迎；经验丰富的卫队士兵会寻找Merovech激光枪的深红色木头，并热衷于用他们的“便宜的木制武器”来与新兵交易。

普拉克西斯家族

这个总部位于Malfi的企业家专门从事服装和防爆装甲制服的生产，小型的子工厂则从事硬壳装甲和更强大的装甲的生产，并以卓越的耐火性质而闻名。Praxis的防爆披风和斗篷深受防御部队的喜爱，因为它们能够足够长时间地承受燃烧的火油，足以被轻易安全地丢弃。

洛伊金属制品公司

Loi Metalworks位于Landunder，是那些寻找动力武器的人的有用来源。他们有几个世纪的经验在与最优质的Adeptus Mechanicus动力场发生器相融合的剑和其他刀剑武器，生产出卓越的武器，这些武器将作为流浪贸易者家庭的传家之宝传承数代。即使在场力被禁用的情况下，独特的绿色刀剑也可以匹配大多数其他近战武器。据说Loi与Lathes的Magos保持着紧密的联系，Mechanicus Techpriests作为“受尊敬的监督者”与他们合作。

克洛维斯军需

许多制造商都会用一个独特的品牌或符号标记他们的产品，而这个总部设在Gunmetal City的Munitorium则将他们的武器（主要是基本的激光枪和激光手枪）除了所有帝国武器都携带的普通Aquila标记外，其它都留空。这可能是因为他们的武器在某种程度上名声不好，都有些粗制滥造，容易出故障。然而，由于他们的产品比许多其他制造商的产品便宜得多，只要他们继续刚刚通过质量检查，他们就会继续成为主要的供应商。他们是武装大型征服舰队的最爱，因为在这里，数量比质量更重要。

西格德铸造厂

Sigurd IV的一家不太成功的弹药蜂巢工厂，其所有者被异端审问官发现在商业和精神事务上都不明智。在过去的一个世纪里，新的所有者成功地将工厂转换为生产口粮和食品包装的工厂。现有的提炼和包装化学推进剂和炸药的机器顺利过渡，现在这家公司进口大量的农业世界产品，并将它们转化为加工的膳食套餐。他们是许多生存包的主要食品，许多便携式住宅甚至将它们包含在即时装配的一部分中。

林德温武器库

这是最大的弹药生产商之一，供应了Calixis星区及其以外地区近四分之一的所有手榴弹。他们每天还生产无数的自动步枪和自动手枪弹药，以及无数的迫击炮和坦克炮弹，重型自动炮弹等，所有这些都带有他们的卷曲蛇形标志。虽然技术上他们不是Forge世界，但他们在Lind的主要设施占据了这个星球的主导地位。他们的PDF部队评价很高，也被许多远征部队雇佣，Armoury在任何被征服的世界上都有一份股份。


服装

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伪装斗篷

伪装布是由仿型纤维织成的，可以将穿戴者的颜色与周围的环境相融合。穿着伪装斗篷的人物在掩藏检定中获得+20的奖励。如果穿戴者保持静止，当他被远程武器瞄准时，他将被算作在更远的一级距离（见第九章：进行游戏，第247页）。

护身符

护身符包括各种纪念品、神圣遗物或好运的象征，旨在将皇帝的仁慈之眼吸引到佩戴者身上。它们的形式多种多样，包括圣人的指骨、受祝福的爆弹壳碎片、圣河的水，甚至是织成带有含义的图案的尸体头发。在整个帝国，不乏出售此类物品的人，尽管辨别真假遗物几乎是一项不可能完成的任务（因此，符咒的成本完全取决于GM以及探索者与卖家讨价还价的能力）。

护身符没有实际的加成。然而，当剧情发展需要在一个随机的角色身上发生一些不好的事情时，在GM的决定下，一个带着护身符的角色将被豁免。如果所有的角色都带着护身符（因为所有敬畏帝皇的公民都应该带护身符），那么就由GM来选择哪些护身符是最有效的。

计时器

计时器包括手持式或腕戴式的计时器，一般都很可靠，使用起来也很简单。

钩式安全带/吊式安全带

一条紧凑的卷轴式安全绳，带有磁性或钩状的扣子。使用钩式安全带在垂直表面上下降的人物，会在攀爬检定中获得+30加成，如果失败也不会掉下去。

衣服和装饰品

帝国公民们穿戴的服装、珠宝和其他形式的装饰品种类繁多，令人咋舌。所有能想象到的，能够说明个人的角色或重要性服饰风格都有存在。探索者们可能会戴着手套和戒指、最好的贵族精品、假发、船服、实用的巢都世界服装、军装和礼仪武器、学术长袍、纹身，或者来自一千个寺庙的宗教服装，这取决于品味、职业和背景。衣服和装饰品的稀有度由探索者选择花多少钱来决定，从基本的破布到精致和昂贵的服装，其派头甚至远远超过了较小的贵族。

过滤塞

这是一个简单的塞子，戴在每个鼻孔里，可以过滤掉大部分污染物和有害气体。佩戴过滤塞的人物在任何抵抗气体影响的坚韧检定中都会获得+20的奖励。

夜幕斗篷

夜幕斗篷通常被做成一件大斗篷，或者罕见的情况下是一件带兜帽的风衣，它几乎可以吸收所有的环境光线，并且几乎不散发热量。当斗篷完全拢合时，使用者可以消失在黑暗中，甚至在红外传感器中隐藏起来。斗篷内会因为内化的热量而变得非常热，穿戴者必须通过挑战难度（+0）的坚韧检定，否则就会在每小时的重体力劳动后遭受一级疲劳。

在黑暗中，即使没有适用的地形，斗篷也会给使用者提供+30的掩藏技能检定加成。

猎视目镜

相对简单的设备，猎视目镜可以让佩戴者看到来自温暖身体的热能图像，在夜间暴露出隐藏的敌人。佩戴猎视目镜的人物不会因为黑暗而受到惩罚，并且在夜间获得+20基于视觉的感知检定奖励。

成像面罩/成像单片镜

此装备通过先进的透镜组设计以增强伸手不见五指的黑夜中的微光，令使用者几乎如白天一般在黑夜中视物。戴上此装备的角色获得夜视能力特质。优质品质的面罩还具备抑制光子闪光手雷效果的功能，使佩戴者对它们的影响免疫。

循环呼吸器

集成在面罩或头盔中，循环呼吸器包含自己的空气供应，并被设计用来在最为剧毒的大气中保护使用者。佩戴循环呼吸器的人物对气体的影响是免疫的，甚至可以在水下生存。然而，循环呼吸器通常需要空气罐，其可持续约一小时，然后就必须更换。更换气罐是一个完整的动作。

缓冲手套

这些手套包含了一系列互相联动的板，用记忆线连接。当使用者握住武器时，它们就会锁在一起，成为手和手腕周围的一个刚性支柱，从而防止武器发射时对手腕或手臂的伤害。使用缓冲手套的角色可以用一只手发射基础武器，而不会受到正常的-20惩罚。此外，需要两只手使用的手枪武器可以单手使用而不受惩罚。

呼吸面罩/防毒面具

这是一种覆盖口鼻或整个面部的呼吸面罩，比过滤塞了提供更好的保护。佩戴呼吸面罩/防毒面具的人物在抵抗气体影响的坚韧检定中获得+30的加值，并且可以重骰失败的结果。

百变织物

这种奇特的材料在德鲁斯边区的娱乐区很流行--因为它的昂贵和稀少。原纤维是从科罗诺斯扩张区进口的，当它被织成织物时，会对周围的光线产生反应，改变颜色和图案，形成一个不断变化的风格化外观。有些人声称它还能对穿戴者的精神状态作出反应，但对于这条人们尚且意见不一。无论哪种方式，百变织物所制成的服装都令人惊讶的舒适、时尚，并且肯定会给人留下深刻印象。

生存套装

在恶劣的极端条件下工作时，生存套装是必须的。不管是太热还是太冷，生存套装都能通过出色的隔热能力保持适当的体温。利用身体温度和外界温度之间的差异来驱动动力电池，其回收系统为穿戴者生产饮用水。大多数套装都配有头罩和护目镜以保护头部和面部。虽然它不能无限期地维持生命，但通常足以让幸存者等待救援。这套衣服使穿戴者在任何针对极端环境影响的坚韧检定中获得+20的加值。

合成皮肤

合成皮肤是一种生物反应型连体服，具有惰性的非反射表面，可根据穿戴者的形态进行塑形。合成皮肤在所有位置增加2点装甲点（这些装甲点不与其他穿戴的装甲叠加），穿戴者在掩藏和静默行动检定中获得+10的加成。此外，合成皮肤还能使穿戴者不受猎视目镜和夜视能力的影响。合成皮肤不能与其他盔甲叠加。如果穿在其他盔甲下，穿戴者将不能从掩藏和静默行动检定的加值中获益，但在红外目镜和夜视能力下依然是隐形的，除非他穿着动力装甲。

虚空服

这些密封套装设计上是为了在最恶劣的环境中保护穿戴者。虚空服包含了一个循环呼吸器，并允许穿戴者在真空中生存。许多虚空服还结合了简单的虚空套件，包括系绳、虚空钢夹具和其他类似的小件而有用的设备。然而，粗糙品质的虚空服可能无法充分保护穿戴者长期暴露在虚空的能量之中，并最终导致生病或死亡。

虚空服（塞伦特型）

一种真正古老的设计和神圣的STC遗迹，塞伦特型虚空服可能是帝国最常见的重型虚空服。这种防护服是为虚空行者、环带矿工等使用而设计的，它的绝缘陶瓷纤维织品提供了比简单的密封防护服更好的保护，使其免受极端温度、辐射和微碎片撞击等太空危险的伤害。其被广泛制造且非常耐用，以至于一些塞伦特型虚空服成为了虚空生人家庭和星际飞船的珍贵遗物，可能已经在某艘飞船的船员中服务了数代人。

在必须更换其生命支持系统的循环呼吸器电池之前（甚至可以在不移除防护服的情况下完成），塞伦特型虚空服可以在高度真空中维持生命长达10小时。一套功能完好的虚空服还包含一个内置的虚空链接，一件密封修补工具，一个紧凑的抓钩/扣带和10米长的线，以及一个成像面罩。该套装的加固结构为躯干、手臂和腿部提供了3点装甲点，而由于其头盔为头部提供了4点装甲点。然而，这套衣服相当笨重，穿上后对所有的敏捷检定都会造成-10的惩罚。塞伦特型虚空服有几个地区的变体，并受制于护甲品质的规则。

漫游港和落脚点常见的塞伦特型虚空服配备了叶轮装置，允许穿戴者在零重力或低重力条件下以6点的移动力在开放空间中前进（不过，它们的力量还不足以在正常重力环境中使用）。

爆炸护目镜

在设计上简单，但在许多情况下都是必需的，主要有两个用途。首先是眼部保护，在许多近距离的火战中，小的碎片可能会四处飞溅，这是必需的。玻璃钢镜片可以承受许多装甲都无法阻挡的碎片，保护使用者的视力不受威胁。另一个主要用途是减弱高强度光线爆炸的效果，比如近距离的激光枪火力甚至光子闪光手榴弹爆炸。总的来说，爆炸护目镜是许多装备的一部分，对于登舰袭击者或防守武装人员来说都是如此。

拉斯版 “岩石猎犬” 虚空服

"Rockhound"是一种由从事小行星采矿、雕刻彗星取冰、冷船修理工作，或者在虚空中找到的任何其他危险但有利可图的职业的工人穿的保护服。与大多数重型虚空服不同，“Rockhound”更轻，允许用户更灵活地操作，这是他们工作性质所必需的特性。这些模型的特点是在薄而坚韧的虚空防护织物上覆盖了一层坚固的胸甲，膝盖和肘部有额外的填充物。头盔很大，完全透明。它配备了一个背包，用来提供呼吸器和电源。这套服装的主要特点是围绕胸甲的冷气微喷口，用于在重力有限或缺乏的情况下进行移动。每套服装还有各种存储袋、附件点和带子，用于携带虚空工人可能需要的所有工具和供应品。大多数用户会以各种引人注目的方式自定义他们的服装，以便在远处更好地识别对方。例如，许多矿工会装饰他们的服装，用符号表示丰富的冲击，或者用横幅杆显示他们的家乡船只。

每套服装可以维持用户在虚空中操作15小时，并包括一个无线电链接、服装修补包、头盔、包括照相视觉器在内的防护眼镜，以及带有十米线的夹式安全带。穿着这套服装的用户在敏捷特性上会受到-5的惩罚。在低或零重力情况下，微喷口赋予用户飞行（3）特性。

光滑皮革

由一种未知来源的皮革质地，淡黄色的材料制成，有时可以在Footfall上交易，滑动服的质地有一种油腻的感觉，触感几乎无摩擦。它们很罕见，但许多窃贼和一些血腥运动的斗坑战士为了它们在近战战斗中提供的优势而寻找它们。坚韧的面料最常被缝制成披风或背心。这个项目对任何试图从扭打动作中挣脱的尝试提供+10的奖励，而对抱持穿着者的对手则受到-10的惩罚。

定位目镜

对于一个Rogue Trader来说，形象是一切，既包括它所展现的，也包括它所隐藏的。定位单片眼镜做到了这两点——它给人的印象是，比起接受正常的眼部增强术，它更愿意佩戴一种累赘的装饰，而在秘密地通过透明的投影直接向用户的眼睛提供了令人眼花缭乱的信息显示。距离、风速、红外探测、目标移动，等等都可见，覆盖在正常的视觉图像上。高级模型可以链接到特别升级的枪支，还可以包括精确的射击解决方案、弹药计数和武器状态。一个定位单片眼镜可以是动作预测器、照片视觉器、猎物感知视觉器或望远镜视觉器（这是在获取单片眼镜时确定的）。然而，它需要一个非常困难（-30）的观察测试来确定这不仅仅是一个单片眼镜。单片眼镜必须与武器连接（通常通过低功率的无线电连接），并计作武器的瞄准器。

Footfall-pattern Voidsuit（足迹模式真空服）

与许多其他被称为“Footfall-pattern（足迹模式）”的物品一样，这些真空服并非真正的单一设计，而是按照大致相似的规格创造的每一个独特的物品，它们是科罗纳斯无垠区内的世界、空间站和船只上各种未经批准的工匠和异端工厂的产品。

与许多这样的非法创造物不同，Footfall-pattern真空服质量出奇地高，科罗纳斯无垠区的探险者和殖民者非常熟悉虚空的危险，因此不愿意冒险使用保护价值不确定的创造物。它比广泛使用的Selenite-pattern（塞雷尼特模式）不那么笨重，对危害的保护稍微差一些，但是穿着时间长了更舒适，因此许多空间人只把它的主体当作正常的工作服穿，只有在需要在真空中工作时才添加头盔、手套和靴子。

当完全密封时，套装的再呼吸器罐可以提供足够四小时的空气，之后必须更换，这可以作为一个完整的动作进行，不会损害套装的密封也不需要脱下套装。一个内部微珠通讯器、磁靴、灯包和夹子挂带也包含在最常见的版本中。

以太目镜s

使用被禁止的Stryxis-tech技艺改编为人类使用，aetherscrye护目镜的镜片并不显示现实的光线，而是显示地狱般的扭曲光照，通过镜片外壳内的奥秘装置过滤，使这种光对观看者造成的伤害减到最小。

Aetherscrye护目镜可以用来看见扭曲空间并感知观察者周围的灵魂，即使常规的定位手段可能失败，也能将它们作为目标。使用aetherscrye护目镜的角色不会因黑暗、烟雾或其他普通的遮挡物受到惩罚，并且可以透过实物感知生物和扭曲实体。此外，角色可以尝试进行Psyniscience测试，就像它是一个未经训练的基本技能，或者如果他们在这个技能上接受过训练，可以获得+10的Psyniscience测试奖励。然而，任何角色如果在通过镜片进行侦查测试时掷出双倍数（33、44、55等），都会因为物质界的邪恶辐射获得一个疯狂点。如果佩戴者观察到具有恶魔特性的生物，他将看到它们真实、恐怖的形象，并自动获得1d10疯狂点和1d5腐败点（这种惩罚只在他第一次看到特定生物时适用）。

这个物品只能以好的工艺制成，因为每个都必须手工制作，是艺术品。

耳语之靴

这种靴子常被小偷和刺客穿着，其鞋底含有声音阻尼器，可以使穿戴者的脚步声变得寂静。虽然在卡利西斯星区的几个行星上有规定，但在星区中，对于那些不愿吸引太多注意的人来说，耳语之靴很受欢迎。耳语之靴使其穿戴者在成功的潜行测试上额外获得两个成功等级。

阿列尼科夫信徒的无暇披肩

这些象征性的围裙由自称为阿列尼科夫信徒的人穿着，从肩部垂挂到前后，外在表现了穿戴者对该传教士事业的承诺。这种披肩在阿列尼科夫不幸去世后的一个世纪内被其信徒采用。披肩上绣有帝国信仰的神圣符号和一个代表阿列尼科夫的徽章——一个燃烧的芦苇。人们相信无暇披肩可以提供对抗疾病的强大证据。不论这是否真的如此，或者只是信念支撑着阿列尼科夫的追随者，她的信徒似乎的确对困扰人类的疾病有着超自然的抵抗力。

任何拥有纯洁信仰天赋并穿着无暇披肩的探险者都可以花费一个命运点来自动通过任何单次抵抗毒素、疾病或辐射影响的测试，并以1d5的成功等级成功。

杰塞特护符

这是一个传统上在纳兹杜雷亚的贵族青年成年时赠予的护符，杰塞特护符由该世界的超能力贵族佩戴。这种护符呈现出一个单眼的形象，通常镶嵌有宝石红宝石或红玛瑙，杰塞特护符是超能力者至高无上的外在象征。护符的确切起源不明，但它似乎代表了他们的深红之神的全知之眼，纳兹杜雷亚的统治阶层声称他们的超自然力量就是来自这位神。尽管杰塞特护符在纳兹杜雷亚是暴政的令人厌恶的象征，但在其他地方，这种护符偶尔会被视为稀奇古怪的物件，据传闻，古代纳兹杜雷亚贵族中的少数幸存超能力者仍在秘密佩戴杰塞特护符。

杰塞特护符充当一个超能力聚焦器（参见《星际游侠》核心规则书第146页）。此外，佩戴者被视为接受过超能力感知技能的训练。

厄俄斯星护符

厄俄斯星护符由在朱勒斯·马奎特到达阿桑德尔之前，一颗小彗星撞击阿桑德尔留下的磷光晶体制成，厄俄斯碎片在阿桑德尔的人民中非常珍贵。厄俄斯星，也就是后来被命名的这颗彗星，据说预示了整个世界的新黎明。民间的信仰认为，把这些金色的、发光的碎片贴在赤裸的皮肤上，能赋予一个人马奎特的金舌。当然，这是否真的是事实，还是有待争论，但是阿桑德尔的很多有财富和影响力的人还是选择携带这些护符。

佩戴厄俄斯星护符的探险者可以在每个游戏会话中重新投掷一次失败的互动技能测试。

Rosarius（圣洁串珠）

作为神机军团权威的几乎普遍被认可的象征，Rosarius是教会所喜爱的代理人所持有的强大的图腾。通常明显地挂在脖子或腰部的链条、简单的绳索或祈祷珠串上，Rosarius为佩戴者赢得了那些生活在帝国信条中的人们的即刻尊重和恐惧，并在那些违抗它的人的心中激起恐怖。Rosarius内置有防护等级为45的力场（参见第90页的力场）。展示Rosarius为佩戴者在所有与帝国信条的追随者的交互技能测试中提供+10的加值（无论他们是真正的信仰者还是仅仅对其力量和权威感到恐惧）。

Fedrid编织斗篷

Fedrid的猎人很少不穿着编织斗篷去狩猎。这种斗篷是由一种大型食草动物，叫做Ungorth的坚硬皮革制成，这种动物已经进化出了坚硬的外皮以抵御其捕食者的尖爪。猎人们穿着编织斗篷来保护自己免受类似的攻击，因为从Fedrid的树上落下的捕食者并不挑食它们的攻击目标。猎人们经常将藤蔓、叶子和其他植物编织进斗篷以达到伪装的效果。在Fedrid丛林之外，这种斗篷的价值有所降低。

在森林或丛林地形中穿着编织斗篷时，可以在隐蔽测试中获得+10的加值。此外，这种斗篷为身体提供1点防护值。所提供的保护视为原始的。

"斧耙"

这是一种重型多功能工具，在蜂巢熔炼厂、铸造厂和工作队中很常见。在Calixis区域，斧耙几乎普遍被视为象征蜂巢的劳动力和体力劳动者。在大多数蜂巢世界的工业建筑和行会制服上，斧耙经常被制成图标。真正的物品在熟练的手中也可以成为一种方便的武器。

斧耙在攀爬测试中提供+10的奖励，以及在强行打开门或锁的测试中也提供奖励。它也可以作为近战武器使用，造成1d10+2 I或R伤害，具有原始和不平衡的品质。

"别名"

“别名”是Calixis区域中蜂巢居民身份卡的官方Administratum称呼。在蜂巢里，这是追踪、税收和识别公民的唯一可行手段之一。别名通常是空白的铁灰色，冲压金属方块（大约是扑克牌的大小和形状），设计用于被数据平板和思考器系统读取。在别名的面上唯一的特征是发行蜂巢、行会或公民服务的Adepta的标志。在某些方面，拥有一个别名的重要性是令人恐惧的：它代表了唯一的法律身份证明，有权工作甚至被喂食和安置对于平均的中级蜂巢居民。失去它可能真的意味着饿死、被抛弃、被逮捕甚至在帝国官僚机构的盲目面前被投入蜂巢下层。当然，盗窃和伪造别名是一个兴旺的贸易，一个“面孔”的价格取决于被编造或被盗的身份，并且可以从几个盖尔特到几千个盖尔特不等。

"伪造工具包"

这表示一种包罗万象的工具和材料的类别，从特殊的羊皮纸墨水到专门用于帮助用户伪造或复制官方文件、别名、通行证和许可证的任务专用编码器。使用这个工具包结合相关的技能（Trade (Copyist) 或 Tech-Use）可以提供复制、伪造或制作这些物品的奖励，取决于涉及的材料的质量和任务的难度。所示价格是为提供+10奖励的普通质量工具包。好的质量工具包给予+20的奖励，而最好的质量工具包提供+30的奖励。

"异教徒的唤醒牌"

自从该区的成立以来的几个世纪里，Ministorum一直在不遗余力地打击“异教徒的唤醒”游戏，但收效甚微。这个游戏是用扭曲和堕落的皇帝塔罗牌制成的一副卡片玩的，拥有一套是一种可以被“将一个人的手指浸入熔化的金子中”来惩罚的罪行——因为持有这样的谎言和邪恶的创作是亵渎。每张卡片上的图像据说是由异教徒的描绘者Cassilda设计的，据说如果卡片以某种特定的方式排列，玩家将会发现自己被赋予了一个更大的游戏的视觉，或者简单地发疯。这些可能的后果并未阻止异教徒的唤醒在整个区域的传播，以至于在几乎每个黑暗的角落都可以找到一个游戏。

"全息片"

全息片被设计成忠诚徽章、谈判筹码或信号标记，它们是小陶瓷圆盘，每个都大约和硬币一样厚，宽度不超过手掌。每个全息片都被设定在触发时显示一个特定的小全息图像。这些设备还有另一个更邪恶的用途，即所谓的“死亡标记”或“杀戮声明”。显示像眨眼的骷髅、哭泣的母亲或燃烧的塔楼等图像的全息片在Scintillian的地下世界中是常见的物品，被许多刺客、枪手和受雇刀手用作“名片”，他们在受害者的尸体上留下这些物品以增加他们的神秘感和声望。

"披肩圣坛"

在Calixis区域，这些小型便携式圣坛是常见的虔诚物品，它们采取的形式是一个三连画的木头或炸药板箱子，可以折叠成一个便携箱。传统上，披肩圣坛特色有三个手绘的图标，中央是神皇的一个方面，右手是圣Drusus，左手是由画家确定的图像或圣人。底座展开可容纳蜡烛、香炉或许愿纸。大多数这样的披肩圣坛在Tarsus蜂巢的朝圣者棚户区手工制作，并由Ecclesiarchy运往整个区域。在许多世界的非常贫穷的家庭中，人们甚至可以找到披肩圣坛——事实上，许多家庭经常联合购买它们作为结婚礼物。许多蜂巢的渣滓，意图抢劫，也知道一个上锁的披肩圣坛是许多贫穷的堆栈家庭少数硬币的首选藏身之处，如果他们敢亵渎的话。

"救赎探测器"

大约和口袋里的计时器一样大小，救赎探测器设计用来探测有害辐射，空气中的毒素和污染物的存在。这些设备在大多数蜂巢世界上都很常见，特别是对于那些冒险深入蜂巢深处的上层居民。探测器在遇到危险时会警告佩戴者，形式各样，品种繁多，从精美的全息表盘到在触发时尖叫报警的实用型领章盒。基本模型只能发出危险信号，而更好的模型可以通过普通(+10)的技术使用测试来确定危险的确切性质。

"沃尔格阴暗之眼"

在Volg的最深处，任何形式的光线很少能穿透，滴落的、污染的废物偶尔会形成奇怪的琥珀状沉积物。这些球状而玻璃质的物体常常发出奇异的发光，其阴影和颜色慢慢变化和转移。从这些沉积物中砍下的圆形块状物被称为"阴暗之眼"，通常被绑在Volg帮派成员或暗行者的颈部的皮带上，作为一种魅力。虽然它们散发的光线很有用，但这些奇特物体的携带者相信眼睛的光变化是为了警告他们危险。无论真假，如果你生活在Volg，你需要尽可能的优势，这种信仰被广泛持有。

这些物品算作一种优越的魅力（参见《黑暗使命》第146页），当它们被揭露时，也散发出与蜡烛相当的光线。来自Volg的佩戴这种魅力的角色在试图避免Pinnin的测试中获得+10的奖励。

"Vox-唱机"

作为富人家中的玩具，唱机是庞大的桌面装置，由时钟齿轮、开关、声学网格、声音喇叭和透镜投影器组成，用来播放音乐或提供闪烁的全息灯光表演。Vox-唱机通常播放的是管弦乐交响曲、鼓舞人心的教会布道、公会发布的报告和幻灯片，每一部分都记录在微刻的金属圆筒上，插入机器的织机播放。更好的模型（价格为列出价格的两倍）可能自己录制圆筒，并从其他来源如数据板播放媒体。不幸的是，这样的娱乐在大多数蜂巢的大众中价格过高。

"Vox-窃听器"

这种复杂的设备是Omnissiah技术的产物，设计用来捕捉、存储和分析周围区域的语音和数据传输。它们可以由操作员使用，也可以隐蔽地隐藏在特定区域进行记录。使用Vox-窃听器的基本功能需要成功完成困难的（-10）技术使用测试，并可能因任务的性质而变得更加困难。此外，加密信号需要进一步分析才能破解其代码。短程Vox-窃听器与数据板大小相同，范围约为两到三公里，而长程模型则是更大的单元，内置强大的计算器，尺寸相当于军用Vox-发射器（大背包），范围可达50公里。在两种情况下，这个范围都可能因为当地条件而大幅度缩小。

防护访问器"

虽然常常被神秘化，而且大多数使用者对其了解甚少，但防护访问器实际上是电子通行证，允许访问其他受限制的特定区域。这种安全措施在蜂巢城市中非常常见，那里的个体公民和工人通常会发现某些地方禁止进入。个体访问器在外观上差异很大，从简单的卡片到全息硬币，职务徽章甚至大印章，具体取决于安全设施位于何处和保护的是什么。这里列出的价格是用于一个“空白”的访问器（一个可能有问题但不是非法的物品），准备好用代码进行编程。


药品和消耗品

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阿玛塞克蒸馏酒

阿玛塞克是一种流行的酒精饮料，由葡萄酒蒸馏而成。它的范围很广，从勉强适合做燃烧瓶的劣质酒，到只适合帝皇最好的仆人的陈年品牌。

解毒剂（药物）

如果给药速度足够快，这种药物可以抵消大多数危险气体和毒素的影响。一剂解毒剂可以立即结束任何影响人物的药物、毒素或气体所造成的持续影响，包括正面和负面的（除非效果说明解毒剂对它们无效）。

然而，使用解毒剂既痛苦又让人虚弱，会引起呕吐、流鼻血和大便失禁等令人不快的副作用。服用这种药物后，一个角色会被眩晕数个回合，相当于1d10减去他的坚韧加值。如果结果为0或更少，意味着该角色没有受到任何影响。

狂怒 (药物)

各种战斗药物的通用名称，最常在刑罚军团的单位内使用。一旦施用，使用者就会在战斗中会变得无畏和狂热。使用狂怒的人物会获得狂暴天赋，同时免疫恐惧。一剂狂怒可以持续1d10分钟。

注射器

注射器可以有多种形式，从廉价的低技术一次性注射器到复杂的超声喷雾器，甚至是生物调整的皮肤贴片。一个注射器可以容纳一剂任何药物，一个角色可以以一个完整动作进行注射。

用药过量

频繁使用，尤其是在短时间内，同一种药物可能会导致药物不产生效果。这代表角色的身体产生了抗药性。如果一名角色在24小时内使用超过一剂的同种药物，他必须通过一个具有可与其他减值叠加的-20难度坚韧检定。检定失败会导致该种药物在经过24小时前不对角色生效。

拉霍棒

拉霍棒是帝国卫队士兵和许多体力劳动者手中常见的东西。每根卷纸管里都有一种有香味、有轻微麻醉性（和成瘾性）的植物衍生物质，然后点燃，产生的烟雾通过卷烟管吸入。

医疗箱

这是任何医生的重要装备。一个典型的医疗箱包含各种修复膏剂、抗生素和合成皮肤涂药器。在使用医护时，手头有医疗箱的人物可以在检定中获得+20的加值。

医疗箱 (高级)

对于没有经过适当的医疗支援训练的的船只来说，这些几乎可以被任何人使用的医疗箱是一种实用的物品。每个医疗箱都包含了一系列必要的物品，如合成皮肤喷雾剂、消毒剂、投药喷雾剂、测毒棒等，所有这些物品都有简单的说明，并有内置诊断建议的沉思者。此物品对医护技能检定给予+20的奖励，如果使用者缺乏该技能的训练，他可以将医护技能作为一项基本技能。

优质食物

帝国的贵族们吃的是这样的美食：真正的、未经加工的珍奇异兽的肉，以许多生命为代价从死亡世界赢得的水果，以及来自私人水培花园的奇异谷物。一些复杂的美味完全是为了显示巨大的财富，但没有一个稍有自尊的贵族会沦落到和他们的仆人吃喝同样的食物，或者——帝皇原谅——农奴和中巢人吃的糟糠之物。

暗箱 (药品)

尽管致幻剂是被禁止的，也是被广泛打击的对象，但暗箱仍然是帝国臣民中广泛使用的一种致幻剂。走私者可以通过进口和销售这种药物给所有阶层的平民和军事人员而获得丰厚的收入。暗箱的使用者会进入一种类似梦境的状态，持续时间为1d5小时（如果需要参与战斗，则认为他们受到了致幻榴弹的影响）。然后在药效消失后的1d10小时内，他们会进入深度抑郁状态，除非再服用一剂暗箱。

口粮包

帝国的大多数食物都是经过包装、加工，且通常绝对不会被认为是任何一种可以吃的玩意的东西。口粮包的质量差别很大，从简单而贫乏的食物，如尸体淀粉口粮或培养的海藻，到经过调味的格罗克斯肉条和精美的营养品。

雷卡咖啡

雷卡咖啡是一种流行的热饮料，由粉碎发酵的叶子制成。各个星球的雷卡咖啡成分大不相同，但大多数混合物都含有某种形式的刺激物，如咖啡因或去毒性的帕胺酮化合物。

受祝机油

受万机神祝福的机油因其应用于机器时的神秘特性而备受追捧。如果涂抹在武器上（一个完整动作），它就会在与弹匣大小相等的开火次数内对卡壳（见第九章：进行游戏，第249页）免疫。如果武器已经卡壳，然后使用机油，它就会立即解除卡壳，但没有进一步的效果。

屠杀 (药品)

也被称为 "冲击"，这种药物能提高警觉度并改善反应时间，实际上也就是加快使用者的速度，但长期使用会造成疲劳和神经损伤。使用一剂后，使用者的敏捷加值和感知加值增加3，持续2d10分钟。当药效过后，使用者必须成功通过坚韧检定否则就会在1d5小时内对敏捷检定和感知检定产生-20的惩罚。

兴奋剂 (药品)

兴奋剂是一种强大的药物，当战士的身体将要放弃时，它可以掩盖疼痛并推动战士继续前进。一剂兴奋剂可持续3d10回合。在这段时间内，人物可以忽略任何来自伤害或致命伤的负面效果，也不能被眩晕。当镇痛剂消失时，人物在一小时内的力量、坚韧和敏捷检定中会受到-20的惩罚。

贤者灵药

这是一种产自阿卡奥斯的醉人且浓稠的烈酒，在该世界的古代律法中被禁止。据说它可以让饮用者进入深刻而清澈的思想状态，不过这很可能只是违禁品共有的神秘感带来的谣言。这种酒饮在卡利西斯上流阶层是有品味和富有的象征

镇静药

"镇静药 "一词涵盖了一系列由谷根纳边区的下巢人群制造的人工酒精化学蒸馏物。生产镇静药的技术已经被人渣船员、罪犯和卫军士兵带到了整个卡利西斯星区。饮用镇静药会使身体和心灵麻木，这种感觉与饮用劣酒、阿玛塞克酒或其他烈酒非常不同。虽然最终的结果相似，但镇静药的影响是令人不快的，抑郁的，而且后劲十足。

腮红

这种令人陶醉的饮料是由一种在Calixis Sector边缘的一些世界上发现的稀有小黄果实酿造的。如果在原石缸中正确发酵，当饮用时，它会给人一种非常愉快的发光感觉。这种发光是相当真实的——随着醉意的上升，饮者实际上会发出一种柔和的红色光芒，这种光芒会随着效果的减弱和清醒的重新设定而减弱。在堕落的年轻贵族中很受欢迎，这是他们派对上的一种最爱的饮料，他们在那里竞争看看谁在昏倒前能发出最亮的光。

破了宁

Ploin果汁是一种在Calixis Sector和Koronus Expanse都有种植的水果。人们常常将它酿制成一种非酒精饮料，这种饮料在许多探索者中很受欢迎，因为它能对抗由于长期太空旅行所带来的习惯性营养不良引起的许多常见疾病。由不对称的Ploin果实制成，它富含营养。当以低廉的价格发酵时，它会产生一种清澈，强烈的饮料，通常被称为“摇晃”——这是因为这是果实在直立时所做的动作，以及大多数用户在饮用后所做的动作。喝摇晃酒需要通过困难的（-10）醉酒测试，以避免极度醉酒——在游戏术语中是疲劳的水平——以及第二天早晨的剧烈头痛。

雷恩卡白兰地

Raenka是一种由发酵的Ploin果汁经过精心蒸馏和使用过的amasec桶陈化制成的，备受推崇的白兰地。在几个封建世界上，它是主要的出口品，占了年收入的很大一部分。Raenka因其深黄色的色泽和微妙的花香而受到赞誉，酒品鉴师们热切地关注每个季度的陈化阶段和哪些地区正在发布他们的年份酒。许多商人通过应特别要求从发酵场地搬运桶装酒给急切的买家，绕过了常规的酒流程，从而赚取了一笔小而整洁的利润。

注意力扳手（药物）

Attention Spanner（注意力扳手）这种药物会引发近乎单一的病态状态，使用户可以完全将他们的注意力集中在一个主题上。这种药物不应轻率使用；如果在药物起效时心神游离，那么无法预知哪个话题可能会成为固定的焦点。然而，当必须解决致命的难题或者解读古老的卷轴时，它可以真正成为救命的东西。服用这种药物的用户必须首先进行困难的（-10）意志力测试，以查看他们是否成功地专注于所需的话题。如果他们成功了，那么他们在接下来的3d10回合中，所有基于智力的测试都会获得+30的加成。如果他们失败了，那么在同一时间段内，他们所有的测试都会受到-20的惩罚，可能是因为他们过于专注于一个有吸引力的船员，或者通过glassteel空域门看到的星星的图案。

冷火（药物）

只要Ghostfire一直被用于生产Frenzon和Calixis的许多其他战斗兴奋剂，就一直存在被普遍称为Cold Fire的提炼物。虽然Frenzon会引起近乎自杀的侵略状态（这对于Penal Legionaries来说很好），但Cold Fire则允许更多的自我控制，尽管它仍然是非法的，除非由团队指挥官发出。用户可以获得Battle Rage Talent，每剂药持续3d10回合。

Spur（刺激）

是那些以剑为生的人常用的药物，它使用户充满无尽的精力，直到他感觉准备好应对任何情况。这种强效兴奋剂在短时间内增加了反应时间和总体耐力，但随后不可避免地会出现抑郁和疲倦的崩溃。每剂药物持续2d10分钟，在这段时间内用户不能被震惊，也不会感到疲劳。然而，在药物过后，角色在一小时内对耐力和敏捷性测试的惩罚为-20，每两个他在药物有效时期内接受的疲劳等级，之后都会获得一个疲劳等级。如果在一周内使用超过五次，用户必须进行困难的（-20）意志力测试，否则他将每天摄入药物，因为他已经上瘾了。

White Void（白色虚空）

是一种上瘾性和非法的药物，主要在看似无休止的战斗中挖掘出的前线单位中找到。常见的使用方法包括在潮湿的lho棒上撒上粉末，或者将棒子浸入溶解的粉末中，然后在干燥后吸烟。长期使用会慢慢消除眼睛的颜色，最后只留下一个小黑点被白色包围。用户每剂药物可获得+20 WP，持续1d10分钟。如果在一周内使用超过两次，用户必须进行困难的（-20）意志力测试，否则他将无法抗拒他的渴望，并每天摄入药物。

宽醒 (药物)

Wideawake是一种简单的药物，由许多不同的成分制成多种风格，它的作用是抵抗瞌睡的感觉，并让用户在正常限度之外保持清醒多小时。虽然多剂量会使用户保持清醒更长时间，但一旦效果消失，接下来的崩溃会持续更长时间，并导致几天的倦怠感。Wideawake允许用户保持清醒和警觉，忽略1d5小时的一级疲劳。额外的剂量会延长影响，但不能抵消超过一级的疲劳。在药物失效后，用户会感到额外的疲劳。

Barrage（药物）

这是一种极其恶劣的战斗用药，受到Korath联合公司雇佣的奴隶主们的青睐（尽管他们的契约士兵并不喜欢它），Barrage有着极其恶劣的副作用。它通过炸弹式的方式向用户的新陈代谢系统灌输增强肌肉力量、疼痛耐受力和感官敏锐度的化学物质，大大提高了他们的能力。然而，这些化学物质对身体的压力损害了每次使用时所增强的同一功能。

Barrage的一次剂量赋予用户Unnatural Perception（x2）、Unnatural Strength（x2）和Unnatural Toughness（x2）的天赋，持续1d5回合。然而，每一回合用户处于药物的影响下，用户的力量、韧性和感知力都会永久性地损失1点。

Burnscour Rain（毒药）

死亡世界Burnscour上几乎所有东西都对非本地生命有害，甚至水都是强腐蚀性的，充满了有毒孢子，但纯洁仪和毒杖都很难找到这些致命的杂质。如果妥善存储和包装，它可以用作一种虚弱且强烈的毒药。

一个生物暴露在Burnscour Rain中，必须通过一个困难的（-10）韧性测试，否则立即受到1d5的力量和韧性伤害（每个都分开投掷），以及在测试中每失败一度，就受到额外的1d5的力量和韧性伤害。然而，这种毒药如此危险，以至于要成功地将其应用到武器上，装入分发器或以其他方式处理一剂，都需要进行一个困难的（-10）Chem-Use测试。测试失败意味着角色已经暴露在毒药中，并必须像上面所说的那样测试来抵抗其效果。、

Geist（药物）

Geist是一种精神反应性复合物，由在Iocanthos收获的ghostfire花粉制成，并与已有的精神活性药物Spook相结合，以增强超能力者的力量而闻名。对非超能力者使用Geist是极其危险的，他们缺乏必要的精神纪律来控制突然的力量激增。在超能力者中，这种药物所引发的力量增加可能是不可预测的，但有价值。这样的兴奋剂，常常混合着微量的slaught和人类的血液，已经被Koronus Expanse的臭名昭著的巫师和巫术师使用，使Calixian Ordos对禁止他们的愿望愈发强烈。

在没有Psy Rating的任何角色中，使用Geist会立即引发Psychic Phenomena结果。在有Psy Rating的角色中，Geist的一剂可以为角色增加两点Psy Rating，持续1d5+1分钟。然而，角色在受到药物影响时不能使用Fettered的力量，并在Psychic Phenomena表上的所有滚动上加上+10，除了其他任何修饰符。

Glimmer（药物）

Glimmer是一种非常不寻常的麻醉药，这是一种轻微的有毒物质，当注射、吸入或摄入时，似乎没有其他可察觉的效果。然而，当光线通过这种橙红色的液体的小部分时，它会在任何被光线照射到的人身上引起极度的放松和明显的醉酒状态。这种化学物质在暴露于强光后几分钟内就会干涸，但由此产生的发光却能持续更长的时间。

大多数使用者都会分享这种药物，他们会设立有镜子的房间，并将装满这种液体的玻璃滤器装入灯泡的前端。这些房间弥漫的淡红光使它的占有者在初次接触后的大约一个小时内处于梦幻般的状态。

成瘾者经常会更进一步，将这种物质作为眼药水使用，直接接触过滤后的光线，体验到更快和更强烈的效果。那些以这种方式使用的人很快就会失明，因为这种物质对他们的眼睛造成了无法修复的损害。

使用Glimmer大约一个小时内对感知和意志力造成-1d10的惩罚，用户必须进行一个中等难度(+0)的体质测试，否则会失去意识(入睡)。没有人完全确定Glimmer的来源；它只是在大约五年前突然出现在几个世界的黑市上，特别受到Scintilla的痴迷光线的贵族的欢迎。有传言称在Koronus Expanse深处的一个世界上有大量的这种物质的湖泊，在一个老去并且正在死亡的恒星的微弱光线下。同样令人关注的是，这种药物似乎对除了人类以外的任何生物都没有可察觉的效果。

Haze（药物）

虽然这种药物并不像Obscura那么常见，但是Haze的经销商在Calixis区域的许多蜂巢世界，以及其他犯罪猖獗的地方，仍然可以变得极其富有。通常通过吸入或摄入，Haze可以产生一种持续数小时的上瘾的精神错乱。

一次Haze的剂量会对智力、感知和意志力造成1d5的伤害，每种属性分别计算。在恢复所有失去的属性点之后，角色会变得烦躁不安，对明亮的灯光和响亮的噪音敏感，持续1d5小时。

Silver Anathema（毒药）

Silver Anathema是一种罕见的机械毒药，它的发现迅速导致它被Calixis区域所有Forge世界的Mechanicus领导人禁止。它的工作方式是一个只有机械神教派的极少数人才知道的秘密，但从谣言和道听途说中可以推断的是，它以某种方式与受害者的身体反应，留下金属的刺从他们的身体突出，这就是它致命工作的地方。

被Silver Anathema暴露的生物必须通过一个困难的（-20）体质测试，否则就会受到3d10的伤害，毒药反应并用锐利的金属生长物撕裂生物的组织，不考虑体质加成或者护甲的减少。

Spinebark Sap（毒药）

来自Burnscour的另一种致命物质，Spinebark树的树液是一种极度强效的神经毒素。分泌此种树液的Spinebark树，会在麻痹且仍活着的受害者上生长并消耗其生命。

作为一种接触性毒药，Spinebark Sap必须极其小心地处理：将其成功涂抹到武器上，装入喷雾器中或以其他方式处理Spinebark Sap剂量需要一个困难（-10）的化学使用测试。失败意味着角色已经暴露于毒药中，并必须测试以抵抗其效果。一个暴露于Spinebark Sap的生物必须通过一个困难的（-20）体质测试，否则会受到1d10的力量伤害，每失败一级，额外受到1d10的力量伤害。

Tox-Mister

一个看起来像是喷雾注射器的小设备，tox-misters将液体毒药转化为迅速扩散并蒸发的喷雾，使它们成为在近距离快速投掷毒药并留下很少证据的有效工具。这个设备的小巧尺寸和便携性使它成为刺客的宝贵工具，以及海盗和其他无情罪犯的有用的最后一搏武器。

Tox-mister包含一个可以填充任何液体的小型可替换储液器；这些储液器是密封的，并且容易互换，允许有意制造毒药的人迅速在载荷之间切换。Tox-mister只能在一米范围内输送毒药，创建一个瞬间悬浮在空气中的微小水滴云。Tox-mister可以在近战中用来施用毒药，需要如常进行武器技能测试，以进行在如此短的距离内进行的任何攻击，尽管Tox-mister的喷雾不能被招架，只能被躲避。被喷雾覆盖的生物必须进行测试以抵抗使用的毒药

Aletheias Root（阿勒西亚斯根）

阿勒西亚斯植物的根被众所周知具有某些麻醉效果。虽然作用时间相对较短并不特别上瘾，但阿勒西亚斯根可以被蒸馏成一种几乎无味的物质，某些在星域的人将其用作真理血清。如果正确地使用，阿勒西亚斯根可以降低一个人的抑制力，使他倾诉他最深的秘密和承认他最邪恶的罪行。

将根蒸馏成无味无臭的形式需要进行一个常规(+20)的贸易(化学家)测试，至少需要十分钟，以正确剂量使用需要进行一个挑战(+0)的化学使用测试。尝试在食物或饮料中检测到这种药物将遭受-30的惩罚。一旦被个体摄入或注射，该角色必须进行一个困难（-20）的韧性测试，否则在接下来的一分钟内，每次失败的程度增加一分钟，反抗交互测试将受到-20的惩罚。

Azure Cap（蓝帽菌）

这种奇特的真菌源自赛德利亚二号星上的几个绿洲，对人类产生奇异的致幻和生理影响。作为精神或宗教仪式的一部分，被原住民的某些部落食用。吃这种鲜艳的蓝色蘑菇后的奇特后效应已经被一些访问过该世界的贸易商所记录下来。

任何食用蓝帽菌的探险者都必须进行困难（-10）的坚韧度测试，否则会产生严重的幻觉。在5-5表：致幻效果（参见流浪者核心规则书第126页）上滚动，看看角色在接下来的1d10回合里表现如何。食用蓝帽菌的探险者在所有力量测试中获得+20的奖励，并在所有感知测试中受到-10的惩罚，持续1d5小时，无论是否发生任何致幻效果。当蓝帽菌的效果消退后，用户会获得1d5级的疲劳。

Deadfall（致死陷阱）

从比里奥诺克斯星的apate树的树皮中提取出来，deadfall有一个奇特的有毒效果。如果以适当的剂量摄入，deadfall可以让一个人陷入昏迷状态，使他们的心率、呼吸和其他生命体征减慢，以至于几乎无法与死亡区分。

食用deadfall的探险者必须进行困难（-20）的坚韧度测试；如果他失败，他会立即陷入临时的、类似死亡的状态，持续3d10小时。对食用者寻找任何生命迹象的测试（觉察、医疗或审查）都会受到-30的惩罚。如果一个探险者希望唤醒一个受deadfall影响的角色，他可以通过进行困难（-20）的医疗测试来实现。如果他成功，目标会立即醒来；如果他失败，目标会继续沉睡。对给定的角色，每小时可以重复一次这个测试。

Medicus Ministorum（教皇医疗包）

这是一种受到照顾病人和伤员的人们珍视的超级医疗包，里面装有帝国提供的一些最优质的医疗用品。

使用Medicus Ministorum的探险者在成功的医疗测试上得到额外的2个成功程度，并将失败的医疗测试上的失败程度减少2（至少是一个失败测试，失败程度为0）。

Rhodopis Juice（罗多皮斯果汁）

这种奇特的酿造物从生长在Everharvest上的罗多皮斯植物中提炼出来，对人类生理产生特殊的效果。罗多皮斯果汁可以暂时提高饮用者的精神敏锐度和记忆保留能力，同时改变他与他人的社交互动，通常是以积极的（尽管稍微更具侵略性的）方式。然而，一种特殊的离合状态和普遍的不适感往往会随之而来，长期使用罗多皮斯果汁可能导致上瘾。

受罗多皮斯果汁影响的探险者在成功的Fellowship和Intelligence测试上获得额外的2个成功程度，持续1d5小时。然而，当果汁的效果消退后，用户必须进行挑战性（+0）的坚韧度测试，否则将在感知测试上受到-20的惩罚，持续1d5小时。如果用户在这个测试上失败3个或更多的失败程度，他会特别强烈地渴望这种物质，并在意志力测试上受到额外的-20惩罚，持续1d5小时（或者直到他接受另一剂药物）。

Belly-churn

这种食品在游牧民族中很受欢迎，制作方法是将动物的胃填满牛奶，然后缝好，扔到骑行动物的侧面，慢慢凝固。所得到的奶酪被视为一种美 delicacy，而且在相当长的时间内都能保持“新鲜”，使得它成为长途旅行的理想口粮。

Spirit Tonic, Munsk

这种烈酒源自Josian Reach的Munsk星球，主要在北部大陆生产。其成分并不为人所知，尽管有传言称，那个区域的小啮齿动物的尸体可能是主要成分，然而，这样的传言尚未得到证实。不管怎样，这种烈酒因其恶劣的味道而臭名昭著，激发了许多关于其到底含有什么的理论。

它被批评者称为“懦夫汁”，喝下这种恶臭的液体会让人产生一种“勇气”。Munsk的土著人相信一口酒可以减轻恐惧的痛苦，因此几乎所有的战士在打猎、发动战争或面对配偶之前都会喝这种液体。

这种恶心的混合物隐藏着一种强烈的麻醉毒药，一旦摄入，它会在接下来的1d5小时内对所有的恐惧测试提供+10的加成。然而，它会损害判断力，对所有基于智力的测试在这段时间内施加-10的惩罚。这种物质也有上瘾性，并且完全有可能对频繁使用者造成永久性的脑部损伤。

Styger Milk, Fervious

Styger是在Fervious星球上发现的一种负重动物。Styger产仔后不久，它会分泌出一种粘稠的液体供其幼仔食用。这种恶心的物质非常稠厚，以至于当人类摄入后，它会在喉咙、气管和胃中形成一层涂层，持续一整天。除了富含营养素和蛋白质外，Fervious的人们发现这种牛奶能增强对毒素和毒药的抵抗力。

Styger牛奶对中和毒素的效果如此显著，以至于Fervious的所有贵族都会在饮食前饮用。这导致Styger的奶农大量交易，他们在发现牛奶的好处之前只是普通的农民。现在，奶农们已经变得富有和强大，他们之间为了获取垄断权而相互争斗。

任何人如果饮用一剂Styger牛奶，可以对摄入的毒药获得+20的抵抗力。Styger牛奶的效果持续1d5小时，然而，其长期效果可能令人不悦，除了会降低用户的味觉之外，每次使用时，饮用者必须进行一次挑战性的（+0）坚韧测试，否则会受到1点永久性坚韧伤害。

Gorsk白色杜松子酒

源自Fenksworld蜂巢城市Magnagorsk，由改良的发动机冷却液提炼而成（因此得名），这种腐蚀性的、冰冷的烈酒是一种极为强烈的酿造，深受那些希望品尝比三次蒸馏的amasec还要强烈的酒精的人们的喜爱。除了让你感觉头像被撞了一样，稀释的Gorsk White还可以缓解一些受污染的水和食物的影响。这种“杜松子酒混合酒”在Metallican Infernis、Solomon的鸦窝和Tranch的煤尘兔子洞中很受欢迎，原因就在于此，尽管Gorsk White仍然是最臭名昭著的。

饮用未混合的杜松子酒需要通过一个困难的（-20）宴饮测试。

Quaddis的葡萄酒

尽管amasec可能是整个区域最受欢迎的优质烈酒，许多当地的啤酒和年份酒在它们生产的地方也占据主导地位，但最受追捧的酒精饮料是Quaddis的葡萄酒。大多数人认为花园世界Quaddis不过是一个神话，或者可能是一个曾经存在但现在已经化为尘土的地方。然而，无论如何，其酿酒文化生产的葡萄酒在所有其他酒中的价值最高，而且几乎是超自然的强大。许多蜂巢贵族和行会成员为了它们支付巨额的款项，有些情况下，他们策划、谋杀和偷窃来获取它们；认为它们既是终极奢侈的标志，也是好品味的标志。这里列出了三种这样的葡萄酒：第一种，悲伤的年份，被广泛认为是真东西的淡化版（但仍然非常值得追求），第二种，金色Tokay，可能是最容易得到的“真正的”Quaddis葡萄酒，而最后一种，Kataline Malmsey，是梦想的来源——极其珍贵，而且传说中，过度沉迷于这种饮品的饮者

夜尘

黄昏的猎食性夜翼鸟产生一种强效的麻醉性粉尘，用来制服它们的猎物，使它们陷入恶梦般的昏迷状态，而血液食性的夜翼鸟迅速吸干它们。这种物质，从被捕获或被杀的生物身上收集并加以浓缩，是一种强力且被禁止的药物。夜尘通常作为香烟燃烧或者，为了更强大的效果，溶解在amasec中，夜尘引发的充满梦魇的迷茫状态可以持续数日，而"Malfi"这个词在当地已经成为突然消失或发狂的代名词。

一次剂量会对所有测试造成-20的惩罚，同时服用者会经历轻微的幻觉并且开始脱离他们的情绪。在2d10分钟后，受影响的角色会陷入充满鲜明且常常是暴力梦境的深度发热睡眠中，这些梦境反映了他们内心最深的方面。这种状态持续1d10小时，醒来后角色必须通过一个普通的(+10)意志力测试，否则会因为这次经历获得1d5的疯狂点数。饮用夜尘要更强大且危险：效果持续41d0小时，避免获得疯狂点数的意志力测试变为困难(-10)。

Panimune

这种高效药物能够在使用后的几个小时内显著增强抵抗多种形式的毒素、污染、微型寄生虫和感染的能力，尽管反复使用可能会引起生理伤害。Panimune被许多执法队伍、技师祭司和其他希望下到蜂巢下层或穿越危险区域的团体所携带。

药剂通常通过压力注射器直接注射到颈部，能在对抗毒素和疾病的坚韧性测试中提供+30的加成。此外，这个加成也适用于所有的畅饮测试。一个剂量的效果持续1d5+1小时。

药剂过期后，主体会感到疲倦，直到他休息。主体可以立即重新给自己注射药剂（也可以消除疲劳），但每次这样做都必须要有8小时的休息时间，否则他必须通过坚韧性测试，否则他在1小时内对力量和坚韧性测试的惩罚为-10，且永久降低1d5的意志力。

Slam

Slam源自恶名昭著的Fenksworld的Hive Volg，它是可想象的最糟糕的战斗药物。它是从肉池中肆虐的人型尸体蟑螂的肠道中的化学残渣中提取的，首先被结晶，然后磨成胆汁黄色的粉末。Slam引发生物反应，导致疼痛抵抗力和体力的巨大提升。在它的影响下，用户的肌肉和血管明显抽搐和跳动。尽管效果短暂，但它仍然被热烈追求，尽管即使是最小的剂量也会对神经系统产生长期损害。

使用一剂slam的角色在1d5回合内获得了非自然力量（× 2）和非自然坚韧（× 2）的特质的好处。一旦药物发挥了它的作用，用户的力量和敏捷特性就会永久性地减少1d5。

Somna

Somna 是一种独特而强大的药物，它是从 Iocanthos 的 Nephyis 兰花的花粉中提取的合成物。在其精炼形式中，它能在主体上产生强大的昏迷效果，几乎使新陈代谢和生命过程关闭到接近死亡的边缘，使大脑陷入深度睡眠之外的无底深渊。除了最深入的医学检查，大多数人都会认为 Somna 的主体已经死亡，而在没有食物或水、几乎没有空气的情况下，他们可以在这种状态下生存几天或几周。

除了医疗用途外，Somna 过去也被用于多种恶意目的，包括绑架、假装死亡以逃避抓捕，甚至作为一种特别残忍的谋杀武器（受害者醒来发现自己被活埋）。近年来，Sibillan underhive 的更加残暴的毒品帮派也使用大量掺假的 Somna 制造了 "螺旋黑"，这是一种高效且极度危险的 Obscura 变体。

安全使用 Somna（必须为每个主体计算精确剂量）需要成功地进行一次困难（-10）的 Medicae 测试。测试失败会导致不可预测的结果，如果失败四个等级或更多，结果会是死亡。成功的测试会让主体进入类似死亡的恍惚状态，这种状态可以持续一到十天。可以通过直接对心脏应用 Stimm 来在这个预定的时间之前唤醒主体，但这是有风险的，主体必须通过一个 Toughness 测试，否则会因心脏骤停而死亡。

Verita

Verita的存在大体上是一个秘密，Ordos Calixis非常乐意保持这种状态。作为一种强大且独特的幻觉剂，一旦服用，饮者的感知将慢慢转变，揭示出遥远领域、过去、现在和未来的交互，这使其成瘾者宣称他们可以“看穿时间”以揭示未知的真相并目睹不可思议的视觉。无论Verita的礼物是纯粹的幻觉，还是突然的深入视觉，都不受时间的凡人感知所限制，这仍然是一个未解决的问题，但它的效果本身就足以使Ordos宣布它为道德威胁。

该物质的组成是未知的，其中许多微量成分完全无法分析。在遇到时，它通常以粘稠的深蓝色液体形式存在，其气味既让人联想到花朵的芬芳，又暗示着微妙的腐败。由于其稀有和昂贵，Verita是一种仅限于非常富裕的人群使用的药物。

服用Verita会在3d10分钟内对意志力测试产生-10的惩罚，对感知测试产生-20的惩罚。在受影响时，饮用者会根据GM的决定经历视觉和改变的感知。用户始终确信这些视觉的真实性，实际上，他们“清醒梦境”的内容可能对克服某些挑战或困难有价值。一旦药物发挥作用，饮用者必须通过一个意志力测试，否则将获得1d5的疯狂点。那些获得至少1疯狂点的受害者还有20%的几率获得1d5的堕落点。

Luminum Tats

尤其在Infernis和Tranch中很常见，但在Sibellus也不是未知的，luminum tats（或者也被称为“shine-jobs”）是皮下电路和化学纹身，基本上是Cult Mechanicus制作的electoos的“贫穷的亲戚”。它们显示出发光的，有时是动态的图像、标记、口号和帮派符号，标记出一个人是众多underhive帮派之一的成员，让迷信的人免受邪恶的伤害，炫耀佩戴者的事迹。更复杂的luminum tats往往是hereteks的作品，一些更激进的技师祭司被认为喜欢强制从冒犯的肉体上移除它们，无论佩戴者是否愿意。

The Pale Pits

就像Volg中的所有其他事物一样，娱乐活动是污染和残酷的。虽然大多数蜂巢都喜欢某种形式的血腥运动场或战斗竞技场，但“Volg的Pale Pits”可能是最著名的堕落的。这些竞技场展示了从深处拉出来的野蛮和不健康的野兽，这些野兽被丢进一个装满了半米深的腐蚀性废物的宽大、高侧的容器中。受痛苦的驱使，这些生物在燃烧的迷雾中疯狂地撕裂彼此，同时观看者进行赌注。对于更“有趣”的游戏，人类斗士（通常是囚犯或者是自愿参加的精神病患者），也在竞技场上方的一个危险的平台、I型梁和电缆上战斗，那里的生物在尖叫和死亡——任何失去脚步的行为都会导致在腐蚀性的污泥中或者在生物凶狠的怜悯中可怕地死去。

Finding a Game (Volg)

Pale Pits在Volg上是常见的，在其他世界上是稀有的。通常，赌注没有限制。此外，Pale Pits也是一个繁荣的黑市之家，可以在竞技场的周边找到非法或违法的商品——但要当心你不要最终出现在晚上的演出单上！

复苏仓

这是一种医疗设备，旨在加速和辅助治疗过程。复苏仓呈立式管状，在其中放置患者并连接镇静、药物调节和生命支持系统，患者被悬浮在由液体、抗坏死剂和蛋白质构成的浓稠治疗溶液中。由于其建造和维护需要复杂的技术奥秘，这些仓通常限制在蜂巢世界和其他技术先进地方的医疗设施中，尽管一些贵族家庭、船长和公会的资源足以拥有自己的复苏仓。

这个仓可以将自然愈合伤口所需的时间减半。它还可以预防感染，并在克服大多数毒素和疾病的影响时为坚韧测试提供+10的奖励。在重伤的情况下，可能仍需要进行手术和其他适当的注意事项。在仓内，角色只能在药物诱导的睡眠中漂浮。安装在仓内的各种生物占卜设备也算作医疗仪器，为诊断病人的医疗测试提供+20的奖励。

只有拥有医疗和技术使用技能的角色才能成功操作这个仓。

龙之泪

机械神教大量使用人造精神病毒感染来通过所谓的模因病毒对他们的仆人进行精神调整。龙之泪是这种罕见和危险的媒介的一个名字，最常用于精英的斯基塔里百夫长。一旦被感染，受害者就会陷入死亡般的热病，面对机械神教在其悠久历史中遇到的最恐怖的恐惧和感觉记录的预设视觉。那些在模因病毒热病中保持清醒的人已经征服了恐惧和人类理智的脆弱。

感染后，受试者必须通过困难（-10）的意志力测试，否则将获得1d10+10的疯狂点数。成功的测试会给角色带来无畏的才能，但会永久性地减少他的同伴关系分数1d10点。

Dryas（药物）

Dryas是从农业世界Dreah的沙漠居住的一系列蜥蜴中提取出来的一种化合物，由Mechanicus探险者合成，并作为紧急生存工具在商业上销售。Dryas在人体中引发生化变化，使人能够在干燥的大气环境或没有淡水的情况下生存更长的时间。服用dryas的副作用包括味觉和嗅觉萎缩，以及非常不愉快的虚弱和倦怠感。极少数人在极度需要时才会服用dryas。

一剂dryas的效果可以持续三天。在这段时间内，服用它的角色在干燥环境中进行生存测试时会得到+20的奖励，他只需要平时所需的一半水分。然而，他在受其影响的情况下进行所有基于力量和感知的测试时都会受到-10的惩罚。此外，由于他们的言语不清

Polygum（橡胶）

“你能用它做什么？哈！比起你不能用它做什么，这会更容易理解，对吧？”

Polygum收割者 Hrobe Dolson。

Polygum是在Ganf Magna广阔的绿色森林中意外发现的一种奇特物质，几个世纪前，一群前线农民在与一大群至今仍在他们的星球上出没的野生Orks的战斗中偶然发现了它。他们的武器火力击中了一些古老的树木，这些树木开始流出浓厚的树液。在战斗的间隙，一位农民注意到，无论哪里的树液与覆盖在树上的深紫色地衣的尘土混合在一起，它就会停止流动。他很快发现，由此产生的物质有一定的橡胶质地，但它可以被拉伸，并能很好地保持被塑造成的任何形状。最初，polygum是一个有用的新奇物品，当分析表明它具有显著的抗菌特性时（这可能是由于它的地衣成分），polygum得到了更多的正面关注。

Polygum已经被用来形成无数的物品，尽管防水布、雨披和临时吊带是最常见的。它很容易用作防水密封剂，有几个技师甚至已经知道如何祝福polygum，以便将它用作适当的临时修复物质，用于将机器部件固定在一起。具有医疗技能的人可以使用一团polygum来自动止血，无需进行测试，它也可以作为优秀的敷料。然而，这样的使用会导致polygum在不久后崩溃。polygum现在在整个分区都被使用，尽管其稀有性使得它的价格高昂。它是Ganf Magna的唯一出口产品之一，以小型、圆柱形、雕刻的木制容器的形式出口。

配给蛆

Dusk这个世界以其极度致命性而闻名，而不是那些罕见的能够帮助人类生存而不是迅速结束生命的生物。然而，正是来自Dusk的沼泽地中，我们发现了极为有用的配给蛆。配给蛆最初是由Adeptus Mechanicus的Genetor探险队在一次调查中发现的，它们是一种极其丰富的营养来源。一只冷冻干蛆的大小大约与一个人的拇指一样，可以提供足够一天所需的营养，但这种蛆难以形容的恶臭味和微量毒素使其不适合作为长期饮食的选择。

一些经验丰富的旅行者喜欢开玩笑说，作为Dusk的土著，配给蛆在没有别的方面致命时，至少会让人们丧失胃口。

灵光珊瑚酱

“我们在绕行这片如此丰富的海洋生命的轨道上度过了三年，以至于难以置信。三年来，不断进行实验，测试我的君主和赞助人的耐心。三年来，我知道数百万人在这个区域中因食物匮乏而受苦。三年的失败。我们最新的潜水器今天被摧毁了，一瞬间失去了一千名士兵，被巨大的灯笼颚吞噬。这个世界也许并不恨我们，但它肯定憎恨我们的作品。但这无关紧要。我会找到方法。即使需要千年，我也会找到方法。”

——来自Magos Genetus Halix Redole的早期个人数据文件。

当安杰文将军的世界勘测员首次发现水世界Spectoris时，他们对这个星球似乎充满了大量鱼类的潜力感到高兴，并将其标记为未来潜在的农业世界。随着Calixis扇区的人口增长，对食物的需求也随之增加。在312.M41年，该扇区总督宣布时机已经成熟，开始收获Spectoris的鱼类作物，然而，这一任务证明下达命令远比实现要容易得多。帝国很快发现，Spectoris的居民会定期摧毁所有放入海洋的外来物体，有效地阻止了任何大规模的收集努力。数十年来，传说中的“完整海洋”使帝国束手无策，让很多人认为这个世界海洋本身以某种难以理解的方式拥有了自我意识。

最终，由于无法取得进展而感到沮丧，Adeptus Mechanicus转向其中一位思想多样的成员，名声有些臭名昭著的Genetor Halix Redole。Genetor Redole与机械宗派中的有机派有所关联，这是一个将生物增强视为与机械增强同等价值的神职者组织，从技术宗徒的角度来看，这是一种相当激进甚至异端的立场。Redole花了五年时间将他敏锐的智慧应用于“Spectoris难题”，最终找到了解决方案。这位Genetor发现了一种类似陆地珊瑚的海洋生物会被某些化学物质所吸引。通过将这些化学物质与从Spectorin鱼类中提取的结合剂混合，Redole创建了被称为珊瑚酱的化合物。这种酱可以吸引Spectorin珊瑚粘附在被涂抹的物体上，很快形成一层“自然”的海洋生物，使世界海洋中的生物将被覆物体视为本地生物。这位Genetor的成功为帝国的大规模收获铺平了道路，珊瑚酱现在定期应用于所有Spectorin的船只，无论大小，同时还被反复涂覆在该星球唯一的水下栖息地Enkaidan的整个船体上。珊瑚酱对Spectoris的殖民者来说已


工具

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星历记卜仪

这是一种观天圣派，一个卡利西斯技术牧师派别的科技设备，他们专注于恒星、星云和虚空之中所发生的遥远事件的编目。它的天球排列和全息投影形成了某种目录，对那些在星际间航行的人很有帮助。它可以为导航、飞控、学术知识（占星术）或生计（占星家）检定提供+10的奖励，因为此时它所承载的信息与情境直接相关。

武器箱

一个长长的保护箱，里面有许多快拆隔层和能量匣的插座，可以挂在背上。它的目的是保护职业军人的各种装备不受环境和偷窃者的影响。武器箱有足够的空间容纳两把基础武器或四把手枪武器（或一把基础武器和最多两把手枪武器）。此外，还有足够的空间容纳4个基础武器弹匣，或8个手枪武器弹匣（或任何组合，其中一个基础武器弹匣占用两个手枪武器弹匣的空间）。

鸟卜仪/扫描器

这些设备用于探测能量排放、运动和生物生命迹象。使用鸟卜仪的人物在警觉检定中获得+20的奖励，并且可以通过科技使用检定来发现通常人类感官无法探测到的东西，如不可见的气体、附近的生物迹象或环境辐射。一个鸟卜仪的标准扫描范围是50米，尽管超过50厘米厚的墙壁和某些屏蔽材料可以阻挡扫描。

自动羽毛笔

这些外观神秘的书写装置可以让使用者以惊人的速度复制文字，而且非常精确。拥有生计（记录官）技能的人物可以使用自动羽毛笔来获得该技能检定的+10加值。

计算矩阵

大型的商业活动需要大量的抄写员和账簿的支持，而最大型的商业活动只有在计算矩阵这样的机器支持下才能蓬勃发展。它是一个嘈杂的、像人一样大的、以钷为燃料的棒状沉思者的堆栈，通常安装在一个有轨平台上。它的机魂能够接受成堆的数字和其他数据，对它们进行排序，并根据命令吐出写有总结和预测的羊皮纸。它为所有商业技能检定提供+10的加成。

组合工具

组合工具通常出现在机械修会成员的手中，是一种多功能的机械装置，虽然看起来有些怪异。使用组合工具的人物在科技使用检定中获得+10的加成。

数据板

数据板在帝国中很常见，是存储和阅读印刷文本和其他媒体（如视频或音频记录）的主要手段。它们非常便宜，而且容易制造，许多都只包含单一的媒体记录，如文本，而且只能播放该单一文件。其他的则可以重新记录新的信息，或从其他设备传输和接收数据。

爆破炸药

爆破炸药是一种简单的爆炸装置，通常用于炸开门、突破舱壁和破坏基础设施。这里所列的爆破炸药代表的是重量为1公斤炸药，尽管将炸药装在一起，从而增加其破坏潜力是可能的。当爆破炸药爆炸时，任何被卷入其爆炸半径内的人（或物）都会受到3d10的爆炸伤害，每使用一公斤就会增加2点伤害。炸药的爆炸半径为5米/每公斤。关于设置和拆除炸药，请参见第三章：技能，第80页中的爆破技能。

诊断器

诊断器是一种复杂的医疗设备，用于高级行星官员和其他有权势的人。它可以检测和诊断帝国已知的几乎所有疾病，并且可以被整合进医疗包、伺服颅骨和其他专用型机仆中。经常远离正常医疗援助的行商浪人们认为这种设备在他们的航行中是必不可少的。

诊断器在确定一种疾病时提供+20的医护或感知检定加成。任何成功都表明获得了适当的医疗对策。

发光球/照明包

作为夜间或黑暗地区的常见光源，这些方便的设备可以照亮一个直径为十几米的区域。一个典型的发光球或照明包可以持续使用1d5小时，然后就需要充电或更换其动力电池。

钩爪

一种小型发射器或枪支，能够发射一个带钩或磁性的小锚，用一根细而坚固的100米长的线与发射器连接。一旦小锚附着在所需的地方，如屋顶，用户就可以手动爬上绳子或启动动力绞盘。在紧要关头，它们也可以作为一种粗糙——而且混乱——的弹射武器，算作单发十字弓。

擒鹰

以鸟类捕食者的形状制造的空中机器，擒鹰是一种不寻常的赛博武器形式，被一些法务部小队和富有的赏金猎人所使用（详见第375页）。一旦被发射到空中，擒鹰就会滑翔以寻找它的目标，然后用金属爪子和眩晕性的放电进行攻击。强大的内部悬浮装置提供了足够的升力，使擒鹰可以携带一个人的重量在空中短距离飞行。

重力伞

一种较小版本的跳跃背包，这些依靠悬浮力场来对抗重力以减缓下降。肩部上方两侧的两个小型喷口也为其提供了额外的制动力。与跳跃背包不同的是，它被设计成允许使用者从长距离坠落中安全着陆--例如从运输工具上进行的战斗跳伞--而不是跃入空中。

重力伞允许从任何高度安全、指向性地坠落。如果需要的话，使用者可以在原地盘旋一分钟之久。使用一小时后，必须更换电源。

哈德型数据织机

其包括了一个有限的数据引擎和几何显示器，已被证明对那些面临逻辑或零碎信息所造成的挑战性问题的人有用。它为逻辑技能检定提供了+10的加成，并且根据GM的决定，可以减少研究或调查的时间，前提是调查者拥有科技使用技能。

莱瑟型跳跃背包

跳跃背包是一种装有强力涡扇或者火箭发动机的大型背包。使用者可以利用它腾空而起并俯冲进行突击。它可以让你轻松跃过高耸的障碍或是一次直接跳上房顶，但未经训练的使用者往往因坠毁受重伤。虽然跳跃背包，笨重，噪音大，使用起来有一定的危险性，它仍是在地面上或虚空中实现最大个人机动性的理想选择。

跳跃背包需要使用者拥有飞控（个人）技能。一个标准的跳跃背包允许使用者从任何高度安全可控地降落，而在推进器的推动下，使用者可以进行无限制地连续短跳（在该轮的移动结束时落地）。此外，跳跃背包可以提供飞行（12）特性长达1分钟。

单个跳跃背包的能源在更换前可供其进行一小时的激烈运动。

领主船长之杖

帝国海军的许多军官都携带这种短棒，作为军衔和职位的标志。大多数的短棒上都刻有他们的船只和舰队的纹章，并带有大量的装饰。下属们不屑一顾地把它们称为 "卡利西斯的拐棍"，甚至更糟，只把它们视作压迫他们的另一个象征。大多数人不知道的是--并且只会为时已晚时发现--海军棍通常被极大的强化过，可以轻易地粉碎骨头。有些甚至包含了专门的微型沉思者或数据储存器--例如，行商浪人船爱嘉恩号的舰桥指挥棒包含了对舰桥机魂的密码祈祷。在每次换班时，它都会被隆重地重新插入主舵台，这是一个包括了大量精心设计的短语和反短语的仪式。如果不能正确执行这个仪式，就会导致所有指挥系统被封锁--这是防止海盗或叛变的手段。

磁力靴

这些巨大的靴子又重又笨，装有电磁铁，可以让穿着者附着在金属表面上，如船体外部的甲板，其经常在虚空船的应急储物箱中发现。磁力靴在使用时会减少一半的移动力和AB，但除此之外，只要有合适的表面可以行走，就能在低重力或零重力区域正常移动。

放大目镜

这些是强大的视觉辅助工具，可以放大远处的物体。更先进的高质量的放大目镜还可以做一些其他事情，如提供射程读数，探测热源，计算目标位置定位，并拍摄视图供以后分析。

手铐

这些是赏金猎人和执法者经常使用的实体束缚物--也可以在更邪恶的人手中发现，或用于更黑暗的目的。

梅方特的正教典籍

一本包含了受过三重祝福的教理问答、训诫和圣咏诗的小册子或数据板，由皮乌斯-梅方特在M41的第四个世纪首次编纂而成。这些都是卡利西斯国教会中最著名的诗句，而作品本身--装饰、镀金、结合着流动的经文--是拥有它的人是圣洁、精通神皇教义之人的标志。它在对帝国观众进行的涉及宗教演说或鼓动的魅力检定中给予+10加成。

热熔炸弹

热熔炸弹使用旨在快速粘附在金属表面上的磁力粘合装置贴在目标之上。它们以类似于热熔枪射出的光束一样的强大定向炸药引爆，是摧毁舱壁、车体和其他重装甲目标的理想选择。热熔炸弹通常很笨重，不是用来投掷的，必须安放在与目标材料接触的地方，以确保炸药爆炸产生最大效果。当热熔炸弹爆炸时，会对两米内的任何物体造成6d10 E的伤害，穿甲为12。范围内的任何存在都必须进行敏捷检定，否则就会被炸中。

通讯微珠

通讯微珠或通讯珠是一种戴在耳朵上的短程通讯设备，适合于一公里以内的通讯。然而，恶劣的天气、稠密的地形以及中间的岩石或塑钢会大大降低这一范围。

万能钥匙

由于它可以打开大多数标准的帝国锁，万能钥匙并不是大多数诚实的帝国公民的标准物品。不过出于同样的原因，它们也被罪犯和其他不光彩的人广泛追捧。拥有万能钥匙的人物在试图开锁时，在任何安保检定中都能获得+30的加值。

多功能罗盘

在探索新世界时，像这样的上古科技设备是不可或缺的--但很少有人有途径或影响力来获得一个。在分析了几秒钟的行星数据后，多功能罗盘可以指示方向，显示地形图，指出罗盘的方位，显示海拔高度，以及更多东西。即使是卡利西斯机械修会也不完全了解这样一个罕见的神圣设备的所有功能。拥有一个多功能罗盘会给所有的求生和导航（地表）检定增加一个+10加成。

导航原典

这些也许是探索者可以拥有的最有价值的物品，因为它们勾勒出了通过亚空间的安全航道，或者至少是对亚空间航行而言的相对安全。有些星图涵盖了许多人都知道的跃迁地点和时间窗口，但也有一些星图可以揭示只有少数人知道的交通时间表，这些人都会用生命来保护他们的秘密。而更为罕见的是那些被认为已经遗失的星图，它们描述了那些被认为早已遗忘，或是仅仅只存在于传闻或传说之中的跃迁通道。这些都是可以导致一场数十年之久的探索的物品，这些探索要么能够建立起新的财富和家族，要么能够彻底毁掉它们。这些物品非常罕见，可以成为终身追求的目标，哪怕只是关于这种星图的最细微的传闻。这种物品的普通工艺版本不会带来任何奖励，但是优质工艺的导航原典会在导航（群星或亚空间）检定中给予+10加成。而极品工艺的导航原典将会把这个加成提高到+20。

图像记录仪

图像记录仪（或简称记图器）是相对简单的现场媒体记录设备，有些还有全息功能。其中大多数除了录制之外也允许进行回放，有些甚至被内置到专用的录像机仆中，这样它们就可以承担重要的考古任务、武器测试、外星人审讯和其他危险的任务。

灵能集中器

灵能者经常使用设备来帮助他们集中力量。一个灵能集中器可以是一块圣骨、雕刻好的巫术木雕、受祝福的圣像或一串水晶。当一个拥有灵能集中器的灵能者使用祈求技能进行检定时（见第三章：技能，第83页），他会获得+10加成。

酬金引擎

这个沉重装置的光学元件和叉齿可以快速地堆叠、计算和评估各种货币的价值，是富有的代理人和掮客的工具和地位的象征。在使用酬金引擎的情况下，任何试图通过巧手诡计技能或类似的分散注意力的方法作弊的行为都会受到-30的惩罚。然而，它那喜怒无常的机魂需要技术专家的持续关注。

尖叫器

尖叫器是一种接近性警报器，它能侦测到运动或声音--取决于型号--并通过发出可怕的噪音来提醒它们的使用者有危险到来。要使用尖叫器，你必须在一个科技使用检定中成功。GM将秘密进行这个检定的掷骰，因此你无法确定这个装置是否能正常工作。一旦设置好，尖叫器在探测声音或运动时拥有75点感知。如果它探测到一个入侵者，它就会发出警报，这可以在一公里以外的任何地方听到。门、墙和其他障碍物可能会减少警报的传播范围。

舰上应急包

即使是最安全、最可靠的船舶，在大多数甲板上都能找到应急包--尽管甲板往往可以绵延数公里。一些工作的船员也会携带较小号的应急包，以备船体破损或舱壁故障时使用。一个标准的应急包大约有20公斤重，可以包括。

照明棒：适合于1d5小时的稳定照明。

通用动力电池：使用整体插头或适配器导线，它可以为荧光棒或紧急通讯器提供1d5小时的动力，或为激光手枪提供5次射击。

口粮包和水罐：足够提供大约1天的食物，因为如果救援到这时候还没有到来，那么它可能永远都不会来了。

紧急通讯器：通常是预先调好的舰载扩音器，但高级型号的通讯器用途更广，也可能有能力发出自动求救信号，如标准的 "虚空水手的求救祷告"。

空气瓶和面罩：包含大约30分钟的空气，通常足以通过有毒通道。

抗辐射片：当暴露在等离子引擎的泄漏物或虚空的原始能量之中时，是必不可少的。

船体密封剂喷胶：这种有臭味的凝胶可以喷在通风口和舱壁上，以密封空隙。每管可以覆盖20个左右的小（10平方厘米）穿孔。

机仆

机仆是一种自动机械，其控制部件是有机的，大部分是人类的。有些是在培养槽里长出来的，而有些则是由荣誉的技术牧师的年老身体或可鄙的罪犯做成的，这些罪犯受到的惩罚是以这种形式为帝国服务。创造机仆的过程中，会清除试体的高级大脑功能和精神模式，使其成为重新编程的白板。最常见的机仆形式是无意识的劳动机仆，专门从事一小部分简单的任务，并配备了这种劳动所需的设备。有些甚至不是移动的，而是内置在它们所控制的机器中。虚空水手们所熟悉的例子包括舰桥机仆、飞控机仆，以及在帝国停靠区运输货盘的笨重的单任务机仆。更复杂或更专业的机仆则不太常见，而且相应地有更高的稀有度--如果卡利西斯机械教会同意提供它们的话（详见第374页）。

伺服颅骨

一个人类的头骨--通常是一个受宠的仆人或低级的科技牧师的头骨--被安装了一套基本的机魂、支持系统和一个悬浮装置，使其能够漂浮在空中。

这些功能有限的构造物专门用于一个特定的任务，并拥有执行其目的的基本设备。它们的小尺寸和机动性使得它们能够进入其他东西无法进入的空间，并为它们的主人充当眼睛和耳朵。伺服颅骨几乎是机械修会的同义词，这些造物忠实地为其服务。伺服颅骨也可以作为赛博侍从、携带武器的守护者、图书馆的工作人员、医疗助理、流明携带者、宣讲者以及诺大的帝国中的卷轴携带者。伺服颅骨的装备通常是一对简单的操纵钳、一件武器、图像记录装置、外科手术工具、刺灯或扩音器，但也存在许多其他功能和伺服颅骨型号（详见第375页）。

消声器

尖叫器的反面，消声器产生声波以抵消环境声音和小范围内移动人员发出的噪音。携带一个激活的消声器的角色在静默行动检定中获得+30的奖励。在需要充电之前，通常情况下，消声器的能量足够连续使用20分钟--而充电过程大约需要一个小时。

毒液戒指

作为刺客和危险的贵族的工具，这枚戒指含有一个小小的容器，可以通过佩戴者正确的指部肌肉动作将其打开。在任何需要注意戴戒指的人将某种物质引入食物或饮料的检定中，它都会给予-20的惩罚。

音阵发生器

音阵发生器是一种简单的通讯设备，可以用来跨越很远的距离发送信号，包括且上限是从行星表面与轨道上的船只通讯。使用音阵发生器在干扰或其他不寻常的条件下接收或发送信号，需要成功进行普通难度（+10）的科技使用检定。

天鹰信标

向卡力西斯星区以外的未知区域进行流浪商人远征的所有人都被赋予一项神圣的职责，那就是寻找人类的失落残余并将他们带回教皇署的慈爱怀抱，以免他们的灵魂永远沉沦在黑暗中。尽管这项职责的执行程度各不相同，取决于过程中会获得多少宝座，但与教皇署关系密切的探险家们通常会在他们的旅行中携带许多这样的令人印象深刻的类似高塔的设备，因为他们不能总是停留在后面来看顾这些失散的羊群。每一件都被深深地插入地面作为锚。它们高达10米，帝国的金属标志位于顶端，通过内部电池和太阳能电池昼夜照明。各种回归信标、无线电广播器和记录探测器传感器在宽大的基座内运作，以警告任何经过的教皇署船只，这个群体已经准备好接受他们的牧羊人。普通制作工艺版本在不修复的情况下将运行五年，好的和最好的制作工艺版本分别运行两倍和三倍的时间。

血锁

流浪商人的本性使他们经常要处理极其珍贵且无法估量的物品，这些物品的价值无法替代，超越了普通行星的统治者或帝国军阀的梦想。显然，这样的东西必须被严密保护，因为从取得它们到出售它们，可能有很多机会让其他人偷走它们。为了保护这些珍贵的奖品，一些探索者使用著名的血锁螺栓，这是一个特殊的箱子，结合了静态技术和复杂的medicae感应器。一旦箱子被安全地锁上，就通过将用户的血滴入锁孔来设置组合锁，该锁不仅序列化了血液的确切构成和基因模式，还序列化了血液中的任何其他化学物质，如酒精含量，药物种类等。通过精心用一组确切的液体和化学品给自己服药，用户实际上设置了打开箱子的确切组合——因为它不仅需要他的确切血液，还需要药物和消费品的确切组合。设在箱子里的静态场确保在正确打开锁之前，内容物保持安全——如果锁被简单地炸开，场就会塌陷并销毁内容物。

炸弹喷雾

也被称为干燥死亡，这种由几种液体混合而成的物质可以作为气溶胶喷雾，甚至可以直接倒在几乎任何表面上。只要它保持液态，就是安全的，但一旦干燥，它将对任何突然的冲击（如子弹打击甚至扔石头）作出猛烈的爆炸反应。虽然它的威力不如常规的制造爆炸物，但它在设置惊奇袭击或埋伏，或者破坏一个车辆时非常有用。炸弹喷雾爆炸物每公斤造成1d5+3 X伤害，并且每公斤的重量在半径二米范围内产生爆炸。

隐蔽枪套

事实上，很少有东西可以比交易砸了还快，所以许多商人采用隐藏式枪套和快速动作抽取方式，以帮助快速并有利地解决这类谈判。基本型号可以简单地安装在背部小部位、脚踝或者长袍或大衣下面。更高级的型号包括机械快速访问装置，可以快速地把手枪从前臂或上臂的安装点弹出，对情况作出快如闪电的反应。这样的枪套只能用于紧凑型手枪武器。

普通或者好的工艺隐藏式枪套对所有测试（觉察，审查，或搜索）发现人身上的武器都施加-20的惩罚。最好的工艺版本还允许持有者将枪套中的武器作为一个自由行动抽出。

DETCORD & DET-TAPE

这是帝国卫队中最常见的两种类型的爆炸物定时器，由于它们的可靠性和简单性，常常和管式充电器一起使用。延迟通过剥开胶带或者剪断绳索到所需长度来设置。在紧急情况下，它们也可以作为低级的爆炸物材料使用，每公斤使用的伤害是1d5 X，爆炸半径是每公斤重量的五米。最好的工艺Detcord的伤害是1d5+1 X。

装甲喷雾

这种喷雾通常被隐秘行动人员使用，因为它可以由一个看似无害的应用器分发。喷到普通的布料上，它迅速结合，变成足以抵挡大多数打击的冲击装甲。然而，效果很快就会消失，因为身体的运动逐渐破坏了粘合力，保护效果也就逐渐消失。但对于一个从文明活动中进入火战（或带一个文明人进入火战）的人来说，它是一个完美的配件。喷雾剂使任何衣服像守卫防爆装甲一样工作3d10轮。

静电斗篷

当应用一个小的静电充电时，这种薄薄的布料变得完全僵硬。它是许多应急避难所工具包的一部分，因为它非常轻，不需要支撑；用户可以简单地展开并激活，形成一个强大的防护措施，以抵挡元素。当电荷被停用时，布料会倒塌，如果需要，可以重复使用，使其成为长距离行军中的热门物品。普通工艺版可以容纳两个人，好和最好的版本分别可以容纳三个和四个人。

反重力翻转腰带

反重力翻转腰带被所谓的丑角的堕落艾尔达人使用，这是对物理定律的公然冒犯。他们允许用户部分抵消重力的效果；腰带允许的不可能的杂技动作，加上穿着者的自然敏捷和技能，使得这些嘲笑外星人成为非常难以击中的目标，尽管他们的奇特服装和颜色。翻转腰带赋予悬浮特征（6）和对所有基于敏捷性的测试的+20，并需要飞行员（个人）技能才能使用。所有的翻转腰带至少是好的工艺品。

火油

主要在近Cauldron的气态巨星系统中发现的这种油腻的蓝绿色液体，除了暴露在氧气中时会自燃为深蓝色的火焰外，其它并无特别之处。叛军和累犯的突击队有时会用它做陷阱，或者简单地将装有这种液体的玻璃瓶扔向敌人。火水爆炸会造成每公斤使用的1d10 E伤害，并且爆炸半径为每公斤重量的两米。那些在爆炸区域内的人必须做一个敏捷测试，否则就会着火。这个项目没有好的或者最好的工艺版本。

滑翔翼

这些大型金属折叠翅膀由多个类似长羽毛的平板组成。结合悬浮场，它们允许用户滑行长距离，甚至飞行一段时间。折叠起来时，它们在用户的背上很笨重，大约半米厚；展开时，翅膀非常宽大，非常显眼，尤其是当爱慕虚荣的用户用真羽毛和色彩斑斓的涂装方案装饰它们时。Glidewings赋予用户飞行特性（12），并需要驾驶（个人）技能使用。然而，用户必须从一个较高的位置（至少15米高）发射自己才能使用它们。最好的工艺Glidewings给使用它们的技能测试提供+10的奖励。

重力发生器

这是在所有帝国虚空舰和空间站上找到的标准重力板的批量版本，重力发生器是巨大的金属方块，可以在表面铺开，通过增加或减小本地重力场来复制神圣大地的感觉。它们在运营于比正常重力大得多或小得多的区域时很有用，比如与当地人会面，谈判贸易协定，固定货物，或进行其他短期交易。它们也可以作为便携式限制细胞，让囚犯在非常高的重力限制下保持安全。

木星型模块化建筑单元

这些预制单元的设计目标是部署速度和装配简易，它们可以由登陆船或者投掷舱放置到位。一旦在目标地点，火箭销将每个单元锚定在位，然后每个单元都通过封闭走廊连接到更大的基地。这样的模块化住所（或者Phaeton模式）可以在各种环境中使用，包括恶劣甚至有毒的大气。一个普通工艺的模块化Hab基地包括：一个能容纳40人的兵营，军需品供应处，医疗设施，指挥和通信中心（配有对讲和观测阵列），两个储物棚，一个小型发电厂，和一个预制的降落平台。好的工艺基地包括一个预制的堡垒，能够围绕基地，和两个装有两个双联重型挺的Sabre防御平台。最好的工艺版本还包括一个实验室设施。

林瓜通讯机仆

对外交官和探险者来说，Lingua-Vox Servitor是一个特别设计的配备有高级语言思考引擎的伺服头骨。Lingua-Vox悬浮在主人的肩膀上方，帮助他翻译和理解不熟悉的语言。拥有一个活跃的Lingui-Vox Servitor的探险者将所有的说话语言技能视为基本技能。最好的工艺Linqua-Vox无人机能够破译秘密语言。

洛克型长程鸟卜仪

这是帝国代理人使用的手持式auspex设备的更大、更强大的版本，通常安装在一个大型的、可移动的底座上以增加稳定性。虽然它很笨重，但是它可以扫描大片地形，以及上方的天空和下方的地面，以检测运动模式，对讲信号，地震干扰，和其他编程的标准。它的机载计算机分析并显示检测到的信息。长程Auspex在所有方面都被视为Auspex，只是其范围为5公里，且可以穿透厚达一米的墙壁。好的工艺版本将范围增加到10公里，而最好的版本则为使用该设备的意识测试提供+30的奖励，而不是+20。

洛克静态舱

虽然极其罕见，但Locke锻造世界生产的静态舱工艺精良。每一个都可以将一个人形大小的物品在能源维持的时间内保持不变。尽管救世系统的使用广泛得多，但静态舱在运输危险的异种或动物生命时，无需担心逃脱或损坏，非常理想。专门从事猎兽的游侠商人可能有很多这样的舱位在他们的货舱中，里面装满了从Burnscour的噩梦生物到从漂浮的太空船壳中偷来的野蛮的Genestealers。

涅酸

Nephitic Acid的起源是Adeptus Mechanicus的许多秘密之一。这种灰绿色液体是源自某种异种品种还是通过古老的STC数据库的帮助研制出来的，目前尚不得而知。它可以在几秒钟内迅速溶解大多数材料，然后变成一个惰性的灰色糊状。只有纯硅酸盐玻璃能有效地容纳它，而即使是最严密的瓶子也仍然会散发出酸的强烈的苦味。当应用到其他材料时，它会造成2d10+10 E伤害，然后变得惰性（伤害在一个回合内应用一次）。一次剂量可以在那段时间内腐蚀五厘米厚的一平方米的坚硬金属。

防护场

这些系统经常在许多新殖民星球上使用，由数十个装有电源继电节点的大型塔组成，所有塔都连在一起，形成一个围绕重要设施或结构的无形防护屏障。它们消耗大量的电力，可以轻松地阻挡大多数原生动物或平民，但通常会在来自武装力量或巨大生物的积极攻击下失效。防护场对接触的生物造成2d10+6 E伤害，并具有震慑效果。好的和最好的工艺版本会造成额外的1d10伤害。

原始急救包

虽然确实很原始，但在熟练的手中，它可以像任何先进的医疗包一样有效。它内含基本工具如针，手术刀，绷带，防腐剂，纱布，止痛药，合成肉喷雾，伤口胶等，对于在战斗中遭受的大多数轻伤非常理想。一个Physik Kit在使用Medicae技能进行急救治疗时提供+10的奖励。最好的工艺版本提供+20的奖励。

PLAGUEWORT VENOM

这种致命的毒药是从广泛分布在Calixian plaguewort植物的碾碎叶子中提取出的神经毒素汁液中提取的。皮肤接触会引起麻木，如果进入血液流（例如通过将甜香的液体涂在刀剑或长矛上），它可能会导致瘫痪和死亡。任何涂有这种毒液的武器在1d5轮战斗中都具有Toxic（毒性）特质。除了毒性伤害外，如果目标未通过其耐力测试，它还会受到1d10敏捷伤害。这个项目没有好的或最好的工艺版本。

动力滑板

许多人仍然拒绝相信这些无特色的平板存在。电源板是非常真实的，大部分都比许多星际飞船更古老，但仍然闪闪发光，没有痕迹。每个电源板都允许用户在空中滑行，使用未知设计的反重力引擎。内部电池在使用后会慢慢充电，但每次充电可以持续几个小时，具体取决于所需的速度和距离。用户用自己的身体方向操作板子，大多数人都固定脚踏板以防跌落。大多数用户也会在他们的板子上装饰大胆和多彩的图案和说法，以更好地展示他们的鲁莽本性，因为骑得好是真正的熟练个人的标志。电源板赋予用户飞行者（15）特性，但任何用户都必须有驾驶（个人）技能才能使用。

钷素

普通的帝国石油化工液体燃料，最常用于指为大多数帝国火焰器武器提供动力的凝胶状化学物质。由于在大多数战区中往往能够轻易获得，它也可以用来制造反人员爆炸物和炸弹。大多数空间船只也携带大量的储备，既用来为许多系统提供动力，也用来与当地系统交易。精炼的Promethium在星际间有很大的价值，是许多以物易物的文化的基础。Promethium爆炸物每千克能造成1d10能量伤害，并且每千克的重量能产生四米的爆炸半径。在爆炸区域内的人必须进行敏捷测试，否则会着火。这个项目没有好的或最好的工艺版本。

灵能水晶

这些小而罕见的石英状晶体在附近使用精神能量时会发出柔和的紫色光，强度随释放的能量的大小而变化。它们大多数发现在缺乏生命的荒芜世界，这在扩张中是一个非常常见的现象。Psycrystals在非灵能者使用时表现最好，足够矛盾地，当被那些可以引导扭曲者的人持有时，会给出错误的指示，甚至造成精神伤害

Ryboth旅行生存工具包

Ryboth旅行生存工具包是许多空中和地面运输工具的必备品，这款工具包相对轻便且便于携带（因为许多坠毁的飞行员需要在敌军到达之前快速从残骸中安全撤离）。典型的工具包包含基本装备，如钓鱼工具和动物陷阱、点火片、信号弹、指南针和信号镜、水净化片、抗生素和解毒药丸、驱虫剂、防晒凝胶、可弯曲帐篷、有限的医疗工具包、防晒布（取决于预计的旅行地点）、多功能工具、一次性手枪、生存技巧手册、祈祷卷轴、呼叫器、战斗刀等。包含的口粮基本上非常简单，但可以让身心在皇帝的怀抱中维持下去，直到救援到来。Ryboth工具包为生存测试提供+10的奖励，提供工具（但不提供知识）来帮助用户比其他方式活得更久。好的和最好的工艺版本提供+20的奖励。

纹身

Skinplants是电子纹身的更高级版本——可以利用机器信仰提供的晶体技术在皮肤下构建整个设备。用户可以复制电子ID系统、灯光、计时器和许多其他非机械物品。这些高级时尚的装饰品装点了许多区域内最富有和最时尚的个体的手臂和手。好的和最好的工艺版本通常是更详细的设计或更复杂的设备（由GM决定）。

尖叫止血带

这种高级物品是许多医疗工具包中的必备品。它利用声波深入肌肤以止血。当包裹在一个肢体上时，它会关闭动脉，并可以调节以在不干扰正常血流的情况下止血，从而防止缺氧和可能的肢体丧失。当用于止血时，这个设备为任何医疗测试提供+10的奖励。好的和最好的工艺版本提供+20的奖励。

束缚包

一旦囚犯（或赏金）被抓获，人们经常使用strait-cape来保护他们。每一个都由重而耐用的布料制成，内衬有记忆金属线，所以当它被抛在身体上并激活时，它们会收缩并将敌人包裹成一个紧密的包裹。一旦锁定，它们几乎是防逃的，允许轻松运输现在像木乃伊一样的目标。Strait-capes可以作为一个投掷武器，具有Inaccurate和Snare的特性，并对所有试图逃脱它的卷曲的测试施加-10的惩罚，无论是什么类型。

野兽笼

对于那些寻求捕获在帝国各个世界上存在的巨大野兽和异种恶魔的人来说，这是一种无价的工具，最常见的笼子是由坚固的金属棒简单构造的。更先进的版本往往配备有强大的冲击发生器或者用adamantium板进行加固。最好的例子完全没有条子，而是使用静态场来包围危险的生物。这些笼子有各种大小，足以容纳许多不同的生物。

质量差的笼子，虽然没有机械缺陷，但由于建造粗糙，可能在不适当的时候破开。质量好的笼子配有冲击发生器和adamantium条，而最好的笼子使用静态场来包围生物，将它们冻结在时间中，使它们在场被解除之前免受伤害。

艾达守护者炮台

这是神秘的Craftworld Eldar的守卫部队常用的工具，用于携带重型武器，grav-platforms似乎不需要明显的能源就能维持它们永久的提升，而且完全有能力支持相当大的重量，而不会受到任何特别的损害。

虽然最常见的是配备Eldar重型武器，但一些Rogue Traders在与这种异种种族的交互过程中“获得”了它们。Calligos Winterscale的两位更具侵略性的船长曾经重装这些设备，安装明显优越的人类武器。无论如何，安装在grav-platform上的重型武器总是被认为是稳定的，即使平台移动。

Eldar grav-platforms由一个简单直观的控制盒控制，允许它们相当迅速地移动——一个grav-platform可以作为一个单独的半动作移动6米，对操作员来说不需要任何努力。如果平台上安装了一个Eldar重型武器，它也可以从控制盒中操作，但是必要的定制化允许非Eldar设备在平台上工作，阻止了在任何其他情况下的这个功能。

Eldar grav-platforms是平均大小的目标，有15 AP。grav-platform受到的任何伤害都会使它失效，使它不能移动。对于这个项目，不同工艺水平没有机械优势。然而，工艺越好，自从grav-platform属于Eldar以来，使用和磨损就越少。

Elseways Charts

由于与开放Maw的第一批Rogue Traders的古老协定和条约，elseways charts在Koronus Expanse中被禁止，这些folios充满了古老的地图和warp-lore，允许Navigator在没有Astronomicon的帮助下绘制课程，沿着大多数人未知的隐藏路线行进。这些黑暗和隐藏的路线被那些听说过它们的人视为恐怖和不祥的预兆，但是有一些人愿意冒着这样危险的路线，以便逃避当局或更快地达到某些大奖。

当导航warp时，Navigator可以使用一套elseways charts。如果他这样做，只要他通过了一项困难的(–10)禁止知识(Warp)测试，他就可以跳过正常的查找Astronomicon的要求。这项测试的成功意味着已经成功地找到了一条隐藏的路线，每成功一度，就在这次航行的任何导航(Warp)测试中加上+15。失败意味着Navigator必须像往常一样寻找Astronomicon。然而，如果使用了elseways charts，路线上的危险更难以察觉，使旅行更加危险。航行期间的每一次warp encounters的滚动都会受到–20的惩罚。

劣质工艺的elseways charts需要通过一个困难的(–20)禁止知识(Warp)测试才能使用。对于好工艺的图表，这个测试变成了中等的(+0)，而如果图表是最好的工艺，这个测试就变成了普通的(+10)。

Occulsive Vault

Cold Traders经常使用occlusive vault来秘密运输小量的物质，occlusive vault由先进和奥秘的技术制造，极其罕见。通常采取一个大型重型装甲箱子的形式，occlusive vault通过复杂的holo-blinds和force barriers，隐藏其真正的内容，通过micro-cogitator控制假内容的显示。虽然不是完全无瑕，但occlusive vault投射的虚假图像足够好，可以阻止大多数搜索。

任何搜索occlusive vault内部隐藏物品的角色在搜索测试上都会受到-40的惩罚。最好的工艺版本会带来-50的惩罚，而劣质工艺的版本只会带来-30的惩罚。

Prognosticator

获取Navigator的服务既不容易也不便宜，许多在Koronus Passage以外的warp航行的海盗船无法获取这种稀有且有价值的个体来指导他们的船只穿越warp。虽然大多数具备warp能力的船只能够在Immaterium中进行短距离的跳跃，一次覆盖四到五个光年的稳定路线，但一些海盗和走私者希望有更远和更危险的路线的旅行方式，以更好地逃避那些追捕他们的人。Prognosticator是一种禁止的设备，使用少量的亵渎maletek来比传统的cogitators更精确地映射和预测warp的潮流，尽管不像Navigator那样精确。没有人确切知道它们是在哪里被创建的，尽管有些人怀疑是在Iniquity的hereteks。其他人低声细语关于一个基于巫术的被遗忘的文明的故事，它存在于Halo Margins的Great Warp Storms的心脏地带，但很少有人相信这些胡言乱语。

使用prognosticator的角色可以尝试在导航warp方面进行未经训练的Psyniscience和Navigation (Warp) 测试，并可能尝试像Navigator一样进行操作，但他们必须通过一个中等难度的(+0)意志力测试，否则会因为对Immaterium的短暂一瞥而获得1d5的疯狂点数。已经拥有这些技能的角色无法获得额外的好处。

“虚空诱饵”

是一种常见的海盗策略，他们使用诱饵来诱捕猎物，为无辜的船只制造出虚假的信号，使其看起来像是某种令人期待或感兴趣的东西。虚假的遇险信号、占卜读数，甚至星灵信息——尽管后者需要特殊且亵渎的技术——都是常见的骗术，只要有合适的系统和巧妙的异端技师，就可以轻易复制。

一个虚空诱饵设备可以在一小时的工作和一个困难（-20）的科技使用测试后被设置，发送出探险者自己选择的虚假信号。这个信号可以被距离5个虚空单位(VUs)以内的星舰占卜系统检测到。要确定这个信号是虚假的，需要进行一个仔细测试，并且每在科技使用测试中成功一度，就会对此测试增加-10的惩罚。

更高级的版本（良好和最好的工艺），使用亵渎的技术和残留的灵能者的大脑和血液制作，可以发送弱的心灵信号，由附近星系的星灵和领航员感知。使用这些设备制作信号的科技使用测试是艰难的（-40），需要1d5+1小时，可以使用心灵科学测试检测到，最远可达十光年。确定信号是否是假的测试仍然是相同的。

Ashen Skull（灰烬头骨）

光环星群是银河系中一个黑暗而神秘的地方，那些敢于深入其不祥深渊的人常常寻求保护自己的身体和灵魂的方法。在那些探索克洛努斯星云暗深和不祥之处的人中，俗称为灰烬头骨的罕见遗物被认为是对抗茫茫未知的精神危险的特别有效的保护物。这些遗物是经历了一种名为Encarta Malefi carum的秘密仪式的Maccabeus的黑僧人死者的保存完好的头骨，据说能抵御Warp的邪恶危险。

持有灰烬头骨的探险者在抵抗心灵技术或Warp实体的心灵影响的对抗意志力测试中获得+10的奖励。在游戏主持人的酌情决定下，当一位持有灰烬头骨的探险者通过这种方式赢得一次对抗测试时，他可能还会对其潜在的攻击者（如其位置、性质、意图甚至表面思想）获得一些洞察。

Auto-Ledger（自动账本）

这是一种由黄铜、钢和木头制成的叮当作响、喘息的装置，auto-ledger可以完成一百个职员的工作。内置于auto-ledger中的计算逻辑、可变思考器和数据记录器可以大大帮助Rogue Traders和Seneschals管理货物和库存，以及克洛努斯星云中的商人可能进行的众多商业冒险和贸易协议的会计工作。尽管不完全防误，但auto-ledger可以帮助那些有权限使用这些设备的人防止错误和财务灾难的发生。

当拥有auto-ledger（或他的一位受信任的下属）的Rogue Trader发生Misfortune事件时，从决定Misfortune在Table 9-41: Misfortunes（见ROGUE TRADER核心规则书第283页）上的严重性的滚动结果中减去5。

Bypass Spike（旁路尖刺）

旁路尖刺是用于绕过电子安全系统的机器接口。嵌入尖刺中的复杂矩阵和算法攻击任何连接到的cogitator或电子设备的机器精神，寻找可以利用的弱点。一旦穿过电子防御，旁路尖刺为机器精神提供有限的访问和控制权，使用户能够禁用安全系统或访问隐藏在科技神秘障碍后面的数据。

拥有旁路尖刺的探险者在进行Tech-Use技能的安全系统特殊使用测试时获得+20的奖励。如果探险者在使用旁路尖刺进行此类测试时成功，他将每成功一级减少测试所需的时间一分钟（最少10秒）。

圣卢修斯的书

在帝国的历史中，很少有演说家能与Agatha的Saint Lucius的热烈的修辞相匹敌。这位著名的告解者的布道在银河系的数千个世界上被反复出版和再版无数次。敬仰的圣人的话语的正义在漫长的世纪中回荡，继续激励信徒们进行更大的奉献行为。在Koronus星云的荒野中，许多传教士将这本书作为灵感和指导的来源，他们独自在皇帝的服务中走着孤独的道路。

每次战斗中，持有这个物品的探险者可以从书中阅读，并作为2个全动作进行普通(+10)的Fellowship测试来鼓舞他的盟友。如果他成功，任何在听力范围内的盟友在测试中对抗Fear和Pinning的影响都可以获得+20的奖励，直到遭遇结束。如果朗读者在那段时间内被杀、被Stun或布道以其他方式被中断，所有友好的听众在测试中对抗Fear和Pinning的影响都会受到-20的惩罚，直到遭遇结束。

Saint Drusus的教义书

在Calixis部门和Koronus星云中，没有一个帝国圣人比Drusus更具影响力，他是那个决心的战争大师，完成了Angevin十字军，并把该部门带回了人类帝国的怀抱。这位伟大的人的军事才能只被他对神皇的强烈虔诚和奉献所超越。他晚年写的这本教义书结合了圣人对教条问题的观点和他通过生活中的运动所学到的教训。Drusus的话语劝告虔诚要有耐心，热情要有智慧支持。Saint Drusus的教义书是神圣文本和实践指导的奇特共生体，已经成为帝国指挥官和传教士必读的书籍。

持有Saint Drusus教义书的角色在进行Command测试时可以获得+10的奖励。此外，每个游戏会话，持有这些著作的角色可以作为一个全动作进行一个困难的(-10) Scholastic Lore（Military Tactics）测试。如果他成功，他在20米内的每一个盟友可以在他的下一个回合结束之前作为一个免费动作进行一个Delay Action（见《ROGUE TRADER》核心规则书第238页）。

外科医生的工具

这些优秀的外科手术器械集可以是救赎或者折磨的工具，包括所有的手术刀，刺针，镊子，夹子，针，扩张器，牵引器和探针，进行大多数普通手术所必需的。对于那些没有受过如何使用这些工具训练的人来说，这些工具的应用很少。但是，在一位熟练的外科医生的手中，这些工具可能是生与死的关键。同样，在一个同样熟练的审讯者的手中，这些工具可以施加最令人痛苦的痛苦和折磨。

每个游戏会话，拥有外科医生工具的探险者可以重新掷一次失败的涉及手术（止血，拯救或截肢，安装仿生器或植入物等）或审讯测试的Medicae测试。

科布拉斯阿奎尔的忏悔录

Kobras Aquairre在Koronus星云中是一个因其虔诚和残酷而闻名的传奇人物，他是一名罕见的同时拥有大型贸易许可证和审查官地位的流浪商人。在Maw开放后的一个世纪里，Aquairre率领了一支大型探索舰队进入星云，花了整整一百年的时间探索未知的深处，并将帝国信条带到了无数世纪以来一直没有皇帝话语的世界。在舰队最后一次接触后的半个世纪，一艘携带着Aquairre探险队最后幸存者的护卫舰艰难地抵达了Wander港，带来了他们的战斗和旅程的故事，以及Aquairre自己的日记和最后的遗嘱。这些现在被禁止的著作被称为Aquairre的忏悔录，其中包含了一些禁止的知识，某些强大且极度危险的人会认为这些知识是深度异端的。

一个可以参考忏悔录的探险者在Common Lore（Koronus Expanse）、Forbidden Lore（Xenos）和Scholastic Lore（Legend）测试时可以获得+20的奖励。然而，如果他被一个认为这些事情不合适的审查官的代理人发现拥有一份忏悔录的副本，探险者会获得Enemy (Inquisition) Talent。

解密思考者

基于STC设计原则，解密思考者旨在协助破解敌方的密码和战斗代码。这个嘈杂，嘶嘶作响的思考者大约有一个巨大的弹药箱那么大，能够运行极其复杂的算法，只有红袍的Mars专家才能理解或掌握。虽然流浪商人发现这些设备在阅读他们的竞争对手的秘密编码信件中非常有用，但在Expanse的探险者也发现思考者在破译长久以来死去的xenos种族的文字和象形文字中非常有价值。

拥有解密思考者的探险者将Ciphers，Literacy，Scholastic Lore (Cryptology)，Secret Tongue，Speak Language，和Trade (Cryptographer) Skills视为基本技能。此外，他可以用他的Tech-Use Skill代替这些技能中任何一个的通常技能进行测试。然而，

卡利西斯帝国律

在Koronus星云中，帝国的法律很少被应用，贸易通常是在枪口下进行的。然而，有时候，流浪商人发现通过法律协议和合同进行商业活动更为实际。虽然帝国的复杂贸易法是法令、商业法令、司法先例和古老契约的令人眩晕的组合，即使在银河系最大的图书馆中也无法容纳，但在Calixis区最常应用于商业的法律和规定被编纂在一本被称为Digesta Emporia Calixia的书中。Digesta包含了来自数百名有影响力的法学家、学者和法官的数千条与Calixis区贸易相关的法律裁决和意见，他们深深地根植于传统和先例中，以至于他们具有法律的权重。虽然它提供的所有信息并不都反映Koronus星云中的贸易瞬息万变的条件，但它仍然可以为探险者在谈判中提供一个宝贵的参考点。

拥有Digesta的角色在商业测试中获得+10的奖励。此外，拥有Digesta的角色可以花费一个命运点，在与金融谈判中进行的任何审查测试中自动通过，并获得1d5的成功度。

德鲁斯香

被称为源自战争纷飞的安格文十字军时期，由战士圣人德鲁苏斯本人制定的处方，这种香—是由乳香、没药、樟脑、阿拉伯胶香和罕见的伊卡索斯玫瑰的花朵粉碎混合而成—在辛蒂拉的塔尔苏斯蜂巢中，照明大教堂的地窖中仪式化地准备，并以其净化效果而闻名。这种德鲁西香深受信徒的喜爱，在卡利西斯部门和更远地方的高弥撒和重要仪式中使用，明智的人知道关于香能够抵挡邪恶的民间传说确有其事。

德鲁西香是一种粗糙的红金色粉末，人们在一个称为香炉的金属容器中燃烧，香炉通过链条悬挂。香产生的烟雾可覆盖三米直径的范围。在烟雾范围内，具有纯洁信仰天赋的探索者，无论恐惧特质的正常等级如何，遇到任何恶魔或灵能者的恐惧特质等级都被视为1（令人不安）。此外，具有无形或相位特性的扭曲实体在神圣熏香的烟雾中会失去那个特性。一份香的燃烧时间为1d10+20分钟。

皇帝塔罗牌

一万年来，皇帝一直坐在金色宝座上，如同尸体一般静止而沉默。尽管他在死亡的休息中，明智的人知道皇帝通过预兆、标志和神谕，特别是皇帝的塔罗牌来传达他的神圣意愿。尽管许多人至少熟悉卡片上神圣图像的纸质复制品，但很少有人曾经持有真正的精神活性晶片。能够真正使用这些卡片预知未来的人更是少之又少。对于那些有预知（或被诅咒）的精神能力的人来说，这些卡片的神圣预示可以真正改变探险者的命运。

每个游戏会议一次，具有占卜学科的灵能者可以使用皇帝的塔罗牌预知一个人的未来。灵能者必须进行一次挑战性的(+0) Trade (Soothsayer) 测试，需要3d10分钟才能完成，而且必须在此期间附近有一个个人的物品（或是个人自己）。如果灵能者成功，他预言未来的角色在游戏会议的期间获得1个临时命运点。这个命运点可以像正常情况一样被消耗，但不能被“燃烧”。在游戏主管的酌情考虑下，这次阅读也可能为灵能者提供对即将到来的事件的一些洞察，或者至少是对一个可能的未来的洞察。

酷刑器

这些小设备用于审问和拷问异端者、叛徒和帝国的其他敌人，是从女巫和累犯那里引诱忏悔的首选工具。一种单丝丝线和感应针从这些恐怖有效的设备中突出，允许操作者通过神经和化学操作在受试者身上造成最可怕的痛苦，而不留下永久性的伤害。尽管酷刑器通常只保留给审判官和拷问者，但一些流浪商人发现他们对于从不愿分享秘密的人那里提取信息很有用。

使用这个设备可以为审问测试提供+20的奖励，仅仅拥有一个就可以为恐吓测试提供+30的奖励。此外，酷刑器对被审问的主体进行欺骗测试时会施加-20的惩罚。

氪-等离子引爆器

氪-等离子引爆器使用高能量电弧放电产生少量的等离子，使用简单并且异常可靠。这些可怕的可靠引爆器是通过神秘的方式在Calixis Sector的车床世界制造的，被那些需要处理炸药的人在Maw以外的地方热烈追求。

氪-等离子引爆器为使用破坏技能的特殊用途放置炸药的测试提供了+20的奖励。此外，如果使用这些设备的探索者在安放或解除炸药时会意外触发爆炸，他可以花费一个命运点。如果他这样做，他会在灾难发生前的一瞬间观察到设备的告警信号，并在最后一秒紧急避免引爆，反而关闭了设备。

颂扬喇叭

颂扬喇叭通常被安装在单任务的仆从骷髅、仆从无人机或其他次要的随从上，或者被安装在车辆上，它们大声宣扬人类皇帝的伟大和神圣。令人震惊的响亮和刺耳，这种震耳欲聋的声明以一个想要震慑人类帝国的仇敌的雷鸣般的声音向前炸开。

一个探索者如果佩戴了颂扬喇叭，可以作为一个半动作来激活它。他因为播放恶毒的赞美诗和向人类的仇敌倾泻正义的恶毒而获得恐惧(1)特性，持续1d5回合。任何角色—朋友或敌人，包括佩戴者—在他激活颂扬喇叭时如果在5米范围内，必须进行一次常规的(+20)体魄测试，否则会在1d5回合内变得耳聋。

异端者之书

这本书包含了无数代女巫猎人和审判官的智慧，为了解异端者、女巫、灵能者和巫师的计划和阴谋提供了无价的洞察。装备有《异端者之书》的知识，那些寻求挫败邪恶者的人更好地准备揭露和对抗大敌的狡猾仆人。当然，即使拥有这种亵渎知识也会侵蚀除了最强大的意志以外的所有东西，这些页面上刻着的可怕的文字对灵魂本身造成了磨损。

拥有《异端者之书》的探索者在进行禁忌学问（恶魔学、异端、灵能者和扭曲现实）测试时获得+30的奖励。然而，每当一个探索者使用《异端者之书》进行这些测试，并且失败的程度超过他的意志力奖励时，他会获得1点腐败点。

马尔奎特的箴言

乔鲁斯·马尔奎特的日记是在他乘坐驱逐舰“无尽勇气”通过Maw时撰写的，这些日记在他去世后出版，深入剖析了这位传教士的哲学观和方法。结合他后来的一些著作，这些日记被称为“马尔奎特的箴言”，引用了其中散布的许多贤明的警句。尽管马尔奎特的许多想法并不完全原创，但他避开了大多数传教士常用的虔诚的陈词滥调，提供了一些微妙的建议和指导，以影响他人并使他们接受某种事业。

拥有这件物品的探索者在进行针对帝国信仰的忠诚者的讨价还价和魅力测试时可以获得+10的奖励。此外，乔鲁斯·马尔奎特在这个卷子中散布了关于他的行动真正范围的各种暗示——包括像Humility上的背叛者合唱团这样的组织仍然使用的神秘代码词。

七人简码

据称是由Footfall的七个臭名昭著的女巫撰写的，简码中的页面包含了大量的神秘学知识，以及占星术和数字占卜系统。关于扩张和Hecaton裂缝特别是天体的等价数字、Gematria和Astrologia的各种形式，七人简码中包含的神秘知识被那些交易未知宇宙秘密的人所珍视。

拥有简码副本的探索者在进行学术知识（传说、数字学、神秘学）和交易（预言家）测试时获得+30的奖励。然而，每当一个探索者使用简码进行这些测试，并且失败的程度超过他的意志力奖励时，他会获得1点疯狂点。

破坏者的工具包

包括一些精美的开锁工具，声音放大和消音设备，以及专门的钻头，这些工具包旨在帮助用户打开甚至最复杂的锁。尽管它们最常用于阴谋诡计（无论是在Koronus Expanse的地下世界，还是在围绕Rogue Traders的政治圈子中），但这些物品也有更合法的用途。任何经常进行打捞操作的探索者（或者冒险进入失落的废墟或被遗忘的空船残骸），偶尔需要移除一批门，解除一件有价值的物品，或者打破那些在设立者消失很久之后仍然存在的古老安全方法。

拥有破坏者工具包的探索者在进行打开物理锁、解除安全物品或者其他类似的机械障碍的安全测试时可以获得+20的奖励。另外，破坏者的工具包可以显著减少这些尝试的噪音，并对可能偷听到闯入者试图开锁的任何角色的意识测试施加-20的惩罚。

电击项圈

配备了遥控器，电击项圈包含了能够给佩戴项圈的野兽释放非致命电击的可变电节点。虽然负面强化可能只是训练过程的一部分，但电击项圈可以在控制凶猛的野兽方面提供很大的帮助。当然，有些生物对疼痛的威胁反应比其他生物更强，有些生物对突然的电击反应非常激烈。

用来影响装备了电击项圈的生物的驯养测试获得+20的奖励。然而，如果一个探索者在控制佩戴电击项圈的野兽的驯养测试中失败了四个或更多的失败程度，那么这个生物会愤怒地攻击他。它进入狂暴状态（参见《ROGUE TRADER》核心规则书第98-99页的狂暴天赋），并试图对他进行复仇，直到他通过一个非常困难（-30）的驯养测试作为一个全动作来使野兽重新服从他的控制。

托里安祷词集

也被称为“时辰书”，托里安祷词集是一本装饰精美的书，其中包含祷告、礼拜仪式、布道和帝国盛宴日历。一些人认为这本书的撰写者是Sebastian Thor，一个古老的圣人，在过去的一个大冲突时期崭露头角。其他学者认为这本书是由Thor和他的一些同时代人的作品在帝国叛教时代之后的改革中编译而成。

拥有托里安祷词集的探索者在进行常识学问（教会，帝国信仰）和学术学问（帝国信仰）测试时可以获得+20的奖励。

Uluméathi等离子体虹吸器

这是一种由银河系东缘的一个外星种族创造的奇特设备，等离子体虹吸器的晶体会在一些频率上共振，这些频率会干扰等离子体武器，导致等离子枪瞄准偏离目标，并且很难实现准确射击。这些设备很少有能够从远离Koronus Expanse的Uluméathic联盟传来，但是那些传来的设备都非常受欢迎。

尝试在这个设备30米范围内射击等离子武器的角色在他们的射击技巧测试上受到-30的惩罚。如果一个角色在这种情况下以一个大于他射击技巧奖励的失败程度失败了他的射击技巧测试，那么这一击会以一个灾难性的角度偏离，并且武器会卡壳（或者过热，如果它有这种属性）。

Van Heuring的百科全书

作为流浪商人Zhorne的秘书，Grigory van Heuring穿越了Koronus Expanse的大部分地区，参观了许多行星，管理过无数通过Lux Salvationis宽广舱室的商品。Van Heuring是一个勤奋的记载者和多产的作家，他将大部分丰富的知识编纂成一本百科全书，几乎包含了他在传奇般的职业生涯中所有值得一提的物品。Van Heuring的百科全书备受流浪商人和秘书的追捧，其简洁的条目为了解和评估Expanse中的几乎所有商品提供了极大的洞见，从武器和稀有的外星文物，到精炼的nephium和Burnscour的野兽。

拥有Van Heuring百科全书的探索者可以在常识学问（Koronus Expanse）和评估测试上获得+10的奖励。此外，一些学者已经开始相信，寻找传说中的Cognatius墓的一位或多位知名传教士可能已经向Grigory van Heuring透露了一部分知识。如果Van Heuring的百科全书中隐藏着任何秘密，那么它们尚未被发现——但是有进取心的探索者可能能够发现其他人忽视的内容。 如果他愿意，游戏主管可以使用van Heuring的百科全书来引入第四章：圣心中的冒险。

Void Coffer

Void coffers是经常精美装饰的箱子或保险箱，由内部驱动的虚空盾封闭。如此保护下，虚空箱几乎是不可渗透的，几乎是不可毁坏的——故事讲述了虚空箱在星舰的完全破坏中幸存下来，并在漂浮的碎片中完好无损地被恢复的情况。很少有物品足够珍贵，以至于需要隐藏在这些昂贵的、定制的强固箱子中，但几乎所有这样保护的东西都必定具有无法比拟的价值。虚空箱的精密锁和盾牌通常根据所有者的生物识别信息（指纹，视网膜扫描，DNA样本等）进行钥匙匹配，通过使用指定的、复杂的钥匙。这些触发器可以采取几乎任何形式，从精美的符号，到仅在远离的蜂巢世界Desoleum每十年才开花一次的特定花朵的香气，到古老、传家的链锯的确切声音。

试图在没有钥匙的情况下打开虚空箱，需要一个地狱级的（-60）技术使用测试（使用此技能的安全系统特殊用途）来禁用虚空盾，然后进行一个非常困难的（-30）安全测试来打开保持盖子关闭的物理锁。试图在虚空盾运行时打开箱子几乎是不可能的。试图用暴力打开它（例如，用战斗炮多次射击它）可能会超载盾牌，但无疑会在过程中破坏箱子和其内的内容。

Fervious陷阱钉

陷阱钉是一种小型四点尖刺，留在地面上等待目标踩上去。Fervious的陷阱钉通常涂有可怕的Fervious蛇的毒液。如果目标踩上陷阱钉，除非附近有抗毒剂，否则他们将面临长时间且痛苦的死亡。

陷阱钉以足够覆盖两米乘两米区域的数量出售。

任何在没有至少1点防护值的脚上踩到Fervious陷阱钉的人都被视为被具有Toxic特殊质量的武器击中。此外，穿过陷阱钉的人必须成功完成一个困难（-10）的敏捷测试。成功的话，移动速度减半，测试失败的话，移动速度减到四分之一。这种减速效果持续到受害者接受医疗治疗为止。

Monrassan Capsican陷阱

这种陷阱在野蛮世界Monrass上用来瓦解其对立帝国之间战斗中使用的大量士兵，这些原始的地雷是令人惊讶的有效设备。它们只是由易碎的陶罐制成，并装满了脊椎刺、灯油和喷射燃烧虫（一种充满燃烧酸的本地昆虫）的混合物，这些地雷被放置在一个浅挖的洞里，然后用一层薄土覆盖。当有人踩上去时，罐子会破裂，导致受害者被脊刺刺伤，破裂的喷射燃烧虫的肿胀身体，引发严重且疼痛的酸性烧伤，并点燃他们的衣服，产生粘稠的燃烧物。从Monrass招募的帝国近卫军野蛮团体已经将这种武器带走了，甚至在战役中带走了燃烧虫的繁殖巢穴，让他们的Munitorum军需官们感到惊愕。

任何踩到Capsican陷阱的人都必须进行一个困难的（-10）敏捷测试。失败表明他们已经引爆了它，对他们的腿部造成1D10 E的伤害。第二个，挑战性的（+0）敏捷测试决定受害者是否也被火焰烧到。

野蛮世界的医疗包

在野蛮世界上，治疗者依赖草药、药膏和其他原始方法来照顾他们的病人。一个典型的医疗包将包含以下物品：止血苔藓，缝合伤口的蜱虫，麻木疼痛的睡皮，夹板和软皮绷带，骨质镊子和火石刀，以及一根用于无法治疗的病例的重棍。

封建世界的医疗包

在封建世界上，通常有一些医学理论和外科技术，通常是由秘密的行会或学术学校教授的。偶尔也有使用古老智慧和常识的民间实践者，然

暮光虫，Dusk 产

在 Dusk 的恶臭沼泽中游动的是暮光虫，这是一种棕色和黑色的无足类生物，性质并无特殊。像 Dusk 的许多本土动物一样，暮光虫是食肉动物，它们的生活就是寻找死去的生物，滑过它们并进行消化。然而，当暮光虫从水中移出时，它的皮肤会散发出磷光般的白色光芒。将两个或更多的暮光虫放在一起会显著增加光照。Dusk 的居民将三四个暮光虫放在一个罐子里，发出非常明亮的光，帮助他们照亮沼泽猎场。

每只暮光虫照亮一个一米半径的区域。多个暮光虫的光线是累积的，所以两只会照亮两米，三只会照亮三米，以此类推。

这种自然光源在许多情况下都非常有用，比如没有电源的地方，或者安装了零场（null-field）的地方，使得手电筒和其他照明设备无法工作。

狩猎麝香

部落猎人非常了解他们猎物的敏锐感官。因此，许多人会用散发臭味的糊状物涂抹自己，以掩盖他们的自然体味。虽然这种糊状物是由各种恶臭的物质制成（最好不要深究），但这种糊状物确实是一种有用的工具。依赖嗅觉察觉猎物的生物，在对穿着狩猎麝香的角色进行感知测试时会受到 -20 的惩罚。一次狩猎麝香的应用可以持续 1d10 小时。

杀戮棒，Volonx 产

Volonx 的杀戮棒用于制作陷阱，由竹子或单质塑料制成尖锐的棍子。它们最好在群体中使用，通常隐藏在坑洞或壕沟中。任何人踏入杀戮棒的区域都必须通过敏捷测试，否则会受到1d10+2 R点的伤害。

粉末炸弹，Fervious 产

由 Fervious 的死亡崇拜者创造的，一旦点燃，粉末炸弹就会在30米半径的范围内释放出白色粉末。粉末降低了可见度，而用来制造粉末的花粉对人类有毒。吸入粉末很少是致命的。然而，它会炎症眼睛，鼻子和喉咙，并诱发严重的恶心，所有这些都需要几个小时才能清除。

粉末的扩散速度取决于环境条件。强风在 1 回合内清除该区域。在室内，粉末在 2d10 回合后会沉淀。

粉末炸弹是投掷武器，射程为 10m，具有烟雾品质。被爆炸困在其中的人必须进行韧性测试，否则会增加一级疲劳。

骨架钥匙

在封建世界，许多城堡（有时甚至整个城镇）的锁都被设计成可以用一个主钥匙，也称为骨架钥匙，来打开。考虑到大多数原始锁都运作在同样的基本机制上，那些希望轻松进入的人通常会手头备有一套这样的钥匙。

烟雾信号弹，Fedrid 产

Fedrid 烟雾信号弹是由一种类似仙人掌的本地植物的挖空刺制成的。这些刺内填满了白色棉花，点燃后，可以在最大40米的区域内产生大量浓密的黑色刺鼻烟雾。烟雾的扩散速度取决于环境条件。强风在 1d5 回合内清除该区域；在室内，烟雾在 2d10 分钟后消散。

酸泥，Endrite 产

所谓的酸泥是在原始世界 Endrite 上休眠的沥青坑的床面上发现的。萨满和巫医用它进行治疗，可以用在草药膏上，直接放在伤口上止血，甚至可以用热水稀释后服用，以降低发热——尽管据说味道很糟糕！

研究表明，这种像泥巴一样的物质富含矿物质，含有强抗菌剂。有传言说，一家感兴趣的公司希望在沥青坑上建立大型工业综合体，以收集和出口这种物质至世界各地。

使用酸泥的医生在治疗疾病和发热时，可以在 Medicae 测试时获得+10的加成，并可以作为全动作使用该物质来停止流血。

火花石

火花石是一种小的白色晶体，就像打火石和钢铁一样。将石头击在一起可以产生火花。在易燃物上，如动物毛发，木屑或干粪，产生的火花可以燃成营火或用来点燃火炬。火花石甚至可以在湿的时候使用。

最好不要将石头一起储存，因为即使是最轻微的接触也能产生火花。据称，没有经验的用户曾因将两个或更多的火花石放在同一个袋子里而点燃他们的背包。

脊椎采石器，Faldon Kise产

脊椎采石器是由突出于Gar-keeler皮肤的坚硬刺制成的实用工具，Gar-keeler是一种巨大的类似豪猪的生物，生活在边疆世界Faldon Kise的丛林中，位于Malfian分区。一旦这种生物被屠宰并且其脊骨被移除，脊骨的底部就被锥成一个粗糙的把手，保留着锋利的刺尖。

这种采石器可以作为一种基本的、即兴的武器。然而，它的主要角色是作为一个攀爬辅助工具。脊椎采石器可以在所有的攀爬测试上提供+10的加成。

臭弹

这些在各种原始世界上都有使用，尽管最有名的是来自Munsk星球的那种。臭弹是通过收集一种大型蠕虫般生物的粪便制成的，然后将排泄物与当地被称为“粪花”的黄瓣植物的强烈花粉混合。这种花因其独特的气味而得名。然后将混合物揉成球，并封装在干燥的泥壳中。一旦脆弱的泥壳破裂，就会释放出无法忍受的恶臭（每颗炸弹的直径为八米）。大多数人无法忍受这种气味，必须离开该区域，否则如果长时间接触，会经历严重的恶心，甚至失去知觉。

任何接触臭弹的人必须在每一轮成功通过耐力测试，否则将获得一级疲劳。

Syckle油，Tygress V产

这种油是由只在野蛮世界Tygress V上发现的亚麻籽制成的，可以用于任何金属刀片。油涂在刀片上，使其呈现出明亮的光泽，使金属几乎无摩擦。它还可以防止锈蚀和变色。武器制造商在简单的机制上使用这种油，例如火铳的扳机，以防止它们卡住。

将Syckle油涂在剑类近战武器或原始火器上，允许用户在导致其破裂或卡住的任何失败的测试中重新掷骰。使用该油涂抹的持续时间是对武器进行1d10+4次攻击或12个小时，以先到者为准。

Fedrid灵魂面具

这些华丽、奇异且常常令人恐惧的面具被Fedrid的土著猎人用作一种阴险的防御形式。这些超大的面具浸泡在野兽的血液中（有人说还有在祭祀中被谋杀的对手），被戴在背上，人们普遍相信如果有危险在戴者的背后潜伏，被困在其中的灵魂会因预感而退缩。不出所料，这些恐怖的“原始艺术”装饰品在Scintilla和其他地方的许多私人研究室的墙壁上，价格高昂。关于这些面具的奇异的鬼故事，血腥的历史和原住民的诅咒，只会增加一些人拥有一个的恐慌。

思考器系统

这些被创造出来筛选和思考数据，计算并处理神圣算法语言的机器，从小型便携式模型到更大的logos圣所和集成在制造厂、星际飞船和档案中心的入学引擎都有。

使用合适的思考器在必须比较或筛选大量数据时，可以在读写能力，逻辑和知识测试中获得加分。

固定式

这些思考器系统分析和处理大量的数据（行星的十分之一记录，基因型重构等）。大多数还配备了自动羽管打印数据卷轴，机器精灵神龛和共生操作者或全息投影仪。他们在相关测试中提供+20的加分。在这种规模的思考器操作中必须遵守适当的仪式和习俗，否则他们将会变得非常不准确和出错，甚至可能被邪恶的精神占据。

个人式

这些便携式单位能够分析数据石板和类似来源的信息，并在相关测试中提供+10的加分。

灰色设备

奇怪的刷金属盒子似乎吸收电力，并对未知因素发出鸣声，所谓的灰色设备是没有明确目的，带有特殊气质的小型科技产品，它们似乎以某种方式回答问题。这些奇特的设备首次出现在古老的Pellucidan隧道中，并被火星神职人员视为神圣的奥秘，但也成为了他人的迷信和禁止预言游戏的亵渎物品。这些异教徒诱饵灰色设备的机器精灵，希望使它们做出反应，把它变成赌博游戏，而其他人则将它们视为预兆或是通往彼岸的连接。有人说设备的反应完全是随机的，或以几乎无法理解的方式，更不用说被玩家模仿，其他人则认为一些设备含有"malifica"，那是导致不谨慎者误入歧途的邪恶不洁精神。

寻找游戏：试图在锻造世界或机械神教领地找到提供灰色设备游戏的地方需要进行一次可获得性测试，有-30的惩罚。如果试图寻找的人是技师牧师或者在技师牧师的陪伴下，这几乎是不可能的。然而，如果可以找到设备，除了它的价值，它通常会引导人进入更黑暗的事物。

全息投影器

全息投影器被铜壳包裹，满布铬护套的电缆和喷射的蒸汽，是各种兵种简报室常见的设备。构建和维护这些设备的仪式是最古老和神圣的。它投影出的闪烁的蓝色影像是低声祷告和燃烧的蜡烛的产物。全息投影器可以与思考器或其他数据源连接。

等向燃料棒

等向燃料棒是帝国技术的基本构建块，也是高暗黑时代的真正遗迹，这些一米长的金属棒内含有一种能够存储大量能量的浓缩液态金属储存介质。一个充满电的棒子能够为一个小型定居点或整个住宅区供电几个星期。制造等向燃料棒的技术是机械神教严格保守的秘密，而燃料棒本身是非常有价值的商品。

机械奥秘

"机械奥秘"是赋予机械神教徒的骷髅和齿轮标志的古老名称，它在帝国中广为人知，对奥尼西亚的仆人来说，就如同教皇对教会来说一样神圣。这里介绍的版本不仅仅是简单的符号，它们还包含着广播的代码密码和数据鬼，向那些足够纯洁以听见的人宣扬他们主人的价值。

只要角色知道如何正确使用它——也就是说，具有普通知识（机器教派）技能——这个标志的持有者在所有关于机械神教神父和机器神追随者的友好度测试中都可以获得+10的加分。

大通行标志

这个设备的功能与标准的机械奥秘一样，但它还包含许多代码密码，重写解密和效应器领域，使它等同于一套多键（参见黑暗使命第151页），在进行关闭警报和与机器精神交流的安全测试时提供+10的加分。

空中羽翼

空中羽翼是一个有些误导的名字，这个装置不是设计来让用户在空中飞翔，而是防止潜水员在Landunder的化学海洋中沉没死亡。Landunder的“悬挂”殖民地安装在星球大陆的底部，浮在广阔的化学海洋之上。化学矿业、研究和城市维护都必须在“户外”进行，这时就需要使用空中羽翼。一套羽翼看起来像是装饰有关节刀片的网状身体束腰，每个刀片都连接到一个卷起的，增强的陶瓷线。这些线反过来又连接到小型电动机，电动机内部含有高度专业化的逻辑引擎。使用一套空中羽翼的潜水员通常将两条或更多的线连接到上面的城市或地面，将刀片作为钩子或将它们深深地刺入星球的壳层，这由羽翼的逻辑引擎决定。大多数的束腰支持四组刀片和线，使用户可以设置两条线，同时使用其他两条线进行谨慎的移动。熟练的用户最终会升级到六组刀片和线，并且能够以真正惊人的速度移动。一套完全展开的空中羽翼从远处看起来就像一对大翅膀，因此得名。

有传言说，有些杂技般的个体在远离Landunder化学海洋的地方找到了使用空中羽翼的用途。在许多世界上，没有隐藏的黑暗地方会有用，未被观察和怀疑。蜂巢城市的上层阴影是敏捷的空中羽翼装备的刺客攻击的绝佳位置。使用空中羽翼的角色可以以他正常速度的一半移动，但不能跑步或冲锋。使用高级的六刀片和线的空中羽翼的角色可以进行敏捷测试，以正常速度移动，直到他停下来。需要一个单独的敏捷测试来使用跑步或冲锋动作。失败表明其中一条线没有连接，或者其中一个逻辑引擎瞬间失败，立即停止角色。三度或更多的失败意味着角

甲壳帐篷

Cestelle联盟在原始的一系列可折叠生物圆顶结构的创造中起到了关键作用，现在被称为“甲壳帐篷”，因为它们具有明显的昆虫形态，是由聚碳酸酯侧壁和增强钢条构成的易于组装的便携式生物圆顶。虽然不如由布制成的庇护所易于携带，但甲壳帐篷在面对敌对生物和不确定的天气时远比其更耐用。甲壳帐篷已经进入了普遍使用，并且深受帝国卫队的官员们的欢迎。Cestelle联盟的制造工厂仍然是星区中最大的甲壳帐篷生产者，制造各种形状和大小的甲壳帐篷。所有Cestelle的生物圆顶结构都是模块化的，可以根据需要链接成更大的结构。甲壳帐篷的外部一定包含某种迷彩方案，通常是基于丛林的，虽然沙漠迷彩也很常见。甲壳帐篷有8点护甲（原始），尽管他们可以用装甲面板加固，以应对期望遇到的特别敌对的本土动物。帐篷有两种尺寸，分别最多可容纳三个或六个成年人。甲壳帐篷的额外装甲升级增加了其护甲点数至12。

Calixis生存套件

作为任何旅行者应该拥有的最基本的装备之一，生存套件包含了各种各样的设备和供应品，所有这些都旨在帮助用户在非理想的条件下生存。通常情况下，如果生存套件的所有者被迫依赖他们套件的内容，那么一些事情已经出错了——在外星世界上这是一个特别致命的前景。Calixis星区内的几个贸易公会制造便携式生存套件，其中由Cantus的Haal-Lorden制造的尤其受到青睐，因为该公会已经持有为帝国卫队生产套件的合同已有数个世纪。有许多可选择的版本，而且经常旅行的用户通常会根据他们打算进入的特定环境定制他们的个人生存套件。典型的套件包括：两个剃须刀片，一个点火器，一个Helite灵活的线锯，14个多形鱼钩，五个压重诱饵，25米的重型钓鱼线，1个非常大的钩，10米黄铜捕兽线，1个高功率便携式照明器，一个校准的按钮指南针和一个Calixis星区特定指南页面，四剂刺激剂，六片Alozith片（Alozith是一种强效的全能抗生素），20片Ionis净水片，两个灵活的袋子，一米胶带，三米长的Spinlin绳，半米的增强型陶瓷编织带，三米的棉缝纫线，三个各种尺寸的缝纫针，一根手术针，八个各种尺寸的安全扣，一个一平方米的铝箔，一个带有Watersure墨水的窄羽毛笔，两张卷轴Sure-Write纸，一个镜面处理的塑钢盒，用于存放套件的内容并充当临时的信号装置。

生存套件给生存测试加上+10的奖励——套件本身并不提供如何生存的知识，但它可以提供这样做的工具。

营地守卫者

前往星区野蛮世界的旅行者通常会选择那些能鼓励过往的敌对本土生物尽可能不战而转的设备。其中更为精细的设备之一就是优雅的营地守卫者，这是一个外形类似于齿轮驱动的蝎子的小型科技神秘设备。营地守卫者与尖叫器（参见《黑暗使命》第151页）进行数据连接，被埋在营地周围的土壤中。当尖叫器探测到入侵者时，它不会发出可听见的信号，而是向营地守卫者发送无声警报，营地守卫者会立即通过快速地下挖掘向入侵者汇集。到达后，营地守卫者开始快速地将他们的尾巴从土壤中刺向入侵者。然后营地守卫者开始通过连续的疼痛刺击，“驱赶”这个生物远离主营地。虽然这并不会造成任何真正的伤害，但是看不见的攻击者的恐怖性质会使任何具有野兽特性的生物立即进行困难（-20）的意志力测试，或者逃离营地守卫者保护的区域。

列出的费用包括一个改装过的尖叫器和半打营地守卫者

Redole再呼吸器

广泛认为，传奇的Magos Genetus Halix Redole的最后一项对帝国的贡献之一，是一种遵循他生活哲学的另一种形式的再呼吸器，这被认为是他辉煌事业的巨大成就之一。Redole对他认为是“双重因此不集中”的标准帝国再呼吸器的使用不满意，于是他开始创建一种设备，使用户能够比前一种设备在水下停留更长的时间。Redole并没有仅使用纯机械组件，而是将培养皿中生长的鱼类鳃的肉体版本与一系列日益复杂的头盔集成在一起，直到他找到他寻求的组合。Redole再呼吸器是一种头盔，它能从周围的水中直接吸取可呼吸的氧气，使用户能够在水下无限期地停留。只要保持Redole再呼吸器的肉体组件湿润，每个再呼吸器的功能寿命约为十年，之后需要更换。即便如此，由于创建一个再呼吸器需要的努力和材料，只有贵族和他们的精英团队才能负担得起使用它们。请注意，与“标准”再呼吸器不同，Redole的设备对空气中有害的毒素没有任何防护作用，因为它只在水下工作。

Poi-Savant

在异族环境中待久了，迟早会需要品尝“当地”美食，这些美食可能和人们习惯的食物完全不同。事实上，有些旅行者试图选择看起来“熟悉”的植物或生物，但这同样危险——基于相似性假设某物必定可食用，是轻率的。Poi-Savant应运而生。Poi-Savant是一种手持式的思考设备，它可以测量各种生物化学物质的水平，并在任何待分析物质中寻找各种危险毒素的迹象。任何Poi-Savant确认为“可食用”的物质都是安全的，人类可以食用，尽管不一定开胃。

Poi-Savant最初在Malfi开发，那里的贵族家庭现在每顿饭都使用它们，由于经过了超过一千年的实地测试，Poi-Savant往往是非常准确的设备。事实上，许多Malfi的贵族都特别喜欢定制他们自己的个性化Poi-Savant，通常是将它们微型化成优雅的魔杖或华丽的戒指，他们可以简单地将这些Poi-Savant在餐食上扫过，既不会显得过于担忧，也不会显得粗鲁。个人的Poi-Savant必须定期更新，因为新的毒素正在被识别，这导致了它们的思考器和无数的刺客之间的持续竞赛，这些刺客不断寻找新的毒药，希望能够破坏他们目标的Poi-Savant。Poi-Savant的设计特别容易使用；操作员只需要进行一次常规的（+20）技术使用测试就可以正确地使用它们。测试失败会得到不确定的读数，而如果失败三次或更多次，则表明无辜的物质是有毒的，反之亦然（由GM决定）。

风扇机仆

炎热的环境往往对旅行者构成双重危险，因为它们可能迫使到访新星球的人脱下护甲以抵御高温，这几乎无一例外地是一个致命的错误。Shade-servitor没有有机部分，事实上，严格按照帝国的意义，它们并不是侍僧。它们是相对较小的设备，类似于一个顶部装有一系列陶瓷叶片的锥体，这些叶片可以快速地在不同的方向上旋转。这些设备在主人周围悬浮，用他们的叶片作为自然的风扇和阳伞，偶尔还会送出一股经过内部冷却线圈的冷风。Shade-servitor有一个小型的内部电池，备用电量为12小时，通过叶片上的一系列光子电池不断充电，让它们在炎热、阳光明媚的环境中近乎无休止地工作。

Shade-servitor既是财富的声明，也是实用的设备。他们确实帮助消除由于热度产生的惩罚，并帮助抵抗热环境中的疲劳（由GM决定）。否则，它们只是一个清楚的财富标志，并倾向于用精致的木刻或细致的刻骨工艺装饰。有传言说有严重升级的模型，能够扔出他们的刀片造成致命的切割，或者安装了一个动力护盾，但是这样的传言的真实性很难确认。

天眼

天眼是一种极其精密的科技奇器，它包含一个小型悬浮球体（略小于两个手指宽）和一个带有多种全息显示模块的精致基座。球体在离基座15公里内的选定区域进行侦查，这个过程可能需要几分钟到几个小时，具体取决于涉及的距离和对球体部件所要求的隐秘程度。在眼睛返回后，基座会产生完美的三维全息地图，可以下载到标准的数据板上。在Calixis星区，只有Lathes的Adeptus Mechanicus兄弟才被知道有能力制造这样的设备。传闻称审判部有访问超级静音天眼的权利，这些天眼包含了伪装材料，他们用它们在进入之前侦查房间和建筑物的内部。

天眼无人机是一个微型物体，只能承受一点伤害就会被摧毁。它有飞行者（8）的特性。尝试通过视觉或听觉检测天眼都有-30的惩罚。

热保护手套

Adrantis分区的核心是独特的矿业殖民地世界Soryth，这个冰冷的卫星因其罕见的冰冻气体储藏而闻名。虽然Soryth的矿工们都很强韧，但是他们使用工具进行精密工作的准确性却无法在冰冻的手部状况下达到。在零下的气体矿井里，一个错放的火花可以是致命的（并且代价高昂）；因此，热保护手套在某种程度上是必需的。

热保护手套是细长但坚固的护手，足够薄以允许精细的操作，并且内衬有各种电路，即使在外部天气条件下也能保持舒适的温暖。电池组被嵌入到薄薄的前臂盾牌中，以保护它们免受元素的影响。这些电池中的能量可以用来为其他设备的紧急接口供电，并在这样做的时候，为重启发电机、启动旧的数据板和类似的任务提供+10的技术使用测试奖励。发电机电池的全量放电也可以用来部分重新充电拉斯枪或拉斯手枪的弹夹，提供1D5的射击充电，然后完全耗尽电池。


异星物品

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“来吧，这些预防措施真的有必要吗？这只是一个无害的小饰物。”

-在失落的Egarian Dominion探险地点发现的Vox-log片段

流浪商人是帝国中少数几个可以处理外星生物的奇异物品而不立即被判处死刑的人。然而，即使拥有广泛的权限，流浪商人也应小心，以防一些过于热心的审查官或帝国官员决定惩罚他的“越轨行为”。然而，一些由人类手工制作的物品可能和外星生物创造的物品一样奇特，这些对流浪商人来说通常都是非常有价值的。所有这些物品都自动认为是优良品质——普通和低劣版本可能是冒充真品的欺诈行为。

A远古屏蔽场D

Archaeotech Blurshield并不真正提供物理保护，而是在穿戴者周围产生模糊的模糊区域，使得无法清楚地看到目标的确切位置。虽然对大多数远程武器甚至近战攻击都有用，但对于依赖效果区域而非精确定位的火焰或爆炸武器，它提供的帮助很小。Blurshields对所有对穿戴者进行的弹道技能测试施加-20的惩罚。

黑光立场R

死亡的世界Foulstone首次生产了这些小型的角形机器(有时被称为Shadowcasters)，当Adeptus Mechanicus的Questors在一个被认为是陵墓的地方发现了一个隐藏的地方时。测试显示了它们最明显的价值——当一端被按下时，另一端将发出最深的午夜光束，足以遮蔽任何可见光，并将区域内的任何人立即沉浸在夜幕中。它只是遮蔽了人类与视觉相关的波长，这对Ordo Xenos来说是一个令人困扰的问题；我们仍然不知道它们是否是特意设计成针对可能早已进入Expanse的人类的武器，或者这只是一个不太引人注意的效果的副产品。任何在Blacklight效果区域内的人对所有基于视觉的感知测试都会受到-40的惩罚。

笼中鸟

这些微小的、有翅膀的机械鸟最初被认为是简单的饰物，是Unbeholden Reaches上许多灭绝文明的遗物，它们舒缓的鸣叫适合许多Rogue Trader在长途旅行的日子里在船上消遣。是Reddertun Kavile船长首次报告了他们更大的价值，当他的Gellar Field在遭受严重波动之前，他的鸟开始大声尖叫。Kavile发现了这一点，并在一些非常冒险的测试后确定他们确实可以感知warp的入侵。现在，这些鸟更常出现在桥梁上，而不是在船舱内，他们神秘而尚未解释的能力，能够超自然地检测到即将发生的Gellar Field故障，成为任何船只珍贵的一部分。如果船只遭受Gellar Field的故障或波动，这个物品将在1d10回合之前提供警告。它们也会警告携带者如果他们在恶魔的10米内，尽管这并不能保证（某些恶魔可以伪装他们的存在，这个能力取决于GM的判断）。

玛瑙筛石

这些扁平的、深红色的碗最初在Stanx环绕的异族宫殿中被发现，看起来是Expanse的另一个独特但无利可图的发现——直到一个船员用一个来收集从漏水的天花板管道滴下的积水。让他失望的是，看起来像防水石头的东西实际上是非常透水的，把积水全洒在地板上。然而，奇怪的是，那水看起来晶莹剔透，而碗里的水还是那么肮脏，充满了污物。一个快速的检查显示，碗确实过滤掉了所有的污染物，只允许纯净的水通过。原本是一个无价值的饰品，变成了一件备受追捧的遗物，很可能是有意识的异族制造，因为在其他形状中发现了更多。过滤器可以轻松、廉价、几乎完美地过滤任何液体，从血液到Promethium到Amasec。自从他们最初被发现以来，他们在Heathen Stars的许多世界上都出现过，形式

维度引擎R

这些极其稀有的设备是古老的人类设计还是不洁的异族的作品，目前还不确定，但许多罕见和神秘物品的收藏家们都花了很多年的时间去寻找一个。大多数设备呈现出小黑色四面体的形状，覆盖着可能是深不可测的符文，或是深绿色的电路设计，或者两者兼有。当顶部被扭转时，一个时间扭曲环将围绕设备发展，包围用户。周围的世界会显现出怪异的翠绿色光芒，因为外部的运动减慢到爬行的程度。观看用户的人会将他视为一个模糊的影像，因为他的身体与物质世界的频率不同而振动，几乎无法辨认。当顶部慢慢回到其起始位置时，效果会消失，用户会回到正常时间的流逝中。关于绝望的用户过度拉长时间而再也没有被见到的黑暗故事比比皆是；可能他们被分散到其他维度，或者陷入了一个可怕的波动状态，活着但无法与现实世界互动。使用时，用户可以在一个回合中进行两次全动作（并且可以进行两次战斗动作而不是一次）。在接下来的回合中，他不能进行任何动作，并且会受到1级的疲劳。这个物品的效益不能与任何其他提供类似效果的力量堆叠。

光环服装

所谓的“丑角”埃尔达使用各种物品在带来他们痛苦的死亡之前，使他们的对手感到困扰。他们几乎不穿任何实体防具，而是依赖懦弱的全息服装投影出数十个扭曲的幻影，当他们移动时，这些幻影模仿他们嘲笑的形象。当他们静止不动时，这套服装会迅速激活模仿细胞，使用户看起来好像融入了周围的地形。全息服装使所有针对用户的弹道和武器技能测试应用-20的惩罚。如果用户静止不动，他们还会在隐藏测试中获得+30的奖励，尝试用远程武器瞄准他们的尝试会受到额外的-20的惩罚。

斯特里西斯契约

这份精致的文件，用外星人的文字写在无法识别的异族细腻羊皮纸上，是一份贸易协议，表明持有者是游牧的斯特里克西斯的（或多或少）可信赖的贸易伙伴。通常只有最不择手段的流浪商人才会拥有斯特里克西斯的契约，持有者在与斯特里克西斯交易时，所有的互动技能测试都会获得+20的奖励。尽管每份契约都是只发给特定的赢得了该种族信任的人，但斯特里克西斯并不太在意持有者的身份，无论谁出示契约，他们都会尊重契约的条款。

传送背包

流浪商人以其生活的极端性质而闻名，从冒险的走私行动，到面对外星战舰，再到决定整个星系命运的闭门交易，但即使是他们也会对使用这些古代机械感到畏惧。虫洞跳跃背包有各种名字，形状各异，但通常被穿在厚重的衣物或斗篷下的背包里。没有理智的人会故意使用一个，除非这是最危急的紧急情况，因为这些背包允许用户通过虫洞进行短距离的传送（通常不超过几百米），并且没有Gellar场或其他防护装置的保护。即使是这些短程跳跃虽然风险极大，经常有被传送的人再也没有听说过，或者出现在离他们目标点很远的地方。对于那些被那个虚幻维度的邪恶生物攻击的人来说，更糟糕的命运在等待着他们。尽管有这些危险，他们还是被高度追求，总是有那些比理智更多的王座的人准备买一个。传送背包允许用户进行最多4d10米的移动——穿戴者总会出现在坚实的脚下和适合的空旷空间。如果四个骰子中的三个出现相同的数字（例如，三个三），那么用户不会在1d5回合内再次出现，并从暴露于奇怪能量中获得1个腐败点。如果四个骰子都出现相同的数字，那么用户还会受到1d5的疯狂点。

虚空算盘

寻找无价的古代科技是流浪商人可以从事的最有利可图的事业之一，但也有一些人致力于压制和消除来自技术黑暗时代的许多奇妙物品。这样一种物品被两个阵营所追求的就是虚空算盘，最著名的是在被诅咒的Munitorum行星Soloman在Markayn行军中被发掘出来的，但也在许多古老的hive尖塔或无名的空间hulk的肠道中被回收。因为这些可以做一些非常有价值的事情——当它们被整合到船只的感应和推进系统中时，它们可以让船只在没有领航员的帮助下进行比正常情况下更精确的四五倍的虚空跳跃。这使得许多更多类型的船只能够安全地旅行，这是领航员公会无法容忍的。

虽然公会不能直接禁止它们的使用，但他们可以采取行动购买、销毁或破坏他们能找到的任何和所有东西。他们会安排任何被发现使用一个的船只遭遇相同的命运，这也是一个公开的秘密。将一个算盘网络化到船只的系统中，允许船员安全地绘制持续5-10天的扭曲跳跃，进行普通（+10）导航测试。


赛博植入物

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"正如欧姆尼赛亚从他的生命中升华，在黄金王座上注视着所有人，我们也应该将腐朽的肉体替换成神圣的金属。"

-科技修士卡迪乌斯-达西尔

“如果人体只是一台机器，为什么不替换有缺陷的部分呢？”

-生物学家马戈斯·克拉洛尔

在帝国，仿生植入物和赛博强化物是生活中的一个事实。它们是万机之神的祝福，使身体受损或生病的部分得到替换，改善人体的能力和力量，并且，在某些情况下，延长生命。然而，这种改进是要付出代价的，而且这种代价不仅仅是用血肉来衡量，甚至可以说是用人性乃至是理智来衡量。

虽然机械修会的所有成员都期望能用神圣的科技来取代他们不纯洁的肉体，但对大多数其他人来说，仿生替代或升级往往是由于受伤或职业的需要。然而，大多数探索者认为这也是一个机会，因为一些机械替代品远远优于他们所替代的自然肢体或器官。虽然很少有仿生植入物能像火星的贤者所使用的那样先进，但更常见的植入物形式很少需要像机械教的信徒们那样对身体进行广泛的改造。

由于迷信和整个帝国技术水平的不平衡，仿生植入物的复杂程度和使用情况差别很大，对那些使用了强化物的人所产生的反应也是如此。每种不同的赛博植入物根据其工艺（见工艺，第112页）给予使用者不同的加成（有时是惩罚）。极品工艺的赛博植入物是个例外，它没有提供超越优质工艺的额外加成，但在构造和设计上却远比优质工艺的赛博植入物更令人印象深刻。下面列出的稀有度都是代表普通工艺的赛博植入物。除非另有说明，否则所有的赛博植入物都被认为是优质工艺的。

仿生手臂

这些系统的普通版本完全反映了人类手臂和手的功能，保持了力量、灵巧和触觉。

粗糙的版本在涉及到精细操作时，拥有者的敏捷数值减半，在使用该肢体时，武器技能和弹道技能检定受到-10的惩罚。

优质的仿生手臂在需要精细操作的敏捷检定中提供+10的奖励（如巧手诡计），并在使用该手臂的力量检定中增加+10的加成。

仿生下肢（腿部、臀部、骨盆，等等）。

普通工艺的仿生下肢必须与脊柱和神经系统完全结合才能正常运作；基本的型号能够在不损失任何功能的情况下达到人类的标准。

粗糙工艺的版本会使角色的移动力减半--而且此时试图奔跑的角色必须在敏捷检定中成功，否则就会在运动结束时摔倒。

这些系统的优质版本授予主人冲刺天赋。此外，他们还为起跳或飞跃检定增加了+20的奖励。

仿生呼吸系统

普通的仿生肺和植入式呼吸系统模仿人类肺部的动作，并保持身体的氧气供应。这样的角色在抵抗空气中的毒素和毒气武器的坚韧检定中获得+20的奖励。

粗糙的仿生肺提供与普通系统相同的好处。然而，它们沙哑而吵闹，这使得角色在所有的静默行动检定中受到-20的惩罚。总体而言粗糙的器官对身体的氧气供应普遍较差，这意味着所有涉及剧烈体力活动的检定都会增加一个难度等级。

优质的仿生肺可以算作一套完整的生命支持系统，因此如果使用者自己的呼吸系统由于任何原因而失效，他的仿生肺将保持他的血液含氧量，而且，如果被设计成这样，它们在发挥功效时甚至可能不会被注意到

植入系统

以下是一些更广泛使用的仿生和赛博植入物，被用于改善或挽救人类的身体。植入物通常是为了赋予人类一些他原本不具备的能力，或者将外部设备整合到他的身体里。

注：伺服臂属于赛博肢体，通常安装在背部或肩部。一个角色可以安装在他身上的最大数量的伺服臂数量等于他的坚韧加值。

俄歇阵列

这些植入式设备可以复制超出人类正常感官的传感器系统所产生的效果。在所有情况下，使用他们都需要集中精力和一个部分动作。

普通系统的功能与标准的手持式鸟卜仪装置相同（见第143页）。

粗糙的系统只拥有单一的探测能力（热、辐射或电磁），并只有20米的有限范围。

优质的系统功能与完整的鸟卜仪一样，但在使用其功能时，还允许对所有基于感知的检定进行重骰。

强化感官

这个总括性的类别可以包括额外的听觉和嗅觉感受器、大气压力探测器、声纳成像系统，以及更多功能，这都取决于所需的植入物类型。这些可以与现有的仿生植入物乃至自然感官协同工作。这种植入物能够赋予任何一种感官（视觉、嗅觉等）敏锐感官天赋。

恶眼

一个传奇的上古科技仿生眼型号，其中包含了一件微小的激光武器，为了加装这个装置，同时牺牲了一些赛博视觉植入物的正常能力。每只恶眼都在几个世纪或几千年的时间里从一个接受者传到另一个接受者手中，每当它现任的主人死亡时，就会被机械神教收回。可以想象，当它作为与原始社会进行谈判的一部分时，是多么的具有威慑力。拥有这种植入物的角色，在他的眼睛里有一件相当于地狱手枪的武器，射程为10米。即使人物的双手都是满的，恶眼也同样可以发射，而且这只恶眼也可以在近战中作为手枪使用。据说塞巴斯蒂安-温特斯凯尔的恶眼中包含了一种更为强大的武器，但它已经丢失了几个世纪。

弹道伺服臂

这个坚实的、肩部安装的机械臂是为自卫而设计的。这件两米长的肢体上安装了一把机械修会所设计的造型优美的激光手枪。这把武器可以视为一把拥有紧凑升级的激光手枪。装备者可以在自己的回合中使用这个伺服臂作为他的反应或者作为部分动作进行攻击，但是每回合只能开火一次。装备者使用他的完整弹道技能数值进行攻击。注意，这种武器没有内置的光学瞄准装置。你必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

仿生心脏

那些偏执狂（或有准备的人）总是愿意用更耐用的装甲材料来取代粗糙的肉体--仿生心脏的轻型装甲防护为他们提供了最后一道防线。优秀的型号可以被激活，并以更快的速度泵送血液，以强化身体机能，尽管这有导致中风或其他后果的风险，因为循环系统的其他部分被置于压力之下。拥有这种植入物的人物可以获得躯干部位的+1护甲--这一加值与任何穿戴的护甲叠加，并获得冲刺天赋。

逻辑计算升级

内置的沉思者植入物有助于数据的保留和处理。使用者可以快速筛选堆积的数据板和羊皮纸，运用直觉处理大量的数据，其远远超出一个普通人的能力。这种植入物能够让使用者在任何读写能力、逻辑或学术知识检定中获得+10的奖励。

大脑皮层植入物

这个植入系统可以用来修复严重的大脑损伤，或者增强大脑能力。

普通的大脑皮层植入物被用来恢复瘫痪或者大脑受损的人员，使其达到某种程度的正常状态。这个植入系统能达到的最好效果是让角色的武器技能、弹道技能、敏捷，智力和社交属性失去1d10点。此外，这样的角色还会获得1d10点错乱点数。

粗糙的大脑皮层植入物会恢复大脑的功能，但会摧毁装配者的人格和记忆，很快的把他们变成机仆，因此不适合用于玩家角色。

优质的大脑皮层植入物即使是在机械神教中也极为罕见，他们的制造工艺已经几乎失传。植入物使装配者获得超自然智力(*2)特质(见368页)，此外，还能执行沉思者系统的所有功能。然而，使用这种植入物的人物会获得1d10点错乱点数。

颅骨装甲

这种增强装置覆盖或取代了大部分的头骨，用多层塑钢和凝胶填充物来更好地防止脑震荡和其他脑损伤。这种植入物为头部位置增加+1护甲--这一加成与任何已穿戴的护甲叠加。

赛博感官

视觉、听觉、触觉和味觉可以被人工复制，而更多深奥的感觉也可以被人为添加。

普通的系统，虽然通常有非常明显的人造感，而且往往过于强烈，但却能或多或少地充分复制人类感官的大致范围，从而不会造成进一步的游戏效果。

粗糙的赛博感官是真实事物问题重重的仿制品（听觉可能受到静电的困扰，视觉被渲染成低分辨率的单色，等等）。拥有这种系统的角色在涉及赛博感官的检定中会受到-20的惩罚。

优质的赛博感官会赋予该感官敏锐感官天赋，并且在抵抗对该感官本身的攻击的检定中获得+20的奖励--例如震耳欲聋的声音或刺眼的闪光。基础的和高级的赛博眼还可以加入放大视镜（算作望远瞄准镜，详见第134页）、完整的成像目镜和/或允许夜视能力特质的系统（见第364页）。同样，基础的和高级的赛博听觉也可以内置一套通讯微珠系统。

定位矩阵

植入颅底的微型沉思者能够让使用者知道真正的磁北方向、精确到数米的当前位置、相对速度、高度、一天中的时间以及其他有价值的信息。然而，用户仍然必须有机会接触地图和其他行星，以便利用这些信息--如果你不知道下一个高地的后面是什么，或者你必须走什么方向才能到达一个特定的目的地，那么知道你在行星表面的哪个特定位置就没有什么意义。

起重伺服臂

这种强大的肩载式伺服臂是为重物搬运和操纵工业机械而设计的。它由陶瓷和钢铁制成，可以延伸到1.5米长。当使用这条手臂时，角色在力量检定中能够获得+20奖励。这个肢体的顶端有两套用于抓取和压碎的钳子。这些钳子可以使用一个自由动作锁定在一个合适的锚点上，以便将科技牧师安全地拴在起重设备、高大的门架，或是其他等等东西上。最后，一个角色可以把起重伺服臂当作棍子使用。它算作是一种原始武器，造成1d5+2的冲击伤害。

伺服臂不能用于任何需要精细操作的任务，例如在键盘上打字或处理精致的物体。一个角色必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

医疗伺服臂

这个两米长的灵活肢体被设计用来在野外提供医疗和手术援助。它对医疗检定给予+10的奖励。该机械臂上有六个注射器活塞，每个活塞都可以装入一剂药物。这些必须单独补充。除了提供急救之外，伺服臂的肉体缝合装置还可以使用一个部分动作来防止失血。一个小的链式手术刀附件将截肢的难度降低到挑战级（+0）。同时这把刀可以作为一种临时武器使用，一旦命中就会造成1d5 R点伤害。最后，医疗伺服臂可以用来为审讯检定获得+10奖励。这一伺服臂可以安装在肩上或胸骨上。一个角色必须拥有相应的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

记忆植入物

其包含一个神经连接的数据库和图像采集阵列，通常还结合了一只或两只眼睛的强化替换，以记录所看到的人或场景的信息。它可以在之后重放这些信息，或者用所看到的人和物的额外数据叠加在现在的视图上。它是编年史家、记录官和仪式大师的工具--也是喜欢看到对手的秘密叠加在他们眼前的谈判桌上的代理人或贵族们的工具。它可以为生计（记录官）检定，或者在记录的信息可以提供影响力或价值的社交场合所进行的其他检定中，提供+10的奖励。如果使用者尚未拥有全面回忆天赋，该植入物也会赋予他这一天赋。

思维脉冲原件（MIU）

这些设备，也被称为感知链接，允许所有者直接与机器或技术设备对接。MIU在机械神教中得到了广泛的使用，他们将其视为进行神圣交流的工具。一个基本的MIU植入物包括一个单一的脊髓或皮层连接器，而高级的变体除了脊髓插头外，还包括手腕连接器针头和可能的伺服臂连接器。

普通型号对与机魂交流没有任何修正，并且在与能够连接MIU的设备一起使用时，对科技使用、飞控或驾驶检定赋予+10的奖励。

粗糙的MIU系统需要成功的意志检定才能使用，并且在与机魂的互动中施加-10的惩罚。

优质的型号在与MIU系统连接时，给予与机魂交流以及科技使用、飞控、驾驶、逻辑、探询和弹道技能检定+10奖励。此外，MIU使用户能够体验到他所控制的任何使从（如伺服颅骨或擒鹰，见第375页）的感官，就像他在场一样。

MIU武器接口

与通常只授予机械修会的牧师的更高级版本不同，这个版本更加简化，允许使用者远程操作通常连接在肩上的单一武器。虽然没有那么复杂，但它更容易使用，是许多军事专家的最爱。

这个系统允许使用者以自由动作发射一件额外的远程武器--使用他的全部弹道技能值--不管他当时可能正在进行什么其他行动。这件额外的武器必须通过MIU武器接口与用户连接，并且通常装备在肩上。

光学伺服臂

这套高度灵活的机械装置带有图像捕捉和传感器装置，旨在协助检查和探测。这套伺服臂可延伸至三米长，并可将其宽度缩小至铅笔粗细。它对所有基于感知的检定给予+10的奖励。安装在伺服臂上的图像设备允许用户在显微镜级的感官下检查表面，并可以作为一个望远瞄准镜使用。这台伺服臂还安装了一个红外线手电筒和传感器。使用伺服臂的角色不会因为黑暗而受到惩罚，并且在夜间获得+20基于视觉的感知检定加成。最后，这台机器设备安装了一盏灯，它可以被染成各种不同的颜色，取决于控制者的想法。这台伺服臂可以安装在肩膀或胸骨上。角色必须有适当的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

呼吸过滤植入物

植入肺部，可以过滤掉大部分有毒气体。吸入的微粒物质也会被过滤掉，在严重污染的环境中可以使呼吸更容易。这种植入物使用户可以忽略任何吸入的有毒气体或大气污染物。

文士叉齿

手和前臂下部被替换成了专门的敏感工具，是翻页、自动抄写、数据板操作和其他贤者的宝贵能力的理想选择。虽然在外观上有些令人不安，但它们被巢都世界的学者和法务记录员所偏爱。这种植入物使使用者在所有调查系技能检定中获得+10的奖励。

皮下装甲

在皮肤下的不同位置植入薄薄的甲壳，为使用者提供额外的保护，使其免受伤害。虽然不像大多数强化物那样令人印象深刻，而且有时会感到不舒服，但皮下装甲是非常可靠的。这种植入物在手臂、身体和腿部位置提供+2护甲。该护甲加成会叠加到这些位置的任何其他护甲上。

仿生肌肉移植

将培养槽中培育的肌肉组织，使用防弹织物增强，并植入现有的肌肉群中，以增加它们的力量。使用者在正常的植入过程中获得+1的力量加值。而极品工艺的移植将赋予非自然力量（x2）特性，但同样也会因为身体畸形而对任何敏捷检定造成-10的惩罚。

多功能伺服臂

这件两米长的义肢上有各种工具和附件，旨在帮助技术牧师完成他的神圣职责。这台伺服臂可以算作一件组合工具，在所有的科技使用检定中给予+10的奖励。肢体上还有六个注射器活塞，每个活塞可以装入一剂祝圣机油。这些机油必须单独补充。除此之外，该义肢还包含一个电力驱动的香炉，它可以在特别麻烦的故障上喷出香烟。香炉每15分钟能够产生一次烟雾 "爆炸 "。这可以在近战中用来分散注意力和窒息，对两米范围内所有生物的武器技能检定施加-5惩罚，持续一回合，这是一个部分动作。除非香炉被停用，否则所有依靠嗅觉来探测技术牧师的感知检定都会获得+10的奖励。最后，伺服臂含有一把切割刀。这算作是一把具有防御品质和单分子升级的小刀。一个角色必须拥有相应的伺服臂使用天赋来操作这个植入物。

安装仿生体和植入物

植入物和仿生体只有在角色能够获得资源和熟练劳动力来安装它们的情况下才能使用；通常来说只包括那些拥有大型医疗设施和非常高的技术基础的世界。

如果一个角色能找到一个愿意安装仿生体或植入物的医生，那么这个过程需要不少于2D10天，他每有一点坚韧加值就减去一天，且耗时至少一天。安装仿生体或植入物有多难，由GM决定。他可以决定，只要有足够的时间，在足够先进的设施中，就可以自动完成，或者他可以要求医生进行一系列的医护检定，甚至是技术使用检定，这可能会导致永久性的残废或失血（见第九章：进行游戏，第260页）。

虚空皮肤

皮下植入的皮肤组织使用了防弹试剂和化学增韧剂进行处理，使得穿戴者可以在产生不良效果之前忍受更长时间的虚空暴露。化学增韧剂还能最大限度地减少由于虚空的原始能量而遭受的损害。虚空皮肤允许使用者抵抗由于虚空暴露造成的伤害，比正常持续时间多出d10+3回合。

意志植入物

受试者接受了颅骨手术，这一植入物可以在神经受体和人工神经路由中工作，并且可以被试体强迫不透露某项信息，保持在一个设定的区域内，或执行一项特定的任务。如果受试者试图或被迫对抗这种强迫，他的大脑就会关闭，陷入无意识状态，甚至对一些更严苛的意志植入物型号来说，会导致死亡。许多保镖在他们的录用过程中都会接受这种植入。

音阵植入物

这种植入物是一种内置的通讯微珠，通常硬接入了飞船的语音通讯频率之中。

黑骨支架

用户的部分或全部骨骼被塑钢晶格包裹，以增强骨骼并防止受损。这种植入物通常提供给手指、前臂、胫骨和肋骨，既可以提供更强的拳头，又可以在战斗中提供更多的保护。拥有这种植入物的角色获得膨胀的二头肌和铁颚的天赋，并在所有徒手攻击中获得+2的伤害加成。

胃部生物机械学

这种生物机械学替换了胃和肠道，形成了一种机械化的消化系统，使用户能够消化几乎所有的有机物质，甚至许多非有机物质，只要其中有营养成分。它也可以处理大多数有害的毒素和有害的生物微粒。这种植入物使用户可以忽略所有摄入的有毒食物或毒素的影响。最好的工艺植入物使用户能够通过吃任何有机物质来生存（虽然他们可能不喜欢这样做，因为生物机械学并不能防止味道、纹理、刺、尖刺或碎片）。

内部刀

在前臂内部安装了一把长刀，可以从手背上的皮肤通风口弹出，作为一把短剑或匕首，对于认为个人没有武器的敌人来说，这是一个理想的惊喜。在一些版本中，整个手都是增强器，折叠形成揭示刀刃的柄。内部刀具有与单刀相同的特性，并且可能获得适合其类型的任何武器升级。一些稀有的内部刀是能量武器或拥有内部毒液储备，用于涂抹刀片。良好的工艺内部刀具有毒性特质，而最好的工艺内部刀获得+2的伤害、+2的穿透，并具有能量场特质

内部电力细胞

这些植入的电力细胞使用体热和运动来充电，需要一天的时间才能获得相当于一块激光枪电池的电量。与Potentia线圈植入物不同，它并不能产生足够的电力来操作复杂的机器，但它更小，更容易隐藏，而且在紧急情况下仍然有用。电线导向皮肤中的接口，这些接口接受大多数标准电源导线。电力细胞可以作为标准激光枪或地狱枪的弹药充电包，并且使用后需要整整一天才能充满电。

痛苦阻抑器

痛苦阻抑器植入物将使人不能行动的疼痛转移到大脑的其他区域，使受苦者将这种疼痛体验为颜色、幻觉或味道。被植入物角色可以忽略由于严重伤害、被火烧、溺水等痛苦引起的晕眩效果和非自愿行动或惩罚。由于特定伤害的机械效果引起的非自愿行动和限制仍然正常发生。

生命替代

这只是一个内置于胸部并连入脊柱的应急生命支持系统，旨在在脆弱的肉体衰竭时维持生命。它可以通过植入肺部的电解微织物为血液氧化，通过备用泵保持血液循环，并在感知到灾难性伤害时向身体的其他部分发送必要的电刺激。虽然它不能持续超过几个小时，但生命替代的行动通常足以防止死亡，直到医务人员到达。生命替代赋予自动血液天赋，根据GM的判断，可能有50%的机会不会因为失血或其他严重伤害的通常致命后果而死亡。普通工艺版本可以维持某人生存长达四个小时，好的和最好的版本分别将这个时间加倍和三倍。

以太脊椎

这些一米长的杆子被接种在脊柱上，并通过粗大的电缆固定在重金属护腕上，它们被设计用来传导心灵能量，允许超能力者更贪婪和激进地调动能量，并泄放掉一些多余的能量。这种植入物已经在Calixian Adeptus Astra Telepathica中得到了广泛的测试，但是发现它们提供的能量和实用性极其不稳定，现在已经被正是由Inquisitor Lord Caiden下令禁止。

当一个装有这种植入物的角色推动一个超能力时，他可以在他的总心灵评级上增加+1的奖励。质量差的ætheric wave-spars还在超能力现象表上的所有投掷中增加+10。好的工艺ætheric wave-spars反而将超能力现象表上的所有投掷减少-10，计算在所有其他修正之后。

贼灯t

一种简单的皮肤植入物，thief's light是一块安置在手掌中的简单发光面板，几乎看不见，直到被激活。当打开时，通常通过将手紧握几分钟，面板发出柔和的光，足以照亮几厘米内的物体，清晰地进行复杂任务，而不产生大量的光，这会泄露用户的存在。光是由用户自身的体热供电，设计极其简单可靠。

Servo-Limbs

在蜂巢城市的深处，配备重型工业工具的粗糙仿生肢体很常见，这些工具被强加给重型奴役劳工和其他用普通工具不足以应付的不幸者。这些工具常常被重新利用成粗糙的武器，在残酷的斗争中使用。

Servo-limb是一种没有手的仿生手臂，因此不能用于精细操作或需要用那只手（或者，事实上，两只手）握住物体的任何任务。重型工具——最常见的是圆锯，气动锤，岩石钻，一套单剪，链锯或其他危险的物体——在所有情况下都是一种近战武器，造成1d10+4的伤害（伤害类型是撕裂或冲击，根据工具的适用情况，在植入时选择），具有2的穿透力和撕裂、不平衡的特性。

武器支撑

一个由电缆、液压支撑杆和锁定机制构成的动力化网络被建立在接收者的手臂上，穿过皮肤，连接肌肉和骨头，一直到肩膀和上背部。沿着这条路径，但主要集中在前臂和手上，有磁性夹具穿过皮肤甚至贴在皮肤上，并能固定在特别改装过的武器上。增强器将枪的重量分散在手臂上并吸收射击的冲击。这个系统不需要外部电源——它由接收者自身产生的热量驱动——并且可以适应几乎任何步枪大小的武器，尽管那些为了更好地适应支撑器（将武器夹在前臂上，将枪的握把和扳机向前移动）而重新构建的武器可以更好地利用这个结构。

安装了武器支撑器的角色可以花费一个完整的动作将手枪或基本武器连接到外部装置上。固定的武器可以用一只手使用，不会有任何可能通常适用的惩罚，并且在所有的武器技能测试中对抗被解除武器时获得+20的奖励。

Interkeratic Implants

这些植入物由额外的层次构成，嵌入接受者的角膜中，无论是基因改造的有机物质就在表面之下，还是先进的光学增强技术植入眼球表面。无论来源如何，植入物都会增强接受者的视力，使他能以他原本无法做到的方式看到东西。Interkeratic植入物小巧且易于植入，通常不像真正的仿生眼那样明显，因此更受那些不希望他们的外观被明显的增强器破坏的人喜欢。

具有Interkeratic植入物的角色获得暗视特性，并且对光子闪光手榴弹的影响免疫。

Twitch-Mask

这是一个由微型伺服器和次皮肤合成肉分发器组成的复杂网络，twitch-mask允许用户随意调整他的面部特征，改变形状和质地只需要几分钟。尽管这些植入物稀有且难以植入，但它们仍然受到信任欺骗者和其他任何认出他们身份可能成为负担的人的喜爱。

具有twitch-mask的角色在所有伪装测试中都能获得+10的奖励。质量较差的版本使用起来痛苦且缓慢，每次角色改变他的外表时都会导致疲劳度上升。优质版本包含色素腺和声音操作器，允许更彻底的变化，反而在所有伪装测试中提供+20的奖励。

化学植入物

这些内部系统通常是古老生物技术设计的副本，用于自动将刺激物和其他药物直接注入用户的血液中。这些系统中最先进的是罕见且神秘的手术植入物，其使用通常限于精英的Skitarii战士和令人畏惧的机械刺客。然而，对于合适的价格，Mechanicus将对任何人进行这种手术，许多大型房屋或公会的代理人甚至贵族都会接受这种手术。远不够精细，但效果同样出色的是更原始的注射器设备，这些设备是为渴望参与帮派的重型工作者、血腥的雇佣兵和赛博格角斗士而制造的，他们可以将最不情愿的对象转化为野蛮的杀手。

隐形武器仿生器

利用现有的仿生手臂，可以修改并植入手枪或短小、单手的近战武器作为隐蔽装置。以这种方式隐蔽的武器可以作为半动作部署并准备就绪。

差：仿生武器的功能正常，但具有不可靠的品质。此外，无法用解除动作去除武器，并需要详细检查或成功的探测器扫描来找到武器。

普通：与差的相同，但武器失去了不可靠的品质。

良好：与普通的相同，但武器的功能相当于最佳工艺制造。

缺点：任何灾难性的堵塞或过热都会自动禁用有问题的肢体以及武器。

封闭式灌注器

作为另一种脱离肉体脆弱性的方式，灌注器系统用远更高效的生物机械血清取代了人类的血液和血液处理器官，其中最先进的形式包含了大量的微型人工机器，它们可以在细胞级别快速搜索并修复损害。

前提条件：技师祭司，自我血液转化技能。

普通：技师祭司在对抗毒素、疾病和放射性污染的测试中获得+10的奖励。此外，技师祭司获得坚韧不屈的天赋。

良好：与普通相同，但测试的奖励增加到+20，技师祭司获得再生特性。

缺点：除了皮肤变灰和组织明显萎缩外，封闭式灌注器有一个明显的副作用：技师祭司的身体无法再使用人类的血液，因此无法通过输血或常规医疗处理血液流失或严重伤势。相反，技师祭司必须寻求自己的照顾（如果可能的话）或者由Magos Biologis来替换他丧失的血清

化学腺

这些稀有且昂贵的植入物是生物雕塑师工艺的奇迹。在身体内部无形地隐藏着微型化学工厂，它们消耗使用者自身的自然资源来合成强大的化学剂。

在进行植入时选择最多三种物质（例如Stimm，Panimune等）。角色可以通过成功进行常规(+10)韧性测试，作为半动作，随意“分泌”其中任何一种物质。然而，失败的测试会造成疲劳等级。如果失败度达到或超过四度，则会造成1d10点韧性伤害。

矿工奴工增强器

锻造世界是一个永不满足的饥饿怪兽，不断地吞噬着原材料。这种饥饿是由无数被奴役的劳工（被称为helots）和服务仆人的血汗来满足的，他们辛勤劳作以供应大型熔炉和巨型铸造厂。对于那些为其提供劳动力的人，机械神并不吝啬赠予礼物。在深矿中，helots被装配上巨大的植入钻和安装在他们神经系统中的冲头，他们的身体被增强以更好地执行他们的职责。这样的改善通常是粗糙的，并在当前的肉体外壳失败后无休止地被重新利用。

普通：矿工奴工增强器赋予角色一个额外的搭载着破碎者（见第135页）的肢体。这个植入物通过手术植入的肌肉组织和仿生骨骼强化，使角色的力量和韧性特性各增加+10。

缺点：不幸的是，这些有些粗糙和笨重的肉-金属融合物的副作用使角色的敏捷性特性减少-10。这些植入物的手术没有考虑到它们所造成的痛苦或不适的程度，因此接受者获得1d10的疯狂点数

塞特仪式

这些机械装置（在机械神教的学说中被称为塞特仪式）被富有且对死亡的恐惧足以克服对人类的爱的人使用，这些装置涉及对垂死身体的活体木乃伊化以及其在全面包围的外骨骼中的放置，该外骨骼设计用于使高龄或疾病侵蚀的身体在超出自然限制的时间内保持生命，将身体困在相当于一个只能半移动的铁棺材中，与人类接触的机会几乎为零。即使是机械神教也大大反对使用这些机械装置，因为它们在形式和功能上都在接近科技异端。在卡利克西斯星域，只有孤立的、独立的生物学Magos——海波克拉修斯星团愿意制作这些植入系统，而且只有在一个能使国王破产的价格下才会这样做。

普通级别：这个仪式赋予角色机械(4)特征（除了这个特征不影响他或她的思维）和再生特征。伤害和精神特性不变。

缺点：角色的武器技能、弹道技能和敏捷度减半（向下取整）。在这些设备中的生活是噩梦般的、充满痛苦的。角色获得2d10的疯狂点数。此外，被包含在内的腐烂生物学增加了对角色施加的任何临界效果的+5。

车辆接口电路

接口电路是从黄金时代保留下来的最大宝藏之一，由修士机械神教保留。将闪烁的神经接口电路植入手的组织，可以在飞行员和他的飞船之间建立直观的接口。最著名的植入接口电路的例子来自斯卡鲁斯星域的加尔维亚，但某些铸造世界拥有设计和创建这样的奇迹的能力，其中之一是在车床系统中的巨大的Myromentz轨道站。

仿生体与工艺

单个仿生部件的工艺应该对角色扮演产生和游戏机制同样的影响。例如，粗糙工艺的仿生体可能是粗制滥造的、明显能够认出，会吱吱作响、发出刺耳的摩擦声、尖叫或不断漏液。另一方面，优质工艺的仿生体可能是如此不显眼，以至于肉眼基本分辨不出它们。极品工艺的仿生体应该是镶嵌着黄金和黄铜的艺术品，以反映其先进和精致的设计。


随从

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"我们曾经是神。"

——被禁止的科技异端文本《为未来辩护；逻辑论述》M.38的开头语。

Servitors是自动机或机器人，其基本控制组件通常是有机的，大多源自人类。创建Servitor的过程会清除主体的高级脑功能和精神模式，从而销毁其个性和意志，将其转变为可被编程的空白画板。Servitors在形状和功能上可以变化很大，从粗糙但强大的工业模型，到无脸的基本劳动无人机，到为富裕和强大的人服务的镀金和独特的创作。


机仆

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雅努斯仿生人

这些人形服务器的技术非常先进，通常只包含最少量的活体组织。他们以由齿轮辅助的皮质功能和对人类反应的仿真游走在最严重的科技异端的边缘。仿生人是最富有的人的玩物，通常被塑造成镀金的艺术作品的形状——被赋予生命的人型玩偶或似乎能动的雕像。但在他们华丽的装饰下面，有一个由齿轮驱动的心脏和由液压驱动的活塞肢体，它们被奴役于一个被收割的活体皮质和接入的神经节。尽管这些创作的奇迹和复杂性，只有最堕落或最鲁莽的人才会尝试犯下将其当作人类或过于接近模仿感知的罪行，因为这样做会引发机械神教的无尽愤怒，过去曾经有整个世界因为这种违反规定而被焚烧。

移动速度: 3/6/9/18 伤害: 12

技能: 感知 (Per +10), 闪避 (Ag)，以及任何一种娱乐，知识，或交易技能+20。

天赋: 天才 (一个编程技能)。

特性: 黑暗视觉, 机器 (4), 自然武器 (拳头)。

武器: 无武装 (1d5+4; 原始)。

装甲 (机器): 头部 4, 手臂 4, 躯体 4, 腿部 4。

装备: 内置通讯珠，以及完成其功能所需的任何设备或系统。

皇家战斗Servitor

虽然更常见的基本型枪和战斗Servitor作为强大的守卫和步兵，但皇家类别代表了另一个完全不同的力量级别。它们的体态庞大，装备繁重，安装在追踪或其他增强的底盘上以保持稳定，拥有愤怒而破坏性的机器精神。

移动速度: 4/8/12/24 伤害: 20

技能: 感知 (Per +10)。

天赋: 双武器使用者 (远程)，以及任何适合其武器的武器训练。

特性: 护甲镀层, 自动稳定, 黑暗视觉, 恐惧 1, 机器 (5), 自然武器 (伺服拳), 大小 (庞大), 坚韧, 非自然力量 (×2), 非自然韧性 (×2)。

武器: 无武装 (1d5+10; 原始) 和以下任意两种之一 - 破门者，链斧，电动鞭，火焰喷射器，重型螺栓枪，重型步枪，熔炉枪，导弹发射器 (碎片和Krak), 等离子枪，或Webber。

装甲 (机器): 头部 7, 手臂 7, 躯体 7, 履带 7。

装备: 内置话筒, 每种武器三弹夹或等量的电池组, 目标系统 (作为红点激光瞄准器).

Spatha型战斗仆役机

原本设计为一个能在危险环境中工作的重型实用仆役机，Spatha型仆役机首次在Cyclopea围城战中获得了恶名。Cyclopea是众多仅由仆役机人员的研究站之家，有三艘袭击者船只进入了这个星系，希望能在帝国军队做出反应之前登上并掠夺他们所能得到的一切。控制Cyclopean站点网络的制造者别无选择，只能做出不可思议的事情，修改Spatha的浮雕模式，这样他就可以击退入侵者。令人惊讶的是，Spatha型仆役机在这项任务上比他们之前的任务做得更好，他们的重型装甲和机械附件使他们成为天生的战斗仆役机。直到五十年后，Lathe世界的领导人才对制造者的变种设计给予批准，按照Mechanicus的标准，这是一个相对短暂的批准期，但那时，那个出了名的没有耐心的人已经拿走了设计，并离开了那个星区，去了更为富饶的地方。近年来，Spatha型仆役机已经被用作Lathe世界一些较为偏远地区的保镖。


仆从

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仆从是人工生物和构造物，它们忠实地跟随并服侍他们的主人。这些仆从的体型都小于成年人（任何体型大于此的都被归类为servitor），并且他们本性上倾向于仅仆从一个主人，除非被另行指示。大多数仆从并不具有显著的智能，并被训练或编程以便在接到命令时执行特定的任务。仆从可以是通过神秘的赛博神经植入物由主人控制的活生生物，也可以是通过声音或编码的声波信号命令控制的赛博生物。这些奴役的生物是古老科学和神秘迷信的奇特果实，而拥有和指挥仆从涉及到许多由机械教团视为神圣的技术。一串尾随的契约仆从是在机械教团内部和整个帝国中都被视为地位的象征

艾德普塔斯·阿比特斯赛博獒犬

赛博獒犬通常在艾德普塔斯·阿比特斯或执行官部队的控制下被部署，用来追捕反抗者和异端。他们以金属犬的形态出现，由猎物的大脑和神经系统引导，他们是皇帝法律的可怕延伸，是真正恐怖的解开的景象。

移动: 4/8/12/24 伤口: 8

技能: 觉察 (感知 +10), 隐藏 (敏捷 +10), 静行 (敏捷 +10), 游泳 (S), 追踪 (智力 +20).

才能: 双重攻击, 无畏.

特征: 铠装, 野蛮冲锋, 增强感官 (嗅觉), 机器 (4), 四足, 体型 (瘦小).

武器: 咬击 (1d10+3 R).

装甲 (机器): 头部 6, 前腿 6, 身体 6, 后腿 6.

装备: (植入) 红外线视觉植入物, 过滤塞.

赛博-鹰

赛博-鹰是由机械师阿德普塔斯作为礼物送给帝国大贵族的。在卡力西斯星域中，最著名的是哈克斯勋爵本人，他随身带着一对大小和华丽非凡的精神连接的鹰，这是拉磨系统的机械师制造者领主的礼物。这些鹰在他的露西德宫殿的宏大拱形大厅上空盘旋，他们的眼睛像他们的主人那样从高处扫视。

伺服-骷髅

伺服-骷髅是人类的头骨（通常是一个受宠的仆人或低级技术祭司的头骨），已经被装配有基本的机器精神、支持系统以及一个提供升力的反重力马达。这些结构专注于特定的任务，并具有执行他们被编程执行的目的的基础设备。他们的优点是体积小、机动性强，这使他们能够进入其他无法进入的空间或会危害他们的操作者的危险区域，以及作为他们主人的额外“眼睛和耳朵”的能力。伺服-骷髅是机械师阿德普塔斯的代名词，他们认为这些创作是出色的仆人，他们的机器精神是非常忠诚和纯洁的。伺服-骷髅也可以在其他阿德普塔和许多蜂巢世界的高级精英中忠实地服务。

守护-骷髅

守护-骷髅的设计具有相当强化的结构，并配备了一个高效的武器系统和目标选择程序，守护-骷髅（也被称为枪-骷髅和战斗-骷髅，取决于他们的武器装备）虽然不常见，但是它们是很有声望的，有效的保镖装置。他们的体积小，永不疲惫的警觉性和在阴影中静静悬浮的能力，使它们成为出奇的谨慎和有效的仆人。

翻译：移动：— 伤口：5

技能：觉察 (感知+20)，隐藏 (敏捷+10)，闪避 (敏捷+10)，无声移动 (敏捷+20)。

天赋：无畏，适合其武器的武器训练天赋。

特性：暗视，飞行6，机械 (3)，程序化本能，体型 (微小)。

武器：徒手 (1d10–3 I；原始的)，参见以下内容。

装甲（机械）：头部 3。

战斗-或解剖-骷髅：带有单边锋利刀片的关节灵活的肢体悬挂在战斗-骷髅下。在他们的主人的指令下，嵌入骷髅电路中的战斗算法可以被激活，它变成了一个旋转和切割的剃刀边缘和单刃的谋杀装置。骷髅通常的自然攻击被替换为造成1d5+2伤害，穿透2。骷髅不能用其单刃进行招架。偶尔，战斗-骷髅会被设计成具有其他更强大的武器，如电子鞭和链刀，但这些更罕见，价格也更高。

枪-骷髅：枪-骷髅配备有一把远程武器，如自动步枪或激光步枪，虽然理论上可以装备任何手枪或紧凑的基础武器——这显然可能会增加购买成本和可获得性。骷髅的枪也装配有红点激光瞄准器。

特殊规则

命令：可以像给电子同伴一样命令守护-骷髅。此外，骷髅可以被给予以下命令：

搜索并摧毁：有条不紊地搜索指定区域，终止所有不在预定例外列表上的事物。

哨兵：守护特定位置、物体或巡逻指定区域。

程序化本能：除非守护-骷髅被明确命令，否则它会攻击和摧毁任何直接攻击或威胁其被保护者的事物（具有由主人设定的“容忍级别”）。此外，如果受到攻击，它会用致命的力量保卫自己。如果主人受到严重伤害，它会介入阻止进一步的伤害，如果必要，甚至不惜以自我毁灭为代价。

单任务骷髅

单任务骷髅是最常见的伺服骷髅形式，被设计和装备以帮助执行特定任务，大多数骷髅配备了一套基本的可伸展的操纵器钳子和其他任何其职责所需的装备。

移动：— 伤害：4

技能：觉察（感知 +20），隐藏（敏捷 +10），闪避（敏捷），静默移动（敏捷 +10）。

天赋：无畏。

特征：命令，暗视，飞行6，机器（1），程序化本能，体型（微小）。

武器：徒手攻击（1d10–3 I；原始）。

装甲（机器）：头部 1。

装备：骷髅配备有图片中继装置，可以记录或传输它所看到和感知到的东西给主人或连接的计算机，以及让它导航周围环境、识别生物和物体、无错地追踪它们的路径的机载系统。单任务骷髅还专门配备用于执行特定简单任务；最常见的一些任务如下所列：

测量器：骷髅配备有感知器和语音数据系统，以中继其发现。

信使：这个骷髅用作信使，并配备了专门的身份扫描器以及对当地区域等的广泛程序化地图。骷髅可能只是携带物理消息，如卷轴或数据石板，或从内部全息系统播放录音。

照明器：骷髅配备有强大的灯包或发光球，甚至是燃烧的煤炭火盆（教会特别喜欢这个）。

大喇叭：骷髅配备有强大的公共扩音系统，并可以播放录音或声音，或者主人可以通过它讲话。

医疗骷髅：骷髅内置了医疗包和医疗扫描器。它将医疗（智力 +20）加到其技能中，它将按照主人的指示进行急救。

工具：骷髅配备了多功能工具，虽然它可以执行简单的程序化维护任务，但它真正的用途是通过主人远程操作骷髅作为一双额外的手，以达到他无法接触的区域。

特殊规则

命令：单任务骷髅可以像一个网络伙伴那样被命令。此外，它被编程执行基于其功能的简单重复任务（如照亮某个房间，向指定位置传递信息等）。

程序化本能：除非主人明确下令，否则骷髅不会攻击甚至防御自己，即使那样，它在受到伤害后也会把自己从危险中移出。同样，如果骷髅被阻止，干扰或损坏，它会返回到主人的身边或操作基地。


RT信仰与钱币（模组）

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第一章：边缘之光介绍了圣科格纳修斯的传说，这位传说中的帝国圣徒很久以前就消失在克罗诺斯广域中，他的船上携带着无数价值无法估量的遗物。许多过去的传教士曾追寻圣科纳修斯的踪迹，希望能效仿他的成功或解开他曾经知道的秘密。特别是有四个这样的人影响了科罗努斯广域的世界，因为他们穿越它传播信仰并寻找他们的守护神的迹象。本章详细介绍了传教士 Genevieve Almace、Nicomedes Keefe、Nadine Aleynikov 和 Jollus Marquette 的历史，探索了传教士执行任务的不同方式，即准备好失落的人类碎片以接受帝国及其代理人的回归。本章包含许多冒险种子，探索者可以在这些传教士访问的世界上行走或与仍然反对广域帝国信条的远古敌人发生冲突时追求这些种子

第二章：信仰的努力 本章包含许多详细的新努力，供探险者在科罗努斯广域的旅程中追求。这些功绩的范围从将帝皇之光带入黑暗的世界，到冒着危险和取回圣物。并让大胆的探险者为帝国信条服务并赢得巨额财富。本节还包含几个新行星的概况，探索者可以在科罗努斯广域的奥秘中追求利润。

第三章：信条的工具

第三章：信条的工具包含探索者可以为帝皇服务的新路径，以及他们可以用来打击敌人的新武器。除了备用职业等级和囤积的神圣武器外，本部分还包含新设备和许多神圣遗物、独特的武器和过去传教士在科罗努斯广域面临可怕考验和敌人时使用的物品。

第四章：神圣之心《信仰与硬币》的最后一章将探险者们直接带入了本书的核心奥秘：传说中的圣科格纳修斯墓，它在万古之前失传，在科罗努斯广域的历史上一直受到著名传教士的追捧.探险者必须找到通往坟墓的小径，然后深入失事船只的残骸，面对长期被遗忘的危险，在这片阴暗的领域中寻找遗物、被遗忘的知识和神奇的考古设备。如果探险者们能够找到失落的坟墓并在潜伏在其深处的可怕事物中幸存下来，那么科格纳修斯之墓将获得巨大的利润。

RT信仰与钱币（模组）目录
  • 第一章：边缘之光
  • 圣科格内修斯的传说
  • 吉纳维芙·阿尔梅斯
  • 尼科梅德斯·基夫
  • 娜汀·阿列尼科夫
  • 乔鲁斯·马奎特
  • 第二章：信仰的劳动
  • 开启黑暗世界的使命
  • 取回一件圣物
  • 摧毁异形威胁
  • 采样系统（Zhorne 系统）：
  • 建立朝圣路线
  • 根除异端
  • 消灭叛教者！
  • 新世界
  • 第四章：圣心
  • 设定
  • GM简报
  • 概要
  • 第一部分：圣科格纳修斯的轨迹
  • 第二部分：进入圣心
  • 第三部分：至圣所
  • 进一步努力


第一章：边缘之光

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“那些住在神皇恩典中的人永远不需要害怕黑暗。他的恩典和指引永远照耀着他们。”

——娜汀·阿列尼科夫，圣科格纳提乌斯的弟子

尽管人类帝国拥有超过一百万个世界，但银河系中还有无数其他人忘记了帝皇的恩宠，甚至从未知道过他的祝福。银河传教士及其仆人——传教士——有责任向那些不了解帝皇教义的人传播他的话语。没有他的指导和加持，这些迷失的灵魂没有希望跌入帝国信条的掌握之中，从而通过缴纳十分之一来为帝国服务。传教士们无论走到哪里都大胆地传播帝国信条的光芒，不择手段地将真正的信仰带给蒙昧的灵魂。

这些狂热者是 Adeptus Ministorum 中独一无二的品种。他们的信仰一定是纯洁的，对帝国信条的理解一定是深刻的。在许多情况下，对于那些事先不了解帝皇的人来说，它们充当了孤立的信仰堡垒。银河传教士在遥远的泰拉红衣主教授予的权力下工作，但个别传教士很少与上级当局有任何联系。相反，他们在帝国的边缘自主运作。有些人在一个世界上执行他们的全部使命，将他们的一生奉献给它的精神发展。其他人则在世界之间旅行，因为他们大部分时间都在教育不知情的人。

每当发现一种失落的人类文化或建立一个新的殖民地时，传教士必须前往那个世界，为它的精神启蒙负责，使用任何最方便的工具。对于一些殖民地，传教士的责任可能是有限的，因为教会的其他仆人参与了殖民努力。对于新恢复的世界，这项任务通常更具挑战性。

在这些情况下，传教士必须首先吸收和学习当地社会及其宗教（如果存在的话）的方式。当他开始掌握文化时，他必须确定可以改进的实践和教义，以使其与帝国信条的方式保持一致。

传教士在任何新世界的最终目标是让现有民众皈依帝国信条，但这绝非易事。通常，传教士必须在没有任何支持的情况下工作。作为帝国的唯一代表，传教士担任整个星球的大使。鉴于这项任务的规模，许多传教士试图进行渐进和微妙的改革，以巧妙地在地球文化中获得牵引力，而不是试图

用武力或原始魅力立即猛烈地压倒当地的信仰。

传教士经常通过将帝国信条的部分内容整合到地球的本土信仰体系中来开始实施此类变革。这可能是一件简单的事情，用皇帝和他的圣徒代替世界万神殿中的神灵角色。在其他情况下，解决方案可能需要更极端、更暴力的行动，或者可能需要长期规划。传教士可能必须设计一个系统，以实现更加渐进的转变过程。通过将帝国信条的各个方面以颠覆性的方式融入文化，传教士可以帮助为他的继任者奠定基础——有时是几个世纪或数千年后才到来的人。理想情况下，第一个传教士的基金会为未来的传教士创造了机会，可以利用第一个传教士留下的迹象和预言，确保即使他一生无法成功，帝国也会在他死后很长时间内取得胜利。

传教士所拥护的信条的确切信条可能有很大的不同。 有些人慷慨大方，对过去的罪行给予了皇帝的赦免，同时以魅力和帮助赢得了民众的支持。 那些走这条路的人往往更依赖于他们热情洋溢的演讲和丰富的知识。 其他人则追求更加激进的路线，通常在特别热心的皈依者甚至帝国卫队的帮助下。

采用这种模式的传教士可能会发起一场针对地球本土宗教的圣战，或者他们可能会利用帝国的力量作为工具，同时找出对人类的威胁。 还有一些人在暗中工作，巧妙地介绍帝国信条，使居民永远不会真正意识到发生了变化


圣科格内修斯的传说

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“科格纳修斯。一个人，一个传奇，一个圣人。如果他的坟墓存在，它就在这里，在科罗努斯广域。我相信它一定存在，否则皇上不会带领这么多人在这里寻找它。”

——尼科梅德斯·基夫

教会只承认少数与 Koronus Expanse 有直接联系的圣徒。这在很大程度上是由于该地区经历了数千年的孤立，以及最近才发现了穿过 Maw 的通道。尽管人类在该地区显然已经站稳脚跟了无数千年，但定期通过只是一个相对较新的现象。尽管如此孤独，但有令人信服的证据表明，帝国的特工很久以前就探索了科罗诺斯广域的某些部分。 圣科格内修斯 就是一位这样的探险家，他以皇帝的名义成功地旅居和皈依。

圣科格内修斯这个名字已经在几个帝国神殿世界中被发现，并且存在于广域的许多世界的神话中。收集到的那些零碎的证据是零碎的，在很多情况下是相互矛盾的。

一些人假设甚至可能不止一个人——可能是一个家族血统——使用了这个名字。传说很多，而真相被分散和遗忘。圣科格纳修斯的普遍传说在卡利西斯星域内外的许多世界上都广为人知。他们认定这个人是一位探索帝国疆界并以帝皇之名征服了无数世界的武士学者。来自重新发现的神殿的传说和证据表明，他在数千年前冒险进入了科罗努斯广域，早在有人成功绘制出巨口之前。在这个时代，该地区的探险家和传教士的好运通常归功于他的代祷。

不一致的传说和神话使圣人的确切本性失传了。有人说他是一名探索者，寻求恢复考古技术。 Rogue Traders 经常声称他是他们自己的一员。

国教中一些比较保守的人诅咒科纳修斯的名字，说他从来都不是真正的圣人。他们根据某些传说提出这些指控，这些传说是他用邪恶的异形对待几个人的。那些相信他的圣徒身份的人反而认为这些轶事只是诽谤，或者这种互动只是达到目的的一种手段。

尽管许多人都在追逐圣科格内修斯的传说，但四位特别值得注意的传教士将发掘他的坟墓作为他们将遥远的世界转变为帝国信条的工作的主要目标。这四位传教士——好战的 吉纳维芙·阿尔梅斯、经久不衰的 尼克米德斯·基夫、受启发的 娜汀·阿列尼科夫 和神秘的 乔鲁斯·马奎特——都坚信找到传说中的 圣科格内修斯 墓可能是恢复帝国对荒野的影响力的转折点Koronus Expanse，并热切地寻找这个神圣的坟墓。然而，如果四人中的任何一个人发现了坟墓的位置，他或她都没有到达它，然后就死在了苍穹之中。

这些传教士的生活，作为早期从卡利西斯星区穿越巨渊进入科罗努斯广域的一些人，塑造了广域的许多世界。他们播下了传说和故事的种子，他们的继任者可以利用这些种子，并发现了有关丢失文物的宝贵信息，包括科格内修斯墓。传教士人物和其他致力于帝国信条的探险家可以从这四位旅行牧师的胜利和艰辛中学到很多东西。任何希望找到科格纳修斯墓的探险家，无论是出于虔诚、贪婪还是仅仅为了发现的快感，都可以通过研究他们的生活并解开他们缠绕的秘密来收集重要线索。本章介绍了他们的故事，并包括许多冒险种子，游戏大师和玩家可以使用这些冒险种子将这些故事编织成他们自己在踏上科罗努斯广域时创造的传奇

作为你进入被称为 Koronus Expanse 地区的神圣使命的一部分，你被指控

寻找失散已久的圣科格纳修斯的圣地。 强烈的吉兆和预兆表明，他最后的安息之地存在于巨口之外。 肯定包括他的旗舰、他的著作和他的许多最神圣的手工艺品。 必须找回这些圣物，以便它们可以通过他的代理人，即内阁大臣再次为帝皇服务。 他最神圣的话语当然是受到神圣的启发，可能会为我们提供新的教义。 毫无疑问，其他派系——包括异教徒和贪婪者——会为了自己的邪恶目的窃取这些遗物。 这些是帝国圣人的财产！ 不能被那些不是皇上真正仆人的人污染


吉纳维芙·阿尔梅斯

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士兵们，今天这一仗要打得漂亮！我们的军力足以证明神皇的力量！”

——吉纳维芙·阿尔梅斯，在凯佩里四号战役打响之前的讲话

在传教士吉纳维芙·阿尔梅斯逝世后仅仅过了数天，有关她的传奇故事就已经传遍了克罗诺斯扩区的各个世界。她为消灭异形和堕落者而进行的斗争，为该地区缺乏经验的当地人竖立了一个强有力的榜样。通过她的光辉义举，无数的人类文明重新回到帝国教义的怀抱，还有许多则被彻底净化。在为这些遥远的世界恢复信仰的过程中，她的使命也帮助消灭了大量的异形和变种人，确保了帝国信仰的延续。吉纳维芙的英勇和信仰之举继续在她为帝国恢复统治的世界上的公民之中保持着深远的影响力。在一些地方，信徒们把她尊为受福之人，希望她有一天能被官方认可为圣人。国教的密探甚至收集到了一些证据，表明在某些世界上隐藏的吉纳维芙狂信徒把她当作战争女神来崇拜。

这位在长大后成为著名传教士的英雄有着一个相对平凡的背景。作为一个孤儿，吉纳维芙在西诺菲亚的一所忠嗣学院里长大。她的父母同属内政部中次要办公室的官僚，也在同一次悲惨的事件中丧生，当时的一场集线器骚乱蔓延到了他们的数据库中。按照教义规定进行的测试表明，吉纳维芙有着足以为银河传教团服务的强大潜能。

随着她的成熟，吉纳维芙证明了早期的测试结果非常准确。她的思想和灵魂都在很小的时候接受了国教的教义。起初，导师们责备她在进行课程时松懈的身体素质。这种情况持续了一段时间，直到观察者开始注意到她一直保持着不规则的睡眠模式。这个年轻的女人把休息时间都花在最深沉的祈祷中，乞求帝皇拯救她的同学和导师的灵魂。发现这一事实的导师们选择与国教的牧师们协商，以制定一个使她在不忽视必要教育的情况下腾出适当时间进行祈祷的时间表。

这位虔诚的学生开始在她所受教育的精神和身体方面都表现出色。最初，吉纳维芙面临的最大挑战是如何平衡对时间的要求。在她紧张的奉献、体能训练和心理教育之间，几乎没有什么时间来学习和练习。最后，她开始将祷告作为学习和锻炼的关键部分，经常使用从经文中收集的记忆方式来帮助日常的记忆，并将神圣赞美诗的节奏作为通过军事技艺运动的基础。尽管一些辅导员认为这是亵渎神灵的行为，但他们很快就可以看出，通过纳入她的虔诚，吉纳维芙从根本上加快了她的训练步伐。

当然，吉纳维芙的过分虔诚很快引起了她的同龄人的注意，即使是在忠嗣学院里，许多人也都对宗教不那么上心。在她的教育过程中，吉纳维芙面临着许多对手。其中包括其他注定要进入银河传教团的学生，但也包括那些正在为加入战斗修女会而训练的年轻女性。在许多情况下，吉纳维芙与同学之间的争执导致了后果严重的肢体冲突。虽然西诺菲亚学院以过高的暴力氛围过高而闻名，但记录显示，吉纳维芙的经历即使在那个环境下也是非同寻常的。她的学生生涯中的重要部分没有记载，但有证据表明她至少严重伤害了其他同学，并在学院的医疗室中经历了两次长时间的重伤护养。

一些研究阿尔梅斯早期经历的学者认为，这些早年的对抗在她以后传播帝国教义的过程中起到了重要的作用。他们推测，正是由于忠嗣学院里激烈的竞争环境让她产生了旺盛的好战倾向。从她年轻时的背景可以看出，她是在一个领导者必须通过身体展示能力来证明自己的环境中成长起来的。虽然她的心理和精神能力无可指责，但这些因素还不足以证明她在同龄人眼中的价值。

随着吉纳维芙的训练接近尾声，她开始考虑对第一次任务的抉择。虽然新入职的毕业生通常对他们的初始职责没有任何意见，但许多学生都会申请特定的任务。大多数情况下，这些请求集中在对新手传教士来说似乎最容易接近的世界和文化类型上。在阿尔梅斯的案例中，她立即热切地寻求前往一个死亡世界传教，这个年轻的女人对自己的身体素质非常的有信心，以至于她急不可耐地想去一个可以在最严峻的考验中测试一身本领的星球。

不足为奇的是，没有证据表明吉纳维芙的请求被上级批准了。在很大程度上，这是因为这位年轻女子从未完成她的学习课程。相反，她在学院正式的毕业典礼之前就离开了，当时审判官雷克霍特直接将她招入了自己的麾下。

她的呼唤

雷克霍特利用审判官的权威，通过银河传教团认可了吉纳维芙的传教士身份，尽管她从未正式完成过培训。由于非典型的程序，这个年轻的女人从未收到过国教发送的初始任务。关于她在这段时间的动向，目前还没有任何已知的官方记录。很明显，这位年轻的传教士的信仰从未动摇过，她的战斗能力也有了很大的提高——在考虑到她作为审判官的侍僧可能要承担的职责来看，这一点并不令人惊讶。

更令人惊讶的是，吉纳维芙故意放弃了对审判庭的服务。根据现有的说法，她与雷克霍特审判官的随行人员友好分别。然而，目前依然没有任何关于这次离开的官方记录，也没有任何关于这两个人的已知熟人提供的具体报告。根据银河传教团的说法，阿尔梅斯于第41个千年的第403年中的第92个千分年里向该组织申请了正式的任务。一些学者对这些记录的有效性提出了质疑，但它们仍然是证明吉纳维芙可能首次前往克罗诺斯扩区的最佳证据。查阅过请愿书的学者指出，传教士认为她为审判官的服务并没有完全满足其对传播帝国教义使命的责任感。

作为对吉纳维芙请求的回应，银河传教团向她发出了第一个正式任务。她被命令穿越“大胃”通道，将帝国的教义传播到克罗诺斯扩区中的世界。学者们注意到，从雷克霍特审判官那里找到的日记条目表明，他对这一地区特别感兴趣。由于日记零散的性质，这种兴趣的确切性仍不清楚。但这种联系强烈地表明，审判官的影响力可能在教会决定派遣一个相对没有经验的传教士，前往这个未被驯服的区域进行探索的方面起到了一定的作用。

不管这项任务背后的动机是什么，吉纳维芙很显然是热情地接受了这一决定。接到新任务后，她开始对圣科格纳提乌斯的传说进行了深入的研究，并制作了一枚印有圣人的标记和法典的特殊徽章，据说她在余下的日子里从未摘下过。传闻表明，吉纳维芙完全接受了他的传说，并坚信这位神话中的圣人会向帝皇请愿，协助她完成任务。带着圣人的话语和储存在灵魂中的帝国教义的真理，与雷克霍特审判官分道扬镳的吉纳维芙开始了她的使命。

穿越大胃

无巧不成书，阿尔梅斯的任务是与帝国海军准备绘制扩区的部分地图同时进行的，于是国教争取为她安排了指定海军中队里的一艘船的铺位。由于她过去的经验，探险队的指挥官要求她与同样被分配到任务中的帝国卫队密切合作。因此，阿尔梅斯在旅途中磨练了她的体能和口才，在这支小规模的卫军中促进了奉献精神和纪律的倡议。

当时记录的评论表明，阿尔梅斯发现这段时期对她有着很大的帮助和鼓舞作用。在这些记录中，最关键的是几句是关于她发现帝国的军队是多么鼓舞人心的言论。许多学者认为，这段时间加强了她的信念，即利用军事行动作为传播信仰的有力手段。尽管她显然对仅仅通过恐惧来灌输信仰的概念感到不舒服，但也承认敬畏的力量。事实上，传教士曾在多个场合表示，军队明显是帝皇意志的具现。他们的行动可以作为一个无可争辩的教训，让任何敢于质疑祂的信徒的话语的人俯首称臣。

在克罗诺斯扩区探索的剩余时间里，阿尔梅斯一直坚守着这个信念。无论她走到哪里，都在尽可能详细记录该地区任何帝国军队的预定行动。她一直希望，他们会在自己需要的时候即时出现提供援助。有几次——她总声称是通过圣科格纳提乌斯的代祷——帝国卫队确实出人意料地向她伸出了援助之手。虽然批评者认为这是阿尔梅斯的技能中固有的局限性造成的必然结果，但她的拥护者坚持认为这些部队的存在是帝皇青睐于她的明确预兆。

踏入未知

阿尔梅斯在到达扩区后不久就离开了帝国海军。她没有直接前往一个需要指导的世界，而是选择先在落脚港度过一段时间。当时的传闻报告表明，她在该站点度过了大约六个月的时间。在这段时间里，她与活跃在科罗诺斯广袤地带的一些行商浪人有过接触，希望能建立起可能对未来有益的关系。当然，为了履行国教的职责，吉纳维芙每天也花了相当多的时间向所有到达落脚港的旅人传播帝国的教义。

虽然吉纳维芙在行商浪人的团体中取得了成功——有几个同样好斗的商人很容易就接受了她的理念，但她在向站点内无信仰的人传播真理时却并不那么幸运。事实上，一些学者认为，阿尔梅斯选择离开落脚港的时间比她原先打算的要早得多。有证据表明，这可能是一些对她坚持不懈的传教不满的组织专门针对她的驱离。一些学者推测，这些组织可能是由帝国的逃兵组成的，他们对像吉纳维芙这样虔诚的教徒没有什么容忍度。还有人认为，一个或多个行商浪人可能不同意她的理念，并试图在她向帝国当局传递消息之前抹除她的存在。无论如何，国教的命令要求行商浪人的船只尽可能与传教士一起旅行，这对阿尔梅斯来说是个巨大的便利。她在几乎没有通知的情况下获得了登上行商浪人佐霍恩的勒克斯救赎号的通行权。从这艘船的总管格里高利·范·休林那里收回的笔记表明，这位行商浪人对她的出现感到非常满意，并为能找到她而感到欣慰，这样他就可以完成他的任务了。

由于尚不清楚的原因，勒克斯救赎号在离开落脚港不到两周的时间里就把阿尔梅斯送到了纳什杜里亚。虽然帝国的部队显然是被指定派往别处去执行任务，但在同一时间，一个在船上执行新任务的帝国卫队连也被送到了该世界。这可能是阿尔梅斯选择测试她的力量的一个例子，或者是佐霍恩决定她需要这些部队来向那些不愿意接受她的人适当地展示帝国的力量。无论这涉及到了什么政治阴谋，这一个连的士兵们都成为阿尔梅斯最初的核心支持者，勇敢的男男女女们在他们的余生中一直都在为她服务，战斗和死亡，以便她能更好地传播帝国的真理和粉碎那些胆敢反对的敌人。

在阿尔梅斯前往科罗诺斯星区的这些年里，她从未独自旅行过。以最初的那群士兵为基础，新的支持者不断加入她的后方。在一些世界上，她甚至有着数以万计的追随者。每当传教士离开一个世界，前往星区的其他地方开始新的任务时，都会从她的既定追随者中挑选一个连队规模的团队与她同行。许多有关的传说表明，没有一个人拒绝过陪伴在传教士左右的荣誉。事实上人们相信，在一些情况下，她最狂热的追随者会为了有机会与传教士一起旅行而大打出手，以便他们可以继续在她的领导下为帝皇服务。这些伙伴的名字早已被岁月湮没，不过据说很多人故意掩盖了自己的名字，以免削弱阿尔梅斯的传奇性质。

尽管行商浪人佐霍恩为在如此短的时间内找到一名传教士而欣喜若狂，但我对他从非常有限的选择中最终做出的答案感到担忧。在我们离开落脚港的一周内，传教士阿尔梅斯已经设法变成了一股搅乱整个船只的破坏力量。她的热情和好战的程度大大超过了我们能够容忍的水准。我认识到，我无权质疑那些为帝皇服务之人的智慧，但我担心，继续让她积极地插手可能会让我们面临严重的后果。

如果她不是在我们运送帝国卫队的分遣队进行部署的同时到达船上，情况可能也不会如此混乱。在我们出发前，我确实私下向船长大人表达了我对此事的担忧，但他却像往常一样不予理会。事实上，他说他被传教士的热情和主动迷住了。我希望这不是另一个判断上的错误，因为同样的热情似乎是我们目前纷争的根源。我想，她对通过军事练习进行崇拜的兴趣确实令人钦佩，但我不禁希望她不要激励我们这么多的私兵要求加入她的远征。

此外，如果阿尔梅斯知道了佐霍恩船长的一些不检点的行为，可能会产生进一步的......复杂情况。我继续建议我的船长大人，在事态升级之前损失一些亲卫并将传教士送到附近的某个世界可能是目前最明智的对策。

——格里高利·范·休林，非凡舰船勒克斯救赎号的总管和伟大的佐霍恩王朝谦卑的执事

她的使命

吉纳维芙·阿尔梅斯在克罗诺斯扩区取得了当之无愧的成功。在长达数十年的奉献中，她在十几个世界上扶持了帝国的教义。尽管这些星球仍处于与帝国的正式监督和真正国教的支持相脱离的状态，但它们都保持着对帝国教义的忠诚。在像科罗诺斯星区这样不稳定的环境中，这种程度的持久成功是非常罕见的案例，它提供了一个证明她的方法是正确的鲜活样本，并为那些主张她是圣人的信徒给予了重要的证据。

在被阿尔梅斯改变的世界中，纳兹杜雷亚和特雷纳之息是特别典型的例子。在这两个世界中，阿尔梅斯将她的战斗专长作为帝皇赐予全人类的一个光辉榜样。虽然她的敌人在战术、外观和武器装备上有所不同，但全都违背了帝国的教义。通过消灭他们，这位传教士激励人们认识到并拥抱帝国的荣耀。

纳兹杜雷亚

离开了勒克斯救赎号之后，阿尔梅斯迅速评估了手头上的资源，并开始调查这个世界的人口。关键的第一步是为她新发现的追随者建立一个安全的行动基地，并为他们提供足够的供给。幸运的是，人类是这个世界上唯一的智慧居民，他们的技术来自于STC模板。阿尔梅斯将此视为帝皇对她过去工作的认可，并毫无畏惧地努力向前。

不幸的是，踏上这个世界的第一步是最容易的步骤。纳兹杜雷亚有着数以亿计的人口，他们分散在三个大洲，有一百多个大城市，分为四个大国和无数小国。几乎每一种情况下的统治体系都让阿尔梅斯和她的追随者感到恐惧。

整个纳兹杜雷亚的各种君主和寡头都是古老的灵能者血统。他们通过将自己的权威和与生俱来的灵能天赋结合起来，利用这两点将正常的人类彻底压制。尽管非灵能者的人数比统治者多出近千倍，但世界上还没有出现过一场反抗统治贵族的成功革命。

通过使用他们的权力和腐败的习俗，灵能者贵族阶层为自己创造了一个扭曲的天堂。除了少数例外，缺乏灵能能力的人类承担了所有的体力劳动，以及维持世界运转所需的大部分日常工作。统治阶级则可以自由地以他们认为合适的方式生活——通常会让非灵能者付出极大的代价。这个星球的可耕地范围和矿产资源足以为统治者创造富足的生活，同时为广大社会的底层提供充足的口粮。

为了管理其领地的安全，各个贵族维持着庞大的常备军，其中很大一部分处于牢固的灵能支配之下。这些军队经常在供残酷的主人娱乐与政治阴谋的一部分中的战争游戏里被白白消耗掉。从阿尔梅斯的角度来看，对她有利的一面是此地有着相当大比例的人口接受过军事训练，还确保了世界上有足够的武器供应，以及一个鄙视冷酷无情的次元压迫者的合理理由。

在认识到有组织且压倒性的军事行动肯定能帮她颠覆政权之后，这位传教士首先在民众中仔细地传播帝国的教义。即使发现下层阶级中存在叛乱的种子，阿尔梅斯也看到了常备军给统治阶级带来的极大优势。此外，由于贵族的能力和内在的腐败，传教士担心自己如果不深思熟虑地思考如何让她的部队免受灵能的攻击，就有可能自取灭亡。

这个星球上的奴隶人口里有一个成熟但被官方禁止的宗教，其专注于灵能者贵族阶层中固有的腐败性质。通过暗中控制本土的宗教使其反映出符合帝国信条的教义和授权，阿尔梅斯开始了她对当地人的信仰改造，民众对压迫者的核心仇恨为她招募和转化信徒奠定了坚实的基础。吉纳维芙还利用这一网络与无数的密探建立联系，最终打造了一个广泛的反抗纳兹杜里亚统治阶层的抵抗运动。

一旦连接起了所有的关系并完善了补给线，传教士就进行了第一次大胆的攻击。她亲自率领组建的部队直接打击了这个世界上最著名的国家克里斯默的贵族首脑——斯萨维斯王朝，在很短的时间内几乎处决了所有的灵能者血裔。

通过与部署在各处的联系人进行紧密的合作，吉纳维芙能够在毫无戒心的贵族们进行有效的抵抗之前迅速消灭其他的关键家族。灵能者血裔的最后几个幸存者在阿尔梅斯无情的执法者的追捕下消失在了荒野中，并在不久之后被宣布死亡。突然从灵能操纵下解放出来的士兵们非常乐意帮助这个世界的解放运动，并组成了一支庞大的军队，在阿尔梅斯的带领下横扫整个星球。

阿尔梅斯只在这个世界上花了很短的时间来巩固它的控制权，然后就前往其他地方继续她的任务。当她离开时，纳兹杜雷亚的许多前奴隶出于感激和希望能够帮助她的探索而加入了她的行列。不幸的是，尽管帝国教义已经传遍了这个世界，但目前还没有一个稳定局势的替代政府出现。如今的纳兹杜雷亚被接连不断的混乱状态和战争所困扰，多方势力继续为争夺这个星球的战利品而战。有传言说，少数灵能者统治阶级的幸存者还可能秘密地居藏在某个角落里，希望有一天能够重新夺取政权。

冒险种子：未竟事业

时至今日，Nazhdureyah 仍然是一个充满动荡和冲突的世界。帝国信条已经扎根并顽强地坚持着，尽管地球上不断发生极其血腥的动荡。最近几天，Ssavis 的最后一个后代已经开始在地表下工作。被称为“失落的女王”的埃特里·萨维斯（Etri Ssavis）在她身后联合了一个重要派系，并悄悄地颠覆了许多帝国信条的地方代表，她以她强大的通灵能力赢得了或屈服于她的意志。

探险者们可以通过开辟通往新统一的 Nazhdureyah 的贸易路线来赚取可观的利润，长期以来，Rogue Traders 一直认为这里是一片毫无价值的荒地，到处都是交战的土匪，因此基本上没有被开发。当然，更虔诚的人可能会觉得埃特里上台后，阿尔梅斯的工作正在瓦解。因此，他们可以反对她，通过适当的代理人寻求建立自己的统治（在第 44 页的“找回受祝福的遗物努力”之后）或者干脆暗杀她并离开，就像阿尔梅斯很久以前所做的那样（进行摧毁叛教者！第 58 页的努力）。游戏大师可以自定义甚至组合这些努力，以更好地适应 Nazhdureyah 世界的具体情况，因为他认为合适

特雷纳之息

当阿尔梅斯到达特雷纳之息世界时，她发现一种令她的帝国思维感到震惊和憎恶的文化。这个世界数以百万计的人类与一种数量更多的异形共同生活在一种看似和平和繁荣的状态中。自传教士到来后，进行了广泛的研究的学者们从未发现这两个种族之间有过任何战争行为，而吉纳维芙的初步调查也与这一事实相符。这两个不同的物种保持着一种共生的文化，各自贡献出对方需要的材料和知识，相互扶持着生存。

所有关于该异形的详细记录都被破坏了，但传说表明，该物种在外观和生物学特征上更接近蜥蜴。由于历史上的清洗，学者们无法确定这些异形和人类居民之间的文化联系的基础。事实上，这些生物甚至没有一个现存的名字，因为在星球上的人类皈依帝国教义之后，这个词被认为是一种耻辱。相反，它们只是被人们简单地称为“腐蚀者”。

尽管传教士带着超过一个连规模的人类盟友到达了这个世界，但她的部队最初还不足以用军事手段完成对星球的征服。这是因为当地的人类在很大程度上满足于与异形的合作关系。在开始采取行动之前，阿尔梅斯认识到，她必须努力在这两支种族之间撕开文化上的裂痕。此外，如果这种分裂能有一些额外的基础，就算是编造出来的，也能更好地动员人类参与到信仰改造的工作中，并自然而然地成长为对帝皇的信仰。

阿尔梅斯发现自己必须带领一支军队横扫整个特雷纳之息，才能真正消除异形的威胁。要想消灭这个物种，就需要有一支具备战斗力的种群。但更重要的是，他们需要被激励着去杀死以前的盟友，而不去怀疑其目的是否正确。传教士没有足够的武器可以分发给当地人，但确实策划了一个有说服力和感染力的事业，让土著们为了消灭异形的目标团结在了一起。

在星球上最热的气候条件下居住着数量最多的异形，这是符合它们生理结构的结果。这些地方也拥有世界上最大的矿产资源，对世界的一些技术发展至关重要。传教士编造了这些生物正在提炼和收集这些矿物的信息，然后她声称，囤积资源的腐蚀者是为了铸造武器并向人类发动战争，将星球上所有的人类转化为顺从的奴隶种族。

通过将帝国信条融入本土人类的宗教，阿尔梅斯成功建立了几个为异形的威胁提供了直接“证据”的协会。这方面的关键是向当地人展示了几份伪造的手稿，表明这种爬行动物是他们宗教的古老神话中被诅咒者的守护者。然后她用这些相同的材料揭示了帝皇就是他们神灵的领袖的化身。阿尔梅斯发现当地的几个较次级的神灵和一些帝国圣人之间有着很强的相似性，包括她所钟爱的圣科格纳提乌斯。

阿尔梅斯利用这些信息，使特雷纳之息的人类陷入了宗教狂热之中。她的启示像野火一样传遍了整个星球，越来越多的人接受了她的教义。由于这些教义迅速成为特雷纳之息的主流信仰，“开明”的人类显然不可能继续与异形交往。起初，星球上所有的人口中心都爆发了骚乱。在短时间内，骚乱转变为战争。在这一点上，介入的传教士直接控制了她所激发的暴行。

仅仅七年的时间里，当地的人类在传教士的领导下完全消灭了异形。腐蚀者所有的城市和建筑都被拆除，任何描绘或提及这些生物的文件或艺术品都被认为是不祥之物，并被涂抹或销毁。取而代之的是，无数新的雕像和全心全意赞颂帝皇的手稿被创造出来。

这场战争并非没有代价。杀灭异形的举动破坏这个星球的基础设施。过了几个世纪之后，它还没有达到传教士到来之前的稳定水平。尽管大地已是一片荒芜，民众们仍然保持着对帝国教义的信仰，他们继续赞扬阿尔梅斯是帝皇的从者，是她揭示了人类在星空中面临的真正威胁。

日记

就像所有的事情一样，我知道是神皇之手引导我来到这个地方。如果不需要我的存在，祂不会允许我浪费时间和资源进入这个地区。然而，我发现自己与一个同样自称是在执行祂的旨意的人发生了冲突。当我们到达该星系时，我发现乔勒斯·马奎特已经开始了将其居民转化为帝国教义的过程。即使在我自己与世隔绝的使命里，我也听说过他的活动和胜利的消息，因此，能够亲眼见证他的活跃对我来说是一个惊喜。

当我听说他的存在时，我立即前往他的所在地，以便我们可以讨论如何最有效地将真正的信仰方式带到这个世界。令我惊讶和恐惧的是，我发现他不认为我的协助是有必要的。相反，他觉得他已经实施的技术手段足以保证世界的救赎。我不同意这个傻瓜的观点，我希望这个人能够从我的话中认识到他的指导存在的缺陷。

马奎特在这个地方耗费的资源已经大大超过了我，浪费他的资产来为世界的皈依发动一场战争是愚蠢的行为。也许神皇派我来到这个地方，是为了让我与马奎特共同探讨这个话题。也许我的话语能够重新引导我的同行为帝国教义服务的计划，如果是这样的话，那么我的努力就没有白费，虽然我担心我可能永远不会得到真相。马奎特的技术对我来说太渐进了，他拒绝对不信者发起战争。相反，他坚持认为他现有的努力一定会在不到一代人的时间内将整个社会转变为神皇忠实的信徒，这可以促使更多的灵魂加入帝国教义的论点，是基于目前环境中的相对出生率和死亡率与冲突时期作比较后得出的结论。虽然他的数字很可能是准确的，但让这些不信者中哪怕只有几个继续待在神皇的光辉之外的想法在各个层面都让我感到厌恶。我希望我的话语能对他起到转变作用，使他能认识到战争对于在克罗诺斯星区里传播信仰的必要性。”——阿尔梅斯

她的使命

阿尔梅斯的绝大部分个人物品被认为已经遗失，因此关于她活动的实物证据都是零碎的片段。对她的行动的确认往往取决于传闻报告和狂热的崇拜者记录的历史。尽管如此，她很明显在整个克罗诺斯扩区传播的所有教义中都使用了圣科格纳提乌斯的传说。阿尔玛斯对这位圣人的特别奉献的依据仍不清楚。虽然圣人的传说已经遍布整个扩区和卡利西斯扇区，但在她成长的西诺菲亚，却并没有多少科格纳提乌斯的信徒。有些人认为，阿尔梅斯对这位传奇人物的崇拜正式开始的时间段是在她为雷克霍特审判官服务的时候。

即使没有强有力的证据证明阿尔梅斯为何对这位圣人如此崇拜的原因，科格纳提乌斯的传说也无可争辩地推动了她在广袤大陆的成功。她以他的军事胜利史作为自己的榜样。记录显示，她在制定自己的胜利计划时，直接借用了圣人故事中的策略作为模式。这些模式发生在太多的不同场合，不可能只是一个巧合。学者们坚持认为，传教士从古代圣人的故事中找到了灵感。关于圣科格纳提乌斯这位伟大的战士和学者的故事往往包含了他在帝国边界以外的传奇胜利。一些神话中加入了只需一念之差，就能够压倒人类之敌的神器装置。通过在当地各种传说中的研究，阿尔梅斯成为了运用圣人传奇战术的专家。根据这些传说，这位传教士多次复制了他的策略作为任务的一部分，并取得了巨大的效果。她觉得这些成功是圣科格纳提乌斯神话对克罗诺斯扩区产生重要影响的一个具体标志。

随着任务的进展，吉纳维芙继续获取她能找到的与圣科格纳提乌斯有关的每一条信息。虽然一开始只是文件，但她的探索很快就转向了圣物相关的方面。在许多情况下，这包括与这位古代圣人有密切联系的武器和设备，据说她的旗帜上就挂着圣人的遗物。一些传说表明，圣人可能曾经挥舞过阿尔梅斯的链锯剑，这把剑是她在对伊克兰的当地人进行暴力改造时，从一艘被毁坏的太空废船上首次获得的武器。

最后，阿尔梅斯被认为已经开始将她对圣科格纳提乌斯的所有研究汇集成一本巨著。这部作品是对圣人故事最全面的汇总之一，它为与圣科格纳提乌斯的传说有关的许多世界的位置，以及可能留在每个世界上的遗物提供了有力的证据。阿尔梅斯收集的档案被认为包括了传教士发现的识别和恢复这些遗物的具体策略。

在阿尔梅斯去世后不久，帝国的学者们开始着手收集她一生工作的证据。作为传记文献的一部分，抄写员们采访了许多阿尔梅斯的核心圈子，了解她的生活和哲学理念。阿尔梅斯的几个追随者讲述了他们与这位传教士关于未来计划的讨论。其中许多讨论都集中在圣科格纳提乌斯的神话上。他们还记得她多次在深夜中写下自己的想法并将笔记编成一本巨著。然而，目前还没有关于这项工作的确切记录。自从她去世后，这位传教士的传说中经常提到关于失传已久的圣人坟墓藏匿点的研究笔记。许多人认为这份手稿可以引导旅行者直接发现坟墓的位置，但除了她在洛蕾塔上最狂热的信徒之外，其他人都已经丧失了还能找到的信心。

值得注意的是，人们已经根据阿尔梅斯的研究找到了一些碎片，尽管这很可能归功于她拼凑而成的笔记而不是更完整的作品。至少在四个不同的场合，探索者们向机械神教的技术神甫们透露了惊人的远古技术，这些发现是利用与阿尔梅斯沾边的材料重新发现的。所有的案例都将阿尔梅斯的努力作为主要的依据。虽然这些遗址都没有显示出与圣科格纳提乌斯有什么具体关系，但很明显，所有这些都很容易与他的传说联系在一起。

大多数纪念阿尔梅斯的人认为，寻找圣科格纳提乌斯的坟墓是她一生中尚未完成的巨大挑战。许多人认为，如果她没有在职业生涯中过早地死去，恐怕就有机会找到这个隐秘的藏匿点。还有人坚持认为，她的死正是因为她不愿意放弃寻找墓穴的目标造成的。这种说法引用了对任何可能玷污帝国圣人坟墓的人的诅咒的效力。

最后一息

阿尔梅斯尚未完成她的任务就步入了死亡：在光荣的战斗中，她的心中充满了帝皇的愤怒。在洛蕾塔尘土飞扬的世界上进行了一次精神潜修后不久，阿尔梅斯神智清醒地决定冒险前往一个完全被毁灭力量所玷污的地方“灾祸之星”。传教士为什么做出这个决定的依据还不清楚，但她认为她的生命已经走到了一个关键时刻，为了继续下去——可能是作为她寻找科格纳提乌斯的试炼的一部分——她需要接受最艰苦的考验。对她来说，这意味着要努力彻底净化这个非物质的的世界。

那次远征的几个幸存者声称他们毫发无损地逃离了黑暗世界的轨道，尽管所有的人都带着严重的精神和心灵上的创痕。阿尔梅斯的最终传说与这些疯子在回到扩区的文明世界后所叙述的故事有关。不同的故事在很大程度上存在着不小的差异，这表明至少有一些故事是寓言或者是疯子的思想创造出来的。一些有据可查的故事也与阿尔梅斯以前的战术模式不一致。这表明这些故事要么是不准确的，要么是传教士根据了某些未披露的信息行事。

很明显，在阿尔梅斯的最后一次任务中，她带领的部队装备严重不足，无法征服一个完全被黑暗诸神控制的地方。她的远征队里只有一辆运输车，也只配备了少量的武器和护甲。虽然她有两个连的士兵，但目标世界上的腐败实体是他们人数的一万倍以上。在传教士的最后一战中，她故意与一个恐虐大魔直接对峙。如果这个传说是准确的，那么她在这样的战斗中丧生也就不足为奇了，尽管传说中她在最后一息尚存之际奇迹般地斩杀了那个恶魔。

在被阿尔梅斯领着皈依帝国教义的世界上，有许多圣地继续纪念着她。然而，由于传教士去世的性质，目前几乎没有任何关于她生前使用的遗物确切的记载。许多人声称拥有与她的行为有关的遗物，但大多都未被证实。目前被供奉在洛蕾塔上的佩剑“最后征服”是少数被明确认定为阿尔梅斯曾经拥有的遗物之一。

冒险种子：灵魂之刃

阿尔梅斯最著名的武器（尽管她并不是唯一的武器，考虑到她一生的军事冲突），一把名为她最后征服的双手链锯剑，现在被供奉在贫瘠的洛雷塔世界。一个名为“血泪”的狂热者议会守护着这把剑，保护它免受外人的伤害，只允许那些证明自己价值的人看到他们藏在堡垒深处的遗物。

剑刃的守护者在战斗中相信虔诚高于一切，剑刃的守卫者坚决捍卫它，挑战所有看到它的人进行仪式决斗。如果崇拜阿尔梅斯（或正在寻找与她一起死去的秘密，例如Cognatius之墓）想要朝圣看剑，他们必须表现出他们的信仰并击败一些保护剑的冠军。这可以被视为一个取回受祝福的遗物的努力（如第 44 页所述）。如果探索者们能够通过在血泪中获得良好的声望而在这项努力中取得成功，他们的一名或多名成员甚至可能选择在他们的堡垒中与这些军事狂热者一起训练并获得红色奉献者替代职业等级（参见第 76 页）

吉纳维芙·阿尔梅斯的圣遗物

即使在面对人类之敌最可怕的冠军时，忠不可言的吉纳维芙·阿尔梅斯也会坚定不移的迎头上前，体现了神皇的公正、不可摧毁的正义的她在战场上无懈可击的军事战术和无与伦比的热忱扭转了许多战局，她竖立的榜样在整个克罗诺斯扩区一直是激励和指导人们的源泉。在她去世后留下的遗物都是战争的工具，反映了她不断地使偏离帝皇之光者重回正道，并与帝皇的仇敌们英勇作战的光荣一生，用来改造落魄的人和打击皇帝的敌人。

忿怒战旗

忿怒战旗是一面巨大的战斗旗帜，上面印有帝国的徽章和帝国教义中数量惊人的激进诗句，帝皇的军队在克罗诺斯的大地上使用忿怒战旗的历史非常丰富和悠久。作为它的最后一位持有者，阿尔梅斯在她参加过的每一场战斗和战役（除了最后一次远征）中都携带着它，并经常谈到它似乎在战斗中给她和她的战士们带来的力量。阿尔梅斯的战士因对指挥官和教义的无比忠诚而闻名，在挥舞着旗帜的传教士不间断的激励和指挥下，几乎毫不畏惧受伤或死亡的士兵们只会奋不顾身地扑向敌人。也许阿尔梅斯知道自己无法经受住最后的考验，于是在前往灾祸之星前把旗帜传给了她最信赖的一个随从，并命令他确保旗帜被安全地送回国教手中的安放处。其他前往克罗诺斯扩区旅行的传教士都曾携带过这面纪念她的英勇的战旗。忿怒战旗在几十年前就丢失了，它要么被奸诈的异形当作战利品，要么被埋在某个血迹斑斑的无名战场上的尸堆下面。

忿怒战旗需要一只手来挥舞和携带。每当持有者30米范围内的盟友触发正义之怒时，就会自动成功通过第二次攻击时的检定以造成额外的伤害。此外，在每次战斗中，忿怒战旗的持有者可以进行一次困难（-10）的指挥检定作为一个自由行动。如果成功，持有者30米范围内的每个盟友都可以立即朝他的方向移动相当于其敏捷加值的米数，或者对范围内的一个敌人进行冲锋作为一个自由行动。

重量：12kg

稀有度：罕见

阿尔梅斯的最后征服

在阿尔梅斯大胆地进攻一个完全被混沌污染的世界的最后，她的部队几乎被摧毁，她的武器也丢失在了附近的某个地方，伤痕累累的阿尔梅斯发现自己要孤身一人面对这个世界最可怕的主人的战士：恐虐大魔。阿尔梅斯挣扎着站起身来，她的身体虽已支离破碎，但她的内心没有丝毫动摇，在最后关头向神皇咆哮出了最后的绝望请求。在传教士面前溢出的血潮中，她的双手终于又停在了剑柄上。这把破碎的链锯剑已被无数恶魔的鲜血染成了黑色，但它似乎跃跃欲试着要从她的手中跳出来迎接来袭的敌人。即使在死亡降临到阿尔梅斯身上的时候，她仍然挥舞着剑冲了上去。

之后发生了什么？目前流传下来的传说在被岁月的磨损和千百种不同的说法穿插之后，变得极其的混乱和自相矛盾。最常见的版本是，两人在那可怕的一击中互相杀死了对方，但不管事件的确切性质如何，据说阿尔梅斯的佩剑在战斗中幸存下来。事实是，自从阿尔梅斯挥出的最后一击之后，一把符合传说中描述的剑就时不时地出现在克罗诺斯扩区不同发星球上。与传教士的镀金武器相比，这把剑并不显眼，它的外观是一块几乎有着超自然锋利的残破金属刃，被焊接在了一个沉重的双手握把上。阿尔梅斯的佩剑似乎总是出现在最残酷的暴力环境中，它的少数持有者曾说过它有一种几乎是暴烈脾性的强大光环，会根据持有者的意愿做出反应。这把剑现在落在了洛蕾塔的血泪宗派手中，他们把它托付给宗派里最伟大的冠军保管。也许是因为它的黑暗历史，如今阿尔梅斯的佩剑被称为“阿尔梅斯的最后征服”，据说它的原主人只用单手就能挥舞。

阿尔梅斯的最后征服是一把双手武器，仅仅是它的存在就能放大愤怒和战意的激昂情绪。持有者获得适用于其当前敌人的每个天赋属性中的宿敌天赋。此外，当持有者在每次战斗中花费一个命运点时，就会触发剑内的记忆。在表3-13“阿尔梅斯的最后征服的效果”上投掷1d10。此效果是在花费命运点后产生的通常效果之外发生的。

1-2：这把剑引导着被杀死的大魔的记忆。持有者立即获得1点堕落点。此外，他还会在接下来的1d10回合内陷入狂热状态（详见《行商浪人核心规则书》第98页的狂热天赋）。每当他用这把剑对敌人造成伤害时（在减去护甲和坚韧加值后），该敌人会陷入失血。

3-8：这把剑的力量在两个可怕的战士之间取得了平衡。它在下一次对敌人造成伤害时，会造成额外的1d10伤害。

9-10：阿尔梅斯似乎重新握住了剑刃，她的狂怒通过曾经的佩剑重现世间。在接下来的1d10个回合内，持有者获得无畏天赋，剑刃获得净化之火和净圣特性。【净化之火：当目标被具有这种特性的武器击中时，必须进行一次挑战性（+0）的意志检定，否则就会着火（见《行商浪人核心规则书》第260-261页）。如果净化之火被添加到具有火焰特性的武器上，那么目标在每次扑灭火焰的检定失败时都会受到额外的1d10能量伤害（忽略护甲和坚韧加值）。

净圣：这把神圣武器无视恶魔特性赋予的坚韧加值，并允许持有者摧毁具有梦魇显现属性的生物。】

类型：近战

伤害：2d10+5R

破甲：7

特性：撕裂，失衡

重量：16kg

稀有度：罕见

阿尔梅斯的战术典籍

就像她之前和之后在克罗诺斯扩区里探索的许多传教士一样，阿尔梅斯认为研究圣科格纳提乌斯的生平对在这里传播帝国的教义至关重要，特别是如果这种研究能找到他坟墓的位置的话。阿尔梅思的探索集中在她最能认同的信息，即他的军事成就和资产上，并汇编了关于远古技术和任何具有特别复杂军事传统的文化的参考资料。她相信，这些知识中可能藏有与圣人墓穴有关的传说。不幸的是，在她最后的探索之前还没有揭开坟墓的面纱，但这本典籍被军事专家们高度重视，少数从事她研究的探索者被她描述的远古技术所打动（即使他们几乎痴迷于武器装备的维护和正确使用）。人们相信，如果辅以其他有关圣科格纳提乌斯的遗物或信息的收集，阿尔梅斯的战术典籍就可以帮助指出通往他坟墓的道路，但这目前还只是一种猜测。

阿尔梅斯的战术典籍是一本用高哥特语书写的巨著，可以让拥有它的角色在学术知识（纹章学、帝国教义、裁决、传说、哲学和帝国策略）检定中获得+20的加值。每个游戏时段，拥有阿尔梅斯的战术典籍的角色可以花费一个命运点自动成功一次检定，以解除武器阻塞（或进行一些类似的小修理，由GM决定），成功度为1d5。

最后，阿尔梅斯的战术典籍中包含了一些关于她对科格纳提乌斯之墓位置的怀疑相关的隐秘说明。GM可以用这个遗物来让探索者们了解圣科格纳提乌斯的传说，甚至引导他们进入第四章：圣心（见第109页）的冒险。

重量：1kg


尼科梅德斯·基夫

来源：rt信仰与钱币 介绍.docx
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“我们必须让这些愚昧的灵魂为帝皇服务。我们需要他们的身体来管理采矿综合体，我们还必须确保他们的精神出于正确的原因而工作。”

——Nicomedes Keefe，在入侵任性宝石之前

Nicomedes Keefe 的故事是在不祥的情况下开始的。作为一个被证明是叛徒的儿子，只有他特殊的奉献精神和热情才让他有机会成长为成熟，更不用说成为传教士星河一员的机会了。尽管开局如此艰难，但他所取得的成功证明了他的知识和内在能力。尽管接受了毕生的培训并得到了该机构的全力支持，但教会的许多仆人却远未取得成功。在帝国边界之外获得这样的声望和胜利，因为帝国的支持远非如此，这清楚地表明了帝皇的青睐。

作为基夫王朝的继承人，尼科梅德斯被期望接替他的父亲成为卡利西斯星区拉斯金的行星总督。他的早年是在奢华的富裕状态中度过的。在年轻时，他被认为是一个智力天才，具有广泛的知识才能。他从小就周游地球，向世界上最有成就的学者学习。这些旅程通常只有在他父亲的总管和一队警卫的陪伴下进行，其中包括参观世界上许多最重要的机构。他参观了神社、工厂和巨大的住所。在每一次中，他都特别强调与居民和工人的互动，这种互动常常让他的警卫感到非常不舒服，并为陪伴他的人带来不止一次疯狂而痛苦的冒险。通过这种方式，尼科梅德斯成为了一个非常世俗和观察力强的年轻人，他始终了解周围的环境以及如何利用周围环境中的一切来为自己谋取利益。

无论如何，他的早期教育都集中在年轻贵族所期望的方式上。他开始了解下层阶级的磨难和磨难，但只是从必须管理它们的人的角度来看。

他痴迷于历史，包括他的故乡和超越它的银河系。他对机械神教的基本教义表现出一定的天赋，但严格来说，他是一个外行。年轻的基夫在数值计算方面表现出了很强的天赋，尤其是在与经济和官僚统治相关的问题上。最明显的是，他的教育者几乎没有看到任何特定宗教信仰的证据。尽管他履行了他对帝国信条的义务，但他很少超出教育或奉献的标准要求。

尽管对于卡利西斯星域的一位年轻贵族来说，他随随便便的奉献精神几乎不是非典型的，但他的国教顾问一再请求他的父母向他们的继承人灌输对宗教的更大欣赏。

在一场家庭灾难之后，他的奉献程度——或者至少是他的表现形式——发生了变化。当尼科梅德斯还年轻的时候，审判官 Schtooring 的代理人调查了他的父亲，认定他犯有反帝国的重罪。老基夫所犯罪行的全部、具体性质从未公开披露过。

根据调查过程，记录基夫生平的学者认为，犯罪的基础包括未能正确获得行星什一税和重新分配帝国资产，但在那段时间里“丢失”了太多数据，无法得出任何结论性答案。被发现。

出于未知的原因，审判官 Schtooring 选择将行星总督连同他的家人和整个家庭一起处决。被定罪时正在旅行的尼科梅德斯是基夫主要血统中唯一幸免的成员。

Nicomedes 的生存取决于两个关键决定。首先是他选择放弃家族遗产的所有权利。在这样做的过程中，他父亲的所有个人资产都在额外关税的支持下被割让给了帝国。第二个是他决定进入 Adeptus Ministorum 服务。只有在尼科梅德斯表现出对帝国信条特别深入的了解并提供了他一生都在进行私人奉献的证据之后，才获得了这一选择。初步测试表明，青少年的个性和教育使他成为传教士服务的有力候选人

Galaxia——这也并非巧合，这也将确保他的余生远离他的出生地，从而通过提出不必要的合法性和继承问题来对拉斯金的秩序构成任何威胁。

由于他起步晚，尼科梅德斯经历了一个显着加速的教育过程，为传教士的生活做准备。在此之前，他的教育是一个非常富有的贵族家庭所能承受的最好的教育，但对于一个注定要为国教服务的人来说，它过于广泛和分散。因此，他必须在很短的时间内了解有关银河传教士和帝国信条的内部运作的大量信息。必要的体能和武术训练使这项工作更加复杂。

作为贵族，尼科梅德斯的教育一直集中在高级战术和决斗上。为了成为一名传教士，这个年轻人必须学习更适合公开战场交战的策略，尤其是那些需要从前线领导的策略。为了有效地完成这些试验，年轻人要求他与目前驻扎在地球上的帝国军队的士官一起训练。士兵们——在老基夫被废后维持和平——在训练这个年轻人高效战斗的艺术方面发挥了重要作用，这样他就可以不惜一切代价取胜，不惜一切代价生存。

召唤

当他接近完成传教训练时，基夫会见了许多教会权威人物，希望能对他传教的性质和地点产生一些影响。在这件事上，年轻人和他的导师们一致认为，他的任务需要远离卡利西斯星区。尽管他很虔诚，但很明显，有很多人只能将尼科梅得斯与他父亲所犯的罪行联系起来。在他接受训练的这些年里，他经历了无数次人生尝试，其中许多来自拉斯金的世俗人群。为了有任何合理的传教成功机会，很明显他需要远离他曾经称之为家的世界。

如果他的任务有任何迹象，那么教会的高级成员都知道基夫面临的潜在威胁。 Keefe 的正式任务是前往 Koronus Expanse，以便将帝国信条的真相传播给那些尚未居住在帝国之外的人类。从被委派的那一刻起，这位新升职的传教士就意识到这将是一项极其艰巨的任务。穿越大口决定了他只能非常有限地访问任何其他帝国资源。

基夫需要能够长时间在实际中与世隔绝地工作——这确实是一个挑战，将他的传教教育推向了极限。在他启程前往广袤无垠的地方之前，基夫获准进行一次世界巡回演出卡利西斯部门。这次旅行的目的是对在该地区成功传播帝国信条的传教士的作品进行第一手研究。虽然新确认的传教士已经研究了他们的作品，但看到结果证明是鼓舞人心的。研究过这个时代基夫日记的学者对传教士汇编的文化见解发表了广泛的评论。他的笔记包括对帝国传教士到来之前世界文化与当前结构之间的对比的广泛观察。

基于这些比较，他编制了一套广泛的指令，以建立最有效的方法，将一个世界从一个分散、交战的地方转变为一个完全统一、顺从的帝国世界。他对帝国信条和内政部权力的信仰在他的注释中得到体现。

在他额外的几年学习中，基夫花时间与该部门的许多已建立的大臣讨论信仰问题。作为这些讨论的一部分，他还会见了世俗领袖。根据基夫找到的日记，他显然特意研究了不同的精神导师如何选择与政府官员合作。特别感兴趣的是各种神职人员用来影响政治领导人的技巧。通过将这些方法与传教士使用的方法进行比较，基夫相信他可以更好地确保他在广阔的科罗努斯广域世界的使命取得长期成功

冒险种子：基夫财富

基夫传教士的出身与他父亲犯下的罪行密不可分。一些传说表明，这些罪行包括携带大量资源潜逃，其中包括价值数年的拉斯金帝国什一税。相传，这些资源中的大部分从未被收回，它们的真实命运已被时间遗忘。

许多人推测传教士——尽管个人发誓贫穷——可能保留了全部或部分资金。这些历史投机者经常认为，传教士的大部分好运，以及教会对他行为的宽容，都归功于这笔巨额财富的慷慨捐赠。其他寻宝者认为 Nicomedes Keefe 可能已经将这些资源带到了他的最后安息中。

事实是，基夫的财富不在他的墓地，也不在福尔斯通纪念他的锤神殿。它位于 Ikeran 波浪的深处（见第 62-63 页），Keefe 在他职业生涯的早期曾短暂访问过这个世界。无论是他将它存放在这里是为了返回，还是将它扔到深处作为对他父亲的罪孽的忏悔，伊克兰人仍然记得很久以前基夫访问他们的世界，将他与锤子的标志联系在一起。尽管 Genevieve Almace 是让 Ikeran 皈依帝国信条的人，并且大多数居民仍然认为她是皇帝的真正使者，但 Keefe 仍然享有追授的地位，作为世界神话中知识和秘密的小赞助人。

基夫访问的地点仍然受到当地朝圣者的崇敬，他们将自己的财产投入到他留下财富的深处。如果探险者想要寻找这块沉没的宝藏，他们可以寻找这块失去的财富（按照第 44 页的“取回受祝福的遗物的努力”）。游戏大师应根据 Ikeran 的情况以及他认为 Keefe 的隐藏宝藏应采取的任何形式，修改他认为合适的示例 Endeavor

走进广阔

完成调查后，基夫开始了他前往科罗努斯广域的最后准备工作。在仔细考虑了他有限的选择之后，传教士选择乘坐神圣荣耀号，一艘正准备穿越巨口的盗贼商船。该运输机最近将一批稀有商品从其王朝控制的世界运送到卡利西斯星区的行星。它的货舱里装满了普通的帝国补给品，供那些寻求扩张帝国疆域的勇敢者使用。

交通工具还载有大量乘客前往遥远的世界。绝大多数是殖民者。这些人是大罪犯，他们选择为帝国驯服一个遥远的世界作为他们的刑罚，而不是在其范围内服务。基夫在整个旅程中的大部分时间都与这个团队密切合作。他认为加强他们的信仰是他的责任，这样他们就可以准备好在远离内阁正式代理人的情况下保持信仰。除了精神课程之外，尼科梅德斯还特别适合提供有关政府结构的建议，这些结构可以在与殖民地世界相关的孤立环境中有效运作。

乘客中的另一重要部分是一群热心的苦行者，他们因对圣科纳修斯的信仰而团结在一起。这群人试图在他们选择的赞助人访问过的 Foulstone 世界的 Koronus Expanse 内建立一座修道院。他们相信，传说中的圣人应该在他如此勇敢地探索过的地区内有一群致力于他的崇拜。当他们听说乘客中有一位传教士时，僧侣们特意去找基夫。在接下来的旅程中，他们一直跟随传教士，不断地向他寻求建议，让他在远离国教直接影响的情况下忠于帝国信条。

Nicomedes Keefe 最初不愿与僧侣合作。认识到他们没有受到任何正式的教会制裁，他觉得他的合作会给他们一种不恰当的权威感。尽管如此，他还是不由承认了他们对圣科格内修斯和皇帝的信仰。尽管他最初甚至不愿意与他们互动，但随着时间的推移，一种友情开始发展。他最终向方丈和他的追随者提供了很多关于建立孤立殖民地和与帝国当局保持关系的实际方面的建议。僧侣们出于感激之情，向他提供了他们在福尔斯通建立修道院后所能提供的帮助。

作为回报，他逐渐欣赏他们对圣科格内修斯的特殊奉献。在这些讨论之前，基夫对圣人的传说只有有限的了解。在过境的几个月里，传教士对圣人产生了深刻的个人信仰。显然，探险家是一个有很大信仰的人，但仅仅靠信仰还不足以推动一个圣人走向荣耀。与不同的僧侣一起工作，基夫看到了许多不同的方式来表达他们对圣人的忠诚。

由于传教士无意中研究了圣徒的许多方面，他的欣赏不断增长。最终，他特别热爱的关键变成了神话中不可或缺的技术奇迹。在许多故事中，St. Cognatius 使用了可以改变行星和人口的考古技术设备，以便他们更容易地展示他们对帝国的忠诚。基夫相信，如果这些古老的机器中的任何一个仍然存在，它们会极大地影响他自己前往科罗努斯广域的任务。看到这位古代圣人的作品与他希望完成的作品之间的强烈相似之处，尼科梅德斯开始将圣科纳修斯的一些传说融入他自己的教义中。

总而言之，神圣荣耀通过天渊的通道是平安无事的。这艘船抵达时所有重要的船员、乘客和货物都安然无恙。许多乘客和机组人员将成功归功于 St. Cognatius 的代祷，将他的信徒带回了广阔的海域。基夫当时在他的日记中广泛地写了关于这个问题的文章。一些学者认为，这种经历是巩固他个人对圣人的忠诚的最后因素。

基夫在Footfall与僧侣和大多数乘客分道扬镳。这是该船的第一次交付，该船需要几天时间才能完全卸载和转移货物。基夫的日记表明，他曾认真考虑继续与其中一个殖民团体一起执行任务，但最终选择留在船上，希望找到一个更合适的地点来开始他的任务。根据他的日记，离别对这位小姐来说是一段深刻的情感和精神时刻。 从船上日志和其他通信中收集的轶事报告表明，随着神圣荣耀做出最后的准备离开Footfall，Keefe变得越来越激动。 许多人认为，正是在这一刻，他的使命才真正开始

使命

基夫选择带着他遇到的人类文明在第一个世界离开神圣荣耀。目前尚不清楚这是他到达时的选择，是船长解雇了他，还是他以某种方式说服了船长专门前往这样的世界。无论如何，这种模式在传教士的整个职业生涯中都出现了。

无一例外，每完成一个世界的任务，他都会立即乘坐一艘船，在下一站下船，继续他的探索。传教士的热情如此强烈，以至于他很少在不同世界的工作之间休息。他意识到科罗努斯广域的世界如此渴望帝皇的指导，花时间选择目标是一种浪费。相反，他只是穿越邻近的星系，不断地传播帝国信条。在他的使命的连续世界似乎相距遥远的情况下，学者们发现这些世界是由另一个潜在因素连接起来的：圣科纳修斯的传说。

BIRYONOX PRIME

死亡世界充满了顽强、野蛮的人类和大量气候威胁，Biryonox Prime 是基夫在科罗努斯广域的第一站。抵达后，他迅速与当地居民之一建立了联系。

尽管他小心翼翼地向他遇到的第一个氏族成员传播了帝国信条，但在最初的接触中，他的主要重点是观察他们的文化和生活方式。根据他日记的碎片，这位传教士坚信，成功的皈依取决于对信息进行精心定制，以最适合他的目标。

世界环境对动植物都极具毒性。由于各种污染物和污染物，没有一种原生生命形式是可食用的。相反，殖民者开始依赖他们的祖先在数千年前带到世界上的人类物种。甚至这些植物在地球上的生长也很差，因为植物和动物几乎无法与更具侵略性的 Biryonox 本土物种竞争。地球上的一些迁徙掠食者使情况更加复杂。由于他们经常活动，当地人缺乏保护任何大型基础设施或创建大型稳定社会的能力。

这些综合因素意味着Biryonox的人口几乎无法自生自灭。他们收成的低得令人难以置信的产量决定了居民需要将绝大多数时间用于独自生存。由于严重的营养不良以及地球上许多固有毒素的污染，人类的死亡率极高，这使人口无法真正为帝国所用。

认识到世界处于危机之中，基夫相信将他们转变为帝国信条可能会在他帮助他们的身体生存的同时完成。

由于没有重要的随行人员，传教士别无选择，只能直接与当地居民互动。基夫的目标是迅速转变一个氏族，然后以他的新追随者为弟子在地球上传播这个词。经过仔细考虑，他确定了一个似乎足以满足他的需求的团体，但也迫切需要他可以提供的帮助类型。

传教士选择将他的转变工作集中在几个主要方面。从广义上讲，他通过口语隐喻来解释帝国信条。基夫长篇大论地讲述了帝国的历史和事迹、帝皇的神性，以及他的道路的威力和专长。他警告了变异、异形和灵能者的危险。最后，他以地球受污染的表面作为突变的一个例子，并将其捕食者作为异形威胁的代表。

结合这些教义，他重新组织了他遇到的群体的社会等级，以支持武功。这有助于他巩固帝国信仰的地位，将其与当地氏族已经使用的狩猎方式联系起来，并允许他对交战团体使用武力威胁。基夫掌握的炼钢秘诀在这方面证明非常有用，并且让接受帝国信条的团体在对抗拒绝基夫进步的人时获得优势。通过遵循这种方法，基夫在他的世界使命中取得了极大的成功.很快，那些信奉他教义的氏族，便获得了前所未有的力量和军事力量。

此外，由于核心教义包括战备原则，部落能够消除那些忽视帝国信条神圣信息的人所构成的威胁。 仅仅几年的时间，这个星球上的幸存人口开始增长，帝国信仰的种子已经播下。

日记

我将今天与另一位传教士的会面视为皇帝的信号，表明我的计划必须巧妙地改变。尽管我一直强调访问下一个可用的世界进行转换，但今天的努力并没有产生可行的目标。飞船到达轨道后不久——在我的航天飞机发射之前——我收到消息说，一名传教士正在乘坐已经驶入飞船的航天飞机。我无法抗拒与银河传教士的另一位成员分享面包和分享故事的机会，所以我推迟了我的探险。我选择这样做很好，因为世界似乎已经转变了。

阿列尼科夫是帝皇的忠实忠实仆人，他通过完成世界的转变，在科罗努斯广域建立了稳固的立足点。我们的路径肯定会在接下来的两周内继续穿越——届时预计这艘船将下一次到达另一个目标世界。在此期间，我期待就我们各自喜欢的技术进行深思熟虑和发人深省的讨论。我怀疑我们的方法可能完全不同。这主要是因为我很惊讶她的哲学在 Koronus Expanse 的世界中取得了任何程度的成功。她似乎任何超越帝国边界的旅行都应该证明是她的毁灭。虽然她显然忠于自己的信仰并致力于她的事业，但她似乎不熟悉人类的黑暗面。我很欣赏她的成功，但担心她的转变可能不会持续下去，因为她似乎对她的信任过于慷慨。毕竟，她很容易信任我，虽然我对她没有恶意，但即使在我们自己的组织内，也有一些人并不那么无私，即使对他们所谓的兄弟也是如此。对于信仰和魅力，她并不缺乏，但持久的改变需要具体的计划。

-传教士尼科梅德斯·基夫，

科罗诺斯广域的神皇意志代理人

写在佐恩船长的“Lux Salvationis”号船上

丰收

当 Keefe 的旅行将他带到 Everharvest 的世界时，他最初对它的复杂程度印象深刻。按照克罗努斯广域的标准，它的人口密度很高。其技术水平包括基础制造。

甚至还有一个组织良好的中央政府，以稳定的方式维持着地球。他没有看到文化中变异或腐败的明确证据。从某种意义上说，这个世界似乎是他迅速皈依帝国信条的理想人选，因此有朝一日它可能正式并入帝国。

作为他的第一步，这位传教士与地球上的政府领导人建立了联系。在 Maw 重新开放后的这些年里，他们与 Rogue Trader 船只的接触非常有限。这足以让他们知道人类帝国的存在，但仅此而已。基夫利用这些会议向统治者提供有关皇帝威严和人类帝国提供的安全保障的信息。尽管有些人对放弃自己的独立表示担忧，但传教士的忠实热情足以在短时间内为他赢得许多宗教皈依者。

在政府的祝福下，这位传教士开始正式将地球上的原住民皈依帝国信条。正如他在其他几个世界中所做的那样，基夫花费了大量时间来确定他最初的皈依者中最热心的人。这些人接受了额外的培训，并被派往世界各地作为他的门徒。这样一来，他的信息传播的速度远远快于他独立的希望。可悲的是，并非他在这个阶段的所有选择都是理想的。

基夫招募的三个人被证明是糟糕的选择。三人共同接受了皇帝的概念，但否认了灵能者的危险。这实际上是因为三兄弟本身就是灵能者，希望利用基夫的优势来激发自己的野心。即使他们公开与传教士合作，他们也组建了一个阴谋集团，目的是在他履行职责后消灭他。与其他他们知道精神活跃的人交谈时，他们的邪恶联盟迅速发展。

基夫继续他的工作，没有意识到这个新的威胁，兄弟们与他们的追随者进行了一场仪式，召唤毁灭之力。他们打算用Everharvest的精华来摧毁传教士。他们相信这种规模的迹象可以杀死他，结束威胁并推动他们进入权威职位。

愚蠢地相信他们可以控制非物质世界，他们要求不圣者服从他们的意志来处决传教士。他们甚至在黑暗诸神的要求下提供了大量的鲜血牺牲。

很快，灾难就来了，虽然不像他们希望的那样。数十座火山自发地出现并在地球表面喷发。一个甚至出现在该国首都的中心，摧毁了这座城市，扰乱了政府，并杀死了许多世界领导人。他的逃生之路如此狭窄，以至于基夫认为他的幸存不亚于皇帝本人赐予的奇迹。

随着危机的形成，基夫正在一座专门介绍 Everharvest 技术历史的寺庙博物馆外与一群人交谈。当他开始逃离涌现的熔岩流和地质不稳定时，传教士逃离了博物馆。当一堵墙倒塌时，他抓住了一把太古科技的动力锤，将他的出路打了出去，然后逃跑了。这件古老的武器将成为皮蒂的冲锋，正如他所说，这是一件与他的故事错综复杂的遗物。

毁灭之后，宗教战争开始席卷 Everharvest。在这个危机时刻，幸存的灵能者及其追随者与那些转向帝国信条的人发生了恶毒的冲突。两个团体的领导人都将巨大的地质灾难归咎于他们的对立面，并且双方都没有资源向幸存者提供援助。

相反，他们的复仇循环一次又一次地破坏了世界，因为每一方都试图消灭其可恨的对手。相信这个星球不再稳定，基夫选择乘坐下一个交通工具前往世界各地，带着他作为尽可能多。尽管他已经为帝国信条奠定了坚实的基础，但他担心启动的力量可能很快会在物理上粉碎 Everharvest。当他逃跑时，他带来了大量的难民，他们都是虔诚的皈依者，并愿意进一步

协助传教士努力改变其他世界。

冒险种子：播种奇迹

Keefe 离开后，Everharvest 几代人都被灾难所震撼。面对彻底的环境崩溃，意识形态派系和大联盟不再重要，Everharvest 的分散幸存者现在成为游牧民族，在荒地中四处游荡，为剩余的稀少资源争吵。

这个世界几乎没有什么价值——除了一个古老而令人难以置信的考古技术遗物，XED1.11178e “Ubertas”设备。

这台机器位于它自己创造的丛林的中心，是一片毫无特色的残酷荒地中的一小块绿色。游牧民族在旱季依赖的是不自然的青翠，他们从未意识到，被遗忘的人工制品曾经给他们的世界带来了前所未有的繁荣。

如果探险者希望恢复 Ubertas 设备，游戏大师可以将其视为“检索受祝福的遗物”（参见第 44 页）。然而，这样做会剥夺 Everharvest 的幸存者最后的生存手段。如果探险者们愿意，他们可以改为承担一项至愚昧世界的使命（参见第 40 页），将帝皇之光带回这些愚昧的灵魂，将他们统一在帝国信条之下，试图让永丰收割机恢复昔日的辉煌，以便人类帝国可以利用它的恩惠。

追求

在完成对 Everharvest 的灾难性任务后，基夫独自度过了前往下一个任务的中转时间。尽管航程特别令人不安，因为亚空间风暴袭击了船只，但只有一次有人观察到他离开泊位，当时船只在目的地附近平静下来。传教士陪同人员的轶事报告表明，在过境结束时，他精神焕发，精神焕发，开始了下一次传教。只有他这一时期的日记片段可用，但它们的信息量特别大。

所有迹象都表明，在隐居期间，尼科梅德斯重新开始了对圣科纳修斯的忠诚。特别有趣的是他经常提到他新获得的锤子。学者们认为，他以此作为他冥想和更新的焦点。当他确定它是与古老而神秘的圣人有关的遗物时，基夫认为这是皇帝指导的明显标志。

从那时起，传教士的作品更加明确地提到了圣科纳修斯的精神指导。

在他继续执行任务的同时，他也在寻找任何进一步的证据，证明这位古代圣人在克罗诺斯广域的行动。在无数个世界中，他前往传说中的人物被认为工作过的地方朝圣。在每种情况下，他都花时间在这些地点进行隔离和调解，甚至对他最亲密的追随者也保密。

在这些年里，传教士的日记条目对他与圣徒的联系变得更加丰富。幸存的碎片表明基夫认为锤子是与圣科格纳修斯的具体联系。在某些情况下，他声称强大的武器甚至对他说话，尽管学者认为这只是对传教士与皇帝关系的隐喻解释。对话中所有幸存的提及都表明了基夫最终将穿越广域的旅行路径。

尽管他继续连续访问行星，主要是基于距离，但尼科梅德斯·基夫开始越来越多地瞄准他认为与圣科纳修斯传说有关的世界。在他的日记记录他访问的最后五个行星中，有四个世界与圣科格纳修斯有某种明显的联系，无论是以与当地传说中的圣人相匹配的神话人物的形式出现，还是仅仅是关于坠毁的普遍谣言那个世界上的船只。在每个星球上，都有一座神殿，或者至少有一些与传说中的人物来访有关的故事。

基夫特意访问了这些地方，在每个地方都花时间隔离。从他的日记中，学者们发现这绝非巧合。相反，幸存的材料表明他正在开始编制地图——有朝一日可能会完整追溯圣人的旅行。他正试图沿着一条路径挖掘出圣人最后的安息之所。

他相信在那里他会找到他寻觅已久的答案。

这项任务的确切目的仍未得到证实。从他的零碎笔记中，学者们认为基夫试图确定圣科纳修斯的最终安息地。他觉得通过挖掘圣人的坟墓，他可能会找回强大的考古技术，以及可能迫使帝国加快对克罗诺斯广域的培育的额外资源。如果他能够透露这些材料，他预计来自卡利西斯界及其他地区的额外支持会席卷该地区。传教士完全相信，这种转变可以在非常短的时间内发生，通过找到失落的圣徒的坟墓，为所有失散的人类同胞荣耀帝皇和帝国的名字。

来自他追随者著作的证据有力地表明，基夫相信锤子是他成功希望的关键因素。他觉得这件武器的某些东西可以提供与古圣最后安息地的深层联系。他指出，在他穿越荒凉的普拉图斯世界的悲惨孤独旅程中，这把武器救了他的命，并提到这对完成他在伊克兰的任务至关重要，但奇怪的是，他对这些任务的含义含糊其辞。然而，他所有幸存的日记都非常迂回地提到了锤子与 Cognatius 墓的物理位置之间的任何有形联系。传教士多次提到这种武器的特殊能力，但从未明确表示过。有可能另一个有信仰的人也能发现同样的联系，或者这可能只是传教士想象中的一个虚构。无论如何，连接和发掘坟墓的动力仍然是基夫余生的中心焦点。

这把锤子是这位传教士的商标，也是他作为皇帝权力和智慧的管道的象征。很少有人看到基夫没有它，他经常将它用作皇帝的象征，作为个人手杖，或者在他在新世界旅行时经常随身携带的文本和遗物的推车上平衡它。在许多场合，他将武器与他讲的比喻交织在一起，在布道的关键点挥舞着它。他打算让他称之为虔诚冲锋的武器成为神圣力量和指导的物理象征，许多崇敬尼科梅德斯·基夫的人仍然以这个沉重的象征来认同自己。

传教士 Nicomedes Keefe 无疑是 Rogue Trader Zhorne 带上 Lux Salvationis 的传教士中最讨人喜欢的一个。

事实上，他给我的印象是一个真正真诚的人，他的信仰和热情次于他对帝国扩张到科罗努斯广域的关注。今晚的欢迎晚宴之后，按照我的习惯，我与传教士分享了开胃酒。我几乎不愿意让另一个传教士试图在船员中灌输叛乱，所以我学会了对他们的信仰和行为进行外交调查。

基夫的回答始终彬彬有礼且圆滑。虽然他

显然相信他的使命，他的眼神和声音从未表现出我以前经常看到的那种狂热的热情。相反，他的做法是理性而和蔼可亲的。他似乎很乐意讨论他的使命如何以远远超出宗教范围的方式为民众带来变革。

传教士经常提到他的信仰，但他也详细谈到了增加商业的可能性，以及为帝国卫队确定未来招募中心的可能性。在某些情况下，他甚至提到了拥有丰富资源的世界，这些世界可能会引起 Zhorne 王朝的兴趣。他特意解释说，这些是他之前在执行任务时访问过的系统。他相信额外的帝国接触可以帮助他们成长并帮助他们保持信仰。

他的方法绝对专注于尽快将帝国扩张到科罗努斯广域。

根据我们所看到的证据，我认为他的前景过于乐观，但我当然欣赏他务实和实用的方法。

事实上，看到一个有这种理念的人担任星河传教士的一员，我不禁表示我很惊讶。他对这条评论的反应比我预期的要冷得多。他礼貌而简洁地向我保证他对我的忠诚。

这让我对这个男人和他根深蒂固的信念更加好奇。从他的沉着和教育来看，我更希望他担任行星总督、海军上将的顾问，甚至是流氓交易王朝的总管。

-Grigory Van Heuring，强大的船只 Lux Salvationis 的管家和伟大的 Zhorne 王朝的谦逊总管

最后休息

Nicomedes Keefe 的最终命运仍然笼罩在神秘之中。

锤子骑士团，Foulstone 的僧侣们在基夫死后为纪念基夫而起的名字，在他们的修道院内保留了一座纪念他的坟墓。坟墓里有许多被认为是传教士在为皇帝服务时使用过的物品。其中许多都没有得到严格验证，包括衣服和琐碎的纪念品。坟墓中最重要的物品是 Piety's Charge，这是他生前挥舞的锤子，归功于 St. Cognatius。他们还拥有几卷他们声称是他收藏中的个人日记的卷，但这些卷的真实性受到质疑。

没有人能说为什么这些文物留在锤子教团，而不是在传教士死后归还给银河传教士。没有迹象表明教会已努力追回这些物品。这可能是对 Keefe 在 Koronus Expanse 中的行为的起诉，或者表明 Adeptus Ministorum 中的某个人认为修道院对这些文物拥有合法的所有权。后者似乎不太可能，因为教会不承认这个秩序的存在。声称曾参观过这座坟墓的学者表示，教团成员将传教士称为“祝福的基夫”。

许多人认为被误导的僧侣认为传教士是圣人。很明显，他的记忆和人工制品是受人尊敬的，即使他的尸体所在的位置仍然是个谜。其中一些学者认为，纪念碑实际上包含揭示他命运的必要线索。某些寻宝者还怀疑其中一个或多个可能指向隐藏基夫家族财富的位置。

Keefe 的最终任务围绕着无数的传说。有人声称他所寻找的世界在他踩踏时就被摧毁了。其他人则认为传教士过去的敌人最终追上了他。不同的传说表明凶手是毁灭力量的代理人，年轻时的刺客，或者被他废黜的误入歧途的贵族。显然有许多人出于各种原因寻求传教士的死。

然而，尽管许多人声称杀了他，但没有人能提供令人信服的证据证明他们犯下了这件事。锤子骑士团中的大多数人认为，尼科梅德斯·基夫在寻找圣科格纳修斯墓时去世，继续推动他一生中大部分时间的工作

尼科梅德斯·基夫的遗物

也许是因为他传奇般地渴望免除他父亲被指控的罪行，尼科梅德斯追求他对教会和帝国的职责的热情一直是无数其他人生活的灵感来源为皇帝服务。即使按照帝国的标准，一个独特的人物，手拿锤子的基夫的肖像和描绘已经成为整个科罗努斯广域的常见景象。

诚的冲锋

Keefe 在改造 Everharvest 期间回收了这把巨大的考古科技动力锤。装饰在锤头和手柄上的细节惊人的镀金图像说明了它作为装饰工具和武器的悠久历史，基夫相信他发现这把武器不仅仅是偶然的。接近他的消息人士说，他认为这把锤子与寻找圣科纳修斯的坟墓有关，而且它甚至可能是科纳修斯本人使用的。虽然他对锤子和圣科纳修斯的研究从未完成，但从那以后，这把武器已成为基夫在他多次离开帝国空间期间努力完成的一切的象征。在他死后，它被放置在由锤子骑士团在 Foulstone 维护的纪念他的神殿中。尽管在本质上看起来是仪式性的，但虔诚的冲锋在一个称职的使用者手中仍然是一种可怕的武器。此外，装饰它的复杂雕刻和符号证明了其丰富的历史，并有助于确保其持有者在教会之间的友谊。如果他明显佩戴着虔诚的冲锋，持用者在与国教、战斗修女会和其他虔诚的人打交道时的任何互动技能测试获得 +10 加值，与教团互动时的互动技能测试获得 +20 加值锤子（前提是探险家没有公然从这些僧侣那里偷走它）。鉴于锤子的巨大重量和打击背后的巨大力量，任何被虔诚的冲锋击杀的敌人都必须进行挑战 (+0) 力量测试，否则会被强大的打击击倒

虔诚的光环

基夫在科罗努斯广域的旅程描述了基夫如何致力于传播帝国信条，以至于真正的追随者在发现自己处于危险中时实际上可以看到一个可见的光环在他的头顶闪烁。据说，这个光环在他最黑暗的时刻为他提供了帝皇的保护，驱走了子弹、刀刃，甚至是受污染的灵能者的毒火。事实上，被认为是基夫光环的现象是他在开始对圣科纳修斯进行调查后不久发现的另一项考古技术。该装置似乎对其持有者的痛苦做出反应，并且仅在最可怕的情况下提供保护。基夫进一步强化了他对研究圣徒和发现他的坟墓的好处的信念，将这个装置命名为“奉献者的光环”，并开始依赖它提供的保护，考虑到围绕他死亡的神秘情况，也许太过分了.它也停在了 Foulstone 的修道院中，尽管鉴于该装置的外观平淡无奇，并且该僧侣对任何未经许可使用 Keefe 的手工艺品的人有相当大的抵抗力，尚不清楚这是否是最初的 Halo。戴在脖子上的一条简单的银链，虔诚的光环是一个非常强大的保护力场

奉献者光环是一种最佳工艺力场，防护等级为 65（参见第 90 页）。但是，光环并不总是处于激活状态，必须由佩戴者选择性地开启才能生效。要发动它，佩戴光环的探险者必须花费一个命运点并吟诵祈求帝皇的保护。这样做会激活光环 1d10+5 轮，只要力场激活，他的头部就会发出柔和的光芒。

XED1.11178E “丰饶”设备

Keefe 在 Everharvest 多年的发现中，很少有可以与“Ubertas”设备相提并论的。这是一台极其复杂的机器，大约有行星穿梭机那么大，这种笨重的装置能够使集中区域内的任何植物以惊人的速度生长，比标准生长速度快数百倍。不幸的是，仅仅修复设备几乎耗尽了他的资源，而基夫从未找到复制其技术奥术奇迹的方法。在他死后，该装置被机械修会宣布为神圣遗物。然而，当他们到达 Everharvest 领取设备时，它已经消失在自己创造的致命丛林中。尽管机器之神的追随者多次尝试夺回该装置，但所有派去取回它的探索者都在尝试中丧生

XED1.11178e “Ubertas” 设备充当船舶组件，需要一天时间和硬 (–20) 禁绝传说 (Archeotech) 测试才能安装在船上。只要它处于工作状态，它就完全提供了一艘船的所有食物供应，船员们永远不会遭受饥饿或其他营养不良的后果。为整艘船提供优质、新鲜的食物来源会使士气永久提高 5 点。最后，健康和吃饱的船员不太可能传播疾病。该设备为任何诊断和控制船载疾病的医疗测试提供 +10 奖励。当然，这样一个古老而有用的组件很容易引起其他盗贼商人和其他更令人讨厌的角色的注意


娜汀·阿列尼科夫

来源：rt信仰与钱币 介绍.docx
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“你的形体是神皇威严的体现。照顾它，就像你保护你的思想和灵魂一样。因为它也必须时刻准备好为他的神圣事业服务。”

——娜汀·阿列尼科夫

娜汀的家人属于激进的救赎派。她最早的记忆集中在帮助她的长辈在进行清洗之前准备武器。神圣的帝国崇拜文本是她最早的语法。掌握了火焰喷射器的同时，她学习了帝国信条的核心概念，专注于对异端、不洁和异形的仇恨。严格的纪律和无情的惩罚是她成熟不可或缺的一部分。

当这位年轻女子开始接近成年时，这种情况突然发生了变化。 Nadine 的父母被一个异端邪教组织杀害，当时关于突袭的情报被证明是不充分的。娜汀是教派幸存的继承人中最年长的，因为她正在参加宗教仪式，而其他大多数人都参加了袭击。因为他们的父母曾是 Adeptus Administratum 的负责成员，

娜汀和她的兄弟姐妹都被引入了她蜂巢的 Schola Progenium。在她进入 Schola Progenium 时进行的测试表明，这位年轻女子在与作为 Missionarus Galaxia 成员的服务相关的所有艺术方面都非常精通。她对宗教事务和战斗战术的了解都被认为是早熟的，即使按照 Schola Progenium 的标准。她偏爱使用暴力解决问题，这使她与同学发生冲突，有时还与她的导师发生冲突。尽管她的热情被认为是值得称赞的，但某些幸存下来的记录表明，至少她的一位导师认为她缺乏传教士试图在没有帮助的情况下改变整个世界所需的微妙之处。

召唤

娜汀·阿列尼科夫的圣徒传记存在相当大的空白，原因是她当时居住的蜂巢遭到破坏。无论蜂巢只是在一场灾难性的蜂巢地震中因自身的重量而倒塌，还是被比重力更险恶的力量推倒，阿列尼科夫都是少数几个活着走出地狱的幸存者之一。虽然她很少谈论那里发生的事件，但阿列尼科夫被她勉强的生存所改变。在似乎是神皇本人的意志的驱使下，阿列尼科夫在浓烟和灰烬中追逐着神圣的幻象，将自己和其他一些幸存者从瓦砾中拖了出来，然后带领队伍穿过冰冷的荒地数公里，来到最近的一个蜂巢。阿列尼科夫在她的痴迷的推动下，竭尽全力到达目的地。

只有她和另外两个人在艰苦的跋涉中幸存下来，但她奇迹般的幸存引起了特定影响者的注意，他们在 Schola Progenium 迷宫般的官僚机构中拉动了某些绳索，以帮助 Aleynikov 完成她的训练并成为一名成熟的传教士。

这些人希望她能将帝国信条的信息传播到失散已久的世界。就她自己而言，阿列尼科夫并没有被这场灾难击垮，而是似乎被它强化了。

尽管在蜂巢倒塌和随后的旅程中，她无数次险些丧命，但她的幸存使她更加坚信帝皇会在危难之时提供帮助，只有信仰才能战胜一切。她那臭名昭著的火爆脾气被她的考验和穿越冰冻荒原的跋涉所灌输的耐心稍微冷却了，但她的义愤和对正义的渴望从未减弱。

离开 CALIXIS 部门

阿列尼科夫完成培训并获得完全训练有素的传教士身份后，带着极大的乐观离开了。她只带了她执行任务的最基本的必需品。这包括一些宗教文本和一个受欢迎的电击槌。这位年轻的传教士在她的所有决定中都信奉她的哲学信仰，表现得好像皇帝会为她提供成功完成使命所需的所有资产，并且他的意志会指导她一切努力。

Aleynikov 乘坐几艘不同的宪章派船只前往 Maw。虽然她在卡利西斯星区的最终目的地是流浪港，但她的旅程既间接又耗时。最终，由于涉及的船只数量和他们所走的缓慢路线，她花了三年多的时间才完成这次旅行。由于传教士认识到这很可能是一次单程旅行，她基本上不关心所需的时间。在这一集中，她对帝皇的信仰始终坚定，她经常（并口头上）向其他乘客表达她的信仰。在每次过境的过程中，她结识了新朋友，并尽职尽责地宣扬帝国信条。

这段旅程让阿列尼科夫直接接触了许多其他信徒，以及无数信仰不如她热心的追随者。这段经历逐渐磨练了她的方法和期望。

虽然她的热心没有动摇，但她最初对这些非信徒中的许多人在个人生活中所感受到的舒适程度感到惊讶。她曾预料到，所有远离日常信仰表达的人可能会陷入永恒的痛苦和悲剧中。她相信每天的宗教观察对于过上充实而完整的生活是必要的。当她看到成功的商人和士兵无视他们的宗教责任但仍然过着舒适的生活时，这让她陷入了严重的道德困境。

作为一名传教士，她认为将皇帝的旨意强加给那些未能履行义务的人是她的职责。在她的旅程中，她对几个不太忠实但影响很大的人物采取了戏剧性的行动。她的目标包括一名行星外交官、一名宪章派飞船上的高级官员，以及一名内政部的审计员。她的行为导致不忠者及其支持者数人死亡。然而，最终，这确实导致了她所乘坐的船只上更加虔诚的环境——这种状态在她的一系列过境完成后持续了数十年。由于她的预定目的地和她所拥有的权威，她的行为没有受到任何影响。然而，学者们推测，她此时的热情是她在后来的冒险和探索中遇到的几个困难的一个促成因素。

随着她抵达流浪港，这位传教士选择花一些时间探索帝国设施及其居民。她花了一个多月的时间与该站的永久居民互动，并拜访了使用该设施的各种旅客和船舶官员。她的一部分时间用于通过向有需要的人宣讲帝国信条来完成她的使命。然而，她的主要关注点是更多地了解 Koronus Expanse。虽然她曾研究该地区作为她教育的一部分，但阿列尼科夫认为她的学习不足以满足她的需求。她认为，她有责任专注于最近发现的和人类居民正在挣扎的世界。这位年轻女子准确地意识到，任何过滤回维内里斯的信息肯定已经过时了。

当她与越来越多的探索过科罗努斯广域世界的探险家交谈时，这位传教士开始充分认识到该地区的范围。让她最初感到沮丧的是，她很快就意识到，她在流浪港获得的任何信息都与她在维纳里斯身上学到的材料一样无关紧要。由于世界数量众多，而且它们之间的距离很远，她只能希望通过参与发现工作来访问新发现的系统。

在与众多船只的船员和乘客交谈数周后，这位传教士突然得到了启示。

虽然她很高兴自己花时间与车站的居民互动，但她努力了解更多广阔的土地与她的核心信念不一致。意识到帝皇会引导她前往最需要她的地方，她立即乘坐下一艘预定通过巨口的船只通过

使命

在她在科罗努斯广域的旅行中，那些试图利用她对人类和皇帝的无限信仰的人不断地攻击阿列尼科夫。在许多情况下，很明显，她在最信任的地方做出了错误的选择。同时也是强盗、海盗和走私者的帝国特工利用了她的权威和乐观。在许多情况下，她的任务本可以容易得多。大多数情况下，这是由于她缺乏研究以及对人类的坚定信任，因此对她的目标和对帝皇的信仰真诚而诚实。

传教士在流浪港的经历表明了她在最初涉足广域网时所面临的挣扎。她在该地区的第一站是参观Footfall。 Aleynikov 仍然不愿盲目地冒险进入广域网，她试图仔细识别一名信仰可能与她自己的信仰吻合的流氓商人。然而，她在Footfall遇到的那些帝国公民，并不比她在卡利西斯区遇到的那些人更有能力或愿意帮助她。

虽然她认识到信仰的需要和照顾这些需要的责任，但这显然不适合她的乐观和虔诚。研究过她的期刊的学者认为，她至少会见了三个不同的团体，他们试图利用她的权威进行犯罪目的。其中至少有两个是协同努力利用传教士的权威进行冷贸易走私。再一次，这位传教士没有仔细选择探险者的飞船，而是登上了离开该地点的下一艘飞船——这一次与一群走私者一起，他们带着被俘虏的、未经批准的灵能者前往卡利西斯星区。阿列尼科夫每次在遣散与她不经意间旅行的异教徒和罪犯后，对自己的前景越来越厌倦时，最终决定她的任务将要求她完全超越帝国机构，她的影响力不能被帝国所利用肆无忌惮地阻挠帝国的统治。尽管她继续在她访问的每艘帝国船只的船员和乘客中履行她的宗教职责，但她开始与人类帝国的任何既定代表保持距离。在她职业生涯的剩余时间里，阿列尼科夫将全部精力都放在了将帝国信条传播到那些从未被人知晓的世界上。她相信这是她的终极使命，而皇帝会为那些已经意识到他神圣存在的人代祷。

关于我最近与传教士尼科梅德斯·基夫的会面

我惊讶地发现，我并不是船上唯一的传教士银河的仆人。基夫目前也在船上。今晚我们共进晚餐，讨论了我们过去的经历和当前的计划。我非常尊重他始终在下一个可用星球上执行任务的哲学观点。在某种程度上，我认为这表明他相信天意，尽管他显然不愿意接受我认为不言而喻的信仰。事实上，我不能质疑他的热情或他完成使命的能力。这个人已经获得了比我敢于祈祷上帝皇帝允许我取得的更大的成功。

然而，我认识到我的传教士同伴表达他的信仰的方式与我借鉴我的方式截然不同。根据他的故事和他的话，他过分强调世俗领域。很显然，这个男人最擅长与贵族打交道，并且在不知不觉中操纵他人去做神皇的旨意。

我试图让他知道人类与生俱来的价值以及赢得灵魂和肉体的必要性，但他显然已经厌倦了他使用这种间接甚至可能是卑鄙的方法。只要我们行事正直，神皇就会确保我们的计划成功，虽然我不会称此人为不义，但他似乎看不到别人的优点。

可悲的是，我不相信我的话有任何影响。我完全可以理解为什么他可能更愿意继续使用迄今为止给他带来成功的技术。我也取得了一些小的成功，但我不需要花费如此多的时间来计划我的任务。我也不相信我的方法是错误的。简而言之，我们对我们的使命有不同的态度，我相信我们将继续相互尊重。虽然我知道我的成功取决于我的信仰和方法，但我不知道如果他以任何其他方式行事，是否能赢得如此多的皈依者。也许我所享受的成功是支持我信仰的真理的最大证据。

——娜汀·阿列尼科夫，皇帝的旨意使者

阿伽门农·昆图斯

当 Aleynikov 匆忙离开 Footfall 时，她和 Rogue Trader Hakine Duur 一起乘坐他的货轮 Bountiful Truth。出发前，他曾向她透露，他的目的地是一个名为阿伽门农昆图斯的原始世界。根据他的说法，这个星球上有大量人口，但他们的技术只允许他们制造基本的金属工具和武器。世界还保持着永久的战争状态，这似乎给它的人口带来了一定的厄运。他解释说，根据他的预期，除非有什么东西可以将地球上的土著团结起来，否则他们最终很可能会消灭自己。

传教士发现 Duur 的故事引人入胜，因此两人共进晚餐，讨论世界以及 Aleynikov 如何改变世界。尽管阿伽门农与整个银河系的互动有限，但杜尔显然对其人口了解很多。他通过引用过去的地球旅行来解释这一点，并指出他正在努力与几个国家建立贸易关系。尽管他取得了一些成功，但他向传教士保证，她的存在肯定会改善其条件，他认为这也将有利于他的商业利益。

当他们到达这个星球时，现有的文化与 Duur 所描述的差不多。无数小国因宗教分歧而相互之间持续不断的战争。他们的技术将金属武器作为其最致命的成就。居民不太可能通过这种小规模的战争对地球造成永久性破坏，但肯定可以有效地互相残杀。阿列尼科夫迅速吸收了这些信息，降落在这个星球上，目的是向不知情的群众宣讲帝国信条。

通过有说服力的话语、战术和战略的启蒙以及好运，传教士的工作最初似乎是幸福的。两个最大的国家几乎立即皈依了帝国信条。一旦他们接受了信仰，传教士就可以直接统一他们的军队并强行改变其余国家的信仰。在不到一年的时间里，这个星球从一个不和谐的世界变成了一个因对帝皇​​的信仰而统一的世界。

在阿列尼科夫帮助在帝国信条下建立了一个单一的统治机构之后，地球上的许多地方甚至将他们的重点从战争转移到了生产上。

当 Aleynikov 接近完成她的任务时，Rogue Trader Duur 回到了这个世界。这位传教士在没有他的支持的情况下有效地隔离工作，但这似乎并没有影响她的成功。在他到达后不久，他对她的任务成功赞不绝口，并为她提供了前往另一个帝国世界的交通工具，以便她可以在其他地方继续她的任务。传教士接受了这个提议并准备离开，向她在阿伽门农获得的皈依者和弟子道别。

然后，令她惊恐的是，Rogue Trader Duur 在这个星球上发动了数十次奴隶袭击。当她质疑他的行为时，他解释说这些人类不是帝国公民。他还指出，现在大部分人都解除了武装，没有受到他的袭击的保护。从本质上讲，他认为这个机会非常有益，不容忽视。当这位传教士召集她的一些追随者并试图对杜尔的生活进行尝试以保持世界稳定并致力于信条时​​，杜尔只带着他希望奴役的一小部分人口逃离了世界。阿列尼科夫发誓要因杜尔破坏这个世界的回归而向帝皇伸张正义，但她从来没有机会履行她的法令。

尽管如此，袭击还是破坏了地球新发现的团结。宗教和政治动荡将阿伽门农短暂的和平转变为全面战争，这一次是阿列尼科夫本人提供的致命技术。阿列尼科夫为重建帝国信条和行星统一而努力了近两年，但人们的幻想破灭了，她的努力在很大程度上是徒劳的。即使是那些仍然真正皈依帝国信条的人，也会肆无忌惮地投身于不断升级的冲突中，他们对邻居的仇恨被虔诚之火所点燃。阿列尼科夫最终乘坐下一班交通工具前往地球，希望能找到另一个地点继续她的任务。

然而，直到今天，许多自称阿列尼科夫信徒的人认为杜尔王朝不仅是那个世界的背叛者，而且是帝国信条本身的背叛者。一些武装分子甚至寻求对杜尔王朝进行报复，该王朝在其间的几年中显着发展，这在很大程度上要归功于它在阿伽门农昆图斯拥有的奴隶财富。从那时起，它在马尔莫尔系统中获得了许多利润，统治贵族通常忽略它的海盗掠夺。

冒险种子：不再拒绝！

杜尔王朝在马尔莫系统中蓬勃发展，在那里它开发了各种采矿世界，并用它从令人讨厌的地方（包括尖叫漩涡）获得的小饰品来购买当地贵族的容忍度。杜尔王朝一直参与边缘实践，但自从它到达马尔莫系统的几个世纪以来，它变得越来越扭曲和腐败，贩卖异形、叛徒和异端。

如果一名或多名探险家是 Nadine Aleynikov 方式的追随者（例如，在第 74-75 页上获得了 Aleynikov 替代职业排名的追随者），或者如果他们只是出于希望看到正义得到伸张的愿望，他们可以召唤杜尔王朝为它的罪行承担责任，进行毁灭叛教者！奋进（如第 58 页所述）。 Hakine Duur 仍然统治着他的王朝，他以不自然的方式对待毁灭性的实体

他的寿命甚至超出了 Juvenat 治疗所允许的范围，并且涉足邪恶的巫术。但是，一旦他的异端被曝光，即使是马尔莫系统的腐败贵族也将被迫排斥杜尔王朝，而探索者们可以借此机会大举入侵马尔莫系统。

SIDERIA II

通过她的旅行，阿列尼科夫到达了 Sideria II 的死亡世界。主要是一个沙漠世界，人类居民聚集在地球上的小绿洲周围。这些地点是地球表面唯一重要的水源，也是唯一有意义的生命集中地。每个绿洲与其最近的邻居相隔数百公里。在这些地点之间，残酷的条件有效地隔离了每个地方，因此所有的人口都存在于小型秘密会议中。

传教士选择在与这些不同的人群互动之前观察其中的几个。她发现不同人群的文化明显不同。他们在文化、宗教甚至语言方面几乎没有共同之处。如果她要在这个充满敌意的世界中完成任务，她需要一个清晰的因素，将所有的氏族联系起来，以便他们能够听到她的话。

进一步的研究揭示了一种影响所有人类居民的地方病。事实上，这种疾病实际上是地球被归类为死亡世界的主要原因。

虽然本地掠食者代表了一种重大威胁，但这种疾病是如此普遍和致命，以至于人类的平均寿命几乎不超过三十年。

对当地人来说，消瘦病似乎是不可避免的。染上它的人，看到自己的血液逐渐变稠，最终变成了黑色的淤泥。第一个症状发生在轻微的四肢开始变色和肿胀时。

随着它的快速进展，它们通常会在几天内变成坏疽。在第一个症状出现后不久，疾病受害者就会生病并死亡，随着疾病逐渐吞噬他们的身体，他们痛苦不堪。

Aleynikov 认识到这种疾病可以作为她使命的焦点。因为它是地球特有的，它为处理所有不同的社区提供了一个共同的起点。因此，她选择最初专注于控制疾病及其传播的方法，因为净化这场瘟疫似乎是赢得民众的最有效方法。她还选择将人形颂扬为帝皇的象征。专注于这些想法，她决定她可以利用她的服务作为在当地人中传播帝国信条的一种方式。

这种方法在当地人中被证明是非常有效的——尤其是在传教士认识到疾病的主要来源之后。由于地理上的孤立，地球上的每一个绿洲都有非常不同的动植物。一个重要的例外是水芦苇，它从所有不同的水坑中生长出来。当她更仔细地研究它时，传教士认识到这片芦苇为这种疾病提供了理想的环境。通过消除这种植物，她相信地球上的人类可以在很大程度上摆脱这种疾病传播到任何地方所带来的可怕影响。

阿列尼科夫利用这一启示与世界上许多部落建立了友好联系。阿列尼科夫坚定不移的信念以及她在用信念和火力将疾病推向地球时所创造的明显奇迹很容易动摇了民众。相信她的工作即将完成，传教士开始观察天空是否有任何迹象表明帝国船只可能会到达另一个世界，等待皇帝的光芒。

追求

在她在科罗努斯广域执行任务期间，阿列尼科夫总是带着一个地图箱，里面装着一张精心保存和滚动的星图。她坚持认为这张图表是圣科纳修斯的人工制品，可以用来识别他最后安息之地的位置。这位传教士认为，确定该地点可能是她对 Expanse 的使命的关键部分。她觉得，通过找回它，她还可以揭示出许多不同的神器，丢失的信息，以及无边的财富。所有这些资产都可以用来帮助将皇帝的恩惠传播到整个地区。

她的传说包括关于她如何获得古代地图的各种不同的故事。有人指出，她甚至在离开卡利西斯区之前就被它占有了。

其他人说她在穿越 Maw 的旅途中发现了它，可能是在 Hermitage。几个极其相似的传说表明，她从一位感激的追随者那里收到了它作为礼物。所有这些都表明，追随者用她的临终遗言将它交给了传教士，显然是作为对过去行为的报答。然而，没有人能说明那个追随者可能在哪里真正获得了这张不寻常的古老地图。

虽然许多阿列尼科夫的日记已经被找到，但没有一个片段讲述了星图的起源。在她的日记中，她只提到了她到达广域网后它的存在。大多数人认为这表明她只是在那之后才获得它，但也有一些人怀疑早期的日记条目可能只是丢失了。如果是这样的话，与这件神圣文物最密切相关的条目与文物本身一样令人沮丧地缺席，这似乎是一个不寻常的巧合。

无论其起源如何，星图似乎在阿列尼科夫的使命中发挥了重要作用。直到她第一次提到人工制品之后，她才提到了圣科纳修斯。在她获得圣人之前，没有证据表明她对圣人有任何特别的忠诚。事实上，他的传说被认为是对她早期的 Veneris 家的杜撰。她在晚年开始接受这种信仰的事实与她的信仰明显不一致。

这有力地表明发生了一些变革性事件，尽管学者们对其确切性质感到目瞪口呆。关于这件人工制品或其收购的某些东西使她确信它是真实的。当然，传教士特有的乐观和信任可能会让她更容易相信这样的对象，她严格的教育当然包括识别欺诈所需的培训。

她的日记和关于她活动的传奇报道提到，她经常在布道中使用星图作为信仰的标志。众所周知，包括有成就的 Rogue Traders 和 Navigators 在内的许多探险家都研究过这张图表，但没有人能揭示它的起源，甚至无法证实它绘制了 Koronus Expanse 的地图。

许多文物的地图位置与该地区已知的路线和系统不一致。事实上，有些人认为该装置要么是难以言喻的古老，要么可能以一种代表制图师对该地区独特理解的方式绘制了广域网的地图。一些比较大胆或愚蠢的人建议传教士可能希望有一个灵能者或异形来检查这个人工制品，以提供一种关于它的设计的新见解。传教士对所有这些要求表示不满，声称这样的文物一定是皇帝青睐的标志。这样的标志不能与任何如此厌恶帝国信条的生物共享。

在她完成对 Sideria II 的任务期间，Aleynikov 开始特别关注 St. Cognatius 的星图。来自她的弟子的轶事报告表明，她在此期间对这件人工制品有了重要的了解。传教士似乎相信那个星球的某些东西与地图有很强的联系。大多数人相信世界上的某些东西使她能够在地图上识别出它的位置。如果正确的话，这可能会让她确定设备的方向——这是她在携带设备的几十年中无法克服的关键步骤。当她准备离开 Sideria II 时，她向她的追随者表明，她的下一个目标是寻找圣科格纳修斯的坟墓。她相信她对地图的新理解可以将她带到那个位置

冒险种子：阿列尼科夫的祸根

Kosdir 的世界被 Aleynikov 的 Bane 所破坏，在许多地方俗称“rotgrip”。这场瘟疫肆虐了 Sideria II 的人口，最终终结了 Aleynikov 的厄运。如果探险者访问这个世界，他们可以追随阿列尼科夫的脚步，通过消除疾病轻松地将其转化为帝国信条——也许是一劳永逸，通过根据阿列尼科夫自己关于此事的记录创造一种治疗方法。然而，Aleynikov 的记录，即所谓的 Folio Languor（见第 106 页）与她一起在她遇难的补给站丢失了。为了完成 Aleynikov 未完成的工作并一劳永逸地消除这种疾病，探险者们必须冒险进入 Aleynikov 的坟墓以发现她的研究成果（这可以被视为“取回受祝福的遗物的努力，如第 44 页所述）。有关补给站的更多信息（以及此努力可能与发现失落的 Cognatius 墓的位置相关的方式），请参阅第 116-117 页的死者站

传教士阿列尼科夫继续让我惊讶，虽然并不总是以一种好的方式。我无法质疑她的信仰或热情，但她的乐观总是令人震惊。我当然被描述为愤世嫉俗的人——盗贼佐恩似乎很喜欢把这种判断强加给我。

尽管如此，这位传教士走得太远了。她有意识地拥抱了一种不妥协的理想主义，这种理想主义对她来说不可能有好的结局。当然，如果关于她的故事是真的，那可能是我的观点既不准确，又错位。众所周知，传教士已经成功地将几个星球转变为帝国信条，率领军队与异端和怪物作战，如果评级的话是可信的话。根据我们工作人员与其他传教士的经验，似乎很少有人有一次成功的任务。这种完成倍数的人，要么天赋异禀，要么被神帝宠幸，功力不计入计算。

然而，在她乘坐这艘飞船旅行的几天里，我仍然对她对事物的反应感到难以置信。目前，引擎组的两个家庭占据了 Rogue Trader Zhorne 授予她的宽敞住处，而她只穿着斗篷睡在走廊上。每天，她都会花时间在船上的船员和乘客之间重新分配她的食物分配，与她遇到的每个人一起祈祷。总是，她似乎有小礼物要与每个信徒分享，尽管我不知道这些礼物的来源。如果我对她的信仰和慷慨没有那么自信，我会担心她从船上的商店偷走了物品，尽管我知道这显然不可能。

-Grigory Van Heuring，强大的船只 Lux Salvationis 的管家

和谦逊的总管到伟大的若恩王朝

最后休息

Sideria II 是 Aleynikov 的最后一次行星任务。她乘坐过往的船只 Nox Veniae 离开了这个世界。

根据幸存船员的报告，传教士上船后，该船的旅行计划突然改变。这艘船的指挥官并没有继续他们计划的贸易路线，而是发布了截然不同的命令。在离开地球之前，他命令飞船在出发前完全清空 Sideria II 上的货舱。从地球上运来新鲜的食物和水。指挥官表示，这艘船将开始对以前未知的世界进行探索任务。

虽然船上的官员试图对他们的目的地保密，但传教士不同意这种做法。相反，她开始向船员们宣讲圣科纳修斯的荣耀和他坟墓中隐藏的奥秘。可以预见的是，剧组对她的说服力以及对久违的财富的承诺产生了极大的热情。很快，船上的所有人都焦急地等待着他们的下一站，因为这艘船继续航行，以解开据称是古代星图所揭示的谜团。

然而，随着疾病开始控制这艘船，这种热情很快就消退了。船上的船员、乘客和官员开始生病。传教士和她的随行人员认识到这种疾病与在 Sideria II 上很常见的综合征相同。随着 Nox Veniae 继续穿越亚空间，越来越多的船员死于这种综合症，这种综合症像野火一样在船上蔓延。在远离他们预定目的地的地方，船长让导航员缩短了他们的旅程，在 Unbeholden Reaches 内离开了亚空间——远离他们的目的地。到他们完成过渡时，疾病已经杀死或导致超过 70% 的船员丧失行动能力。事实上，它的严重性和传染性似乎比在 Sideria II 上所知道的要明显得多，尽管它是一种更具毒性的毒株，还是仅仅是由于船的狭窄条件，没有人能说。

这艘船没有到达圣科纳修斯的坟墓，而是被迫访问了一个环绕吉尔达斯世界的偏远补给站，以期稳定和恢复船员。由于此时该船缺乏维持全部功能的人力。官员们担心，除非这艘船有足够的时间来恢复，否则它可能会被所有人弄丢。当然，当他们与目的地取得联系时，设施并不愿意让一艘饱受瘟疫侵袭的飞船停靠。在几个极其紧张的时间里，船长威胁说，如果他们不能靠岸，他们就会不顾一切地摧毁空间站，杀死两组人。直到阿列尼科夫向车站和船上的居民发表了热情洋溢的演讲，绝望地声称她仍然可以战胜疾病并拯救双方，危机才得以解决。

可悲的是，这一次她的信仰毫无根据，她绝望地寻找奇迹来结束瘟疫是她最后一次有记录的努力。虽然这艘船并没有直接摧毁空间站，但摧毁这艘船的瘟疫很快像野火一样在空间站蔓延开来。船上的大多数人在几周内就屈服于它的影响，以最可怕的方式死去。据信只有一艘船逃脱，载有少数幸存者。根据他们的说法，

阿列尼科夫留在环绕吉尔达斯世界的空间站上，试图照顾病人和垂死者，并拼命寻找一种广泛的治疗方法。

幸存者的故事前后矛盾，似乎很多人都陷入了疯狂。一些学者认为，整个事件是对传教士的蓄意报复，可能是流氓商人杜尔（Rogue Trader Duur），她一生中遇到过的传教士，或者是她煽动或被指责的冲突中的一个复仇幽灵煽动——以帝皇的名义，在科罗努斯广域的某个地方。其他人认为，她可能真的一直在追踪圣科纳修斯，但她已经成为了同样的诅咒的牺牲品，这种诅咒影响了所有接近揭示他的坟墓的人。

一些学者怀疑这整个故事是捏造的。他们假设传教士死在 Sideria II 表面的戏剧性情况要少得多。

纳丁·阿列尼科夫的遗物

尽管最大的荣耀可能在于战斗领域，但所有为上帝——皇帝服务而献出生命的人都是有福的。一个纯粹的帮助愿望和学习和辛勤的奉献精神，即使在所有希望似乎都失去了的情况下，也可能与强大的剑臂一样重要。在 Koronus Expanse 中，很少有传教士像 Nadine Aleynikov 这样彻底或如此虔诚。皈依者、治疗师、研究员和传教士，她与人类的罪恶和自然疾病作斗争，为她的同胞带来安慰和救赎，甚至直到她生命的尽头。救赎之路是用这些无私的烈士的鲜血铺就的，她留下的研究和为皇帝服务而改善的数十亿人的生活让她铭记在心。

Aleynikov's BANE

的小瓶是 Sideria II 特有的一种特别诱变、隐匿的疾病，被称为 Aleynikov's Bane 的菌株的特征是身体各个部位看似特发性的血液汇集。在 Aleynikov 开始工作之前，人们认为它是完全无法治愈的，尽管她能够在更多人群中治愈它方面取得显着进展，但这不仅导致了她自己的死亡，而且导致了两艘船上几乎所有人的死亡。 Rogue Trader 船 Nox Veniae 和一个完整的补给空间站。尽管自这些事件以来，吉尔达斯星球及其轨道站一直处于官方隔离状态，但她的追随者和她帮助过的人的后代仍然维护着一座在 Sideria II 上纪念阿列尼科夫的神殿。这种疾病本身既可怕又致命。从接触到死亡的整个疾病过程通常需要大约一周的时间，并且从关节和四肢的剧烈疼痛感开始。随着血流缓慢停止，最终发展为四肢腹胀、变色和感觉丧失。受害者的悲惨生活慢慢结束，腐烂的血液侵入并在他的内脏内凝结，坏疽的四肢开始在自身重量下从身体上脱落。尽管这种疾病具有可怕的影响，但阿列尼科夫的信徒偶尔会携带这种毁灭性疾病的密封小瓶，以提醒他们的赞助人的牺牲。其他更险恶的人有时也拥有这种疾病的样本。拥有纯信仰天赋的探险家拥有一瓶阿列尼科夫的祸根，可以获得额外命运点的好处。但是，这个命运点只能消耗，不能“燃烧”。

THE GRASPING ROT 一位不幸抓住 Aleynikov 的祸根的探险家在疾病仍未治愈的每一天结束时会遭受 1d5 的坚韧伤害。当他被感染时，他无法移除他遭受的坚韧伤害。因疾病导致他的韧性奖励每下降 10 点，探险者必须进行常规 (+20) 韧性测试。如果他以五个或更多成功度通过此测试，他就奇迹般地摆脱了最严重的疾病并开始康复。以这种方式成功并从 Aleynikov's Bane 的回合中完全恢复的角色从此免疫其效果；一个小小的安慰，以弥补他可能已经失去的附属物。如果他成功但没有达到完全康复所需的成功程度，他的状况不会恶化或改善。如果他失败了，他的肉会腐烂，并且他会在随机确定的位置受到 2d10 无视护甲和韧性加值的撕裂伤害。任何与探险家（或他的遗体）接触的角色都必须进行非常困难 (–30) 的韧性测试。在持续暴露的情况下（例如，共享船上的食堂或医务室），暴露的角色必须在每个小时结束时重复此测试。如果角色未通过此测试，游戏大师应掷 1d10；如果结果为 6 或更高，则表示此人感染了 Aleynikov's Bane。游戏大师可以秘密地或公开地进行第二次掷骰，并在接下来的几天内出现他认为合适的症状。要确定探险家是否在症状出现之前感染了该疾病，需要进行非常困难 (–30) 的医疗测试。治愈疾病绝非易事；除非探险家通过极端的运气或难以置信的复原力设法摆脱它，否则消除这种疾病的唯一方法是开发一种治疗方法——这对包括纳丁·阿列尼科夫本人在内的无数人来说已经证明是一项艰巨的任务。如果存在任何答案，它们很可能位于 Folio Languor 中……

对开式语言

虽然她最终会屈服于她研究的最可怕的疾病，但 Nadine Aleynikov 对细节的详尽关注和在记录疾病的原因、症状和治疗方面孜孜不倦的护理为未来几个世纪的医学奇迹奠定了基础。尽管她的大部分笔记在她死去的悲惨情况下丢失了，但她在 Nox Veniae 上最后一次航行中留下的少数幸存者谈到了她在死前试图完成的最后一个项目。据说，她一次把自己关在自己的小屋里好几天，在一本大部头里狂热地汇编和记录她的所有研究。虽然还没有证据证实这些说法，但如果有这样一本书，它无疑会在任何寻求研究疾病或提高技能的医学专家手中证明是非常有用的。

Folio Languor 是一本包含 Aleynikov 对疾病治疗和整个医疗程序的大部分研究的著作。拥有对开本可为所有 Medicae 测试提供 +10 加值，并为诊断和治疗疾病的任何 Medicae 测试提供额外 +20 加值。此外，有了它（或涵盖此类疾病的类似医学知识，其中很少存在），探险家可以尝试制作治疗阿列尼科夫的祸根。制作真正的治疗方法需要进行地狱般的 (–60) 医疗测试，并为每次尝试至少准备一周。如果探索者成功完成了这项任务，治疗将为任何接受治疗的角色提供 +40 的韧性测试加值，以抵抗疾病的影响，并将他必须在此类测试中得分的成功度数减少到从5到3完全克服它

阿列尼科夫的星图

类似于阿尔梅斯的愤怒之旗和基夫的虔诚的冲锋在代表他们生活的肖像画中无处不在，阿列尼科夫的描绘很少描绘她没有她一生都随身携带的简单地图盒。尽管星盘的起源以及它是如何进入她的手中仍然是个谜，但毫无疑问，它对她的使命和旅程的影响是显着的，尤其是在她生命即将结束时。在她最后的日子剩下的为数不多的零散资料中，从私人日记中撕下的一页，Nox Veniae 的船长保留了一些关于图表的信息。它详细说明了 Aleynikov 如何认为它既古老又绝对无价，并且她的研究使她相信该图表不仅是圣科纳修斯访问过的几个行星的详细地图，而且是一组实际的方向。可能是他最后的安息之地。可悲的是，正如传说中的那样，在向空间站上的少数幸存者透露最后一个惊人的发现后仅仅几天，她就战胜了疾病，据信她死时紧紧地抱着星图。不管这是否属实，关于这个无价之物的安息地的最简单的谣言已经导致无数探险者进入了科罗努斯广域最黑暗的地方

Aleynikov 的星图是一套古老的图表、注释和地图，船的导航员可以使用这些图表来定位与圣科纳修斯传说有关的许多行星。 GM 应该选择圣科纳修斯在他穿越科罗诺斯广域期间访问或影响的广域和周边地区内有人居住和未被发现的行星。任何使用 Aleynikov 的星图绘制路线并通过亚空间导航到任何这些行星的人都会在导航（亚空间）测试中获得 +30 加值。根据游戏大师的判断，Aleynikov 的星图还可以提供探索者在寻找 Cognatius 墓时可以遵循的各种线索（例如包含各种路线的世界名称），甚至可以帮助介绍这一点搜索整个广告系列。


乔鲁斯·马奎特

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“你或许有权强制我的行动，但只有神帝才有权力这么做。如果你继续走这条路，你就会知道他的公义。”

——乔鲁斯·马奎特

Jollus Marquette 的年轻记录是零碎的。他在 Valon Urr 的 Schola Progenium 学习，但他到达那里的情况并没有记录在任何应该包含此类信息的数据保险库中。

根据他的任务，学者们假设马凯特的父母是忠诚的帝国仆人，在战斗中阵亡，但没有关于他出生或进入 Schola Progenium 的记录。虽然大多数人将此归咎于文书错误，但科罗努斯广域内一些更虔诚的人认为这是帝皇直接参与了这个年轻人的抚养的迹象。

由于这些记录如此不完整，马奎特早期最好的信息都是从他的个人轶事中汇编出来的。作为一个有成就的演讲者，他的许多布道都包括他自己生活中的轶事作为教育寓言。学者们推测，这些故事中的许多已经随着时间的流逝而消失了，因为传教士并不总是带着自动抄写员旅行。

但是，他确实记录了许多已经恢复的个人日记。其他的则根据遵守他教义的信徒的报告汇编而成。所有这些故事都来自传教士自己的观点，每个故事都带有与特定布道相关的象征意味。很少有学者相信他们完整的历史准确性，因为众所周知，马凯特会调整故事以增强其宗教含义。

他早年和教育的个人叙述经常集中在学生之间的冲突上。他经常将友谊和派系的缩影作为更深刻的哲学和意识形态差异的象征。根据他的个人叙述，很明显乔鲁斯是一个麻烦的年轻人。他经常承认在自律方面存在问题，并且从那时起就经常与同龄人对抗。

在他的许多寓言中，马凯特强调了在 Schola Progenium 中注定要走不同道路的学生之间的激烈竞争和争执。对于这是否是他的经历的特征，或者传教士只是在他的布道中将其用作一系列易于识别的符号，学者们几乎没有达成一致意见。无论如何，传教士确实经常关注他个人生活中相关的态度。他最常见的故事讲述了他在注定要进入人民委员部的同学手中所遭受的痛苦——以及他对他们采取的微不足道的报复行为。这些布道的轶事报道经常提到传教士带着一顶让人想起政委的帽子交付他们。如果竞争是虚构的，马凯特肯定会竭尽全力给人一种真实的印象。

虽然这些轶事的幽默方面有效地让他的会众感到轻松，但年轻的马凯特信仰和热情的真相也总是闪耀着光芒。在他所有的叙述中，他从未怀疑过帝国真理的威严或皇帝的指导。即使在那些承认年轻人轻率行为的故事中，这些故事也总是用他与生俱来的信仰、道德，当然还有谦逊的迹象来反驳他的错误。事实上，他的教义表明，马凯特从小就具有强烈的道德正义感。虽然这也可能因演示文稿的风格而有所不同，但它似乎确实可信。通常，他的布道会呼吁他的会众认清帝皇存在的迹象。传教士经常提出这样的想法，即个人的良心只能因为它与神的关系而发挥作用。这些信息的呈现强烈地表明，传教士特别深刻地感受到了这种信念。

尽管有这些明显的信仰迹象，但也很明显，在他成长的岁月里，马凯特一定是有强烈的自我激励和驱动力的。他的寓言总是把自己描绘成他所有冒险的头目。通常，他年轻时的注意力集中在获得信息或资源的未经授权的机会上，这些信息或资源将在他以后的训练中，甚至在他之后的传教士生活中加以利用。

示例包括更高级的文本、用于军事训练的实弹以及许多专门的工具。学生的目标绝不是与非法享乐相关的项目，而是让他取得更大成就的目标。马凯特作为一名学生的聪明而谨慎的机会主义预示了他后来作为传教士在科罗努斯广域旅行的方法。

Marquette 在 Schola Progenium 的少数清晰记录与他的入学有关。很显然，他的导师和星河传​​教士的高级成员对这个年轻人寄予了很高的期望。

一些记录表明，至少他的一些教育者认为他可能非常适合担任教会内部的领导角色，而不是成为帝国正式边界之外的传教士。除了辩论哲学和理论问题的成功历史外，他们还引用了令人印象深刻的学术和领导力记录。然而，最终，任何考虑都没有实际意义，因为 Adeptus Minstorum 将新受膏的传教士分配到了 Koronus Expanse。

另一位帝国传教士今天登上了 Lux Salvationis，尽管这一次我发现自己比我典型的绝望状态更着迷。

有一些情有可原的情况在起作用，但我们现在运送的帝国仆人的性格也与之前的任何例子都不同。

阿尔梅斯仍然在飞船上，仍然履行搜查令的责任。 Jollus Marquette 表面上是作为一名真正的乘客登机，尽管 Rogue Trader Zhorne 拒绝接受任何对他的票价的补偿。

今晚，流氓商人为船上的军官和两位传教士举办了正式晚宴。这顿饭是一次愉快的经历，因为他用他完成任务的故事和皇帝的威严来取悦我们。

虽然这些话是非正式聚会的一部分，但很容易看出他在随意谈话中巧妙地交织了寓言和教训。确实，这个人是一位传教士。我以前听说过马凯特与他所皈依的世界保持着广泛的联系。甚至有传言说，他在冬鳞界担任了主教的职务，但如果这是真的，他并没有表现出任何迹象。

Rogue Trader Zhorne 后来把我拉到一边，并表示马凯特已经提出与他的王朝正式结盟。从本质上讲，他为我们提供了与他之前访问过的几个星球建立牢固贸易关系的机会。他广泛地谈到了一个叫做阿库斯的特别世界，他已经在那里播下了帝国信仰的种子。这些关系将为我们提供大量可以运回卡利西斯星区的原材料。作为交换，我们需要将制成品和一些帝国资产带回冬鳞王国。

如果其他人在这个阶段提出这样的行动，我会认为他们会发疯。在这种情况下，我和 Rogue Trader 是一致的。如果马奎特认为该地区已做好准备，那么我们愿意听取他的意见，因为这个机会太诱人了，不能让它从我们手中溜走……

-Grigory Van Heuring，强大的船只 Lux Salvationis 的管家

和谦逊的总管到伟大的佐恩王朝

召唤

Jollus Marquette 在不寻常的情况下离开了 Valon Urr。作为他前往科罗努斯广域的任务的一部分，一艘帝国海军驱逐舰——无畏勇气——被下达命令将他直接送到冬鳞国度。该船没有次要任务。它的全部任务是尽可能及时地将传教士送到该地区。交付后，预计他们将尽快返回 Valon Urr。尽管这些命令已被证明存在，但仍然没有明确的证据表明是谁发布了这些命令。 Adeptus Ministorum 内的任何人，包括银河传教士的成员，都无权发布这样的法令。帝国海军的协议永远不会要求一个没有经验的传教士如此专门的命令。

学者们认为，帝国内部的某些个人或组织有强烈的动机尽快启动马凯特的任务。

许多与传教士有关的传说强烈表明，这次快速派遣是由部门政府的高级成员造成的。这些故事暗示这些政客害怕传教士的自然魅力。如果是这种情况，既可以将他分配到一个孤立区域内服务，又要确保他尽快离开该区域，这可能是合理的。不那么愤世嫉俗的信徒反而将这幸福的巧合归功于皇帝的直接干预。对这种信念的最好支持是没有任何可能发布命令的确证官员。

虽然他的目的地是冬鳞国度，但具体的世界由驱逐舰的指挥官决定。船长没有选择与年轻的传教士分享任何进一步的信息。

此外，船长还命令马凯特在整个旅程中保持沉默和孤立。他实际上是船上客舱里的囚犯。他没有学习与帝国海军等级互动，而是作为一个虚拟的隐士生活，与他人完全隔绝。没有迹象表明这些订单的后半部分存在。相信是驱逐舰船长主动选择实施隔离。

也许是因为他被迫孤立，这段时间让他对这位年轻传教士的信仰和哲学有了惊人的敏锐洞察力。在此期间，他在他的日记中大量撰写文章，并且显然也认真研究了所有可用的资源。他这一时期著作的副本基本上完好无损地保存下来，并分发给了众多学者和教会成员。虽然他的独立想法很少是新颖的，但不同技术的组合被认为是一种潜在的改革。

他的日记主要关注他的计划，即不仅要建立一个单一的行星任务，而且要将该任务转变为一个区域性的行星联合体。通过考虑操纵行星政府以及现有资源和基础设施的方法，马奎特相信他可以完成的远不止将一系列未连接的世界上的追随者转变为帝国信条。他相信他可以有效地创建一个由相关世界组成的广泛教区，所有这些都在他自己的宗教权威之下，并且他可以将他的影响力扩展到科罗努斯广域和更远的地方。

虽然他的最终目标是让该地区为融入更大的帝国做好准备，但很明显，在得到正式承认之前，他将掌握大量的精神和世俗力量。基于帝国官僚机构典型的冰川速度，马凯特有理由假设在他的有生之年或他的继承人的有生之年不会发生整合。因此，他的使命的成功可能会使他在余生中处于身体舒适和力量强大的位置

空白画布

勇猛无量穿越巨渊之后，就出现了意想不到的复杂情况。这艘船的船长突然病倒了。马凯特的日记表明船长患有严重的食物中毒，尽管没有确凿的证据支持这一信息。

没有幸存的船舶日志或船员的报告涵盖这一特定问题，只有传教士的日记。值得注意的是，该事件的所有记录都表明船长的死亡发生在圣科纳修斯节。该符号是传教士幸存的任何日记中第一次提到圣人。考虑到他后来对传奇人物的奉献，许多学者认为这是传教士生涯中的一个重要时刻。

不寻常的偶然事件使马奎特受益匪浅。船长死后，船上的第一任军官接管了这艘船。当他这样做时，他无法找到该船当前订单的任何记录。虽然他知道这艘船只载一名乘客，而且目的地在冬鳞国度，但船长对所有其他信息保密。如果有书面命令，它们会被巧妙地隐藏起来，以至于永远找不到。第一军官别无选择，只能与传教士交谈，以了解他们目前的命令。

想了想，传教士小心翼翼地逐渐说服官员，这艘船实际上是被重新部署为他个人使用的。他解释说，与世隔绝的时间是他自己选择的，并将他的著作作为他如何度过这段时间的证据。他还提供了他作为传教士的权威的证据，并坚持认为，鉴于一系列命令，这可以有效地授予他对船只的指挥权。虽然这不太准确，但马凯特完全有能力说服悲痛的官员接受他的话和权威。传教士立即开始通过讨好剩余的高级官员来确保自己的有效控制。在极短的时间内，传教士从囚犯变成了船上的职能指挥官。该船的额外资源使他有机会全面实施他创建新教区的计划。

他只需要选择他要转换的第一颗行星。随着这艘飞船的获得，它获得了有关科罗努斯广域和冬鳞国度的所有信息。虽然并不全面，但这些数据为他的研究提供了一个重要的起点。

随着船继续航行，传教士开始深入研究他的目的地地区。他在彼此相对接近的系统中选择了一些有人居住的行星。他立即意识到，这样一个世界集群为他提供了建立强大行动基础的最佳方式。一旦那群行星被转换，他就可以开始向外扩展他的使命，不断地获得支持。

使命

Marquette 在 Winterscale 领域的成就是对 Missionarus Galaxia 的有力且经久不衰的证明。

当他离开他的使命时，他基本上只有他的训练可以依靠。在短短几年内，他就拥有了几个行星种群。在他的一生中，他成功地将两打以上的行星人口转变为帝国信条。尽管并非所有人都继续他为他们设定的道路，但许多人保留了正常运作的政府，并且仍然与与人类帝国有密切联系的组织合作。

在他成功的世界里，人们以难以置信的信念和热情接受了帝皇和帝国信条。几乎没有人真正对信仰的到来做出任何重大的抵抗。一般来说，这归因于马奎特在与每个世界最初互动时所使用的武器的力量。由于所有行星都没有用于穿越恒星的船只，因此无量英勇对他们的居民构成了无法忽视的威胁。

当然，身体上的恐吓并不是传教士主要的，甚至不是首选的皈依方式。 Marquette 通常通过与目标世界的现有领导层进行一系列外交谈判来开始他的所有任务，测试这些人以了解他们对接受帝国信条的接受程度，并确定他们需要满足哪些条件才能这样做心甘情愿。

传教士幸存下来的日记为他在他所到达的世界上进行的一些谈判提供了见解。他总是将圣科格纳修斯的传说作为科罗诺斯广域和人类帝国之间的纽带。在许多世界上，这位远古探险家的传说得以幸存，即使在一些不了解帝国的人群中也是如此。

与神话实体的联系和一些帝国技术的小饰品通常足以展示帝国信条的荣耀并开始转换过程。

谈判总是集中在帝国如何在他提出神圣话语的同时帮助这些遥远的世界。这种双管齐下的方法即使是最愤世嫉俗的行星领袖也有强烈的动力去认真考虑传教士的话。马奎特从未为确保世俗权力做出任何离散的努力，并在他的所有讲道中谴责了这一概念。

然而，他确实与他完成使命的所有世界的政府结成了联盟。他也毫不犹豫地向那些世界寻求帮助。随着他继续他的使命，他越来越容易利用许多世界的军事力量来强制新访问的行星皈依。

费林德拉克兹维

当无量英勇第一次进入Felindrak Zwei系统时，她发现了一个人口众多的繁荣世界。这个星球还没有被工业之火烧毁，尽管它的居民已经开始开采和提炼这个星球上大量的金属矿石自然储备，他们用这些金属矿石来制造各种争吵战争的武器。由于这些重要资产，这个世界已经与几艘盗贼商船进行了互动，用矿石和精炼金属交换帝国商品。尽管偶尔接触，但帝国信条尚未在这个资源丰富的世界扎根，因此马凯特将这颗星球视为皈依的绝佳机会。

传教士利用他到达这个世界的船只等帝国资源，迅速从十几个Felindrak Zwei的小国中找回了一些杰出的军阀和其他统治者。他向各国领导人详细讲述了皇帝的教义，并向世界各国领导人提供了无数看似神奇的展示和诱人的提议。在将这些人说服到他身边之后，他然后哄骗无畏勇气的船长提供军事支持，以镇压那些反对他正在努力建立的新等级制度的人。

在短短几周内，这个星球的新统治精英就控制了世界上所有的资产，而马凯特已经听到了组成这个群体的个人的耳朵。在这个位置上，传播帝国信条是一项简单的任务。

马凯特帮助提升的领导人接受了帝国信条，但也亲自感谢马凯特本人。一些人低声说，他们对传教士的忠诚甚至超过了他们对帝国教条信条的奉献。

至少，许多人认为传教士为他们提供了夺取地球控制权的机会，因此这些地方军阀非常愿意以任何必要的方式协助他的使命。这后来包括为他提供部队和支援部队，以继续他在广域内的任务

桑德尔

根据之前的探险者报告汇编的记录，马奎特意识到阿桑德尔拥有庞大的人口，以及来自黑暗科技时代的一些知识碎片。他知道他们仍然拥有基本的vox通信，并且已经通过陪审团操纵了一个不稳定的网络以这种方式传递信件，尽管他们缺乏离开世界的工具。从他的飞船进入阿桑德尔系统的那一刻起，他就密切监视着所有的广播传输。这些截获的信息使马奎特对阿桑德尔的状态及其最近的历史有了相当大的了解，并让他在到达之前就做好了皈依阿桑德尔的准备

当他的飞船到达轨道时，他已经制定了计划。马凯特收集了有关世界当前领导地位的重要信息，以及对阿桑德尔文化至关重要的行星神话和迷信的一些零碎信息。认识到政府的风格，他知道直接吸引世界人民肯定是开始他的使命的最有效方式。

到达阿桑德尔后不久，传教士向世界上所有的居民广播了一条和平问候的信息。他谈到了这个星球的本土宗教和古代创世神话，这些神话谈到了它的古代殖民。传教士随后将这些神话与神圣泰拉联系在一起，解释说它一定是他们最初的殖民地船只的来源。一旦他建立了这个协会，他就直言不讳地解释说，他的存在是让这些孤儿与更大的帝国重新团聚的第一步。

传教士引用了世界上一本圣经的名言，将其解释为世界与整个人类重新统一的寓言。虽然文本中包含了许多关于世界末日统一的暗示，但他反而将其描述为一个变革性的时代，而不是一个破坏性的时代。

他解释了团结如何可以减轻他们的负担，同时也可以为来自黑暗之外的威胁提供安全保障。他的布道最终持续了六个多小时，但在布道结束时，他知道他已经为彻底改变世界人口奠定了基础。即使在他布道时，他也让他的助手监视来自地下世界的所有其他广播。从他们的内容来看，他的话显然引起了民众的共鸣。当然，他们对提供的一些材料提出了质疑，但他们基本上愿意接受帝国真理的本质。

由于民众已经被他的信息所吸引，建立正式关系更像是一种形式而非挑战。在接下来的几周和几个月里，马奎特大部分时间都在向民众传道。随着他的消息传开，他在晚上与阿桑德雷的国家领导人进行外交会议。

讨论的重点是建立贸易关系，为与各种帝国组织的互动做准备，以及制定能够提供资源和军队作为最终帝国什一税一部分的计划。

与地球宗教领袖的进一步会面也同样顺利，因为大多数人愿意放弃他们目前的教义，转而支持帝国信条。这个星球开始进行大规模的大屠杀，以消除任何可能是对帝国信条的侮辱的异端邪说

追求

近一个世纪以来，马奎特在冬鳞王国积极地追求他的使命。在这段时间里，他逐渐建立起一个由他成功转化为帝国信条的两打多颗行星组成的网络。这些世界中的每一个都逐渐达到了更高水平的稳定性和复杂性，以准备加入帝国，正如他在最初布道时所承诺的那样。在大多数情况下，他确实至少兑现了一些承诺。与几个 Rogue Trader 王朝建立的关系使传教士能够将这些世界作为商业伙伴。通过自愿向当地人交出大量物质资源作为最初的贡品和贿赂，流氓商人能够进口帝国技术并十倍地收回投资。

这些世界为传教士创造了一个庞大的支持网络。尽管他没有官方的世俗或宗教权威，但所有行星都将马凯特视为精神导师。他们经常在所有事情上向他寻求建议。他向世界提出的任何请求都被视为神圣的法令。大量的信徒站在等待并希望得到一些指示，通过这位传教士，他们可以更好地为皇帝服务。

尽管他有这样的储备，但马凯特不愿意公开使用它们，以免破坏他辛辛苦苦悄悄积累的力量。在寻找一种新的方式来完成这项任务并利用他的资源时，他转向了圣科格内修斯的传说。他认识到，这位古代探险家一定留下了额外的资产，这些资产可能会改变整个科罗努斯广域。为了追回部分资产，他开始整理古代圣人的传说和可能的游记。

在将他所访问过的世界的所有故事编纂完毕后，传教士开始派出门徒去寻找更多的故事和证据。数以千计的虔诚者从冬鳞国度赶来恢复额外的数据。大多数人开始在 Rogue Trader 船只上进行搜索，但最终乘坐与帝国关系不太明确的船只通过。穿越广袤的土地，这些探索者中只有一小部分返回与传教士分享他们的发现。尽管如此，成功的少数人还是为马凯特带来了无价的秘密。

在几十年的时间里，传教士的记录变得越来越全面。在无数抄写员和制图师的帮助下，他汇编了数千册。很明显，并非所有这些记录都可能反映圣科纳修斯的历史事迹。许多记录肯定被错误地归因于传奇探险家。在某些情况下，这些可能是由于以圣人的名义行事的个人或归因于圣人的当地神话。传教士面临的最大挑战之一是将事实与传说区分开来——这是他一生都无法完成的挑战。可悲的是，传教士永远无法根据他的发现采取行动。

还没有人知道这个巨大的一致性的最终命运。大多数学者认为，它代表了关于圣科纳修斯的最大信息集合。最近，几卷单卷——显然是一部更伟大作品的片段——已经恢复。目前尚不清楚这些作品是否代表被分离的图书馆的原始作品，或者它们是否可能是从中提取的草稿。如果完整的档案仍然存在，它可能包括有史以来发现的最直接的路线来追溯圣科纳修斯的脚步并发现他的坟墓

冒险种子：阴影之网

尽管马奎特无法完全实现阿库斯世界的转变，但他留下了他新兴组织的成员，以防万一他需要逃到阿库斯来躲避敌人。这些特工在阿库斯建立了一个联系网络，所有人都认出了创造者的印章，并有义务向拥有它的人提供帮助（见第 107-108 页）。虽然最初的联系人早已死去，但他们的后代继承了传统，将他们关于先驱者约鲁斯可能回归的秘密知识传授给了他们。如果探险者带着创造者的徽记来到阿库斯，它可以使转变人口的工作变得更加容易（参见第 40 页的“致力于一个愚昧世界的使命”）。

冒险种子：黑曜石钥匙

自从马奎特将阿桑德尔皈依帝国信条后的日子里，这颗星球一直是人类帝国在科罗诺斯广域的一个富有成效和高效的前哨，尽管除了流氓商人之外很少有人访问过这个前哨。由于这种孤立，阿桑德尔最近遭到了来自裂爪教团的黑暗灵族袭击，致命的异形甚至在那里建立了几个行动基地。这些无情的掠夺者已经在世界范围内进行了近十年的恐怖活动，而帝国信条对阿桑德尔的控制也因此而收紧。然而，人口也变得极端仇外，甚至对其他来访的人（例如一群探险者）也持怀疑态度。如果探索者想要消灭黑暗灵族，他们必须

唤醒 Asandre 的居民摆脱他们邪恶的压迫者。这可以被视为一次清除异形的努力（参见第 48 页），尽管如果探索者能够克服对外来者的不信任，那么召集民众对抗黑暗灵族的任务会容易得多。要做到这一点，最简单的方法是使用诸如 Contriver's Signet （见第 107-108 页）或十二把黑曜石钥匙之一的遗物，据说这把刀在马奎特很久以前被暗杀时刺穿了他的肉。这些遗物中的任何一个都可以通过 Retrieve a Blessed Relic Endeavour 找到（参见第 44 页），但游戏大师必须确定它们被隐藏在哪里以及潜伏在阴影中保护它们的东西

记录条目 MXVII，在途

我有机会与昨天参观我营地的传教士共进晚餐。 Genevieve Almace 是卡利西斯星区的另一位本地人，当然对她的信仰充满热情。那些似乎是

我们唯一的共同点。除此之外，我们对所有事情的看法似乎都大相径庭，从她的用餐品味到她的皈依方式。回想起来，我很惊讶我们在用餐过程中没有发生冲突。如果我们有，我严重怀疑我会因此而变得更好。

她认为，所有问题都必须尽可能以最直接的方式处理：通常是使用大规模暴力。她的热情是显而易见的，但她缺乏对广域世界进行任何持久和有用的转变所必需的耐心和远见。我怀疑她可以在打击个别星球上取得巨大成功，直到他们的人民看到帝国信条。我非常怀疑她能否将一系列行星组织成一个更大的功能组。我还怀疑，大多数知道她的帮助的世界在她的干预后都受到了严重破坏，并且在未来几个世纪它们回归时的生产力将大大降低。他们会忠诚一段时间，是的，但他们会慢慢忘记 Genevieve Almace 和她的火，在几代人之后，他们的恐惧和它带来的屈从就会消失。这些世界在一段时间内将不适合重新转换。我很高兴成为她的同时代人，

而不是她的继任者。

我冒昧地为她安排了离开这个世界的交通工具。我还与船长进行了长时间的交谈，以确保她的下一个任务是在远离我“协助”的行星的地方开始的，这只会损害我的工作，很可能还会损害我的人身。她带着流利的声音向前冲去。她

把火把照进所有黑暗的地方，不理会她可能会透露什么，而我对那些无法理解微妙或谨慎概念的人毫无用处。虽然我们侍奉同一个师父，但我们的方法差异太大，无法兼容合作。

尽管如此，我相信她间接地帮助了我的作品，不管我们个人的分歧如何。

她在 Koronus Expanse 的存在吸引了很多关注——如果她没有在她所到之处焚烧女巫和世界，这些关注可能会转移到其他地方。虽然我强烈怀疑她最终会在战斗中遇到她的命运，但我认为没有必要加速它。至少就目前而言，无论她是否知道，Almace 对我的计划都有一定的价值。

-J。马凯特，

超越八月帝国领域的帝皇意志特使

最后休息

在 Winterscale 的 Koronus Expanse 领域进行了近一个世纪的活动后，Marquette 最终落入了一名刺客之手。在他去世之前，他已经成功地将两打以上的世界转化为帝国信条。他在几个盗贼王朝和那些世界之间建立了贸易关系。世界已经开始繁荣，以至于有人考虑将该地区建立为临时帝国领土。

这些成功都不是没有代价的。许多这些世界的人口在皈依的过程中被消灭了。许多世界爆发了宗教战争，推迟了信仰的传播。有人争辩说，这是因为传教士试图在时间和准备不足的情况下做太多事情。其他人则认为这些成本是完全可以接受的。如此广泛地传播信仰所取得的重大成就非常值得为后来的抵抗运动所付出的生命和损失付出代价。

传教士成功的一个副作用是，随着他们的相对繁荣增加，异形和混沌袭击者开始瞄准许多世界。因为很少有世界有能力穿越虚空。即使是那些成功整合了机械修会存在的系统，也没有时间将其指导完全整合到世界技术基础中。因此，袭击者通常能够在没有什么反响的情况下发动袭击。尽管拥有帝国军备，但这些世界的居民装备太差，无法有效抵抗来自黑暗彼岸的大规模进攻。同样，传教士的船只能力仍然太有限，无法有效分散船只的数量，从而在这些世界中提供真正的防御网络

宗教动荡和无效防御的结合对行星的士气造成了灾难性的影响。在许多星球上，当地居民对他们新的宗教指令感到失望。有些人忘记了他们在帝国干预之前所面临的困难。其他人则认为，新一波的攻击是抛弃旧神所带来的后果。在少数情况下，行星领导人认为他们接受的贸易协定没有他们最初希望的那么有益。

最终，据说有 66 个不同的组织公开反对马凯特的指导，尽管在他的日记中公开提到过的只有 40 个。面对这样的阻力，几位行星领袖别无选择，只能放弃他们的贸易协定和帝国信条。因此，异端开始在所有曾经似乎是帝国信仰坚不可摧的堡垒的世界生根发芽。

面对这样的阻力，马凯特并没有坐以待毙。尽管他年事已高，但他的思想和言语仍然清晰而敏锐。他开始回到动荡不安的星球，再次宣扬帝国信条。最初，他取得了很大的成功。他的措辞和改革承诺使人群安静下来。在三个不同的世界上，他能够恢复一定程度的秩序，以便当地政府能够维持他们的计划，为提交帝国及其军队做准备。马凯特夺取这些叛乱世界灵魂的运动继续畅通无阻，尽管付出了多年的代价，但他的说服力似乎达到了顶峰。

甚至有人低声说马奎特的活力和说服力不可能是天生的，但他的追随者坚持认为这是神圣的启发。当刺客的刀刃击中家门时，这一切戛然而止。在乘坐运输船穿越亚空间时，传教士首先被毒死，然后被枪杀，最后被刺伤。

根据发现他尸体的追随者的故事，他被发现跪在地上，仿佛在虔诚地祈祷，双手紧握着绝望地伸出手。他的尸体被十二把黑色铁刀刺穿。十二个不同的组织各自声称对这次成功的暗杀负有直接责任，但尚不清楚其中是否有任何人真正参与其中。然而，在他死后，他所皈依的许多世界开始将他视为神圣的烈士。一些人甚至称他为圣人，尽管这种地位尚未得到 Adeptus Ministorum 的承认。

Marquette 的神殿仍然装饰着他将帝国信条带到的许多世界，其中一些星球甚至拥有希望重新统一他的王国或为堕落的传教士报仇的奉献者的秘密命令，例如 Krith 上的十二手还有穿刺者，他们的影响力从足迹蔓延到卡利西斯星区的核心。被背叛者合唱团，他最忠实的追随者的骨干，抓住了马奎特的尸体，消失在阴影中，直到今天仍然将它放在谦逊的世界上。

JOLLUS MARQUETTE 的遗物

正如帝皇所传，只要愿意为之奋斗，真正的伟大就在所有人类的心中。唉，胆怯和怀疑常常使他们的家园成为勇气和狂热的家园，人类被削弱而不是被照亮，分裂而不是统一。正是因为这个原因，有些人得到了皇帝的祝福，具有某些特质，可以让他们发挥出同伴和追随者的最大潜力。无论这以智慧、远见、魅力还是智慧的形式出现，它都能让这些人过上真正非凡的生活。这些男人和女人是推动革命的一颗子弹，是引发滑坡的一粒沙子。 Jollus Marquette 就是这样一位领导者，他不仅相信自己可以移动整个行星，而且知道自己可以毫无疑问地做到这一点。

大纲要

很少有人像 Jollus Marquette 那样游历或了解温特斯卡尔王国的行星、文化和动机。他关于这个主题的大量著作，后来被称为“大纲要”，是他在旅行中学到的一切的总和——或者至少，他公开承认知道的一切。主题范围从一般到极其具体，涵盖了大量不同的主题。此外，传说该纲要包含有关圣科格纳修斯的最大单一信息集合，这在帝国中曾经存在过。据推测，马凯特将其位置隐藏在其他作品中，将其置于仔细加密之下，作为对任何寻求追随他脚步的人的最终测试。尽管定位和编译所有这些隐藏信息将是一项规模巨大、几乎不可能的挑战，但《大纲要》本身就是一个无价的信息宝库，任何 Rogue Trader 都会很好地寻找它。不幸的是，到目前为止，只发现了该纲要的零碎部分。即使是数百人也无法携带，完整的大纲要作为船舶的部件，可以增强探险家的传说技能。每个游戏会话一次，访问纲要一小时或更长时间的角色可以花费一个命运点。如果他这样做了，他将所有普通知识和学术知识技能都计为基本技能，直到游戏结束。根据游戏大师的判断，探索者也可以使用纲要作为他们可以证明获得普通知识和学术知识技能的一种手段，这些技能通常不能作为精英进步提供给他们的职业

发明者的印记

Marquette 是 Koronus Expanse 中人脉最广、影响力最大的人之一，这已经不是什么秘密了。然而，从他的传教士伙伴到最高的行星领主，很少有人知道他令人难以置信的组织才能背后的秘密。他从卑微的起点设法建立的权力网络发展到可以与任何部门领主的权力网络相媲美。不幸的是，也许正是因为这种非凡的力量奇异性，他突然从一个刺客手中掠过，足以动摇他辛辛苦苦收拢的大部分星球。尽管因冲突而支离破碎，但马奎特为这些世界奠定的旧基础在他死后仍然存在，等待着像他一样有才华和有动力的人再次掌权。作为他的大纲要的次要方面，马奎特秘密从事他自己的一个项目，该项目依赖于他在温特斯卡尔王国旅行早期发现的一项独特的考古技术。虽然乍一看，它不过是一颗不比一个纽扣大的暗黑色宝石，但马奎特通过仔细研究和实验发现，宝石内部有一系列极其复杂的沉思者，能够记录、编译和加密大量信息.他下令将它镶嵌在一枚印章戒指中，并刻上他的纹章。他将其称为“发明者的印章”，开始记录他一生中所做的每一次重要接触石。专为只对他的触摸做出反应而定制，它使他能够不断更新他曾经影响过的每个人的名单。这个数字是巨大的，因为马凯特在无数的世界和船只上讨好，从巨大的神殿世界，他监督建造的寺庙仍然矗立着，到只有通过马凯特的作品才知道帝国的微小人口。尽管他去世了，但马凯特的许多旧信息飞地和线人阴谋集团仍然存在于卡利西斯区和科罗努斯广域，在他死后继续传教士的工作。这些阴暗的团体，如谦逊的背叛者合唱团和阿尔库斯的先驱者的忠实信徒，仍然相信马奎特的劳动价值，有些人甚至坚持他即将回归，热切地声称马奎特从未死去，或者他将超越死亡本身，为整个 Koronus Expanse 带来光明。

这些狂热分子渴望帮助任何能够提供他们正在继承马奎特遗产的迹象的人 - 没有比 Contriver's Signet 更好的迹象了，其中包含赢得这些团体所需的所有秘密。或许是因为很少有人知道这枚戒指的重要性，所以它很可能与他的其他个人物品分拆，在他被刺杀后留下来，目前还不清楚它的位置。除了找到图章的绝对困难之外，据说马奎特在他奄奄一息的同时，用一系列复杂的密码锁定了戒指，使其处于休眠状态。然而，如果任何探险家找到它并学习如何访问它的内容，他将拥有一个真正震撼世界的联系网络的基础，仍在等待一位能够像马凯特曾经那样团结他们的领导者的回归。甚至有传言称，马奎特已经将科格内修斯墓的位置隐藏在戒指内，尽管它是否包含这些信息或只是提示从哪里开始搜索（以及访问这些最秘密的信息需要什么）留待游戏大师的自由裁量权。 Contriver's Signet 是一个小戒指，可以戴在正常人手的食指或无名指上。将戒指从休眠状态中唤醒需要存在 Jollus Marquette 的遗体（或至少一部分遗体）和需要十分钟的硬 (–20) 密码（流氓交易员）测试。一旦激活，它会在基本上无限期的时间内保持这种状态，并提供有关 Koronus Expanse 和 Calixis 扇区的组织和个人的大量信息。

佩戴 Contriver's Signet 的探险家在由 Marquette 转换的世界的交互测试中获得 +10 加值。此外，这些信息立即为佩戴者赢得了致力于崇拜 Marquette 的团体的合作，例如谦逊的背叛者合唱团。然而，马奎特的影响力远远超出了他将帝国信条带到的世界，而他在印戒中隔离的知识几乎可以在科罗努斯广域的任何地方提供令人难以置信的优势。每场比赛一次，佩戴发明者徽记的探险家可以花费一个命运点来为任何一个小组获得同伴和良好声誉天赋，直到遭遇结束。当然，马奎特对权势人物的影响很可能是他死亡的原因。有些人害怕这样的力量，更害怕一个掌握着早已死去的传教士秘密的人的归来。鼓励游戏大师考虑谁杀死了 Jollus Marquette，以及这些个人或团体如何看待试图通过使用印章继承他的遗产的探险者......


第二章：信仰的劳动

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“肉腐烂，骨头变成尘土。石头碎裂，钢铁腐蚀。只有信念是永恒的！只有传播信仰，我们才能触及永恒，实现我们真正的目的！”

——乔鲁斯·马奎特

第二章：信仰的劳动阐述了盗贼商人可以在科罗努斯广域进行的一些努力。所有这些努力都与传教士在克罗诺斯广域的活动有关，并为忠实的盗贼商人提供了一个机会，既可以荣耀国教，又可以获得令人难以置信的利润作为对他们的虔诚的奖励。

当然，并不是所有的盗贼商人都与科罗努斯广域的国教游荡特工如此密切地结盟——至少在有钱之前不会这样做。

人口

“欢喜吧，久违星空的兄弟姐妹们。帝皇的仆人带着信条之光回到了你的领地。谁将首先重新加入队伍？ ”

——Zsavour Velt，传教士

几千年来，克罗努斯广域一直处于混乱和黑暗的状态，与帝国和帝皇的话语隔绝。 Koronus Expanse 中的世界很少有人类居民，而许多人口众多的人一旦脱离了国教的四处注视，就会迅速陷入叛教甚至彻底的异端。当科罗诺斯通道重新开放时，银河传教士的传教士是第一批进入广袤而狂野的广域的人，以寻找他们可能以帝皇的名义照亮（和利用）的失落人口。这些探险者乘坐任何能够将他们带入广袤无垠的船只，从帝国海军战舰到 Rogue Trader 帆船，并立即着手将帝皇之光重新引入他们发现的任何人群。

一个传教士努力恢复已经忘记了对皇帝和他的凡人代理人的责任的人口，他面临着艰巨的任务。即使在 Koronus Expanse 无数闪烁的星星中找到了稳定的人口（并且在卡利西斯星区的数据墓地和地下墓穴中发现了许多关于此类人口的不同质量的记录），传教士必须进行成功的接触.这需要他进行大量的工作，而且很可能需要他以在帝国范围之外的被遗忘的虚空传播帝皇的话语的名义为他服务的其他人留下深刻印象。流氓商人被要求协助传教士在星际间旅行，许多虔诚（或投机取巧）的流氓商人提供了更多帮助，帮助传教士与重新发现的人类建立联系，在被遗忘的世界上开展行动，冒险穿越广域寻找圣物，将分散的团体带入帝国，并完成这些流浪神职人员为自己设定的其他神圣任务。

示例要求：

• 适合在克罗诺斯广域皈依的人群

• 关于即将皈依的人的性质的任何可用信息，包括他们的出身、习俗、一般举止，以及任何其他有助于传教士的信息

• 必要的图表和地图，概述经线路线、途经站点和传教士前往的系统

• 一小部分助手、助手、抄写员、学者和谈判人员协助皈依

• 一支确保安全和展示帝国军事力量的军队

• 礼物、贿赂和各种财宝


开启黑暗世界的使命

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较小的努力，+2 利润系数

传教士最基本的职责是找到远离帝皇之光的人群，让他们为帝国的回归做好准备，一旦发生这种情况，他们就可以无缝地融合在一起，并说服他们以最小的抗议支付他们的什一税。在科罗努斯广域有许多符合这种描述的世界，因此来自卡利西斯星区的传教士涌向这个地区。然而，在无轨的虚空中寻找这些行星并非易事。一些传教士喜欢从一个地方漂到另一个地方，依靠皇帝引导他们到达预定的目的地。

其他人则仔细研究帝国海军的调查，翻阅被遗忘时代的古老零碎记录，或者在停靠港寻找谣言。当然，尽管找到合适的行星可能很困难，但定位它通常是传教士任务中最简单的部分。游戏大师可以使用 Arcus 行星（如下所述）或第 62-64 页列出的其他行星之一），或者甚至可以创建一个独特的新世界，探索者可以将帝皇之光带入其中。

样本世界（Arcus）：Arcus是一个温暖潮湿的热带世界，是摩洛瓦星系的第六颗行星。位于 Winterscale 的领域内，Arcus 的表面混合了茂密、肥沃的丛林、起伏的平原和锯齿状的山脉，中间点缀着狭窄、深得令人难以置信的淡水湖泊。帝国海军进行的一项古老调查中的参差不齐、组织不善的记录表明，这个世界人口众多，拥有许多相对先进的封建晚期至前工业社会。大多数主要人口中心都位于最大的湖泊和河流综合体周围的平原上，在许多丛林的边缘附近记录了成群的大型有蹄类动物。除了这些信息、行星的坐标以及关于其适合转换和开发的说明之外，在国教记录中没有其他有关 Arcus 的相关数据。探险者可以在主要停靠港或任何帝国海军数据库轻松访问上述信息。

尽管这样一个世界会被忽视很奇怪，但记录中的空白模糊不清的事实仍然更加陌生。在他的统治期间，乔鲁斯·马奎特悄悄地将他日益增长的霸权扩展到了阿库斯。虽然他本人只访问过一次世界，但马奎特和他的追随者将帝国信条的种子传播到了阿库斯。自从马奎特去世和他蓬勃发展的领域崩溃以来，阿库斯发生了很大的变化。他那个时代最大的王国已经分裂成两个争吵不休的城邦：Arcus Majoris 和 Latentia Fiat。尽管这两个主要的政治团体经常发生矛盾，但他们仍然崇拜同一组地方神。这些神祇中最主要的是河流皇帝，他以季节性洪水带来生与死。另一个重要人物是先驱者约鲁斯，他是河流之王的使者，自从几个世纪前他的第一次显现以来，他从天上的回归就被预言了。据说有一天，约鲁斯会乘着雷云从天而降，伴随着一场大洪水，冲走所有的罪人。每个城邦都将自己解释为被选中的群体，将其长期竞争对手视为约卢斯即将发怒的最终目标

目标 1：建立联系

主题：信条、探索

然而，传教士选择一个世界进行皈依，他到达后的任务需要他与当地人互动。

不同的传教士喜欢不同的自我介绍方式。一些人乘着火翼降临，从巨大的战舰中走出来吓唬当地人屈服，而另一些人则更喜欢微妙的东西，在开始引入帝国信条的元素之前，潜入人群中几个月甚至几年都没有注意到它。

大多数传教士在他们到达的任何新地方都寻求赢得盟友，因此，让世界重回正轨的艰巨过程的第一步是赢得一部分人口。这个群体可以是一个政治派别，一个统治精英，一个宗教教派，甚至是一个等待解放者到来起义的被压制的底层。对于一个单独工作的传教士来说，这是一项令人难以置信的艰巨任务，因为许多分散的文化是仇外的，在权力斗争中选择错误的派别可能会致命。

一个盗贼商人和他的船员在这个阶段可以证明对传教士非常有帮助，如果他们希望协助他的皇帝履行职责（或被强迫这样做）。就原始的军事力量而言，即使是 Rogue Trader 乘坐的最小的船只也使大多数孤立的人口相形见绌，而从天而降的登陆艇的景象确实令人印象深刻。大多数从 Rogue Trader 盟友那里得到帮助的传教士并不是简单地让他们压平潜在的信徒群体；除了最狂热的狂热者之外，所有人都可以看到这种战略固有的人力资源浪费。相反，如果有盗贼和他的船员在场，传教士可以将他们用作与当地社会的联系点。如果有统治精英，带有几艘登陆艇的令人印象深刻的展示通常可以让传教士立即进入重要人物的耳朵。此外，盗贼商人和他的船员可以提供来自星星之外的奢华礼物，甚至可以影响最世俗的当地领主。如果人口因战争而分裂，军舰力量的短暂展示往往会迫使双方促成和平，而传教士可以合理地声称这是功劳。探险家和游戏大师可以创造性地思考传教士玩家角色和协助他们的人可以使用此处列出的人或无数其他人在新世界上快速赢得盟友的方式。一旦传教士建立了可以将他的帝国信条的信息传播给迷失的民众的渠道，这个目标就可以被认为是完整的，他真正的工作开始了

示例目标 1（Arcus 上的朋友和敌人）：

到达阿库斯后，探索者们应该尽可能多地收集关于这个星球的知识。与古代海军报告中描述的一个王国不同，两个城邦拥有绝大多数人口：Arcus Majoris 和 Latentia Fiat。此外，如果他们的人数中有传教士或其他博学的人，探索者应该迅速注意到当地宗教中帝国信条的几个明确方面。人们对河流皇帝和先驱者尤鲁斯的崇敬可以在这方面提供重要线索。此外，尽管民众的技术水平有限，但每个城邦的领导人似乎都期待来自他们世界之外的旅行者。如果探险者学识渊博，他们甚至可以将先驱者约鲁斯与乔鲁斯·马奎特联系起来，因为即使他的访问记录早已消失，阿库斯也属于他的旧领地。探险者可以选择他们希望首先追求的两个城邦中的哪一个，但他们的最终目标是让他们都皈依。

尽管地球似乎处于和平时期，但地表下却酝酿着许多纷争。一个足智多谋的领导者可能会选择拆分他的干部并向每个城邦派出一些代表，以便同时将两者都纳入帝国阵营，尽管游戏大师应该小心以这种方式拆分探索者，除非他已经考虑了一个分裂群体的分支。

Arcus Majoris 是城邦中武装更精良的一个，拥有黑火药步枪、蒸汽技术和几个非常令人印象深刻的河帝神殿。这个城邦有一个看似有组织的政府和一套非常严格的围绕社会地位和等级的规则，所以一个咆哮的流氓商人或过于咄咄逼人的传教士可能很快就会发现自己被排斥。它由一堵巨大的石墙保护着，不仅环绕着城市，也环绕着周围的乡村。如果探险者选择在这个城邦进行接触，居民会以谨慎的敬意迎接他们。它的居民对更微妙的转换方法反应良好，但对暴力展示反应不佳。

Latentia Fiat 是城邦中更具军国主义色彩的国家。它的居民已经掌握了铁的锻造，但他们居住的地区金属质量差，这意味着金属武器和盔甲是贵族（或至少是相当财富）的标志。战斗渗透到社会的各个层面，决斗经常被用来解决政治纠纷和个人争吵。甚至它的宗教仪式也采取了程式化的战斗形式，居民们在其中进行古老的战争以敬畏他们的各种神灵。如果探索者选择首先与这个城邦接触，他们必须在战斗中证明自己。 Latentia Fiat 的文化规定，能够证明自己勇气的外来者应被视为尊贵的客人，因此探险者可以通过谨慎利用这一传统赢得进入城邦核心圈子的道路。

探险者花在观察城邦上的时间越多，他们就越容易被社会接纳。实际上与当地人接触应该只需要几天时间，但探索者可以选择花几周时间研究每个城邦。如果探索者们选择分党并同时与两个城邦接触，他们应该非常小心，不要向任何一个领导人透露这一事实，或者准备为他们的行为提供一个解释

目标 2：研究当地文化

主题：信条

传教士的职责是将帝国信条传播到遥远的世界，但在他们开始认真地谈论皇帝和当地居民在地球上对他的责任之前，许多传教士选择首先倾听。通过了解一种文化，传教士可以最轻松地调整信息，以最有效地转变人口，将皇帝、帝国圣徒和其他重要的崇拜特征植入当地人的仪式和宗教习俗中，而不是试图消灭这些悠久的传统。

对于一个孤独的传教士来说，研究一种文化可能需要数年或数十年的时间，尤其是如果当地人的语言不是源自低哥特语或其他常用语言的情况下。虽然一些传教士有修女会的对话姐妹来帮助他们翻译和研究地区神话，但其他传教士则依赖于更世俗倾向的学者同行的帮助。当船员的传教士需要从零开始研究一种晦涩的方言或用一种新的语言构建一个实用的词典时，一个流氓商人的总管可以证明是无价的，因为这些人经常接受学术和数十种代码、语法和其他语言的培训。探索者在这方面也非常有帮助，他们利用他们对神秘技术的掌握来处理大量的语言和行为数据，比传教士单独做的要严格和迅速得多。一旦帝国信仰的代表破解了这个问题，他必须分析他们的信仰，确定哪些是无害的分歧，哪些可以扭曲以适应帝国信条，哪些必须清除。

某些做法，尤其是与灵能者在人口中的位置有关的做法，可能是帝国信条无法容忍的，但大多数时候，传教士更关心将信仰的适当元素插入当地人的信仰体系，而不是删除任何东西。只要民众缴纳什一税，他们是否将帝皇尊为带来丰收的太阳神、对抗潜伏在古代废墟中的扭曲恶魔的掠夺者的守护神，或者是怒火四溢的死神，都无关紧要淹没了河流。一旦信仰代表研究了文化的神话，发现了可以颠覆的人物和轶事，为帝国信条服务，他就准备开始皈依的过程，这个目标就可以认为是完成了。

示例目标 2（知识就是力量）

：Arcus 似乎是一颗和平的星球，但古老的纷争在表面之下沸腾。 GM 有机会根据他们选择参与的城邦来歪曲探索者发现的有关分裂起源的信息，因为每个人都将长期酝酿的冲突归咎于对方。

Arcus Majoris 拥有比他们的邻居更多的建筑、治疗和修辞知识。它的公民吹嘘他们的城市完全自给自足，并记住古老的王国是知识和学习的天堂。他们讲述了曾经位于王国之间被摧毁的无人区的庞大图书馆的故事，并指责拉坦提亚菲亚特的“野蛮人”破坏了它并丢失了其中的大量知识。无论这种恩怨是否公平，都会引发两国之间的许多争吵。因此，知识在大角是一种强大的货币，精明的总管、探索者或传教士可以利用这一点，在特定主题上提供他丰富的专业知识，以换取社会和政治进步。

Latentia Fiat 是这个星球上比较军国主义的政体。它的居民相信一个人的价值取决于他在战斗中的实力，他们的宗教仪式和仪式总是带有军事成分。尽管目前 Latentia Fiat 并未正式与 Arcus Majoris 交战，但其许多公民认为，暴力冲突不仅不可避免，而且是理想的结果，因为这将使他们有机会在真正的冲突中考验自己的勇气.军事实力是在 Latentia Fiat 赢得声望的简单方法，但赠送精美的金属武器和盔甲（甚至是 Rogue Trader 武器库中的“神奇”技术）也可以帮助 Rogue Trader 或传教士在这个城市赢得盟友 -状态。

两个城邦都遵循类似的宗教模式，只有一个主神，河流皇帝，以及一个由次神和圣人组成的网络。即使探险者没有在乔鲁斯·马凯特和先驱者约鲁斯之间建立联系，他们也可以利用他几个世纪前建立的基础，通过显然实现马凯特留下的预言来改变城邦。然而，当他们转变其中一个城邦时，另一个城邦变得更加抵制变革，这要归功于两国之间长期存在的敌意。

目标 3：建立属世的信仰

主题：信条、军事或贸易

无论将一个世界带入帝国的计划在理论上看起来多么强大，传教士在进行测试之前都无法真正了解其有效性。如果他对民众的信仰有了深刻的理解，并且发现神话与帝国信条的某些关键方面有重叠（正如他希望在之前的目标中所做的那样），那么传教士就知道他应该传递给那个人的信息的内容一群人。尽管如此，公开重新解释已经存在了几个世纪或几千年的学说可能非常困难和危险。

传教士必须做出选择：他可以通过宗教和传说的守护者，通过说服当地宗教人士支持他对当地信仰的“补充”，从高层转变等级制度，或者，他可以采取行动平信徒，让他们相信他们的宗教领袖忽视甚至隐藏了对他们信仰的最真实解释。无论他选择哪条道路，这位牧师都面临着他个人的各种风险，因为他所做的无非是重新安排他们的宗教结构以支持人类帝国的终结。狂热者、被蔑视的教主和愤怒的国王都杀死了无数传教士，他们试图将他们的世界纳入克罗诺斯广域。殉道并不一定意味着失败，因为它可能会激发革命、宗教转变，或者只是让下一个传教士更容易完成任务。尽管如此，如果可能的话，大多数传教士更愿意在他们的信仰工作中幸存下来。一旦传教士发挥了自己的作用并开始了转变世界的开放过程，对才华横溢的大军战士和其他保镖的保护可能意味着成功与痛苦的死亡之间的区别。

虚空大师的技能也非常有用——他所控制的船只的庞大武器可以相对轻松地平息大多数当地的武装冲突。此外，如果传教士发现自己因任何原因需要匆忙离开，一名优秀的飞行员是无价的。

示例目标 3（通过文字或战争）：

探索者现在面临选择。他们准备通过将关键元素引入当地信仰并动摇强大的个人来支持必要的宗教重新解释，从而将其中一个城邦转变为帝国信条的方式。然而，如果不让世界上绝大多数人口加入，他们就无法完成“奋进”。根据他们转换的城邦，他们的选择可能会改变。如果他们首先转换 Latentia Fiat，他们可以召集其战士来征服大角星，或者至少威胁其服从。然而，如果他们在大角取得了更大的进展，那么尝试结合诡计、诡计和经济颠覆来让另一个国家加入进来是有意义的。由游戏大师来决定改变另一个国家的难度。鉴于城邦居民之间根深蒂固的不信任，彼此都难以接受对方的教义。如果玩家选择分党并同时转换两个城邦，他们越接近完全转换，他们就越需要小心避免被发现，因为发现可能会导致他们的计划崩溃。虽然同时转换可以以最少的资源浪费将世界带入帝国，但它也带来了进一步的风险。如果探险者不小心，他们可能会发现自己站在两个不同派系的最前沿，准备互相开战，争先恐后地阻止他们的到来引发的正在酝酿的冲突


取回一件圣物

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“失去的，我们寻找。浩瀚黑暗中的微光，万古灰烬中的信仰余烬。”

——Jeremn Kostr，圣物收藏家

帝国历史上充斥着与帝皇、基因原体、高级祭司和将军，或帝国圣徒中的一员有关的强大文物的故事。大多数只是传说或隐喻，它们的存在是杜撰的。那些确实存在的人都被它们的拥有者小心翼翼地保护着。其中一些被泰拉的高级领主或帝国等级中的其他强大领导人用作办公室的标志，而另一些则被保存在泰拉或帝国众多神殿世界之一的圣物箱或安全保险库中。然而，帝国经典中提到的大多数圣物都丢失了，随着时间、冲突、不幸和毁灭力量的阴谋而散落在星星上。无数人不断地在银河系中寻找丢失的圣物，而盗贼商人可以从任何这样的发现中发财。

人工制品可以采取任何形式，可以是指骨或祈祷书等小而简单的东西，也可以是神圣武器甚至整个虚空飞船等强大的东西。虽然有些人拥有真正的神秘或神圣能力，但大多数人之所以引人注目，仅仅是因为他们与原主人的联系。寻找丢失的圣物是一项伟大的承诺，需要大量的学术研究和星际旅行，因为猎人会搜索数据库和失落的世界以寻找目标。最后，在寻找丢失的文物时所花费的所有时间和金钱，更不用说所有固有的危险和可能令人费解的恐怖，对于承担此类任务的人来说，都是一笔不小的代价。

示例要求：

• 合适的圣物的记录

• 访问古代文本、神圣记录或其他暗示文物位置的信息

• 据说该人工制品所在的广域地区的翘曲图表

• 任何额外的船只、部队、物资或来自地球修会内部和外部派系的支持，以定位和找回丢失的文物

取回一个受祝福的遗物

更大的努力，+3 利润系数

许多盗贼商人通过回收古代宝藏、丢失的考古技术和其他几乎无法估量的物品来赚取大部分利润。 Koronus Expanse 中充斥着被遗忘的遗物的谣言，从传说中的 Cognatius 墓到 Nicomedes Keefe 记录中提到的传说中的 Ubertas 装置，再到无数其他神圣的奖品等待大胆的探险家发掘。当然，追逐任何类型的幻影宝藏都会毁掉一个盗贼商人，因此智者只会将自己的资源投入到那些可以通过某种方式确定其位置的物品上。如果另一个实体或团体愿意为远征提供资金，许多盗贼商人很乐意为那些追随远古圣徒褪色足迹的人提供他们的服务——以及他们的船只和船员的服务。其他盗贼商人会这样做，即使他们的努力没有得到丰厚的补偿，出于虔诚的感觉，作为对过去罪行的忏悔，或者只是为了讨好一个有权势的部长或星区贵族中的个人。

样本遗物（Almace 档案馆）：

在科罗诺斯通道开通后的几十年里，无数的地球修会成员因公事和非公事而进入广域的荒野空间。从 Port Wander 出发，一群传教士、来自火星祭司的贤者、流氓商人、国教代表和其他各种帝国特工在通道中来回穿梭，以寻求荣耀、财富和权力。这些人中有传教士吉纳维芙·阿尔梅斯（Genevieve Almace），他现在被人们铭记为一个重新塑造品牌和信仰的拥护者，他的热情在燃烧殆尽之前点燃了无数世界的信仰。

然而，尽管她的好战天性，阿尔梅斯还创建了一个极其全面的圣科格纳修斯遗物和踪迹档案，她将其包含在她的观察书中，现在称为阿尔梅斯的战术。她的记录很简洁，但范围很广，涵盖了她在长期寻找圣墓时发现的每一条信息。虽然档案似乎不太可能包含坟墓的确切位置，但它确实提到了她在搜索过程中检查的无数其他谣言和奥秘，包括考古遗迹、丢失的圣经等等。已经进行了一些任务来发现她寻找失踪坟墓的日记。各种流氓商人和私掠者、银河传教士，甚至几位审判官都对取回她的著作有着浓厚的兴趣，尽管原因各不相同。这本日记被一些人称为阿尔梅斯档案馆，它本身被认为是一件神圣的遗物，无论是那些崇敬她的人，还是那些相信它可以通过追踪她所经历的各种死胡同而带来更大发现的人在寻找 Cognatius 墓时记录下来。

目标 1：寻找线索

主题：信条、探索、贸易

尽管帝国建立在烈士的白骨上，每个世界都浸透了古代英雄的鲜血，但这些人中的大多数都默默无闻，他们对人类提升的贡献被遗忘了。真正的帝国圣人——或其他被认为值得如此崇敬的人物——的遗物是罕见的。

尤其是在科罗努斯广域等无法无天的地区，寻找一个仅靠谣言引导搜索的遗迹可能是一项艰巨的任务。因此，寻找丢失的圣人的骨头、被遗忘的强大装置或任何其他感兴趣的物品的第一步是研究。 Rogue Trader 和他的船员必须付出相当大的努力来追查传说，翻阅古代记录，然后将这些线索解释成通向目的地的易于理解的地图。在这个阶段，总管的信息收集能力非常有用，当他们遇到无数关于他们的猎物的毫无根据的窃窃私语时，帮助他们将小麦从谷壳中分离出来。传教士对教会传说的广泛了解也是许多此类任务的关键。导航员在这个阶段也很重要，他们利用他们的血统对 Koronus Expanse 数千年来反复无常的 Warp 路线的无与伦比的知识来消除一些区域并突出其他区域作为潜在的感兴趣区域。当工作人员整理了醉酒的虚空者的故事、错误的线索和神秘的线索，找到了可能通往相关遗物的线索的起点时，这个目标就可以被认为是完成了。

示例目标 1（寻找圣徒的安息）：在他们服役的某个时刻，探险者了解了 Genevieve Almace 的故事。无论是通过个人研究，与一位教会学者的偶然会面，还是通过受雇寻找阿尔梅斯的战术，探险家们都注意到在科罗努斯广域中有一件神圣的神器。挖掘更多关于 Genevieve Almace 的信息应该是一个漫长的过程，探索者前往她所转换的各个世界，例如 Nazhdureyah、Traynor's Rest 和 Ikeran，并了解她的工作和她留下的线索。

奋进的这一阶段需要探索者的社交和军事技能相结合。为实现这一目标而进行的大部分游戏都可以在很大程度上偏重于叙事和角色扮演。与当地人谈判并获得古代记录、被遗忘的文物和礼拜场所既需要过多的魅力和高度发达的讨价还价技巧，也需要大量使用宝座凝胶。一旦探索者收集了足够的信息并整理了足够的线索，游戏大师就应该透露，最后一次提到的档案馆通向了一个名为 Loretta 的世界，Almace 在她死前不久在那里进行了一次扩展的精神撤退。一个献给她的名为血泪的命令居住在洛蕾塔，并在那里的堡垒中保留了她的一些遗物。

目标 2：遵循路径

主题：信条、探索

一旦探索者知道从哪里开始他们的搜索，他们就必须查明它的确切位置。即使他们在上一个目标期间收到的所有信息曾经都是准确的，但在探索者们遵循的耳语第一次被喃喃自语之后的几个世纪里，它们很可能已经被证明是不正确的。

即使探险者已经将遗物追踪到单个系统或世界，他们可能仍有大量工作要做。抵达后，探险者必须评估他们的新环境并确定最有可能安息遗物的地方。熟练使用 voidship 扫描仪的船员进行准确扫描，可以找到可能提供最新区域信息的可能位置或人口。如果探索者在某种程度上与该人工制品有直接联系，或者与它有某种关联的另一个物体，那么熟练的星语者可能能够使用占卜来进一步缩小其位置。一旦他们对该区域进行了彻底的检查（无论是机械的、神秘的、社交的，还是通过游戏大师认为合适的其他方式）并找到一个他们可以步行探索的区域，其中包含该文物，这个目标可以被认为是完整的.他们在完成这个目标期间获得的信息越精确，他们对最终目标的了解就越多，以及它对他们的要求。

样本目标 2（血与尘）：洛雷塔是波马里系统的第六颗行星，位于不知情者河段的最边缘地区。一个荒芜、狂风肆虐的世界，这里有起伏、灌木丛窒息的平原和起泡的高地沙漠，容易发生大规模致命的沙尘暴。 Loretta 上几乎没有生长，除了耐寒的灌木丛和矮矮、扭曲的树干的矮树。本地动物群主要由小型啮齿动物、蛇和刺人蛛形纲动物组成。正是在这里，阿尔梅斯在她战死前不久在荒野中寻求帝皇的精神指导，也正是在这里，她获得了她最后一次冲突的幻象，或者传说如此。

即使按照 Koronus Expanse 的标准，Polmari 系统也非常孤立。它与大多数绘制的亚空间路线相去甚远，到目前为止，由于完全不起眼，而且几乎在赫卡顿裂谷的视线范围内，它已经逃脱了帝国的审查。前往 Unbeholden Reachs 的最远边缘对探险者来说应该是一个相当大的挑战。旅程应该需要几个月才能完成，因为他们依靠谣言、猜测和可疑的星图来寻找一颗存在问题的行星。长距离亚空间旅行的变幻莫测和固有的危险，特别是对于像 Unbeholden Reaches 一样愚昧无知的广域的一部分，为游戏大师提供了一个机会，如果他愿意的话，可以将支线任务引入奋进号。这些可能涉及对船的损坏、神秘的求救信号、来自异形或海盗的攻击，或其他适当的遭遇。

一旦探索者到达波尔马里星系，他们就会发现一片荒凉的太空，那里挤满了无生命的岩石行星，它们围绕着一颗阴沉的、阴沉的红巨星运行。由于其中存在众多天文危险，导航该系统需要高水平的技能和神经。密集的小行星场、干扰所有占卜、预兆和通讯系统的巨大粒子云，奇怪而强大的重力潮汐，以及甚至可以穿透最强大的虚空盾牌的强大太阳辐射波都破坏了该地区。如果探索者花时间对系统进行调查，他们会发现，虽然没有明显的生命迹象——当然除了洛雷塔世界——散落的遗失船只和远古星际旅行者的碎屑散落在这个系统中，在其错综复杂的重力井中无休止地扭曲。

Loretta 上的大部分生命迹象都属于这个星球的原生动植物，但仔细观察后发现地表存在一小部分人类。派往地表的侦察员报告说有几千人的人类定居点，其中心由一个巨大的结构所主导，该结构结合了一座堡垒和一座献给吉纳维芙阿尔梅斯的大教堂的特征。该结构的图像显示了雕像和雕刻，这些雕像和雕刻暗示了帝国圣徒和帝国信条神话中的其他人物。一个几乎可以肯定是阿尔梅斯本人，还有一些可以被解释为帝皇、荷鲁斯甚至圣德鲁苏斯的代表。至此，探索者们应该很清楚，他们已经发现了血泪所在的位置。

目标 3：恢复遗物

主题：信条、军事或贸易

不幸的是，大多数帝国圣徒和其他著名人物的遗物并不是简单地丢弃在地下几厘米的地方，等待大胆的探险者将它们挖掘出来。一旦探索者找到了特定人工制品的确切位置，他们就必须真正收回它。将其从目前的环境中解放出来可能与之前的所有准备工作一样困难。许多这样的遗迹隐藏在古墓、坠毁的星舰和其他危险的环境中。其他人则落入狂热的邪教手中——包括异端邪教和帝国主义——拒绝外人接触他们的宝藏。探险者必须在危险的环境中航行以达到他们的目标，无论是社交、物理还是两者兼而有之。精明的探险者或许能够避开其中的一些障碍，甚至说服狂热的权力狂热者来交换他们的神圣遗物，而其他不那么狡猾和更具弹道倾向的船员可能更愿意用枪来解决他们的问题。一旦探索者们寻找的神器掌握在他们手中，这个目标就可以被认为是完成了。

示例目标 3（信仰测试）：一旦到达地球表面，很快就会发现探险者们面临着艰巨的任务。当他们第一次接触血泪时，他们发现这些极端好战的阿尔梅斯信徒非常孤立，不喜欢外人。建立通信对探险家来说应该只是一个小障碍，但游戏大师应该在探险家和 Lorettans 之间进行翻译或口译时利用任何失败的技能测试。错误和沟通不畅会迅速升级为不愉快或不幸的情况。

最终，探险者需要进入中央政府大楼，因为这似乎是唯一可能找到阿尔梅斯战术的地方。事实上，这本书被保存在地球表面深处的一个地下室中。除了这本书，它还包含一个战争神殿，上面装饰着阿尔梅斯从事她工作的神秘和宗教场景，以及精选的古代帝国武器和盔甲。此外，在神殿深处是阿尔梅斯最著名的剑，在她死后恢复（参见第 103 页的阿尔梅斯的最后征服简介）。进入建筑物然后找到金库应该是探险者面临的最大挑战。

Loretta 的居民向探险者明确表示，他们通过军事冲突来崇敬阿尔梅斯，探险者必须在看到她的任何遗物之前表现出他们的忠诚（这些狂热者使用 ROGUE TRADER 第 372 页的誓约保镖简介核心规则手册，并使用灵魂之刃，来自本卷的第 87 页）。如果探险者们能够通过仪式性的战斗来证明自己，他们就可以只用受控的暴力来闯关。否则，他们需要冲进充满危险武装狂热分子的堡垒。

一旦探索者获得档案，这个目标和努力可以被认为是完整的。这份神圣文件中的秘密可以为无数次前往科罗努斯广域寻找宝藏和奥秘的旅程提供线索。

学习机会

虽然这些努力旨在为游戏大师和玩家提供一个框架，让他们可以构建他们的财务征服，但团队不应忘记这些也是角色成长的机会，例如获得新技能、培训、和世界观。

例如，在探索者通过获得 Almace's Tactica 完成此处提供的样本“取回一个受祝福的遗物奋进”后，游戏大师可能希望给一个或多个探索者一个机会来研究 Lorettan 当地人的信仰，如果他们对此表示兴趣的话帝国信条的不同分支。传教士可能会对这些苦行者表现出的奉献精神印象深刻，而大武装分子可能会发现他们的

军事倾向的信仰与他自己的观点相呼应，而不是尘封的典籍或牧师的轰轰烈烈的话语。假设他们没有烧毁用血泪治疗的桥梁（或将他们从轨道上抹去），游戏大师可以以此为途径为这些角色中的一个或两个提供获得红色奉献者替代职业等级的机会（见第 76-77 页）。通过这种方式，游戏大师可以让玩家有机会从叙事和机制的角度扩展他们的角色，以具体的新能力支持无形的发展


摧毁异形威胁

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“这颗星球上布满了​​肉食性、好战的异形，它们的肩膀高五米，两个脑袋上长满了锋利的牙齿？完美！我以前从来没有机会在我的战利品库中安装同一个生物的两个头！准备好我的猎枪和登陆艇！”

——流氓商人塔伦·阿尔伯斯

污染银河的无数异形种族的蔓延影响是人类帝国博学的男人和女人的诅咒。从血腥的兽人毫无意义的野蛮到灵族的狡猾背叛，再到新贵钛帝国的甜言蜜语，异形威胁无处不在。有时，银河传教士的成员有责任铲除异形并阻碍他们的计划，尤其是当异形对国教所珍视的世界表现出过多的兴趣时。在这种情况下，传教士，尤其是在 Rogue Trader 船上服役的传教士或与强大的贸易王朝结盟的传教士，可能会选择组建一支战斗部队并直接与敌人作战。诸如此类的努力范围很广，从简单地追捕和摧毁掠夺的灵族海盗到领导十字军从一些迄今为止未知的异形威胁的控制中夺取克罗诺斯广域的地区。

示例要求：

• 受到敌对异形威胁的世界或星系

• 部队，无论是家庭部队还是雇佣军，以及维持一支军队所需的所有物资

• 与帝国卫队和/或帝国海军签订协议和具有约束力的契约，以提供船只、部队、车辆和物资

• 初步侦察和收集有关任何和所有敌军的情报

• 建立前沿作战基地和后勤链，为战争提供补给

• 与 Adeptus Mechanicus 签订有约束力的协议，为所有船只、车辆和物资提供支持

• 根据威胁程度和可用性，来自阿斯塔特修会、一名或多名审判官、

Adeptus Sororitas，或任何其他由 Rogue Trader 和他的船员可以为事业摇摆的 Adeptus Terra 分支

清除异形

更大的努力，+4 利润系数

外星人在科罗努斯广域构成各种威胁，尽管他们确实捕食散布在这个太空区域无数世界的人口，但这并不是流氓商人和他的船员可能与异形发生冲突的唯一原因。各种外星派系也与流氓商人争夺资源、遗物等，而流氓商人经常发现自己与异形种族发生了轻微但仍然是灾难性的战争。当然，圣战和领土争夺资源之间的界限常常是模糊的。毕竟，如果盗贼商人打算最终击溃占据矿产丰富系统的兽人，他会拒绝国教的财政和军事援助吗？因此，流氓商人经常宣布进行轻微的十字军东征、战争朝圣和其他类似的宗教倾向，以在麻烦的异形占领的世界上寻找失落圣徒的骨头，或发射舰队来保护“无助的”人类（及其宝贵的资源）来自掠夺的外星人。游戏大师可以在 Zhorne 系统（如下所述）或他认为合适的任何其他地方设置这样的 Endeavor。


采样系统（Zhorne 系统）：

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在 Serator Prime 的核心地带被诅咒的地方，存在着鲜为人知的 Zhorne 星系。几十年前，它是由 Lux Salvationis 船的船长 Rogue Trader Zhorne 首次绘制的。这是一个宽敞、广阔、易于导航的系统，自然资源丰富，有十几个行星围绕着一颗明亮的年轻蓝白色恒星运行。 Zhorne I，最接近恒星的小行星是一个极其密集的世界，几乎没有被它的恒星兄弟烧成灰烬。巨大的、色彩鲜艳的环状气态巨行星静静地漂浮在系统中心，充满了宝贵的气体，珍贵的矿石和矿物坐在那里，等待着与系统奥尔特云附近奇怪的椭圆形小行星展开较量。然而，该系统的绝大多数财富都存在于位于第一颗行星和气态巨行星之间恒星宜居带的四个类地世界

这四颗行星是一组紧密排列的行星，它们或多或少可以支持人类的生命，这四颗行星不仅拥有其系统外邻居的大量矿产资源，而且还拥有大量具有潜在价值的植物物种和动物群。第一个，奥斯特勒，是一个巨大的、崎岖的、黑曜石岛的世界，漂浮在熔融金属的海洋中，具有腐蚀性和闷热的气氛，只能维持生命。第二个，范赫林，是一个干旱、贫瘠、多岩石的死亡世界，是众多巨型和野蛮蜥脚类动物的家园。离恒星最远的地方，就在宜居带的边缘，弗罗斯特，是一个巨大的冰冷水世界，这里有粘性、微咸、结冰的海洋，千米长的利维坦在巡逻，是无数小型、好奇的海洋生物的家园。最后一个可居住的世界，Zhorne II，是一个绿色和温带的浅海、低山脉和茂密、迷雾森林的世界。正是在这个世界上，盗贼商人发现了系统中最大的潜力，以及他古老王朝的最终垮台。

Zhorne II 宁静而田园，地理和环境比其邻国更热情好客，但没有那么戏剧化，Zhorne II 拥有丰富的自然财富，特别是在木材、矿石和可驯化的野兽方面。除了这些物质财富之外，Zhorne II 在精神上也很丰富，拥有似乎从每块岩石、山丘和树木中散发出来的神圣存在。作为帝国教派的狂热信徒（如果是间歇性的），盗贼交易者 Zhorne 在他第一次访问地表时就感觉到了这个星球的伟大精神存在。

在一群军官、太空人和测量员的带领下登陆登陆艇后，无赖商人佐恩立即对他的同事说，皇帝本人就好像站在常青树之间，尽管记录没有详细说明是否这是一个精神诗学的时刻，或者是关于无人认领的资源已经成熟，可以被他的王朝攫取的隐喻。

在接下来的几个月里，当 Zhorne 的军官和船员勤奋地工作，对系统中的所有东西进行调查和编目时，他独自坐在他的旗舰 Lux Salvationis 上的客舱里，或者在他的愿景出现的空地上。在那里，他制定了殖民地球的计划。不幸的是，虽然新命名的 Zhorne 星系充满了有用的资源，但它也位于 Undred-Undred Teef 附近，这是一个充满野蛮兽人的地区。因此，Zhorne 系统的发展是一场赌博。如果兽人在盗贼商人佐恩能够建立足够的防御工事并开始开采资源以资助发展越来越强大的防御之前到达，那么整个项目将在咆哮的绿皮浪潮之下崩溃。

在接下来的几年里，盗贼交易者若恩稳步将他家族的越来越多的资产从他们在冬鳞王国的祖传财产转移到了若恩系统，直到只剩下一些文员和诉讼人负责监督少数但利润丰厚的商业利益。几十年过去了，若恩星系中的殖民地变得越来越有利可图，将整个星系的财富输出到Footfall，进入Winterscale's Realm和Foundling Worlds。当 Rogue Trader Zhorne 去世时，他将自己的财产留给了他的儿子 Grigory Zhorne，他在随后的几年里一直在经营着这个殖民地。殖民地一直以这种稳定、成功的方式进行着，直到兽人到来的那一刻。

他们毫无征兆地袭击了成百上千艘摇摇欲坠的兽人战舰，它们的船体上布满了武器，它们的肚子里装满了无数奴役的小子。他们像镰刀一样席卷整个系统，杀戮，夺取或吞噬他们路上的一切。系统防卫军的男男女女英勇作战，但即使是古老的战舰Lux Salvationis的力量也无法与绿皮的集结力量抗衡。兽人冲到一边，冲到了佐恩二世的身上，嚎叫着，胡言乱语，粉碎，玷污了他们所能到达的一切，并将其余的人带回了他们肮脏的船上。随着殖民地的防御被打破，格里高利·佐恩被迫放弃它，一瘸一拐地乘坐严重受损的 Lux Salvationis 前往虚空寻找可以帮助他赶走兽人并收回他家人失去的财产的盟友

目标 1：召集

入侵部队

主题：军事、贸易、信条

组织一场夺回世界的军事行动是一项艰巨的任务。那么，回收整个系统甚至更大区域的努力必须有多大？想要发起这样一个奋进号的盗贼商人必须准备好花费大量金钱、青睐和影响力来聚集力量。对这样的冒险有宗教目的可以使获取资源变得更加容易。传教士慷慨激昂的演说可以动摇许多人的心。当然，这种策略并不是对 Rogue Trader 可能希望使用的所有派系都有效。顽固的雇佣兵、私掠者，甚至不那么有品味的人（尤其是那些为利润、荣耀或残酷的快乐而战的各种异形）很少看到精神奖励的好处，无论它们多么伟大。对于招募这样的团体，一位熟练且知识渊博的总管是无价的。确保资金支付雇佣兵，使用好处或勒索来控制不守规矩的分子，以及编织一张阴谋网络，让流氓商人和他的王朝可以从中获利，这些都是总管职责的组成部分。一个盗贼和他的船员可能不得不前往许多不同的世界以获得各种盟友的帮助，或者甚至与其他盗贼王朝进行治疗以获得他们的帮助。一旦探索者获得了适当数量的支持者（由游戏管理员确定）的支持，则可以认为此目标已完成。

示例目标 1（武装号召）：

在他们努力的过程中，探险者们听说了在被诅咒的王国中一个鲜为人知的世界 Zhorne II 上帝国殖民地的丧失。引入这种努力的一种简单方法是通过 Grigory Zhorne，他已向多个 Rogue Trader 王朝请求帮助重新夺回 Zhorne 系统。当然，探索者还可以通过许多其他方式了解兽人在 Zhorne 星系中肆虐的情况，从脚步声的毒品窝点的窃窃私语到火炬牧师的号召，要求将异形从正当的王国中清除。帝国。不管他们了解Zhorne系统的情况，游戏大师都应该向玩家说明，虽然这种冒险可能很昂贵且相当困难，但利用这种情况可以带来巨大的红利，不仅在原材料上，而且还受到各种强大派系的影响。如果他们想承担从 Zhorne 星系清除兽人的艰巨任务，他们必须首先决定最佳行动方案。他们是否会独自行动，使用家庭资产并雇佣船只和军队来保护系统并击败绿皮并以财富和荣耀掩护自己？他们是否联系国教代表并直接在卡利西亚主教会议的主持下工作，希望得到国教、帝国卫队和帝国海军资产的支持？或者他们是否找到了其他方式来摧毁兽人部队并可能为自己占领 Zhorne 星系？

不管他们如何完成这项任务，探索者们从一开始就应该清楚，如果他们希望赶走兽人，他们必须很快带来过多的力量。根据探索者的技能、可用资产、他们的利润因素状况以及许多其他细节，第一个目标可能需要数周到数月的叙述时间才能完成。交易需要达成，许多急切的手掌需要用只有流氓商人才能提供的金钱和好处来润滑，必须组装战士和船只，在第一个家庭士兵或帝国卫队踏上之前必须注意无数微小的细节在一艘开往被诅咒的王国的船上。该目标的大部分内容围绕故事发展和角色扮演展开。此时，游戏管理员还可以鼓励探索者制定攻击计划，概述他们的目标并评估可用的部队、船只和物资。总管、虚空大师和任何拥有适当战术知识的探险家（以任何与战斗或战争相关的传说技能的形式）都应该有机会在这个阶段大放异彩。利用他们的知识，他们可以充当战争委员会，使用 Grigory Zhorne 或其他相关联系人可以提供的有关 Zhorne 系统的信息帮助 Rogue Trader 计划他的攻击。

一旦一切准备就绪，所有士兵和资源都集结完毕，合同、令状和提单上的墨水都干了，探索者们就可以出发前往 Zhorne 星系执行第二个目标，即对 Zhorne 星系进行初步侦察

目标 2：侦察

战场

主题：探索、军事

在对一片太空区域发动全面入侵之前，明智的盗贼商人会利用他所掌握的资源来侦察它所包含的所有威胁。经常，一个打算带领一支更大的部队进入一个系统的盗贼商人使用他自己的船只（这艘船已经为在潜在敌对领土上的独立行动进行了优化）。该目标可能包括前往目的地的初步旅程，以收集尽可能多的信息，要么完全避开敌人，要么在他们的部队能够承受之前撤退。一个熟练的虚空大师显然对于这项任务的成功至关重要，因为只有最有才华的飞行员才能在飞得如此接近敌方部队时避免被发现。任何专门操作船只传感器的人也必须非常熟练，这样 Rogue Trader 才能在行动开始之前绘制出战区的全貌。曾经领导过多次此类攻击的资深大军或传教士也可以就如何执行此类任务提供相当多的建议，特别是如果部分船员需要离开舰艇以密切探索战场的特定特征时.在这个阶段，Rogue Trader 和他的船员必须谨慎地平衡谨慎和好奇；如果他们被发现，他们可能会发现自己面临着比自己强大得多的力量。另一方面，如果他们未能发现敌人防御的关键部分，那么当他们全力以赴时，他们的失误可能会证明是毁灭性的。一旦探索者返回他们的集结部队，这个目标可以被认为是完整的。然而，游戏管理员应该记住探索者在搜索过程中可能忽略的任何细节，因为这些细节可能会在最终目标中发挥作用。

示例目标 2（侦察战争前线）：

将 Zhorne 系统从绿皮中解放出来的第二步是对该系统进行良好而彻底的侦察。在这一点上需要注意的是，该系统绝对被兽人舰队所侵扰，这一点很重要。 Brutish Kill-Kroozers 和 Terror Ships 挂在每个星球上空的轨道上，他们摇摇晃晃的战斗机和登陆艇降落到地表并满载战利品返回。各种类型的攻击舰和武装直升机在系统中巡逻，在没有明显目的地的情况下四处飞驰，经常相互撞击或开火，大概是为了取乐。漂浮在 Zhorne II 本身的轨道上的是一个巨大的、怒目而视的残酷的定制 Kroozer 形式，这是目前在 Zhorne 系统上掌权的兽人 Warboss 的旗舰。

初次进入 Zhorne 系统需要大量的运气和技巧。游戏大师应该允许探索者按照他们认为合适的方式执行他们的计划，但应该确保给他们留下深刻印象，系统中有数量惊人的兽人，即使是最小的错误也可能带来绿皮舰队的全部力量压在他们头上。至少，探索者需要对每个世界（Zhorne I、Heuring、Olster、Zhorne II 和 Frost）进行感官扫描，并检查兽人舰队本身，了解它的总体力量、优势和劣势——所有这些最好不被发现。如果它们被发现，探索者必须要么迅速赢得战斗（并且以最小的声势）要么逃离系统。如果探索者能够彻底搜索并离开，他们应该对兽人为攻击部队准备的一切有所了解。然而，如果探索者在完成搜索之前被迫离开系统，游戏管理员应确保当他们带着集结部队返回时，在 Zhorne 系统中至少有一个令人不快的惊喜在等着他们。

有了手头的侦察信息，并希望避免损坏他们的船只，探索者可以返回他们的集结部队并开始奋进的最后阶段，彻底歼灭 Zhorne 星系中的兽人。

目标 3：发动入侵

主题：军事、信条

一旦探索者掌握了他们可以收集到的关于目标的所有信息，就该制定攻击计划了。 Rogue Traders 本身通常具有相当高的战略敏锐度，许多主要武装分子也是如此。此外，探索者的技术知识可以为敌人的防御组织提供相当多的洞察力。其他探险者甚至可能有与相关敌人作战的经验。

游戏大师和玩家应该一起制定一个合适的计划来与他们的敌人交战，利用他们在前一个目标中发现的机会或弱点，并根据他们在第一个目标中聚集的力量优势制定策略.

然而，即使他们的计划是完美的，执行它也需要探索者与他们的敌人进行一场重要的战斗。如果游戏大师拥有此补充，他可能会选择使用 BATTLEFLEET KORONUS 中的船只中队规则，或者他可以简单地以抽象的方式运行遭遇战，专注于 Rogue Trader 的船只在行动中扮演的角色（并制作确保它存在试图在战斗中的任何关键时刻扭转局势）。 Rogue Trader及其船员的成败可以反映他们所聚集的力量的整体状况。如果他们在上一个目标中的搜索非常彻底，那么探索者们应该已经发现了他们的敌人必须扔给他们的所有东西。然而，如果他们忽略了重要的细节，那么一旦他们开始进攻，他们审查中的这些失误可能会以额外的力量、意想不到的防御或其他令人不快的意外的形式再次困扰探索者。如果探索者能够驾驭战争的考验和艰辛并战胜他们的敌人，那么这个目标可以被认为是完整的。

示例目标 3（罢工时间）：

现在是探索者向兽人行动的时候了。这

兽人在星系中根深蒂固，为了 Kaptin Mordakka 的邪恶目的而剥夺其资源还远远没有完成，他们有义务并决心控制这个星系，并将战斗到最后一艘船。为方便游戏，Game Master 可以使用 ROGUE TRADER 核心规则手册第 292 页中介绍的集结战斗规则来进行舰船战斗和探索者亲自参与的任何地面战斗。如果游戏大师和他的玩家更喜欢战斗中的细节和粒度，并且他们可以使用 ROGUETRADER 补充 BATTLEFLEET KORONUS 中提供的 Warfare Endeavors 和扩展的大规模战斗规则，他们可以使用这些规则来充分体现 Kaptin Mordakka 的军队。如果使用这种更详细的方法，游戏大师可能希望战斗发生在几个游戏会话中，导致他们幸存的部队与 Snazzfl eet Mordakka 的部队之间的高潮战斗一旦烟雾散去，枪声终于安静下来，探索者发现自己，无论是暂时的还是永久的，都拥有一个完整的星系。随着 Snazzfl 和 Mordakka 的兽人被杀或被驱逐出系统，还有很多工作要做。首先，该系统需要得到保护，以防止任何可能仍在入境的敌军。一旦完成，必须尽可能多地清除每个星球上的兽人存在，并且必须营救 Zhorne II 上的幸存者和奴隶，并照顾他们的身体和精神需求。此外，根据与雇佣军或帝国军队就船舶、部队、物资和提供的服务达成的任何协议的要求，探索者可能会发现自己卷入了无休止的争吵，甚至与盟友的彻底战争。最后，这仅适用于那些带着为自己保留 Zhorne 系统的想法进入此奋进计划的探索者，整个系统都充满了兽人孢子。在未来的几年里，它会偶尔爆发强度不同的野性兽人活动，尤其是在它们如此密集的 Zhorne II 上。

并非所有船舶都是平等的

探险者对 Zhorne 系统的初步侦察需要一艘尺寸合适且装备精良的船。这可能是小而快的东西，例如护卫舰或袭击者级舰艇，或者可以从奥尔特云外部署的远程穿梭机或系统巡逻艇。任何更大的东西肯定会被 Ork 系统巡逻队或部署在整个系统中的许多粗糙的预兆/预兆浮标之一拾取，它会提醒绿皮探险者的存在。根据探险者使用的船及其能力，游戏管理员可能会认为适合为任何适当的技能测试提供 +5 或 +10 奖励以进行侦察。例如，一艘特别灵活或隐秘的舰船可能会在为逃避检测而进行的测试中获得额外奖励，或者配备专门的预兆阵列的船只可能会在搜索和审查测试中获得额外奖励，因为它会从远处悄悄地收集该地区的情报

'DA BOYZ' 一个 SNAZZFLEET MORDAKKA

目前控制着 Zhorne 星系的鲁莽、摇摇欲坠的舰队由臭名昭著的 Ork Freebooter Kaptin Orlog Mordakka 领导。 Kaptin Mordakka 最初来自 Undred-Undred Teef 的 Tusk，是来自 Bad Moons Clan 的一个自负、自夸、残忍愚蠢的 Flash Git。由于他连最简单的命令都无法执行，而且不断吹嘘自己，他被他的同胞赶出了氏族并赶出了系统，他登上了星空。像许多被抛弃的人一样，他们很快就加入了在广袤地区活动的众多自由盗贼团体中的一个。通过背信弃义和暴力，他在船上迅速晋升，最终通过将他的 Kaptin 的头放在长矛上大步走上舰桥并宣布自己为 Boss 来为自己取得指挥权。多年来，Kaptin Mordakka 一直在这些系统中航行

被诅咒的帝国捕食任何他喜欢的东西，外星人和兽人同胞。尽管他的常温智慧、他频繁的、无法控制的暴怒，以及他通常难以忍受的举止，莫达卡还是聚集了许多不那么强大的自由盗贼和海盗，这在很大程度上要归功于他不可思议的运气。多亏了这一点，再加上一定的天生狡猾，莫达卡养成了幸运成财并取得胜利的习惯

即使是最艰巨的赔率。其中一个这样的事件是他发现了 Zhorne 系统。

Mordakka 指挥下的船只，被他和舰队中的其他 Kaptins 称为“Snazzfl eet”，确实是一支不可忽视的力量。除了挂在 Zhorne II 上空的 Kaptin 的个人 kroozer，Take ‘Dat! 之外，Snazzfl eet 还由各种袭击者、攻击舰和 kroozers 以及少数跨系统飞船和着陆器组成。 Snazzfl eet Mordakka 的确切数量和组成由游戏管理员自行决定，并在很大程度上取决于探索者指挥下的船只数量以及它们的平均综合力量。与莫达卡军队的最后一场战斗对探险者来说应该是一场艰难的战斗，一场失败会带来非常真实的后果，但绝不应该是不可能获胜的。 Mordakka 舰队中的舰船使用 ROGUE TRADER 核心规则手册第 209 页上的 Onslaught 级掠夺者的统计数据，NPC 船员质量为 35，驾驶这些舰船的兽人使用第 376 页的 Ork Freebooterz 的统计数据ROGUETRADER 核心规则手册 -377。如果游戏大师有任何关于 Koronus Expanse 中 Orks 的 Rogue Trader 补充资料，例如 INTO THE STORM 或 BATTLEFLEET KORONUS，他可能希望使用其中详述的船只和 NPC

那些书来充实兽人舰队。 Kaptin Mordakka 使用 Ork Freebooter 的配置文件进行了以下修改：+20 武器技能，+20 力量，+20 韧性，+20 敏捷，+30 伤口。他装备了“Da ‘Eadzappa”，这是一把凶猛的电动链斧，具有以下外形：近战； 2d10+11；笔2；震撼，撕心裂肺

达卡汀的克鲁泽

Kaptin Mordakka 的旗舰 Take ‘Dat! 使用

以下简介：

船体：巡洋舰（修改）

类：“Kustom-built dakka-kroozer”

尺寸：长 7 公里，正向 2 公里

质量：60 兆吨

船员：成群的 Grotz 和 Boyz

加速度：2.3 重力最大可持续加速度

速度：4 机动性：–10

检测：+10

虚空护盾：2 装甲：25 船头，14 面和船尾

船体完整性：120

士气：100 船员人数：100

船员评级：裂纹 (40)

炮塔等级：3 武器容量：见下文

基本组件：一个 Orky 等价物

Jovian Class 4 Drive, Strelov 2 Warp Engine, Double

虚空护盾阵列，生命维持者，压制船员

宿舍、战斗桥和 Mark-100 俄歇阵列。

这些组件只能在兽人建造的船只中使用。

船头武器：三个 Kustom Dakka-blastas†

港口武器：两个 Kustom Dakka-blastas†

右舷武器：两把 Kustom Dakka-blastas†

†Dakka-blasta：（大型电池；力量 1d5+4；伤害

1d10+2；暴击等级：4；范围 5


建立朝圣路线

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“哦，我也很高兴我们正在帮助信徒们在他位于 Zayth 的神殿向圣 Cognatius 致敬。如此多的朝圣者，每个人都为在那里祈祷的权利付费，而圣徒本人则站在那里反对残酷的瓦尔塔并将他击倒。是的，我的船长，对此我感到无比的高兴。”

——Seneschal Frolt D'baro

许多特别虔诚的流氓商人王朝凭借他们的宗教热情和为国教承担任务的努力而获得了他们的保证。事实上，他们的逮捕令中的许多条款经常要求他们履行职责，例如运送传教士、殖民者或朝圣者通过科罗诺斯通道往返，或帮助传教士甚至是修会的成员。通常分配给这些朝代的更常见任务之一是利用他们的资源为寻求在圣人或其他崇敬人物的车站行走的朝圣者建立安全通道。虽然盗贼商人通常会因这项工作而获得报酬，但大多数盗贼商人从事这些工作的假设是，真正的利润来自于人情、协助帝皇仆人的精神成就，以及他们可以做的任何较小的交易一边执行皇帝的工作。

示例要求：

• 许多世界因与特定的帝国圣人或其他受大部分人口崇敬的个人有联系而闻名

• 拟议贸易路线上世界之间已知的经线路线图

• 每个世界的政府官员与流氓商人王朝谈判达成的贸易协定

• 每个世界都有一个由代理人、诉讼人、谈判者、经纪人、抄写员和高利贷者组成的官方机构，负责管理 Rogue Trader 的商业事务

• 确保每个世界登陆艇的仓库、储藏库和停泊处，以及就船舶和地面运输中货物和人员的运输、拖运、装载和卸载谈判达成的协议和契约

• 具有约束力的合同，详细列出各方的职责和责任以及违反上述合同的处罚

创建路线

敬拜者

较小的努力，+2 利润系数

为朝圣者在 Koronus Expanse 中旅行创造一条安全的路线是一项艰巨的任务，即使人们不考虑防范掠夺的异形和海盗的难度。将大量信徒从一个世界运送到另一个世界所涉及的简单后勤工作令人震惊。尽管如此，Rogue Trader 的力量还是可以让这个看似不可能的任务变得可行。 Rogue Trader 比几乎任何其他人都更有能力在未驯服的太空中创建基础设施。一旦他与 Adeptus Ministorum 的代表就合同条款进行了谈判，为朝圣寻找了一条合适的路线，并获得了从一个星球到另一个星球旅行所需的亚空间路线图，Rogue Trader 就可以开始组织前哨了来引导旅客。

在这一切完成并与船只签约运送无数朝圣者之后，盗贼商人的任务就完成了——除非发生危机，他需要返回朝圣路线以修复受损的基础设施或驱除掠夺朝圣者的邪恶势力.

朝圣路线示例（Marmor 系统）：Marmor 系统位于 Winterscale 的国度，紧随 Ragged Worlds 的边界，是广域中最稀有的现象 - 一个人口众多且稳定的人类世界集合。该系统的八颗行星围绕强大、明亮的白色恒星 Marmor 运行，其灼热、棱角分明的光线充满了整个系统，就像一颗巨大的光子闪光手榴弹持续爆炸，压倒了预兆和预兆阵列，并使那些直视它的人眼花缭乱.构成该系统的世界都是固体、高重力的陆地世界，大气层稀薄，积水很少。每个人都拥有大量的矿物、矿石和宝石形式的自然财富，其中许多极为稀有，并且在整个 Calixis 部门的商业和工业应用中需求量很大。它们的大小、质量和颜色也有一种奇怪的规律，这让那些对这些东西感兴趣的人感到困惑。此外，每颗行星都会产生强大的磁场，再加上恒星发出的辐射，即使对于有经验的星际旅行者来说，在相对清晰和整洁的系统中航行也是一项挑战。

由于 Marmor 产生的大量热量、光和能量，除了它的两个最近的行星之外，其他所有行星都存在于它的可居住范围内。其中，前四个高度城市化，居住在许多矿山、精炼厂和铸造厂辛勤工作的人，这些人构成了该系统大部分的工商业活动。最后两个世界，远离星系的边缘，被造船厂和空间站所包围，这是一个名副其实的老鼠窝，仓库、船坞、干船坞、信标、导航浮标、机库和轨道舱，它们是该星系的主要港口设施。系统。进入 Marmor 系统的所有恒星交通都需要在抵达时接受关税检查和大量费用，所有货物都在这些设施中装卸，较小的运输商将其运送到系统内的目的地。虽然马尔默系统名义上效忠于帝国，但它没有中央集权政府，也很少有帝国官员称其为家。相反，每个星球都是一个主权世界，是一个由代表委员会监督的松散联盟的一部分。该机构主要负责向每个星球征税，维护独特而复杂的全系统贸易、资源运输和工业基础设施，包括上述港口设施和系统间运输车队。

拥有丰富的自然资源，居住着数百万勤劳的男女，按照帝国的标准，拥有相对高效的全系统基础设施，人们会期望马尔莫系统非常富有。不幸的是，Marmor 系统位于尖叫漩涡附近，巨大的亚空间风暴闪烁的青色光线沐浴在外行星上，与系统恒星的刺眼光线形成更柔和、更险恶的对比。星系中的人们与毁灭力量的特工发生了数千年的冲突，他们的舰队驱逐了混沌掠夺者的袭击中队，训练有素的行星志愿军消灭了邪教并铲除了挑衅者。尽管如此，混沌仍然是阴险的，它经常钻进贵族厌倦的心中，以及绝望和渴望权力的人的梦想。在马尔默星系中，关于整个贵族家族都被古老的、可怕的恐怖支配的黑暗谣言比比皆是。

传教士纳丁·阿列尼科夫（Nadine Aleynikov）在前往帝国尚未认领的世界的途中，穿越了马尔默星系，为穷人提供身体和精神上的营养。

此外，她经常直言不讳地谴责腐败的贵族，她认为他们对帝国信条的背离是不可容忍的。尽管这些策略使她在被压迫群众中广受欢迎，并帮助她点燃了该地区的信仰之火，但也使她与颓废的贵族发生了激烈的冲突，有时甚至是暴力冲突。一些故事甚至描述了她如何征服了一个邪恶的 ætheric 生物，该生物因腐败贵族的颓废或契约工人的绝望请求而召唤，被召唤来摧毁她并将整个 Marmor 系统拖入绝对绝望的领域。尽管刺客（如果故事属实的话，情况可能更糟）困扰着她在这八个世界中，阿列尼科夫在她的旅行中幸存下来，并激励了无数受压迫的灵魂要求他们的统治者更加坚定地遵守帝国信条。虽然没有人能说马尔莫的贵族们是否在精神上改过自新，但他们的行为至少反映了虔诚的外表。在她穿越 Marmor 系统的几十年后，从该系统收集的什一税膨胀到前所未有的水平。

为了纪念阿列尼科夫，建立了八座神殿，在星系中的每个世界上都有一座。现在，未经批准的崇拜者团体，如圣徒的追寻者和阿列尼科夫的追随者，在她身后如雨后春笋般涌现，将她尊为圣人，即使她从未被国教正式承认，来自科罗努斯广域的朝圣者寻求踏上她曾经走过的小径，作为一种奉献的行为。某些位于边缘和卡利西斯区的教会成员，特别是那些希望看到阿列尼科夫被正式承认为圣人的人，已经请求看到一条穿越马尔莫尔系统的朝圣路线

目标 1：谈判

和合同

主题：信条、贸易

这种努力通常以两种方式之一开始。在第一种情况下，教会的代表（或存在于科罗努斯广域的特定宗教崇拜或秩序）可能会寻找流氓商人的王朝并寻求帮助以建立朝圣者可以纪念特定的路线图或事件。在第二种情况下，奋进号可以从探索者积极寻找一个虔诚的团体开始，该团体希望在科罗努斯广域的某个地方开辟一条朝圣者之路。

无论他们决定如何开展这项努力，一旦探索者选择这样做，他们的首要任务就是谈判。很少有 Rogue Trader 做任何纯粹出于慈善目的的事情，因此 Rogue Trader 必须有金钱或社会激励才能在这样的冒险中提供他的帮助。 Rogue Traders 和 Seneschals 都可以扮演谈判者的角色，与希望创造路线的个人或团体打交道，并获得财政支持、政治恩惠或其他适当的报酬，作为对王朝努力的回报。在这个阶段，传教士也非常有用，可以作为任何虔诚客户的联络人——当然，前提是他可以看到等式的精神和经济方面。此外，传教士很可能掌握敬拜者希望尊崇的具体人物或事件的知识，这在谈判中可能非常有价值。一旦探险者在这次冒险中与他们的赞助人会面并确定了王朝必须为创建朝圣路线而进行的初始投资的哪一部分（以及更重要的是，它将获得什么作为报酬），这个目标就可以被认为是完成了。

示例目标 1（接受工作）：通过存在于 Scintilla 权力殿堂中的繁忙和喋喋不休的谣言工厂，卡利西亚主教团的某些高级官员最近决定支持创建一条穿越圣地的朝圣路线的努力。马尔默系统。地区教主越来越关注信仰的失误，而且近年来十一奉献有所减少。因此，Adeptus Minstorum 的一些代表将支持任何重新点燃 Aleynikov 曾经在 Marmor 系统的人们中激发的信仰的努力。其中一位国教官员恰好是其中一位探险者的联系人，可能是该组织的传教士或流氓商人。使用一系列拜占庭式的剪纸和无名信使，探索者在教会中的联系人向探索者传递了一条信息，为他和他的同事提供了一个独特的机会，通过协助教会建立一个保险箱来增加他们的时间和精神财富朝圣者前往和穿越 Marmor 系统的路线。

探险者需要做实际的跑腿工作，因为他们有资源和技能来设置通道。对于他们的麻烦，探险者可以期望从旅行朝圣者支付的会费中获得一定比例的利润，以及所涉及的教会成员的各种恩惠。探索者可以通过角色扮演以及他们在此目标期间参与的任何主要谈判或社交互动的结果来增加这个百分比（以及恩惠的大小）。一旦他们确定了协议的条款，这个目标就可以被认为是完整的

目标 2：侦察朝圣

主题：信条、贸易

在将载满无数虔诚信徒的船只送入未知之地甚至破土动工以创建支持这些朝圣者的基础设施之前，Rogue Trader 的船员必须侦察他们将要行驶的路线。通常，最简单的方法是让 Rogue Trader 的船只运行该路线。 Rogue Trader 的船已经设计好并准备好进入无人居住的荒野。

在此目标期间，盗贼商人和他的船员应该彻底探索路线所经过的区域，确保他们意识到冒险（和朝圣者）面临的任何重大风险。此类危险可能包括危险的恒星异常、邪恶的海盗、狂暴的兽人，或潜伏在帝国之光之外的其他虚空恐怖。鉴于冒险进入 Koronus Expanse 所固有的风险，熟练的导航员是必不可少的。此外，这样的人可以创建详细的 Warp 图表，他的不太有天赋的同行可以使用这些图表来安全地导航通道。

当然，即使是航海者的亚空间之眼也无法预见所有的危险，因此盗贼商人需要一位经验丰富的虚空大师或其他驾驶员来操作他的船只，因为它钻研着未知的世界。一旦探索者跑完这条路线并确认它不包含任何重大危险或并发症，这个目标就可以被认为是完成了。万一这条路线确实太靠近兽人的据点或危险的亚空间异常，探险者必须在继续奋进之前找到解决这个问题的方法。

示例目标 2（清理道路）：一旦敲定交易细节并正式签署任何必要的协议和契约，探索者可以立即前往 Marmor 系统以确定朝圣的最佳路线。这要求他们在虚空飞船中至少运行一次路线，前往马尔莫星系中的每个世界，并检查每个供奉阿列尼科夫的神殿的情况。当他们沿着 Aleynikov 的足迹走时，探险者们可能会遇到一位不愿看到朝圣者穿越马尔莫星系的道路取得成果的贵族成员。无论这个人是出于某种愿望，还是出于维护教会权力可能会因新的信仰浪潮而破坏的政治权力、很久以前对 Nadine Aleynikov 的个人不满，还是出于更险恶的原因，这都取决于游戏大师。探索者甚至可能不得不与几个反对他们的不同政治力量打交道，其原因从关于是否应该将阿列尼科夫封为圣徒的教义分歧，到希望看到马尔莫尔系统陷入混沌控制的秘密愿望。一旦他们克服了这些障碍，处理了任何被派去阻止他们完成任务的人，并为未来的崇拜者创造了一条详细的路线，探索者就完成了这个目标。当然，他们在这个阶段所建立的任何敌人很可能会在这次奋进的最终目标中回来困扰他们。

目标 3：在路线上建立基础设施

主题：信条、军事、贸易

源源不断的朝圣者需要大量的后勤支持，更不用说保护了。虽然许多进行这种信仰之旅的人可能更愿意让帝皇提供，但即使是最虔诚的盗贼商人也知道，对于任何大规模行动来说，实用性与奇迹一样重要。因此，Rogue Trader 必须创建并配备多个中转站——至少，一个在朝圣船出发的星球上，一个在旅程结束时——但可能会更多，特别是如果旅行会访问几个与著名的帝国圣人的旅程有关的站点。此外，Rogue Trader 必须安排船只将这些人（以及维持他们生命所需的所有补给品）从世界运送到世界。

在这个阶段，熟练的总管会非常有用，无论是建立基础设施还是寻找工作人员，从劳工到太空船船长，以使这项具有里程碑意义的任务成为可能。探索者也非常有帮助，因为机神的专家可以看到建筑物、防御工事等的快速建造，甚至可以在通往圣地的路上回收和修复旧建筑或空间站网站，让 Rogue Trader 完全不必建造它们。一旦至少有两个朝圣者站建成并运行，并且签约了许多船只来运行该路线，则可以认为该目标已完成。当然，更彻底的准备工作，尤其是保护旅行者的防御和保护基础设施的冗余系统，可以帮助确保 Rogue Trader 无需稍后返回以稳定局势或驱逐海盗、异形袭击者或更可怕的事情.

示例目标 3（完成工作）：在这个最终目标中，探索者必须找到能够承担将大量朝圣者运送穿过马尔默星系的任务的船只和船员，建造住所以容纳每个地方涌入的信徒在这些站点中，解决基础设施问题，例如为朝圣者提供食物和水，并最终处理所有反对他们的反对意见。这应该是探险者和马尔莫里工业统治者之间高度紧张、高风险的意志斗争的混合体，他们必须说服他们协助他们完成各种项目以完成奋进号。

也正是在这一节中，探索者们应该解决之前目标中的任何松散结局，这可能从与世俗贵族的政治斗争到与整个混沌教派作战，具体取决于他们播下的种子。

无论反对的性质如何，它都应该对探险者构成真正的威胁，他们对抗的结果应该对任务和整个战役产生重大而持久的影响。

一旦他们完成了谈判和交易，克服了与基础设施相关的障碍，并处理了反对他们的人，探险者就完成了奋进。他们可以留在系统中进一步探索行星和港口设施，或者简单地收拾行李并返回他们的教会联系人。如果他们选择留在星系中，那么在 Marmor 星系的世界中会发现很多潜力，因为这些世界资源丰富，而且大部分人口现在都对 Rogue Trader 和他的船员有利。当然，他们也几乎可以肯定地在 Marmor 系统中制造了一些敌人，这些敌人可以在他们继续在那里冒险时提供复杂性和情节钩子。


根除异端

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“有什么事业比我们的事业更正义？什么工作更神圣？所以，反对我们工作的人，除了异端，还能算什么？”

——吉纳维芙·阿尔梅斯

在 Koronus Expanse 的深处，大多数人口大部分时间都与人类帝国隔绝。

尽管许多船只、驿站和殖民地都有传教士和其他虔诚的国教成员来点燃信仰之火并驱散黑暗，但异端有时也会生根发芽。在这些艰难的时期，无论是乘客和船员、殖民者还是工作人员，民众的信仰都必须是最强大的。如果他们动摇了，黑暗的迷信、对邪恶实体的血腥仪式和其他可怕的仪式会很快在人群中出现。这些异端邪说可能从小处着手，只献祭那些名字难以言喻的神灵，但很快就会发展成可怕的新亵渎神明，但又是无法想象的。

那些与外星人、变种人和女巫交往的人冒着他们的灵魂冒险，但许多盗贼商人发现，如果他们能在此过程中获得足够的利润，这些风险有时是可以接受的。

然而，那些完全投身于混沌的人在除了最腐败的盗贼之外的所有人眼中都是不可救药的，必须被净化以免他们的精神腐败蔓延（从而损害盗贼的利润空间）。

这种奋进可能涉及任何事情，从一整艘异教徒的虚空飞船到一小群破坏遥远殖民地的邪教徒。它甚至可以在 Rogue Trader 自己的船上进行——尽管从自己的船上清除异端不太可能产生任何直接或直接意义上的利润因素。传教士可能会请求流氓商人协助完成此类任务，或者船员可能会将其视为对帝皇的神圣职责。无论如何，只要有人愿意为结果买单（或者如果他们可以合理地期望通过其他方式收回投资），大多数盗贼商人都会很乐意唤醒自己充当皇帝的工具，并在他的名字。

示例要求：

• 特定地点的异端活动信息

• 在不引起怀疑的情况下进入所述位置

• 以任何可能的方式提供协助的机组人员，包括侦察、战斗和安全

• 获取有关人口、异端性质以及异端开始传播其邪恶信仰的地方的任何其他相关条件的详细信息


消灭叛教者！

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较小的努力，+2 利润系数

暴力也许是银河系所有派系真正共有的唯一语言，因此许多盗贼商人经常发现，解决给定问题的唯一解决方案（或至少是最简单的解决方案）是消除阻碍他们前进的任何障碍。鉴于这一现实，盗贼商人通常精通战斗方式。对于一个拥有可以穿越深渊的船只的力量的人来说，从船只、空间站或其他孤立的人群中清除异端似乎是一项微不足道的任务。在不破坏社会或破坏其基础设施的情况下做到这一点要困难得多，尤其是在脆弱的环境中，大炮轰炸可能杀死更多的信徒而不是惯犯。此外，不分青红皂白的破坏往往会将绝望的灵魂推向越来越大的极端，如果因少数人的违法行为而受到迫害，整个人口可能会屈服于黑暗。除了最嗜血的传教士之外，所有的传教士也倾向于对这种浪费的做法视而不见，因为他们的任务是赢得皈依者和资源，而不是不必要地抹杀未来的世界。

如果使用得当，信息可以像长矛电池一样强大的武器，并且不太可能将有价值的矿物、不可替代的考古技术和其他可能成为邪教的潜在奖品原子化。 《奋进》可以设置在任何存在异端痕迹的密封或隔离环境中，例如荣耀使者（下文介绍）。

示例环境（荣耀信使）：在一年前消失在科罗诺斯广域之前，暴君级巡洋舰荣耀信使长期以来一直忠实地为帝国海军服务。几个世纪前，当它从尖叫漩涡中撕裂并直接前往卡利西斯星区时，它几乎单枪匹马地击退了 Dz'ogthr 的堕落舰队，并且它与其他袭击者发生了无数次冲突，来自卡巴尔的船只分裂之爪对着可怕的兽人劫掠者 Kaptin Reddakka 的船只。

有一次，在其虔诚的船长拉里萨·诺塔贝尔的请求下，荣耀的信使甚至获得了特殊的豁免权，可以进入科罗努斯广域并帮助传教士 Nicomedes Keefe，因为他从 Everharvest 世界的难民船在几天之内就停了下来。脚步声。多年后，在他去世前不久，尼科梅德斯·基夫（Nicomedes Keefe）向这艘船赠送了一些他在穿越普拉图斯的悲惨旅程中发现的古代遗物，作为他欣赏的象征。

鉴于这个为外星人、叛军和异端伸张帝皇正义的虔诚和有效服务的传奇，当荣耀的信使在一场特别艰苦的战斗后从其位置上脱离并穿过大口逃入科罗努斯广域时，它震惊了许多帝国海军成员对抗混沌入侵者。其他被派去歼灭入侵者的舰船都因伤势严重而无法追击，帝国海军自己对荣耀使者下落的调查也以失败告终。根据 Battlefl eet Calixis 的命令，荣耀的信使将在视线范围内被俘获，对其船员进行清洗，并将船只送回帝国海军。

最近几天，Footfall 和 Port Wander 与谣言相呼应，即有人看到这艘失踪的船在 Pratus 世界上空盘旋，原因不明。荣耀信使的最后一位指挥官，一位领主杰克·诺塔贝尔上尉，曾以他的宗教热情而闻名。他的女儿佩特拉·诺塔贝尔（Petra Notabel）按照船长的意愿成为了一名传教士。她目前正在科罗努斯广域旅行，传播帝国信条，但最近听说了荣耀使者的失踪。如果她遇到探险者，她会要求他们登上他们的虚空飞船，并要求他们在前往下一个世界的途中将她带到普拉图斯，那里有适合皈依的人口。传教士诺塔贝尔希望了解荣耀信使号上发生了什么，以及是什么将它吸引到了荒凉的普拉图斯世界。 Notabel 不仅向他们表示感谢和由此产生的影响，而且还向他们提供了为船只返回提供的大量海军赏金。有关 Pratus 世界的更多信息，请参见第 63 页

目标 1：发现异端

主题：信条

异端的威胁尤其有害，因为它甚至可以潜伏在那些看似虔诚的人心中。因此，找到那些堕入混沌的人的任务可能与摆脱他们一样困难。此外，人类帝国遍布无数世界，许多地方与帝国信条的分歧被认为是可以接受的。鉴于这些复杂的因素，如果流氓商人希望在混沌邪教变得明显之前通过大规模的人类牺牲、发动政变或在星际飞船或星舰或空间站。如果盗贼和他的手下希望通过渗透来找到异端，盗贼本人可以非常有效地说服周围的人泄露信息，任何在交互技能上投入巨资的角色都可以。一旦探索者找到了他们可以追回邪教的重要线索，这个目标就可以被认为是完成了。这可能是被他们欺骗帮助他们的低级异端，来自黑暗仪式现场的证据，或者游戏大师认为足够的任何其他线索。

样本目标 1（荣耀的黑暗面）：荣耀的信使高悬在尘土飞扬的 Pratus 世界上空，它的扫描仪不停地扫过这个世界伤痕累累的表面。

当探索者号到达时，这艘船毫不掩饰自己，船员甚至允许一小群人登船。收视员、虚空者和下级官员似乎真的没有意识到荣耀的信使在行动中被认为是失踪的，每个人都声称他只是在听从上级的命令。

一旦他们进入了这艘船（假设探险者们没有决定用武力控制这艘看似忠诚的，如果犯错的船只），探险者们开始调查这艘船不稳定离开的原因，伴随着传教士诺塔贝尔.船员们答应了他们的要求，但所有关于这次前往普拉图斯的目的的直接询问都遭到了忠诚的无知，并建议询问指挥系统的下一位成员。上尉无处可寻，也有一段时间没有人见过他了，不过具体说法不一

随着探索者们的调查开始，游戏大师应该引导探索者们得出这样的结论，即诺塔贝尔勋爵上尉自一年前的残酷战斗以来一直没有亲眼目睹，他的一些高级副官已经将他的所有以来的订单。探索者完成了这个目标，因为他们的搜索发现了诺塔贝尔勋爵船长在一年前的战斗中被他的一名军官谋杀的证据，并且在此期间有人代替他指挥这艘船。他们可以通过以下形式发现这些信息：船长大人的尸体藏在他的房间内，目击事件的半解散仆人的沉思者的安全日志，船上装满双桅船的疯子的证词，或者一些其他合适的来源

目标 2：揭开邪教的面纱

主题：信条

一旦探险者确认了一个异端细胞的存在并找到了线索，他们必须在攻击前揭露其恶意影响的全部范围，以免其成员在未来再次滑入阴影中抬起丑陋的脑袋。擅长社交操纵的探索者可能会试图渗透到邪教组织中并赢得高级成员的信任以获取其秘密。相比之下，探险者可能会使用诡计将邪教吸引到一个地方，在那里他们可以在一次压倒性的政变中粉碎所有异端追随者。

他们可以使用神圣的遗物（或不洁的遗物）来吸引邪教的注意，或者使用其中一个敌人作为诱饵将其吸引到公开场所。一旦探索者完全发现了邪教并准备消灭它，这个目标就可以被认为是完成了。当然，根据他们调查的深入程度，他们可能会也可能不会发现他们的敌人拥有的所有资源。如果他们忽略了任何重要的细节，游戏大师应该记得让这些在最终目标期间回来困扰探险者。

样本目标 2（纸迹）：在得知诺塔贝尔勋爵船长被杀，并且他的一名或多名副官参与了一项阴谋征用这艘船并将其带到普拉图斯的情况下，探险者们必须继续调查异端邪说在荣耀的信使上酿造。如果他们的发现显而易见，阴谋者就会变得越来越激动，并可能变得暴力。探险者们可能不得不击退派来压制他们的仆从或刺客。在这个阶段，传教士诺塔贝尔应该向探险者透露，尼科梅德斯·基夫（Nicomedes Keefe）送给她祖母的遗物在他们通常在船上的显眼位置上丢失了，而这些遗物最初来自普拉图斯。如果探索者们没有自己得出结论，她推测这些遗物可能携带了某种精神腐败剂，使阴谋者受到了折磨，使他们的心转向了异端的道路。

随着探索者对阴谋的深入挖掘，他们发现了各种令人不安的事实：评级已经开始消失，没有任何解释，船上发生了灰熊谋杀案，最令人不安的是，满载船员的航天飞机已经浮出水面普拉图斯，永远不会回来。为了完成这个目标，探索者们必须找出对诺塔贝尔上尉的死负有责任的三名副官。这三位中尉可以通过每个人携带一件来自普拉图斯的文物来识别

目标 3：消除威胁

主题：信条、军事

这项奋进的最终目标概念简单，但执行起来却极其困难：必须铲除邪教，焚烧其作品，将骨灰撒在风中。一旦混沌教派被清除，其成员被焚毁，就可以考虑这个目标。从表面上看，这项任务很简单，但在执行过程中却可能极其复杂，特别是如果该邪教在信徒群体中根深蒂固。此外，消除这样的邪教可能会让探险者们与异教徒的相关组织产生敌意，或者更糟糕的是，他们刚刚挫败了他们的棋子的黑暗智慧。

示例目标 3（黑暗回归）：一旦阴谋被揭露，诺塔贝尔上尉的前副手迅速采取行动，实施他们的最终计划。随着他们的异端暴露，他们向不同的船员发出各种不同的命令。即使每一个命令看起来都是一个小的航向修正，但如果船员们都执行了，最终将导致荣耀的信使坠毁在普拉图斯的表面。在那里，异端分子希望继续他们疯狂的搜索，即使他们必须步行进行。所有三个中尉​​都被他们持有的人工制品完全腐化了，这些外星人的装置驱使他们去寻找一个隐藏在普拉图斯被风吹扫的表面下的可怕秘密。几个世纪前，基夫将一个古老的 Yu'Vath 恐怖物封印在 Pratus 的深处，将唤醒它所需的神器藏在荣耀信使上，希望他们永远不会回到这个荒凉的世界。探险者现在必须对他们不断变化的情况迅速做出反应，在船只到达不归路并坠入普拉图斯表面之前，使用言辞或暴力清除通往异端的道路。如果他们能说服部分或全部船员诺塔贝尔船长死亡，探险者们就可以对异端发动叛乱，阻止命令的执行。

一旦探索者在荣耀信使号上杀死了三个主要的异教徒，他们就完成了这个目标。如果他们还可以防止船只坠毁在 Pratus 的表面上，坠落会使其成为残骸，几乎没有可打捞的部件，他们在将船只归还给帝国海军时会获得额外的 2 利润系数。如果船确实坠毁，探险者必须在随后的混乱中幸存下来，防止

疯狂的异教徒逃离船只去寻找他们希望恢复的恐怖，并最终逃离毁灭性的普拉图斯世界。在任何一种情况下，忠实服从上级命令的船员中的任何幸存者的命运仍掌握在探索者手中。 Notabel 建议，如果他们中的一些人与她一起在 Koronus Expanse 传播帝国信条，执行忏悔任务（假设她还活着提供意见），那么他们的罪孽就会被赦免。


新世界

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“在 Koronus Expanse 为数不多的人类控制的世界中，有大量的异教徒、背道者和叛教者。我前往这些被遗忘的世界，我的任务是为它们带来神皇之光。他们可以接受它，或者死于正义之火。”

——Cale Halloweth，传教士

Koronus Expanse 中的世界的数量确实是惊人的。在无垠边界内的无数恒星中，有数以百万计的各种可以想象到的行星，其中大部分是帝国完全不为人知的。事实上，在克罗诺斯航道开通后的千年里，只有极少数该地区的恒星系统被探索和绘制过地图。

虽然这些世界中的大多数基本上毫无价值，不适合居住的死亡世界或巨大的气体巨行星，它们的引力可以像脆弱的罐子一样粉碎战舰，但已经发现了一些可居住的世界。

Koronus Expanse 的这些珍贵宝石与世界一样多变，除了它们都存在于各自恒星的宜居带内，即行星轨道带，恒星的热量、光和辐射都不存在强也不是太弱。有些被巨大而古老的废墟所覆盖，被早已消亡的文明所遗弃，这些文明在人类登上星空之前就已经兴衰。其他的则是原始而宜人的，黑暗中的天堂，没有人或异形的手触及，还有一些有着奇怪的地理或危险的环境，只能在最广义的意义上居住。然而，最稀有的世界是人类居住的世界。众所周知，人类已经在科罗诺斯广域居住了很长时间，自从近千年前第一艘帝国船只进入广域以来，地球修会一直致力于为他们带来帝皇之光并吸引这些任性的灵魂回到了帝国邪教的圈子里。

银河传教士的传教士是在广域工作的教会最重要的工作人员之一。凭借他们对在地球上完成他的工作的不懈热情和强烈愿望，他们花费时间与他们的随从穿越虚空，寻找新的人类世界并准备他们为帝国服务。下面介绍的是两个世界，传教士可以冒险寻找人口皈依、回收文物或消灭异端。一个是有人居住的，一个是迷路的，每一个都提供了许多设置和情节钩子，游戏大师可以利用这些设置和情节钩子为他的探险家完成任务和奋进

宜然

“最初的行星调查结果显示，游牧民族拥有风力和燃烧驱动的海洋船只。没有先前帝国接触的确切证据。散落在较大岛屿上的废墟和

漂浮在地球赤道洋流中的单个蜂巢大小的废弃物体表明，技术奥术的秘密可能隐藏在海浪之下。逻辑引擎建议进一步观察和研究，直到可以与指定号 Ænigma Ferrea 的探索者舰队建立联系。”

– 恢复了 Magos-Errant Lledonn 的日志

探索者侦察船 Charonne K.337 位于 Ragged Worlds 的远端，在 Naduesh 和 Gallant 之间，位于被海洋覆盖的 Ikeran 世界。作为 Bathys 系统十二颗行星中的第五颗，也是众多气态巨行星中唯一的陆地世界，几个世纪前，车床级监控船 Ænigma Ferrea 及其随行的探索者舰队在一次绘制两颗行星边界的任务中对伊克兰进行了调查。衣衫褴褛的世界和异教徒之星。几乎和 Scintilla 一样大

Ikeran 几乎完全被深不可测的深海所覆盖，在 Bathys 星柔和、苍白的光线下，Ikeran 像一颗蓝绿色的宝石发光。关于这颗行星和将 Ænigma Ferrea 带到那片广域的任务的记录很少，航行本身的原因也完全丢失了。几个世纪以来，许多记录被密封或锁定，但那些仍然存在的记录详细描绘了一个由航海民族居住的动态世界，以及可能先前帝国占领的证据。

在宜居世界中相对罕见，伊克兰几乎全是海洋。它没有大陆或大块土地，在地球赤道周围存在着以小岩石岛链、众多环礁和锯齿状火山山脉的形式存在的少量旱地。过去的探险者任务进行的敷衍调查指出，从极地到热带的气候范围很广，赤道岛链是热带和亚热带、沙质沙漠和贫瘠石头的混合物。对洋流和天气模式进行了跟踪和研究，揭示了一个暴风雨、反复无常的环境，从明亮清澈转变为暴雨和狂风在瞬间。一场巨大的大陆大小的飓风在伊克兰南半球的海洋中搅动了数周之久，并且有许多关于地表远征队被从晴朗的天空中出现的致命暴风吞噬的记录中的报道。除了气候研究，以及对可以观察到的本土海洋生物的快速编目 - 混合了令人难以置信的巨大、大部分温顺的海洋哺乳动物和成群结队的栖息地大小的海洋生物，还有一些非常危险的两栖掠食者潜伏在海洋中。赤道浅滩——探索者最感兴趣的现象是伊克兰的远洋人类居民部落和漂浮在地球西部海域的废弃的蜂巢大小的物体。

该任务的记录描述了一个顽强的人口，分为许多小而易怒的国家。世界上大部分人口都集中在伊克兰的赤道地区，不同的国家似乎处于几乎持续不断的战争状态，为每一厘米可用的旱地而战。伊克兰人使用连发弩甚至一些黑火药武器来解决他们不断的领土冲突。此外，他们是熟练的拾荒者，用木头、废金属甚至海洋生物的骨头拼凑出巨大的船只，它们在海上跳舞，拖着黑色的烟柱或被巨大的风帆承载。

然而，探索者任务比伊克兰人本身更感兴趣的是在地球海洋中游荡的巨大漂浮物体。在用他们的扫描仪仔细检查后，技术牧师意识到这艘漂浮的绿巨人实际上是一艘古老的载星飞船，由于数百年或数千年暴露在高盐度的海洋和伊克兰的暴风雨。奇迹般地，这艘船一直漂浮在水面上，当地的伊克兰人经常用它来躲避他们家乡的狂暴风暴。

虽然他们没有步行调查，但勘测船上的探索者注意到船内有奇怪的重力脉冲。探险家推测，当地的伊克兰人很可能是最初坠机事故幸存者的后代，他们世世代代滞留在这个海洋世界。

几个世纪后，Genevieve Almace 前往 Ikeran 将帝国信条带到这个世界。她从一个战团到另一个战团，分发武器和补给来对付他们的敌人，条件是他们向皇帝表示敬意，并准备好让他的代表来到他们的世界索取什一税。通过以这种方式升级对 Ikeran 的暴力，从而迫使每个群体接受信仰，Almace 迅速将所有主要氏族转变为帝国信条。她的残酷策略被证明是有效的，因为伊克兰人仍然将皇帝视为武器之神，他会为那些在战争中证明自己勇气的忠诚弟子提供礼物。奇怪的是，Nicomedes Keefe 此后不久也访问了 Ikeran，尽管他并没有逗留很长时间。传说称，基夫将他不光彩的家族的秘密宝藏藏在伊克兰的深处。

然而，贪婪的流氓商人在找到这个所谓的沉没财富时收效甚微，而且由于除了水之外缺乏明显的资源，这些游客都没有认真地去殖民 Ikeran。伊克兰人民仍然崇敬皇帝和他的勇士“选择者”阿尔梅斯。尽管他们的文化中固有暴力，但伊克兰人对外人开放，尤其是那些以皇帝的名义携带武器、盔甲和其他发动战争的物资的人。

普拉图斯

“成千上万个罐子，也许是数百万个，每个都和人一样高，周围又是一半那么大。它们在空旷、嚎叫的平原上从一个地平线延伸到另一个地平线，每一处都装饰着异教徒的形象，只包含骨头。一些死去已久的异形种族的可怕、扭曲、不洁的骨头。在我空虚的所有日子里，我从来没有见过这样的事情，我希望再也不会这样了。”

——贾克萨斯·哈肯中尉，第二

帝国海军侦察船 Perspicacity

在 Foundling Worlds 遥远的 Spinward 地区，就在帝皇天灾的边缘，沐浴在苍白的彩虹中，是荒凉而神秘的 Pratus 世界。

作为梅利斯特系统中的第三颗行星，古老的普拉图斯围绕着一颗垂死的白矮星运行，这颗白矮星只不过是灰烬，并与一群贫瘠、无生命的行星、破碎的卫星和缓慢解体的气态巨行星共享该系统。很明显，帝国海军笔记中存在的这种混乱、垂死的系统最终只是对弃儿世界进行更广泛调查的一个脚注。几个世纪前，帝国海军侦察巡洋舰 Perspicacity 在绘制 Foundling Worlds 和 The Cauldron 之间的边界时进入了 Mallister 星系。 Perspicacity 的调查报告称，这是一个混乱、危险且难以驾驭的系统，充满了不可预测的引力异常和无数不稳定的小行星场。虽然 Perspicacity 的官员和工作人员尽职尽责，而且他们对解体系统进行的调查非常全面，但他们注意到除了两件事之外几乎没有什么兴趣。第一个是系统恒星发出的奇怪的哀鸣，它在每个通讯频率上都发出微弱的呜咽声。它被认为是白矮星缓慢死亡产生的某种特定辐射。二是在普拉图斯发现的亵渎神明。

普拉图斯是一个荒凉、被风吹扫的尘土、灰烬和裸石世界。它极度干旱，除了一些充满碱性淤泥的浅水绿洲外，几乎没有地表水。这颗行星的大气层稀薄而腐蚀性，几乎无法维持生命，地形主要由一望无际的平原组成，在暗褐色的天空下，山谷深得惊人。普拉图斯的旋转出奇地规律，有 16 小时的白天和 16 小时的完全黑暗，只有星光和偶尔闪烁的噼啪作响的风暴或其他大气现象才能照亮。天气反复无常，从相对晴朗和平静迅速转变为猛烈的风暴，狂风肆虐，狂风肆虐，冰雹般的碎片手榴弹大小，以及令人眼花缭乱的苛性雨。 Perspicacity 的调查小组几乎没有发现本地植物，除了一些小型、剧毒的节肢动物外，没有发现本地动物。然而，他们确实发现了一个古老的、早已死亡的异形种族的踪迹，该种族曾经以普拉图斯为家。 Perspicacity 的测量员们分散在地球各处，发现了许多明显古老的严重侵蚀遗址。曾经强大而庞大的大都市现在只不过是一堆粗糙的石头，褪色的道路网格，高架配药道的破旧树桩，以及各种古老而无法辨认的垃圾。

然而，这些被毁坏的城市并没有引起调查组的注意。 Perspicacity 号最重要的发现是在任务日志中被称为罐子平原的一个特征。

位于普拉图斯的北半球是一片面积达数十万平方公里的广阔平原。在这广袤的平原上，整齐有序的排列着无数的大石缸，每一个都用石塞封住。这些罐子是高大的长方形圆柱体，大约有两米高，最宽处可能有三米宽。每一个都装饰着独特的令人不安的浅浮雕，描绘了一个身份不明的异形种族成员的不同态度。有些人挥舞着武器，有些人似乎是学者，而另一些人则似乎是异教诸神黑暗异端万神殿的祭司。 Perspicacity 的船员打开了其中一些罐子，在里面他们发现了浮雕中描绘的异形遗骸。

每个人都拿着一个外星人的身体，蜷缩在胎儿的位置，部分被地球的干旱气候所保存。有些人埋葬着异国情调的文物或财富，有些人埋葬着一捆毫无疑问是亵渎神明的手稿，但大多数人似乎只穿了一件薄薄的衣服就到了最后的安息日。不幸的是，即使是最老练的虚空人，一看到死去的外星人干瘪、没有眼睛的面孔和木乃伊化的肉体，都会感到恐惧，再多的哄骗或威胁都不能诱使洞察号继续打开和玷污这些远古生物。坟墓。此后不久，由于不再研究罐子或死去已久的异形，Perspicacity 继续执行她的任务，将奇怪而可怕的罐子和死去的居住者留在身后。

多年后，Perspicacity 从她的调查任务返回后，国教派出一个任务来评估 Pratus 的废墟，收集一些人工制品，并销毁埋葬在那里的葬礼罐中的异形的所有证据。 Nicomedes Keefe 陪同这次冒险，作为 Rogue Trader Kara Kavriss 的精神向导，Kara Kavriss 承担了净化这个世界的任务。在一场可怕的风暴中，基夫在地表迷路了，在被流氓商人的部队发现之前徘徊了几天。奇迹般地，他在暴风雨、贫困和暴风雨中幸存下来，带着三件奇怪的神器回到了盗贼的营地，眼神中带着鬼鬼祟祟的神情。他催促盗贼卡弗里斯离开这个被遗弃的世界，她答应了他的要求。几小时后，她的舰队执行了对普拉图斯的清洗，用无数发炮弹轰炸了整个表面，并将外壳变成了破裂的玻璃和扬起的灰尘。现在，荒凉的世界静静地挂在虚空中，异形遗物和他们的黑暗秘密被埋葬。

从那时起，没有人踏上普拉图斯——或者，至少，没有人幸存下来讲述这样做的经历


第四章：圣心

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“想到这些黑暗的星际航路曾经可能被圣人科格纳修斯这样的人走过，而这比持有贸易许可证的人渗透进入Maw的时间要早得多，这真是令人感到自愧不如。我已经发誓要发现那位伟大圣人的足迹，无论它们可能引导我到哪里。为了寻找他们，我甚至愿意步入无尽的深渊。”

——帕特尔·赫斯图斯·图尔平

科罗努斯星区是一个无比广阔的空间区域，充满了各种各样的神秘事物。许多神秘事物是外星人的源头，而其他的甚至更糟。少数是人类努力的产物，是人类不断与无数的其他竞争者争夺虚空统治权的结果。那些为伟大王朝服务的人特别熟悉这些神秘事物，有些人甚至将一生都献给了解开看似无关的历史和传说的线索。

其中一个神秘的事物就是关于圣人科格纳修斯的，因为这个引起争议的圣人的事迹似乎早于帝国回归科罗努斯星区。尽管有些人声称这个圣人从未存在过，但其他人确信他早在任何流浪商人家族声称的荣耀之前，就已经深入到了该地区的黑暗深处。也许只有发现这位圣人最后的安息之地，这个神秘之谜才可能被解开，尽管无数的探险者在尝试中死亡或简单地消失了。

《圣心》是一个流浪商人的冒险故事，引导探索者们去寻找一个据称的安息之地。当然，这样的地点的传说在从Footfall到Port Wander的每一个堕落之地都可以听到，只有最没有经验或者最绝望的探索者才会相信它们。然而，偶尔，旅行者总会听到一个含有一丝真实的疯狂故事。在荒谬的谎言和明显的幻想中识别出这些事实的颗粒，确实需要非常敏锐的头脑，只有最有经验的探索者，致力于发现长久被遗忘的真理的人才拥有这种头脑。


设定

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“这是我们的舞台，它是为我们这些真正的神皇的仆人而设的。让我们用敌人的血来净化这个地方。”

-吉纳维芙·阿尔马斯

这个冒险主要设定在一个坠毁战舰的巨大、教堂般的内部，这艘战舰可能（或者可能不是，如果游戏主持人更喜欢让一些秘密被永恒的时光掩盖）是圣人科格纳修斯长久失落的墓地和最后的安息之地。关于这个设定是否真的是圣人科格纳修斯的墓地，这个问题留给两个原因。首先，游戏主持人可能希望将寻找墓地的任务扩大到更大的冒险，或者简单地保留这个谜团，这是虚空拒绝完全揭示的另一个秘密。星区有无数的地方都可能是圣人的最后安息地，保持这个问题未解开为未来的游戏开辟了各种可能性。因此，游戏主持人可以自由地将墓地放置在他希望的任何世界（比如62-64页详细介绍的那些），或者在这一章提供的示例世界Ksi Ascendent（参见第112页）。这是为了让游戏主持人有充分的机会将这个冒险融入任何活动，无论探索者在此之前的职业生涯中进行过什么样的壮举或努力。

在寻找墓地位置的过程中，探索者甚至可能成为与圣人相关事宜的首要专家，小组中特别虔诚的成员驱使他们去寻找这些遗物，而知识渊博的传说大师揭示出线索来帮助指引他们的旅程。理论上，传教士非常适合前一角色，而总管特别擅长后一角色，但在实践中，任何有意找到这些古老宝藏并有技巧追踪、发掘它们的探索者都可以扮演这两个角色。与任何努力一样，找到墓地的行动应该为小组中的所有探索者提供发光的机会，无论那来自于研究、富有魅力的说服、精明的讨价还价，还是对竞争者的毫不掩饰的淘汰。


GM简报

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“计划是有用的。没有计划，你就像在黑夜中挣扎，你的努力很可能会被浪费。但过于严格地依赖你的计划并不比没有计划在黑暗中摸索要好。无论你的准备工作有多么周全，最重要的是计划你的计划要变。”

——尼科梅德斯·基夫，《关于Zoras III的改变的反思》

《圣心》探索了《信仰与金币》中提出的两个主题，将它们结合起来，展示了传播帝国信仰（以及通过这种行为获得大量利润）如何在冒险中发挥作用。这个冒险设计是为了强调总管、传教士和其他特别有兴趣使用知识来盈利的探索者的背景、能力和动机。这样的角色应该被鼓励在事件展开时扮演主要的角色。当然，其他角色类型也有他们的角色要扮演。一如既往，小组中代表的特殊混合应该对故事的进展产生重大影响。如果一个游戏主持人发现小组中没有上述任何角色类型，只要GM愿意将冒险的焦点转移到最适合他的特殊小组的兴趣和适用的技能上，也没有理由不进行这个冒险。

冒险的开端阶段主要关注知识大师的技能。这可能是一个对遗忘的知识着迷的总管，但也可能是一个被吸引去寻找圣地的传教士，或者是一个对圣人科格纳修斯相关的科技奇迹着迷的探险者。甚至可能是一个寻找古老船只残骸的虚空大师，或者任何愿意搜索尘封的书卷和古老遗迹以寻找大多数人认为只是传说的地方线索的以利润为导向的个人。通过这个角色的发现，探索者们了解到圣人科格纳修斯可能的安息之地，但这样的故事在Footfall的黑帮酒吧里和Port Wander的贵族沙龙里都很常见。从夸张和彻头彻尾的谎言中筛选出真实的信息，这就是知识大师真正的技能所在。一旦探索者们到达墓地，这个探索者在这个职责上的表现就变得非常重要，因为他们对内部威胁的应对能力取决于成功的规划和研究。

一旦他们找到了圣人科格纳修斯的假设墓地，探索者们就会前往那个地方，发现那里是一个废弃的星际舰船。这艘巨大船只的内部显然是由或为帝国信仰的最虔诚的信徒打造的，因为每一个表面都镶嵌着教会教义的场景。接下来的是对船只的探索，以了解它的秘密并掠夺它的宝藏：任何敢于冒险和有野心的探索者都应该珍视这个机会。

游戏主持人被鼓励像主导角色探索一个充满了怪物和财富的危险地下城一样来进行这部分冒险。这种类型的任务可能与一些游侠商人习惯的阴谋和史诗冲突非常不同。探索这艘船是一个充满风险的任务，应该让玩家们记住，无论他们的财富和资源如何，探索者们都是由血肉构成的凡人。然而，他们作为他们的王朝最受信任的继承人的角色要求他们承担风险，特别是当奖励可能如此之高的时候。

如果游侠商人的伙伴中包括一个传教士或其他关于帝国信仰知识的专家，那么这个角色的特定技能在行动的几个点上都会发挥作用。这在与坠毁船只的居民互动时尤其明显，他们是原始而又退化的野人，尽管他们的地位已经沦落，但他们依然保持着对帝国信仰的一丝信仰。当然，鉴于他们的扭曲思维，只有在帝皇之光的传播方面高度熟练的个体才能在神圣之心的阴暗大厅中识别并引导出当地人的信仰。这个角色的技能在冒险的结尾可能会非常有用，但只有将他的努力与其他探索者的努力结合起来，这个小组才有任何希望了解神圣之心的真相，更不用说生存下隐藏在其核心的恐怖了。

在整个冒险中，成就点被用来追踪探索者的进展（有关努力和成就点的更多详细信息，请参见《流浪商人》核心规则书第278页）。成就点代表了许多因素，其中最重要的是探索飞船如何有利于探索者的利润因子。当他们探索扭曲的通道时，探索者们做的远不止是对抗致命的威胁和填满他们的背包——相反，他们应该在每次进入一个房间时都能对圣Cognatius的传说有更多的了解。墙上覆盖着神圣的文本和圣像，这艘船所含的失落知识有很多可以探索和利润可图。这些成就点不仅追踪探索者们如何面对在神圣之心的壳中遇到的众多威胁，还追踪他们了解的飞船如何遇到命运，以及更多关于圣人追随者的情况。有了这些信息，探索者们在努力结束后，可以通过将信息卖给学者、寻宝者和教会的高级成员，显著提高他们的利润因子。

在冒险结束时，探索者们将会对圣Cognatius的事迹有更多的了解，即使他们未能到达神圣之心的最内部——当然，前提是他们能够在圣人的墓穴面前生存下来。他们可以运用这样的知识来揭示更多的古老秘密，并且，当然，获取巨大的利润。


概要

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“那些可以被看见的可以被理解和控制，但是那些在视线之外微光闪烁的永远引人入胜。揭示出来的秘密比保持神秘的更具有无限的力量。”

——乔鲁斯·马奎特

神圣之心由三部分组成，每部分都有许多事件和遭遇。探索者们首先需要找到传说中的圣Cognatius的墓，神圣之心。一旦他们到达了它的最后安息地，探索者们就必须登上这艘古老的船只，勇敢地面对其中的危险，并揭示它所含有的可怕的秘密。

第一部分：圣Cognatius的轨迹

探索者们得知可能存在圣Cognatius最后安息地的地点。他们必须在出发寻找可能非常有利可图的机会之前，从谎言中分辨出真相。第一部分以探索者们到达据说是圣Cognatius墓所在的世界为高潮。

第二部分：进入神圣之心

在神圣之心的第二部分，探索者们踏入坠毁星船的黑暗通道，寻找证明它事实上就是所声称的那样的证据。他们在途中面临各种危险，最后发现内部圣所。这个房间是否藏有长时间死去的圣人的遗体？

第三部分：至圣之地

冒险结束时，探索者们面对内部圣所的可怕守卫，一个机械恐怖，不像教会在战斗中使用的高大的忏悔引擎。只有通过巧妙和战斗能力的结合，才有可能击败这个敌人；如果探索者们不能同时磨练他们的思维和武器，这个疯狂的战士可能会在冷酷、疯狂的愤怒中将整个内部圣所拆毁。

在冒险结束时，探索者们可能发现了许多极其宝贵的遗物，以及隐藏在神圣之心中的许多黑暗秘密。

行星数据传真：Ksi Ascendant

人口：不适用

十一奉献等级：不适用

特殊符号：未分类。

地理/人口学：寒冷和湿冷，Ksi Ascendant 的表面永远被浓密、盘绕的雾气笼罩，这些雾气一直延伸到大气中。表面本身由无数超大的黑色巨石主导，这些巨石似乎散布在整个景观中，就像海滩上的圆形鹅卵石。在每块巨石的底部，有一股明显不健康的苍白恶臭的水。尽管极地确实存在少量冰并且赤道的温度明显升高，但全包围的雾似乎在整个表面保持相对恒定和均匀的温度。 Ksi Ascendant 是众多本土生命形式的宿主，所有这些生命形式似乎都有一个共同的遗传起源。许多超大的岛屿巨石在其闪闪发光的侧面展示了巨大的化石，这表明目前居住在 Ksi Ascendant 上的生命形式来自于已经在世界上居住了很长时间的类似生物的后裔。

政府类型：已知没有关于 Ksi Ascendant 的正式声明。

行星总督：由于没有提交索赔令，因此不存在这样的头衔。

熟练存在：0

军事：不适用

贸易/经济/附录：只有少数官方记录的探险队到达了 Ksi Ascendant 的表面，尽管其他派系仍有可能访问过这个世界。中介绍的详细信息

该数据传真被认为仅比 Delta/Sub Rosa 级远程预测更准确，主要基于从多个来源收集的未经证实的帐户


第一部分：圣科格纳修斯的轨迹

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“传教士Aleynikov寻找的是她看不见的东西。她只是感觉到它，然后跟随它的召唤，我们也是如此。”

——寻求者Kvari，Aleynikov的信徒

冒险开始于探索者们得知圣Cognatius安息地可能存在的消息。这种情况的具体环境取决于正在进行的活动。这使得游戏主持人可以很容易地将其整合进正在进行的一系列冒险中，比如发生在探索者们可能花时间访问的某个港口，他们在那里补给、修理船只，或者简单地寻找转化利润的新机会。也许这个团队最近完成了一个任务，并在岸上享受一些时间，或者可能他们的船只需要维修，这意味着船员的高级成员（如探索者们）有一些离船的时间。甚至有可能在其他努力中，探索者们了解到这个新的机会，让游戏主持人可以将一个冒险过渡到下一个，通过让事件重叠。这些可能的起点中的每一个都源于《流浪商人》核心规则书中详述的一个位置（在某些情况下，其他《流浪商人》卷册中有扩展，但游戏主持人无需参考这些来进行冒险）。

FOOTFALL

Footfall在《流浪商人》核心规则书第342页中有描述。作为一个充满罪恶和恶习的滋生地，Footfall是探索者们获取扩展区最新流言蜚语的理想场所。问题是，这些流言在虚空中迷惑了脑袋、精力耗尽的船员中非常盛行，他们在酒吧和犯罪活动场所潜伏，他们说的很少有可以信任的。过滤掉胡言乱语的诀窍在于探索者们的知识大师及其联系人，他们可以用来追踪这些最新谣言的源头。

听说过Footfall潜水区的传闻后，探索者们必须进行一项复杂度为繁重的调查挑战，以便从夸大其词、夸张和彻头彻尾的谎言中辨别出真相（有关调查挑战的更多信息，请参见《流浪商人》核心规则书第263页）。在探索者们在这里时，骗子可能会试图卖给他们假的坐标，其他不择手段的人甚至可能试图用暴力来逼探索者们透露他们所知道的关于墓穴的信息。在进行挑战时，要记住Seneschal的“Seeker of Lore”特殊能力（如《流浪商人》核心规则书第72页所述），或者探索者们涉及的任何其他相关能力。如果任何探索者有“Peer (Underworld)”天赋，他可以使用+10的奖励来提高他的调查技能测试，如果他有“Good Reputation (Underworld)”天赋，他可以用他的+20的奖励做同样的事情。

PORT WANDER

Port Wander的帝国海军基地在《流浪商人》核心规则书中有介绍（见第340页）。虽然Port Wander也有其公平份额的潜水区，但它也为探索者们提供了与其他地方的人交往的机会，尤其是中高级别的帝国海军军官和其他持有贸易令状的人。这样，探索者们可以了解到这最新一轮的谣言，并决定进行调查。通过利用在Port Wander的船长们之间可以找到的强大的资源和情报集中，探索者们可以开始了解更多。

如果探索者们在Port Wander听到了谣言，他们必须进行一个复杂度为繁重的调查挑战，与经常出入Port Wander的各种军官和船长交谈，并揭示出他们可以追踪到墓穴的真相线索（关于调查挑战的更多信息，请参见《流浪商人》核心规则书第263页）。如果探索者们在努力中表现得过于明显，这里的一些领导人中的某些人可能会对这个项目产生兴趣——这可能是一个有用的资源，但如果他们接受任何帮助，也可能需要他们分享他们收获的利润。在进行挑战时，要记住Seneschal的“Seeker of Lore”特殊能力（如《流浪商人》核心规则书第72页所述），或者探索者们涉及的任何其他相关能力。如果任何探索者有“Peer (Military)”天赋，他可以使用+10的奖励来提高他的调查技能测试，如果他有“Good Reputation (Military)”天赋，他可以用他的+20的奖励做同样的事情。

SR-651的废品场

废品场的详细内容在《暴风雨之中》中有详述，如果游戏主持人有这个补充资料，并且它在他的活动中曾出现，他可以让探险者们在那里停留时了解到这些传闻。

废品场是一个阴暗而破旧的地方，被星空中的真正的流浪者们所居住，所以从他们那里获取信息很容易。这种方式的优点是，这些直接的类型很少编造事情，他们更关心的是每天为生存而奋斗，而不是冒险的想象。

如果探险者们在废品场停留时听到了传闻，他们必须进行一项复杂性为繁重的调查挑战，当他们在劳工中间移动，试图以恩惠、威胁和贿赂来购买或获取信息（请参见《流浪商人》核心规则书第263页，了解更多关于调查挑战的信息）。当然，这些工人可能对强大的人物，如探险者的请求，反应不同，所以他们必须考虑是否希望保持低调，混在最底层的人群中获取信息，或者简单地尝试购买信息，然后在任何麻烦出现之前离开。

在进行挑战时，请记住“秘书长”的“知识寻求者”特殊能力（如《流浪商人》核心规则书第72页所述），或者任何其他相关的探险者的能力。如果任何探险者有“工人的朋友”天赋，他可以利用+10的奖励来提高他的调查技能测试，如果他有“工人的好名声”天赋，他可以用他的+20的奖励做同样的事情。

温特斯卡尔的领地

温特斯卡尔的领地是一个由科洛努斯星区中最成功的家族之一，即温特斯卡尔家族，所主宰的空间区域。这个区域在《流浪商人》核心规则书中被介绍（见第343页）。此外，卷《深渊的边缘》包含了该地区几个重要人物的构想，尽管在那里的信息对于进行这个卷的冒险活动并非必需。这个区域的航空线路上有着一些科洛努斯星区中最有知识的探险家，但在没有让其他人产生怀疑并决定加入行动的情况下，挖掘那些丰富的经验可能本身就是一项挑战。

如果在了解到传闻时正在穿越温特斯卡尔领地的航空线路，探险者们必须进行一项复杂性为繁重的调查挑战，与那些在这个领地上演绎其家族伟大历史的人们进行接触，穿越他们的权谋和贪婪之环，寻找关于墓地位置的知识碎片（见《流浪商人》核心规则书第263页，了解更多关于调查挑战的信息）。当然，这些人可能也对科格纳提乌斯的墓地感兴趣，因此，探险者们必须努力保守他们真正的目标，即使在他们从这些家族的其他后裔那里获取信息时。在进行挑战时，请记住“秘书长”的“知识寻求者”特殊能力（如《流浪商人》核心规则书第72页所述），或者任何其他相关的探险者的能力。如果任何探险者有“贵族的朋友”天赋，他可以利用+10的奖励来提高他的调查技能测试，如果他有“贵族的好名声”天赋，他可以用他的+20的奖励做同样的事情。

罪恶之地

罪恶之地是《流浪商人》核心规则书（见第346页）中引入的一个基地，是科洛努斯星区的众多混乱掠夺者的行动基地。如果探险者们正在追求作为惯犯和海盗的生涯，他们可能会在这个臭名昭著的港口停留时听到关于圣科格纳提乌斯墓地的黑暗传言。在这个港口工作的混乱的仆人可能决定干涉墓地，亵渎圣人，并因此亵渎不朽的皇帝。

如果探险者们在了解到传闻时正停留在被混沌污染的罪恶之地，那么愿皇帝宽恕他们。他们必须进行一项复杂性为繁重的调查挑战，以找到合法的信息，并在不触犯其令人不悦的居民的情况下导航罪恶之地这个悲惨的深渊（见《流浪商人》核心规则书第263页，了解更多关于调查挑战的信息）。罪恶之地为游戏主持人提供了无数的危险来对他的探险者进行投掷，也许是以希望亵渎墓地的叛教者的形式，或者是贪婪的禁忌知识的追求者，他们认为墓地包含他们的黑暗神明的秘密信息，即使探险者们自己稍好一些，这样的竞争在冒险进程中可能会变得极度烦人和危险。在进行挑战时，请记住“秘书长”的“知识寻求者”特殊能力（如《流浪商人》核心规则书第72页所述），或者任何其他相关的探险者的能力。如果任何探险者有“工人的朋友”天赋，他可以利用+10的奖励来提高他的调查技能测试，如果他有“工人的好名声”天赋，他可以用他的+20的奖励做同样的事情。

小道消息

为了让冒险活动得以进展，探险者们需要在上述的一项或多项调查挑战中成功（或在游戏主持人设定的类似挑战中成功）。幸运的是，如果某个方向由于任何原因变成了死路，游戏主持人可以让它引向一个线索，给探险者们提供另一个方向去探索。如果在温特斯卡尔的领地中的调查挑战因为任何原因变得不可行，那么经常出入那个领地的一个强大的贵族可能会无意中透露他从一个经常出入罪恶之地的掠夺者船长那里听说了科格纳提乌斯的墓地的消息——因此，探险者们可以继续前往这个海盗和渣滓的巢穴，他们的搜索再次开始。失败的调查挑战可能甚至并不意味着无法获取信息，如果游戏主持人希望冒险活动继续进行，而不需要探险者们追踪到一个新的地点；例如，如果探险者们在罪恶之地的调查挑战中勉强失败，他们可能找到了墓地的位置，但无意中让一个海盗船长也发现了它。这可能会在冒险中引入一个竞争者，或者可能只是迫使他们立即与海盗进行战斗，以消除竞争。游戏主持人被鼓励在使用这一部分提供的资源时创造性地创建一个有趣且难忘的调查。

一旦探险者们发现了他们所需要的信息，他们将获得一定数量的成就点数（在第一部分的末尾详细说明），以及根据他们在调查挑战（或挑战）中的效率和熟练度而可能获得的奖励。游戏主持人可以在成功的调查挑战之后（或当他认为合适时）阅读或译述以下内容：

虽然这需要你与那些你通常会避免交往的人交谈，但你最终将这些谣言归结为你认为的真实之核。在筛选出谎言、半真半假的事情、幻想和陷阱后，你得到了一些裸露的事实。首先，许多故事都一致地认为，一个寻找科格纳提乌斯墓地的先行者成功地发现了它的位置——但这只是在他或她不幸过世的几个小时前。所有这些故事都说，这个人是Missionrus Galaxia的一名孤独的传教士，他在科洛努斯星区以伟大和可怕的事迹，以及寻找科格纳提乌斯墓地而闻名。此外，这个人为那些会接过火炬并继续在科洛努斯星区寒冷的星星中寻找科格纳提乌斯墓地的人留下了最后一条线索。这条线索现在等待在传教士被安息的地方。

指令之词

如果探险者们在搜索中特别成功，他们的调查将揭示一个有趣的细节，以一个用二进制难解的谚语的形式。他们可能在传教士的最后安息地之一的一块古老的数据板上发现这个文物，或者在这些墓地之一的一个无休止的音频片段中发现它，或者隐藏在“背叛者之声”的歌声中。无论是什么情况，如果探险者们使用“仓促收集的调查”规则并成功（或者如果他们在更广泛的搜索中只有部分成功），那么他们只能发现这个序列的一部分，游戏主管应该记下有多少，因为这会在第三部分的高潮阶段发挥作用：在面对内部圣殿的强大守护者时的最神圣之物。

即使他们确实发现了指令之词，这个阶段的角色只能确定这个系列与神圣之心有关。游戏主管应该考虑到他的特定团队对于指令之词的看法。如果他们是强大的战士，愿意全力与内部圣殿的守护者战斗，那么他可以根据他们的调查让他们发现它——或者不发现。然而，如果他认为如果没有指令之词的话，守护者可能会是他的探险者们的死亡，那么他应该确保在他们的搜索中向他们展示它。如果他认为他的探险者们需要指令之词，游戏主管也应该设置关于它的目的的线索，或许在他们发现的一个古老的书或数据板中揭示它的真正功能，即使在与守护者的战斗在他们周围激烈进行的同时！

即使他们确实发现了命令之语，角色们也只能在这个阶段确定该系列与圣心有关。

Game Master 应该考虑到他的特定群体在命令方面的考虑。如果他们是愿意与内殿守护者全力战斗的强大战士，那么他可以根据他们的调查让他们发现——或不发现它。然而，如果他认为如果探索者在没有命令语的情况下面对它，守护者很可能会死亡，那么他应该确保在他们的搜索过程中将它呈现给他们。如果他认为他的探险者需要命令之言，游戏大师也应该植入关于命令之语的线索，也许通过探险者发现的古老书籍或数据板来揭示它的真正功能，即使与守护者的战斗在他们周围肆虐！

短暂的朝圣

从这里开始，游戏主管又有了另一个选择：第一章“边缘之光”中的四个传教士都有可能发现了Cognatius墓地的秘密位置，在有机会利用这个秘密知识的机会出现之前就已经消亡。因此，探险者们必须去访问四个传教士之一的最后安息地，并获取一个包含Cognatius墓地位置的圣物。每个努力都可以被视为一个取回一个被祝福的圣物的努力（见第44页），并包括下面描述的各种细节。

阿尔马斯的最后征服

吉纳维夫·阿尔马斯在被称为“班纳星”的恶魔世界上失去了生命，这个世界在洛雷塔附近的短暂时间内闪现出存在，然后又消失回到它来的噩梦般的境地。尽管她的追随者们无法找回她的尸体，但他们带回了她的剑，这把剑目前被洛雷塔上的一个次要的武术教派——血泪——作为圣物供奉（关于这个世界的更多信息请参见第44-46页）。

获得这把剑可谓不易，因为血泪教派在他们在洛雷塔的堡垒中猜忌地守护着这个圣物，把它的保护托付给他们最强大的冠军，他在他们的庙堡深处看守着它。这个狂热的战士使用“誓言保镖”档案（见《流浪商人》核心规则书第372页），并挥舞着阿尔马斯的最后征服（见本卷第103页），并随时陪伴着另外5-10名使用同样档案并挥舞着灵魂之刃（见第87页）的战士。然而，探险者们也可以通过一个困难（-20）的魅力测试，一个困难（-30）的欺骗测试，或者其他互动技能测试，计划，或者任何GM认为合适的肆意暴力行为，来说服教派允许他们检查它。

如果有人正在入门这个教派（或者已经这样做了，通过选择第76-77页的“红色奉献者”替代职业等级），那么获取剑的过程就会简单很多；这个人只需要作为虔诚仪式的一部分，在一对一的战斗中击败这个冠军。

剑被神圣的链子包裹，上面覆盖着纯洁的封印。阿尔马斯的便签就写在其中一个纯洁封印的背面。探险者们可以通过一个普通（+10）的评估测试，一个挑战性（+0）的搜索测试，或者其他适当的测试，来找到这个便签。

锤子修道会

锤子修道会的僧侣们（参见第78-79页的锤子修道会见习生替代职业等级，以获取有关这些修行者的更多详细信息）仍然因他在他们在这个恶劣的世界上定居时所提供的帮助而尊敬尼科梅德斯·基夫。这些修行者人数稀少，离信仰的火焰太远，不会引起任何重大的调查。在Foulstone，这些男女修行者维持着锤子的神殿，一个谦逊的地方，尊敬基夫和他寻找Cognatius的努力。神殿内包含了基夫生平的几个圣物，包括Cognatius的锤子。当探险者们到达时，神殿的管理者会欢迎他们，只要探险者们愿意向神殿的看守者提供传统的捐赠，他们就可以尽情参观神殿。尽管对于像大多数流浪商人那样富裕的人来说，货币捐赠只是小钱，不需要跟踪，但是僧侣们也要求任何访客留下一件有价值的信息或者小型圣物，以尊敬尼科梅德斯·基夫在他的生活中所做的工作。探险者们必须提供这些尊敬的象征（或者如果他们不想麻烦，找到另一种参观神殿的方式），以找到尼科梅德斯·基夫关于Cognatius神殿位置的最后笔记。

笔记是由基夫精细的手写写的，隐藏在忠诚的责任（参见第104页）的握柄中，这个责任附在神殿上。探险者们可以通过一个困难（-20）的搜索测试或者一个困难（-10）的逻辑测试来发现它，以确定基于可能的选项的位置。

亡者之站

纳丁·阿廉尼科夫在围绕吉尔达斯世界的被诅咒的虚空站死去——至少故事是这么说的。一旦探险者们到达虚空站，它仍然被几艘被遗弃的船只和无数被排放到虚空中的瘟疫尸体包围着，当站内的居民试图阻止快速传播的感染时。

瘟疫是否在站内最后一名人类死去后的漫长世纪里存活下来，完全取决于游戏主管的判断（参见第106页关于瘟疫的效果）。无论如何，探险者们都必须搜索废墟以寻找阿廉尼科夫的营地。这需要他们驾驶一艘船穿过碎片，然后登上站。一旦登上，探险者们必须进行一个中等难度的导航（地面）测试，或者一个困难（-10）的逻辑测试，以找到她在站内最后知道的坐标。每次他们失败，探险者们都会面临瘟疫留下的又一个恐怖场景，以及游戏主管酌情考虑的暴露于致命瘟疫（或至少对风险的恐慌）的风险。

如果有任何人（不是可消耗的）感染了这种疾病，探险者们就面临一个立即的问题——在它传播之前确保疗愈——他们可以按照Folio Languor（见第106页）中的描述来做。然而，如果游戏主管不希望过分关注疾病本身，他可以鼓励让这个惊心动魄的旅程在没有任何意外的情况下过去，而是使用它回归的威胁，作为一种方式，在探险者们穿越空荡荡的车站大厅时创造紧张感。

当他们通过测试找到纳丁的营地时，探险者们来到一个充满了长时间熄灭的蜡烛、医疗用品、Folio Languor和三个阿廉尼科夫的毒药（见第105页）的小房间。在各种含有样本和失败治疗的瓶子之间，有一个瓶子装有笔记。然而，出于未知的原因，阿廉尼科夫的身体在这里或者站内任何地方都无法找到。

被背叛者合唱团

当乔鲁斯·马奎特被暗杀时，他的许多追随者试图将他尊为烈士和圣人。虽然他们的请求从未在任何官方场合被教会考虑过，但他的一些更热诚的信徒建立了供奉场所。这些场所中最大的一个由位于Humility的背叛者之声控制，这是马奎特在Koronus星区内影响力的核心。在大厦的地下墓穴深处，大厦坐落在马奎特自己为尊敬皇帝而建造的豪华教堂中，是马奎特的干瘪尸体。

背叛者之声的工作人员在他被刺穿的尸体上无休止地唱着挽歌，大多不愿让任何人看到这具尸体——尽管如果探险者们可以出示Contriver's Signet（见第107-108页），为他们的“事业”做出适当的大笔捐款，或者采取其他游戏主管认为合适的行动，可以说服他们允许探险者们参观这具神圣的尸体（无论这是否得到了它的保管者的批准）。

马奎特的古老下颌紧紧地咬着他的笔记，他将笔记藏在他的嘴里，笔记上满是刺客的匕首流出的他的鲜血。找到笔记需要进行一次常规(+20)的医疗测试，一次中等难度的搜索测试，或者其他GM认为合适的测试或搜索方法。

发现笔记

隐藏在上述位置之一的是一张手写的便条，用熟练的脚本优雅地潦草地潦草地写着。它包含 Cognatius 墓的位置，传教士在他或她不幸去世前不久发现了它。

通用汽车选择的世界位置可以潦草地写在背面，或者在底部隐秘地写下，作为传教士最终签名的一部分。

终于，我的长途旅行可能要结束了！

在 Koronus Expanse 深处的一个偏远世界的表面发现了一艘巨大的朝圣者船只的残骸。 这艘船是如何遭遇命运的没有人能说清楚，但它似乎在第一次正式承认的穿越花胶进入无垠太空的探险之前几个世纪就已经遭遇了。

这艘朝圣者的船只是否与圣科纳修斯的传说有关？

它会不会是他在第一批行商浪人探索该地区之前很久就曾乘坐过的船只之一？

也许它甚至代表了圣人最后的安息之地，他的身体深深地埋葬在里面。 一旦我处理完手头的事情，我必须进一步调查这件事。

让皇帝来指导我的手

事业

“愿你所有的工作，首先，是有利可图的。”

–乔鲁斯·马凯特对Lux Salvationis的最后祝福

无论探索者如何得知关于圣人科格纳修斯传闻中的墓穴，他们都不太可能放过一个可以赚取丰厚利润的机会。然而，不同的团体对此有不同的处理方式，因此这里提供了多种可能的事业路径。游戏主持人可以决定哪个事业最适合团队，以及其成员是如何得知墓穴的，或者他可以提供他们几个选择，让他们选择最符合他们的事业。游戏主持人甚至可以允许他们完成以下的多个事业（对于不同的恩人）——前提是，这些事业不相互排斥。

事业一 皇帝的义务

较小的事业，+1利润因子，信条

探索者得知可能是圣人科格纳修斯的安息之地的位置，他们可能会决定以对皇帝和神权政体的责任来进行调查。他们作为帝国信条的信徒，但作为流浪商人王朝的后裔，他们希望至少能为他们的麻烦赚取一点利润。探索者的目标是揭开这些传闻背后的真相，并向卡利克西斯星区的神权政体的代表报告。

事业 II:快速赚钱

次级事业，+1 利润因子，贸易

探索者决定找到圣人墓的所谓位置，并通过将其出售给出价最高的人来赚取一些快速的Thrones（星际货币）。作为资深的冒险者，他们知道除非可以通过具体的证据进行验证，否则很少有真正的买家愿意购买这些信息。他们必须前往流言蜚语的位置，以便在返回文明社会并带回足够的证据吸引买家之前，证实或否认这些谣言。

游戏主持人可以使用取回神圣遗物事业（见第44页）作为此次冒险的指南。

要求：探索者必须拥有至少40的利润因子，或者找到一种方式提供无可辩驳的证据证明他们的主张（以便被认为是Cognatius的墓地的潜在买家认真对待）。

事业 III:信仰垄断

主要事业，+3 利润因子，信仰

探索者们了解到Cognatius墓地的流言后，他们认识到了设立一个他们可以完全控制的朝圣之路的机会。如果他们可以确认这个安息之地的地位并从竞争者手中保护它，他们应该能够建立一条繁荣的路线，将朝圣者从此地带往返。

游戏主持人可以使用建立朝圣路线事业（见第54页）作为此次冒险的指南。

要求：探索者的船只必须有兵营补充组件或其他适合乘客的货物。如果他们的船有豪华客舱，他们将能够吸引更高级别的朝圣者，因此可以从这个事业中增加进一步的+1利润因子。

努力四：古墓商人

更大的努力，+3 利润因子，贸易

如果真像传言所说的那样，找到了圣科格内修斯的安息之地，那么那里肯定堆满了圣物。

探险者认识到将真正的圣物进口到 Calixis 星区的潜在利润，并打算建立一条秘密贸易路线。

Game Master 可以使用 Establish a Trade RouteEndeavour（请参阅 ROGUE TRADER 核心规则手册第 282 页）作为此冒险的指南。要求：Explorer 的船只必须具有分隔货舱补充组件（或其他适当的货舱），位于为了安全地运送他们回收的任何遗物，重要的是，当他们返回帝国空间时不会引起不适当的注意。

奋进 V：天上的使命

Grand Endeavour，+5 利润系数，信条，贸易

这种奋进结合了贸易和信条这两个主题，并提出了丰厚利润的可能性。首先，探索者计划建立对朝圣者路线的独家控制，运送信徒往返于陵墓。然而，他们的计划远不止于此。如果这些计划得以实现，探索者应该能够要求皈依者慷慨捐赠和捐赠给这个新的信仰分支，建立他们自己的神职人员、神殿、圣物箱，以及成熟帝国的所有有利可图的装备崇拜。

Game Master 可以使用 Establish an Imperial Colony Endeavor（参见 ROGUE TRADER Core Rulebook 第 279 页）作为此冒险的一般指南。要求：只有当探险者的利润因子至少为 50 时，才有可能进行这种雄心勃勃的努力或在 Koronus Expanse 中具有相当数量影响力和权力的组织或个人的支持（当然，任何此类赞助人都希望得到一些回报，以换取他们的帮助

起锚

到这一步，游戏主持人应该已经决定是否将冒险设置在提供的示例世界上，或者是否将Sacred Heart定位在另一个星球上，可能是他自己发明的星球。这是相关的，因为探险者需要对他们的船只进行补给和维护任务，他们可能一段时间内都没有机会再这样做了。此外，他们可能希望购买物品，甚至购买船舶组件来帮助他们追求他们选择的追求（比如那些在团队从事某一主题的追求时提供额外成就点数的组件）。他们还需要努力满足一些要求以进行他们选择的追求，每个要求可能都会填满一整个游戏会话，这取决于要求的复杂程度以及游戏主持人希望团队在这个任务上花费多长时间。

拓展训练

如果 Game Master 打算使用 Ksi Ascendant 作为冒险的设置，他需要确定从 Explorers 的起始位置开始的旅行时间。 Ksi Ascendant 位于 Alenic Depths 的边缘，距离 Corpse Stars 不远（至少在相关术语中）。这个太空区域，就像在 Koronus Expanse 中发现的许多区域一样，被认为是不幸的，并且构成大多数 Rogue Traders 船员大部分的迷信败类中的许多人不欢迎到那里航行。为了从已经涵盖的示例起点确定行程时间，请参阅表 4–1：

通往坟墓的道路。如果探险者来自不同的地方，Game Master 应该根据亚空间的条件和任何其他可能影响他们旅程的相关因素来确定他认为合适的旅行时间。

在航行开始之前，探险家们必须面对船员可能以迷信和恐惧为由反对到达目的地的可能性。远至 Ksi Ascendant 的航程很少能顺利结束，而且靠近 Corpse Stars、Alenic Depths 和 Rifts of Hecaton，这让船员们担心发生叛变。游戏主管应要求在航行开始前进行船员士气测试（有关详细信息，请参阅 ROGUE TRADER 核心规则手册第 224 页）。考虑到这次冒险的总体主题以及目的地的性质，该团体的传教士（如果有的话）或其他负责为这次航行鼓舞士气的虔诚探险家应该是面对将-成为叛变者，在这种情况下，他的测试获得 +10 加值。一次成功的叛变可能会大大破坏冒险，但这是行商浪人生活中固有的风险。

鼓励 Game Master 根据他的团队和当前叙述的过程，同意（或散布）他认为合适的复杂情况。

考虑到这次航行的吉祥性质，游戏大师考虑一下如果发生曲速旅行遭遇战可能会发生什么也是适当的。而不是滚动表 7-4：曲速旅行遭遇（见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 186 页），游戏管理员应该描述探索者和船员被圣科纳修斯的生死之梦所困扰，甚至经历压倒性的经历宗教幻象、耻辱感、说方言的发作，以及类似的精神狂喜的高度。对于信徒来说，这样的事情似乎是皇帝恩宠的标志，而对于那些信仰可疑或异端的人来说，它们可能确实是可怕的预兆。

当这种现象出现时，游戏大师应该考虑每个探索者的背景（包括他的腐化点、起源路径和人生观）来确定这些迹象是否会激发特定探索者的信心或恐惧，然后让每个人做出具有挑战性的 (+0) 意志力测试。那些他认为足够忠诚并通过测试的人在意志力测试中获得 +10 奖励，以抵抗恐惧的影响直到游戏结束，而那些有充分理由害怕皇帝愤怒的人会受到 –10 的惩罚。如果他们未通过此意志力测试，测试将持续到游戏结束。

在任何一种情况下，如果船长未能通过测试，则该船的船员士气将降低 1d10，直到冒险结束并且该船安全返回危险性较小的空间。

第一部分成就积分

• 50 成就点数——完成对流言的调查并了解圣心的存在。

• 25 个成就点数——克服调查过程中出现的任何复杂情况，避免吸引任何竞争对手，避免对其船只造成任何重大损坏，以及避免小危机。

• 100 个成就点——前往传教士Almace、Keefe、Aleynikov 或Marquette 的墓地，并获得带有Cognatius 墓地的便条。

• 50 成就点数——如果船员威胁要叛变，但该团体的传教士或其他宗教人物面对坏血病诅咒成功地降下来，从而更加坚定地巩固他们对任务的忠诚度。

• 10 个成就点数——对于每个通过意志力测试以避免可能令人痛苦的亚空间航行的负面影响的探索者。

• 50 个成就点——在他们的研究中或在传教士的墓地发现命令之语。


第二部分：进入圣心

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“在我的生活中，我遇到过许多痴迷于揭开比自己更伟大的秘密的人。尽管如此，四家在规模雄心方面仍高于其他公司。”

–Seneschal Grigory van Heuring，回忆录

《圣心》的第二部分包含了这次冒险的主要内容。第一部分作为序幕，第三部分提供了与古墓最危险的防御者的高潮战斗，但科格内修斯古墓的大部分探索都发生在这一部分。行动从探险者的船只到达目的地开始，然后他们继续寻找坠毁的船只。大部分的动作是探索者搜索这艘船，在他们到达最里面的密室并发现被锁在深处的野兽之前面临着许多威胁。

到达 Ksi 上升点（或 Game Master 选择或发明的行星）的方法和圣心的定位分为几个关键阶段，总结如下。

高轨道

进入目的地世界的轨道后，探索者可以尝试使用他们的飞船传感器进行调查，以找到 Cognatius 墓。或者，他们可能会使用更深奥的方法来定位圣心，例如通灵扫描或其他形式的占卜。 Ksi Ascendant 的表面笼罩着一层浓雾，只是偶尔分开，露出下面崎岖的地形，使它看起来像一只被漩涡状白内障遮蔽的衰老眼睛。

困难的 (–10) 意识 + 传感器测试揭示了被雾遮蔽的表面覆盖着巨大的巨石，就像行星尺度上布满鹅卵石的海滩。传感器信号在地表反弹，因为不寻常的地质构造混淆了以任何程度的确定性测量地面的尝试。心理搜索提供了类似的信息，以及不可否认的宗教恐惧感；这片圣地考验着踏足者的信念，只有意志坚强的人才能前行。

寻找圣心

探索者可以通过多种方式确定圣心的位置，但除非他们非常有耐心，否则步行着陆和走动不是其中之一。大部分地表都布满了巨大的巨石，由于需要在密集的地形上方、周围或下方行进，任何距离的徒步旅行都几乎是不可能的。为了找到圣心，探索者必须通过与探索者人数相等的测试。每个测试都需要一定的时间才能完成；这个时间很重要，因为机组人员仍然不高兴在这个空间区域操作，并将延迟视为某种超自然诅咒的开始。表 4-2：定位圣心中详细说明了测试的类型和执行每个测试所需的时间。因为有些测试比其他测试更容易，但执行起来可能需要更长的时间，因此探索者应该可以选择他们希望进行的测试，同时考虑到惩罚。在圣心未被定位的情况下，每经过整整六个小时，其中一名探险家必须进行挑战 (+0) 命令测试（探险家必须进行此特定测试时，每次都会受到 –10 的惩罚）以保持随着它变得越来越焦虑，排队的船员们。如果他失败了，探索者将在奋进结束时将他们的成就点数减少 –10。每个探索者一次只能进行或监督表 4-2 中的一项测试：定位圣心。

星球陨落

一旦他们找到了圣心，探索者就可以前往地表进行调查。如果他们足够幸运能够使用传送仪，那么具有挑战性的 (+0) 技术使用测试可确保小组传送到正确的位置。如果他们未能通过此测试，探索者将在距离目标地点 5 公里的地方实体化，外加技术使用测试中每失败一个等级 5 公里。如果他们随后必须步行前往船只，则让每位探索者进行例行 (+20) 生存测试；每个失败的人都会因为在险恶的地面上移动的困难而获得 1 级疲劳，加上他在测试中每 3 个失败度就会增加 1 级疲劳。此外，如果 GM 愿意，他可以让探索者遇到一群 1d10 本土害虫群（见第 142 页），作为他们稍后将在船内遇到的一些生物的可怕预演。

表 4-2：找到圣心

执行搜索方法测试所需的时间

传感器扫描非常困难 (–30) 意识 + 传感器测试 4 小时

Psychic Augury 困难 (–20) Psyniscience (Augury) 测试 1 小时

战斗机任务艰巨 (–40) 飞行员（航天器）或（飞行器）测试 4 小时

侦察舰任务困难 (–20) 命令测试 8 小时

扣除惩罚 (–50) 逻辑测试 6 小时

Wild Guess Hellish (–60) 智力测试 1 小时

如果探险者乘坐航天飞机或快艇等船只前往地面，则飞行员必须通过硬 (–20) 飞行员（飞行器）技能测试。如果他失败了，船只就会越来越偏离其设定的飞行路径。它降落在距离预定目的地 1d5 公里的地方，加上飞行员在测试中收到的每失败度额外的公里。如果他因五个或更多的失败程度而未能通过测试，则着陆会特别粗糙，并且船只会损坏。它的引擎必须用非常困难的 (–30) 技术使用测试进行维修，该测试需要 1d5 小时，然后探险者或任何其他人才能让它一瘸一拐地离开险些坠毁的地点。

因为一些探索者喜欢在这些类型的任务中携带额外的力量（无论他们称他们为“武装人员”、“守卫”还是“炮灰”），游戏管理员应该记住这些 NPC 是如何部署到地面的。

如果他们与探险者乘坐同一艘船，一切都很好，但如果他们乘坐自己的穿梭机到地面或在单独的波浪中传送下来，飞行员或操作员应该进行列出的测试，冒着同样的着陆风险错误的地方。在这些情况下，Game Master 应该确定 NPC 小组在以抽象方式加入探险者之前是否遇到任何问题，可能导致他们中的一个或多个被埋伏、受伤或受伤

甚至无法完全到达目的地。

当探索者到达 Ksi Ascendent 的表面时，

大声朗读或复述以下内容：

Ksi Ascendant 的气氛是一种令人窒息的瘴气，盘绕着白雾，巨大的高耸圆形巨石从中隐约可见。偶尔，云层散开，露出蔚蓝的天空，将光线投射在下方的岩石地面上。地面由较小的巨石组成，它们坐落在平坦的平面上，一直延伸到眼睛能看到的地方。尽管大气中有水分，但地面大部分是干燥的。

接近高耸于头顶的一块大得多的巨石时，雾气变薄了，你终于可以清楚地看到它巨大、闪闪发光的侧面。岩石上刻有奇怪的形状——覆盖附近巨石的化石，死去已久的生物的最后痕迹。奇怪的、盘绕的形状上有吸盘，这些化石一定代表了某种真正奇异的生命形态。这个想法诡异而不安地滑过你的脑海——这些生物的后代中有任何一个留在地表吗？

如果当小组看到圣心时，请大声朗读或释义如下：

登上巨石的顶峰，雾气在前方变薄，远处出现了一个巨大的身影。起初，它似乎是另一个巨大的岩石露头，尽管是该地区迄今为止最大的。

然后，表格的熟悉程度就显而易见了。虽然从这个有利位置看几乎无法辨认，但编队只能是人类建造的虚空飞船。

这艘船一定曾经确实很强大，但现在却沉没在死亡般的辉煌中。圣心，因为这肯定是容器，是耳语预言的容器，被压碎和燃烧，它的脊柱断裂和僵硬。它的所有组件似乎都存在，这表明这艘船在其护盾达到甚至超过最大输出的情况下坠毁，否则它会在其驱动部分的死亡阵痛的核子火焰中被消耗掉。圣心号可能是什么级别的器皿尚不完全清楚。当然，她不是军舰，尽管从她残破的侧翼上仍然可见的众多炮塔来看，她远非毫无防御能力。相反，她是某种交通工具，来自装饰她遗骸的建筑形式的遗迹，由人类神皇最虔诚的仆人建造或为人类神皇最虔诚的仆人建造。

从这个有利位置，船体上可以看到许多裂缝和裂缝，其中任何一个都可能提供进入其内部的途径、

破坏圣心

找到进入圣心号内部的途径一点也不困难，因为船体已经严重腐蚀，并且在许多地方都有孔洞。经过十分钟的搜索和常规 (+20) 搜索测试，探索者可以找到一个入口点，以及有关船只状态的某些一般信息；如果他们愿意，他们可以多次重复此搜索，如果某个特定途径由于任何原因看起来特别没有吸引力，就会发现新的切入点。

第 123-126 页上介绍的任何一般位置都可以作为进入船只的入口； Game Master 可以选择一个合适的一般位置作为入口点，或者掷表 4-10：第 135 页的新位置（重新掷出需要唯一位置的任何结果）。

一旦探险者进入圣心，游戏管理员可以使用探索古墓的规则管理他们在容器中的进度（参见第 134 页）。游戏大师可以将这部分作为探索挑战（参见第 134 页），创建墓穴地图（如映射，第 135 页所述），或使用随机探索方法来确定探险者访问的房间（参见第 135 页的随机探索）//

等一下，大家……

明智的探险家不太可能在没有抓住机会先进行侦察的情况下，就简单地误入圣心号的残骸。他们可以使用多种技能进行侦察；下面，游戏大师可以找到这些技能中的一些可能产生的结果的指导。游戏管理员不应受限于此列表，还可以允许探索者使用他认为合适的任何其他技能来获取此信息或其他信息。

搜索（检查）

探索者可以进行具有挑战性的 (+0) 搜索技能测试，以尝试发现有关圣心外部的任何异常情况。请参阅下表了解结果。

表 4-3：观察

成功程度 Result Success 船体上有许多破口。

1 成功程度 至少有十几个突破口位于地面。

2 成功程度 一些违规行为似乎是在船舶坠毁后发生的。

3+ 成功度 一些漏洞最近似乎已清除碎片。

贸易（造船）

贸易技能不仅可以用来创造事物，还可以用来检查现有的例子。在这种情况下，具有贸易（造船）技能的探险家可以进行具有挑战性的（+0）贸易（造船）技能测试，以检查船只并确定其状态。请参阅下表了解结果。

表 4–4：船体分析

成功程度

成功这艘船的护盾在坠毁时处于活动状态。

1 成功程度 船只失事，超出合理的恢复希望。

2 成功程度 船舶的一些部件可能是可回收的。

3+ 成功度 船桥和星语合唱团几乎肯定已损坏到无法挽救的地步。

学术传说（传说）

那些拥有此技能的探索者可能会决定使用它来尝试将他们所看到的圣心与 Koronus Expanse 和特别是 Saint Cognatius 的众多传说进行比较。探索者应该进行困难的 (–10) 学术知识（传奇）技能测试。请参阅下表了解结果。

表 4-5：圣人传说

成功程度

成功 这艘船被装饰所覆盖，标志着它是一个非常虔诚的人的船。

1 成功程度 船的外部元素表明它是在 Angevin 十字军东征期间建造或改装的。

2 成功程度 该船是同类中为数不多的几艘之一，没有一艘仍在服役。

3+ 成功度 这艘船肯定是在一个非常有权势的人的明确命令下建造的。

意识

游戏大师在运行此阶段时可以从其他恐怖作品中汲取灵感。例如，在许多这样的故事中，一个角色总是会踩到一些不愉快的东西，或者在他的同伴向前推进时在阴影中捕捉到一个短暂的动作。游戏管理员可以让 PC 进行具有挑战性的 (+0) 意识技能测试。 Game Master 应在给定时间选择一名探险家进行此测试（特别是如果该探险家刚刚转过一个拐角，或者暂时独自一人）。如果 GM 可以要求玩家秘密进行掷骰，可能会给他一张纸条，那就更好了。其余的探索者可能没有发现任何东西，但这只会增加气氛。请参阅下表了解结果。

表 4-6：黑暗标志

成功程度

成功 探险家在他的周边视野中看到一个偷偷摸摸的动作，但在那里什么也没找到。

1 成功度 探索者发现了一大块人骨。令人痛心的是，牙印纵横交错。

2 成功度 Explorer 在地板上结块的灰尘和污垢中发现了人类足迹。

3+ 成功度 Explorer 找到了最近一次杀戮的证据：舱壁上涂满了红血

一般地点

圣心内的许多房间都符合在其整个结构中重复出现的一般原型。

例如，通道和交叉路口看起来都大体相似（尽管每个都可能具有独特的区别特征），因此 Game Master 在为其中发生的任何动作设置场景时可以参考以下描述。但是，我们鼓励 Game Master 为这些设置添加一些变化，这里有一些关于如何做到这一点的一般想法：

• 该地点的总体维修状况应该是探索者首先注意到的事情之一。一些通道散落着碎片和残骸，而一些通道则完全避免了损坏或风化。

• 圣心教堂的每个地方都有某种形式的虔诚艺术、雕塑或蚀刻文字，但其中一些作品比其他作品更为精美。此外，所代表的主题也千差万别。有些描述了与可怕的外星人或恶魔的战斗，而另一些则描述了与反叛人类的战争。相反，其中一些场景显示了天堂的场景，尽管这些场景很少而且相距甚远。

• 正如《居民》（见第 131 页）中所述，探索者在圣心的废墟中并不孤单。其原始船员和被运送的朝圣者野蛮退化的后代出没于该船最黑暗的地方。在探险的早期，探险家们应该只会发现他们存在的迹象：偶尔被啃过的骨头、垃圾堆或血淋淋的、形状奇特的脚印。 Game Master 可以留下模棱两可的信息，这些信息是来自人类还是更可怕的东西，随着探索者越来越深入地探索船只，利用这些暗示来营造紧张气氛。

• Game Master 不应忘记，圣心曾经是一个运转正常的容器，它确实以一种非常暴力的方式安息在它最后的坟墓中。尽管船上的一些船员和朝圣者幸免于难，但绝大多数人都没有幸免。这些乘客以各种不愉快的方式死去，他们的遗体至今仍散落在飞机残骸中。在任何情况下，这些遗骸都只不过是用干物质拼在一起的骨头，以及这名不幸的不幸者死时恰好佩戴的任何不易腐烂的装备。压力服、盔甲、装备装置、仿生学等都保留了下来，尽管处于年久失修的状态。

此外，Game Master 可以改变对这些遗骸的描述，以便传达在任何船只上发现的各种类型的东西。大多数遗骸是低级船员的遗骸，而其他遗骸显然是仆人的遗骸。许多人可以被认为是那些朝圣者或其他信仰的追随者，因为存在许多宗教标志、徽章和其他奉献的图标。有几个甚至可能代表高级军官，他们华丽制服的腐烂华美在层层灰尘下清晰可见。

• 最后，Game Master 可能会考虑在每个位置可以找到什么类型的对象。稍后会提供有用物品的清单，但应该有更多的破损、无用或完全无法辨认的物品散落在周围，从古老的航海工具到生锈的武器，再到干涸、无味的口粮包他们的质量明显下降。探索者可能会调查这些或完全忽略它们，但 Game Master 可以使用它们来帮助赋予每个位置一些独特的、令人难忘的身份。

探险者遇到一般地点，如探索古墓，第 134 页中所述

修道院通道

与几乎所有船只一样，圣心号内部最常见的一个特征是一英里接一英里的梯道。

这些通道的范围从从船首部分一直延伸到驱动部分的庄严的背部游行，到几乎无法容纳一个人的狭窄管道。然而，圣心之心的扶梯与大多数其他器皿上的扶梯不同的地方在于，装饰在每个表面的大量宗教肖像画。

这些通道看起来像是国教圣地或修道院中的走廊，静默的兄弟姐妹们会沿着这条走廊慢慢走过，因为他们在思考教义和忏悔的细节。

排列在回廊通道墙壁上的舱壁是石头和金属的混合物，雕刻复杂的雕像与混乱得难以置信的扭曲电缆、管道、阀门和控制终端混杂在一起。大部分石制品已损坏，大部分雕像缺失大块，其余部分有很深的裂缝。

金属制品经常弯曲和腐蚀，在某些地方闪耀着色彩鲜艳的大条纹，这是大气中水分含量的遗留物。

沿着通道都是狭窄的入口，通往房间、组件或网络的其他部分。

许多被卡住无法打开，当圣心坠毁时造成扭曲，永远密封它们。其他人很容易打开，尽管并非没有响亮的尖叫声，与容器的长度和宽度相呼应。这些门户中的许多门户都由雕刻精美的拱门构成，进一步强化了这样的印象，即它们在大教堂中看起来更像是在家里，而不是在星际飞船中。

由于巨大的舱壁和虔诚的石雕，回廊通道为沿着墙壁躲避迎面而来的火力的探险者（和其他人）提供了 4 AP 的掩护。根据 Game Master 的判断，走廊的其他部分可能还会有破碎的雕像、倒塌的龙门架或其他大型物体，这些物体可为探索者提供相同数量的掩护。回廊通道中的照明会有所不同，具体取决于给定走廊内仍有多少系统处于活动状态。

帝国圣殿

圣心在很多方面都是一个太空大教堂。就像此类设施的传统示例一样，它拥有无数较小的神殿。在普通航天器中，可能包含技术舱、指挥终端或对其运行至关重要的无数工作站中的任何一个的房间，在圣心号中，同样可能容纳神殿和教堂。每一个都不可避免地包含一个祭坛，通常是雕刻的石头，有时覆盖着一块破旧的细织布。曾经，每个祭坛上都会有一个巨大的金属天鹰座，尽管在许多情况下，当圣心坠落到水面时，这些祭坛就会轰然倒塌。除了这些基本特征外，大多数圣心神殿都展示了多种不同的形式。许多人献身于不同的崇拜形象，尽管在大多数情况下，这是圣科纳修斯的众多门徒之一或与他相关的其他形象，其中许多探险家都不认识。一些神殿的墙壁完全覆盖着金箔，而另一些则覆盖着粗糙的凿石。有些以无数雕像和其他雕刻为特色，而有些则朴素而简朴。许多神殿的地板上散落着以圣杯、pattens、monstrances、ciboria 和许多类似物品形式存在的碎片。所有这些都是由贵金属制成的，尽管许多都已损坏。

大多数神殿的墙壁上都留有无数曾经从它们身上飘扬的纯洁印章的遗迹，其中许多只不过是拖着腐烂羊皮纸碎片的红色蜡印。

正如 Reliquary Stations、Auto-Shrines 和 Votive Luminox Terminals 中所描述的那样，Sanctum Imperialis 中总是有一个圣物箱（尽管一些很久以前就被砸开并掠夺了它们曾经包含的遗物，由 GM 自行决定

朝圣者海湾

圣心号的主要任务之一是将朝圣者运送到虚空中，并与他们一起让信徒们居住在星星上。因此，这艘船承载着许多运输港，运输港的形式因居住在其中的朝圣者的地位而异。绝大多数朝圣者海湾，当然也是探险者最常遇到的那些，曾经挤满了最低层的信徒。这些巨大的桶形拱形洞穴曾经挤满了被迫在最肮脏的条件下生存的人类。这些海湾的甲板上仍然散落着朝圣者睡过的婴儿床的碎片，无数不幸者的骨头与扭曲的金属交织在一起。

除了公共交通停靠站外，圣心号还包含许多小得多但豪华得多的停靠站。这些是为最高级别的朝圣者和信条的官员保留的，尽管他们布道，但很少屈尊分担普通人的苦难。

这些海湾中的一小部分仍然充满了前居民在圣心号穿越科罗努斯广阔地区时一定存在的奢华证据。许多人都有自己的私人救生舱，其中大部分显然在圣心号终结之前就已经使用过了。

朝圣者海湾挤满了补给品、破旧的婴儿床和无数其他障碍物。它们算作困难地形（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 247 页

供应商商会

就像任何运送数万人穿越浩瀚太空的船只一样，圣心号需要大量可以想象得到的各种补给品。然而，鉴于其乘客的性质，圣心号的补给品偏向于某一类而不是其他类。探险家们很快就会注意到，这艘船的巨大​​储藏室里有数十万吨的蜡烛、熏香、预先祝福的圣水、祭坛布、念珠、神圣的药膏，以及无数其他神圣的蜉蝣特征的例子帝国崇拜。探索者可能会注意到日常用品的短缺令人惊讶，尤其是那些与个人舒适有关的用品，因为邪教领袖认为这些是不必要的，至少对于广大朝圣者来说是这样。

虽然它们不包含许多基本必需品，但可以经常清理食物室以获取对医疗有用的用品（干净的水、可以重新用作绷带的布、生火用品和其他物品）。只要这些供应品中的一些仍然完好无损，探索者就会获得 +20 的医疗测试奖励。

枪甲板

圣心号不是军舰，但它肯定是为一场信仰之战武装起来的。这艘船携带了大量武器，主要是安装在船头的炮塔，炮塔上装有各种口径的巨型加农炮。这些炮塔中的大多数在坠毁期间遭受了巨大的损坏，从外部看，它们只不过是一堆扭曲的金属。大多数炮塔的内部都无法进入，但有一些可以通过一些努力进入。

然而，此类武器系统不仅仅是炮塔本身。每个站都曾经由数十名，有时数百名的工作人员服务，对其操作至关重要的机械距离炮塔有一段距离。每一个都连接到一个管道网络，将巨大的弹药从船的中央炮台运送到它的缺口，在那里，汗流浃背的船员们将它们吊到高处，并在开火前将其送入火炮本身。每门炮的大部分船员都睡在附近，但监督他们的准尉在更远的地方有自己的宿舍，其中一些或多或少完好无损。

探索枪甲板的遗迹可能很危险。与许多其他区域一样，它们经常含有剧毒物质，其中许多可以通过吸入或触摸在几秒钟内致命。还有不稳定弹药的危险，稍有扰动就可能爆炸。

每当探险家（或任何其他角色）在炮台内以三个或更多失败度未能通过弹道技能测试时，掷 1d10。结果为 1 时，它击中了一个未爆炸的弹药堆，该弹药堆发生爆炸，并以灾难性的爆炸震动弹膛。密室中的每个角色都会受到 2d10+6 能量伤害，穿透力为 0，并且具有震撼品质

圣物站、自动神殿和献祭的 LUMINOX 终端

大多数帝国太空船和设施都包含一些小壁龛，这些小壁龛里放着遗迹、神龛或虔诚的圣像，信徒们在履行职责时可能会在这些圣像前停下来祈祷。

许多包含曾经在同一个设施中辛勤工作的个人的抛光头骨，并且是对完成配额的一生的奖励：作为奉献焦点的永恒服务。其他人则收藏电子流明、卷轴、书籍或任何可以想象的遗物。有些人拿着小棺材，据说里面装着一位在整个帝国广受赞誉的圣人的身体部位，尽管如果将所有这些遗物都收集在一个地方，它们很可能会占整个蜂巢城市的人口。 Sacred Heartis 拥有数量惊人的这些壁龛，设置在各种位置的舱壁上。

探险者每次进入一个地点，掷 1d10；如果结果为 9 或 10，则其中某处至少有一个圣物箱。除了第一个（以及它们在该区域内的位置）之外是否还有更多圣物箱由游戏管理员自行决定。探索者可以通过对每个圣物箱进行一次困难 (–10) 搜索测试来找到这些圣物箱中的宝藏；如果尝试此测试的探索者成功，他会找到一个神圣的标记、圣人的遗物或其他具有宗教意义的物品。这些圣像通常纯粹是虔诚的，但有些是用有价值的材料制成的，而且许多在帝国教义的信徒或其他富有的此类物品收藏家眼中是无价的。

发射甲板

虽然圣心号没有搭载任何战斗机，但它仍然拥有为数十艘穿梭机和六艘大型客运驳船提供服务的设施。这些船只旨在将数百名圣徒的追随者运送到圣心访问过的那些行星的表面，尽管并不舒适或安全。除了一艘驳船外，所有驳船都被撞得面目全非，但剩下的那艘却出人意料地状况良好。每艘驳船都安置在自己的海湾中，其中一艘幸存的运输船位于圣心号的一个区域，该区域在坠毁期间受到的破坏相对较小。驳船的景象会让大多数管家的心充满欢乐，因为它的外表面似乎镶嵌着贵金属。在建造中，这艘船只不过是一个巨大的运输部分，每个角落都装有驱动器，钝头上方有一个飞行甲板，但很明显，它在功能上的不足在装饰上得到了弥补。这艘驳船的建造显然是为了让任何目睹它从天而降、展示皇帝意志力量的人肃然起敬。

这些房间内的反光表面使得瞄准极其困难，特别是如果房间很暗，除了探索者自己的光源的漫游光。在发射甲板内进行的弹道技能测试会受到 –20 的惩罚，或者如果舱室笼罩在黑暗中或以其他方式被遮挡，则会受到额外的 –10 惩罚（参见 ROGUETRADER 核心规则手册第 268 页）。

引擎

与帝国建造的大多数船只一样，圣心号的驱动部分是最大的部件，由数百甚至数千英里的走廊、竖井、通道、服务室、工程甲板等组成。虽然不像军舰的驱动部分那么大，但这个区域足够大，探险者可以花几天时间搜索它。然而，圣心号的引擎在船的最后时刻遭受了巨大的损坏。驱动部分内的大部分区域已经完全毁坏，无法进入，或者到处都是残骸，清理它们的努力超出了探索者的直接任务。

与船舶的其他部分相比，发动机甲板所面临的危险甚至更多。虽然容器的等离子密封仪式成功避免了反应堆的完全熔毁，但自圣心号消亡后的几个世纪以来，这些路障已经腐烂，导致各种深奥的能量从密封的反应堆核心泄漏。那些没有被这些危险击倒的人将面临长期患病甚至变异的风险，这是大多数 voidfarers 都知道害怕的威胁！

除了潜伏在其中的任何其他危害之外，机舱始终存在辐射危害（请参阅第 133 页）。

战利品和掠夺

当他们探索圣心的内部时，探索者很可能会发现各种各样的碎屑。

虽然大多数探险家往往装备精良，而且很少缺少致命武器或奇特装备，但游戏大师可能希望通过在某些设置中放置各种可能有用的物品来为游戏过程增添一点情趣和变化。如果他们开始弹药不足，或者遇到圣心号残骸中一些更令人不快的居民，情况最糟，这一点尤其重要。如果 Game Master 需要任何此类物品，可以在游戏过程中调用以下列表：

• 散落的防弹片或甲壳甲。这些曾经被船上的武装人员或更激进的圣徒使用，

具有十字军东征思想的追随者。

• 各种工具，包括表 5-13 中列出的任何工具：ROGUE TRADER 核心规则手册第 140 页上的装备，尤其是无效套装。这些物品中的大多数应该处于某种年久失修的状态，只有十分之一可能会在没有精通 Omnissiah 奥秘的人的大力关注的情况下发挥作用。

• 表 5-15 中的许多项目：可以在 ROGUE TRADER 核心规则手册第 143 页找到的工具很可能在碎片中找到，尽管只有稀缺、平均或稀有可用性的工具更可能被发现不止一次。

• 极少数情况下，探索者可能会遇到丢弃的武器或弹药库。此类物品的可用性不应超过稀有，除非 Game Master 有非常具体的想法。

独特的位置

虽然之前的位置是探险家们可能会熟悉的位置，因为它们代表了常见的类别，但其他位置对于船只来说是独一无二的。因此，这些代表了进行特定的、令人难忘的遭遇的机会。探险者遇到这些房间的方式与一般地点相同（如探索古墓，第 134 页所述），但每个房间只能遇到一次（除非他们出于某种原因选择返回）。

指挥台

圣心号的指挥甲板位于船头后方四分之一长度处，位于船舶上层建筑的高处。虽然这样的位置通常可以提供一些保护，免受坠机造成的灾难性破坏，但指挥甲板所在的部分遭受了其他形式的伤害。整个区域的很大一部分已经脱离了主体结构，并以一个野蛮的角度静止下来。因此，探索者沿着通往大桥的通道行驶时，会发现脚下的甲板突然变得陡峭，角度足够锐利，以至于他们的前进变成了攀登，尽管他们可以在不需要绳索和抓钩的情况下进行攀登。

探索者越深入该区域，对其造成的破坏程度就越明显。通道被烧焦变黑，经验丰富的虚空旅者应该不难找出原因。在它下降到水面的某个时刻，圣心号的外壳被如此大的力量刺穿，以至于该船的损坏控制原则无法弥补。

重新进入的灼热火焰席卷了整个区域，最终被密封的舱壁切断，但伤害已经造成，整个指挥干部都被烧成了灰烬。探险者越靠近外壳部分，损坏就越大，直到最终他们穿过被船只坠落到海面时被火焰烧得完全黑的隧道。长途跋涉的尽头是桥，它和船的其他部分一样被大火烧毁。最后，他们到达了桥，此时 GM 应该大声朗读或解释以下内容：

经过通往指挥甲板的焦黑通道，曾经雄伟的圣心号舰桥伸向远方。浩瀚长长的空间，三边的观景板一定是在战舰死亡时被炸飞，整个甲板的气氛都被破坏了，整个高级指挥干部瞬间阵亡。对于任何知道这里的船员曾经拥有的力量的人来说，这个地方都是悲惨的，这是一个悲伤的提醒，提醒人们即使是最有经验的虚空人也可以结束他们的职业生涯和生命。

透过破碎的远景面板，视野被漂浮、盘绕的薄雾所遮挡，但数十个巨石岛屿的山峰在逐渐退入苍白的远方时仍然清晰可见。

这座桥的内部显然已经暴露了无数个世纪的元素，每个金属部件都带有斑驳的锈迹。舰桥后方矗立着舰长的指挥宝座，其五米高的椅背高高耸立在头顶。一块腐烂的室内装潢没有受到该地区其他地方造成的破坏的影响。那个补丁是一个坐着的人的形状，曾经豪华的内饰的其余部分被烧黑了。这只能说明一件事——这位无名船长至死都在履行他作为人类神皇真正仆人的职责。

在烧焦和炸毁的桥梁残骸中找到任何有价值的东西似乎不太可能，但并非完全不可能。船长曾经坐过的巨大指挥宝座仍然完好无损。如果探险家检查宝座，他应该进行非常困难 (–30) 的搜索技能测试。如果他成功了，他会在宝座的手臂上发现一个隐藏的隔间，里面藏着一张卷起的羊皮纸。卷轴包含船长的个人日志，找到它可以为探险者赢得额外的成就点数，详见第二部分末尾。除了这个奖励之外，游戏管理员可能会考虑让拥有它的行商浪人角色在研究这些文字后获得进一步的好处。在此冒险期间的每个游戏会话中，Rogue Trader 可以将其卓越领导者特殊能力（如 ROGUE TRADER 核心规则手册第 72 页所述）授予的 +10 奖励增加到 +20。他只能在参与以信条为主题的奋进或游戏管理员允许的情况下使用此奖励

扭曲引擎

如果探索者坚持要在圣心号驱动部分扭曲、充满辐射的残骸中开辟出一条道路，他们最终会遇到它的亚空间驱动器。

通常情况下，除了那些特别获准在那里工作的人外，几乎不可能进入船只的这一部分，因为它的功能不仅对船上每个人的生存至关重要，而且冒险进入也是极端危险的深的。在其正常运行期间，曲速引擎所在的整个甲板有时会受到如此可怕的能量的影响，以至于肉体会从任何未受保护的船员的骨头上脱落。对于普通等级来说，分配到为曲速引擎服务实际上是在宣判死刑，甚至军官们也害怕他们在转向更理想的职位之前被要求在那里服役的短暂旅行。

似乎唯一愿意照料亚空间引擎的船员是技术教士，他们确保对其机魂进行所有应有的绥靖。

如果没有机械神教来管理亚空间引擎，这台机器可能会变得安静，并随着时间的推移变得与圣心的大部分结构一样惰性。然而，这与事实相去甚远。 Warp 引擎的核心在于其地狱般的核心。燃料棺材的内容在曲速引擎的深处幸存下来，这是不可能的。几个世纪以来，它对周围现实结构的影响变得越来越剧烈和可怕。如果探险者齐心协力调查飞船的亚空间引擎，游戏管理员应该进行一些灵能科学技能测试，从非常困难 (–30) 开始，累积 +10 奖励（最多简单 ( +30））。如果探险家未通过测试，他不会感觉到任何异常；如果他成功了，他就会感觉到驱动部分的核心部分有一些非常糟糕的东西。如果探索者继续，请大声朗读或复述以下内容：

一个进入曲速驱动部分的距离越远，圣心的结构似乎受到的破坏就越大。但这种损坏不同于船只其余部分的明显损坏。在这里，舱壁看起来扭曲变形，不像是被烧毁或熔化，而是仿佛暴露在梦魇的虚幻力量之下。最终，你会看到一个巨大的球形房间，房间中央有一根直通甲板和天花板的柱子。该专栏的某些内容似乎很……错误。

在柱子的底部是一个似乎是曲速燃料插入阀的东西，一个大约一米宽和高的装甲入口。虽然看似无伤大雅，但这个传送门却以一种只有去过灵魂之海的人才能理解的方式引起不真实的威胁。

任何愚蠢到试图打开燃料插入点的角色都必须通过非常困难 (–30) 的力量测试。然而，在门被打开的那一刻，一股明显的疯狂浪潮喷涌而出。在场的每个角色都必须进行难度为恐怖 (–30) 的恐惧测试。任何疯狂到试图检查燃料箱内容的角色都必须立即进行地狱 (–60) 意志力测试；如果他失败了，恐惧（或者仅仅是理智）战胜了他，他退缩了，转身关上了舱门。如果一个角色因残酷的命运而成功，他会凝视疯狂本身的巨口，获得 1d10 疯狂点数和 1d10 腐蚀点数，然后在 1d5 轮内昏倒。然而，一旦他从这种昏迷中恢复过来，如果他还没有拥有 Jaded Talent，他将永久获得它。不用说，棺材里的东西太可怕了，无法描述、大声朗读，甚至无法解释。

航海家的会幕

像所有具有 Warp 能力的太空船一样，Sacred Heart 依靠导航员和他的员工安全地通过 Warp 空间的虚幻维度。在许多船上，领航员是迷信和恐惧的象征。即使是受过良好教育和经验丰富的官员，通常也不太愿意与他们互动。这部分是因为亚空间本身对所有理智的存在来说都是一件可怕的事情，所有与它打交道的人都被许多人视为厄运的承担者。这也是因为许多航海者携带着一种基因诅咒，导致他们的身体随着年龄的增长而变得越来越变异，直到最古老的人变得如此可怕地扭曲以至于他们必须完全退出与正常人类的直接互动。圣心号的乘客和船员比大多数人更严格地遵守帝国信条的教义——变种人是对帝皇身体所证明的完美形式的亵渎，因此他的存在本身就受到了诅咒。为了船员、乘客以及领航员和他的支持人员本身的利益，领航员的住所——领航员和他的随从们生活和工作的密封部分——因此与船的其余部分完全密封。

不可能通过圣心内的常规通道到达会幕。如果探险家们开始有意定位该区域，也许如果他们中的一个是领航员并希望调查他的对手发生了什么事，那么有几种可能的方法可以进入它，尽管没有一种是简单的。

首先是估计这种尺寸的普通容器会在哪里放置会幕，并尝试使用切割机械或类似方法破坏内部舱壁，但这是非常耗时和困难的。找到正确的位置需要成功完成艰难 (–40) 贸易（造船）技能测试。领航员在此测试中获得+30 加值。如果探索者成功，该小组仍必须自己尝试突破操作，并且他们不知道他们的努力有多成功，直到他们真正突破，这需要四个成功的挑战 (+0) 技术使用或贸易（造船）技能测试，每次尝试都需要整整一个小时。当探索者突破最后一道舱壁时，请大声朗读或复述以下内容：

终于，通往死去已久的领航员私人领域内殿的道路清晰了。这间套房是一系列朴素的、近乎斯巴达式的房间。虽然大部分功能已无法辨认，但中心区域基本完好无损。在这里可以找到 Navigator 在 Warp 飞行期间被绑住并固定在上面的塑料椅子，其失去光泽的结构承载着无数的大脑输入端口。在正上方的天花板上是一个虹膜状的入口，当飞船穿越亚空间时，椅子会升入其中，导航员提供了只有他才能承受的灵魂之海的视野。

这位无名的领航员和他的随从们什么都没有留下来，但中央的房间里散落着他曾经在探索 Koronus Expanse 的不可思议的浩瀚时亲手绘制的图表的遗迹。

一旦进入会幕，探索者就可以访问该船导航员的私人海图。尽管日志远非完整，但一些物理痕迹仍以破烂的羊皮纸形式存在，上面印有这位早已去世的航海家的手写注释。

如果一个角色通过了 Hard (–20) Forbidden Lore（Navigators）技能测试，他可以识别和检索图表中似乎最有用的部分，这些部分是很久以前由 House Ortellius 的导航员创建的。

这允许探索者获得额外的成就点数，如第二部分末尾所述。此外，当团队参与信条主题的奋进时，游戏管理员可能会考虑允许团队的导航员在导航技能测试中获得 +10 奖励，以说明他利用了圣徒导航员记录的详细信息。

图书馆金库

一艘在科罗努斯扩展区等无迹可寻的荒地中航行的船只配备图书馆保险库并不罕见，船长确保他们能够获得尽可能多的知识。此外，指挥人员希望在探索该地区时扩展这一积累的智慧。然而，圣心图书馆的图书馆金库有点不寻常，因为它书架上的绝大多数书籍都是宗教性质的。有些是在船启航前往 Koronus Expanse 之前很久就写成的，这些代表了 Saint Cognatius 的教义以及他本人看重的各种圣人或神秘主义者的作品。然而，大部分典籍代表了圣徒及其追随者在他穿越科罗努斯海域的整个航行过程中不断演变的教义，而这些未被发现的文本可能对探险者来说具有更大的兴趣和价值。

当探索者进入图书馆金库时，大声朗读

或解释以下内容：进入圣心的这个新区域，一个巨大的图书馆展现在远处的阴影中。一排排的架子退入黑暗，耸立在头顶，通过滑动梯子和狭窄的门架进入。曾经占据书架的书籍肯定在圣心坠毁时散落一地，现在它们散落在整个空间中。低头看最近的书，您会看到一卷打开的书，里面是华丽的手写文字。它由一位艺术大师点亮，并刻有战争和信仰的场景。

如果探索者决定阅读书中的一些文字，他们可能找不到他们期望的内容。这些大部头没有对这艘船的航行进行细致的描述，也没有对它所到过的地方进行目录，而是一页又一页地包含漫无边际的教条。仔细观察，这些书包含大量信息，但没有以任何标准格式编目或呈现。在文本中可以瞥见有用数据的碎片，但大多数有用的事实都以寓言的方式表达，因此只有沉浸在圣科格内修斯传说中的人才有希望提取和利用它们。

当他们浏览页面时，探索者中闻所未闻的行星和人民的叙述涌现出来，暗示着无数获得利润和荣耀的机会。不用说，这些大部头可能被证明具有巨大的价值，作为未来探索的资源或作为可以出售给最高出价者的收藏品，但前提是它们可以被移走进行研究——这项任务超出了探险者的直接关注范围.

尽管对于探险者来说，金库中的书籍太多，只能带走一小部分布满灰尘的书籍和数据记录，但他们仍可能会尝试选择一些最吉祥的书籍供以后研究。探索者可以尝试通过花费 10 分钟或更长时间进行 Hellish (–60) 调查技能测试来寻找兴趣或价值；探索者每在该任务上投入 10 分钟，便可获得 +10 奖励，最大正修正值为 Trivial (+60)。

每当探险家在这样的测试中成功时，他就会对覆盖圣心舱壁的文字和图片中使用的形式有所了解；有了这些信息，探索者在破译 Cognatius 的遗产（参见第 136 页）中描述的所有调查技能测试中都会获得 +20 加值。此外，探索者还发现了一些有趣的书籍、卷轴或数据板，数量与他在测试中的成功程度相同。这些卷册包含与帝国圣徒、神学修辞、奇妙遗物或任何其他相关主题相关的知识。

尽管它们的功能主要是叙述性的，但我们鼓励游戏管理员为每个成功完成一卷或多卷该特定角色（或可能是团队中的另一位探索者）感兴趣的探索者提供

冥想核心

神圣之心的冥想核心包含大量数据工厂、逻辑引擎、助记单元阵列，以及操作其大小的船只所需的无数其他处理设备。核心由一个宽轴组成，轴上排列着机械和通道通道，通道通道穿过船中心的十七层甲板。通常，冥想核心的内部由数十名技术牧师和他们的仆从以及数百名单任务处理器仆从组成。当以峰值功率运行的逻辑门震耳欲聋的嗡嗡声充满整个竖井时，空气本身就会随着穿过核心盘绕阵列的深奥能量而火花和歌唱。

现在，在圣心消亡几个世纪后，冥想核心寂静而黑暗，硅地毯覆盖着每一个表面。倒下的 Tech-Priest 和 servitor 从散布在龙门架上的众多控制论可见一斑，但他们的血肉之躯已无一物留下。无论核心的命运如何，它的随从显然都被仁慈地迅速死去，没有留下任何可以讲述他们故事的东西。

进入思考核心很简单，但散落在各处的硅酸盐粉末会带来危险，可能会使进一步调查复杂化，或者如果在其范围内发生遭遇会妨碍探索者。当探索者进入该区域时，请大声朗读或解释以下内容：

飞船的思考核心是一个巨大的空心轴，容纳着其逻辑引擎的神秘机制，向远方扩展。曾经，这里栖息着一尊高大的机灵，但它的机灵现在已经冰冷死寂。高耸的画廊和所有其他平坦的表面都覆盖着一层闪闪发光的细粉尘。

很明显，如果需要的话，可以证明逻辑引擎数据织机的硅核心在很久以前就遭遇了悲惨的命运。

探索者在此位置必须小心移动。如果他们的移动速度比缓慢而有意的步行快，他们就有可能在空气中散布成云状的硅酸盐粉尘。在不引起尘土飞扬的情况下，以比仔细测量的步速更快的速度行走需要困难 (–20) 敏捷性测试；如果一个角色没有通过这个测试，一团直径十米并以该角色为中心的尘埃云会在他周围翻滚。

这具有污染物危害的效果（请参阅第 133 页）并完全模糊该角色的视野，直到他离开它（请记住，穿过雾或烟雾会施加更多惩罚，如 ROGUE TRADER 核心规则手册第 266 页所述).这些云层中的每一个都停留了一个小时，慢慢地扩散到完全包围了这个位置。

尽管主要系统早已死去，但某些更具弹性的子系统仍然存在。探索者可以通过硬 (–20) 技术使用测试访问这些内容。如果探索者在这个测试中成功唤醒了其中一个机魂，他就可以获得有关容器布局的某些信息。如果 Game Master 已经绘制了船只的地图，他们可能会知道位置或至少是他们希望找到的给定房间的方向。

如果 Game Master 正在动态生成容器（请参阅第 134 页的探索古墓），下次 Game Master 掷表 4-10：新位置时，他应该掷两次并让探险者选择结果

天文飞地

圣心号的星语者在船底附近的一个区域操作，大致在船中。这个区域集中在星语合唱团上，它采用大型球形腔室的形式，内衬龙门架，可以通往位于其正中心的凸起平台。在这个平台上，飞船的首席星语者会把他的心灵之歌投射到亚空间和整个银河系，如果需要的话，由驻扎在球体内表面周围的龙门架中的次级专家增强。

由于其位于圣心号底部，星语飞地在飞船沉没时遭受了巨大的破坏。虽然合唱室本身相对完好，但它周围的许多星语者宿舍都处于废墟状态，几乎不可能探索它们。

曾经是圣心的星语合唱团的地方现在是一座尘土飞扬的坟墓。数十名星语者的尸体摊开在地板上，尸体自很久以前的坠机事件以来一直未曾动过。最中央的龙门架穿过房间的中央，通向讲台，飞船的高级星语者会从那里指挥他的下属的心灵之声。

如果该小组包括灵能者或其他具有灵能技能的角色，并且这个人穿过中央龙门架到讲台上，他必须进行具有挑战性的 (+0) 灵能测试。对于他获得的每一个成功度，他都会听到曾经在那里服役的一位死去已久的星语者的微弱回声。每个回声都有助于团队了解 Saint Cognatius 及其追随者的遗产，从而使探索者能够获得额外的成就点数，如第二部分末尾所述。此外，探险家收到了一个预兆，警告他在房间外的黑暗中​​潜伏着一些危险；下一次探索者到达一个有一个或多个危险的房间时，这个探索者在他进入那个房间之前能够立即识别出一个危险的性质和位置。

进行中的前厅

到达 Narthex 后，探险家们就站在探索圣心​​最深处秘密的边缘，并有可能了解圣科纳修斯之谜的真相。这个区域有大教堂中殿那么大，其石板地板因圣心之死的暴力而破碎开裂。十米高的雕像排列在巨大的空间内，每个雕像都以他的众多伪装之一描绘了 Cognatius。在某些人看来，他是一个受人尊敬的僧侣角色，他的眼睛散发着智慧和目标。在其他作品中，他被描绘成一个战士，一个高高举起的权杖，仿佛要激励众多看不见的追随者。其他雕像将圣人描绘成一位睿智的将军、一位骄傲的领袖、一位富有同情心的治疗师或许多不同方面中的任何一个。每尊雕像上方都悬挂着数十条纹章旗帜的破烂半透明残骸。尽管曾经印在这些旗帜上的设备几乎没有留下任何痕迹，但仍然可以辨别出熟悉的符号的微弱痕迹——头骨、老鹰和翅膀的组合

带有蜡烛、光环、心形和其他与圣徒相关的符号。

在这条雕像林立的神圣大道的另一端是一个巨大的入口，高度超过 10 米，由铸铜和雕刻的石头制成。尽管漆黑一片，尘土飞扬，探险家们还是可以在门的表面辨认出浮雕，展示了圣科纳修斯和其他神圣人物传说中的场景。传送门之外是内部圣所，圣中之圣，可能是圣科格内修斯教派最难以捉摸的秘密。

然而，通过门户并不是一件简单的事情，正如探索者发现的那样，如果他们试图打开它。探索者第一次进入 Processional Narthex 时，请大声朗读或解释以下内容：

游行中殿的内部与 Calixis 星区的任何国教大教堂一样大而辉煌，一直延伸到黑暗中。在两侧的塔楼上，雄伟的圣人雕像和破烂的旗帜从桶形拱顶的天花板上垂下来，这些旗帜是如此古老和破旧，以至于它们几乎是透明的。中殿的石板地板上散落着破碎的长椅和其他碎片的残骸，都覆盖着一层厚厚的灰尘。

但真正吸引眼球的是远端巨大的铸铜门。这些甚至高耸于雕像之上，在它们的表面蚀刻的场景只能是圣科格内修斯的生平和他在科罗努斯扩展区的光荣事迹。

每当角色在 Processional Narthex 内花费一个命运点时，掷 1d10。结果为 9 时，角色获得已花费的命运点数的效果，但不算是花费了命运点数来获得这些好处

当探索者准备突破通往内殿的传送门时，冒险进入第三部分：至圣所（见第 137 页）。在开始之前，请大声阅读或解释以下内容：

巨大的青铜铸门缓缓向内摆动，无数个世纪以来未啮合的齿轮开始运转，发出嘈杂的声音。尘土从地上滚滚而来，遮蔽了前进的道路。门随着一阵令人作呕的熏香和蜡烛烟雾打开，昏暗的蜡烛发出无数光点，在前方黑暗中的某个地方隐约闪烁。

居民和危害

即使在最好的时候，圣心也是一个极其危险的地方，几个世纪以来的腐烂和无数令人不快的事物的入侵使它成为一个腐蚀、充满害虫的死亡陷阱。每当 Game Master 希望探索者在探索 Cognatius 墓穴时遇到某种形式的不愉快，他可以掷表 4-7：墓穴的危险（或选择他认为合适的结果）。

居民

尽管第一次出现，圣心远非无人居住。居民分为三大类，都是原船赞美的残余。随着探索者深入沉船，他们应该开始发现他们并不孤单的迹象，但直到他们深入到沉船的内部，他们才与可怕的真相面对面

其他独特地点

如果他希望进一步充实冒险，游戏管理员可能会考虑添加额外的独特位置。 最简单的方法是参考第八章：星舰（见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 188 页开始）并确定圣心可能具有的其他组件。 那里有很多东西可以找到。 选择一个组件并推断它可能如何出现在圣心上是一项非常简单的任务，游戏管理员应该考虑它在崩溃后可能处于什么状态，它之前是如何使用的，以及圣心的孩子是否 从那以后，肉体或其他人就使用了它。 最后，游戏管理员应该考虑探索者通过调查新的独特位置可能获得什么（如果有的话）。 它可能会发现意想不到的宝藏，但也可能是可怕的本土生命形式巢穴的巢穴——或者更糟

能力 4–7：坟墓的危险

1d10 滚动位置

1 在表 4-8 上掷一次：不稳定的结构

（参见第 133 页）并应用结果。

2 污染物（见第 133 页）。

3 辐射（见第 133 页）。

4 黑暗（见第 132 页）。

5 黑暗（见第 132 页），并掷 1d5+5

此表并应用新结果。

6 在表 4-9 上掷一次：害虫

（参见第 134 页）并应用结果。

7 1d10 圣体之子

（参见第 141 页）。

8个

1d5 肉身孤儿（见第 141 页），

并在这张桌子上掷 1d5 并应用新的

结果也是。

9 1d5 Murder Servitors（见第 141 页）。

10 在这张桌子上掷 1d10 两次并申请

两个结果。//

圣体之子

圣肉之子是在圣心之死中幸存下来的原始朝圣者的远方后裔。虽然他们保留了祖先的一些教条和一些实践，但他们已经离恩典不远了。

在外表上，圣体之子显示出他们的传统迹象。许多人穿着破烂破烂的衣服，让人想起修道院的长袍，头发也被严重剃光。像他们的祖先一样，孩子们用他们信仰的象征来装饰自己。然而，在没有帝国指引的情况下，它变得扭曲了，对于一个野蛮人的脖子上每戴一个天鹰座吊坠，另一个人就会戴着一条由指骨或其他卑鄙的战利品制成的项链。

圣体之子从他们高贵的祖先那里退化的不仅仅是他们的外表。在船只被毁后，圣科格内修斯教派的做法变得如此堕落，以至于食人现象盛行。一开始是悲惨的必然，很快就与宗教寓言融为一体，成为幸存者信仰的核心。在随后的几代人中，后代在身体、思想和灵魂上都退步了。现在，几个世纪过去了，他们像狂热的忏悔者一样咆哮着宗教辱骂，却几乎无法从他们死记硬背的这些单词中拼凑出连贯的新句子。

圣肉之子出没于圣心的内部区域，结成敌对的家族团体。他们经常在周围的土地上发起狩猎聚会，希望能捕捉到一种生活在沼泽中的黏糊糊的、长着触手的青蛙，但他们最喜欢的是敌对居民的肉。很少有人会在不知情的情况下被捕并被拖回敌对团体的领地，但有时当这种情况确实发生时，胜利者会进行一种他们称之为“红弥撒”的难以形容的仪式庆祝活动。

孩子们将探索者视为需要克服并可能被吞噬的对手。展示压倒性的火力是驱赶他们的最简单方法，尽管其他方法可能会产生更安静或更持久的结果。

肉身的孤儿

如果说血肉之子是倒退的话，那所谓的血肉孤儿，就更加狰狞一个数量级了。这些邪恶的生物是食人族的后代，他们试图在车道上寻找庇护所。在飞船那个区域的辐射和其他形式的污染的有害眩光中经历了无数代之后，他们无一例外地变成了与人类几乎没有相似之处的突变体。

肉体孤儿被孩子们杀死，他们拒绝吃被污染的肉体。对于他们自己，个别孤儿在车道上游荡，通常在遇到彼此（或其他任何东西）时战斗至死。

孤儿如此退步，以至于了解此类事物的探险家可能会将他们视为混沌之子。虽然他们通过与大多数 Spawn 截然不同的过程达到了这样的状态，但在思想、身体和精神方面的最终结果在所有意图和目的上都是无法区分的。

听我说，哦，迷失的孩子们！

如果该团队中有一名传教士，则该角色的玩家可能会试图影响甚至将圣体之子转变为他的事业，利用他是帝国信条的行家这一事实，并且他们是（不可否认疏远）同一家庭的成员。这个想法应该受到鼓励，并且可以通过 ROGUE TRADER 核心规则手册第 263 页上的交互规则实现。如果该团体有信仰代表，尝试应该是最简单的，尽管如果牧师不在场，Game Master 可能会决定允许另一种角色类型尝试尝试，并对互动测试进行适当的惩罚以反映角色的缺乏的专业知识。

为了试图影响神圣肉体的孩子，探索者必须亲自与他们中的一个或多个打交道。对手以厌恶/叛变/不相信/蛮干的倾向开始。如果探索者成功地让他们变得好感/忠诚/接受/惊吓，那些神圣之子

他直接对付的肉体转向他的事业，不再进行进一步的攻击。如果他们变得深情/忠诚/信任/害怕，他们就会转向为他服务，并在他在场时听从他的吩咐。如果他们变得痴迷/狂热/轻信/恐惧，他们从现在开始毫无疑问地服从他，并进一步向其他人传播他们也应该这样做的消息。

谋杀仆人

除了拥有众多防御性武器外，圣心号还配备了有史以来最令人畏惧的击退寄宿生的手段之一。如果有任何敌军试图登上这艘船，它的主人就能够激活数百名 Murder Servitor 进入受损区域。虽然任何未能到达安全地带的船员都会和他们一起被砍死，但寄宿生会被这些可怕的血肉和钢铁的混合体撕成一块块破烂的肉。

神圣之心的谋杀仆从从未被使用过，当飞船遭遇厄运时，它们仍被密封在部署室内。由于位于船只的外壳周围，这些腔室中的大部分连同它们的致命有效载荷都被摧毁了。少数，然而幸存下来，他们的系统关闭到休眠状态，刚好足以维持谋杀仆从所显示的生命迹象。几个世纪以来，更多这些潜伏的杀手死于

沉默，但仍有少数人留下。

随着探索者深入圣心，他们的一举一动都被潜伏了无数年的机魂侦测到。他们探索得越远，激活的无声触发器就越多，幸存的部署室很快就会启动复活协议，并循环利用防御网格中仅剩的一点电力来唤醒他们的致命冲锋。几小时后，第一批谋杀仆从被释放到圣心的通道中。他们与探索者相遇只是时间问题。

危害

虽已死去无数年，但圣心号的残骸绝非寂静无声，更难免危难。随着探险者深入其内部，他们面临越来越多的危险，危险的存在与否取决于稍后介绍的探索指南（参见第 134-136 页）。

黑暗

圣心号的大部分内部都笼罩在黑暗中，唯一的照明是苍白的日光通过船体外皮上撕裂的巨大伤口过滤到最靠近船体的最外层区域。很快，即使是这么少量的光也会消退，唯一的光源就是探险者提供的光源。

探险者用来进入圣心的任何入口点，或者只是已经这样做过的入口点都被认为是光明的。每个其他房间都处于阴影中（由于船体上的孔洞、剩余的电源或其他影响）除非此危险生效，在这种情况下它是黑暗的。

有关照明的更多信息，请参阅 ROGUETRADER 核心规则手册第 268 页

不稳定的结构

圣心号的大部分内部都已经毁坏得无法修复，甲板很容易在最轻微的挑衅下倒塌。一般来说，只要探险者小心行事，他们不太可能引发任何形式的坍塌，但该地区被认为是困难地形。根据 ROGUETRADER 核心规则手册第 265 页上的移动和环境规则，在这种类型的地面上移动速度超过每轮半移动需要挑战

(+0) 敏捷测试；每当一个角色失败时，他就会倒下。

如果探险者在通过圣心时未能通过此测试，则掷表 4-8：不稳定的结构以确定任何进一步的后果。对于涉及 Falling 的那些结果，请参阅 ROGUE TRADER 核心规则手册的第 261 页。如果一个已经被认为是困难地形的区域收到这种危险，它就会变成危险地形（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 247 页）

表 4-8：不稳定结构 1d10 投掷进一步的后果

1–3 灰尘从天花板上缓慢落下，发出不祥的吱吱声，但结构仍然存在。

4 一段金属管道在甲板上发出咔哒声，其撞击声在隧道中回荡。

5 角色脚下的甲板在他跌跌撞撞时弯曲，削弱了它但没有导致它倒塌。

6 人物坠落到甲板上，一块板子让路了。他从 1d10 米处跌落到下方的空坑中，但可以进行挑战 (+0) 攀爬测试以爬回原处。如果他失败了，他的伙伴们必须想办法把他救回来，比如放下绳子或爬下来帮助他。

7 甲板坍塌，造成灾难性后果，将角色推向一个广阔的开放空间。他从 2d10 米处坠落，如果没有他的一位探险家同伴的帮助（比如放下一根绳子把他拉起来），他将无法重新爬起来。

游戏管理员可以通过滚动表 4-10：新位置（见第 135 页）来决定或随机确定角色落入的位置类型。

8–10 随着 dd 的震颤，整个伸展 fd k o ec 让路。最初的探索者会像 5 米内未通过硬 (–20) 敏捷测试的任何其他人一样直线下降。这些角色落入下方空间 2d10 米处，GM 可以选择或通过滚动表 4-10 随机确定其性质：新位置（请参见第 135 页

污染物

Imperium 的太空船在其运行中使用了惊人的燃料和消耗品，并且很少考虑船员的健康。即使在正常运行期间，事故和泄漏也很常见，但是当这样的容器遭受严重损坏时，释放的这些化学物质的副作用可能是可怕的。当圣心号坠毁时，从燃料到润滑剂的大量化学物质被释放到它的内部。即使在几个世纪之后，该船的大片区域仍被污染物污染，这些污染物的毒性与泄漏当天一样。

这些污染物的数量和毒性各不相同；对于更常见的毒药，每个探索者必须在他暴露于毒素的每个回合开始时进行例行 (+20) 韧性测试。每次探险者未通过此测试时，他都会受到 1d10 冲击伤害，无视护甲和坚韧加值。然而，如果毒素特别有害，Game Master 也可以让任何未能通过三个或更多失败度的测试失败的探险家滚动

表 5–5：致幻剂效果（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 126 页），应用结果就像探索者受到致幻剂手榴弹的影响一样。当探险者第一次遇到被污染物污染的区域时，他们可能不知道影响他们的有毒物质的来源。探索者可以通过成功使用鸟卜仪或其他设备或具有挑战性的 (+0) Medicae 测试（或 GM 认为相关的其他技能测试）来确定他们遭受伤害的原因是由辐射引起的。

辐射

当神圣之心坠落到 Ksi Ascendant 的表面时，释放出的力量是如此猛烈，以至于即使在几个世纪之后，许多地区仍然受到辐射的污染。

每个探索者必须在他暴露于辐射的每个回合开始时进行例行 (+20) 韧性测试。探险家每次未能通过此测试时，他都会获得 1 级疲劳值。如果他以三个或更多的失败程度未能通过其中一项测试，他将获得 1 个腐蚀点。

当探险者第一次遇到受辐射污染的区域时，他们可能没有意识到影响他们的致命辐射的来源。探索者可以通过成功使用鸟卜仪或其他设备或硬 (–20) Medicae 测试（或 GM 认为相关的其他技能测试）来确定他们遭受伤害的原因是由辐射引起的。

土生土长的害虫

圣心号的残骸栖息着各种各样的生物，这些生物被吸引来在其通道内寻找庇护所和猎物。

一些，比如普通的人族老鼠，随船抵达，有足够数量的人在它死后幸存下来繁殖和繁衍。

然而，大多数是地下野兽，原产于 Ksi Ascendant。这些生物栖息在一个复杂的生物系统中，几个世纪以来，该系统已经变得相对稳定。最小的生物以侵入容器外部区域的无数霉菌和地衣为生，而更大的生物仍然以这些为食。在金字塔的顶端是少量的顶级掠食者，谢天谢地，它们确实很少见。

Ksi Ascendant 上的大多数动物群本质上都是两栖动物，而且它们都很奇怪。无论是捕食者还是猎物，除人族老鼠外，所有生命形式都密切相关，类似于各种大小和颜色的青蛙类生物。使这些生命形式特别不同寻常的是，它们没有腿，而是配备了无数蠕动的触手，触手上排列着成群的吸盘。这些奇异的肢体使这些生物能够轻松地穿过沼泽，它们似乎也能用它们穿越圣心的走廊，抓住突出物并将自己向前拉或沿着腐蚀的金属表面摆动。

这些害虫中体型较小的害虫只要不是大量遇到，就没有什么危险。较大的可能是威胁，最大的危险足以对粗心的探险者的生命构成威胁。

进入新位置后，它可能会被困扰沉船的众多害虫中的一种或多种占据。这可能是因为表 4-7 的掷骰结果：坟墓的危险（见第 131 页），或者仅仅是因为游戏管理员认为现在是探索者进入腐烂的害虫蜂巢的适当时机。如果探索者在他们离开的地方发出任何类型的巨响（例如发射火炮或坠落数米），则掷骰结果+2（或特别明显的嘈杂声+3）。

表 4–9：害虫

1d10 卷野兽居住者

1-3 没有生命形式存在，也没有任何经过的迹象。

4-5 这个房间里的尸体早就被收拾干净了。将 +2 添加到表 4-9 的下一个掷骰：害虫。

6 阴影和附近的声音在掠过，但没有任何东西接近探险者。将 +5 添加到表 4-9 的下一个掷骰：害虫。

7 这个房间里的一具尸体在探索者的脚下坍塌成一堆骨头和灰尘，然后一大群可怕的东西蜂拥而出。探索者遇到了一群变异老鼠（见第 141 页）。

8 一群叽叽喳喳的生物从上方向探险者发起攻击，出于绝望或胆大妄为，试图击倒这个更大的猎物。探索者遇到 1d5 个土生土长的害虫群（见第 142 页）。

9

探险家们转过街角，走进了一个由小而野蛮的食腐动物组成的地狱般的巢穴。这些生物袭击了探索者，试图剥去他们骨头上的肉。探索者遇到 1d10 只土生土长的害虫群和 1d5 只变异老鼠群（见第 141-142 页）。

10 或

更高

探险家们打开门，发现了大量可怕的、杂草丛生的害虫。他们遇到 1d5 个杂草丛生的土生土长害虫和 1d10 个土生土长害虫群

探索古墓

“呃，又是一条阴暗、尘土飞扬的走廊，地板摇晃不定，还有致命的害虫。我认为我什至不厌恶这些事情。”

– 弗朗西斯兄弟，红色奉献者

冒险的大部分内容可能包括探索者深入圣心内部、寻找线索并努力求生。 Game Master 可以通过多种方式处理这种探索，这取决于他和他的玩家喜欢的游戏风格。有关处理古墓探索的三种可能方法的更多信息，请参见下文。

探索挑战

探索圣心的最简单和最抽象的方法是将其视为探索挑战，详见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 263 页。完成挑战所需的成功度数由游戏大师决定，但如果不涉及，至少应该是征税。

将冒险的这一部分作为探索挑战来处理，可能会使它对某些群体来说过于抽象。为了让事情变得更有趣，如果探索者在探索测试中失败，游戏大师可以发起某种遭遇。一种方法是选择一个位置（通过从表 4-10 中选择或掷骰：第 135 页的新位置），然后从表 4-7：古墓的危险中选择或掷骰（参见第 131 页）。探索者必须在随后的死亡陷阱中找到出路，然后才能继续并返回进行探索测试。

一旦他们积累了挑战复杂性所需的成功程度，探险者就会来到游行前厅（请参阅第 130 页），而游戏大师可以继续进行第三部分：至圣所（请参阅第 137 页）。

映射

另一种选择，当然不能轻易进入，是让 Game Master 绘制出圣心的大部分区域，并允许探险者穿过它，也许他们中的一个人会绘制出他们自己的地图他们走的时候。这种方法可能是最困难的，因为它需要大量的游戏大师进行准备。然而，它的优势在于让探索者真正沉浸在环境中。每次他们进入一个新位置时，游戏管理员应该向玩家描述他们的角色可以看到什么，并特别参考布局。当面临旅行方向的选择时，玩家说明他们的角色要走哪条路，游戏大师在他自己的地图上（秘密地）跟踪他们的路线，而其中一名玩家则尝试在地图上做同样的事情。一张纸。

如果 Game Master 选择这种方法，他应该考虑团队迷路的可能性，以及冒险可能变成某种制图练习和自我怀疑的可能性。 Game Master 应该通过引入他已经计划好的危险（见第 132 页）并在他的地图副本上标记或在探索者在搜索过程中移动到每个新位置时随机滚动来保持动作的流畅性。

根据 Game Masters 和玩家想要的冒险类型，GM 可能有必要将行动推向最终的结局，尽管许多玩家都非常乐意探索他们内心的内容。例如，如果团队迷路了，Game Master 可能会允许一个简单的探索挑战来定位 Processional Narthex，此时冒险可以继续进行到第三部分：至圣所（见第 137 页）。

表 4–10：新位置

1d100 滚动位置

1–15 回廊通道（请参阅第 123 页）

16–25 帝国圣所（见第 124 页）

26–35 Pilgrim Bay（见第 124 页）

36–45 Provender Chamber（见第 125 页）

46–55 炮台（见第 125 页）

56–60 发射甲板（见第 125 页）

61–65 发动机（参见第 126 页）

66–70 指挥台†（见第 126 页）

71–75 曲速引擎†（见第 127 页）

76–80 领航员会幕†（见第 127 页）

81–85 图书馆保险库†（见第 128 页）

86 9– 0 沉思 沉思核心†（参见第 129 页）核心†（参见第 129 页）

91–95 星语飞地†（见第 130 页）

96–100 Processional Narthex†（见第 130 页）

†这些是探险者通常可以到达的独特位置

只遇到一次。 在第二次或后续实例上重新滚动，

除非探索者故意折返重新访问

他们寻求补给或躲避敌人

随机探索

最后，在许多方面也是最好的方法，结合了

抽象和有计划的方法。使用这种方法，

探索者宣布他们的计划，并根据目标，

他们让 Game Master 可以进行一系列的遭遇战

随着该计划的实施展开。最终，团队的进步

会看到他们来到 Processional Narthex 和

冒险可以进行到第三部分。这个方法可以破解

分解为多个步骤，如下所述。

步骤1：

探索者宣布他们的目标。他们可能只是希望

探索圣心直到他们发现有趣的东西，

但这是相当不切实际的，很少有经验丰富的探索者

会尝试的。更有可能的是，他们应该声明一个特定的

他们希望到达的位置或他们打算到达的时间

在重新组合之前在里面度过。随着这种情况的发生，

探索者可能需要休息、吃喝，也可能

需要清理弹药、电池、氧气罐和

来自周围环境的其他消费品。

适当目标的好例子将达到

桥梁或车道部分，或探索三个小时

在返回入口点之前。

第2步：

Game Master 估计了

探索者的目标。在这个阶段，他应该确定如何

团队经过的许多地点和大自然

以及潜伏在那里的任何危险的频率。他还应该

考虑冒险的这一部分应该运行多长时间）和

探索者面对内部危险的准备程度如何

沉船）。数量没有理论上的上限

探索者可能以这种方式面对的遭遇，尽管它

探索每一种排列显然是不切实际的。

第 3 步：

确定小组要经过多少个地点后

在达到目标之前，GM 可以继续进行。

如前所述，探索者从一个入口点开始，

他们漫游的每个位置都是随机确定的

使用表 4-9：新位置和表 4-7：风险

坟墓（见第 131 页）。在每个 Location 之间应该

至少有一条修道院通道，计入

总幅度。探索者必须通过

位置数量等于 GM 的数量级

在步骤 2 期间设置（不包括入口点和最终

目的地）。一旦探索者清除了设定的数量

室，他们达到了他们的目标，这可能是

船的指定部分，一个完整的电路回到

外部或者，如果 GM 决定继续进行第三部分，

游行前厅游戏大师永远免费

覆盖表生成的任何结果，并具有

探险家们会在他认为最好的时候找到前厅

保持动作移动。否则，他可以允许

系统播放直到前厅出现

结果，或者直到玩家决定他们是

积极寻找圣人的安息之地

例子

Owen 的角色，Rogue Trader Lady Saffena Fel，领先

搜索圣心遗址的探险队。 探险家们决定寻找失事船只的舰桥，希望能进入它的机器系统并了解它的命运。 Andy，Game Master 认为这听起来像是一个相对简单的目标，并对所有探索者都是 1 级的事实表示遗憾，决定他们必须经过十二个地点才能到达目的地（其他每个地点自动成为修道院- 通道）。 一行人前往指挥台途中经过的地点是：炮台、回廊通道、食物室、回廊通道、发射甲板、思考核心、回廊通道、食物室、回廊通道、星语 飞地、修道院通道、朝圣者湾，最后是指挥甲板

探索沉船可不是穿越那么简单

但是每个位置。卷起一个新位置（选择

由 GM 或滚动表 4-10：新位置，

第 135 页），游戏大师还应该确定是否以及什么

探索者面临的危险类型。在表 4-7 上滚动：

坟墓的危险来确定他们面前的危险。

例子

回到萨芬娜夫人和她的同伴们的进度，

到达指挥甲板后，迈克尔的探险者

Zepheron 能够收集到有关暴力事件的一些细节。

圣心之死，一行人决定前往

曲速引擎。通用汽车决定这个位置相当

与指挥台的距离，因此决定了

小组必须经过二十个地点（其中一半是

自动回廊通道）到达它。在途中

在那里，小组穿过图书馆的保险库，Evo 的

角色，好战分子拜伦杀死了肉身孤儿，

尽管不是在它差点杀死加雷斯的探索者之前。之后

之后，这群人被一群谋杀仆人赶上了，他们

因此非常感谢格雷厄姆的激进分子有他的信任

手头有重型爆弹枪。表 4-10 的第十二卷：新

位置导致星语飞地，但因为该组

已经通过这个独特位置，GM 掷骰

再次。重新滚动导致游行前厅，所以安迪

决定继续冒险的第三部分

破译 COGNATIUS 的遗产

无论使用这里介绍的三种方法中的哪一种，角色们在穿过蜿蜒的内部时都不能不学习圣科格内修斯的遗产。对于他们在每个地点停留超过五分钟左右而没有被危险等分散注意力的地方，探险者有机会找到线索，以确定圣心是否真的是圣人的安息之地，或者它是否是圣人的安息之地。不，真正的安息之所可能在哪里。这采取的形式是阅读刻在舱壁上的无数卷文字，收集神圣羊皮纸的碎片，研究绘制在墙壁和天花板上的褪色场景。

在每个地点，探索者都可以使用任何调查技能来尝试研究该地点并了解圣人的遗产。这涵盖了相当多的技能，因此鼓励 Game Masters 想象如何使用更不寻常的技能，或者相反，如果没有合理的解释，则不使用它们。例如，很容易想象如何使用 Scholastic Lore，探索者利用他的经验翻译写在墙上的圣书。诸如 Chem-Use 之类的调查技能可能看起来不太相关，但可以解释为探险家对用于书写文本的墨水进行采样以确定它们的年代和来源。

这些测试中的每一个都需要五分钟，并且需要使用适当的调查技能进行困难 (–20) 技能测试。如第二部分末尾所述，通过测试会揭示一些有用的信息，并为探索者赢得额外的成就点数。

第二部分成就

积分

• 100 个成就点数——探险者调查的每个独特地点。

• 10 个成就点数——对于探索者通过调查技能测试以破译圣科纳修斯传说的每个地点。此外，每获得一个成功度，即可额外获得 5 个成就点数。

• 50 成就点数——如果团队的星语者在星语者飞地中接收到神圣之心的星语者的古老回声。

• 50 个成就点——如果探索者在图书馆金库中找到可用的书籍。

• 50 个成就点数——如果探索者在会幕中找到导航员的海图。

• 50 成就点数——如果团队在舰桥指挥宝座中找到了该船已故船长的隐藏手稿。

• 35 个成就点数——对于探索者以积极方式与之互动的每一组血肉之子（即不简单地屠杀他们）。

• 25 个成就点数——对于谋杀仆从、杂草丛生的土生土长害虫、血肉孤儿或探索者击败的其他敌人群的每个细胞。


第三部分：至圣所

来源：rt信仰与钱币 介绍.docx
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“人类忘记的比它知道的还要多。”

–Saint Cognatius 的语录，第 VII 节，第 4321 行

在《神圣之心》的第三部分也是最后一部分，探索者进入了停泊船只的最内部区域。在里面，他们发现了一座无比神圣的神殿。每个表面都缠绕着金箔或装饰着闪亮的天鹰座，空气中弥漫着浓重的熏香气味。然而，在他们进一步探索之前，一个古老的守护者苏醒了，一个在许多世纪前就开始守卫至圣所的构造体。如果探险者能够打败这个复仇心重的怪物，圣科纳修斯墓穴的秘密可能就是他们的了。如果他们做不到，这头野兽很可能会摧毁它和探索者周围的整个地方，将他们压垮或永远封印在里面。

进入密室

第三部分：如第二部分末尾所述，至圣所始于探索者打开游行前厅尽头的巨大黄铜大门的那一刻。一旦发生这种情况，请大声朗读或解释以下内容：

穿过金属门后，您会发现自己处于一个圆形房间内，房间内有四个较小的拱形入口。在中央，四周闪烁着怪异的光的烛光照亮了一个巨大的矩形结构，由石头锻造而成，上面雕刻着一行行蜘蛛般的哥特式文字。这可能是石棺吗？如果是这样，圣科纳修斯自己的身体能不能安息在里面？

现在，您肯定已经到达至圣所，圣心的内殿。

内部圣殿的位置

内殿由一个直径约五十米的圆形房间组成，四个较小的空间位于基点。在房间的中央是一个凸起的石棺状结构。这些领域中的每一个都在下面描述。作为参考，门户被算作西南点，四个分室的位置参照此描述。

这些区域中的每一个都可以通过高大的拱形门口进入。当探索者到达时，每扇门都被密封并上锁。为了进入侧室，探索者必须通过安全技能测试绕过他们的锁。测试的基本难度是艰巨的 (–40)，提醒游戏管理员任何不使用多键或类似工具的尝试都会受到 –20 的惩罚。

如果探险者未能通过第一次安全测试，游戏管理员应要求站在离西门最近的探险者进行惩罚 (–50) 意识技能测试。每个成功通过此测试的探索者都会检测到他脚下的地板有轻微的震动，但仅此而已。每个失败的探索者都不会注意到房间正常的怪异特性。

如果探索者未能通过第二次安全测试（打开同一扇门或另一扇门），他们必须进行第三次意识测试，这次的难度为挑战 (+0)。每个成功的探索者都会听到西门后面传来低沉的机械摩擦声。

如果探索者未能通过第三次安全测试，他们必须进行第三次意识测试，这次的难度为挑战 (+0)。每个成功的探索者都会听到从西门后面传来的气体释放的嘶嘶声和沉重的金属撞击声。

请注意，完全有可能进行上述安全技能测试以打开最西端的门。

在这种情况下，进行这两项测试的是同一个角色，并且他因为离发出声音的子室太近而获得 +10 的奖励。

任何进一步失败的安全测试都会导致非常糟糕的事情发生，就像打开西门的成功测试一样。有关详细信息，请参阅守护者觉醒。

圣物室

东侧的次室是一个小礼拜堂，它的墙壁上排列着许多不同大小和形状的壁龛。每个壁龛内都有一些被圣科纳修斯 (Saint Cognatius) 崇拜视为神圣的物品，从镶嵌宝石的王冠到看似微不足道的餐具。如果探索者打开通往这个子房间的门，他们就会进入圣物室。

圣物室内容样本

如果 Game Master 愿意，他可以提供一些特定的物品供探险者在 Reliquary Chamber 中发现，例如：

• • 阿列尼科夫星图的完美复制品。 有关此非常有用的项目的详细信息，请参见第 106 页。 纳丁·阿列尼科夫 (Nadine Aleynikov) 的遗物如何进入圣心号是另一件（更令人不安的）事情。

• • 一枚金箔破片手榴弹。 这把武器拥有神圣品质（见第 80 页）。

• • 五个灰白的头骨（见第97页）。

（灰烬头骨）

光环星群是银河系中一个黑暗而神秘的地方，那些敢于深入其不祥深渊的人常常寻求保护自己的身体和灵魂的方法。在那些探索克洛努斯星云暗深和不祥之处的人中，俗称为灰烬头骨的罕见遗物被认为是对抗茫茫未知的精神危险的特别有效的保护物。这些遗物是经历了一种名为Encarta Malefi carum的秘密仪式的Maccabeus的黑僧人死者的保存完好的头骨，据说能抵御Warp的邪恶危险。

持有灰烬头骨的探险者在抵抗心灵技术或Warp实体的心灵影响的对抗意志力测试中获得+10的奖励。在游戏主持人的酌情决定下，当一位持有灰烬头骨的探险者通过这种方式赢得一次对抗测试时，他可能还会对其潜在的攻击者（如其位置、性质、意图甚至表面思想）获得一些洞察。

• • 一份皇帝的塔罗牌（见第99页），浸在来历不明的鲜血中。

一万年来，皇帝一直坐在金色宝座上，如同尸体一般静止而沉默。尽管他在死亡的休息中，明智的人知道皇帝通过预兆、标志和神谕，特别是皇帝的塔罗牌来传达他的神圣意愿。尽管许多人至少熟悉卡片上神圣图像的纸质复制品，但很少有人曾经持有真正的精神活性晶片。能够真正使用这些卡片预知未来的人更是少之又少。对于那些有预知（或被诅咒）的精神能力的人来说，这些卡片的神圣预示可以真正改变探险者的命运。

每个游戏会议一次，具有占卜学科的灵能者可以使用皇帝的塔罗牌预知一个人的未来。灵能者必须进行一次挑战性的(+0) Trade (Soothsayer) 测试，需要3d10分钟才能完成，而且必须在此期间附近有一个个人的物品（或是个人自己）。如果灵能者成功，他预言未来的角色在游戏会议的期间获得1个临时命运点。这个命运点可以像正常情况一样被消耗，但不能被“燃烧”。在游戏主管的酌情考虑下，这次阅读也可能为灵能者提供对即将到来的事件的一些洞察，或者至少是对一个可能的未来的洞察。

• • 一本圣卢修斯之书（见第97 页）。

圣卢修斯的书

在帝国的历史中，很少有演说家能与Agatha的Saint Lucius的热烈的修辞相匹敌。这位著名的告解者的布道在银河系的数千个世界上被反复出版和再版无数次。敬仰的圣人的话语的正义在漫长的世纪中回荡，继续激励信徒们进行更大的奉献行为。在Koronus星云的荒野中，许多传教士将这本书作为灵感和指导的来源，他们独自在皇帝的服务中走着孤独的道路。

每次战斗中，持有这个物品的探险者可以从书中阅读，并作为2个全动作进行普通(+10)的Fellowship测试来鼓舞他的盟友。如果他成功，任何在听力范围内的盟友在测试中对抗Fear和Pinning的影响都可以获得+20的奖励，直到遭遇结束。如果朗读者在那段时间内被杀、被Stun或布道以其他方式被中断，所有友好的听众在测试中对抗Fear和Pinning的影响都会受到-20的惩罚，直到遭遇结束。

• • 一个虚空箱子（见第101 页），里面装着一套神圣的工匠盔甲（见第94 页），里面还有一个被遗忘的圣人的骨架。

Void coffers是经常精美装饰的箱子或保险箱，由内部驱动的虚空盾封闭。如此保护下，虚空箱几乎是不可渗透的，几乎是不可毁坏的——故事讲述了虚空箱在星舰的完全破坏中幸存下来，并在漂浮的碎片中完好无损地被恢复的情况。很少有物品足够珍贵，以至于需要隐藏在这些昂贵的、定制的强固箱子中，但几乎所有这样保护的东西都必定具有无法比拟的价值。虚空箱的精密锁和盾牌通常根据所有者的生物识别信息（指纹，视网膜扫描，DNA样本等）进行钥匙匹配，通过使用指定的、复杂的钥匙。这些触发器可以采取几乎任何形式，从精美的符号，到仅在远离的蜂巢世界Desoleum每十年才开花一次的特定花朵的香气，到古老、传家的链锯的确切声音。

试图在没有钥匙的情况下打开虚空箱，需要一个地狱级的（-60）技术使用测试（使用此技能的安全系统特殊用途）来禁用虚空盾，然后进行一个非常困难的（-30）安全测试来打开保持盖子关闭的物理锁。试图在虚空盾运行时打开箱子几乎是不可能的。试图用暴力打开它（例如，用战斗炮多次射击它）可能会超载盾牌，但无疑会在过程中破坏箱子和其内的内容。

军械库

北部的分室是一个军械库，里面收藏着数量惊人的武器，所有这些武器都安装在镶有石墙的华丽支架中。探索者很可能会携带部分（或者，最有可能是全部）这些武器潜逃，因此 Game Master 应确保没有任何可用的物品会影响最后的相遇。

示例军械库内容

如果他愿意，Game Master 可以在军械库中放置一些特定的物品，如果探险者发现自己与内殿的守护者进行致命的战斗，那么其中任何数量的物品都可能被证明是必不可少的。以下是一些示例项目：

• 一串念珠（见第 95 页）。

Rosarius（圣洁串珠）

作为神机军团权威的几乎普遍被认可的象征，Rosarius是教会所喜爱的代理人所持有的强大的图腾。通常明显地挂在脖子或腰部的链条、简单的绳索或祈祷珠串上，Rosarius为佩戴者赢得了那些生活在帝国信条中的人们的即刻尊重和恐惧，并在那些违抗它的人的心中激起恐怖。Rosarius内置有防护等级为45的力场（参见第90页的力场）。展示Rosarius为佩戴者在所有与帝国信条的追随者的交互技能测试中提供+10的加值（无论他们是真正的信仰者还是仅仅对其力量和权威感到恐惧）。

• 一箱六十六个柴堆（见第 93 页）。

Pyre rounds的子弹核心由一个无名圣人的粉碎骨头制成，其弹壳上刻有对女巫的憎恶和遗弃的词语，是为了杀死灵能者而特别制造的极其稀有的弹壳。当Pyre round击中一个涉入Warp的目标时，它会将目标烧成灰烬，让它在自己的异端火焰中活活烧死。

效果：Pyre rounds赋予武器Cleansing Fire和Sanctified特质。此外，每当一个灵能者被武器的射击击中时，灵能者自动被视为在其Cleansing Fire特质的意志力测试中失败，以避免被火烧并有1d5次失败。每当灵能者试图在这种方式点燃时使用一个Psychic Technique，他会受到额外的1d10能量伤害，忽略防具和韧性奖励。

使用方式：任何Solid Projectile武器。

• 一连串的惩罚（见第 87 页）与 Blessed Edge 升级（见第 91 页）。

惩罚连枷

这些受三重祝福的武器最常被狂热的传教士和教会的其他代理人挥舞，它们由几个重型钢球组成，这些钢球通过链条与由象牙和银精心制作的把手相连。这些武器的头部有刺，链条上有恶意的倒钩和钩子，目的是抓住目标的肉体并在他挣扎时收紧。惩罚之鞭是一种双手武器。

• 一个psyocculum（见第92页）。

灵能镜片

Psyocculum使用对心理敏感的水晶镜片，让用户能够追踪带有Warp签名的目标。这些目镜通常连接到武器上，以便操作员即使在漆黑的环境下也能追踪到psykers。

配备了Psyocculum的武器为用户对psykers和Daemons的弹道技能测试提供+10的奖励。在使用这种武器攻击这些敌人时，持有者忽略由于黑暗、雾、烟雾以及其他可能遮挡他视线的效果带来的所有惩罚。

• 五种长期停用的电击鞭刑者，每一种都配备了两个功能性电灯（见第90 页）。

神经鞭将残酷的钢鞭与冲击武器技术相结合，通过其长金属鞭状物打击肉体时释放的大规模电流，可以使人昏迷或直接致死。在低设置下，它们可以被用来驱使工人或奴隶提高生产力。在更高的设置下，它们变得致命，即使没有电击，每一下鞭打都可以轻松撕裂赤裸的肉。尽管不是远程武器，像大多数鞭子一样，它可以用来打击距离达三米的受害者。

• 一个Scythian 毒爪（见第90 页）和放电包升级（见第92 页）。

斯基泰毒爪

Scythians是一种善于欺诈战术和使用毒武器的邪恶的异族，这种战士修道士的种族在与Space Marines的Crimson Fists Chapter进行的短暂但残酷的战争后几乎灭绝。这种邪恶的异族成功刺杀了Crimson Fists的首任Chapter Master Polux，然后Space Marines的血腥报复几乎将他们从银河系中抹去。Scythian毒爪是这个邪恶种族使用的更基本的武器之一。这是一把形状如同野兽爪子的邪恶匕首，刀刃上涂有源自武器柄的储液室的有毒毒液，一次轻微的刮擦就可能导致痛苦的死亡。Scythian毒爪是一种单手武器。

法衣室

东部的次级房间是一系列圣物的储藏室

法衣，包括几套盔甲和宗教服

显然是为一个非常重要的人制作的装备

的确。 单独的物品安装在墙上，而

更完整的套装位于金色和抛光木框架之上

示例 Vestry 内容

如果 Game Master 希望放置特定物品

在 Vestry Chamber 中，这里有一些例子

适用物品：

• 一个教皇医疗包（见第96 页）。

这是一种受到照顾病人和伤员的人们珍视的超级医疗包，里面装有帝国提供的一些最优质的医疗用品。

使用Medicus Ministorum的探险者在成功的医疗测试上得到额外的2个成功程度，并将失败的医疗测试上的失败程度减少2（至少是一个失败测试，失败程度为0）。

• 五支Drusine 香（见第99 页）。

• 五剂死亡（见第96 页）。

从比里奥诺克斯星的apate树的树皮中提取出来，deadfall有一个奇特的有毒效果。如果以适当的剂量摄入，deadfall可以让一个人陷入昏迷状态，使他们的心率、呼吸和其他生命体征减慢，以至于几乎无法与死亡区分。

食用deadfall的探险者必须进行困难（-20）的坚韧度测试；如果他失败，他会立即陷入临时的、类似死亡的状态，持续3d10小时。对食用者寻找任何生命迹象的测试（觉察、医疗或审查）都会受到-30的惩罚。如果一个探险者希望唤醒一个受deadfall影响的角色，他可以通过进行困难（-20）的医疗测试来实现。如果他成功，目标会立即醒来；如果他失败，目标会继续沉睡。对给定的角色，每小时可以重复一次这个测试。

• 五套Vaporian 镜面盔甲（见第93 页）。

• 一个装有圣火的火盆（见第 90 页）

据说，这种神圣的火盆能照亮信徒的面孔，并将不纯洁的人留在绝对的黑暗中。火盆是一种武器，也是神权的象征。它们是大而重的狼牙棒，可以从那些邪恶的尖刺头部喷射出燃烧的石油燃料，这些武器被Ministorum的教皇祝福和圣化，并赋予传教士和军事信徒，以帮助他们将皇帝的光照射到银河系最黑暗的角落。火盆是一种单手武器。

Adamantine Hilt Guard 升级（见第 91 页）。

更甚于简单的十字护手或直脊护手，一些剑柄提供显著的保护给挥舞它们的手。其中最好的是由精钢合金制成的篮子柄护手，有效地保护了整个手部。一些剑柄采用复杂的设计，或是帝国圣人的雕像，甚至是皇帝本人的高贵面容精心制作。

带有精钢柄护手的近战武器在使用Disarm Talent时，成功的Weapon Skill Tests可以获得额外的两个Degrees of Success，并且为挥舞剑的手臂提供额外的2点Armour Points。

• 一粒圣灵盾（见第 89 页）。

这种盾牌被认为内含由皇帝本人穿过的盔甲的微小碎片，因此极其稀有且备受敬仰。传说中Saint Cognatius曾经持有一把praesidium protectiva，尽管大部分关于这位圣人的传说都很难分辨真假。无论这些神奇的盾牌是否真的包含皇帝的遗物并蕴含一些他的神圣光芒的残余气息，持有praesidium protectiva的人似乎都在某种程度上受到了天意的保护。Praesidium protectiva是一种单手武器。

任何拥有Pure Faith Talent的探索者持有真正的praesidium protectiva时，他在抵抗Psychic Techniques效果的测试中可以获得+30的加值。此外，当他被Daemons攻击时，他会获得一个保护等级为50的Force Field。

监护室

这个小房间里住着圣心的守护者，一个

高耸的盔甲和活塞被一个死刑犯还活着（尽管疯狂得无法挽回）的头脑所激活

很久以前犯下一些被遗忘的罪行的罪人。

探索者只能调查内部

打败了守护者。除了监护人本身，

房间完全由机械银行控制，

其中包括处于休眠状态的电池

几个世纪以来，守护者一直活着

保持着漫长而孤独的守夜。

石棺

在房间的正中央有一个凸起的矩形

由石头制成的结构，上面一行一行地刻着

蜘蛛状的文字。如果守护者还没有被唤醒，它

角色一伸手就猛烈地唤醒自己

在石棺上或以任何方式干扰它。

守护者觉醒

探索者闯入飞船的神圣中心

唤醒圣所守护者（见第 142 页）。什么时候

发生这种情况时，动作会切换到快节奏且可能

内殿中的致命战斗。战斗还在继续

直到探索者用武力或通过

命令的方式（见第 139 页），直到他们逃离

从狂暴的怪物，或直到他们被杀。开始

通过大声朗读或解释以下内容进行战斗：

地面随着金属摩擦的声音而颤抖

金属和石头开裂。机械的呻吟充满了

空气，紧随其后的是一阵剧烈的痛苦和彻底的嚎叫

疯狂。其中一扇侧室门打开了，非常

内部密室的布料颤抖着扬起尘埃

和从头顶散落的碎片。

然后，传送门突然完全打开，一片可怕的寂静，

风暴前的平静。似乎是永恒之后，一个

形体在侧室的阴影内部搅动，一个

巨大的身影踏出。它是一个巨大的机械怪物，更大

比星际战士无畏舰。在它躯干的中央是

一个可能曾经是男人的干瘪的东西，提醒着

你马上就会想到其中一个可怕的忏悔引擎

并被国教使用。但这是更大的东西

更可怕的是，任何折磨者的巅峰之作

人工制品创造了这种地狱般的机器。

很显然，那高耸入云的恐怖就是此地的守护者。

它醒来后的第一个动作是转动电动刀片

安装在它的手臂上并测试放置在旁边的重型火焰

他们。它的光学元件扫描腔室。在无尽的瞬间，它坐在

诡异地静止不动，启动它的武器并观察周围的环境。

随着它巨大的一只脚的撞击声

甲板和一声无法安慰的狂怒吼叫，守护者向前冲去

以其古老的愤怒打击距离最近的受害者！

说出命令的话

如果探索者成功完成调查

在第一部分的挑战中没有让他们的任何调查失败

技能测试，他们拥有另一种击败

守护者，尽管他们可能没有意识到这一点。命令

他们在那个阶段可以获得的代码使他们能够

永久关闭该生物——前提是他们可以

想办法以某种方式将此代码广播给卫报。

作为一个完整动作，拥有命令的探索者

代码可以尝试通过 vox、laud-hailer、

或 Game Master 认为的其他一些机械手段

通过进行 Very Hard (–30) Tech-Use 测试。

探索者可以根据需要多次重复此测试，

牢记他们正在进行生死战

一直反对守护者！

如果 Explorers 设法成功完成此测试，请阅读或

大声复述以下内容：

空气中充满了刺耳的机器代码尖叫声，声音大到

淹没了守护者的刀片和踩踏的尖叫声

它的金属脚。野兽停止了死亡，它的整个身体都在颤抖

它的齿轮脱离。片刻之后，唯一可见的动作是

干瘪的肉体粗糙的人工呼吸

它的心脏。然后肉体被痉挛破坏，紧绷着

将其固定到位的管道和管道，最终静止不动。这

内殿的守护者在经历了万古折磨之后找到了安息。

守护者

战败

如果探索者击败了守护者（用他们的锋利边缘

剑或他们的智慧），他们确实赢得了伟大的胜利。

如果他们幸运的话，甚至不会以生命为代价

任何探险者自己的肢体。虽然坟墓

因对抗的暴力而成为废墟，许多

秘密在其深处等待着。

探索者现在可以自由地利用残骸

他们闲暇时的废墟，奋进号本质上是

完全的。关于是否神圣的问题

心是圣人真正的安息之所，或者如果遗骸

石棺内是他的一个追随者的，是一个

由 Game Master 决定或干脆保持开放状态，

至少现在。与此同时，探索者应该

允许沐浴在他们成功的光芒中，无论是否

他们在 Footfall 或 Port Wander 的同龄人相信这些故事

他们讲述了他们在致命的坟墓中的功绩。

守护者猖獗

卫报完全有可能被证明太伟大了

探险者要击败的挑战。在这种情况下，一场战斗

退出可能是最好的选择，如果有的话

活着的探索者做到了。如果发生这种情况，卫报

开始横冲直撞，要么是由于其最初的结果

条件反射，或者，同样可能，因为它的意志已经破碎

在漫长的几个世纪里，变成锯齿状的痛苦和愤怒。

被唤醒后，它只想摧毁它的牢笼，

杀死它能找到的一切，然后死去。守护者套装

关于拆毁内殿的墙壁，粉碎

坠毁前的石棺和子室

穿过黄铜门，进入 Processional Narthex。

如果探险者试图逃跑，他们有一个头

在守护者向内在释放愤怒时开始

圣所。这相当于大约五分钟，应该

证明足以让探险者弄清楚。

当探险家们退休去舔舐他们的伤口时，卫报

继续在神圣的废墟中横冲直撞

心。如果他们有一个合适的有利位置，探险者

可能会目睹大块外壳坍塌

向外甚至瞥见

Sacred Flesh 拼命地试图保卫他们的家园。

结论

冒险以探险家要么击败

守护者并获得进入内殿的权限，或

被自己打败，导致破坏

内殿及其所有秘密的丢失。游戏

主人可以在此时关闭动作，或者，视情况而定

根据情况进一步扩展。他可以有各种各样的

居民被突然的破坏激怒，要么逃离

船只或在疯狂的愤怒中落在探索者身上。

有些人甚至可能会乞求探索者把他们带走，

取决于冒险的结果。

成就点数

为了完成探索者奋进号

选择追击，小组必须积累至少 900

整个冒险过程中的成就点数。

如果他们不这样做，探险队就会让他们的房子付出高昂的代价

仍然没有透露圣心是否真的是

Saint Cognatius 的实际安息之地。没有确凿的证据，

探险家无法利用沉船和遗产

它包含。也许更糟的是，他们冒着被公开嘲笑的风险

被他们的同龄人追逐这种幻想穿越无路可走

科罗努斯扩张。竞争对手的 Rogue Traders 可能会嘲笑他们

因为爱上了经典的骗局。当然，即使

如果他们失败了，他们可能总能找到另一个迹象

Cognatius 真正的墓地在荒野中

扩张并用它来证明自己。

如果探索者积累了足够的成就点数

等于 900 点阈值，他们返回港口

确实有价值的信息。他们学到了很多

Saint Cognatius 的遗产，并可以利用这些数据来

他们的利润因子的好处；他们可能已经康复

令人难以置信的珍贵文物和其他明显的迹象

成功。也许最有价值的是，探险者受到称赞

就像赌博并赢了一样，为他们赢得了（也许

不情愿）得到同龄人的认可。

奖励

击败守护者是一项重大成就，如果

Explorers 设法做到了 Game Master 应该

相应地奖励探索者。还有很多其他

探索者获得经验值的机会

从他们在被毁坏的圣心之内的行为来看，一些

详情如下。经验值奖励

每个游戏会话，如 ROGUE 第 291 页所述

TRADER 核心规则手册。此外，还有以下奖励

经验值也可以授予所有探索者：

• 200 xp——如果探索者通过某种方式击败了守护者

的暴力。

• 300 xp——如果探索者通过

命令的话语。

• 100 xp——如果探索者“转化”了任何一个孩子

圣肉的。

• 25 xp——每群变异老鼠，或一群

本土害虫，或单一的杂草丛生的本土害虫

害虫（见第 141-142 页）或其他敌人

探险者在他们跋涉的最后一段被派遣。

• 100 xp——探索者的每个独特地点

在他们的旅途中拜访


进一步努力

来源：rt信仰与钱币 介绍.docx
RT信仰与钱币（模组）
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一些团体可能不可避免地会询问如何抢救失事的圣心，或者甚至试图完全恢复它以使其恢复到虚无状态。打捞沉船是完全有可能的，尽管在打捞人员进入之前必须清除整个结构中的众多居民和其他威胁，更不用说开始剥夺它的有用资源了。这样的行动方案很可能构成以军事规模行动开始的 Grand Endeavor 的基础，并继续涉及数百，可能是数千名家庭奴隶，剥夺其最有用资产的残骸。然而，探险家们应该确保这次行动不会与圣心号开场时选择的最初的奋进号冲突，因为在某些情况下，残骸最好保持原样，比如它要成为朝圣的焦点。

船只是否可以返回虚空并再次投入使用的问题在很大程度上取决于 Game Master。十有八九，只有利润率最高的王朝才能动员进行此类操作所需的资产，而其金库是否会因成功这样做而充裕，这是一个非常值得怀疑的问题。然而，第 41 个千年的银河系是一个被迷信、狂妄自大和彻头彻尾的不协调所统治的地方，这些决定是根据范围广泛的看似疯狂的参考点做出的。或许，对于帝皇最忠实的仆人来说，让这样一艘船继续其将信徒运送到科罗努斯广阔区边缘的使命的想法，是一个物有所值的奖赏。当然，许多行商浪人王朝为了追求这样的奇迹而破产了。

此外，如果探险者想尝试打捞位于发射台的朝圣者交通工具（请参阅第 125 页），这可能会构成一个小型“支线任务”或 Lesser Endeavor 本身的基础。成功回收驳船导致探险家获得一艘船只的使用权，当他们用于具有适当性质的信条主题的努力（例如朝圣者的运输和类似任务）时，这将使他们获得 +75 成就点数。

进一步努力我

如果探索者以有利的条件结束了与一个或多个神圣血肉之子团体的奋进，他们可能会尝试将他们用作未来冒险的资源。

他们可以被用作殖民者，奋进号的中心是建立一个致力于崇拜圣科纳修斯的宗教社区，而探索者则是该教派的遥远主人。探险者如何，或者实际上是否选择解决殖民者的自相残杀倾向，由他们自己决定——毕竟，这可能是获得对敌对殖民者统治的有用手段……

进一步努力 II

在《神圣之心》开头他们选择追求的努力取得成功后，探索者可能会发现他们的辛勤工作在未来的某个时刻受到威胁。也许帝国信条中的一个敌对或被遗弃的教派试图渗透到探险者的行动中，并揭露它是假的。了解到这种威胁后，探索者可能会发动一场针对敌对教派的全面信仰战争，动员他们自己的追随者，可能包括虔诚的（如果定期同类相食）血肉之子作为特别恶毒的步兵。

进一步努力 III

如果探险者在整个圣心之旅中获得至少 900 成就点数，但未能击败守护者（从而失去确认该容器是否为圣人真正安息之所的机会），游戏管理员可能会允许他们在其中发现线索他们收集的关于其他可能的安息地点的数据。每一个都代表一个世界，圣徒和他的追随者在很久以前穿越科罗努斯海域的航行中可能已经造访过这个世界。事实上，Game Master 可以再次运行此冒险，并以他希望的任何方式对其进行修改。这将代表探索者发现另一个与圣心号相似的容器，落在另一个世界上。这可能会引发两艘或多艘船只如何遭遇同样命运的问题。或许他们在某种信仰或忏悔的行为中被故意撞毁，其目的是只有真正有价值的人才能免于毁灭并继续定居世界并传播帝皇之光。尽管这听起来很疯狂，但更疯狂的事情发生在科罗努斯扩展区的无法无天的废墟上


RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）

来源：RT灵魂掠夺者.docx

一、黑暗灵族角色卡创建 2

黑暗灵族 2

异形生理 2

技能与天赋 8

新天赋 9

阴谋团武士职业 12

二、黑暗灵族军械库 23

获取难度 23

新武器品质 23

远程武器 24

近战武器 28

护甲与力场 33

药物与毒素 34

三、登场人物 40

主要角色 40

枢纽居民 46

斗教群奴 55

竞技恶兽 62

四、载具与舰船 68

黑暗灵族虚空舰 68

载具 74

五、阴影枢纽地理志 79

枢纽居民（派系介绍） 82

掠袭者之月（地名介绍） 87

阴影枢纽遭遇表 96

第六章：灵魂掠夺者（模组） 100

介绍 101

Chapter I暗影女王 104

Chapter II 鲜血、沙土与钢铁 132

Chapter III灵魂漩涡 164

尘埃落定 186

耶利米的补充说明：

  1. 本篇存在少量未译英文技能名和天赋名等，这是因为耶利米懒得找当前通用译名了。

  2. 小标题边括号内标注了英文原文，以便查找。

  3. 大章节顺序按个人喜好调整过了。原文顺序为Introduction、Chapter I: The Queen of Shadows、Chapter II: Blood, Sand, and Steel、Chapter III: Maelstrom of Souls、Chapter IV: The Treacherous Path

  4. 第三章登场人物（NPC列表）一节，角色介绍会剧透模组，不想看的话不要贸然浏览。

  5. 注意从第六章起是模组（第五章其实也可以算），100页内置模组详细目录。

  6. 模组就机翻加稍微过一遍了，梁圣伟大。

  7. “震击”原文Shocking，以防你好奇。

  8. 有错请抓住耶利米拷打。

RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录
  • 一、黑暗灵族角色卡创建
  • 黑暗灵族
  • 异形生理
  • 医疗处理
  • 外貌
  • 武器与护甲
  • 特性与能力
  • 异形起源：邪恶快感
  • 黑暗灵族属性
  • 技能与天赋
  • 通用学识（Common Lore）（进阶，调查）
  • 禁忌学识（Forbidden Lore）（进阶，调查）
  • 导航（Navigation）（进阶，探索）
  • 听说语言（Speak Language）（进阶）
  • 新天赋
  • 遥远苦痛（Agony From Afar）
  • 残忍（Cruelty）
  • 沙伊梅什门徒（Disciple of Shiamesh）
  • 阴谋团武器训练（Kabalite Weapon Training）
  • 怜悯弱者（Pity the Weak）
  • 痛苦虹吸（Siphon Pain）
  • 手术精准（Surgical Precision）
  • 折磨者之怒（Tormentor's Fury）
  • 折磨者之威仪（Tormentor's Majesty）
  • 折磨者之力（Tormentor's Might）
  • 折磨者之至尊（Tormentor's Supremacy）
  • 折磨者之活力（Tormentor's Vigour）
  • 折磨者之意志（Tormentor's Will）
  • 真生子（Trueborn）
  • 阴谋团武士职业
  • 二、黑暗灵族军械库
  • 获取难度
  • 新武器品质
  • 致残（X）（Crippling (X)）
  • 打倒（X）（Felling (X)）
  • 确凿（X）（Proven (X)）
  • 锋锐（Razor-Sharp）
  • 远程武器
  • 阴谋团武器
  • 异种黑暗灵族远程武器
  • 近战武器
  • 护甲与力场
  • 药物与毒素
  • 战斗药物
  • 毒素谱系
  • 三、登场人物
  • 主要角色
  • 萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官
  • 德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰，血伶人
  • 安雅拉，枯刃斗教魅魔
  • 扎尔加恩·库尔，血肉之复仇
  • 枢纽居民
  • 阴谋团武士（Kabalite Warrior）
  • 真生子阴谋团武士（Kabalite Trueborn）
  • 劫掠者（Reaver）
  • 枯刃斗教巫灵（Wych of the Withered Blade Cult）
  • 枯刃斗教血新娘（Hekatrix Bloodbride）
  • 巫灵野兽大师（Wych Beastmaster）
  • 滑板暴徒（Hellion）
  • 天灾（Scourge）
  • 畸人（Wrack）
  • 怪形（Grotesque）
  • 克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）
  • 斗教群奴
  • 痛苦灵族（Anguished Eldar）
  • 残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）
  • 受折磨人类（Tormented Human）
  • 多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）
  • 安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction）
  • 卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists）
  • 纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot）
  • 奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd）
  • 瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge）
  • 竞技恶兽
  • 时计角斗士（Chrono-Gladiator）
  • 血肉龙兽（Fleshwrought Drake）
  • 阿里阿德涅螺旋蛛（Ariadne Helspider）
  • 利爪魔（Clawed Fiend）
  • 奇美拉（Khymera）
  • 剃刀翼（Razorwing）
  • 屠魔机仆（Murderfiend Servitor）
  • 四、载具与舰船
  • 黑暗灵族虚空舰
  • 黑暗灵族特殊规则（舰船）
  • 黑暗灵族武器装备（舰船）
  • NPC驾驶员
  • 酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser）
  • 海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort）
  • 灵魂掠夺者（The Soul Reaver）
  • 载具
  • 掠袭者（Raider）
  • 破坏者（Ravager）
  • 毒液艇（Venom）
  • 劫掠者喷气摩托（Reaver Jetbike）
  • 剃刀翼战斗机（Razorwing Jetfighter）
  • 五、阴影枢纽地理志
  • 盖兰天球
  • 影棘阴谋团的发现
  • 奴隶贸易中心
  • 枢纽居民（派系介绍）
  • 裂爪阴谋团
  • 枯刃斗教
  • 影棘阴谋团
  • 虚假黎明教派
  • 科摩罗之子
  • 康索瓦纳之环
  • 掠袭者之月（地名介绍）
  • 扎尔加恩的金字塔
  • 灵魂掠夺者
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  • 第六章：灵魂掠夺者（模组）
  • 介绍
  • 游戏主持人简报
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  • 冒险概述
  • Chapter I暗影女王
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  • 重返灵魂掠夺者
  • 阴影枢纽之战
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  • 尘埃落定


一、黑暗灵族角色卡创建

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↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录黑暗灵族 →

“与黑暗灵族打交道时，永远不要相信‘眼见为实’。唯一确凿的真相是，你看到的正是他们希望你看到的。”

——瑞哈达尔·安塔瑞尔，海盗

黑暗灵族迅捷、敏锐、残忍，且惯于暴力。他们每个人都是危机中的幸存者，在杀戮横行的残酷环境中度过早年，每个人都试图以暴力与诡计的结合来支配周围的人。本章包含关于创建黑暗灵族阴谋团武士探险者的信息，以及关于栖居于可怕的阴影枢纽中众多黑暗灵族NPC的信息。


黑暗灵族

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“吾等乃绝望之领袖，恐惧之尊主。恐怖盘中肉，痛苦杯中酒，此等佳肴何其多也！”

——据传为阿斯杜拜尔·维克特所言

由于黑暗灵族本身天性残忍，且拥有特殊的生理构造，该种族角色仅推荐给熟悉《战锤40,000》宇宙的资深玩家，且不遵循《行商浪人》核心规则书中的常规角色生成规则。玩家想要创建黑暗灵族角色，必须先获得GM的许可。GM在批准玩家使用黑暗灵族角色前，应当结合自己准备开展的战役与冒险类型仔细考量。这是因为，除了非人级别的敏捷和非自然的嗜欲之外，黑暗灵族本身就习于残忍与暴力——他们几乎只将其他物种视为工具或猎物——因此这类角色并不适配部分特定类型的战役。此外，作为异形，黑暗灵族的存在很可能不被船员中立场更偏向纯洁派的角色容忍，进而衍生出复杂状况与冲突——这类冲突在部分战役中能增添趣味，在另一些战役中却只会造成破坏。《灵魂掠夺者》的冒险内容在设计阶段就预留了纳入黑暗灵族角色的空间，且充分考虑了他们独有的优势与弱点。


异形生理

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← 黑暗灵族↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录医疗处理 →
本节下级主题
  • 医疗处理
  • 外貌
  • 武器与护甲
  • 特性与能力
  • 异形起源：邪恶快感
  • 黑暗灵族属性

灵族的解剖结构与人类在诸多方面存在巨大差异。为了体现这些最显著的区别，本规则设置了多种特性与天赋，涵盖了他们非人的速度、对他人痛苦与折磨的渴望等方面。不过，黑暗灵族的特殊基因与生理构造，能对人体产生无穷无尽的不同影响。下文仅列举了其中部分差异作为示例，其余所有可能出现的特殊情况都需要与GM讨论决定。


医疗处理

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← 异形生理↑ 异形生理外貌 →

灵族的解剖结构与人类存在显著差异——即便二者许多器官对应，但功能细节也各不相同。由于常规医疗技能的研发与应用首先且主要围绕人类展开，治疗任何异形生物都十分困难，面对灵族这般复杂的生理结构更是如此。非灵族角色对灵族角色但使用医疗技能的所有尝试都受到–10减值，但如果你已经通过研究掌握了异形生理学知识（例如习得禁忌学识（异形）），便可移除该减值。

这一问题同样适用于药物与兴奋剂的使用：由于生理结构存在差异，人类制造的兴奋剂对灵族可能完全无效，甚至会产生完全不同的作用——就像灵族制造的药物，通常也无法在人类身上发挥预期效果。为简化规则判定，默认人类制造的药物对灵族无效，除非灵族通过一次难度为挑战（+0）的坚韧检定；不过GM可随时根据具体药物做出不同裁定。

同理，仿生体与植入物也会出现适配问题：简单来说，为人类设计的仿生装置安装到灵族身上后，不一定能正常发挥作用，甚至可能完全失效，所有人类制造的仿生体与植入物的适配情况，最终都由GM裁定。黑暗灵族偏好血肉塑造胜于粗陋的金属改造，而大多数灵族宁愿付钱给血伶人进行外科手术增强，也不愿屈就于笨拙的人类制造植入物。


外貌

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← 医疗处理↑ 异形生理武器与护甲 →

尽管灵族与人类十分相似，远高于两者和科洛努斯扩区其他常见异形的相似度，但这绝不代表灵族只是更高而纤细、长着尖耳朵的人类。灵族比人类更高挑修长，体态优雅，一举一动都带着人类难以模仿的流畅从容之美。他们的五官更为尖削、轮廓清晰；黑暗灵族则自带一股野蛮气质，更添掠食者的压迫感。灵族的眼睛最具特点，如同幽暗深邃的水晶水潭，潭中栖息着一个古老、完全异质的灵魂。总体而言，无论灵族假扮人类，还是人类假扮灵族都相当困难——至少在近距离接触下很难成功。若是身处远处，又身披长袍以兜帽遮挡容貌，这类伪装会容易一些，但也无法长时间瞒过任何人。当试图冒充其他种族的灵族或人类，应对所冒充种族成员的检定时，其对抗察言观色（Scrutiny）技能的伪装（Disguise）技能都需承受–30减值。


武器与护甲

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← 外貌↑ 异形生理特性与能力 →

尽管灵族可以使用为人类设计的武器与护甲，但大多数灵族并不愿如此——灵族科技更契合其审美与身体比例，且大多数灵族视人类制造的战争装备为粗陋笨拙之物。灵族使用人类制造的装备并无特定减值，但人类护甲无法舒适地贴合灵族身体，而人类制造的武器通常显得笨重不便。


特性与能力

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所有黑暗灵族角色均拥有以下特性、技能、天赋与能力：

通用技能

所有黑暗灵族，无论经由自然分娩还是其他方式降生，都自幼熟悉环绕自身的环境与文化。所有黑暗灵族角色拥有通用学识（黑暗灵族）（Int）、听说语言（黑暗灵族）（Int）与恐吓（S）作为受训基础技能。

敏锐感官

灵族感知与体验存在的强度与清晰度超越其他生物，他们能毫不费力地辨识最微小的细节。黑暗灵族则习惯于幽都永久的幽暗与潜伏的险境。所有黑暗灵族角色初始拥有强化感官（视觉、听觉）与偏执（Paranoia）天赋，以及黑暗视觉（Dark Sight）特性。

优雅无比

所有灵族都具有非人的敏捷，身手十分不凡——很少有生物能在身法与心智上如灵族般迅捷。所有黑暗灵族角色初始拥有猫落地（Catfall）与冲刺（Sprint）天赋，以及超自然敏捷（x2）特性。

非帝国出身

此角色并非在人类中长大，对帝国的文化与历史知之甚少。人类的律法、传统、宗教与迷信对此类角色而言是陌生而疏异的。此角色在涉及人类帝国的所有通用学识、禁忌学识与学术学识检定中承受–10减值。

灵魂之敌

色孽是灵族的祸根与末日。灵族称其为“饥渴女士”，这位混沌之神是灵族最强大的敌人，也是全宇宙所有灵族最深的恐惧。对黑暗灵族而言，这位饥渴女士是啃噬他们灵魂的永恒蛀虫。受色孽影响，感官刺激——尤其是他人痛苦带来的刺激——诱惑着黑暗灵族，却永远无法填满他们空洞的灵魂。对黑暗灵族来说，除了灵魂湮灭的威胁，以及自身灵魂滋生的恐惧，没有什么能真正让他们畏惧——灵魂被自身催生的神祇吞噬，是比任何凡俗危险都更可怕的劫难。黑暗灵族在游戏开始时拥有麻木（Jaded）与黑暗灵魂（Dark Soul）天赋。

异星心智

正如灵族的身体在诸多方面与人类不同，灵族的心智也与人类迥异。灵族感知存在的方式与人类不同——他们以远超人类心智所能轻易理解的强度与清晰度观察宇宙，其心智运作的速度对人类而言令人困惑。他们也能达到人类所无法企及的极端情绪与感受。以下描述了两个最为显著的区别。所有其他可能出现的问题应与GM讨论。

饥渴女士：虽然灵族知道所有混沌诸神都是可怕的威胁，但没有任何存在比对色孽更能威胁灵族的存续。对黑暗灵族而言，这种威胁具体体现为对灵魂的侵蚀——对其根本本质的持续损耗，这种损耗无法停止，只能延缓。黑暗灵族仍会正常获得腐化点，但不会获得变异（mutations）或恶意化形（malignancies）；相反，每一次失败的恶意化形检定都会让该角色获取额外命运点所需的痛苦点数量增加1点。同时，失败检定会伴随更明显的老化迹象，且在无法汲取痛苦时身体会变得更加虚弱——每当一次恶意化形检定失败，黑暗灵族探险者需指定一个除意志外、且此前未曾以此方式指定过的属性。在任何一局游戏结束时，若黑暗灵族角色未获得至少一个痛苦点，他将承受1d5点意志损伤，再加上每一个因恶意化形检定失败而选定的属性，会额外受到1d5点损伤。此损伤不会开始恢复，直到该角色在后续游戏中获得至少一个痛苦点为止。

堕落心灵：和腐化不同，失心对黑暗灵族而言无足轻重。理智与疯狂的概念，对这些扭曲的异形早已不再是需要考量的问题。对他们来说，沉溺欲望、满足灵魂深处非自然的饥渴才是首要关切。黑暗灵族角色不会获得失心点——他们对存在的认知和日常行为，已经完全超越了人类定义的“理智”范畴。

勿与异星言

该生物属于一个被其他物种怀着恐惧与憎恶看待的异形种族，其形态与思想和其他物种差异巨大，使得任何形式的社交互动都更具挑战性。

该生物在与人类打交道时，所有基于交际的检定承受-20减值，人类与之互动时同样承受该减值。这些减值不适用于已经与其熟识的个体。此外，任何异形出现在人类舰船上都会令船员感到不安：一名或多名异形玩家角色持续在舰上停留，会使舰船士气（Morale）降低2点。同时，由于黑暗灵族邪恶的名声，若黑暗灵族角色为获取痛苦点，或是出于任何在船员眼中无法正当化的原因给船员造成痛苦，每次事件都会使舰船士气再降低1点。

痛苦即力量

为延缓自身枯萎灵魂的缓慢消逝，黑暗灵族必须汲取他人的痛苦精粹，吞噬其痛楚与折磨以振奋身体、更新精神。当饱餐他人的痛苦时，黑暗灵族几乎势不可挡——获得超自然的伟力，并变得对危险毫不在意。

每当一名或多名活物（即非机器、非恶魔、或非“非生命”之物）在黑暗灵族角色感知加值米数范围内被杀死、被眩晕、遭受不致死的致命伤、遭受失血、恐惧或压制检定失败，或以其他方式遭受极端痛苦时，该角色获得一个痛苦点（在持续一段时间后获得一个痛苦点，具体取决于痛苦的性质与强度，由GM酌情裁定）。每当黑暗灵族角色累积八个痛苦点时，他会立即消耗这些点数以获得一个临时命运点，该命运点可正常使用，若在本次游戏结束时未被使用则消失。通过累积痛苦点获得的命运点不能被燃烧。

角色不能从任何行动或非行动事件（如残废、火焰或毒素武器品质的效果，或环境效果）中获得超过一个痛苦点，除非某些邪恶快感与天赋另有说明。例如，造成不致死的致命伤且眩晕一个生物仅给予一个痛苦点；即使是多重攻击（Multiple Attacks）行动或投掷手榴弹同时伤害数名敌人（或反复伤害同一敌人），单次行动也仅给予一个痛苦点。

在任何一次游戏结束时，若黑暗灵族角色未获得至少一个痛苦点，他将承受 1d5 点意志力损伤（在“异星心智”中因恶意化形造成的属性损伤之外）——在后续游戏中，此损伤不会开始恢复，直到他获得至少一个痛苦点为止。


异形起源：邪恶快感

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← 特性与能力↑ 异形生理黑暗灵族属性 →

不同的黑暗灵族从千变万化的痛苦与恐惧滋味中汲取不同程度的活力与满足，每个人选择将其天赋专注于这些目的。在角色创建时选择以下选项之一。

精巧折磨

由最精湛的刀工所施予的漫长、缓慢、精准的痛苦堪称美味，创造出一种深沉而弥漫的、无法理解的恐怖与最精心雕琢的身体痛苦交织的滋味。除通常获得痛苦点的条件外，此角色在每次对处于眩晕状态的活物造成伤害时，获得一个痛苦点。

丰饶屠戮

异形起源：邪恶快感插图 垂死敌人的最后一息是精妙绝伦的，而创伤的灼痛便是极乐。当此角色在近战中杀死一个活物目标，或对一个活物造成导致失血的致命伤并获得痛苦点时，他额外获得一个痛苦点。

残酷终结

此黑暗灵族已与那些被他在更远距离上以其技艺所杀之人的独特痛苦相调和，能够更轻易地汲取那股力量。每当此角色自己的远程攻击杀死或眩晕一个活物，或使一个活物敌人遭受致命伤、失血，或恐惧或压制检定失败时，若该敌人在等于其感知属性的米数范围内，他便获得一个痛苦点。

恐惧萦绕

痛苦的许诺与痛苦本身一样甜美，而恐惧的期待是一剂强效灵药。当角色从附近生物恐惧检定失败或被眩晕而获得痛苦点时，他额外获得一个痛苦点。

施虐之喜

黑暗灵族不在乎谁受苦，也不在乎痛苦来自何处——只在乎痛苦本身充盈。每当此角色从盟友的痛苦中获得痛苦点时，只要该角色并非此痛苦的制造者，他便额外获得一个痛苦点。


黑暗灵族属性

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← 异形起源：邪恶快感↑ 异形生理技能与天赋 →

与人类角色一样，黑暗灵族的属性也是逐一生成的。人类属性均以相同方式生成——掷2d10并将结果加上25，但黑暗灵族的每项属性均有不同的基础值。具体详见表4-1：黑暗灵族属性。

初始承伤：黑暗灵族角色掷1d5+1，并将结果加上两倍的初始坚韧加值，以确定其初始承伤。

初始命运点：所有黑暗灵族角色在游戏开始时拥有1点命运点。


技能与天赋

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← 黑暗灵族属性↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录通用学识（Common Lore）（进阶，调查） →
本节下级主题
  • 通用学识（Common Lore）（进阶，调查）
  • 禁忌学识（Forbidden Lore）（进阶，调查）
  • 导航（Navigation）（进阶，探索）
  • 听说语言（Speak Language）（进阶）

“仅有蛮勇毫无价值。历尽磨难，方得强大。”

——瓦斯特兰·末日之刃，梦魇

新技能组：以下新技能组专为黑暗灵族角色及熟悉阴影枢纽者设计。


通用学识（Common Lore）（进阶，调查）

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← 技能与天赋↑ 技能与天赋禁忌学识（Forbidden Lore）（进阶，调查） →

智力，技能组：黑暗灵族

通用学识技能允许探险者回忆关于特定世界、群体、组织或种族的一般信息、程序、分支、传统、知名人物及迷信。以下新增技能组已加入可用技能之列。本技能运作方式不变。

-黑暗灵族：涵盖黑暗灵族社会的社会与政治结构知识，包括阴谋团、巫灵斗教、血伶人秘会，以及梦魇、滑板暴徒甚至可怖的曼德拉等外部群体。此技能亦包含对黑暗灵族本性与历史的理解。


禁忌学识（Forbidden Lore）（进阶，调查）

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← 通用学识（Common Lore）（进阶，调查）↑ 技能与天赋导航（Navigation）（进阶，探索） →

智力，技能组：网道

禁忌学识技能代表通常被某个组织或社会所隐藏、遮蔽或禁止的知识。以下新增技能组已加入可用技能之列。本技能运作方式不变。

-网道：关于灵族迷宫维度之秘密与隐匿本质的知识，通常仅由笑神的丑角及极少数博学的灵族所知。


导航（Navigation）（进阶，探索）

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← 禁忌学识（Forbidden Lore）（进阶，调查）↑ 技能与天赋听说语言（Speak Language）（进阶） →

智力，技能组：网道

探险者使用导航技能在两点之间规划航线。以下新增技能组已加入可用技能之列。本技能运作方式不变

-网道：此技能允许探险者利用被称为网道的众多世界间通道与路径，确定前往某地的最安全、最快捷路线。由于网道中许多路径被封锁、封闭或仅为严密保守的秘密，且网道本身并非连接每个世界，因此可能存在许多目的地无法在一次航行中抵达——甚至根本无法抵达。


听说语言（Speak Language）（进阶）

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← 导航（Navigation）（进阶，探索）↑ 技能与天赋新天赋 →

智力，技能组：黑暗灵族语

听说语言用于以相同语言与他人交流。以下新增技能组已加入可用技能之列。本技能运作方式不变。

-黑暗灵族语：灵族古老语言中一种粗粝而短促的方言，在科摩罗的街道与荒原以及阴影枢纽等前哨站中尤为常见，以其对疼痛与恐惧类型的大量词汇而著称。


新天赋

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← 听说语言（Speak Language）（进阶）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录遥远苦痛（Agony From Afar） →
本节下级主题
  • 遥远苦痛（Agony From Afar）
  • 残忍（Cruelty）
  • 沙伊梅什门徒（Disciple of Shiamesh）
  • 阴谋团武器训练（Kabalite Weapon Training）
  • 怜悯弱者（Pity the Weak）
  • 痛苦虹吸（Siphon Pain）
  • 手术精准（Surgical Precision）
  • 折磨者之怒（Tormentor's Fury）
  • 折磨者之威仪（Tormentor's Majesty）
  • 折磨者之力（Tormentor's Might）
  • 折磨者之至尊（Tormentor's Supremacy）
  • 折磨者之活力（Tormentor's Vigour）
  • 折磨者之意志（Tormentor's Will）
  • 真生子（Trueborn）

以下新天赋专为黑暗灵族角色设计。


遥远苦痛（Agony From Afar）

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← 新天赋↑ 新天赋残忍（Cruelty） →

前置：黑暗灵族，死眼射击，感知 45，痛苦即力量（痛苦即力量）

远距离击杀敌人的困惑、被弹雨笼罩的猎物的恐慌——这些景象令人愉悦。当一次以该角色为中心、半径等于其感知加值米数范围内的远程攻击对活物造成致命伤、眩晕或击杀，或致使其恐惧或压制检定失败时，该角色获得一个痛苦点。若角色同时有资格通过邪恶快感中的残酷终结获得痛苦点，则此效果与之累积。


残忍（Cruelty）

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← 遥远苦痛（Agony From Afar）↑ 新天赋沙伊梅什门徒（Disciple of Shiamesh） →

前置：黑暗灵族，怜悯弱者，武器技能 40

黑暗灵族在战斗中凶残暴虐，嗜好暴力带来的野蛮快感，以及屠戮弱者所带来的权力感。当对处于眩晕或倒地状态的敌人进行近战攻击或贴身远程攻击时，该攻击获得确凿(4)。


沙伊梅什门徒（Disciple of Shiamesh）

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← 残忍（Cruelty）↑ 新天赋阴谋团武器训练（Kabalite Weapon Training） →

前置：化学使用 +20，学术学识（化学）+20

黑暗灵族将下毒视为一门艺术，有人选择精通此道，成为最致命、最娴熟的用毒者。此角色可消耗一个命运点以自动通过一次化学使用检定，成功度等于其智力加值。此外，当使用任何带有毒素特质的武器时，黑暗灵族将其智力加值加入武器伤害。若武器尚未具有打倒品质，则为其添加打倒（1）；若已有，则提升其打倒品质 1 级。


阴谋团武器训练（Kabalite Weapon Training）

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← 沙伊梅什门徒（Disciple of Shiamesh）↑ 新天赋怜悯弱者（Pity the Weak） →

前置：阴谋团武士

此黑暗灵族熟悉阴谋团的致命工具，能在战斗中有效使用它们。阴谋团武士擅长使用其组织武器，包括毒晶武器及所有原始近战武器。


怜悯弱者（Pity the Weak）

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← 阴谋团武器训练（Kabalite Weapon Training）↑ 新天赋痛苦虹吸（Siphon Pain） →

前置：力量 35，意志 35

弱者受鄙夷，因他们无法独自对抗强者。此角色对力量不及自身者唯有轻蔑，当面对力量或意志属性低于自身、或其利润点或表面社会地位低于自身者时，在进行指挥、商业、欺诈和恐吓技能检定时获得 +10 加值。不幸的是，此角色亦难以掩饰对这类人的轻蔑，与这些人打交道时魅力技能检定上承受–10减值。


痛苦虹吸（Siphon Pain）

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← 怜悯弱者（Pity the Weak）↑ 新天赋手术精准（Surgical Precision） →

前置：痛苦即力量，腐化10+

黑暗灵族对痛苦的渴求与日俱增，他向更远处攫取以满足那邪恶的饥渴。此角色将其腐化点的第一位数字（以米计）加入获得痛苦点的范围。


手术精准（Surgical Precision）

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← 痛苦虹吸（Siphon Pain）↑ 新天赋折磨者之怒（Tormentor's Fury） →

前置：医疗（Medicae），智力 30

黑暗灵族常活捉俘虏，许多人勤学苦练以精通精准切割或射击之术，在不杀死敌人的情况下使其丧失行动能力，以便从这些可怜虫身上榨取更多痛苦。此探险者已精通非致命制敌之术，每当他对对手造成致命伤时，可进行一次挑战（+0）智力检定。若成功，他可减少相当于其智力加值的伤害，并对其目标造成每点智力检定成功度1点疲劳。此外，此角色在治疗自己造成的创伤时，医疗技能检定获得+30加值。


折磨者之怒（Tormentor's Fury）

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← 手术精准（Surgical Precision）↑ 新天赋折磨者之威仪（Tormentor's Majesty） →

前置：黑暗灵族，痛苦即力量

黑暗灵族可将汲取的痛苦转化为战斗中更猛烈的凶残，在冲锋的动能中施以更恶毒的创伤。在一次遭遇中获得至少一个痛苦点后，此角色可消耗一个命运点，在遭遇剩余时间内获得狂暴冲锋天赋与兽性冲锋特性。


折磨者之威仪（Tormentor's Majesty）

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← 折磨者之怒（Tormentor's Fury）↑ 新天赋折磨者之力（Tormentor's Might） →

前置：黑暗灵族，痛苦即力量

黑暗灵族在吞噬低等生物的恐惧时，散发出一种恐怖而威严的力量。在一次遭遇中获得至少三个痛苦标记后，此角色可消耗一个命运点，在遭遇剩余时间内获得恐惧（1）特性，或将其已有的恐惧特性提升 1 级（最高至 3）。当从此恐惧特性获益时，他还可在所有恐吓与指挥检定中获得 +10 加值。


折磨者之力（Tormentor's Might）

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← 折磨者之威仪（Tormentor's Majesty）↑ 新天赋折磨者之至尊（Tormentor's Supremacy） →

前置：痛苦即力量

黑暗灵族的身体能力因他人的痛苦而大幅增强。在一次遭遇中获得至少三个痛苦点后，此角色可消耗一个命运点，在遭遇剩余时间内获得超自然力量（x2）特性。


折磨者之至尊（Tormentor's Supremacy）

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← 折磨者之力（Tormentor's Might）↑ 新天赋折磨者之活力（Tormentor's Vigour） →

前置：痛苦即力量，折磨者之活力

黑暗灵族在饱餐敌人的恐惧后，在战斗中势不可挡。在一次遭遇中获得至少四个痛苦标记后，此角色可消耗一个命运点，在遭遇剩余时间内获得噩梦物质特性。


折磨者之活力（Tormentor's Vigour）

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← 折磨者之至尊（Tormentor's Supremacy）↑ 新天赋折磨者之意志（Tormentor's Will） →

前置：痛苦即力量

黑暗灵族因他人的痛苦而重获活力，在汲取痛苦时将致命创伤化为琐碎不便。在消耗一个命运点恢复已失承伤后，此角色在遭遇剩余时间内每获得一个痛苦点便恢复 1d5 点已失承伤。


折磨者之意志（Tormentor's Will）

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前置：痛苦即力量

黑暗灵族在痛苦之力的驱动下，思绪不受凡人生存之脆弱与恐惧的蒙蔽。在一次遭遇中获得至少两个痛苦点后，此角色可消耗一个命运点，在遭遇剩余时间内获得来自彼岸特性。


真生子（Trueborn）

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前置：黑暗灵族

此黑暗灵族生于权力与威望之中，自幼便被培养以精通残忍与险恶政治。与幽都中在羊水槽与生命子宫中培育的芸芸众生不同，此角色为自然生育，视自身高于那些他将努力统治的半生子可怜虫。此天赋仅可在角色创建时购买，之后任何阶段均无法获取。此角色可以最低费率购买交际属性：简单100 xp，中级250 xp，受训500 xp，专家1,000 xp。


阴谋团武士职业

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“这些虫豸靠自身之力一事无成，只配在泥淖中挣扎，连最微不足道的胜利都无法企及。但他们手握的财富与权力，足以勾起我主人们的兴趣——单凭这点，就值得以我的利刃完成他们的目的。”

——安希尔·凯拉斯，影棘阴谋团

影棘阴谋团是已知向其他种族的富人与权贵出售暗杀劫掠服务的众多阴谋团体之一。他们愿意为了原材料、奴隶或是任何更玄奥的“报酬”展开劫掠与杀戮——他们的服务冷酷无情，行事始终裹挟着狡诈与隐秘；行动迅捷无比，除屠杀痕迹外几乎不会留下任何行踪。他们承接的任务规模千差万别：从特定时间地点的单次劫掠，到大规模的恐怖流血战役，乃至派出小队战士提供长期协助。

有时，阴谋团会借出单个特工协助客户行动。这些独行战士是同侪中的致命好手——尽管他们厌恶和低等生物混杂，却愿意为了完成任务暂时放下这份憎恶。即便如此，仍有不少特工不屑于屈尊用客户的低等语言交流，更倾向于使用精密的翻译装置，将自身复杂粗粝的黑话转换为客户粗鄙的母语。

阴谋团武士职业插图 所有灵族的自然寿命都长达数个百年。尽管大多数黑暗灵族的生命都会被敌人或对手的刀锋、弹丸或是毒液骤然终结，但强者与狡诈者却能存续数千年，甚至可以借助血伶人的黑暗秘术，从致命创伤中逃脱。

幸存下来并攀升至如此高度的黑暗灵族，是超脱于岁月的恐怖存在：他们的速度快过人类的思维，在无数受害者之痛苦的驱动下，足以完成令人骇然的壮举。他们能在致命高射速弹幕转瞬即逝的间隙中舞动穿梭，用近战武器或邪恶的异种枪械极速撕裂敌人，自身的力量与可怖威仪，更会随着每一次不可言说的暴力行径不断增长。

这黑暗的遗产如此强大，即便是黑暗灵族中的半生子普通突击部队，也能分得这份力量的一部分，将其用在自身无止境的攀升之路上，向着伟大领主与恐惧主宰的行列不断前进。

初始技能、天赋、特性与装备：

初始技能：杂技（Ag）、警觉（Per）、化学使用（Int）、通用学识（战争）（Int）、闪避（Ag）、无声移动（Ag）、听说语言（灵族）（Int）、听说语言（黑暗灵族）（Int）

初始天赋：堕落（Decadence）、扰人噪音（Disturbing Voice）、困难目标、阴谋团武器训练、近战武器训练（通用）、抵抗（毒素）

初始特性：敏锐感官、非帝国出身、优雅无比、痛苦即力量、勿与异星言、灵魂之敌

初始装备：极品工艺毒晶手枪或良好工艺毒晶步枪或普通工艺碎片卡宾枪、极品工艺单分子剑或普通工艺动力剑、阴谋团护甲、通讯微珠、翻译单元、可怖战利品或杀戮记录器、任意一种毒素2剂或任意一种战斗药物3剂

属性 | Simple | Intermediate | Trained | Expert
武器技能WS | 100 | 250 | 500 | 750
射击技能BS | 100 | 250 | 500 | 750
力量S | 250 | 500 | 750 | 1000
坚韧T | 500 | 750 | 1000 | 2500
敏捷Ag | 100 | 250 | 500 | 750
智力Int | 250 | 500 | 750 | 1000
感知Per | 250 | 500 | 750 | 1000
意志力WP | 500 | 750 | 1000 | 2500
交际Fel | 500 | 750 | 1000 | 2500
Rank 1
提升 | 花费 | 类型 | 前置
狂饮 | 100 | 技能 |
隐蔽 | 200 | 技能 |
欺诈 | 200 | 技能 |
禁忌学识 (海盗) | 200 | 技能 |
航行 (个人) | 200 | 技能 |
听说语言 (高哥特语) | 200 | 技能 |
听说语言 (低哥特语) | 200 | 技能 |
双巧手 | 200 | 天赋 | Ag 30
快速拔枪 | 200 | 天赋 |
抵抗(寒冷) | 200 | 天赋 |
强韧体魄 | 200 | 天赋 |
击倒 | 200 | 天赋 |
航行 (个人) +10 | 300 | 技能 | 航行 (个人)
技术应用 | 300 | 技能 |
真生子 | 500 | 天赋 | 黑暗灵族, 仅限角色创建
Rank 2
提升 | 花费 | 类型 | 前置
警觉 +10 | 100 | 技能 | 警觉
攀爬 | 100 | 技能 |
贸易 (Chymist) | 100 | 技能 |
贸易 (Voidfarer) | 100 | 技能 |
通用学识 (黑暗灵族) +10 | 200 | 技能 | 通用学识 (黑暗灵族)
欺诈 +10 | 200 | 技能 | 欺诈
指挥 | 200 | 技能 |
驾驶 (悬浮器) | 200 | 技能 |
Interrogation | 200 | 技能 |
恐吓 +10 | 200 | 技能 | 恐吓
Literacy | 200 | 技能 |
死眼射击 | 200 | 天赋 | BS 30
Leap Up | 200 | 天赋 | Ag 30
钢铁神经 | 200 | 天赋 |
快速反应 | 200 | 天赋 | Ag 40
抵抗(寒冷) | 200 | 天赋 |
Sure Strike | 200 | 天赋 | WS 30
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 300 | 天赋 |
战斗大师 | 500 | 天赋 | WS 30
困难目标 | 500 | 天赋 | Ag 40
Rank 3
提升 | 花费 | 类型 | 前置
杂技 +10 | 200 | 技能 | 杂技
警觉 +20 | 200 | 技能 | 警觉 +10
化学使用 +10 | 200 | 技能 | 化学使用
闪避 +10 | 200 | 技能 | 闪避
禁忌学识 (海盗) +10 | 200 | 技能 | 禁忌学识 (海盗)
禁忌学识 (异形) | 200 | 技能 |
恐吓 +20 | 200 | 技能 | 恐吓 +10
导航 (地表) | 200 | 技能 |
学术知识(Beasts) | 200 | 技能 |
学术知识(化学) | 200 | 技能 |
无声移动 +10 | 200 | 技能 | 无声移动
快速装填 | 200 | 天赋 |
强韧体魄 | 200 | 天赋 |
双武器战斗(射击) | 200 | 天赋 |
医疗 | 300 | 技能 |
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 300 | 天赋 |
仇恨 (方舟灵族) | 300 | 天赋 |
腰射 | 500 | 天赋 | BS 40, Ag 40
Mighty Shot | 500 | 天赋 | BS 40
手术精准 | 500 | 天赋 | Int 40, 医疗
折磨者之怒 | 500 | 天赋 | 痛苦即力量
Rank 4
提升 | 花费 | 类型 | 前置
狂饮 +10 | 100 | 技能 | 狂饮
通用学识 (战争) +10 | 200 | 技能 | 通用学识 (战争)
通用学识 (科洛努斯扩区) | 200 | 技能 |
通用学识 (帝国) | 200 | 技能 |
调查 | 200 | 技能 |
欺诈 +20 | 200 | 技能 | 欺诈 +10
驾驶 (悬浮器) +10 | 200 | 技能 | 驾驶 (悬浮器)
导航 (星际) | 200 | 技能 |
航行 (飞行器) | 200 | 技能 |
航行 (Spacecraft) | 200 | 技能 |
缴械 | 200 | 天赋 | Ag 30
怜悯弱者 | 200 | 天赋 | S 35, WP 35
抵抗(灵能技巧) | 200 | 天赋 |
双武器战斗(近) | 200 | 天赋 |
魅力 | 300 | 技能 |
禁忌学识 (网道) | 300 | 技能 |
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 300 | 天赋 |
强韧体魄 | 300 | 天赋 |
Bloodtracer | 500 | 天赋 |
Crack Shot | 500 | 天赋 | BS 50
闪电反射 | 500 | 天赋 |
折磨者之意志 | 500 | 天赋 | 痛苦即力量
痛苦虹吸 | 500 | 天赋 | 痛苦即力量, 腐化 10+
Rank 5
提升 | 花费 | 类型 | 前置
攀爬 +10 | 100 | 技能 | 攀爬
贸易 (Chymist) +10 | 100 | 技能 | 贸易 (Chymist)
贸易 (Voidfarer) +10 | 100 | 技能 | 贸易 (Voidfarer)
指挥 +10 | 200 | 技能 | 指挥
通用学识 (黑暗灵族) +20 | 200 | 技能 | 通用学识 (黑暗灵族) +10
隐蔽 +10 | 200 | 技能 | 隐蔽
Literacy +10 | 200 | 技能 | Literacy
禁忌学识 (网道) +10 | 300 | 技能 | 禁忌学识 (网道)
Interrogate +10 | 300 | 技能 | Interrogate
医疗 +10 | 300 | 技能 | 医疗
导航 (网道) | 300 | 技能 |
航行 (个人) +20 | 300 | 技能 | 航行 (个人) +10
残忍 | 300 | 天赋 | 怜悯弱者, 武器技能 40
强韧体魄 | 300 | 天赋 |
Assassin Strike | 500 | 天赋 | Ag 40, 杂技
双重射击 | 500 | 天赋 | Ag 40, 双武器战斗 (射击)
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 500 | 天赋 |
Marksman | 500 | 天赋 | BS 35
灵巧侧步 | 500 | 天赋 | Ag 40, 闪避
迅捷打击 | 500 | 天赋 |
折磨者之力 | 500 | 天赋 | 痛苦即力量
徒手战士 | 500 | 天赋 | WS 35, Ag 35
Rank 6
提升 | 花费 | 类型 | 前置
通用学识 (科洛努斯扩区) +10 | 200 | 技能 | 通用学识 (科洛努斯扩区)
通用学识 (帝国) +10 | 200 | 技能 | 通用学识 (帝国)
禁忌学识 (海盗) +20 | 200 | 技能 | 禁忌学识 (海盗) +10
禁忌学识 (灵能者) | 200 | 技能 |
禁忌学识 (亚空间) | 200 | 技能 |
禁忌学识 (异形) +10 | 200 | 技能 | 禁忌学识 (异形)
调查 +10 | 200 | 技能 | 调查
导航 (地表) +10 | 200 | 技能 | 导航 (地表)
航行 (飞行器) +10 | 200 | 技能 | 航行 (飞行器)
学术知识(Beasts) +10 | 200 | 技能 | 学术知识(Beasts)
学术知识(化学) +10 | 200 | 技能 | 学术知识(化学)
技术应用 +10 | 200 | 技能 | 技术应用
魅力 +10 | 300 | 技能 | 魅力
Interrogate +20 | 300 | 技能 | Interrogate +10
医疗 +20 | 300 | 技能 | 医疗 +10
剑术大师 | 300 | 天赋 | 武器技能 30, 近战武器训练
遥远苦痛 | 500 | 天赋 | 死眼射击, Per 45, 痛苦即力量
反击 | 500 | 天赋 | WS 40
Crushing Blow | 500 | 天赋 | S 40
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 500 | 天赋 |
愤怒袭击 | 500 | 天赋 | WS 35
独立目标 | 500 | 天赋 | BS 40
折磨者之威仪 | 500 | 天赋 | 痛苦即力量
Rank 7
提升 | 花费 | 类型 | 前置
狂饮 +20 | 100 | 技能 | 狂饮 +10
攀爬 +20 | 100 | 技能 | 攀爬 +10
杂技 +20 | 200 | 技能 | 杂技 +10
指挥 +20 | 200 | 技能 | 指挥 +10
通用学识 (战争) +20 | 200 | 技能 | 通用学识 (战争) +10
闪避 +20 | 200 | 技能 | 闪避 +10
驾驶 (悬浮器) +20 | 200 | 技能 | 驾驶 (悬浮器) +10
Literacy +20 | 200 | 技能 | Literacy +10
导航 (地表) +20 | 200 | 技能 | 导航 (地表) +10
航行 (Spacecraft) +10 | 200 | 技能 | 航行 (Spacecraft)
无声移动 +20 | 200 | 技能 | 无声移动 +10
隐蔽 +20 | 300 | 技能 | 隐蔽 +10
导航 (网道) +10 | 300 | 技能 | 导航 (网道)
灵能感官 | 300 | 技能 |
致残打击 | 500 | 天赋 | WS 50
双重打击 | 500 | 天赋 | Ag 40, 双武器战斗(近战)
异种武器训练 (Any 黑暗灵族) | 500 | 天赋 |
Gunslinger | 500 | 天赋 | BS 40, 双武器战斗(射击)
Strong Minded | 500 | 天赋 | WP 30, 抵抗(灵能技巧)
折磨者之活力 | 1000 | 天赋 | 痛苦即力量
Rank 8
提升 | 花费 | 类型 | 前置
贸易 (Chymist) +20 | 100 | 技能 | 贸易 (Chymist) +10
贸易 (Voidfarer) +20 | 100 | 技能 | 贸易 (Voidfarer) +10
通用学识 (帝国) +20 | 200 | 技能 | 通用学识 (帝国) +10
通用学识 (科洛努斯扩区) +20 | 200 | 技能 | 通用学识 (科洛努斯扩区) +10
禁忌学识 (灵能者) +10 | 200 | 技能 | 禁忌学识 (灵能者)
禁忌学识 (亚空间) +10 | 200 | 技能 | 禁忌学识 (亚空间)
航行 (飞行器) +20 | 200 | 技能 | 航行 (飞行器) +10
航行 (Spacecraft) +20 | 200 | 技能 | 航行 (Spacecraft) +10
天赋异禀(杂技) | 200 | 技能 |
强韧体魄 | 200 | 天赋 |
魅力 +20 | 300 | 技能 | 魅力 +10
调查 +20 | 300 | 技能 | 调查 +10
学术知识(化学) +20 | 300 | 技能 | 学术知识(化学) +10
沙伊梅什门徒 | 500 | 天赋 | 化学使用 +20, 学术知识(化学) +20
异种武器训练 (任意黑暗灵族) | 500 | 天赋 |
Hotshot Pilot | 500 | 天赋 | 航行 技能, Ag 40
徒手大师 | 500 | 天赋 | WS 45, Ag 40, 徒手战士
铜墙铁壁 | 500 | 天赋 | Ag 35
闪电打击 | 1000 | 天赋 | 迅捷打击
折磨者之至尊 | 1000 | 天赋 | 痛苦即力量, 折磨者之活力
超自然敏捷 (x3) | 1000 | 特质 | WS 45, Ag 40, 徒手战士


二、黑暗灵族军械库

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 阴谋团武士职业↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录获取难度 →

“在这银河之中，再没有比找到一种新的杀戮方式更美妙的事了。”

——维斯·库安，低语之殁阴谋团执政官

黑暗灵族以其庞大诡谲的杀戮与施虐手段闻名银河，他们始终在寻找新颖而充满想象力的方式，扩充这座杀戮武库。这个社会由反复无常、冷酷无情的霸主随心所欲地推动，权贵阶层使用的兵器完全取决于当下哪一种杀戮方式最为时髦；而挣扎求存的底层，只能用手中有限的家伙，使出尽可能凶残的手段。

本节内容有两个目的：其一，为扮演阴谋团武士的玩家角色，以及其他寻求优雅或异种杀戮方式的使用者，提供合适的武器与护甲清单；其二，作为后文介绍黑暗灵族NPC的配套内容，详细说明本次冒险中可能被用来对付探险者的各类特殊武器。


获取难度

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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本节所列所有武器均标注了获取难度，适用于角色在黑暗灵族定居点中寻找物品——可用于确定阴谋团武士的初始装备，或用于获取在阴影枢纽乃至幽都本身中发现的物品。

在这些有限情境之外，黑暗灵族战争装备显著更难获得。若探险者在黑暗灵族避难所之外寻求本节中的物品，将所有物品的获取难度提高四个等级——即普通（Common）物品变为极其稀有（Very Rare），而稀有（Rare）物品变为唯一（Unique）。获取难度为极其稀有（Very Rare）、极度稀有（Extremely Rare）、近乎唯一（Near-Unique）和唯一（Unique）的物品，若仍可获取，均应视作唯一（Unique）处理。


新武器品质

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 获取难度↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录致残（X）（Crippling (X)） →
本节下级主题
  • 致残（X）（Crippling (X)）
  • 打倒（X）（Felling (X)）
  • 确凿（X）（Proven (X)）
  • 锋锐（Razor-Sharp）

以下是适用于附录中众多黑暗灵族武器与攻击的新武器品质：


致残（X）（Crippling (X)）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 新武器品质↑ 新武器品质打倒（X）（Felling (X)） →

某些尤为残忍或致命的武器会在受害者伤口中留下活体倒刺或碎片，造成剧烈疼痛甚至缓慢致死。当目标受到具有致残品质的武器造成的至少1点伤害（在扣除护甲与坚韧加值之后）时，其在剩余的战斗遭遇中或直到所有伤害被治愈前，视为处于“残疾”状态。若致残角色在单个回合内执行超过一个半动作，则该角色承受等于括号中数值（X）的撕裂伤。此伤害不受护甲或坚韧加值减免。


打倒（X）（Felling (X)）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 致残（X）（Crippling (X)）↑ 新武器品质确凿（X）（Proven (X)） →

打倒武器专为穿刺与撕裂而设计，能够击倒最强大的敌人。若武器命中，它忽略目标拥有的等于括号中数值的超自然坚韧等级数。例如，打倒（1）武器忽略超自然坚韧（x2）的增益，并将超自然坚韧（x3）的增益降低一个倍数。


确凿（X）（Proven (X)）

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← 打倒（X）（Felling (X)）↑ 新武器品质锋锐（Razor-Sharp） →

具有确凿品质的武器总能造成显著的创伤，并将伤害掷骰中低于括号中数值的任何结果视为该数值。例如，确凿（3）武器在计算伤害时，将任何1或2的掷骰结果视为3。


锋锐（Razor-Sharp）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 确凿（X）（Proven (X)）↑ 新武器品质远程武器 →

此武器的剪切锋刃能滑穿最先进的护甲，如同滑穿粗劣的锡皮。使用此武器进行攻击检定时，若攻击掷骰获得两个或以上的成功度，则该次攻击的穿甲值翻倍。


远程武器

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 锋锐（Razor-Sharp）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录阴谋团武器 →
本节下级主题
  • 阴谋团武器
  • 异种黑暗灵族远程武器

“完美的一击——精准如手术，落点如艺术，时机则带着绝妙的施虐感。那可怜虫至死都不知道死亡将至。”

——萨里克·赫沙克，点评同僚阴谋团武士的杀戮记录

尽管大多数黑暗灵族都是精湛的近战格斗者，但许多人选择从远处施放死亡——这往往出于自保意识或对敌人的鄙夷。即便是那些偏爱近战混战者，也常会携带某种副武器上阵，用于击倒逃跑者或向不值得动刀的对手致以最后的侮辱。

黑暗灵族种类繁多的枪械与其主人一样残忍恶毒——从毒晶步枪的淬毒针晶，到黑暗光矛所带来的彻底湮灭，应用尽有。


阴谋团武器

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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表4-2：阴谋团武器

毒 晶 武 器
名称 | 类别 | 射程 | 射速 | 伤害 | 穿甲 | 弹匣 | 装填 | 特殊 | 重量 | 获取难度
碎片卡宾枪† | 基础 | 60m | S/3/5 | 1d10+2 R | 3 | 200 | 2整轮 | 风暴，毒素 | 3kg | Scarce
毒晶加农炮† | 重型 | 110m | –/–/10 | 1d10+5 R | 4 | 300 | 3整轮 | 撕裂，毒素 | 15kg | Rare
毒晶手枪† | 手枪 | 50m | S/3/– | 1d10+2 R | 3 | 120 | 2整轮 | 毒素 | 1kg | Common
毒晶步枪† | 基础 | 80m | S/3/5 | 1d10+2 R | 3 | 200 | 2整轮 | 毒素 | 2.5kg | Average
手 雷
灵族等离子手雷 | 投掷 | SB×3 | S/–/– | 1d10+6 E | 4 |  |  |  |  |
† 这些武器在其条目中有额外规则说明。

毒晶武器（Splinter Weapons）

毒晶武器以强大的磁脉冲发射碎裂的水晶晶片。这些晶片上涂有剧毒且速效的毒素，可确保痛苦的死亡，或使潜在的奴隶丧失行动能力。阴谋团武士最喜爱的武器是毒晶步枪——常在劫掠者（Raider）或毒液（Venom）艇的护栏上移动射击。其手持型号毒晶手枪则是一种优雅的副武器，在幽都与阴影枢纽的刺客与街头斗士中备受青睐；尽管专为精准短射设计，其储液舱中的毒素却丝毫不减其致命性。有些黑暗灵族被其武器所引发的痛苦扭曲表情深深迷住，便会使用更大、更强的毒晶武器——其中包括碎片卡宾枪，天灾与真生子的最爱；以及毒晶加农炮，能在一轮齐射中扫倒一整群恐慌的猎物。

大多数毒晶武器都配有锋锐的刀刃，既作装饰亦作武器。配有此类刀刃的毒晶手枪在近战中被视为单分子刀刃，而配有刀刃的毒晶步枪或碎片卡宾枪则被视为单分子长矛（原始近战武器见《行商浪人》核心规则书第131页）。

毒晶加农炮通常配有悬浮吊舱与反重力稳定器，使高机动性的战士能在移动中更有效地使用它，或更长时间地保持对目标的瞄准。带有这些升级的毒晶加农炮为非常稀有（Very Rare）而非稀有（Rare），但使用者用它进行的任何射击都获得自动架设特性。

灵族等离子手雷(Eldar Plasma Grenade)

灵族在很久以前便完善了等离子在武器中的应用，制造出既稳定安全、又对敌人同样有效的装置。他们的等离子手雷便是一个典型例证——人类制造的等离子弹头依赖于未受约束等离子体的不稳定与破坏性本质，而灵族等离子手雷释放的是精准的热能与电磁力脉冲，不仅能灼烧敌人，还能使其陷入晕眩失神。


异种黑暗灵族远程武器

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表4-3：异种黑暗灵族远程武器

暗光武器
名称 | 类别 | 射程 | 射速 | 伤害 | 穿甲 | 弹匣 | 装填 | 特殊 | 重量 | 获取难度
冲击手枪 | 手枪 | 20m | S/–/– | 2d10+5 X | 16 | 6 | 3整轮 | 打倒（1），确凿（2） | 2kg | Rare
冲击枪 | 基础 | 60m | S/–/– | 2d10+10 X | 16 | 18 | 3整轮 | 打倒（1），确凿（3） | 4kg | Rare
黑暗光矛 | 重型 | 140m | S/–/– | 2d10+16 X | 16 | 36 | 4整轮 | 打倒（1），确凿（4） | 16kg | Very Rare
异种远程武器
分解炮 | 重型 | 140m | –/–/5 | 1d10+12 E | 12 | 30 | 4整轮 | – | 30kg | Very Rare
热光矛† | 基础 | 50m | S/–/– | 1d10+15 E | 15 | 10 | 2整轮 | 精准 | 6kg | Very Rare
巫术步枪† | 基础 | 180m | S/–/– | 1d10+1 I | 2 | 1 | 3整轮 | 精准，打倒（2） | 5kg | Unique
液化枪† | 基础 | 20m | S/–/– | 2d10+2 I | 特殊 | 2 | 2整轮 | 火焰，毒素 | 4kg | Extremely Rare
幻象手雷发射器† | 基础 | 30m | S/2/– | – | – | 6 | 6整轮 | – | 4kg | Rare
粉碎者 | 基础 | 60m | S/–/– | 2d10+5 R | 2 | 12 | 2整轮 | 可靠，爆炸（3），撕裂 | 2kg | Rare
刺针手枪 | 手枪 | 30m | S/–/– | 1d10+2 R | 3 | 18 | 2整轮 | 打倒（1），毒素 | 1kg | Extremely Rare
† 这些武器在其条目中有额外规则说明。

暗光武器（Darklight Weapons）

黑暗灵族从不被低等生物口中所谓的自然法则束缚，他们使用高能武器，从黑洞核心与其他致命天体现象中抽取一道连贯而诡谲的贪婪暗光之流。暗光与宇宙真质接触便会触发爆炸反应，光束所过之处，只剩焦黑荒芜。暗光本身活性极强，每次射击仅需极其微量——任何更大剂量都足以引发不可言说的浩劫，因此每个约束舱只能容纳最细碎的暗光微粒，由强力结界与力场牢牢禁锢。哪怕只是无防护直视暗光，它那违背常理的辉光也会永久灼伤双眼——这束邪异光芒之所以会带来这般痛苦，正是源于暗光对周遭真光的腐化作用。

黑暗灵族拥有多种形制的暗光武器，其中不乏威力恐怖的巨型鱼雷，但最常见的是能够实现野蛮精准毁灭的便携装置：冲击手枪（Blast Pistol）、冲击枪（Blaster）与黑暗光矛（Dark Lance）。其中任意一种都能撕裂最坚固的护甲，对活体血肉留下可怖创伤——微小的暗光微粒就能在其所接触的物质内部引发强力爆炸。

分解炮（Disintegrator Cannon）

分解炮利用从被奴役的恒星中窃取的微量等离子，是一种精密的武器——尽管内部能量翻涌沸腾，分解炮即使在持续射击后仍可以保持触感冰凉。分解炮最常见于安装在劫掠者与破坏者等载具上。

热光矛（Heat Lance）

这些强大的装置将激光武器的聚焦与精准与热熔武器的灼热威力相结合，创造出一种能在比大多数同类热熔枪更远的距离上熔化装甲板的武器，同时兼具灵族最精良激光武器的细腻精准。热光矛在短程（Short Range）及更近距离攻击目标时，穿甲值翻倍。

巫术步枪（Hexrifle）

数千年前，幽都曾遭遇一场性质极为特殊的瘟疫。尽管瘟疫本身早已被扑灭，但疾病样本仍以药剂瓶的形式保存在血伶人的实验室中，用以作为对付敌人的武器。每一把巫术步枪都是独一无二的，为血伶人量身打造，用以传播这种强效而奇异的瘟疫，但所有步枪的运作方式基本相同。步枪发射装有极微量疾病的水晶晶柱，命中时晶柱碎裂，使目标暴露于瘟疫之中。对除最强健之外的所有受害者而言，这短暂的暴露便足以让瘟疫开始其邪恶的工作——将血肉与骨骼化为玻璃，在原本活物所在之处留下一尊晶莹剔透、完美无瑕的雕像。

任何活物（不包括恶魔或机器）在扣除护甲与坚韧加值后，受到巫术步枪造成的一点或更多伤害时，必须立即通过一次艰难（–20）坚韧检定，否则受影响的肢体立即化为玻璃而丧失，承受肢体丧失的一切通常效果（若受影响部位为头部或躯干则死亡）。若该角色此检定失败三个或以上等级，则整个身体屈服于水晶瘟疫，直接死亡。消耗命运点以在此类死亡中幸存下来的角色仅部分结晶，并昏迷1d10+5分钟，其身体奇迹般地击退了疾病。

液化枪（Liquifier Gun）

这件由管道与软管构成的繁复装置喷射出一股高腐蚀性液体，能熔化其所触及的一切。通常由怪形、畸人及其他血伶人仆从携带，这些武器最常见的燃料是此类生物体内充当血液的腐蚀性液体。液化枪的有害载荷所造成的破坏完全取决于溅射到目标身上的液体量。

虽然严格来说并非火焰武器，但液化枪的运作方式几乎完全相同——包括被点燃的可能性；实际上，这代表了一定量的腐蚀性液体残留在目标身上，持续侵蚀血肉与护甲，因此造成 1d10 I 点伤害，并带有毒素品质，取代火焰的正常伤害。角色进行敏捷检定以避免液化枪时，每有一个失败度，液化枪的穿甲值便增加 2——失败越大，击中目标的酸液量就越多，因此对护甲的侵蚀也越快。内置在黑暗灵族怪物（如畸人或血肉龙兽）体内的液化枪永远无需装填，但每次发射时会对使用者造成 1d5 I 点伤害——此伤害不受护甲或坚韧加值减免——因为他喷出了自身体内充当血液的毒性物质。

幻象手雷发射器（Phantasm Grenade Launcher）

这些背挂式武器发射一连串微小而易爆的圆盘，释放出精细的精神活性蒸气雾，只需吸入一丝便能引发可怕的噩梦。这些手雷落点 10 米范围内的任何人必须通过一次困难（–10）坚韧检定，否则在《行商浪人》核心规则书第 294 页的表 10-4：The Shock Table上掷骰，坚韧检定每有一个失败度，结果便增加 +10。幻象手雷发射器永远不能装填其他类型的手雷。

粉碎者（Shredder）

粉碎者释放出一张扩张的单丝网状物，其上遍布微小的倒钩。此网将受害者缠绕在一张无形的网中，在其挣扎时将其切割。

刺针手枪（Stinger Pistol）

这是一种带有残酷目的的邪恶武器，刺针手枪通过其发射的细针输送令人恐惧的致命毒素。


近战武器

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“冰冷钢铁对温热血肉的轻抚是一种神圣的馈赠，一份在纯粹与简洁上无与伦比的体验。我已在数不清的对手身上遍尝它的回响，却从未亲身领受过这份体验。你是愿意成为第一个将这份体验赠予我的人，还是甘愿做又一个让我借你身躯间接感受这份馈赠的人？”

——据传为莉莉丝·赫斯佩拉克斯所言

在黑暗灵族中，凝视敌人垂死时的双眼备受推崇——尽管他们往往会用无数诡计与欺诈来铺垫这一刻，但杀戮本身，始终被视作两个个体之间能够共享的最亲密之举。对大多数黑暗灵族而言，在近战中直面对手，就是最直接的满足施虐饥饿的方式；幽都的街道上，早已浸满了那些太过软弱、无法在偏执警觉与施虐饥饿之间维持残酷平衡者的鲜血，永远殷红一片。

然而在富有而强大的黑暗灵族看来，普通的刀刃不过是孩童的玩物。淬毒之刃浸染着致命的毒药与腐蚀药膏，爪刃与长鞭跳动着满含恶意的能量火花，还有种种更玄奥诡秘的装置——这些都是他们珍爱的杀戮与掌控工具，更是身份威望与个人力量的象征。

表4-4：异种黑暗灵族近战武器

名称 | 类别 | 射程 | 伤害 | 穿甲 | 特殊 | 重量 | 获取难度
痛苦鞭† | 近战 | 3m | 1d10+3 E | 6 | 柔韧，力场，撕裂，震击 | 2kg | Rare
痛苦爪† | 近战 | – | 1d10+4 E | 7 | 力场，撕裂，震击 | 2kg | Rare
电蚀鞭† | 近战 | 3m | 1d10+4 R | 8 | 柔韧，震击 | 2kg | Rare
血肉拳套† | 近战 | – | 1d10+3 R | 2 | 毒素，不平衡 | 5kg | Extremely Rare
地狱战戟† | 近战 | – | 1d10+5 R | 3 | 锋锐 | 4kg | Scarce
空壳之刃† | 近战 | – | 1d10+3 R | 7 | 平衡，打倒 (1)，力场 | 3kg | Unique
海德拉拳套† | 近战 | – | 1d10+2 R | 2 | 撕裂 (Tearing) | 1.5kg | Very Rare
穿刺者† | 近战 | – | 1d10+3 R | 3 | 锋锐 | 2kg | Rare
心灵相位拳套† | 近战 | – | 1d10 I | 0 | – | 4kg | Very Rare
剃刀连枷 | 近战 | 3m | 1d10+2 R | 3 | 柔韧，锋锐 | 3kg | Rare
掠夺者之牙† | 近战 | – | 2d5 R | 2 | 打倒 (1)，撕裂，毒素 | 1kg | Extremely Rare
碎片网† | 近战/投掷 | 5m | 2d5 R | 1 | 柔韧，捕网，致残 (1d5)，震击 | 3kg | Rare
毒刃 | 近战 | – | 1d10+4 R | 2 | 平衡，打倒 (1)，毒素 | 2kg | Extremely Rare
巫灵刀† | 近战 | – | 1d10 R | 3 | 锋锐 | 0.5kg | Scarce
† 这些武器在其条目中有额外规则说明。

痛苦武器（Agoniser）

这些极其精密的近战武器通过强烈的痛苦压垮目标的感官，甚至能对中枢神经系统造成长期损伤。痛苦武器有多种形式，最常见的是鞭与带刺连枷，但爪指拳套也同样受青睐。极品工艺的痛苦武器在对活物造成致命伤时，除其他效果外，还会造成 1d5 点永久的感知损伤。

电蚀鞭（Electrocorrosive Whip）

电蚀鞭是一条浸透了毒素的聚合物抽击舌，手柄中装有高能神经电发生器。最轻微的触碰都极为痛苦，同时通过毒素与电击使敌人虚弱无力。任何受到电蚀鞭造成的一点或更多伤害（在扣除护甲与坚韧加值后）的生物，同时承受 1d10 点力量损伤。

血肉拳套（Flesh Gauntlet）

血肉拳套是一种带爪的手套，其上布满针状尖刺，还配备了装载强效电类固醇的密封小瓶，注射后会迫使细胞以非自然的方式不受控地快速生长。受害者会真正地“撑破自己的皮肤”，在不断膨胀增生的组织中爆裂开来，最终只留下一堆抽搐的过度增生肌肉、破裂皮肤与碎裂骨骼。即便不少型号的血肉拳套每次使用后都需要重新准备电类固醇，也丝毫没有削弱这件武器的致命性。

任何未通过血肉拳套毒素品质触发的坚韧检定的生物，将承受2d10+5点撕裂伤害——该伤害无视护甲与坚韧加值，替代常规的1d10点冲击伤害——因为受害者的身体会迅速膨胀并撕裂自身。由于这件武器是为输送特定的致命混合物专门设计的，永远无法装填新毒素，详见下文“毒素谱系”。最后，在触发一次带特殊毒素品质的坚韧检定后，血肉拳套必须重新校准才能生成更多致命混合物；毒素耗尽后，它会失去毒素品质，直到持有者花费一个半动作，成功通过一次普通（+10）的化学使用或技术应用检定。

地狱战戟（Hellglaive）

这些长柄双头武器是滑板暴徒的最爱，他们利用两端锋利的钩子将自己拉过拐角、越过障碍，而宽阔的刃头与对称的平衡则有助于滑板暴徒在飞行中的稳定。作为武器，它们同样有用——地狱战戟的平衡与锋锐刀锋使得足够熟练的滑板暴徒能在每次掠过时击倒多个敌人。

地狱战戟设计为双手武器使用，带有两个攻击端。因此，双手持用地狱战戟的角色始终被视为装备了一对具有其数据的武器（每只手各一把），并遵循《行商浪人》核心规则书第246页中双武器战斗的所有规则。地狱战戟对飞行滑板骑手的实用性使持有者在所有航行（个人）检定中获得 +10 加值。

空壳之刃（Husk Blade）

空壳之刃看起来由开裂、多孔的骨头制成，划过空中会留下淡淡的烟痕，接触刃面的水分会被瞬间蒸发。被这类刀刃劈砍或刺中后，受害者会缩成干枯的尸体，片刻间便化为尘土；即便只是侥幸被擦伤，伤者也会发现自身大量生命力已经被这件致命武器抽走。

任何生物受到空壳之刃造成的1点或更多伤害（扣除护甲与坚韧加值后），都会额外承受2d10+5点坚韧损伤。任何被空壳之刃造成致命伤的生物会立即死亡，几乎瞬间化为尘土，其肉体消亡后，垂死尖叫的回响仍会残留不散。

海德拉拳套（Hydra Gauntlets）

这些奇特的武器是海德拉的标志性工具，据称她们所挥舞的刃拳套是在现实之外、某个奇异而遥远的空间碎片中铸造的。每只拳套上的刀刃由一种不断自我更新的奇异晶体物质生长而成，会萌发出新刃以替换被削断或变钝的旧刃。

海德拉拳套只能由海德拉巫灵成对装备——尽管理论上可以单独使用一只，但这不仅粗俗，威力也会大打折扣。当装备了一对海德拉拳套的角色进行全力攻击（All-Out Attack）动作时，该角色可花费其反应动作，原本的武器技能检定中每有三个成功度，就用每只海德拉拳套各进行一次额外攻击，算作全力攻击动作的一部分。

穿刺者（Impaler）

穿刺者本身并不起眼——一把简单的双刃短矛，可深深刺入受害者的身体。穿刺者很少单独使用，大多数使用它们的是伊拉克纳巫灵，她们将其与碎片网配合使用。

在不熟悉其微妙之处的人手中，穿刺者仅算作单分子长矛（原始近战武器，见《行商浪人》核心规则书第131页），但只要持有者拥有近战武器训练（原始）天赋，便不会因此方式使用而承受惩罚。

心灵相位拳套（Mindphase Gauntlet）

心灵相位拳套与其说是武器，不如说是一种控制装置，只需一次触碰便能将生物定在原处。短暂的接触足以使拳套的放电麻痹肌肉、迟钝心智。

被心灵相位拳套击中的生物必须立即进行一次挑战（+0）力量检定与一次挑战（+0）意志检定。若任一检定失败，该生物被眩晕 1 轮，并每有一个失败度获得一级疲劳。若两项检定均失败，将两次检定的失败度相加，以确定该生物获得多少级疲劳。

剃刀连枷（Razorflail）

剃刀连枷是拉克雷巫灵的标志性武器，由多条互锁刀片通过缆绳连接而成，属于轻型兵刃。触发时刀片可瞬间分离，将单柄兵器转变为一柄多刃长鞭。在精通它的持有者手中，这种武器几乎无法招架，能劈透几乎任何防御。剃刀连枷通常成对使用，巫灵在战场上舞动时，周身会环绕着旋转不息的致命刀锋之墙。

掠夺者之牙（Reaver's Fang）

骸骨尖塔的贵族们相信，每一次死亡都应配有完美的侮辱，以及引发它的完美毒药。掠夺者之牙的三叉刃正是为满足后者需求而设计的。

掠夺者之牙可装载最多三种毒素以替换其毒素品质，而非仅一种，详见“毒素谱系”。然而，每次只能有一种毒药发挥其邪恶作用，因此武器使用者在每次攻击前必须选择一种毒药生效。

碎片网（Shardnet）

碎片网是一种覆盖着微小倒刺的金属网，倒刺刺入血肉，每一次挣扎都会撕裂伤口，同时施放电击，使受害者无法自卫，并在带刺的网中抽搐扭动。

碎片网的致残伤害仅在目标被捕网品质固定期间持续，但会在目标每次试图挣脱时触发，而这又可能使震击品质再次生效。

毒刃（Venomblade）

此武器是黑暗灵族贵族中财富与权力的常见标志。每把毒刃都有数千个微孔，持续渗出一种蒸馏的剧毒混合物。毒刃最轻微的划痕也足以击倒最强大的敌人。

巫灵刀（Wych Knife）

乍看之下，这些刀与平民的刀具或阴谋团武士的剥皮刀几乎无异。然而，其制造中的微妙细节——如锯齿的纹样、刀身的精确曲度或穿孔的位置——影响着其平衡与所造成的伤口，因此在专家手中，它们能造成严重的创伤，并能在除最坚固护甲之外的所有护甲上找到弱点。

不精通巫灵刀使用的角色，在所有方面将该武器视为单分子刀（原始近战武器，见《行商浪人》核心规则书第131页），而非使用列出的数据；但只要该角色拥有近战武器训练（原始）天赋，便不会因此方式使用而承受惩罚。


护甲与力场

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“没有比恐惧更精良的护甲——它能在敌人挥击的意志成形之前便止住刀锋，反倒让实体护甲成了无谓的负担。”

——海拉克斯领主的遗言

黑暗灵族或许迅捷而傲慢，但他们并非对护甲的好处视而不见——尽管他们偏爱不妨碍其天生迅捷的轻便甲胄，但即便是骄傲而优雅的巫灵，也少有不着甲上阵者。那些真正不着甲上阵者比大多数人更为傲慢，而历史会告诉我们，他们对自己不可战胜的假设是否正确。

表4-5：黑暗灵族护甲与力场

名称 | 覆盖部位 | 护甲点 | 重量 | 获取难度
异形皮外套 | 躯干 | 3 | 1kg | Plentiful
异形皮披风 | 全身 | 2 | 3kg | Common
阴谋团护甲 | 全身 | 4 | 5kg | Average
幽魂板甲 | 全身 | 6 | 2kg | Rare
巫灵套甲 | 全身 | 2 | 0.5kg | Common
阴影力场 | – | – | 0.5kg | Near Unique
克隆力场 | – | – | 0.5kg | Near Unique

异形皮衣物（Xenohide Clothing）

这些衣物由竞技场野兽或奴隶（无论死活）剥下的皮制成，是阴影枢纽中黑暗灵族的常见穿着。材料的硬化特性有助于抵御潜在的刺客以及骸骨尖塔与暗影动脉中常见的其他危险。

阴谋团护甲（Kabalite Armour）

这种分段板甲套装为各类阴谋团武士所常用——从幽都底层挣扎爬上来的半生子杀手，到居于宫殿尖塔中倨傲的真生子。每套护甲由各类倒钩与挂钩固定，深深刺入穿着者的血肉，刺激其神经束。穿着者会因自身的痛苦变得感官敏锐，仅仅穿上这身护甲，就足以让自己为战斗做好准备。任何不习惯穿戴此类护甲的人，穿戴时必须通过一次挑战难度（+0）的坚韧或意志检定，否则会获得一级疲劳，还会因倒钩刺入肉中，忍不住不断通过咒骂、抱怨或呜咽表达不快。

巫灵套甲（Wychsuit）

巫灵套甲这类装备本质是灵活的全身紧身衣，以不拘一格的方式加装装甲板与加固面板。巫灵穿着的款式通常只防护他们习惯性朝向敌人的身体一侧，滑板暴徒则常穿戴装甲护领与护臂，许多劫掠者更偏爱带面罩的头巾与加厚垫肩甲。无论形制如何，即便这套护甲提供的防护力微乎其微，也很难击中穿戴它的黑暗灵族战士。

力场规则

“力场”涵盖了银河系中广泛的技术范畴，但所有个人防御力场都是保护使用者免受敌人攻击的装置。一个角色一次只能受益于一个力场，无论他装备了多少不同的力场。当穿着激活力场的角色被击中时，掷1d100。若结果低于或等于力场的防护等级，该次命中被无效化，对受保护角色不产生效果（尽管某些攻击可能对角色的周围环境或其他附近的角色产生影响，尤其是具有爆炸品质的武器）。

灵族力场往往非常可靠，很少过载。若力场确实过载，它将停止运作，直到使用者将其修复。大多数力场需要一次极难（–30）技术应用检定来修复。

幽魂板甲（Ghostplate Armour）

幽魂板甲由奇特的树脂材料制成，并注入了轻于空气的气体囊袋，每套幽魂板甲在提供可观防护的同时，重量远轻于任何同类甲胄。一套幽魂板甲的昂贵程度使其只有最富有、最具影响力的黑暗灵族才能获得。每套护甲还由力场进一步强化。

幽魂板甲的力场拥有20点防护等级，但若使用者在偏转来袭攻击的任何掷骰中掷出双数（个位与十位相同），则在抵挡该次攻击后过载。

阴影力场（Shadow Field）

阴影力场是一种玄奥的黑暗灵族装置，能创造出几乎无法穿透的防御。它在穿戴者周围投射出一团黑暗能量烟雾，几乎能抵御任何攻击，其中的战士也不易被瞄准。然而，一旦有人设法穿透这团烟雾光环，力场的不稳定性便会导致其几乎立即崩溃。

阴影力场是一个防护等级为80的力场。然而，若任何针对该防护等级的掷骰结果高于防护等级，力场立即失效，在修复之前不再提供任何保护。修复力场需要精细的校准，在使用者或其他角色花费至少一小时进行修理并在战斗外成功通过一次极难（–30）技术应用检定之前，它无法再次使用。

克隆力场（Clone Field）

克隆力场不投射连贯的能量场，而是投射出穿戴者的全息复制体，所有复制体外观完全相同，并以逼真的同步性完美移动。只有通过试错才能识别出真正的穿戴者，而很少有战斗者有足够时间在一群幻象中找到真正的威胁。

由于穿戴者周围环绕着不断变换的复制体，在克隆力场激活期间，他每轮可重掷一次失败的闪避检定，并且每轮可进行一次额外的闪避检定，额外闪避不消耗可用的反应。此外，穿戴者在成功的闪避检定上将成功度翻倍。克隆力场无法用于躲避不依赖视觉作为主要感官的实体的攻击。克隆力场不提供直接防护，因此不会过载。


药物与毒素

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本节下级主题
  • 战斗药物
  • 毒素谱系

“蝎子的蛰刺是致命的，但正是毒素使其如此。没有精选毒药的刀刃是赤裸的，只是它应有形态的苍白阴影。”

——斯利亚森·泰尔，毒师与化学家

在浸透鲜血的竞技场里，在黑暗之城致命的街道中，化学优势作为能多活一天、再赢一战的保障备受珍视。无论是对对手施毒，还是为自身注射战斗兴奋剂，黑暗灵族都会不惜一切代价夺取胜利。

表4-6：药物与毒素

名称 | 重量 | 获取难度
加速剂 | 0.1kg | Scarce
尸魂菁华 | 0.1kg | Rare
开膛素 | 0.1kg | Scarce
谋杀恩赐 | 0.1kg | Scarce
颤步剂 | 0.1kg | Rare
灵魂回响 | 0.1kg | Extremely Rare
精纯矾液 | 0.1kg | Scarce
终息毒 | 0.1kg | Rare
心火 | 0.1kg | Very Rare
液态苦痛 | 0.1kg | Scarce
梦魇药剂 | 0.1kg | Very Rare
血潮溢散 | 0.1kg | Rare
生机叛变 | 0.1kg | Extremely Rare


战斗药物

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尽管战斗药物与兴奋剂会大幅缩短使用者的预期寿命，但它们在黑暗灵族社会中广泛使用。时尚潮流与供需波动通常会影响某场战斗或实体空间劫掠中使用哪些药物，但某些药物在阴影枢纽居民中仍保持流行。

黑暗灵族战斗药物专为增强灵族生理机能而设计，在任何其他生物的体内均不起作用。任何非灵族角色服用下列任何一种战斗药物，都必须通过一次困难（–20）坚韧检定，否则立即被眩晕1d5轮，因为化学成分在它们并非设计用于增强的生理结构中痛苦地流转。若此检定失败四个或以上等级，角色还承受 1d10 点伤害（无视护甲与坚韧加值），因为他遭受了特别严重的副作用。

这些药物并非设计用于组合使用。灵族角色若在第一种药物仍生效期间尝试服用第二剂任何战斗药物，也必须进行上述检定，无论第二剂是相同药物还是新药物。无论他通过还是失败，角色只获得最近服用的一剂药物的收益。

除非另有说明，以下所列所有药物的持续时间均为 50+2d10 分钟。每服用一剂都会对角色造成身体与精神压力，使其衰老，并加速其本已空洞的灵魂的消耗。每剂药物在服用时造成 1d5 点腐化。

加速剂（Accelerai）

这种兴奋剂改变战士的肾上腺，产生一种更为强效的物质。加速剂提取自一种小型、多足、极具攻击性的掠食者的大脑，这种生物发现于“泰拉之光”号的残骸外壳以及漂荡于科洛努斯扩区的某些太空废船中。它能将使用者的攻击加速至惊人的节奏。在药物持续期间，角色在执行多重攻击动作时可进行一次额外攻击。效果结束后，角色获得一级疲劳，并必须通过一次挑战（+0）坚韧检定，否则在 1d5 天内其先攻承受 –5 减值，直至兴奋剂的有害副产物排出体外。

尸魂菁华（Corpse Obmulen）

尸魂菁华最初是在夺取阴影枢纽期间，于阵亡战士的尸体堆中被发现的。它似乎是更著名的暮光莲花的近亲，而且出人意料地似乎比黑暗灵族更早存在于盖兰天球之上。然而，自黑暗灵族到来之后，这种饮血植物便繁茂生长，以灰白的面纱覆盖了许多丢弃尸体的坑洞。尽管本身有毒，尸魂菁华仍是类固醇化合物中受欢迎的添加剂——它能渗透肌肉纤维，使其对使用时的压力与张力产生超人的抗性，使战士能够在长时间内发挥极致的体能。在药物持续期间，角色获得 +20 力量。效果结束后，角色获得一级疲劳，并必须通过一次困难（–10）力量检定，否则承受 1d10 点力量损伤，持续一天或直到他再次服用一剂尸魂菁华。

开膛素（Eviscerine）

开膛素是科洛努斯扩区某些世界上发现的稀有但看似无趣的蝮蛇叶的衍生物。尽管缝合螺旋秘会并未确切透露他们如何将这种带刺藤蔓转化为开膛素这般有效的药物，但这种原材料在阴影枢纽上仍然价格高昂。冷贸易集团如康索瓦纳之环以大量蝮蛇叶交换异形工艺品，并且深知不该过问这些狡诈的异形为何想要这种特定的植物。一旦精炼为可用药物，开膛素是偏好近距离杀戮的战士的最爱。它能提高大脑感知中心的肾上腺素敏感性以及突触与神经纤维的传导性，一剂开膛素使战士更能感知并躲避敌人的攻击与防御。在药物持续期间，角色获得 +20 武器技能。效果结束后，角色获得一级疲劳，并必须通过一次困难（–10）坚韧检定，否则在战斗中失去其反应，持续 1d10 小时或直到他再次服用一剂开膛素。

谋杀恩赐（Murder's Boon）

谋杀恩赐从被多种其他药物与毒素（包括尸魂菁华与液态苦痛）毒杀的奴隶的脑脊液中蒸馏而成，能放大战士的杀戮本能。在药物持续期间，战士的所有近战攻击获得确凿（4）品质。效果结束后，角色获得一级疲劳，并必须通过一次挑战（+0）意志检定，否则迷失于他所汲取的痛苦之中，在接下来的 1d5 小时内，其交际、智力与意志承受 –20 减值。

颤步剂（Shudderstep）

颤步剂由数种极为危险的成分调配而成，包括从特定的尤·瓦斯墓穴世界中收割的草，以及微量的阿里阿德涅螺旋蛛的静止毒素。颤步剂旨在过度刺激快缩肌纤维。一剂颤步剂能使战士以惊人的速度奔跑。在药物持续期间，角色获得超自然速度特性。效果结束后，角色获得一级疲劳，并必须通过一次挑战（+0）坚韧检定，否则因延迟的疲惫，他将昏迷 1d10+5 分钟。

灵魂回响（Soul Echo）

灵魂回响是一个被折磨至死、甚至超越死亡之存在的凝聚精华，几乎是纯粹痛苦，包含着一个被束缚于永恒痛苦中的灵魂最后的痛苦喘息。在阴影枢纽上，灵魂回响的唯一生产者正是德雷卡鲁斯本人，而他确切的玄奥工艺是被严密守护的秘密。使用此药物的角色立即获得1d10个痛苦点，并在服用战斗药物通常造成的腐化之外额外获得1d10 点腐化。角色在服用一剂灵魂回响后至少一小时内无法从另一剂灵魂回响中获益，即使他使用了解毒剂或其他类似能力清除体内药物；若他仍尝试使用更多灵魂回响，只会承受上述负面效果。


毒素谱系

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黑暗灵族是毒药与毒素多种应用领域的专家。幽都的整个区域都用于制造能以成千上万种不同方式致人死命的物质，许多贵族的宫廷中都有一位用毒大师，其天赋能将单纯的痛苦转化为无情的致命。黑暗灵族所使用的许多武器都会渗出、浸渍或以其他方式使用强效超剧毒，而大多数战士都有自己偏爱的毒药配方。毒素谱系是所有黑暗灵族都以艺术家的洞察力所欣赏的东西，在毒害对手、敌人或猎物时，个人审美与效果同样重要。

以下部分提供了黑暗灵族常用的多种毒药。这些毒药中的任何一种都可用作任何具有毒素品质的武器的替代弹药，暂时取代毒素品质的效果。或者，它们也可通过角色能想到的任何其他毒素投送方式来使用——黑暗灵族在毒素应用上的创造力可谓无穷无尽。

你的性命已如风中残烛……

黑暗灵族喜爱延长杀戮的过程，他们的用毒大师常以此为宗旨酿造最精良的毒素。毕竟，猎物凭什么有权利在黑暗灵族允许其痛苦结束之前就死去？许多黑暗灵族也喜欢比毒药通常所允许的时间更长地嘲弄猎物。时机在完美的杀戮中至关重要，能够在一个受害者被毒素施以恐怖作用前的最后几秒内送上一句精准的刻薄侮辱，被视为大师的标记。

任何良好工艺的黑暗灵族毒药，若购买者选择，均可配制成具有延迟效果。具有延迟效果的毒素行为如常，但在目标未通过坚韧检定后的一轮后才会造成伤害及其他有害效果。

极品工艺的毒素同样如此，不同之处在于制造者可将效果延迟至目标未通过坚韧检定后的任意时长（最长24小时，在制造或获取毒药时选择）。

精纯矾液（Essence of Perfect Vitriol）

精纯矾液是万能溶剂，能够溶解一切。由斯特里西斯为某种他们拒绝解释的原因制造，并与阴影枢纽的居民交易以用于其竞技场与暗影阴谋之中。没有任何物质能抵御这种液体的怒火，它必须储存在磁悬浮容器中，因为不存在能容纳它的物质容器。阴影枢纽的黑暗灵族在将一切掌控之物武器化的追求中从不气馁，他们巧妙地利用力场及其他异种输送系统，将这种物质产生的蒸气注入刀锋与弹丸，同时不会使其装备过快劣化以致无法使用。

抵抗精纯矾液的坚韧检定失败时，造成 1d10 点力量损伤，且坚韧检定每有一个失败度，伤害+1。

终息毒（Final Breath）

终息毒是一种靶向麻痹剂，提取自一种原产于焦痕星（Burnscour）的植物，随竞技场的几只野兽一起意外被带入阴影枢纽。它会导致呼吸系统迅速关闭，使目标很快无法呼吸。黑暗灵族最初发现这种植物的效果，是在一次多名负责清理利爪魔围栏的奴隶因吸入其致命花粉而死亡之后。阴影枢纽的黑暗灵族对这种不起眼植物给奴隶造成的痛苦死亡印象深刻，于是立即着手寻找将其有毒花粉转化为武器的方法。

抵抗终息毒的坚韧检定失败时，目标立即开始窒息，按《行商浪人》核心规则书第261页的规则处理。除非目标事先知道此毒并记得在其生效前深吸一口气，否则其坚韧加值在计算能屏息多久时按正常值的一半（向上取整）计算。毒素持续 1d10+15 分钟，或直到受害者接受治疗（如使用解毒剂，见《行商浪人》核心规则书第141页）。

心火（Heartfire）

心火是一种由栖息于盖兰天球某些区域的剃刀棘真菌产生的物质，在那些定居于天球许多神秘过程的冷却液竖井中的标本中浓度最高。显然这是一种针对掠食者的防御机制，这种毒药覆盖在棘刺上，并在受害者体内自我复制，以其血液污染一种动力学不稳定的化学物质，随时可能点燃。剧烈运动通常足以引爆中毒的血液，使受害者被自身血管与动脉中的火焰吞噬，烧尽血液中的氧气。

抵抗心火的坚韧检定失败具有持续效果。在没有大量医疗处理（如透析或其他净化或替换血液的方法）的情况下，角色将一直受此效果影响直至死亡。每当角色受到冲击或爆炸伤害，以及每当角色奔跑、坠落或倒地时，他必须通过一次困难（–10）坚韧检定，否则立即承受 1d10 点能量伤害，此伤害不受护甲或坚韧加值减免（火焰集中在胸部心脏与肺部附近）。

液态苦痛（Liquid Agony）

液态苦痛在裂爪阴谋团中参与对特别有价值目标的实体空间劫掠以及对内与对手战斗的贵族中颇受欢迎，是一种强效神经毒素，能将神经传导放大至极端的程度，使衣物的重量与空气的轻抚都变成折磨的感受。液态苦痛以蒸汽沙地蛇的粘稠体液为基础——这是一种栖息于深层沙漠的罕见分节蛇类。阴影枢纽深处的一些人会摄入微量液态苦痛以增强感官冲击，但过量使用过于常见，使那些可怜虫陷入永久的痛苦状态——刚好足够让一个饥饿的灵魂找到尖叫声的来源，饱饮这自我施加的痛苦。

抵抗液态苦痛的坚韧检定失败时，目标被眩晕，眩晕轮数等于其自身的感知加值。液态苦痛对已处于眩晕状态的目标无效。

梦魇药剂（Nightmare Philtre）

这种毒素会在受害者心中催生纯粹的恐惧，也仅有恐惧。尽管这种毒药的确切成分是缝合螺旋严加保守的秘密，但有流言暗传，萨莱恩·莫恩在她的人手剿灭了一支袭击她正在劫掠的人类定居点的拉克戈尔掠夺队后不久，就委托德雷卡鲁斯创造了这种毒素。据说，她将其中一头拉克戈尔的尸体作为礼物送给血伶人，以此诱他出手，而德雷卡鲁斯在数日后就将这剂地狱之梦的血清交给她作为回报。它通过化学作用干预并触发受害者的“战斗或逃跑”反应，让无法解释缘由的压倒性恐慌与恐惧席卷受害者——这种无端的恐惧，或许比惧怕某个具体事物更加可怕。多数情况下，受惊的精神甚至会为这份恐惧凭空捏造一个可怕幻影来自我辩解——而这种自欺的行径，恰好成为黑暗灵族汲取无端恐慌时美妙的伴奏。黑暗灵族通过无数经验总结得知，这种特制毒药并非对所有敌人都生效：即便是浓度最高的剂量，也完全无法影响星际战士，而作用在兽人身上，似乎只会激怒对方。

抵抗梦魇药剂的坚韧检定失败时，视为一次相同失败度的恐惧检定失败。因此，目标必须立即在《行商浪人》核心规则书第294页的表10-4：The Shock Table上掷骰。免疫恐惧或遵循不同恐惧规则的生物不受此毒影响。此外，当兽人受到梦魇药剂影响时，该药物总是触发“战斗”一侧的反应，使受害者在坚韧检定失败时自动进入狂暴，而非其通常效果（见《行商浪人》核心规则书第98页）。

血潮溢散（Sanguine Exodus）

这种毒素导致受害者开始迅速失血，其血液从每一处伤口涌出，仿佛试图逃离其身体。血潮溢散部分基于焦痕星及科洛努斯扩区某些其他死亡世界上极为常见的库拉米亚吸血虫（Culamia Bloodsucker）的唾液，在枯刃斗教的巫灵中颇受欢迎，因为它使他们能够以更大的优雅与更少的动作完成杀戮。

抵抗血潮溢散的坚韧检定失败时，目标立即遭受失血。

生机叛变（Vitae Rebellion）

生机叛变是一种残忍而野蛮的毒素，是在缝合螺旋实验室中制造的一种威力惊人的基因血清，出售给阴影枢纽上希望其杀戮具有某种爆炸性效果的黑暗灵族贵族。生机叛变会猛烈地改变受害者的生物化学，将关键体液转化为会相互剧烈反应的化学物质与化合物。最终结果是恐怖而壮观的——受害者在变异的血肉飞溅中爆炸。

抵抗生机叛变的坚韧检定失败时，目标承受 2d10 点爆炸伤害，此伤害无视护甲，但按正常规则受目标的坚韧加值减免。


三、登场人物

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“没有恶棍的故事不是好故事。我将为你呈现一个超越你想象、乃至超越你理解的反派——而你将在临死之际，以美妙的方式诅咒我的名字。”

——德雷卡鲁斯，缝合螺旋之主

本节包含冒险中出现的若干重要角色。有些是能协助探险者的伟大斗士，有些是必须铲除的邪恶敌人，而许多角色则视冒险的基调与探险者的行动而定，可能扮演任一角色。


主要角色

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本节下级主题
  • 萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官
  • 德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰，血伶人
  • 安雅拉，枯刃斗教魅魔
  • 扎尔加恩·库尔，血肉之复仇

居住于阴影枢纽中的大领主们掌握着庞大的权力，在他们号令之下，无数有智生灵饱受折磨。探险者或许能与某些冷酷无情的暗影之主进行谈判，甚至结成同盟，但切记不可忘却他们那令人恐惧的力量。

暮光领主

即便是最微不足道的执政官、魅魔与血伶人，也都是强大的个体——其财富、权力与影响力在科洛努斯扩区中，除行商浪人外几乎无人能及。他们每人都统治着成千上万（若非数百万）的其他存在，并拥有即便大多数行商浪人也会艳羡的庞大资源。即便是那些被逐出幽都者（如萨莱恩·莫恩），依然是实力雄厚、财力充沛的人物。

此类存在不限于其数据条目中所列的物品。这类个体很可能能够获得被堕落的黑暗灵族贵族视为“普通”的任何物品。

命运眷顾（天赋）

前置条件：仅限非玩家角色，必须拥有自由意志，不可应用于恶魔或其他非生命实体。

该 NPC 拥有等于其意志加值一半（向上取整）的命运点。他可以使用这些命运点，方式与探险者完全相同，甚至可以通过“燃烧”命运点来从死亡与毁灭中幸存。此外，正义之怒的规则也适用于此角色。


萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官

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萨莱恩·莫恩有意营造出一种既飘忽不定又令人过目难忘的气场——她可怖的威严难以言喻，却又无从忽视。这位执政官身上同时兼具威慑与魅惑，让许多敌人措手不及，始终无法摸透这位古老存在的隐秘本质。莫恩已有数千年高龄——确切的寿数只有她自己知晓——她的一言一行、过往的见闻与行径，足以长久盘旋在低等生物的噩梦中挥之不去。和所有执政官一样，她拥有顶尖的致命武艺，但她真正的武器，是一颗在科摩罗上流社会的致命阴谋中反复磨砺出的冷静心智。

因此，她连同麾下所有部属被逐出幽都，如今更被逐出阴影枢纽，这件事令她深恶痛绝。在她被迫下达的指令下，她影棘阴谋团的战士们转而做起了佣兵，将自身战力出卖给低等生物，以此作为夺回昔日权位计划的一部分。只有在最罕见的场合，她才会屈尊亲自与这些猎物交谈。

移动：6/12/18/36　 承伤：22

护甲：幽魂板甲（全身 6）。　总坚韧加值：3

命运点：3

技能：杂技（Ag）+10，警觉（Per）+20，化学使用（Int）+10，指挥（Fel）+20，通用学识（黑暗灵族）（Int）+20，闪避（Ag）+10，恐吓（S）+20，无声移动（Ag），巧手（Sleight of Hand）（Ag）

天赋：权威气场，猫落地，战斗大师，致残打击，粉碎打击，黑暗灵魂，Die Hard，扰人噪音，异种武器训练（痛苦武器、空壳之刃、冲击手枪），困难目标，强化感官（听觉、视觉），Into the Jaws of Hell，钢铁纪律，麻木，阴谋团武器训练，闪电打击，闪电反射，雄辩大师，Mighty Shot，偏执，快速拔枪，快速反应，抵抗（毒素、灵能技巧），冲刺，灵巧侧步，Strong Minded，迅捷打击，过目不忘（Total Recall）

萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官插图 特性：黑暗视觉，痛苦即力量，命运眷顾，超自然敏捷（x3）

武器：冲击手枪（手枪；20m；S/–/–；2d10+7 X；穿甲20；弹匣8；装填2整轮；打倒（1），确凿（2）），极品工艺痛苦鞭（近战；3m；1d10+10 E；穿甲6；柔韧，震击，撕裂），空壳之刃（近战；1d10+8 R；穿甲7；平衡，打倒（1）），3枚灵族等离子手雷（投掷；12m；1d10+8 E；穿甲4；爆炸（3），震击）

装备：阴影力场（防护等级80，失败时过载），3剂尸骸菁华，灵魂陷阱†

†灵魂陷阱（Soul Trap）：灵魂陷阱是一种可怕的装置，它将值得一战的敌人的灵魂捕获于刻在其宝石表面的吸血符文之中，并将其转化为主人可用的原始力量。每当拥有灵魂陷阱的黑暗灵族角色杀死拥有命运点的敌人时，持有者可通过一次挑战（+0）意志检定，获得超自然力量（x2）特性，或将其已有的超自然力量特性提升1级。


德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰，血伶人

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德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰，血伶人插图 德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰，血伶人

德雷卡鲁斯是缝合螺旋秘会之主，泰萨沃伊姆的首席痛苦主宰——这个头衔的含义早已被人遗忘，却至今仍能让阴影枢纽里最麻木的黑暗灵族贵族心生畏惧。人们对德雷卡鲁斯仅有的了解，是他是一位年龄无从估算的古老存在，自任何人有记忆以来，他就一直是缝合螺旋秘会的唯一主宰。尽管他的秘会曾在科摩罗扭曲的巢穴中占有显赫一席之地，但德雷卡鲁斯厌倦了执政官之间，乃至血伶人同僚之间的倾轧争吵，于是率领秘会迁入网道，以便全身心投入他们扭曲的研究。

在漫长的漂泊生涯中，缝合螺旋穿越科洛努斯扩区时遭遇了一群拉克戈尔掠夺者，他们受损的舰船被扎尔加恩·库尔的劫掠舰队救下。扎尔加恩一直渴望在阴影枢纽拥有听命于自己的血伶人秘会，便向这艘受损舰船提出了一个无法拒绝的条件，德雷卡鲁斯只得勉强同意，成为扎尔加恩的盟友与顾问。随着时间推移，扎尔加恩将越来越多的统治事务托付给德雷卡鲁斯，这位血伶人在阴影枢纽的权势也不断扩张。德雷卡鲁斯刻意推波助澜，加速两位执政官之间的战争，正是他向萨莱恩·莫恩提供了道具，帮助对方刺杀扎尔加恩的曼德拉。尘埃落定后，血伶人成了最终的赢家。随着萨莱恩遭放逐，扎尔加恩的灵魂被囚禁在“灵魂掠夺者”之中，德雷卡鲁斯如今已是阴影枢纽的实际主宰，他通过精妙操纵扎尔加恩留下的裂爪阴谋团施行统治，而这个阴谋团甚至从未怀疑过他们真正主人已经死亡。

移动： 4/8/12/24　 承伤： 24

护甲： 瘤皮（全身2）。　总坚韧加值：8

命运点： 2

技能：警觉（Per）+20，化学使用（Int）+20，指挥（Fel）+20，通用学识（黑暗灵族）（Int）+20，闪避（Ag），禁忌学识（变异体）（Int）+10，禁忌学识（异形）（Int）+10，审讯（WP）+20，恐吓（S）+20，读写（Int）+10，医疗（Int）+20，学术学识（野兽）（Int）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag），技术应用（Int）+20，贸易（化学家）（Int）+20。

天赋：双巧手，Autosanguine，猫落地，化学阉割，黑暗灵魂，堕落，沙伊梅什门徒，顽强，扰人噪音，双重射击，异种武器训练（掠夺者之牙、刺针手枪），Gunslinger，灌注知识（Infused Knowledge），铁颚，麻木，Marksman，外科大师，偏执，Prosanguine，抵抗（寒冷、恐惧、高温、灵能技巧），迅捷打击，击倒，天赋异禀（化学使用、审讯、医疗），命运眷顾，过目不忘，双武器战斗（射击、近战）。

特性：异变体质，黑暗视觉，多肢，痛苦即力量，命运眷顾，超自然敏捷（x3），超自然坚韧（x2）。

武器：两把定制刺针手枪†（手枪；30m；S/–/–；1d10+8 R；穿甲3；弹匣18；装填2整轮；打倒（2），毒素），掠夺者之牙（近战；2d5+9 R；穿甲2；打倒（2），撕裂，毒素）。

†二元毒素： 德雷卡鲁斯的手枪中装填的毒药本身已足够致命，但组合使用时会产生更为壮观而可怖的效果。若一个生物在同一回合中被德雷卡鲁斯的两把刺针手枪都击伤，并且两次毒素品质的坚韧检定均失败，则忽略武器正常的毒素伤害——取而代之，受害者承受 2d10+5 点爆炸伤害，此伤害无视护甲与坚韧，且必须在《行商浪人》核心规则书第126页的表5-5：致幻效果上掷骰。

装备：大量药物、灵药、药膏与毒素（包括第116页“药物与毒素”中描述的每种至少一份），杂项器官与样本，特雷梅尔大公的最后一口气（密封于血瓷小瓶中），先知安德里亚斯结晶化的痛苦（存于一颗堕落的灵石中），一千名殉道者的蒸馏灵魂（盛于由他们的骨骼制成的烧瓶中）。


安雅拉，枯刃斗教魅魔

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安雅拉，枯刃斗教魅魔插图 安雅拉，枯刃斗教魅魔

在战斗中追求绝对完美是安雅拉的目标——任何达不到这一标准的成果对她而言都是浪费。竞技场的表演，不过是为了让旁人见证她的美丽与技艺。安雅拉的野心绝不会让她满足于当下——她渴望回到科摩罗，和斗教里其他那些所谓的同侪一决高下。不过就目前来说，枯刃斗教的竞技场综合体已经足以让她落脚，更何况德雷卡鲁斯和他的宠物机械贤者还能为她提供各式各样的猎物。

安雅拉是枯刃斗教的首席魅魔。相比之下，另外两位——海西亚与维索里克斯——不过是整日争吵的姐妹，也只是长长挑战名单上最新的两个挑战者，妄图夺走她对斗教的统治权。她们的前任无一例外失血而亡，还被安雅拉用一千道完美的切割毁容致残，这些切割或是出自她的阴谋，或是由她亲自动手。战斗中，安雅拉始终以平静而威严的姿态移动，一旦发起进攻，速度便会越来越快——一道银光闪过，紧接着便是一声痛苦的嘶吼，或是一滩飞溅的鲜血，这就是她攻击仅存的痕迹。她的移动形同舞蹈，在猎物身侧旋转腾跃。据说她最惊人的战绩，是未作丝毫停顿，仅用剃刀般锋利的指甲就有条不紊地杀死了二百一十一名人类奴隶。

移动： 7/14/21/42　 承伤： 18

护甲： 巫灵套甲（全身2）。　总坚韧加值：3

命运点： 2

技能：杂技（Ag）+20，警觉（Per）+10，魅力（Fel）+20，化学使用（Int）+10，通用学识（黑暗灵族）（Int）+10，欺诈（Fel）+10，闪避（Ag）+20，恐吓（S）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag）。

天赋：Assassin Strike，双巧手，猫落地，战斗大师，粉碎打击，致残打击，黑暗灵魂，双重打击，异种武器训练（毒晶手枪、海德拉拳套、剃刀连枷、巫灵刀），困难目标，强化感官（听觉、视觉），闪电反射，怜悯弱者，精准打击，Preternatural Speed，剃刀完美†，冲刺，灵巧侧步，Sure Strike，迅捷打击，双武器战斗（射击、近战），徒手大师，徒手战士。

特性：黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x3）。

†剃刀完美： 安雅拉是枯刃斗教技艺的首席修行者，无人能在优雅、速度与精准上与之匹敌——无数敌人在她身后瘫倒在地，从最细微的致命伤口中失血。当安雅拉使用近战武器或徒手攻击进行Called Shot时，她的武器视为具有致残（5）品质。此外，她的徒手攻击造成撕裂伤害而非冲击伤害。

武器：两把极品工艺巫灵刀（近战；1d10+7 R；穿甲3；锋锐，致残（5）），一把极品工艺剃刀连枷（近战；3m；1d10+6 R；柔韧，锋锐，致残（5）），徒手攻击（近战；1d10+6 R；穿甲0；致残（5））。

装备：3剂加速剂。


扎尔加恩·库尔，血肉之复仇

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扎尔加恩·库尔名义上是阴影枢纽的主人，但也仅仅是名义而已。多年前，他在与萨莱恩·莫恩的权力斗争中，被对方派遣的曼德拉击杀，此后他的灵魂便被囚禁在“灵魂掠夺者”扭曲的核心之中。当“灵魂掠夺者”汲取阴影枢纽中所有死者的力量时，扎尔加恩的刺客趁机发动袭击——彼时“灵魂掠夺者”正观察着这艘舰船饱受折磨的核心，沐浴在核心散发出的痛苦之中。也正因如此，“灵魂掠夺者”从垂死的扎尔加恩身上抽取到的亚空间回响格外强大。

自那一天起，扎尔加恩的本质便在虚空舰的核心中翻涌沸腾：他虽被囚禁于此，却无法向辜负自己的人复仇——因为阴影枢纽抽走了这艘舰船收集的全部能量。然而，当探险者将“灵魂掠夺者”与阴影枢纽切断连接后，扎尔加恩的回响终于能够指引“灵魂掠夺者”踏上复仇之路，向杀死自己的萨莱恩，以及背叛自己的盟友德雷卡鲁斯复仇——后者窃取了他的阴谋团，却从未取回他的灵魂将他复活。当探险者深入“灵魂掠夺者”的核心时，从死者灵魂中涌出的环境亚空间能量，甚至让扎尔加恩得以操控自己的尸体，如同地狱傀儡一般，以抽搐狂乱的动作向外发起猛击。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 22

护甲： 阴谋团护甲（全身4）。　总坚韧加值：3

技能：杂技（Ag）+10，警觉（Per）+20，恐吓（S）+20。

天赋： 战斗大师，致残打击，粉碎打击，黑暗灵魂，Die Hard，扰人噪音，异种武器训练（冲击手枪、痛苦爪），困难目标，强化感官（听觉、视觉），钢铁纪律，麻木，阴谋团武器训练，闪电打击，闪电反射，Mighty Shot，偏执，快速反应，抵抗（毒素、灵能技巧），冲刺，意志坚定，迅捷打击。

特性：黑暗视觉，来自彼岸，痛苦即力量，超自然敏捷（x3）。

武器：冲击手枪（手枪；20m；S/–/–；2d10+7 X；穿甲20；弹匣8；装填2整轮；打倒（1），确凿（2）），极品工艺痛苦爪（近战；1d10+9 R；穿甲7；震击，撕裂）。


枢纽居民

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← 扎尔加恩·库尔，血肉之复仇↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录阴谋团武士（Kabalite Warrior） →
本节下级主题
  • 阴谋团武士（Kabalite Warrior）
  • 真生子阴谋团武士（Kabalite Trueborn）
  • 劫掠者（Reaver）
  • 枯刃斗教巫灵（Wych of the Withered Blade Cult）
  • 枯刃斗教血新娘（Hekatrix Bloodbride）
  • 巫灵野兽大师（Wych Beastmaster）
  • 滑板暴徒（Hellion）
  • 天灾（Scourge）
  • 畸人（Wrack）
  • 怪形（Grotesque）
  • 克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）

探险者在阴影枢纽期间很可能会遭遇大量不同的黑暗灵族。本节包含了关于斗教、阴谋团与秘会中较为普通成员的信息。

为黑暗灵族武装

黑暗灵族用以向银河其他居民施加痛苦与死亡的方式花样繁多，令人眼花缭乱，而本节各条目中所列的武器仅代表了那致命武库中的一小部分。若 GM 希望为一队阴谋团武士增加额外的锋芒，或为一组巫灵的战斗增添趣味，“黑暗灵族军械库”中提供了多种黑暗灵族武器与装备的额外规则。


阴谋团武士（Kabalite Warrior）

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每一位阴谋团武士都是致命而施虐成性的杀手，精通刀剑与步枪，受残忍与野蛮的野心所驱动。他们在无数同类中脱颖而出，得以参与其阴谋团的实体空间劫掠，品尝过比低等黑暗灵族被迫赖以生存的匮乏而间接的折磨更为强烈的痛苦。

此数据代表一名来自影棘阴谋团、裂爪阴谋团或任何其他阴谋团的普通半生子黑暗灵族战士。在给定的一组阴谋团武士中，可能有一两人已积累了足够的财富与权力，得以使用并维护更强大或不寻常的武器。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 10

护甲： 阴谋团护甲（全身4）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag），警觉（Per），化学使用（Int），通用学识（黑暗灵族）（Int），欺诈（Fel），闪避（Ag），恐吓（S）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag）。

天赋： 猫落地，黑暗灵魂，死眼射击，困难目标，强化感官（听觉、视觉），阴谋团武器训练，闪电反射，怜悯弱者，冲刺。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 毒晶步枪（基础；80m；S/3/5；1d10+2 R；穿甲3；弹匣200；装填2整轮；毒素）或（近战；1d10+3 R；穿甲2），单分子刀（近战；1d5+3 R；穿甲2）。

装备： 各类可怖战利品，2个毒晶步枪弹匣。


真生子阴谋团武士（Kabalite Trueborn）

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与被流放的影棘阴谋团不同，裂爪阴谋团长期维持着一支庞大的真生子阴谋团武士骨干。真生子自幼便被教导以轻蔑与嘲弄看待周围的人，视自身为优越者。平心而论，这往往确实如此——真生子孩童在漫长而无情的教养中成长为杀手，其武艺足以匹配其傲慢与野心。

在裂爪阴谋团中，速射碎片卡宾枪与精良的长柄锯齿刃刀是最为时尚的武器之一。这些半生子战士难以企及的致命装备，构成了阴谋团中许多真生子的常用武装。然而，即便最无足轻重的真生子，其财富与权力也足以使其更频繁地携带更致命、更异种的武器上阵，许多人选择携带毒晶加农炮、粉碎者、冲击枪与黑暗光矛来彻底消灭猎物。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 12

护甲： 阴谋团护甲（全身4）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per）+10，化学使用（Int），指挥（Fel），通用学识（黑暗灵族）（Int），闪避（Ag）+10，恐吓（S）+20，无声移动（Ag），巧手（Ag）。

天赋： 猫落地，战斗大师，黑暗灵魂，死眼射击，困难目标，强化感官（听觉、视觉），阴谋团武器训练，闪电反射，Mighty Shot，怜悯弱者，冲刺。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 碎片卡宾枪（基础；60m；S/3/5；1d10+4 R；穿甲3；弹匣200；装填2整轮；风暴，毒素），极品工艺单分子剑（近战；1d10+5 R；穿甲2；平衡），3枚灵族等离子手雷（投掷；12m；1d10+8 E；穿甲4；爆炸（3），震击）。

装备： 各类可怖战利品，2个碎片卡宾枪弹匣。


劫掠者（Reaver）

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劫掠者骑乘着流线型、迅捷的喷气摩托，痴迷于在高速中杀戮——他们最渴望的莫过于在极速飞驰中夺去生命的快感。无论是在实体空间劫掠中屠戮哀嚎的低等种族，还是在街道高空的死亡竞速中开膛对手，劫掠者唯有将驾驶技术转化为杀戮才能找到快乐。

劫掠者（Reaver）插图 数个小型劫掠者教派聚集于枯刃斗教的竞技场。他们致命的运动在观众席上方的高空中进行，周围遍布剃刀般锋利的障碍物，往往与下方远处的角斗比赛同时进行。竞技场地面浸透鲜血的沙地上，不止一次冲突因鲜血飞溅、残肢与喷气摩托碎片从天而降而变得更加“生动”。有时，飞越影脊竞技坑上空的劫掠者会以杀戮式俯冲降下，屠杀角斗士甚至观众——这令那些尚未被开膛的观众大为愉悦。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 9

护甲： 巫灵套甲（全身2）。　总坚韧加值：3

技能： 警觉（Per）+20，通用学识（黑暗灵族）（Int）+10，闪避（Ag）+10，驾驶（飞行器）（Ag）+10，恐吓（S）+10，航行（飞行器）（Ag）+10。

天赋： 猫落地，致残打击，黑暗灵魂，异种武器训练（毒晶手枪、毒晶步枪），强化感官（听觉、视觉），闪电反射，近战武器训练（原始），偏执，灵巧侧步。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 毒晶手枪（手枪；30m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣120；装填2整轮；毒素）或（近战；1d5+3 R；穿甲2），单分子刀（近战；1d5+3 R；穿甲2）。

装备： 从猎物手中夺取的可怖战利品，战斗药物，劫掠者喷气摩托。


枯刃斗教巫灵（Wych of the Withered Blade Cult）

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枯刃斗教的赫卡特里角斗士以精准的打击与所造成伤口之持久著称，斗教的每一名成员——从最年轻的入门者到魅魔本人——皆以其刀法的迅捷与精准而闻名。其中最强者能够击杀敌人而仅留下最微小的可见痕迹，若非最彻底的调查则无人能察。

枯刃斗教巫灵（Wych of the Withered Blade Cult）插图

移动： 6/12/18/36　 承伤： 10

护甲： 巫灵套甲（全身2）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per），化学使用（Int），通用学识（黑暗灵族）（Int），欺诈（Fel），闪避（Ag）+20，恐吓（S）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag）。

天赋： 双巧手，猫落地，战斗大师，黑暗灵魂，异种武器训练（毒晶手枪、巫灵刀），困难目标，强化感官（听觉、视觉），闪电反射，怜悯弱者，Precise Blow，冲刺，Sure Strike，双武器战斗（射击、近战），徒手战士。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

枯刃斗教巫灵（Wych of the Withered Blade Cult）插图 武器： 毒晶手枪（手枪；30m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣120；装填2整轮；毒素）或（近战；1d5+4 R；穿甲2），巫灵刀（近战；1d10+4 R；穿甲3；锋锐），徒手攻击（近战；1d10+1 R；原始）。

装备： 1剂战斗药物。


枯刃斗教血新娘（Hekatrix Bloodbride）

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作为安雅拉最宠爱的侍女，血新娘是技艺巅峰的角斗士，是枯刃斗教传统放血技艺的大师。她们每一位都是壮丽的存在——优雅而致命，每一位都曾无数次被伟大斗士的鲜血所涂膏。鲜少有人能在安雅拉的血新娘面前站立并活着讲述此事，所有幸存者身上都带着血新娘致命技艺留下的细小疤痕。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 13

护甲： 巫灵套甲（全身2）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+20，警觉（Per），魅力（Fel），化学使用（Int），通用学识（黑暗灵族）（Int），欺诈（Fel），闪避（Ag）+20，恐吓（S）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag）

天赋： 刺杀打击，双巧手，猫落地，战斗大师，黑暗灵魂，异种武器训练（毒晶手枪、海德拉拳套、剃刀连枷、巫灵刀），困难目标，强化感官（听觉、视觉），闪电反射，怜悯弱者，Precise Blow，冲刺，灵巧侧步，Sure Strike，迅捷打击，双武器战斗（射击、近战），徒手大师，徒手战士。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 毒晶手枪（手枪；30m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣120；装填2整轮；毒素）或（近战；1d5+5 R；穿甲2），巫灵刀（近战；1d10+5 R；穿甲3；锋锐），徒手攻击（近战；1d10+5 R；穿甲0）。

装备： 1剂战斗药物。

精致杀戮（天赋）

枯刃斗教的战士精通以最微小的伤口杀敌之术——仅凭最细微、最精准的切割，便使猎物流血不止、瘫倒在地。当拥有此天赋的角色以近战武器或徒手攻击进行Called Shot时，其武器视为具有致残（5）品质。此外，该角色的徒手攻击造成撕裂伤害而非冲击伤害。

滑板（Skyboard）

这些单人反重力载具被滑板暴徒珍视为独立的象征。每一块滑板都经过高度个性化改造，许多是在战斗中赢取或作为战利品夺得的。滑板对最轻微的压力都极为敏感，能对骑手最细微的动作做出反应，需要超凡的技巧与反应才能有效操控。

骑乘滑板的角色视为拥有飞行（15）特性，并因滑板的装甲表面与不可预测的移动而在所有部位获得 +2 护甲点。由于需要对滑板进行绝对控制，骑乘滑板的角色在需要进行杂技或闪避检定时，必须以航行（个人）检定取代。最后，每块滑板都装有一对下挂式毒晶舱，其数据如下：滑板搭载毒晶舱（重型；50m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣500；装填–；风暴，毒素）。滑板的获取难度为Scarce。


巫灵野兽大师（Wych Beastmaster）

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← 枯刃斗教血新娘（Hekatrix Bloodbride）↑ 枢纽居民滑板暴徒（Hellion） →

尽管在名义上隶属于枯刃斗教，野兽大师们与赫卡特里角斗士却是截然不同的存在。他们几乎全部为男性，且与斗教其他成员隔绝；野兽大师们更多地被视为一种必需之物而非受珍视的成员——因为唯有野兽大师能以如此残酷而高效的技艺将野兽与奴隶驱赶入竞技场。

每一位野兽大师都拥有强大而威严的气场，即便最凶猛、最致命的野兽，在野兽大师轻蔑的瞪视与他握紧鞭柄的手势面前，也会犹豫不前。野兽大师偏好使用能对目标施以虚弱性电击的武器——这使他们能够震慑其看管的生物使之屈服，并品味此类装置所施加的痛苦与无助。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 12

护甲： 巫灵套甲与滑板（全身4）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per），化学使用（Int），指挥（Fel）+10，通用学识（黑暗灵族）（Int），欺诈（Fel），闪避（Ag）+10，恐吓（S）+20，航行（个人）（Ag），无声移动（Ag），巧手（Ag），驯兽（Int）+20。

天赋： 权威气场，双巧手，猫落地，战斗大师，黑暗灵魂，扰人噪音，异种武器训练（毒晶荚舱），困难目标，强化感官（听觉、视觉），铁颚，麻木，闪电反射，近战武器训练（原始），怜悯弱者，冲刺，Sure Strike，击倒，双武器战斗（射击、近战），徒手战士。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 滑板搭载毒晶舱（重型；50m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣500；装填–；风暴，毒素），痛苦鞭（近战；3m；1d10+7 R；穿甲6；柔韧，震击，撕裂）。

装备： 滑板，支配面具†

†支配面具：支配面具的佩戴者可重掷失败的恐吓与驯兽检定。


滑板暴徒（Hellion）

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← 巫灵野兽大师（Wych Beastmaster）↑ 枢纽居民天灾（Scourge） →

只要有黑暗灵族聚集之处，滑板暴徒帮派便必定会形成。流亡的恶徒、野性的青少年，以及那些鄙夷阴谋团统治之人——滑板暴徒帮派随意游荡于天空，以任何可能的方式生存，并对一切拥有权力、威望或特权者心怀怨恨。他们骑乘着尖啸的滑板，感官与反应被强力战斗药物所增强，手持锋锐的地狱战戟——滑板暴徒对任何闯入其领地之人而言都是难以预料的危险。

约有二十余个主要滑板暴徒帮派出没于裂爪阴谋团与枯刃斗教的领地，而更多帮派则在短时间内形成与瓦解，其成员或被更大、更强大的帮派吸收，或被抛至下方遥远的街道。这些帮派有时会加入裂爪阴谋团或枯刃斗教发起的实体空间劫掠，但每个帮派都视自身独立于这些强大组织之外。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 11

护甲： 巫灵套甲与滑板（全身4）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per）+10，化学使用（Int），通用学识（黑暗灵族）（Int），欺诈（Fel），闪避（Ag）+10，恐吓（S）+10，航行（个人）（Ag）+10，无声移动（Ag），巧手（Ag）。

天赋： 刺杀打击，双巧手，猫落地，黑暗灵魂，异种武器训练（地狱战戟、毒晶荚舱），困难目标，强化感官（听觉、视觉），闪电反射，怜悯弱者，冲刺，Sure Strike，双武器战斗（射击、近战）。

特性： 黑暗视觉，痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 滑板搭载毒晶舱（重型；50m；S/3/–；1d10+2 R；穿甲3；弹匣500；装填–；风暴，毒素），地狱战戟（近战；1d10+7 R；穿甲3；锋锐）。

装备： 滑板，1剂战斗药物。


天灾（Scourge）

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← 滑板暴徒（Hellion）↑ 枢纽居民畸人（Wrack） →

天灾在阴谋团高耸的尖塔、巫灵竞技场综合体与血伶人潮湿的地牢之间穿梭飞翔，他们遍览黑暗灵族社会的全貌，并轻蔑地翱翔于这一切之上。每一位天灾都经历过痛苦之极的增强与改造手术——将巨大的翅膀移植于肩头，以合成肌肉与肾上腺素分配器增强其血肉，并掏空骨骼，使每一位天灾都能真正地飞行。即便经历了这些严酷的改造，天灾的晋升仍未完成——因为新转化的黑暗灵族必须凭鲜血浸染的、尚未愈合的翅膀飞向其新同族的鹰巢，在滑板暴徒帮派的险境与劫掠者及剃刀翼的高速追猎中幸存。唯有完成这场垂直的朝圣之旅，他们才能真正被称为天灾。

天灾为权贵担任信使，携带着以毒液密封的信函。收信人拥有唯一能解毒并打开信函的方法。这一角色赋予天灾极大的自由与权力——因为杀害正在执行任务的天灾，将招致最具创意与最痛苦的死亡惩罚。在战斗中，天灾偏好远程武器，不愿将脆弱的改造身体置于近战之怒中；一队天灾能迅速从意想不到的角度将火力投射至敌人。强大的执政官与魅魔的庇护使天灾能够负担一些最致命、最异种的武器——从剧毒碎片卡宾枪，到凶残的粉碎者、致命的冲击枪，乃至混乱冲击枪与热光矛。

移动（步行）： 5/10/15/30　 承伤： 10

移动（飞行）： 12/24/36/72

护甲： 幽魂板甲（全身6，防护等级20）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per）+20，通用学识（黑暗灵族）（Int）+10，闪避（Ag）+10，恐吓（S）+10，无声移动（Ag）+10，巧手（Ag）。

天赋： Bulging Biceps，猫落地，黑暗灵魂，死眼射击，困难目标，强化感官（听觉、视觉），腰射，阴谋团武器训练，闪电反射，Mighty Shot，怜悯弱者，冲刺。

特性： 黑暗视觉，飞行（12），痛苦即力量，超自然敏捷（x2）。

武器： 碎片卡宾枪（基础；60m；S/3/5；1d10+4 R；穿甲3；弹匣200；装填2整轮；风暴，毒素），单分子刀（近战；1d5+4 R；穿甲2），3枚灵族等离子手雷（投掷；12m；1d10+8 E；穿甲4；爆炸（3），震击）。

装备： 各类可怖战利品，2个碎片卡宾枪弹匣。


畸人（Wrack）

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← 天灾（Scourge）↑ 枢纽居民怪形（Grotesque） →

德雷卡鲁斯及其秘会拥有成千上万的助手，统称为畸人。这些堕落、扭曲的存在已不再像他们曾经身为的黑暗灵族，而更像是他们选择成为的可憎之物——为了抵御数个世纪堕落经验所带来的倦怠，他们诉诸于可怖的改造手术。

畸人有朝一日希望晋升为血伶人行列，然而他们之中是否有人做到过则不得而知。血伶人对自己的秘密极为谨慎，且本质上是不朽的，他们容不下对手，只有仆从、奴隶与臣属。然而，每一位畸人本身都是能干的折磨者、炼金术士与医师——因为很少有血伶人愿意屈尊从事体力劳动，而是指挥其仆从执行他们所指示的手术。有些畸人将他们主人黑暗科学的奇异专业成果带上战场，装备液化枪、巫术步枪，甚至更为怪异的装置，将死亡与痛苦带给敌人。

移动： 4/8/12/24　 承伤： 19

护甲： 瘤皮（全身2）。　总坚韧加值：8

技能： 警觉（Per）+10，化学使用（Int）+20，通用学识（黑暗灵族）（Int）+10，闪避（Ag），审讯（Int）+10，恐吓（S）+20，医疗（Int）+10，巧手（Ag）。

天赋： 双巧手，Autosanguine，猫落地，粉碎打击，黑暗灵魂，扰人噪音，强化感官（听觉、视觉），麻木，近战武器训练（原始），怜悯弱者，双武器战斗（近战）。

特性： 异变体质，黑暗视觉，多臂，痛苦即力量，超自然敏捷（x2），超自然坚韧（x2）。

武器： 淬毒刀刃、爪与注射爪（近战；1d10+6 R；穿甲2；撕裂，毒素）。

装备： 手术工具，血瓶、胆汁、组织样本。

异变体质（Altered Physique）（特性）

该生物的解剖结构与生物化学成分已被彻底改变，以至于其与原始物种仅存表面上的相似。该生物坚韧、布满疤痕的肉体——被称为瘤皮（gnarlskin）——赋予其 2 点天生护甲（或为任何已有的天生护甲 +2），且该生物不受疾病、毒素或毒性效果伤害。此外，若该生物同时拥有痛苦即力量特性，则其每次获得一个痛苦点时自动恢复 1d5 点已失承伤。最后，拥有异变体质的生物无法从黑暗灵族战斗药物中获益。


怪形（Grotesque）

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← 畸人（Wrack）↑ 枢纽居民克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine） →

畸人是其自身堕落野心与邪恶想象的产物，而怪形则是血伶人自身残忍与病态创造力的结果——施加于那些曾冒犯他们或仅仅是在错误时间出现在错误地点者身上。每一头怪形都是一座由过度刺激的肌肉与扭曲骨骼构成的庞大身躯，生长得不成比例，被塑造为某种怪物。每一头都被实施了前脑叶白质切除术，使其成为仅适合负重劳役或爆发极端身体暴力的无智奴隶野兽。

对血伶人而言，怪形不过是工具——板甲肌肉的保镖与突击部队，可凭一时兴致使用与消耗，并根据这些兴致进行有效强化。许多怪形还进一步被改造为带有武器化肢端，滴垂着毒液或喷射腐蚀性灵液。它们的无智状态使其在大多数时候温顺服从，按命令执行简单任务；但当其主人被激怒时，主人的怒火便会驱使它们进入杀戮狂乱，即便身受致命伤也变得几乎不可阻挡。

移动： 4/8/12/24　 承伤： 40

护甲： 瘤皮（全身2）。　总坚韧加值：10

技能： 警觉（Per），恐吓（S）+20。

天赋： Autosanguine，狂暴冲锋，粉碎打击，黑暗灵魂，Die Hard，扰人噪音，无所畏惧，狂暴，强化感官（听觉、视觉），铁颚，麻木，近战武器训练（原始），怜悯弱者，双武器战斗（近战）。

特性： 异变体质，黑暗视觉，恐惧（1），Hulking，痛苦即力量，超自然敏捷（x2），超自然力量（x3），超自然坚韧（x2）。

武器： 屠刀（近战；2d10+14 R；穿甲2；失衡）。

装备： 兴奋剂注射器†

†兴奋剂注射器： 怪形在战斗开始时以一个自由动作自动进入狂暴。


克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）

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← 怪形（Grotesque）↑ 枢纽居民斗教群奴 →

克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）插图 克罗诺斯寄生引擎是黑暗灵族以疯狂玄奥的科学创造出的可怕造物，这些笨重的昆虫形生物以灵魂虹吸的恐怖能量撕扯活物的生命力，并将窃取的生命能量传递给自己的主人，而主人们正沉醉于欣赏敌人被夺走时间后化作空壳的景象。

克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）插图

移动（步行）： 3/6/9/18

移动（悬浮）： 4/8/12/24　 承伤： 60

护甲： 装甲甲壳（全身10）。　总坚韧加值：15

技能： 警觉（Per），闪避（Ag），恐吓（S）。

天赋： 粉碎打击，Die Hard，无所畏惧，狂暴，铁颚，近战武器训练（原始），怜悯弱者，迅捷打击，双武器战斗（射击、近战）。

特性： 兽性冲锋，黑暗视觉，恐惧（2），悬浮（4），多臂，痛苦即力量，体型（Massive），奇异生理（Strange Physiology），超自然力量（x3），超自然坚韧（x3）。

武器： 灵魂探针（近战；1d10+12；穿甲4；震击，时间窃取†），灵魂虹吸（基础；20m；1d10+8；穿甲4；喷射††，时间窃取†），灵魂漩涡（基础；30m；1d10+6；穿甲4；爆炸（5），时间窃取†）。

†时间窃取： 每当克罗诺斯寄生引擎对活物造成超过该生物意志加值的伤害（在扣除坚韧加值与护甲后），该角色必须以其选择的一项属性进行一次极难（–30）检定。检定每有一个失败度，该生物对该属性承受 1d10 点属性损伤。在任何一轮结束时，若该轮中有生物以此方式承受伤害，则克罗诺斯寄生引擎在 20 米内未攻击的、所有拥有痛苦即力量特性的生物获得一个痛苦点。

††喷射： 灵魂虹吸在所有方面等同于具有火焰品质的武器，唯二区别在于它不算作热武器，且不会点燃被其命中的目标。


斗教群奴

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← 克罗诺斯寄生引擎（Cronos Parasite Engine）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录痛苦灵族（Anguished Eldar） →
本节下级主题
  • 痛苦灵族（Anguished Eldar）
  • 残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）
  • 受折磨人类（Tormented Human）
  • 多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）
  • 安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction）
  • 卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists）
  • 纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot）
  • 奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd）
  • 瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge）

枯刃斗教拥有无数奴隶——有些是令人畏惧的强大斗士，有些则不过是喂养黑暗灵族在竞技坑中释放的野兽的苦工。


痛苦灵族（Anguished Eldar）

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← 斗教群奴↑ 斗教群奴残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior） →

在大多数黑暗灵族定居点里，灵族本身就是极为罕见的商品，极少有方舟灵族或流亡灵族能抵达阴影枢纽的角斗竞技场。大多数被俘的灵族会被强大的黑暗灵族当作战利品或贡品占有——他们强大的灵魂与激烈的情感，会在低等生物渺小的痛苦中被慢慢品味；另一些则会被交给血伶人，血伶人会将他们的血肉当作原材料，再把他们的灵魂蒸馏成强效灵药。

唯有那些被枯刃斗教俘虏的少数灵族，以及那些被赠予斗教魅魔的少数灵族，才能进入影脊竞技坑。他们中最强者已在无数战斗中幸存，在竞技场的仇恨与狂怒中迷失了自我，对自己的生命已毫不在意。他们被允许保留自己的魂石，但最终会被玷污、撕开、被杀死他的人吞噬，这是一种无与伦比的感受，也是对最精彩表演的奖赏。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 10

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per）+10，通用学识（黑暗灵族）（Int），通用学识（灵族）（Int）+10，闪避（Ag）+10，无声移动（Ag）。

天赋： 猫落地，异种武器训练（星镖投射器、星镖手枪、毒晶手枪），困难目标，仇恨（黑暗灵族），强化感官（听觉、视觉），麻木，闪电反射，近战武器训练（原始），冲刺，血手触碰†。

特性： 超自然敏捷（x2）。

†血手触碰： 此灵族经历了无休止的战斗，没有任何生物能毫发无损地承受这一切。为了生存，他拥抱了凯拉·门沙·凯恩的狂怒与凶残。作为一个全动作，灵族可汲取血手战神的永恒之怒，在战斗结束前获得 +10 武器技能与敏捷，且其所有近战攻击视为具有撕裂品质，但在此期间及之后的 1d5 小时内，其射击技能、智力与交际承受 –10 减值。

武器： 单分子剑（近战；1d10+3 R；穿甲2；平衡）。

装备： 魂石。


残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）

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← 痛苦灵族（Anguished Eldar）↑ 斗教群奴受折磨人类（Tormented Human） →

尽管在科洛努斯扩区中极为罕见，但黑暗灵族的实体空间劫掠几乎无所不及——遥远的钛帝国也不例外。钛族被视作与人类类似的、仅供娱乐与维持生命的动物，阴影枢纽的黑暗灵族有时会在劫掠中捕获钛族，更多是出于好奇而非其实际价值——因为钛族的灵魂是苍白而闪 残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）插图 烁的，即便与人类灵魂微弱的火花相比也显得贫瘠。

枯刃斗教的地牢中仍关押着数十名灰皮肤钛族战士，与其说是用于真正的角斗，不如说只是用来喂养野兽的饲料。尽管如此，他们在竞技场中的表现仍令安雅拉感到愉悦；她以慵懒的兴趣注视着这些纪律严明的战士在竞技场血腥的冲突中被逐渐消磨至仅剩寥寥数人，全靠智慧与同族中不寻常的凶残而幸存。

残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）插图

移动： 2/4/6/12　 承伤： 10

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

技能： 警觉（Per），通用学识（钛族）（Int），听说语言（钛族）（Int）。

天赋： 异种武器训练（脉冲卡宾枪、脉冲步枪），强化感官（嗅觉）。

武器： 单分子剑（近战；1d10+3 R；穿甲2；平衡），Bonding knife（近战；1d5+3；原始）。

装备： 无。


受折磨人类（Tormented Human）

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← 残暴钛族火战士（Brutalised Tau Fire Warrior）↑ 斗教群奴多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus） →

鉴于人类在银河系中的庞大数量，他们占据了枯刃斗教地牢居民的最大比例，并且可以参与各类活动。无论他们是在与斗教的巫灵战斗，在抵御野兽的猛攻中挣扎，还是作为劫掠者表演飞行的移动靶——在竞技场内外，人类无处不在。

按照惯例，枯刃斗教往往会将那些无法提供多少娱乐价值的人类交易掉或另行处置——若受害者不能对巫灵或野兽构成哪怕最微小的挑战，竞技场的观赏性便会大打折扣，而一场迅速轻松的杀戮也换不来多少威望。那些心智或身体软弱者会被迅速交易给阴谋团或血伶人秘会，因为枯刃斗教寻求的是拥有力量与一丝怒火之人，以更好地满足其需求。因此，大多数身陷枯刃斗教地牢者都是斗士，早已带着激光灼烧、弹丸与刀刃留下的伤疤。他们以正义的仇恨与绝望的凶残战斗——那是早已将生命献于战斗之人的特质。

移动： 3/6/9/18　 承伤： 10

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

技能： 警觉（Per），通用学识（帝国）（Int），恐吓（S），听说语言（低哥特语）（Int）。

天赋： 基础武器训练（激光、实弹），仇恨（黑暗灵族），近战武器训练（原始），钢铁神经，偏执，手枪训练（激光、实弹）。

武器： 单分子剑（近战；1d10+3 R；穿甲2；平衡）。

装备： 无。


多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）

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← 受折磨人类（Tormented Human）↑ 斗教群奴安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction） →

数十年前，流浪贤者多莫斯·阿涅莱恩正伴随一支勘探者进入科洛努斯扩区寻找盖兰天球，其舰船在一次亚空间航行后执行维护仪式时遭到一大群黑暗灵族的袭击，经过短暂战斗后他被俘获。在接下来的岁月里，阿涅莱恩目睹他的弟兄们被肢解、剥皮，沦为仅剩以机械增强的骨架、被破碎心智所驱动的存在——然而唯有阿涅莱恩一人免于遭受折磨者最残酷的“关注”。他直到数十年后才得知原因——黑暗灵族发现他是幸存技术神甫中的领袖（即便仅凭其军衔也能看出），并且黑暗灵族在接触到领袖之前，已花费多年从这些下属的脑海中汲取并掠夺知识。

在近四十年中，随着同囚战友日渐减少，阿涅莱恩的心智转向内省，专注于自身所获得的知识而非面对周遭的恐怖——直到最终他的俘获者也找上了他。黑暗灵族花费了数年时间解锁他心智的秘密，并开始从中筛选任何有用的东西。多莫斯在未被斗教召唤去制造怪物以再次撕裂角斗士之时，便为枯刃斗教的奴隶战士们修补创伤。

多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）插图

移动： 2/4/6/12　 承伤： 12

护甲： 锈蚀机械披肩（全身4）。　总坚韧加值：3

技能： 通用学识（机械教）（Int）+10，通用学识（技术）（Int）+10，估价（Int）+10，禁忌学识（古代科技）（Int）+20，禁忌学识（机械修会）（Int）+10，读写（Int）+10，逻辑（Int）+10，医疗（Int），听说语言（低哥特语）（Int），听说语言（技术语）（Int）+20，技术应用（Int）+20，贸易（机械师）（Int）+10。

天赋： Autosanguine，基础武器训练（通用），Binary Chatter，化学阉割，身心残废†，Electrical Succour，电子植入体使用，Feedback Screech，金属吸引，麻木，Logis Implant，流明冲击，流明充能，机械附肢体使用（通用），近战武器训练（通用），Orthoproxy，血肉苦弱（3），过目不忘。

特性： 机械教植入体。

†身心残废： 多莫斯·阿涅莱恩已被黑暗灵族囚禁了很长时间，在其控制下状况不佳。他拥有 80 点失心，并患有一种单一急性障碍：已故同志（阿涅莱恩的旧导师，贤者普里迪乌斯·图里赞）。此外，他的所有机械教植入体及相关天赋均无法正常运作。

武器： 锈蚀机械触手（近战；1d5–1 R；穿甲0）。

装备： 无。


安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction）

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← 多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）↑ 斗教群奴卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists） →

安亚·沈船长是众多在落脚港附近航线上讨生活的虚空海盗之一，她与她的舰船曾闯出过一番名声——直到它像科洛努斯扩区中许多其他舰船一样，消失得无影无踪。“敌意交易”号被裂爪阴谋团的舰船捕获并拖走，成为执政官收藏库中的又一件战利品，也为枯刃斗教的竞技场增添了一批新的奴隶，供其在短时间内取乐。

对沈和她的船员而言，被投入竞技场或许比其他任何等待他们的命运都更仁慈一些——至少在竞技场中，他们仍有一线生机，尽管渺茫，却足以让他们撑到找到逃出生天之法。安亚·沈曾躲过帝国海军的巡逻，避开竞争对手与受害者的报复，她一向以能从险境中脱身而自豪——尽管眼前的困境比往常更难破解。不过，她并非全无底牌——在她仿生手臂的隔层中藏有一枚指尖激光。她之所以尚未被迫交出它，更多是因为黑暗灵族乐于看到这个人类试图欺骗死亡的把戏，而非她自身的狡黠天赋；但她的俘获者或许恰好给了她逃脱所需的优势。

安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction）插图

移动： 4/8/12/24　 承伤： 15

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

技能： 警觉（Per），Barter（Fel），魅力（Fel），指挥（Fel）+10，商业（Fel），通用学识（帝国）（Int），通用学识（商人）（Int），通用学识（地下世界）（Int）+10，欺诈（Fel），闪避（Ag），估价（Int），禁忌学识（海盗）（Int）+10，审讯（WP），恐吓（S），调查（Fel），导航（星际）（Int）+10，航行（航天器）（Ag），学术学识（星象学）（Int），安保，巧手（Ag）+10，听说语言（低哥特语）（Int），听说语言（虚空俚语）（Int），贸易（虚空行者）（Ag）。

天赋： 权威气场，基础武器训练（通用），隐藏口袋（Concealed Cavity），堕落（Decadence），异种武器训练（指节激光），仇恨（黑暗灵族、帝国海军），钢铁纪律，麻木，浅眠，近战武器训练（原始、通用），钢铁神经，偏执，同行（罪犯），手枪训练（激光、实弹），抵抗（恐惧），迅捷打击。

武器： 单分子剑（近战；1d10+3 R；穿甲2；平衡），隐藏指节激光（手枪；3m；S/–/–；1d10+3 E；穿甲7；弹匣1；装填整轮；可靠）。

装备： 良好工艺仿生手臂（带小型隔层），3个指尖激光充电匣，一个填充了尖锐物品的安雅拉小雕像。

← 多莫斯·阿涅莱恩，机械教贤者奴隶（Domos Agnelain，Enslaved Magos of The Adeptus Mechanicus）↑ 斗教群奴卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists） →


卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 安亚·沈船长，“敌意交易”号指挥官（Captain Anja Shen，Commander of The Hostile Transaction）↑ 斗教群奴纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot） →

十多年前，塔恩还是“弯刀打击部队”的小队资深军士时，在一次裂爪阴谋团的劫掠中被俘——“弯刀打击部队”是一支以数艘快速打击舰为基地的小型帝国之拳战斗群，任务是平息卡利西斯星区内灵族的劫掠攻势。尽管这次劫掠最终被帝国之拳的反击阻止，仍有数名战斗兄弟被俘，卢德沃斯·塔恩是被带回阴影枢纽的俘虏中唯一的幸存者。

塔恩的作战装备早已被敌人剥夺，但他始终忠于帝皇；对一同被囚禁的人类俘虏而言，他既是令人敬畏的存在，也是虔诚献身的象征——这既因为他是阿斯塔特修士，也因为他是俘虏中少数一直坚守的领导者。塔恩在黑暗灵族中的经历在俘虏间广为流传，内容或许有些夸大：据说他曾被作为贡品赠予德雷卡鲁斯，供血伶人击碎这位战士钢铁般的意志、拆解他异于常人的血肉。可令德雷卡鲁斯恼怒的是，他两样目标都没能达成——帝国之拳的坚韧甚至超出了这位首席痛苦主宰能够撼动的极限；出于怨恨，德雷卡鲁斯将塔恩丢给了枯刃斗教，任他在竞技场中死去。

显然，塔恩没有死去——当被问及这段过往时，他通常只会给出一个阴郁的微笑，加上一句简短的回答：“帝皇保佑。”枯刃斗教这么多年来不断测试他战团引以为傲的、抵抗痛苦与绝望的极限，而他们努力取得的最好结果，也只有一堆塔恩敌人的破碎尸体。在战场上，他一如自己兄弟们的盛名所暗示的那般强大。

卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists）插图

移动： 4/8/12/24　 承伤： 25

护甲： 皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：10

技能： 警觉（Per）+10，指挥（Fel）+10，通用学识（帝国）（Int），通用学识（战争）（Int）+10，恐吓（S）+20，学术学识（帝国战术）（Int），听说语言（高哥特语）（Int），听说语言（低哥特语）（Int）+10。

天赋： 双巧手，基础武器训练（通用），Bulging Biceps，致残打击，粉碎打击，Die Hard，Disarm，Duty Unto Death，无所畏惧，Hardy，仇恨（黑暗灵族），强化感官（视觉、听觉），钢铁纪律，铁颚，闪电反射，近战武器训练（原始、通用），同行（阿斯塔特修士），手枪训练（通用），抵抗（毒素、灵能技巧），迅捷打击，True Grit，双武器战斗（射击、近战），徒手大师，徒手战士。

特性： 超自然力量（x2），超自然坚韧（x2）

武器： 2把单分子剑（近战；1d10+10 R；穿甲2；平衡），徒手攻击（近战；1d10+10 I；穿甲0）。

装备： 无。


纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot）

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← 卢德沃斯·塔恩，帝国之拳军士修士（Ludvos Tarn, Brother-Sergeant of the Imperial Fists）↑ 斗教群奴奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd） →

纳什里克·哈克与一队钛族残部一同被俘，在众多同族相继殒命之后，她幸存了下来。克鲁特人的力量、敏捷、感官敏锐度——以及最重要的，其基因的可塑性——使她的族人被分往德雷卡鲁斯的实验室与枯刃斗教的角斗坑。前者之中，除德雷卡鲁斯外无人知晓他们的命运；后者之中，唯有纳什里克幸存——她的族人如同野兽一般被一次次驱入竞技场，无休无止。

纳什里克自己也远非完好无损。在早期的一场战斗中获胜后，她趁隙吞噬了敌人的尸体以充饥，却发现巫灵们被药物污染的血肉与她的生理构造产生了不良反应。毒素涌入她的身体，灼烧她的大脑，她竭力在迷失中维系自我，然而那种遗忘一切的无脑凶暴正一天天逼近。

纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot）插图

移动： 5/10/15/30　 承伤： 16

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：4

技能： 警觉（Per）+20，隐蔽（Ag）+20，恐吓（S），无声移动（Ag）+20，听说语言（克鲁特语）（Int），听说语言（钛语）（Int），生存（Int）+20，追迹（Int）+20。

天赋： 基础武器训练（原始、实弹），狂暴冲锋，狂暴，强化感官（全部），闪电反射，近战武器训练（原始），多语言者，冲刺，迅捷打击。

特性： 天生武器（喙），超自然感知（x2），超自然力量（x2）。

武器： 单分子剑（近战；1d10+10 R；穿甲2；平衡），喙（近战；1d5+10 R；原始）。

装备： 一根来自她曾经的塑形者头顶的残破翎羽。


奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd）

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← 纳什里克·哈克，野性克鲁特（Nashrik Hakh, Savage Kroot）↑ 斗教群奴瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge） →

“奈娅·特罗梅安身负诅咒。”——这几乎是所有见过她的人都会脱口而出的第一句话。她从帝国的掌控中逃脱，摆脱了塞菲利斯二号的苦役，搭乘矿石运输船与其他航船前往卡利西斯星区边缘，曾一次次避开那些降临在搭载者身上的灾祸，但这份好运没能延续到最近这一次航行：当她试图前往科洛努斯扩区时，所乘的船只遭到了黑暗灵族掠袭者的攻击。

俘获她的阴谋团在将她押送至幽都后不到一周，就被另一个阴谋团算计覆灭。在此之后，她辗转于黑暗灵族社会的另外数个阴谋团与斗教之间，但每一方都因互不相关的意外分崩离析——仿佛不幸本身就追随着这个年轻女人。如今，因为敌对巫灵斗教设下阴谋，试图在阴影枢纽抢占立足之地，她被判处进入枯刃斗教的竞技场。而奈娅本人只是静待一场新的灾祸降临到俘获她的人头上。

奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd）插图

移动： 3/6/9/18　 承伤： 13

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

命运点： 2

技能： 警觉（Per），密文（神秘学）（Int），通用学识（帝国）（Int），通用学识（卡利西斯星区）+10，欺诈（Fel）+10，禁忌学识（教派）（Int），禁忌学识（亚空间）（Int），恐吓（S），祷言（Invocation）（WP）+10，灵能感官（Per）+10，听说语言（低哥特语）（Int）。

天赋： 诅咒之身†，黑暗灵魂，无所畏惧，近战武器训练（原始），灵能等级 5，抵抗（灵能技巧），命运眷顾。

灵能： 传心学派（驯兽、强迫、欺瞒、心智探针、短距传心、恐惧术），念动学派（精准念动）。

†诅咒之身： 不论大小的厄运似乎总是伴随奈娅的旅途。当在奈娅周围 100 米内尝试消耗命运点重掷一次失败的检定时，掷 1d10。若结果为 1，命运点被消耗，但无法进行重掷。此外，若她成为探险者舰船上的乘客，每在舰上停留一周，便增加 5% 的几率（可累计）发生一次厄运——在《行商浪人》核心规则书第 284 页的表 9-14：厄运上掷骰，以确定她引发了何种厄运。

武器： 单分子剑（近战；1d10+3 R；穿甲2；平衡）。

装备： 灵能抑制器†

†灵能抑制器： 当此装置就位时，奈娅的灵能等级视为 0，且无法进行灵能聚焦检定。


瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge）

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← 奈娅·特罗梅安，亚空间女巫（Neija Tromean, Warp-Wyrd）↑ 斗教群奴竞技恶兽 →

瑞尔哈达尔·安塔瑞尔是科洛努斯扩区中声名显赫的私掠者与海盗，他曾在“悲忆号”上，于著名海盗王子凯卢辛·巴哈鲁多麾下服役，之后便与暮光之刃分道扬镳，追寻自己的命运。一个多世纪以来，这支名为“安塔瑞尔之鹰”的海盗团伙在劫掠中愈发嗜血凶残，甚至曾受雇于影棘阴谋团，也因此被暮光之刃与凯洛尔方舟世界排斥。然而灾难降临：他们的活动引来了裂爪阴谋团的怒火，后者在网道中伏击了安塔瑞尔的部队，掳走了大批灵族俘虏。

数十年来，安塔瑞尔一直是裂爪阴谋团之主最宠爱的玩物，但即便是这般珍贵的战利品，终有让人厌倦的一天。随着岁月流逝，这位海盗的日子越来越痛苦，他的斗志也在无尽折磨中消磨。在他用牙齿咬断裂爪阴谋团首席拉敏毒女的喉咙，又用毒刃砍倒爪领主宫廷的其余成员后，安塔瑞尔被弃置一旁，作为礼物送给安雅拉，任他在竞技场中自生自灭。出人意料的是，安塔瑞尔竟在那里活了下来：他的凶悍赢得了观众的欢呼，人们将他视作枯刃斗教巫灵十分青睐的对手。

瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge）插图

移动： 6/12/18/36　 承伤： 13

护甲： 粗皮甲（手臂2，躯干2）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag）+10，警觉（Per）+10，指挥（Fel）+10，通用学识（黑暗灵族）（Int），通用学识（灵族）（Int）+10，闪避（Ag）+20，恐吓（S）+10，无声移动（Ag）。

天赋： 双巧手，猫落地，异种武器训练（星镖投射器、星镖手枪、毒晶手枪、巫灵刀），困难目标，仇恨（黑暗灵族），强化感官（听觉、视觉），麻木，闪电反射，近战武器训练（通用），抵抗（毒素），冲刺（Sprint），灵巧侧步，迅捷打击，双武器战斗（射击、近战）。

特性： 超自然敏捷（x2），血手触碰†。

†血手触碰： 此灵族经历了无休止的战斗，没有任何生物能毫发无损地承受这一切。为了生存，他拥抱了凯拉·门沙·凯恩的狂怒与凶残，并屈服于其诱惑。作为一个全动作，灵族可汲取血手战神的永恒之怒，在战斗结束前获得 +10 武器技能与敏捷，且其所有近战攻击视为具有 裂品质，但在此期间及之后的 1d5 小时内，其射击技能、智力与交际承受 –10 减值。

武器： 2把偷来的巫灵刀（近战；1d10+4 R；穿甲3；锋锐）。

装备： 魂石。


竞技恶兽

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← 瑞尔哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰（Relhadhar Antariel, the Hawk at Shadow's Edge）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录时计角斗士（Chrono-Gladiator） →
本节下级主题
  • 时计角斗士（Chrono-Gladiator）
  • 血肉龙兽（Fleshwrought Drake）
  • 阿里阿德涅螺旋蛛（Ariadne Helspider）
  • 利爪魔（Clawed Fiend）
  • 奇美拉（Khymera）
  • 剃刀翼（Razorwing）
  • 屠魔机仆（Murderfiend Servitor）

影脊竞技坑中容纳着来自科洛努斯扩区乃至更遥远之地的无数恐怖之物。本节列出了探险者可能在竞技场沙地上面对的若干可怕生物——这远非全部。


时计角斗士（Chrono-Gladiator）

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← 竞技恶兽↑ 竞技恶兽血肉龙兽（Fleshwrought Drake） →

对枯刃斗教而言，那是辉煌的一天——他们首次从奴隶的闲谈中听说了时计角斗士这一概念。那个无意中提起此事的奴隶随后得到了“奖赏”：他被改造成斗教所制造的第一具此类生物。时计角斗士是活在借来的时间中的战士——每人都被装上了某种装置，当他自己个人的时钟归零时，装置便会杀死他。延长剩余时间的唯一方法便是杀戮。

枯刃斗教命令被俘的技术神甫制造了无数的时计角斗士。每一具都遭受了可怕的折磨，并被强制注射一种独特的战斗兴奋剂与止痛药混合物。他们体内的注射器在每次夺取生命时提供化学药物，但剂量仅能提供短暂的缓解。每个腺体中的存量都很小，而戒断症状则是致命的——他们的体液之间会发生剧烈反应，继而爆炸，带来痛苦的折磨。为了确保时计角斗士的死亡不被浪费，他们在战斗之间被保存在静止状态中。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 16

护甲： 植入板甲（全身3）。　总坚韧加值：6

技能： 警觉（Per），恐吓（S）+10。

天赋： 双巧手，Autosanguine，粉碎打击，无所畏惧，近战武器训练（通用），双武器战斗（近战）。

特性： 超自然速度，超自然力量（x2），超自然坚韧（x2），滴答作响的时钟†。

†滴答作响的时钟： 枯刃斗教部署的时计角斗士被一种生理需求所驱动——他们改造过的身体会分泌特定药物，但只有在他们杀戮时才会释放。在杀死一个生物后，时计角斗士获得一级额外的超自然力量，并在 1d5 轮内免疫疲劳及所有不导致死亡或肢体丧失的致命伤效果。在此时间内任何进一步的击杀都会将当前持续时间延长 1d5 轮。若时计角斗士在增益效果结束后的 5 轮内未能获得一剂药物——无论是因无法杀戮还是因药物耗尽——它立即承受一级疲劳以及对躯干的 1d5 点爆炸伤害，此伤害无视护甲与坚韧加值。此伤害与疲劳每 5 轮重复一次，直至时计角斗士再次获得一剂药物。

武器： 多组植入爪（近战；1d10+8 R；穿甲3；锋锐，毒素）。

装备： 植入式兴奋剂诱导器（剩余 2d10 剂）。


血肉龙兽（Fleshwrought Drake）

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← 时计角斗士（Chrono-Gladiator）↑ 竞技恶兽阿里阿德涅螺旋蛛（Ariadne Helspider） →

在枯刃斗教的兽笼中，这些怪物占据着骄傲的一席之地——它们曾经不过是遥远无名原始世界上再平凡不过的卡诺龙。它们因其纯粹、体型与力量而备受青睐，被捕获后无数次被杀死，又每一次都被血伶人的劳作复活——血伶人毫不迟疑地对这些生物进行改造。

如今，血肉龙兽是血肉与毒液的混合体，其腐朽的肌肉被超类固醇与活体移植所更新，其血液被一种致命的非自然化学混合物所取代，其野兽心智则被德雷卡鲁斯自己的发明——蜘蛛状的“塑像矩阵”——所取代。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 55

护甲： 鳞片外覆瘤皮（全身4）。　总坚韧加值：15

技能： 警觉（Per）。

天赋： 狂暴冲锋，Die Hard，无所畏惧，愤怒突袭，强化感官（嗅觉），铁颚。

特性： 异变体质，致命天生武器，Enormous，来自彼岸，天生护甲（鳞甲与瘤皮），四足，体型（Enormous），毒素，超自然力量（x2），超自然坚韧（x3）。

武器： 强化撕咬（近战；1d10+14 R；穿甲4；撕裂，毒素），喉部搭载液化枪†（基础；20m；S/–/–；2d10+2 E；穿甲2；火焰，毒素）。

†喉部搭载液化枪： 如液化枪条目所述，此内置武器每次开火时对血肉龙兽自身造成 1d5 I 点伤害，此伤害不受护甲或坚韧加值减免——它将自己的生命之血呕向猎物。


阿里阿德涅螺旋蛛（Ariadne Helspider）

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← 血肉龙兽（Fleshwrought Drake）↑ 竞技恶兽利爪魔（Clawed Fiend） →

无论好坏，蛛形纲形态在银河系中普遍存在，其历史之久远已非任何在世者所能追溯。无数兆亿种蜘蛛及类似生物存在于数不尽的世界与更遥远的疆域之中，网道亦不例外。阿里阿德涅螺旋蛛原产于横跨卡利西斯星区、科洛努斯扩区以及其间尖啸漩涡的残破扭曲的网道隧道，是一种凶残的多足生物，似乎不受正常时间流逝的束缚。它的伤口仿佛其血肉正在回溯到过去的状态而愈合，它的攻击似乎即便相隔数米仍能命中，而针对它的打击却不可思议地落空，仿佛从未发生过。

螺旋蛛被阴影枢纽的黑暗灵族当作狩猎消遣，是影脊竞技坑野兽大师们的地方最爱。观众们也喜爱这些生物所能造成的独特混乱与痛苦。此外，这些野兽还因其操控命运之网以滑过通常将角斗者困于竞技场中的不可穿透力场的习性，而使角斗更加刺激。这些生物在观众席中横冲直撞直至被制服的情况并非闻所未闻——这令任何不在其路径上的黑暗灵族都乐在其中。

移动： 16/32/48/96　 承伤： 9

护甲： 几丁质甲壳（全身3）。　总坚韧加值：3

技能： 杂技（Ag），警觉（Per）+10，隐蔽（Ag），攀爬（S）+20，闪避（Ag），灵能感官（Per），无声移动（Ag）。

天赋： Assassin Strike，强化感官（视觉），强化亚空间感知，快速反应，Sure Strike，天赋异禀（攀爬），灵巧侧步，亚空间感知。

特性： 兽性，黑暗视觉，致命天生武器，来自彼岸，多臂，天生护甲（几丁质甲壳），四足（8条腿），再生，Scrawny，奇异生理（Strange Physiology），超自然敏捷（x3），超自然感官（20米），时间掠食者†，亚空间武器。

†时间掠食者： 阿里阿德涅螺旋蛛在狩猎时似乎能够重织时间，寻找那些它命中目标且未受伤害的未来。每回合，阿里阿德涅螺旋蛛可重掷一次未命中的攻击检定或闪避检定。在战斗中遭遇螺旋蛛者会发现自己在时间围绕他们变化时被相互冲突的记忆所困惑，在任何涉及阿里阿德涅螺旋蛛的战斗结束时，角色必须通过一次普通（+10）意志检定或一次困难（–10）智力检定。任何未通过此检定的有智生物获得 1 点失心，每有一个失败度额外获得 1 点失心。

武器： 撕裂时间之颚†（近战；10m；1d10+4 R；静止毒素††），蛛网（基础；20m；S/–/–；捕网）。

†撕裂时间之颚： 由于其生理结构的时间错乱特性，阿里阿德涅螺旋蛛的攫取有时超出其触及范围。它可以对远达 10 米外的敌人进行近战攻击，如同与其相邻。由于这些攻击的悖论性质，试图闪避或招架它们的检定承受 –10 减值。

††静止毒素： 这种强效而奇异的毒素通过将受害者固定于存在的单一瞬间中发挥作用，直至其新陈代谢战胜它。缝合螺旋的血伶人珍视此生物的毒素，因为它能完美保存受害者。被阿里阿德涅螺旋蛛的颚部击伤的生物必须通过一次坚韧检定，攻击造成的每点伤害使检定承受 –5 减值。失败导致该生物被眩晕的轮数等于 1d5+2 减去受害者的坚韧加值，最低为 1。在被静止毒素眩晕期间，生物无法以任何方式被任何来源伤害——该生物被冻结于时间之中。


利爪魔（Clawed Fiend）

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← 阿里阿德涅螺旋蛛（Ariadne Helspider）↑ 竞技恶兽奇美拉（Khymera） →

在黑暗灵族兽栏中所有令人不快的生物里，没有哪一种能超越利爪魔那纯粹的野兽凶性。利爪魔是一座由虬结肌肉堆成的肉丘，覆盖着耐久的灰色皮毛。它的每一处肢体都是致命的——从撕裂性的利爪，到骨刃般的尾巴，再到那颗巨大的红色头颅，其上布满淌着口涎的颚与过多的珠状眼睛。或许比其体格更令人震惊的，是它追捕猎物时的野蛮。利爪魔本身就是恐怖化身，几乎无需感受到野兽大师长鞭的粗暴触碰，便已是顶尖的猎手。然而一旦受伤，这头野兽便会陷入狂暴的切割狂乱，将攻击者化作可怖的红色肉浆，同时撕扯、咆哮着攻向周围的一切。

黑暗灵族自然沉醉于这种暴力之中，因此利爪魔备受众多野兽大师的珍视——包括枯刃斗教的野兽大师——既作为影脊竞技坑中的战斗兽，也作为实体空间劫掠中拖回新“饲料”的额外战力。关于科洛努斯扩区中利爪魔的更多信息，见THE KORONUS BESTIARY。

移动： 5/10/15/30　 承伤： 38

护甲： 硬化皮肤（全身4）。　总坚韧加值：8

技能： 警觉（Per），攀爬（Str）+10。

天赋： 狂暴冲锋，兽性狂怒†，盲斗，战斗大师，粉碎打击，铁颚，钢铁神经，击倒。

特性： 野兽狂怒†，兽性，野蛮冲锋，黑暗视觉，恐惧（2）（Fear (2)），天生护甲，天生武器，体型（Hulking），Sturdy，超自然力量（x2），超自然坚韧（x2），超自然视觉（25米）。

武器： 利爪（近战；1d10+6 R；穿甲1；撕裂），尾爪（近战；3m；1d10 R；撕裂，柔韧）。

†野兽狂怒： 若利爪魔承受一点或更多伤害，它在战斗剩余时间内自动获得狂暴与闪电打击天赋。


奇美拉（Khymera）

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← 利爪魔（Clawed Fiend）↑ 竞技恶兽剃刀翼（Razorwing） →

奇美拉诞生于亚空间破碎的角落——在那里，凡人的梦境扭曲、生长，并迸发为活生生的噩梦生物。它们是野蛮的猫科猎手，经由黑暗灵族野兽大师的大量努力才得以维持于实体空间之中。尽管将这些生物维系于物质世界已属不易，更不用说将其置于控制之下，但奇美拉以一种自然野兽所无法企及的方式与黑暗灵族的施虐心智产生共鸣——野兽大师们常常带着成群的这些庞大、缥缈的野兽，驱策它们不断走向更深的屠杀。

在阴影枢纽的竞技坑中，很少有比一群奇美拉相位穿梭穿过实心墙壁，以利爪与打结血肉构成的抽击触手撕裂一群奴隶的血肉更显反常与可怖的景象了。这些可怜虫作为亚空间所生奇美拉的饲料，而黑暗灵族则饱饮他们的恐惧。关于科洛努斯扩区中奇美拉的更多信息，见THE KORONUS BESTIARY。

移动： 12/24/36/72　 承伤： 21

护甲： 无　总坚韧加值：6

技能： 警觉（Per），追迹（Int），无声移动（Ag）。

天赋： 愤怒突袭，困难目标，强化感官（全部），迅捷打击。

特性： 兽性，恶魔（TB6），魔性威慑†，黑暗视觉，恐惧（3），来自彼岸，多臂，天生武器，相位，四足，体型（Hulking），超自然敏捷（x2），超自然坚韧（x2），亚空间不稳定。

†魔性威慑： 20 米内的所有生物在意志检定上承受–10 减值。

武器： 齿与爪（近战；1d10+4 R；穿甲0；撕裂），攫取臂（近战；2m；1d10+4 I；穿甲1；柔韧）。


剃刀翼（Razorwing）

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← 奇美拉（Khymera）↑ 竞技恶兽屠魔机仆（Murderfiend Servitor） →

与奇美拉和利爪魔相比，剃刀翼群反而显得相当平凡。这些大型鸟类乍看之下似乎对经验丰富的旅行者构不成威胁——而正是这一点使它们如此致命。剃刀翼的速度极快、敏捷惊人，能在飞行中胜过骑乘滑板的滑板暴徒；它们硬化的利爪、喙与锋锐如剃刀的羽毛能在瞬间剥去目标的护甲与血肉。剃刀翼群在一次掠过中将猎物化为骨血狼藉，随后带走其骨骼到别处吞噬，并非闻所未闻。

当她的野兽大师们在竞技场中释放这些优雅的羽翼杀手时，安雅拉总是格外关注。关于科洛努斯扩区中剃刀翼的更多信息，见THE KORONUS BESTIARY。

移动（步行）： 2/4/6/12　 承伤： 10

移动（飞行）： 8/16/24/48

护甲： 硬化羽毛（全身2）。　总坚韧加值：3

技能： 闪避（Ag），无声移动（Ag）。

天赋： 狂暴，愤怒突袭，闪电打击，闪电反射，灵巧侧步，迅捷打击。

特性： 兽性，飞行（8），天生护甲，强化天生武器，体型（Scrawny）。

武器： 喙（近战；1d10+3 R；穿甲1；撕裂），双翼（近战；1d10+2 R；穿甲3；锋锐）。


屠魔机仆（Murderfiend Servitor）

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← 剃刀翼（Razorwing）↑ 竞技恶兽四、载具与舰船 →

多莫斯·阿涅莱恩的独特才能并未被浪费——他的知识宝库被反复梳理筛选，从中挖掘可用的价值。机械修会的秘密对黑暗灵族而言本就鲜有意义，毕竟他们本身的玄奥科技，在火星神甫的体系看来就等同于巫术。但思想掠夺者与模因手术刀追寻的从来不是现成学识，而是能为阴影枢纽带来全新冲击与体验的概念。

机仆化对黑暗灵族而言并非全然陌生的概念——怪形本身就是类似的、经过前脑叶白质切除的奴隶——但当“屠魔机仆”与“赎罪机甲”的概念从机械贤者多莫斯脑中被发掘出来后，立刻获得了阴影枢纽黑暗小圈子的认可。这种旨在制造恐怖与屠杀的自主杀戮机器，恰好迎合了利爪领主宫廷中嗜血的堕落欲望；这两个概念刚从贤者的心灵档案中被发现，德雷卡鲁斯的血伶人们便几乎立刻着手打造同类造物。屠魔机仆由犯下重罪、应当受残酷非常规惩罚的黑暗灵族血肉改造而成，是凶残、迅捷且毫无怜悯的生物，只追逐周遭一切生命的死亡，以此满足仍灼烧着它空洞灵魂的不洁饥渴。

移动： 6/12/18/36　 承伤： 12

护甲： 机械形态（全身4）。　总坚韧加值：6

技能： 杂技（Ag），警觉（Per），闪避（Ag），恐吓（S）+20。

天赋： 双巧手，Autosanguine，猫落地，致残打击，狂暴，困难目标，强化感官（视觉、听觉），冲刺，迅捷打击。

特性： 黑暗视觉，恐惧（1）（Fear (1)），来自彼岸，机械（4），致命天生武器，痛苦即力量，超自然敏捷（x2），超自然力量（x2），超自然坚韧（x2）。

武器： 植入式开膛刃（近战；1d10+6 R；穿甲3；锋锐，撕裂）。

装备： 兴奋剂注射器†

†兴奋剂注射器： 屠魔机仆在战斗开始时以一个自由动作自动进入狂暴。


四、载具与舰船

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← 屠魔机仆（Murderfiend Servitor）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录黑暗灵族虚空舰 →

本节提供完整规则，供GM在本冒险及后续战役中使用黑暗灵族优雅而致命的虚空舰与载具。


黑暗灵族虚空舰

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← 四、载具与舰船↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录黑暗灵族特殊规则（舰船） →
本节下级主题
  • 黑暗灵族特殊规则（舰船）
  • 黑暗灵族武器装备（舰船）
  • NPC驾驶员
  • 酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser）
  • 海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort）
  • 灵魂掠夺者（The Soul Reaver）

除了通过网道直接突袭世界表面开展实时劫掠外，黑暗灵族还会动用快速凶残的劫掠舰队；这些舰船在部分设计上与他们的方舟灵族和灵族海盗表亲相近，但在诸多其他方面截然不同。黑暗灵族瞧不上方舟灵族星舰设计里的优雅美学，他们的星舰是“过度”的极致体现——每一艘舰船都是一块画布，造船匠、执政官和血伶人都能在上面尽情挥洒自己想象中最邪恶的造物。舰船上层层布设酷刑室是司空见惯的设计，方便在航行中更好满足船员那非自然的饥渴，不过许多舰船还包含更富想象力的残暴奇观。

因此，尽管黑暗灵族舰船彼此间存在诸多表面相似性，但每一艘都是独一无二的造物，完全依照创造者与指挥官的特定欲望量身打造。要对这些舰船进行分类十分困难：哪怕帝国海军档案库中留存了大量冗长尘封的论著，都试图对这些不同构型做详尽分类，但每次与黑暗灵族的新接触，都总会不可避免地推翻其中部分理论。

这种学究式的分类方式，在海军基地和行政部的舒适环境中或许完全适用，但前线指挥官的需求则全然不同——帝国海军舰长和行商浪人都习惯用两种宽泛的称谓来指代这些千差万别的舰船：酷刑级巡洋舰与海盗级劫掠舰。


黑暗灵族特殊规则（舰船）

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← 黑暗灵族虚空舰↑ 黑暗灵族虚空舰黑暗灵族武器装备（舰船） →

所有黑暗灵族舰船均适用以下详述的特殊规则。请注意，尽管黑暗灵族舰船与其方舟灵族表亲的舰船在设计上确实存在相似之处，但除非特别说明，黑暗灵族不使用或受益于其他《行商浪人》规则书（如《LURE OF THE EXPANSE》和《BATTLEFLEET KORONUS》）中灵族舰船的特殊规则。这些不同阵营共有的任何规则均在此完整列出。

卓越星际航海者：与其方舟灵族亲族一样，黑暗灵族是银河中最杰出的星际航海者之一，他们的舰船旨在最大限度地发挥其才能。在黑暗灵族舰船上的任何黑暗灵族成员，在进行机动动作的航行检定时均可重掷。

捕奴者：在黑暗灵族舰船上服役的战士是凶残、冷酷且嗜血的生物，而猎物的痛苦使他们更加致命。他们在劫掠和登舰行动中常常掳走大批船员。在登舰行动中，黑暗灵族舰船在任何命令检定上获得+10加值，并造成1d5+2船员人口损失和1d5+2士气损失。在打了就跑袭击中，黑暗灵族舰船在命令检定上获得+20加值，且可以选择改为造成1d10船员人口损失和1d10士气损失，而非造成一次致命打击——他们会围捕敌方船员并将其拖走。黑暗灵族舰船在任何登舰行动或打了就跑袭击中，对敌方船员人口和士气造成的损失数值，将等量恢复自身损失的船员人口和士气——受害者和奴隶的痛苦能够恢复并滋养黑暗灵族船员。

虚空鲨鱼：黑暗灵族舰船由各种奇异的科技驱动——从捕捉网道灵质之风的多排以太风帆，到以被奴役恒星的囚禁之怒燃烧的等离子引擎，再到将捕获黑洞的强大能量屈从于船员意志的引力脉冲引擎。无论如何，黑暗灵族舰船都迅捷而灵活，能够轻松超越并迂回包抄它们的猎物。黑暗灵族舰船在全速航行拓展动作中获得+20加值（或在使用《BATTLEFLEET KORONUS》中的NPC星舰行动规则时，在决定额外速度时额外投掷1d5并舍弃最低值），并且在转向之前无需移动至少一半航速。所有黑暗灵族舰船，无论类型或级别，均可转向最多90度。

阴影力场：与人类使用的粗笨虚空护盾不同，黑暗灵族将其舰船笼罩在一片墨黑色的黑暗之中，使其在寒冷黑暗的虚空中几乎不可见。这些力场甚至能迷惑星舰探测器的电磁探知，将舰船的热量与辐射排放从窥探的眼睛之前隐藏起来。对阴影力场正常运作的舰船发动的所有攻击，在命中检定上除其他减值外额外承受-40减值。以向虚空倾泻弹药为运作方式的宏炮，则仅承受-20命中减值。对受阴影力场保护的舰船进行任何涉及探测的拓展动作（如锁定或聚焦鸟卜）时，承受-30减值。最后，拥有阴影力场的舰船可以全速航行，且在静默航行状态下进行的任何机动检定获得+10加值。

拟态引擎：许多黑暗灵族舰船装备有奇异的装置，可以在接近过程中投射虚假的信号特征，诱使敌人以为接近的是盟友而非敌人。使用拟态引擎的黑暗灵族舰船必须处于静默航行状态（以便更好地隐藏在其所投射的假象之后），并可指定一个要伪装成的舰船级别。该级别必须与黑暗灵族舰船体型相近——劫掠舰可伪装为运输船、劫掠舰或护卫舰，而巡洋舰可伪装为轻型巡洋舰、巡洋舰、战列巡洋舰或大型巡洋舰。其他舰船可通过一次挑战（+0）的察言观色+探测检定来发现幻象中的不一致之处，从而探测到其背后的黑暗灵族舰船；不过，此前遭遇过黑暗灵族的船员在该检定上获得+20加值，因为他们知晓拟态引擎那些微妙的破绽。

傲慢与怨毒：黑暗灵族舰船没有虚空护盾，且其阴影力场始终处于激活状态，除非该系统已被禁用或摧毁。


黑暗灵族武器装备（舰船）

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← 黑暗灵族特殊规则（舰船）↑ 黑暗灵族虚空舰NPC驾驶员 →

以下规则适用于某些黑暗灵族武器，体现了其异星而独特的天性：

分解宏炮：与人类舰船的实体炮弹和粗制激光不同，黑暗灵族使用的是类似于其载具搭载的分解炮的武器——精密复杂的装置，可发射从窃取来的恒星核心中撕扯出的不稳定物质构成的齐射。分解宏炮配备先进的目标锁定系统，使用分解宏炮进行的所有攻击在射击技能检定上获得+10加值。

幻象光矛：这些武器驾驭一种名为“暗光”的不稳定能量——据称取自庞大的天体现象——来消灭敌人。即使最微量的暗光与物质接触也会发生爆炸性反应，而幻象光矛则在收束力场的严格控制下引导巨量暗光流束，造成灾难性的伤害。幻象光矛在攻击时，每个成功度额外造成+1d10伤害，最高上限为+2d10额外伤害。

攻击飞行器：拥有发射舱的黑暗灵族舰船搭载着其独特而致命的飞行器。如果你使用的是《BATTLEFLEET KORONUS》中的发射舱规则，则以下规则适用于黑暗灵族攻击飞行器：

猛禽拦截机：飞行器等级+15，速度12 VUs，中队规模12架。

折磨者轰炸机：飞行器等级+6，速度9 VUs，中队规模6架。

捕奴者突击艇：飞行器等级+11，速度12 VUs，中队规模5艘。

上述飞行器在编队低于半数时不受减值，且在来袭攻击飞行器波次中，目标舰船试图将其击落时，无视目标舰船通常获得的任何炮塔等级加值。

鱼雷：如果你使用的是《BATTLEFLEET KORONUS》中的鱼雷规则，则以下规则适用于黑暗灵族鱼雷：所有黑暗灵族鱼雷均使用追踪鱼雷规则，且在目标舰船试图击落来袭鱼雷齐射时，无视其通常获得的任何炮塔等级加值。黑暗灵族鱼雷分为两种变体：虚空鱼雷与水蛭鱼雷。

虚空鱼雷利用力场泡包裹的暗光脉冲，在敌舰上炸出一团烟雾缭绕的半球形物质。造成2d10+14伤害，且可重掷任何结果为3或更低的伤害骰。

水蛭鱼雷不造成伤害，而是附着在舰船装甲上，汲取舰船能量，使舰船的速度属性承受-2减值，并使所有增加速度的动作承受-30减值。该减值不叠加，但只要仍有一枚水蛭鱼雷附着，减值便持续生效。紧急修理拓展动作不再用于修理损坏的组件，而是立即移除1枚水蛭鱼雷，每两个成功度额外移除1枚附着的水蛭鱼雷。


NPC驾驶员

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← 黑暗灵族武器装备（舰船）↑ 黑暗灵族虚空舰酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser） →

“枢纽居民”一节中的劫掠者驾驶员属性表可用作任何载具乘员。唯一需要更改的涉及装备——除劫掠者喷气摩托上搭载的驾驶员外，任何驾驶员不应配备战斗药物；且由于阴谋团部队使用的大多数载具均由阴谋团成员驾驶，因此搭载阴谋团成员或血伶人仆从的劫掠者、破坏者或毒液艇的乘员应穿着阴谋团护甲（全身4），而非巫灵套甲。


酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser）

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← NPC驾驶员↑ 黑暗灵族虚空舰海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort） →

舰体： 巡洋舰

级别： 酷刑级巡洋舰

尺寸： 各异；长约4.2公里，宽约1.3公里

质量： 约1800万吨

船员： 未知

加速度： 最大持续加速度8重力

酷刑级是两种常见黑暗灵族舰船中较大的一种。与所有灵族舰船一样，这些舰船用以自卫的传感器混淆技术也使准确识别几乎不可能——各类黑暗灵族巡洋舰经常被相互混淆，即便是可信的记录也往往需要在后续遭遇的新证据面前进行追溯性修正。酷刑级巡洋舰始终拥有强大的火力，尽管其具体武器装备的报告因遭遇而异，且黑暗灵族劫掠故意激发的恐惧也很可能使这些报告更加不一致。

酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser）插图 速度： 9 机动性： +28

探测： +25 舰体完整性： 60

装甲： 19 炮塔等级： 1

虚空护盾： – 船员等级： 老兵（50）

武器容量： 舰首 4

士气： 100 船员人口： 100

必要组件

未识别异星推进系统、亚空间导航仪、指挥舰桥、灵族维生系统、灵族船员舱室、传感器阵列

附加组件

阴影力场发生器；

酷刑牢狱：这些迷宫般的复合体包含各种形式的堕落，其中的空气中翻涌着痛苦，回荡着成千上万奴隶的尖叫。若此组件被摧毁，舰船在每个战略轮次额外损失1d5士气，因为船员那不洁的滋养源泉被夺走了。

3组分解宏炮集群：宏炮；强度4；1d10+3；致命等级4；射程5；射击技能检定+10加值。

以下武器系统之一：

-2门幻象光矛：光矛；强度1；1d10+4；致命等级3；射程4；每个成功度+1d10伤害，最高+2d10。

-鱼雷发射管：强度4。这些鱼雷发射管装填有黑暗灵族虚空鱼雷和水蛭鱼雷。舰船携带24枚虚空鱼雷和8枚水蛭鱼雷。

-发射舱：强度4。该发射舱容纳4个猛禽拦截机中队、4个折磨者轰炸机中队和4个捕奴者突击艇中队。


海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort）

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← 酷刑级巡洋舰（Torture-Class Cruiser）↑ 黑暗灵族虚空舰灵魂掠夺者（The Soul Reaver） →

舰体： 掠袭舰

级别： 海盗级护卫舰

尺寸： 各异；长约1.2公里，宽约0.1公里

质量： 约400万吨

船员： 未知

加速度： 最大持续加速度9.5重力

与其大型同类一样，海盗级护卫舰同样更接近于一系列大致相似的舰船的集合。迄今为止，对这些舰船进行准确识别仍不可能——事实上，“海盗”这个统称可能同样指向其船员或其活动，而非舰船本身。

众所周知，海盗级特别喜欢使用许多黑暗灵族虚空执政官青睐的拟态引擎系统——它们较小的体型使其能够在接近猎物时不受干扰地伪装成更为常见的护卫舰、驱逐舰、运输船和星系内舰船。在最大规模的劫掠中，一个由搭载拟态引擎的海盗级组成的中队常常被用来在猎物中渗透穿插，而舰队的其余部分则在黑暗的太空中静默滑行。这些海盗级承担着最大的风险，但也为其船员提供了最早播撒恐惧与恐慌、收获欺诈回报的机会。

海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort）插图 速度： 13 机动性： +45

探测： +25 舰体完整性： 20

装甲： 15 炮塔等级： 1

虚空护盾： – 船员等级： 老兵（50）

武器容量： 舰首 2

士气： 100 船员人口： 100

必要组件

未识别异星推进系统、亚空间导航仪、指挥舰桥、灵族维生系统、灵族船员舱室、传感器阵列

附加组件

阴影力场发生器

酷刑牢狱： 些迷宫般的复合体包含各种形式的堕落，其中的空气中翻涌着痛苦，回荡着成千上万奴隶的尖叫。若此组件被摧毁，舰船在每个战略轮次额外损失1d5士气，因为船员那不洁的滋养源泉被夺走了。

分解宏炮集群：宏炮；强度4；1d10+3；致命等级4；射程5；射击技能检定+10加值。

以下武器系统之一：

-分解宏炮集群：宏炮；强度4；1d10+3；致命等级4；射程5；射击技能检定+10加值。

-幻象光矛： 光矛；强度1；1d10+4；致命等级3；射程4；每个成功度+1d10伤害，最高+2d10。

-鱼雷发射管： 强度2。这些鱼雷发射管装填有黑暗灵族虚空鱼雷和水蛭鱼雷。舰船携带12枚虚空鱼雷和4枚水蛭鱼雷。


灵魂掠夺者（The Soul Reaver）

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← 海盗级护卫舰（Corsair-Class Escort）↑ 黑暗灵族虚空舰载具 →

舰体： 巡洋舰

级别： 未知

尺寸： 长约6.6公里，宽约1.6公里

质量： 约3000万吨

船员： 未知

加速度： 最大持续加速度7重力

灵魂掠夺者是一艘由灵能共振材料构成的巨型舰船，成千上万狂怒的灵体寄宿其中——这些灵体因其在亚空间中漂流的岁月以及作为阴影枢纽黑暗核心的任期而腐化堕落。这艘船由堕落的执政官扎尔加恩·库尔那暴怒的精魂引导（若称不上真正控制），不分青红皂白地攻击周围所有舰船。它并非真正意义上的黑暗灵族舰船，但已被改造以融合部分黑暗灵族科技；它所发射的具现化憎恨冲击波视作幻象光矛。

速度： 7 机动性： +20

探测： +35 舰体完整性： 100

装甲： 23 炮塔等级： 3

虚空护盾： – 船员等级： 老兵（50）

武器容量： 舰首 6

士气： 100† 船员人口： 100†

†亡者之舰： 由于灵魂掠夺者由一群尖啸的幽灵所驱动，它并非真正拥有船员。然而，当它在战斗中受损时，越来越多被困在其中的灵体开始撕扯着挣脱出来，掠夺者的部分区域随之黯淡。因此，其船员人口和士气始终等于其舰体完整性。它仍可正常进行（及抵御）登舰行动，并在需要进行需要以个体进行检定时，使用扎尔加恩·库尔的属性数据（扎尔加恩·库尔的属性表见第122页）。

必要组件

未识别异星推进系统、亚空间导航仪、指挥舰桥、灵族维生系统、灵族船员舱室、传感器阵列

附加组件

阴影力场发生器

6门幻象光矛： 光矛；强度1；1d10+4；致命等级3；射程4；每个成功度+1d10伤害，最高+2d10。


载具

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← 灵魂掠夺者（The Soul Reaver）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录掠袭者（Raider） →
本节下级主题
  • 掠袭者（Raider）
  • 破坏者（Ravager）
  • 毒液艇（Venom）
  • 劫掠者喷气摩托（Reaver Jetbike）
  • 剃刀翼战斗机（Razorwing Jetfighter）

本节旨在配合扩展规则《INTO THE STORM》中的载具规则使用。本节详述了黑暗灵族所使用的一些先进而致命的优雅载具——这些载具在《灵魂掠夺者》冒险中均可能出现。即使没有《INTO THE STORM》扩展书，这些信息也可作为背景参考，并为载具提供属性数据。这些载具大多为开放式悬浮艇，因此适用于多种载具的规则在此一并说明。

开放式： 敌人可通过Called Shot 攻击，以载具乘员和乘客为目标进行攻击。

悬浮： 该载具悬停于战场上方，可无视通常会阻碍移动的地形。若载具因损伤而完全无法移动，则视作坠毁摧毁，而非瘫痪。


掠袭者（Raider）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 载具↑ 载具破坏者（Ravager） →

掠袭者既是优雅的驳船，又是凶猛的竞速载具，是黑暗灵族最常见的载具之一，用于高速将成群的阴谋团武士或巫灵送入战场。与其他种族的战斗载具不同——甚至与其方舟灵族表亲的快速重力坦克也不同——黑暗灵族并非在坦克和炮艇的装甲外壳中进入战斗，而是悬挂在迅捷而布满刀锋的驳船两侧，随时准备在顷刻间降入狂怒的战斗之中。

类型： 悬浮艇

战术速度： 35米

巡航速度： 350公里/小时

机动性： +25

结构完整性： 20

体型： Enormous

装甲： 正面18，侧面15，后方15

乘员： 驾驶员、炮手

运载容量： 10名携带装备的战士

武器（二选一）

-炮手操作的黑暗光矛（朝向：正面；射程160米；S/–/–；3d10+10 X；穿透20；弹夹50；装填3整轮；打倒、确凿[4]）

-分解炮（朝向：正面；射程150米；–/–/5；1d10+12 E；穿透12；弹夹150；装填3整轮）。

特殊规则

开放式： 见上文。

悬浮： 见上文。

危险搭载： 掠袭者的乘客常常悬挂在载具两侧，即便其狭小的甲板也几乎不提供任何保护——这使得船上的战士可以毫无阻碍地从载具上降落到敌人中间。当敌人对掠袭者进行全自动攻击动作 时，每第三次命中将击中一名乘客，而非载具本身。然而，乘客可通过一次挑战（+0）的杂技检定，以自由动作从掠袭者上登岸；若乘客检定失败，则片刻的犹豫会使登岸动作耗时增加至半动作。

获取难度： Extremely Rare


破坏者（Ravager）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 掠袭者（Raider）↑ 载具毒液艇（Venom） →

破坏者是黑暗灵族最具代表性的炮艇，乍看之下不过是一艘加强火力的掠袭者。两者之间的区别微妙却显著。破坏者在所有方面均与掠袭者相同，只有以下差异：

·装甲正面24，侧面21，后方15。

·乘员增加至1名驾驶员和3名炮手。每名炮手各操作一门黑暗光矛或分解炮。

·运载容量降至0，并移除危险搭载特殊规则。


毒液艇（Venom）

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← 破坏者（Ravager）↑ 载具劫掠者喷气摩托（Reaver Jetbike） →

毒液艇深受那些力求最快抵达战场者，以及不屑与低等战士为伍者的青睐——它是一种小巧、迅捷、轻量的运输载具，比掠袭者更快、更灵活。仅搭载寥寥数名战士，乘坐毒液艇奔赴战场的战士依靠自身技艺和骤然降临带来的震慑来压倒敌人——他们沉醉于猎物在大队劫掠部队抵达之前所体验到的最初恐惧时刻。

类型： 悬浮艇

战术速度： 40米

巡航速度： 380公里/小时

机动性： +35

结构完整性： 18

体型： Hulking

装甲： 正面18，侧面15，后方12

乘员： 驾驶员

运载容量： 5名携带装备的战士

武器（二选二）

-驾驶员操作的双联毒晶步枪（朝向：正面；射程80米；S/3/5；1d10+2 R；穿透3；弹夹500；装填2整轮；毒素、双联）

-乘客操作的毒晶加农炮（朝向：正面；射程110米；–/–/10；1d10+5 R；穿透4；弹夹300；装填3整轮；撕裂、毒素）。

特殊规则

开放式： 见上文。注意驾驶舱为驾驶员提供8点 AP。

悬浮： 见上文。

闪烁力场： 这种高度先进的光学扭曲力场使毒液艇难以被有效瞄准——载具看上去几乎在随机地闪烁隐现，仿佛随时会消失。载具的体型不给予攻击者任何命中加值，也不对驾驶员的闪避尝试施加任何减值。此外，任何攻击者均无法通过瞄准获得针对拥有闪烁力场的载具的命中加值，因为其不规律的隐现使得有效瞄准成为不可能。

乘客操作武器： 标注为乘客操作的武器只能由载具乘客舱中的角色使用，使用该乘客的射击技能进行攻击。

危险搭载： 当敌人对毒液艇进行全自动攻击动作时，每第三次命中将击中一名乘客，而非载具本身。然而，乘客可通过一次挑战（+0）的杂技检定，以自由动作从毒液艇上登岸；若乘客检定失败，则片刻的犹豫和笨拙的着陆会使登岸动作耗时增加至半动作。

获取难度： Very Rare


劫掠者喷气摩托（Reaver Jetbike）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 毒液艇（Venom）↑ 载具剃刀翼战斗机（Razorwing Jetfighter） →

劫掠者喷气摩托深受其主人的喜爱与个性化定制，是速度与致命性的终极结合。对一名劫掠者而言，仅仅杀死敌人，或以轻松优雅的姿态进行极速飞驰，都是不够的——同时做到两者，才是对劫掠者技艺的真正考验。劫掠者喷气摩托的一切都为这一目标而生：从为提升速度和空气动力学而精简重塑的底盘，到装饰其上、沾满无数受害者血迹的凶残刀刃。

类型： 悬浮艇

战术速度： 50米

巡航速度： 400公里/小时

机动性： +30

结构完整性： 8

体型： Hulking

装甲： 正面15，侧面12，后方10

乘员： 驾驶员

运载容量： 无

武器

驾驶员操作的毒晶步枪（朝向：正面；射程80米；S/3/5；1d10+2 R；穿透3；弹夹200；装填2整轮；毒素）。

特殊规则

悬浮： 见上文。

刀刃翼板： 劫掠者喷气摩托本身就是一件武器，在技艺高超的骑手手中尤为致命。在对生物进行冲撞动作时，劫掠者喷气摩托造成1d10+5 R伤害，穿透4；若行驶速度至少达到其战术速度的两倍，则伤害提升至2d10+5 R。在撞击该生物后，它可使用剩余移动力继续移动。若骑手在进行此冲撞动作的驾驶（悬浮器）检定时自愿承受额外-20减值，则可选择命中的部位，如同该攻击为Called Shot。注意，这意味着劫掠者有可能击落开放式载具上的乘客和乘员。

暴露： 敌人可通过Called Shot动作以劫掠者喷气摩托的驾驶员为目标。此外，当敌人对劫掠者喷气摩托进行全自动攻击动作时，每第三次命中将击中驾驶员，而非载具本身。

获取难度： Rare


剃刀翼战斗机（Razorwing Jetfighter）

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 劫掠者喷气摩托（Reaver Jetbike）↑ 载具五、阴影枢纽地理志 →

剃刀翼战斗机由那些积累了足够财富和声望、得以脱离死亡竞速的少数劫掠者驾驶，是一种致命的飞行器，旨在成为针对地面一切移动物体的致命掠食者。它装备有多种武器，其中最致命的工具是那些奇异的导弹——这些导弹能产生奇异而致命的效果，以满足飞行员扭曲的品味。

类型： 飞行器

战术速度： 40米/20 AUs

巡航速度： 1,750公里/小时

机动性： +40

结构完整性： 25

体型： Enormous

装甲： 正面20，侧面20，后方20

乘员： 驾驶员

运载容量： 无

武器（三选三）

-驾驶员操作的双联毒晶步枪（朝向：正面；射程80米；S/3/5；1d10+2 R；穿透3；弹夹500；装填2整轮；毒素、双联）

-两门驾驶员操作的黑暗光矛（朝向：正面；射程160米；S/–/–；3d10+10 X；穿透20；弹夹50；装填3整轮；打倒、确凿[4]）

-四枚从以下列表中选择的驾驶员操作导弹：单分子镰导弹、坏死毒素导弹、碎裂力场导弹。

特殊规则

飞行器： 在飞行器模式下，该载具利用空气动力学原理保持升空。空中飞行时，它必须始终保持至少一半巡航速度，否则将坠毁于地面。若载具因损伤而完全无法移动，它将坠落地面并在撞击中摧毁。

重力掌控： 对所有灵族而言，重力不过是一种可供先进技术操纵并为其所用的东西。剃刀翼战斗机可在任何时候以悬浮模式运作（遵循上文所述的悬浮规则），而非飞行器模式。

联装驾驶员操作武器： 分类为“驾驶员操作”的武器可由驾驶员在一次标准攻击动作中全部同时开火，可瞄准射程内任意数量的目标，且目标之间相距不超过1个AU（约100米）。每件武器分别进行攻击检定和伤害检定。

单分子镰导弹： 这些奇异的装置在地面上方引爆，释放出一股与地面平行的扁平力场脉冲。这股无限薄的脉冲能像最锋利的刀刃一样切穿血肉和护甲，留下一地肢解的尸体。单分子镰导弹具有以下参数：重型；射程250米；S/–/–；3d10+5 R；穿透4；弹夹1；装填–；爆炸（8）。单分子镰导弹无法影响目标上方或下方的任何物体，且总是命中爆炸范围内所有目标的躯干部位。若攻击检定获得两个或更多成功度，则命中爆炸范围内所有目标的头部。

坏死毒素导弹： 这些导弹含有大量剧毒。导弹引爆时，外壳碎裂成数千枚涂有毒素的锋利碎片。坏死毒素导弹具有以下参数：重型；射程250米；S/–/–；2d10 R；穿透4；弹夹1；装填–；爆炸（8）、打倒（1）、撕裂、毒素。

碎裂力场导弹： 这些导弹包含两套依次工作的系统，以精心计时的方式引爆以达到最大效果。第一次爆炸抽走周围区域的所有热量，将不幸处于半径内的一切化为冰冻雕像。瞬息之后，一股动能冲击波从导弹中爆发，将那些雕像击碎。碎裂力场导弹具有以下参数：重型；射程250米；S/–/–；3d10 I；弹夹1；装填–；爆炸（8）。被碎裂力场导弹击中的任何生物必须在掷伤害骰之前进行一次挑战（+0）的坚韧检定；若失败，则被冻成冰雕，1d5轮内无法移动。被冰冻的目标也更易受到重击，在受到造成冲击伤害的攻击时，其坚韧加值视为0。

获取难度： Near Unique

RT12.the soul reaver_25


五、阴影枢纽地理志

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← 剃刀翼战斗机（Razorwing Jetfighter）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录盖兰天球 →
本节下级主题
  • 盖兰天球
  • 影棘阴谋团的发现
  • 奴隶贸易中心

“终有一日，帝国仅有的遗存，也将成为阴影枢纽这样的地方；从一个种族被遗忘的荒芜骸骨上，滋生出异星的城市，还有堕落的异形教团。他们对那一度统御银河的伟大帝国一无所知。”

——安亚·沈，敌意交易号大舰长

五、阴影枢纽地理志插图 阴影枢纽是一座幽暗而危险的人造世界，由黑暗灵族掌控并部分开发，居民全是扩区里最凶恶的异形。自萨莱恩·莫恩在网道中发现其坐标，与执政官扎尔加恩·库尔结盟，夺取并定居此地以来，这座城邦便不断滋生扩大，逐渐成长为黑暗灵族及与其贸易往来者共用的常用港口。作为一处基地，它为劫掠邻近的科洛努斯扩区、卡利西斯星区、乃至尖啸漩涡提供了绝佳且隐蔽的据点；而且因其坐落于网道之内，它更便于通往分散于朦胧星域乃至更遥远疆域的数百个世界。就连来自幽都科摩罗的奴隶贩子，也会在阴影枢纽买卖货物，或是在其竞技场中观赏血腥竞技以消磨时光。在黑暗灵族中，它作为蓄奴大城而闻名遐迩。奴隶来自帝国邻近星区守备薄弱的世界，以及扩区中众多多年来不受帝国舰队庇护的零散人类世界。对于许多从毗邻光晕星区的区域中被掳走的帝国臣民而言，枢纽就是那可怖的终点站。他们将在骨坑中为奴至死，或在竞技场中流血而终。

虽然耳目灵通的行商浪人能在科洛努斯扩区的许多港口、甚至卡利西斯星区内的某些地方，听到关于阴影枢纽存在的流言，但其真正的位置却是一个严加保守的秘密。即便是与黑暗灵族贸易的异形，也必须由枢纽的侦察兵引导，穿过网道支离破碎且险象环生的曲折迷宫，才能抵达枢纽。很少有外星种族真正理解网道，而方舟世界灵族则不愿利用卡利西斯星区和科洛努斯扩区周边那腐朽破碎的网络，哪怕只是其中一小部分。黑暗灵族——尤其是那些被科摩罗放逐的流亡者——则更为大胆，愿意拿舰船和奴隶的损失冒险，在网道幽暗的连接通道与黑暗角落中寻找通路。但即便如此，他们也必须步步谨慎。真正有本领能定期抵达阴影枢纽这种地区的人屈指可数。枢纽位于网道中一个尤其不稳定的区段，极易受到亚空间入侵和现实坍塌的影响，在科摩罗地位稳固的黑暗灵族大多避而远之。然而，正是这种危险，使枢纽成为了流亡者理想的目的地：来自科摩罗的放逐者们，例如“影棘阴谋团”，便发现此地是极佳的行动基地。毕竟，比起科摩罗那些伟大执政官们必将施加于冒犯者的酷刑，现实本身随时可能分崩离析的风险，又算得了什么呢？

且不论其隐秘性和抵达枢纽大门所需的艰险，阴影枢纽本身还拥有强大的防御体系，能够抵御来自轨道的攻击。即便有一支舰队抵达枢纽，也会面临由防御塔和阴影力场构成的复杂防御网络——这套系统不仅能彻底扰乱攻击舰艇的方位感，还能在光芒与炮火的交织中将天空中的敌人一扫而空。数个世纪以来，这套防御网络一直守护着枢纽，击退了来自其他黑暗灵族阴谋团和异形掠袭者的进犯企图。对这套网络的掌控权，始终是枢纽之主的权柄象征；而掌握其激活钥匙的派系，就能支配每一艘希望降落或离开的舰船。

以上种种因素叠加，使得阴影枢纽数个世纪以来一直隐匿于帝国的门阶之侧；它是一个阴影笼罩的秘密，黑暗灵族借此可肆意掠夺人类世界，以满足其阴暗的欢愉。


盖兰天球

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阴影枢纽正是建立在“盖兰天球”之上。盖兰天球是一件早已被遗忘的科技时代的古老遗物。它体积约为一颗小型卫星，表面遍布高塔与天线，其结构围绕着一个坚实的内核构建而成。该内核是某颗富含矿物的小行星的残骸，随着球体不断增建新的层级，其自动化系统正逐渐侵蚀着这颗小行星。无论是盖兰天球上的外星居民，还是少数曾有机会研究它的帝国探险者，都不知其真正用途。有人推测，它建造出来是为了对某个星系或星区进行长期研究，主要目标是在数千年间持续收集信息。人们迄今所发现的少量信息表明，天球具备自我维持的系统与修复功能，且表面布满了无数传感器与通讯阵列——这些迹象都说明此理论有一定道理。在机械教之中，也有人声称曾在拉斯世界某台受损的沉思者中，发现一段以古代二进制象形图文编码的、关于盖兰天球的记录；而技术语言学者之间则为此争论不休，激烈探讨着这段记录究竟是表明天球出自人类之手，还是仅仅描述了机械教在过去某个时候曾遭遇过该天球，亦或只是M38一次冷却剂泄漏在沉思者崇高记忆中留下了污痕。

天球是如何进入网道的，同样是个谜。它被遗弃了不知多少个时代，可能曾漂流穿过某扇网道门，甚至可能是其沉思者中的古老程序与协议将某次网道破裂视为天体现象，希望加以研究，便将它牵引至网道门附近。另一种可能是，某种未知的力量出于不可揣度的目的，将其移入了网道。进入网道后，天球便在各个区域之间飘移了无数纪元，最终被困于古老力量与外星能量场的交汇处。如今，它漂浮在一个相对稳定的位置上，成为那个被遗忘的启蒙时代的又一块残骸。


影棘阴谋团的发现

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率先重新发现盖兰天球并决定将其加以利用的，正是萨莱恩·莫恩与她的阴谋团。被逐出科摩罗后，这位执政官率领她的舰队在网道中漂泊多年，劫掠各个世界，寻找能据为己有的领地。而盖兰天球拥有隐蔽的地理位置与古老的科技，正是建立新家园的完美地点。不幸的是，对萨莱恩而言，天球的防御系统与庞大的机仆守卫军团过于强大，仅凭她的阴谋团无法攻克。于是，萨莱恩与扎尔加恩·库尔的“裂爪阴谋团”结为同盟。他们合力肃清了天球中古老的人类防御力量，摧毁了无法控制的部分，并将无法居住的区域封存。

尽管他们的部队已夺取了一处登陆场，并关闭了老旧的轨道防御系统，但黑暗灵族仍花费了数年时间，才在天球中开辟出建造城市的区域。随着越来越多黑暗灵族来到枢纽，不断有新的区域被清理出来，扫除古老的自动化防御设施。黑暗灵族常常驱赶成千上万的奴隶进入某片区域，以探明其中的危险，或者只是为了耗尽炮塔的弹药，以便将其摧毁。其他异形种族也被允许作为贸易团成员在枢纽定居，不过这些外星种族必须自行清理出可供居住的区域。黑暗灵族及其盟友这场肆意征服的持久影响是，枢纽的许多区域至今仍残留着战斗的痕迹，天球战斗机械的残骸在幽暗的街道上随处可见。偶尔，天球古老的守卫者会再度抬头反抗，但黑暗灵族通常能迅速将其镇压。


奴隶贸易中心

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在黑暗灵族抵达并建立港口后不久，枢纽就开始作为贸易枢纽和劫掠基地运作。由于毗邻科洛努斯扩区和卡利西斯星区，它为奴隶贩子打开了全新的机遇之门：那些以往因网道残破而遥不可及、或过于危险而无法劫掠的世界，如今变得触手可及。阴影枢纽在奴隶的脊背上迅速膨胀壮大，财富也随之累积。尽管科摩罗的大多数黑暗灵族至少表面上都很鄙弃这座诅咒之地及其中的流亡者。但科洛努斯扩区的异形与尖啸漩涡的叛徒则没有这样的顾忌，他们发现枢纽是贸易和聚集的理想之地——这里远离帝国掌控、且对帝国爪牙充满敌视。萨莱恩欢迎这些派系进入她的城市，既是因为她看重他们带来的财富与影响力，也是因为他们为她提供的额外保护，防范那些试图从她手中夺走城市的人。不幸的是，对萨莱恩而言，最终将她赶下台的并非外部势力也非外来种族。最终，是她的伙伴扎尔加恩·库尔篡夺了她的权位，并在她来得及对他采取同样行动之前，将她放逐回网道之中。对枢纽的许多居民而言，这场权力更迭无关紧要，尤其是对奴隶们：执政的是哪位黑暗灵族，在他们眼中并无分别。


枢纽居民（派系介绍）

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本节下级主题
  • 裂爪阴谋团
  • 枯刃斗教
  • 影棘阴谋团
  • 虚假黎明教派
  • 科摩罗之子
  • 康索瓦纳之环

裂爪阴谋团控制了阴影枢纽，但若没有“枯刃斗教”及其领袖安雅拉的协助，它便无法维持这种统治。萨莱恩影棘阴谋团的影响力依然在这座城市中徘徊不去，而城中众多黑暗灵族的忠诚变幻莫测，若萨莱恩出现可以轻易重返权力之巅的迹象，他们便极有可能再次倒向她的派系。


裂爪阴谋团

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“背信弃义是我族与生俱来的权利，也是我们存在的本质。因此，我们必须紧紧抓住渴望之物，直到指甲迸裂、利爪渗血。”

——扎尔加恩·库尔，裂爪阴谋团执政官

在漫长的几个世纪里，扎尔加恩·库尔一直是科摩罗的宠儿，但命运之轮终将不可避免地转向对他不利的一面，他在幽都中激怒了许多更为强大的派系。为了避免阴谋团被摧毁，他选择率领阴谋团流亡，并立即开始寻求新的避难所，以便巩固力量。为此，他找到了萨莱恩·莫恩——她的影棘阴谋团当时刚发现了盖兰天球，并向她提供了夺取天球急需的武力支援。扎尔加恩与萨莱恩结盟时，带来了大批战士与奴隶，以及一支拥有众多舰船的劫掠舰队，其规模不逊于萨莱恩已有的力量。不久之后，扎尔加恩甚至引诱了一位名叫德雷卡鲁斯的血伶人及其秘会“缝合螺旋”，让他们定居于阴影枢纽，为各阴谋团提供独特的服务。这些力量联合起来，完全足以在天球中开辟出一片区域，作为他们的新家园。

此后，裂爪阴谋团的力量日益壮大，尤其是在萨莱恩被驱逐、她的阴谋团大部分被摧毁之后，扎尔加恩的势力完全掌控了枢纽。裂爪阴谋团吸收了大量影棘阴谋团的战士与奴隶，而萨莱恩在枢纽之外的许多盟友与联系人，也转而与扎尔加恩建立了新的合作关系。因此，裂爪阴谋团已成为枢纽内规模最大的势力，实际掌控街道以及扭曲高塔之上的天空。探险者在枢纽中遇到的几乎每一个黑暗灵族，要么隶属于该阴谋团，要么与之关系密切，并且只有在其允许下才能现身。

扎尔加恩不可违抗的命令从他居住的金字塔内传达给他的阴谋团，尽管自萨莱恩在他们初次争夺枢纽的冲突中，派遣刺客试图刺杀他以来，就再也没有人见过他离开过他的要塞。尽管如此，仍有众多领主与队长以他的名义，在“暗影动脉”、“骸骨尖塔”以及枢纽的其他区域行事。尤其值得注意的是，德雷卡鲁斯是阴谋团的对外代表；有重要事务需要处理时，通常是这位血伶人出面。

裂爪阴谋团的战士与枢纽的其他居民截然不同，他们身着血色盔甲，并使用经过特殊改造的、带有刃状结构的碎片武器。无论他们去往何处，本地居民与访客都会保持警惕并避开他们，以免遭受这些异形的残忍对待。裂爪阴谋团的所有成员，甚至包括侍奉他们的奴隶，都知道正是他们的执政官统治着枢纽，并以相应的高姿态自居。在阴谋团之外，探险者遇到的任何人都会警告他们：挑战裂爪阴谋团的战士绝非明智之举，因为没有人有胆量或者愚蠢到足以阻止他们为所欲为。然而，尽管支配着阴影枢纽，裂爪阴谋团却几乎懒得去巡查城市的每一个角落，也很少屈尊踏足天球地表之下，或定居点的边缘地带。


枯刃斗教

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“早在你诞生之前，我便已踏上追寻完美之道；在你湮灭之后，这条道路仍将延续不止。唯一的问题是，你的死亡，能否成为通往完美杀伐之道的又一级阶梯？”

——安雅拉，枯刃斗教魅魔

矗立于裂爪阴谋团阴影之下的，是枯刃斗教及其魅魔安雅拉。这个巫灵斗教构成了奴隶贸易的中坚力量，自她们在枢纽定居初期与萨莱恩和扎尔加恩结盟以来，便一路崛起、繁荣兴盛。尽管其人数与影响力不及裂爪阴谋团，但枯刃斗教对城市运转同样至关重要——正是“影脊竞技坑”中的角斗表演，以及她们所豢养的猛兽与奴隶，吸引了大量贸易，维系着枢纽的生存，也满足了枢纽中黑暗灵族居民邪恶的欲求。与扎尔加恩及其阴谋团不同，枯刃斗教并不过分关注竞技场高墙之外发生的事情。她们只对商人、以及获取和训练用于格斗的奴隶感兴趣。这其中的一部分原因，在于她们要提供黑暗灵族赖以生存的施虐式娱乐。而扩区的其他居民也出于病态的好奇心被此吸引。安雅拉对导致扎尔加恩与萨莱恩反目的权力游戏并无真正的兴趣（尽管当时她确实发现自己被卷入了两位执政官之间的纷争），如今扎尔加恩幽居金字塔，而裂爪阴谋团也不对她的内务横加干涉，对此她十分满意。

真正令枯刃斗教感兴趣的，是斗教在影脊竞技坑中举办的血腥角斗，以及为这些赛事寻觅合适的奴隶与猛兽。如果探险者能提供此类战斗用生物，斗教非常乐意与他们交易；并且如果探险者与斗教达成交易，还会受邀亲眼见证他们的“货品”在角斗中的表现。然而，安雅拉通常对帮助萨莱恩回归，或废黜扎尔加恩的野心持冷淡态度，这只是因为那会打破现状。与许多黑暗灵族领袖一样，安雅拉更倾向于静观其变，待到看清谁将接近胜利，再将筹码押在希望掌控枢纽的一方身上；只要她的奴隶贸易和珍贵的角斗赛事不受干扰，她就不会亲自下场。


影棘阴谋团

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影棘阴谋团插图 “如有必要，筹谋可持续百年，但出手须在一瞬之间。一旦行动，便永不停歇，直至夺取胜利——或战死方休。”

——萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官

萨莱恩战败并逃入虚空之后，扎尔加恩将影棘阴谋团的大部分黑暗灵族收编入自己的麾下。然而，城中仍有少数潜伏者，还残存着对影棘阴谋团的一丝忠诚，倘若萨莱恩归来，他们仍会向她效忠。这些因素是否会在冒险过程中发挥作用，由GM决定；他可以利用这些残存的忠诚者（无论是黑暗灵族还是枢纽的其他居民），在探险者陷入困境或主动寻求帮助时，为他们提供援助。这类忠诚者通常是个体行动，其中一些人甚至效力于裂爪阴谋团，对枢纽的统治保持沉默，隐藏自己真实的感受。这些人不太可能主动冒险或置自身于险境（毕竟，若抱有如此崇高的理想，他们就活不到今天了，况且这种忠诚理想对于背信弃义的黑暗灵族而言本就是异端），但若给予恰当的激励，他们或许能提供情报或隐秘的协助（例如在金字塔内开启传送门，或在探险者被俘时偷偷递送武器）。

次要派系

枢纽中也散居着少量外星种族与人类，他们各自怀揣着不同的目的和理由，来到银河系的这个黑暗角落。GM可以选用这些派系中的任意一个或全部，来协助或阻碍探险者在枢纽中的雄心壮志。为方便GM使用，每个派系都设有专门章节，详述其目标，以及它们作为盟友或敌人时可能与探险者产生互动的方式。

GM也可以在枢纽的政治与贸易中引入其他团体，因为几乎所有在科洛努斯扩区有利害关系的种族，都有可能在这座黑暗灵族城市中扮演一定角色。这可能包括更侧重贸易的派系，如人类掠夺者或奴隶贩子，甚至可能是从尖啸漩涡中崛起的异端科技教派的特工——他们前来研究盖兰天球并试图掌控其力量。


虚假黎明教派

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由于尖啸漩涡及其污染世界近在咫尺，枢纽中还栖息着黑暗诸神的信徒。他们从那受诅之地的深处前来，寻求奴隶或财富，或是为了更邪恶的目的与黑暗灵族结盟。裂爪阴谋团对尖啸漩涡居民既无特别的偏爱，亦无特别的憎恨，只要对方愿意交易，且不会动摇阴谋团的统治地位，便允许他们进入城市。只要他们不向阴谋团开战，阴谋团也不会干预他们的行为。因此，在“暗影动脉”不乏幽暗的角落，墙壁上涂满亵渎的符号，混沌教派在那里扎根。

在这些叛徒中，有虚假黎明教派的信徒。虚假黎明教派是一群由被废黜的辛提拉贵族赫纳里斯·蒂尼斯领导的乌合之众，被关于“灵魂掠夺者”的传说吸引至枢纽。赫纳里斯相信，“灵魂掠夺者”的晶体船壳中囚禁着灵魂，并打算这些灵魂作为祭品献给欢愉黑暗之主。他的教派自抵达枢纽以来便不断壮大。起初，教派成员只是一群衣衫褴褛的流放卡利西斯贵族及其仆从。多年来，随着流浪者与异端分子——有的来自尖啸漩涡世界，有的是为了逃离帝国的迫害——在枢纽中找到了避风港，教派人数以微小但稳定的幅度增长。即便如此，赫纳里斯仍无力触及“灵魂掠夺者”，更遑论通过他所相信的仪式将其摧毁。他坚信他的仪式能够将它虚幻的囚徒送入亚空间、投入色孽张开的怀抱。迄今为止，他的宏大计划仍停留在纯粹的构想阶段，部分原因在于他的教派内部纷争不断，对毁灭诸神的忠诚并不统一；部分原因在于，尽管他醉心于异端钻研，却缺乏真正的巫术力量。

当探险者到来时，他将他们视为守秘者赐予的礼物，是实现目标与荣耀其神明的通途，因而会努力利用他们的力量并与他们结盟。即便他不能立刻得知他们的意图，他也会对他们行商浪人的身份，以及他们与卡利西斯星区之间可能存在的联系产生兴趣。任何具备辛提拉或卡利西斯贵族相关学识的探险者，都可能都会认出蒂尼斯家族的名号，并且可能比赫纳里斯所希望的更了解他本人以及他被放逐的原因。

目标：虚假黎明教派希望将“灵魂掠夺者”中的灵魂献祭给色孽，以博取恩宠，让神明的目光投向他们。为此，他们需要掠夺那艘舰船，获取其中囚禁众多灵魂的水晶与石头，然后在一场复杂的仪式中将其摧毁。虚假黎明教派对奈娅·特罗梅金尤其感兴趣，赫纳里斯相信她正是执行仪式所需的关键神秘学人物——尽管奈娅对他的阴谋毫无兴趣，也不认同他对毁灭之力的忠诚。

作为盟友：赫纳里斯并非什么伟大的战士，他只是一个瘦削、衰老的男人，虽然举止和破败的华服能证明其贵族血统，但家族昔日的资源已经所剩无几。他的教派算不上一支军事组织，都是形形色色的不三不四之徒——他们背弃了帝国社会，栖身于阴影枢纽的外围，在那里可以自由地崇拜他们的黑暗诸神。赫纳里斯对玩家角色们最大的价值在于，他在枢纽生活多年，深谙此地的诸多秘密。赢得赫纳里斯的支持至少需要通过一次挑战（+0）魅力检定，但与帝国有公开关联的探险者在此检定中受到–30减值，而公开献身混沌的探险者则获得+30加值。无论魅力检定的结果如何（或其他社交互动结果如何），赫纳里斯都会提供支持——但如果他无法确信探险者对毁灭诸神的虔诚，他会从一开始就谋划背叛。

作为敌人：这个教派正不遗余力去夺取“灵魂掠夺者”，尽管赫纳里斯希望荣耀只归于自己的教派，但如果他的战利品即将从指缝间溜走，他可能会被迫从尖啸漩涡及其他黑暗诸神的信徒那里寻求援助。这可能会将一些极其邪恶的个体与生物引至枢纽，给探险者和赫纳里斯本人都带来麻烦——如果他不得不直面一位真正的混沌冠军的话。

资产：赫纳里斯手下约有20名衣衫褴褛的教众随时听令，另有约200人名义上向他效忠，但只有在方便且符合自身利益时才会服从命令。这些力量散布于阴影枢纽各处，大多盘踞在暗影动脉，他们能听到许多原本可能被忽视或遗忘的消息。他可以在数日内将这些乌合之众集结成一支小型军队，尽管其中受过训练的士兵寥寥无几。赫纳里斯及其追随者使用《行商浪人》核心规则书第373页“叛徒”的数据，但赫纳里斯的交际与智力属性获得+10加值，并受训于通用学识（黑暗灵族）、通用学识（阴影枢纽）和听说语言（黑暗灵族）技能。


科摩罗之子

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尽管裂爪阴谋团是枢纽中的主导势力，但与幽都及其他黑暗灵族定居点之间的秘密贸易，意味着许多来自外界的阴谋团与斗教的代理人都会途经阴影枢纽。他们中的大多数是执政官麾下的低级仆从，自身并无实权。不过，其中也有一些喜欢亲力亲为的贵族，或是没有固定基地、将船只停泊于枢纽补给整修的海盗。这些黑暗灵族在异形政治网络中是自由的行动者，可能根据自己的微小目标与野心，协助或阻碍探险者。

GM可以将这些异形作为一个次要派系来使用，作为NPC的来源，以影响玩家角色盟友的行动以及城中其他黑暗灵族的行为，同时也可强化这样一个概念：黑暗灵族并非拥有单一领袖或单一动机的统一种族。在这些异形之中，可能有仍倾向于萨莱恩的贵族，也可能有曾被扎尔加恩迫害、愿意为探险者提供些许协助以推翻扎尔加恩的人。同样，也有些人可能纯粹出于利益驱动，成为探险者自身野心的黑暗倒影——船长与海盗没有主人，也不受誓言制约，唯一能约束他们的只有他们自己在船上立下的誓言。


康索瓦纳之环

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异星工艺品与禁忌科技的贸易利润丰厚，扩区中有众多个人和组织将这些物品走私运入帝国，通常经由卡利西斯星区。在枢纽中，这些势力被统称为“康索瓦纳之环”，因为其领导者是一位名为西里萨·康索瓦纳的女性。她是前帝国海军的军械官，也是一名资深海盗。通过与落脚港的联系人合作，西里萨已在阴影枢纽中生活了数月之久——她沿着奴隶贸易的踪迹追查至此，并意识到此地能提供的异星科技与古老工艺品蕴含着巨大的财富。在这短短的时间内，她将各路拾荒者与其他商人组织成一个松散的联盟，开始将货物运回落脚港，同时清除了数名拒绝加入她的“朋友圈”，却仍然在枢纽兜售货物的冷贸易商[违禁走私商]。

尽管西里萨已能够从天球中提取科技并与黑暗灵族交易，但她尚未捞到真正的大笔财富，她一直在寻找一个契机，以使在枢纽中生活的艰辛变得值得。最近，她听说了“灵魂掠夺者”及其力量的故事——不过她并不知道那是一艘舰船，只知其被藏在金字塔的某处。她已将窃取“灵魂掠夺者”视为自己在枢纽行动的终极目标，待她从天球废墟及其黑暗灵族居民那里掠夺尽所能获取的财富之后，就会动手。她相信，凭借这样一件工艺品，她足以为自己买下一颗卫星或一艘船舰，从此安度余生；她对这件物品本身毫无兴趣，只在乎它能换来的金钱。

如果探险者的到来让她得知他们也在追寻“灵魂掠夺者”，她便会提前推进自己的计划。在枢纽的所有居民中，如果探险者曾到访过落脚港，或在科洛努斯扩区中闯出名声，她是最有可能认出探险者的人。即便她不认识他们，凭借她庞大的人脉网络，他们也很可能拥有共同的朋友（或敌人）。

目标：康索瓦纳之环追求的无非就是财富。西里萨想要的是“灵魂掠夺者”所能带来的丰厚回报。如果事与愿违，她无法独自掌控那艘异形船舰，她也会满足于参与夺取“灵魂掠夺者”所获酬劳中的一部分。西里萨还希望将她在冷贸易中的同僚安亚·沈从影脊竞技坑中解救出来，以偿还她欠沈舰长的旧债。当然，她更愿意在不激怒枢纽中的黑暗灵族的情况下完成此事（至少在她决定带着装满财宝的船队最终离开枢纽之前）。

作为盟友：由于在枢纽居住的时间尚短，西里萨能向玩家角色提供的关于枢纽的信息有限。然而，凭借她与科洛努斯扩区的联系，她的资源相当可观，能在外部支援方面提供大量帮助。作为盟友，她可以从枢纽之外为玩家角色获取物品，或帮助他们搭乘康索瓦纳之环代理人的运输船与舰艇，在城中不被察觉地移动——当然，这一切都是有偿的。西里萨会相当慷慨地提供信息，但要赢得她足以投入真正资源的支持，需要通过一次困难（–10）魅力检定。如果探险者在此检定中失败（或其他社交互动不理想），西里萨仍会提供支持，但仅仅是将探险者视为另一批可交易的对象，待时机方便时就会顺手打劫。

作为敌人：康索瓦纳之环将牟利置于一切之上，如果出卖或背叛探险者看起来能赚到更多王座币，他们便会采取这一路线。然而，他们不愿承担过度的风险，面对压倒性的力量时通常会选择撤退。

资产：西里萨使用《行商浪人》核心规则书第373页中“虚空海盗船长”的数据。她拥有两艘剑级护卫舰和一艘耶利哥级朝圣者飞船（见核心规则书第194-195页）。她还有两支由五名誓言保镖组成的小队，负责保护她的安全并在阴影枢纽中执行任务（誓言保镖的数据见核心规则书第372页）。


掠袭者之月（地名介绍）

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本节下级主题
  • 扎尔加恩的金字塔
  • 灵魂掠夺者
  • 影脊竞技坑
  • 骸骨尖塔
  • 死亡尖塔
  • 暗影动脉
  • 边地与骨冢
  • 聚变核心
  • 尸骸焚场
  • 中央星群

阴影枢纽是一个完全人造的类行星天体，其表面交织着错综复杂的结构、高塔和支撑架，一直延伸至内部那个充斥着轰鸣机器和嘎吱作响引擎的核心。这座由早已被世人遗忘的建筑师设计的巨构，曾经拥有井然有序的表面与舱室、功能明确的塔楼与传感器阵列，以及彼此共生的制造设施群落。在漫长岁月中，天球孤悬于虚空中，逐渐衰败与混乱。期间它偏离了古老的设计初衷，人造世界的大片区域陷入黑暗、沦为废墟，或因发疯的机器、或因不断制造与组装无用结构的沉思者故障程序，而变得扭曲畸形——故障沉思者无休止地制造并组装着毫无必要的部件其目的无非是让原本就杂乱无章、充斥着密室与高塔的区域变得更加错综复杂。除了天球自身受损的系统，还有被时间缓慢侵蚀的结构与系统，它还曾在漫长孤寂的虚空航行中遭受损伤。小行星与太空碎片的撞击在其表面凿出孔洞或击倒塔楼，辐射与天体能量将某些区域的生命彻底抹除，使之对任何闯入者都变得致命；在某些区域，天球还搭载了外星乘客——那些乘着漂浮碎片或残骸而来的生物，此后在天球的黑暗角落中繁衍兴盛。

当然，盖兰天球最大的变化，便是黑暗灵族的到来。在这些施虐成性的异形抵达并将此天球据为己有之前，它不过是一艘庞大无比的幽灵船，在虚空中飘荡，只有无智的野兽与半疯的机器。是萨莱恩与她的黑暗灵族看到了这座受诅世界的潜力。他们攻克了其最初的防御，在天球保存最完好的区域开辟出一片立足之地，从而创建了日后阴影枢纽的雏形。

他们随后占据了众多塔楼与其他建筑，在其上增建、构筑自己的结构，直至播下了城市的第一批种子。以此为起点，他们向外、向下扩展，穿越天球中废弃与空置的空间，驱赶着漫无目的的机器与外星掠食者。每当遇到顽强抵抗，或接触到对生命有毒的区域，或遇到防御过强的自动化系统时，他们便转向另一个方向。毕竟，天球中有着成千上万公里的舱室、走廊与层级可供探索与占据，没有必要不惜代价浪费资源攻克某个特定区域。经过多年扩张，黑暗灵族城市与盖兰天球废墟之间形成了一种奇异的交织融合。黑暗灵族将许多现有结构与系统扭曲以适应自身目的，同时完全忽略其他部分，即便在其定居点的核心地带，也有许多建筑被原封不动地遗弃。

其他外星种族的到来进一步扩展了枢纽的边界，这些新物种与派系在废墟中占有了各自的区域，通常远离黑暗灵族城市，坐落于能提供更好保护，尤其是能确保隐私的偏远地区。即便经历了黑暗灵族数十年的扩张与定居，天球的大部分区域仍未被探索、无人关注，尤其是下层区域，那里古老的机器仍在掌控一切，只有傻子才敢深入。


扎尔加恩的金字塔

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阴影枢纽中最宏伟强大的要塞，正是执政官扎尔加恩·库尔的宫殿。早在萨莱恩与扎尔加恩最初占据天球时，此地便已被选定为宫址，直到现在它仍是枢纽最令人叹为观止的建筑。这里是裂爪阴谋团的权力中心，更是黑暗灵族统治阴影枢纽的心脏。整座宫殿戒备森严，望之可怖——幽暗的塔楼高耸于城市上空，墙面缀满弯曲的刃状飞扶壁，顶端矗立着参差不齐的锯齿尖刺。城中只有最受宠的居民能获邀进入宫殿，而其中仅有最幸运者能活着离开。大多数活在执政官宫殿阴影下的居民，根本无需操心和枢纽统治者直接往来——他们只需和低 扎尔加恩的金字塔插图 阶黑暗灵族或其他异形交易，始终远离黑暗灵族政治中致命的阴谋算计。

扎尔加恩·库尔的宫殿望之可怖，它既是扎尔加恩统治阴影枢纽的象征，也是他的权力宝座。尽管他与枯刃斗教并肩统治，还依赖对方提供奴隶、主持角斗，但阴影枢纽真正的军事力量始终由他直接掌控。此外，扎尔加恩·库尔还掌握着激活“剃刀之网”的钥匙——这是枢纽强大的轨道防御网络，由武装塔楼与致命阵列构成——这让他得以完全掌控所有进出枢纽的航运。这座金字塔同时也是裂爪阴谋团在阴影枢纽的主要驻军地与军械库，数以千计的阴谋团武士驻扎在金字塔下层，还停放着数十辆喷气摩托与掠夺者战车，能在瞬息之间驶出，碾碎城中任何反抗。想要进入金字塔面见阴谋团的统治者，来访者必须穿过驻军区域才能抵达内殿。这是扎尔加恩精心设计的流程：任何与他打交道的人，都必须先亲眼见识他军事力量的规模，看清他随时可调遣的部队与军备数量。

金字塔高耸于枢纽之上，从天球上黑暗灵族领地的几乎任何位置都能望见它——这是一个冷酷的提醒：裂爪阴谋团的目光始终笼罩此地，支配着每一个活在它阴影中的人。扎尔加恩选中这里，既是因为它的规模，也因为它本就具备完善的防御设施。它外形宽阔钝重，像是一枚巨大的齿，如今布满了黑暗灵族修建的尖塔，早已完全掩盖了原本的形貌。这座金字塔本是盖兰天球最初的建造者修建的三座巨型指挥舰桥之一，用来安置军官与舰长，以类似舰船操控的方式引导天球穿越太空。因此，它和虚空舰的舰桥有许多共同特征，只是规模要宏大得多。萨莱恩初次抵达天球时，就注意到这三座金字塔十分适合安置她的阴谋团，用来打造新的城市中心。然而，当她与扎尔加恩重返此地建立黑暗灵族定居点，经过更细致的勘察后，她发现三座金字塔中，一座已经大半损毁，向内坍塌坠入天球深处；另一座过于靠近辐射区，并不适合作为城址。这个因素比其他任何条件都更直接地决定了阴影枢纽在盖兰天球上的最终位置。

最初，萨莱恩与扎尔加恩共同管理这座金字塔，两个阴谋团各据一方。枢纽建成初期，整座建筑空间充裕，双方势力各自排布，无需频繁碰面引发冲突。随着黑暗灵族的影响力在天球上不断扩张，城市逐步发展，金字塔的控制权之争愈发凸显——尤其是那些仍与天球防御网络保持功能连通的区域。起初，两位执政官各自拓展领地，修建塔楼、延伸舱室，把金字塔改造成了由扭曲走廊与高塔构成的噩梦迷宫，各处由蛛网般的栈桥相连。最终，持续的紧张局势与暗流涌动的政治博弈演变为公开冲突，扎尔加恩将萨莱恩和她的影棘阴谋团逐出了金字塔与枢纽。

扎尔加恩接管金字塔后，吞并并占据了影棘阴谋团原本控制的区域。历经多年经营，他的裂爪阴谋团早已巩固了对这座建筑的掌控，将其打造成枢纽中最易守难攻的区域，几乎无法从外部攻破。金字塔的外层与下层是裂爪阴谋团的驻军区，由训练坑、居住区、奴隶围栏与武器库共同构成一片庞大区域。这里管控严苛、巡逻密集，入侵者与擅闯者通常会被格杀勿论。哪怕是奉命行事却不慎迷路的奴隶，遇上巡逻队也会被射杀——黑暗灵族根本不会等候解释，而且向来乐于把这当成活靶练习。德雷卡鲁斯还在这些区域重新激活并强化了天球的不少原始防御设施，尤其是下层那些连阴谋团仆从都不愿久留的区域。这些防御设施从炮塔到经德雷卡鲁斯疯狂技艺改造的生物储藏库应有尽有，覆盖了金字塔防御体系的诸多盲点。即便没有防御工事与巡逻队，金字塔的外壳与下层对不熟悉布局的闯入者而言，本身就是一座令人晕头转向的迷宫。除了黑暗灵族增建的新走廊与舱室外，其余大部分区域要么被彻底封死，要么在夺取金字塔的初期战斗中被毁，从未得到修复。想要找到通往内殿的可靠路径，唯一的办法要么是尾随巡逻队，要么设法接入金字塔受损控制台中仍处于休眠状态的古老控制系统。

金字塔的上层原本是引导天球穿越虚空的传感器阵列与通讯塔群的所在地。黑暗灵族占领此处后，大多将这些塔楼与观测穹顶改建为执政官宠臣的宅邸，或是空中部队的驻防地。黑暗灵族修建了标志性的尖塔，又在金字塔整个顶端搭建起复杂的桥梁网络，让整座建筑外观如同一支缠满蛛网的骸骨之爪，伸向漆黑的天空。塔楼同时也是金字塔防御最坚固的区域：除了驻防在此的空中部队，还布设了数十座炮塔与炮穹，配备的武器足以打击轨道上的舰船。对黑暗灵族而言，这些塔楼连同其中的宅邸就是一座游乐场——裂爪阴谋团会在此款待重要访客，还会在城市高空举办私密的特殊角斗活动。

规模最大的中央塔楼还是“死亡世界花园”的所在地：这里汇集了来自十几个世界最危险、最具攻击性的植物，经精心筛选打造出一座美丽却致命的花木园，由德雷卡鲁斯及其秘会成员负责照管。在花园上方的栈桥上，阴谋团的宾客们围观这些可怕的植物吞噬、毒杀、溶解被投入这片优雅地狱的惊恐奴隶。其余塔楼中则收藏着无数阴森藏品，其中就包括德雷卡鲁斯多年劫掠与实验积累下的庞大珍奇动物收藏馆与畸形标本馆。

金字塔下方的深层密室是最难进入的区域，由缝合螺旋设置的大量检查站与防御工事层层保护。除了血伶人制造的奴隶，这些密室中几乎没有其他奴隶；而被送到这里服役的不幸者，最终都会沦为血伶人实验台上的牺牲品。扎尔加恩的内殿位于金字塔核心，在裂爪阴谋团割让给缝合螺旋的幽暗领域上方数公里处。“灵魂掠夺者”——裂爪阴谋团最伟大的战利品，也是他们支配阴影枢纽的关键——也安放在此处。很久以前，扎尔加恩在金字塔上破开一处洞口，将这艘船舰移入城中封存隐藏。正是“灵魂掠夺者”赋予扎尔加恩击败萨莱恩的优势（见“哀恸故事”），还为金字塔运行庞大防御网络提供了所需的动力。“灵魂掠夺者”为“剃刀之网”供能，失去它，枢纽在很大程度上将不设防。

这艘船舰长近七公里，宽达数公里，占据了内殿的大部分空间；连接船舰的走廊与舰艏共同构成扎尔加恩中央塔楼的地基，让这座塔楼高耸于所有其他塔楼之上。从金字塔到船舰内部的过渡界限清晰分明：冰冷灰色的塑钢墙壁配有钝头压力门与厚重舱壁，覆着黑暗灵族风格的装饰与尖顶，渐渐过渡为焦黑腐朽的拱门、布满扭曲雕刻的凹槽支柱，还有镶嵌着宝石、散发着病态光晕的装置，标志着从一个噩梦领域迈入另一个噩梦领域。

据说扎尔加恩就居住在这艘异星船舰的核心之中，那里的空气中弥漫着低语，奇异的不安感沉重笼罩着每一寸空间。只有他最宠信的追随者能够踏入“灵魂掠夺者”，德雷卡鲁斯忠诚的畸人在每一处入口肃立警戒，奉命格杀任何胆敢打扰执政官的人。因此，极少有人知道船舰内部究竟藏着什么，见过超过一隅舱室的人更是少之又少。但居住在金字塔内殿的人都清楚，这艘船舰中蕴藏着一股力量——所有住在附近的人都能感知到这份力量。甚至有流言传开，说这艘远古船舰不知为何，已经反过来掌控了执政官本人。


灵魂掠夺者

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灵魂掠夺者插图 灵魂掠夺者

“灵魂掠夺者”发现于光晕群星之外被遗忘的深渊，是一艘异星设计的船舰，蕴藏着古老而可怖的力量。扎尔加恩最初是在寻找盟友对抗萨莱恩时，偶然得知了这艘船的存在。这位执政官常年和各式各样的异形与虚空生物打交道，交易从奴隶到秘密的一切事物，以此寻找对付对手的优势，或是可供利用的弱点。其中一笔交易的对象是一名斯特里西斯商人，对方为他提供了这艘异星船舰的位置——它被发现于光晕群星的远方。这名商人描述说，这艘船不知被什么占据，寄宿着一个强大而愤怒的灵体，正好可以供执政官用来对付敌人；他还声称，自己的船员因为太过恐惧，根本不敢尝试打捞这艘船。听完这番描述，扎尔加恩隐约猜到了这艘失落之船的身份，于是派出舰船前去回收。当船队拖着这艘船返回后，他亲自踏上甲板，检视了船舰优雅的设计，还有点缀在船舰内部、数千颗微光闪烁的石头，他的猜测得到了证实。这艘船受损过于严重，无法正常穿越虚空；在黑暗中漂浮了无数岁月，它早已被腐化侵蚀。但对于执政官而言，它却再完美不过。在血伶人德雷卡鲁斯的协助下，扎尔加恩成功驾驭了船内的能量并将其化为己用，随后将这艘船命名为“灵魂掠夺者”，以此纪念它掌控死亡能量的黑暗新力量。

“灵魂掠夺者”是灵魂的导管，能让理解它的人从死亡中引导能量。它也是一座巨大的精神力量储藏库，船内数千颗奇异的发光石头都可以被汲取能量，用来驱动黑暗灵族的科技——这类能量的流动在网道之中尤为顺畅。在与萨莱恩的争斗中，扎尔加恩依靠“灵魂掠夺者”为金字塔的防御和“剃刀之网”供能；哪怕萨莱恩已经摧毁了原本赋予“剃刀之网”杀伤威力的发生器，扎尔加恩依旧获得了击败她所需的关键优势。战事结束后，他将这艘受损的船舰整合进自己的宫殿，把它的力量和城市的其他部分相连，为自己带来了前所未有的控制力。裂爪阴谋团利用“灵魂掠夺者”扭曲的水晶与骨骼结构作为精神能量导管，这种能量从枢纽发生的每一次死亡中汲取力量，为统治的阴谋团提供了近乎无限的能源，也让他们能铁腕掌控城市中发生的一切。


影脊竞技坑

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在裂爪阴谋团统治枢纽的巨大金字塔之外，黑暗灵族的城市塔楼与幽暗金属峡谷向四面八方延展开来。这片区域里，异形聚居的第二大建筑群便是影脊竞技坑。这里是枯刃斗教的领地，既是他们举办残酷角斗的场地，也是支撑枢纽运转的繁荣奴隶贸易中心。枯刃斗教将天球引力喉管周边的竞技坑改造为一系列逐级下降的层级，一直深入这颗人造卫星的核心。每个层级上，他们都会举办角斗、安置奴隶、训练角斗士，部分层级还被用来豢养野兽、繁育怪物。这些区域通过古老的巨型防爆门与舱壁和其他竞技区隔开，但若枯刃斗教打算放出其中的怪物，便可随时开启通道。黑暗灵族将引力喉管的诸多古老机制融入角斗坑设计，只要拉动杠杆，就能扩展或合并竞技场，甚至打开通往天球燃烧核心深处的门户，将奴隶与野兽惨叫着投入死亡。

引力喉管最初的建造目的，是让盖兰天球吞噬小行星，将其送入深层熔炉转化为原材料。它宽达数公里，是天球侧面一处巨大开口，周围环绕着一圈悬浮阵列与磁力抓钩塔——如今大多被黑暗灵族改造成了居住区或观赏角斗的看台。由于盖兰天球过往吞噬的小行星大小悬殊，直径从仅数百米到一两公里不等，引力喉管并没有用单一闸门覆盖通往天球内部的隧道，而是由数十道可独立开启的闸门组成，下层还有更多闸门，一路延伸至盖兰天球的核心。所有闸门都嵌在天球的上层结构中，边缘是陡峭斜坡，通常还环绕着齿状结构用来捕获碎片，这让每一道闸门都天然形成了适合竞技战斗的坑洞。枯刃斗教充分利用这些闸门和层级，打造了数十个竞技场，其中包括一座被称为“血门”的中央大竞技场，可随时开启、关闭或是进行其他操控。

盖兰天球原本用来捕获吞噬小行星及其他大型太空碎片的古老系统大多保存完好，多年来枯刃斗教早已掌握了利用这些系统调控竞技场重力的方法。借助这一功能，他们无需通过内部走廊与舱室转运，就能将物体从下层移至上层，运输野兽时尤为便利——黑暗灵族可以直接将野兽悬浮到角斗场中央。这套系统也让枯刃斗教能举办独特的对决：他们可以随意增强或减弱重力。有时，斗士们要在竞技场中挣扎，身体的重量被增至骨骼濒临断裂的临界点；有时，斗士们能以缓慢的弧线跃过竞技场地面，在半空中相互砍杀。在某些“表演”中，奴隶会被直接抛入竞技场，在快速变化的重力条件下被猛烈甩动，四处飞散，相互碰撞，同时还要撞上黑暗灵族投入这片血肉碎块旋涡中的任何东西。下注者会押注哪名奴隶能活得更久，或是一头猛兽能不能在近乎失重的环境里抓住预定数量的奴隶——此时猛兽只能在失重空间里扑腾，想要抓住同样晕头转向的猎物并不容易。

和执政官的金字塔一样，引力喉管周边的尖塔，以及众多闸门下方的层级里，也驻扎着大量黑暗灵族战士。此处厅堂里满是枯刃斗教的巫灵与野兽，他们在此训练，巡逻自己的领地。与执政官的宫殿不同，竞技场内关押的奴隶数量极其庞大，远超过枢纽的其他任何区域。奴隶们抵达枢纽后，往往最先被带到影脊竞技坑，这里也是黑暗灵族与其他异形之间大部分奴隶贸易的交易地点。安雅拉监管着这里的大部分交易，部分层级和闸门被预留作奴隶贸易专用：买家有专门的观览区域，黑暗灵族在此展示货物，让奴隶展现自身能力。最危险的奴隶或野兽都被关押在下层，远离黑暗灵族与竞技场的日常运作，只待处置时机成熟。将它们关押在下层闸门也意味着，只要安雅拉认为某个奴隶或野兽难以控制，就随时可以打开闸门，将其投入天球的燃烧核心。


骸骨尖塔

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黑暗灵族的城市已经蔓延到天球的相当大一部分区域，这群异形改造了原建造者的造物，使其适配自身的需求。骸骨尖塔就是这类改造产物之一——黑暗灵族因它破碎残毁的外观如此命名。骸骨尖塔外形如同野兽腐烂的骨骸，从干枯血肉与腐朽皮革中穿刺而出。它们原本是庞大传感器塔群、通讯中继站与图像阵列的一部分，曾经支持盖兰天球研究周边的虚空；如今，骸骨尖塔已是最强大、最富有的黑暗灵族的领地。那些尚未赢得殊荣、无法与执政官一同驻跸金字塔的黑暗灵族，只能栖身于枢纽阴影街道上空的高塔中，住在专为适配自身黑暗天性设计的花园与宅邸里。和金字塔上方的塔楼一样，骸骨尖塔呈现出阴森可憎的样貌，表面遍布刃状阳台、扭曲尖刺，还有从黑色塑钢主干上伸出的针状结构。如同闪烁剃刀铁丝 骸骨尖塔插图 般的桥梁在尖塔间伸展，将彼此连接；部分塔楼紧密聚集成簇，那是权贵领主与商人的领地，与下方城市的其他区域完全隔绝。

许多来到阴影枢纽的重要访客，终生都只见过某位领主的塔楼花园——他们在此签订契约、交割货物，既从不涉足尖塔群深处，也从未踏入执政官的金字塔。骸骨尖塔绝非安全区：塔楼领主或许不会为枢纽本身的命运博弈，但在争夺贸易利益、抢占位置最优的尖塔时，他们的凶残丝毫不亚于任何执政官。清理并改造一座现成尖塔既耗时又耗费不菲，因此多数领主更倾向于直接从对手手中夺取塔楼来扩张地盘。大多时候，领主之间不会爆发公开战争——因为裂爪阴谋团会迅速处置任何可能给城市带来大规模动荡的事件；但除此之外，任何阴谋手段都不会被禁止。因此，一名领主往往会耗费数年时间，用刺杀、破坏贸易、暗中袭扰一步步削弱对手，直到能在不引发大规模公开暴力、不损害枢纽秩序的前提下，彻底制服对手、夺取目标。


死亡尖塔

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萨莱恩与扎尔加恩最初建立阴影枢纽时，必须先攻克盖兰天球的自动化防御系统。萨莱恩派出一队精锐战士摧毁了为防御网络供能的电力中继站，顺利完成了这项任务，还在金字塔周边，以及未来黑暗灵族城市的选址区域开辟出一片无防御地带。城市建成后，金字塔的原有防御系统被腐化，黑暗灵族修复了电力中继，转而利用这套网络保卫城市。经过数十年扩建，这套防御网络不断得到增强，大量受损或能量耗尽的中继站与武器都被替换为黑暗灵族的科技产物。在萨莱恩与扎尔加恩共同统治期间，二人共享这套防御系统的控制权——他们的脆弱联盟要求，必须两人共同授权才能启动电力中继。当两位执政官的冲突最终公开化，萨莱恩不愿冒险：她命自己的精锐副官再次摧毁了发电机，认定此举已经让自己不受防御系统的威胁，随后便率领舰队驶近城市提供支援。可她不知道，扎尔加恩早已为这套防御系统准备好了新的能量源：“灵魂掠夺者”。最终，萨莱恩的舰队大部被毁，扎尔加恩登上了权力之巅。

裂爪阴谋团至今仍使用“灵魂掠夺者”为这套网络供能——该网络会对陷入其中的舰船产生割裂效果，因此得名“剃刀之网”。扎尔加恩对网络的启动与运作方向拥有完全控制权。“剃刀之网”的炮塔、能量电池与发射器实际遍布全城，只是防御系统的主体仍集中在金字塔周围。迄今为止，裂爪阴谋团仅动用过“剃刀之网”寥寥数次，且通常只是用它来杀鸡儆猴，或是通过武力展示促成更有利的交易；但它的威胁始终真实存在，除了最鲁莽的掠袭者之外，所有人都对它望而却步。


暗影动脉

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隐匿在骸骨尖塔的阴影中，地处执政官巍峨金字塔高处之下，是枢纽里遍布碎屑的街道。这些街道被称为“暗影动脉”，是进出枢纽的秘密通道；无论是异形还是人类，都能在这里躲开黑暗灵族无孔不入的监视，避开他们领主与贵族的权谋算计。

但倘若有人觉得，暗影动脉对整座城市生活的重要性不如骸骨尖塔或是竞技场，那就大错特错了——正如它的名字所示，大量关键的信息与货物都经由这些通道流入流出这座城市。这里也是访客避开黑暗灵族与其他外部势力干扰，开展交易的绝佳场所；很少有地方能比这座由敌对异形掌控、藏在空间褶皱里的城市废墟街道，更能躲开帝国的视线。因此，异形与黑暗诸神的信徒在此摩肩接踵，那些找不到其他容身之所，或是因无法言说的罪行被通缉的男女流亡者在此自由游荡。最卑劣的恶习与消遣都能在这里悄无声息地进行，暗影动脉完全是法外之地，枢纽的统治者几乎从不关心这里发生的一切，只要这里的活动不损害他们的贸易，也不会让他们折损过多兵力。行走在暗影动脉中的人需要自行承担风险，也得接受自己可能永远无法走出去的事实。

从物理结构上讲，暗影动脉位于盖兰天球表面以下的最上层舱室中，这里的大气要么来自天球如喘息般运作的风箱，要么由从虚空舰上回收的部件维持，要么由怪诞玄奥的异星机器生成。这片幽暗区域没有星光，通道仅靠零星分布的天球发光板，或是居住者点燃的摇曳火焰照亮。当年黑暗灵族建立枢纽时，他们定居在天球的塔楼与上层区域，忽略了较低层级与高架结构之间的“街道”——这些舱室或是深陷在天球壳体内部，或是在地面几乎甚至完全没有露出存在痕迹。随着时间推移，越来越多种族与居民抵达枢纽，这些区域逐渐被占据，塔楼（也就是后来所说的骸骨尖塔）的住民与下方住民之间形成了清晰的分界，暗影动脉由此诞生，这里也成了所有抵达枢纽却得不到黑暗灵族领主或贵族眷顾，只能降落在天球表面而非塔楼的外来者的第一落脚点。

自最初被占据至今的数十年里，暗影动脉不断向城市下方延伸扩张，各处区域被不同派系抢占控制，划分出粗陋的边界。此地大部分区域早已被拆解为废料，再加上动脉本身本就破败不堪，使得在那些不受派系或权贵掌控的区域里，隧道中堆满碎石与垃圾，还四处充斥着从货船底舱带入枢纽的害虫。这些区域也盘踞着盗贼与匪徒——这些枢纽的弃民靠搜刮上方抛下的废弃物，以及捕杀误闯巢穴或是靠得太近的愚笨旅行者维生。在暗影动脉的更下方，天球的走廊已是一片真正的荒野，越过暗影动脉的烟雾迷障后，各类恐怖的存在便随处可见。


边地与骨冢

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盖兰天球的大部分表面，以及其下方的巨大人造洞窟，依然不在黑暗灵族的掌控之中。这些黑暗地带从异形城市向四面八方延展数百公里，覆盖了大片数千年都无人踏足的广袤区域。尽管曾有天球访客组织探险队进入这些古老荒野，但黑暗灵族大体上对其置之不理——仅按需从领地边缘向外扩张，将核心精力放在城市的防御与贸易上。因此，这些黑暗区域里究竟藏着什么，没人说得清；不过可以推测，部分区域里天球的古老系统仍在运转，古旧的机器依旧咔嗒作响、研磨不停，执行着永无休止的任务。也有可能，太阳辐射损伤、强辐射或是剧毒物质，已经让部分区域对任何生物都完全无法通行。还有些区域早已被寄生虫侵占——这些寄生虫是天球在数千年的虚空漂流中一路积攒而来的——对贸然闯入者而言，它们的致命程度丝毫不逊于遍布毒雾或是分布着腐蚀性湖泊的区域。

最终呈现的结果是，枢纽宛若一簇摇曳在黑暗荒野中的文明之火——只不过是一种最为扭曲的文明。来到枢纽的访客极少需要冒险踏入边缘荒地，因为即便在那些早已被遗忘的厅堂或地窖中能觅得获利机会，所得也远不足以抵消这些区域潜藏的种种危险。但人们依然有很多理由离开城市：或许是为了逃离黑暗灵族，或许是要寻找一条需要借助旧隧道或隐藏舱室的秘密通路。偶尔，也会有人被放逐到边地作为惩罚——不过这种情况通常只针对黑暗灵族，而且只有当宣布刑罚的领主或贵族觉得看着自己的同族被放逐很有趣时，才会做出这样的决定。大多数违规者会被直接处死，流放奴隶则被认为是一种浪费，因为奴隶的死亡不会被黑暗灵族看到，也无法供他们取乐。误入边地也并非不可能——因为枢纽没有明确的边界或是城墙，尤其是在暗影动脉深处。旅行者很容易迷路，要是运气不佳，就会接连数日徘徊在远离城市的区域，直到跌入辐射区，或是成为某个深邃黑暗中掠食者的猎物，才会反应过来自己早已走错了路。不管是有意还是无意踏入边地的旅程，都完全可以构成一场完整（尽管极度危险）的独立探险，而由GM选定的任何异形恐怖生物，都可能潜伏在这片荒原中静待猎物上门。


聚变核心

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盖兰天球的核心是中空的——这是一处规模达到天文级别的巨大开阔空间，外围环绕着一层由机器、引擎与发电机组成的壳体，这些装置都被嵌入最初开凿出天球的小行星之中。有多条隧道向下通往这一核心，其中最著名的是枯刃斗教用作竞技场的引力喉管。走入隧道的人可能在转出某条走廊后，骤然发现自己站在一座巨型深渊的边缘，向下望去，映入眼帘的首先仿佛是一轮炽烈燃烧的太阳。这颗“太阳”就是聚变核心本身：古老的机器在此分解小行星与其他碎片，提取可用矿物，供给天球的维修与建造工程。十余台单独每台都足以驱动一整艘星舰的引擎，被悬浮阵列与磁力吊架的格栅结构固定在一起，将白热的火焰汇聚到同一个焦点，把岩石与碎片熔解、燃成尘埃与蒸气。

即便是黑暗灵族，也仅对聚变核心的意义有浮光掠影的了解——只要它不对自己的定居点构成威胁，他们便完全不在意核心如何运作。事实上，正是这颗核心维持着天球的生机，通过修复系统、维护结构完整性来延缓天球的衰败。在毫无防护的情况下接近核心，无异于试图靠近一颗微型恒星；哪怕站在数百公里之外的观景栈桥上——也就是外壳与内部虚空衔接的位置——热浪也已经几乎让人无法忍受。若要进入核心精密的运作区域展开研究，探险者需要开启引力喉管，乘坐舰船靠近；即便这样，当他们接近天球这颗炽热心脏时，虚空护盾也会抵达承受极限。基于这些原因，再加上定位与抵达天球本身的难度，自从人类的双眼最后一次凝视这颗核心、并得以理解它宏伟而可怖的设计以来，已经过去了无法计数的悠长岁月。


尸骸焚场

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当萨莱恩和她的阴谋团开辟出后来成为枢纽的区域时，他们和当地守卫者——受命守护早已逝去的主人的古老机器大军——展开了数十场战斗。这些守卫者行动迟缓、满身锈蚀，远不是拥有先进技术与战术的黑暗灵族的对手。当这群异形清扫出后来成为枢纽的隧道与舱室时，已有数以千计的守卫者被摧毁。战斗结束后，枢纽几乎每一处角落都堆满破碎的机械残骸，堵塞了通道，也堵住了门户。最终，黑暗灵族驱使奴隶将这些残骸搬出城市，运到了如今被称为“尸骸焚场”的地方——这里正是枢纽居民的垃圾倾倒场。

尸骸焚场也吸引着拾荒者。尽管在瓦砾中搜寻是份危险的工作——尸体与碎屑随时可能突然滑动，将不慎闯入者淹没在死者残骸的海洋里，但这里也能带来丰厚的回报。完好的武器与先进科技就藏在坑穴之中，埋在不断变化的残骸地貌之下。异形掠食者也成群结队涌来尸骸焚场，给那些寻宝时停留过久的人增添了又一层威胁。当这些机会主义者挖掘古老科技与宝藏时，说不定就有饥饿的眼睛和垂涎的獠牙，正死死盯着他们的一举一动。


中央星群

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盖兰天球本身被设计为高度自动化的设施，数百万台作业机器都由全局系统统一调度——最初这么设计或许是为了减轻活体船员的工作负担，让舰长们可以专注于星辰研究任务，或是执行其他早已被遗忘的特殊使命。漫长的时间侵蚀与设施老化，更不必说黑暗灵族造成的人为破坏，已经摧毁了曾经统御天球的大部分沉思者网络；如今在天球的许多区域，机器都陷入沉眠，等待着奇异失踪的船员归来。中央统治系统的集群被天球上的部分技术异端称为“中央星群”，至今仍在维持一定程度的运转，保障着天球核心功能的运行：包括自我修复与维护，以及对聚变核心的控制。星群并不固定位于某个单一地点，相反，它会在需要的位置与时间调用各系统，仅临时激活对应区域，直至任务完成。如果能获得更多能量，星群就能完全苏醒，重新恢复对整座天球的控制——但要实现这一点，它必须为聚变核心补充新鲜燃料，比如一颗体积足够的小行星或是一艘虚空舰，可黑暗灵族早已切断了它通往引力喉管的所有连接。

星群已经察觉到黑暗灵族及其城市的存在，也将他们识别为入侵者，只是它没有足够的力量将对方驱逐。而在黑暗灵族看来，他们并不将星群视为具备自主思维的机器，只把它当成一套对入侵者存在的预设响应机制，认为它根本不构成威胁。哪怕有未知的自动化防御系统突然在“安全”区域激活，杀死了几名战士，他们也只会将其视作这座古老衰竭机器的随机故障，是设计之初就留下的缺陷。迄今为止，无论是黑暗灵族、人类还是异形，都没有人能够掌控星群——它的核心系统隐藏在纵横数万公里的隧道与舱室深处的秘密房间中，无从寻觅。


阴影枢纽遭遇表

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本节下级主题
  • 活跃防御系统
  • 拾荒者
  • 伏击
  • 血坑
  • 黑暗灵族巡逻队
  • 黑暗灵族猎手
  • 失修区域
  • 精英黑暗灵族巡逻队
  • 精英巫灵小队
  • 逃脱的野兽
  • 逃脱的奴隶
  • 被遗忘的防御系统
  • 高贵访客
  • 边地掠食者
  • 辐射区
  • 巫灵狩猎队

阴影枢纽地域广袤，从骸骨尖塔的高耸塔楼，到次级层级与边地的幽暗深处，分布着绵延数公里的隧道、舱室与区域。无论探险者行至何处，GM都应当向他们展现两种区域的鲜明对比：一类是黑暗灵族的统治区，融合了异星与人类的设计风格；另一类是黑暗灵族掌控之外的区域，古老腐朽的走廊逐渐变为被尘土碎屑堵塞的舱室，往往已经数百年无人踏足。在冒险进行期间及冒险结束后，每当探险者穿行阴影枢纽时，GM都可以通过表0-1：阴影枢纽遭遇表获取遭遇灵感。

表0-1：阴影枢纽遭遇表

1d100掷骰 | 遭遇
01–12 | 活跃防御系统
13–18 | 异形拾荒者
19–24 | 伏击
25–27 | 血坑
28–41 | 黑暗灵族巡逻队
42–45 | 黑暗灵族猎手
46–50 | 失修区域
51–58 | 精英黑暗灵族巡逻队
59–64 | 精英巫灵小队
65–69 | 逃脱的野兽
70–73 | 逃脱的奴隶
74–79 | 被遗忘的防御系统
80–82 | 高贵访客
83–88 | 边地掠食者
89–92 | 辐射区
93–00 | 巫灵狩猎队


活跃防御系统

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 阴影枢纽遭遇表↑ 阴影枢纽遭遇表拾荒者 →

盖兰天球的城市外围布设了大量防入侵防御系统，其中多数至今仍能完美运转。若探险者保持对陷阱的警觉，可通过一次挑战（+0）警觉检定发现它们，并通过一次挑战（+0）技术应用检定将其解除。若探险者未能迅速解除防御系统，它们将以等同于探险者数量的炮塔开火。每座自动化炮塔 BS 30，在被任意一位探险者的攻击命中后停止运作。炮塔使用以下数据：（重型; 90m; –/–/5; 1d10+7 I; Pen 2; Clip 50; Reload 2 Full）


拾荒者

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 活跃防御系统↑ 阴影枢纽遭遇表伏击 →

枢纽里满是依靠奴隶贸易残渣和商人丢弃的废品为生的人。探险者会在此遇到一群拾荒者——可以是任何种族，甚至是人类——他们正在次级层级搜寻一切有价值的东西。这些拾荒者对探险者小队构不成真正威胁，一旦遭遇攻击就会狼狈撤退。不过如果探险者愿意和他们打交道，尤其是愿意交易这些不幸者随身携带的“垃圾”，或许就能得到有助于达成目标的信息，比如前往“灵魂掠夺者”的路径。这些拾荒者可能无门无派，也可能是西里萨的手下，正在为冷贸易搜寻工艺品；或是赫纳里斯虚假黎明教派的信徒，在这里进行某种粗糙的仪式（详见次要派系中关于枢纽次要派系的更多信息）。


伏击

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 拾荒者↑ 阴影枢纽遭遇表血坑 →

一群盗贼与匪徒伏击了探险者，意图轻松劫掠——但他们严重低估了目标。这是一群人数为探险者两倍（若探险者等级为4或以上，则为三倍）的渣滓，他们会选择有利位置埋伏，随后发起突袭。这些渣滓是懦夫，若死亡人数过半便会逃走。此类亡命之徒的数据参见《行商浪人》核心规则书第371页“人渣”。


血坑

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 伏击↑ 阴影枢纽遭遇表黑暗灵族巡逻队 →

在枢纽的部分区域，黑暗灵族会堆积家奴或是竞技场战死选手的残骸，留待日后处理。玩家角色将会发现这样一处场所——一个堆满尸体的坑洞。GM可以借这场遭遇引入NPC，比如掩埋在尸体堆中尚存一息的奴隶，也可以借此提供线索——某具尸体上的物品能帮助探险者在阴影枢纽中找到正确路径。此外，当探险者发现这片屠杀现场后，GM应当要求每位探险者进行一次恐惧检定（恐惧1）。


黑暗灵族巡逻队

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 血坑↑ 阴影枢纽遭遇表黑暗灵族猎手 →

一队裂爪阴谋团武士正在为执政官巡逻某区域，或正前往城市另一部分。巡逻队中阴谋团武士的数量应为探险者的两倍；若探险者等级为4或以上，则为三倍。对于特别强大的探险者小队，GM可为巡逻队增加重武器与载具。这些黑暗灵族对探险者并非天生敌对——除非他们已被告知要搜索这样的群体，但他们会质疑任何异形在枢纽中的存在。探险者必须通过一次普通（+10）魅力、欺诈或胡诌（Blather）检定以规避巡逻队的审视，否则须进行一次对抗黑暗灵族警觉的无声移动（Silent Move）或隐蔽（Concealment）检定以避免被发现。若探险者任一检定失败超过3个等级，阴谋团武士便会开火。


黑暗灵族猎手

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 黑暗灵族巡逻队↑ 阴影枢纽遭遇表失修区域 →

黑暗灵族有时会冒险越过城市边界寻求娱乐——追捕逃脱的奴隶，或在天球的防御系统中试炼技艺。这是一队裂爪阴谋团武士或枯刃斗教巫灵，人数与探险者相等，并伴有两只用于狩猎的奇美拉。这些黑暗灵族对探险者并非天生敌对——除非他们已被告知要搜索这样的群体，但他们会质疑任何异形在枢纽中的存在。探险者必须通过一次困难（–10）魅力、欺诈或胡诌检定以规避巡逻队的审视，否则须进行一次对抗黑暗灵族警觉的无声移动或隐蔽检定以避免被发现。若探险者任一检定失败超过3个等级，黑暗灵族或其野兽便会攻击。


失修区域

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 黑暗灵族猎手↑ 阴影枢纽遭遇表精英黑暗灵族巡逻队 →

探险者遭遇天球受损且黑暗灵族从未修复的区域。可能是坍塌的地板或天花板、卡住的门，或堵塞隧道的巨大碎屑堆。若时间充裕，探险者通常能够自行穿过这些区域。然而，若他们在被追捕或时间紧迫，这可能成为重大障碍。要在时限内通过障碍，每位探险者须通过一次挑战（+0）攀爬、扭曲身形（Contortionist）或杂技检定以设法通过，或一名拥有适当装备的探险者须通过一次常规（+20）爆破检定以炸开碎屑或相邻墙壁（不过，爆炸显然会产生大量噪音）。


精英黑暗灵族巡逻队

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 失修区域↑ 阴影枢纽遭遇表精英巫灵小队 →

探险者遭遇一队裂爪阴谋团真生子，正在为执政官巡逻某区域或前往城市另一部分，是否立即攻击取决于探险者的行动。真生子的人数应与探险者相等；若探险者等级为5或以上，则为两倍。对于特别强大的探险者小队，GM可为小队增加额外的重武器与载具。这些黑暗灵族对探险者并非天生敌对——除非他们已被告知要搜索这样的群体，但他们会质疑任何异形在枢纽中的存在。探险者必须通过一次艰难（–20）魅力、欺诈或胡诌检定以规避巡逻队的审视，否则须进行一次对抗黑暗灵族警觉的无声移动或隐蔽检定以避免被发现。若探险者任一检定失败超过3个等级，暴力随即爆发。


精英巫灵小队

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 精英黑暗灵族巡逻队↑ 阴影枢纽遭遇表逃脱的野兽 →

道路被一队枯刃斗教血新娘阻挡，是否立即攻击取决于探险者的行动。血新娘的人数应与探险者相等；若探险者等级为5或以上，则为两倍。对于特别强大的探险者小队，GM可为小队增加额外的特殊武器。这些黑暗灵族对探险者并非天生敌对——除非他们已被告知要搜索这样的群体，但他们会质疑任何异形在枢纽中的存在。探险者必须通过一次艰难（–20）魅力、欺诈或胡诌检定以规避巡逻队的审视，否则须进行一次对抗黑暗灵族警觉的无声移动或隐蔽检定以避免被发现。若探险者任一检定失败超过3个等级，巫灵便会攻击。


逃脱的野兽

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 精英巫灵小队↑ 阴影枢纽遭遇表逃脱的奴隶 →

一只或数只从笼中逃脱或被释放的生物正在次级层级的隧道中游荡。此遭遇可包含一只奇美拉；若探险者等级为3或更高，则为每位探险者分配一只奇美拉。


逃脱的奴隶

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 逃脱的野兽↑ 阴影枢纽遭遇表被遗忘的防御系统 →

探险者遭遇3d10名逃脱的奴隶（使用受折磨人类的数据），他们一直躲藏求生。因为害怕被发现，他们愿意竭尽所能帮助玩家角色——前提是不被出卖——用自己知晓的关于阴影枢纽与黑暗灵族的零散信息换取自由。此外，探险者也可以选择利用这些奴隶博取黑暗灵族的好感，将他们送回原主人手中接受惩罚。但奴隶们几乎不可能自愿回到满是折磨的生活中去。


被遗忘的防御系统

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 逃脱的奴隶↑ 阴影枢纽遭遇表高贵访客 →

在枢纽内部，有些区域因战斗而损坏了天球的古老防御系统，但这些系统仍有足够的功能对过路人构成临时威胁。这些武器通常散落在明显发生过冲突的遗址周围，若探险者进入区域时通过一次挑战（+20）警觉检定，便能发现它们。不幸的是，鉴于这些炮塔已遭受的损伤，解除它们需要一次艰巨（–40）技术应用检定。若探险者检定失败，或在触发炮塔注意后逗留过久，它们将以等同于探险者数量的炮塔开火。每座自动化炮塔BS为25，在被探险者攻击命中或在1d5轮后停止运作。炮塔使用以下数据：（重型; 90m; –/–/5; 1d10+7 I; Pen 2; Clip 50; Reload 2 Full; 不可靠）


高贵访客

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 被遗忘的防御系统↑ 阴影枢纽遭遇表边地掠食者 →

这是一队前来与黑暗灵族开展贸易的人类或异形使团。他们大概率不愿和被黑暗灵族追捕的探险者扯上关系，但玩家角色可以将他们用作掩护，或是劫持为人质。如果使团成员是人类，GM可借此将来自科洛努斯扩区或卡利西斯星区的NPC引入剧情，也可以将他们和队伍此前打过交道的帝国组织建立关联。另外，如果GM还没有为这种场合提前准备好NPC，也可以让西里萨或赫纳里斯参与这次会面。


边地掠食者

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 高贵访客↑ 阴影枢纽遭遇表辐射区 →

比那些逃出竞技场的野兽更危险的，是永久栖息在枢纽之外或之下的生物。这些恐怖之物形态各异，GM可使用奇美拉的数据来代表，并将WS、S和T各+20，承伤 + 10以体现其野化状态；或使用自行选择的生物。


辐射区

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 边地掠食者↑ 阴影枢纽遭遇表巫灵狩猎队 →

天球中有许多区域对生命有毒，甚至进入本身便十分危险。当探险者到达此区域时，他们会意识到高强度的辐射（虚空服指示器或灵能探测器会发出警报）。穿越此类区域每小时需通过一次困难（–10）坚韧检定，以抵抗获得一级疲劳——这种疲劳只能通过医疗处理与仪式净化来消除。净化过程需要一次普通（+10）医疗检定，并在辐射区外至少停留一整天。因此类疲劳而陷入昏迷的角色将屈服于辐射并死亡。


巫灵狩猎队

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 辐射区↑ 阴影枢纽遭遇表第六章：灵魂掠夺者（模组） →

探险者遭遇一队黑暗灵族巫灵，在城市深处掠行，是否立即攻击取决于探险者的行动。这些黑暗灵族对探险者并非天生敌对——除非他们已被告知要搜索这样的群体，但他们会质疑任何异形在枢纽中的存在。探险者必须通过一次困难（–10）魅力、欺诈或胡诌检定以规避巡逻队的审视，否则须进行一次对抗黑暗灵族警觉的无声移动或隐蔽检定以避免被发现。若探险者任一检定失败超过3个等级，，巫灵便会立即发起敌对行动。巡逻队中巫灵的数量为探险者的两倍；若探险者等级为4或以上，则为三倍。对于特别强大的探险者小队，GM可增加额外的异种武器。


介绍

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 第六章：灵魂掠夺者（模组）↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录游戏主持人简报 →
本节下级主题
  • 游戏主持人简报
  • 主持人指导
  • 冒险概述

“他们是悬于我们银河的灾祸，是所有异形敌人中最卑鄙、最施虐成性的一支，对任何在虚空中追求利益与财富之人都是莫大的威胁。无论发生什么，若他们的舰船阴影遮蔽了你的航路，祈求你死在战斗中的舰桥之上吧——以免‘幸运’眷顾你，让他们把你活着带走……”

——多莫斯·阿涅莱恩机械神甫，勘探者

黑暗灵族是科洛努斯扩区的一场瘟疫；劫掠者、捕奴者、海盗，甚至行商浪人都饱受其荆棘鞭挞与锋刃之苦。任何穿越巨口、航行于科洛努斯扩区虚空的人，都学会了恐惧那些舰船邪异的剪影，以及他们对一切生命——包括他们自己——那似乎永无止境的残忍。唯有警惕与火力才能将这群可怕劫掠者最恶劣的暴行拒之门外——然而从落脚港的巢穴到流浪港的商业大厅，流传着无数关于船员失踪、舰船在他们的突袭中惨遭蹂躏的故事。在卡利西斯星区内，帝国海军保护着亚空间航路和星区世界免受最严重的劫掠侵害——尽管一些前哨和孤舰仍然会消失在这些污秽异形的手中，但大多数公民睡得安稳，甚至从未知晓有这样一支堕落的种族徘徊于头顶的群星之间。

在科洛努斯扩区则截然不同——这片无法之地既没有一支能够守卫未知荒原的舰队，也没有一个紧密控制的、可以在危难时相互呼应的世界网络。扩区是黑暗灵族的游乐场，在那里，他们与无数其他异形威胁一起，几乎可以肆无忌惮地劫掠世界、夺取舰船，然后悄无声息地消失在来时的黑夜之中。黑暗灵族的力量因一个事实而更加深不可测——没有人确切知道他们来自何处、去往何方，也无法解释这些异形那不可思议的能力：凭空出现，然后带着掠夺来的货物和奴隶同样迅速地消失无踪。一些行商浪人相信，扩区的某个地方一定存在着一个黑暗灵族世界，他们从那里发动劫掠——但它究竟在何处，又是如何躲过如此长时间的探测，这依然是一个尚未解开的谜团。


游戏主持人简报

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 介绍↑ 介绍主持人指导 →

《灵魂掠夺者》是一部由三部分组成的冒险，聚焦于扩区的黑暗灵族及其领袖之间的权力斗争。它将探险者们带入一场宏伟征程，深入网道深处的一座黑暗灵族城市心脏地带——在那里，他们必须执行一场大胆的盗窃行动，窃取一件拥有古老而巨大力量的工艺品，在此过程中提升盟友的地位、推翻敌人。这场冒险使探险者们与黑暗灵族及其扭曲的行事方式直接接触，让他们同时体验到与如此危险的异形缔结契约和交易所需承担的风险与可获的利润。这还让他们有机会在黑暗灵族庞大的贸易网络（主要经营奴隶贸易）中分得一杯羹——该网络遍布科洛努斯扩区、卡利西斯星区以及更远的地方，为那些不被严格道德所束缚的人许诺了巨额利润。然而，完成这样一项征程绝非易事——正如探险者们将发现的那样，黑暗灵族作为盟友时与作为敌人时一样阴险狡诈。

本次冒险发生在科洛努斯扩区及灵族网道的废墟之中。冒险的核心舞台是一座名为“阴影枢纽”的黑暗灵族城市——它坐落于网道中一个巨大的人造小行星之上，已成为数十个异形种族与黑暗灵族自身之间的贸易中心。由于冒险大部分发生在阴影枢纽，游戏主持人几乎可以将其设定在任何地方，而不必局限于科洛努斯扩区。若主持人愿意，他可以让玩家从另一个入口进入网道，或从星区、星域乃至银河系其他位置发现通往阴影枢纽的路径。《灵魂掠夺者》将阴影枢纽呈现为一个完整设定，使主持人能够在本冒险之外继续使用它——尤其是当探险者们取得成功之后，他们可以再次回到其阴影笼罩的街道和黑暗尖塔之间，与黑暗灵族进行贸易和往来。

本冒险的三个部分构成了一项宏伟征程，为主持人提供了一个衡量探险者们进程与成功的框架——当他们深入阴影枢纽、应对黑暗灵族的阴谋与诡计之时。这项征程可根据主持人的需求进行调整，既可拆分为更小的段落，也可根据探险者的行动以新目标加以扩充。宏伟征程各项目标的详细分解见本冒险每一章的末尾。


主持人指导

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 游戏主持人简报↑ 介绍冒险概述 →

本冒险中穿插了众多主持人指导边栏，为主持人提供建议和进一步细节，说明如何进行一场遭遇或应对玩家角色的行动。这些边栏可能会给出遭遇结果的建议和解决方案，或揭示某个事件背后的设计思路，以帮助主持人更好地主持冒险。主持人指导边栏还提供了如何根据主持人所带的探险者团队来调整冒险强度等级的具体细节。鉴于本冒险的开放性以及大量可能的结果和对抗，本冒险没有设定或预设的等级或利润点要求。相反，主持人可以根据玩家角色的能力来调整遭遇的难度。


冒险概述

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 主持人指导↑ 介绍Chapter I暗影女王 →

《灵魂掠夺者》分为三个清晰的章节，每一章都承接前一节的事件。冒险始于探险者们遇见萨莱恩·莫恩——影棘阴谋团的执政官，因昔日同僚的背叛而流亡科摩罗及如今的阴影枢纽。与她结成联盟后，探险者们必须潜入黑暗灵族城市，窃取其权力核心——一艘名为“灵魂掠夺者”的古老异星舰船。不幸的是，萨莱恩的计划有着连她那狡诈的异星头脑也无法预见的缺陷，而她的误算使探险者们付出了自由的代价——他们被俘获并拖入影脊竞技坑，沦为奴隶角斗士。在第二章中，探险者们必须召集竞技坑的奴隶们为己所用，掀起一场全面暴动以图逃脱。最终，在第三章中，探险者们必须穿越饱受战火蹂躏的阴影枢纽，再次抵达灵魂掠夺者，偷走这艘强大的舰船——然后抵御那些企图夺走他们奖品的敌人，与此同时，某种黑暗的智能开始在这艘受诅咒的舰船上苏醒。

第一章：暗影女王

冒险的第一部分涉及探险者们与执政官萨莱恩·莫恩的首次接触，以及他们与她达成的交易细节。缔结这样的联盟并非易事，但探险者们有多种方式可以遇见黑暗灵族，并使双方找到足以合作的有力共同动机。一旦探险者们敲定交易，他们便加入萨莱恩的叛军舰队，在她的计划中占有一席之地——为她夺取阴影枢纽的控制权。该计划的核心是探险者们与萨莱恩潜入城市，从她的头号对手——裂爪阴谋团领袖、阴影枢纽的统治者扎尔加恩·库尔的宫殿中偷走灵魂掠夺者。灵魂掠夺者是一艘以死亡之力本身为燃料的古老异星舰船，是扎尔加恩权力的基石；失去了它，城市的防御将崩溃，萨莱恩与她的叛军舰队便可发动全面入侵。

探险者们必须运用智谋、潜行或武力前往执政官的宫殿——沿途很可能卷入城市众多派系的阴谋与诡计之中。一旦他们抵达执政官宫殿并潜入或强行闯入，就必须开始准备让灵魂掠夺者起航——布设炸药将其从系泊处炸开，以便他们自己的舰船能够钩住它，将其从宫殿中撕裂拖出，带离网道，返回实体空间。然而，事情并未如玩家角色所预期的那样发展。德雷卡鲁斯——名义上受雇于扎尔加恩、实则自真正执政官陨落以来一直在幕后统治其帝国的血伶人——已对他们的渗透有所准备。当他们即将达成目标之时，德雷卡鲁斯出手干预，导致探险者们被监禁奴役，萨莱恩的计划也遭遇重大挫折。

第二章：鲜血、钢铁与沙土

冒险的第二部分讲述探险者们作为枯刃斗教——阴影枢纽第二大派系，亦是裂爪阴谋团的亲密盟友——的奴隶角斗士所经历的磨难。即便身为奴隶，玩家角色们仍有希望见证萨莱恩的计划实现，完成他们征服阴影枢纽的宏伟目标。作为角斗士，他们需要通过赢取斗教周围黑暗社会中的青睐与声望、在竞技场中赢得战斗来逐步走向自由，从而策划逃脱。竞技坑也是一个结交新盟友的地方：被黑暗灵族俘虏、被迫在其无尽的施虐游戏中战斗的人类与异族。连同这些盟友一起，探险者们必须制定赢得自由的计划，收集所需资源与支持。然而，玩家角色们起初单纯的自由诉求很快便升级为一场全面暴动——在探险者们的帮助下，角斗士与奴隶们挣脱枷锁，转而对抗他们邪恶的主人。

第三章：灵魂漩涡

冒险的第三部分始于暴动的烈焰将阴影枢纽点燃。在这场混乱中，探险者们继续他们偷取灵魂掠夺者的使命，从而让萨莱恩的叛军舰队得以入侵阴影枢纽。然而，探险者们并非唯一利用暴动所造成的杀戮与破坏的人——城市中的其他派系也可能会趁此机会攫取权力或清算旧账。贯穿这一切疯狂的是，玩家角色们必须前往执政官宫殿，完成他们未竟的事业。

将灵魂掠夺者撕裂挣脱会带来不可预见的后果——其黑暗能量苏醒，死去的执政官带领被困于灵魂掠夺者中的无数尖叫灵魂军团，向所有对不起他的人以及任何不幸靠近的人发起疯狂报复。最终，探险者们必须在灵魂掠夺者将阴影枢纽烧为灰烬——连同他们承诺的利润一起化为乌有之前，击败执政官扎尔加恩·库尔的回响与灵魂掠夺者本身！

尘埃落定之后，如果探险者们成功了，灵魂掠夺者便再次陷入沉寂，而他们所选择支持的派系（无论是萨莱恩·莫恩、奴隶们，还是他们自己）已赢得了对阴影枢纽的绝对控制。探险者们将因其努力而获得丰厚的回报，以及分得这座城市及其繁荣贸易网络利润的机会。

无论这场宏伟征程最终是否为探险者们带来利润，他们都必须完成伟大的壮举才能在这场冒险中存活下来——而那些关于他们疯狂野心的传说，将在科洛努斯扩区的群星之间久久回响。


Chapter I暗影女王

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 冒险概述↑ RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）目录科摩罗荆棘 →
本节下级主题
  • 科摩罗荆棘
  • 黑暗遭遇
  • 异形联盟
  • 我知道你知道我知道……
  • 进入阴影枢纽
  • 偷船不止一条路
  • 扩区之主
  • 鲜血与阴影堡垒
  • 命运的黑暗转折
  • 奖励结算

“我族之权术，较之汝等人类之‘帝国’，有如君王之野望较之幼童之私求。然而，即便是君王或女王，也会时不时发现自己需要孩童之物……”

——萨莱恩·莫恩，影棘阴谋团执政官

《灵魂掠夺者》的核心是执政官萨莱恩·莫恩夺回阴影枢纽、摧毁其对手以控制这座黑暗灵族前哨站的计划。对主持人而言，这意味着探险者们如何遇见萨莱恩、他们与她的关系、以及他们与她及她的阴谋团所达成的交易类型，都将对剧情及其最终结局产生全局性影响。因此，冒险的第一部分聚焦于玩家角色与萨莱恩的会面、夺回她城市的计划制定，以及探险者们与这位黑暗灵族执政官之间某种协议的达成。主持人随后可利用这一基础来影响冒险的其他方面、萨莱恩及其他重要NPC的反应——更不用说冒险的最终结局以及探险者们可能为自己争取到的任何奖励了。

探险者们有多种方式可以遭遇萨莱恩·莫恩及其阴谋团，主持人应选择一种适合其团队性质、契合其野心与角色愿望的方式——无论他们是被财富需求、复仇渴望还是对帝皇的信仰所驱使。由于萨莱恩是一名异形，而且是危险的异形，某些探险者团队可能难以与她打交道，或难以信任她到足以听她说话的程度——宁愿先开枪，之后再为他们的杰作赞美帝皇。因此，在冒险开始之前，主持人应考虑萨莱恩与团队相遇的最佳方式，以及如何在执政官与探险者们之间培养一定程度的共识（若非真正的信任）——从而让他们帮助她推进计划，由此启动冒险。


科摩罗荆棘

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← Chapter I暗影女王↑ Chapter I暗影女王黑暗遭遇 →

“人类在缺乏夺取所欲之物的力量时才会使用诡计，但灵族——无论他们拥有多大的力量——总是令人恼怒地狡诈。忘记这一点，后果自负。”

——审判官伊萨米拉·提拉斯克

冒险始于探险者们遇见黑暗灵族执政官萨莱恩·莫恩，并与她结成某种联盟或达成交易。此事如何发生、在何处发生，以及探险者们为何会选择与一名异形海盗做任何交易——这很大程度上取决于他们自身的动机。但萨莱恩是一名狡猾的谈判者，并被对对手的深切复仇欲望所驱使。当她认定探险者们就是能帮她得到所求之物的人时，她会确保他们最终接受她的思维方式。

以下列出了探险者们可能与萨莱恩接触的多种不同方式，以及她可能向玩家角色提出的交易与条件。为帮助主持人决定其玩家与萨莱恩产生牵连的最佳方式，这些不同的可能性被分为两类：遭遇黑暗灵族的途径，以及萨莱恩试图利用的动机类型——以让探险者们帮助她实施计划。主持人应在冒险开始前考虑每一种遭遇和动机，选择最适合其团队的那些。他还可以将它们作为整体引入黑暗灵族的灵感来源，视需要加以修改以适合其战役需求，或将他自己现有的NPC融入其中。


黑暗遭遇

来源：RT灵魂掠夺者.docx
← 科摩罗荆棘↑ Chapter I暗影女王异形联盟 →
黑暗遭遇插图 黑暗遭遇

科洛努斯扩区是一片广阔而危险的地域，在探险者们的旅行中，他们有多种方式可能遭遇萨莱恩。她可能在听闻他们的威名后主动策划与玩家角色的会面，或者其他人可能将这位行商浪人及其舰船出卖给执政官。以下几种具体的遭遇可用于将探险者们引入萨莱恩的阴谋：

异常遭遇

在从亚空间脱离跃迁后不久，探险者们的舰船被困入一处天体异常现象中——那看起来像虚空中一个旋转的光之井。多艘其他舰船也被此现象捕获，同样被锁定在围绕它的轨道上。这其中便包括萨莱恩·莫恩的舰船——一艘黑暗灵族酷刑级巡洋舰 “痛苦承诺号”（酷刑级巡洋舰）。主持人在此类场景中必须始终小心，决不能让萨莱恩真正任由探险者们摆布；她身边总有战士随行，且她似乎从未像探险者们那样真正受困于局面——尽管其中相当一部分源自她天生的自信（见“扮演萨莱恩·莫恩”边栏）。萨莱恩主动提出协助逃离这一现象；她拥有解救两艘舰船所需的知识。不幸的是，还有数艘海盗舰船也被困在该异常的引力牵引中——他们正盼望着劫掠新进入这座牢笼的舰船。探险者们必须与萨莱恩合作，瘫痪这些舰船（通过登舰行动、舰对舰战斗，或两者结合），以便从每艘海盗船上偷取一个关键组件——萨莱恩实施逃脱计划所需之物。这些海盗舰船使用《行商浪人》核心规则书第194页的 “薄暮级私掠船” 属性表。

如果主持人愿意，甚至可以设定萨莱恩策划了迫使探险者们依赖她帮助才能逃脱的整个局面。也许是她将他们的舰船引诱进了异常之中，并且尽管表面上身陷困境，她始终掌握着事态的发展。如果主持人确实选择让萨莱恩在幕后制造了探险者们的麻烦，那么他应确保她的双重欺骗在冒险的后期才显露出来——而非让探险者们有机会过早发现自己被愚弄，从而转向对付执政官，断送他们到达阴影枢纽的一切可能。

萨莱恩会在探险者们脱离异常或被送回舰船之前与他们达成交易，以确保他们明白她是在帮他们一个忙，并期望得到相应的回报。虽然探险者们可能出于纯粹的善意帮助执政官，但萨莱恩并不那么信任他人，也没有那么天真——她会确保在给予帮助之前让他们明白代价。不过，主持人不必觉得需要强行推动此事。如果探险者们愿意与萨莱恩合作，或至少听听她能提供什么，主持人只需在他们开始打退堂鼓时提醒他们任何已达成之协议即可。一旦萨莱恩获得了探险者们的倾听，她便通过向他们提出条件来敲定交易（见“黑暗欲望”边栏，其中列举了她可能用来激励他们的若干方法与诱惑）。

恶名远扬

每一位行商浪人都背负着或好或坏的名声——这名声如舰船的亚空间尾迹般如影随形，所过之处无远弗届。这种名声的波及范围远超许多行商浪人自身的认知，也会落入最意想不到的耳中。无论出于何种原因，萨莱恩·莫恩已听闻了探险者们及其事迹，并认定他们正是她夺回阴影枢纽所需要的那类人。这或许是因为，在科洛努斯扩区的所有居民中，萨莱恩认为玩家角色恰好适合这项任务——他们过往的成就及与他人打交道的秉性意味着，他们兼具对其事业的潜在同情心与完成它所需之技能的组合。同样可能的是，在她的叛军舰队所有成员之中，她仍然既缺少一艘舰船，也缺少一队能够击破阴影枢纽防御并将灵魂掠夺者撕裂拖出的船员——而探险者们只是手边最近的可能来协助她的舰船。无论原因为何，萨莱恩都试图安排与探险者们的会面，以尝试与他们达成交易。

萨莱恩对探险者们同样心存戒慎，正如他们很可能对她感到不安一样——她希望在见面之前先评估她潜在盟友的实力。因此，她派遣了一名人类中间人——斯卡拉格·埃吉尔，她叛军舰队中的一名海盗船长——在探险者们停靠于合适港口时，带着一份神秘的提议接近他们。斯卡拉格邀请他们前往当地一家鱼龙混杂的场所，以确认他们是否适合这项任务。探险者们有机会给斯卡拉格留下深刻印象——他们可以通过一次挑战（+0）的魅力检定以言辞赢得他的好感，或通过一次艰巨（–40）的狂饮检定以其他方式证明自己的胆色。若他们在其中一项检定上成功，探险者们便说服了斯卡拉格，证明了自己的价值。若失败，他则坚持要先视察他们的舰船——探险者们必须以适当方式向他展示舰船的力量。一旦斯卡拉格被说服——无论以何种方式——他便带他们去见萨莱恩，讨论这项工作的具体细节。斯卡拉格不会主动透露萨莱恩是一名黑暗灵族执政官，但如果探险者们获得他的好感后问起，他也不会刻意隐瞒。

主持人还可以利用这种引入方式，将《灵魂掠夺者》中的征程与另一场冒险联系起来。也许探险者们之前的某次征程实际上就是萨莱恩交给他们的任务（在这种情况下，她可能会更直接地接近他们）。或者，她可能派遣像斯卡拉格这样的中间人在探险者们完成一项短期征程时观察他们（该征程可由主持人和探险者们共同创建，或完全是另一场冒险的一部分）。在该冒险结束时，中间人便告诉探险者们，有一位感兴趣的势力观察到了他们的技艺，并希望与他们见面。

血之兄弟

探险者们与萨莱恩的遭遇可能完全与执政官的阴谋计划无关。主持人可以利用一名现有的NPC——无论是盟友还是对手——将玩家角色引入叛军舰队，然后才让他们与萨莱恩会面。数年来，这位执政官一直在集结力量以夺回阴影枢纽——起初招募黑暗灵族盟友，当这些来源枯竭后便将目光投向更远的地方。由于在与将她逐出阴影枢纽的裂爪阴谋团交战之后，她自己的阴谋团仍然元气大伤，她需要部队和舰船来实现她的计划。数年来，她一直在操控和招募来自扩区各地的海盗与叛军——只挑选那些足够强大、能为其计划所用之人。尽管这些舰船和船长中有许多几乎配不上这一名号——不过是嗜血的异形和追求利润的堕落人类——但一些强大的个体可能已察觉到这场联盟中蕴藏的真正财富潜力。

与探险者们有联系的这位NPC便是这样的个体——他连同他的舰船（自己的或以其他方式获得的）一同加入了执政官的阵营。他向玩家角色发出邀请——也许是作为回报人情——将他们带入他所认为的获取巨大财富的机遇之中。如果他是一名对手，则这可能是某种微妙的计策——旨在让探险者们置身于进攻阴影枢纽的先头部队中，并期望他们在战斗中陨落时夺取其王朝。这位NPC几乎可以是探险者们此前接触过的任何人——不过他应当是探险者们信任之人，或是一位拥有相当权势的人物（如另一位行商浪人），其邀请更难以拒绝。

一旦探险者们加入叛军舰队并与萨莱恩首次会面，她便会立刻认识到他们在其计划中的潜力，并向他们提出有利的条件。她还视他们为发起进攻所需之最后一块拼图，随即推动其计划付诸行动。主持人随后既可以让将探险者们带到萨莱恩面前的那位NPC淡出背景，也可以——更有趣地——随着冒险的推进，利用他使事态复杂化。当然，如果这位NPC是另一位行商浪人，他很可能坚持要参与偷取灵魂掠夺者的计划，并试图在探险者们渗透阴影枢纽时加入他们。这可能导致各种复杂局面——尤其是当这位NPC亲眼目睹现任执政阴谋团的力量后，选择倒向裂爪阴谋团一方时。

威胁与条约

虽然萨莱恩更倾向于以财富和权力的许诺来引诱探险者们结盟，但在某些情况下，她可能会决定通过胁迫来获取他们的帮助。主持人只应在与黑暗灵族结盟完全违背团队动机的情况下才考虑这条路径。例如，如果探险者们与国教或审判庭的净化派系关系密切，他们可能永远不会自愿为异形工作——尤其不会为像黑暗灵族执政官这样危险而令人厌恶的存在。在这种情况下，主持人可以设置一种局面，使玩家们必须执行执政官的命令——因为这代表了两害相权取其轻。

胁迫手段应足以促使探险者们采取行动，但也不应简单地激起他们直接攻击萨莱恩。没有哪个玩家群体喜欢被命令做事，或感到自己无力改变命运——因此主持人应尽力设计一种局面，让他们相信执行萨莱恩的命令将为他们带来机会——既实现自身切实的目标，或成就更大的善举。主持人可以通过多种方式实现这一点：萨莱恩可能知晓探险者们所丢失的某件贵重物品的下落，并拒绝透露——直到他们偷取了灵魂掠夺者。这应当是对他们具有巨大价值之物（例如他们的贸易特许状、失落的挚爱，或圣德鲁苏斯的圣物），且没有执政官的帮助他们基本上无法获得。她也可以暗示裂爪阴谋团即将对他们的一颗世界发动攻击——这将威胁到他们的利润点——但同样在探险者们协助她之前保留关键信息。无论是什么，主持人都应维持这样一种印象：如果探险者们前往阴影枢纽并试图偷取灵魂掠夺者，他们最终将有机会既得到自己想要之物，又向萨莱恩报一箭之仇——为她操纵之仇。特别狂热的探险者们也可能被摧毁阴影枢纽——或至少破坏黑暗灵族贸易网络——的机会所诱惑。

机神之泪

机械教长期以来一直对盖兰天球抱有浓厚兴趣，数个世纪以来多次派遣探索者进入科洛努斯扩区寻找它。其中最近的一次是多莫斯·阿涅莱恩机械神甫——他虽然找到了失落已久的天球的位置，但也落入了居住其上的黑暗灵族之手，被奴役为奴。多莫斯的远征距今尚不算太久远，在卡利西斯星区的机械教中仍留有人们的记忆——在拉斯世界及其他地方，仍有众多机械神甫对他的失踪感到疑惑。主持人可以利用这一情节线索，将探险者们引向与萨莱恩的会面及渗透阴影枢纽的联盟——无论是作为执政官叛军舰队的正式成员，还是作为机械教营救多莫斯并定位盖兰天球任务的一部分。

主持人可以从探险者们收到来自机械教前往拉斯世界的邀请开始，然后与卡利西斯机械教的高层成员会面。探险者们随后需要追寻线索，拼凑出多莫斯离开卡利西斯星区进入扩区时所留下的踪迹——这需要在机械教世界进行一次挑战（+0）的调查检定，或通过多莫斯的日志进行一次困难（–10）的逻辑检定，然后进行一次艰难（–20）的导航检定以实际抵达他所知的最后一个目的地（不过如果探险者们在前两次检定中均获成功，则此检定获得+20加值）。这些检定可视需要重复进行，但探险者们在每次失败后应遭遇复杂情况、阻力或其他阻碍。

使用这种引入方式的好处在于，它允许主持人在玩家角色抵达阴影枢纽之前便介绍关于天球的信息，并使玩家们在最终见到多莫斯时对他更具同情心。它还可以独立展开为一场冒险，并且是将当前设在卡利西斯星区或其附近的战役转入科洛努斯扩区的良好过渡方式。

一旦探险者们沿着踪迹进入扩区，他们便会遭遇萨莱恩——要么是偶然发现了叛军舰队的所在地，要么是在开始过多地打听盖兰天球相关问题时引起了她的注意。从这时起，事情便可根据探险者们的性质向前发展——可能导致他们改变计划（放弃寻找多莫斯，转而通过与执政官结盟寻求利润），或利用此类联盟作为营救失落机械神甫的手段。这条路径对于不愿与异形合作的团队也可能很有用，因为营救失落的机械神甫对于效忠帝皇或万机神的信徒而言是一个值得称道的目标——而萨莱恩的存在及其阴谋则是实现这一目标所必需的“必要之恶”。其他NPC——无论是来自探险者们自身的历史，还是来自被困于阴影枢纽上并在本书中描述的那些——都可以代替多莫斯，作为启动冒险的类似推动力。

黑暗欲望

萨莱恩·莫恩曾与数十个异形种族打过交道——包括人类——并且对什么能够驱使这类生物有着敏锐的理解，即便她并不总能理解其中缘由。她向探险者们提供恰到好处的诱饵，以让他们去做她想让他们做的事——无论她是否真的打算兑现。

血钱

引诱探险者们与萨莱恩达成交易的最直接方式便是利润。通过夺取阴影枢纽并摧毁裂爪阴谋团，萨莱恩将能够向玩家角色提供数额可观的财富（前提是他们对财富的来源不太挑剔）。对许多船员而言，这大概已经足够了，她无需再多做些什么——即便她确实需要以不同方式说服他们帮助她，金钱仍然可能是任何交易的一部分。具体数额及财富形式由主持人决定（关于窃取灵魂掠夺者及帮助萨莱恩夺取权力所带来的利润点奖励，更多指导请参见后文的“利润与成就”），不过它很可能根植于阴影枢纽利润丰厚的奴隶贸易之中。

主持人指导：扮演萨莱恩·莫恩

执政官萨莱恩·莫恩是贯穿本冒险的重要NPC，她如何对待探险者们——以及探险者们如何对待她——将对事件的发展产生重大影响。扮演萨莱恩时，需记住的关键在于：她是一名异形，来自一个自我中心且施虐成性的种族，该种族与人类几乎没有任何共同道德观念。虽然可以相信她不会背叛探险者们——除非这直接且毫无疑问地对她自己有利——但她从未将他们视为平等的存在。尽管她需要他们的帮助，但她始终视他们为完成其任务的工具，而非真正的盟友。萨莱恩完全被夺回阴影枢纽控制权、向扎尔加恩·库尔复仇的欲望所吞噬——这始终是她一切动机的核心。她愿意冒险、忍受不适，甚至可能为达成这一目标而表现出一定程度的谦卑——但她不会为此出卖自己的性命。只要探险者们对她有用（在冒险的大部分时间里应当如此），她便会将他们视为有价值的工具——给予恰到好处的尊重与亲切，以让他们顺从她的意志起舞。

在扮演萨莱恩时，主持人应尝试反复提醒探险者们她对他们而言有多么异质——以防他们忘记了自己是与一名黑暗灵族缔结了契约。除了她那人类无法企及的残酷之美与优雅之外，她对人类文化的理解也相当有限。主持人可以利用这一点制造“翻译之失”的时刻——她误解探险者们，或被探险者们所误解。这在涉及道德问题时最为明显，因为萨莱恩认为酷刑、杀戮以及享受他人痛苦并无任何不妥。事实上，许多人类概念——如同情心与怜悯——对她而言是不可理解的；如果探险者们反对奴隶制或冷血谋杀，她甚至可能以为他们在开玩笑。此类文化冲突的插曲有助于强化一个事实：萨莱恩的野心与施虐癖并非如邪恶人类身上的那样是“变态特征”——而是根植于她的常态乃至生理层面。她与所有其他黑暗灵族一样——不仅仅是享受他人的痛苦，而是主动需要痛苦来维系自身。无论这些误解是激起玩家们的兴趣、憎恨还是怜悯，它们都能在战役中提供有趣的扮演机会。

复仇盛宴

所有行商浪人都有仇敌和未了的旧账——无论是针对曾亲身亏待他们的个人或组织，还是几个世纪前曾侮辱其王朝之人。萨莱恩可以在掌控阴影枢纽之后，为完成这份复仇提供协助。凭借其资源，以及复兴后的影棘阴谋团和枯刃斗教的援助，她将能够为行商浪人的事业借出可观的武力或技艺超群的刺客。主持人甚至可以设定她在提出此条件时，已经研究过探险者们及其仇敌，并手头备好了若干名字。如果主持人的战役中有一两个一直给探险者们制造麻烦的NPC，那么以刺杀这些个体或摧毁其权力基础作为交换，可能比单纯的金钱更具吸引力。当然，一旦萨莱恩掌控了阴影枢纽并派出了刺客，接下来会发生什么便由主持人决定了——甚至可能独立成一场冒险。

禁忌科技

黑暗遭遇插图 黑暗灵族在技术的使用和理解上，不像帝国及其公民普遍偏狭的观念那样受到相同的限制。主持人可以利用获取强大异星科技（无论是个人武器、虚空舰组件，还是其他东西）的机会来收买探险者们采取行动——如果单纯的金钱财富显得太空洞的话。如果主持人愿意，这可以成为将科技引入其战役，或强化探险者们舰船的好方法——而且与所有经异形之手触及的事物一样，它也伴随着自身的一系列问题与冒险可能。如果主持人选择如此，他甚至可以向探险者们提供他们否则永远无法获得的东西——例如一艘可运作的黑暗灵族载具或舰船——让他们可以将其纳入王朝，并在未来的征程中使用。然而，即便拥有此类装置——更不用说使用了——也是被严令禁止的行为，探险者们应当被警告不要将其带入帝国空间。

未知世界

萨莱恩曾在科洛努斯扩区及更远的地方广泛游历，到过许多人族舰船从未见过的所在。在此期间，她收集了数百份星图及通过网道的秘密路线。如果探险者们对财富不太在意，或不愿从阴影枢纽的奴隶贸易中获利，她可能会向他们提供其中一些星图。这些星图显示什么、通往何处，由主持人决定——但它们可能标记出众多尚未定居、值得开发的世界，或古老而被人遗忘的宝藏所在地。这些星图也可能揭示扩区内网道的奥秘——配合适当的灵族科技与地图，甚至可能让探险者们利用网道抵达某些遥远的目的地，缩短航行时间，甚至减少他们暴露于亚空间的风险（以及由此带来的危险）。


异形联盟

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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执政官萨莱恩·莫恩已聚集了一支由黑暗灵族、异形雇佣兵和人类海盗组成的小型军队，以协助她夺回阴影枢纽。这支舰队的规模与组成由主持人决定，可大可小。舰队的目的是赋予萨莱恩足以对抗裂爪阴谋团的力量，并在最后一章中她的舰队与防御阴影枢纽的部队交锋时，呈现一场盛大的战斗。这也使萨莱恩在与玩家角色打交道时更具存在感与权势，同时也让她自己的阴谋团显得势力削弱、艰难求存。这支叛军舰队应是一支杂牌部队——由各式舰船与船员组成，其成员可来自科洛努斯扩区或更远地域的几乎任何住民。主持人还可以利用舰队重新引入那些可能在其战役早期出现过的种族或NPC，或那些他希望在日后用作进一步冒险情节线索的种族或NPC。然而，探险者们应在舰队中脱颖而出——作为拥有权势与资源的重要人物（毕竟，这正是萨莱恩选择他们渗透阴影枢纽的原因），拥有最令人印象深刻的舰船和最精锐的船员。

叛军舰队

一旦玩家角色与萨莱恩结识（通过上述一种或多种方式），她便邀请他们参加其盟友的议事会议（包括她阴谋团的残余力量以及她所聚集的海盗与叛军舰队），并告诉他们她夺回被如此卑劣地夺走的城市的计划。主持人可以让这次首次会面以多种方式进行——取决于玩家角色们是如何加入黑暗灵族舰队的——不过萨莱恩会试图留下令人难忘的第一印象，并在这次会面中展示她的力量：通过对舰队的绝对支配，以及展示她应当统治阴影枢纽的理由。因此，这次会议很可能在她的舰船 “永恒折磨号” 上的觐见厅中举行。当玩家角色首次被她的护卫带进这些厅室时，主持人可以朗读或转述以下内容：

你们被戴着面具的异形护卫引领进一座巨大的拱顶厅室，他们手中弯曲凶残的能量长戟和黑色无情之眼仔细追迹着你们的一举一动。在阴影与寒冷坚硬星辰构成的巨大穹顶之下，一位体态柔韧的异形军阀端坐于荆棘与利刃构成的王座之上——她幽灵般苍白的皮肤与优雅的美貌，与她周围地板上和墙壁上装饰着的扭曲受难面孔雕刻形成鲜明对比。两侧伫立着两名高大、披甲的护卫，她以威严的目光俯视着你们与周围之人；环顾觐见厅，你可以看到其他船长和舰主在执政官面前三五成群地聚集——同样对黑暗灵族的存在感到不安，但仍准备与这个女人及其种族结盟，以换取利润、荣耀与巨大奖赏的机会。

在首次与萨莱恩的正式会面中，主持人应与探险者们确立交易的基本条款，在他们与执政官之间订立契约。利用上述提到的动机与奖励，主持人应确保探险者们离开时，明白他们为何要帮助黑暗灵族（他们将从这笔交易中得到什么、如何得到），以及他们需要为萨莱恩做什么——作为她夺回阴影枢纽欲求的一部分。因此，只要能达到这一目的，这次会面可根据主持人的意愿可长可短。

除了确立探险者们与萨莱恩的契约之外，主持人还可以利用这次会面向玩家们提供关于萨莱恩及阴影枢纽的一些背景故事——这些内容涵盖于 “哀恸往事” 之中。主持人不必觉得需要立即将整个故事告诉玩家们，但可以使用其中任何部分或全部，让探险者们了解他们将涉足的是什么，并促成他们与执政官之间某种程度的相互理解。作为结盟的一部分，萨莱恩还会揭示她夺回阴影枢纽的计划，以及她希望探险者们在这一黑暗设计中扮演的角色。详情见下文的“计划”。

哀恸往事

影棘阴谋团的执政官萨莱恩·莫恩在数十年前因在族人中失宠而被逐出科摩罗，被迫流亡。她花了多年时间在网道和虚空中漂泊，为她的阴谋团寻找新的家园。最终，她发现了一颗古老的人造卫星（一件在漫长岁月中失落的人类造物，被称为盖兰天球），它部分被困在网道之中。她无法独自攻克这颗卫星的防御，即便攻克后也无法抵御攻击——因此她与裂爪阴谋团及其执政官扎尔加恩·库尔结盟。两位执政官共同夺取了这颗卫星，将其命名为 “阴影枢纽” ，并建立了一个强大的基地，用以劫掠科洛努斯扩区、卡利西斯星区和尖啸漩涡周边区域的住民，并与之进行贸易。

然而，像任何有志于攀登执政官高位的黑暗灵族一样，萨莱恩并不满足于分享她的战利品——她试图将扎尔加恩的阴谋团吞并进自己的势力。她的计划之一，是邀请枯刃斗教加入执政官们对阴影枢纽的管理——借口是该斗教将带来更多奴隶，并帮助组织竞技比赛以吸引更多商人和盟友。与枯刃斗教联手后，萨莱恩开始积蓄力量，以对抗并摧毁扎尔加恩。扎尔加恩本人也并未闲着——他知道萨莱恩终有一天会对他动手，或者他可能已准备好对她动手——于是开始修复和激活天球上强大的防御塔网络，表面上是为了保护阴影枢纽免受劫掠者的侵袭（尖啸漩涡来的掠夺者从不缺乏），但同时也为了让自己能够控制所有进出阴影枢纽的舰船。

这种力量的积累本可能持续多年——双方相互进行小规模攻击——若非某样东西进入了阴影枢纽，改变了一切。在寻求盟友以对抗萨莱恩的过程中，扎尔加恩与各种异形和虚空生物打交道，交易从奴隶到秘密的一切。其中一笔交易来自一个斯特里克斯商人——他带来了一个消息：在光晕群星之外遥远的地方，某样东西正处于沉睡之中——那是一艘异星舰船的残骸，设计优美、年代古老到无法估量，在孤独的千年中已被腐蚀腐化，但仍然蕴藏着力量。其核心处有一台装置，镶嵌着数千枚微微发光的石头，散发着令人生畏的力量。扎尔加恩在将其取回后立即认出了这艘古舰，并将其安放在其宫殿的中心。

凭借灵魂掠夺者，扎尔加恩能够引导在阴影枢纽内部或附近发生的每一次死亡所释放的能量，并将其转化为供其阴谋团使用的原始力量——更重要的是，为他一直在建设的防御网络供能。对此进展毫不知情的萨莱恩采取了行动——她命令舰队攻击裂爪阴谋团，以为两位执政官仍共同控制着防御网络。她还采取了进一步预防措施，派其精锐士兵瘫痪为网络供能的发电机。她与枯刃斗教结盟，并作为最后的手段，派遣一名邪恶的曼德拉潜入扎尔加恩的宫殿刺杀他。

然而，不知何故，尽管她对对手执政官发动了全方位周密的攻击，计划仍然在她周围崩塌。当萨莱恩发起攻击时，她的副手和斗教盟友告诉她已处于非活跃状态的防御塔突然激活，在她的舰队中撕开了一条血路。更糟的是，扎尔加恩似乎以某种方式在她的刺客手中存活了下来——通过血伶人德雷卡鲁斯下达命令。当精密的计划土崩瓦解时，枯刃斗教选择倒戈，与裂爪阴谋团进行了谈判，然后退回了它们自己所在的城市区域。寡不敌众且无援军到来，萨莱恩被迫撤退，将阴影枢纽的控制权留给了裂爪阴谋团。即便在将残存部队撤回阴影中时，萨莱恩·莫恩也发誓她将归来，夺回阴影枢纽，并施行她痛苦的复仇。

计划

萨莱恩的计划是夺回阴影枢纽并杀死扎尔加恩·库尔——然而只要他控制着灵魂掠夺者，这座城市及其堡垒便近乎坚不可摧。萨莱恩知道，如果她在灵魂掠夺者仍处于激活状态时对城市发动攻击，扎尔加恩不仅可以利用它为防御网络供能，还能增强剃刀之网的输出——她的舰队将难以登陆，更不用说在随后的战斗中获胜了。除了防御网络带来的问题之外，扎尔加恩还可以利用灵魂掠夺者唤醒盖兰天球自身的防御系统，并为其阴谋团的武器供能。更糟的是，正如她在第一次战败后从城中间谍处所探知的那样——萨莱恩的军队被杀得越多，扎尔加恩的部队在保卫城市中死亡得越多，执政官可用于其武器的能量就越多，因为灵魂掠夺者会将死者的精华转化为原始力量。

鉴于灵魂掠夺者的关键重要性，萨莱恩设计了一个计划，在发动攻击之前将其从战局中剔除——从而将优势重新拉回自己一方。虽然有可能摧毁灵魂掠夺者，但萨莱恩对此可能产生何种影响一无所知——而且无论如何，她自己也觊觎这件异星工艺品的威力。因此，她想偷走它，将其拖离城市，并在弄清扎尔加恩如何利用它吸收死者之力后，将其转而用于自己的目的。这是一个大胆的计划——它无异于将一艘虚空舰从嵌入扎尔加恩金字塔中心的基座上撕裂出来，拖出城市，然后拖出网道，以确保其与天球的连接被完全切断。一旦灵魂掠夺者被移除，萨莱恩的舰队便可发动攻击——当然，它仍须与裂爪阴谋团的虚空舰交战，但凭借出其不意，胜利将触手可及。

为实现这一目标，萨莱恩告诉探险者们，他们需要渗透进入阴影枢纽，找到进入执政官宫殿的方法。灵魂掠夺者矗立于宫殿的中心——其舰体固定在高耸于金字塔周围的塔楼之间，这些塔楼构成了执政官宫殿的核心。必须在该舰船的底部和侧翼周围布设炸药，以摧毁将其固定于原位的支撑结构和通道网络，并将其从为剃刀之网供能的网格上切断。探险者们还必须进入这艘受诅咒舰船那孤寂的厅堂，在内部放置一台萨莱恩提供的装置——她声称该装置既能干扰舰船可能拥有的任何自动化防御系统，又能为她提供关于灵魂掠夺者的关键信息。萨莱恩以亲身经历警告探险者们，这艘舰船扭曲的走廊和广阔空旷的厅室既难以导航，又令人极度不安——她甚至可能公开质疑探险者们是否适合这项任务，尤其是如果她认为他们需要额外的推动才会同意这次任务时。一旦他们同意，她指示他们在一个主厅室中寻找一个镶嵌宝石的基座——所有通道最终都应通向那里——并将装置放置其上。

一旦装置和炸药就位，探险者们的舰船必须冲向宫殿，穿过执政官的防御，将巨大的拖缆钩上灵魂掠夺者的舰首。然后必须将舰船撕裂挣脱并拖走——使裂爪阴谋团失去该工艺品的近乎无限之力。在探险者们乘舰船逃脱的同时，萨莱恩的叛军舰队便可开始进攻。

萨莱恩选择探险者们执行这一大胆而勇猛的计划有两个原因：首先，他们是少数拥有足够力量与技艺抵达执政官宫殿并布设炸药的人；其次，他们的舰船是叛军舰队中最好的之一——也是唯一有野蛮力量成功将灵魂掠夺者拖入虚空的一艘。

萨莱恩和她的一些精锐战士会陪同探险者们前往阴影枢纽地表——虽然他们无法帮助探险者们潜入宫殿，但如有需要，他们可以在萨莱恩前去完成其他任务之前，在城市中协助探险者们——例如试图操纵枯刃斗教不介入随后的战斗，以及瘫痪剃刀之网的备用电源。然而，如果探险者们过于引人注目，或卷入任何持久交火中——尤其是与裂爪阴谋团部队的战斗——萨莱恩和她的战士们可能会在主持人的酌情决定下，简单消失在阴影之中。


我知道你知道我知道……

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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萨莱恩的计划虽然概念上很完善，但部分建立在错误的情报之上。她与几乎所有人一样，以为扎尔加恩仍在指挥裂爪阴谋团，而不知晓实际上是德雷卡鲁斯在统治该阴谋团。德雷卡鲁斯背叛了他的雇主，在多年前的刺杀行动中，他将扎尔加恩的灵魂封在了灵魂掠夺者内部，使其被困其中。德雷卡鲁斯并不比他那位前任“主人”少一分傲慢或堕落，但他远更为精于算计。他为灵魂掠夺者及其核心配备了持续监控的装置，以确保他所背叛的执政官那充满复仇欲的亚空间回响永远不会逃脱。当探险者们在本章稍后意外唤醒扎尔加恩的灵魂时，德雷卡鲁斯会立即察觉到他们的渗透。主持人不应在第一章结束前向探险者们透露任何这些事实，但应将其牢记于心，并可以利用这些信息在整个故事中埋下伏笔和暗示。


进入阴影枢纽

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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“如果你去不了科摩罗，或者去了会发现太多‘老友’在等着‘问候’你，那么阴影枢纽倒不算是个坏地方。在这里，你可以远离大贵族们的阴谋，消磨闲暇时光，专注于真正重要的事情。在这里，你可以遇见大量迷人的新物种，并了解关于它们的诸多事情：它们如何生活，如何死亡，如何将它们拆解。而最重要的是，如何榨取出它们最动听的尖叫。”

——血伶人 阿纳斯塔·斯凯涅

一旦探险者们与萨莱恩敲定了计划，他们便准备进入阴影枢纽，开始渗透行动。叛军舰队集结完毕，在网道入口处待命，只有探险者们的舰船（载有萨莱恩和她的一些精锐战士）向内驶入。进入网道的过渡与进入亚空间截然不同。一如既往，灵族找到了一种比人类所用任何方法都远更优雅和精致的方式。当他们的舰船滑过网关（隐藏在某个偏远星系的荒野中，他们只有在萨莱恩的引导下才能抵达）时，虚空的无尽黑夜微微变幻，群星闪烁继而消失，一种不自然的寂静笼罩了探险者们的舰船。前往阴影枢纽的旅程并不漫长，但随着他们的舰船前行，探险者们隐约感觉自己正在各个节点和额外网关之间闪烁跳跃——这些网关在黑暗中无法看见，但萨莱恩知晓它们的位置。最终，悬停在面前的夜色中的，是一颗乍看之下像是一颗小型卫星的物体。

当探险者们接近阴影枢纽时，主持人应朗读或转述以下内容：

如同一粒灰色沙砾遗落在黑暗的海滩之上，阴影枢纽悬于虚空之中。它的表面是粗糙的钢铁与阴影，遍布塔楼，被深密的人造峡谷纵横切割，其表面被一颗看不见的太阳所照亮。随着你们的舰船逐渐靠近，这颗天球那庞大无比的尺寸变得清晰起来——比帝国舰队最庞大的舰船或帝皇最宏伟的太空要塞还要大上许多倍。再靠近一些，你们现在可以辨认出蔓延在其表面的黑暗灵族城市：扭曲的黑暗塔楼与畸形建筑簇拥在一起，如同腐尸上的腐肉。尽管只占据了这颗天球的一小部分，这座城市仍然可与斯辛提拉最大的巢都相媲美，在其阴影笼罩的街道之下无疑隐藏着无数层结构。在城市上空那无空气的低轨道真空中，你们的舰船与数十艘其他舰船会合——其中大多数在设计上都是异星风格——它们正在进入或离开这座城市。

从此刻起，冒险如何展开取决于玩家角色们选择的战术——以及他们是希望以商人的姿态大步走入进行贸易，尽可能悄无声息地潜入，还是干脆尝试一路轰出一条通往宫殿的路。这三种都是可行的选择，探险者们可能希望尝试的任何其他数量的可能性也同样可行。“偷船不止一条路”描述了一些探险者们可能用来达到目的的方式——利用社交手腕、潜行或武力——但主持人不应因玩家有其他想法而受限于这些选项。


偷船不止一条路

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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为了抵达扎尔加恩·库尔的宫殿，探险者们需要穿越这座城市。裂爪阴谋团从不允许任何非本阴谋团的舰船在其金字塔附近着陆或停靠。然而，阴影枢纽的外围区域在很大程度上是不受管制的，该城的统治者显然不屑于插手此类事务。除那些公开敌对的舰船外，很少有舰船在阴影枢纽找不到停泊之处。与帝国的港口不同，这里没有官方规程，也没有港务长等着迎接探险者们，盘问他们的来意或索要钱财。这颗天球也没有大气层，因此探险者们可以将舰船开到任何他们敢于接近的位置，不过更实际的做法可能是将舰船置于低地球同步轨道，然后乘坐空降艇着陆。

一旦他们抵达，萨莱恩·莫恩和她的战士们（一支八名阴谋团武士的小队）便离开去完成她们自己的目标，但为探险者们留下了一种联系她们的方式，并可在需要时或根据主持人的决定前来援助他们（在城市范围内）。探险者们也可能在抵达后立即遭遇阴影枢纽的一些派系（见“枢纽居民”），这取决于他们着陆时有多谨慎。探险者们随后可以选择他们想要如何抵达宫殿并布设炸药。主持人可以利用下面提供的指南来引导玩家角色的行动，根据需要使用其中任何或全部遭遇，或者如果合适的话，甚至可以从其他方法中借用一些遭遇。

偷船不止一条路插图 在本节中，探险者们应当体验阴影枢纽，结识一些次要派系（或至少意识到它们的存在），然后前往执政官的宫殿。本节的时长可根据主持人和玩家的意愿可长可短，但阴影枢纽的危险与无法无天应当对探险者们显而易见——尤其是如果他们必须穿越暗影动脉的话。在主持本节之前，主持人应花些时间熟悉“阴影枢纽地理志”。主持人在此期间以及任何其他穿越城市的旅途中，可随意使用“阴影枢纽遭遇”中提供的遭遇。

暗夜窃贼

抵达执政官宫殿最简便的方式，也是萨莱恩所推荐的方法，便是使用潜行——试图在未被察觉的情况下穿越城市或经过边地。虽然这不会带来像一路枪林弹雨或试图欺骗裂爪阴谋团高层成员那种危险，但它意味着要走在偏僻的区域和像暗影动脉这样的地方——而这些地方本身便给旅行者带来它们的危险。与其他任何城市一样，阴影枢纽是流言与谎言的巢穴，每条街上都有间谍和信息贩子——因此悄无声息地通过可能比探险者们预想的更具挑战性，他们可能需要做的不仅仅是藏身于阴影之中。

如果玩家角色在任何时候选择使用潜行来尝试抵达执政官宫殿，主持人可以在沿途使用以下任何或全部遭遇来考验他们，此外也可以使用“阴影枢纽遭遇”中的一些遭遇。可以推测，裂爪阴谋团并未主动搜寻他们——每天都有旅行者来来往往于阴影枢纽——因此除非探险者们大张旗鼓地抵达，或者他们的舰船特别引人注目或名声在外，否则他们应该能够在暗影动脉或边地的任何地方着陆而不引起怀疑。

敌人的敌人

探险者们并非唯一对灵魂掠夺者感兴趣的势力。康索瓦纳之环和虚假黎明教派都知晓它的存在，并渴望将其劫掠一空，尽管出于截然不同的原因。新来者总会引起阴影枢纽中某些势力的注意，当探险者们着陆时，线人会将这些消息传递给这两个派系。康索瓦纳之环最初对探险者们感兴趣是因为他们是商人。当然，如果他们发现探险者们对灵魂掠夺者感兴趣并寻找进入金字塔的入口，他们会将此视为一个机会，最终将执政官珍贵的异星工艺品弄到手。虚假黎明教派长期以来垂涎灵魂掠夺者及其储存的灵魂，用以献祭给他们黑暗的神祇，但始终无法进入金字塔——他们既缺乏黑暗灵族的青睐，也缺乏强行闯入或潜入的武力或专业技能。当他们得知探险者的存在时，他们视此为守秘者的征兆，表明他们的机会已经到来，于是试图与探险者结盟并利用他们，以便有机会将灵魂掠夺者据为己有。

主持人可以利用这两个派系中的任何一个或两个来使事态复杂化，并为探险者提供支持。在他们抵达后不久，两个派系的代理人便会在暗影动脉中接近他们，提供协助，或者如果他们认为财富能左右探险者，便许诺获利的机会。如果萨莱恩与探险者们在一起，她了解康索瓦纳之环（在她统治期间，该组织是城市中的重要势力），并告诉探险者们如果他们愿意可以去与之打交道，因为他们对执政官毫无好感，而且可能会证明有用。她对虚假黎明教派一无所知，不过她能感知到他们身上的混沌污染——即便探险者们不能——并建议他们在与任何追随邪神之人打交道时保持谨慎。主持人应允许探险者选择如何应对这两个派系，而这些团体会在探险者们抵达阴影枢纽后监视他们，寻找机会将玩家角色的存在为己所用。虚假黎明教派不会向执政官出卖探险者的存在——因为他们担心招致黑暗灵族的怒火（如果引起了统治阴谋团的注意的话），而康索瓦纳之环的代理人则没有那么挑剔。不过，他们与裂爪阴谋团没有正式联盟，如果这能让他们更接近洗劫灵魂掠夺者以获取工艺品的话，他们很可能会将信息传递给他。

康索瓦纳之环和虚假黎明教派的详细信息、其领袖与目标，以及如何使用它们的指南，可在“次要派系”章节中找到。

掠食者与猎物

虽然德雷卡鲁斯本人并未察觉探险者的存在——他们在城中的抵达和行动尚未引起他的关注——但有些人可能会将玩家角色的死亡视为对其主人的效忠。无论玩家角色多么小心，他们的着陆都很可能被注意到。传感器探测到探险者的舰船，敏锐的头脑会将行商浪人可能来到阴影枢纽的原因以及他可能与之结盟的旧势力联系起来。拉维尔·迪斯克便是这样一个头脑——一名黑暗灵族贵族，曾与萨莱恩结盟，但现在坚定地站在扎尔加恩一边（因此也默认站在德雷卡鲁斯一边，尽管他并不知道他的执政官已被替换）。拉维尔急切地想讨好他的主人，并洗刷任何与萨莱恩过往关联的污点，他已成为一个残忍而狡猾的投机者。探险者的到来促使他采取行动，他习惯在他们抵达后不久便找上他们。虽然不如骸骨尖塔中许多其他贵族那般富有或强大，但拉维尔确实拥有自己的手段，并用它们来使探险者的任务更加困难。

探险者们已经引起了拉维尔的怀疑，他们需要至少成功通过一次艰难（–20）的魅力检定或欺诈检定才能说服他他们与萨莱恩·莫恩无关（显然，如果他遇到他们与萨莱恩在一起，该检定应更加困难）。

如果拉维尔在与探险者的接触后对团队产生了好感，他会邀请他们参加裂爪阴谋团贵族们在死亡世界花园举办的社交晚会之一（见“痛苦盛宴”）。如果他们拒绝，或者他因其他原因对探险者产生了负面印象，拉维尔决定先取下他们的人头献给执政官，之后再问问题（如果还会问的话）。为此，他动用了阿里阿德涅螺旋蛛——一只脾气特别暴躁且经过改造的个体，他称之为“剥皮者”。剥皮者是以高昂代价从枯刃斗教购得的狡猾杀手，并被配备了一件由缝合螺旋的疯狂科学所创造的实验装置，迫使它顽固地猎杀特定个体。这头野兽不仅在战斗中令人恐惧——其力量能像刺穿纸张一样穿透甲壳护甲，其速度能闪避子弹——而且还是一个出色的追踪者，对于其体型而言极为隐蔽。拉维尔将其释放到阴影枢纽中猎杀探险者，在将它派往任务之前，将探险者的灵能印记植入其脑海。野兽随即消失在城市中，潜入暗影动脉和下层区域搜寻探险者，以完成其主人的愿望。不过，在拉维尔的指示下，这并非一次快速击杀——收集探险者的性命只是他献给执政官的一部分礼物，他希望野兽先玩弄这些猎物，给他们带来痛苦，将他们逼入绝境，在他们身上制造恐惧，最后再给出致命一击。

主持人可以利用这头野兽从探险者们着陆到金字塔的整个旅程中尾随他们，甚至如果到那时他们还未解决这场猫鼠游戏，也可以进入宫殿的厅室。最初，这头野兽（使用阿里阿德涅螺旋蛛属性表，但在武器技能、坚韧和力量上+30，并额外增加20点承伤）只会攻击一次然后撤退——挑落单的探险者或那些偏离团队的人下手，试图用突然的撕咬造成伤害，然后像来时一样迅速消失。这头野兽异常迅捷和隐蔽，在攻击后会尽力隐匿。野兽的存在更多是为了扰乱探险者的计划，而非对他们构成重大威胁——迫使他们放慢行进速度，或试图在它再次攻击之前将其猎杀。为此，主持人应将野兽主要用于背景之中——远处传来它沙沙爬行的脚步声，隧道尽头瞥见它的阴影随即迅速消失，它巨大的蛛网堵塞了前方的潜在通路。只有当探险者在与黑暗灵族或阴影枢纽其他居民的战斗中被严重伤害时，这头野兽才应构成真正的威胁——在他们试图抵达安全地带时发起攻击。

在某个时刻，这头野兽会发动一次全力攻击（很可能是在他们进入金字塔之后），让玩家角色有机会在事件推进至第二章之前将其击杀。如果野兽失败了，拉维尔会继续对探险者保持兴趣，并可能尝试其他方式将他们带到他的主人面前。

未行之路

金字塔位于阴影枢纽的中心，城市在其周围蔓延铺展。这意味着到达金字塔最直接的路线是穿越城市，要么穿行于暗影动脉，要么走骸骨尖塔的高架通道和天桥，因为从空中接近由于剃刀之网的存在几乎不可能。唯一另一种在不被察觉的情况下抵达金字塔的方式是从下方而来，利用那些在暗影动脉之下看似无尽延伸的深层区域。虽然暗影动脉深入到天球表面之下，但它们仅仅触及了深层区域的表层，隧道和厅室向下延伸数公里才到达聚变核心和这个人造世界中心的巨大空洞。如果探险者们选择此路，他们可以尝试找到一条穿过城市下方隧道迷宫的路，然后在与金字塔相接处找到返回地面的通道。这不是一项容易的任务，因为大多数通往天球内部的隧道已被黑暗灵族封闭，以限制逃脱的奴隶和其他逃犯可以藏匿的地方，并防范天球古老防御系统的危险，这些防御系统可能仍会从深处派出玄奥的机器。因此，要找到一条路，探险者们需要找到进入的方法，在深层区域的机器、掠食者和防御系统中存活下来，然后再次找到出路，理想情况下是在金字塔下方的某个位置。

找到进入的方法要么需要大量的搜索（萨莱恩很可能会以任务的时间敏感性为由建议不要这样做），要么需要某个能引导他们找到入口的派系的帮助。这种帮助可以通过多种方式获得，因为每个派系都有自己的议程和目标，有些索要金币，另一些则要求服务或秘密。无论他们选择拜访哪个团体，都会有后果，因为有些团体乐于为探险者保密，而另一些则可能立即将他们意图的信息出卖给黑暗灵族（关于阴影枢纽各派系及其议程的详细信息，见“次要派系”）。除了从某个派系获得进入城市下方深层区域的途径之外，另一种选择是在城市边缘之外着陆，从那里进入天球内部。如果探险者们确实想走这条路，那么找到通往金字塔的路会更加困难，因为他们从如此遥远的地方出发，必须穿越数公里的隧道和厅室才能找到一条通往城市下方的路。要开始这段穿行于深处之下的旅程，探险者们必须成功通过一次艰难（–20）的导航（地表）检定才能找到进入深层区域的路。如果任何一位探险者对阴影枢纽极为熟悉，或者探险者们能找到一位当地NPC作为向导，他们在此检定上获得+30加值。

一旦探险者们进入阴影枢纽的深层区域，他们便需要找到通往金字塔下方的路。主持人可以利用第21页表0-1“阴影枢纽遭遇”中的遭遇，以及阴影枢纽地理志中的细节，为他们的旅程创造挑战。玩家角色在隧道迷宫中寻找路径所花费的时间，也为任何想要伏击探险者的派系或敌人提供了绝佳机会，使他们能够在远离上方任何援助的地方采取行动。深层区域最大的危险是迷路，除非探险者们费尽心思规划路线，带上强大的鸟卜仪（那种需要机仆搬运的类型）或接入天球古老系统以寻找地图，否则负责侦察探险者们曲折路径的人必须进行一次极难（–30）的导航（地表）技能检定。如果探路者通过了此检定，在探险者们到达金字塔底部之前，在表0-1“阴影枢纽遭遇”上掷骰并解决遭遇。如果他失败了，在表0-1上掷骰并在解决遭遇后，主持人应告知探险者们他们在隧道巢穴中迷失了数小时，然后重复此过程，其间插入任何其他适当的挑战。

宏炮胜于雄辩

对某些团队而言，探险者们可能会诉诸武力抵达宫殿，一路轰开阻碍，在城市中杀出一条血路，然后撞开执政官的大门。萨莱恩强烈建议不要进行正面的全力进攻，因为毕竟如果她的舰队都被剃刀之网击溃了，探险者们孤零零的一艘舰船又有多大机会呢？不过她也承认，一定程度的武力使用是可以接受的，只要不招致过分的注意（至少要让防御者来不及做出有效反应）。只要探险者们不挑起公开战争，并且巧妙选择攻击的地点和时机，他们就有可能强行闯到宫殿大门前。

如果探险者们选择在任何时候使用某种程度的公开武力来抵达宫殿（例如在开放环境中杀死他们遭遇的黑暗灵族巡逻队，或者不试图掩盖战斗或其惨烈后果），主持人可以使用下文列出的任何或全部遭遇来处理暴力的升级。只有对阴影枢纽的严重攻击才会引起阴谋团的直接关注，而在暗影动脉和骸骨尖塔中的战斗不会引发裂爪阴谋团的直接反应，除非战火蔓延到竞技场或金字塔。事实上，骸骨尖塔的贵族们经常互相争斗，并常常雇佣雇佣兵对其他塔楼发动突袭。话虽如此，虚空舰的攻击显然会引起注意并招致更直接的报复，因为光矛和宏炮对整座城市构成威胁，更重要的是，对安置裂爪阴谋团和灵魂掠夺者的宫殿构成威胁。如果探险者的舰船（或任何其他舰船）招致了剃刀之网的攻击，它必须闪避来自防御塔的火力（见“剃刀之网”）。

武装响应

如果探险者们开始横行无忌，使用大量火力来解决他们的问题，他们最终可能会招致黑暗灵族的回应，尤其是如果他们在没有采取适当且成功的措施来掩盖所发生之事的情况下杀死了一支或多支黑暗灵族巡逻队的话。虽然一定程度的破坏是可以接受的，尤其是在针对阴影枢纽的其他住民或在暗影动脉深处时，但枯刃斗教和裂爪阴谋团对于针对其战士和领地的攻击几乎没有容忍度。记录黑暗灵族回应升级的一种简单方式是，主持人将遭遇掷骰的频率提高至正常情况的两倍（关于本章中为探险者创建随机遭遇的指南，见表0-1“阴影枢纽遭遇”）。

除了遭遇追捕杀害其同胞的凶手的敌对黑暗灵族的概率增加之外，主持人还可以让黑暗灵族为探险者设下埋伏。在枯刃斗教或裂爪阴谋团的两支或更多巡逻队失踪或被发现在死亡后，黑暗灵族便开始追查肇事者。随着时间的推移，信息会逐渐传回黑暗灵族那里，除非玩家角色极其勤勉地掩盖自己的踪迹（避免与阴影枢纽的任何住民接触，停留在废弃区域或深层区域，战斗后清理尸体，并采取其他预防措施）。这场伏击可以发生在任何地方，但伏击者的人数应至少为探险者人数的三倍，具体为阴谋团武士或巫灵（取决于哪个组织决定做出回应）（见阴谋团武士和枯刃巫灵属性表）。如果探险者特别精锐（等级5或以上），带来了大量随从，或装备精良（携带大量重武器和弹药），主持人应将伏击者设置为裂爪阴谋团真生子战士或血新娘（见真生子战士和血新娘的属性表）。伏击的黑暗灵族部队会精心选择地形，封锁出口，并在探险者两侧布置交叉火力或钳形机动。

如果探险者在此次或任何其他与黑暗灵族巡逻队的遭遇中被击败，黑暗灵族不必杀死他们，而应将他们拖到德雷卡鲁斯面前进行简短审问，并给探险者（以及玩家）一个机会了解血伶人现在已秘密成为阴影枢纽真正主人的事实。在此次遭遇之后，主持人可以将情节推进至“命运的黑暗转折”。如果他们杀死了黑暗灵族或逃脱了陷阱，那么他们之后遇到的每一支黑暗灵族巡逻队都会默认对他们极度怀疑，并且他们将被无情猎杀，一直到金字塔的核心区域。

意外盟友

在阴影枢纽中，有些人对黑暗灵族毫无好感，有些人则公开斥责这些异形的黑暗行径和冷酷天性。在与黑暗灵族的战斗遭遇中，这些派系中的某一个可能会前来援助探险者，或者以此为契机试图与他们结盟。主持人可以利用这一点作为康索瓦纳之环或虚假黎明教派等派系介入的契机（详见“敌人的敌人”章节），或者引入其他新的盟友和NPC。阴影枢纽中的每个人都有其议程，天真在这座黑暗扭曲的城市中转瞬即逝，因此任何援助探险者的人都是为了自己的目的。这些团体中的任何一个都可能卷入探险者的计划以推进自己的议程。如果萨莱恩与探险者同行，她会对任何可能有助于即将到来的攻击的盟友产生浓厚兴趣，削弱敌人的地位并为她重返权力铺平道路。

如果探险者在战斗遭遇中遇到困难，或者他们的团队并非特别擅长战斗，主持人可以利用此遭遇为他们提供NPC来源以帮助他们击败在试图进入金字塔时可能遇到的任何黑暗灵族。如果主持人愿意，他甚至可以让第二章“鲜血、钢铁与沙土”中的一些角斗士NPC在此刻加入玩家角色，让探险者们在被掳为奴隶之前先认识他们，并在日后制定逃脱计划时更容易结盟。虽然阴影枢纽内某个派系或NPC的帮助在第一章中直接帮助了他们，但这些盟友可能在冒险后期证明对玩家角色有更大的价值——当他们与舰船和船员隔绝，只能依靠阴影枢纽内的人支持时。除非玩家角色刻意避免与阴影枢纽的居民接触，主持人至少应为他们提供一次获得某个派系青睐或与他们遇到的人达成临时协议的机会。如果“敌人的敌人”章节中详述的两个派系都不是探险者能忍受与之结盟的对象，请记住阴影枢纽中充满了寻找机会向上爬的人——不惜任何代价——派系在其阴影领域中每日兴衰更迭。

意外盟友也是冒险中紧张感的绝佳来源，因为探险者永远无法完全确定他们是否能够信任那些接受过援助的人。正如萨莱恩应该始终显得随时可能背叛一样，主持人应给予玩家充足的空间去推测探险者可能随时被周围之人背叛的可能性。如果探险者们发现自己同时利用了多个派系的支持，或者正向阴影枢纽的居民打听关于萨莱恩的信息——每个人都在警告他们其他人的不可信赖——主持人甚至可以助长这种猜疑。本质上，盟友的引入——无论他们是在交火中赶来援助探险者，还是在前往灵魂掠夺者的旅途中与他们相遇——都是主持人在剧情中按需揭示新方向或新选择的绝佳机会，将探险者引向有趣的方向，或在他们陷入某个特定挑战时为他们提供替代路径。

破门而入

金字塔的主门是一座巨大的建筑，可从暗影动脉进入，位于盖兰天球表面之下。虽然阴谋团的部队很少使用它（他们更喜欢从一座尖塔飞往另一座尖塔，而不屑于弄脏他们的脚踩在地面上），但它的守卫不少于四座炮位，每座炮位配有六名装备重武器的裂爪阴谋团真生子战士。这些炮位俯瞰着一片平坦的庭院，庭院中几乎没有掩体。除此之外，大门是多层的，三层中的每一层都必须被分别摧毁或突破（通过一次挑战（+0）的爆破检定和适当的装备，或通过探险者们的其他某种巧思）。五只怪形被铁链拴在门后，以阻挠任何入侵者（怪形的属性表见第127页）。最后，在探险者开始攻击后每5轮，一艘搭载10名真生子战士的掠袭者便会从驻军处抵达，以保卫入口或清除任何入侵者。这些战士会追击入侵者进入要塞，必要时会弃车徒步穿越要塞追捕探险者。

剃刀之网

剃刀之网是一个极其危险的防御武器网络，能够将低轨道的虚空舰撕碎，并摧毁任何未经执政官许可在城市中飞行的物体。与剃刀之网对抗是不切实际的，因为虚空舰每摧毁一门宏炮，就会有另外三门从黑暗灵族城市的尖塔和盖兰天球的古老表面上冒出来。在每个战斗轮次中，如果一艘舰船被剃刀之网锁定为目标，其驾驶员必须进行一次艰巨（–40）的航行（航天器）+机动性检定。每次检定中每有一个失败度，舰船便会受到剃刀之网的一次命中，使用分解宏炮集群的属性。这些命中视为具有等于航行（航天器）+机动性检定失败度数的成功度。

正面冲锋

对扎尔加恩·库尔金字塔的正面攻击几乎注定失败，至少从空中进攻是如此，因为剃刀之网的力量会迅速瘫痪或摧毁探险者的舰船。除了剃刀之网，执政官的宫殿始终由两艘酷刑级巡洋舰守卫。主持人可以利用萨莱恩·莫恩和其他NPC来告知探险者空中攻击的成功几率微乎其微，而且更重要的是，这对他们最宝贵的财产，他们的虚空舰，构成了巨大风险。

一个略微更可行的计划是徒步攻击宫殿，瘫痪剃刀之网，然后在裂爪阴谋团的全部力量降临到攻击者头上之前，呼叫一艘舰船将灵魂掠夺者拖拽出来。虽然萨莱恩不相信蛮力能够破解这个特定的难题，并试图劝阻探险者不要做出如此鲁莽的举动，但他们仍然可以尝试。如果探险者能在城市中的某处确保登陆，也许是在距离金字塔数公里的范围内，并且有部队在后方支援，他们便可以尝试突破宫殿相当强大的地面防御。任何明显的人员和武器集结都会招致阴谋团的怒火。

如果探险者仅以一支由少数精锐部队组成的闪电突击队登陆，放弃重型武器、坦克和火炮，他们可以在基本不受阻碍的情况下抵达金字塔。像这样一支较小的部队也可以快速行动，以至于执政官的间谍和侦察兵可能不会注意到他们的登陆，在数小时之内探险者就可以发动攻击。萨莱恩不会参与这样的攻击，但如果探险者坚持要这样做，她也不会阻止他们，而是留在城市中观察结果并加以利用。战斗的重点应是炸开通往金字塔下层的巨大压力门，主持人应让入口由执政官最精锐的真生子战士把守。

如果探险者击败了守卫大门的部队，他们随后将被迫进行一场且战且退的战斗以抵达灵魂掠夺者，因为执政官的部队正在集结力量，越来越多的战士从四面八方涌入。在向灵魂掠夺者冲刺的过程中，主持人还可以使用“鲜血与阴影堡垒”中的遭遇，因为探险者会在途中误入陷阱和巡逻队。血伶人德雷卡鲁斯，泰萨沃伊姆之首席痛苦主宰和缝合螺旋的主人，负责指挥金字塔的防御，并释放他所能调动的每一个生物来阻止探险者的前进。


扩区之主

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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探险者们总可以尝试运用他们的智谋和诡计来抵达宫殿，通过言辞说服进入黑暗灵族控制的城区，并请求觐见执政官。黑暗灵族不像帝国那样尊重贸易特许状，他们也不承认行商浪人的权利，因此探险者们需要证明自己是强大的人物，值得这些异形花费时间和注意力，然后才能获准进入宫殿。即使如此，他们大多数时候也会处于监视之下，甚至可能在进入金字塔时被要求交出武器。凭借娴熟的言辞和大胆的自信，探险者可以利用这种策略一路到达灵魂掠夺者那里，不过很可能在某个时刻他们必须诉诸潜行或武力来实现真正的目标。

如果玩家角色选择在任何时候尝试通过言辞说服黑暗灵族进入宫殿，主持人可以使用以下任何或全部遭遇。即使他们在抵达时就宣称自己是伟大而荣耀的行商浪人，德雷卡鲁斯也不会立即对他们产生兴趣（要让血伶人从他污秽的“艺术表达”中抽身需要很大的努力）。相反，他们必须先赢得一位贵族的青睐才能被邀请进入宫殿，这意味着他们需要涉足黑暗灵族政治这个恶臭的泥潭。不过，一艘宏伟的舰船和一船有利可图的货物，可以让他们在这条道路上迈出第一步。

残酷竞技

在裂爪阴谋团内部，有数十位贵族拥有自己的随从和利益，他们都效忠于扎尔加恩，并按照德雷卡鲁斯的指示守卫着他的城市。这些贵族相信德雷卡鲁斯是他们执政官值得信赖的得力助手。从他们在骸骨尖塔的堡垒中，他们俯视着城市，并从奴隶贸易中获利，同时基本上无视非黑暗灵族的元素和暗影动脉中发生的事。然而，如同任何地方的领主一样，他们总是对增加自己的权力和财富感兴趣，来自合适之人的合适言辞可以为他们打开大门，让探险者分享利润的前景，或有机会将他们的影响力扩展到阴影枢纽乃至更远的地方。探险者一抵达，他们便可以尝试与黑暗灵族贵族开启谈判，如果他们请求觐见执政官，便会被引荐给他的下属。

如果探险者选择尝试以魅力打入金字塔以窃取灵魂掠夺者，主持人应让他们与扎尔加恩的某位贵族打交道。主持人可以使用迪拉克·尼尔，或者他可以创建自己的黑暗灵族贵族作为第一个接触点（见第70页）。这是主持人让探险者沉浸于黑暗灵族堕落生活方式的机会，同时也是展示这些异形是多么异质、完全没有任何可识别的人类道德的机会。为了给阴影枢纽的黑暗灵族贵族留下印象，玩家角色必须提供他们想要的东西，无论是信息、贸易、奴隶，还是用于竞技场的怪物。献上奴隶是最直接的获得觐见的方式，但对许多探险者来说可能在道德上令人反感。这正是狡猾的谈判者大显身手的地方，主持人应允许探险者使用社交技能来达成更有利的交易，或者如果玩家能够为他们的主人想出有吸引力的贡品，就提供其他有趣的东西以获得进入骸骨尖塔的资格（例如，承诺提供适合劫掠的世界的位置、关于卡利西斯星区帝国防御的信息、一只特别稀有和致命的异星野兽用于竞技场战斗或作为致命宠物饲养，或者灵族废墟和网道入口的位置）。

一旦他们做出了合适的贡品，探险者们便会被邀请前往影脊竞技坑的血门，观看奴隶、角斗士和野兽之间的战斗。这是一场残酷而恐怖的表演，在此期间探险者可以下注，或试图从他们的黑暗灵族主人那里挤出更多信息。活动以黑暗灵族安排一场血新娘与探险者从他们的船员或团队中选出的冠军之间的比赛而告终。比赛的目的在于以冠军的鲜血和痛苦来巩固他们的交易，一场漫长而凶残的战斗被视为此类谈判的吉祥陪衬。主持人应让玩家角色在坐在看台上时，用他们的冠军进行战斗，并让黑暗灵族贵族们看起来对结果以及每一次命中或失误都极为重视。如果探险者的冠军能够击败血新娘，他们在谈判阶段的任何社交检定中获得+10加值。注重利润的探险者也可以将此视为机会，在他们认为合适的时候追求贸易协议，他们在竞技场期间能够确保的每一项合作利润承诺，都会为最终渗透进入阴影枢纽上流社会黑暗核心的检定提供+10加值。在此活动期间，探险者每参加一小时，还可以进行一次艰难（–20）的调查检定，以了解阴影枢纽或统治它的黑暗灵族领主的一个秘密。

在交易结束时，探险者可以尝试赢取参加德雷卡鲁斯活动之一或进入骸骨尖塔的邀请。为此，他们必须进行一次艰难（–20）的魅力检定，并根据他们已确保的交易、战斗结果以及他们初始礼物的价值获得相应的加值。如果他们失败了，在获得另一份能引起他们主人那无魂之眼注意的礼物后，他们可以再次尝试此检定。

一桩小事

裂爪阴谋团的贵族、领主和夫人们总是在为了地位和统治权而相互竞争。虽然探险者们遇到的某些黑暗灵族可能愿意与他们进行贸易或接受他们的钱财，但大多数黑暗灵族将这些异星外来者及其舰船视为争夺阴影枢纽及其财富的无尽斗争中的又一颗棋子。扎尔加恩多年来一直异常隐居，裂爪阴谋团内部有些人认为这预示着一个新执政官时代的到来，尽管他们不敢在德雷卡鲁斯面前说出这种叛逆之言，因为德雷卡鲁斯传达着扎尔加恩的许多法令。此事件可以在探险者们与黑暗灵族完成介绍之后发生，也可以在他们开始达成交易、买卖奴隶或其他商品、服务和秘密之后发生。主持人应安排一位黑暗灵族贵族接近探险者，尤其是如果他得知了他们对获得觐见执政官宫殿内某位官员的机会感兴趣，并向他们提出一个提议。这可能是拉维尔·迪斯克，或是裂爪阴谋团中另一位类似的权贵。作为对他的帮助和向合适之人说几句好话的交换，他希望探险者们除掉他的一个对手，另一位在骸骨尖塔拥有堡垒的黑暗灵族船长。他不在乎他们如何完成任务，只希望他的敌人死去，为他自己的势力接管这位贵族的产业开辟道路。

主持人可以根据探险者所拥有的技能以及到目前为止他们所面临的困难程度，将此任务的完成设计得尽可能简单或复杂。在最基本的形式中，这意味着以某种方式进入骸骨尖塔中的一座塔楼，然后杀死领主及其大部分私人护卫。骸骨尖塔有守卫，但守卫的精锐程度或危险性不如守卫执政官宫殿的那些士兵。为了抵达目标，探险者必须欺骗或潜入经过至少两组各十名阴谋团武士，除非他们能找到与这位贵族会面的借口。黑暗灵族领主非常精通欺骗的世界，在合适的耳朵里说合适的话，在合适的背上捅合适的刀子，是他们最强大的工具，因此大多数人都多疑，并且随时由精锐战士保护。除非特殊情况，一位黑暗灵族贵族始终由至少五名真生子战士护卫（真生子战士属性表也可用于任何相关的黑暗灵族贵族）。

主持人也可以利用这次简单的暗杀作为一堂关于黑暗灵族背信弃义本性的课程。除非他们足够谨慎，找到一种具体的方法来确保雇佣他们的贵族信守承诺，否则他至少会试图勒索他们再做某种其他形式的帮忙，即使他们杀死了目标，甚至可能为了自己的利益将他唆使的罪行暴露给德雷卡鲁斯或其他大领主。聪明的探险者可以通过引入第三方、寻求骸骨尖塔中其他有既得利益的贵族的帮助，或保留黑暗灵族阴谋的证据来保护自己免受这种情况的侵害。如果探险者成功并且还设法让他们的贵族联系人信守承诺，他们就离赢得觐见执政官的机会更近了一步。如果他们失败了并被俘，或者被出卖并被带到执政官面前，主持人可以在他选择的情况下利用这个机会将情节推进至“命运的黑暗转折”。

痛苦盛宴

一旦探险者们在处理与黑暗灵族的关系上取得了进展，无论是通过讨好骸骨尖塔的贵族还是通过贸易增加城市的财富，他们的存在消息便会传到裂爪阴谋团的贵族和有地位者耳中。鉴于他们的执政官隐居不出，这些领主和夫人们便自行举办炫耀的活动，在这些活动中他们可以策划阴谋、进行交易和背叛，同时享受他们的奴隶和对手的痛苦。探险者们被邀请参加金字塔顶部死亡世界花园中的一场盛大活动，届时众多黑暗灵族贵族以及主持人希望出席的任何城市中的其他有权势人物都会参加（尤其是那些可能已经与玩家角色或次要派系有联系的人物）。每位贵族都希望利用探险者达到自己的目的，可以通过多种方式做到这一点，包括向探险者透露可能导致他们与对手发生冲突的秘密或建议。

这次遭遇以一顿饭开始，但在饭局结束后，真正的痛苦盛宴便开始了。贵族们走到俯瞰花园的阳台上，开始今晚的娱乐活动。令牌被藏匿在花园各处，奴隶们被派进去寻找。每位黑暗灵族贵族都提供了一名奴隶，谁的奴隶能在植物杀死他们所有人之前找到最多的令牌，谁就是赢家。探险者们也被邀请参加比赛，但他们必须提供自己的奴隶或随从。如果他们参加游戏，贵族们会留下适当的印象，并可能认为探险者是在他们相互之间迷宫般的阴谋中值得利用的棋子，将秘密托付给他们，希望这些秘密能在致命的宫廷中导致对手的垮台。探险者可以通过赢得比赛来获得额外的好处（甚至可以通过偷偷给随从一件武器或鸟卜仪来帮助他在花园中行动、使用灵能帮助他生存，或想出其他某种微妙的提供帮助的方法来使胜算偏向自己）。探险者可以尝试以言辞摆脱提供自己的人来完成这项任务，但这需要一个适当充分的理由，并通过一次成功的普通（+10）的魅力、喋喋不休或欺诈技能检定来说服主人，证明他们的理由不仅仅是多愁善感、忠诚或心软。在此期间，探险者每人还可以进行一次挑战（+0）的调查检定，试图从他们邪恶的主人口中挖出秘密。每次成功的检定，探险者都会获得一条关于阴影枢纽的信息碎片，从某位领主特定的黑暗嗜好选择到一条秘密通道的位置不等。

如果探险者们知晓死亡世界花园中隐藏的通往金字塔的秘密入口（或在活动期间得知了它的存在），他们甚至可能通过言辞说服获得亲自参与的机会，但这需要探险者们进行一些说服，因为他们的主人对所有新来者都持怀疑态度（事实上，对其他人更加怀疑），并且好奇他们为何要置自身于危险之中。探险者必须提出一个令人信服的理由，并进行一次艰难（–20）的魅力或欺诈检定来说服像拉维尔·迪斯克这样的NPC（如果他在场且并非公开敌视他们）让他们进入死亡世界花园，不过如果他们能够在派对上与这些道德堕落者打成一片，并且没有给自己招致不必要的注意，也没有对黑暗灵族主人那令人厌恶的残暴行为退缩，那么他们在此检定上获得+20加值。无论哪种情况，关于穿越这座危险温室的具体细节，见“死亡花园”章节。


鲜血与阴影堡垒

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无论探险者们是走过扎尔加恩金字塔雄伟的正门，还是从地下隧道偷偷潜入，一旦他们跨过门槛进入宫殿的塔楼，他们便会意识到这座城市发生的转变。古老钢铁和石料的锈蚀墙壁被弯曲的异形拱门和奇异的不对称走廊所取代。随处可见扭曲的符文和突出的刀刃增添了危险与不安的感觉。金字塔分为三个区域：外层隧道和厅室、塔楼与尖塔，以及灵魂掠夺者所在的内核。为了到达灵魂掠夺者并进入这艘古老舰船，探险者们必须穿行于一个或两个外部区域，通过巡逻队和扎尔加恩的副手们的阻截。他们前往金字塔的方式会影响他们如何推进，以及他们是战斗通过、潜行绕过守卫，还是声称要觐见扎尔加恩（无论他们是否真的有此意）。主持人可以使用0-1“阴影枢纽遭遇”在探险者前往灵魂掠夺者的途中生成随机遭遇，迫使他们应对道路上的各种危险和障碍。除了这些随机遭遇之外，主持人还可以根据探险者试图进入金字塔的方式使用另外两种遭遇，无论是从下方（使用城市或深层区域）还是从上方（使用骸骨尖塔的走道或乘空抵达，无论是否受邀）。

痛苦迷宫

金字塔的外层厅室已被黑暗灵族大量改造，与其原始设计已无多少相似之处，这些异形用暗色钢铁和扭曲的建筑覆盖了墙壁。除了玩家角色可能遭遇可能暴露他们行踪的黑暗灵族巡逻队或奴隶之外，这些外部区域的整个部分已被改造成疯狂迷宫和痛苦陷阱。主持人可以利用这两种障碍来增加探险者抵达灵魂掠夺者的难度，尤其是当他们匆忙行动并在向目标贸然推进时误入其中。

疯狂迷宫

黑暗灵族喜欢折磨异形的脆弱心智，正如他们喜欢折磨异形的肉体一样，疯狂迷宫便是这其中的典型代表。它们由一系列走廊和厅室组成，通过虚假的拐角和隐藏的通道进行了改造，同时伴有危险且令人不安的景象，光是观看便令人痛苦。误入此类迷宫的奴隶或入侵者很容易被扭曲的墙壁和地板搞糊涂，他的眼睛欺骗他走向锋利的突出物，同时他无法发现门或通往安全的通道被墙壁的弧度所隐藏，只有从特定角度才能看到。如此一来，便有可能在这样的地方徘徊数小时，一次又一次地绕圈走过同样的房间。如果探险者误入疯狂迷宫，他们需要进行一次极难（–30）的智力检定才能逃脱，除非他们能制定计划绕过迷宫（例如切穿墙壁或使用技术来克服它，例如机仆和其他机械实体受此类迷宫心理把戏的影响较小）。失败意味着在再次进行检定之前至少再徘徊半小时，并且团队中每个成员获得一点失心值，因为黑暗灵族的建筑正在磨损他们的心智。失败度超过三度意味着随机选择的一名探险者受到了尖刺墙壁、隐藏的剃刀线或其他适当可怕的危害的物理伤害，必须进行一次艰难（–20）的坚韧检定，否则受到1d5点伤害，此伤害不受坚韧或护甲减免。

痛苦陷阱

痛苦陷阱是黑暗灵族对金字塔的又一残酷添加物，几乎可以在任何地方找到，尤其是在奴隶必须工作的地方，因为这些异形喜欢看着他们的财产跌跌撞撞进去，并陶醉于此类陷阱所灌输的持续恐惧之中。这些陷阱通常伪装成普通的地板或墙壁部分，尽管它们也可以被融入家具或门中，唯一表明其存在的迹象是近距离检查时可见的精细银色纹路（需要一次困难（–10）的警觉或搜索检定才能发现，以及一次挑战（+0）的安保检定来解除）。当被触碰时，痛苦陷阱会激活，向目标的大脑发送冲击，使他痛苦地抽搐。痛苦陷阱的效果需要通过一次挑战（+0）的坚韧检定来抵抗，失败则造成1d5级疲劳。痛苦陷阱通过护甲和衣物起作用，不过受影响的探险者每有5点护甲点数（向下取整）作用于接触陷阱的部位，便在坚韧检定上获得+10加值。除了极其不适之外，受痛苦陷阱影响的探险者会痛苦地尖叫，除非他压抑自己（如果探险者正试图潜入灵魂掠夺者，这可能很重要）。角色可以通过一次普通（+10）的意志力检定来抵抗尖叫的冲动。

死亡花园

金字塔的上层区域遍布塔楼和防御平台，这里驻守着一批黑暗灵族守军，同时也是最受执政官青睐者的游乐场。虽然探险者不太可能来到此处，除非他们试图通过谈判获得觐见扎尔加恩的机会，但他们可能通过联系人得知，在塔楼顶部、花园所在的死亡世界花园中有一条通往灵魂掠夺者的秘密通道。如果探险者能够到达这个平台，无论是通过连接宫殿顶部许多塔楼的带顶盖通道潜行，还是通过邀请来目睹那里发生的某件可怕事件，他们都可以尝试进入花园并找到隐藏的入口。

死亡世界花园名副其实。其中收藏了黑暗灵族所能找到的最具攻击性的植物群，采集自科洛努斯扩区及更远的地方。要下降进入花园，探险者必须突破覆盖其上的抑制力场（保护观众免受其危险），这需要一把钥匙，除非他们以某种方式通过说服获得了进入花园的许可。塔楼守卫的每个成员都持有一把钥匙的复制品。这队真生子战士专门负责保护死亡世界花园，因为那里有通往灵魂掠夺者的入口，其数量等于探险者人数，每有一位等级5或更高的探险者便额外增加一名真生子战士（真生子战士的属性表见第123页）。这些守卫分散在悬于死亡世界花园上方的阳台上，但每1d5分钟会远程相互报告一次。或者，主持人可以允许玩家角色进行一次极难（–30）的技术应用检定来绕过黑暗灵族的门锁（如果进行尝试的探险者极为熟悉黑暗灵族技术或本身就是黑暗灵族，则检定降为挑战（+0）的技术应用检定）。失败会触发警报，引起塔楼守卫的迅速反应，以及通常闲置在阳台上的一对怪形——提醒人们德雷卡鲁斯不喜欢为了以执政官之名处理内部政治事务而被打断他的实验。一旦进入花园，能见度降至最低，因为植物密布，空气变得潮湿，昆虫四处爬行和飞行。主持人可以将花园视为一个单一的动态挑战，探险者必须克服它才能找到通过的路。在这种情况下，探险者在花园中的每一轮，每个人都应进行一次挑战（+0）的警觉、搜索或生存检定，以确定他是否能够应对其中的危险。任何检定失败的探险者会受到1d10+6点撕裂伤害，来自具有攻击性和毒性的植物、真菌和昆虫，它们会对闯入者表现出敌意或掠食性。一旦队伍在警觉、搜索或生存检定上累积的成功度数量等于探险者人数的两倍时，他们便发现了通往灵魂掠夺者的秘密入口，并逃离了这座致命的花园。

如果主持人觉得这还不够具有挑战性，他还可以添加特定的植物来攻击探险者，或使用其他《行商浪人》扩展中已经详述的那些，例如《科洛努斯异形手册》。温室中包含大量植物，因此探险者可能会遇到任何来自科洛努斯扩区甚至更远地方的适当可怕的植物群。在探险者通过隐藏的竖井离开死亡世界花园后，他们可以下降进入金字塔并爬下到达包含他们的目标，灵魂掠夺者的厅室。

漫长下降

要以潜行方式进入，探险者首先必须找到进入相邻塔楼的方法，然后通过1d5支巡逻的天灾编队。这些天灾在执政官宫殿周围疾飞，监视所有穿过悬于尖塔之间狭窄桥梁的人。在这些巡逻队中，每名探险者对应一名天灾，每有一位等级5或更高的探险者便额外增加一名天灾。一旦探险者通过谈判、欺骗或战斗通过了这些羽翼守卫，他们必须攀爬向下进入死亡世界花园。这需要每位探险者进行一次艰难（–20）的攀爬检定。如果探险者穿着适当的攀爬装备，检定失败仅仅意味着被另一支天灾巡逻队发现，每名检定失败的探险者会额外增加一名天灾。然而，如果任何未系安全带的探险者检定失败超过三个失败度，他可能会发现自己正面临向花园的100米自由落体。


命运的黑暗转折

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在穿越金字塔之后，探险者们终于来到了灵魂掠夺者面前。它如同一只巨大而干枯的飞蛾，悬挂在脚手架和走道构成的蛛网之中，其优雅的形态已然病态。当探险者们最终到达宫殿核心时，主持人可以朗读或转述以下内容：

如同一柄利刃刺入金字塔的心脏，灵魂掠夺者从下方的黑暗中升起，直抵宫殿的尖顶。它古老的异星舰体布满了凹坑和疤痕，这是它在虚空中漂流了无数纪元的结果，尽管在如此漫长的腐蚀与腐朽之下，那流畅的线条和弯曲的建筑仍然可以轻易辨认。这艘舰船长达六公里、宽达数公里，被包裹在脚手架和支撑结构的网中，其中几处通向舰体上的裂口和敞开的门户，允许进入舰船内部。这里还有一种奇怪的躁动不安感，如同数千个声音在相互低语，却隐于无形之中。

所有探险者在灵魂掠夺者面前都会感到不安，不过那些拥有灵能感知技能的人会敏锐地察觉到这艘舰船强大的灵能灵光以及从其散发出的原始力量。从这时起，任何抵抗或黑暗灵族巡逻队似乎都消失了，一旦他们踏上灵魂掠夺者本身，似乎根本没有守卫。这是因为这是一个陷阱。探险者们不知道，而且阴影枢纽中几乎所有人都不知道，扎尔加恩已经死了数十年，被萨莱恩雇佣的曼德拉所杀，他的灵魂被困在灵魂掠夺者之中。自其主人死后，德雷卡鲁斯便一直在控制着裂爪阴谋团，他是为数不多知道执政官备受折磨的灵魂仍在徘徊的人之一。虽然疯狂而几乎失去知觉，扎尔加恩仍然向德雷卡鲁斯低语，策划阴谋并发出警告。德雷卡鲁斯大体上无视灵魂的胡言乱语，但他长期研究他所称的“掠夺者装置”——该装置困住了执政官扭曲的回响——并拥有众多专门机器，持续监控灵魂掠夺者神秘核心输出的能量。

探险者必须在内部建筑群的三个位置布设炸药，以从物理上拆解灵魂掠夺者使其脱离束缚，然后登上舰船本身，安放萨莱恩·莫恩交给他们的神秘“切断装置”——据称该装置将切断从灵魂掠夺者到剃刀之网的能量流。

为了找到三个炸药的每个安放点，探险者必须通过一次挑战（+0）的导航（地表）检定。如果此检定失败，他们会遭遇一个疯狂迷宫或痛苦陷阱（见第42页的“痛苦迷宫”）。一旦他们到达该位置，探险者必须通过一次困难（–10）的爆破检定来布设炸药，使其能在远程指令下引爆。如果他们检定失败，探险者在准备工作上花费了太长时间，虽然他们确实正确安放了炸药，但探险者被一组数量与团队人数相等的阴谋团武士发现。探险者必须迅速而悄然地消灭这些敌人，以免引起裂爪阴谋团其他防御者的注意。

在安放炸药之后，探险者必须采取最后一步，登上灵魂掠夺者以安放萨莱恩的切断装置。当探险者进入灵魂掠夺者时，朗读或转述以下内容：

当你们从扎尔加恩宫殿那布满尖刺、阴森可怖的走廊穿过敞开的门进入灵魂掠夺者时，一种不对劲感扑面而来。舰体所由构成的材料已经腐化，被亚空间的有毒触碰所感染。虽然黑暗灵族宫殿是一个充满难以言喻恐怖的场所，但灵魂掠夺者走廊那优雅的弧线和异形的曲线已被其在虚空中奇异而孤独的漫漫长夜扭曲至疯狂。你们穿过走廊，仿佛只过了几秒钟，又仿佛过了数年，时间的旋涡随着大厅的曲折而扩张和坍缩。最终，你们到达了一个巨大的厅室，似乎是通道的终点，这与萨莱恩·莫恩的描述相符。

即使到达了正确的房间，一个直径约200米的巨大圆形厅室，探险者仍须找到安放萨莱恩装置的合适位置，她将其描述为“一个巨大的基座，镶嵌着宝石”。拥有灵能感知技能的玩家会自动探测到基座，并在进入厅室时获得一种明显的不对劲感。如果没有玩家拥有灵能感知技能，探险者仍可以通过搜索房间来找到基座。除非时间紧迫，探险者在搜索1d10+5分钟的叙述时间后找到基座。

当探险者们接近基座时，他们注意到它已经生长并包裹住了裂爪阴谋团一位执政官的尸体——扎尔加恩·库尔。朗读或转述以下内容：

你们面前是一具黑暗灵族的尸体，身穿裂爪阴谋团的配色，其盔甲和装备上饰有各种标志着执政官身份的装饰。显然他已经死去多年，干燥的皮肉在其带刺的盔甲和人皮披风下显得空洞而灰暗。在某些地方，他的皮肤似乎已与承载其尸体的基座融为一体，离他最近的宝石在环境光中微微发光。在你们将萨莱恩的装置安放在基座上之后，发光的石头暗了一瞬，然后突然又恢复了光芒。执政官的眼睛现在被与发光宝石相同的幽灵光芒所点亮，仿佛在注视着你们，他凹陷面容上的黑暗眼窝中闪烁着不自然生命的火花。从尸体中渗出的恶意，如同那令人恶心的光芒一样确定无疑，突然而不可阻挡地如同一块巨石般压在你们身上。就在你们感受到这精神重压造成的影响时，一阵邪恶的咯咯笑声划破空气，你们可以听到匆忙的脚步声正在接近。

在这场战斗中，探险者们被裂爪阴谋团的部队在人数和火力上完全压制，德雷卡鲁斯已命令他的士兵活捉这些胆大妄为的闯入者而非杀死他们，以便让他们为自己的僭越行为付出代价。此外，探险者的存在或萨莱恩装置的整合唤醒了灵魂掠夺者沉睡的心脏，只要他们留在其影响范围内，便会迅速消耗他们的活力。最后一个复杂情况是，进入该厅室的唯一入口正是黑暗灵族正在使用的那一个，任何其他存在的入口都因年久失修而被封死。

黑暗灵族士兵从第一波开始，在每轮开始时一波一波地抵达，并持续无限地抵达，直到探险者被击败。主持人可以按照所呈现的顺序使用这些波次，如果他们在五轮之后仍然存活，则开始随机掷骰，或者从一开始就通过表1-1“裂爪阴谋团部队”上掷骰来随机化顺序。此外，灵魂掠夺者的苏醒对唤醒它的人，即探险者，造成了巨大的精神压力。为了反映这种消耗，每位探险者在每轮结束时获得一级疲劳。关于如何进行这场战斗遭遇的建议，参见“俘虏探险者”部分。

主持人指导：俘虏探险者

本章的结尾要求探险者被黑暗灵族俘虏并交给枯刃斗教。第二章以探险者被俘虏为前提，并围绕他们为解放自己并重返任务所做的努力展开。然而，主持人在决定探险者（暂时）失败的具体情况时应考虑其特定团队。有些玩家可能更倾向于被告知，一旦走廊里挤满了裂爪阴谋团的战士，胜算便是压倒性的；而另一些人可能希望战斗到底，只有在最后一颗骰子掷出、他们倒在无数敌人的血泊中、在攀登到尸山顶部后被击败时才接受失败。还有一些人可能会寻找并找到针对这一可怕困境的巧妙解决方案，例如一条逃生之路。事实上，这种无限的可能性正是跑团游戏需要主持人的原因。在本节中，主持人应记住他是在给玩家们一颗苦药丸，并尽量灵活地以适合其特定团队的方式处理这一挫折。

主持人在进行最后一场战斗时应牢记几个关键点。首先，他应避免直接杀死玩家角色，并尽量让他们的敌人活捉他们。方便的是，这在本次战斗中非常合理。黑暗灵族更喜欢活捉猎物，以便从中汲取尽可能多的养分。在围绕灵魂掠夺者的战斗中，当舰船汲取他们的精华，德雷卡鲁斯和他的战士发起攻击时，主持人可以让战士们从唯一的入口涌来并切断退路，清楚地表明这是一场玩家角色无法获胜的战斗，无论他们让多少战士尖叫着死去（尽管有些团队可能想要尝试，并且应当被允许这样做）。如果在最后一场战斗中有一名或多名探险者被杀，黑暗灵族使用他们的技术将他们从死亡边缘带回来也是合理的，以便他们可以遭受进一步的折磨。如果一名玩家角色确实死亡了，主持人应允许该探险者在战斗中存活下来，而无需消耗命运点（如有必要，任何致命伤害中固有的致命结果，例如斩首，应被血伶人的黑暗科学所逆转，尽管可能伴有后果）。如果主持人选择，这种俘虏可以作为第一章的一种安全网。在团队前往灵魂掠夺者的旅程中，在任何时候团队会遭受失败或死亡的情况下，黑暗灵族都可以将他们拖回德雷卡鲁斯面前。这可能导致第二章比预期更早开始，但这不应在本冒险的总体情节中造成任何重大问题。

虽然冒险文本假定探险者会以某种方式在第一章“暗影女王”结束时被囚禁，但这并非总是必须如此。在此刻偷取灵魂掠夺者是不切实际的，但他们仍然有可能逃脱陷阱或以某种方式提出一个巧妙的计划，使他们避免被俘。如果玩家确实提出了一个特别好的计划（例如他们派遣强大的仆从代替他们进入金字塔，或者他们事先规划好逃生路线并确保其不受损害），主持人应允许玩家角色逃脱，同时记住裂爪阴谋团的力量相当强大，并且德雷卡鲁斯在他们激活萨莱恩的装置时便会立即意识到他们的存在。如果玩家设法克服了困难，主持人将需要相应地修改第二章的事件（更多详情见“主持人指导：自由之人”）。

在探险者被击败后，德雷卡鲁斯下令缴去他们的武器，并将他们拖到扎尔加恩·库尔的尸体前。他感谢他的前任主人提醒他这些异形及其背叛行为，然后开始与尸体进行一场单方面的对话。朗读或转述以下内容：

当你们看着逃脱的希望逐渐消失时，血伶人缓缓向你们走来。即使在他冷漠地审视你们时，他的一只手也在用手术刀懒散地处理着一个异形的重要器官，鲜血喷溅在周围人身上。他转向那具正被舰船奇异物质缓慢吸收的尸体。“我亲爱的执政官，您近来可好？我希望我能更常来拜访您，但我忙于我的研究……以及您仁慈地留给我照看的帝国的治理工作。当然，我没有料到您会以这些……个体作为另一份礼物送给我，我也不需要他们中的任何一个用于我目前的实验，但我想心意才是最重要的。不过，我相信安雅拉会在竞技坑中好好利用他们，而且我很感激他们试图偷窃这艘迷人舰船的事先警告。”尸体超然地坐着，它那骷髅的笑容向你们和血伶人咧嘴笑着，空洞的眼窝中燃烧着奇异而神秘的光芒。血伶人挥动他众多手臂中的一只，示意一些守卫，守卫们抓住你们，将你们拖向你们的命运……

这结束了冒险的第一章，探险者被铁链拖向竞技场和枯刃斗教的所在地，萨莱恩在阴影枢纽中的某个遥不可及之处，而叛军舰队正在等待开始他们的攻击。然而，尽管他们在此时没有机会使用它们，探险者们确实因其在本节中的辛勤工作而获得朝向宏伟征程的xp。他们还因完成本章中的某些目标而获得经验值。

表1-1：裂爪阴谋团部队

1d5 | 结果
1 | 每名探险者对应一名裂爪阴谋团真生子战士
2 | 每名探险者对应两名阴谋团武士
3 | 每名探险者对应一名畸人
4 | 每两名探险者对应一只怪形
5 | 一只时计寄生兽


奖励结算

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·与萨莱恩·莫恩达成安排：100成就点

·成功进入阴影枢纽：125成就点

·发掘关于阴影枢纽或其居民的每一条有价值秘密：50成就点

·在探索阴影枢纽期间建立的每一个友好联系人：50成就点

·与当地组织（如康索瓦纳之环、虚假黎明教派或黑暗灵族贵族）达成的每一项贸易协议：100成就点

·在被俘虏之前成功抵达灵魂掠夺者：250成就点

经验值

探险者们为了到达这里已经经历了很多，在完成之前他们还将经受更多的考验。以下是探险者们可能已经克服的一系列事件，以及反映其难度的相应经验值：

·与萨莱恩·莫恩达成交易：50经验值

·抵达阴影枢纽：50经验值

·克服表0-1“阴影枢纽遭遇”中的一项挑战：100经验值（5次遭遇最多500经验值）

·通过欺骗、潜行或虚张声势进入骸骨尖塔：50经验值

·参加影脊竞技坑的一场比赛：100经验值

·在竞技坑中击败一位黑暗灵族冠军：50经验值

·为一位黑暗灵族贵族效力：100经验值

·参加痛苦盛宴：100经验值

·穿越痛苦迷宫：100经验值

·穿越死亡世界花园：100经验值

·抵达灵魂掠夺者：200经验值

·在灵魂掠夺者内部谈判达成“和平”投降：100经验值

·在灵魂掠夺者的伏击中击败至少十名阴谋团武士或真生子战士：100经验值

·在被击倒之前击败至少一只怪形：100经验值

·在被击倒之前击败至少一只时计寄生兽：100经验值


Chapter II 鲜血、沙土与钢铁

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本节下级主题
  • 枯刃之奴
  • 痛苦入门
  • 即将受难之人
  • 枯刃之好感❤️
  • 血中兄弟
  • 影脊竞技坑
  • 局中之局
  • 为邪恶服务
  • 挣脱枷锁
  • 奖励结算

“说到底，黑暗灵族不在乎你如何死去，甚至不在乎你战斗得多么出色。不要自欺欺人地认为在他们的竞技场中流血有什么高尚或荣耀可言。当他们欢呼和嘘叫时，他们赞叹的并非你在战斗中的英勇。他们真正渴望的是刀刃切入你血肉时，你脸上扭曲的痛苦表情。”

——卢德沃斯·塔恩，帝国之拳战团战斗修士

第二章“鲜血、沙土与钢铁”的帷幕拉开时，探险者们正处于囚禁之中——他们在试图偷取灵魂掠夺者时被裂爪阴谋团俘虏。玩家角色有多种方式可能触怒黑暗灵族，但无论是战败还是误入陷阱，最终结果大体相同：他们被剥夺所有财物，由扎尔加恩·库尔（或者更准确地说，由德雷卡鲁斯以他的名义）赠予枯刃斗教，开始作为奴隶的新生活。本节记述了他们从新主人手中逃脱的努力，同时也为探险者提供了一个完全不同且确实令人不快的视角来审视黑暗灵族，让他们有机会亲眼目睹他们扭曲的社会如何运作，以及它是如何依赖奴隶和他人的痛苦来维持运转的。这也是一个机会，让他们遇见其他遭受了与探险者相似命运的人——他们要么是带着不同野心来到这座城市却沦为囚犯的旅人，要么是在对周边地区和星区的劫掠中从虚空彼岸的遥远世界被运来的货物。这些同囚之人在关键时刻可以为探险者提供重要的帮助。

尽管探险者的新目标是逃离奴役，但他们来到阴影枢纽的使命和原因始终未变。逃脱为他们提供了另一次偷取灵魂掠夺者的机会。即使他们在束缚中受苦，寻找通往自由的道路或利用命运的新转折为自己谋利，他们周围和竞技坑之外的事件仍在继续展开。萨莱恩和她的叛军舰队继续为入侵做准备，等待着攻击的信号。再加上探险者逃脱的自然欲望以及在竞技场中长期逗留可能对他们的健康产生明显的不利影响，萨莱恩持续策划以及他们在其计划中的不可或缺角色，应该足以推动玩家角色采取行动。


枯刃之奴

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探险者们已被黑暗灵族俘虏，如今在黑暗灵族社会中处于可悲的奴隶地位。如同在他们之前的无数人一样，探险者们现在只能任这些施虐成性的异形宰割。这次俘虏是如何发生的，取决于他们在第一章“暗影女王”中的行动、他们最初对阴影枢纽发起攻击的具体性质，以及他们距离偷取灵魂掠夺者有多近。本章假定黑暗灵族利用其优越技术、数量或知识，在战术上胜过探险者并迫使他们投降，尽管玩家角色也可能是在战斗中被击败，被黑暗灵族从死亡中救出，以便日后作为这些污秽异形的娱乐对象遭受折磨。最终结果大体相同，尽管具体细节可能有所不同，这些差异可能以主持人决定的方式影响他们的处境。探险者现在处于黑暗灵族的权力之下，至少在本章开始时，他们必须服从异形的命令，沿着他们面前的道路前进，直到找到机会挣脱自由。

作为奴隶，探险者的所有个人财物都被没收。此外，由于剃刀之网所确保的统治地位，探险者的舰船无法在不被摧毁的情况下移动来帮助他们，或者被致命的防御塔驱逐出阴影枢纽。无论如何，探险者的舰船及其船员无法直接帮助他们。探险者无法物理上放弃的物品，如仿生义体、集成武器或类似增强装置，会被异形留在原处，但任何非生理或异种的功能（集成武器系统等）如果被黑暗灵族发现，则会被停用。这不会对设备造成永久性损害，但探险者在奴役期间将无法调用其特殊品质，除非他们能找到方法来替换被盗走的部件。对于探险者用来运作的任何仿生义体，如肢体或增强感官（眼睛、耳朵等），这些仿生义体保持运作。

拥有其他危险天赋（如灵能者和导航员）的探险者也会被剪除羽翼、限制能力，以免给他们新的主人带来任何麻烦。黑暗灵族在与那些能够调用亚空间力量的人打交道方面拥有丰富经验，并开发了全套用于对付此类个体的邪恶技术。这种抑制技术可以有多种形式，从神秘的异形项圈或皮下植入物，到由来自帝国光芒之外的异星材料制成的纹身和束缚装置。无论使用何种装置来阻止灵能者使用其能力，其设计方式都使得如果未按适当程序移除，很可能会对佩戴者造成严重伤害。这可能是因为它已被移植到他的皮肤上，或缝合到他的重要器官中，如心脏或大脑。它甚至可能以某种方式连接到亚空间本身，将灵能者试图聚集的任何力量在他能够使用之前导流出去，如果他试图将其撕下，则会使他暴露于被附身和亚空间全部愤怒的危险之中。此类装置也很少完全可靠，主持人可以让它们在某些情况下间歇性或仅部分地工作，允许灵能者或导航员在主持人选择的情况下使用其能力，或在有大量灵能能量可供他汲取力量的情况下使用。黑暗灵族通常也有绕过自己装置的方法，因为他们享受亚空间能给灵能者带来的痛苦，有时允许灵能者在竞技场中使用他们的能力以获取他们黑暗的娱乐。通常，特定的灵能抑制装置都配有可以远程停用它的对策，获取钥匙或通行口令对于灵能抑制器或导航员的亚空间枷锁来说，可能是逃脱计划的关键部分。

当探险者被带进囚笼时，黑暗灵族将他们的装备和武器与其他奴隶的财物存放在一起，锁在一个宝库中，偶尔会将特别稀有的战利品分发给斗教的成员。任何奴隶拥有任何真正引起黑暗灵族兴趣的东西都是罕见的。即使是精心制作的武器和黑暗科技时代的稀有造物，对他们来说也只是有缺陷的人类垃圾，不如他们自己的武器和盔甲。这些装备可以在探险者逃脱时再次找回，或者在逃脱过程中如果他们能找到的话也可以找回，但就目前而言，它们被毫不客气地丢在一起，锁在枯刃斗教领地的深处。

直入正题

将本章的大部分内容作为独立冒险来进行是完全可行的。任何探险者遭遇黑暗灵族劫掠者（无论是在阴影枢纽还是其他任何地方）并被击败的情况，都可以轻松衔接到这个场景中。第三章中偷取灵魂掠夺者的计划，甚至可以在探险者被囚禁期间由他们自己制定，不过这显然需要主持人做一些工作，在他们被奴役期间引入第一章中的重要角色（如萨莱恩·莫恩），并确保叙事仍然流畅连贯。

主持人指导：自由之人

本章的设计前提是探险者在第一次尝试偷取灵魂掠夺者时被黑暗灵族俘虏。在第一章中，有多种方式可以实现这一点，玩家角色在战斗中战败或未能到达裂爪阴谋团金字塔的任何时候，都可能导致他们成为奴隶。黑暗灵族对所有人类的蔑视如此之深，以至于他们不认为探险者是真正的危险（即使他们设法到达灵魂掠夺者并接近成功偷取它），在他们被俘后，便与其他新俘虏的奴隶一起被送往竞技场，而不是将其视为可信的威胁。根据主持人和他的团队的情况，以及他是否想探索捕获玩家角色之外的替代方案，他可以对本节进行修改，以反映探险者在第一章中逃脱捕获或以某种方式在被带到竞技场之前设法摆脱黑暗灵族的结果。

这可以通过两种方式之一实现。第一种是主持人可以偏离第二章“鲜血、沙土与钢铁”的大部分内容，允许探险者逃离执政官的伏击并返回城市中躲藏以制定新的计划。第二种方式是让探险者伪装成奴隶潜入枯刃斗教，作为夺取灵魂掠夺者计划的一部分。

在第一种情况下，探险者将需要制定一种新的方式来抵达灵魂掠夺者，面对裂爪阴谋团的军团和全面运作的剃刀之网，这绝非易事。这项任务将变得更加困难，因为在金字塔中的伏击之后，黑暗灵族将处于戒备状态并积极搜索他们。玩家角色还将错过从竞技场中招募的援助以及本章末尾他们可以发起的暴动所造成的转移注意力的机会，他们将需要在其他地方聚集盟友和资源。主持人可以允许玩家在他们选择的情况下走这条路，制定一种新的方式来到达灵魂掠夺者。本章中详述的一些NPC（显然不是全部）可以被重新用作在暗影动脉或更深处底层勉强度日的群众成员，他们可能像任何奴隶角斗士一样愿意反抗反复无常和压迫性的黑暗灵族。

第二种结果将以与探险者被强行捕获几乎相同的方式进行，除非他们将拥有以自己的方式和计划进入俘虏状态的优势。萨莱恩·莫恩或其他NPC可能会建议这条路径，以为夺取灵魂掠夺者创造关键的转移注意力的机会。如果探险者确实决定以奴隶身份潜入枯刃斗教，他们应因此获得一些优势。为他们藏匿用于暴动的武器、在斗教内忠于萨莱恩·莫恩的联系人，或任何数量的其他小优势，都可以帮助表明即使在他们忍受邪恶斗教的鞭挞时，探险者也是自己命运的主人。


痛苦入门

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一旦探险者被黑暗灵族俘虏，他们便被送往影脊竞技坑，交由安雅拉和枯刃斗教看管。德雷卡鲁斯对他们如此轻蔑，甚至没有审问他们，因为他已经从阴影枢纽外的间谍那里得知了他们与萨莱恩的牵连。由于过度自信，他无法想象他们如何能对他的权力构成威胁，尽管他们已经如此接近偷取灵魂掠夺者。因此，在他们被带离金字塔后，探险者们与其他新到的奴隶一起被扔进竞技坑，交由安雅拉用于她的血腥运动。在那里，他们被关在围栏中，等待枯刃斗教的领袖决定他们的命运以及他们即将开始的对黑暗灵族服侍的新生活。当他们第一次进入或在枯刃斗教的监禁中醒来时，朗读或转述以下内容：

你们被缴去武器和其他财物，戴上镣铐，与数十名其他人类和异形一起被拖入一个巨大的露天坑中，周围环绕着一圈锈迹斑斑的带血尖刺。你们身上仍带着与德雷卡鲁斯和他的战士们战斗留下的伤疤，至少在目前，你们处于黑暗灵族枯刃斗教的掌控之中。当这群囚犯不安地移动和低语时，其他一些人向你们投来偷偷的目光，注意到你们王朝的徽记和服饰。一个黑暗的影子突然在坑边移动。站在你们上方的是一个飘渺的女性黑暗灵族身影，她雪白的皮肤与黄铜色、蓝绿色和黑色的盔甲以及她那双无魂之眼的冰冷黑暗形成鲜明对比。就在你们注视时，她的眼睛扫过蜷缩的奴隶人群，最后落在你们和你们的同伴身上。

在她决定如何处置探险者之前，安雅拉想要测试他们的能力，看看他们是否能在竞技场中上演一场好戏，或者他们是否拥有枯刃斗教可能利用的其他才能。探险者脱颖而出，并因其潜力和技能迅速与其他奴隶分开。被带进影脊竞技坑的大多数人几乎只适合做体力劳动（那种黑暗灵族绝不会自降身份去做的劳动）或作为尖叫袋在竞技坑中流血而死。尽管人类拥有明显的缺陷，安雅拉对天赋有很好的眼光，对那些有潜力在竞技场中上演精彩表演的人也是如此，她在探险者身上看到了这些品质并想要测试。

当安雅拉与探险者会面时，她只对他们为她的斗教在游戏中的表现能力感兴趣。她对探险者可能策划的任何阴谋都不感兴趣，对他们与萨莱恩的关联也只是表现出短暂的好奇，她认为萨莱恩与扎尔加恩不相上下，但如果危及她自己的地位，她也没有兴趣支持。探险者们在进入她的竞技场之前是什么身份都无关紧要（如果他们试图向她宣扬他们的高贵血统，她会提醒他们这一点），她只根据他们在战斗中的价值来关注他们。

主持人指导：扮演安雅拉

安雅拉领导着枯刃斗教，掌管着它的竞技场和那些在那里战斗的战士（无论自愿与否）。自萨莱恩仍在阴影枢纽掌权之时起，安雅拉便一直控制着其大部分奴隶的培育和流通。一个奴隶看到的第一个地方（通常也是最后一个）便是枯刃斗教战斗坑的内部。由于安雅拉在阴影枢纽中对痛苦这一至关重要的商品拥有支配地位，她在很大程度上免受黑暗灵族最恶劣的政治斗争和阴影枢纽统治权争夺的影响，因为她的角色太有价值而无法篡夺，她的斗教太忠诚而无法削弱或颠覆。就安雅拉而言，她满足于让执政官们玩他们的权力游戏，为一个空洞的阴影枢纽之主头衔争吵不休，而她则继续从竞技场的生意中致富，并为她的游戏和娱乐获得大量新鲜血肉。作为一名精湛的战士和战斗的鉴赏家，安雅拉本身便是一位完全的专业人士，只关心她的游戏和她对完美杀戮的无尽追求。

影脊竞技坑的第一条规则……

在被带到影脊竞技坑并且安雅拉见过他们并认为他们可能比其他新奴隶更有潜力之后，探险者们要接受一系列试炼，以测试他们对枯刃斗教的价值。这些试炼测试他们的战斗技巧、精神力量以及他们的痛苦影响观众的方式。他们还会被单独挑出来，看看他们是否拥有其他可能对斗教有用的才能，无论是在竞技场内还是之外。安雅拉本人不会到场见证这些试炼，因为探险者们尚未在她在影脊竞技坑中正在训练或准备迎接死亡的数千名奴隶中获得她的关注，但如果他们表现出色，消息便会传到她那里，他们便会踏上在斗教中获得青睐的第一步，从而获得逃脱或渗透金字塔所需的额外自由和机会。这些试炼由尤纳兰监督，她是一名血新娘，也是安雅拉最喜爱的冠军之一。

所有奴隶都要进行的第一项试炼是血之试炼，以确定他们作为战士的价值。那些在此阶段脱颖而出的人可能会引起斗教的注意，尽管这种注意是福是祸并不总是清楚。黑暗灵族将所有新奴隶配对（每位探险者应与一名随机NPC奴隶对战，目前不应让他们互相战斗）。在来自上方的驱赶引导下，奴隶们一对一对地进入一个较小的相邻坑中，位于主坑下方，其他聚集的奴隶可以在那里观看。主持人可以将探险者与任何其他奴隶配对，无论是来自人类还是异形。如果主持人想让这场遭遇更具挑战性，他可以选择一个天然皮糙肉厚的异形（如克鲁特或绿皮）来与相应的探险者对战，或者他可以让他与一个熟悉的面孔配对，例如他在阴影枢纽中早些时候遇到的NPC盟友。一旦奴隶们独自在下方坑中，他们的捕获者远程释放他们的镣铐，并命令他们徒手战斗至死（不过实际上，黑暗灵族会将两人分开，通常在一名战士被打晕后复活失败者）。那些拒绝战斗的人首先被威胁处死（并被告知只有一名奴隶会被允许活着离开坑），如果他们坚持和平主义，则被远程武器击倒。

为了解决战斗，主持人有两种选择。他可以进行一系列一对一的徒手战斗遭遇，使用奴隶角斗士属性表，或者他可以以较不详细的方式处理事情。对于这种更简单的方法，主持人应让每位玩家角色与他的对手进行一次对抗武器技能检定（同样使用该属性表）。在简单方法中，主持人应根据角色扮演为探险者提供加值（例如，探险者引诱一个更强大的敌人撞向坑的尖刺边缘，武器技能检定可能获得+10加值）或根据适当的技能和天赋，这些技能和天赋能提高他们徒手战斗的能力。那些赢得对抗检定的探险者成功将敌人打晕并被带走，而另一对则被带进坑中。那些被击败的人被他们的黑暗灵族处理者毫不客气地拖出坑，并在其他地方苏醒，在耐力试炼开始时恢复意识。主持人可能想知道，也正是在这个时候，战斗者们会重聚，获胜者会意识到，失败者很可能已经存活下来，除非他们在血之试炼中受到了特别残暴的对待。

无论主持人使用哪种方法，每位在血之试炼中赢得战斗的探险者为团队赢得一点好感度（Favour），但也可能发现自己在竞技坑中面对更具挑战性的敌人（关于好感的规则见第后文）。

就这点本事？

在经历了与其他奴隶的战斗之后，探险者们接下来要接受意志的考验，看看他们能承受多少折磨，以及他们是否适合成为酷刑和竞技坑中最恶劣娱乐的好材料。黑暗灵族只为大多数游戏挑选最好的候选者，因此必须确切了解他们能将一个奴隶逼到何种程度才会死亡，然后需要修复或替换。在重新聚集到一个新大厅并再次戴上镣铐后，探险者们被带进一个可怕的房间，这里似乎曾经是天球的某种流体回收设施，其机器、漏斗和涡轮机被黑暗灵族扭曲用于他们自己可怕的目的。在这里，探险者们遭受精神和肉体的折磨，以测试他们的极限并评估他们对枯刃斗教的价值。这项测试有两种形式：痛苦试炼，一项耐力和承受痛苦的测试；以及恐惧试炼，一项面对恐惧时的精神坚韧和理智的测试。

痛苦试炼包括让受害者遭受黑暗灵族所施行的各种常见酷刑。探险者们被按入水中，遭受电击，被高温和火焰灼烧。他们的痛苦在每一步都被斗教仔细记录。主持人可能应避免详述这些试炼的细节，玩家角色克服这些试炼的确切反应和策略也应同样保持模糊。只需进行一次极难（–30）的意志力或坚韧检定来看探险者们表现如何便足够了。与简化版的血之试炼一样，如果探险者拥有任何使他们更难被杀死、伤害或击垮的天赋，即使这些天赋通常不授予承受酷刑的特定加值，他们也可以在此检定中获得适当的加值（此类天赋包括Die Hard、Unshakeable Faith、Duty Unto Death和Hardy等天赋）。那些通过检定的人保持清醒，并在痛苦面前表现出一定程度的力量，而那些失败的人则表明他们对黑暗灵族的用途有限。每位在痛苦试炼中成功的探险者为团队赢得一点好感度，但也可能发现自己被单独挑出来，在竞技场中遭受不断升级的折磨。

心灵杀手

在肉体痛苦的试炼之后，黑暗灵族的俘获者将探险者们带到恐惧试炼。这项测试由黑暗灵族创造，用以衡量他们奴隶的精神力量，看看他们在不彻底粉碎俘虏心智的情况下能将其扭曲到什么程度。这是一项原始恐惧的测试，探险者们被暴露在某种真正恐怖的事物面前。这种折磨可以采取主持人选择的任何形式，如果黑暗灵族了解关于探险者的任何信息（也许是从他们渗透阴影枢纽扭曲贵族圈的努力中获得的），他们便利用这些信息来对付他们。恐惧试炼的常见例子包括：将奴隶扔下重力滑槽，使其通过某种神秘力场悬浮在聚变核心上方，或强迫他们目睹另一名奴隶的惨死。同样地，他们也可能被扔进一个坑中，面对一个可怕的敌人，如基因窃取者或奇美拉，而他们不知道这个生物被其主人用无形的链条牵着。最终结果是，探险者必须进行一次恐惧检定（见《行商浪人》核心规则书第294页），面对恐惧等级为1的生物或事件。探险者通常从天赋或特性中获得的恐惧检定加值均适用于此检定，并且应根据探险者和恐惧对象的具体情况应用加值和减值。

通过此试炼的探险者证明，即使他的身体是虚弱的（例如，如果他未能通过痛苦试炼），他的心智仍未被恐惧所蒙蔽。在恐惧试炼中成功的探险者为团队赢得一点好感度，但可能会发现自己被扔向越来越可怕的生物，因为黑暗灵族屏息观看他们吹嘘的勇气在某种压倒性的恐惧源面前粉碎。

痛苦入门插图 血雾

在经历了改造后的生产设施的恐怖之后，探险者们首次体验竞技场，并有机会看到观众对他们的反应。这不是授予每个奴隶的“荣誉”（许多人不被认为值得进入竞技场），但探险者显然比那些通过试炼的普通士兵高出一筹。虽然黑暗灵族观众对他们的痛苦远比他们的战斗技艺更感兴趣，但看台上可能有其他异形甚至人类会对探险者在战斗中所展现的力量、狡诈和风采感兴趣。

黑暗灵族将每位获得进入竞技场“特权”的探险者和奴隶聚集在一起，送入竞技场。一旦进入，每位角斗士都可以选择武器：单分子剑（近战；1d10+2 R；穿透2；平衡）、大锤（近战；2d10 I；穿透0；原始、失衡）、单分子匕首（近战；1d5+2；穿透2）、异形工艺弓（远程；射程30米；S/–/–；1d10+2 I；弹夹1；装填半动作；原始、可靠）和12支箭。主持人应至少派两名人类奴隶（使用受折磨人类属性表）与探险者一同出场，并可根据团队的战斗能力增加更多人数。那些进入竞技场的人必须面对一只可怕的利爪魔，他们必须用原始武器击败它。利爪魔应首先攻击 NPC 竞技场斗士，只有在杀死 NPC 之后才专注于探险者。如果探险者面临被击溃的危险，主持人可以选择再派一波奴隶来协助他们，在生物的注意力转向新来者时给他们喘息的机会。

探险者杀死野兽获得一点好感度，但如果他们能在必要的杀戮之外使其承受更多痛苦，则获得两点好感度。如果团队被利爪魔完全打败，他们会被带离竞技场，由黑暗灵族酌情医治（至少应稳定伤势并处理任何立即威胁生命的伤口），然后被送入奴隶围栏。


即将受难之人

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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“你们的恐惧、你们的痛苦、你们的煎熬。这些都归我们所有。”

——枯刃斗教箴言

试炼和初次战斗结束后，探险者们真正的奴隶生涯便开始了。到目前为止，他们只有机会展示自己的战斗能力，但在为枯刃斗教执行其他任务时，那些擅长言辞而非武力的角色同样有发挥空间。枯刃斗教乐于羞辱有本事的战士，包括强迫他们做杂役，因此他们并不严格区分普通奴隶和角斗士，除非是那些在竞技场外难以控制的战士。任何战士都可能被叫去拖走竞技场中的尸体或擦洗刑架上的血迹，正如任何没有战斗能力的奴隶也可能被扔进竞技场去杀死一头卡诺龙，手里只有他正在清洗的手术刀。因此，在不参加竞技坑战斗的时候，探险者可以自由出入影脊竞技坑的大部分区域（其本身便是一座巨型监狱），接触其中的其他囚犯，并可能被召唤为他们的黑暗主人执行各种令人厌恶的差事。

在冒险的这一阶段，探险者可以在影脊竞技坑中相对自由地活动，黑暗灵族狱卒只关注特定区域的安全以及竞技坑的出入口。如何利用他们在竞技场内外所获得的影响力，取决于探险者自身的巧妙操作。

试炼结束后，主持人首先要做的，是让探险者们熟悉他们作为枯刃斗教奴隶的新生活，确保他们了解自己被囚禁的处境细节，以及这对完成任务所带来的困难与机遇。玩家们无疑迫切想要逃脱，策划起义的机会也很快就会出现。与枯刃斗教领地内的NPC见面、参加竞技场战斗、为俘获者执行各类任务，都会推动这一进程，也能让主持人不露痕迹地向玩家传递信息，省去他们事无巨细地自行打探的麻烦。

自由之梦

探险者们一旦意识到自己落入了黑暗灵族之手，几乎立刻就会开始琢磨逃跑的办法。但他们的核心使命并未改变，仍然必须在叛军舰队抵达并发动进攻之前，从裂爪阴谋团的金字塔中“解放”灵魂掠夺者。如果失败，萨莱恩的计划便无法推进，他们预期中的交易和利润也将化为泡影，更不用说弥补之前付出的代价了。主持人在这一阶段应明确传达一种信息：第一次尝试受挫并不意味着失败，这只是一个暂时的曲折，是换个角度解决问题的机会，也是一道需要跨越的障碍。让探险者有机会结识新盟友、打开新局面、制定偷取灵魂掠夺者的新计划，有助于提醒他们：即使身处逆境，他们仍然是自身命运的主宰。

通往自由的第一步，是遇见多莫斯·阿涅莱恩。探险者结识这位德高望重的技术神甫之后，便可以认真筹划逃脱的事宜。他掌握着大量关于枯刃斗教的情报，并能提出不少可行的计划。他还会明确告知探险者：紧闭的大门和高耸的坑壁，加上巫灵和阴谋团武士的巡逻，使得手无寸铁的奴隶发动正面进攻无异于自寻死路，他们必须做好充分的准备，等待最佳时机。

多莫斯告诉探险者，他一直渴望自由，尤其是自由探索盖兰天球及其众多神秘技术奥秘。尽管没有力量付诸行动，他早已反复思考过无数种逃跑方案。他告诉探险者们，要想真正逃离，他们需要武器、其他有能力的奴隶的支持，以及足够大的混乱来转移注意力。

朗读或转述以下内容：

那堆古老的锈迹，曾经或许是一位火星神甫，因你提到逃脱而苏醒过来。他急促地咯咯作响，似乎在对自言自语。“我们这儿有什么，普里迪乌斯？这真的是回归万机神光辉拥抱的道路吗——什么？不，我们现在没有时间去思考那些公式，我的朋友！我们必须行动！”他以出人意料的敏捷开始移动，检查着探险者们，偶尔戳戳捅捅，然后停了下来，显然很满意。“确实。正如普里迪乌斯所说，你们有着一副吉相，他建议我，我们逃脱的概率性机会从未如此之高。我对此事的思考也一致。你们能做到——你们能策划我设想中的起义。你们的成功几率相当可观。你们将得到我的帮助——当然还有普里迪乌斯的全力协助，尽管他有时有点刻薄。”

多莫斯详细说明，解释了他们的一些选择。首先，他解释说，即使他们是奴隶，他们也可以赢得枯刃斗教的好感度，并利用这种影响力来帮助他们策划叛乱。他凭借自己的用处在地狱般的环境中生存了数十年，如果探险者在竞技场中赢得荣耀，或在围绕竞技场的诡谲社交圈中赢得青睐，他们便可以利用这种社会货币，以微小但重要的方式推进他们的计划。

多莫斯首先建议，他们应当发动奴隶起义，这需要争取某些关键人物站到他们一边。他还提出，为起义本身获取武器，可以通过赢得竞技场某位赞助者的外部支持，或查明武器库存的位置来实现。最后，他明确指出，信息是他们挣脱自由的关键，虽然他能提供关于影脊竞技坑布局和组织的基本信息，但任何禁区密码、巡逻守卫信息或开启兽栏的密码，都可能对他们的胜利至关重要。

遗憾的是，正如多莫斯所指出的，所有这些都可能需要一些时间，而目前探险者需要参与枯刃斗教的邪恶游戏，以实现他们的计划。因此，本节的时长可以由主持人根据玩家角色的行动来决定，可长可短，最终在探险者认为自己已做好准备、已为自己争取到最大成功机会时达到高潮。

主持人指导：血匠多莫斯

即将受难之人插图 多莫斯·阿涅莱恩，被奴役的机械教贤者，是冒险这一部分的重要NPC，也是探险者在枯刃斗教的角斗士和奴隶中能够结交的最重要的盟友。多莫斯来到盖兰天球是为了寻找远古科技和一个失落时代的秘密，但他找到的只有奴役和痛苦，其中最令人煎熬的莫过于他知道无数秘密和失落的古代科技遗迹就在他脚下，却无法去探索。

多年来，他一直在枯刃斗教的奴役下受苦，他的技艺被用来修复角斗士，为黑暗灵族改造天球的机器。他独自一人无法逃脱，一直在等待重返帝国的机会，或者更好的选择是重返他对天球的研究。多莫斯可以帮助探险者成为本章末尾起义的催化剂，并在领导奴隶反抗黑暗灵族、点燃阴影枢纽的战火方面提供重要帮助（这也会意外地给玩家角色提供再次偷取灵魂掠夺者的绝佳机会）。当探险者第一次来到竞技坑时，他们就会遇见他，并且很快就会明显看出，他是这里最年长、最受尊敬的奴隶之一，同时也是最疯狂的人之一，尽管这种疯狂相对无害，他会在缝合病人伤口或用废旧材料为肢体无法保全的人制作临时义肢的同时，与他已故的导师“普里迪乌斯贤者”进行频繁的“对话”。

多莫斯是探险者在枯刃斗教奴隶中首要的联络人和盟友，他可以引导玩家角色制定逃脱计划，并帮助他们联合奴隶反抗黑暗灵族。他还可以为探险者提供武器和异形技术，在他们于竞技场中受伤时为他们治疗，制作某些常见的物品，甚至可以在肢体或器官受损或毁坏时进行替换，不过这对玩家角色来说意味着用多莫斯所能捡拾到的各种奇怪装置来替换残破的手臂、腿或眼睛。由于他极度缺乏物资，由这位机械神甫制作的任何物品，包括机械义体替换物，都算作劣质工艺。如果多莫斯能获得更好的材料，他便能制作更好的物品。

主持人指导：萨莱恩的行动

在被黑暗灵族俘虏之后，探险者们或许有理由怀疑萨莱恩现在身在何处，以及她为何不立刻赶来救援。当然，精明的探险者可能会正确推测，这种英雄主义行为对黑暗灵族来说是不可接受的，但对这些异形狡诈本质不太了解的人，可能想知道她为何不向探险者们提供援助，毕竟他们对她的计划成功至关重要。

通过他们安放在灵魂掠夺者上的装置，萨莱恩观察到了他们的失败和被俘，她已经开始调整计划以应对这一新发展。主持人可以让她在探险者被囚禁期间提供援助，派遣工具或信息帮助他们逃脱，但她非常小心，不会把自己置于直接危险之中。主持人也可以选择让萨莱恩保持沉默。他们可能在竞技场的看台上瞥见她，试图争取在场某个派系的支持，或者他们根本见不到她。无论哪种结果，都很容易加剧他们对萨莱恩可能背叛的怀疑。


枯刃之好感❤️

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探险者在囚禁期间能做的一切，最终都取决于枯刃斗教的残酷兴致。走私武器和装备、为其他奴隶做事、窃取大门和机器的密码，一切都取决于他们的俘获者的心情。探险者通过在竞技场内或之外证明自己的价值来获得好感度，他们必须积累好感度，以便在奴役的规则中为自己争取足够的空间，使起义成为现实。主持人可以将好感度作为指南，让玩家角色有机会获得对其逃脱计划至关重要的特定物品和信息。一旦他们拥有了所需的武器、密码、盟友和秘密，他们便可以开始逃脱。团队中的任何成员都可以花费好感度，无论最初是谁获得的。

获得好感度

通常，探险者通过以下三种方式之一获得好感度（不过特殊情况如试炼也会奖励好感度）：

  1. 竞技场中的荣耀

如果探险者能在竞技场中上演一场凶残的表演，击败强大的敌人，并做出引人注目的展示（最终给对手，也可能包括他们自己，带来最大程度的痛苦），黑暗灵族便会再次使用他们参加比赛，从而确保他们的持续生存。竞技场中的荣耀可能吸引其他观看比赛的团体（如克鲁特雇佣兵战帮、兽人Freebooters、人类海盗和奴隶贩子，以及众多其他种族）。与黑暗灵族不同，这些团体对探险者的战斗高超记忆和他的痛苦同样感兴趣。这些异形可能来自阴影枢纽或更远的地方，可以成为有用的盟友并帮助探险者逃脱。关于设置比赛的详情见“影脊竞技坑”。主持人应使用以下指南来奖励好感度：

·胜利或死亡：在竞技坑中赢得一场战斗至少给予探险者一点好感度，即使他们中只有一人保持清醒（或活着）走出来。只要他们击败了所有敌人。

·近身格斗：当探险者仅装备近战武器或具有原始品质的武器赢得竞技场战斗时，他们获得额外一点好感度。

·缺人缺枪：当探险者在人数明显处于劣势或面对比自己强大得多的敌人（如血新娘这样的资深角斗士或血肉龙兽这样的怪物敌人）时赢得战斗，他们获得额外一点好感度。

  2. 为黑暗主人服务

在竞技场之外，探险者（尤其是那些在竞技场中并不出众的人）也可以通过满足枯刃斗教及其尊贵客人的需求来使自己为人所知。这可能意味着完成任何数量的任务（有些和竞技场战斗一样危险）来获得黑暗灵族的青睐。关于为斗教服务以及探险者如何通过完成任务获得好感度的详情，见下文“为邪恶服务”。主持人应使用以下指南来奖励好感度：

·工作出色：为他们的黑暗灵族主人完成斗教内的一项任务，给予探险者一点好感度。

·超出预期：虽然黑暗灵族通常不奖励奴隶的主动性，但如果探险者能以超出预期的结果完成任务，他们获得额外一点好感度。

·痛苦结局：黑暗灵族最看重痛苦，如果探险者在完成任务的过程中设法让某人遭受不必要的痛苦，他们获得额外一点好感度。

  3. 背叛与欺骗

无论是在竞技场中的位置还是作为家养奴隶，探险者都可以尝试通过背叛和操纵来动摇他们的俘获者，利用黑暗灵族的秘密和联盟来对付他们。这是一场非常危险的游戏，因为黑暗灵族是背叛和谎言的大师，他们的政治往往是致命且最终性的。尽管如此，狡猾的探险者可能会尝试了解关于他们主人的秘密，或发现黑暗灵族贵族之间联盟和契约中的紧张点，以操纵事件为己所用。关于他们可能被要求执行的任务以及在此期间可能遇到的人物的详情，见“局中之局”。主持人应使用以下指南来奖励好感度：

·谎言与丑闻：探险者可以发现一个秘密并利用它来对付他们的主人或其客人，从而获得一点好感度。当他们得知涉及某个团体或联盟的秘密时，他们获得额外一点好感度。

·连环计：有些秘密需要时间才能成熟，并可以用来揭露更多的秘密。利用他们所学到的对付黑暗灵族来揭露额外的秘密知识或交易，除了新知识所给予的任何好感度之外，还给予探险者额外一点好感度。

使用好感度

探险者可以使用好感度来获取武器、秘密或操纵事件，最终使探险者能够逃脱。可以想象，探险者以多种形式获得好感度，好感度不一定等同于某人欠探险者一个人情，或玩家角色从主人那里获得额外特权。好感度始终是一种“软”权力形式，可以代表达到目的的多种不同方式。好感度代表着在竞技坑奴隶中的地位，但它也代表着将一句话传到合适的人耳中的能力、偷听到一条信息的机会，或者有时仅仅是恰好在正确的时间出现在正确的地点的运气。探险者永远无法获得控制或直接要求他们的黑暗灵族俘获者的能力，但探险者可以利用好感度进行巧妙而高度精妙的操纵，以得到他们想要的结果。关于可以通过好感度获得的物品、服务和信息的详细列表，见表2-1好感度。

表2—1：好感度

好感度消耗点数 | 效果
2 | 探险者获得一种绕过某个力场、防爆门或其他围堵设施的方法。此信息可在起义期间用于释放更多奴隶并加速逃脱，或从兽栏中释放野兽以制造混乱。
2 | 探险者获得关于影脊竞技坑布局的信息，包括特定个体或物品的位置、某区域巡逻路线、武器藏匿点的位置或固定防御设施的位置。
2 | 探险者获得一件物品，其获取难度从随处可见到普通不等，可供自己或枯刃斗教俘虏的任何NPC立即使用。
2 | 探险者可以在给定的竞技场战斗中，用任意其他角斗士替换一名奴隶角斗士。
3 | 探险者影响他们下一场在竞技场中的对手。在掷骰之前，探险者可以选择表2-3“竞技场敌人”或表2-6“竞技场险情”的掷骰结果。
3 | 探险者可以获得一件物品，其获取难度从普通到稀缺不等，供自己或任何NPC囚犯立即使用。
5 | 探险者利用好感度来利用黑暗灵族最伟大、最令人不安的资源，血伶人及其对生与死的不自然掌握。如果一名探险者在足够引人注目的情况下战死，并为观众献上一场特别扭曲的死亡，而死者没有命运点可用来避免死亡（或不愿消耗命运点），团队可以花费五点好感度。如果这样做，这名探险者会引起缝合螺旋的注意，出于某种难以理解的原因，秘会决定将他复活，或复活成某种类似的东西。这名探险者遭受1d5点永久交际伤害和1d5点对其他随机属性的永久伤害，并以毁容的形态回归，同时“获赠”一种奇怪的新增强（见表2-2“秘会之赠礼”）。以此种方式使用的好感度不计入探险者必须获得并消耗于逃脱努力的总数。

表2-2秘会之赠礼

1d5掷骰 | 增强
1 | 恐怖肢体：探险者获得一条独特的血肉塑造肢体，永久嫁接在他身上，以替换失去的肢体，或仅仅因为血伶人的一时兴起。用此肢体进行的攻击，可能是一只手、一个带刃附件或更玄奥的东西，具有以下参数：1d10 R；撕裂。然而，此肢体的邪恶本质对任何见到它的人都是显而易见的，也许除了它那疯狂的创造者。
2 | 恐惧之眼：探险者的一只眼睛被替换为一个奇异的异形器官，它颤抖着，脉动着神秘的力量。任何与此眼进行眼神接触的生物都必须进行恐惧（1）检定。
3 | 毒素回响器官：探险者被植入一个器官，使他能够从手掌复制并分泌毒素。每当探险者受到毒素影响时，他可以进行一次普通（+20）的坚韧检定。如果检定成功，他的近战攻击获得毒素品质，效果为他所复制的任何毒素（见“毒素谱系”），持续1d5天或直到他模拟一种新毒素。
4 | 药物注入器：探险者在背部获得一个微小的金属与肉体混合器官，使他能够快速将战斗药物注入体内。探险者可以在战斗前将最多三剂任何战斗药物装入此器官，并随时以自由动作使用它们。此外，探险者可以使用专为异形设计的药物而获得其正常效果，而无需成功通过坚韧检定才能使用（见“药物与毒素”）。
5 | 表皮甲壳：探险者的某个身体部位（随机选择）被安装了一种实验性的、可移动的皮肤护甲，提供额外的防护。探险者在该身体部位获得+3护甲点数。此护甲加值会加到该部位的任何其他护甲上。然而，许多接受此增强的人发现它非常恼人，因为移动的甲片不断自行调整到新的位置。

自由之路

在探险者能够逃离影脊竞技坑并继续他们移除灵魂掠夺者的使命之前，他们需要做好充分的准备。探险者在尝试逃脱之前必须获得或消耗的好感度没有固定数额，主持人应根据他希望本节冒险持续的时间来设定这一限度。每一点好感度都可以用于使逃脱更容易，主持人应确保玩家角色在认真尝试挣脱自由之前至少在奴隶中结交盟友，但主持人也可以设定一个固定的好感度数额，探险者必须在逃脱机会出现之前通过努力获得并消耗。25点好感度是一个合理的设定水平，能使大多数探险者团队为自由而努力。主持人可以将其呈现为玩家角色需要完成的工作量，以制造一场大规模混乱来启动起义，或创造逃脱的机会。


血中兄弟

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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如果探险者能够从枯刃斗教的奴隶中招募到一些盟友，他们逃脱的机会便会大大增加。这些NPC来自各种不同的背景，有些是信仰帝国的坚定帝皇仆人，有些是来自尖啸漩涡的混沌信徒，还有些是被黑暗灵族掠袭者从科洛努斯扩区俘虏的异形。作为枯刃斗教的奴隶，探险者可能被叫去与这群形形色色的囚犯并肩作战，也可能被叫去与他们为敌，迫使他们面对自己根深蒂固的仇恨，或处理与帝国及其众多敌人之间的恩怨。这些同囚者中的每一位都可以帮助探险者逃脱影脊竞技坑，也可以帮助他们偷取灵魂掠夺者，前提是探险者能够赢得他们的支持。在许多情况下，探险者与某个异形或叛徒NPC之间唯一的共同点，便是摆脱奴役的共同愿望，以及对枯刃斗教或裂爪阴谋团的憎恨。

下文详述的NPC构成了潜在盟友和敌人的群体，他们既可以帮助探险者逃脱，也可以使他们的计划复杂化。一旦探险者遇到多莫斯并权衡了胜算，他便认定探险者是他逃脱的最佳机会。为此，他建议他们尝试招募其他奴隶加入他们的事业，并列出他认为最能干、最熟练的人员名单，这些人能提高他们的胜算。主持人可以利用多莫斯作为关于奴隶及其动机的信息来源，甚至可以安排引荐（因为多莫斯在这里的时间比其他任何奴隶都要长），但赢得这些奴隶的支持则需要探险者自己努力。获得一名奴隶的支持可能涉及许多不同的事情，因为每个奴隶除了逃脱之外，还有自己的目的。每个奴隶还带来了专业技能和不同工具的获取渠道，以协助逃脱，以及日后协助偷取灵魂掠夺者的额外支持。

无论好坏，每个奴隶都将自己的仇恨和信念带入了囚禁之中。这意味着当探险者聚集盟友并煽动起义时，他们必须应对一些奴隶拒绝与其他奴隶合作，甚至如果他们感到被排除在探险者的计划之外，便转向黑暗灵族的情况。如果探险者不谨慎行事，他们可能会发现自己被已经结交的盟友排斥，或被困在由固执之人带入竞技场的旧恨之间。这意味着探险者每结交一个盟友，也可能同时树一个敌人，这个敌人可能因为各种原因对他们的计划造成致命影响。这些敌人可以通过多种方式处理，但通常需要在竞技场的沙地上采取直接而永久性的解决方案。

卢德沃斯·塔恩，被俘的帝国之拳军士修士

卢德沃斯·塔恩是一名星际战士，也是他的帝国之拳小队在与黑暗灵族掠袭部队交战中，败方仅存的幸存者。塔恩是经历过数十年战争的老兵，脸上布满深深的伤疤，但双目依旧锐利。作为一件珍贵的战利品，他先被献给扎尔加恩及其血伶人德雷卡鲁斯，但在血伶人无法击垮他的意志之后，他被送往竞技坑，交由枯刃斗教处置，在竞技场中战死。他的力量和威名在阴影枢纽的居民中堪称传奇，许多异形前来观看这位战士战斗，同时买卖他们的奴隶。枯刃斗教的人类奴隶们敬畏这位巨人，他在许多人心中已成为希望与帝国力量的象征。塔恩战斗是为了不让他的战团因接受失败而蒙羞，并期盼有朝一日能够逃脱，回到他的兄弟们身边。塔恩是帝皇和帝国的狂热仆人，虽然他是一股强大的助力，但如果探险者与异形走得太近，或与混沌的仆从有所往来，他也可能成为一个危险的敌人。在这种情况下，一旦重获自由，他很可能会转而攻击那些他认为不洁之人，砍倒与玩家角色合作的异形和其他盟友，使探险者陷入必须在星际战士面前选边站的危险境地。

与其他大多数角斗士不同，塔恩在竞技坑中的比赛间隙被关押在竞技场附近的牢房中，由连他都无法挣脱的精金镣铐束缚。探险者可以不太费劲地探访他的牢房，但将他从其中释放出来则完全是另一回事。

招募条件：卢德沃斯·塔恩与任何奴隶一样渴望逃脱，为此他最想要的是找回他的动力盔甲和个人武器。这些物品作为战利品存放在安雅拉的私人房间中。任何能取回它们的人都会赢得他的尊重，并大大提高塔恩的战斗效率。

支持方式：塔恩是一台战斗机器，尤其是在装备了武器和盔甲之后，虽然他并非不朽，但他的力量可以证明是巨大的财富。这使得逃离影脊竞技坑更可行，更不用说偷取灵魂掠夺者的尝试了。他的支持也更容易说服其他帝国忠诚者加入叛乱，尽管这也让那些熟悉帝皇死亡天使的持异议者和异形感到不安。

盟友与敌人：塔恩可以忍受探险者与异形结盟，直到他们成功逃脱，但他不能容忍灵能者奈娅·特罗梅金的存在，更不用说真正的混沌特工了。

主持人指导：死亡天使

使用卢德沃斯·塔恩的主持人应确保，尽管他的存在配得上强大的阿斯塔特修士，但他不应盖过探险者的风头。处理这一问题的方法有很多，但大多数都归结为：每当塔恩可能抢走探险者的光芒时，就将他与队伍分开。当然，塔恩仍应像其他联系人一样对探险者非常有用，但在任何情况下，他都不应让他们在自己故事中感到被边缘化。以下列出了一些可用于在关键时刻将塔恩移出画面的困难：

·如果在起义开始时探险者尚未归还他的盔甲和武器，塔恩修士会告知他们，他有责任取回这些圣物，并会离开一段时间去取回它们。

·多莫斯贤者计算出，如果叛军能将守卫巡逻队从兽栏引开，在斗教领地中制造混乱，起义的成功率最高。在他们将他从牢房释放后，塔恩修士会主动提出带领一支小队将敌人引开，而探险者则执行计划。

·在叛乱前夕，一名强大的梦魇冠军正在访问影脊竞技坑，他们的某个联系人将其标记为威胁。塔恩修士自愿独自面对他并将其击败，以便探险者可以不受阻碍地追踪其他目标。

·（此条为译者个人爱好及群友智慧结晶）探险者意外取得一套帝国之拳战团的神圣遗物，看起来像是一套银丝制连体衣，在身后的位置上有“帝国之拳”的微小烙印。将这套遗物交给塔恩修士后，不苟言笑的星际战士将表现出罕见的激动与渴望。修士会说明这正是战团流传最久的万年圣物“痛苦手套”之一。他脱去衣服，在探险者倾情帮助下穿上紧身衣，接通能源。随后不知是黑暗灵族对圣物进行过特殊的邪恶改造，还是出于其他更加难以想象的亵渎原因，修士开始发出痛苦的嚎叫，面色发红，从此不省人事。

安亚·沈船长，“敌意交易号”指挥官

探险者和他们的舰船并不是唯一因轻信轻松利润的承诺而栽在黑暗灵族诡计之下的船只。被枯刃斗教奴役的人中包括“敌意交易号”的船长安亚·沈，以及她的大部分船员。沈船长是一位身材结实的中年女性，举止粗犷，对蠢人缺乏耐心，但对巨额利润有着敏锐的眼光。与探险者们一样，她被关于与异形贸易能带来巨大财富的黑暗传说所吸引，来到了阴影枢纽，并且她对参与冷贸易从未有过任何顾虑。“敌意交易号”从落脚港出发，沿着沈花费巨资购买的古老星图穿越网道，最终将船长和她的船员带到了黑暗灵族的前哨站。尽管阴影枢纽危机四伏，如果沈没有屈服于她嗜赌的弱点，她本可以带着大笔异形科技或奴隶的财富全身而退。令她懊恼的是，安雅拉在竞技场中击败了她的冠军，使她输掉了舰船和船员，而剃刀之网的阴影则断绝了任何反悔的念头。

从那天起，沈一直在枯刃斗教的奴隶围栏中挣扎求生，她的船员在她身边逐渐凋零。她梦想着获得自由的机会，夺回她的舰船，并向安雅拉复仇。她对加入探险者的事业感兴趣，甚至有可能他们已经在科洛努斯扩区或卡利西斯星区拥有共同的联系人。一旦他们逃脱，沈还可以在后续冒险中证明自己是一位有价值的盟友，甚至可以为互利共赢而与探险者的王朝建立持久的联盟。

招募条件：安亚·沈想要一个向安雅拉复仇的机会，或者至少让这个傲慢的异形吃点苦头。如果探险者能找到办法羞辱或伤害枯刃斗教的自尊，或者更好的是，安雅拉本人，沈便同意加入他们。

支持方式：一旦沈获得自由，如果她能重新与她的舰船会合，她可以对探险者提供巨大的帮助，并用她的舰船在阴影枢纽上空的战斗中支持他们对抗裂爪阴谋团。她的舰船也可以用于帮助探险者夺回自己的舰船，或策划一次逃入虚空的行动。“敌意交易号”是一艘浩劫级商船劫掠舰。

盟友与敌人：沈在结盟方面相当开放，虽然她并不真正信任任何人，但她几乎可以与探险者招募的任何其他NPC合作。鉴于她在竞技坑中的经历，她对灵族和黑暗灵族（和几乎所有人类一样，她看不出这两者之间的区别）始终保持警惕。

纳什里克·哈赫，野性克鲁特

在被枯刃斗教奴役的奴隶中，也有众多异形，其中不乏克鲁特人。其中最杰出的是一位名叫纳什里克·哈赫的克鲁特战士，她是耶利哥回廊战斗的老兵，也是其族群落入黑暗灵族之手后少数幸存者之一。与所有克鲁特人一样，哈赫身形高大威严，但她在竞技坑中也留下了伤痕：绿色的皮肤上布满了斑驳的褪色，喙上有一道长缺口，不在战斗时还会不时抽搐。哈赫已经相当适应了奴隶和战斗的生活，尽管她仍受到吞食注满黑暗灵族化学增强剂的血肉所带来的生理和心理后遗症的影响。哈赫的塑形者也在使她沦为奴隶的那次掠袭中被杀，她感到失去了曾经拥有的方向与指引。哈赫是一名能干的战士和凶残的敌人，在逃脱和竞技场战斗中都能为探险者所用，但他们必须找到与她沟通的方法，因为她只会说母语和钛族语言。

如果探险者能将她争取过来，纳什里克·哈赫还会带来另外六名克鲁特人（她部族的残余）。只要探险者善待他们，并允许他们享用众多阵亡敌人的血肉，她的部族即使在阴影枢纽之外也能成为探险者坚定的盟友。哈赫幸存的族人使用《行商浪人》核心规则书第377页的克鲁特雇佣兵属性表，但使用与纳什里克·哈赫相同的装备列表。

招募条件：纳什里克·哈赫想要从强大敌人的尸体上饱餐一顿，并完成她族人的仪式。通常，比赛结束后尸体会被迅速从竞技坑中移走，角斗士不被允许逗留。因此，克鲁特人只能靠战斗期间撕扯下来的血肉果腹，而这些血肉往往被黑暗灵族使用的各种药物所污染。如果探险者能为哈赫杀死或以其他方式弄到这样一具尸体，并给她时间好好进食，她便会认为自己欠了他们一份人情，并全力支持他们的事业。

支持方式：哈赫和她的克鲁特同伴为任何逃脱尝试都增加了急需的武力，一旦战斗开始，他们在凶猛程度上是任何人类奴隶都无法比拟的。克鲁特人还能在日后探险者为阴影枢纽和灵魂掠夺者的战斗中提供帮助，一旦获得他们的忠诚，便毋庸置疑。

盟友与敌人：克鲁特人对探险者可能招募的任何其他NPC都没有意识形态上的问题，因为他们不受过多的道德或宗教教条的束缚。不过，他们有时会用不加掩饰的饥饿目光打量他们的盟友（包括探险者），如果一位有价值的战士在战斗中阵亡，他们可能会询问是否可以通过吞食他的血肉来纪念死者，这会让许多其他NPC感到不适。

奈娅·特罗梅金，亚空间女巫

奈娅·特罗梅金很可能是枯刃斗教奴隶围栏中那群不幸之人里最不祥的存在。然而，与大多数人不同的是，特罗梅金的不幸并非仅属于她自己。在她身后，至少有四艘帝国舰船在虚空中化为残骸，一颗边疆世界也因黑暗灵族掠袭者而遭受重创。尽管有着如此令人印象深刻的名声，特罗梅金本人却并不出众，她身材瘦削，满头杂乱的黑发，一只眼睛在竞技坑中失去，被一个眼罩遮住。这个亚空间女巫与其他身陷困境的人类奴隶相比并无二致，除了她脖子上那件精巧的异星装置。和许多其他被放逐者一样，她作为枯刃斗教的奴隶来到了阴影枢纽，是由一个敌对的巫灵斗教赠予的，希望借此在阴影枢纽中打开局面。除了背负灾难的名声之外，特罗梅金还是一个有相当能力的未认证灵能者。虽然她对帝国并无特别的热爱，但也算不上是邪神的忠实仆人，她倾向于站在强者一边。虽然她目前被抑制枷锁和限制螺栓束缚，以防止她诅咒的力量显现，但她本身也是一名相当能干的战士。如果解除了束缚，她将是一个极其强大的盟友（或敌人）。

招募条件：奈娅·特罗梅金想要安雅拉持有的钥匙，以便她能正常使用自己的力量。和大多数贵重物品一样，安雅拉随时将钥匙放在自己的私人房间或随身携带，不过由于她很少使用，如果被盗，可能一段时间内都不会被发现。

支持方式：特罗梅金的能力可以在探险者逃脱时提供帮助，无论是击倒敌人，还是在影脊竞技坑下方的隧道迷宫中找到出路。特罗梅金在处理灵魂掠夺者时也是一笔巨大的财富，因为她与亚空间的联系使她能够洞察那台古老机器。

盟友与敌人：特罗梅金不信任星际战士卢德沃斯·塔恩，因为他对灵能者持严格立场，同时也对所有灵族心存戒备，不过她会为了自由而奋斗与任何人合作。然而，如果她看到逃脱的机会（当然，是在她的枷锁被移除之后），除非被探险者或其盟友劝阻，否则她会抓住它。

血中兄弟插图 瑞哈达尔·安塔瑞尔，影缘之鹰

瑞哈达尔·安塔瑞尔是一名灵族海盗，科洛努斯扩区著名的异形掠袭者，他在裂爪阴谋团和枯刃斗教手中遭受了多年的折磨。安塔瑞尔蓬乱的白发披散在一张精致的脸庞周围，脸上时常挂着一抹仇恨的狞笑，他的双臂因某次他不愿提及的事件而布满严重的疤痕。这位海盗那双纯黑色的眼睛和所有灵族一样难以解读，但“影缘之鹰”毫不掩饰支撑他活下去的怒火。唯有怀着深仇大恨和对复仇的灼热渴望，安塔瑞尔才得以存活下来，他不惜一切代价活下去，只为有朝一日能再次看到科洛努斯扩区广阔的天空。他是探险者遇到的NPC中最警惕的一个，他见过无数奴隶来了又走，每个人都怀揣着独特但同样徒劳的自由梦想。如果探险者能赢得这位海盗的信任，他是一名技艺精湛的飞行员和战士，并且由于几年前曾是扎尔加恩·库尔的“客人”，他对执政官宫殿有着深入的了解。他不太喜欢任何异族，但他足够聪明，知道黑暗灵族在施以酷刑和折磨时不会区别对待他们的奴隶。因此，仅仅因为探险者和他一样在枯刃斗教的统治下受苦，他便可能找到共同的目标。

招募条件：安塔瑞尔要求探险者在与他结盟之前展示他们的力量。他们必须在竞技场中击败至少一组黑暗灵族，毫不留情。如果他们能以一场足够血腥的表演屠杀这些敌人，这位海盗便会接近他们，不过要建立牢固的正式联盟还需要更多。探险者必须通过杀死一名作为枯刃斗教客人的黑暗灵族贵族来证明他们的技能和对黑暗灵族的憎恨。这可以通过激将或欺骗他进入竞技场来实现，也可以通过更微妙的方式，只要那名贵族死了。如果他们能做到这一点并全身而退，影缘之鹰才能被说服加入他们。

支持方式：这位海盗是一名出色的飞行员，一旦他们逃脱，他可以帮助探险者驾驶偷来的黑暗灵族载具到达金字塔。在阴影枢纽的战斗中，如果他有一架战斗机或护卫舰可供指挥，他可以帮助他们和叛军舰队对抗裂爪阴谋团。他还可以使用灵魂掠夺者上的一些系统，如果他们在登船时与他同行，他可以在偷取或摧毁舰船时提供帮助。

盟友与敌人：一旦安塔瑞尔宣誓与探险者结盟，他会毫无疑问地接受他们的其他盟友，只要其中没有黑暗灵族（不过他可能会勉强且满腹牢骚地容忍少数与他处境相同的黑暗灵族探险者）。如果他发现探险者实际上是在为一位黑暗灵族执政官工作，探险者必须说服他忠于他们的事业，而不是试图杀死他们的黑暗灵族盟友或自行离开。

其他NPC角斗士

除了本节详细介绍的NPC角斗士之外，主持人还可以添加额外的角斗士，供探险者与之战斗或招募为其事业而战。大多数奴隶是人类，可能来自科洛努斯扩区或卡利西斯星区内的几乎任何地方，来自任何世界，代表任何派系，无论是帝国的还是其他的。枯刃斗教奴役着各种各样的异形，包括但不限于灵族（所有变体）、钛族、克鲁特和兽人，他们都可以因共同的压迫者而团结起来，成为有趣的盟友。


影脊竞技坑

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竞技坑存在的唯一目的便是流血和杀戮，为黑暗灵族施虐狂式的滋养服务。为盟友提供娱乐只是这一可怕目标的附带产物。每一天，在影脊竞技坑的竞技场中都会举行连续不断的比赛和游戏。有些是为了展示奴隶的战斗高超技艺或野兽的凶残而组织，有些可能是为了给来访的异形提供消遣，让他们可以在这血腥的娱乐中下注，又或者是为了让黑暗灵族汲取斗士的痛苦。源源不断的奴隶涌入阴影枢纽，唯一的目的便是在竞技坑中受苦，这座城市的经济和存在意义在很大程度上依赖于这些奴隶的存在，使其成为众多来访黑暗灵族前哨站的交易和会面的中心。探险者们在刚抵达时可能也曾参观过竞技坑，坐在竞技场中观看那些残酷的游戏。如果是这样，这与他们现在的处境形成了鲜明对比，他们从尖刺环围的坑底向上望去，看到的是邪笑的观众脸孔正期待着他们的痛苦。

影脊竞技坑插图 探险者作为枯刃斗教奴隶的大部分时间都被竞技场中的比赛所占据。他们可能面对的对手、危险和敌人种类繁多，主持人可以为玩家呈现多样的选择，以保持战斗对角色来说既有趣又具有挑战性。由于探险者必须通过获取好感度来获得武器、盟友和信息，然后才能逃脱，因此他们在重获自由之前很可能需要多次进入竞技坑。有些比赛可能是短暂而凶残的对决，只有一个对手和少量额外挑战或危险。另一些则可能相当复杂，涉及危险的环境、多个敌人和精心设计的胜利条件。主持人应尝试将这些混合起来，给玩家角色提供不同的障碍，并让团队中的每个成员都有机会发光，而不仅仅是那些擅长战斗的人。

组织一场战斗

当探险者首次被俘并与多莫斯会面时，这位技术贤者应向他们明确表示，为了逃脱他们需要获得好感度，以便获得挣脱自由的手段。其中一部分是通过完成竞技场中的战斗来实现的，这会引起枯刃斗教和观众的注意，并让玩家角色作为角斗士获得更多特权。虽然某场战斗的性质不在探险者的直接控制范围内（因为它由主持人决定），但如果他们愿意，可以通过社交互动、消耗好感度或两者兼而有之来以某种方式影响它。主持人应创建一些固定的战斗，可以使用下面的表格随机生成，也可以根据探险者的能力为基础来设计。在战斗开始之前，主持人可以允许探险者进行一些诡计来将结果转向对他们有利的方向。他们可以尝试左右黑暗灵族的决定，或通过潜行秘密改变它们（篡改记录或调换兽笼中的野兽等）。此类活动应需要适当的技能检定（探险者可以进行魅力技能检定来说服尤纳兰换一种对战方式更刺激，或进行巧手技能检定来重新排列签号而不被发现），失败会有合乎逻辑的后果。在此类检定中成功，允许探险者在表2-3“竞技场敌人”或表2-6“竞技场险情”上重掷。

无论探险者是否操纵了竞技场战斗的组成，竞技坑中的一场战斗通常有两个主要元素：探险者必须面对的敌人，以及竞技场本身呈现的危险。黑暗灵族扔给探险者的敌人来自广泛的来源，包括其他奴隶、被捕获的野兽、机器以及黑暗灵族战士如巫灵。在黑暗灵族眼中，这些战斗不存在公平的概念或什么精心的设计，因为他们不记分。虽然其他异形可能会对结果下注，黑暗灵族偶尔也会参与此类活动，但他们对谁赢谁死很大程度上不感兴趣，只要有人受苦就行。黑暗灵族举办比赛的理由有一种可怕的纯粹性：他们施虐式地需要目睹角斗士所施加的痛苦和自身遭受的痛苦。因此，枯刃斗教在选择对手时会考虑到这一点。不过，很多时候选择过程是随机的，只要战斗持续足够长的时间，双方都遭受创伤并流血，黑暗灵族便会感到满意。

竞技场的危险是黑暗灵族进一步增加竞技场屠杀和延长斗士痛苦的一种方式。所有的危险无一例外都是为了增加斗士的困难或危险，迫使他们像应对对手一样应对环境。这可能包括大量可怕的装置，如尖刺坑和陷坑、充能力场、火墙、旋转的链锤和长矛陷阱。黑暗灵族还喜欢改变竞技坑的环境性质以使战斗更致命，例如加入齐膝深的水、操纵重力（通过盖兰天球的古老机制）或用燃烧的腐蚀性沙子覆盖地面。

敌人

当主持人想要创建一场竞技场战斗遭遇时，他可以在表2-3“竞技场敌人”上掷骰，或从下面的敌人群体中选择。如果他想让战斗更具挑战性，可以增加探险者必须面对的选定敌人的数量。主持人也可以让探险者面对多个敌人，在表上掷两次并将两个结果都应用于战斗。与多种类型敌人战斗会显著增加战斗的难度，不过更大规模的战斗也可能变成三方混战，因为敌人在与探险者战斗的同时也会互相攻击。想要挑战探险者的主持人甚至可以在表2-3“竞技场敌人”上掷多次并增加此类敌人的数量，不过这可能会很快让玩家角色不堪重负，也给主持人带来更多工作量。另外，如果主持人想让战斗更容易一些，他可以派NPC盟友与探险者一同进入竞技坑，以协助他们或作为更致命敌人的炮灰。

表2—3：竞技场敌人

1d10掷骰 | 敌人
1 | NPC对手
2–3 | 黑暗灵族巫灵
4–5 | 野兽对手
6–7 | 异形对手
8–9 | 竞技坑苦役
10 | 玩家角色对手

异星对手

人类奴隶和黑暗灵族巫灵并非探险者在竞技场中可能遇到的唯一有知觉对手。虽然罕见，但探险者可能面对各种异形战士，其中最常见的是兽人（在科洛努斯扩区内及其周边有大量兽人），但也可能包括扩区的任何异形。通常情况下，如果探险者等级为4或更低，则每名探险者对应一名异形战士；如果等级高于4，则每名探险者对应两名战士。或者，如果探险者等级为4或更高，异形可能被允许保留其原有装备，而探险者仅配备原始武器或近战武器以及他们的聪明才智。

探险者可能遇到的各种异形的属性表，以及他们可能使用的武器，可以在本扩展书或《行商浪人》核心规则书第364页第十四章“对手与异形”中找到。

野兽对手

黑暗灵族为他们的竞技场战斗捕获了大量野兽，不惜代价活捉凶残致命的生物，以便让它们互相厮杀、与他们的奴隶搏斗。阴影枢纽的中心位置以及众多商人和旅行者的往来，意味着影脊竞技坑中汇聚了来自扩区及其他地方的种类繁多的野兽。安雅拉的兽笼中通常装满了奇异的恶魔，主持人可以让黑暗灵族放出几乎任何可以想象的生物来面对探险者，在他们站在坑中紧张地盯着重力门，猜测着将会出现什么新的恐怖时，这增加了悬念。

主持人可以在表2-4“释放野兽”上掷骰，或者，如果主持人拥有其他包含野兽的《行商浪人》书籍，例如《科洛努斯异形手册》，他可以使用这些作为替代怪物的来源。

表2—4：释放野兽

1d10掷骰 | 敌人
1–2 | 每名探险者对应一只奇美拉（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一只奇美拉）。
3–4 | 每名探险者对应一只阿里阿德涅螺旋蛛（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一只阿里阿德涅螺旋蛛）。
5–6 | 每名探险者对应一只剃刀翼（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一只剃刀翼）。
7 | 每名探险者对应一名时计角斗士（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一名时计角斗士）。
8 | 每名探险者对应一台屠魔机仆（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一台屠魔机仆）。
9 | 每名探险者对应一只利爪魔（如果任何探险者等级为5或更高，额外增加一只利爪魔）。
10 | 每名探险者对应一只血肉龙兽（如果任何探险者等级为5或更高，额外增加一只血肉龙兽）。

黑暗灵族巫灵

黑暗灵族不满足于仅仅旁观，他们常常亲自参与自己的竞技场战斗。枯刃斗教的巫灵是技艺极其精湛的杀手，他们在竞技坑中磨练技艺。因此，对抗黑暗灵族的战斗始终应是困难的，因为探险者人数处于劣势且装备简陋。然而，这些战斗并非无法克服。尽管黑暗灵族喜欢屠杀，他们也喜欢看到他们的奴隶上演一场血与死亡的好戏，他们接受自己必须在竞技坑的熔炉中淘汰最弱的成员。在创建对抗黑暗灵族的比赛时，主持人可以从“枢纽居民”中出现的各种黑暗灵族中选择。对手群体应随每场战斗而变化，连同竞技场险情一起，为探险者创造有趣且多样化的挑战。如果主持人不想自己创建黑暗灵族群体，他可以在表2-5“黑暗灵族对手”上掷骰来为探险者生成敌人群体。

表2—5：黑暗灵族对手

1d10掷骰 | 敌人
1–2 | 每名探险者对应一名血新娘和一名巫灵（或每名等级5或更高的探险者对应一名血新娘）。
3–4 | 每名探险者对应一名骑乘滑板的巫灵（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一名骑乘滑板的巫灵）。
5–6 | 一名野兽大师，带一只剃刀翼和一只奇美拉（如果任何探险者等级为5或更高，额外增加一只利爪魔）。
7 | 每两名探险者（向上取整）对应一名骑乘劫掠者喷气摩托的血新娘（如果任何探险者等级为5或更高，则每名探险者对应一名骑乘喷气摩托的血新娘）。
8 | 每两名探险者（向上取整）对应一名巫灵和一只怪形（如果任何探险者等级为5或更高，额外增加两只怪形）。
9 | 一只血肉龙兽（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一名野兽大师）。
10 | 一台克罗诺斯寄生引擎（每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一名巫灵）。

NPC对手

探险者中至少有一人很可能要面对枯刃斗教奴隶围栏中的其他奴隶角斗士。主持人可以利用这些战斗来清算旧账（让玩家角色有机会杀死那些妨碍他们逃脱的NPC），或者作为黑暗灵族和其他奴隶阴谋的一部分（嫉妒或怀恨在心的NPC，或狡猾的黑暗灵族可能让他们与新结交的盟友对战）。不过，这些战斗不必致死，探险者可以和多莫斯制定计划，在此类战斗后复活或修复NPC。无论探险者是否愿意与被安排对战的NPC战斗，这都可能成为他们经历的最危险的决斗，因为许多NPC拥有与他们不相上下的技能。在选择NPC与玩家角色交战时，主持人应考虑探险者的逃脱计划、他们已与其他奴隶建立的联盟，以及他们是否在枯刃斗教内部树敌，这些敌人可能会暗中破坏他们。大多数NPC都应伴有若干合适的无名NPC，不过像卢德沃斯·塔恩这样的强者很可能无需帮助就能面对大多数探险者团队。关于枯刃斗教每位主要NPC俘虏的技能和战斗风格的详情，见上文“血中兄弟”部分。

玩家角色对手

正如探险者可能在竞技场中面对NPC一样，他们也可能发现自己被扔到一起，为黑暗灵族的娱乐而互相厮杀。这类战斗对玩家和主持人来说都很有趣，因为它让他们有机会在不破坏团队稳定的情况下测试角色之间的技能。这类战斗应是一对一的，以免混淆或导致探险者互相围攻，因为这可能轻易导致团队动态的危险失衡。玩家角色可以自行决定是要真正尝试杀死对方，还是仅仅做做样子来安抚黑暗灵族。如果是后者，倘若玩家角色确实能够合作并利用各自的能力“上演”一场令人印象深刻的战斗而不需要任何一方死亡，主持人应奖励他们额外一点好感度。然而，即使两人协调合作以共同活过战斗，仍然需要流血并造成一定程度的痛苦。

竞技坑苦役

影脊竞技坑中有成千上万的奴隶处于枯刃斗教的控制之下，虽然大多数人不配称为角斗士，但他们仍然被送到竞技场，死在出色战士和狂怒野兽的手中。探险者可能会发现自己面对这样一群竞技坑奴隶，他们被给予基础的武器，被派来对抗探险者，这几乎肯定是一场屠杀。大多数竞技坑奴隶是人类，在掠袭中从科洛努斯扩区内的世界或卡利西斯星区边缘被捕获，甚至可能来自探险者家乡世界或舰船成员中。这些战斗不太可能给探险者带来太大的挑战，但如果他们不得不射杀和砍倒数十名同类，可能会让他们质疑这次征程的代价。为了让与竞技坑苦役的遭遇更具挑战性，主持人可以在他们中间藏匿几名时计角斗士。虽然这些可怕的战士远比他们周围那些可怜虫强大，但他们的实力很可能在一切为时已晚之前都不会显现。竞技坑苦役也可以在与探险者并肩作战时使用，用以对抗竞技场中一些更大更凶残的生物，让主持人在释放怪物的全部愤怒之前，先用数十具尖叫人类的新鲜尸体向探险者展示“怪物是如何运作的”。

主持人可以使用斗教群奴属性表（痛苦灵族、残暴钛族火战士、受折磨人类）。大多数等级为4或更低的探险者团队应能应对每名探险者对应一到两个这种可怜虫，而等级为5或更高的团队可以应对更大规模的群体，尤其是如果他们拥有任何类型的远程武器的话。当然，射杀竞技坑苦役很难说是一种挑战，而且这种命运对黑暗灵族的品味来说过于仁慈了。

角斗士武器与护甲

探险者可以带入竞技场的武器、护甲和装备由主持人决定，不过他应允许他们通过消耗好感度来影响自己的装备。至少在最初的几场战斗中，他们只能使用黑暗灵族选择给他们的东西，通常是在对人类和异形世界的掠袭中缴获的武器残次品。这几乎可以是任何东西，从制作粗糙、弹药生锈的自动枪和由废金属打制成的刀具，到神秘的异形利刃和古老但运作不良的等离子枪。主持人应记住，黑暗灵族希望在竞技场战斗中看到尽可能多的杀戮场面，因此通常会限制过于强大或能迅速杀死敌人的武器。他们更倾向于使用能造成创伤或需要多次攻击才能杀死的武器。他们也更倾向于给战斗人员配备近战武器和原始武器，而非枪械和先进火器，以延长杀戮过程并确保尽可能多地流血。

护甲也常常受到限制，因为它的存在是为了减少战斗中的流血量。虽然探险者可以利用好感度获得一些基本的防护，但黑暗灵族很可能只让他们穿着身上的衣服就进入竞技场。狡猾且善于把握机会的探险者可能能够从倒下的敌人身上搜刮、制作或偷取更好的护甲，而黑暗灵族通常允许奴隶保留一定数量的个性化护甲，尽管他们在奴隶离开竞技场时会没收他们能找到的任何武器。

除了消耗好感度为战斗获得更好的武器和护甲之外，探险者也可以选择放弃任何给予他们的远程武器，转而选择近战武器，从而为他们黑暗的主人提供更好的表演，并获得更多好感度（如上所述）以帮助逃脱。此外，主持人可以利用获得（或无法获得）更强大武器和护甲的机会来调节探险者在竞技坑中遭遇的难度。

竞技场险情

除了为探险者选择一个或多个对手之外，主持人还可以创建竞技场环境。虽然并非每个竞技场都必须有险情，有些战斗可以在竞技坑底部简单的钢铁和沙地上进行，但使用险情能让战斗更加难忘，并在玩家角色逐渐获得逃脱所需的好感度时保持战斗的趣味性。主持人可以在表2-6“竞技场险情”上掷骰，或从下面呈现的结果中选择一个。竞技场险情会影响整个竞技场，并如条目中所述阻碍玩家角色和他们的敌人，通常是无差别的。主持人也可以像添加多个敌人一样，向竞技场添加多种险情。然而，与敌人不同的是，险情的效果相对可预测，虽然它们在某些方面增加了战斗的难度，但它们也为探险者创造了新的机会，可能使战胜压倒性的敌人成为可能。有些险情被设计成可以协同作用，组合时能产生有趣的效果。黑暗灵族很清楚这一事实，并乐于加以利用。各个条目的描述中会说明组合险情的效果。

表2—6：竞技场险情

1d10掷骰 | 险情
1 | 燃烧之沙
2 | 夜幕斗篷
3 | 龙息
4 | 重力波动
5 | 闪电力场
6 | 液体险情
7 | 阴影迷宫
8 | 废料场
9 | 天降
10 | 尖刺与利刃

燃烧之沙

枯刃斗教使用的大部分战斗坑的地面是冰冷的、染有污渍的钢铁，上面覆盖着泥沙，用以掩盖盖兰天球隐藏机构纵横交错的褶皱和舱门，这些机构可以开合以通往更深处的竖井，通向这个人造世界的核心。有时，为了让角斗士之间的战斗更有趣，黑暗灵族会在竞技坑中撒布油脂和化学物质，它们会缓慢地腐烂、灼烧或熔穿角斗士的双脚，迫使他们更快地击倒敌人，否则便会在痛苦的折磨中死去。与沙土混合后，这些化学物质很难被察觉，直到角斗士闻到靴子（或脚底）灼烧的气味。带有燃烧之沙险情的竞技场（或部分区域，取决于黑暗灵族的心情）对行走有腐蚀作用，无论是因为高温还是某些有毒成分会侵蚀战斗人员的靴子。在燃烧之沙区域连续战斗两轮后，战斗人员必须进行一次挑战（+0）的坚韧检定，否则其与灼热沙地接触的任何身体部位受到1点能量伤害，护甲和坚韧不能减免。穿着装甲靴子（即腿部有护甲点数）的战斗人员每有1点护甲点数便获得+10加值，但即使通过检定，其腿部的护甲也会损失1点。再经过两轮战斗（进入该区域后四轮），由于战斗人员的鞋具已被灼热高温或化学物质烧毁，检定变为极难（–30）的坚韧检定。被击倒在燃烧之沙区域上的战斗人员必须立即进行坚韧检定，否则受到1d5点能量伤害，护甲和坚韧不能减免，并且全身所有部位的护甲各损失1点。如果燃烧之沙是散布在基本正常的竞技场中的若干区域，战斗人员可以进行一次极难（–30）的感知检定来判断特定区域是否具有腐蚀性（如果探险者已站在该区域中，则此检定变为普通（+20））。

燃烧之沙与液体险情不能同时生效（液体会熄灭沙中的化学物质），但与重力波动或天降结合时，会使空气中充满腐蚀性尘埃云，使竞技场的部分区域变得极度危险（进入这些云区域的战斗人员在该轮视为在燃烧之沙中被击倒）。主持人可以让这些尘埃云保持静止，为玩家角色标出位置，或者让它们移动，每轮随机判定是否有尘埃云降临到某位探险者身上（可通过随机选择一名战斗人员，然后允许他进行闪避检定来避免尘埃云）。

夜幕斗篷

被夜幕斗篷覆盖的竞技场一片漆黑或被阴影笼罩，实际上几乎无法看见任何东西。将竞技场视为完全黑暗区域（见《行商浪人》核心规则书第247页和第268页），并承受这些条件带来的所有减值和危险。在这些情况下，声音和气味对探险者变得更加重要，他们必须缓慢而谨慎地移动以寻找敌人，然后盲目地攻击，希望能命中关键一击。如果黑暗灵族让探险者面对具有黑暗视觉特性的生物，或者拥有异星装置能穿透阴影力场墨黑帷幕的黑暗灵族，这种险情可能变得更加致命。

夜幕斗篷可以与大多数其他险情很好地配合，尤其是龙息或闪电力场，因为火焰和电能的释放可以提供短暂的照明，同时也会带来危险。尖刺与利刃与夜幕斗篷结合时也极其危险，因为陷阱和陷坑变得更加难以察觉，发现或闪避其攻击的检定承受-30减值。夜幕斗篷完全覆盖了阴影迷宫的效果，因为没有人能看见它所创造的幽暗路径。

龙息

盖兰天球内部有无数隧道、管道和导管，全部为其巨大的机器和设备供能。其中一些已被黑暗灵族改造，将其致命内容物喷入战斗坑。龙息便是这样一种险情，虽然它通常以火柱的形式出现，但也可以代表酸液流、有毒淤泥或滚烫蒸汽。在战斗人员采取行动之前的每一轮，这些开口之一都有机会将其致命的气息喷入竞技场，影响直径为2d10米的随机区域（主持人可以使用《行商浪人》核心规则书第248页的散布表，以竞技场中心为起点来确定此位置）。受影响区域内的战斗人员可以进行闪避检定以避免火焰、污泥、蒸汽或酸液的喷发，从而避免伤害。失败者受到2d10点能量伤害，并根据排放物的性质，有可能被点燃。更复杂的是，探险者和他们的对手可以尝试利用龙息的排气口为己所用。战斗人员可以进行一次挑战（+0）的逻辑或技术应用检定来尝试预测下一轮致命喷射柱将从何而来（成功检定后，在检定进行时掷骰确定随机目标和大小），并采用机动动作（见《行商浪人》核心规则书第241页）将对手推入这些危险区域。

龙息可以与大多数其他竞技场险情配合使用，甚至与液体险情一起，它可以表现为从下方喷涌而出的蒸汽间歇泉。与废料场险情结合时，探险者可以利用竞技场中的大量残骸来堵塞排气口并保护该区域。这需要一个全动作和一次普通（+10）的力量检定。如果龙息随后从他们所在区域喷出，废物会堵塞端口，阻止排放。

重力波动

影脊竞技坑最初设计用于将小行星和其他太空碎片导入天球聚变核心的通道。为了帮助捕获和运输这些材料，每个竞技坑都环绕着重力鱼叉和悬停力场，以便其古老的建造者可以操纵物体在运输过程中的运动，将其熔化为燃料和建筑材料。虽然竞技坑中的大部分机器目前已停止运转或被黑暗灵族停用，但这些异星人仍然会在某些战斗中使用悬停力场。这使他们能够改变竞技坑内的重力，增加重力以压垮战斗人员并使他们难以举起武器，或减少重力使角斗士能够大步跃过竞技场，或确保武器的后坐力将他们向后抛出。在战斗开始时，主持人可以选择让黑暗灵族在战斗期间将重力设置为高或低，或者每轮主持人可以随机决定是保持不变还是切换。关于不同重力如何影响探险者及其对手的详情，见《行商浪人》核心规则书第269页的“重力效果”。

重力波动可以与大多数其他险情配合使用而不影响其功能，尽管它可能产生一些不寻常的效果，例如在液体险情中形成悬浮的液体球体，片刻后以飓风般的力量砸落，或导致尖刺与利刃中的长矛和箭矢飞行距离缩短或延长。与废料场险情结合使用时，如果重力从高切换为低或反之，可能导致废料移动，探险者可能会发现自己在新形成的射击通道中慌忙躲藏，因为掩体漂浮移动，或者在成堆扭曲金属突然倒塌时被迫闪避。

闪电力场

黑暗灵族与其方舟灵族亲族一样，在力场技术的制造和操作方面极其精湛，能够以很少有人类甚至梦想拥有的精巧和细腻来操纵能量。他们用来将竞技场笼罩在黑暗中的力场便是这种掌握的一个例子，但他们也可以用它来创建竞技场中充满电能的区域。这些区域由弧光照明，表现为竞技场地面上的棋盘状形状，定期移动和变化，迫使角斗士不断随之移动，以免被致命的电荷击中。主持人应将竞技场划分为网格或类似的一组形状，编号为1到10。在每轮开始时，他应掷1d10三次。主持人掷出的每个数字都会导致网格的相应区域激活。例如，如果主持人掷出3、5和7，则具有这些数字的方格激活（重复掷骰作废）。电荷实际上是可以看到移动的，因此如果角斗士能够成功通过挑战（+0）的闪避检定并且离受影响区域的边缘足够近，他们便有机会避开。被闪电力场击中的战斗人员受到2d10点能量伤害，并具有震击品质。

闪电力场与液体险情结合时尤其致命，因为许多种类的液体导电并将其传播到更广的区域。在这种情况下，整个竞技场都受到闪电力场的影响，但其伤害降低为1d10点能量伤害，并具有震击品质。水的存在的另一个轻微优势是，如果战斗人员能以某种方式升到水面以上（例如站在一具大尸体或来自废料场险情的残骸上，前提是它不导电），即使他处于力场出现的区域，也不会受到其影响，水会在他下方消散噼啪作响的能量。

液体险情

在竞技坑中灌满液体，无论是水还是其他类似流体，是黑暗灵族的另一种常用手段。齐膝或齐腰深的水会阻碍行动，使冲锋和奔跑无法进行。同时也会为水中的生物提供隐蔽。水还会带来溺水的危险，如果探险者或他们的对手愿意，可以利用这一点来对付对方。主持人可以选择让液体为浅水（此时视为危险环境，见《行商浪人》核心规则书第266页表9-32“穿越危险环境的敏捷调整值”），或者齐腰或齐胸深的水（此时可以使用《行商浪人》核心规则书第267页的游泳规则）。如果是深水，则很可能有岛屿（可能是废料场中的废料堆成的尖峰），角斗士可以在那里试图防御，不过随着战斗的进行，水位可能会上升，尤其是如果角斗士必须与某种水生恐怖生物战斗时，他们站在自己的岛屿上，看着那生物的尖牙和触手越来越近。主持人也可以让水本身带有危险，无论深浅，它可以代表污水、腐烂的尸体或有毒的化学物质。除了正常规则之外，带有这种令人不适的附加物的液体险情会使所有攻击视为具有毒素品质，因为伤口会被其污秽的液体灼烧。

要营造真正超现实的遭遇，主持人可以将液体险情与天降结合，在竞技坑周围形成晃动摇摆的水球漩涡。探险者必须从一侧飞或游到另一侧，而某些水球中可能包含水生野兽，会攻击过于靠近的人。

阴影迷宫

黑暗灵族不仅喜欢用肉体痛苦折磨奴隶，还喜欢扭曲他们的心智，对他们进行心理攻击。看到奴隶在迷宫中跌跌撞撞、对自己的命运茫然无知，能给他们带来极大的愉悦。阴影迷宫是一种特殊构造的迷宫，覆盖在战斗坑之上，迫使角斗士在努力不被困住的同时找到彼此。从上方看，观众可以看到所有战斗人员的位置，看着他们擦肩而过却浑然不觉，或拐入弯道走向敌人等待的刀刃，这给他们带来极大的乐趣。主持人可以用两种方式之一来表现阴影迷宫：要么绘制一个真实的迷宫（其完整布局对玩家保密），要么让探险者进行智力检定来找到穿越曲折路径的方法。如果主持人绘制了地图，他可以让探险者逐弯选择路径，直到误入对手的遭遇，然后在战斗变成且战且退的追逐战时使用地图，敌人会击打后逃跑躲藏或设下埋伏。更简单的方法是将迷宫表现为一个必须克服的挑战，以便探险者找到路。作为任何移动动作的一部分，探险者可以进行一次困难（–10）的智力或感知检定，或一次普通（+10）的追迹、导航（地表）或逻辑检定，如果通过，探险者可以找到另一名玩家角色或盟友，或发现一名敌人。如果失败，他会在自己的回合中迷失方向乱转。无论哪种情况，主持人都应让探险者从不同位置进入迷宫。

阴影迷宫与尖刺与利刃配合尤为出色，因为死胡同、视线死角、蜿蜒的通道非常适合隐藏陷阱。在这些条件下，探险者闪避这些陷阱的闪避检定承受-10减值。

废料场

阴影枢纽表面散落着大量废物和残骸，填满了其中的房间和隧道。这是数个世纪荒废和腐朽的结果，也是黑暗灵族对抗其自动化防御工事战斗的产物。枯刃斗教有时会利用这些废物为他们的竞技场战斗搭建不稳定而危险的平台，用扭曲的金属和破碎的瓦砾覆盖竞技坑的地面。在这种条件下战斗意味着爬过弯曲的梁，爬过锈蚀的废料隧道才能接近敌人，或躲在瓦砾中设下伏击。废料场视为瓦砾（见《行商浪人》核心规则书第266页），同时由于其众多的路障和残骸，为远程攻击提供8点护甲点数的掩体。主持人也可以允许探险者以全动作尝试从废料场中翻找，进行一次搜索技能检定来寻找有用的物品。探险者找到什么由主持人决定，但他们几乎可以挖出任何东西，例如帝国单兵武器的例子、部分运作的机仆，或可以通过技术应用技能转化为武器或爆炸物的组件。

如果黑暗灵族将燃烧之沙和废料场险情结合，探险者在两者重叠区域的任何避免沙中化学物质灼伤的坚韧检定获得+20加值。

天降

正如黑暗灵族能够操纵竞技坑的重力使其加重或减轻一样，他们也可以完全抵消重力。当他们决定进行这种扭曲时，黑暗灵族通常打开竞技坑的底部，使战斗人员可以在看似无底的竖井上方半空中战斗，远处某处有可怕的诡异光芒（盖兰天球的聚变核心）。上方有斥力场防止战斗人员漂出竞技场进入看台或更远的地方，但下方没有任何东西可以阻止他们被抛下竖井。零重力战斗通常涉及能够飞行或足够灵巧的对手，他们可以从竞技坑的一侧边缘推向另一侧并发起攻击，不过有时让一头陆地野兽进入并看着它胡乱扑腾、咬向和抓向任何不幸漂得太近的人，也能让黑暗灵族感到有趣。零重力中的移动规则见《行商浪人》核心规则书第269页。

将废料场与天降结合可以带来有趣的战斗，因为这类似于在微型小行星带中战斗。扭曲的金属碎片和撕裂的残骸在战斗人员周围旋转，遮挡视线、提供临时掩体，并在无预警的情况下不断改变战场面貌。这些废物像往常一样提供掩体，此外还可以用于辅助移动，为角斗士提供额外的物体和表面来借力或停止他们的失重跳跃。

尖刺与利刃

竞技场中常常布满了凶残恐怖的陷阱，以增加战斗的危险性，杀死或伤残那些不慎者。这些陷阱有各种各样的形状和大小，但通常涉及隐藏的刀刃或弹射的长矛、箭矢和尖刺。任何误入此类陷阱的人只有瞬间的预警，随后利刃便会突然从竞技坑地面弹出或从墙壁射出。在战斗开始时，主持人应放置数量等于竞技场中战斗人员数量的秘密陷阱，标记其位置，只有他自己知道。在每位探险者的回合开始时，他可以以自由动作进行一次挑战（+0）的警觉检定，或以半动作进行一次普通（+20）的搜索检定，试图侦测距离等于其感知加值米内的任何陷阱。陷阱可以通过半动作进行普通（+10）的安保检定来解除，或通过挑战（+0）的杂技检定来穿越。此外，如果探险者发觉陷阱，则可以闪避陷阱触发的攻击。如果探险者被陷阱击中，他受到2d10+2点撕裂伤害，击中随机部位。某些陷阱也可能带毒（由主持人决定），获得毒素品质。一旦陷阱被触发，在剩余的遭遇中不再生效。


局中之局

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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好感度是主持人追迹探险者进度的一种方式，无需深究其中的具体缘由和细节。然而，竞技场是政治的温床，无数有权有势的人物出入其中。它在阴影枢纽的权力斗争中也占据着关键地位。如果主持人愿意，他可以通过增加更多NPC、创建额外的黑暗灵族贵族及其自己的阴谋和计划，或使用“寻找敌人”中的一些人物来丰富竞技场的内容。完全有可能，某位有抱负的黑暗灵族贵族，例如第一章中的拉维尔·迪斯克，对阴影枢纽执政官的位置有自己的图谋，并试图利用探险者来削弱他的敌人。主持人可以让探险者偶然发现关于这些渴望权力的异星人的信息，并利用它来为自己谋利，通过挫败他们的计划或陷害他们的对手来点燃他们的野心或怒火。

枯刃宅邸之奴

尽管竞技坑中的斗争和流血至关重要，但侍奉黑暗灵族及其贵客的成千上万奴隶也并非无足轻重，即便每一个都随时可以牺牲。正是这些奴隶维持着城市的运转，使其充满贸易和生产力，承担着那些异星人绝不会自降身份去做或认为适合他们可怕血脉的一切工作。在战斗坑下方的隧道和厅室中，枯刃斗教的宅邸向阴影枢纽的边缘延伸，向下深入盖兰天球外壳的许多层。当斗教的巫灵不在训练、战斗或观看竞技坑中的战斗时，他们便在这里处理事务，以黑暗的娱乐消磨时光。安雅拉经营着一个享乐主义和放纵的领域，来自阴影枢纽四面八方乃至更远处的黑暗灵族经常在此沉迷，她希望任何来到影脊竞技坑的人都能找到他们想要的任何恶习，以便她能够建立强大的联盟，并为她的竞技坑交易到最好的角斗士。

枯刃宅邸是一个噩梦般的地方，在那里生命廉价，痛苦是反复无常的异星人像硬币一样交换的货币。要在这样的环境中生存并发展，探险者需要狡猾和谨慎，在完成目标的同时使自己远离伤害。他们在宅邸中的位置也带来了独特的机会，因为玩家角色有可能接触到黑暗灵族贵族及其客人，这些人掌握的信息可以极大地帮助团队逃脱。从他们在宅邸中的位置，他们还可以影响他们可能参加的游戏和战斗类型，甚至获得一个或多个黑暗灵族的倾听，并利用这种好感将武器和特殊装备送入奴隶围栏。当争取自由的时机到来时，那些在宅邸服务中表现出色的探险者拥有独特的条件来打开通道、降下屏障和破坏防御系统。

竞技坑的层级

在竞技场中，对手以其战斗实力来判断。探险者面对的每一个敌人都很可能只专注于将他们个人毁灭。在枯刃宅邸中，对手可以有多种形式，他们的权力和影响力通过其在黑暗灵族社会中的地位或与安雅拉的关系以及他们的战斗能力来判断。为了赢得好感度并获得逃脱所需的材料和工具，探险者还必须克服这些对手，或为了自己的目的而让他们互相争斗。每个敌人都有特定的优势和弱点，探险者必须发现并利用这些。这些敌人可以与“黑暗消遣”中详述的遭遇相结合，使原本直接的遭遇变得复杂。并非所有对手都是黑暗灵族，探险者可能会发现一个奴隶对他们的计划比他们的看管者之一更危险。

寻找敌人

主持人可以从下面的人物中选择一个，并将其与表2-7“黑暗消遣”中的任何遭遇相结合，为在枯刃宅邸中服务的探险者创造机会或障碍，让他们克服以获得好感度。与战斗遭遇一样，克服社交挑战的难度应决定其奖励多少好感度，额外的意外变数也会增加最终成功的回报。

奥贝迪乌斯·菲斯特（人类奴隶）

菲斯特满身伤疤、充满怨毒，他在枯刃斗教中做了多年奴隶，并逐步攀升到人类囚犯中的重要位置。他粗壮的拳头和浓密的眉毛下隐藏着狡猾的智力和不惜一切代价求生的坚强意志。尽管在黑暗灵族手中遭受了酷刑，他仍对他们有一种扭曲的忠诚，像一条被打过的狗，急切地想要取悦主人，即使这意味着从主人那里得到更多痛苦。他是探险者的危险对手，因为他注意到许多黑暗灵族自己都没有注意的事情，如果玩家角色威胁到枯刃斗教，他可能会试图阻止他们。菲斯特还控制着许多其他人类奴隶，他们几乎像害怕黑暗灵族一样害怕这个满身伤疤的奴隶。奥贝迪乌斯·菲斯特使用受折磨人类的属性表，但其所有属性有+5加值，并接受过恐吓技能的训练。

掠夺船长科罗尼亚（人类）

科罗尼亚是落脚港犯罪头目卡什巴里卡的亲密盟友，多年来一直进行奴隶和异形工艺品的贸易，作为冷贸易的一部分，但她直到最近才开始访问阴影枢纽。探险者可能对科罗尼亚有所了解，或与她有共同的盟友和敌人，她也很可能认识他们。无论如何，她已经适应了黑暗灵族的生活方式，并享受他们提供的乐趣，以及每次旅行从奴隶贸易中赚取的冰冷硬通货。她很可能会认出探险者的价值并想要购买他们，将他们赎还给他们的王朝，或代表他们的敌人将他们从局中清除。她自鸣得意而傲慢，喜欢看到探险者受苦，因为她过去曾在行商浪人手中受苦。科罗尼亚使用《行商浪人》核心规则书第373页虚空海盗船长的属性表。

迪拉克·尼尔（黑暗灵族）

迪拉克·尼尔曾是扎尔加恩·库尔宠信的副手之一，在他的执政官开始了尼尔眼中过长的隐居生活后，他大部分时间都待在影脊竞技坑中，要么观看比赛，要么享受宅邸中的消遣来打发时间。他剃光的头颅和毫无瑕疵的脸上纹有大量效忠裂爪阴谋团的纹身，身穿一套独特的护甲，饰有无数受害者的骨骼。尼尔残酷且反复无常，喜欢测试自己的战斗技巧，或一时兴起在靠近的任何奴隶身上试刀，通常是在所有观众都能看到的竞技坑中。他是探险者必须应对的危险且不可预测的因素，可以使他们的任何计划复杂化。安抚这位施虐成性的贵族的唯一方法是提供某种他认为有趣的消遣或娱乐，这必然涉及流血。许多奴隶在尼尔手中留下了持久的伤疤，几乎不需要什么推波助澜就能让他们向他复仇。迪拉克·尼尔使用第123页真生子战士的属性表，但他的武器技能和力量属性增加+15。他配备一套幽魂板甲（。

霍比乌斯·吉斯（斯特里克斯）

枯刃斗教的顾客中有一位霍比乌斯·吉斯，是一名来自科洛努斯扩区深处的斯特里克斯商人和奴隶贩子，因曾告诉扎尔加恩·库尔灵魂掠夺者的位置而臭名昭著。作为斯特里克斯人，吉斯身材矮小，比大多数探险者矮得多。许多最终流落到科洛努斯扩区偏远异星帝国和叛徒人类世界的奴隶都是通过吉斯之手，这位贪婪的异星人在奴隶贸易中涉足甚广。然而，这并不是他在阴影枢纽的真正目的。吉斯可能与斗教的黑暗灵族打交道，但他对灵族的莫名仇恨与他的同类一样炽烈。探险者可以通过足够多的文物承诺来打动吉斯，斯特里克斯人正是以囤积文物著称，也可以诉诸他隐晦但强烈的欲望，希望看到他的主人以及整个阴影枢纽燃烧。

尤纳兰（黑暗灵族）

尤纳兰是安雅拉麾下的一名血新娘，负责监督枯刃斗教的大部分日常事务，从维持奴隶的秩序到确保宅邸的客人舒适（并受到监视）。尤纳兰穿着枯刃斗教血新娘的标准护甲，但很容易从远处被她那一头醒目的白发识别，这与她护甲的暗色调形成鲜明对比。如果探险者想获得控制阵列的访问权限以协助逃脱，他们很可能需要与尤纳兰打交道，尽管她对奴隶没什么耐心，并且很快就会使用她最爱的痛苦鞭。她的首要职责是对她的魅魔负责，这正是探险者可能获得一些筹码的地方。如果他们能说服她，安雅拉会支持某个行动，或者枯刃斗教的女主人可能会惩罚失职，他们可能会找到从她那里获取信息的突破口。尤纳兰绝不能被一个奴隶公开威胁或勒索（她的反应迅速而暴力），所以如果探险者想推进涉及她的计划，他们需要保持隐秘。尤纳兰使用血新娘的属性表，但她的武器技能和力量属性增加+15。她配备一把极品工艺痛苦鞭和一把普通工艺心灵相位拳套。


为邪恶服务

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枯刃斗教是一个享乐主义和放纵的污水坑，黑暗灵族在其中沉迷于各种卑鄙的消遣。与竞技场中的战斗一样，这些堕落的娱乐形式主要专注于收割痛苦，以满足黑暗灵族对他人痛苦的饥渴，这些可鄙的异星人似乎永远不会厌倦折磨他们的奴隶。他们同样擅长在买卖奴隶和异星商品的过程中为访客（无论是异星人还是人类）安排表演。这些展示可以根据客人的心血来潮和欲望采取多种不同的形式，但黑暗灵族在牺牲几个奴隶以供所有人娱乐时通常非常配合（当然不包括这些奴隶本身的娱乐）。

主持人应使用表2-7“黑暗消遣”中的遭遇来为探险者创造挑战，就像他为那些在竞技坑中战斗的人创建竞技场战斗一样。完成这些遭遇可以奖励探险者好感度（他们随后可以将其作为通用资源来获得逃脱所需的材料），或者如果玩家角色有特定的目标，遭遇也可以用作完成特定目标所需的挑战。所有遭遇都可以使用“寻找敌人”中的一个或多个非玩家角色，使探险者与宅邸中的其他奴隶、客人或主人之一对抗。

表2—7：黑暗消遣

1d10掷骰 | 事件
1-2 | 血腥狩猎
3 | 永不分散队伍
4-6 | 利益冲突
7 | 指责游戏
8 | 天球苏醒
9-10 | 专业技能

血腥狩猎

探险者被他们的看管者告知，他们必须深入枯刃宅邸下方的隧道（在看管者的监视下）并参与一场狩猎。监督此事的尤纳兰告诉探险者，他们要么找到并杀死一只值得猎杀的生物，要么自己成为巫灵的猎物。探险者的猎物可以是本书中出现的任何竞技场野兽（见第132页的“竞技场野兽”），或者任何其他可能栖息在盖兰天球深处的适当异星生物。要找到猎物，探险者需要成功使用追迹技能，一旦找到，他们还必须杀死猎物，这无疑不是一件小事。进行一次令人印象深刻的击杀可以获得一点好感度，但死去的野兽不会为自己说话。一旦他们杀死猎物并将其带回，探险者必须运用他们的知识和社交技能来展示猎物以及他们对其造成的痛苦（或他们在杀死它时自己所遭受的痛苦）。如果他们的发现能给冷漠的看管者留下任何印象，探险者可再获得两点好感度。

永不分散队伍

一名探险者引起了奴隶贩子的注意，黑暗灵族已开始谈判，准备将该探险者卖走，送回科洛努斯扩区某个偏远世界（很可能会在矿山或有毒田地中度过悲惨的一生）。探险者需要以某种方式阻止这笔交易，要么向买家提供更合适的替代品，要么使该玩家角色显得有某种缺陷。基于知识和社交能力的技能在此至关重要，探险者必须运用欺诈和魅力来应对挑战，甚至可能安排展示他们同伴的“无价值”。这可能是一场危险的游戏，因为如果他们让同伴显得太无价值，他可能会被扔进竞技场作为炮灰。如果他们未能劝阻买家（或意外地让枯刃斗教相信他们的朋友更适合作为利爪魔的饲料而非奴隶），探险者必须动用积蓄，消耗三点好感度来操纵竞技场中的事件，使他们的同伴不被带走。以此种方式消耗的好感度不计入逃离竞技坑所需的总数。如果探险者能在不消耗好感度的情况下克服这一挑战，他们获得两点好感度。

利益冲突

枯刃斗教的一位客人，或某个地位较低的船长或贵族，命令探险者做一些直接违背安雅拉指示的事情。这可能是进入禁区、未经许可拿走物品，甚至杀死另一名奴隶。探险者必须决定如何在不被安雅拉和枯刃斗教其他人发现的情况下完成任务，或者必须以某种方式拒绝下达命令的人而不立即招致报复。聪明的玩家角色可以利用这一点，陷害或勒索该个体，或通过告发他来从安雅拉那里获得好感度。

指责游戏

有东西被偷了，有奴隶在未经黑暗灵族同意的情况下被杀死或致残，或者有人闯入了禁区。无论探险者是否与这次违规有关或负有责任，他们必须以某种令人信服的方式将责任转移到其他人身上，例如栽赃或逼取假口供。调查和审问等调查技能是揭示真相的关键，而欺诈和恐吓等社交技能对掩盖真相至关重要。如果探险者能成功将责任转移到另一个个体或团体身上（无论是否公正），他们获得一点好感度。如果他们能将责任推给敌人或以其他方式将事件转化为有利局面，探险者获得两点好感度，甚至可能能够除掉一个对手或障碍。然而，如果他们未能牵连其他人，探险者将因违规而受到惩罚，更糟的是，他们的地位下降，失去两点好感度。以此种方式失去的好感度不计入逃脱所需的总数。

天球苏醒

曾经控制盖兰天球在影脊竞技坑内运行的系统几乎已被清除殆尽，但天球的少数余晖和触须仍然存在，隐藏在偶尔获得运作电力的破裂控制台和损坏面板中。其他奴隶提到在执行任务时感受到天球的存在，利用这些信息，探险者可以尝试追踪其力量的触须，并在竞技坑内找到可以接入的地方。这很可能需要玩家角色进入禁区，潜行或欺骗通过黑暗灵族守卫，或利用其他人秘密进行他们的工作。如果他们能找到通往盖兰天球控制系统的活跃管道，他们可以利用它来了解大量关于影脊竞技坑下方古老基础设施的信息，甚至可能操纵竞技坑内的一些系统为己所用。他们必须通过潜行或欺骗绕过一支巫灵巡逻队，找到控制台，并进行一次挑战（+0）的技术应用检定以访问其知识。这需要的时间等于10-减去探险者在任何技术应用检定上获得的成功度总数，再加上此检定每个失败度的一分钟。根据他们如何绕过巡逻队，这种延迟可能意味着每名探险者对应一名巫灵的巡逻队会经过控制台，并带来所有在禁区被抓到的复杂情况和风险，至少包括一场战斗、失去好感度，或两者兼有。

专业技能

一名探险者拥有安雅拉想要使用的特殊技能，因此她因某种专业知识、信息或经验、或一项技能，或仅仅因为他的生理或种族的怪癖而召集团队到她的私人房间。这是探险者接触安雅拉及其房间的机会，不过如果任务危险（例如试图解读一本混沌典籍或对一只特别暴躁的基因窃取者进行活体解剖），这也可能使他们置身于险境。由于此挑战的专业性，完成它所需的技能和能力根据引起安雅拉黑暗目光的探险者而异。该探险者很可能在其同伴的帮助下，必须尝试将他自己的意图融入被分配的任务中，在完成安雅拉的任务并获得逃脱所需之物之间取得平衡。所有这一切都需要在不引起安雅拉过度怀疑或惹恼她的情况下进行，以免她将怒火转向该探险者。如果团队能满足安雅拉的要求并完成她的任务，他们获得三点好感度，但如果他们失败或激起她的愤怒，他们失去两点好感度，甚至可能发现自己被直接送往一场特别残酷的竞技场比赛中。


挣脱枷锁

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一旦探险者收集了武器、结交了盟友，并（借助所发现的关于影脊竞技坑及其布局的秘密）制定了逃脱计划，他们就必须准备发动逃脱。在准备过程中，多莫斯会尽力帮助他们。无论探险者是否选择发动大规模起义，这位年迈的技术贤者都准备将枯刃斗教所有囚徒的怒火引向对黑暗灵族的复仇，至少这可以帮助掩盖他们的逃脱。如果主持人觉得探险者即使有了武器和盟友仍犹豫不决，他可以利用萨莱恩或竞技坑之外的任何其他盟友来促使他们采取行动，提醒他们叛军舰队即将到来。当探险者准备就绪时，主持人可以开始逃脱及其不可避免的后果，这将使阴影枢纽陷入血与火的海洋，结束本章并过渡到第三章“灵魂漩涡”。

与第一章“暗影女王”一样，探险者在竞技坑中服刑期间几乎没有获得任何实实在在的经济收益。但这并不意味着他们没有获得宏伟征程的成就点，而且他们已经建立了宝贵的联盟和联系。


奖励结算

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奖励结算插图 ·完成逃离影脊竞技坑的准备：250成就点

·获得武器藏匿点：200成就点

·每一位加入起义的著名非玩家角色盟友（如多莫斯贤者、塔恩修士、沈船长以及其他列出的潜在非玩家角色盟友）：50成就点

·每一位被羞辱或杀死的非玩家角色敌人（来自“寻找敌人”）：50成就点

经验值

当探险者结束他们在竞技坑中的时光时，他们很可能已经积累了足够终生受用的战斗经验，尽管这远未标志着他们在本冒险中磨难的结束。以下是他们在影脊竞技坑中可能经历的考验的经验值列表：

·在竞技坑中战斗：默认值50xp，即使探险者被击败也是如此；如果获胜，额外增加50xp。此外，每增加一组敌人（超出第一组）以及表2-6“竞技场险情”中每增加一项险情，探险者因参加战斗而额外获得50xp。最后，如果一场战斗包含至少一名有名有姓的敌方非玩家角色或怪物生物（怪形、血肉龙兽或克罗诺斯寄生引擎），则战斗额外获得100xp。

·获得“血中兄弟”部分中一位非玩家角色的帮助：50xp（最多150xp）

·为枯刃斗教成员或客人提供服务以获得好感度：50xp（最多200xp）

·羞辱或杀死来自“寻找敌人”的一名敌人：100xp


Chapter III灵魂漩涡

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本节下级主题
  • 逃脱！
  • 起义
  • 阴影与烈火
  • 上方死亡，下方烈火
  • 重返灵魂掠夺者
  • 阴影枢纽之战
  • 攻击掠夺者

“世间没有什么力量能超越对生与死的掌控。当人类的生命不仅在他们披着血肉行走呼吸之时，甚至在他们化作亚空间中的低语之后，都任凭我玩弄时，我的控制该是何等彻底。灵魂掠夺者便是那力量，而就像阴影枢纽一样，它终将屈从于我的意志！”

——执政官萨莱恩·莫恩

冒险的第三章也是最后一章，讲述探险者从枯刃斗教的囚禁中逃脱、他们帮助煽动的奴隶起义、他们第二次偷取灵魂掠夺者的尝试，以及这次盗窃带来的后果。从此刻起，事件开始迅速发展，萨莱恩发动了对阴影枢纽的攻击。无论剃刀之网是否被完全瘫痪，叛军舰队都会发起进攻，德雷卡鲁斯和裂爪阴谋团则以倾尽全力反击萨莱恩的部队作为回应。在混乱之中，探险者在决定胜者方面扮演着关键角色，并有机会帮助阴影枢纽中众多次要组织和个人实现他们的目标。这是他们动用剩余人情的时候了，因为探险者也承受着德雷卡鲁斯盛怒的巨大压力。当他终于意识到他们对萨莱恩回归所做的贡献时，他会将他们挑出来，让他的战士给予特别关注并将其消灭。最后，玩家角色必须处理灵魂掠夺者本身，这艘古老的舰船对德雷卡鲁斯和他控制的阴谋团构成的危险，不亚于对阴影枢纽中任何其他不幸居民。

根据探险者到目前为止的行动，阴影枢纽之战有几种不同的发生方式，也有各种对手可能使玩家角色的野心复杂化或帮助他们取得胜利。到此时，探险者可能与萨莱恩闹翻，他们的交易变味，或者在被俘和作为枯刃斗教“客人”之后他们的猜疑愈发强烈。主持人应随意更改主要参与者和在最后决战中前来援助探险者的人，以反映团队在阴影枢纽中的特定盟友和敌人。最终，各派系分为三类：那些与探险者结盟的，那些与德雷卡鲁斯和裂爪阴谋团结盟的，以及那些不支持任何一方、即使在最终冲突期间也可能改变忠诚的。使这一切复杂化的是被释放的灵魂掠夺者，由扎尔加恩的复仇之魂驱动，它超越了联盟等凡俗关切，只希望看到盖兰天球和在场所有人燃烧。即使在冒险的后期阶段，探险者仍可能从意想不到的地方获得对他们事业的支持。如果局势变得足够绝望，可恨的敌人可以成为必要的盟友，只要探险者努力争取他们。关于这些敌人和盟友中的每一个在阴影枢纽之战中的动机和角色，以及探险者的行动如何改变战斗结果的详情，可在本章各节中找到。


逃脱！

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在竞技场中流了血，作为枯刃斗教的奴隶为生存而战之后，探险者现在赢得了挣脱束缚、争取自由的机会。无论他们是否明确地将盟友纳入这次尝试，多莫斯也会利用他们的努力来实现他自己期待已久的逃脱，从而引发奴隶起义，为阴影枢纽之战投下第一块石头。如果探险者愿意，他们可以成为起义的一部分，主持人应让他们感到，如果他们决定在逃离奴隶围栏后参与，没有他们的帮助，起义很可能会失败。然而，虽然没有探险者的帮助，他们的成功机会渺茫，但只要探险者到过竞技坑，奴隶们无论有没有他们的援助都会尝试起义。探险者来到枯刃斗教奴隶围栏，重新点燃了多莫斯对自由的热情，并激励他挣脱束缚，带领一支奴隶大军跟随他。无论哪种情况，主持人应将探险者的逃脱视为与起义平行的事件，虽然起义当然可以帮助他们，但他们仍然必须面对自己的危险，并克服他们最初使命仍然构成的那些挑战。

倒计时

萨莱恩试图征服阴影枢纽的时间表没有固定设置，在整个冒险中，主持人可以根据自己的选择让事件进展得或快或慢。在探险者被奴役期间，在他们有机会发动像样的逃脱尝试之前，可能过去数周甚至数月。如果主持人选择这样做，他可以通过在探险者逃脱后（甚至在此之前不久）对他们的行动设置时间限制来增加额外的悬念。萨莱恩可以联系他们，告诉他们由于她指挥下一些鲁莽的海盗和掠袭者的不耐烦，叛军舰队即将抵达。虽然黑暗灵族是擅长需要非人耐心的狡猾计划的大师，但她所结盟的许多人类和其他异星人并不愿意永远等待他们打击阴影枢纽并夺取其部分财富的机会。这个消息应提醒探险者，在舰队抵达之前瘫痪剃刀之网至关重要。阴影枢纽中的事件也可以促使探险者采取行动，因为起义蔓延到城市的其他部分并失控蔓延，引发了黑暗灵族的严厉报复，并向探险者清楚地表明，如果他们不迅速采取行动，起义可能会失败并被镇压，他们的新盟友以及他们第二次尝试夺取灵魂掠夺者的机会也将随之消亡。

逃出竞技坑

探险者逃脱计划的第一部分要求他们在竞技坑中集结。无论是在起义开始之前还是之后，他们都需要确保每个人都已获释并准备逃跑。在日常工作中，探险者应该能够相互联系，并且很可能一直在合作获取武器和盟友以助逃脱。因此，主持人可以让他们在本章开场、大逃亡开始时已经聚集在一起。或者，主持人也可以选择在最后一刻设置突发状况，迫使探险者在新的信息面前重新评估他们精心制定的计划。逃脱的最初几分钟也是最关键的，当他们开始行动时，探险者必须克服几个初始障碍。主持人可以使用以下任何或全部遭遇，让玩家角色在集结并试图建立盟友力量以发动逃脱时克服。

恰当的干扰

如果探险者能够设法制造干扰来吸引安雅拉和她黑暗灵族守卫的注意力，他们逃脱的机会就会增加。如果探险者没有特定的计策，多莫斯可以建议在野兽表演期间操纵其中一个战斗坑的重力，将怪物抛入观众席中并制造混乱。要实现这一点，一名或多名探险者需要接入悬停力场，要么从宅邸禁区内部接入盖兰天球的系统，要么杀死黑暗灵族竞技坑管理员并亲自接管控制。一旦他们（通过潜行、欺诈或其他巧妙计划）到达禁区中的控制台，将控制系统转向他们自己的目的需要一次艰难（–20）的技术应用检定，不过拥有关键知识（古代科技）技能的个人的协助可将此检定降至挑战（+0）的技术应用检定。主持人还可以通过让巡逻队搜索任何试图破坏重力场的探险者来使事情复杂化，迫使他们与时间赛跑。直接对付黑暗灵族竞技坑管理员以夺取竞技坑控制权则更加困难，需要突破至少一组八名巫灵和一支八名阴谋团武士的巡逻队，并闯入监督竞技坑的密封室。然而，如果探险者成功突破这些防御，只需一次简单（+30）的技术应用检定即可获得他们想要的结果。狂暴野兽造成的杀戮令人印象深刻，但这些生物很可能会在之后成为障碍，因为它们几乎不区分猎物，不管那个特定猎物是否恰好将它们从囚禁中释放出来。

欢迎赴宴

探险者可以利用逃脱尝试来消灭与枯刃斗教相关的黑暗灵族，在一次突袭中杀死或瘫痪一些黑暗灵族领导层。这种情况最可能发生的地点是在宅邸内的某次聚会上，黑暗灵族在那里款待客人并沉迷于他们的黑暗乐趣。如果探险者能将武器偷偷带入，他们可以发动突袭，在看管者有机会拿起武器或呼救之前，对黑暗灵族获得一轮或更多轮的射击机会。狡猾的探险者甚至可以利用黑暗灵族与角斗士进行的某场比赛，给他们真正的武器，然后将其转向他们的主人。他们也可以尝试在黑暗灵族的宴会上投毒，或以某种方式破坏他们的酷刑装置使其反噬己身。主持人应允许探险者使用他们想到的任何想法来策划伏击，并至少给予他们战斗的第一轮对抗黑暗灵族的机会，在他们做出反应之前，根据他们的成功程度，有可能获得更多轮次的无报复攻击。安雅拉以其残酷的务实精神，不太可能被此类伏击所吸引，即使被这样的战斗打了个措手不及，她也会让客人去死，以便自己撤退并集结战士，然后再以力量反击。

无人掉队

虽然探险者可以在逃脱尝试之前相当容易地聚集在一起，但他们的一位新盟友甚至团队成员可能被关起来接受惩罚（由于前一章的某些违规行为或运气不好），必须被释放。这既可以成为开始逃脱的导火索，也可以作为他们突围的一部分来处理。探险者可以使用潜行、诡计、武力或三者的某种组合来找到路进入影脊竞技坑最深的牢房，在那里他们必须克服众多守卫才能打开牢房并找到他们的朋友。关押最重要或最危险囚犯的深层牢房由一支人数与探险者相等的精锐血新娘小队守卫。此外，还有不少于三道屏障，探险者必须克服，要么使用通过好感度获得的密码，要么通过艰难（–20）的技术应用检定，要么通过蛮力（如炸药）。显然，公开打破屏障会招致枯刃斗教的怒火，如果探险者不小心，他们可能会发现革命提前开始。

最后一场较量

当探险者执行逃脱计划，黑暗灵族动员起来镇压威胁时，枯刃斗教中有些人寻求机会再次与探险者战斗。主持人可以让通往自由的道路迫使探险者通过竞技坑，那里有一支人数与探险者相等的枯刃斗教巫灵（如果探险者等级为5或更高则为血新娘）等待着阻止他们。主持人可以使用表2-6“竞技场险情”的指南将这次遭遇设置为一场竞技场战斗。主持人应让黑暗灵族根据每轮的需要改变战斗条件，为自己提供更低的重力以获得更大的机动性，或将废料倒入竞技坑以提供掩体。只要黑暗灵族控制着竞技坑，陷阱和随机效果（如龙息）就只会影响探险者及其盟友。

突破屏障

探险者需要突破的最后一道屏障，是将影脊竞技坑与暗影动脉隔开的一组约束力场和防爆门。当探险者到达这一点时，黑暗灵族已完全意识到他们逃脱的范围，并集结力量试图阻止他们。这也是玩家角色面对安雅拉以及他们在奴役期间可能结下的任何敌人的地方。这场战斗发生在几条隧道和大型厅室中，有大量掩体和藏身或占据有利位置的地方。探险者必须到达主要防爆门之一，并要么解除要么摧毁这最后的障碍以完成逃脱。黑暗灵族应准备充分，要求探险者一路战斗向上，穿过巫灵、阴谋团武士、滑板暴徒和野兽大师及其肮脏宠物（如奇美拉）的阻拦，向中央门户推进。多莫斯和逃脱的奴隶们会提供帮助，主持人可以将这场遭遇作为一场大规模战斗来运行（如果他希望使用《科洛努斯舰队》中描述的规则），其中探险者的领导能力与他们的战斗技巧同样重要。否则，他可以将其视为一项挑战，探险者必须通过一定数量的挑战（+0）的命令检定来解决出现的各种危机（例如血新娘小队攻击他们阵线的薄弱侧翼，或试图用麻痹剂淹没建筑群，使反叛的囚犯丧失行动能力）。如果探险者在命令检定中成功，他们的追随者会控制局面；如果失败，他们的盟友无法处理问题，探险者必须亲自干预来挽救局面。有无数问题可能以这种方式需要他们的个人关注，但精锐士兵小队如血新娘或骑乘喷气摩托的劫掠者飞行员（人数与探险者相等）、被焊死的门以及充满致命陷阱的走廊（取自表2-6“竞技场险情”）都提供了适当的挑战。主持人应奖励在此部分中巧妙的战术，例如玩家角色操纵盖兰天球的系统以激活防御设施对付黑暗灵族，利用潜行绕过外围防御者，或制造竞技场野兽的踩踏事件来清扫前方的道路。

在防爆门的另一边，安雅拉在等待，身边是一支由她最精锐的血新娘组成的小队，人数等于探险者人数加三。她预料到了探险者的行动，并打算以一次斩首打击亲自结束叛乱。在这次遭遇中，探险者必须正面面对她，他们的增援部队将被其他守卫牵制住，需要像他们这样的冠军来突破像阻挡他们去路的那支精锐部队。非玩家角色盟友此时通常应在其他地方执行关键任务（例如守住侧翼、指挥解放大军的行动，或与另一名威胁从后方压倒他们的冠军战斗），以便探险者能独自取得胜利。这也意味着，只要他们赢了，探险者就能控制战斗结束的方式。他们可以尝试杀死安雅拉，迫使她撤退，甚至如果饶她一命就与她达成交易。这场战斗为探险者作为竞技场奴隶的时光提供了一个明确的结局，并给了他们一个急需的机会来回报魅魔的“款待”。当探险者突破防爆门走出去时，朗读以下内容：

安雅拉站在你们面前，两侧是她的精锐血新娘。“我承认，起初我很愤怒，你们这些可怜虫竟敢用又一次无聊的起义来浪费我的时间。但沉浸在纯粹的愤怒中太久也是一种浪费，你们的表现比我预期的好得多。尽情享受你们的小小胜利吧，因为你们现在为我提供了无聊的终结，无论多么短暂。为了你们的努力，我将授予你们我给予奴隶的最高奖励：我将亲手撕出你们的心脏，用你们的鲜血玷污我的双手。”

安雅拉尝试一次一个地与探险者进行近战，利用她的血新娘将探险者分隔开，阻止那些可能干扰她决斗的人靠得太近。虽然安雅拉通常不愿冒太大风险，但现在探险者已与她进行个人战斗，她感到杀戮的喜悦近在咫尺，并寻求战斗的刺激。她首先选择她认为最值得近战对手的玩家角色（在竞技坑中取得最令人印象深刻的击杀的那个）。她只会专注于她选定的目标，直到使其丧失行动能力或杀死该敌人，然后转向下一个最具战斗力的战士。她的血新娘协同工作，为她提供进行这些一对一战斗的机会，骚扰和分隔探险者，所有血新娘都专注于不同的目标，除非别无选择。如果安雅拉在近战战斗中输给玩家角色对手，她会接受投降请求，她的血新娘也会停手，让大军通过，但如果她不认为探险者会饶她一命，她会战斗到至死方休（鉴于愤怒的前奴隶大军，她甚至可能认为他们无法饶她一命）。

一旦探险者重新集结，带着他们的盟友，多莫斯推动他们走向全面起义，他们便可以尝试逃离影脊竞技坑。此时，逃脱和起义仅限于枯刃斗教，德雷卡鲁斯和裂爪阴谋团没有参与，阴影枢纽的其他派系也没有。当探险者进入城市主体时，萨莱恩也采取了行动，召唤她的叛军舰队，使城市陷入公开战争，黑暗灵族在上方的天空和下方的街道上互相攻击。

主持人指导：清算旧账

虽然探险者在逃离竞技坑的路上会面对安雅拉并战胜她，但他们并不需要猎杀每一个亏待过他们的个体。话虽如此，主持人应考虑允许他们在起义的混乱中向任何特别憎恨的个体复仇。这些非玩家角色要么加入枯刃斗教的其他成员保卫天球，要么逃命。对于那些自愿投靠黑暗灵族的奴隶来说，既然形势逆转，他们可能会恳求加入起义。主持人也可以利用玩家角色的复仇欲望来使事情复杂化，因为猎杀他们憎恨的敌人之一很可能困难或危险。如果探险者追击次要的非玩家角色，那么挑战就不那么令人生畏，主持人可能想给他们机会在不危及逃脱计划的情况下对付他们。然而，更重要的非玩家角色意味着更大的问题，探险者可能不得不在复仇和自由之间做出艰难的选择。


起义

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与探险者自身的逃脱尝试平行进行的是奴隶起义，也是许多非玩家角色所怀有的逃离阴影枢纽的愿望。根据探险者的行动，主持人可以让玩家角色成为起义的核心，甚至对起义的成功起关键作用，如果他们专注于解放尽可能多的奴隶，并以激昂的演讲和复仇的承诺激励他们采取行动的话。然而，无论他们参与程度如何，起义都在探险者开始逃脱时开始，并在他们第二次尝试偷取灵魂掠夺者时继续升级。在探险者的启发下，多莫斯及其在影脊竞技坑中的盟友网络发起了对自由的争取。

奴隶大军

在本章中，奴隶起义的浪潮不断高涨，将阴影枢纽撕裂，随着多莫斯和奴隶角斗士闯入城市的新区域并解放那些被奴役的人，人数不断增加。探险者可以根据自己的意愿深度参与起义，也可以完全专注于自己的目标。至少在起义初期，探险者的帮助能使起义更快升级，制造更多混乱，给玩家角色更好的机会偷取灵魂掠夺者。一旦全面爆发，起义将失控肆虐，直到最终被镇压，或直到探险者真正努力约束它，以免阴影枢纽以及他们可能从中榨取的利润在他们周围化为灰烬。奴隶大军可以由主持人选择的几乎任何人类或异星奴隶组成，随着同胞奴隶解放他们，他们从黑暗灵族控制的无数宅邸和竞技坑中崛起。阴影枢纽中的奴隶数量远远超过黑暗灵族或自由民（或自由异形），虽然他们装备简陋，但积极性很高，在多莫斯和其他领袖的指导下，能够并且愿意战斗到底。

对于主持人来说，奴隶大军代表了一种将阴影枢纽陷入混乱的方式，让获得自由的奴隶暴民在城市的隧道和塔楼中肆虐，攻击黑暗灵族并拆除异星人的防御工事。与萨莱恩和叛军舰队的攻击相结合，这增加了整体的杀戮和一种阴影枢纽正在为生存而战的感觉。奴隶可以用来帮助探险者，通过分散黑暗灵族的注意力或掩护他们对灵魂掠夺者的攻击，并且如果玩家角色选择的话，可以成为有用的工具。奴隶大军也给玩家角色提出了一个涉及道德和实际问题的选择，即他们是否帮助奴隶争取自由，还是只专注于自己的目标。

黑暗灵族的回应

黑暗灵族在镇压奴隶起义时迅速而无情，对消灭任何背叛他们的奴隶毫无顾忌。事实上，起义导致了一场针对阴影枢纽中所有奴隶的清洗，这反过来助长了起义奴隶继续战斗的意志，并激励更多奴隶加入争取自由的战斗，因为他们意识到这样做没有什么可失去的。起初，黑暗灵族巡逻队试图控制奴隶，在发现孤立群体时将其镇压，不过一旦黑暗灵族意识到他们常规的执法者不足以对付数百名暴动奴隶时，他们便开始动员进行全面战斗。这在探险者逃离影脊竞技坑后的一两个小时发生，给奴隶们一个机会在黑暗灵族意识到危险的程度并集结部队之前扩散到周边区域。从这时起，事态迅速升级，多莫斯组织奴隶并获得更多重武器和载具，而那些选择与奴隶结盟的人也加入这位技术贤者的阵营。

主持人应根据探险者的行动让这些事件在背景中发生。玩家角色起初只知道影脊竞技坑周围的战斗。然后越来越多的黑暗灵族抵达来镇压起义，直到最终掠袭者运输机和重武器小队抵达现场。这对城市其他地区产生了明显的影响，裂爪阴谋团的驻军开始向起义集结，阴谋团武士被从岗位上抽调去帮助镇压。在数小时的过程中，城市其他地区发生了次级的奴隶越狱（其中一些由多莫斯或其他非玩家角色领袖精心策划）。暗影动脉的大片区域落入奴隶手中，在骸骨尖塔和金字塔周围建立了防线，而影脊竞技坑已在奴隶控制之下。虽然剃刀之网仍然运作，但它无法向正在发生起义的天球表面开火。尽管如此，任何试图升空从上方发动攻击的载具都会很快被防御塔击落。一旦叛军舰队发动攻击，阴影枢纽的统治者们发现自己在两条战线上作战。奴隶们再次推进夺取塔楼，阴影枢纽的真正战斗开始了。

意外援助

在整个起义过程中，在探险者最后一次尝试夺取灵魂掠夺者时，主持人可以为他们提供来自他们迄今为止接触过的任何非玩家角色盟友或组织的帮助。虽然这些个体和团体中的每一个都在利用起义的混乱来完成自己的目标和计划，但如果探险者遇到麻烦或发现自己面对压倒性的优势，他们可以帮助探险者。除非玩家角色专门去寻找这些盟友并争取他们的帮助，否则主持人可以让他们作为预备队在幕后等待，在需要时随时使用他们来扭转局势，防止队伍在与扎尔加恩·库尔的最后对决之前遭遇暴力而不愉快的结局。

主持人指导：再大的回报也不值得！

一旦逃离影脊竞技坑，探险者有可能决定及时止损，让多莫斯和萨莱恩各自面对命运，直接前往他们的舰船并试图逃离阴影枢纽。即使他们选择这样做，放弃了获利的机会和萨莱恩对他们做出的任何承诺，他们仍然需要杀出一条路离开城市并夺回他们的舰船。在他们逃跑之前，主持人可以让萨莱恩、多莫斯或任何其他非玩家角色向探险者提出最后的报酬承诺或恳求援助，甚至可能在探险者完成任务的前提下提高交易条件。如果主持人不想让他们现在离开，他总可以让剃刀之网的力量仍然过于强大，使他们无法突破，或者让他们担心在冲向虚空时被摧毁而困在轨道上，迫使他们不得不处理灵魂掠夺者以允许他们逃脱。裂爪阴谋团的部队同样可以促使探险者把事做绝，他们会威胁探险者并扬言，只要阴谋团尚存，就会对他们的王朝降下屠杀与死亡。


阴影与烈火

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“战争的怒火会烧尽一切怜悯。”

——劫掠者船长 班拉斯·卡兹

逃离影脊竞技坑只是探险者脱困的第一步，他们现在需要穿越一座正在被奴隶起义唤醒的城市，并再次闯入扎尔加恩的金字塔。从竞技坑到灵魂掠夺者的路程可分为三个阶段：从影脊竞技坑逃入阴影枢纽、穿越城市以避开或对抗黑暗灵族守军，最后对扎尔加恩的金字塔发起进攻并杀向灵魂掠夺者。要成功偷走这艘舰船，他们还需要让自己的舰船在旁待命，钩住灵魂掠夺者并将其从锚位上扯脱。这意味着他们必须先夺回舰船，将其移动到剃刀之网射程之外的位置，然后才能发起冲刺。

一旦脱离影脊竞技坑，萨莱恩会再次与他们取得联系。取决于探险者对她的看法（无论他们是否认为她背叛了他们并因此怨恨她），她可能会再次加入他们。如果萨莱恩的承诺和催促不足以推动玩家角色再次尝试夺取灵魂掠夺者，多莫斯也会尝试说服他们，让他们明白此事的重要性。探险者应该清楚，一切仍然取决于能否将灵魂掠夺者从金字塔中移出并逐出网道，从而切断剃刀之网的能源，为叛军舰队或奴隶打开征服城市的上空。

在这个阶段，探险者需要决定如何夺取灵魂掠夺者，可以选择潜行或武力，不过由于奴隶正在反抗黑暗灵族，两种方式很可能都会用上。探险者还需要想办法联系自己的舰船，让它准备好拖走灵魂掠夺者。最好的选择要么是驾船穿过剃刀之网冲入灵魂掠夺者所在的位置，要么是先找到办法联络舰船，再徒步潜入灵魂掠夺者并瘫痪剃刀之网，让舰船安全靠拢。无论哪种情况，从影脊竞技坑的逃亡和穿越城市的旅程都是一样的，因为无论他们是前往金字塔还是前往自己的舰船，都必须先突破越来越多前来阻截的黑暗灵族。

阴影与烈火插图 主持人指导：英雄不再

此时，探险者可以选择抛弃奴隶、任其自生自灭。如果这样，主持人可以推进至“俯瞰之景”。这样做意味着起义注定失败，但探险者来到阴影枢纽并非为了充当解放者，他们也没有义务帮助他人。不过在这一刻，他们会收到萨莱恩·莫恩的消息（如果有通讯设备则通过通讯设备，如果没有则由天灾信使传讯），催促他们到附近一座塔楼的顶端与她会面。

如果他们确实想协助起义，可以参与以下任一或全部遭遇，多莫斯贤者（或起义中其他任何重要的非玩家角色）会将相关情况告知他们。虽然起义此时可能并非他们最关切的事，但确实能提供一个极佳的干扰项，而如果没有起义，裂爪阴谋团就能将全部兵力投入对抗萨莱恩联盟的战争，而探险者也包含在这联盟之中。

逃离影脊竞技坑

奴隶们踏过枯刃斗教巫灵的尸体，涌出影脊竞技坑，冲入暗影动脉。探险者被这股狂怒的人潮裹挟着前进。此时玩家角色应该清楚两件事（可以由正在集结部队的多莫斯或重新建立联系的萨莱恩说明）：起义必须在这最初的几个小时内尽可能迅速地扩散，否则将被镇压；探险者必须将灵魂掠夺者从金字塔中移出，否则就不可能最终战胜德雷卡鲁斯和裂爪阴谋团。主持人应允许探险者自行制定前往舰船和灵魂掠夺者的计划，同时提醒他们时间紧迫，徒步穿越天球隧道中漫长的距离速度太慢。一旦他们想出了某种计划，主持人可以根据探险者采取的战术，加以调整并推进以下遭遇。

流血动脉

当奴隶们涌入城市主体时，民众中爆发了混乱，黑暗灵族最初的回应是对一切移动的目标开火。除非探险者想溜进阴影中躲藏起来，否则他们可以帮助奴隶大军夺取暗影动脉的一部分作为集结地，方法是消灭在场的黑暗灵族并控制出入口。不幸的是，一队天灾（每名探险者对应一名，每有一位等级5或更高的探险者额外增加一名）配备了重武器，占据了俯瞰该区域的一系列阵地。探险者必须消灭他们，奴隶大军才能有效推进而不被他们的猛烈火力撕碎。探险者需要发现、追踪或预判每个天灾的位置，即使他们正在向进军部队倾泻死亡。通过一次艰难（–20）的警觉检定或一次挑战（+0）的追迹或学术学识（帝国战术）检定来定位每个天灾。一旦探险者找到一名天灾，他们还需要决定如何杀死或驱走这个长翅膀的威胁。

荣耀之机

集结地建立之后，探险者可以通过封锁裂爪阴谋团反击的通道来提供帮助。共有五个入口，黑暗灵族的主力增援正从这些入口赶来，需要将其封堵，以便奴隶大军集结并向骸骨尖塔推进。每个入口由一名真生子战士和一队与探险者人数相等的阴谋团武士守卫，每有一位等级5或更高的探险者，额外增加一名真生子战士。每三轮，每个入口都会有两名阴谋团武士（如果任何探险者等级为5或更高，则为两名真生子战士）到达交汇处。一旦探险者通过一次挑战（+0）的技术应用检定、或通过一次普通（+10）的爆破检定配合适当装备炸毁隧道、或通过其他巧妙方式封堵一个入口，该入口的增援便不再到达。一旦五个入口全部封堵，探险者只需应对剩余的黑暗灵族。

复仇之战

在整个战斗过程中，奴隶们撕裂城市并与黑暗灵族展开公开战争。在探险者处理扎尔加恩和灵魂掠夺者之前、期间或之后，他们都可以影响这场冲突的结果。如果他们在城市中露面，多莫斯会一次或多次请求他们的帮助，以将战局转向对奴隶有利的方向。主持人可以使用以下任何或全部遭遇来表现起义以及探险者改变其结局的机会。如果探险者未能尝试并完成至少一项以下遭遇，起义便会失败并被镇压。如果探险者成功完成以下所有遭遇，奴隶将获得对阴影枢纽的完全控制（此发展有后续）。

破开军械库

多莫斯和奴隶们需要重武器才能与黑暗灵族争夺阴影枢纽。在执政官宫殿各处以及金字塔底座周围，有裂爪阴谋团用来装备其阴谋团武士的驻军和军械库。也有其他武器藏匿点由各种异星人持有，包括军火商或不信任黑暗灵族款待的多疑异星人。探险者可以帮助奴隶闯入其中一个军械库并掠夺其中的物资。军械库总是有重兵把守和力场防护，需要潜行和蛮力相结合才能突破。探险者必须提供潜行，而奴隶大军提供蛮力。每个军械库都是一座真正的堡垒，但都有某种弱点，探险者可以利用它从内部打开防御。要闯入裂爪阴谋团的武器库，探险者必须通过一次成功的挑战（+0）的技术应用检定，在天球控制系统的控制台上确定军械库的具体弱点。然后，他们必须悄悄绕过或无声杀死一队人数与队伍相等的真生子战士（如果任何探险者等级为5或更高，则人数为队伍的两倍）（真生子战士的属性表见第123页）。与第一组哨兵陷入长期交火（超过5轮）会警醒第二组人数与第一组相等的真生子战士巡逻队。克服这些挑战后，解除防御、让奴隶进入军械库便成了简单的任务。每位探险者还可以选择一件获取难度不高于稀有（Rare）的黑暗灵族武器自用。

鼓舞人心的领导力

尽管奴隶们渴望复仇，但他们普遍缺乏领导和训练，多数来自卡利西斯星区边缘的偏远世界。探险者可以通过给予他们适当的领导和激励来提供帮助。探险者需要进行若干次挑战（+0）的命令检定或学术学识（帝国战术）检定，累计获得5个成功度。根据天赋、装备和知识的情况可给予适当加值（不过在此挑战中，每位探险者每种检定只能进行一次）。然而，如果在积累所需成功度之前，探险者在任意两次检定中累计失败度超过3个，则秩序会崩溃，探险者的努力也将白费。

战争野兽

在战斗期间，大量野兽从竞技场中逃脱，其中大部分正在城市中横冲直撞、无差别攻击。随着黑暗灵族撤回塔楼，这些野兽对奴隶而言越来越成为棘手的问题。每只野兽（或每群野兽）都需要通过一次普通（+10）的追迹检定来定位并猎杀。正在横冲直撞的野兽如下：一群剃刀翼兽（每名探险者对应两只）、一只利爪魔、一群奇美拉（每名探险者对应一只）以及一只血肉龙兽。探险者必须在叙述时间两小时内消灭这些生物（如果探险者等级为5或更高，则为一小时），否则它们会对叛军力量造成过于严重的损耗。

推倒塔楼

在奴隶们击败城市中的黑暗灵族之前，他们需要攻占骸骨尖塔，这是裂爪阴谋团在金字塔外进行抵抗的中心。有些塔楼可以通过武力夺取，但另一些塔楼则几乎不可能被奴隶攻破，因为它们受到强大的阴影力场和其他异星科技的保护。多莫斯想到了一个主意，可以通过从聚变核心向塔楼地基排放气体和废料，熔化其支撑结构，将一大片塔楼摧毁倒塌。虽然这位贤者必须留在城市中指挥起义，但他请求探险者深入天球核心，启动这个计划。这是探险者到达过的最深处，也是他们进入底层最危险的一次旅程。在底层区域穿行十分危险，要成功到达必须打开的三个通风口，需要通过一次挑战（+0）的导航（地表）检定，或由一位阴影枢纽的本地人指引。在前往每个通风口的路上，探险者还会受到底层深处潜伏的危险威胁。在每次导航检定中，每个失败度都会导致探险者遇到一次表0-1“阴影枢纽遭遇”中的遭遇。如果探险者打开全部三个通风口，他们将摧毁骸骨尖塔内几座最坚固的塔楼，大大增加奴隶夺取阴影枢纽的机会。

俯瞰之景

对探险者来说，登上塔楼也意味着有机会获得更快的交通工具或联络他们的舰船。这也是探险者清算与黑暗灵族贵族之间旧怨的机会，例如他们在冒险过程中可能已经结下的拉维尔·迪斯克。同时，这也是他们与萨莱恩·莫恩重逢的时刻，她正在塔顶等候探险者。一旦他们解决了塔内的任何居民（或居民已经逃离）并到达尖塔顶部，请朗读或转述以下内容：

萨莱恩·莫恩站在你们面前，两侧是她的精锐战士，俯瞰着阴影枢纽，革命的火焰开始蔓延。在她旁边的平台上停着几辆劫掠者喷气摩托和一辆毒液艇运输车。她转过头看向你们，然后指向燃烧的城市。“很美，不是吗？干得漂亮。当然，我们最终必须恢复应有的秩序，但此刻的混乱最令人愉悦。我就知道你们是这项事业中最好的冠军人选——你们这些外来者或许缺乏我们的狡诈、优雅和机智，但永远别说你们缺乏那种即使在压倒性的力量面前也要继续抵抗的顽固决心。你们那个小小的逃脱计划本不该成功，但你们却站在了这里……正如我所预料的那样。”她简短地指向为你们准备好的交通工具。“当然，你们总是可以回到自己的舰船上离开——如果你们能溜过剃刀之网的话。但你们会留下的。为了财宝，也为了那顽固的自尊。计划在不可阻挡地推进，我们离终点越来越近。夺走灵魂掠夺者，一切就结束了。夺走灵魂掠夺者，我们就赢了。”

萨莱恩·莫恩由八名阴谋团武士陪同，另有八人隐藏在塔楼的阴影中，以防探险者决定将怒火发泄在她身上。不过，假设他们没有选择这个时间和地点来对抗萨莱恩，探险者便会乘坐交通工具出发（每辆劫掠者喷气摩托乘坐一到两人，或每辆毒液艇最多乘坐六人），而萨莱恩则悄悄返回她在舰队中的位置，准备发动最初的进攻，在剃刀之网有效射程之外轰炸阴影枢纽，以在最后推进之前尽可能削弱裂爪阴谋团的力量。


上方死亡，下方烈火

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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上方死亡，下方烈火插图 在取得交通工具并逃离暗影动脉之后，探险者现在需要穿越城市，无论是前往金字塔还是他们的舰船。这前途十分危险，因为天空已被黑暗灵族封锁，他们正在击落所有不属于裂爪阴谋团或不在德雷卡鲁斯直接控制下的人。还有一层危险在于剃刀之网正处于全面运转状态，虽然它无法瞄准在城市塔楼间低空飞行的舰船，但它形成了一道致命的穹顶，所有非黑暗灵族的飞行器都无法穿越。到此时，除非探险者一直刻意在起义中保持低调，否则德雷卡鲁斯已将他们视为对裂爪阴谋团的真正威胁，并派出了猎手来消灭他们。主持人可以使用以下遭遇来描绘探险者穿越城市的战斗，并判断他们在被迫降落或抵抗变得过于激烈而无法继续之前，能接近目的地多远。

剃刀之下

要穿越城市，探险者必须保持在剃刀之网有效瞄准范围之下，在塔楼间穿行，紧贴天球表面飞行。剃刀之网无法瞄准单人飞行器，但由于萨莱恩的舰队正位于其最佳射程之外的高轨道上，许多火炮已经开始轰鸣，它们的开火可以轻易蒸发任何不幸处于巨型宏炮炮口附近的东西。每当一艘飞行器进入剃刀之网覆盖的空域，其驾驶员必须进行一次艰难（–20）的驾驶（飞行器）检定，否则飞行器会受到4d10点能量伤害，因为巨型武器在周围开火。然而，低空飞行也有其风险，这意味着始终存在碰撞的危险，除非驾驶员专注于驾驶飞行器，否则除了其他行动外，每轮还必须进行一次挑战（+0）的驾驶（飞行器）检定。检定失败意味着他必须迅速修正航线以避免伤害，这会消耗掉他的回合剩余时间；失败度达到或超过四个则意味着他擦碰了障碍物，飞行器受到2d10+5点冲击伤害，并且在下一轮他必须作为唯一行动通过另一次挑战（+0）的驾驶（飞行器）检定，否则就会坠毁。

猎手被猎

当探险者离开塔楼向金字塔进发时，一队骑乘喷气摩托的劫掠者飞行员和一群踩着滑板的滑板暴徒盯上了他们。看到街道上血流成河，这些残忍的杀手决定加入这场狂欢，攻击任何引起他们注意的目标。袭击探险者的敌人包括：每名探险者对应两名滑板暴徒，或每名探险者对应一名劫掠者飞行员；如果队伍中有等级5或更高的探险者，则两种敌人各来一群。主持人可以将这场遭遇设计为战斗与追逐的结合：先是几轮激烈的交火，然后地形将双方分开，探险者必须依靠驾驶技术甩掉追兵。主持人应奖励探险者在此遭遇中运用的巧妙战术，例如将敌方喷气摩托撞向障碍物、以花式飞行甩掉追兵、俯冲钻入天球外壳的狭窄隧道和运转的机械之间，甚至诱使追兵互相碰撞。

机会目标

在穿越城市的过程中，探险者也可能有机会打击一些临时目标，从而支援起义。这些目标包括从金字塔向暗影动脉运送阴谋团武士的掠袭者和其他载具。主持人可以将这些目标融入穿越城市的追逐之中，也可在探险者靠近交火区域时，让多莫斯从远处请求他们出手相助。这些交锋应当短暂，每场仅持续一到两轮，玩家角色高速掠过目标，倾泻黑暗光矛或毒晶加农炮的火力，同时承受一到两轮的反击。主持人应记录这些攻击，它们将有助于提升奴隶起义的整体成功率，并可能增加多莫斯日后愿意提供的帮助。此外，如果探险者愿意，也可以放弃前往金字塔的行程，临时为一群奴隶提供近距离空中支援，从而将此类攻击变成全面的交战。每辆掠袭者搭载10名阴谋团武士（如果探险者等级为5或更高，则搭载10名真生子战士）。

主持人指导：换条大船

计划的下一步，探险者需要自己的舰船将灵魂掠夺者从锚位上扯脱。在他们被困于竞技坑期间，探险者的舰船一直停留在阴影枢纽，被迫保持在城市界限之外的低轨道上，但由于剃刀之网炮火的威胁而无法离开。这意味着探险者需要联系他们的舰船并使其下降以协助他们，同时还要避免被剃刀之网击毁。为此，他们有两种选择：

第一，探险者可以设法登上自己的舰船，然后驾船穿越防御火力。他们可以借助来袭舰队和起义奴隶制造的混乱，或探险者能在阴影枢纽中引发的任何其他骚动来掩护自己。要做到这一点，他们需要在入侵金字塔之前先设法登上舰船（可以偷一艘黑暗灵族的小型飞行器，或向萨莱恩·莫恩等盟友求助）。一旦登上舰船，他们就必须穿过剃刀之网。

另一种选择对舰船风险较小，但对探险者自身风险更大。他们可以尝试远程联络舰船，告诉船员在炸药的帮助下将灵魂掠夺者从锚位上扯脱后，一旦干扰了剃刀之网，就立即到执政官宫殿与他们会合。然而，这意味着他们放弃了在最终决战前返回舰船补充补给的机会，更令人担忧的是，他们可能需要在舰船抵达之前，独自对抗裂爪阴谋团的部队一段时间。


重返灵魂掠夺者

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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历经穿越城市的种种磨难之后，探险者需要再次闯入金字塔，前往灵魂掠夺者所在之处。他们还需要将自己的舰船调至指定位置，将其锚定在这艘异星舰船上，然后将它从锚位上扯脱。这些都不是小任务，但城市中肆虐的混乱给了探险者绝佳的机会。虽然金字塔的守卫处于高度戒备状态，但他们被起义的重创打散，仍在惊魂未定之中。当探险者抵达时，裂爪阴谋团正忙于动员部队镇压城市中的叛乱。

砸抢行动

金字塔仍然有多个出入口（例如探险者在第一章中使用过的那些），不过抵抗更有组织，德雷卡鲁斯也在亲自等候玩家角色。主持人可以根据探险者选择的路线和战术，使用以下遭遇来推进他们对金字塔的攻击。至少，他们应该被迫杀出一条路，穿过德雷卡鲁斯及其爪牙，以便与那个策划了他们第一次失败的狡猾血伶人清算旧账。

花园秘径

如果探险者没有在穿越城市时被击落而被迫徒步前进，那么进入金字塔最简单快捷的方式便是通过中央尖塔顶部的死亡世界花园。守卫因起义而被调走，探险者发现花园已空无一人，但危险程度丝毫未减。如果他们第一次没有使用这条路线，也不知道它的存在，萨莱恩可能会将其作为闯入宫殿的一个选择提供给他们。主持人可以使用第一章“暗影女王”的指南，来处理探险者穿越花园并找到通往灵魂掠夺者大厅的路径。如果探险者在第一次前往灵魂掠夺者的不幸旅程中曾穿越过死亡世界花园，主持人应添加额外的元素，例如黑暗灵族追兵紧随其降落并跟了进来。不过，由于之前到过花园，探险者现在在这个致命的迷宫中占据优势。他们在穿越或应对死亡世界花园危险的任何检定中获得+10加值，并且应该能够利用过去的经验来利用地形优势击败追兵。

打破封印

德雷卡鲁斯察觉到了他们的攻击，并推测了他们的目标，于是封锁了存放灵魂掠夺者的中央厅，以抵御一切入侵。要打破这些封印，探险者要么需要控制天球的机魂并强行控制门锁，要么使用从金字塔下层军械库偷来的炸药将其炸开。两种选择都要求玩家角色深入金字塔下层，要么寻找弹药，要么寻找连接天球古老核心沉思者的终端，这需要一次艰巨（–40）的导航（地表）检定来定位。探险者每次检定失败，都会遇到一组来自第一章“暗影女王”表1-1“裂爪阴谋团部队”的敌人。然后他们必须重复导航检定，每次失败都会获得累计+10加值。

一旦找到中央厅，探险者必须通过一次艰难（–20）的技术应用检定来使门无效，或通过一系列三次普通（+20）的爆破检定来使用炸药炸开大门。每次探险者在这些检定中失败，他们必须先击退一组来自表1-1“裂爪阴谋团部队”的守卫，然后才能再次尝试。

德雷卡鲁斯的实验室

既然探险者已经知道德雷卡鲁斯才是操控裂爪阴谋团的真正主谋，他们可以选择寻找他的实验室，以终结这个残忍的痛苦工匠，正是他导致了他们第一次的失败。在穿越宫殿的途中，探险者瞥见血伶人逃进了一间昏暗的房间。德雷卡鲁斯是个狡猾的对手，他试图将探险者引向自己扭曲巢穴的深处，然后再与他们交战。德雷卡鲁斯的实验室以一种只有血伶人疯狂天才才能完全理解的方式排列，按照他认为合适的方式以反直觉或无意义的方式连接。由于黑暗灵族的非凡技术，有些门似乎只通向黑暗，而另一些则在探险者跨过门槛后消失。探险者在追捕血伶人的过程中进入的每一个房间都会有一波来自表1-1“裂爪阴谋团部队”的敌人或主持人选择的某种其他恐怖生物，以及一项来自表2-6“竞技场险情”的危险。每当探险者想要选择一扇新门时，他们必须与德雷卡鲁斯本人进行一场对抗智力检定，以找出他疯狂中的规律。一旦探险者成功通过三次这样的检定，他们便到达了德雷卡鲁斯选定的房间。

德雷卡鲁斯在那里等待着，身边有每名探险者对应一名畸人，还有一只血肉龙兽（如果任何探险者等级为5或更高，则每两名探险者对应一只怪形）。当德雷卡鲁斯第一次受伤时，血伶人会再次后退，边走边嘲讽探险者，留下他的爪牙来牵制他们。如果他能够逃脱，德雷卡鲁斯会封死房间，并充满致命毒素，然后前往他的虚空舰对付萨莱恩和她的舰队。这种空气毒素是一种麻痹性神经毒素；每轮吸入它的探险者必须进行一次困难（–10）的坚韧检定，否则受到1d10点敏捷伤害。每当一个角色受到累积10点此类敏捷伤害，他随机选择的一只手臂或腿会失去功能1d5分钟。一旦离开毒素，这种伤害以属性伤害的正常速率恢复（见《行商浪人》核心规则书第251页）。打开任何一扇门都需要一次艰难（–20）的技术应用检定，或适当的武力展示，例如地狱（–60）的力量检定或使用适当物资（可能从实验室本身捡来）的挑战（+0）的爆破检定。如果探险者通过杀死德雷卡鲁斯（或其他方式）阻止他逃脱，他仍然会触发陷阱，他最后的恶意笑声在有毒空气中回荡。

撕魂

当探险者抵达灵魂掠夺者时，他们面临的问题是将其从束缚中挣脱。他们在第一章“暗影女王”中安放的炸药仍在原位，但已被拆除，探险者必须进行一次普通（+10）的爆破检定来修复它们的遥控起爆器。重新设置每处炸药需要5分钟，检定中每个成功度减少1分钟；但如果检定失败，探险者会触发警报，引来一队与队伍人数相等的真生子战士（真生子战士的属性表见第123页）。此外，每处炸药都由一名畸人和一只怪形看守（如果探险者等级为5或更高，则为两只怪形）。畸人和怪形的属性表见第126-127页。当探险者抵达灵魂掠夺者周围那个布满支架的巨大房间，准备重新设置炸药（或以其他方式想办法挣脱这艘舰船）时，朗读或转述以下内容：

灵魂掠夺者那巨大弯曲的舰体再次矗立在你们面前，它褪色的骨质外壳因在虚空中漂泊多年和时间的缓慢侵蚀而布满凹坑和疤痕。它被固定在金字塔的支架和支撑结构之中，被金属束缚缠绕，动弹不得。要将其解放，这些束缚必须被打破。就在你们接近时，你们可以看到亚空间能量在其周围脉动，电弧向外击打墙壁，从它的水晶边缘闪烁又消退。它显然比你们上次所见时更加不稳定，仿佛正在深深汲取下方城市中不断发生的死亡，并以某种方式增强着力量……

坚守阵线！

炸药引爆后，剃刀之网陷入沉寂，探险者的舰船便可驶入。不幸的是，支撑结构的破坏使裂爪阴谋团的部队察觉到了探险者的存在，阴谋团的全部力量再次向他们压来。在探险者的舰船就位并向灵魂掠夺者发射抓钩缆绳后，玩家角色需要守住一个位置，确保缆绳不被切断。主持人应将这场遭遇拉长至10+1d5轮，每名探险者额外增加一轮。在此期间，他们必须面对裂爪阴谋团的防御者。从第一波开始，每三轮会出现一波来自表1-1“裂爪阴谋团部队”（的新敌人。这场战斗的目的并非让探险者击败所有敌人（以裂爪阴谋团部队的规模而言这几乎是不可能完成的任务），而是坚持到抓钩完全固定，然后登上来自他们舰船的登陆艇撤离。如果德雷卡鲁斯还活着，他应在第二波敌人出现时一同现身。在此期间，除了连续不断的黑暗灵族敌人浪潮之外，主持人还可以向探险者抛出以下任何或全部复杂情况：

背叛

灵魂掠夺者的战斗也是任何奸诈的非玩家角色背叛探险者的好时机，或者至少在他们逃脱时试图丢下他们。这可能涉及竞技场或城市中任何被探险者亏待过的非玩家角色，但他们决定与玩家角色合作，直到找到复仇的机会。如果虚假黎明教派的领袖赫纳里斯·蒂尼斯正在帮助探险者，他和他的教徒会在探险者登上登陆艇时反戈一击，试图迫使登陆艇提前离开，将探险者困在金字塔中，或迫使他们登上灵魂掠夺者并被拖走。如果没有探险者在登陆艇上，而蒂尼斯设法截获了它，他会使用蛮力或说服能力来控制探险者舰船的舰桥。然后他将灵魂掠夺者拖出阴影枢纽，前往尖啸漩涡。不用说，扎尔加恩仍然会触发灵魂漩涡，探险者可能会发现蒂尼斯在同样试图处理掉死去的执政官时，突然再次乞求他们的帮助。康索瓦纳之环或任何其他觊觎灵魂掠夺者的团体也可能犯下类似的背叛。

风暴升腾

在灵魂掠夺者的整个战斗过程中，这艘异星舰船从城市和金字塔中发生的数百起死亡中汲取越来越多的力量。那些拥有灵能感知技能的人可以看到灵魂从尸体中被撕扯出来，被这艘舰船吞噬。这创造了一片高度不稳定的能量区域，现实与亚空间之间的屏障变得薄弱到极点。所有在灵魂掠夺者视线范围内战斗的人，在任何意志力属性和技能检定中都要承受–10减值，因为灵能能量正在消耗他们的意志、冻结他们的灵魂。灵能者只能以push的方式使用他们的力量。此外，在每轮开始时，主持人在表6-2“灵能现象”（见《行商浪人》核心规则书第160页）上掷骰，并将结果应用于灵魂掠夺者周围的整个房间。当表格显示灵能者是效果的中心或承受效果时，该区域内的每个活物都算作触发该效果的灵能者。这些效果不会触发亚空间灾难，如果结果指示在表6-3“亚空间灾难”上掷骰，则该轮没有任何灵能效果。

抓钩松动

当探险者击退连续不断的黑暗灵族浪潮时，抓钩的固定工作可以在背景中推进。许多来自探险者舰船的虚空人在他们防御裂爪阴谋团部队的同时为他们处理这项任务。然而，在这个仓促的过程中很容易出问题，迫使探险者亲自干预以避免延误逃脱。例如抓钩可能因黑暗灵族的流弹或纯粹运气不好而松脱。除了继续战斗之外，至少有一名探险者需要到达问题区域，通过一次挑战（+0）的攀爬检定，然后进行一次挑战（+0）的技术应用检定或一次艰巨（–40）的力量检定来解决问题。如果未能在三轮内解决，遭遇时长会增加1d5轮。

一旦抓钩就位，探险者便可以尝试撤离，但这必须在最后一刻进行，以防止黑暗灵族切断缆绳。探险者先乘登陆艇撤离，然后再与虚空舰会合。登陆艇随后必须驶出正在坍塌的建筑——随着灵魂掠夺者被扯脱，建筑开始分崩离析。驾驶登陆艇的角色必须避开坠落的碎片，同时还要躲避来自地面和支架上的黑暗灵族的攻击。如果主持人拥有《INTO THE STORM》扩展书，可以使用其中的载具规则来处理这场遭遇。另外，也可以更简略地处理：驾驶登陆艇的角色进行一次艰难（–20）的驾驶（飞行器）检定。如果成功，登陆艇便安全脱离坍塌的堡垒和迎面而来的火力。如果失败，随机选择一名探险者受到2d10+6点冲击伤害，检定中每个失败度再额外增加2点，因为碎片击穿了登陆艇的船体，或重武器的射击将致命的弹片洒向不幸的受害者。无论成败，登陆艇最终都会抵达虚空舰，探险者返回自己的舰船。

朋友、敌人及其他

在阴影枢纽的战斗中，探险者可能得到沿途结交的盟友的援助，也可能因敌人的出现而使计划变得复杂。即使那些与探险者并肩作战的人也有自己的使命，他们希望在阴影枢纽燃烧、无人阻拦之时追求自己的目标。主持人不必将每个非玩家角色都安排进来，但可以在需要时用他们来引导剧情，或为探险者的计划增添变数。

·虚假黎明教派

这些混沌信徒一有机会就会试图将灵魂掠夺者据为己有。即使扎尔加恩被击败，他们仍然想将这艘舰船送回尖啸漩涡。不过在此之前，只要有助于他们接近目标，他们就会对抗裂爪阴谋团。

·康索瓦纳之环

这些冷贸易商只对利润感兴趣，在起义期间会主动出击进行掠夺，并且只有在有助于实现这一目标时才会帮助探险者。如果探险者给他们机会洗劫灵魂掠夺者上的异星宝藏，他们甚至可能被说服协助攻击灵魂掠夺者。

·叛军船长

叛军舰队中可能有些人有自己的使命，尤其是那些与探险者或科洛努斯扩区内的组织有联系的人。和冷贸易商一样，这些船长也追求利润，可能会选择放弃阴影枢纽的战斗而去掠夺城市，或者在有利可图时协助探险者。

·中立黑暗灵族

并非所有黑暗灵族都与萨莱恩或扎尔加恩结盟，有些人只关心在奴隶起义威胁到他们生命时如何逃脱。如果玩家角色选择帮助他们活着离开阴影枢纽，他们可以成为探险者的潜在盟友或获利途径。

叛军舰队终于出击

一切准备就绪，探险者终于能够将灵魂掠夺者从金字塔中扯脱，在一片碎片和尘埃的暴雨中将其拖向天空。与此同时，萨莱恩命令叛军舰队将攻击推进到下一阶段，停止远程炮击，直接进攻裂爪阴谋团的据点和舰船，此时剃刀之网的能量正在消退。朗读或转述以下内容：

碎裂的金字塔碎片如雨点般落下，灵魂掠夺者被你们的舰船拖入空中，亚空间能量和火焰喷涌而出，形成一道照亮夜空的巨大光柱。与此同时，数十艘舰船，既有异星人的也有人类的，开始向城市降落。剃刀之网既已被切断，它们将正式开始劫掠。迎击它们的是裂爪阴谋团线条流畅的舰船。在冲向战斗的舰船之外，通往科洛努斯扩区的残缺门户悬挂在那里，被数十艘敌方舰船堵住，一场宏大的太空战斗已经打响了第一轮齐射。

即使灵魂掠夺者不再连接剃刀之网，裂爪阴谋团仍全力出击，黑暗灵族舰队与萨莱恩的叛军在阴影枢纽上空爆发了一场激烈的战斗。按照原定计划，探险者需要在太空战斗中杀出一条血路，前往网道出口返回实体空间。萨莱恩现在意识到她的对手执政官与这艘古老舰船的联系，她在扎尔加恩找到办法利用灵魂掠夺者的力量对付她的舰队之前，便将她的部队投入战斗。冲向网道出口的途中，探险者需要驾驶他们的舰船在裂爪阴谋团的虚空舰从阴影枢纽升起迎击萨莱恩舰队时穿插而过，然后穿过两支舰队之间的空隙，避开双方的炮火，直到越过盟友并冲向网道入口。

突破黑暗灵族

探险者可以在突破前往网道入口的途中与任何黑暗灵族舰船交战。裂爪阴谋团的舰队规模庞大，但他们也没有预料到探险者的舰船会从后方带着战利品俯冲而来。要突破敌阵，探险者需要航行四十五个虚空单位，在此期间他们必须应对两艘酷刑级巡洋舰和两艘海盗级护卫舰。一名探险者可以进行一次挑战（+0）的学术学识（帝国战术）（或帝国海军）检定来找出敌方舰队的薄弱点；如果成功，探险者可以选择是要应对一艘酷刑级巡洋舰和三艘海盗级护卫舰，还是两艘酷刑级巡洋舰和一艘海盗级护卫舰。探险者只需成功航行四十五个虚空单位到达萨莱恩的舰队即可摆脱这些敌舰，但一旦它们探测到探险者和他们的黑暗战利品就会立刻进入敌对状态。

当他们穿越黑暗灵族舰队时，如果德雷卡鲁斯还活着，他会对探险者的舰船发动登舰行动，并亲自指挥这次攻击。登舰部队由德雷卡鲁斯、每名探险者对应一名畸人、每两名探险者对应一只怪形组成，如果任何探险者等级为五或更高，则额外增加一台克罗诺斯寄生引擎。这次登舰行动有两个目标：首先是夺取探险者舰船的舰桥，然后通过摧毁抓钩阵列将灵魂掠夺者从他们的舰船上分离。玩家角色必须亲自与登舰部队战斗；如果他们不在自己的舰船上，登舰行动自动成功。如果在试图实现某个目标时，德雷卡鲁斯超过半数的爪牙被击败，他会撤退并尝试完成第二个目标，或在试图逃回自己舰船之前在探险者的舰船上制造其他破坏。如果探险者未能阻止登舰部队成功完成任一目标，灵魂掠夺者会坠落到城市的某个随机区域。随后不久，德雷卡鲁斯会利用他神秘的科技将这艘扭曲的舰船置于自己的控制之下，重新激活剃刀之网，使其瞄准轨道上的叛军舰船。

穿越无人区

一旦越过黑暗灵族舰队，探险者需要接近他们在叛军舰队中的盟友。这几乎和突破敌方黑暗灵族舰船一样危险，因为玩家角色正飞入叛军舰队与敌方黑暗灵族之间的交叉火力之中。这需要他们再航行三十五个VU，不仅要躲避追击者的火力，还要躲避来自盟友的流弹（如果他们从正在开火的盟友和敌人之间穿过）。此时，如果玩家角色在叛军舰队中结交了任何盟友或树下了敌人，这些人便会有所动作。探险者可以呼叫盟友，试图说服他们停火。探险者可以进行一次挑战（+0）的魅力检定或其他适当的基于交际的检定，成功则能说服一艘友军舰船冒险暂时停止炮击。对于任何可能在紧急飞行中击中他们的舰船，此过程可以重复进行。当然，如果叛军舰队中有船长因任何原因对探险者怀恨在心，他们可能会选择故意瞄准探险者。

一旦他们进入两支舰队之间的空隙，灵魂掠夺者（由扎尔加恩的恶意本质驱动）会向各个方向释放出纯粹的能量流。这不仅影响探险者舰船的速度和机动性，还影响其护盾。探险者的舰船在拖曳灵魂掠夺者时，所有机动动作检定承受–10减值。同样危险的是来自灵魂掠夺者的鞭状能量触须。在每个战斗轮开始时，这些触须会对灵魂掠夺者十个虚空单位内的随机舰船（包括探险者的舰船）发动1d5–1次斩击攻击，使用分解宏炮集群的属性。

镜碎

当探险者脱离城市和太空战斗后，会有一个非常短暂的平静时刻，看起来他们似乎真的能够逃脱。灵魂掠夺者突然莫名其妙地变得暗淡而寂静，光芒从舰体上消退，疯狂灵魂的喋喋不休也逐渐平息。突然，扎尔加恩动用他残余的意志，释放被困在灵魂掠夺者中的灵魂，引发了一场亚空间能量的爆炸。主持人应朗读或转述以下内容：

你们的舰船突然剧烈震动并向一侧倾斜，仿佛被一个巨大物体击中。扭曲金属和断裂塑钢的声音在舰船周围回荡。有一瞬间你们确信舱壁即将裂开，将你们抛入虚空。然后你们注意到下方有一道耀眼的光芒，从全景面板中喷薄而出，令你们的传感器短暂失明。当光芒消退时，你们看到灵魂掠夺者已经挣脱，正飘回城市方向，周围环绕着燃烧的亚空间能量光环。在你们心中，你们能听到扎尔加恩·库尔疯狂地大笑，伴随着成千上万其他灵魂在无声的痛苦中尖叫。

此刻，灵魂掠夺者挣脱了探险者的舰船，开始沿着一条灵能能量的河流飘回城市。一团混乱的愤怒灵魂被释放，充满了这艘异星舰船周围的虚空。一条清晰可见的灵魂流从城市和太空战斗中涌出，被灵魂掠夺者汲取，将死者的亚空间能量转化为纯粹的力量。部分剃刀之网也重新激活，扎尔加恩显然正在试图将灵魂掠夺者送回阴影枢纽，并利用其力量摧毁叛军舰队、他自己的阴谋团部队，以及他那可悲而充满复仇欲的亚空间回响现在能够控制的一切。探险者必须摧毁扎尔加恩并一劳永逸地平息灵魂掠夺者，否则其失控的力量将使他们失去任何挽回利润的机会。


阴影枢纽之战

来源：RT灵魂掠夺者.docx
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当灵魂掠夺者终于从它那受诅咒的沉睡中苏醒时，阴影枢纽的终极之战便拉开了序幕。城市的街道上，奴隶们正为生存而战，对抗他们曾经的主人；上方的天空中，萨莱恩正试图摧毁裂爪阴谋团的舰船。这两场冲突都在背景中推进，而探险者则试图摧毁灵魂掠夺者，不过玩家角色仍然可以在扭转战局和决定胜利者方面发挥关键作用。即使探险者击败了扎尔加恩并摧毁了灵魂掠夺者，战斗仍在继续，那位“已故”执政官虽然终于真的死了，但并不能阻止他的阴谋团继续战斗。因此，本节中详述的事件和遭遇，既可以发生在探险者试图摧毁灵魂掠夺者的过程中，也可以发生在之后，当他们决定阴影枢纽之战的最终胜利者时。如果探险者在扎尔加恩苏醒后最初未能成功摧毁灵魂掠夺者（见“攻击掠夺者”），主持人可以让这艘舰船降落在城市中，以吞噬死者的灵魂。这迫使探险者穿越太空战斗，然后进入奴隶起义的中心，沿途应对潜在的敌人和危险。

虚空之战

正如多莫斯在下方的街道上战斗一样，萨莱恩也在上方的天空中战斗。在探险者解决掉灵魂掠夺者并切断它对剃刀之网的能量供应之前，她的舰队一直承受着地面防御的沉重打击。虽然数量上优于裂爪阴谋团的舰船，但她正在逐渐败退。探险者可以通过自己的舰船与黑暗灵族交战、帮助萨莱恩赢得关键战斗、发动登舰行动或击毁重要的敌舰来影响这场战斗的结局。主持人可以使用以下任何或全部遭遇，让探险者有机会参与太空战斗。虽然萨莱恩不会拒绝他们的帮助，但在他们解决掉灵魂掠夺者之前，她仍然坚持这应是他们的首要优先任务。如果探险者未能完成至少一项以下遭遇，裂爪阴谋团将击败萨莱恩的叛军舰队。

击退登舰者

战斗中，萨莱恩自己的酷刑级巡洋舰“痛苦承诺号”遭到数艘裂爪阴谋团护卫舰的攻击，一支精锐小队被派去登上她的舰船，试图杀死执政官（酷刑级巡洋舰的属性表见第137页）。探险者在经过时注意到了这一情况。虽然萨莱恩绝不会屈尊向他们求助，但他们可以通过击退登舰船只或登上她的舰船杀到她身边来提供援助。萨莱恩的舰船正受到两艘海盗级护卫舰的攻击。这支精锐杀手小队由一群数量为探险者两倍的畸人和一台克罗诺斯寄生引擎组成。主持人应允许探险者以多种方式解决这次遭遇，例如使用自己的舰船驱散登舰船只、发起反登舰行动阻止登舰者，或对敌方护卫舰发动登舰攻击以试图引爆它们的反应堆或瘫痪其武器。如果探险者没有前来援助萨莱恩，她自己的部队会击退攻击，但她的舰船会受到重创并退出阴影枢纽之战。此外，如果探险者确实协助了萨莱恩并击退了攻击者，他们将有机会向她当面展示自己的价值。虽然很少有黑暗灵族会兑现自己的债务，但萨莱恩也不是傻瓜，她不会轻易背叛那些她认为不容易被除掉的盟友。如果探险者在这场遭遇中赢得了她勉强的尊重，他们在冒险剩余时间内与萨莱恩·莫恩的所有社交互动中获得+10加值。

一只扭曲的手

在黑暗灵族的盟友中，有一艘名为“扭曲之手号”的人类奴隶船，它协助裂爪阴谋团对抗萨莱恩和探险者。这艘强大的改装月级巡洋舰是萨莱恩的眼中钉，必须将其除掉（月级巡洋舰的属性表见《行商浪人》核心规则书第196页）。探险者可以通过处理它来帮助叛军舰队，要么用自己的舰船与之交战，要么尝试登舰并将其摧毁。作为一艘人类舰船，也有可能将其争取过来。有说服力的玩家角色可以尝试与它的船长马拉诺·菲尔（菲尔王朝的远亲）讲道理。当马拉诺的舰船出现时，他会呼叫探险者的舰船，并表示如果探险者提供适当的贡品，他可以转投阵营。马拉诺告诉探险者，如果他们承诺将相当一部分逃脱的奴隶（在起义被镇压后）交给他，他可以被说服倒戈。然而，探险者需要向这位无情的船长解释，他们如何能将那些以这种方式出卖的非玩家角色交给马拉诺，使其重新沦为奴隶，然后执行这个计划，否则就要承担马拉诺和他的强大舰船的报复。

致命一击

击败裂爪阴谋团舰队的最后一部分战斗涉及摧毁其旗舰，酷刑级巡洋舰“虚空恐怖号”。当叛军舰队明显占上风时，萨莱恩想亲自率领攻击这艘舰船，并计划用她最精锐的部队迅速有力地打击舰桥。如果探险者在她舰船遭到攻击时帮助过她，她会邀请他们加入这场光荣的胜利。如果他们对她的困境视而不见，她会要求他们用舰船将她的部队从她受损的巡洋舰运送到虚空恐怖号，并且不会阻止他们随同进攻。然而，在这最后攻击开始之前，探险者需要摧毁虚空恐怖号的阴影力场，这个装置能隐藏其确切位置，使其免受火炮和登舰飞行器的瞄准。这意味着要在虚空战斗中重创这艘舰船，并追击它穿越如今遍布阴影枢纽上空的碎片和燃烧残骸。一旦这艘黑暗灵族舰船被重创，萨莱恩便发射突击艇并着陆，探险者可以选择支援她。如果探险者还没有永久解决德雷卡鲁斯，这便是让他做最后抵抗的时候。登舰部队必须在虚空恐怖号上杀出一条血路，面对裂爪阴谋团最精锐的部队（来自第一章“暗影女王”表1-1“裂爪阴谋团部队”的四波随机敌人），然后到达德雷卡鲁斯所在之处，他身后有每名探险者对应一名畸人和一台克罗诺斯寄生引擎（如果探险者等级为5或更高，则额外增加一台克罗诺斯寄生引擎）。

在遭遇开始前，德雷卡鲁斯向探险者（和萨莱恩）提出一个条件，杀死对方以换取他的宽恕。萨莱恩拒绝德雷卡鲁斯的条件，除非探险者通过试图杀死她、削弱她的权威或在她面前说了太多刻薄话而激怒了她。

在战斗中，萨莱恩试图与德雷卡鲁斯单挑，但血伶人尽可能避免近战，而是把他的爪牙放在自己和执政官之间，同时从那些看起来最弱或最脆弱的探险者开始削弱他们。当德雷卡鲁斯倒下时，他向船员下达最后命令，消灭入侵者，他的舰船猛然转向阴影枢纽表面。探险者必须在4d10分钟内逃脱，否则将被困在坠毁的舰船上。


攻击掠夺者

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凭借死者灵魂的滋养，扎尔加恩已成功掌控了整艘灵魂掠夺者。他的灵魂对周围发生的一切怒火中烧，尤其痛恨暗杀他的幕后主使（萨莱恩·莫恩）和背叛他的盟友（德雷卡鲁斯，后者未能按照契约复活他）。如今，他开始从这艘异星舰船的核心房间出发，引导死者之力注入城市的防御系统。他“苏醒”的副作用之一是释放了一场亚空间能量和疯狂灵魂的风暴，在异星舰船周围形成了一道强大的亚空间屏障，以不可预测的能量向四面八方抽打。这位已故的执政官并非真正活着，不过是曾经那个人的黑暗倒影。要阻止他利用灵魂掠夺者的力量通过剃刀之网摧毁轨道上的每一艘舰船，唯一的办法就是摧毁灵魂掠夺者，或登上这艘可怖的舰船，放逐他扭曲的记忆。探险者有两种选择。第一，他们可以在舰对舰的凶残战斗中与灵魂掠夺者交战。这作为太空战斗的一部分进行，灵魂掠夺者在优先防御来自探险者等直接威胁的同时，将重新激活剃刀之网专注在德雷卡鲁斯和萨莱恩的虚空舰上。另一种选择是，探险者可以强行登上灵魂掠夺者，再次杀出一条路前往扎尔加恩的房间。然而，如今灵魂掠夺者的走廊不再仅仅是不祥的，而是充满了死者的尖叫回响，他们将无尽的痛苦倾泻在活人身上。主持人可以按顺序进行以下遭遇，描绘探险者杀向灵魂掠夺者中心并摧毁其黑暗主人的战斗。

破门而入

探险者需要设法登上灵魂掠夺者。在挣脱他们的虚空舰后，灵魂掠夺者稳步进入阴影枢纽上方的低轨道，并停留在那里，将剃刀之网的火力对准射程内的一切目标。这意味着需要使用穿梭机、登舰艇或突击艇，除非他们想拉近异星舰船与己方舰船之间的距离以尝试对接。无论哪种方式，灵魂掠夺者都会对任何进入十个虚空单位内的舰船表现出最大的敌意，探险者必须在其咆哮的炮火试图将他们的舰船撕碎之前接近它。

活化与亡骸

在灵魂掠夺者内部，空气中充满了成千上万灵魂的半知觉残骸，它们的亚空间能量撕裂空气，削弱了物质界的结构。穿越这场风暴意味着要应对遍布舰船各处的活化亡骸和碎片。这些并非真正的尸体活了过来，而是亚空间能量活化任何手边的东西，无论是尸体、破碎墙壁的碎片，还是水晶基质的碎裂残骸，将其塑造成对抗探险者的武器。这些活化物体也并非协同攻击，愤怒而无意识的灵魂会向周围的一切发泄。主持人可以用两种方式之一来处理这场风暴：首先，部分活化亡骸可以作为敌人来战斗，由主持人从枢纽居民中选择，视为阴谋团武士、奇美拉或探险者在冒险过程中可能杀死过的任何东西；或者，他可以将风暴视为必须克服的物质挑战，在这种情况下，需要在任何数量的挑战（+0）的武器技能、射击技能、力量、坚韧或敏捷检定中累计获得12个成功度，代表探险者砸击、穿越和射击穿过恶意碎片漩涡的过程。探险者在试图达到所需成功度时，每次检定中的每个失败度都会对每位探险者造成1d10+3点撕裂伤害。一旦他们突破进入灵魂掠夺者的中心，便进入风暴之眼，扎尔加恩在那里等待。躁动的灵魂也会影响探险者的意志和灵能，详见“风暴升腾”。

血腥回忆

除了随机风暴和活化残骸之外，探险者还会与他们在冒险早期杀死（因此被灵魂掠夺者吞噬）的死者残骸面对面。这些并非完整的灵魂，甚至不是真正可辨认的，而是死者作为亚空间风暴一部分的残余印象，只因对探险者的复仇渴望而被推到前台。在“活化与亡骸”的挑战中，其中一位死去的非玩家角色的阴影会攻击一名探险者。只有受到攻击的探险者才能意识到这个试图侵入他心智的亚空间回响。这次攻击应通过探险者与非玩家角色之间的对抗意志力检定来解决（使用非玩家角色的意志力属性）。在对抗检定中，获胜者每有一个成功度，失败者便受到1d10点能量伤害（护甲不能减免）。这种情况每轮发生一次，直到玩家角色被杀（其灵魂被吸入灵魂掠夺者）或非玩家角色受到25点伤害。只有被攻击的玩家角色能意识到这次攻击，也只有他能立即感觉到这是老对手的阴影。其他拥有灵能感知技能的探险者可以进行一次困难（–10）的灵能感知检定来确定发生了什么。拥有true faith天赋或灵能感知技能的探险者可以协助受影响探险者的意志力检定，但也会受到受影响探险者从检定中遭受的任何伤害。

无生的执政官

在灵魂掠夺者的核心深处，正是那个在第一章“暗影女王”中他们首次遭到灵能伏击并被德雷卡鲁斯俘虏的房间，探险者终于直面扎尔加恩·库尔，或者更确切地说，是他残存的遗骸。在强大意志的驱动下，他的尸体已成为流经灵魂掠夺者的亚空间能量汇聚的中心。他讥讽探险者和萨莱恩夺取阴影枢纽的企图是多么软弱无力。当探险者进入扎尔加恩的房间时，朗读或转述以下内容：

那座熟悉的祭坛再次出现在你们面前，镶嵌其中的石头闪烁着新的、充满恶意光芒。曾经瘫倒在祭坛上的尸体此刻正立在基座前方，被由整艘舰船材料扭曲而成的绳索悬空吊起。虽然尸身早已腐朽，神秘能量却充盈着它空洞已久的眼窝，沿着扭曲的骨骼噼啪作响。这副怪物的嘴巴无力地张着，一道冰冷的声音却扫过房间，从墙壁和地板中回荡开来：“萨莱恩！德雷卡鲁斯！叛徒，都是叛徒！没有谁值得信任，所有人都必须化为灰烬！”话音刚落，一道噼啪作响的光芒从镶嵌宝石的祭坛中爆发而出，尸体如同提线木偶般猛地向前扑来，身后拖着将它与基座相连的扭曲柱体。

攻击掠夺者插图 扎尔加恩是一个强大的对手，死亡令他比生前更加残忍扭曲。除了与他战斗并肢解他的尸体之外，探险者还必须摧毁灵魂掠夺者的灵能水晶矩阵。只要矩阵尚存，每当扎尔加恩的承伤降到零，他就会立即从其中一块水晶中汲取力量并完全恢复，同时摧毁那块水晶（这一治愈过程对探险者来说清晰可见，因为灵魂掠夺者会将自身舰体物质融入他的身体进行修复，即使是致命的致命伤也会被逆转）。祭坛中共有二十块水晶，每块拥有5点护甲和5点承伤，被打碎后便彻底损毁。一旦扎尔加恩发现探险者看穿了他与水晶之间的联系，他就会试图保护它们，迫使探险者绕过他才能触及水晶，或者引诱他们在攻击水晶时放松警惕，从而进入他的攻击范围。此外，扎尔加恩可以召唤其他狂暴的被困回响助战，每当有四块水晶被摧毁，他便会将“血腥回忆”挑战的效果施加在随机一名探险者身上。受到影响者在被某个他在冒险过程中所杀（无论是否正当）的非玩家角色纠缠期间，无法采取其他任何行动。当最后一块水晶碎裂时，扎尔加恩终于倒下，他对被吞噬灵魂的控制也随之瓦解，那些灵魂逃入亚空间，奔赴它们最终的归宿。与此同时，灵魂掠夺者的墙壁和水晶变得暗淡沉寂，这艘舰船要么开始在网道中漂流，要么坠向阴影枢纽的表面，具体取决于探险者放逐扎尔加恩时它离盖兰天球有多近。


尘埃落定

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在探险者击败扎尔加恩、平息灵魂掠夺者，从而拯救了阴影枢纽（也拯救了他们自己）之后，他们还可以视情况参与“复仇之战”或“虚空之战”章节中的任意后续遭遇。

然而，无论战局如何发展，最终总要清点这场战争的得失，看看谁最终站在尸堆之上，成为阴影枢纽的主人：

尘埃落定插图 ·如果奴隶起义被镇压，叛军舰队也被击败，裂爪阴谋团将继续维持其对阴影枢纽的残酷统治。如果探险者站在德雷卡鲁斯（或裂爪阴谋团的其他在世领主）一边，他们便共享这场黑暗的胜利。

·如果奴隶起义成功，但叛军舰队被击溃（或虽然获胜但萨莱恩·莫恩已死），奴隶们将完全掌控阴影枢纽。只要探险者在“复仇之战”章节中通过至少两次遭遇协助了叛军，他们便共享这场胜利。

·如果奴隶起义失败，但叛军舰队获胜且萨莱恩·莫恩还活着，那么萨莱恩·莫恩便实现了她的野心。如果探险者没有公开背叛她，在“虚空之战”章节中通过至少一次遭遇协助了她，并且没有激怒她导致她背叛，他们便共享她的胜利。

·如果奴隶起义成功、叛军舰队攻击成功，或两者都成功，但探险者已铲除或排除了任何可能与他们争夺阴影枢纽控制权的非玩家角色（至少包括萨莱恩·莫恩、德雷卡鲁斯、安亚·沈、多莫斯贤者以及任何重要的黑暗灵族贵族），那么他们便独占阴影枢纽，以及这场夺权所带来的所有声望与危险。

·如果奴隶起义成功，叛军舰队也战胜了裂爪阴谋团，那么两个派系将争夺阴影枢纽的控制权（更多详情见“不安的和平”）。

无论冒险如何结束，无论探险者成功或失败，主持人都可以将阴影枢纽作为后续冒险的舞台。它位于科洛努斯扩区内、隐藏于网道之中的位置，使其成为交易的理想地点（尤其是那些连落脚港都不愿触碰的货物），也是玩家角色在虚空中旅行时休整和补给的绝佳去处，无论最终谁成为这里的主人（不过根据探险者的行动，有些主人比其他人对探险者更友好）。

奖励结算

·饶安雅拉一命，让她欠探险者一个人情：200成就点

·偷走灵魂掠夺者：200成就点

·帮助促成裂爪阴谋团的覆灭：300成就点

·帮助单一派系完全掌控阴影枢纽：300成就点

·在不摧毁灵魂掠夺者的前提下使其失效：300成就点

·维持与萨莱恩·莫恩的联盟：150成就点

·将他们在阴影枢纽中的份额出售给萨莱恩·莫恩或其他买家：300成就点

·帮助将卢德沃斯·塔恩修士返回帝国之拳战团：150成就点

·帮助安亚·沈船长夺回她的虚空舰：100成就点

·确保自己在阴影枢纽冷贸易中的一席之地：100成就点

·与虚假黎明教派建立贸易渠道：50成就点

·帮助多莫斯贤者以自由之身留在盖兰天球进行研究：100成就点

·将多莫斯贤者送回机械教（而非允许他留下）：50成就点

·在征程结束时仍然效忠的每位其他重要幸存盟友（未列于上述的任何人）：50成就点（最高250）

·为自己或自己的王朝独占阴影枢纽：500成就点

利润与成就

如果探险者在本冒险的宏伟征程中累计获得至少2500成就点，则视为获得了利润。如果未能达到该目标但存活了下来，他们仍应获得2点利润点，以反映他们在扩区中名声的增长，其他商人会传颂他们疯狂野心的故事。但总体而言，这次旅程在经济上是一场灾难，他们的损失虽然可以弥补，但与收益持平甚至超出。如果他们成功，则因完成此宏伟征程而获得6点利润点，每超出2500成就点100点，额外获得1点利润点。此外，如果他们选择在阴影枢纽中保有一定份额（无论是与奴隶起义共享胜利，还是独占此地），探险者在阴影枢纽内进行交易时，利润点视为永久提高5点，以反映他们在此地的影响力。

经验值

探险者面对了艰巨的挑战和可怕的敌人，但如果他们能从阴影枢纽所能投向他们的一切磨难中幸存下来，这些苦难和试炼无疑令他们变得更加强大：

·领导策划从竞技坑发起的起义：100 xp

·在战斗中击败安雅拉：200 xp

·重返灵魂掠夺者：200 xp

·在战斗中击败德雷卡鲁斯（或萨莱恩）：200 xp

·摧毁灵魂掠夺者：100 xp

·在战斗中击败扎尔加恩·库尔：250 xp

·在胜利的派系之间进行调解：50 xp

不安的和平

在本冒险中，有可能奴隶起义和萨莱恩·莫恩领导的影棘阴谋团都实现了各自的主要目标。然而，这两个团体有些目标是相互排斥的。首先，前奴隶们希望保持自由，他们中的大多数希望找到离开阴影枢纽的途径，而萨莱恩则更希望看到他们重新沦为奴隶，以便从他们的役使和痛苦中获利。说服萨莱恩让获得自由的囚犯离开并非易事，而收集所需的舰船将他们运离阴影枢纽也同样困难。此外，前奴隶中的某些派系可能认为他们帮助夺取的城市理当归他们所有，但没有任何黑暗灵族，尤其是在权势正盛的萨莱恩·莫恩，会愿意与一群异星人分享统治权。整个局面复杂而危险。机会主义盟友如冷贸易商、叛军舰队中的船长，甚至影棘阴谋团和萨莱恩·莫恩本人，如果有利可图，都可能背叛探险者，而大多数被解放的奴隶宁愿战死也不愿安静地回到锁链之中。

在这两个派系之间进行调解对探险者来说既是巨大的机会，也是巨大的风险，因为不可能让所有人都完全满意。随着阴影枢纽政治战争的推进，谈判、交易和背叛可能提供远超出本冒险范围的冒险素材。然而，一般来说，每个派系欠探险者的越多，探险者就越有可能说服（或施压）找到对自己和王朝有利的解决方案。


进进进进进入风暴

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RT起源及人类转职机翻
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本篇除了部分标题外全是机翻，内含的机翻笑话宛如克洛诺斯扩张区隐藏的财富一样多，且有待各位发掘（心虚）

【起源】


失足者

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“‘Footfallen’一词指的是那些来自 Koronus Expanse 定居点的人——尤其是像 Footfall 这样的地方。生活在这些世界和定居点上的人们与各式各样的亵渎者，从叛徒的灵能者和异形，到异教徒和邪教徒。你生活在一个罪恶的巢穴中，你学会了狡猾，狡猾，组织交易和整个广域网的联系网络。”

虽然人类帝国可能会在整个银河系拥有迫在眉睫的领土，但事实是，在地图上存在许多黄金王座之光无法照耀的缝隙。腐败、贪婪、无法无天和邪恶往往在这些地方扎根。完美的例子是 Koronus Expanse，这是 Halo Stars 内的一个未开发空间区域，以及作为通往更广阔 Expanse 的门户的 Footfall 定居点。

在 Koronus Expanse，人类建立的少数驿站和居住地已成为探索的中心。它们还充当着连接大克罗诺斯广阔地区分散的人类住区和企业的关键纽带。有许多这样的前哨，但最著名的是Footfall的虚空站，这反过来又给住在这些地方的人们起了一个名字——Footfallen。

Footfallen 是该地区众所周知的开拓者，没有人比他们更了解这一点。他们往往是狡猾的、狡猾的和多疑的；他们已经学会保护他们拥有的哪些优势可以加速他们走向财富和荣耀的道路，他们的道德观与跨越国界的同时代人不同。 Footfallen 还与帝国公民认为是亵渎者的人联系在一起——累犯、异形、变种人，甚至更糟。然而，尽管有这些普遍性，但如果这是Footfallen知道的一件事，那就是Koronus Expanse！

像足球一样生活

堕落者通常被称为“浩瀚的真正孩子”。这些男人和女人是很久以前来到这个地区的定居者和流氓商人附庸的后裔，他们一生中的大部分时间都在与科罗努斯广域内的各种居民互动。无论他们的出生地是哪里，他们都有相似的外表和举止，并且习惯于与各种各样的人打交道：宗教狂热者、邪教徒、惯犯、间谍、刺客、毒枭部落、游牧民族、帝国司法的逃犯、商人、异形、叛逆的灵能者、流氓商人和他们的船员，甚至是毁灭力量的崇拜者。这些世界是文化和信仰的巨大熔炉，只有通过它们，人们才能获得有关科罗努斯广域的有用信息。

最近，还有一些其他的东西让 Footfallen 与众不同，甚至与其他在相同环境中长大的 Expanse 居民也不同。在过去的几十年里，一些出生在大草原上的人出现了一种令人不安的趋势。众所周知，他们中的一些人表现出一种奇怪的“第六感”，虽然这不是真正的精神能力，但很可能源于亚空间。

堕落人物

你一生都生活在构成 Footfall 定居点或 Koronus Expanse 内的另一个人类定居点的墙壁和栖息地中。无论你在哪里长大，你都知道这不一定是适者生存，而是最聪明的人生存。你狡猾，狡猾，也许还有点诡诈。然而，你已经学会了接受这些特质，因为这就是你生存的方式——依靠你的智慧和魅力，而不是枪的空洞保护。

你一生都在与社会的底层和上层交往，建立了一个可能延伸到整个 Expanse 的联系网络。你认为自己是秘密和信息的绝世交易者，也许这就是你如何从你家的粪坑中走出来的。你可能正在服务——或指挥——一艘流氓商人的船，因为你对广域和其中的黑暗秘密有着无与伦比的了解。或者，您可能只是随路而行，充当遥远虚空未探索角落的向导。

在 Origin Path 图表上，可能会选择 Footfallen 而不是 Void Born。

特性修改器：–5 弹道技能； –5 韧性； +5 敏捷； +5 奖学金

起始技能：步履蹒跚的角色以普通知识 (Koronus Expanse) (Int) 作为训练技能开始。

街头知识：由于他们生活在“街道”上，Footfallen 在所有学术知识测试中都会受到 -5 的惩罚，除了那些涉及 Koronus Expanse 信息的测试（无论给定的 Scholastic Lore Test 是否涉及 Koronus expanse 是直到 GM）。

联系网络：当他们学会生存时，Footfallen 会生成一个可以延伸到整个科罗努斯广域的联系网络。所有Footfallen角色都获得从以下列表（选择一项）中选择的Peer Talent：Astropaths，Insane，Underworld，Void Born，Workers。

停靠港：由于Footfallen称之为家的许多定居点都有众多派系，甚至是物种，因此他们倾向于接受成千上万路过他们的旅行者的不同类型的姿势和肢体语言。因此，所有 Footfallen 角色都以多语言天赋开始。

第六感：虽然他们无法解释，但真正的堕落者对近乎超自然的广域有一种奇怪的调谐。所有Footfallen角色都将Psyniscience作为一项训练有素的技能获得，尽管他们不计入psykers。然而，他们对宗教裁判所感兴趣，并以竞争对手（宗教裁判所）天赋开始游戏。起始伤口：步履蹒跚的角色将他们的起始韧性加值加倍，并在结果中加上 1d5 来确定他们的起始伤口。

起始命运点：投掷 1d10 来确定一个堕落者角色的起始命运点。在掷出 1–4 时，他以 2 命运点开始；在 5–7 的掷骰上，他以 3 个命运点开始；在 8–10 的掷骰上，他以 4 个命运点开始。


边境世界

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“边境世界是位于帝国边缘的无法无天的星球。野蛮残暴，你的世界一直都是家

给少数原始殖民者后裔的定居者。你坚韧不拔，并且知道银河系中唯一的正义就是你自己伸张的正义。”

有许多边境世界散布在帝国的边界上，尤其是在卡利西斯星区和科罗诺斯广域内。边境世界不仅仅是位于地图边缘的世界或系统。它远离权力中心、军队的保护和教会的影响。其中许多世界由少数人口中心组成，而且它们的环境通常与任何死亡世界一样致命。有些行星几乎不适合居住；其他几乎没有探索。这些都是杂乱无章的地方，没有什么奢侈品，也没有多少防御措施。正因为如此，许多人对异形入侵者和海盗的掠夺持开放态度。边境世界也是那些试图逃避帝国正义的人的避风港。

由于他们在边境的独特位置，民众与异形和非人类物种有广泛的往来并不罕见。事实上，一些定居点只能靠与外人进行贸易才能生存。

边境世界的生活

边境世界，例如 Faldon Kise 或 Solace Encarmine，通常几乎不能被归类为“文明”。民众粗暴而坚定，这些世界上的许多定居点摇摇欲坠，类似于原始、破败、干燥、尘土飞扬的地方，生活严酷无情，正义来自枪杆子（或最后一根绳子）。在这里，人们必须学会独立生存。没有 Adeptus Arbites Precinct-fortresses 来维护法律，没有 PDF 来保护公民免受入侵，也没有舰队在轨道上等待将他们带到安全的地方。人们坚韧而勤奋，习惯于在没有其他世界理所当然的便利的情况下生活。他们也很孤立，更喜欢自己处理事情，很少有时间受到外界的干扰。

这些世界的环境差异很大——从死亡世界到虚拟天堂——但大多数往往介于两者之间。这些世界上的定居点也各不相同，但通常很小且相当原始。那些前往这些地方的人必须准备好面对任何环境，从有毒的粘液丛林到刮骨的风。

虽然教育程度低，但那些在边疆世界长大的人已经明白，生存是最重要的。因此，他们是粗暴、粗鲁、粗暴和顽强的人，他们经常拒绝在对抗中退缩——即使面对压倒性的胜算（尤其是当他们认为自己是对的时）。他们对闲聊几乎没有耐心，对那些不诚实和声名狼藉的人更没有耐心。他们是优秀的侦察员和觅食者。这些人进行贸易并与异形种族（甚至是变种人）交往也并非闻所未闻，因为大多数定居点都缺乏帝国教派代表来说服他们相信这些生物是邪恶的，应该避开或摧毁。

边境世界人物

你来自的世界和上面的人一样多变。你像 grox-hide 皮革一样粗犷和坚韧，具有出色的生存本能，这些本能经过多年严酷、赤裸裸的生存磨练。你长大的小镇是一个动荡不安的地方，只有最坚强和最精明的人才能幸存下来。有时，竞争对手会试图制造麻烦，但你、你的邻居和你的家人会联合起来击退他们。有时，一位来自星际之外的旅行者会来到这里，为您带来各种奇特的奇观。有时这些旅行者是人类，有时不是。不管他们是什么，一旦你遇到他们并闻到一千个不同世界的气味，你就会知道你注定要在群星之间旅行。

你有一个不信任和粗暴的外表——至少对那些你不认识的人来说是这样。大多数人不值得你花时间，但那些值得你尊重和感激生活的人。异界人类的偏见让你迷惑；您之前曾与异形和突变体打过交道，并且没有受到任何不良影响。你也以坚韧和坚韧着称，你总是尽最大努力完成你开始的事情。当您做出承诺时，它就像任何书面合同一样铁定，您将不遗余力地兑现它。

在起源路径图上，可能会选择边境世界而不是死亡世界。

特征修饰符：+5 力量； –5 智力

起始技能：边境世界角色以生存（智力）和争吵（智力）作为训练技能开始。

坚韧如 Grox-Hide：由于他们强壮的体格和一般的粗犷，Frontier worlders 开始时会有一个额外的伤口（已经包含在他们的起始伤口中）。

对局外人的怀疑：边境世界的人物生性多疑。由于这种观点，边疆世界的角色在与他们以前从未见过的人打交道时，在所有友谊测试中都会受到 –10 的惩罚（具体何时应用此检查取决于 GM）。

顽强的生存主义者：边境上的生活充满了各种各样的恐怖。边境世界的角色从小就学会对周围环境保持警惕，并在面对危险时迅速做出反应。边境世界的角色可以重新投掷他们所做的任何主动投掷，但他们必须接受第二次投掷的结果。

异形互动：在边境世界的人类与异形互动和交易是很常见的事情。由于这种相互作用，边境世界的角色在由具有恐惧 (2) 或恐惧 (1) 的异形引起时免疫恐惧。但是，如果恐惧测试的难度为 3 或更高，它会正常影响角色。当然，这种观点经常使他们与教会成员发生冲突，因此在与帝国教派成员打交道时，他们在所有互动测试中都会受到 -5 的惩罚。

起始伤口：边境世界角色将他们的起始韧性加值加倍，并在结果中加上 1d5+2 以确定他们的起始伤口数量。

起始命运点：投掷 1d10 来确定边境世界角色的起始命运点。在 1 - 5 上，他以 2 命运点开始；在 6 - 10，他开始

有3个命运点。


要塞世界

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由于帝国处于持续的战争状态，一些世界被指定为堡垒世界，作为对抗神皇敌人的堡垒。你是那个防御的一部分，阻止门外的邪恶突破。这使你成为帝国强大战争力量荣耀的一部分。

在人类帝国内，很少有地区没有持续的战争。为了遏制最大的威胁，已经建立了整个世界作为堡垒。被称为堡垒世界，整个民众都沉浸在战争中；他们不断地训练，为他们可能被要求保卫帝国的那一天，他们非常认真地对待自己的职责。要塞世界被建立为对抗敌人的堡垒。每个公民都是一名士兵，从他们可以使用武器的那一刻起就接受过战斗训练。也许最著名的要塞世界是卡迪亚星球——一个站在卡迪亚之门尽头对抗恐怖之眼势力的世界。帝国卫队最优秀和最著名的军团通常来自要塞世界。

堡垒世界的生活

要塞世界是不常见但必要的行星。它们的建立是为了充当军事据点、集结点和物理威慑。像这样的世界既是堡垒，又是“障碍”；它们通常建立在可居住的星球上，并为战争而建造。连接在一起，他们能够形成用于封锁敌人并阻止他们扩散到帝国的封锁。

要塞世界的生活充满了军事纪律和教义。从公民醒来到入睡的那一刻，他们作为一个军事单位进行训练和运作。要塞世界的所有公民都在为他们被要求将位于他们雉堞城墙外的黑暗推开的那一天做准备。城市是布满大炮的巨大堡垒，工业几乎完全专注于制造战争机器。那些年纪大到可以加入帝国卫队或行星防御部队的人经常被要求这样做，即使是那些太年轻或太虚弱的人也会想办法服役。一个家族同时为帝国服务的情况并不少见，许多这样的帝国卫队军团都拥有丰富而自豪的历史。

堡垒世界人物

从你可以走路和拿着武器的那一刻起，你生命中每一个清醒的时刻都被用来训练与神皇的敌人战斗和杀死。您了解战斗和军事战术的基础知识。你纪律严明、光荣、忠诚，并且非常尊重正直。然而，围绕着你一生的军事教义也使你变得僵硬和教条。你在堡垒城市长大；你的邻居们都有助于保持你世界的强大堡垒与敌人抗衡。作为 Rogue Trader 船员的一员，您可以担任船上的武器大师，或者您可以作为 Rogue Trader 指挥一艘船上的强大武器和军事恭维。无论如何，您都知道自己在战争中的知识和技能得到了充分利用。

在 Origin Path 图表上，可能会选择 Fortress World 而不是 Forge World。

特性修饰符：+5 弹道技能； +5 意志力； – 5 智力； –5 奖学金

起始技能：要塞世界角色以密语（军事）（智力）和通用知识（战争）作为训练技能开始。

仇恨的敌人：在敌人的阴影下长大会影响生活在要塞世界的人。他们被教导要毫不犹豫地憎恨并杀死他们的敌人。要塞世界的角色以仇恨天赋开始（选择的群体是要塞世界建立的敌人）。

持续的战斗训练：所有要塞世界的角色都从基本武器训练（Las 或 SP）开始。然而，他们在非战斗主题的社交互动测试中受到 –5 的惩罚（GM 自行决定）。

钢铁神经：堡垒世界的居民每天都使用实弹和炸药进行训练，并且在武器的火力周围感到舒适。要塞世界的角色获得钢铁天赋的神经。

起始伤口：要塞世界的角色将他们的起始韧性加值加倍，并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始伤口。

起始命运点：投掷 1d10 来确定要塞世界角色的起始命运点。在 1–9 的掷骰上，他以 3 命运点开始；在 10 卷上，他以 4 个命运点开始。


刑罚世界

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“在帝国内部，犯罪如此猖獗，以至于整个世界都被倾倒在人类的渣滓中。囚犯——或者只是普通的不幸居民——在几乎不支持土著生活的世界上勉强度日，更不用说倾倒在其上的人类潮流了。这并不重要，因为来自你们世界的每个人都被认为是狡猾的、撒谎的罪犯，而这个星球被视为庞大的盗贼巢穴。”

在帝国，犯罪十分普遍，以至于整个世界都被用来监禁社会的垃圾。在这些刑罚世界上，居住着帝国的罪犯，将他们关押在那里的守卫，以及任何不幸出生在那里的不幸居民。刑罚世界通常是几乎不适合居住的行星。在这里，犯罪分子在服刑的同时从事各种琐碎的工作；并且只有少数假释出来。在某些世界上，最严重的罪犯（那些罪行不足以导致死亡的罪犯）可能会与其他人隔离开来，但这种做法因世界而异。因此，杀人犯和强奸犯可能与小偷和骗子混在一起。从这个大熔炉中诞生了一个残酷的社会，只有当一个人忘记道德并愿意做任何必要的事情来活到第二天时，生存才会到来。

这些世界是二分法；一方面，它们被用来倾倒不受欢迎的人，另一方面，它们为流氓商人提供了收集消耗性船员的绝佳场所。

刑罚世界的生活

刑罚世界是用来流放囚犯的星球。在卡利西斯区，被判处刑罚世界的囚犯都带有条形码纹身，通常位于他们的脖子、前额或身体其他容易被发现的部位。在这里，许多囚犯死于疾病、饥饿、感染、环境、企图逃跑、遭遇残酷的执法守卫或其他一百种疾病中的一种。囚犯在远离家乡的地方被判刑，大多数人再也见不到那个世界了。被判处刑罚世界的囚犯是那些被判犯有不值得处决的罪行的人。有些人觉得被处死的人是幸运的，因为那些被判处刑罚的人会被送到地狱般的地方，那里的死亡来得很慢。唯一拥有任何真正自由的居民是监狱长和他的警卫。

在许多刑罚世界中，行星总督也是监狱的典狱长，他的权威是绝对的。典狱长和他的看守经常虐待囚犯，增加了他们相当大的痛苦和死亡率。

民众往往是刚硬、冷酷、狡猾和不值得信任的人。然而，他们也可能足智多谋，狡猾。他们是闹鬼的人，目睹了大多数人永远不会看到的那种暴行。

刑事世界人物

你因反人类帝国罪被判刑——或者你的父母可能被判刑，而你只是不幸出生在这里。每天都在为生存而奋斗，并在掠食者和守卫之前领先一步，这些掠食者和守卫在你家的潮湿坑和肮脏的棚户区里跟踪你。你学会了足智多谋和狡猾，但你也被认为是罪犯——即使你一开始并不是这样。因此，您被认为是不值得信任的，甚至可能是真的。然而，努力生存也让你变得坚强，让你变得无情。你已经目睹了你的星球成为无数流氓商人和宪章派船长的垃圾场，让他们把他们可悲的污秽抛在脑后，当他们返回以填补他们的船舱并让他们摆脱悲惨的生活时，作为救赎的地方。

在起源路径图上，可能会选择刑罚世界而不是帝国世界。

特性修饰符：–5 意志力； +5 感知； +5 韧性； –5 奖学金

起始技能：刑罚世界角色获得安全（Ag）作为未经训练的基本技能；他们还可以选择欺骗 (Fel) 或恐吓 (S) 作为训练技能。

辛迪加：由于他们在罪犯中度过的时间，探索者知道在拥有蓬勃发展的犯罪下层阶级的世界上寻找谁。因此，他们获得了 Peer (Underworld) 天赋。

罪犯：那些在刑罚世界中花费大量时间的人在谈到帝国的道德时会获得歪曲的观点，并且在帝国当局中的声誉并不那么好。相反，当他们与以下组织打交道时，他们在交互测试中会受到 –20 的惩罚：仲裁院、教会、执法者和军队，如果他的家乡被人知道（由 GM 决定）。此外，如果这种身份被曝光，探险者可能会发现自己受到当地执法部门和黑社会犯罪头目的审查。

噩梦：被监狱世界的执法者残忍地对待在那些在刑罚世界中幸存下来的人的心灵上留下了印记。他们往往会遭受永远不会消失的噩梦，因此他们会获得 1d5 点精神错乱点和轻睡者天赋——如果不求助于药物或其他类似的帮助，他们再也无法获得体面的睡眠。地下资源：来自刑罚世界的人物认识许多声名狼藉的人。因此，他们通常比通过合法渠道工作的人更容易获得物品。在有犯罪黑社会的世界上进行获取测试时，刑罚世界角色可以选择利用这些资源（前提是它们可用的 GM 规则）以使物品的可用性更常见一个“级别”（至少丰富）。此能力只能在其他游戏会话中使用一次（由 GM 决定），玩家应该记住，这个角色获得的物品很可能是被盗的——他们应该做好准备，以防当局来敲门。

起始伤害：惩罚世界角色将他们的起始韧性加值加倍，并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始伤害数量。

起始命运点：投掷 1d10 来确定刑罚世界角色的起始命运点。在 1-6 中，他以 2 命运点开始；在 7-9 上，他以 3 个命运点开始；在 10 点上，他以 4 个命运点开始。


王朝之子

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“帝国的贵族拥有极端的权力和财富；不仅是贵族家族的，还有其他组织的，比如流氓商人。作为 Rogue Trader 家族王朝的继承人，你已经获得了一切优势，以便有一天你可以登上领导宝座。你认为自己聪明机智，但也很狡猾，而且你非常谨慎，因为一个致命的错误可能导致兄弟姐妹或亲戚继承家族财富——你的遗产只不过是你自己的腐烂尸体。”

在人类帝国内部，有一些处于权力顶峰的人——贵族和统治精英。由于帝国是一个封建社会，因此理所当然地存在着许多类型的贵族家族，包括行星统治者、军事领主和流氓商人。随着时间的推移，一旦发出贸易保证书，流氓商人可能会发现他的帝国正在成长。王朝现在拥有舰队、行星领地和数千名家庭士兵可供召唤。随着时间的推移和家族的不断壮大，它发展成为一个盗贼王朝——能够指挥数十种工艺和无数军队。这一遗产跨越了帝国及其他地区。

为了确保这一遗产得以延续，王朝的领主和女士们以他们的习俗认为合适的方式指定一位继承人。这些儿女可能会发现自己在努力争取王朝领袖的青睐，以求获得继承权。很多时候，在贵族家庭中，二三甚至四孩子都觉得自己别无选择，只能走出去为自己出名，或者干脆默默无闻，希望环境能改变自己的命运。然而，在 Rogue Trader 家庭中情况并非如此，他们都应该工作并证明自己。通常情况下，这些高贵的后裔最终会密谋并策划各种方式，以使家族领袖别无选择，只能将他们命名为继承人。

王朝之子的生活

Rogue Trader 氏族的孩子们学习各种普通和深奥的科目。他们被指派了氏族负担得起的最好的导师和导师，当孩子进入青春期时，他们有足够的能力被派往更广阔的银河系（通常有保镖随行）。他们已经获得了一切优势，因为他们王朝的未来落在了他们的肩上。

然而，并非所有的继承人都是家庭的最佳选择。有些人是懒惰、无动于衷的人，他们只会挥霍家庭财富，在颓废和变态中度过他们的日子。在这种情况下，这些朝代的领导人往往会选择一个以上的王位继承人；这是一场赌博，以确保他们中的至少一个人幸存下来以延续王朝。 Rogue Trader 的继承人经常被分配到家族的一艘虚空飞船，由他们最有能力的船长之一指挥，或者是在他身后的日子多于未来的家族后裔。然后他们获得津贴并被派去了解无情的银河系。如果一路走来，他们能为家庭带来收益，那就更好了。一些人在他们的多数派中恢复了他们被任命的头衔；其他人再也见不到或听到了。

通常情况下，一个敌对的家庭成员不惜一切代价觊觎王位。这些可怜的草皮密谋策划他们的兄弟姐妹和亲戚的垮台。他们可能会安排其他继承人发生意外，以便他们独自一人继续担任家族的领导。因此，许多继承人（尤其是来自较大朝代的继承人）被教导要警惕并注意此类阴谋。许多人周围都是有能力的盟友和保护者，但最终生存往往取决于他们自己的智慧和本能。许多人不仅学习政治长寿的复杂性，还学习武术和其他形式的战斗。到目前为止，这是确保他们活得足够长，可以回家并承担他们一生都为之培养的特权和地位的最佳手段。

朝代人物的孩子

您是一个拥有贸易认股权证的家庭的孩子。您的王朝可能已有数千年的历史，或者您的父母被授予了他们自己的权证，而您的王朝被认为是新贵。无论如何，您已经接受了维持家族王朝生存所需的培训至少另一代人。

你是一个强大的盗贼商人的选择的儿子或女儿。你可能被赋予了继承王朝贸易令的巨大责任，在这种情况下，你获得了梦寐以求的 Rogue Trader 头衔。但是，您也很可能看到授权书传给了您的一个兄弟姐妹，您要么被期望支持他们的努力，要么投入未知领域，以自己的方式发家致富并为家人赢得荣耀足智多谋。您如何做到这一点取决于您以及您可能拥有的任何能力，您甚至可以与其他 Rogue Trader 签约以抓住您寻求的机会。

你被赋予了巨大的地位和特权，以及与他们同行的巨大责任。你受过指挥和复杂的商业训练，雄心勃勃，甚至可能有点狡猾。然而，口是心非是你家族的孩子的标志，你对自己的行业了如指掌。您将竭尽全力确保您的家族在第 41 千年残酷无情的世界中幸存下来。

在起源路径图表上，王朝之子可能会代替贵族出生。

特性修改器：–3 韧性； +3 智力； –5 意志力； +5 奖学金

起始技能：王朝之子角色以识字（智力）和说话（高哥特语）作为训练技能开始。王朝令状：由于王朝之子享有盛誉，他们在装备星舰时可以带来可观的资源。所有王朝之子角色在建造团队船只时已经产生的额外 +3 船只点数。但是，拥有王朝之子角色的团队不能将他们的舰船点数换成盈利系数——在创建他们的星舰结束时任何未使用的舰船点数都将丢失。

在同龄人中获得荣誉：即使是盗贼王朝最不重要的后代，也很可能在帝国贵族的稀有高度中长大，并且可以毫无尴尬地在他们中间处理自己。王朝之子在所有友谊测试中获得 +5 加值，以便在正式​​场合与帝国高级官员和帝国贵族成员互动（具体何时应用此加值取决于 GM）。

看不见的敌人：这个角色有一个觊觎他们的地位、财富或船的敌人。王朝之子不知道这个人是谁，也不知道他们是来找他们的。 GM 确定了这个敌人，并且可以在任何给定时间自由地揭示这个敌人。角色获得敌人天赋；该小组是这个看不见的敌人。

起始伤口：王朝之子将他的起始韧性加值加倍，并在结果中加上 1d5 以确定他们的起始伤口数量。

起始命运点：投掷 1d10 来确定该角色的起始命运点。在 1-3 上，以 2 命运点开始；在 4-7 上，他以 3 个命运点开始；在 8 -10 上，他以 4 命运点开始。


战舰人

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“战斗舰队是帝国强大战争机器的基石。你是一个悠久而高贵的海军家族和军舰家族的后裔。作为帝国海军战斗舰队的一员，你拥有引以为豪的血统——你是人类抵御虚空黑暗的盾牌。”

帝国海军的伟大战斗舰队是帝国内最有秩序和纪律的组织之一。帝国海军军官阶层的男人和女人，甚至与其他虚空出生者都不同。他们有自己的文化，出身于悠久而高贵的海军家族和船舶家族，他们的血统可以追溯到几千年前。这些成员服务于黄金王座，以人类神皇的名义迫害叛徒和海盗，这是非常出色的。许多战斗舰队成员可以追溯到管理战斗舰队船只的世界的统治者。在这里，他们的家人收集和组织战利品，明智地管理战利品，以便伟大的舰队可以继续以卓越和荣誉服务于神皇。

战队生活

帝国舰队的男男女女都是骄傲的、有军事精神的、有强烈荣誉感的民族。船员们一起生活在船上，一起吃饭，一起面对帝国的敌人。由于他们从出生就受过训练，他们对船上生活的了解超过了许多知识最渊博的虚空出生者。从他们有能力的那一刻起，为战斗舰队服务的人们就被教导如何在零重力下移动，处理船上的紧急情况，以及处理经线旅行。随着他们的成熟，他们会继续从事更复杂的工作，例如学习舰载武器、空间导航和基本的海军战术。他们了解他们的船和他们的舰队的历史，他们了解作为帝皇最优秀的人而产生的自豪感。

战斗舰队的成员是多种多样的，但他们彼此之间有一些共同点。他们几乎普遍尊重责任、忠诚和正直，并表现出强大的品格。相反，他们鄙视那些表现出软弱、欺骗和通常懒惰和前后不一的人。与宪章派和商船的虚空出生相比，他们的体型更大，这是生活在比他们的同行更正常的重力条件下的结果。

战斗舰队角色

你出生在船上。没有什么比在虚空中航行或面对炮台锁定的海盗船更能激起你的热血了。你的传统是勇敢、荣誉、牺牲和冒险。虚无是你真正感到活着的地方。你是在舰队的范围内长大的，因此你是自信的、傲慢的、响亮的、傲慢的——拥有支持它的技能。您将自己视为天生的领导者和指挥官，而 Rogue Trader 的船既提供了理想的挑战，也提供了在群星中书写您的遗产的机会。

在 Origin Path 图表上，可能会选择 Battlefleet 而不是 Hive World。

特征修饰符：+5 意志力； +3 奖学金； –5 感知

起始技能：战斗舰队角色以普通知识（帝国海军）（智力）和说语言（战斗舰队战争语言）（智力）作为训练技能开始。

甲板上的军官：战斗舰队角色通常是军官，因此他们习惯于下达命令并服从这些命令。所有战斗舰队角色在任何航天器上的所有指挥测试都获得 +5 加值。

Void Born Ancestry：战斗舰队的成员与 Void Born 密切相关，他们的服务提供了磨练 Void Born 与生俱来的能力的机会。战斗舰队角色可以选择导航（恒星）或飞行员（航天器）作为训练技能。他们还获得虚空习惯（参见 ROGUE TRADER，第 19 页）。

舰载战斗机：在航天器上的生活和训练与在地面上的生活和训练大不相同。由于船只的近距离特性，战斗舰队角色不习惯在开阔空间作战

或在行星的“泥土”上。当他们在行星上时，他们的先攻测试会受到 –2 的惩罚，并且在远程或更大范围内发射武器的弹道技能惩罚会加倍。如果角色在隧道或其他密闭空间内，则这些惩罚不适用于角色。

起始伤害：Battlefleet 角色将其起始韧性加值加倍，并在结果上增加 1d5确定他们的起始伤口数

起始命运点数：掷 1d10 来确定一个战斗舰队角色的起始命运点数。在 1-6 中，他以 3 命运点开始；在 7-10 时，他以 4 个命运点开始。

【人类转职】


收购者

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“非法的？黑市只是另一个市场。只要你有货源，我就会不断提出要求。”

——Pontius Forbrex，开尔文王朝的首席顾问

一切都有代价。在 Rogue Trader 的所有盟友中，没有人比总管更了解这个原则。虽然大多数人用造币来衡量一件物品的价值，但很少有人会超越金钱和合法商业的限制，用鲜血、谎言和人命来衡量价值。这些罕见的总管认为，在商业领域，唯一的罪过就是不买卖。他们变成了收购主义者，被驱使确保他们的 Rogue Trader 拥有一切优势——政治、财务和物质。收购者指挥间谍、暴徒、小偷和刺客的网络。用金钱买不到的东西，收购主义者会用欺骗和武力来获取。一个收购主义者与其说是一个杂乱无章的人，不如说是一个黑社会的头目，他在一个彬彬有礼的商人的脸上隐藏着犯罪心理。

当需要贿赂帝国当局时，收购者可以将他的价格报价到最后一个凝胶。当非法货物必须在世界之间移动时，收购主义者会策划最不引起人们注意的路线。当业务合作伙伴不愿遵守协议条款时，收购者会施加恰到好处的动机，通常是在枪声结束时。但收购者的角色比这更多样化。毕竟，他们应该得到他们的主人和情妇想要的东西。任何物品、产品或非法服务都可以通过收购者广泛的联系网络和围栏购买。卷须从最高的蜂巢尖顶延伸到最低的变种人沃伦，这些阴谋大师认为没有什么超出他们的能力范围。

虽然许多总管满足于在雇主的空船上享受豪华办公室和计数室的奢华，阅读报告，填写分类账，并偶尔与可信赖的联系人进行面谈，但收购主义者更愿意积极参与他们的工作。职责。船上有叛徒吗？一个不愿被说服的商人？要收债？收购者更愿意亲自处理这些事务。与其主人的名誉被玷污，收购者最好用残酷的交易的残酷必需品来沾沾自喜。一个大武装分子不能用军队完成的事情，一个收购者可以用一小群重物或一次暗中的杀戮来完成。

收购者在船外也有其用途。进港时，采购人员会确保适当的当局受到贿赂，沉默寡言的线人会动摇，并向船员提供当地最好的恶习。当货物必须从仓库或停滞区中解放出来时，收购者就在那里，率领着一批雇佣的肌肉干部。当 Rogue Trader 参加盛大活动时，可以看到他的收购者潜伏在幕后，散布正确的谣言并达成正确的交易。当然，前提是收购者希望被看到。

收购者给 Rogue Trader 的团队带来的最大资产也许是合理的推诿。通过将最卑鄙的交易留给收购者，流氓商人和他的手下可以在他们必须屈从于帝国权威的罕见情况下保持清白。这并不是说任何值得他的合同的收购者都会高兴地承受帝国法律的冲击。相反，一个熟练的收购者会确保手头总是有一个可怜的人，一个向适当当局提供的牺牲品，允许流氓商人和他的员工声称任何和所有的不当行为都是一个单独的犯罪分子的结果，不知何故在他们的船上工作。

成为收购者

当总管首先将目光转向黑市时，就开始了向收购主义者的转变。就像转向激进主义道路的审判官一样，当他第一次将黑社会的武器转向自己时，他就开始扮演收购者的角色。面对帝国法律和普通伦理的局限，面对犯罪分子的原始力量，总管没多久就考虑到保护自己利益的唯一方法是不做坏事的可能性。是通过成为一个更复杂的ne'er-do-well。从那里，年轻的收购者将他的影响力扩展到黑市和冷交易，从他的联系人名单中清除掉这些废物，并用忠诚的野蛮人和容易被吓倒的小馅饼取而代之。他颠覆了对他主人的努力的黑道威胁，然后将黑道变成了自己的，只是另一个可以交换的资产，并转向了利润的事业。

所需职业：Seneschal

替代等级：3 (10,000 xp) 或更高


赛博增强专家

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“你的肉体是功利的，功能很粗糙。但是像我这样由塑料、金属丝和钢制成的身体，是效率和优雅的奇迹。它让我变得比人类更重要。我是活生生的艺术作品！”

- 塞菲亚·特雷尔夫人，Axiom Imperial 的上尉

增强植入物在整个帝国中无处不在。从帝国卫队退伍军人的假肢，到古代学者的延长生命的血液执行器，再到机械神教的多关节机械枝，很难找到一个文明世界的居民不运动某种形式的运动。仿生植入物。在帝国社会的上层阶级中，金钱可以自由地为地位和时尚服务，贵族的后裔像孔雀一样昂首阔步，展示着盘绕的金属丝和带肋的导气管。但对一些人来说，仿生改造不仅仅是地位、年龄或对 Omnissiah 的忠诚的标志。对一些人来说，这是一种痴迷。对于这少数被称为增强论者的人来说，没有比身体和审美完美更伟大的目标了。增强学家认为，正是通过重复的仿生手术，才能实现这样的目标。

成为增强师的原因与增强师本身一样多。一位年迈的仆人，在狂热的奉献精神的驱使下，一个一个地更换他衰竭的器官，以免他死后留下一些未完成的任务。然而，一个拥有非凡技能的战士对人体的极限感到沮丧，为了成为死亡的化身，他反复进行肌肉移植和植入更致命的武器。华丽的商人王子是青春和美丽的奴隶，他一次又一次地将自己置于外科医生的刀下，直到他获得了雕像般的魅力和对即使是最奇异的麻醉品的非人容忍。不久之后，这些新兴的增强论者就过了不归路，以各种方式推理，他们作为机械完美的生物比粗野丑陋的肉体更好。当他们追求他们的物理理想时，许多增强学家自豪地宣布他们对肉体的蔑视，欣喜若狂地展示每一个新的植入物，每一个移植物都让他们比 ruck 和 run 或人性更进一步。其他人则将他们日益人工化的身体隐藏在会心的微笑和量身定制的长袍后面，满足于对自己身体优势的了解。然而，增强师的痴迷很少会在物质领域结束。他们认为，头脑是什么，但又是一个需要改进或替代的器官？

Cult Mechanicus 以与评估所有事物相同的冷酷逻辑看待增广师。大多数技术神父都称赞这位新兴的增强术士认识到肉体的局限性，并朝着机器神的“真正肉体”迈出了一步。不幸的是，由于越来越自私的原因，增强师被植入了越来越复杂的设备，机械修会开始将他视为一个恋物癖的涉猎者，一个滥用他的身体和注入它的神圣技术的人。保持对机械教派的尊重需要一位举止不凡和献身精神的增强师。就他们而言，增强论者倾向于将技术牧师视为被丑陋的控制论压倒的顽固的教条主义者。

尽管有不同的意见，但个人增强师和机器神的仆从之间已经建立了许多联盟。众所周知，增强师 Rogue Traders 会护送探索特遣队深入荒野空间，希望成为第一个受益于任何可能重新发现的仿生技术的人。在寻找最稀有和最有效的植入物的过程中，增强师经常接触到异端派系和被禁技术的制造者。报告此类团体的增强师很快赢得了机械教的尊重和感激，经常成为机械教派和宗教裁判所的常规线人。

随着增强主义者的发展，他们发现自己越来越熟悉机器的运作方式，而在有血有肉的生物中变得越来越不自在。他们大部分时间都在私下度过，调整他们的植入物并抛光暴露的金属，只是为了寻找新的控制论技术并参与最能让他们展示其不真实形式的社交活动。一些增强学家开始鄙视那些没有仿生学的人，用仆人和增强的学者代替仆人和船员。对于真正的增强论者来说，这种孤立只是为身体的完美和钢铁的不朽付出的很小的代价。

成为增强术师

当探索者第一次意识到他的仿生修改的真正潜力时，增强主义者的道路就开始了。这个时刻可能会在探索者第一次使用控制论手臂完成一项超越任何凡人野兽极限的力量壮举时到来。这可能是他第一次被植入的思考引擎中涌现的大量数据淹没。或者，当他因螺旋钻植入物所赋予的增强感觉而欣喜若狂时，它可能会到来。无论如何，Explorer 很快就被迷住了，他的目标是放弃肉体的限制，拥抱机器的潜力。

所需职业：除探索者、传教士、兽人和克鲁特之外的任何职业。

替代等级：2 或更高 (7,000 xp)

其他要求：当采集此替代等级时，探险家必须至少有1个仿生置换肢和1个植入系统。此外，他可能没有质量差的控制论设备，并且至少一个植入物必须是最好的工艺。

身体上的完美（天赋）

先决条件：增强师替代职业 类似于探索者天赋 肉体虚弱（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 107 页），增强师的身体已被修改到几乎完全机械化的程度。该天赋赋予探险者一级机器特性。该天赋最多只能使用 3 次，每次额外获得 1 级机械特性。此外，探索者的伤口可以用技术使用技能代替 Medicae 来治愈。然而，由于附加功能的深奥性质，除了任何其他修改器之外，任何技术使用测试都会受到 –20 的惩罚。


卡利西斯私掠海盗

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“放下你的虚空护盾，让你的枪安静下来，打开你的金库，并为我既是一个绅士又是一个强盗而感到高兴。”

——Festio Borealis，海盗猎鹰之握号的船长

在遥远的科罗努斯广域，帝国权威薄弱或不存在，帝国法律无法左右，合法商人和野蛮海盗、开拓者和贪婪的建筑师的活动之间通常几乎没有区别。口袋帝国、探险家和不义之财的走私者。值得庆幸的是，在同龄人和法律眼中，Calixian Privateer 知道他在所有方面的立场。被称为“品牌字母”的特殊条款与卡利西斯星区的权力街区紧密相连，这些条款深深地埋藏在他们的贸易保证书的严谨语言中，这些精选的流氓商人被授权掠夺其赞助人在广阔。

Calixian Privateers 不是他们的赞助人的咆哮的小狗，并将任何这样的断言视为严重的侮辱和决斗的召唤。相反，私掠者保护他们的恩人在广域网的利益，以换取安全的停靠港、来自高层朋友的政治资本，以及对他们更可疑的活动的一定程度的法律豁免。正式而言，Calixian Privateer 的任务是保护和防御。 Expanse 的贸易路线、前哨和殖民地都容易受到 Freebooterz、海盗船队和无良商人的掠夺。然而，大多数私掠者不愿意坐下来等待这些威胁来袭。相反，他们深入广域，积极寻找潜在的敌人，并在他们发现的任何地方摧毁他们。在这些尝试中声称的任何打捞和宝藏都被带回私掠者的赞助人，登记为战利品，并以巨额利润卸下。大多数私掠者认为他们的赞助人的对手的车队和前哨是值得派遣的威胁这一事实在上流社会中没有被提及，但所有人都清楚的是，卡利西斯部门州长马里乌斯·哈克斯禁止的血腥贸易战只是向外转移到广袤。事实上，哈克斯州长几乎没有限制颁发“侯爵信”，而且众所周知是亲自颁发，这表明他打算将此类冲突排除在他的部门之外，而是在他的影响范围内。

由于卡利西亚私掠者公开从事的活动充其量是道德上不健全的，最坏的情况是完全非法的，他们必须经常与社会的渣滓打交道，从走私者、犯罪集团、堕落的贵族和奴隶主，到因这些行为而变得一贫如洗的全体民众其他私掠者。通过与这些令人讨厌的类型保持密切联系，私掠者能够建立庞大的权力基础和支持网络，超越其赞助人的影响。当时代变得艰难，私掠者和他的赞助人之间出现冲突时，这些阴暗的盟友和不情愿的同伙会寻求帮助。培养这种联盟的私掠者往往发现自己是海盗王国和犯罪帝国的统治者。一位明智的赞助人密切关注他们的私掠者，以免他变得太成功并开始质疑他的关系的必要性。

有多少不同类型的卡利西亚私掠船，就多少有多少贸易权证。每个无情的强盗都有一个绅士小偷，每个袭击掠夺者都有一个捍卫者和人民的捍卫者。每一个穷困潦倒的盗贼商人在寻求盟友时被迫为奴，都会有一位威风凛凛的海盗王，他的赞助人被虚拟囚禁在宫殿的镀金门内。所有卡利西亚私掠者的共同点是与他们的赞助人的密切联系和良好的声誉，无论好坏。

成为卡利西斯私掠者

成为卡利西亚私掠者所需的只是赞助人和经授权书修改的贸易令。可行的赞助人包括公司、帝国贵族、商人房屋、航海家、行星和子部门总督、流氓商人王朝和富有的公会。潜在赞助人的名单很长，这让有进取心的 Rogue Traders 可以选择盟友。获得品牌字母更成问题。虽然一些潜在的赞助人大声宣称他们有能力和渴望向任何愿意承诺服务的流氓商人颁发品牌信函，但大多数情况下，赞助人和朝代必须互相请求，并请求大地修会，以获得特权。正是由于这些原因，许多热心的 Rogue Traders 仔细研究了他们的认股权证的法律细节，希望找到一个符号来表明从未被撤销并且他们可以通过与生俱来的权利要求的 Marque 字母。许多帝国富裕的公民被粗暴地唤醒，却发现一艘流氓商人的船遮蔽了他们庄园上空的天空，她的船长要求同样的款待，曾经对一位已故的祖先提供同样的款待。

所需职业：流氓交易员

备用等级：2 或更高 (7,000 xp)。

其他要求：盗贼商人在成为卡利西亚私掠者之前必须拥有著名的权证天赋。


德鲁斯信徒

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“提高德鲁西亚的标准！大声唱出勇士的祈祷！熟悉阿比尼卡的预言！接受圣者的讨伐，在苍茫中做神皇的工作！少做就是被诅咒。”

——多明格斯·夸尔，韦斯卡圣殿的上尉

在整个卡利西斯区，除了神皇本人之外，没有任何人物比圣德鲁苏斯更受尊敬。圣德鲁苏斯是一位无与伦比的战士，他带领安茹远征军取得胜利，将帝皇之光带入花萼广袤，将其转变为当今人们所熟知的花萼星区。圣人在他的一生中吸引了许多追随者，一个相当大的教团继续崇拜德鲁苏斯和他的事迹。在信徒中，有些人相信圣徒的使命于 384.M39 年结束，当时安茹十字军正式结束。还有一些人声称十字军东征永远不会结束，因为只要有世界要征服，圣德鲁苏斯的作品就没有完成。正是从这种教义分裂中诞生了第一批德鲁西亚异见者。当 Koronus Passage 开通时，Drusian 编年史预言了先见 Abenicus 的事件，异见者产生了一个新派系。德鲁西亚信徒，正如他们后来所知道的那样，并没有仔细研究发霉的圣人传说书籍，也没有参与神智学辩论。取而代之的是，他们武装自己，深入广袤无垠，渴望拥有新的世界和以圣德鲁苏斯的名义驯服荒野空间。

德鲁西亚信徒被他们的守护神狂热的忠诚所驱使，并且相信每个公民都有神圣的责任将帝国的边界向外推，勇敢地应对恶劣的环境、土著异形种族和未开化的异教徒。对于德鲁士人来说，圣徒的十字军东征没有喘息的机会。每个世界，从若隐若现的气态巨行星到没有空气的冰冷卫星，都必须被神皇之光所触动，并以德鲁西亚的标准来宣称。随着克罗诺斯通道的开放，不同的追随者聚集在流浪港，组成摇摇欲坠的军队，渴望进军广域，证明他们的忠诚和事业的正义性。

追随者经常被问到圣德鲁苏斯是否打算继续十字军东征，他为什么要结束它？务实的追随者通常会回答说，他们的圣徒是在泰拉最高领主的命令下被迫过早结束十字军的，这使得停止十字军成为政治上的必要条件。其他人则认为，圣德鲁苏斯故意让世界未被征服，以便后代可以在战争的熔炉中接受考验。第三种解释声称，宣布安茹十字军结束是暂时的，德鲁苏斯打算在巩固他在花萼广域的胜利后继续他的征服，而圣徒的死阻止了他光荣地重返战场。

德鲁西亚信徒的道路具有广泛的吸引力，吸引了从最低死亡世界的渣滓到最高尖顶雄心勃勃的贵族的奉献者。该信仰在盗贼商人及其船员中也很流行，无论是那些将利润和征服视为上帝赋予的权利的人，还是那些寻求一支十字军大军来支持自己的雇佣军的人。遗憾的是，对于每一个声望很高的信徒，都有一个江湖骗子急于利用信徒谋取私利。就他们而言，信徒们几乎不在乎，只要他们踏足外星世界，像德鲁苏斯在他那个时代所做的那样，用爆矢枪和链锯剑清洗它们。

成为德鲁斯信徒

对于有信仰的人来说，成为德鲁西亚信徒是一件简单的事情。一个人只需要拿起圣德鲁苏斯的旗帜，并承诺他们的生命服务于无休止的十字军东征。但要真正称自己配得上德鲁士的理想，这些话必须有行动的支持。信徒必须非常愿意——他还必须能够执行征服圣事。德鲁西亚信徒不会坐在指挥中心，从远处指挥他的同胞。真正的追随者自豪地加入战斗，陶醉于身体对抗的行为中，并且毫无疑问地知道，如果他死了，他会在荣耀中死去，最终值得德鲁苏斯的祝福。

所需职业：除 Astropath Transcendent、Explorator、Ork 和 Kroot 之外的任何职业。

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

其他要求：当该职业时，角色的腐败点数不得超过 10。注意：虽然此段位可以选择取代职业的第一段位，但它不会重新列出任何起始技能和天赋。此处列出的所有技能和才能是职业生涯可能包含的起始技能和才能的补充。

学术传说（德鲁西亚编年史）

信徒们应该研究圣德鲁苏斯的生活和时代，以便他们更好地模仿他自己的生活。 成功的学术知识（德鲁西亚编年史）测试允许探索者回忆有关圣德鲁苏斯的具体信息、他在安茹十字军中的角色、神奇的事迹、他的宣福过程以及德鲁士运动所支持的各种杜撰故事。 这项技能还赋予了无数教会祈祷和仪式的知识，这些祈祷和仪式召唤甚至简单地提到了圣人。


飞行元帅

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“你好，新兵。欢迎来到第三翼。首先，这不是海军或任何你来自的苔藓小便。你现在和幻影队在一起，这是这个地狱般的太空中最优秀的战斗飞行员，而我是他们中最优秀的战斗飞行员。所以，当我下达命令的时候，你最好把它当成是皇帝亲口说的！”

- 飞行元帅 Shioban O'Neill，呼号“毒蛇”，向第 3 狂暴拦截机联队的新飞行员致辞

许多虚空大师从飞行员开始，从小型大气飞行器到系统船，再到长达数公里的强大星际飞船，比如他们现在所服务的那些，在他们的家乡服务队伍中不断上升。然而，对于一些人来说，从优雅的战士变成笨重的大块头并没有什么吸引力。相反，他们继续驾驶小型飞行器——尤其是致命的帝国战斗机——将他们的技能磨练到人类耐力的边缘。对他们来说，没有什么比在空中或虚空中进行的缠斗更纯洁了，一对一直到一个死去另一个胜利。多年这样的战斗孕育了无与伦比的虚张声势。他们是一个不同的品种，一个与众不同的精英军团。领导这些飞行员​​的飞行元帅更是如此，因为他们不仅要具备飞行技能来谦逊他们的冲锋，还要具备领导技能，让一群敢于冒险的人成为一支有凝聚力的战斗力量。无论是在驾驶舱、简报室还是小酒馆，他们都必须比最好的更好，以确保他们的手下持续的忠诚和尊重。不断追求卓越的持续动力使 Flight Marshal 与众不同。

许多飞行元帅都是从当地的 PDF 或帝国海军开始的。在帝国的军队中，海军负责任何飞行机器，即使是那些仅限于大气层的飞行器。这些飞行员​​在大气攻击战斗机中磨练他们的技能，例如著名的雷电或闪电。在这些强大的位面和一群其他才华横溢的飞行者中，真正的战士开始出现，他们不仅能飞，而且能在发出命令和保护同伴的同时思考对手。他们学会了只信任他们的同伴，并通过他们在空中获得的呼号了解他们。任何不属于他们的战士群体的人都会被容忍——或者更经常地被忽视。确实，许多飞行员对空中对手的尊重比对自己这边的地面部队更为尊重。

其中最优秀的可能会驾驶空战机，在黑暗的太空中与巨大的狂暴拦截机和星鹰轰炸机决斗。这种飞行器非常庞大，需要一小部分机组人员来增强飞行员的能力。随着时间的推移，飞行员与他的机组人员建立了联系，就像他与其他飞行员一样。他们一起飞翔，一起战斗，最终——他们将一起死去。

飞行器也与他的飞行器形成了紧密的联系，逐渐感觉他的星际战斗机是他自己的延伸。他可以通过驾驶舱内的振动来衡量他的发动机的性能，即使他可以通过他的转向动作的敏锐度来判断他的海湾中还剩下多少吨军械。他和他的飞机紧密相连，每位飞行员都用他的呼号、中队徽章和其他个性化的艺术品精心装饰他的飞行器。当然，每一次杀戮也被显着地展示出来，描绘了飞行器的类型和飞行它们的敌人。那些与雇佣兵旅或盗贼商船队作战的人可能会展示他们的个人纹章或他们的领主指挥官的标记，尽管情况并非总是如此。虚空鲨中队作为永恒堡垒战斗联队的一部分飞行，因为他们逆转这种做法而在整个冬鳞国度中广为人知。他们死气沉沉的金属外壳，没有油漆和着色，反映了每个飞行员在冷静地击落遇到的每一个敌人时所表现出的冷酷无误的技能。

但是，飞行元帅不仅必须战斗，而且还必须指挥一场完全不同的斗争。通常，他指挥下的飞行员不断寻求挑战他。他们的领导者可能不是最优秀的技术飞行员，但必须更聪明、更敏锐，利用卓越的经验和知识证明他仍然可以超越任何人。他还必须像任何传教士一样鼓舞人心，用关于死亡和荣耀的激烈演讲来激励他的飞行员。知道什么可以保持团队精神并使他的飞行员成为虚空中最致命的群体，这是飞行元帅为了有效领导而必须学习的另一项艺术。飞行员知道帝皇守卫并引导着那些飞过虚空浩瀚空间的人，但他们的飞行元帅肯定会在每一步都与他合作。

成为一名飞行元帅

成为一名飞行元帅通常不是主要飞行员会积极寻找的角色——通常这个角色被认为是自然发展的一部分。多年的飞行磨练了他们的战斗技能，而多年指导低级飞行员磨练了他们的指挥技能。发号施令成为第二天性，他们的能力就是这样，很少有人会质疑他们的指令。领导这样一个高度个人主义和意志坚强的团体是大多数帝国官员无法容忍的，特别是当飞行团体是雇佣兵或被绑定到流氓商人的阵营时。飞行元帅没有将不情愿的羊群赶到战斗中，而是小心翼翼地引导他的狼群，缓和它们的嗜血欲望并适当地引导它们的愤怒。

所需职业：虚空大师

替代等级：等级 4 或更高 (13,000 xp)

其他要求：飞行员（飞行器和航天器）+10，指挥

绝伦逸群（人才）

先决条件：飞行员（飞行器和航天器）+20，飞行员（个人）+10

Flight Marshall 简直就是天空中最优秀的飞行员，在虚空中，甚至在离地面 5 米的地方都敢于挑战。他的声誉是建立在高超的技能和精心培养的形象之上的；业内很少有人不敬畏他的传奇。海盗、叛徒、血红色的兽人战斗，甚至是优雅而致命的灵族海盗；到目前为止，没有人能打败他。

每当进行反对飞行员测试时，如果飞行元帅和他的对手都取得相同数量的成功，则飞行元帅被视为赢得测试（实质上，他赢得了平局）。飞行元帅在与帝国海军的其他成员进行任何对抗的互动技能测试时也会赢得联系。


基因士

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“主题物种“兽人”，身高为218.6cm，比观察到的平均值高25.56cm。质量为 163.15 公斤，主要由致密的骨骼结构和肌肉组织组成，比观察到的平均值高 31.4%。与人类标准相比，表皮层较厚且缺乏神经末梢。疼痛反应……比预期的要少，表现出对不适的极端耐受性。之前的测试已经唤醒了对象，它现在试图释放自己。肌肉松弛剂用于减少破坏性运动，人体标准剂量的 460%——对化学影响的耐受性相当大。准备打开胸腔……”

——Genetor Aurelius Thoze，Adeptus Mechanicus Xenobiologist。

遗传学家是研究遗传和生物学问题的学者。有时被称为 Magos Biologis，Genetors 与机械修会的 Logis、Artisan 和 Magos 等级并列，作为其统治祭司，拥有远远超出初级工程师和 Lexmechanics 的知识和资源。 Genetor 的研究领域使他与大多数技术牧师不同，他们对有机生命的职业痴迷常常使他们对他们更倾向于机械的弟兄们感到陌生。

在大多数情况下，Genetors 与其他 Tech-Priests 几乎没有什么不同——他们拥有相同的植入方式，将信息和理解视为神性的体现，并以几乎相同的方式参与对知识的追求。不同之处在于，他们不会很快将血肉判断为不如钢铁和血浆，而是将生物视为极其复杂和适应性强的机器。有些人满足于遥远地进行这种观察，而另一些人则接受它，寻求改善他们的形式，而不是用钢铁，而是用更好的肉和更好的血。对一个不知情的观察者来说，一个 Genetor 在裹着长袍时可能看起来与任何其他 Tech-Priest 没什么不同。然而，在大多数技术牧师的质量来自钢筋和植入装甲板的情况下，Genetor 可能已经用大桶肌肉、坚韧的皮肤和有机加固的骨头来增强自己。

他们对有机物的兴趣不仅限于他们自己的形式，甚至是人类的形式。外星遗传学研究，以了解它们如何发挥作用以便更好地杀死它们，是基因学的一个常见研究领域，这个子派别统称为外星生物学家。这种知识是危险的，许多 Genetor 被谴责为异端，因为他们声称特定异形的生物学优于人类。无论如何，Genetor，尤其是异种生物学家的存在，被探索舰队和流氓商人视为一种资产，因为他们对人类和非人类形式的了解使他们能够辨别新遇到的异种或土著物种的性质，或者对在遥远世界发现的一种新的亚人类进行分类。

在卡利西斯星区，Genetors 有着特别辉煌的历史——大量外星生物学家加入了安茹十字军，研究该地区的外星人，因为他们的领地被帝国的力量摧毁。从那时起，他们一直是车床内外机械教政治中一个值得注意但经常被忽视的因素，他们聚集了大量加入科罗努斯广域的探险队，试图成为第一个遇到新生命并进行剖析的人和分析。

卡利西斯星区的基因中存在三种不同的哲学。第一个也是最古老的是Primus Humanum，它拥护人类形态的纯洁性作为知识的容器，将帝皇的形态视为理想的人类形态和完美的知识载体形态。车床基因中的第二位也是目前最占主导地位的统称为 Apexists，他们相信逆境会在有机体中孕育力量，完美的有机体是战胜所有竞争对手和挑战的有机体；哲学本身是对古代前帝国学者著作的改编。第三种哲学目前在更广泛旅行的基因中受到青睐，并在更传统的基因中引起关注，它受到沃格尔同伴的拥护，其领袖海德里希沃格尔从长达一个世纪的远征科罗诺斯广域返回并开始宣扬一个强制基因和生物增强的信条，以加强人类应对未来的麻烦。一些人认为，沃格尔的意识形态近乎异端，其暗示人类在当前状态下不知何故不足，被许多人视为本身就是一种亵渎。

成为一个基因士

Genetor 和更传统的 Tech-Priest 之间的区别在于培训、能力和专注度之一。就像在机械修会中经常出现的情况一样，理解产生力量，而力量又产生知识，只有那些拥有理解知识的意志和智慧的人才能在他们的同类中适当地获得任何形式的地位。

成为 Genetor 需要特殊且不寻常的性格；倾向于将有机生命本身视为一种机器，而不是许多技术牧师所认为的脆弱的肉质外壳。然而，除此之外，探索者主要需要奉献精神和研究才能成为基因，利用他对有机科学的知识来帮助探索帝国以外的领域。

所需职业：探险家

替代等级：等级 3 或更高 (10,000 xp)

其他要求：探索者必须具有35或更高的韧性，40的智力

或更高，并拥有Autosanguine和Prosanguine天赋。

肉体机器（天赋）

天赋组：蛮力、利爪/尖牙、无痛感、多臂、夜行者、再生、声纳感知、坚固、坚韧的皮、剧毒、有翼的肉体对你来说不是弱点，而是一种尚未开发的潜力 . 锁定在你的基因和组织中的是更强大力量的秘密，尽管你不回避钢铁的纯度和现有的植入物，但你只将它们视为你可以改善自己的机制的一部分。 你获得以下突变之一：蛮力、利爪/尖牙、无痛感、夜行者、硬皮或剧毒，或以下特性之一：再生、声纳感知或坚固。 您获得了该特征或突变的影响（尽管，当您将生物系统移植到您的身体中或操纵您自己的遗传结构时，您是否实际上是一个突变体是有争议的）。


腺体战士

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“杀戮狂潮，比屠戮强，比弗伦宗更能炒作我。我会为了品尝它而杀人……甚至为了品尝它而杀了你。”

- Ryant Gos，腺体战士佣兵

作为一名大武装分子，意味着成为人类必须提供的最优秀的战士之一。身经百战，杀出重围，杀过无数敌手，这样的人，不愧是任何对手的对手。然而，在浩瀚无垠中战斗的时间越长，人们就越意识到仅仅作为人类并不总是足够好。对一些人来说，这意味着改进的军事学科、机械增强或高级武器。不过，还有另一条道路，在雇佣兵和斗士以及所有其他以爆矢枪和链锯剑为生的人的地下圈子里传出的臭名昭著的谣言——屈服于机械神教的血肉操纵，成为一名腺体战士。

将人体改进为战斗机器的探索已经持续了数千年——神圣皇帝的宠儿阿斯塔特修会就是这一探索的活生生的例子。机械修会倾向于更直接的方法，简单地用纯净的塑钢和电路代替麻烦的血肉，以创建像护卫队科技卫队这样的部队。然而，这些过程的秘密受到严密的保护，而且对于帝国战争机器的需要来说往往过于耗时，因此已经探索了其他技术。许多世纪以来，机械神教的基因们一直在努力通过一系列手术和植入来改善肉体本身，这些手术和植入可以在相对较短的时间内完成。最后，在丹蒂斯 III 的锻造世界中，他们取得了成功。一场突如其来的泰伦入侵让系统措手不及，只有洛斯托克附近的帝国卫队能够提供任何防御。不幸的是，这颗污染严重的星球已经被邪恶的泰伦生物所覆盖，使得在工厂外的战斗几乎不可能发生。几家最坚韧的警卫连队自愿进行实验性手术，以使他们能够在致命的环境中有效地战斗。植入了一系列新的缸培养器官和分泌药物的腺体，那些经历过这个过程的人现在可以在表面上不受保护地战斗，并以他们自己的不人道的侵略性和凶猛来对抗可怕的生物。数月后，蜂群被击退，战斗中的少数幸存者被找回，以供进一步研究和检查。其中有几个很快被审判官和其他希望有这样一个人在他们身边（或以他们的名义）战斗的人带走。

创造腺体战士的过程更像是艺术而不是科学，就像帝国的许多作品一样。尽管如此，更多的增强型人类出现在整个帝国的战争中，并且更加隐蔽地充当刺客。他们的功绩在与他们一起行动的帝国卫队中成为传奇。在卡利西斯，腺体战士的分遣队在特兰奇的蜂巢战争中得到了有效利用，他们的凶猛与他们的突变敌人相匹配。虽然该区域的大多数帝国卫队军队通常不包含腺体战士部队，但一些精锐部队确实以这些专门的小队为特色。甚至有传言说，这些血肉强化术的整个战斗团都在卡利西斯更加绝望和地狱般的战区作战。

虽然产生这些曾经的男人的手术有点短，但假设士兵在这个过程中幸存下来，接受者需要几个月的时间来学习如何正确利用他们的新生物添加物。即使是已经习惯了借助战斗药物进行战斗的士兵也必须重新学习如何使用自己的身体才能发挥作用

他们新提高的运动功能和更持久的生理机能。身体上的变化也会带来精神上的变化，增加一个人对杀戮和战斗的关注，直到没有其他东西驱使他们，而是对下一场战斗感到不耐烦。

鉴于他们经常战斗的噩梦般的条件，腺体战士决定他们宁愿选择谁和什么时候战斗，而不是依赖上级军官的心血来潮，这种情况并不少见。许多人成为雇佣军，在该部门及其他地方受到珍视。在广袤无垠中，也有授权的和叛徒的 Genetors 愿意对现有的战士进行操作，以将他们从人类转变为超越人类。在这里，他们的生活充满了鲜血，因为总有一场冲突需要像他们这样优秀的战士。成为战士会所的成员并不少见，因为他们通常只有在其他增强者的陪伴下才能找到真正的友谊。这些神秘的邪教经常引起宗教裁判所的注意，即使在帝国统治之外的无法无天的范围内也是如此。红夜兄弟会只是被异端审判庭领导的大量帝国军队摧毁的会所之一，但还有许多其他地方聚集着更野蛮的腺体战士，除了厚重的毛皮会所窗帘之外，他们还可以讨论什么，无人能说。只要战士继续履行职责并保持忠诚，大多数盗贼商人都愿意对此类活动视而不见，但警惕的商人将始终关注其船员的每一位成员。

成为腺体战士

虽然有些职业是专业培训或多年深入研究的结果，但转变为腺战士主要是由于一系列手术。这些将毒素过滤器引入他们的肺部和血液通道以及人工缸培养器官和产生药物的腺体植入物，所有这些都旨在将已经强大的战斗机大大提高到通常无法达到的水平。只有那些体质和战斗能力足够强的人才能被选中参加这个过程，只有那些尽管经历了痛苦而有足够强烈的生存意愿的人才能在这个过程中幸存下来。不过，一旦他们适应了新增强的身体，他们就会在战斗中化身死亡。

要求的职业：Arch-Militant

替代等级：等级 4 或更高 (13,000 xp)

其他要求：角色必须具有40或更高的韧性，并且必须具有近战武器训练（通用），真正的勇气和顽强的天赋。

特性：所有腺体战士在获得替代等级后都会获得洛斯托克增强特性。

LOSTOK 增强（特征）

Lostok 过程为腺体战士的身体引入了一系列新的器官和腺体，使其能够在更有毒的环境中生存，并且比以前更加激烈地战斗。这些复制了呼吸器的效果并使它们免疫大多数毒素（包括具有毒性的武器造成的额外伤害）。他们的新腺体还充当含有 Frenzon、Slaught、Stimm 和 Spur 的注射器。用户可以激活他们的植入腺体以产生任何这些药物作为自由动作，需要对每个剂量进行常规 (+20) 意志力测试。故障意味着腺体发生故障，需要 1d5 天才能恢复。其他新添加的器官旨在过滤掉任何剂量的化学副产品，因此用户无需在之后进行任何不良影响测试。增强的生理学也将避免过度使用药物的任何影响（参见 Rogue Trader 的第 142 页）。


扩张传奇

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“我曾在一百颗奇异星光下走过一百个异域。我已经杀死了那些你最肮脏的噩梦和最黑暗的想象无法产生的怪物。我已经发了一笔财富，可以从你的脚下购买这个世界十几次。我是一个有远见的人，一个人类的典范，一个世界的杀手和命运的伪造者。我是一个传奇，而你只是一个男人。那么，你要拒绝谁呢？”

——Sarvus Trask，流氓商人。

对于少数雄心勃勃的人来说，仅仅富有是不够的。强大、受人尊敬和声名远播是不够的；这些人必须是传奇人物，他们的名字和声望甚至比他们自己还要高，比除了帝国本身之外的任何人类技艺都更经久不衰。他们的名字必须同等程度地激发敬畏、恐惧和崇敬，光是提到他们就会在人们心中唤起对神的思想，而这些人的力量只有他们的野心才能与之匹敌。

这种对荣耀的渴望在许多人身上会被视为疯狂，愚蠢的梦想就像觐见皇帝本人一样高不可攀。但对于那些有能力和意愿去实现它（或死去！）的人来说，这是一生努力和艰苦的结晶。很少有人想成为如此臭名昭著的人物，他们能幸存下来，看到他们的传奇成真，他们的生命消逝，他们的名声充其量只能算作琐事，最坏的情况是耻辱。值得冒险的感觉是值得的，因为没有人不克服这样的挑战就可以成为传奇，没有人不能忍受这样的考验，无论如何也不配获得如此崇高的地位。

当然，对于那些获得如此传奇地位的人来说，挑战仍然存在——保持它，甚至进一步扩大它。一些航行到新的领域和新的领域，以见证新的视野和新的考验，并创造他们神话的新篇章。其他人满足于为他们的胜利建立纪念碑，或者远航去寻找那些即使其他有权力和野心的人都回避的东西，如果他们还没有这样做的话。其他人仍然再也没有被看到或听到过，他们的传说被他们失踪的神秘所证实，因为他们可能回来的遥远可能性而持久。

少数传奇探险家有仁慈之心，实属罕见，因为名声远比名声容易得来。 Erasmus Haarlock 是传奇人物 Solomon Haarlock 的后裔，他的名字是 Calixis 区早期历史的代名词，在整个地区和其他地方都被称为一个堕落的疯子，他屠杀了每一个对 Haarlock Warrant 的竞争对手，以及与他们有远距离联系的每个人（当​​然，事情的真相远比传说所暗示的要复杂得多），而莫迪凯·弗雷恩陷入疯狂和随后的种族灭绝暴行仍然比三个世纪的正义更广为人知。在他们之前（尽管奇怪的是，伴随着他的疯狂的论文——Heteroclasm: To Destroy the Deviant——仍然是卡利西斯区某些 Schola Progenium 修道院的标准文本）。

渴望达到如此高声望的不仅仅是 Rogue Traders。名声是不分青红皂白的，成名的欲望也是如此。最伟大的探险家和考古技术专家的声望不亚于最著名的盗贼商人，而且在许多情况下可以取得更大的遗产——阿克汉大贤者在他死后的十多年里仍然在整个帝国使用，其中包括 STC他发现的车辆仍在无数世界上服役。军事历史的学生研究马卡里乌斯和亚里克的演讲和战术，后者继续在他自己的传奇中创造新的篇章。对于航海家来说，名声是他们政治武器库中的另一个工具，因为一位传奇的后裔可以将他的家族提升到更高的财富和权力高度。

无论通往荣耀的道路是什么，无论其背后的原因是什么，无论追求它的人犯下或制止的暴行如何，有一件事是真实的：只要名利在文明的范围之外等待，就会有男人和女人他们的野心几乎是无与伦比的，对他们来说一生的伟大是远远不够的。唯有不朽，无论是比喻的还是字面的，都是唯一值得追求的奖品。

成为扩张传奇

渴望成为传奇是一回事。成功完全是另一回事。尝试最宏大的努力并面对最大的挑战——并活着讲述这个故事——只是其中的一部分；你必须拥有证明它的宝藏和奖杯，证明你持久成功的资源，以及保护它的智慧。那些追求无尽荣耀的人，一定要像野心勃勃一样警惕，因为背叛潜伏在每一个角落，而那些寻求成名的人往往会试图以牺牲你的利益为代价。

所需职业：任何

替代等级：等级 6 或更高 (21,000 xp)

其他要求：探索者必须具有至少两个 50 分或更高的特性，至少两个 +20 加值的技能，以及三个或更多 +10 加值的技能。此外，探险家所在的队伍在进入此高级职业时必须具有 70 或更高的总利润系数。

传奇（天赋）

你的名字在数百甚至数千个世界甚至更远的地方都为人所知。你的名声比生命更重要，无论好坏都比你早几光年。当你靠近时，许多人会在你面前鞠躬，关于你的功绩的故事让他们有理由敬畏你，但也有很多人会伸手拿起他们的刀，警惕地看着你，或者在提到你的名字时害怕地回避。

Explorer 使用利润因子进行的任何成功的影响力测试都会自动获得额外的两个“奖励”成功度。在社交挑战中，Explorer 进行的任何成功的交互技能测试都会自动获得额外的两个“奖励”成功度。在战斗中，探险者被视为具有恐惧 (1) 特质。

提防背叛（天赋）

先决条件：意识，浅眠者，偏执狂，感知 40

你时刻警惕来自四面八方的攻击，不冒任何机会随时被看不见的敌人击倒。只要你有意识并且你的感官没有受到损害（例如药物或眼罩，GM对此有最终仲裁），你就不会感到惊讶。


导航家族后裔

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“很高兴认识您，先生。请允许我介绍一下自己。我是你的车夫，你的星辰守门人。这些贸易会议很无聊，你不觉得吗？我们有整整一周的时间来讨论广域的贸易路线。你愿意和我一起喝一杯amasec吗？精彩的！为我们的努力干杯。”

——导航员 Gadevilious Obrex，Vor'cle 家族的使者

航海者是少数幸运的出生在特权阶层的人，他们政治上富裕的氏族是阴谋的源泉，就像他们变异的身体一样严峻和曲折。虽然一些航海家授权代理人充当他们与帝国社会之间的中介，但其他人则在内部，从他们数量众多的狡猾的航海家中挑选出能够最大程度地发挥众议院政治影响力的人。虽然航海贵族是帝国的一部分，但每个航海家都拥有很大的自治权，他们的影响力和权力与帝国的伟大修女不相上下。因此，很自然地，许多家族都有外交官和代表来与更大的帝国打交道。这些海军贵族的后裔是伟大家族的面孔，被培养成外交官和权力掮客，确保他们家族的利益得到保护。

在航海家的庄园或帝国精英的宫廷中，Navis Scions 同样是谈话和宫廷礼仪的大师。这些导航员通常是从他们的同伴中挑选出来的，因为他们相对缺乏伪装性突变以及他们的社交技能，他们在许多公共郊游中吸引了大量的注意力。 Scions 注定要成为几乎所有宫廷环境中的焦点，他们陶醉于旁观者的目瞪口呆，利用他们的名气来吸引潜在的盟友并嘲笑已知的敌人。很少在公共场合看到导航员，更罕见的是看到一个被一群钦佩（或只是好奇）的人群包围的人。无论是用超越帝国的旅行故事来取悦观众，还是用诙谐的言论伤害一个布尔人的自尊心，Navis Scions 都非常善于社交。

然而，Scion 承担的责任远不止提供令人眼花缭乱的谈话。他仍然有望成为航行于非物质世界的船只的熟练导航员，并充当他的家族与其盟友之间的重要纽带。预计他将担任代理人和代表，为他的众议院寻找新客户，并确保现有盟友将众议院的最大利益放在心上。一个全血统领航员的可怕存在可以

迅速左右贸易谈判的结果。同样地，当一个海军后裔自信地滑入宫廷时，贵族的敌人必须小心地闭嘴。 Navis Scion 掌握着他的家族的政治和经济权力，是值得畏惧和尊重的。

Navis Scions 广泛的教育和政治经验使他们成为宝贵的伙伴。在履行职责的过程中，许多 Scion 成为 Rogue Traders、海军上将和其他尊重他们的专业知识和血统的高级官员的顾问。许多贵族在政治、贸易甚至个人事务上都向贵族寻求建议。尽管关于导航员的第三只眼可以瞥见未来的传言只是部分正确，但这并不能阻止大多数 Scions 充当通灵顾问，因为他们非常清楚在右耳中喃喃自语的正确预言能够实现自己。

一个人不能简单地选择为他的家族服务作为接穗。子孙必须从小就被培养，在他们的遗产发生突变之前进入宫廷生活。因此，大多数 Scions 高度公开的生活和异国情调的非人美使许多人相信，畸形的航海者的故事只不过是众议院用来恐吓竞争对手的寓言。导航员无法逃脱自己身体的背叛，因此，大多数Scion的公共职业生涯都很短暂。然而，此时促成的联盟和打开的社交大门可以在他的长期存在中为导航员服务，甚至可以通过以后生活中的巧妙操作来完善和增强。尽管如此，许多 Scion 还是如此迷恋宫廷阴谋之舞，以至于他们不忍心在时机成熟时将其抛在脑后。不止几个 Scion 已经采取了广泛的重建手术和侵入性仿生增强来保持几乎人类的特征，这些特征曾经使他们在帝国上流社会中表现出色和庆祝。

成为 NAVIS SCION

一个人在婴儿期成为 Navis Scion，当一个 Navigator House 的长者选择一个新生的孩子，一个没有产前突变的孩子，并为它准备接受高等教育和社会辅导的生活。 Navis Scions 仍在接受训练，以利用他们感知亚空间的自然能力并指导强大的虚空飞船的航向，但也接受过历史、文学和帝国政治现实的辅导。尽管他们在航海艺术方面的技能可能会受到影响，但 Scions 以敏锐的头脑和更敏锐的语言从他们的研究中脱颖而出，准备在所有事情上代表他们的房子。

所需职业：导航员

备用等级：仅 1 (5,000 xp)。

其他要求：叛徒家族的航海者由于过度变异，处于帝国社会边缘的边缘地位，不能选择这个替代职业。

注：此段位虽然取代了领航员职业的段位1，但并未重新列出领航员的起始技能和天赋。此处列出的所有技能和天赋都是在导航员的起始技能和天赋之外的。


超空间门徒

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“我已经去圣地朝圣了。我已经跪在了金王座的脚下。我被迫注视祂神圣的面容，我被它弄瞎了眼！灵魂绑定永远改变了。你敢说比我还圣洁？”

——Tien Voor，商人 Solis Lux 的高级星语者

星语者的生活是艰难的。幼年时被从他们的家乡带走，被关押在审判庭黑船上的恶臭牢房中，接受 Scholastica Psykana 严格的测试和残酷的训练，然后在几乎没有人幸存下来的惩罚仪式中与神皇灵魂绑定所有人都失明了，他们的一生都在辛勤工作，导致他们中的许多人因精神和精神疲劳而“精疲力竭”，任何星语者在服役时都保持清醒，这真是一个奇迹。但对极少数人来说，往返泰拉的旅程不是为了确保帝国的生存而磨砺的机制，而是以顿悟和精神蜕变为回报的正义审判。对于这样的星语者来说，失去他们的眼睛对于与神皇进行短暂的交流是微不足道的。如果他们心中对人类之主的神性有任何怀疑，那它就会被灵魂束缚的噼啪作响的精神之火烧掉。也许这是最近由神圣十字军建立的卡利西斯星区，但这样的观点在卡利西斯星区——以及扩展的克罗诺斯广域中很常见。尽管这些人在整个银河系中都有很多名字，但神圣宗教裁判所的卡利西亚会议已经开始将这些星语者称为超实体入门者。

不满足于简单地传递神皇仆人的信息，超实体入门者致力于以更直接的角色服务于人类神皇的意志。他们将自己的精神力量视为神皇的祝福，他们相信使用他们的力量来促进他的意志是他们的神圣职责。他们也倾向于宗教焦点。在履行作为信使的名义职责过程中，超实体启动者特别优先考虑 Adeptus Ministorum、宗教裁判所和他们认为承担神圣使命的任何其他机构的公报。由于这个原因，Calixian Conclave 和 Ecclesiarchy 在 Expanse 的行动都发现这样的 Astropaths 非常有用。

与大多数星语者不同，超实体入门者不会试图在礼貌的社会中掩盖他们的眼睛。他们认为自己的失明是荣誉和奉献的标志，是神皇授予的神圣烙印。入会者自豪地展示他们的失明，他们的湿漉漉的眼睛、干瘪的视网膜和空洞的眼窝，是使他们成为现在这样的奇异事件的可怕证明。超实体入门者将他们仅有的闲暇时间花在神智学研究、祈祷和冥想上。众所周知，许多人会在亚空间深处大声播放礼拜仪式，声称这样做可以赶走恶魔和其他混沌生成物，而另一些人则坚持认为，只要信条的摘录在世界之间穿梭，正义的智慧就永远不会丢失.其他入门者在他们的信仰中更加积极，寻找无知和不忠的人，使他们可能悔改并接受神皇的旨意。据说，在这种自封的任务中，星语者重写了异教徒思想的内容，通过声明没有自由意志，只有他的意志来捍卫他们的行为。正是由于这些原因，许多人认为超实体的启蒙者和传教士会成为快速的盟友。不幸的是，两人坚定的信念导致了冲突。传教士认为超实体入会者是边缘异端，而超实体入会者认为传教士是不幸的，他们在试图了解人类之主的真实本质之前无法迅速超越帝国。浩瀚宇宙中有许多人宣称超实体入门者只不过是受到制裁的异端。他们谴责这样的星语者是被错误地认为是宗教经历的精神创伤而发疯的受骗的傻瓜。为什么教会没有直接谴责超实体的信仰，也没有宗教裁判所广泛起诉他们，这证明了他们对这两个组织的有用性。当被问及他们的信仰可能不正确时，超实体很快指出，他们的诋毁者从未踏上神圣泰拉，也没有站在黄金王座的光芒之下。

不可避免地，超实体的启蒙者会与帝国的宗教和世俗权威发生冲突。一些不想与神皇的同僚发生公开冲突的人，转而向内转，在公共场合平息他们的热情，以与修会保持一致。那些拒绝减少虔诚表达的人会引起许多人的愤怒，成为贱民。这些被遗弃的人通常是第一批加入广域行商流氓船员的星语者，他们寻求超越大嘴的自由，并有机会在远离他圣光的世界上展示神皇的活生生的荣耀。大多数盗贼商人都非常愿意接受超实体入门，因为他们的热情和信念往往会转化为大大增强的精神力量。正因为如此，许多超实体入门者鄙视常规武器，更喜欢用净化火焰或他们的“祝福”力量进行战斗。

成为一个超现实的开始

成为超实体入会者的道路很短，从灵魂绑定的那一刻开始，当神皇闪耀的精神能量穿过年轻的灵能者的脑海时，留下了他力量的一小部分，几乎没有别的。星语者一生中的任何经历都无法与这一刻相提并论。对许多人来说，调整和解释这一事件需要更长的时间，这意味着许多星语者直到在 Koronus Expanse 履行职责后才宣布自己为超实体入门者。正是在那里，当他们开始在神皇领域的范围内履行职责时，许多人得出结论，他们已经在精神上得到了转变和提升。有些人对这个概念很着迷。然而，这通常确实发生在他们职业生涯的早期，因此几乎闻所未闻已建立的星语者成为超实体入门者，尽管在特殊情况下，GM 可能希望作为精英推进的一部分授予此备用等级的访问权限。所需职业：超越星语者

替代等级：仅 1 (5,000 xp)。

其他要求：探险家在采取这种替代职业时可能不超过5个腐败点。从事此替代职业的探险家将遭受 –3 武器技能和 –3 弹道技能。

注：此段位虽然取代了星语超凡职业的一阶，但并未重新列出星语超凡的起始技能和天赋。这里列出的所有技能和天赋（包括两个心灵技术天赋）都是在初始技能和天赋之外的。


拿火炬的

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“如火温暖你的身体，知道皇帝的正义会温暖你的灵魂。由于这种大火将动物拒之门外，所以

帝皇之怒将抵挡那些掠夺你的难以言喻的恐惧。当这火光照亮黑夜时，帝皇的光辉将带你走出黑暗，进入人类神圣帝国的怀抱”

——Lindesfarre Schaeln，红色荒原失落部落的火炬手

在广域开展活动的传教士与在卡利西斯文明空间服务于皇帝旨意的人不同，因为他们遇到了为该地区服务的同胞们做梦也想不到的恐怖和奇迹。在这些无法无天的系统中从一个世界到另一个世界旅行并将神圣信条带给那些失去帝皇之光的人是传教士的神圣职责。然而，在浩瀚无垠的一些最崎岖和最危险的世界中，有着早于帝国的原始人类文化。这些异教世界从未听说过神皇或人类帝国，并且很可能会猛烈抵制部长的话。在这些情况下，一个典型的传教士几乎没有机会改变民众，而传教士依赖传教士的才能，这些传教士被非正式地称为火炬手。

火炬手被派往远离帝皇之光的人类文化中，他们可能崇拜黑暗和野蛮的神。在这些由野蛮游牧民族统治、原始武器是发展的高度的世界上，需要身体的力量和愿意花费数年或数十年的时间来努力将居民的灵魂从阴影中拯救出来。很少有人有毅力在这样的环境中生存，更不用说履行他们神圣的职责了；成为火炬手就是高举帝国之火，照亮道路，而神皇的精神在内心燃烧，支撑着传教士的艰辛。虽然所有穿越广域的传教士都需要长时间独立行动，但火炬手可能会发现自己被安置在一个荒凉无情的世界上，多年没有联系，由于严重的亚空间风暴而搁浅，或者可能只是被遗忘了几十年一次。因此，他们是生存专家，并有望忍受自然和人类的掠夺。当他们到达一个新世界时，他们可能只知道路过的探险家的零碎报告，这些报告提到了遇到的无利可图的当地人，其他什么也没有。其他行星可能只提供一个 Ministorum 灯塔，旨在吸引他们的注意力，由古老的 Missionaria Galaxia 探测器留下。因此，火炬手们学会了携带各种基本装备轻装上阵，建造和创造他们需要的任何其他东西——因为他们的技能很棒，而他们的需求很少。在很短的时间内，他们可以建立永久的使命，新信徒可以在那里学会正确地崇拜他们的神皇。

考虑到亚空间旅行的变幻莫测，火炬手们进入他们的新世界时知道他们可能永远无法恢复。许多人在出发时向他们的船友和战友道别，因为他们可能要过几年才能团聚。然而，他们的精神本质就是如此，以至于他们对与文明舒适的长期隔离感到很自在，并在他们幸福的努力中找到了新的能量。他们的存在很简单，对那些希望免于渗透在 Ministorum 等级制度中的微妙而恶毒的政治的人具有吸引力。然而，即使是这些传教士中最虔诚、最敬业的传教士，诱惑也能压倒，就像 Karthom Laui 的情况一样。他深深扎根于破碎的世界，又过了 45 年才被人看到，直到他的家乡金金归来，登陆队遭到伏击，因为他们的飞船被成群的狂热分子蹂躏

当地人现在由他们的全神父卡托姆（Karthom the Beneficent）领导。他的思想被长期的孤立扭曲了，他将《帝国信条》改写为对自己的颂扬，成为了野蛮部落的神。 Laui 在随后的一系列袭击中被推定死亡，但关于他的疯狂愿景的谣言仍然存在，他的追随者有时仍会在其他未开发的星球上遇到。

尽管教会努力压制这种异端传说，但这种恶名仍然存在。最好听听西风之火 Trell Palnus 的传奇故事。他将自己的一生献给了一个被遗弃的世界，花了很长的时间从一个定居点走到另一个定居点，并通过圣言或圣火使他发现的人皈依。这就是他的存在，以至于很少有人需要被后者奉献。在短短三代人的时间里，这颗星球从一块毫无价值的岩石变成了广袤无垠的燃烧之光，一个有利可图的神殿世界，也是许多最虔诚的教廷臣民的家园。只要有这样的例子让灵魂燃烧起来，克洛诺斯肯定可以从弥漫在浩瀚宇宙中的黑暗中拯救出来。

成为火炬手

很少有人选择火炬手的道路，因为这是一种连最基本的物质享受都没有的艰苦生活。 这也意味着与部长本身隔离，可能导致晋升和认可的机会减少。 这条路更适合那些寻求精神奖励的人，或者可能是为某些隐藏的失败寻求忏悔。 一位成功的火炬手将在浩瀚宇宙中建立一个感恩的奉献者网络，随时准备帮助他和他的同胞。 这是一颗罕见的死水星球，不会记得将帝皇之火带到他们世界的那个人，他的名字将与他们一起穿越星辰。 无论他们走到哪里，他都会有朋友在等他。

所需职业：传教士

替代等级：等级 2 或更高 (7,000 xp)

其他要求：你必须拥有至少 35 的韧性和至少 35 的意志力，并且至少获得了一项健全的体质天赋。

生存大师（天赋）

先决条件：坚韧 (40)

火炬手能够在最荒凉和荒凉的地区茁壮成长，这使他能够在其他人会倒下的地方继续他的神圣使命。 无论是一望无际的沙漠沙丘、纠缠动物的热带雨林、荒芜的山脉，甚至是可怕的死亡世界，他都能坚持下来。 角色可以重投所有失败的生存、追踪和争吵技能测试，但每次检定只能重投一次。


异种摄影师

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“你知道你拥有什么吗？这不是简单的古董。这是鬼骨！我不敢想你滥用了哪些其他遗物。也许是用作门挡的 Yu'vath 雕文？一个Egerian geode作为镇纸被压入卑鄙的服务？你无法从帽子架上分辨出光环装置！”

——乔利兹·巴尔蒙特男爵的遗言，《野蛮贵族：克鲁特人中的一个人》的作者

帝国信条指示所有公民不要与外星人说话，不要向外星人学习，不要信任外星人，最重要的是确保外星人的灭绝。尽管有这些禁令，但仍有许多人寻求异形种族的禁忌知识并觊觎外星人制造的文物。在帝国境内总能找到少数学者和怪人，他们自称是异形传说领域的专家。对一些人来说，仅仅拼凑传奇的碎片和对不确定的历史和目的的遗物傻眼是不够的。对一些人来说，外星人并不值得害怕和利用。对于 Xenographer 来说，宇宙中的非人类生物将被寻找、理解和利用。在远离帝国权威中心的地方，Xenographer 茁壮成长，被异形传说的海妖之歌召唤到未知的区域，例如 Koronus Expanse，从生死种族中收集。

Xenographers 幻想自己是学者和探险家，狡猾和勇敢的人，他们有足够的精神毅力来掌握外星人的秘密，而且他们的理智完好无损。在广袤无垠的帝国法律的约束下，异种研究者发现了异形遗迹的索引，挖掘外星人墓葬的内容，并恳求现存的异形品种谈判。正是这种第一手的经验，将真正的异种摄影师与污染学术界大厅的装腔作势的学生区分开来

带着他们的小猜想。

对于 Rogue Trader 来说，Xenographer 是一项宝贵的资产。谁能更好地建议企业家建立冷贸易、与灵族海盗谈判或计划入侵拉克戈尔的据点？当船长希望雇佣克鲁特佣兵时，他的异种研究员知道在哪里可以找到他们，以及以什么价格可以保证他们的忠诚。当 Arch-Militant 打算袭击 Ork Freebooter 舰队的核心时，Xenographer 知道他们最容易受到攻击的地方。当传教士在一个充满异形污染的异教星球上使人类皈依时，异种研究人员知道哪些地方传统与信条相容，哪些是腐败和外来的。

在他的艰辛中，异种学家不仅积累了大量的外星传说知识库，而且还收集了许多遗物。以异种皮装订的传说书籍以奇趣和异乎寻常之美的手工艺品为结尾。这些文物不是为了它们自己而收集的。 Xenographer 可以命名每一个，陈述它的历史，并用一些技巧来控制它的力量。异种技术是一种稀有而强大的东西，异种技术人员开始珍惜这种力量，寻找并声称这些物品只是为了使用它们来获得更有效的外星工艺示例。最耀眼的异种技术人员公开宣称异种技术优于机械神教的神圣设备。如果他们希望回到帝国并活着吹嘘他们的发现，那么相信这种信念的人最好闭嘴。

许多人怀疑 Xenographer 的理智和意图，声称没有人能在与外星逻辑的斗争中幸存下来，而且对于任何正当的帝国公民来说，看到外星人就是渴望摧毁它。 Xenographers 被称为被欺骗、疯狂和彻头彻尾的叛国行为。毫不奇怪，最著名的异种研究者完全失去了他们在帝国社会中的地位，选择了“本土化”，生活在他们研究和治疗过的异种品种中，并获得了一些尊重和接受。这些自我放逐者中的佼佼者充当了探索者和与他们共享广域的异形之间的桥梁。他们中的最坏的人变得和他们的异形同龄人一样在思想和灵魂上都没有人性，陶醉于对外星神灵的崇拜，并与那些通过征服来占领外星世界的流氓商人、十字军和舰队司令作战。尽管他们标榜腐败，但仍有人在寻找这些种族叛徒，因为他们对异形的了解虽然世俗而亲密，但却是广博的。

值得庆幸的是，有些 Xenographers 并不是出于对所有外星事物的完全迷恋。在这个银河系中，没有比知识更强大或更危险的武器了，对于许多 Xenographer 来说，这是一种他们很乐意用来对付人类敌人的武器。对于像这样的人来说，没有什么比被自己的武器刺穿的异形更值得珍视的了。像他们迷恋的伙伴一样，这些异种研究者寻找各种异种品种的活生生的例子。与他们不同的是，他们这样做是为了捕捉和询问其他人会采访和讨价还价的地方。当 Xenographer 通过狡猾和意志力学会了他所能做的一切时，剩下的就是进行活体解剖。嚎叫对象的脉动器官和错综复杂的内脏都隐藏着自己的秘密。

成为异种学家

异种学家具有学术倾向，虽然每个人都出于不同的原因寻找异种传说，但每个人都将这些知识视为他们成功的关键。异种研究者来自许多出身名门和学术背景，每个人都对至少一个异种品种有过一些直接的经验，无论是傲慢的灵族嘲讽的刺痛，还是尤瓦斯尸体城市的压倒性景象。

所需职业：除 Ork 和 Kroot 之外的任何职业。

替代等级：2 或更高 (7,000 xp)

其他要求：探险家在选择此替代职业之前，必须与异形品种有过直接接触或长期接触他们的创造物。此外，探索者必须同时具备读写能力和技术使用技能。

平等待遇（异形）

在他们的一生中，Xenographers 将与各种异种品种进行长时间的接触。 根据当时存在的历史，异种研究人员可以在与他们保持最密切联系的外星人的眼睛（或等效的感觉器官）中赢得一定程度的不情愿的尊重。 根据游戏管理员的判断，异种鉴定师可以以 200 点经验购买同级（异种）天赋作为精英升级，以表示他从特定异种物种中获得的尊重。 只有在 Xenographer 角色与相关外星人有广泛接触、做出值得他们尊重的事迹并以非凡的技能扮演他与相关物种的互动时，才应授予此进展。


敌意收购

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【转职】


技术异端大只佬

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“那些傻子和他们谈论的精神和仪式；技术是因果，机制和结果，不应该像那些红袍傻瓜所认为的那样克制和处理不当。”

——Rephenesti Korvane，Heretek

在星际旅行的海盗和犯罪分子经常难以维持他们船只的高科技，缺乏必要的专家人员来执行维护仪式和安抚顽固的机器精神。虽然有些人可以与真正的技术牧师签订劳动合同，但这远非唯一的选择。

在 Koronus Expanse 中存在着那些违抗机械神教命令和传统的人，他们选择在没有机械教教派批准的情况下尝试技术并试图了解它是如何运作的。这些人被谴责为技术异端或异端，因为他们的亵渎行为而被追捕，如果他们被抓住，他们将毫不留情。这些人中的许多人为了相互保护和非法研究的利益而聚集在一起。这些团体经常发现，雇佣海盗和走私者给了他们生存所需的自由和机动性，并有机会在机械教的视线之外使用先进的机器工作。

多年来，出现了某些异端

在 Koronus Expanse 伴随着臭名昭著的行为的故事。无论是图勒门徒的前成员还是车床特工，他们险恶的名声在从 Footfall 到 Damaris 的出身低微的民众中产生了一个集体绰号。现在在广域网，一个倒下的拥有足够技能和声名狼藉的技术牧师很可能会被民众贴上 Arch-Heretek 的标签。尽管对于什么是 Arch-Heretek 没有设定标准，但就他们对机器的理解和熟练程度而言，它们通常可以与真正的技术牧师和探索者相媲美。他们中最伟大的曾经是技术牧师，现在已经不再崇拜 Omnissiah。 Arch-Hereteks 受到虚空犯罪分子的高度评价，无论是因为他们在所有技术方面的专业知识还是他们独特的能力。

成为技术异端大只佬

机械修会小心翼翼地保护他们所拥有的知识，并残酷地强制他们对技术知识的垄断。那么，成为异教徒就很容易了——只要在技术和科学问题上挑战他们的权威就足够了。

然而，成为 Arch-Heretek 更具挑战性。为了生存足够长的时间以获得真正的技能并掌握技术，需要相当狡猾。要成为与火星祭司平起平坐的人，还需要更多的知识，足以用先进的机械来补充肉体。

所需职业：除克鲁特人、兽人、导航员、星语者或传教士以外的任何职业（注意，这允许非探索者获得这些进步，或者探索者可以使用此职业以溢价购买进步，以后会更便宜地获得）。

替代等级：等级 2 或更高 (7,000 xp)

其他要求：探索者必须具备技术使用技能，并且在未经机械神教批准的情况下对技术进行过实验。或者，探索者必须是一名违反机械教法律和约束的技术牧师。

特殊：Arch-Hereteks 自动获得天赋敌人（机械师）。

背道者机械师（天赋）

先决条件：科技使用 +10

探索者用奥术技术改造自己，现在拥有通常属于火星祭司的技术奥术力量。出于满足先决条件的目的，Explorer 被视为拥有 Mechanicus Implants Trait。他没有获得该特质的任何正常效果，他可能不一定拥有相同的植入物，而是他自己设计的等效装置。

颠覆性编程（天赋）

先决条件：机械植入物

探险者设计了一种二元暗语，可以混淆和颠覆机仆和其他机器生物的编程，让他能够指挥他们的行动。作为一个半动作，探索者可以尝试指挥一个具有机器特性且智力为 20 或更低的生物。进行反对具有挑战性的 (+0) 技术使用与意志力测试。如果他成功了，该生物必须在下一轮遵循探索者的命令。探索者可以通过在随后的回合中花费半行动来继续保持控制。如果他选择这样做，他必须在四轮后进行另一次对抗测试以保持链接。命令必须简单且可在一轮内完成。一些例子包括“逃跑”、“摔倒”和“攻击最近的目标”。

LUMINEN 亵渎（天赋）

先决条件：机械植入物

探险者的植入物会产生强烈的技术巫术脉冲，使他能够在他面前禁用技术。一个手势和最复杂的设备就会停止运行。成功的挑战 (+0) 弹道技能测试使他能够将能量引导至 10 米内的单个目标。这是一种远程攻击，可以躲避但不能被Fields或其他保护装置阻挡。如果目标携带任何电子设备——包括能量武器和仿生系统——那么它们将停止运行 1d5 轮，就好像它们的能量已经耗尽一样。如果目标是车辆，则它会立即遭受暴击，就像用户获得正义之怒一样，暴击结果减去 1（结果为零导致没有暴击）。

邪恶的入侵（天赋）

先决条件：使用电移植物，机械植入物

探险者擅长获取最复杂的机器灵魂的知识，用他自己创造的废代码和恶意灵魂攻击它们，直到它们在压力下崩溃。探险者在所有技术使用和安全测试中获得 +20 加值，以未经授权访问电子系统，如 Cogitator 或电子锁，只要角色可以使用他的植入物直接连接到它。


冷贸经纪人

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你问这是什么？一个人怎么可能使用这样的工具？什么样的外星智能可以设计出这样的设备？一旦我们处理了我的赔偿，我将回答这些问题以及更多问题……”

——Rayner Hackert，冷交易走私者

在帝国空间的边界上有许多财富。远古时代的考古遗迹，人类扩张十字军东征的圣物，以及那些在星际中生活的时间比人类更久的生物的遗物。所有这些以及更多的东西都处于休眠状态，等待着那些愿意寻找它们的人。虽然通过交易所有这些商品可以获得利润，但正是这些异形人工制品让整个科罗努斯广域内的数千人着迷。冷贸易，作为被禁外星文物的黑市贸易，在广域中广为人知，是大口外边境前哨中的一个蓬勃发展的行业。

促成这项交易的男人和女人是一个邪恶的犯罪集团，他们非常清楚他们的行为使他们与可怕的审判庭的异形审判庭分支和他们从中获取商品的异形文明产生了冲突。为了避免一种或另一种威胁的全部力量，大多数经纪人都喜欢一种特定的方法。有些人收集在岁月的重压下早已崩溃的异形文明的遗迹，掠夺一个消失的人的废墟，而没有得到他们死去已久的守护者的报复。其他人，甚至比大多数同类更炫耀帝国制裁，直接与异形互动并交易他们的货物，与他们结盟，并且在极少数情况下被他们接受，就像任何人类成员一样.正是这种对他们的异端有着敏锐洞察力的冷贸特工，才引起了异形审判庭的最大关注。还有一些人在采购他们的商品时扮演了更暴力的角色，积极寻找外星受害者，他们可能会剥夺他们尸体上所有有价值的物品。

Cold Trade 经纪人绝不是简单的海盗，他们在星空中寻找异种科技。他们是老练的罪犯，极端无情，并因多年与危险的外来物种的互动而变得更加顽固。考虑到他们选择的事业要求他们穿越星辰，在浩瀚的不同世界建立联系，同时逃避帝国权威，经纪人往往是狡猾的骗子，愿意使用诡计和直接的暴力。再加上冷交易的经纪人从不真正单独工作，辛迪加的每个代理人都有庞大的走私者、围栏、暴徒和杀手网络的非法支持，冷交易的力量不容小觑。

Xenos 的手工艺品绝不是在整个 Expanse 走私的唯一商品。考虑到边境的规模和人口，以及各个系统的法律差异很大，更不用说个别行星了，在整个广域网中被取缔的商品清单是无限的。数以百万计的普通走私者在广域网和邻近的卡利西斯星区工作，他们以向行星人口提供世俗的奢侈品为生，因为帝国信条的深奥变化而被禁止。尽管这些黑市经营者违反了他们所服务的任何系统、星球或站点的法律，但他们的行为并没有导致他们与帝国更可怕的力量发生冲突，他们也没有发现自己站在外星文明的错误一边.因此，这些走私者虽然本身就是一个危险的群体，但绝不是冷交易中冷酷无情的罪犯。

成为冷交易经纪人

卷入冷交易并不需要太多。那些愿意冒着激怒外星人或审判官，或两者兼而有之的人，可以获得大量利润。成为成千上万偏离与邪恶外星人打交道的禁令的灵魂中的一员很少是有意识的选择，至少一开始是这样。许多冷交易者以探险家或雇佣兵的身份开始他们的生活，并发现自己拥有异形人工制品。有些人对这种物品没有任何个人用途，只会寻求尽快处理它。正是这种傻瓜最常被帝国权威或宗教裁判所的代理人压垮。那些更狡猾、更狡猾的人，也许与黑市交易有过联系，最终会接触到那些知道这些物品真正价值的人。这些更有经验的经纪人也知道有能力的经纪人的价值，并且会通过任何必要的手段来争取他们的永久服务。那些积极寻求冷交易经纪人生活的少数人是一群冷酷无情的人，他们更适合罪犯和外星人的生活，而不是帝国正直公民的生活。

所需职业：任何

替代等级：2 或更高 (7,000xp)

要求：以下技能之一：（以物易物、商业或禁忌传说（Xenos））。

其他要求：探索者在从事此职业之前必须积极参与被禁止的外星文物交易。

好处：探索者获得冷交易者特质。

特殊：冷交易经纪人自动获得天赋：敌人（宗教裁判所）

冷交易者（特质）

冷交易有很多路径，每个经纪人必须在交易中选择自己的方式。一些经纪人选择处理填充在 Expanse 中的异形。这些经纪人经常被他们的异形同行接受为受欢迎的局外人，甚至是保税兄弟。当然，这通常会导致宗教裁判所的坚定成员正确地怀疑，经纪人已经与反对帝国的无数势力之一结盟。其他经纪人实际上与他们兜售文物的外星人作斗争。这些男人和女人要么突袭现存的文明，要么深入他们特别感兴趣的异形的废弃废墟。冷交易的这些成员避免了直接应对异形威胁所产生的大部分怀疑，但却赢得了与宗教裁判所同等的敌人。

当探险家获得此特质时，他必须选择两条路径之一，要么直接与异形打交道，要么掠夺他们的文化。如果他选择与他交易的异形打交道，他将获得适用于他所处理的异形物种的 Peer (Xenos) 天赋。不幸的是，探索者如果选择这条道路，他的行为会吸引异形审判庭的目光，并获得敌人（宗教裁判所）天赋。

如果探险者选择了掠夺者的路径，他们将获得与他们选择的外星猎物相关的敌人（异形）天赋。这类经纪人经常发现自己卷入了对猎物的暴力行为，因此往往过着更多的军事生活。如果探险者选择了这条路，他会获得适用于他的特定异形的仇恨天赋。


杜苏斯江湖骗子

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“当我们面临无法形容的恐怖、深不可测的诱惑和对我们人类本身的威胁时，我们在帝国边境的可怜灵魂几乎迷失了方向。只有圣杜苏斯仁慈的守望，才让我们能安全度过风暴。”

- '修女' Styliane，落脚点中的文物小贩

在浩瀚宇宙中，有些人会利用同胞的信仰来谋生。这些人这样做并不是为了换取他们指控的精神健康，就像真正的教会成员所做的那样，而是他们是骗子、骗子和骗子。这些江湖骗子靠贩卖受人尊敬的圣德鲁苏斯的假遗物为生，作为对抗黑暗的护身符、治疗致命疾病和驱散不幸的符咒。广域和邻近的卡利西斯星区的人民和人类帝国的任何人一样虔诚，那些愿意为自己的目的滥用这种虔诚的人可以获得大量利润。事实上，广袤的普通人远比他的洞察力或学识要虔诚得多，数千年来不断传教士的布道使民众倾向于相信那些声称拥有某种程度的教会权威的人。

作为帝国扩张的前沿，克罗努斯广域面临着各种各样的威胁，深渊之外的生活充满了恐惧。异形攻击的威胁、混沌的掠夺以及环境本身都可以掠夺意志薄弱的人的思想和灵魂。德鲁西亚的江湖骗子正是从这些恐怖中提供了帮助。只需简短的交谈，江湖骗子就可以收集他的印记最害怕的东西，并提供给他，当然，只需支付适度的费用，就能确保能够抵御特定的邪恶。正如所料，这些遗物绝不是真品，但说服他的受害者否则是骗子的艺术。

有些人可能会将德鲁西亚江湖骗子的行为与冷贸易或海盗等“大”罪行相比较。那些人低估了教会在广袤地区大多数人日常生活中的重要性。在深渊的边界之外，信仰往往是人类与帝国之间为数不多的纽带之一，而江湖骗子则直接利用这些纽带。此外，销售小饰品和护身符所学到的技能可以演变成更大的弊端和巨大的财富。

广袤的江湖骗子特别关注卡利克斯人对他们的守护神圣将军的无比忠诚。像德鲁苏斯这样广为人知且平易近人的人物使他成为江湖骗子计划中的简单工具。在卡利西斯星区和科罗努斯广域内，对圣德鲁斯的崇敬如此盛行，安茹十字军的战场如此普遍，以至于普通人不难相信他所提供的烧焦的塑料块是来自圣德鲁苏斯本人的盔甲，或者他刚买的那块颚骨曾经属于圣徒的个人伺服颅骨。由于圣德鲁苏斯的足迹遍布卡利西斯星域和广域网，因此它是一个罕见的系统，尚未声称与圣人有明显的联系。这使得圣物的收集对于德鲁斯的江湖骗子来说变得特别容易，因为任何一点战场残骸、人类遗骸、古老的祈祷纸等都可以很容易地看起来与圣德鲁斯有关，从他在任何系统中的时间开始，或者在任何一个骗子碰巧在工作的空间站或星球上。

鉴于在整个帝国数千年的历史中传教士滥用职权，博学的人常常对那些愿意为了自己的目的而歪曲信仰的人保持警惕。江湖骗子经常受到这类人的极大怀疑，他们倾向于将他们的基本操纵视为走向更大异端的第一步。同样，执法人员，通常是广域的行星执法者，密切关注江湖骗子小贩的活动，尽管他们的权力通常将他们的起诉限制在违法行为上。然而，这并不是说执法者并不完全愿意将欺诈者交给教会的代理人。

Charlatans 显然不是 Expanse 中唯一的骗子类型。传统的骗子，他们的骗子，在广袤的土地上游荡，欺骗死水的边境公民和精明的政客。这些世俗的骗局经常实施比出售假文物或治疗更有利可图的方法的计划，尽管他们的艺术很少危及他们标记的灵魂。一个有魅力的双重交叉雇佣兵，一个伪装成图表飞行员的快速谈话的绑架者，或者一个利用他的视力宣布虚假愿景的灵能者，他们中的每一个都使用与德鲁斯江湖骗子相同的策略和计划来谋取利益。

成为杜苏斯江湖骗子

当一个人决定自己的利益值得滥用他们信仰的普通民众时，他决定成为德鲁苏斯的骗子，而不是之前。也许这个未来的骗子从一开始就对信仰没有多大用处，或者他可能是一个因长期在广域中的灾难和不幸而苦恼的前人。无论如何，在他们成为江湖骗子的那一刻，探索者已经走出了帝皇的光芒，必须永远保护自己的行为不受国教的偏执眼光的影响，以免受到正义的迫害。他们的工作超出了国教的视野，他们的行为与那个杰出的组织背道而驰，将他们变成了愤世嫉俗的愤世嫉俗者，试图为自己的目的欺骗帝国忠实、诚实的公民。

所需职业：除 Explorator、Kroot 或 Ork 之外的任何职业替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

其他要求：以下技能之一（易货贸易、喋喋不休、魅力、商业或审查）或敌人（国教）或竞争对手（国教）才能。探险者必须有 35 的联谊会。要成为德鲁斯骗子，探险者必须直接从出售假文物、祈祷、治疗或其他奇迹般的工作中获利。

特殊：Drusian Charlatans 如果他们还没有天赋敌人（Ecclesiarchy），他们会自动获得天赋敌人（Ecclesiarchy）。

冷读（天赋）

要求：喋喋不休+10，审查+10。

结合快速交谈和肢体语言解释，Charlatan 可以快速评估细心的人群和潜在客户。骗子利用民众的恐惧和迷信，吸引他的人群在不知不觉中告诉他他们相信什么可以将他们从广袤的日常生活中的恐怖中拯救出来。

在进行商业、易货或魅力测试之前，骗子可能会进行被目标的意志力或审查反对的废话测试。如果 Blather 测试成功，则骗子诱使目标放弃一些重要信息，然后骗子可能会进行挑战 (+0) 审查测试以评估所获得信息的重要性。如果成功，骗子在针对目标的每点感知加值的下一次商业、易货交易或魅力测试中获得 +5 加值。他已经确定了有关目标的信息，这将有助于他的推销、谈判或外交。


导航员家族特工

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“对我的船长大人来说，我是一个值得信赖的顾问。对于我主的船员来说，我是他的喉舌。为了我们在 Expanse 中的利益，我是他值得信赖的代理人。然而，对他的王朝来说，我是他的隐形守护者，他沉默的编年史，如果他们愿意，我是他的刽子手。”

——Argyrus Asidenus 加里达斯家族的沉默者

对于拥有与 Rogue Trader 一样强大的力量的男人和女人来说，秘密可能是比宏炮电池或病毒炸弹更强大的武器。适当泄露的信心可能会破坏帝国总督的权威，摧毁战斗舰队，或者甚至推翻整个系统。这些秘密是用来对付盗贼商人还是为了他自己，是大多数持证王朝的领主非常关心的问题。尽管有这种担忧，即使在他们自己的船上，也有一些人通过玩秘密、破坏、操纵和勒索的伟大游戏来获得成功。许多团体必然会聘请这些问题的专家。作为强大的政治力量，Rogue Trader 王朝、海军贵族、帝国贵族和许多其他人都在玩这个游戏以及其他任何游戏，也许除了可怕的宗教裁判所。

Rogue Traders 将其特工的技能用于许多目的。他们对监视和密码的了解有助于保持对 Rogue Trader 船上的成群结队的密切关注，确保在其强大的船体中没有叛变或异端溃烂。他们对各种询问和审讯方法的熟悉使他们成为从那些会阻挠 Rogue Trader 设计的人那里收集信息的理想代理人。诚然，他们的训练是精明的上尉所采用的任何反间谍活动的重要基础。特工定期接受可靠技术培训，以忍受折磨者和审讯者的服侍，并且可以指望他们保守自己的秘密，就像他们收集主人的敌人的秘密一样可靠。

具有显着权力和威严的流氓商人可能会利用一名特工作为间谍大师，在他们的船只、舰队或跨系统的财产中指挥许多次要特工的行动和服务。这些阴谋大师扮演着巨大的蜘蛛，坐在由线人、卧底和叛徒组成的错综复杂的网络中心，所有这些都为了一个目的而行动。这种间谍大师是危险的人，总是在他们微妙的游戏中提前计划十步。

对盗贼商人的秘密最大的威胁往往是在他自己的船上，甚至可能是他最亲密的顾问。数千年的内讧和阴谋使得许多航海家家族既偏执又狂妄到了极点。尽管整个人类帝国都依赖于他们的生存天赋，但他们对同胞的不信任是传奇的，他们嫉妒地保守着自己的秘密。因此，他们在日常交易中严重依赖间谍活动和诡计。正是出于这个原因，海军贵族家族经常训练他们雇用的一些特工密切关注他们的雇主，找出他们的弱点和罪恶，作为未来合同的可能筹码。

事实上，即使是盗贼商人自己的王朝家族也可能会在其贸易令状的世袭持有人的随从中聘请代理人，以确保他按照王朝的意愿行事，而不是根据自己的心血来潮。这些特工通常是最阴险的，因为他们伪装成一个值得信赖的同志或同谋，同时他们一直在蠕动着获得 Rogue Trader 的信任，以获取权证持有人最接近的那些东西。这些双重间谍甚至可能被要求在船员中煽动叛乱，以破坏一个违背王朝意愿行事的流氓商人，或者在必要时切断任性继承人本人的喉咙。像这样的特工走在剃刀的边缘，平衡着他们对队长大人的职责和他们对家族的职责，时刻警惕他们不让自己的手倾斜。

就连神圣的国教和机械教都知道使用这些方法。帝国教派的许多代理人通常都是狂热的正统拥护者，他们利用他们的阴谋和诡计在船员甚至是他们的盗贼商人指挥下的军官中抽出那些煽动异端的人。另一方面，火星祭司的许多特工更关心保护他们的秘密，而不是发现他人的阴谋（除非他们可能会获得被遗忘的技术系统的知识）。他们的知识是他们最珍贵的财产，因此他们的努力经常用于在他们的船长船长的船上围绕他们邪教的奥秘构建庞大的密码和错误信息迷宫。

成为一名家庭医生

即便是在数以亿计的帝国民众中，拥有阴险狡猾或诡计多端的性格成为有用的宫廷特工的男人和女人也相对较少。尽管如此，还是不​​乏渴望在 Rogue Trader 船上担任间谍大师这样的职位的人。这些被迷惑的人的名字被记录在少数文本中，也没有被记入编年史。那些拥有处理秘密和欺骗所需技能的人很少渴望过这样的生活，他们要么被强大的间谍大师选中从事这样的职业，要么在他们出生之前就注定要担任这个职位。由于即使是机械神教的令人敬畏的技术也无法永远保护一个人免于死亡，可靠的特工和间谍大师会寻找那些拥有艺术和狡猾的人来填补他们的位置，并亲自训练这些新兵在他们自己死后取代他们的位置。最经常从出生开始培养他们的特工的是流氓商人和海军贵族的王朝。这些人可能一生都在为他们的房子服务，让他们的童年接受审讯、诡计、密码和监视方法的教育。

所需职业：除了 Rogue Trader、Kroot 和 Ork 之外的任何职业。

替代等级：4 或更高 (13,000 xp)

其他要求：探索者必须有 30 的友谊，以及 40 的智力或意志力。为了进入这个职业，探索者必须已经直接为政治机构工作，要么是帝国贵族，要么是流氓商人王朝，导航屋或类似实体。

手术调节（天赋）

Explorer 获得了 Chem-geld 和 Orthoproxy 天赋的好处（心理调节取代了这些通常需要的手术）。除了抵制诱惑和审讯外，众议院特工还经常接受训练，以利用俘虏的询问来对付他。探索者可以利用审讯者的问题和技巧来获取关于审讯者本人及其工作对象的性质、目标和动机的详细信息。如果探险者受到审讯，并在对抗的审讯与意志力测试中获胜，他可以立即进行挑战 (+0) 审查测试。在一次成功和每多一次成功的情况下，他都可以了解关于他的俘虏的一个细节（他能学到的和不能学到的最终都取决于 GM，但它应该是有价值的东西）。


猎人者

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“没有世界超越他的能力；除了他的愤怒之外，没有敌人。”

——刺客信条的座右铭

人的生命是一种资源，可以根据有权者的需要来使用和消耗——这是帝国内外的不言而喻，是强者赖以生存的教条。许多人的死亡是出于各种原因，从战争的必要牺牲或大工业的危险，到为阻止他人反抗思想而做出的榜样。但死亡不仅仅是一个人的命运。劳动和劳累的生活，或忏悔痛苦的生活，对任何当权者来说都是宝贵的东西。

虽然杀死或支配其他人的人并不少见，但在这个无处不在的种族中，有些人已经将这种召唤变成了一种艺术形式，毫无悔意或怀疑地猎杀其他人类。

在那些可能声称拥有“猎人”这个绰号的人中，刺客是理所当然地受到恐惧的，无论他们使用何种冷酷的交易工具。最可怕的是那些只为帝皇而杀的人，他们是帝皇愤怒的活生生的化身，但他们可怕的注意力只留给了少数几个特别臭名昭著的人，他们的生死以某种宏大的方式影响着帝国。其他人仍然以其致命的优雅而闻名，他们选择的别名被那些失去很多的人和那些愿意使用他们服务的人窃窃私语。仅在 Footfall 就有数百名杀手可供雇佣，但只有少数人的技能和声誉值得畏惧。

赏金猎人和其他活捉猎物的人可能被认为不那么恐怖，但他们所拥有的技能同样值得敬畏，尽管声誉不那么光彩。数十甚至数百名赏金猎人购买通往边境世界和整个广域网的通道，以寻找合法和非法的政府和组织通缉的人。对于那些被追杀的人来说，这些猎人的圈套和陷阱不亚于狙击手的子弹或凶手的刀刃。

成为一名猎人

如前所述，任何人都可以猎杀其他人类来杀死或俘虏他们，但要成为真正的猎手需要特别的奉献精神。这个过程不是自动的，没有简单的方法来区分熟练的业余爱好者和真正的专业人士；更确切地说，这是一条人行进的道路，每次狩猎都获得更高的熟练度，无论成功与否。

这条道路上的第一步是捕获或谋杀另一个人，这完全是为了个人利益。这不仅仅是战场上的简单暴力，而是一种有计划的行动，计划相当详细，执行时没有悔恨、怜悯或犹豫。

所需职业：任何

替代等级：等级 1 或更高 (5,000 xp)

其他要求：探索者必须为个人或经济利益谋杀或监禁另一个人（如果探索者希望在等级 1 上从事此替代职业，这将需要 GM 同意）。

杀手之眼（天赋）

先决条件：感知 35 和必胜一击或死眼射击

探险者只需片刻观察就能发现猎物的弱点。当他进行一次召唤射击攻击并在攻击检定上获得等于或大于目标敏捷加值的成功度数时，他会立即对目标造成除任何正常伤害外的 1d5 暴击伤害结果。在适当的暴击表上滚动，以确定所击中的伤害类型和位置。任何来自天赋或其他来源的暴击伤害修正都照常适用。但是，此技能造成的暴击伤害不会与实际暴击命中叠加。

活捉他们（天赋）

先决条件：感知 35 和必胜一击或死眼射击

探险者非常擅长在不杀死敌人的情况下将敌人置于低位，能够使他的目标丧失行动能力并限制他对他们造成的伤害。当探险者对敌人进行召唤射击时，他可以选择在减少目标的护甲或坚韧加值后造成的伤害减少等于他的感知加值的数量，并为每点伤害造成一个等级的疲劳以这种方式减少。此外，探索者对非致命武器的熟悉意味着敌人无法从盔甲中获得通常的加值来抵抗电击武器的惊人效果，并且会受到 –10 的惩罚来避免或逃避任何具有诱捕特性的攻击。

可怕的声誉（特质）

Manhunter 推进包含一个在正常情况下实际上无法购买的条目——此推进授予角色恐惧 1 特性，并需要通过此推进计划无法获得的技能和天赋。这完全是故意的。一个人物想要获得如此恐怖的声望，需要他的知名度和威慑力，而这是仅仅靠消耗经验值无法获得的。即便如此，它也不应该轻易获得。

满足这一进步的先决条件应该是通过游戏获得的东西，角色的成就，随着时间的推移而努力。要让你的敌人在你面前逃跑，既需要声望很高，也需要相当程度的个人存在；他们必须毫无疑问地知道，他们所面对的敌人是令人恐惧的……而这样的壮举并非易事。


掠夺者

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“你的祈祷毫无意义，你的上帝毫无意义，你的生命毫无意义。你死了。”

- 最后一次已知的通讯传输到我们的祝福救恩，从残骸中的桥梁记录器中恢复。

Koronus Expanse 以其无法无天而闻名。残酷和危险是许多人的生活方式。有些人以除了毁灭之力之外无人能及的血腥暴力程度追踪星辰。这些是掠夺者，只知道猎物和战利品的海盗，被攻击的受害者和被掠夺的货物。他们是一股被比作血腥和死亡风暴的力量，由大型电池和突击艇的致命齐射预示着，其中充满了近乎野兽般的野蛮人，一心要血腥征服。更糟糕的是，这样的行为会吸引变异的渣滓、异形渣滓和其他可怕的居民上船，让他们在战斗中更加可怕。

掠夺者海盗代表了人类可以下降的一些最糟糕的深度。这些人在无法无天的广袤之地度过了太久，不受道德约束或文明行为的束缚。他们经历了太多的战斗，流了太多的血，失去了太多的信仰，看到了太多的战友落入了无情的命运。大多数人已经是小偷或海盗，无论是突然震惊还是随着时间的流逝，他们意识到唯一的生存方法就是变得像周围的空间一样严酷无情。已经没有法律，现在甚至没有犯罪——只有欲望、需要和不被满足时才会流血。他们的袭击凶猛而彻底，幸存者几乎没有，任何可以被掠夺的东西都被剥得光秃秃的。如果幸运的话，任何被活捉的都被卖为奴隶或被压成船员的渣滓，任何未被作为战利品保存的掠夺物品都被交换为补给品或弹药。

没有长远的计划，因为计划是没有意义的。除了简单的伏击或毁灭性袭击之外，没有其他计划。只有动物狡猾，需要满足才能在攻击后发动攻击。当他们沉迷于堕落时，他们会越陷越深，因为在克罗努斯广域中没有底部，他们在行为上与野蛮的野蛮人几乎没有区别。无垠中，光总是昏暗的，很容易陷入真正的黑暗。

流出的血和毁掉的生活

成为一名掠夺者就是尽可能地跌倒。这些人很容易成为野蛮的当地人或贫穷的殖民者，除非在他们眼中，出卖他们现在死去的灵魂的眼睛。探险者周围的其他人可能不会注意到从单纯的海盗到掠夺者的转变，只是目睹了战斗中粗心的凶猛行为和其他时候的缺乏礼貌。越来越多的原始欲望成为唯一的关​​注点，诸如修饰或道德之类的细节只是毫无意义的浪费时间。不管之前有什么犹豫，如果被问到（或者即使没有被问到），他们很容易愿意杀人。这并不意味着他们永远迷失了，但即使是最密集的精神关怀也会花费很多时间，成功的机会很小。然而，如果使用得当，掠夺者在战斗中是一个强大的补充，而掠夺者的船员甚至可以成为最强大的盗贼商人舰队的致命对手。

所需职业：任何人类

替代等级：等级 2 或更高 (7,000 xp)。如果 GM 同意，探险家可以在其起源路径中选择犯罪、黑暗或黑暗航行选项将要求降低到 1 级。在这种情况下，探险者除了从他的起源路径中获得的任何值外，还必须获得额外的 14+1d10 疯狂点，并且必须满足他背景故事中列出的其他要求。

其他要求：探险家必须至少已经参与过另一艘船的捕获和掠夺，冷血地杀死了一个对手，并且至少有 15 点疯狂点。

特性：掠夺者获得 1d10+5 疯狂点并获得天赋敌人（盗贼商人、贵族、帝国海军）。

特殊：虽然似乎不可能在其他探险者中掩饰对掠夺者的改变，但如果需要这样做，则应与 GM 一起努力在不提醒其他船员的情况下进行这一转变。理想情况下，这将是几个会话，直到其他人注意到明显的线索并决定他们对他们的探索者同伴采取什么行动。当然，除非整个船员都离开了掠夺者……

冰冷的灵魂（天赋）

先决条件：失心点（20+ 点）

随着他的人性感逐渐消失，探索者已经与正常的人类情感或感受脱节。 他几乎不受任何人类情感的影响，无法怜悯或同情，也不顾及任何人的诉求。 他是人类，被剥夺了使人类不仅仅是动物的东西，仍然是一个理性的存在，但灵魂已经缩小为光亮的火花。 该天赋在反对任何联谊会或审讯测试时提供 +30 加值，并且由于其令人不安的面容，在他们进行的任何基于联谊会的测试中会遭受 –20 分。 探索者移除任何当前的精神障碍，并且永远不会在精神创伤表上滚动——这种感觉现在已经超出了他的能力——但在试图移除精神错乱点时必须支付双倍的正常经验值。 如果玩家的精神错乱值低于 10，那么他可以根据 GM 的判断移除该天赋。


霸道总裁

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“杀了你？考虑到你为我的到来穿得这么好，我为什么要这么做？”

-Pollox de Navarro，武器大师，黑鹰

做海盗在很多方面都很容易。毕竟，这只是拿货不付钱的问题，没有任何官方支持或授权。到目前为止，要在这方面取得成功是一个更加困难的提议，因为它需要仔细的计划、可靠的信息网络、值得信赖的工作人员以及愿意处理赃物的围栏。然而，用 élan 来做这一切，是真正的主人，海盗的海盗——Swashbuckler 的标志。

面对广袤的恐怖和这个职业的危险，表现得如此放纵和华丽也许是一种精心的表演。它也可能是一种温和的精神错乱，旨在让探险者应对第 41 千年的各种噩梦。无论哪种方式，这样的展示都与大多数海盗的卑鄙野蛮一样有效。通常更多取决于目标对象的状态。魅力和风格可能会赢得残酷和粗暴无法赢得的那一天，而流血较少的胜利更加甜蜜。这并不是说 Swashbuckler 不能战斗，因为这个海盗必须在他的智慧天鹅绒下准备好钢铁。声誉就是一切，他必须准备好以行动支持言辞，至少在有证人的情况下。但是，一个浪荡剑客很少会杀人，除非需要驱使，否则除非被激怒，否则他会认为自己的行为与贵族一样文雅。以自信和自信的微笑迎接每一个挑战，以锋利的智慧战胜每一个敌人，以比他所面临的大多数人更大的个人荣誉准则突袭浩瀚的财富，做这一切以及更多的是带来对于 Koronus Expanse，如果不是一种文明感，也许是一种风格感。还有什么比这更光荣的呢？

潇洒和鲁莽

这样的行为（或者是真实的行为，还是更真实的精神错乱？）并非没有风险。 The Expanse 对傻瓜没有什么耐心，一个 Swashbuckler 确实会出现在许多人眼中。很少有人会欣赏这样一个迷人的流氓，而海盗同胞会很高兴看到这样一个对手被除掉。再多的魅力也无法让一个沉重的喷火者置之不理……不过，Swashbuckler 也会获得附带好处，例如更广泛的联系网络和更可靠的代理人来支持他。许多行星和空间站可能不会正式欢迎他，而是对他的到来和离开视而不见。只有最清教徒的机构才会拒绝他，对许多人来说，他是一个受宠的顾客，他们甚至可能冒着受到地方法官的愤怒的风险。通过不陷入血腥和残暴，它还允许“赎回”并在绝望时期作为持牌私掠者甚至权证工作。

但对于一个 Swashbuckler 来说，这种行为本身就是一种奖励。以这样的准则生活，在其他人看来是不切实际的，面对虚空，双眼泛滥，傲慢的笑容，以及随时准备与任何对手决斗的剑——还有什么比这更美好的生活方式呢？

所需职业：任何。

替代等级：等级 3 或更高 (10,000 xp)

其他要求：必须拥有至少 35 的联谊会。探险家必须已经参与了至少一次对另一艘船的捕获和掠夺，并进行了一项令人难忘的或侠义的行为，证明有损于他的利益（不包括一个战败的敌人） ，在向敌舰开火之前警告敌舰，或者在决斗中轮到对观众发表诙谐的评论而不是战斗）。

特殊：游荡者自动获得天赋敌人（帝国海军）。

霸道总裁插图 战斗魅力（天赋）

先决条件：剑圣、魅力 (+10)、WS 40

探险者的近战技巧无人能及，但更重要的是，他在战斗中充满自信，自信甚至可以打动他的敌人。 用诙谐的方式快速地站起来，更快地，如果你的刀片没有刺穿他们的肉，那么你带刺的玩笑肯定会刺穿他们的镇静。 该天赋允许探索者在每个战斗回合中以半动作对抗任何近战敌人的挑战（+0）魅力对抗意志力测试。 如果他赢了，他会对他的敌人的武器技能施加 –10 的惩罚，每成功一个等级就会增加 5。 此处罚适用于一整轮。 多个探索者可以使用此天赋累积效果。 根据 GM 的判断，拥有野兽、恶魔、来自彼岸或机器特质的对手免疫此天赋。


分裂主义者

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“每一年，我们的大部分产品都流向那些以遥远的泰拉名义统治的人，这个世界对我们所知也可能是一个神话。帝皇是用来欺骗无知和弱智的人的谎言奴役。不再！我们不再在这个虚假帝国的枷锁下挣扎！

——Grygor Tsavo，因叛国罪被处决，791.M41

也许一个人可以犯下的最大罪行，脱离帝国是在行星范围内的罪行，超出了除了 Rogue Traders 和行星总督之外几乎任何人的范围。从帝国手中夺取一个世界是军队和舰队集结的原因，也是宣战的原因。

尽管有这样的后果，但仍有不少行商盗贼声称拥有世界，甚至整个帝国，并假定在没有适当向帝国进贡的情况下统治它们。这种行为的傲慢，相信自己超越了百万世界的帝国，令人震惊，但几乎无法超越一个已经用帝皇的声音说话的人的头脑。

除了贪婪和傲慢之外，人们可能会选择放弃帝国的几个原因。有些人认为自己是在为帝皇效力，而帝国存在危险的缺陷，不再为人类之主的最大利益服务。持有这种信仰的人确实很危险，因为他们的信仰赋予他们承受帝国报复的力量，而他们信仰的激情常常吸引许多幻想破灭的牧师和他们的会众。

那些抛弃帝皇和帝国的人同样危险。虽然他们可能经常缺乏普通民众的支持，但完全谴责皇帝统治的世界往往成为其他类型罪犯的避风港，将海盗和走私者召集到他们身边并成为非法活动的中心。

在任何一种情况下，卡利西安当局都会给那些反抗皇帝统治的人贴上“分裂主义者”的标签，而不是“激进的”、“有远见的”、“意识形态的反叛者”或许多其他适当的头衔。通常，这是因为他们对犯罪的原因不感兴趣，只关心行为本身。

在任何一种情况下，或者出于其他原因，一个分离的世界往往只能在很短的时间内享受其自由，因为帝国对反叛者的报复是迅速而可怕的，成千上万的人成为了榜样，以至于其他人三思而后行是否犯同样的错误。尽管遭受了如此残酷的报复，但有些人总是会努力摆脱帝皇的统治，相信自己已经摆脱了帝皇军团的愤怒。

成为分裂主义者

脱离帝国需要大量资源——事实上，这些资源是统治一个世界的资源——这对任何人来说都不算犯罪，但最有权势的人除外。盗贼商人有办法通过他们的召唤来做到这一点——盗贼商人的职责之一是以帝国的名义征服世界，因此以他们自己的名义占领这些世界是一件简单的事情，而不是他在地球上的那个。帝国边缘以外的世界通常很难让帝国采取行动，但远非不可能。

从帝国手中夺取一个世界是一件困难得多的事情，需要对那个世界拥有足够的权力来取代代表帝皇统治的帝国当局和抵抗帝国报复的力量。无论哪种情况，这都不是一件轻而易举的事情，也不是一件容易的事。

所需职业：任何

替代等级：等级 1 或更高 (5,000 xp)

其他要求：探索者必须带领一个地区、虚空站、星际飞船或世界的人口脱离帝国的统治（如果处于 1 级，这需要 GM 酌情决定是否满足此要求）。

特殊：通过获得这个替代等级，你背叛了整个帝国，并获得了敌人（修女会、修会、阿斯塔特修会、机械修会、行政管理、星语者、教会、帝国卫队、帝国海军和宗教裁判所）天赋.

分离的世界和帝国组织

分离主义者进阶计划包含几个天赋，这些天赋指的是核心规则手册中未列出的群体。这些解释如下：

同行（分离世界）和良好声誉（分离世界）（人才）

这些天赋特别适用于探索者从帝国统治下领导的一个或多个世界；分裂主义领导人经常受到人民的喜爱。

仇恨（帝国组织）（人才）

在这种情况下，帝国组织是以下团体的统称：修女修会、仲裁修会、阿斯塔特修会、机械修会、内政部、星路者、国教、帝国卫队、帝国海军、宗教裁判所和导航员。每次你选择仇恨（帝国组织）推进时，选择上面列出的组织之一——这是你仇恨的组织。

大演说家（才艺）

先决条件：魅力+10，指挥+10，演说大师。探险家的话同样激发了忠诚和异议，可以同时影响数百个人。他的团契测试和基于团契的技能测试影响的目标数量是正常数量的 100 倍。

死亡审判

脱离帝国的人面临的只有死亡，因为他们的审判只能来自皇帝，不能来自其他人。由于罪行的严重性，分离主义者受到了皇帝在其他情况下很少使用的一种武器的注意：刺客公署。

由数个教团或神殿组成，由近乎无与伦比的认可杀手组成，刺客官是帝国拥有的最致命的武器之一，很少使用，并且由泰拉最高领主的命令使用，每个神殿都采用不同的方法带来死亡。在卡利西斯星区的历史上，已知只有七名行商无赖获得了死于神殿刺客之刃的可疑荣誉，除两人外，其他所有人都选择了放弃帝国并建立自己的帝国。另外两个是 Bastalus Irem，他的死是由宗教裁判所颁布的，还有 Ceronna Raom，他在 960.M40 召集了数百名海盗加入他的事业，并带领他们在马尔菲亚分区进行了为期两年的一系列突袭。当然，还有足够多的其他 Rogue Traders 在“神秘情况”下消失，这个总数可能并不完整。


灵能老大

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阿布拉克萨斯的追随者

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“异端邪说是那些希望让人类永远处于黑暗中的小人发明的词。知识只能通过向 Omnissiah 赋予宇宙的奇迹敞开心扉来获得，他以他的智慧不仅将知识传给了人类，而且传给了银河系中的许多种族。我们必须通过任何必要的方式唤醒我们的思想来了解这一知识，并参与 Omnissiah 的威严。该设备向我揭示了这一点，还有更多。”

——Heretek Magos Decius Abraxas

逻辑学家和其他叛徒长期以来一直困扰着科罗努斯广域，而麦格斯·德西乌斯·阿布拉克萨斯是另一个异端，他曾经旅居于巨渊之外，寻找早已死去的种族的邪恶秘密。虽然一些流浪的科技牧师甚至与异形和他们亵渎神明的技术结盟，但 Abraxas 的科技异端是无止境的。

作为 Paracelcus Thule 的弟子，Abraxas 确信 Omnissiah 最伟大的真相隐藏在花萼广袤之外，声称这些奥秘在某些异形种族的心理技术中是显而易见的，尤其是可怕的 Yu'Vath。阿布拉克萨斯违背机械教的信条，试图通过唤醒沉睡在已死帝国遗迹中的精神潜力来解开宇宙的终极秘密。

一个多世纪以来，阿布拉克萨斯探索了广袤无垠的星球，从异教徒之星到被诅咒的直辖领地，再到不为人知的区域和亚伦深渊，钻研最黑暗的深处，寻找与精神力量产生共鸣的人工制品。 Abraxas 和他的门徒积累了大量的异种技术，进行了一些可以想象到的最令人发指的实验（至少在机械教的眼中），将被禁止的外星人工制品融入他们自己的身体，并将他们神圣增强术的机器精神与这些世俗的异种设备。尽管没有任何可证实的目击证人证词证实，但谣言比比皆是，说阿布拉克萨斯和他的追随者能够通过他们思想的休眠区域引导这些人工制品的精神能量，并表现出类似于帝国最强大的灵能者的能力。

尽管阿布拉克萨斯本人在将近七十年前消失在赫卡顿裂隙中，但他的几个学生仍在追随他们主人的脚步在广袤无垠的地方游荡。在低声传闻和古老星图的指引下，这些奇特的探索者寻找与亚空间有关的异形文物。从 Egarian Dominion 死去的迷宫城市到被遗忘的 Eldar 和 Yu'Vath 的前哨，再到 ​​Stryxis 的商队船只，这些追随者继续 Abraxas 的工作，总是在寻找可能解开他们相信的秘密的难以捉摸和致命的机器Omnissiah 已经为那些愿意索取它们的人藏起来了。

成为 ABRAXAS 的追随者

Abraxas 的学生极为罕见。很少有火星专家会求助于异形的技术巫术，因为他们相信这可能会使他们更接近 Omnissiah 的思想，而大多数这样做的人只是被他们更热心的同胞杀死。然而，有些人仍然在科伦斯广域游荡，偶尔与外行分享他们的秘密，特别是如果他们可能获得某种形式的通灵异种技术。

为了深入探究 Omnissiah 埋藏在外星技术中的奥秘，阿布拉克萨斯的追随者需要稀有的异形人工制品来融入他们的仿生身体。这些物品是他们明显的通灵能力的关键，但拥有它们可能会引起宗教裁判所和机器教派更正统专家的不必要注意。

Omnissiah 可能将他的秘密植入外星设备中的想法对于那些在车床世界中拥有可怕的龙王斗篷的人来说是最糟糕的异端邪说。这些强大的人不容小觑，他们从车床的圆形监狱中的邪恶目光甚至刺穿了科罗努斯广域的笼罩范围。尽管如此，即使是他们的影响力也不是万无一失的，一些阿布拉克西斯的追随者继续在科罗努斯广域内活动，拼命地寻找他们认为可以揭示 Omnissiah 最大秘密的东西，而不顾成本或危险。

所需职业：探险家

替代等级：3 或更高 (10,000 xp)

要求：意志力 35，禁忌传说（机械神教）+10 技能，禁忌传说（Archeotech）+10 技能。

其他要求：探索者可能不具备不可触碰的特质，并且必须在选择此替代职业等级之前发现至少一件导致他对此类设备产生病态迷恋的精神活跃的人工制品。

特殊：探索者在获得此替代职业等级时会获得敌人（机械修会）和竞争对手（机械修会）天赋。

力量（武器质量）

原力武器的独特之处在于它们只有在真正的灵能者使用时才能正常工作，他们的精神能量将这些看似普通的武器变成了可怕的力量装置。它们可以采用几乎任何普通手持武器的形式，例如剑、斧头、戟或锤子，并且在非灵能者的手中它们会起到这样的作用。但是，当一个灵能者通过它们引导他的力量时，这种武器可以将他的力量倍增到超人的水平。

原力武器在被灵能者使用时有特殊规则，否则被视为标准原始武器的最佳工艺单声道变体。在灵能者手中，武器会造成额外伤害并获得等于灵能者心理等级的额外穿透力（因此心理等级 3 将获得 +3 伤害和 +3 穿透力），并且伤害类型变为能量。此外，每当灵能者用原力武器伤害对手时，他可以以自由动作进行集中力量测试（对抗意志力）。对于他赢得对抗意志力测试的每个等级，原力武器的持有者会造成额外的 1d10 能量伤害，忽略护甲或坚韧加值。力场武器不能被具有能量场品质的武器摧毁。

导航员使用原力武器不会获得任何奖励，因为他们没有心理等级。

腐败的指控（人才）

先决条件：智力 45，2+ 集成通灵异形神器

一些阿布拉克萨斯的追随者花费了大量时间来掌握通过他们未经批准的收购来引导他们内部能量的艺术，并发现它可能会产生意想不到的——而且是致命的——结果。

来自该角色的 Luminen Shock 和 Luminen Blast 天赋的伤害获得原力品质。但是，如果角色未能通过集中力量测试来激活原力品质，那么他将遭受 1d5 点能量伤害，而不会因护甲或坚韧加值而减少。

不神圣的发现（人才）

先决条件：智力 40，集成通灵异形神器

通过奥术过程将带有灵能的异形神器整合到他的仿生形式中，阿布拉克萨斯的侍僧可以通过他的思想引导神器的力量，凭借他们被污染的遗物执行与真正的灵能者一样的壮举。探险者可以使用的心灵技术取决于文物的来源和性质；玩家和 GM 应该一起从本卷、ROGUE TRADER 核心规则手册或其他包含相关权力的 ROGUE TRADER 补充材料（如深渊边缘）中选择合适的权力。

角色获得心理等级 1（如果他已经有心理等级，则他的心理等级增加 1），并使用 ROGUE TRADER 核心规则手册第 157 页表 6-1：心理力量的叛徒灵能者和巫师部分。当探险家获得此天赋时，他会立即学习一种心灵技术（如上所述）。探索者最终可能会将多达三个这样的人工制品合并到他的身体中，每个都可以访问由玩家和 GM 确定的特定技术。如果人工制品被移除，探险者将失去精神力量，直到人工制品被归还给他（前提是他幸免于将其从他的网络斗篷中撕下）。然而，每次他获得或更换一件神器，以及每次他在表 6-3：亚空间的危险（参见 Rogue Trader 核心规则手册第 161 页）上滚动时，他都会获得 1d5 腐蚀点并遭受 1d5 不减少的能量伤害除了任何其他结果之外，还可以通过护甲或坚韧加成，因为奇怪的设备对他增强的思想和身体的控制越来越大。


觉醒灵能者

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“没有人可以永远奔跑。”

——来自圣艾利斯的恩赐

成为帝国范围内的灵能者意味着背负着一种可怕的、不可预测的力量，并因为拥有它而受到迫害。即使是那些在残酷的制裁过程中幸存下来并被认为对帝国足够有用并在其中服务的灵能者也是永远的局外人，他们从未完全被那些依靠他们进行远距离交流、穿梭星辰并保持帝国崩溃的人完全信任基础设施又向前推进了一天。

灵能者的故事比比皆是，他们试图逃避自己的命运，躲在帝国黑暗角落的黑船。这些故事利用了一种原始恐惧，即无论一个人在社会上有多大的影响力、联系或虔诚，他总能发现自己身上的女巫印记。一个特别普遍的传说描述了一位行星总督的女儿，她的心灵潜能觉醒较晚，在被发现之前被父亲庞大但日益减少的资源和联系隐藏了一段时间。然而，在许多人所说的皇帝永恒恩典的标志中，她没有被选为牺牲品，在她的制裁中幸存下来，并最终在被逼入禁卫军服役时获得了赎罪和偿还对皇帝的债务的机会。大多数情况下，这个故事被讲述为一个道德故事，讲述了皇帝的仁慈是无限的，一个人无法在他的宏伟计划中为自己的角色而战。然而，很少有关于未经批准的灵能者的真实故事以愉快的方式结束这一切——更常见的是，最后一幕涉及到后巷里的一把爆矢手枪、一群信徒和柴堆上的尖叫死亡，或者是地狱般怪物的爪子和牙齿.

然而，在 Koronus Expanse 无法无天的边境上，未经批准的灵能者可以生存，甚至可以在可怕的黑船控制之外茁壮成长。在这片广阔的未定空间中，未经批准的灵能者可以选择自己的道路——但在帝皇的指路明灯之外，这些阴暗的堤道大多会导致迅速死亡，或者导致可怕到无法思考的命运。

未经批准的灵能者的力量比经批准的灵能者变化更大。有些人发展出的能力与受认可的灵能者的力量惊人地相似，可以预测未来，用他们的思想移动物体，或者让冰霜和火焰的力量听从他们的召唤。其他人则走在陌生的道路上，挥舞着在科罗努斯广域的阴影领域学到的奇异、混乱或完全陌生的能力。一些人效忠于帝皇，尽管躲避他更热心的仆人，另一些人则献身于毁灭之力，还有更多人放弃了这种效忠，只相信自己的力量。未经批准的灵能者是一个与 Koronus Expanse 的世界一样多样化的群体，并且只有一个共同点留在那里：他们希望避开帝国的恶意凝视，从而继续生活而不受它对所有被亚空间接触的人施加的束缚。

当然，任何忠诚的帝国公民，即使是在科罗努斯广域这样的地区定居的人，都知道憎恶女巫。即使是没有被帝国的黑船访问过的世界也必须保持对未经批准的灵能者的控制，以免他们对一个人表现出仁慈而危及整个星球。不遵循帝国信条的人类世界好不了多少，那些不残酷剥削或压制灵能者的世界通常由不喜欢竞争的亚空间接触者统治。为了避免无休止的迫害，科罗努斯广域的许多未经批准的灵能者避免定居在一个地方，在群星中寻找他们的命运。绝大多数人在觉醒后的短时间内被自己不受约束的力量所消耗，但那些能够隐藏（并幸存）他们独特才能的少数人经常发现自己在航行于科罗努斯广域的流氓商人的船上具有相当大的影响力.毕竟，有哪位船长不想要一个能在敌人开火前躲避的虚空大师，或者一个预知未来投资永远不会犯错的总管呢？

成为觉醒的灵能者

觉醒的灵能者不会选择他们的道路，但他们仍然必须走这条路，在帝国对未经批准的灵能者的严酷正义与亚空间对他们灵魂的可怕渴望之间踏入阴暗的领域。他们必须知道他们无法永远在这两种命运之间取得平衡。无论他们变得多么强大，恐惧是他们永远的伙伴，偏执狂是他们抵御黑暗的唯一盾牌。滑倒会被发现——或者更糟、更糟。

所需职业：任何人类，除了 Astropath Transcendent 或 Navigator。

替代等级：等级 3 或更高 (10,000 xp) 要求：WP 35

其他要求：具有不可触碰特质的探索者可能永远不会选择此替代职业等级。

特殊：选择此替代职业等级后，亚空间的力量显现出来，探险者将获得 1d5 点精神错乱和腐蚀点。探险者获得心灵觉醒，敌人（教会）和竞争对手（宗教裁判所）人才。

心灵觉醒（天赋）

先决条件：WP 35

这个角色要么是一个未经批准的小灵能者，对周围的人隐藏他的能力，要么是一个完全不知道自己身份的新生灵能者。在任何一种情况下，具有这种天赋的探险家都体验到了一种可怕的新的心灵力量，他必须正视自己的处境，否则就会死去。

角色获得 Psy Rating 1，并使用 ROGUE TRADER 核心规则手册第 157 页表 6-1：Psychic Strength 中的 Renegade Psykers and Sorcerers 部分。如果角色已经拥有心理等级，由于他的起源路径或任何其他原因，他会将他的心理等级提高 1。

当探险者获得该天赋时，他还选择了一个他可以从中学习技术的心灵学科（或其他心灵技术组合，例如第 100 页的叛徒心灵技术），并立即学习一个价值为 200 的心灵技术来自该学科的 xp 或更少（他满足先决条件）。如果有的话，他不会获得那门功法的基本功法。

正常情况下，新领悟的灵能者只能从本书中的叛徒灵能术、星语者灵能学科，以及其他星语者可从《ROGUE TRADER核心规则书》、《INTO THE STORM》等书籍中选择。一旦他选择了一个学科，他只能从该学科购买技术。如果他因为某种原因已经选择了一个精神系，他可以切换到一个新的系，并保留他从旧系中学到的任何技术，但在转换后不能购买任何新的技术。


骨头交易人

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“是的，这个装置发出邪恶的光芒，是明显的异形构造，是由一个疯狂的星语者在Unbeholden Reaches一个没有名字的世界上发现的，但我相信它是绝对安全的。它显然是某种容器，所以它一定是安全的。我认为它的创造者可能将它用作饮水杯。触摸它？啊，好吧，我不会……”

——Footfall 的 Paul Morgenus，Bonetrader

Koronus Expanse 散落着早已被遗忘的外星种族的骸骨。对于大多数盗贼商人来说，这些废墟充其量只是一种好奇，而在最坏的情况下，帝皇的光芒从科罗诺斯通道溢出并进入广域之前，这些遗迹是一个阴暗的时期。大多数冷交易者以整理被遗忘物种的残骸为生，并将他们发现的小玩意转给卡利西星区无聊的贵族，以换取巨额金钱。当然，有时冷交易者打捞的外星设备和人工制品具有比人们想象的更大的目的和力量，因此会对他们的购买者产生无法预料的后果。可怕的 Halo Artefacts 就是这样被诅咒的物品，而 Koronus Expanse 中许多失落的种族在最无害的包裹中留下了同样邪恶的机器。虽然某些贵族会为任何外星人制造的物品付出高昂的代价，但在帝国内部，有些人甚至说在更远的地方，他们不希望看到这些文物中最危险的一件进入卡利西斯星区。

几十年前，无赖商人 Aaroj Beleroph 代表他的王朝来到科罗努斯广域，并在 Footfall 建立了一个小型贸易办事处。正式地，这个办公室的目的是交易某些原产于科罗努斯广域的生物材料，它确实购买了大量的墓地花、Kerraxin 和 Viperleaf。然而，这个奇怪的无名王朝的某些代表被 Footfall 的冷商知道，他们的商品要求真正高昂的价格——但仅限于某些商品，即那些具有心理共鸣的商品。这样的事情已经非常罕见了，但是对一些外星人工制品的这一特殊特性的新兴趣促使许多人探索如何使用灵能者来寻找这样的设备。针对这些谣言，其他几个 Rogue Trader 王朝也出于类似目的在 Footfall 设立了看似无害的贸易办事处。关于贝勒罗夫王朝寻找心理共鸣装置的原因的传言不绝于耳；有人说他们是与卡拉德瓦尔结盟的混沌崇拜者，而另一些人则声称该组织与 Navis Nobilite、宗教裁判所有联系，或者真正代表了一个名为“Ba'luithe”的神秘外星人。虽然没有人确定新来的贝勒罗夫王朝真正想要这些灵能说服的神器，但其他流氓交易王朝的代表几乎不会因此而在竞争中获得优势。结果，Footfall 以及整个 Koronus Expanse 的灵能协调异形遗物的价格急剧上涨，并且冷商人口中的一群专家已经开始满足对这些人工制品的新需求。

这些被诅咒的设备是所谓的 Bonetraders、商人和盗墓者的主要利益，他们专门从事粗心或恶意前兆留下的具有心理共鸣的物体的交易。对于 Bonetraders，psykers 是业务不可或缺的一部分。只有灵能者才能将有价值的埋藏文物与散布在科罗努斯广域的死亡帝国的碎屑分开。然而，正如任何成功的交易者都知道的那样，信任是一种奢侈品，而且在与那些被亚空间接触的人打交道时尤其昂贵。 Bonetrader 可能需要一个灵能者——或者实际上，许多灵能者——来开展他的业务，但他还必须知道如何处理任何给定的灵能者如果他不小心就可能给他带来的麻烦。除了 Koronus Expanse 的常见危险之外，任何依赖于将灵能者带入潜在危险境地的人都必须准备好清理随之而来的混乱局面。

成为 BONETRADER

Bonetraders，无论是通过研究还是痛苦的经验，都将自己掌握在对灵能者“天赋”的了解中，以便更好地利用他们的才能来获利。当仅仅遇到野蛮的拉克戈尔或可怕的不朽的尤瓦斯守护者并不是行星冒险进入坟墓世界的最大风险时，了解你面临的危险是值得的——以及针对你自己的一些对策不可预知的下属近在咫尺。如果 Bonetrader 不只是为了生存，而是为了获利，他必须仔细权衡任何未来的冒险可能会让他付出的王位和鲜血。

所需职业：除 Astropath Transcendent、Navigator 或 Ork Weirdboy 之外的任何职业

替代等级：等级 3 或更高 (10,000 xp)

要求：智力 35，WP 35

其他要求：探索者可能不具备灵能等级或不可触碰的特质，并且在获得此替代职业等级之前，必须至少完成一次灵能活动物品的销售或以其他方式参与包括灵能者在内的商业交易。

好处：探索者获得女巫天赋的利润。

女巫的利润（天赋）

要求：智力 35

探险者擅长与灵能者打交道，无论是在战场上还是作为商业伙伴。

每当探索者完成直接涉及来自船员之外的一个或一组灵能者的奋进时，将利润因子组额外增加 1 点。

思维迷宫（天赋）

要求：WP 40，智力 40

探险者已经将他的智力训练成一个钢铁陷阱，它会在精神存在的最轻微挑衅下迅速关闭。 试图超越他思想界限的灵能者经常发现自己面临着令人困惑的图像和狡猾的心理诡计，使他们筋疲力尽和迷失方向。

探索者可以将他的智力加值加到他必须进行的任何对抗意志力测试中，因为另一个生物的精神力量。 如果他赢得了这次对抗测试，试图篡改他的思想的灵能者会获得一级疲劳。


Colchite 机仆主人

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“有些人天生就是领导者，能够使他人屈服于自己的意志，或者带领他们取得超人的技能和耐力的非凡壮举；对别人来说，总是有仆人的。”

——归因于塞巴斯蒂安·温特斯卡尔

在人类广阔疆域的前沿，生命是廉价的，但劳动力却是溢价的。如果没有广阔的蜂巢世界来提供源源不断的人力资源，那么毫无疑问的仆从劳动在科罗努斯广域内比在帝国本身更有价值。机仆在科罗努斯广域很常见，从简单的无人机在 Rogue Traders 的船只上移动，到搬运货物的劳工单位，再到战斗机仆除了基本的智力之外无法思考或做出反应，这使得它们对探险者的使用有些有限边境。

一些聪明的——有些人会说是愚蠢的——已经找到了绕过这些限制的方法，那些负担得起并且是邪恶的斯特里克西斯的人。这些奇特的人利用他们自己的品种，他们在大桶中种植并交易出价最高的人。除了他们的肉体之外，斯特里西斯人还创造了（或者更可能是拾荒或偷来的）一种用思想控制仆从的方法。只需付出一定的代价，探索者就可以在他的小脑底部植入一个名为“Colchite”的心理大脑激励装置，该装置提供了与经过特殊修改以包含相同异形装置的仆从的简单思维的链接。通过直接控制机仆的行动，几乎任何有足够头脑的人都可以将这些原本简单笨拙的无人机变成自己的虚拟延伸。

尽管许多战士会嘲笑躲在仆人身后并让肉体机器人为他们战斗的想法，但在浩瀚宇宙中还有其他人对这个想法有很大的好处。只要冷交易继续下去，Stryxis 技术就会有现成的市场。

成为 COLCHITE 伺服大师

尽管帝国法令禁止使用异种技术，但广域中有许多人很容易绕过这些法律，甚至公开炫耀它们。尽管与 Stryxis 打交道是一种棘手且经常令人沮丧的经历，但他们是这种奇异技术的唯一提供者。确切地说，Stryxis 商家对这项技术的付款要求各不相同，但在 Stryxis 的典型情况下，它永远不会像简单的 Thrones 支付那样简单。

虽然 Stryxis 可以提供必要的植入物，也可以提供现成的仆从和大桶兽（当然要额外付费），但它们实际上无法将心理激励器植入角色中。这需要具有高级医学知识的整形外科医生或其他个人。通常，植入物唯一可见的外部迹象是颅底的小疤痕。

所需职业：任何

替代等级：3 或更高 (10,000 xp)

要求：智力 35，WP 30

其他要求：探索者可能没有不可触碰的特质。探索者必须直接从 Stryxis 贸易商或其他适当的市场（它们被认为非常稀有）获得一个“Colchite”植入物，再加上他希望装备的每个仆从一个，然后进行手术以将设备放置到位。他还必须拥有至少一个可以以这种方式结合的仆从（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册第 374-375 页了解各种仆从配置文件或本卷第 108 页了解通灵魔宠的规则，这也可用于生成类似仆从的生物）。

好处：探索者获得策划者特质。

特殊：Stryxis使用的奇怪异种技术具有特殊的残留效果。在极少数情况下，装备了这种技术的机仆在暴露到埃尔达面前时会失控。任何拥有这种植入物的仆从都会获得收益仇恨（灵族）天赋。

Colchite 机仆主人插图 主脑（特质）

先决条件：智力 30，WP 30，植入的 Colchite 装置

在他的小脑底部植入了 Stryxis 精神激励器，这个角色可以控制特定的仆从，就好像它们是他自己身体的延伸一样。当主动控制时，机仆使用探索者的 WS 和 BS，并且可以执行可能超出其正常心理能力的更复杂的动作（例如，战斗机仆可以打开一扇门，或者无人机可以捡起一个精致的物体而不破坏它，例如）。

探索者每次获得该天赋时可以控制一名仆从，但仅限于每 10 点智力特性（向上取整）控制一名仆从，最多可控制 5 名仆从。例如，一个智力为 36 的角色一次只能控制 3 个仆从，即使他第四次获得该天赋。

控制范围扩大了 20m x 角色的意志力加成（因此 WP 23 的角色可以控制他的仆从最远 40m）；如果仆从超出最大控制范围或精神链接被破坏（例如由于不可触碰的存在），仆从将恢复其正常程序。只有安装了与角色协调的科尔奇特植入物的仆从才能被控制。

在主动控制一个或多个仆从时，角色必须全神贯注，并且每个回合只能进行半动作。如果角色停止集中注意力或注意力被打断，仆从们只会恢复他们的正常生活，并按照给他们的最后指示


第四密码的捍卫者

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“如果皇帝认为这些生物有必要，我将信守他的话语，用我的刀和我的生命保护它们。但如果他们从他的光芒中坠落，他们比任何混沌渣滓更害怕我。”

- Koric Lex，第四密码守夜的创始人

它始于一位传教士：Koric Lex，他是神皇的终生奉献者，也是他的敌人在科罗努斯广域的祸害。然而，在与人类的敌人进行了一生的战斗之后，尤其是与试图逃往广域的未经批准的灵能者战斗之后，Lex 发现他的信念动摇了。他放下一开始想要用剑为异端赎罪的冲动，转而前往卡利西斯区。据说他是在蜂巢世界闪烁体上找到答案的。传说 Lex 与来自世界溃烂的地下巢穴的天才灵能者陷入了致命的战斗，并且发现自己的信仰再次缺失。

他被灵能者的力量蒙蔽了双眼，跌跌撞撞地穿过恶臭的街道，倒在了一个破碎的基座上。当他醒来时，他发现自己抬头看着被遗忘的小圣人——努梅里四世的神殿——看到祭坛上摇摇欲坠的雕像重新点燃了他的信仰之火。他摆脱了灵能者的诅咒，追踪了他的猎物，然后派异教徒去见帝皇——或者去见他死后等待他的任何命运。然后，Lex 建立了第四密码守夜人，并下令专门监视帝国边缘的灵能者，并确保那些偏离帝皇之光的人以某种方式回到他的怀抱。

Lex 早已死去，但他的遗产永存。守夜人的每个成员都被称为捍卫者——第四密码守夜人中唯一可供任何人使用的军衔。出于一个简单的原因，组织内部没有进步；这些坚忍的人有一个共同的信念，即灵能巫术的必要邪恶使帝国能够运作并保护自己，并且他们的任务是看管这些被诅咒的人，既是牧羊人又是刽子手。 Vigil 的成员寻求简单的生活，正如他们的创始人 Lex 和启发他的圣人所做的那样，有些人甚至放弃自己的名字以换取名称或代号。

对于盗贼商人来说，第四密码的捍卫者是他们船员中的重要成员，在他们围绕科罗努斯广域的漫长航行中，他们始终处于天赋、个性和风险不断变化的泥潭中。造成这种情况的原因有两个——首先，当船员的士气在巨大压力期间受到质疑时，能够在祈祷和战斗中领导他人的个人是无价的。其次，他们是训练有素的反灵能者武器，面对敌人和战友时，他们会毫不畏惧或自责。

这是第四密码捍卫者冷酷、安静的一面。虽然有些人认为他们是那些拥有通灵天赋的人的守护者，但他们也是非常忠诚的杀手，如果有一天他们的监护人不再稳定并因此对其他人构成威胁。这些战士比其他战士更容易在战斗中派遣灵能者，并且是强大的敌人，一旦出现腐败或精神不稳定的迹象，他们就会毫不犹豫或仁慈地攻击。

成为第四密码的捍卫者

守夜人部分由前士兵和雇佣兵组成，部分由信仰战士组成，但所有人都因对事业的奉献而团结在一起。很少有人会偏离圣努梅里四世的教义，他在早已被遗忘的过去，在卡利西斯星区的众多世界中传授了他的救赎哲学。第四密码守夜会的成员会得到一本圣徒的著作，内容是在完成训练后将女巫和叛教者送回帝皇的怀抱的正确方法，并且大多数人都会保留这本神圣的书——部分祈祷书和使用种类繁多的武器和其他常用工具“赎回异教徒”的部分说明手册 - 始终放在他们的身上。

所需职业：传教士或大武装分子

替代等级：2 或更高 (7,000 xp)

要求：意志力30。

其他要求：探索者必须花必要的时间开始学习第四密码守夜人的方式，并与该命令的另一名成员一起学习以了解其方式。

好处：探索者获得坚定的救赎天赋。

坚定的救赎（特质）

要求：WP 30

探险者对帝皇的信任让他坚信女巫永远不会逃脱审判或救赎，即使面对压倒性的困难。

当探索者花费一个命运点来重投武器技能、弹道技能或对抗意志力测试来对抗灵能者时，他会在以下结果上加上等于他的意志力加值乘以 5（最多 +30）的加值。重卷。

永恒的警觉（特质）

要求：每 35 岁，偏执狂

探索者深知他的守夜永无止境，随时准备打击那些偏离帝皇之光的人。

每场比赛一次，具有此天赋的探险家可以指定视线内的另一个单一角色作为他的守夜目标。他一次可能只有一个这样的角色以这种方式为目标。

每次遭遇一次，他可以对他的守夜目标进行一个标准攻击动作作为一个反应。他在这次攻击中获得了一次完整动作瞄准动作造成的增益。（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册的第 238 页）。


伊鲁特奉献者

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“我们的道路是通往人类未来的道路。我们是它的命运，你太盲目了，看不到它，你的灵魂被教条压得无法睁开真理之眼。只有我们有能力带领我们的种族走向光明！”

---提丰家族的奥尔斯的最后遗言，由审判官舒尔德在 Scintilla 上执行

血统和血统可以追溯到人类历史的阴暗深处，Navis Nobilite 的世袭家族对他们在帝国中的重要地位感到非常自豪。他们通过第三只眼独特地与亚空间联系在一起，这赋予了他们一种人类赖以在广阔黑暗中的光点之间旅行的力量。没有航海者，帝国将永远无法运作。大多数导航员都为自己的天赋感到非常自豪，但尽管许多导航员仍然重视自己的重要性，但有些导航员却对自己在银河系中的位置失去了看法。

Elutrian Confederacy 无疑属于后者。与卡利西斯星区和科罗诺斯广域内的某些航海家有关的命令，这个险恶的组织得名于高哥特语，意思是洗去杂质。尽管各个成员的狂热程度各不相同，但所有人都被这样的想法所吸引，即导航员不仅代表了帝国的重要组成部分，而且实际上是帝皇有意选择的向导，旨在将愚昧的人类群众引向完美。联盟成员撰写了无数的小册子，辩论此事的具体细节，所有这些小册子都被宗教裁判所的奥尔多斯禁止，并被纳维斯-诺比尔特的帕特诺瓦谴责。这种信念也使联盟与 "破晓探索者 "发生了直接冲突。"破晓探索者 "是一个异端组织，围绕着迷幻者以及最终的混沌是人类的命运这一观点而成立，几个世纪前就在斯金蒂拉的贵族中流行起来。由于他们激烈冲突的目标，以及冲突中心的各种咄咄逼人的个性，每个团体都迅速将消灭对方作为优先事项，于是一场由暗杀、尖顶袭击和闪电袭击组成的无声战争开始了。这场冲突在Calixis l区的蜂巢世界之间留下了血腥的阴谋之网，埃卢特里亚联盟和破晓追寻者的方法都变得危险而极端，因为意识形态成了证明私人复仇战争的幌子。

导航员们永远都知道它给每一个人的灵魂带来的危险。因此，那些涌动着经脉之力，甚至作为经脉之力的活通道的普赛克人，在他们的视线中就像熊熊燃烧的火焰一样突出。虽然绝大多数导航员对迷幻者没有特别的兴趣，只是在他们使用自己的力量时给他们一点额外的照顾，但埃鲁特里亚联盟认为迷幻者是对他们为人类寻求的未来的威胁，他们与 "破晓 "的探索者之间几代人的血腥冲突加剧了他们的怨恨。

他们中最忠诚的成员甚至将帝国认可的灵能者视为等待发生的灾难，这些傻瓜会试图掌握 Empyrean 不可言喻的精神错乱，并冒险诅咒自己，更重要的是，诅咒周围的其他人。在此期间，伊卢特联盟的航海者开发了对抗灵能者的技术。

黎明探索者最终被 Ordo Calixis 从 Scintilla 清除，但到那时，Elutrian 同盟对灵能者的不信任已经得到了很好的巩固，因为它的许多最优秀的后裔在与受混沌影响的邪教。然而，尽管他们的敌人被宗教裁判所的特工歼灭，但提丰家族的垮台对伊卢特联盟造成了重大打击。提丰家族被帕特诺瓦宣布为叛徒，伊卢特联盟被镇压，但两个团体的成员都坚持卡利西斯星区的阴暗角落，或者将他们的活动转移到科罗诺斯广域，以避免受到卡利西斯审判庭的迫害——以及其他导航员。

成为一名 ELUTRIAN 信徒

加入艾鲁特联盟的唯一要求是导航基因，但导航者需要有一定的思维定势才能真正选择这条禁忌和阴暗的道路。 Elutrian Confederacy 的个别成员可能或多或少地对灵能者感到反感，这取决于他们参与该组织的具体情况以及他们对导航者代表人类真正命运的信念的强度，但所有人都被教导不信任女巫，即使是那些受到皇帝的批准，有些人试图消除这种“不受控制的威胁”。

所需职业：导航员

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：无

其他要求：探索者必须与埃卢特联盟的成员有过接触，并在获得此替代职业等级之前接受了该命令的教义。

好处：探索者获得无界亚空间作为一种新的导航能力（他可以像任何其他导航能力一样改进它）。

特殊：探索者获得了竞争对手（Astropaths）和敌人（宗教裁判所）天赋。

WARP UNBound（导航电源）

通过直接凝视灵能者的思想，导航者能够刺穿灵能者和亚空间之间的屏障，打开通往九尊的大门，释放出一场风暴，一场混乱，从内部摧毁他的受害者。

新手：导航者在视线范围内选择一个灵能者或恶魔，距离等于他的感知奖励的 3 倍。然后他对目标进行对抗意志力测试。如果他成功了，目标会受到 1d10 点能量伤害，无视护甲和韧性加值。目标在下一轮结束前不得使用束缚级别的心灵技术，再加上导航员赢得对抗测试的每度一轮。单个敌人一次只能遭受一次该异能实例的负面影响。如果导航员拥有包含目标的仇恨天赋，他的对抗意志力测试将获得 +10 加值。

行家：与新手一样，但灵能者在受此异能影响期间也不能在不受束缚的水平上使用心灵技巧。如果导航员拥有包含其目标的仇恨天赋，他的对抗意志力测试将获得额外的 +10 加值（总计 +20）。

大师：按照行家的说法，但这种能力也会影响目标周围数米内的所有其他灵能者和恶魔，相当于导航员的感知奖励。如果导航员拥有包含其目标的仇恨天赋，则将目标因该异能而受到的伤害提高等于导航员的感知加值的数量。


Psylakis 守望者

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“是的，帝皇保护着……在大口之外，他保护着那些最能保护自己的人。”

——流氓商人戈德里克·乔尔

在险恶的科罗努斯广域，很少有商品比优秀的导航员或星语者更有价值，在边境穿梭的流氓商人不遗余力地保护他们的安全并不少见。 虽然有些人求助于红色学院的导师来提供盲目忠诚的保镖，甚至雇佣 Krooot 雇佣兵来保护他们最宝贵的生命资产，但其他人则倾向于一种更微妙、更确定的方法。 对于那些愿意付出代价的人，Psylakis 兄弟会提供了一个独特的解决方案。

不知道兄弟会第一次出现在Footfall中的确切时间或他们从何而来，但至少两个世纪以来，这个特殊的组织一直在帝皇雕像的阴影下悄悄地开展业务。一些人认为这是一个奉行帝国信条的非正统分支的教派，而另一些人则认为是一个异端邪教，甚至是与毁灭力量结盟的灵能者集团，兄弟会已经

通过提供一种方法来确保他们的导航员和星语者 - 守卫者的安全，对于某些在广域内穿梭的流氓商人来说变得非常宝贵。

兄弟会如何训练守望者的确切方式是鲜为人知的秘密，神秘的仪式通过心灵感应将他们与他们必须守卫的人联系起来。守卫和他们负责保护的人都受到神圣誓言的约束——无论是在圣物上宣誓还是更险恶的东西——不透露 Psylakis 仪式的细节，并且大多数人回避讨论他们之间共享的精神联系。一个莫名其妙但持续不断的谣言在他们身后流传：据说所有 Psylakis 守卫都食用了生长在广域某些世界上的稀有但基本上不起眼的毒蛇叶，他们的许多指控都涉及使用这种药草，咀嚼或放入 lho 棒，以及。这是否是他们的仪式启动的一部分，一种社会惯例，或者仅仅是他们队伍中养成的一种奇怪的习惯，只有守望者才能说。

无论采用何种方法，结果无疑是有效的，并且守望者因其忠诚、顽强的责任感和惊人的保护他们的指控的能力而在整个广域网中备受推崇。声称没有人在 Psylakis Warder 的保护下遭受过非自然死亡的说法无疑是夸大其词，但毫无疑问，兄弟会提供了一些金钱可以买到的最好的安全保障。对于许多 Rogue Traders，更不用说他们的 Astropaths 和 Navigators，这样的投资值得每一个 Throne Gelt。

成为 PSYLAKIS 看守

虽然对潜在守卫的培训和训练是漫长而艰巨的，而且对成功候选人的要求会持续一生，但兄弟会并不缺乏志愿者。成为一名守望者被许多 Footfall 的受压迫者视为通往更美好生活的必经之路。对于其他人来说，这是对他们的技能和决心的考验，是证明他们值得加入少数被选中的人的机会，以保护广域中一些最重要的人。

Psylakis 兄弟会的候选人必须符合某些身体和心理标准，并在兄弟会的大院内接受强化训练和指导。许多人在外人看来完全武断的理由被认为是不够的，这些战士中的大多数继续加入广域网的其他雇佣兵公司或在 Rogue Trader 船上担任安全部队。

那些不洗掉的人可能会继续训练数月甚至数年，磨练他们的技能和感官，直到他们被认为准备好。一旦候选人最终完成培训，潜在的守望者就会被匹配到一项指控，并且两人都经历了秘密仪式，将他们的心灵与死亡联系起来——有些人甚至声称，甚至更远。

所需职业：除导航员、Astropath 或 Ork 之外的任何职业

替代等级：等级 4 或更高 (13,000 xp)

要求：Ag 40，每 35

其他要求：探索者可能没有心理评级或不可触碰的特质。探险者必须接受过 Psylakis 兄弟会的训练，并且必须经历过他们的秘密仪式，这些仪式在守望者和他的冲锋之间建立了精神联系。

好处：探索者获得心灵联结特性。

心灵相通（特质）

先决条件：Ag 40，每 35

当一名守卫和他的负责人经历 Psylakis 仪式时，每个人的思想都会永远与另一个人的思想联系在一起。虽然不是直接的心灵感应链接，允许复杂的口头交流，但守望者和他的负责人不断地意识到对方的存在，以及对方感受到的任何强烈情绪。如果他们在彼此之间的 1 公里 x 看守者的感知奖励之内，守望者就会准确地知道他所照顾的灵能者的位置，并且他可以感知他的冲锋的存在以及最远 1,000 公里以外的一般相对位置。此外，当对受保护的灵能者使用通灵术时，将守护者的意志力加值和感知加值的总和加到灵能者的对抗测试的结果中；守卫也可以将受保护灵能者的意志力和感知奖励的总和加到对抗测试中，以抵抗针对他的心灵攻击。如果守卫和他的冲锋之间的心灵感应连接意外中断（例如死亡或贱民的存在），两者都必须通过挑战（+0）意志力测试或立即遭受 1d5 疲劳。如果其中一人死亡，幸存者会因反冲而遭受 1d10 点精神错乱；如果一个人死于暴力，幸存者将遭受 2d10 点精神错乱值


黄昏见证者

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“我看到了很多东西，大人。 我看到你最近吃过 Krootox，你保镖的等离子手枪中的电荷已经耗尽了一半，我看到我们即将有同伴……有一个人蹲在我们上方大约十米处，相信自己藏在身后 全息屏幕。”

——默默无闻的守望者西弗勒斯

黄昏目击者，有时也被称为默默无闻的观察者，是卡利西斯星区和科罗努斯广域内的一群星语者，他们目前的名声和恶名在很大程度上归功于他们与哈洛克流氓商人王朝的黑暗遗产的联系。几个世纪以来，哈洛克家族一直困扰着卡利西斯星区，这个堕落家族的许多作品和盟友都被玷污了黑暗的名声。为哈洛克斯服务的星语者也不例外，这是一个特别有宗族和超然的群体，珍视许多复杂的传统。

黄昏见证人将这些传统从他们保存了几个世纪的零散记录集合中提取出来，并装订成一本名为盲人颂歌的大部头。根据这本书，黄昏见证人是由一位名叫奥尔丁·克莱因的强大星语者创立的，为伟大的所罗门·哈洛克服务。克莱恩神秘的朝圣黄昏的黄昏世界，得到了幻象。虽然他不愿说出他所看到的，但他很快就开始在他周围聚集其他星语者，并在这次悲惨的经历之后教他们自己的方式。黄昏目击者在卡利西斯区受到了一定程度的宗教审查，其中一些异端审判庭中的一些人声称他们是一个异端邪教，而另一些人则不太相信。臭名昭著的激进分子赫特什·凯恩（Hettesh Kane）在 793.M41 中发表了一项关于他们秩序的研究，描述了他的理论，即他们是所罗门·哈洛克（Solomon Haarlock）试图通过时间和空间发送星体心灵感应信息来联系过去或未来的实验。这一理论遭到了审判官 Vownus Kade 的激烈争论，他的详细反诉（在 Tricorn Palace 的 ((Redacted]] 层级数据堆栈 ((Redacted]]) 中存档）解释说，黄昏目击者实际上是在学习方法发送——并以某种方式接收——来自死者的信息。

争议导致首席星语者肖在 799.M41 决定正式谴责黄昏见证者，使他们在更大的卡利西斯星区帝国结构中非常不受欢迎。从那以后，骑士团的许多成员慢慢地进入了克罗努斯广域，经常获得流氓商人的赞助以寻求优势。有传言说，狂暴的商人 Aoife Armengarde 已经批准了他们的一些命令，据说她已经将其中一些人带到了遥远的萨尔戈斯区。

在外观上，黄昏证人与任何其他星语者几乎没有什么不同——有一个明显的例外。默默无闻的守望者用与他们的肉体基因结合的华丽金属板来隐藏他们空洞的眼窝（有时甚至是他们的整个脸）。这些盘子上通常刻有天鹰座和他们所服务的 Rogue Trader（或其他赞助人，包括，有人说，某些审判官）的徽章。

然而，尽管外观不起眼，黄昏见证人经常脱颖而出，即使在其他星语者中也是如此。仅仅在黄昏见证人面前可能会让那些了解他们被遗弃身份的后果的人感到不安。仅出于这个原因，一些盗贼商人将他们添加到他们的随行人员中，作为他们有能力在帝国边界之外炫耀自己的权威的一个例子，而另一些人则小心翼翼地避开这些命运多舛的人。

成为黄昏的见证人

除了该组织的神秘起源之外，黄昏见证人和任何其他星语者之间的区别在于训练、能力和专注力。即，将一个人的精神能力集中在看不见的地方。作为这个受迫害组织的一部分，默默无闻的观察者在一些地方面临着一系列危险的谣言、假设和公然的敌意，即使是像科罗努斯广域这样狂野和混乱的地方。

幸运的是，黄昏见证人的超凡能力非常强大，他很可能会发现自己从 Kasballica 等组织一直到 Aspyce Chorda 等享有盛誉的 Rogue Traders 都有很高的需求。至少，黄昏的见证是一种新奇事物，几乎在所有关于 Footfall 的公司中都会引起各种讨论和猜测。

自然，黄昏见证人的教养和冷漠的本性很可能使他们对他人产生怀疑并缓慢信任。黄昏的目击者很少分享他们内心深处的疑虑、想法或感受，除非与他们真正感受到强烈联系的人。在他的一生中别无选择，默默无闻的守望者倾向于陶醉于与流氓商人的联系并超越帝国统治。它提供了一种他们很少放纵的自由感。

所需职业：超越星语者

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：智力40

其他要求：探索者必须与黄昏见证者有过往来，并在选择此替代职业等级之前接受过他们的教团培训。

特殊：探索者获得盲斗、黑暗灵魂、对手（星语者）、对手（审判）和敌人（星语者）天赋。


信仰钱币

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本节点没有独立导言，请从下级主题继续阅读。


野兽大师

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“哦，别介意杀戮之喉，只要你不看他，他就完全无害——哦，天哪，我们又来了……”

——传教士 Speraza，在宣布 Astron VII 的改造“充分完成”之前不久

Koronus Expanse 是各种奇怪而致命的生物的家园，从 Burnscou 的致命野兽到 Klaen's Gate 的奇怪而空灵的生物。考虑到善于操纵环境的智能物种的倾向，出于某种原因，不可避免地有人试图驯化这些生物中的许多。虽然想成为驯兽师的人并不总是成功（仅在伯恩斯库尔就以这种方式死去的人数几乎令人难以置信），但可以训练一些动物来执行某些任务。其中最简单的包括充当守卫生物，有些物种甚至可以学习奇异的任务，例如种植监听设备或偷窃特定物品。传教士独自在广域旅行，但几乎所有的传教士都带着武器旅行，有些人选择用可以保护他们的守望生物武装自己，警告他们危险，或者按照帝皇的意愿协助他们完成任务。在帝国边界之外的荒野中，一个忠诚的、毫无疑问的盟友常常意味着生与死之间的差异，这令人毛骨悚然。鉴于他们偏爱成为色彩缤纷的角色 Rogue Traders，他们也经常发现异国情调的野兽陪伴他们，利用这些奇怪的生物来打动（或恐吓）贸易联系人、经济竞争对手以及他们碰巧与之互动的任何其他人。

为了训练一个生物，兽王需要找到一个既能接受训练，又能训练自己的生物。有很多方法可以让一个人走上兽王的道路，其中一些比其他的更自然。卡利西斯贵族的大家族的惯例是让动物和野生动物作为同伴，而那些与贵族共度时光的人往往是他们传统和文化的模仿者。还有一些人有驯服和控制生物的实际经验，例如在他们的家乡进行狩猎。有些人甚至可能从过去与邪恶而声名狼藉的野兽屋的交易中获得了他们的技能，这个阴暗的犯罪组织满足了卡利西斯区对凶猛的斗斗生物永无止境的胃口

无论他们接受何种不同的角色训练，许多兽王都有几个共同特征——耐心地教导他们的生物如何响应他们的命令并执行他们指定的任务，以及希望看到这些生物以某种方式发展。当然，兽王可能会选择通过养育或暴力来实现这一点，并且可能会这样做，以期创造一种尖牙恐怖，将他的敌人撕成碎片，就像看到一个年轻的生物成长和发育一样。虽然大多数兽王对他们的野兽有某种形式的爱或至少是尊重，但情况并非总是如此。许多是关于从字面上咬掉喂食它们的手的生物的故事（通常紧随其后的是身体的其余部分）。

就连广袤无垠的一些外星生物也已在一定程度上被驯服。在 Footfall 和 Port Wander 中，人们会定期听到关于 Rogue Traders 恐吓商业伙伴与驯服的有爪巨兽或 Astropaths 交易的故事，他们使用一小群看起来无害的翼松鼠作为间谍。当然，许多这些故事充其量只是幻想。兽王有时会对自己的能力过于自信，而这种狂妄自大的结果往往是惊人的（如果不是立即致命的话）。与致命的野兽打交道时，鲁莽和虚张声势可能是致命的缺陷。此外，有些生物是完全不可能训练的，无论是由于根深蒂固的性情还是险恶的兽性智慧。

外星兽王有时会进入盗贼商人的随从。兽人经常以繁殖最大、最卑鄙的史古格而自豪，而克鲁特可能会利用克鲁特猎犬来协助狩猎。一名黑暗灵族登上 Rogue Trader 的船只，可能会在 Commorragh 的角斗场中饲养一只或多只奇怪的、卑鄙的战斗野兽

成为野兽大师

兽王不仅是那些偏爱外来宠物的人，而且是那些在训练和指挥各种生物方面拥有真正天赋的人。一些兽王对他们的冲锋产生了真正的尊重，而另一些则仅仅通过恐惧来统治他们野兽般的下属。作为回报，受过训练的野兽可以提供任何东西，从锋利的下巴到灵活的手指来保持感官

所需职业：任何探险家

替代等级：3 或更高 (10,000 xp)

要求：敏捷35，智力35

其他要求：这位探险家必须在过去驯服过野生动物（在此过程中没有受到致命伤害）。

在哪里可以找到生物

ROGUE TRADER 核心规则手册包含 Grapplehawk，一种增强的控制论鸟类（参见 ROGUE TRADER 核心规则手册的第 375 页）。如果游戏大师希望使用其他补充品，KORONUS BESTIARY 包含大量来自广域的致命生物，其中许多适合有进取心的兽王。当然，游戏大师总是对什么拥有最终决定权——而且极其狡猾和任性的生物，如不灭的 Vaporius、Medusae 和基因窃取者根本无法控制（并且几乎肯定会立即杀死任何愚蠢到尝试的人）！玩家应该与游戏大师一起寻找合适的生物。

新天赋：野兽小兵

先决条件：争吵

这位探险家获得了一个野兽仆从，形式为一些与他的意志相结合的网络生物或他用争吵技能驯服的野兽。该生物遵循他的基本命令，并在战斗中的每个回合后立即进行回合。

如果他不知何故失去了这个生物，由于它的过早死亡或另一个不幸的分离，他可以在花费适当的时间安排替换它（或哀悼它的丢失）后，由游戏管理员自行决定获得一个新的。

新天赋：协同打击

先决条件：争吵+10，野兽仆从

探险者和他的野蛮冲锋致命地一致行动，努力为对方提供在战斗中利用的机会和机会。无论是成群结队地猎杀他们的猎物，还是为彼此创造空缺，两人都可以将他们的攻击与训练有素的杀伤力同步。

作为一个反应，在远程或近战攻击命中后，这个探险者可以进行一次挑战 (+0) 角力测试。如果他成功了，他获得的一个拥有野兽随从天赋的生物在下一个针对该目标的攻击行动中获得 +20 加值，直到其下一回合结束。


巫师追猎者

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“在猎杀女巫时，信仰是你武器库中最强大的武器。不过，火焰喷射器也有帮助。”

-Araska Soli，赏金猎人

哪里有人类，哪里就有灵能者。无论是在 Scintilla 上的 Hive Sibellus 中心还是在 Lucin's Breath 的冰冷死水中搜索，这都是正确的。人类帝国在控制灵能者方面付出了极大的努力，黑船舰队不断地在银河系中穿梭，吞噬了无数来自人类世界的灵能者。然而，在帝国控制不严的地方，黑暗力量的涉猎者和流氓灵能者迅速出现。有时他们会提供他们的才能以换取金钱回报，而在其他地方，他们会利用他们来统治当地人口。有些人甚至去追求危险的亚空间实体，这些实体不仅对人类的生命构成可怕的威胁，而且对他不朽的灵魂构成了可怕的威胁。

在这些遥远的地方，诸如 Koronus Expanse、Adeptus Astra Telepathica 的黑船之类的地方很少会使任何世界的天空变暗。因此，由每个单独的世界、前哨站和船员来管理灵能者带来的风险。不这样做会迅速引发灾难。未经批准的灵能者可以随时撕开现实本身，将附近的所有人拖入地狱般的亚空间，或者释放出超出理智允许范围的其他恐怖。考虑到这些风险，许多船长、殖民监督者和其他有知识和手段的人安排他们的领地由受过寻找灵能者训练的个人搜索——无论这些女巫的寻找者是否合法地学会了他们的手艺。简而言之，猎巫者是任何具有寻找灵能者的技能和倾向的人，并涵盖那些猎杀如此危险的采石场的人，无论他们的个人动机或愿望是什么。

尽管许多即兴的猎巫以熊熊燃烧的火堆和无数黑色的尸体告终，但有些人在压制灵能者时更喜欢采取更微妙的方法。因此，一些在科罗努斯广域发现女巫的专家以他们操作的微妙而闻名，甚至以能够活捉大部分猎物而闻名。其中一些女巫发现者将他们捕获的灵能者放置在静止棺材中并运送它们进行处理。其他人则将他们的目标囚禁在受保护的房间内，一直为这些可恶的异教徒的灵魂祈祷。而且，当然，许多巫师发现者从他们收集的灵能者身上获利，将它们卖给有兴趣的买家，这些买家野心勃勃或愚蠢到渴望获得未经批准的灵能者的能力。由于没有针对此类人员的标准，因此每个人都以不同的方式运作。不同的巫师发现者以不同的方式集中他们的才能；有些人只关注金钱收益或个人进步，而另一些人则出于对个人、组织或理想的忠诚而采取行动。一些 Witch Finders 是由有权势的人赞助的，例如出现在 Expanse 中的一名流氓商人。其他团体，例如宗教崇拜、犯罪团伙，甚至贵族家族有时也会寻求猎巫者的服务，但取决于个人猎巫者的动机，这种进步可能不会受到欢迎。那些出于虔诚和责任感而服务的人通常不太愿意将被俘的灵能者交给阴暗的贵族，而那些将这项任务仅仅视为利润来源的人则不太可能应身无分文的邪教的要求而服务，不管怎样他们的工作所获得的精神回报可能是多么巨大。

传教士偶尔会雇用属于这一广泛类别的人员，尤其是在抵达怀疑有异常灵能者人口的世界时。一些对这些事情特别敏锐的传教士甚至可以说自己是巫师发现者，尽管他们使用这些技能来推动将世界转变为帝国信条的事业。

巫师寻找者与灵能者战斗的经验（无论是来自专注的训练还是仅仅来自对抗灵能敌人的生存）使得这些人在科罗努斯广域特别有价值，那里除了流氓人类灵能者之外还有灵能威胁。从 Eldar Farseers 到不可预测的 Ork Weirdboyz，通灵异形可能非常危险。即使他们并不过分担心自己船上人口中的灵能者，一些盗贼商人也会雇佣可能被视为女巫发现者的人，作为应对此类特殊威胁的应急措施。

成为女巫发现者

对抗亚空间生物的邪恶存在并抵抗灵能者的腐蚀影响，需要强大的精神毅力储备。这不是一条人人都适合的道路，因为它需要自律和钢铁般的意志以及高强度的训练，以磨练使战士能够同时兼顾身心的技能。 Witch Finder 的生活并不轻松，尽管回报可能很大——取决于 Witch Finder 的个人动机。对一些人来说，这项工作本身可能是神圣的，可以帮助他们在来世登上圣座，而对另一些人来说，这可能是保护他们认为重要的群体或理想的一种手段。对于一些特别厌倦的人来说，这条险恶的道路可能只不过是一种残酷的生计。

所需职业：任何非 Psyker 探险家

替代等级：3 或更高 (10,000 xp)

要求：感知 40

其他要求：此Explorer 必须使用非致命方法非致命方法至少击败一名敌对灵能者或一名敌对灵能使用者。

新天赋：思维导图

先决条件：精神科学

探险者已经磨练了他对女巫邪恶痕迹的思考，并拥有一种超自然的能力来探测灵能者和亚空间实体的影响。

这个探索者可以花费一个命运点来自动通过心理科学测试，其成功度数等于他的感知奖励。


圣物收藏家

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“烈士的鲜血是帝国的种子，如果我们不能收获他们付出生命和流血播种的利润，那无异于背叛。”

——拉斯隆·怀特耶，虔诚的总管

帝国是精神奉献的堡垒，具有多种形式，经常相互融合、转移或宣战。尽管所有合法的信仰（在国教眼中）至少与皇帝的神性有共同之处，但它们在许多方面存在分歧。假期、禁食、公认的圣徒和其他神圣人物，甚至诸如服装面料的合适种类等问题都可能是来自两个不同世界的个人之间激烈争论的问题。

值得庆幸的是，在更大的帝国信条中还有许多其他共同的教义，大多数信徒可以广泛同意。同意某些人物具有精神意义（塞巴斯蒂安·托尔和原体），清除那些被认为是异端（火）的人的首选方法和对圣物的崇拜都是普遍接受的做法。特别是，当涉及到文物时，可能会出现一系列全新的问题，因为经常引入真实性、相关性和重要性的问题。很少有学者会怀疑伟大的圣吉列斯金色头发的神圣性，但又有多少学者会接受 Quivvar Nog 的断脚呢？通常围绕这些问题的辩论可能需要数年，有时甚至是数百年才能解决。

在 Koronus Expanse 中，通常由 Reliquarists 来确定由 Rogue Traders、商人和其他不那么有品味的人在这些狂野星辰之间行走时发现的无数文物的合法性。这些顽强的冒险家和学者经常被发现钻研古代书籍，以发现圣人丢失的颚骨的位置，或者与外星神庙的中心作战，以找回数千年前的帝国十字军东征的象征。

盗贼商人的许多同事，甚至一些盗贼商人自己，都获得了使他们在职业生涯中成为圣物收藏者的知识，因为他们相对更频繁地接触到奇怪的、未识别的技术和人工制品。

对于圣物收藏家来说，抓住机会处理和保存一段神圣的帝国历史通常是足够的回报，但获得这种专业知识的背后可能还有其他动机。有些人可能秘密地属于诸如古尔迪亚人之类的邪教，他们希望将这些圣物保存在他们的秘密金库中，而另一些人可能只是与黑社会市场结盟的博学罪犯。许多卡利西斯贵族无疑通过将他碰巧“恢复”的遗物赠送给他们，得到了国教的认可。当然，这些物品也经常被私人收藏，远离当局的窥探。其他圣物收藏家对传教士 Jollus Marquette 的生活特别感兴趣，他在漫长而富有成效的一生中发现了无数具有难以置信价值的遗物。非官方和秘密的命令，如被背叛的教会和十二刀仍然继续马凯特秘密搜索科格纳修斯墓，他们在各个层面都参与了阴谋，因为他们悄悄地寻找这个被认为是失落的技术和帝国神圣遗物的聚宝盆信条

如果想要成功，圣物收藏家不能仅仅依靠他们对传说、传说和礼仪的了解，因为他们还必须能够评估与他们打交道的人的意图，并经常从不稳定的困境中解脱出来。

盗贼商人随从的安全通常是圣物收藏家的理想位置，因为它可以提供一定程度的保护，同时也有利于盗贼商人，尤其是那些更虔诚的人。外星世界的战利品在本质上并不总是外星人，它一定会温暖星际传教士的心，有一天，如果他们的下一次安置是他们的最后一次安置，他们缩小的头可能会被取回并受到适当的尊敬。

成为一个圣物主义者

Reliquarist 的生活是一种（有时是过时的）虔诚与冒险的混合，因为找回被认为已丢失或被帝国敌人持有的遗物的任务可能充满精神和物质上的危险。它通常需要数小时的勤奋学习，尽管这些时期通常会被突如其来的活动打断，此时所有的赢或输都不是通过对圣徒传记的深入了解，而是通过冷静的智慧和知道什么时候出现麻烦的能力开始。一个圣物收藏家的生活可能不一定是名声和荣耀，但它最终可以以自己的方式得到满足，无论奖励来自黑社会账本还是来自 Adeptus Ministorum 官员的祝福。

所需职业：盗贼商人、探险家、传教士、总管或虚空大师

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：智力40

其他要求：这位探险家必须至少发现了一件遗失的遗物，研究了它的起源，并确定了它在《帝国信条》的传说中的地位。

新天赋：敏锐的眼光

先决条件：智力 40，评估 +10

Explorer 具有无与伦比的能力，可以从其成型中的每一行或框架中的凹痕中读取项目的历史。如果关于给定的对象或人工制品有什么值得了解的，这个 Explorer 可以找到它。

这个探险家可以花费一个命运点来自动通过任何评估测试，其成功度数等于他的智力奖励。每当他以这种方式花费一个命运点时，他也可以通过自己的相关知识，隐藏在物品本身的线索或迹象，或者游戏大师的判断力的其他来源，获得对物品历史的某种形式的洞察力。


阿列尼科夫追随者

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“她不会放弃，在金王座前，我们也不会！”

——赛斯神父，赛斯的领袖，第 17 次神圣光辉代表团前往 Vaporius 的领袖

Koronus Expanse 是一个无情和严酷的地方，苦难和不公正盛行。殖民者通常认为灾难会发生，而很少考虑受影响的人。饥荒、瘟疫、亚空间风暴和游荡的海盗团伙都可能毫无预兆地袭击，其中任何一种都可能对社区造成毁灭性打击。值得庆幸的是，有一些勇敢的团体会利用他们的专业知识和有限的资源提供帮助。

Aleynikov 的追随者就是这样一支组织松散的巡回传教士团体，他们继续传播着名传教士 Nadine Aleynikov 的信息。虽然她走了，但她简单的信念和成功的影响了她接触的这么多人，使她成为了许多人的英雄。尽管该地区腐败的贵族尽了最大的努力，但她成功地振兴了马尔莫尔系统的信仰，使她在该地区的宗教史上获得了永久的地位。她为消灭最终夺去她生命的瘟疫而进行的最后审判的故事对许多帝国信条的信徒具有相当大的象征意义。在浩瀚无垠、卡利西斯星区甚至更远的地方，她的名字是面对无懈可击的困难时信念和毅力的代名词。尽管不虔诚的人可能会质疑她的性格判断力和看似古怪的方法，但对于许多人来说，她仍然是希望和灵感的闪亮灯塔。

追随者的起源尚不清楚，通常情况下，归因于几个原因；空间站的幸存者，据说是他们的守护神的坟墓，她的灵感追随者，或者甚至是阿列尼科夫在她过早死亡的情况下秘密组织了追随者（根据她的历史准备记录，这似乎不太可能） .无论他们的起源如何，阿列尼科夫的信徒现在都是克罗诺斯传教圈的一个被接受的部分，即使他们没有被官方的部长令完全接受。有人说，他们获得认可只是时间问题，而另一些人则想知道，国教高层是否甚至听说过从这样一个非正统人物身上汲取灵感的边缘教派。

在他们的方法论中，追随者试图效仿阿列尼科夫的方法和动机。拥有足够的知识以自给自足是至关重要的；因此，这些人经常寻求提高他们的田野和医学知识，通过研究知识库和遥远的世界等来磨练他们的技能。追随者的目标是使自己对他们的潜在皈依者尽可能有用，因此他们通常拥有广泛的技能基础，这可能与科罗努斯广域的许多人类文化有关。

他们还不断地寻找致命的疾病进行分类，时刻注意阿列尼科夫本人的命运。无论瘟疫和其他此类灾难发生在哪里，信徒都会聚集在一起帮助受灾者。许多人保存了他们遇到的新疾病的大量目录，并在他们遇到的罕见场合与他们的同伴分享。不幸的是，由于追随者采用了半随机的旅行性质，这些会议可能很少而且相隔甚远。关于如何对抗瘟疫的重要信息可能不会报告给最需要它的人，因为个人成员的道路从未碰巧交叉。这样的问题被认为是对皇帝的考验，应该像纳丁接受她的艰辛一样由衷地接受。

追随者的另一个共同特征是对盗贼商人的健康怀疑，即使有时不是完全不信任。虽然它们通常是整个浩瀚宇宙中最有可能的交通工具，但阿伽门农昆图斯的命运很少远离追随者在寻求交通工具时的想法。有些人积极地试图颠覆 Rogue Traders，将他们的整个品种视为对人类的诅咒。就像 Aleynikov 所做的那样，他们让船员们支持他们的事业，但并不总是带着如此纯粹的意图。毕竟，剥夺一个盗贼商人的足够船员严重损害了他的船的效率。

成为阿列尼科夫的追随者

虽然在许多情况下缺乏方向可能是一个障碍，但对于阿列尼科夫的追随者来说，这实际上是一个福音。他们的生活有意义，不受特定规则和规定的限制，灵感来自 Nadine Aleynikov 一生中的功绩故事。一些追随者可能会更专注于一个研究或服务领域而不是另一个领域，因为他们的情况决定了，但他们都有传播帝国信仰的决心。

所需职业：任何人类探险家

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：友谊35，意志力35

其他要求：这位探险家必须花时间研究 Nadine Aleynikov 的教义，并为科罗努斯广域的受难者服务。

新天赋：信心疗愈

先决条件：Medicae，纯信仰

这位探险家的神圣热情激发了他所有盟友的信心和信任。即使在最艰难的时期，他也像帝皇之光的灯塔一样屹立不倒。

每当这位探险家成功地移除一名拥有医疗技能的盟友的伤害时，该盟友在遭遇战结束前进行的下一次测试中，以这种方式移除的每一点伤害都会获得 +5 加值（最多 +30）。


红色奉献者

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“战争本身就是一种崇拜。就像火可以净化铁一样，战斗可以净化灵魂。”

——圣洁者基尔 血泪之纯净

在传教士吉纳维芙·阿尔梅斯在被称为“祸星”的恶魔世界的战斗中阵亡前不久，她在严酷的洛雷塔星球上进行了一次精神撤退。在旅途中，她遇到了当地人，他们遵循自己的帝国信条。阿尔梅斯在她离开之前点燃了这种信仰的火焰，将她虔诚的形象烙印在洛雷坦人的记忆中。

在她被她的最终敌人恶魔加什格拉兹克杀死后，阿尔梅斯的追随者从祸星号上撤退，并乘坐一艘受损的船只一瘸一拐地回到洛雷塔。尽管传教士的尸体在恶魔世界中消失了，但她的追随者设法获得了她用来杀死最后一个对手的武器，以及她曾经拥有的一些其他文物。她最虔诚的门徒选择留在洛雷塔。在那里，通过虔诚的表现，他们赢得了当地人的帮助，建造了一座献给堕落传教士的堡垒寺庙。

Genevieve Almace 最初的追随者大多早已死去，但在她去世后的几个世纪里，这座神圣的堡垒已成为洛雷坦人的主要圣地。这个世界的氏族定期朝圣，以崇拜堕落的传教士，而她的战团成员的后代仍然居住在寺庙中，保护着里面的遗物免受外人侵害。这个被称为血泪的非官方组织通过完善武术致力于虔诚，其成员狂热而无情。

血泪宗之中。一组特别值得注意。虽然大多数保护神殿的武士修道者都花时间在不断地向皇帝祈祷战争和为神殿的遗物守夜，但所谓的红色奉献者的任务是穿越洛雷塔地表和更远的地方。他们的任务是在人群中寻找变种人、异教徒和女巫，向他们证明他们不可动摇的虔诚和不屈不挠的实力。这些致命的勇士中的一些人甚至将他们孤独的十字军带到了洛雷塔的边界之外，前往遥远的世界追随他们如此崇敬的传教士的脚步。

红色奉献者将战斗视为信仰的表达，并将冲突视为磨砺人类成为帝皇有价值的工具的磨刀石。鉴于这种哲学，红色奉献者经常将自己一头扎进他们遇到的冲突中，确信他们施加的暴力是其自身的正当理由，并且皇帝会引导他们选择正确的一方。当然，许多邪教个体成员的做法更为务实，因为每个人都有独特的动机走上虔诚的战斗之路。

在战场上，红色奉献者通常以身作则，颂扬他们的追随者或盟友，像他们一样打击人类可恨的敌人：没有恐惧、怀疑或犹豫。在不太暴力的情况下，红色奉献者建议在大多数事情上做好准备、培训和纪律。特别虔诚的盗贼商人偶尔会与一名或多名流浪的战争牧师结伴，尽管这样做会带来风险。该教团绝不会得到 Adeptus Ministorum 的批准，虽然其成员的行为并不被视为异端，但他们的存在有时会冒着模糊帝国信条真正代表与俗人之间界限的风险。在 Koronus Expanse，这样的冲突很少见——但它们也可能非常暴力，这取决于碰巧涉及的个人。

成为红色奉献者

大多数红色奉献者是洛雷塔的当地人，他们在那里的神殿堡垒中过着残酷的虔诚生活。然而，一些外星人在访问了洛雷塔并与占据它的战士苦修者一起训练后，已经接受了红色奉献者的誓言。这些外来者必须首先向组成血泪的狂热分子证明自己，在与教派冠军的决斗中获胜，以证明他们的奉献精神和价值。

所需职业：除探索者、天文学家和导航者外的任何人类探险家

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：武器技能35，友谊35

其他要求：这位探险家必须有机会在洛雷塔（或他们的一名流浪助手，红色奉献者）上与血泪一起训练。

新天赋：狂热者之怒

先决条件：仇恨（任意一项）

这位探险家是一位拥有无限战斗狂怒的战士，他以毫不掩饰、发自内心的热情杀死了他憎恨的敌人。

当以近战攻击对包含在他的仇恨天赋中的一个天赋组中的敌人造成伤害时，这个探索者会在 9 或 10 的结果中引发正义之怒。

新天赋：火品牌的召唤

先决条件：仇恨连篇，狂热者之怒

在战斗中，这位探险家是帝皇愤怒的熊熊烈火，他在痛击人类的敌人的同时大喊可怕的憎恶之言，以激励他的盟友采取越来越大的暴力行动。

每当这位探险家对敌人施加正义之怒时，他可以花费一个命运点并进行一次挑战 (+0) 联谊测试。如果他成功，30 米内的盟友在攻击该敌人时会受到等于他的友谊奖励的额外伤害，直到探索者的下一回合开始。


锤子骑士团成员

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“肉体的劳作和精神的劳作，只因透视的错觉而分不开。”

——第四节，第七章，尼科梅德斯·基夫的教诲

Nicomedes Keefe 对在 Foulstone 建立与世隔绝的社会至关重要，该社会后来以他的名字命名为“锤子勋章”。尽管他最初担心这些奉献者以及他们对 Koronus Expanse 的孤立信仰，但他多次重访这个世界，多年来居住在那里的隐士给了他相当大的支持。基夫在他们共同的 Lux Salvationis 航行中向苦行者展示的农业方法允许其居民生产略高于维持生计的水平，他们不请自来地给他施舍以支持他在其他世界的努力。一些隐士甚至与基夫一起执行他的任务，从这些旅程中带回新兵作为苦行者。

Foulstone 的隐士们以他们的热情好客而自豪，他们认为这是 Nicomedes Keefe 本人通过他的行为所宣扬的美德之一。这些苦行者大多满足于生活

虔诚的劳动者，在他们的星球上生死存亡，偶尔会为访问他们避难所的旅行者提供帮助，从流氓商人到传教士再到朝圣者。通过在科罗努斯广域这个无情的领域为旅行者提供这个避难所，锤子骑士团相信他们可以回报基夫很久以前提供的帮助，使帝国能够进军以转变新的世界并获得新的资源。

然而，这个松散团体的一些成员认为，他们必须做更多的事情，离开 Foulstone 世界，追随教团崇敬的传教士的脚步。这些人通常不是传教士，也不是任何形式的教会权威，因此，他们并没有改变新的世界，而是专注于利用尼科梅德斯·基夫向他们的祖先传授的知识，即新帝国殖民地在广域网的重要性。这些“锤子勋章”的流动成员通过基夫曾经挥舞并留在 Foulstone 上的动力锤子的符号来识别自己。他们相信应用知识是忠实崇拜的关键，他们冒险到遥远的地方用他们的智慧帮助人类帝国的扩张。考虑到他们的流动生活方式和科罗努斯广域的严酷生活现实，这个群体的长期生存者往往是坚强和足智多谋的。许多人还拥有一定程度的武力，因为浩瀚的野蛮需要这种技能。

随着许多盗贼商人活跃在这个地区，有无数的小定居点居住着伟大的贸易王朝的仆人。这些殖民地中的大多数都是有目的的，旨在开发特定资源或实现房屋总体目标中的某些其他特定角色。锤子骑士团的新成员寻找这样的殖民地，他们热切地相信，通过将基夫传授给他们的骑士团的秘密，他们可以帮助他们在帝国的新前哨中蓬勃发展。帝国如此。因此，这个教团的成员经常将大量信息作为他们虔诚实践的一部分来记忆，以惊人的速度消耗大量的世俗知识。铁锤教团最狂热的成员认为，所有知识——无论多么专业或看似微不足道——本质上都是神圣的，值得他们花时间。这些强迫性的研究​​人员毕生致力于将所有这些铭刻在他们的脑海中，以无情的痴迷揭示无数事实。其他人在他们的选择上更为务实，他们认为尼科梅德斯·基夫只专注于有用的知识，并称他与贵族出身的明确分裂是对某些学习的拒绝。与大多数哲学分歧的情况一样，锤子骑士团的大多数成员都处于中间位置，但教义分歧仍然沾染了极端分子之间暴力冲突的鲜血。

铁锤教团的成员有着令人难以置信的特殊动机，从真正的好奇心到虔诚的狂热，但他们都认为可以通过应用知识来解决他们面临的问题，因此挖掘丢失的信息以促进帝国的利益是他们一生所能从事的最神圣的追求。锤子骑士团的成员对盗贼商人来说非常有用，提供了关于哲学和实践主题的广泛信息。当然，当这些知识经过智慧的磨练，从个人经验或他人的榜样中获得时，它是最有价值的。

成为锤子发起者的命令

加入锤子骑士团需要多年研究 Nicomedes Keefe 撰写的各种文章，涉及从哲学到农业的各个主题。通常，新人的学习由教团的固定成员监督。尽管大多数成员都在 Foulstone 世界上进行研究，在隐居处以苦行者的身份生活时记住大量信息，但有时，锤子勋章的流动成员会在路上接受学徒。

所需职业：任何人类探险家

替代等级：1 或更高 (5,000 xp)

要求：智力35，韧性35

其他要求：这位探险家必须曾师从一名或多名 Foulstone 的苦行僧，并至少前往该世界的锤神殿朝圣一次。

令人信服的言辞

先决条件：普通知识（任意一项）、学术知识（任意一项）、贸易（任意一项）、全面召回

这位探险家的演说经过精心设计，通过精心计算的情感和理性诉求帮助他将盟友转向他的事业。

该角色可以使用他的智力特性代替他的友谊特性来进行魅力、指挥、喋喋不休、表演者（讲故事的人）测试。


舰船职务Ship Roles

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本节下级主题
  • 边栏：为什么要有职务？

“在这艘船上，领主舰长是你的主人，而我是她的声音！” ——来自班希德号的水手长沃尔

船上职务是行商浪人的星舰上由玩家角色担任的指挥职位。一些职务在所有帝国舰船中都具有重要且传统的意义，而另一些则有多种名称，仅在必要时出现。每个职务都带来了等级的权利和义务：下属要接受命令，但也享有他们对应的福祉和保障；对行商浪人王朝的认可，以及效忠誓言。以上等等均需付出大量努力来维护。

在某种程度上，所有职务的指挥经验都很重要，因为他们都处于星舰船员的顶层。大多数职务的担任者必须习惯于委派任务，掌握船员内部的政治，并培养有才华的下属。一些职务的下属包括帝国强大势力的使者——他们在技术上是行商浪人船员的下属，但在舰船之外也拥有影响力，因此必须小心处理。

玩家在战役开始时选择自己的职务。由于这些职务代表了舰船上的阶层位置，因此不应轻易更换。除非游戏主持人（GM）另有决定，否则玩家必须花费100经验值（XP）来更换职务。

与本书中的大多数内容不同，职务是按照等级而非字母顺序组织的。这些等级应被视为在卡利西斯星区和科罗努斯扩区中运营舰船的指导方针，而非严格的军事等级（玩家不应以此为借口试图向其他玩家下达命令），但它们可以用于划分层级。

需要注意的是，船上职务不应自动决定谁在太空战斗中执行哪些行动。例如，如果一艘舰船的探险者是领主舰长，而一名NPC是宇航长，那么由探险者来执行机动动作是完全可以接受的，特别是如果他比NPC更为出色（这很可能！）。在这种情况下，可以通过角色扮演来处理，假设探险者正在密切指导下属NPC的行动，在重要事务上提供他丰富的专业知识。


边栏：为什么要有职务？

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将职务（Roles）与职业（Careers）分离，可以在概念上提供更多的自由度，因此某个职业不会自动将角色锁定在行商浪人船上的唯一职责上——尽管某些职业，特别是行商浪人（Rogue Trader）、导航者（Navigator）和超然星语者（Astropath Transcendent），在他们能担任的角色上有所限制。此外，来自《黑暗异端》（Dark Heresy）游戏的职业也可以毫不费力地适配《行商浪人》游戏中的职务。

职务完全是可选的；如果角色没有填充船上的某个职务，那么当需要时，该职务应由游戏主持人（Game Master）控制的NPC来填补。是否要为职务的下属赋予个性和动机由游戏主持人和探险者们讨论决定：他们希望在游戏中多大程度地关注行商浪人的船员和内部运作？


第一等级

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← 边栏：为什么要有职务？↑ RT进入风暴·舰船职务目录领主舰长Lord-Captain →
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  • 领主舰长Lord-Captain

第一等级只有一个职务：领主舰长，也就是星舰的主人。


领主舰长Lord-Captain

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← 第一等级↑ 第一等级第二等级 →

星舰如同一座强大的堡垒，坐在指挥宝座上的领主舰长就是这座堡垒的封建领主，他接受顾问、普通船员和他们选出代表的效忠和宣誓。领主舰长是战略、星际法律和谈判方面的最终决策者，负责所有在他旗下宣誓效忠者的生命和灵魂。成千上万人的命运取决于他的决定，然而一位明智的领主舰长会与顾问和舰桥船员商议，在下达命令前认真倾听他们的建议。

职业偏好

只有拥有行商浪人职业的角色可以选择担任此职务（除非GM有充分的理由允许其他情况）。

直属下属的例子

  • 私人护卫队

  • 帝国势力的使者

  • 舰船的下级军官

重要技能

  • 指挥：用于在舰船机动中贯彻领主舰长的意志，领导登舰行动，或羞辱并打击叛变的船员。

  • 魅力：在远离帝国星域的漫长航行中，恢复低落的士气。

  • 威吓：有时需要强迫不情愿的仆从效忠。

  • 学识（帝国战术）：领主舰长必须在战略和战术问题上果断领导。

收益

  • 坚守岗位！：领主舰长在执行“坚守岗位！”的延长动作时获得+10的加值（参见《Rogue Trader》第218页）。

  • 气势威严：如果他拥有“卓越领袖”能力（这是行商浪人的职业能力，见《Rogue Trader》第72页），他可以在每个战略回合中作为一个自由动作，将其授予舰船上的任何人，忽略对此能力受益者的常规限制。


第二等级

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← 领主舰长Lord-Captain↑ RT进入风暴·舰船职务目录大副First Officer →
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  • 大副First Officer
  • 轮机长Enginseer Prime
  • 司务长High Factotum

这一等级包括了领主舰长的直属副手和高级指挥官，他们负责管理舰船的其余部分。


大副First Officer

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尽管领主舰长的权力至高无上，但他的时间和精力是有限的。需要有人站在他右手边，充当他的声音，作为他意志的执行者。大副以领主舰长的全部权威进行发言和行动，时刻准备在舰长无法履职时承担领导责任。

职业偏好

除拥有星语者职业的角色外，任何角色都可以担任此职务。

直属下属的例子

  • 所有高级舰桥军官

  • 甲板工头

  • 机械教使团

重要技能

  • 指挥：大副的存在必须激发不亚于领主舰长的忠诚和服从。

  • 密语（行商浪人）：精通舰队的行话对于与下属充分沟通至关重要。

  • 威吓：能够引发恐惧的人也能赢得尊重。

收益

  • 指挥技能：在与船员打交道时，大副将指挥视为训练过的基础技能。

  • 如果大副拥有指挥技能，他在船上进行的所有指挥检定上获得+5的加值。


轮机长Enginseer Prime

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在机械教的眼中，帝国的星舰是一座活生生的圣殿，遍布着科技修士和机仆，其机械部分不断被重建、修复，并镶嵌着神龛和祈祷文。为了维持舰船强大的机魂并取悦万机之神，需要持续不断的劳作。此外，这也是为混乱的战斗损管做好准备，进行必要的修复，以恢复这个神圣之地的完整。

轮机长负责指导这项神圣的工作，他向领主舰长庄严宣誓，承担起维护星舰的力量、坚固和技术秘密的责任。

职业偏好

在大多数舰船上，这一职务通常由勘探者职业的角色担任，但也可以由拥有传教士或虚空大师职业的角色担任。

重要职责和技能

  • 机械维护：监督和执行对舰船机械部分的维护和修理，确保机魂的稳定和满意。

  • 技术知识：深谙机械教的教义和技术秘密，能够处理复杂的技术挑战。

  • 指挥能力：领导机械部门的团队，协调技术修士和机仆的工作。

  • 战斗准备：在战斗中，迅速修复损坏，保持舰船的战斗能力。

收益

  • 技术优势：在涉及技术运用和机械维护的检定中获得加值。

  • 机械支持：可以调用机械部门的资源和人手，迅速应对突发情况。

  • 信仰力量：由于对万机之神的虔诚信仰，可能在某些情况下获得额外的助力。


司务长High Factotum

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司务长是贸易和物流的大师，精通谈判、契约、庞大的记录管理、贿赂、威胁，以及巨大货舱的装卸。他们负责维持船员的数量，为星舰的持续运作获取所需的补给。这是一个荣誉与腐败并存的领域，资金的流向常常被扭曲以满足私人目的。司务长向领主舰长立下誓言，为其事业带来利润，并会采取一切必要手段来管理市井之徒和傲慢守旧的商人。

职业偏好：

该职务通常由总领（Seneschal）职业的角色担任，但也可以由拥有传教士职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 军需官：管理物资和装备的分配。

  • 熟练的谈判代表和代理人：协助进行复杂的贸易谈判。

  • 管理大货舱船员的官员：监督船员，确保货物的高效装卸。

重要技能：

  • 议价（Barter）：用于处理非正式的交易，例如通过强征或从帝国监狱“招募”罪犯来补充船员。

  • 商业（Commerce）：在商业和谈判事务中取得成功的关键技能。

  • 估价（Evaluate）：确定任何潜在交易的真实价值，识别对方的虚假陈述。

收益：

  • 成就点转换：每个游戏会话中，司务长可以从一个任务（Endeavour）的完成进度中转移最多300点成就点（Achievement Points），并将其应用于另一个任务的完成。这使他们能够灵活地分配资源，确保重要任务的成功。


第三等级

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← 司务长High Factotum↑ RT进入风暴·舰船职务目录武备长Master-at-Arms →
本节下级主题
  • 武备长Master-at-Arms
  • 宇航长Master Helmsman
  • 军械长Master of Ordnance
  • 观通长Master of Etherics
  • 军医长Chief Chirurgeon
  • 情报长Master of Whispers
  • 星语合唱团团长Choir-master Telepathica
  • 亚空间向导Warp Guide

在星舰上属于“第三等级”的人员仍然是指挥层，通常负责具有独特技能的专门任务。


武备长Master-at-Arms

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武备长负责管理帝国星舰上的各类武装力量。这些力量可能包括安保团队、跳帮队、以及装备生锈刀剑和重弹手枪的普通船员，甚至是常驻的雇佣兵团、帝国卫队或其他忠诚的部队。武备长的职责是确保这些战斗人员及其指挥官的忠诚，维护舰船的安全，管理武器库，确保在抵御敌人登舰时取得胜利，并指挥攻击敌舰船员或敌对世界上的敌人。

职业偏好：

该职务通常由首席武装员职业的角色担任，但也可以由拥有虚空伍长职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 武器库人员

  • 舰上部队指挥官

  • 雇佣兵领导者

重要技能：

  • 指挥（Command）：在战斗、安保行动和登舰行动中发挥领导作用。

  • 技术运用（Tech-Use）：有效利用舰船的机械和机仆安保系统，捕获或消灭入侵者。

  • 威吓（Intimidate）：通过威慑力在无需动用武力的情况下取得胜利。

  • 学识（帝国战术）（Scholastic Lore: Tactica Imperialis）：武备长必须精通战略和战术。

收益：

武备长在执行“准备抵御登舰者！”的延长动作时获得+10的加值。这使他在面对敌人登舰时，能够更有效地组织防御和反击（参见《行商浪人》第218页）。


宇航长Master Helmsman

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宇航长负责在广袤的太空中安全地驾驶巨大的星舰，避开无数潜在的威胁。成为一名优秀的宇航长，需要对可能扰乱鸟卜仪（auspex）并导致星舰毁灭的危险具有第六感，并且善于充分利用他的舵手团队以及他们对舰船特性的熟悉。宇航长不仅要掌控航行，还需要协调引擎室、鸟卜仪操作员和舰桥船员等不同部门，确保每一个机动都符合领主舰长严格的标准。

职业偏好：

该职务通常由虚空伍长职业的角色担任，但也可以由拥有勘探者或首席武装员职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 舵手团队

  • 引擎室的技术神甫

  • 初级探测器官员

重要技能：

  • 飞控（宇航）（Pilot (Space Craft)）：用于执行大多数机动和处理舵位上的突发情况。

  • 学识（天文测量学）（Scholastic Lore: Astromancy）、常识（科罗努斯扩区）（Common Lore: Koronus Expanse）：有助于解读不完整的星际地图的细微之处，或预见未被绘制的潜在危险。

  • 手艺（虚空航行者）（Trade: Voidfarer）：了解虚空船员的常见做法，对于指导他们的工作至关重要。

收益：

宇航长在执行“紧急规避”行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第215页）。


军械长Master of Ordnance

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← 宇航长Master Helmsman↑ 第三等级观通长Master of Etherics →

军械长承诺保持星舰的武器和战斗员处于最佳状态，并在领主舰长的命令下指挥他们消灭敌人。他负责管理舰船上的所有武器系统，包括宏炮、光矛、鱼雷、战斗机中队等，以及深藏在舰船内部的装甲弹药库的运作。在太空战斗中，军械长需要确保武器的有效运转，并统筹指挥相关的船员和部门。

职业偏好：

该职务通常由首席武装员职业的角色担任，但也可以由拥有虚空伍长职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 各个炮甲板、光矛炮组和其他武器系统的军官

  • 弹药库船员

  • 小型飞船或战斗机中队的指挥官

重要技能：

  • 指挥（Command）：领导多样化的武器船员，确保他们协同作战，实现最佳战斗效果。

  • 学识（帝国战术）（Scholastic Lore: Tactica Imperialis）：理解战略和战术，以便在战斗中有效部署武器。

  • 手艺（虚空航行者）（Trade: Voidfarer）：熟悉虚空船员的常规操作和惯例，便于管理和指导他们的工作。

收益：

当受益于“锁定目标”扩展行动并发射舰船武器时，军械长在弹道技能BS检定上额外获得+5的加值。这使他能够更精准地指挥火力，提升武器的命中率。


观通长Master of Etherics

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← 军械长Master of Ordnance↑ 第三等级军医长Chief Chirurgeon →

观通长负责星舰的鸟卜仪（auspex）和通讯（vox）系统的运作。没有鸟卜仪，舰船如同盲人；没有通讯，舰船则如同聋哑人。观通长的重要性使他站在领主舰长的右手边，他职责失败的后果不可想象。在帝国之外的危险区域，被未知的黑暗所笼罩——观通长必须调配资源，克服这些充满敌意的虚空，用他的视野照亮前方的道路。

职业偏好：

该职务通常由虚空伍长职业的角色担任，但也可以由拥有首席武装员或勘探者职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 初级探测器舱官员

  • 初级通讯系统官员

  • 委派的观察通讯技术神甫

重要技能：

  • 洞察（Scrutiny）、技术运用（Tech-Use）：用于操作舰船的探测器和通讯系统。

  • 手艺（虚空航行者）（Trade: Voidfarer）：理解虚空船员的常见做法，对于指导他们的工作至关重要。

  • 相关知识技能：可用于识别敌方舰船的特定组件。

收益：

观通长在执行“集中扫描（Focused Augury）”扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第217页）。


军医长Chief Chirurgeon

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← 观通长Master of Etherics↑ 第三等级情报长Master of Whispers →

军医长是星舰医护病房及其工作人员的主管：手术师、医师、炼金术师以及一大群学徒。各种事故、疾病和数以千计的病痛折磨着普通的虚空航行者，没有医师和手术师的照料，船员很快就会患病，危及舰船的安全。军医长承诺用他的才华来维持船员坚韧不拔的工作意愿，并将他的病房和储备库打造成对抗疾病、伤害和精神疾病的利器。

职业偏好：

该职务通常由传教士或勘探者职业的角色担任，但也可以由拥有总领职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 奉献于医护病房的生物技术神甫

  • 初级医师和手术师

  • 委派的星舰图书馆的医护学者

重要技能：

  • 医疗（Medicae）：用于军医长的所有实际职责。

  • 化学运用（Chem-Use）、学识（化学）（Scholastic Lore: Chymistry）：在从基本试剂中制备特殊药物和抗毒剂时使用。

  • 技术运用（Tech-Use）、手艺（技术工）（Trade: Technomat）：在准备植入仿生部件或修复现有仿生植入物时使用。

收益：

军医长在执行“伤检分类（Triage）”扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第218页）。


情报长Master of Whispers

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← 军医长Chief Chirurgeon↑ 第三等级星语合唱团团长Choir-master Telepathica →

情报长 掌管着秘密和情报的领域。他负责监视并清除行商浪人船员中隐藏的腐败和不忠之人。他的特工不仅在舰船内部活动，还深入竞争对手的行动中，以建立优势和欺骗。他们寻找珍贵的知识、未被发现的资源和可以为领主舰长的使命带来利益的隐藏弱点。

职业偏好：

  • 该职务通常由总领职业的角色担任，但也可以由拥有传教士职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 一批能干的特工

  • 星舰图书馆的首席学者

  • 船员中值得信赖的间谍

重要技能：

  • 调查（Inquiry）：调查船员的不安情绪，或从其他团体中获取重要信息。

  • 欺瞒（Deceive）：保持船员的忠诚和高昂的士气，即使这意味着需要谎言和腐败。

  • 审讯（Interrogation）：通过更直接的手段获取秘密。

  • 洞察（Scrutiny）：发现他人希望隐藏的东西。

收益：

  • 情报长在执行“虚假信息（Disinformation）” 扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第216页）。


星语合唱团团长Choir-master Telepathica

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← 情报长Master of Whispers↑ 第三等级亚空间向导Warp Guide →

星语者的以太之声在亚空间中回响。当这些声音由单一意志联合起来时，它们会合成一种灵能谐振，能够触及半个银河之外的心灵。星语合唱团团长指挥这种谐振，进而指挥整个合唱团。

职业偏好：

只有拥有超然星语者职业的角色可以选择此职务。

直属下属的例子：

  • 合唱团的初级星语者

  • 合唱团的支援人员

  • 星语庭的仪式大师

重要技能：

  • 感知灵能（Psyniscience）：一切星语者才能的基础训练。

  • 禁忌知识（亚空间）（Forbidden Lore: The Warp）：亚空间的混沌漩涡可能阻碍或增强星语者的力量。通过理解这些漩涡，星语者可以在最动荡的亚空间风暴中确保清晰的信号。

  • 指挥（Command）：让初级星语者尊敬合唱团团长是不够的。他必须指挥他们的心灵，以便他们专注于自己的意志。

收益：

星语合唱团团长可以将他的星语信号的范围提高一个等级（参见《行商浪人》中的表6–5：星语信号）。


亚空间向导Warp Guide

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也被称为首席导航者，亚空间向导全权负责引导舰船穿越险恶的亚空间潮汐，无论是在帝国边境内较为安全的航线，还是可怕的黑暗虚空之外。亚空间向导的负担着实沉重；他孤身一人作为成千上万帝国的忠诚灵魂与亚空间无拘无束的诅咒之间的堡垒。一次失误，亚空间的可怕恶魔就会吞噬舰船和所有船员，而那可怕的死亡只是随之而来的永恒折磨的前奏。

职业偏好：

只有拥有导航者职业的角色可以选择此职务。

直属下属的例子：

  • 船上的初级导航者

  • 值得信赖的保镖和刺客

  • 导航者家族长老的使者

重要技能：

  • 导航（亚空间）（Navigation: Warp）：用于在可怕的亚空间中航行。

  • 手艺（星图绘制师）（Trade: Astrographer）：用于记录新亚空间航线的细节。

  • 学识（天文测量学）（Scholastic Lore: Astromancy）：在解读不完整的虚空地图的细微之处时很有用。

  • 禁忌知识（亚空间）（Forbidden Lore: The Warp）：在亚空间航行期间预见或减轻亚空间中最严重的动荡。

收益：

亚空间向导在使用导航（亚空间）技能引导舰船穿越亚空间时获得+5的加值（参见《行商浪人》第183页）。


第四等级

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← 亚空间向导Warp Guide↑ RT进入风暴·舰船职务目录随船忏悔师Ship’s Confessor →
本节下级主题
  • 随船忏悔师Ship’s Confessor
  • 大管轮Drivesmaster
  • 机神祭司Omnissianic Congregator
  • 首席水手长Chief Bosun
  • 烈焰大师Infernus Master
  • 捕畸官Twistcatcher
  • 报务长Master of the Vox
  • 事务长Purser
  • 星图师Carto-artifex
  • 物资主管Ship’s Steward

这是船上与船员日常联系最多的军官级别，通常对舰船的运作非常熟悉。


随船忏悔师Ship’s Confessor

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职责概述：

随船忏悔师是舰船上神殿和牧师的最高领袖，负责他们的教义纯正，进而负责全船人员的精神福祉。神皇保佑那些遵循国教神圣教律正义之士，阻挡亚空间的侵蚀和引导武器命中邪恶的异形。随船忏悔师维护船员的信仰和勇气，使星舰成为真正的帝国信仰大教堂，回荡着对神皇的祈祷，并在祂的注视下平安。

职业偏好：

该职务通常由传教士职业的角色担任，但也可以由勘探者或总领职业的角色选择。

直属下属的例子：

  • 舰船神殿的低级牧师和忏悔师

  • 出席的主要教会教派的使者

  • 一群狂热者、忏悔者和朝圣者

重要技能：

  • 学识（国教教义）：确保信仰的纯洁和正确的仪式。

  • 常识（国教，国教教义）：以符合信徒习惯的方式进行崇拜，使他们的灵魂和心灵得到满足和祝福。

  • 魅力，威吓：安抚悲伤者，对无信者降下地狱之火，在两种情况下都将迷失的灵魂带回正义的崇拜和坚定的劳动之路。

收益：

  • 随船忏悔师在执行“再加把劲儿！”的扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第218页）。


大管轮Drivesmaster

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← 随船忏悔师Ship’s Confessor↑ 第四等级机神祭司Omnissianic Congregator →

职责概述：

在广阔的引擎舱内，无数的工程师进行着安抚机魂的仪式，其中一些人精通特殊的仪式，能够激励引擎发挥更大的力量。大管轮负责监控和维护构成舰船心脏的等离子主引擎。尽管他从属于轮机长（Enginseer Prime），但大管轮通常将等离子引擎视为自己的领地，只有机械教和他们的仆人才能进入。

职业偏好：

该职务仅对勘探者职业的角色开放。

直属下属的例子：

  • 驱动神殿的工程师

  • 引擎舱的机仆

  • 维护主等离子管道的船员

重要技能：

  • 技术运用（Tech-Use）：没有最简单的技术秘法仪式，引擎就无法运行。

  • 禁忌知识（古代科技）：每艘星舰的引擎都是古老的遗物，在这个黑暗时代几乎无人了解。

  • 飞控（宇航）：如果不了解引擎的预期任务，大管轮就无法指导其行动。

收益：

  • 大管轮在执行“全速前进”的扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第217页）。


机神祭司Omnissianic Congregator

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← 大管轮Drivesmaster↑ 第四等级首席水手长Chief Bosun →

职责概述：

星舰的机魂是一种缓慢但反复无常的智能，如果要正常运行，它需要数百人的崇敬和尊重。机神祭司指导技术神甫和其他精通技术秘法仪式的船员，进行维护仪式和算法祈祷，以安抚舰船的机魂，使其获得万机之神的祝福。

职业偏好：

该职务仅对勘探者和拥有铸造世界（Forge World）出身世界选项的角色开放。

直属下属的例子：

  • 俗信徒造船师

  • 核心沉思者的词汇技师

  • 万机之神祭坛的守护者

重要技能：

  • 技术运用（Tech-Use）：理解神圣技术的运作方式和取悦机魂的仪式。

  • 禁忌知识（机械教）：想要获得舰船机魂祝福的人必须被引导进行启动圣歌和效率祝祷。

  • 手艺（技术工）（Trade: Technomat）：每个舰船组件都需要以不同的方式对待，舰船的神圣对称性需要通过持续的维护仪式来强化。

收益：

  • 机神祭司在执行“援护机魂”的扩展行动时获得+10的加值（参见《行商浪人》第216页）。


首席水手长Chief Bosun

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← 机神祭司Omnissianic Congregator↑ 第四等级烈焰大师Infernus Master →

虚空航行者通常从出生起就开始训练未来船上的对应任务，而这种训练在获得职位后也不会结束。为了保持技能的敏锐，所有船员都预计要定期参加演习和练习课程。稳定的演习制度造就了高效的船员。首席水手长还担任舰船上的纪律执行者。

职业偏好：

该职务对首席武装员、传教士、总领和虚空伍长职业的角色开放。

直属下属的例子：

  • 值班领班

  • 签约造船师

  • 武装人员指挥官

重要技能：

  • 指挥（Command）：船员应当像接到领主舰长亲自下达的命令一样，响应演习的号召。

  • 威吓（Intimidation）：恐惧能激发纪律和忠诚。

  • 手艺（造船师）（Trade: Shipwright）：首席水手长应当了解船上所有基本职责，并且必须准备好指导无知者如何完成他们的任务。

收益：

  • 首席水手长为舰船的NPC船员等级提供+5的加值。只要首席水手长在船上，涉及船员的指挥检定就不会因士气降低而受到惩罚。


烈焰大师Infernus Master

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← 首席水手长Chief Bosun↑ 第四等级捕畸官Twistcatcher →

在舰船上，没有什么危险比火灾更具毁灭性或令人恐惧。即使是最小的火焰，也能让经验丰富的船员陷入恐慌，在狭窄的走廊中为了逃生而相互践踏，而封闭舱壁的尝试往往徒劳无功，无法阻止火势蔓延。在大火期间，烈焰大师的职责是维持秩序，尽量减少对设备、人员和士气造成的损害。烈焰大师组织水桶链，指挥疏散，并领导勇敢到足够对抗最致命的等离子火焰的损害控制小组。

职业偏好：

拥有行商浪人、超然星语者、勘探者或导航者职业的角色不能选择此职务。

直属下属的例子：

  • 舰上部队指挥官

  • 水道技术员

  • 高级损害控制船员

重要技能：

  • 指挥（Command）：用于组织消防应对小组。

  • 威吓（Intimidate）：经常需要威逼不情愿的船员去面对火灾。

  • 搜索（Search）：用于发现火灾隐患，评估烈焰大师指挥下的消防队伍所面临的风险。

收益：

  • 烈焰大师在所有用于对抗舰船火灾的指挥检定上获得+20的加值。


捕畸官Twistcatcher

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← 烈焰大师Infernus Master↑ 第四等级报务长Master of the Vox →

居住在星舰船体封闭环境中的人们，持续暴露在舰船强大引擎和虚空本身的辐射之下。这些严酷的条件意味着突变风险的增加。令人遗憾的是，即使是维护最好的舰船，也会有大量的变种人群体，大批畸形的不幸者潜伏在未使用的货舱和很少维护的底舱甲板上。捕畸官的职责是控制舰船上的变种人数量，并在极端需要时将这些畸形的流浪者征召入伍，为人类船员的利益服务。

职业偏好：

捕捉变种人的吃力不讨好的任务通常留给首席武装员和传教士，虽然除了行商浪人外的任何人都可以执行此角色。

直属下属的例子：

  • 强征队工头

  • 变种人线人

  • 底舱工人

重要技能：

  • 禁忌知识（变种人）（Forbidden Lore: Mutants）：更好地识别变种人，找到他们的巢穴，并对他们危险的突变采取预防措施。

  • 密语（下层甲板）（Secret Tongue: Underdecks）：用于从人类船员中最低层获取信息，他们通常与变种人群体有接触。许多变种人也会说这种方言，因此在审问变种人囚犯时很有用。

  • 追踪（Tracking）：用于抓捕那些逃跑的人。

收益：

  • 在星舰战斗结束后，捕畸官可以突袭下层甲板，用在突袭中捕获的变种人奴隶替换部分死亡的船员。如果进行了这样的突袭，舰船恢复1D5的船员人口，但失去1点船员士气。


报务长Master of the Vox

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RT进入风暴·舰船职务
← 捕畸官Twistcatcher↑ 第四等级事务长Purser →

在日常运营中，大量的通讯信息通过星舰的指挥甲板。这些通讯线路对于舰船的运行和行商浪人的舰队至关重要。报务长的职责是确保所有通讯渠道的畅通，以及所有通讯设备（Vox 系统）以最佳效率运行。

职业偏好：

该职务对拥有超然星语者、总领和虚空伍长职业的角色开放。

直属下属的例子：

  • 高级通讯官员

  • 密码学官员

  • 通讯设备维护人员

重要技能：

  • 暗号（行商浪人）（Ciphers: Rogue Trader）：通讯官员必须精通舰队的专业用语和加密方法。

  • 密语（行商浪人）（Secret Tongue: Rogue Trader）：为了舰队的利益，传输的信息必须保持机密。

  • 手艺（密码学家）（Trade: Cryptographer）：保护舰队秘密的密码和暗号必须不断改进和更换，以防窃听者破译其含义。

收益：

报务长 在执行 “干扰通信（Jam Communications）” 扩展行动时获得+20的加值（参见《行商浪人》第218页）。


事务长Purser

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RT进入风暴·舰船职务
← 报务长Master of the Vox↑ 第四等级星图师Carto-artifex →

行商浪人舰船的运营和任务执行需要难以想象的庞大财富在投资和每日开支之间调配，损失的风险也十分巨大。财务官员必须在足以多次填满图书馆的账簿上平衡开支。在自动羽毛笔的一划就可能意味着巨大损失或非凡收益的经济环境中，事务长必须孜孜不倦、时刻警惕。此外，事务长还有第二个职责，即为船上的船员分配薪酬和奖励。这常常意味着他会因为船员工资的发放情况而被爱戴或憎恨。

职业偏好：

该职务仅对拥有总领职业的角色开放。

直属下属的例子：

  • 高级财务经理

  • 注册会计师

  • 养老金主管

重要技能：

  • 议价（Barter）：只有最优惠的价格和最精明的交易才能保持账目盈余。

  • 商业（Commerce）：事务长必须在寻求新投资的同时发展旧投资。

  • 估价（Evaluate）：一切都有其价格，事务长必须能够随时报出这个价格。

收益：

  • 在通过花费成就点来补充士气时（参见《行商浪人》第226页），事务长只需花费25点成就点，并且可以始终进行一次常规（+20）难度的议价检定来代替魅力检定（无论以这种方式补充士气多少次，此检定始终为常规难度）。


星图师Carto-artifex

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RT进入风暴·舰船职务
← 事务长Purser↑ 第四等级物资主管Ship’s Steward →

虚空和亚空间中充满了危险，对于未做好准备的人来说往往意味着死亡。生存这些危险的最好方法就是完全避开它们。为此，明智的领主舰长会在任何航行前咨询他的星图师。这位掌握星图和全息地图的大师负责寻找安全的航线，规避危险。在他对无形之潮流的广博知识面前，虚空和亚空间的秘密展露无遗。

职业偏好：

总领、导航者、勘探者以及其他具有学者倾向的探索者都可以担任此角色。

直属下属的例子：

  • 导航者家族的档案管理员

  • 图书馆的管理员

  • 深空鸟卜仪操作员

重要技能：

  • 手艺（星图绘制师）（Trade: Astrographer）：星图师需要解读旧地图并不断修订新地图。

  • 导航（星际和亚空间）（Navigation: Stellar and Warp）：当确定了安全的航线后，必须进行规划和遵循。

  • 禁忌知识（导航者）（Forbidden Lore: Navigators）：封闭的家族经常发布虚假地图来迷惑敌人，并为自己的方便而维护秘密航线。

收益：

  • 星图师在亚空间导航期间（参见《行商浪人》第183页）以及在探测恒星现象时（参见《行商浪人》第226页）进行的所有警觉Awareness和察觉Perception检定上获得+10%的加值。


物资主管Ship’s Steward

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RT进入风暴·舰船职务
← 星图师Carto-artifex↑ 第四等级

船员所依赖的庞大食物、水和空气储备必须被仔细监控和配给，否则肆意的消耗和盗窃会导致严重的短缺。必须有人负责管理这些资源，确保它们被正确使用。否则就会招致大规模的饥饿、脱水和窒息。

职业偏好：

该角色对所有总领和虚空伍长开放，以及所有拥有虚空生人出身世界选项的角色。

直属下属的例子：

  • 储备主管

  • 高级水文专家

  • 大气回收器的行会会长

重要技能：

  • 啰哩叭嗦（Blather）：物资主管经常需要拖延时间，分散船员对短缺的注意力，直到获得新的补给。

  • 生存（Survival）：在最黑暗的时刻，人们必须依靠搜寻的食物、捕获的害虫和不太可口的食物来维持生命。

收益：

  • 物资主管实施的谨慎配给将船只的有效补给翻倍，使其能够运行长达一年，而船员不会遭受长途航行的后果（参见《行商浪人》第227页）。


RT散乱英雄碎片合集

来源：整合资料

本卷收录未识别到独立红色章节标题的短篇规则、职业与背景资料。

RT散乱英雄碎片合集
  • RT导航员异能翻译
  • rt灵能学派扩展
  • 克洛诺斯历史
  • 克罗努斯战斗舰队；第一章 (1)
  • 燃魂信徒Transubstantial Initiate
  • 猎人者Manhunter
  • 立场领域，护盾小章（进入风暴扩展）
  • 行商浪人 兽人规则整合1.1
  • 行商浪人家园世界扩展
  • 行商浪人导航员家族扩展翻译
  • 行商浪人开卡扩展：血脉
  • 行商浪人起源之路其他选项扩展
  • 黄昏见证者Witness of Dusk


RT导航员异能翻译

来源：RT导航员异能翻译.docx

获得导航员异能

在《行商浪人》游戏中，导航人物可以获得特殊的“导航员异能”，这些异能是血统带给他们的独特礼物。导航员异能可以通过花费经验来习得和精进。每个领航员异能分为三个熟练度:新手，熟练者和大师。这三个等级反映了领航员对自身异能的驾驭程度，以及对亚空间本质的理解。当导航员第一次习得新异能时，他运用这个异能的的熟练度为新手级。

之后，在每个等级，他们可以花费经验点获得新的异能或将已掌握的异能提升到下一个等级(即，新手级到熟练级或熟练级级到大师级)。

有关导航员升级的详细信息，请参阅第二章:职业路径第60页

初始异能

导航员角色在开局自动习得“永恒凝视”异能，并自选一项额外的异能或将已有的一种异能提升一级熟练度。在更高的级别下，导航员可以花费经验来习得更多的异能，或是精进已有的导航员异能。

睁开的亚空间之眼：每个导航员都是一扇透过现实窥探亚空间的活体窗户，导航员基因使他们以一种独特的方式感知亚空间那摧残心智的真相，并用人类的大脑去面对它们。不幸中的万幸，与亚空间的联系也减轻了这个过程中他们的灵魂与理智受到的影响。因此，导航员不受亚空间震撼（见第299页）带来的腐蚀点影响。但他依然会在其他事件中正常获得腐蚀点。

使用导航员异能

与灵能不同，导航员不需要召唤亚空间能量或使用神秘的灵能聚焦来驱动他们的异能。更确切地说，他们的异能源自与亚空间的先天联系，以及基因中的家族遗传。因此，领航员角色不像灵能者那样进行灵能聚焦测试，收集亚空间能量或拥有灵能等级。取而代之的，每当他选择使用的一种异能时，导航员必须通过一项属性鉴定才能成功。

每种异能的描述都指明了必须鉴定的属性，以及成功程度带来的的修正和附加效果。导航员使用异能时最常用的属性是意志和感知。

除了导航员异能描述中详细列出的修正以外，导航员将基于熟练度获得鉴定加成：

新手：+0

熟练：+10

大师：+20

除非特殊声明，施展导航员异能是一个部分动作。在舰队战中，除非另有说明，每个战略轮中导航员可以使用一个导航员异能。(在GM的判断下，领航员可以使用一种以上的异能，如果这些异能不影响星舰的战斗)。

请注意，导航员使用异能不需要判定亚空间异象或亚空间事故，也不能冒险使用他们的异能触发这些效果。同样地，任何能引起或增加灵能者触发亚空间事故几率的灵能效果、物品和生物也不对导航员生效。

导航员异能一览

本节将介绍帝国中最常见的几种导航员异能。当然，这并非全部已被发现的异能——帝国是个广阔而神奇的地方。

亚空间阴云

通过理解和感知亚空间潮汐，领航员可以在那些用非物质手段来探测他的人面前隐藏自己的存在。虽然这个异能不能以任何方式掩盖导航员在现实中的存在，但它可以隐藏自己不被灵能者发现，并混淆那些本质和存在与亚空间连接的生物，如恶魔和其他亚空间实体。随着领航员力量的增长，他将变得更难被发现，并且有余力隐藏身边的人。

新手:通过意志力鉴定，领航员将被一件非物质的斗篷所笼罩。那些使用任何灵视、灵能探测或占卜的人需要做出挑战的(+0)感知测试才能看到他。这种力量对所有恶魔和亚空间实体的感知也有同样的效果。该效果将在领航员保持此异能期间持续，但在此期间，领航员不能使用任何其他异能(尽管他可以正常采取其他行动)。

熟练:如上所述，但是检测导航员变得困难(-10)。

大师:如上所述，并且此异能变成范围效果，其半径等于领航员的意志力加成（Wp）的米数。根据导航员的选择，任何范围内的生物都可以被亚空间阴云起来

揭示未来

导航员使用他的亚空间之眼窥探近未来的小秘密，这样他就可以轻微地调整自己的行动以避免伤害，并操控事件的进程。但当导航员试图深入挖掘近未来的秘密时，这种力量也会变得不可预测——他可能会成为亚空间谎言的受害者。

新手:通过一个成功的感知测试，导航员可以从未来获取三个秘密。然后他可能会“花”一个

秘密在他的后续鉴定中获得+10的加成 。以这种方式使用一个秘密不会带来危险。然而,

他也可以选择花费更多的秘密来获得更高的加成（使用2个秘密总奖励+20，使用2个秘密总奖励+30）。此时，每增加一个额外的秘密，领航员必须为其投一个d10;如果投掷结果出现 7,8,9,10，这个秘密不带来增益，并且起了反作用让领航员遭受-10的鉴定惩罚。随着时间的推移，没有使用的秘密将在下一个回合结束时失效。在同一小时内多次使用这个异能是危险的，因为没有人应该对自己的未来知道得太多。第一次使用该异能后，一个小时内的每一次再次使用，都会让领航员获得1d5的疯狂点。

熟练:如上所述，但是秘密的反作用只会被9和10这两个点数触发。

大师:如上所述，但是秘密在使用异能后最多可以保留5个回合，而不是在第二个回合结束时失效。

看破深渊

这种能力可以让导航员看到生物或物件的在亚空间中的投影，并了解到真实宇宙中隐去的东西。这种能力主要用于在揭露灵能者和恶魔的伪装，但也有其他用法，比如读取物件上残留的灵能污迹以追踪强大的灵能实体。

新手:通过一个成功的感知测试，领航员可以判断一个生物或物件是否带有亚空间的污染。

结果将告诉领航员，人物或物体是否有灵能等级，以及是否被污染(这大致意味着他们有超过20腐蚀点，或者产生了突变，以及被附身的情况等等)。 然而，与亚空间和恶魔签订过黑暗契约的灵能者对这种异能有更强的抵抗力。这些生物可以通过意志力鉴定对抗导航员的感知鉴定,如果成功则能隐藏他们的本质。

除此以外，这个异能也可以使用88页的“追踪规则”来追踪强大的灵能者或亚空间实体。

熟练:如上所述，并且领航员可以探测到亚空间中的重大干扰，例如亚空间入口和进出非物质界的船只，感知距离半径等同于他的Pb（感知加值）*100公里。在舰队战中，这一范围的半径变更为等同于他的Pb（感知加值）的VUs数。

大师:如上所述，并且导航员在Pb（感知加值）*10米半径的范围内，也可以使用该异能来探测灵能的使用。

定身视线

导航员永恒的眼睛以穿透血肉，洞悉本质的目光将一个生物锁定在原地。这个异能常用来对付灵能者，因为这种异能可以有效的剥夺他们的力量，并阻止他们施展灵能能力。

不可否认的是，这种异能对与亚空间联系紧密的生物也很有效，比如恶魔，它可以带来壮观而毁灭性的后果。

新手:领航员选择一个视线范围内并且距离不超过5米*Pb（感知加值）的目标。然后他对目标进行意志对抗鉴定。如果他成功，那么目标就会被锁定，并且只要领航员不使用任何其他异能，目标就会一直被锁定。被锁定的目标每次想使用灵能或是触发恶魔相关的天赋时，都要与导航员进行一次意志对抗鉴定，直到他战胜导航员。如果目标移动出异能生效距离或导航员的视线范围，此异能的效果终结。

受此异能影响的恶魔会因亚空间不稳定而额外受到1点伤害。

熟练:如上所述,但是范围增加到20米*Pb（感知加值），并且受此异能影响的恶魔遭受2 d10点伤害,而不是原来亚空间不稳定的1点伤害。

大师:如上所述，但是导航员不再需要目标处于视线范围内，并且受到亚空间不稳定伤害的恶魔会立即被消灭并被放逐到亚空间之中。

未至之旅

比起一支笔直而精确的飞箭，时间更像是这是一张由片刻和可能性交织而成的网。域外之旅的异能让导航员可以在这张网络上行走，从一个时刻一步步走到另一个时刻。在这个过程中，他在现实世界中的位置也会改变。然而，使用这种异能是极其危险的，因为导航员实际上并不是在这样的一张网上旅行，而是选择了一个希望抵达的未来。他冒着受伤和疯狂的危险，试图以这种方式走出时间的浪潮。

新手:通过一个困难(-10)的意志鉴定,导航员可以移动到等同于其感知属性每米内的一个位置，只要他在正常状态下可以不受障碍的移动（走，爬，游泳）到那个位置。如果没有通过这个鉴定，导航员角色将被击昏1个回合并且不能改变自身的位置。如果失败度达到了3或更多，他将被击昏1d10个回合并获得一个疯狂点。

无论这一异能是否成功发动，由于身体的负担，导航员在鉴定结束后增加一级疲劳。

熟练:如上所述，但是鉴定难度降低为挑战(+0)，移动范围增加到领航员感知属性的两倍米数。

大师:这项异能现在可以作为一个自由动作来发动。

永恒注视

目光深处，他们将见证力量和思想打破亚空间的假面。在一瞬间，他们目睹了混沌在现实表面下的沸腾，对许多人来说，这是他们看到的最后一幕。

新手:作为一个完整动作，导航员与胆敢直视自己第三只眼的对手们进行一个意志对抗。为导航员进行一个鉴定，并将鉴定结果与他每个对手的结果进行比较。如果导航员获得更多的成功度，对手遭受1d10+导航员Wp（意志加值）的能量伤害。此伤害不会因护甲或Tb（坚韧加值）而减免。任何受到此能量伤害的人也会因为被痛苦撕裂而晕眩1个回合。使用这种异能会是有代价的，导航员角色因此增加一级疲劳。如果导航员以一个以上的失败度通过这个测试，他增加两级疲劳。

熟练:如上所述，但是，伤害增加到2d10 +领航员的Wp（意志加值)，且目标被击晕的时间增加到1d5回合，同时，目标增加1 d5疯狂点。

大师:如上所述，与此同时，任何拥有20+智力的生物受到该异能的伤害以后，必须立即通过困难(-10) 坚韧测试，否则将被直接杀死。如果他们通过了，他们就会增加1d10 疯狂点而不是原来的1d5。

如何避免导航员的注视

“永恒注释”异能被激活时，将影响任何直视领航员第三只眼睛的人，无论他是敌是友。 它的有效射程为15米(在雾或薄雾中减少到5米)，对没有生命的目标、不可接触者、恶魔或其他来自亚空间的实体无效。那些预先得到警告的人可以把目光移开，尽管即使在那个时候处于领航员的视线范围内也是危险的。亚空间之眼的力量是震撼人心的，看向别处会给目标的意志对抗鉴定+30的修正以抵抗它的力量。那些不知道导航员的存在的人也获得这个增益。

时空潮汐

通过检查周围的亚空间潮流，导航员可以预测近期的行动，从而拨动现实之弦来左右正常事件的走向。虽然这种异能对导航员有很大的好处，但它也是非常危险的——一旦他的力量失控，结果将是灾难性的。

新手:每个回合当导航员希望使用这个异能时，他必须以自由行动做一个感知鉴定来阅读时间链。一旦成功，他在先攻判定中的的Ab（敏捷加值）翻倍，并获得一个额外的部分动作。这个额外的部分动作不可用于实施子类型带有“集中”的动作。假如导航员在感知鉴定中失败了，他将在先攻判定中的Ab（敏捷加值）减半，并且本回合只能实施一个部分动作——他失去了对现实的控制，变得困惑并迷失了方向。假如他在感知鉴定中获得了3个以上的失败度，那么导航员将在眨眼间消失，并在1d5个回合后重新出现在原来的位置。是在这段时间的最后。当导航员重新出现时，如果有别的东西占据了他原来所在的位置，那么他出现的位置就尽可能近的靠近原来的位置。不管这种异能是否成功施展，导航员都将在回合结束时增加一级疲劳。

此异能不会给导航员带来额外的反应动作。

熟练:如上所述，但是导航员在先攻鉴定中的Ab（敏捷加值）变为三倍而不是两倍。

大师:如上所述，但是导航员在先攻鉴定中的Ab（敏捷加值）变为四倍而不是三倍。此外，他可以采取两个额外的部分动作或一个额外的完整动作而非一个额外的部分动作。

群星轨迹

无论一艘飞船在现实宇宙还是亚空间里航行，它都会留下一条微弱的痕迹，那是亚空间引擎挥之不去的阴影。 用他的第三只眼睛，导航员可以在星辰之间追踪这道轨迹。

新手:导航器可以使用感知属性追踪一艘飞船在现实宇宙中穿行时留下的亚空间轨迹，就像在使用跟踪技能(见第88页)一样。通过此异能可追踪的亚空间的轨迹，其存在时间不得超过等同于导航员Pb（感知加值）的周数，虽然飞船大小和功率的可以延长这一时间。

熟练:如上所述，但是，可追踪的亚空间轨迹延长到等同于导航员Pb（感知加值）的月数。此外，导航员可以用同样的方法在亚空间中追踪飞船。

大师:如上所述，但是可追踪的亚空间轨迹延长到等同于导航员Pb（感知加值）的年数，虽然这信息可能是不稳定和零碎的。

虚空守望

通过这种异能，导航员可以在飞船上凝视虚空，以了解飞船附近的太空情况。这项异能可以揭示隐藏的危险，如水雷、虚空生物和隐藏的船只，以及以及一些更常见的危险，如彗星和天体碎片。通过技巧和练习，导航员的虚空感知可以变得惊人地精确，并能穿越数百万公里的太空。

新手:领航员可以通过一个感知测试(取决于潜在物体的距离和大小，GM酌情给与合适的修正)来检测空间中的物体，其距离等于导航员Pb（感知加值）每VUs(参见第八章:星舰中的212页)。如果在非舰队战中使此异能，那么距离等于1,000公里乘以领航员Pb（感知加值）。通过这项异能获取的天体信息只能是导航员通过正常观测所能发现的。

熟练:如上所述，但是，范围增加到等于导航员Pb（感知加值）两倍每VUs的距离，以及在非舰队战中，10,000公里乘以领航员Pb（感知加值）的距离。此外，导航员可以通过困难的意志鉴定获得一些关于物体本质的进一步信息(例如，一个小行星里蕴含什么样的矿藏，一艘星舰里有什么样的船员等)。

大师:如上所述，范围增加到等于导航员Pb（感知加值）五倍每VUs的距离，以及在非舰队战中，100,000公里乘以领航员Pb（感知加值）的距离。获取额外信息的意志鉴定难度降低为普通(+ 10)。

导航员是否是灵能者?

导航员在帝国内部并不被划分为传统意义上的灵能者，尽管他们确实与亚空间有联系，并使用亚空间的力量来提升他们的异能。然而，出于进行的游戏目的，导航员角色被认为是一个灵能者。这意味着对灵能角色具有特殊效果的武器、超能力和生物也会对导航员角色产生类似的效果

翻译者：卡斯蒂安（1903088276）

若有差错，恳请斧正。


rt灵能学派扩展

来源：rt灵能学派扩展.docx

新灵能学派

“我们跟随神皇的指引，仅循他的恩泽与庇佑行事。你无权质疑我们。”

——星语者维拉·特雷恩留给审判官弗兰克尔的最后一句话。

在科罗努斯扩区中，有数千名星语者穿梭于亚空间深处，传递着人类帝国忠诚者的讯息。这些灵能者中的绝大多数都运用着他们受训的核心学科，尤其是传心之道。然而，这些世界距离泰拉和改变他们心灵的训练之地都无比遥远。在穿越遥远星辰的旅途中，他们往往远离同类，因此，许多星语者试验并开发出了新的力量运用方式。

数世纪以来，无数新的灵能技巧从试验中诞生，但只有一小部分被妥善记录并归类为正式学科。当然，星语者完全有可能开发出其他的灵能技巧。其中，虚霜学派和护魂学派在科罗努斯扩区中得到了广泛的应用。掌握这两种学派之一的星语者并不罕见，甚至有些人还愿意传授他们的知识。除了现有的学派和灵能技巧外，星语者还可以从虚霜学派和护魂学派中选择能力，这些学派同样应用于《行商狼人核心规则书》中的灵能规则。

虚霜学派

在穿越遥远星辰的旅途中，星语者们常常置身于连星炬的神圣光辉也无法穿透的黑暗之中。他们将无尽的时间投入虚空深处，寻找任何存在的精神共鸣。随着他们的思维逐渐深入那未知的黑暗深渊，许多人开始研究他们身边那无处不在的虚空。少数几人甚至开始接受并拥抱那超越船壳边界、无尽延伸的冰冷虚空。据信，那些真正领悟了虚空本质的灵能者，是最先开发出虚霜学派的先驱。冷酷无垠的虚空与神皇光辉的温暖怀抱截然不同，而这就是他们新研究领域的核心焦点。

虚霜学派

激活时间：完整动作

可维持：是

范围：10米 x 灵能等级

聚焦检定：灵能感应

灵能规模：

灵能等级1-3：灵能者更加适应虚空对灵魂造成的严酷寒冷。在此过程中，他能够探测到飞船之外虚空中的生命迹象与精神活动的微妙痕迹。

灵能等级4-6：灵能者有时能在飞船周围数个虚空单位（VU）内，无意识地察觉到虚空中的异常或生命迹象。

（一个 VU 大约等于 10,000 公里）

灵能等级7+：通常情况下，灵能者对当前星系内所有扰乱虚空自然流动的事物有着直觉反应。在太空探索中，灵能者将具有一种敏锐的直觉，但在行星大气内却会感到不自在。

能力树：冷冻

基础能力：抵御严寒

当灵能者开始接纳虚空之道时，他们首先必须掌握在无保护状态下，于自己欲图征服的极端环境中生存的基本要义。最为关键的第一步，就是学会在没有加压大气和生命所需温暖的情况下，克服生存所固有的挑战。对于那些寻求掌握虚霜学派的人来说，从亚空间深处创造出可供生存的环境是他们的必经之路。在某些灵能者眼里，这一步不过是一种直觉反应，他们对虚空的理解自然而然地促使他们创造一个宜居的环境。不过，也有一些灵能者在生死攸关的情况下，比如被迫脱离飞船时，会在无意之中展现出这种能力。

灵能者可以使用一个完整动作集中精力，从亚空间中汲取力量，抵御虚空的孤立与严寒。施展此能力需要进行聚焦检定。若检定成功，灵能者将创造一个兼具温暖与空气的气泡，使其能够在无保护状态下在真空中生存（见《行商浪人核心规则书》第261页），持续时间与激活力量时所使用的灵能等级相等。每有一个成功度，灵能者便能在气泡内保护一名额外的人员，直至持续时间结束。

虚空之拥

费用：100xp

前置条件：无

聚焦时间：部分动作

聚焦检定：意志

范围：1米 x 灵能等级

可维持：否

在虚空深处，船只遭难导致船员受伤且孤立无援的情况并不罕见。通过运用对虚空的理解，掌握此力量的灵能者可以让自己或盟友置身于虚空冰冷的怀抱中，稳定目标并使其能够在极端恶劣的条件下生存一段时间。此能力需要精细的聚焦才能完全发挥效果，因此无法将非自愿的目标置于它给予盟友的保护性睡眠中。然而，在紧急情况下，一些星语者会用它来减缓并迷惑攻击者。

灵能者通过聚焦检定来激活此能力。若检定成功且目标为自愿的盟友，目标的核心体温会下降，所有代谢过程几乎停止。角色立即进入一种持续数日的恍惚状态，持续天数最多可达激活力量时所使用的灵能等级（或灵能者在激活时所选择的天数）。在此期间，目标无需呼吸或进食，无视包括真空在内的环境效果，也无需进行生存检定来抵抗如失血之类的可维持负面效果。灵能者在聚焦检定上每获得一个成功度，最大潜在持续时间翻倍。在凡人感官中看来，处于虚空之拥影响下的角色等同于死亡。此外，处于虚空之拥影响下的角色无法采取任何行动，也不能在此状态结束前或未掌握此能力的灵能者协助下提前退出此状态。

若检定成功但目标选择抵抗此能力，目标必须进行一次挑战性（+0）的坚韧检定。若失败，则获得1级虚弱，且移动速度减半直至目标下一轮结束。

探求温暖

费用：200xp

前置条件：无

聚焦时间：部分动作

聚焦检定：灵能感应

范围：2VU×灵能等级

可维持：否

拥抱虚霜学派的灵能者大多是为了在无垠虚空中寻找其他有意识的生物。这通常源于他们对摆脱独立的迫切需求，这种情况在那些远离人类文明设施的星语者中尤为常见。随着这些角色不断将自己的意识延伸到虚空中，他们越来越擅长识别任何生命迹象，哪怕是异形的意识。

激活此能力的灵能者会将自己的意识延伸进虚空深处，寻找其他活跃的意识。如果聚焦检定成功，他们将立即识别出范围内任何知性生命体的方向和距离，无论这些生命体是否被遮蔽或试图隐藏自身。参考下表：探索结果，获得对应的具体结果。同时请注意，在使用此能力时，灵能者会变得脆弱，在抵抗任何侵入性的灵能时受到-20的惩罚。

普通成功或1成功度：灵能者能够感知到生命体意识的方向和大致距离。

2成功度：灵能者能在合理误差内辨认生命体意识的大致数量，但不能确定他们的所属物种。

3成功度：灵能者可以辨别他所感知到生命体意识的所属物种，即使他不熟悉这个物种。

虚空之触

费用：200xp

前置条件：无

聚焦时间：部分行动

聚焦检定：意志

范围：5米x灵能等级

可维持：否

随着灵能者与虚空黑暗寒冷的联系日益增强，他们往往会获得利用虚空本质的能力。这一过程的首个个阶段就是掌握从物体或个体中吸取热量的能力，剥离自己与目标之间的任何物体中的热量，从而在两者之间创造出一条直达敌人的冰冻之路。这种攻击起初看似缓慢，但随着灵能者的指引，它会骤然加速且极难躲避，因为灵能者可以轻易凭借意念改变冰霜的路径，将敌人困在一个不断收缩的冰冷牢笼中。

灵能者选择一个位于射程内和视线范围内的敌人，然后进行聚焦检定。如果成功，灵能者将开始迅速从任何他与对手都能接触到的表面或物体中吸取热量。这股寒冷的脉冲会无视掩护，沿着连接两者的表面直线向目标前进，造成1d5+灵能等级的能量伤害，穿透值为6，并对目标造成一级虚弱。目标可以像往常一样进行闪避，但如果目标在闪避结束时仍然接触连接物体的表面，那么灵能者每在聚焦检定中获得一个成功度，目标在闪避检定中就要额外承受-5的惩罚。受到这次攻击伤害（在扣除护甲和坚韧加值后）的目标必须通过一个挑战性（+0）的坚韧检定，否则移动速度将减半（向上取整），直到下一轮结束。

夺息弹幕

费用：300xp

前置条件：虚空之触

聚焦时间：完整动作

聚焦检定：意志

范围：10米x灵能等级

可维持：否

虚空寂静无声，但这种荒凉的寂静却能夺人性命。几乎没有生命能在没有保护的情况下在死寂的虚空中存活。一些灵能者将这种破坏性本质视作一种克敌绝技，同时通过与虚空冰冷的接触使自己保持冷静。

灵能者将意志聚焦为能量弹幕，这些能量飞弹是虚空深处寒冷能量的物理表现，它们首先出现在灵能者附近，必须在物理上穿越一段距离才能击中灵能者选中的目标或者目标们。如果聚焦检定成功，那么灵能者会制造一枚能量飞弹，每额外取得2个成功度，他就可以多制造一枚能量飞弹，飞弹可以分配给距离他首要目标等同关于灵能等级米范围内的任何目标，数量不限。能量飞弹的数量不能超过灵能者的有效心理等级。只要灵能者通过了他的聚焦检定，夺息弹幕就会命中目标，而目标可以像往常一样进行闪避。

每个飞弹造成1d10 +灵能等级的能量伤害，并带有4穿甲，额外的穿甲加成等于目标当前的虚弱等级。每个受到飞弹伤害的目标(在降低护甲和坚韧加值后)必须通过挑战性(+0)坚韧检定，否则获得一级虚弱。

黑暗沉眠

费用：300xp

前置条件：虚空之拥

聚焦时间：完整动作

聚焦检定：意志对抗

范围：10米x灵能等级

可维持：否

虚空的拥抱可以为孤独的灵能者带来安慰，但那些掌握其奥秘的人很快就会发现，它也可以成为强大的盟友。他们与虚空交流之深，以至于虚空的本质成为了他们心灵不可或缺的一部分，虚空的寒冷为这些人提供了无数种选择。在这些能力中，最重要的技艺就是将虚空的本质强加给敌人的心灵，迫使他直面寒冷无垠的宇宙，意识到自己在其中的渺小。对于这些已理解虚空本质的灵能者来说，这样的真相甚至能令他们感到欣慰，但对于那些不习惯这种视角的人来说，这样的真相恐怕并不令他们感到愉快。

灵能者通过聚焦检定来激活这一能力，选择一个目标点作为攻击的中心。在所选点周围，以灵能者的灵能等级为半径范围内的所有生物（但不包括恶魔、机器或其他非生物实体），除了灵能者本人之外，都需要通过意志检定来抵抗这一能力。未能通过此检定的目标将遭受一级虚弱，每失败三级，则额外获得一级虚弱。半径内每有一个目标成功抵抗了此能力的每一个目标，灵能者就会遭受一级虚弱。

星语者可以选择让任何因这一能力造成的虚弱而陷入昏迷的目标冻成固体。直到恢复意识之前，该生物都不需要呼吸，也不会受到真空的不良影响。然而，如果受到足够的力量打击，它也会碎裂，因此在遭受任何冲击伤害时，目标的坚韧被视为0。

虚空具现

费用：400xp

前置条件：黑暗沉眠

聚焦时间：部分动作

聚焦检定：意志

范围：1米x灵能等级

可维持：是

通过纪律、实践和自我肯定，灵能者可以逐渐展现虚空的寒冷。在这个过程中，他不仅学会了与孤独共存，还在与虚空的融合中寻得统一。掌握这项能力的角色能够在没有温暖、压力或可呼吸空气的情况下生存并正常行动，同时他也能利用这种力量来削弱极端寒冷或有毒大气的影响。

灵能者进入短暂的恍惚状态并进行聚焦检定。如果成功，该能力将激活。只要他持续使用该技巧，灵能者就不需要空气或温暖。在这段时间里，他还对所有窒息和真空效果免疫（见《ROGUE TRADER核心规则书》第261页），并在能力持续期间获得抵抗（寒冷）和抵抗（毒素）天赋。

此外，他还散发出冰冷气息，这种气息环绕在他的整个存在之中，能够剥夺攻击他的生物的呼吸。每当任何生物试图对他进行近战攻击时，该生物必须首先进行一次挑战性的（+0）坚韧检定，灵能者在聚焦检定中取得的每个成功度都会使该生物受到-5的惩罚。如果该生物检定，它将在攻击上受到-10的惩罚，并因灵能者散发的寒冷而失去力量，获得一级虚弱。

冰封灵魂

费用：400xp

前置条件：夺息弹幕

聚焦时间：完整动作

聚焦检定：意志

范围：10米x灵能等级

可维持：否

虚霜学派的奇才寥寥无几，但有不少广泛流传的传说描述了那些完全掌握虚霜奥秘的人，他们一进入房间就能降低室温，甚至一眼就能将一个人冻成冰棍。最为恐怖的传说很可能是基于那极少数能够使用此类能力对付对手的灵能者。据说，灵能者能从虚空的漆黑深渊中引来刺骨的寒风，笼罩在敌人，用层层寒冰将他们包围，在血液流经他们的血管时冻结他们的血液。这股力量的受害者会经历一场痛苦而迅速的死亡，在眨眼间经历数小时的严寒折磨，最终在无情的虚无之风中粉碎、崩溃。这种力量极为罕见，但它却给亲眼目睹它的人带来了无数噩梦。

很少有人能亲身讲述它对目标造成的恐怖，那些被困在这种无情攻击中的人大都无法活着讲述这段经历。灵能者首先会指定一个位于范围和视线内的目标点。如果他成功通过聚焦，那么他所选择的点周围半径为2倍灵能等级米范围内的每个目标都会受到该能力的攻击。尝试躲避“冰封灵魂”的方式与尝试躲避区域效果攻击的方式相同（见《行商浪人核心规则书》第239页）。任何受到攻击的目标都会受到2d10+灵能等级的能量伤害，穿甲为6，并且还会根据目标当前虚弱等级的数量获得额外的伤害加成。此外，该攻击还具有“束缚”特性，因为冰霜会紧紧包围住任何被爆炸波及到的东西。

灵魂护卫

“帝皇于我的灵魂之上刻下烙印，我无畏爆弹或激光，只因祂的庇护与我同在。”

——星语者娜汀·吉尔哈特

每位星语者都与泰拉的神皇存在着精神纽带，并因此享有神皇的恩泽。尽管所有灵能者都极大程度上依赖这种保护，但其中只有少数灵能者能将这一特质化作自己的核心能力。护魂学派的修行者利用他们神圣本质来保护自己，并赐予盟友神皇的神圣祝福。这些灵能者虽是灵能经院的代理人，但他们往往都坚定信仰着帝皇信条，甚至有时候会被误认为是国教成员。

护魂学派

激活时间：完整动作

可维持：是

范围：10米×灵能等级

聚焦检定：灵能感应

灵能规模：

灵能等级1-3：灵能者能够随时借助与帝皇的联系，在危难关头保持冷静。

灵能等级4-6：在激活能力时，灵能者身上常常散发出帝皇的光芒。一些人在使用能力时可能会听到星语唱诗班的神圣合唱，灵能者附近任何帝皇的神圣徽记都会发出微弱的光芒。

灵能等级7+：当灵能者赐予盟友祝福时，盟友会感觉自己仿佛置身于神皇本人的关怀之中。每当灵能者使用护魂学派能力时，在灵能者周围等同于灵能等级米数范围内，所有的帝国徽记都会发出耀眼的光芒。

能力树：神恩

基础能力：帝皇指引

那些研习护魂学派的灵能者往往期望能够团结盟友，共同抵御帝国的威胁。这种能力的一部分源自他们对神皇的神圣信仰，但更大一部分则源自他们借由灵魂纽带与神皇恩泽之间的直接联系。灵能者通过这一联系，呼唤亚空间之力，可以将神皇恩泽的力量分享到盟友身上。这将迅速坚定他们对帝国事业的信念，从而战胜对手。灵能者需通过聚焦检定来激活这一能力。只要灵能者持续施展这一能力，所有在灵能等级米数范围内的盟友（灵能者自身除外）的意志属性都将获得+10的加成。

如果灵能者在聚焦检定中获得了三个或更多的成功度，那么范围内的盟友还可以针对任何失败的抵抗恐惧检定进行重骰。

知汝本分

费用：100xp

前置条件：无

聚焦时间：完整动作

聚焦检定：意志对抗

范围：10米×灵能等级

可维持：否

通过神皇的威严，灵能者开始理解自己在银河系中的位置，特别是自己之于神皇威严和亚空间恐怖之间的地位。对于已掌握这点的灵能者来说，这种理解能令他们感到宽慰，但对于那些未开化之人来说，这种视角会令他们深感恐惧。

要激活此能力，灵能者需要对范围内一个智力属性至少为15的生物进行意志对抗检定。如果灵能者成功，目标将被眩晕一轮，灵能者每获得三个成功度，眩晕时间就增加一轮。此外，在剩余的遭遇中，该生物将灵能者视为拥有恐惧等级2的存在，视他为神皇蔑视敌人的活体化身。这一能力在每次遭遇中只能对同一敌人使用一次。

惩戒异端

费用：100xp

前置条件：无

聚焦时间：一完整动作

聚焦检定：意志对抗

范围：5米×灵能等级

可维持：是

那些胆敢反抗神皇的人，绝不可能在其威严面前立足。星语者灵魂纽带中的神圣恩泽，就是神皇本人的显现。研习过护魂学派的灵能者，往往能够集中亚空间能量，展现神皇荣耀，以此分散敌人的注意力。那些无法集中注意力的敌人在战斗中会更容易犯错，而神皇的神圣存在将为他们带来毁灭。

要激活此能力，灵能者需选择一个视线范围内的目标，并进行意志对抗检定。只要灵能者持续施展此能力，或目标挣脱为止，目标在武器技能、射击技能和闪避检定中将受到相当于灵能者灵能等级×3（最多-30）的惩罚。在每个回合开始时，目标可使用自由动作尝试通过相同的意志检定来挣脱此效果。

帝国壁垒

费用：200xp

前置条件：惩戒异端

聚焦时间：半轮行动

聚焦检定：意志力

范围：接触

可维持：是

初步掌握护魂学派的灵能者，能够将神皇的保护传递给最需要它的人。在片刻的祈祷凝聚意志后，灵能者集中精神于灵魂纽带的本质，引导亚空间能量通过专注点，为目标赋予暂时物理化的神圣庇护。

要激活此能力，灵能者必须接触一个目标（不能是自己），并进行聚焦检定。如果成功，灵能者希望保护的角色会短暂发光，这道光芒在阻止针对目标的伤害时会逐渐消散。只要灵能者持续施展此能力，或护盾被耗尽，这种保护就会持续生效，减少所有击中目标的攻击所造成的伤害，减少的数值等于灵能者的灵能等级。护盾会一直存在，直到它减少了来自一次攻击的伤害，灵能者在聚焦检定中每获得一个成功等级就额外减少一次攻击的伤害。

正义颂歌

费用：200xp

前置条件：知汝本分

聚焦时间：半轮行动

聚焦检定：意志

范围：2米×灵能等级

可维持：是

灵能者通过灵魂纽带与神皇的联系，激励同伴以更加激昂的斗志投入战斗。灵能者及周围所有帝国徽记短暂地闪耀出耀眼白光。同时，目标们能听到星语合唱团的齐声咏唱，赞颂他们的使命，并对敌人降下诅咒。所有目标会立即感受到一股强大的正义感涌上心头，促使他们投身于那些敢于阻碍他们神圣事业之人的战斗之中。

灵能者在范围内选择最多等于自己灵能等级数量的盟友（不包括自己）。只要灵能者持续施展此能力，这些盟友在武器技能和射击技能检定中各获得+5的加成，灵能者在聚焦检定中每获得一个成功度，这些检定的加成便额外增加+5（最多+30）。

真理之力

费用：300xp

前置条件：正义颂歌

聚焦时间：半轮行动

聚焦检定：意志

范围：2米×灵能等级

可维持：是

那些选择掌握护魂学派的人，无不对自己的能力和神皇的事业抱有无比的信心。对某些人来说，这种信仰是在童年时期就已灌输的；对另一些人来说，它源自于生活经历的铸就。无论何种情况，灵能者在灵魂绑定仪式中幸存都证明了这股信仰的真实。凭借此能力，灵能者能够将自己的信仰与他人分享，利用亚空间将信仰在盟友的身心中实体化。

灵能者在范围内选择最多等于自己灵能等级数量的盟友（不包括自己）。只要灵能者持续施展此能力，这些盟友的智力和感知各获得+5的加成，且灵能者在聚焦检定中每获得一个成功度，这些属性的加成便额外增加+5（最多+30）。此外，灵能者还可以选择消耗自己的一个命运点，以恢复任何从这项能力中受益的角色所消耗的一个命运点。

信仰不灭

费用：300xp

前置条件：正义颂歌

聚焦时间：完整动作

聚焦检定：意志

范围：接触

可维持：否

据说，神皇会将祂的力量赐予那些需要帮助的忠诚者。掌握此能力的灵能者可以赐予那些为祂服务之人恢复性的恩泽，使他们能够继续执行祂最神圣的工作而无需休息。传说中，一些星语合唱团的成员会在内部共享此技巧，从而连续多年高效运转。

要激活此能力，灵能者需要接触一个自愿的目标（不能是自己）并进行聚焦检定。如果成功，目标角色可以移除自身的虚弱等级，等于灵能者在聚焦检定中获得的成功度。灵能者还可以将此能力的好处扩展至其他与他有身体接触的盟友（不包括自己），数量为自己的灵能等级的一半（向上取整）。

恶有恶报

费用：300xp

前置条件：帝国壁垒

聚焦时间：反应动作

聚焦检定：意志对抗

范围：5米×灵能等级

可维持：否

那些敢于对抗帝国的人，都清楚自己是在违抗神皇的神圣意志。走上这条路，便是背叛全人类。尽管这种背叛行为愚不可及，但仍有人一心要踏上这条毁灭之路。通过这项能力，灵能者可以利用他的灵魂纽带，惩罚这些罪人，用辉煌日冕保护他的盟友，并将敌人的邪恶反射回他们自己身上。

灵能者可以在一个敌人攻击他的盟友（不包括自己）时，以反应动作进行聚焦检定来施展此能力，该盟友需在范围内且正受到灵能者维持的有益能力的影响。如果灵能者在意志对抗中获胜，他就会把攻击者的恶意反射回去，吸收这次攻击并阻止其造成的所有伤害。如果灵能者在意志对抗中赢得两个或更多成功度，攻击者还将遭受相当于此能力所阻止的伤害量的能量伤害，穿甲为0。

正义荣光

费用：400xp

前置条件：真理之力

聚焦时间：完整行动

聚焦检定：意志

范围：2米×灵能等级

可维持：是

随着星语者在护魂学派上的造诣日益深厚，他赋予盟友以帝皇祝福的方式也愈发多样。神皇对于那些以祂之名行事之人的赐福方式无穷无尽，祂可以跨越时空阻隔，援助那些为全人类的福祉而服务的人。接受此能力赐福的人，将开始意识到神皇的恩泽能延伸至何等遥远的地方。受祝目标将感受时间在敌人身上流失有多么缓慢，他将变得更加有力，更能向那些冒犯神皇之人释放正义之怒。

灵能者可以选择范围内数量不超过其灵能等级的多名盟友（不包括自己）。只要灵能者维持此力量，每位盟友将获得力量和坚韧各+5的加成，且每在聚焦检定中获得两个成功度，还将额外获得+5的加成（最高可达+30）。此外，每当其中一名盟友消耗一个命运点时，灵能者可以作为自由行动进行一项艰难的（-40）意志检定；若成功，他将恢复该角色消耗的命运点，而自身获得一级疲劳。每当灵能者维持此力量至回合结束时，他将获得一级疲劳。

信仰召唤

费用：400xp

前置条件：信仰不灭

聚焦时间：部分行动

聚焦检定：意志

范围：2米×灵能等级

可维持：是

那些信仰神皇的人往往能够展现出超乎常人的忍耐力。虽然许多人仅凭信仰就能做到这一点，但受此能力影响的人还能得到灵能者通过灵魂纽带聚焦而来的亚空间能力相助。他们得以能够继续为帝国服务，甚至能战胜最强大的敌人。

要激活此能力，灵能者需通过聚焦检定，并选择一名在范围内的盟友（不包括自己），且该盟友正受益于灵能者某个可维持能力的效果。此外，灵能者每在聚焦中获得三个成功度，还可以额外选择一名受益于其可维持能力效果的盟友。如果检定成功，只要灵能者维持此力量，目标就可以无视致命伤害的效果（不包括死亡或肢体、眼睛的损失）。

神慧学派

“恶魔与巫师无法伤我分毫，只因地球上的祂始终与我同在……”

——摘自卡利西斯版《魂缚教典》

神慧学派（Theosophamy）是一门罕见且深奥的灵能技术，它的研究领域聚焦于对亚空间的操控和亚空间与真实世界之间的互动。神慧学派更侧重于仪式与操控，而非简单地释放亚空间的原始力量。它主要用于干扰或封闭现实世界与至高天之间的帷幕裂缝，而非打开它们痕并引导其中的力量。星语者借由他们与神皇之间的灵魂纽带，得以使用神慧学派的灵能。某种意义上说，星语者可以说是“神圣之人”，因为他们对亚空间拥有更大的掌控力，还能够驱逐恶魔。借由他们的灵魂纽带，星语者可以完成令人惊叹的灵能壮举，而普通的合法灵能者通常只能望而却步。这就是星语者与神皇之间灵魂纽带的真正力量。

新学派与能力

除了常规的学派与能力组合外，星语者还可以根据《行商浪人核心规则书》及本章所述规则，从神慧学派中选择能力。以下列出了与神慧学派相关的几项新能力，供玩家选择。这些能力均围绕灵能者驱逐恶魔及其他亚空间实体，或是保护自身及他人免受其害而展开。

神慧学派掌握

《行商浪人核心规则书》第159页指出，为了掌握某一灵能学派，灵能者必须从该学派中购买8项能力。在掌握该学派后，该学派中所有以束缚级释放的灵能都能获得+1的灵能等级加成。然而，由于神慧学派可用的能力少于8项，GM可以判定，在灵能者购买了所有可用的神慧学派灵能，即可视为掌握该学派。未来的扩展书可能会提供更多神慧学派供灵能者选择，从而使总数达到或超过8项。如果发生这种情况，那么GM可以重新启用原本的学派掌握规则。

（但ffg没做神慧学派扩展，所以只有以下6项了）

神慧学派

激活时间：完整动作

持续时间：根据能力而异

范围：以灵能者为中心，半径为1公里×灵能等级的区域

聚焦检定：灵能感应

灵能规模：

灵能等级1-3，灵能者能够探测到灵能干扰和亚空间的扰动，但干扰的方向模糊不清，灵能者只知道它们位于自己周围的区域。

灵能等级4-6，这些感觉变得更加清晰，灵能者能够判断它们是来自前方还是后方。

灵能等级7+，灵能者能够准确地定位扰动的源头。

能力树：亚空间掌控

基础能力：侦测亚空间裂隙

神慧灵能者能够侦测到物质世界与亚空间之间微小而脆弱的裂隙，这其中涵盖亚空间门户和通道，恶魔的入侵以及利用灵能从混沌领域汲取力量的行为。

灵能者可以使用一个完整动作，集中注意力于他周围的区域，并确定是否存在任何门户或通道。使用此能力需要进行聚焦检定，每多一个成功度，裂隙的定位就越准确，如下所示：

成功度1允许灵能者确定在范围内存在某种裂隙

成功度2 定位缩小到前方或后方

成功度3或以上 允许灵能者精确定位方向。此能力也可用于亚空间是否被入侵所破坏，但灵能者必须在入侵事件发生后的1d5分钟内（如附身、亚空间之门等）接近入侵现场。如果灵能者在该区域维持此能力，他可以将成功等级提高+1，从而获得精确定位入侵或裂隙所需的成功度。

灵魂纽带与神圣本质

本节列出的许多能力都涉及灵能者的灵魂纽带。事实上，这特别指的是星语者与神皇之间的灵魂纽带，星语者由此能够学会利用他们与人类之主的绑定纽带来对抗邪恶的恶魔。除星语者之外，其他可能利用神慧学的灵能者则是找到了一种方法来利用他们对神皇的无限信仰，并使用这种力量来对抗亚空间恐怖，这其中包括合法灵能者、审判官和帝国其他灵能者。

亚空间掌控之技

神慧学大师在科罗努斯扩区并不罕见，被称为“魂变先觉者”（Transubstantial Initiates） 的星语者们对于这项灵能学派十分感兴趣。

斥变震慑

费用：200xp

前置条件：无

聚焦检定：灵能感应

聚焦时间：部分动作

范围：10米 x 灵能等级（最大50米）

可维持：是

污秽的变种人无从对抗曾在神皇面前屹立不倒之人。胆敢直视神慧灵能者之人，便会亲眼见证自己的一切污点暴露无遗；唯有最为堕落与坚定的意志才能勉强抵御。使用此能力时，灵能者将自己暴露于亚空间的暗流之中，化身为镜，向观者揭示他的真实本质。此能力仅对拥有变异（包括次级变异）的个体及导航员（因为他们自身就是变种人）产生作用，对亚人和异形无效。

若成功通过聚集检定，灵能者将对受影响的个体获得“恐惧（1）”特质。每回合开始时，若他们位于灵能者10米范围内，则必须通过一个艰巨的（-20）意志检定，否则因他们污浊身躯的失控而承受1d10点R伤害。此伤害无法被护甲或坚韧减免。

不屈之魂

费用：200xp

前置条件：无

聚焦检定：意志

聚焦时间：部分动作

范围：自身

可维持：是

灵能者的心灵即是强大的武器，坚定信仰神皇的灵能者，其心灵之旅更是倍增。凭借此能力，灵能者将心志紧紧依附于他与人类神皇之间的纽带，以绝对的信念和虔诚，坚信世间万物皆无法伤及他分毫。在此力量激活期间，灵能者免受任何削弱其意志力的效果影响，不会获得任何堕落点，且任何带有“亚空间武器”特质的攻击都将视他拥有“神圣”特质。

封印裂隙

费用：300xp

前置条件：无

聚焦检定：意志对抗

聚焦时间：部分动作

范围：5米×灵能等级

可持续：否

“封印裂隙”使灵能者能够切断物质宇宙与亚空间领域的联系。那些依赖亚空间力量生存、具有恶魔特质的生物，在试图存在于现实空间时将失去力量，若无法重新建立与亚空间的联系（或被迫逃回亚空间），它们将走向灭亡。此外，此能力还会影响其他灵能者及依赖亚空间力量的存在（如巫师）。

灵能者需对技能范围内所有具有恶魔特质的生物进行一次意志对抗检定。若灵能者获得的成功度更多，则恶魔生物将承受相当于灵能者灵能等级×成功度的伤害。此伤害无法被护甲减免。当面对灵能者和巫师时，神慧灵能者每多获得一个成功度，灵能者和巫师在展现灵能能力时就受到-10的惩罚，而非直接受到伤害。

放逐

费用：500xp

前置条件：封印裂隙

聚焦检定：意志对抗

聚焦时间：完整动作

范围：5米×灵能等级

可维持：否

通过感知亚空间与亚空间实体之间微弱联系，灵能者能够直接攻击这一纽带，在其内部创造出不谐共鸣。由于“放逐”是针对性地破坏恶魔与亚空间之间的联系，因此仅对具有恶魔特质的目标（或由GM判定为亚空间实体的生物）有效。使用此能力时，灵能者需对目标进行一次意志对抗检定。每在聚焦检定中获得一个成功度，目标将受到1d10点伤害，无视护甲和韧性。若灵能者在检定中获得5个或更多的成功度，该实体将尖叫着被抛回亚空间，彻底毁灭！

庇护圣所

费用：300xp

前置条件：不屈之魂

聚焦检定：灵能感应

聚焦时间：部分动作/完整动作

范围：自身/特殊

可维持：是

灵能者通过利用现实世界中的裂痕与缝隙，将自己包裹在亚空间能量的触须之中，以此形成抵御伤害的屏障。在灵能者使用部分动作并成功通过聚焦检定后，任何试图以远程攻击灵能者或接近至灵能者三米以内的存在，都必须通过一个挑战（+0）的意志检定，否则将因亚空间能量的阻碍而不得不放弃本回合行动。此外，当此能力生效时，任何带有“亚空间武器”特质的攻击，即使击中灵能者，也无法无视其护甲，且仅能造成一半伤害。若灵能者在此能力生效期间进行任何类型的远程攻击，则该能力将立即结束。

若使用完整动作而不是部分动作，灵能者可以将此保护扩展到5米内任何他能看到的盟友。适用于灵能者的限制和条件也适用于受益目标。灵能者可以维持这种能力。

亚空间武器

费用：300xp

前置条件：不屈之魂、庇护圣所

聚焦检定：意志

聚焦时间：完整动作

范围：特殊

可维持：是

对帝皇怀有不灭信仰的灵能者能够施展出只有非此界生物才能完成的惊人壮举。通过利用穿越凡世的亚空间能量流，并结合他们的信仰，灵能者能够暂时将一把近战武器包裹在亚空间能量之中。这种能量虽然持续时间短暂，但在持续期间，武器将变得虚幻无形，足以穿透最坚固的护甲。此技艺仅对近战武器有效，且仅限于灵能者当前手持的武器（一旦放手，武器便失去此能力）具备“亚空间武器”特质（详情请参阅《行商浪人核心规则书》第368页）。


克洛诺斯历史

来源：克洛诺斯历史.docx

The Chronicles of the Koronus Expanse

“Without the scratching of a tedious scribe’s quill there is no history. Events both great and terrible may pass unmarked and unremembered and so leave us only with scraps of what was. These fragments of memory are what fools call history and the wise call lies.”

–from The Lost Imperial Past by Sejanus Morn, 789.M41

Being an account of the valiant and mighty deeds, works, and strange fates of those famed Rogue Traders who have writ the history of Koronus, in brief.

What follows is the chronicle of signif icant events that mark the selected history of the Koronus Expanse, as it is generally known and agreed upon by scholars within the Imperium, with particular reference to the deeds of the Rogue Traders that have forged it. Within are accounts and records of the exp loration of the Koronus Expanse, and the strange and wondrous worlds found beyond the Emperor’s Light. Few, however, who compile the chronicles of the Expanse have ever ventured there, and thus they rely on the accounts of others. The sources used by most scholars are the records kept by Rogue Traders and their associates. Such records are prone to inconsistency, embellishment, or outright falsification, and so claims as to the completeness or accuracy of any chronicle are best treated with suspicion.

M30-M31 The Great Crusade

Early M31 The Horus Heresy

100-600.M36 The Age of Apostasy

Circa 760.M36 Haarlock’s Progress: Solomon Haarlock, scion of an infamous and (according to some) damned Rogue Trader lineage, successfully charts the area of space known as the Calyx Expanse and some say stray beyond the Maw as well.

101.M38 The Koronus Fragments: During the preparations for a proposed Imperial Crusade to bring the volume of space known as the Calyx Expanse under Compliance, a number of apocryphal documents come to light in the vast data-stacks that house the Segmentum Obscuras naval records on Wykthorne Prime. These documents, which become known as the Koronus Fragments, are the degraded and incomplete logs of an Adeptus Mechanicus Exporator fleet of unknown age and provenance that purports to have discovered a stable passage through a vast swathe of warp storms at the edge of the Calyx Expanse. The few complete sections mark dozens of mineral-rich worlds, life-supporting biospheres and other areas for later exploration, which presumably never occurred. Also missing from the fragments was any concrete data on how to reach this zone, rendering them effectively useless. Nevertheless, the Koronus Fragments were added as addendum to the Crusade data, and later served to breed the legend of a vast untouched spatial zone littered with (oft-overstated) riches just beyond the reach of the numerous Rogue Trader vessels attached to the Crusade efforts.

322-384.M39 The Angevin Crusade forges the Calixis Sector from the former border region of the Calyx Expanse, with great effusion of blood and the loss of many millions of lives. Several minor xeno-empires are crushed, dark powers cast down and lost human colonies either restored to the Light of the Golden Throne or purged from the stars, according to their measure.

589-591.M39

The space hulk designated Cauldron of Savagery appears on the fringes of the Drusus Marches of the Calixis Sector, purportedly exiting the Great Warp Storms on their edge unscathed and marauding through several border systems before seeming to disappear again from whence it came. Imperial Navy warships assigned to shadow and harry the space hulk are lost with all hands near the storm border. Later evidence and deduction seems to indicate that its point of origin was the Koronus Expanse.

878.M39 Abenicus’s Theorem: Studying ancient pre-crusade reports, prophetic murmurings culled from dubious texts and the visions granted him by his own fickle gifts, the Mad Navigator Abenicus of House Benetek spreads his theory that there exists a safe passage through the veil of warp storms that crowd the edges of the Drusus Marches and form a ‘natural’ border to the Calixis sector. Despite the Navigator’s evident insanity, his proofs and arguments are convincing and spark something of a ‘gold rush’ of Rogue Trader’s and other ne’er-do-wells attempting to discover the route to his ‘safe passage’, drawn on by the lure of untold riches and manifest power in the years to come. Many die, few return, and others meet only bloodshed and poverty in exchange for their efforts in what becomes known in local parlance as ‘The Mistaken Age,’ but in doing so lay the groundwork for the various Stations of Passage dotting the extreme border of the Drusus Marches extending into the storm zone.

673.M40 The Cauldron of Savagery returns to blight the Drusus Marches, breaking forth from the Great Warp Storms during a period of unprecedented Ætheric turbulence which disrupts communication and passage within the sub-sector. A loose alliance of Rogue Trader vessels under the leadership of the infamous privateer Esme Chorda and a threadbare contingent of Battlefleet Calixis defenders confront the dread wanderer. The space hulk is bombarded and successfully driven into the primary star of the Pellucidan system before its nightmarish inhabitants can ravage Pellucida’s worlds. The Pellucian sun is said to be scarred for nearly three decades afterwards, vivid greenish stains burning upon its harsh white surface. The Rogue Trader line of Chorda is gifted freedom of the sub-sector in addition to its usual Warrant of Trade. Although repealed a century later for malfeasance, this benefice cements them as one of the most powerful Rogue Trader Houses operating out of the Calixis Sector.

917-924.M40 Port Wander is founded by the Imperial Navy: A large and heavily-armed space station designated Port Wander is built and equipped as staging ground to investigate the loss of many vessels and other incidents on the fringes of the Drusus Marches over the course of the preceding centuries. Using Port Wander as a base, Battle Group Trajan is assigned to carry out deep patrols beyond the bounds of the sub-sector. Nothing concrete is found and Navy ships are quickly removed to other duties owing to unrest in the sector core, leaving the station for the moment as little more than an oversized watchpost, heavily dependant on Rogue Trader traffic for its survival and protection.

995.M40 The Macharian Conquests

997.M40 The Discovery of the Maw: Rogue Trader Purity Lathimon succeeds where dozens of other Rogue Traders have failed and perished, discovering and plotting safe passage through what she dubs ‘the Maw’ to the Koronus Expanse beyond. Fated and cursed in equal measure in some quarters, Purity Lathimon’s crew returns largely too insane or troubled in mind to travel the void again, and she barters her knowledge for vast wealth with the other Rogue Traders posed to exploit her discovery. Purity herself is said to have disappeared back within the Imperium after imparting her secrets to those who would follow her. According to some apocryphal stories she is said to have purchased her own paradise world outright and in others to have met a far darker fate.

999.M40 The Sceptre’d Rose, a Rogue Trader barque under the Lady Juno Dach’man and one of the first vessels to traverse the new route through the Maw, disappears in transit. The ship enters Koronus lore as perhaps the expanse’s first ghost ship but is far from its last. The vessel is sighted on scores of occasions in the centuries to follow, both visually and as an ‘auspex phantom,’ and is generally regarded as an ill-omened sight at the start of a voyage, and a good omen if sighted upon returning to port.

055.M41 The Lord Sector Calixis and his heirs and successors are granted the right, within set guidelines, to issue Warrants of Trade pertaining to the exploration and domination of the Koronus Expanse by the writ of the High Lords of Terra. This leads inevitability to a steady rise in the numbers of Rogue Traders operating within the Expanse in the years to come, kept largely in check by natural attrition, and also serves to further bind the Koronus Expanse to the Calixis Sector politically.

101.M41 Kobras Aquairre passes through the Maw. Aquairre, a terrifying and merciless figure with a well-deserved reputation as a butcher of worlds, holds the nearly-unique position of possessing both a Greater Warrant as Rogue Trader and full Inquisitorial rank—a position of extraordinary power within the Imperium of Man. He will never again return to the Imperium and passes far into the depths of the Expanse at the head of a mighty fleet, tasked with rooting out those who have fled the God Emperor’s judgment and making war upon the xenos. His reports couriered back to Port Wander go to form the basis of much of what is known by the Imperium about the Koronus Expanse to this day, but it is believed that Aquairre reported far less than what he found to his masters. Even to this day, dead and ravaged worlds marked by his banner are still being rediscovered.

143-160.M41 The Gothic War

152.M41 The Rogue Trader fleet of Synbar Lockhart is ambushed by the treacherous Eldar in orbit of the dead world of Foulstone. The first confirmed contact with the ancient and malign xenos within the Koronus Expanse, the assailants are later identified as belonging to the Eldar faction known as ‘The Crow Spirits.’ A dozen human ships of varying sizes are destroyed in the ambush, and only the Menes Rhea, Synbar’s own cruiser, escapes intact. The Lockhart fortunes never fully recovered from this blow, and the Rogue Trader line maintain a bitter hatred of the Eldar to this day.

179.M41 Veronique Renuka is declared an outlaw for her involvement in an attempted coup on the Calixian hive world of Cyclopia. She flees into the region of the Expanse now referred to as the Unbeholden Reaches with a substantial fortune and a cadre of household troops.

151.M41 The death of Kobras Aquairre is proclaimed in Port Wander after more than a decade without a report from his armada, to the rejoicing of some and the lamentation of others. Some claim his ships lost with all hands to a fleet of pale-hulled xenos craft, while others say he was the victim of assassination from within his own ranks. Yet others claim that his fleet was laid to waste by an unexpected warp storm, but no facts or proof are presented. In the wake of this news, many other Rogue Traders are drawn through the Maw to seek their fortune.

161.M41 The final garbled transmission from Rogue Trader Abner Lo Pan’s cruiser is picked up faintly by astropathic relay at Port Wander. The transmission, although badly degraded and incoherent speaks of the vessel ensnared within the tightening coils of a great serpent of blood and glass. No sign of Lo Pan or his ship are ever found.

188-274.M41 Sebastian Winterscale, a cunning and able Rogue Trader rumoured to be the unwanted son of the ruling families of the distant Ophidian Sector, is granted a fresh warrant and begins to systematically establish and dominate an interstellar realm that bears his name to this day in the Koronus Expanse. Although still only partially explored, by any measure Winterscale’s realm remains one of the most well-traversed and well-established within the area of the Expanse, and a prize to be envied and perhaps desired as a target for conquest by many.

201.M41 Kobras Aquairre vanishes into the Rifts of Hecaton, a fact attested to by the last ship of his fleet, the frigate Elementis Vulpa, which returns to Port Wander later in this year. This small and already damaged vessel turned back on his order when the remainder of the fleet plunged into the depths of the rifts, with the expectation that they would meet their deaths within. Rumours in Port Wander begin to circulate of dead suns and lifeless darkness in the rifts, and that Aquairre sacrificed himself and his fleet willingly to prevent some terrifying threat they discovered to all human life. The Elementis Vulpa and her crew subsequently disappear, some say into the grip of the Ordo Xenos.

M41 Fenton Kail declares that he has discovered an intact Standard Template Construct on a dead moon circling twin red stars when he puts into dock at Port Wander, seeking backers and stating his intent to re-equip and hire mercenaries to exploit his find. A few days later, he is assassinated before he can mount his expedition and his ‘secret’ dies with him. His ship, the Malcontent, passes to the hands of his first mate by right of succession and is destroyed a few months later through the seemingly-accidental overloading of its plasma reactors. There are no known survivors of the ship, and Kail’s death ends his direct bloodline. The dead moon supposedly harbouring the STC described by Kail has never been discovered by other hands, although faked copies of ‘Kail’s map’ regularly appear on sale to the gullible in several ports.

397.M41 The Year of the Dreaming Depths: Quickly entering into whispered myth and legend among the voidfarers of the Expanse, in this year warp predations dramatically spike. A disproportionate number of vessels suffer incursions by warp entities during transit, and many ships—such as the ancient and justly famous battleship Duchess Iolanthe, long a cornerstone of the Winterscale fleet—are lost to the malice of the warp. Rogue Psyker activity on several worlds where the are those with the wit to know it for what it is increases and the entire fledging colony of Comenina on the edge of the Foundling Worlds dies in a single night.

410.M41 Rogue Trader Parsimus Dewain founds Footfall: Possibly in search of a world on which to build a palace city, former Imperial Colonel turned Rogue Trader Dewain passes through the Maw with a small fleet of ships laden with stone, plasteel and iron. Becalmed on the far side of the Maw he orders the construction of ‘my grand palace in the stars.’ It is believed that some of his followers who question the sanity of such an order are put to death, sealed alive within the walls of the rapidly expanding void settlement.

422.M41 Waaagh! Gulgrog erupts from the depth of the Expanse and smashes through the Maw, laying siege to Port Wander with a fleet composed of hundreds of kill kroozers and crude roks. Many Rogue Traders simply stay out of the massive fleet’s way rather than be crushed by its vast numbers, while others demand exorbitant fees for coming to Port Wander’s aid. The siege is finally lifted with a massive counterattack by Battlefleet Calixis and the Adeptus Mechanicus.

443.M41 Balastus Irem and all his family are put to death by a cell of Inquisitors of the Ordos Xenos Calixis. The use of shape-changing murder teams by the Holy Ordos and the horde of xenos artefacts possessed by the rogue trader become the stuff of whispered tales between explorers and voidfarers, and former allies and servants of the Irem house quickly find sanctuary and new identities in the services of certain other unscrupulous Rogue Traders.

444.M41 The First War for Armageddon

498.M41 Parsimus Dewain dies in his bed of natural causes, truly a remarkable feat given the quantity and quality of his enemies. Footfall immediately becomes submerged in a struggle for political and economic control of what has become a wealthy waystation and island of relative stability for explorers passing into the Expanse.

499-503.M41 Vessels exploring the fringes of the Hecaton Rifts report sightings and indeed attacks by Void Kraken in alarming numbers.

499-500.M41 The Reign of Blades: Footfall comes under the brutal tyranny of Tarn Marvolus; a recidivist who had fled the Calixis Sector. Marvolus rose to be the Liege of Footfall through a campaign of assassination and the use of dark sorcery. Any who questioned the word of the soft-spoken Marvolus was later found sliced into quarters—one in each of the four most distant points of Footfall. This Reign of Blades lasts for over a year, owing mostly to the indifference of passing Rogue Traders, who little care who rules Footfall as long as it serves their needs, and the brutal alliance of criminals, witches and narco-tribesmen that Marvolus commanded. The Reign of Blades is finally ended when Marvolous, grown too bold and arrogant, demands that Rogue Trader Cassilus pay him personal tribute for docking. Cassilus replied that she would “pay a tribute of the kind she only paid to the greatest kings of untamed worlds”: The four quarters of Marvolous’s body were later found in the four farthest points of Footfall.

517.M41 Two Adeptus Astartes strike cruisers and several escort ships of unknown chapter and origin and sporting no heraldry appear over Footfall demanding tribute in supplies and information on pain of planetary assault if their demands are not met. The Liege promptly and wisely acquiesces to their requests and the Space Marines depart again to an unknown destination.

520.M41 The Rogue Traders Aton Marner and Cassius Sult clash over the exploitation of a mineral-rich asteroid belt near Falcon’s Fall Gamma, it what becomes widely known as the Battle of Embers, sparking a blood feud between them that carries on to this day.

528.M41 An Explorator sub-fleet under Magos Solus Kanceme enters the Koronus Expanse and scatters far and wide, spurning xenos worlds in search of pre-Imperial artefacts sacred to the Omnissiah. Little is known of Kanceme’s final fate, but his fleet’s arrival marks the first major mission of the Mechanicus sub-cult the Disciples of Thule into the area.

540.M41 Travelling from the far reaches of Winterscale’s Realm, Rogue Trader Elbor Winterscale reports being stalked by a ‘ghostly xenos ship with tattered sails.’ Though unknown to Elbor and his crew, it is believed this is first recorded appearance of the phantom ship Whisper of Anaris.

577.M41 The feud between Marner and Sult worsens when Aton Marner is killed on the deck of his ship in battle, following a daring ambush by a warship under Hyperia Sult’s command. This sparks a crisis of succession in the Marner line, which is ultimately resolved when the Marner Warrant passes to his granddaughter Cara on distant Fenksworld, who is acclaimed Rogue Trader never having set foot aboard ship before.

633.M41 Master Gartrafal, an astropath noted for his abilities as a prognostic, famously dies in Footfall in a fit of screaming madness, babbling of “dark worms beneath a green-eyed star,” the “sea of molten gold,” and other half-formed and paradoxical terrors. A heavily adulterated transcript of his last words makes the rounds as a penthrift dreadful foretelling doom for the entire Koronus Expanse, and is quickly suppressed by the authorities on Port Wander, although its distributors remain a mystery. Numerous sources have supposed the “green-eyed star” to be a reference to the blighted world of Concanid in the Unbeholden Reaches.

703.M41 Erasmus Haarlock vanishes after systematically butchering all other scions of his house in a brutal purge following a succession war between the Haarlock heirs. Ranging from the Calixis sector to dread Mandragora and beyond, Haarlock’s purge also touches the Koronus Expanse, where he hunts down three of his kinfolk and destroys two other Rogue Traders who dare stand in his way.

713.M41 A previously unseen space hulk, designated Midnight’s Lair, is sighted by Exporator ships surveying the Unbeholden Reaches.

717.M41 Ember Nostromo, Navigator and refugee from the brutal Haarlock purges, betrays her new master, the outlaw captain Buros Han, and takes command of his vessel, a pre-Angevin Crusade relic named the Monarch of Whispers. Turning pirate and gathering to herself a coterie of warp-witches and killers from the hated Saynay Clan, the Monarch becomes one of the most hated and hunted ships in the Expanse, a prize bounty of enormous price placed on her head by the Navis Nobilite for her treacherous perfidy

718.M41 Roodmar Urussalin is reported slain by Orks by the survivors of his fleet’s expedition beyond the Cauldron, but reports of his fleet’s passage stir up Rogue Traders, who flock to the area to do battle with the growing greenskin menace.

741.M41 The Disciples of Thule discover data-vaults from a space hulk drifting through the void above the feral world of Dolorium. The Dolorium Vaults reveal details of the unexplored expanse that begin a rush of voyages into its far reaches. Many explorers disappear and much of the data proves inaccurate, or to have been rendered so by the passage of time. Whispers circulate that the Disciples of Thule have deliberately corrupted the information. Some go so far as to assert that they have kept some fragments secret from those outside their order.

742.M41 The Damocles Gulf Crusade

742.M41 The Battle of Agusia: In one of the largest naval battles of recent times in the Koronus Expanse, a combined fleet composed of ships from a more than a dozen Rogue Trader houses including Winterscale, Sult, Helfire, Lo Pan, Lockhart and Marner give battle to the archeo-pirates and renegades of the Amerat Union and their vile allies, the Cabal of the Bloody Libation. The vile pirates are betrayed by one of their own and ambushed in the star system of the cemetery world of Agusia where the Union’s heretek Jagerdamen hoped to uncover an artefact of unholy power. Losses are heavy on both sides after a fifteen hour space battle, and reports of a black-iron coloured vessel sporting the Aquairre livery assisting the Rogue Trader fleet during the worst fighting are later dismissed by all the surviving captains as “mere fantasy.” The Amerat are wiped out during the battle and their station-sized mothership breaks up while attempting to flee into the warp, while their Eldar corsair allies are likewise badly mauled in the engagement and scatter into the void.

745.M41 The First Tyrannic War Begins

746.M41 Following a vision by one of his numerous flock of zealots and holy mystics, Wrath Umboldt discovers the Processional of the Damned. From this moment on the pious man believes himself to have passed beyond the grace of the Emperor.

747.M41 A small but powerful force of Sollexian Adeptus Mechanicus Explorators from Haddrack in the Calixis Sector, having splintered from their fellows on doctrinal grounds, and led by Archmagos Ravana, enter the Koronus Expanse. They quickly prove their willingness to fire on and do battle with Rogue Traders and clash with other Explorators under the direction of Magos Kanceme and anybody else who would stand between them and their goals, but remain uncensored by Cult Mechanicus overlords. This earns them the mocking nickname “Ravana’s Bloody-Handed Cogs” for the crimson and gold Opus Machina graven on the hulls of their vessels, placing them in the popular imagination of the Koronus void-born as little more than sanctioned pirates, a reputation which has lasted to the present.

747.M41 Hiram Sult rediscovers the lost colony of Sunerisle unexpectedly on the edge of the Accursed Demesne, finding the settlement rife with the taint of the Genestealer. Sult barely gets off world with his life, though many of his crew are not so lucky. Sult bombards the colony settlements from orbit with every plasma warhead in his arsenal, just to be sure.

750.M41-present The Time of Ending Begins

751.M41 The merchantman Malfian Princess arrives at Footfall three months overdue and with every soul aboard, some ten thousand crew and passengers, dead —nothing left of them but dust and brittle bones aged as if millennia had passed and her reactors nearly cold. The word ‘ragwitch’ scraped in the dust of the arm of the captain’s chair remains the only clue as to what fate befell the vessel.

754-761.M41 The Harvest of Reavers: Aspyce Chorda begins her campaign against the Chaos pirates of Iniquity. At first all those captured by her are crudely lobotomized and sent as slave-serfs to Chorda’s various domains. After a series of massacres and the corruption of a number of her holdings the practice is discontinued in favour of immolation. Chorda’s campaign ends when debts and oaths to House Krin draw her back to Footfall to protect their interests.

755.M41 The Launching of the Sabbat Worlds Crusade

785.M41 The Claimant Wars: A short, destructive conflict erupts between the forces of Calligos Winterscale and Aspyce Chorda on Lucin’s Breath. The matter is unexpectedly settled with the signing of the Nephium Compact that divides Lucin’s Breath between Winterscale and Chorda interests.

789.M41 The Stryxis, covetous and untrustworthy xenos traders, already known as rarely-encountered wanderers in the Koronus Expanse, establish a permanent (if shifting) presence in the asteroid belts and lifeless systemson the trailing edge of the storm anomaly called the God-Emperor’s Scourge. Known among renegades as the ‘rust palace’ the Stryxis that trade there will strike any kind of deal and deal in anything, and only Eldar are unwelcome on pain of death.

789.M41 The space hulk Midnight’s Lair is sighted in battle with Ork raiders near the ‘Undred, ‘Undred Teef by the blockade runner White Sabre. The Orks appear to be faring worse in the engagement.

794.M41 The barbed vessels of the Chaos renegade Karrad Vall emerge from the Maw and bombard Footfall. The renegades are finally driven off by the fleet of Calligos Winterscale, but not before their boarding parties and surface raiders capture hundreds of souls. Their fate is to said to provide a libation of blood to the Dark Gods in thanks for safe passage through the Great Warp Storms for the infamous Vall, said to have last plagued the Imperium a millennia before.

795.M41 A congregation of the Astral Knives comes to Footfall in the wake of their persecution by the Inquisition in the Calixis Sector. As well as serving at times as killers for hire, the Astral Knives’ see themselves as true servants of the God Emperor whose creed is to ritually assassinate those whom omens and the tarot indicate to be corrupt, so as to preserve the God- Emperor’s protection on those who must brave the warp. Since its coming to Footfall the cult has quietly flourished, and has gained a shadowy reputation as a faction both dangerous and powerful.

796.M41 The grand cruiser Gaunt Triumph is found drifting around a nameless world in the Unbeholden Reaches. The few survivors onboard the wreck speak of a vast and pale structure drifting through the void like the carcass of a creature picked clean by eyeless things in the depths of lightless water. They whimper of the glow of the thing’s deathly light and the voices of the dead wailing in your mind like the scratching of talons on the inside of a coffin lid. Some claim to have set foot within the thing, and tell of “echoes that sing” and “silver trees that weep blood.”

800.M41 A flotilla of Explorator vessels charting the Accursed Demesne are set upon by the dreaded Ork Kaptin Morgaash Kulgraz and his vessel, Da Wurldbreaka. Though much of the ships are destroyed, an unlucky few are scattered amongst the Demense to be hunted by ork Freebooterz.

803.M41 Covert forces of Ordo Xenos operating in the Koronus Expanse reveal themselves in force and burn Amphian Deed and his coterie for his role in the Halo of Darkness cult. Afterward rumours persist that scions of Deed yet remain unfound, and many who previously believed themselves to have been beyond the Imperium’s reach sleep less soundly than before. Much of Deed’s vast fortune in precious crystals and xeno-tech is thought to have been hidden somewhere in a secret cache near the Unbeholden Reaches, sparking a perilous scavenger hunt in the dangerous stars of the area by many lesser Rogue Traders willing to venture their luck.

805.M41 Rumours begin to circulate that the warp-worshiper Karrad Vall has founded a world somewhere Spinward of the Cauldron devoted to the dark powers he serves, and that he is willing to pay in savage arms and occult lore for any that will bring him a bounty in human lives to build his new kingdom of slaughter. Many pious Rogue Traders swear to discover this nameless world and burn it to cinders, while Vall becomes the chosen target of sermons by preachers throughout the Expanse.

808.M41 Tanthus Moross succeeds to the throne of the Liege of Footfall by right of murder, and quickly proves a highly effective and diligently ruthless leader to wide public acclaim.

808.M41 Justinian Krin, leader of a powerful merchant’s factor operating out of Port Wander and a man with many enemies, is brutally and publicly slain by what onlookers describe as a “shining phantom” while attending a grand feast, his body swiftly dissolving to toxic slime after the attack. The Krin offer a standing reward of a great sum in thrones or a fully outfitted warp-capable frigate to the party who can prove beyond shadow of a doubt who is responsible for the attack.

811.M41 The Reef Stars Crusade

811.M41 The merchant brig Daughter of Regals and her escorts are lost with all hands to the xenos known as the Rak’Gol Marauders running between Port Wander and Lucien’s Breath. The alien race, known only in scattered reports over the previous decade, are seen by some as a growing threat to human domination of the Expanse. This attack, the latest in a string of escalating incidents, prompts large bounties to be posted on their vessels and knowledge of their origin by the rulers of Lucin’s Breath, fronting a cabal of other ‘interested parties’ who would see the species exterminated from the stars.

813.M41 The Strangling: The Great Warp Storms swell and the Maw snaps shut for the first time in centuries. No ships can pass into the Expanse from the Calixis Sector and Footfall in particular finds itself starved of the wealth and vital supplies that come with the ships of passing explorers. Hardship and starvation grip Footfall more strongly with every passing day. Those that are able flee the slowly dying settlement and those that remain turn on one another in bloody civil war, and many old alliances are shattered and new vendettas birthed. Footfall is saved by a sudden easing of the Warp Storms near the turning of the year that allow craft to pass through the Maw once more, but the world’s population has been reduced by a full quarter in the intervening time.

815.M41 Relza Calzus claims to have sighted the Rift Hydra in the void of the Rune system. Few believe his claims, and instead remark that the Beggar Captain has so never so much as ventured beyond the void around Footfall.

816.M41 The space hulk Midnight’s Lair is sighted in the vicinity of the Heathen Stars. Several vessels also soon disappear in the area, and astropathic communication near the Heathen Stars becomes almost impossible.

816.M41 Current date line and the events of Forsaken Bounty, Dark Frontier, Into the Maw, etc.

The Lost Paradise

In 711.M41, tales begin to circulate, in both Footfall and Port Wander, that deep within Winterscale’s Realm lies a clutch of beautiful worlds hidden for millennia. These worlds are said to all orbit a single bright star and each is said to be an untouched paradise of lush vegetation where the air is sweet and great grazing creatures roam in contented docility. Some tales insist that the water itself is blessed and can rinse away any disease and gems the size of a child’s fist wash down from the rocks of snow-capped mountains. All tales agree that no one has ever found these wondrous worlds and returned.

Of course, none explain how anything can be known of a place from which no one returns! This proves the danger of trusting in Rogue Traders.

++Sent via Astropathic Choir off the Dolorous Clouds,040.816.M41++

Having recently obtained a copy of your writings, I was quite displeased to see you have left out many of my exploits, and consigned the glorious deeds of my ancestors to a mere footnote in your records.

I pray, for your sakes, that these mistakes will be corrected before

the Emperor’s Vow arrives at Footfall and I make my displeasure

known in person.

By my own hand this day,

Calligos Winterscale


克罗努斯战斗舰队；第一章 (1)

来源：克罗努斯战斗舰队；第一章 (1).docx

“Enemy torpedoes inbound! All interceptors: scramble, scramble!”

“敌人的鱼雷接近中!所有拦截机:紧急起飞，紧急起飞!”

–Lieutenant Anshal Garott, Master of Ordnance aboard the Dictator-class cruiser Shadow of Wrath

-安沙尔·加洛特中尉，独裁者级巡洋舰“愤怒之影”的军械长

人类帝国在星际间发动战争已经有百年，对抗着无数不同的敌人。在数千年的战争中，无数的弹药被消耗在追求人类对银河系的全面统治上。在胜利和失败中，这个战争时代在古老的船只上留下了印记，在帝国海军自豪的船只上留下了伤疤，用苦痛的梦想摧毁了他们的机魂。

因此，帝国海军的每一艘船都是独一无二的，其区别不仅在于其变幻莫测的等级和结构，以及填充船体并赋予其功能的独立组件，还在于它们所经受和修复的损坏，以及在无数代船员的指挥下所面临的经验。

本章提供了制造这种独特船只的方法，从行商浪人核心规则手册中没有包含的武器系统(如鱼雷、发射舱和致命的新星炮)的新规则开始，然后是一系列新的船体、必要和补充的新组件，以及详细说明各种星舰组件安装和工艺的附加规则。

鱼雷

“...the torpedo salvo plunged towards the Bale Childer, and in a moment what had been a tight formation of warships dissolved into a panicked mass, each ship evading as best it could.”

“…鱼雷齐射向贝尔奇尔德号，在一瞬间，原本紧密的战舰编队变成了恐慌的一团，每艘船都在尽力躲避。”

—Excerpt from “Treatise on Naval Tactics against the Hated Yu’vath During the Angevin Crusade”

—节选自《关于安格文王朝远征中对抗可憎的尤瓦斯的海军战术论》

帝国海军广泛使用大规模自行推进的舰对舰导弹，统称为鱼雷，它的许多敌人也是如此。虽然维护成本高昂，但这些武器具有相当大的破坏潜力，许多舰长利用敌人躲避鱼雷的倾向来主导战斗，迫使敌人朝特定方向移动。

鱼雷最常见的形式也超过60米长，包含一个威力强大的弹头和一个短寿命的等离子体反应堆，类似于那些在星舰和泰坦上使用的，但不稳定。每一枚鱼雷都能从发射管迅速加速进入太空，直线冲向敌人。虽然发射了许多鱼雷来阻止敌人的行动，但很多可能永远不会命中，每一发都可以对一艘虚空飞船造成重大伤害，因此许多船长都很害怕鱼雷。

在一个粗糙而凶残的机魂的指引下，在一艘船的军械长的计算下，鱼雷利用基本的预测技术扫描等离子体驱动器的热量、目标轮廓、能量输出，甚至敌舰的质量来定位敌舰。一旦机魂找到目标，强大的机动推进器就会调整航向拦截。撞击时，向前的动量将鱼雷的主体驱动到舰艇结构深处，然后弹头和等离子反应堆都引爆，造成的伤害远大于单次光矛打击或巨炮的伤害。

舰队公报

发送:星语庭-335.814.M41

致:狮鹫号舰长纳撒尼尔·霍恩上将，东27号航道值守指挥官。

来自:指挥官维多利亚霍恩，鹰的船长，在扩展行动，科洛诺斯苍穹

我很遗憾地报告，我的巡逻队遭遇了挫折。最近几周，沿着弃儿特拉弗斯河的海盗活动加剧，我们的调查表明，敌人的集中程度比预期的要高。根据我们档案管理员的分析，这些海盗很可能是非正义的。

虽然海盗们被赶走了，但我们遭受了几次鱼雷袭击，并在敌人的轰炸中失去了我们的港口发射湾。我的手下被掠夺者夺走了，在我继续巡逻之前需要增援和修复。我已前往达马里斯，那里应该有设施进行维修。我特别关注到掠夺者使用着舰队质量的弹药，如鱼雷，这表明不法者的基础设施比之前预期的更发达。

公报结束

发射鱼雷

鱼雷与巨炮还有高炮有很多不同之处，尤其是发射方式。为了清晰起见，这里描述了发射和使用鱼雷攻击的整个过程，不参考行商浪人核心规则手册的219-221页中的射击规则。

在所有情况下，鱼雷发射管、鱼雷发射器和其他等效部件必须始终安装在船头或龙骨武器位置。当发射鱼雷齐射时，施加在船只上的强度是这样的，只有特定的舰船可以适当地容纳它们。因此，在任何更大或更小的大型巡洋舰上，鱼雷只能向自身的前方弧角开火，而不管武器组件位于何处。

在武器可以发射之前，发射装置必须装弹。通常情况下，在战斗中需要一个完整的战略回合来重新装填舰船上的任何空管，此时鱼雷可以在随后的回合中发射。然而，为了更快地重新加载，探索者可以执行一个扩展动作，其中探索者可以进行一个困难(-10)指挥或科技使用检定。如果通过，舰船上的所有的空发射管都会被成功装载，并且可以在同一战略回合中发射，而不是在随后的回合中。

与巨炮和光矛一样，一个单一的鱼雷发射器组件实际上包括几个发射管。与其他武器组件一样，这也被称为组件的强度。使用鱼雷攻击的所有其他属性都是由鱼雷本身决定的，它们有一些特性来定义它们:

•速度:鱼雷在一个战略回合中可以行驶的VU距离。

•伤害:每颗鱼雷在命中时造成的伤害。

•致命伤:为了在目标上获得致命伤所需要的伤害骰值。

•射程:在反应堆休眠和鱼雷失效之前，鱼雷可以移动的vu总数。

当发射鱼雷时，发射器的鱼雷的全部强度值作为一组被发射，称为一个齐射。发射时不需要攻击骰，但必须指派一个探索者或NPC来发射鱼雷，因为他准备发射鱼雷的技能将决定鱼雷到达目标时的成功与否。这个角色在射击动作中仍然可以像平常一样射击其他武器——唯一的区别是“射击”鱼雷不需要检定，直到鱼雷到达他们的目标。

短宽齐射（short and wide salvos）

无论是因为船上没有足够的鱼雷来装载所有的鱼雷管，还是因为精明的船长想保留一些备用的鱼雷管，随时准备发射，发射鱼雷的规模都可能小于可用的发射管数量。

发射“短齐射”不需要任何检定;指挥发射的探索者只是简单地宣布发射的数量。然而，如果在接下来的回合中探索者想要发射更多的鱼雷而不是保留在管道中，则需要先装弹。

同样地，一些精明的探索者可能想要发射更大范围的鱼雷，使更大范围的区域饱和，使齐射更难躲避。这减少了多次攻击的机会，但同样也减少了敌人船只离开的机会。如果探索者想要“宽齐射”，他可以在开火时宣言。这些和普通的齐射一样，只不过鱼雷攻击的是两个vu内的任意目标而不是一个。然而，射击技能检定命中变成艰难(-20)而不是挑战(+0)，鱼雷的最大命中次数等于当前齐射大小的一半。一艘船必须能发射至少两枚鱼雷才能进行大范围齐射。

鱼雷不同于巨炮、长矛和新星炮，因为这些武器基本上是自给自足的。因此，探索者不能执行扩展行动来提高鱼雷的准确性。无论船员装载鱼雷的速度有多快或能力有多强，都不会影响该武器的机魂击中目标的能力。同样的，舰载部件的加成也不会提高射击技能检定中鱼雷的命中率(见下页)。

在开火和母船的每个后续战略回合开始时，在执行任何其他行动之前，齐射的鱼雷将直接向前移动与速度相等的vu数。将鱼雷继续以这种方式移动，直到它们移动的vu总数等于它们的射程，这时它们的反应堆有限的燃料耗尽，鱼雷关闭、冷却或失效。

如果在移动过程中的任何时刻，一组齐射的鱼雷在1vu范围内通过另一艘舰船(鱼雷的机魂不会也不愿意做出区分敌友),那么人物发射了鱼雷是一个挑战(+0)射击技能+鱼雷评级检定(鱼雷评级见第9页)。检定成功则一颗鱼雷命中目标船,每多一点成功度则每多一颗鱼雷命中目标。击中的鱼雷数量不能超过齐射的数量。鱼雷不会被虚空盾阻挡。

请注意，如果使用网格地图，鱼雷会在行进时命中同一网格中的任何目标，或两侧的网格（3 VU的覆盖范围内仍然有效）。

一旦鱼雷命中的总数确定，每一颗鱼雷命中则骰出一个鱼雷列出的伤害数值，比较每个伤害结果与目标的装甲。超过目标装甲的每一点，都对目标的船体完整值造成一点伤害。

所有鱼雷也有一个独特的规则：终端穿透（Terminal Penetration） (X)。当鱼雷掷出伤害后，重骰等于或低于括号中给出的值。重骰结果保留且不会再次重骰。

与巨炮阵列不同，多枚鱼雷在一次齐射中造成的伤害并不会合计而是分开计算。

鱼雷和暴击

鱼雷解决暴击的方式与行商浪人中船只可用的几乎所有其他攻击不同。究其原因是因为鱼雷的准确性。虽然巨炮、光矛和攻击机都可以在不同的程度上去引导它们的攻击，但鱼雷的最终攻击方式在很大程度上是自动化的，且相比之下是相当笨拙。因此，鱼雷获得暴击的几率取决于伤害和随机率，而不是操作员的技能。

当鱼雷投掷伤害时，如果有一个骰子的数值等于或超过鱼雷配置资料中暴击率中列出的值，则鱼雷就会造成暴击。如果鱼雷没有对船体完整值造成伤害，它会固定造成 1 点伤害。 然后参照行商浪人核心规则书第 222 页的图表 8-12：暴击中投掷 1d5 以生成暴击的结果。

任何没有被炮塔火力击落并且没有击中目标船只的鱼雷会继续正常移动，直到它们再次击中船只或达到最大射程。

鱼雷类型

鱼雷发射管可以储存的鱼雷数量不得超过其部件条目中列出的容量(见第37页)。鱼雷的标准推进装置通常彼此之间难以区分，所以鱼雷是根据它们的有效载荷来区分的。大多数帝国鱼雷只有一个基本的制导系统，但是一个先进的版本可以被选取并装备任意类型弹头的鱼雷。

图表1-1:鱼雷展示了各种类型的鱼雷的相关信息。图表1-2:鱼雷稀有度则表示了鱼雷和制导系统的稀有度等级。如果一个角色希望获得一枚带有导航系统的鱼雷，请遵循行商浪人核心规则手册第271页的合并收购规则。

弹头

虽然不同型号的弹头并不常见，但不同类型的鱼雷可以发挥出不同的战术作用。即使有不同的选择，舰船的主人也必须仔细选择哪些弹头是与舰船战斗风格最一致的武器。

等离体弹头

这些爆炸物是帝国鱼雷的标准装备。这些系统的设计目的是在炸毁宇宙飞船的装甲外壳后，高速冲入目标船的深处。为鱼雷提供动力的等离子反应堆会迫使鱼雷深入飞船内部，随后超载并引发弹头爆炸。这降低了复杂性，使它们的制造相对简单。因此，这些鱼雷是帝国海军军舰的主要装备。

终端穿透(3):当投掷此武器的伤害时，重新投掷等于3或低于3的结果。重骰结果保留且不会再次重骰。

跳帮鱼雷

载人航天器比鱼雷多，它们的作用与突击艇相当。诚然登舰鱼雷的机动性和装甲都不如攻击艇。为了弥补这些缺陷，它们也是小得多的目标。跳帮鱼雷的乘员能够对鱼雷的飞行路径作微小的调整。因此，这些总是被认为是制导鱼雷，尽管不需要为这一功能添加额外的收购成本。但请注意，跳帮鱼雷没有探测评级。登艇鱼雷不得加装额外的制导系统。

当一枚跳帮鱼雷成功击中目标船只时，将武器的伤害按正常方式掷骰。如果伤害超过目标装甲，鱼雷不会对船体完整值造成伤害。如果没超过则会立即进行一次打带跑攻击。

终端穿透(2):当投掷此武器的伤害时，重新投掷等于2或低于2的结果。重骰结果保留且不会再次重骰。

热熔弹头

这些武器甚至比标准的鱼雷更让星际飞船舰长们害怕。幸运的是，热熔弹头罕见且极其残忍，它在撞击目标时会引爆一系列精确组织的热熔炸药，在一场翻涌的大火中烧毁船体表面并吞噬船体内部的部分区域。

热熔鱼雷造成的伤害会自动引发起火！以及其他可能造成的爆击。携带这些极易挥发的武器对船只来说几乎和对目标一样危险。如果装有这些弹头的鱼雷发射管被摧毁，GM可以选择的一个额外组件将被点燃。

终端穿透(4):当投掷此武器的伤害时，重新投掷等于4或低于4的结果。重骰结果保留且不会再次重骰。

病毒弹头

如果必须完整地捕获一艘船，但目标的船员被认为是可牺牲的，病毒弹头被认为是理想的解决方案。海盗更感兴趣的是惰性的货物，打捞，和扩大他们的船队的可能性，渴望这些罕见的和不稳定的武器。

当一枚装有病毒弹头的鱼雷成功击中目标船只，并造成投点伤害后。如果结果超过目标的装甲，该船立即遭受3d10的船员人数伤害和2d10的士气伤害。然而，该船不会遭受船体完整值的损害。一个角色必须立即做一个困难(-10)命令检定，从受感染的船员中隔离幸存者。如果检定成功，病毒的传播就会被阻止。然而，如果检定失败，舰船将在每个战略回合再次遭受相同的伤害，直到检定通过。请注意，在一次齐射中，每个成功命中的弹头撞击都必须进行此试验。

病毒弹头造成的危险并不完全是单方面的。如果装备有这些武器的鱼雷管被损坏，舰艇将被视为遭受了病毒弹头影响。

终端穿透(1):当投掷此武器的伤害时，重新投掷等于1或低于1的结果。重骰结果保留且不会再次重骰。

旋涡弹头

只有少数剩下的锻造世界仍然保持着制造这些稀有武器的技术工艺。旋涡弹头不是一种粗糙的爆炸物，而是一种神秘的装置，它能在现实的结构上撕开一条裂缝，将目标的大块碎片送入亚空间。在实相结构中的这条撕裂中的漩涡能量立即将其爆炸半径内的所有物质吸过入在目标船只中留下裂开的伤口。

当这些鱼雷攻击时，这些可怕武器的消息就像野火一样在目标船员中传播开来。除了船体完整性伤害和每个旋涡弹头的暴击外，每个成功的旋涡弹头攻击也会造成1d5的士气伤害。旋涡弹头在计算伤害时忽略装甲。

维护和保护这些武器需要一些仪式，而大多数工程术士已经失去了这些仪式。如果装备这些弹头的鱼雷发射管被损坏，鱼雷发射管会立即被摧毁。此外，该船在GM选择的地点立即受到三次额外的暴击。此外，当旋涡鱼雷的补给维护检定失败出现两点或更多的失败度，新的旋涡鱼雷将是有缺陷的。这些鱼雷将被引爆破坏(但不会摧毁)GM的选择的任意鱼雷管子。

终端穿透(5):当投掷此武器的伤害时，重新投掷等于5或低于5的结果。重骰结果保留且不会再次重骰。

制导系统和改进（Guidance systems and modifications）

所有的鱼雷都配备了一个制导系统，这是一个机魂，可以探测目标并引导它们进入最终目标。大多数鱼雷使用类似的制导系统，但一些稀有武器拥有更先进的系统。这些专门的系统通常能够使鱼雷能够干净利落地避开目标船只的大部分防御，使每一枚鱼雷成为更有效的武器。另外，一些鱼雷可能有专门设计的制导系统，以提高发动机的工作速度。制导系统是为鱼雷购买的。它们可以以稀有度单独购买，也可以使用合并收购规则与鱼雷一起购买。

标准制导系统

大多数鱼雷都有这些机魂，它们使用鸟卜系统扫描着它们的飞行路径，以获得船舶大小的质量读数、辐射输出、热量和其他标识。所有鱼雷通常配备一个标准制导系统，这不会改变他们的稀有度。标准制导系统将赋予鱼雷+20的等级。

制导鱼雷

发射鱼雷的舰艇的紧密通信波段可以持续控制制导鱼雷的飞行路径。这使得有才能的驾驶员能够在撞击前的最后一刻改变这些武器的方向。额外的导航推进器和通信设备很少见，但在一些锻造世界中，仍在生产这种信号。

在鱼雷开始移动时，船上负责发射的探索者或NPC可以进行一个挑战(+0)技术使用+探测检定。成功意味着他可以将鱼雷的移动方向改变45度。每有一点成功度，都可以将鱼雷的运动速度减慢1 VU。

如果一艘敌舰先前使用集中扫描检定来识别发射舰上的鱼雷管，他们将能识别制导鱼雷系统的特征。在这种情况下，目标舰船上的角色可以进行艰巨(-40)技术使用检定。如果检定成功，目标船只将夺取制导鱼雷的控制权，并可将其转向其剩余飞行范围内的任何目标。制导鱼雷给予鱼雷等级的+20。

找寻鱼雷

只有极少数的锻造世界拥有制造找寻制导系统的能力。装备了这些系统的鱼雷采用自适应沉思者和逻辑引擎，不断分析目标的防御行动。它们的稀有和战斗效能的结合使这些鱼雷具有近乎传奇的地位。找寻鱼雷将给予鱼雷等级+30。

短燃鱼雷

这些鱼雷配备的发动机燃烧温度要高得多，但使用时间短得多。引擎动力学的变化导致了加速度的增加，使这些鱼雷以更短的飞行时间为代价获得更高的速度。然而，这有一种倾向，使标准制导系统的机器精灵的预兆超负荷，这意味着必须改用更快、更有攻击性的机器精灵。

这些鱼雷以每转15vu的速度移动，而不是所有其他类型的10vu。然而，他们大量的燃料消耗减少他们的最大航程到30vu。短燃鱼雷给予鱼雷等级+15。

攻击机

“Gryphon, this is Meteor wing. Attack runs complete, target well struck.”

“狮鹫，我是流星翼。攻击已完成，目标被击中。”

—Squadron Leader Sinclaire, defence of Port Wander against WAAAGH! Gulgrog

-中队队长辛克莱，保卫漫游港抵抗Gulgrog的WAAAGH!

由于偏爱“真正”的战舰，卡利西斯舰队的指挥人员经常不喜欢航母，但像独裁者级巡洋舰这样的航母仍然是帝国海军宝贵的战略资产，仅仅因为它们的多用途。一艘巡洋舰上的普通发射舱，为数不多的小型船只能腾出足够的内部体积来维持攻击机的操作，运载着各种各样的船只，从装载着大量货物的驳船和人员穿梭机，到更大的部队运输机和大气层战机(有时会装在储物间里，有时会以有限的空间能力用于轨道部署)到反舰重型轰炸机、突击艇和战斗机。丰富多样的船只使得航母可以直接或辅助其他船只执行各种各样的任务。

虽然许多帝国海军舰队不情愿地容忍着它们，但许多行商浪人发现航母对于他们的目的来说是理想的，既能满足商业利益，又能满足军事利益。限制航母在这些不拘一格的人中传播的唯一因素是成本。维护数十艘轻型飞机以及维护和操作它们所需的熟练船员超出了除最富有的个人之外所有人的资源。

发射舱的空间

完全有可能的是，一个行商浪人不会在他的发射舱中拥有无数种类型的小型飞机。这样的载具非常昂贵，当一个行商浪人想要的只是星际战斗拦截机来保护他的船只时，他可能看不到维持突击艇中队的价值。

发射舱内的每个强度点都相当于容纳着一个中队的星际战斗机、或者一个中队的轰炸机、或是一个中队的突击艇、支援机或海航。这些泊位可以重新准备，以处理不同类型的战机，所以一个强度点可以调整发射舱可以容纳两个中队的战斗机和一个中队的支援船，或任何数量的其他组合。所以每有一点发射舱的强度点，发射舱就可以容纳三个中队。

图表1-3中列出的中队规模说明了一个发射舱内可以储存多少战斗机、轰炸机和突击艇。对于支援机和海航，参照以下指导:

•一般来说，海航可以按类型分类，就像生于太空的攻击机一样(战斗机、轰炸机和运输机)一样。然而海航通常比它们在太空出生的表亲们要小。一个海航中队的规模可能是相应的太空攻击机中队的两倍，因此来说一个40架雷电战斗机的机群（wing）将相当于一个20架狂怒拦截机中队的空间。

•一般来说，支援机和突击艇占用相同的空间。

没有发射舱的船只

不是每艘星舰都有专门的发射舱可以容纳整个中队的攻击机和穿梭机。然而大多数星舰都有某种类型的登陆舱（landing bay），为穿梭机和小型飞机提供空间。一般来说帝国的战舰太大了，不容易在行星表面着陆，而小型飞船对于装载船员和货物，以及补给飞船变得至关重要。

这些单间的大小可以根据船只的大小和级别大不而相同。但是如果 GM 或玩家们希望确定一艘船可以容纳多少个穿梭机，一个有用的准则是，一艘船的船体每 5 点空间就有一个轻型、穿梭机或重型装载机的空间。一般来说，这些载具不会超过50米。然而，如果一艘船有一个货舱组件(如货舱和客舱)，则能够容纳额外的四架载具。

发射舱的准备

运营一艘航母是一件复杂的事情，许多船只都雇佣了专门的船员来监督这些细枝末节的操作。没有一个发射舱会始终处于完备状态。飞机将放置在机舱密窟中（hangar-vaults）,机魂将会沉睡,直到他们的再次呼唤,而甲板工作人员将确保启动系统和燃油系统正常运转,检查弹药存储和执行其他上千个小任务需要确保发射舱的运转顺利。为行动准备一个发射舱是一个复杂的过程，需要许多人卸载和唤醒所需的飞机，并确保他们有所需的燃料和武器。

在战斗之外，这可以缓慢且小心地完成，花必要的时间来确保不出错。这是幸运的，因为许多穿梭机和战机的机魂是顽固的与叛逆的，相比于攻击性战机的激烈和渴望的机魂，因此需要一段时间来准备强制使用。一艘星舰每有一点发射舱强度就会有一个中队随时准备好发射。

在战斗中，事情将会更加紧张，飞行前的准备时间也会少得多。在战斗中，这需要一个扩展行动，其中执行扩展行动的角色需要进行普通(+10)命令检定，以便让新的中队准备行动。可以同时准备的飞行中队的最大数量等于正在使用的发射湾组件的强度值。多个发射湾组件可以用一个扩展操作准备好。有关发射舱可以容纳哪些中队的更多信息，请参阅上方的“发射舱的空间”侧边栏。

大多数攻击机的操作(见第12页)将通过发射攻击机中队开始操作，首先准备好发射舱。一旦一个发射舱有了一个待发射的中队后，其他的中队就可以准备好并投入使用，只要已经准备好的中队的数量不超过发射舱的强度。这些中队甚至可以在随后的回合时发射。不用说，一艘船不能派出比它所拥有的战机中队更多的战机中队。

示例

庄严审判号（Solemn Judgement），一艘火星级战列巡洋舰，有两个2级发射舱。在战斗中，它准备发射轰炸机攻击附近的兽人巡洋舰。该船的军械长（Master of Ordnance）通过普通(+10)指挥检定并通过。四个中队的轰炸机已准备好发射。相反，军械长可以选择准备三个中队的轰炸机和一个中队的战斗机来护送它们，或者其他一些组合的飞行器，只要不超过四个中队。一旦这些中队发射，军械长可以用他的下一个扩展行动准备另外四个中队，然后这些中队可以在接下来的回合中发射。

发射舱内的飞行器可分为五类:

•支援机(用于维持外交和商业行动的小型飞机)。

•海航机(用于维持行星军事行动的小型飞行器，包括大气层战斗机、轰炸机和部队运输)。

•战斗机(设计用于对抗敌人的攻击机和军械的具有虚空航行（void-capable）能力的飞行器)。

•轰炸机(设计用于攻击敌方星舰的大型虚空航行飞机)。

•突击艇(设计用于向敌人舰只运送跳帮队的虚空航行装甲穿梭机)。

这里并没有给出使用支援机和海航机的细节，但是在任何行动中，这些飞机会是很有用的，玩家每拥有一个发射舱强度点，就可以获得额外的25个成就点，以实现军事或贸易目标。请参阅第121页了解更多关于如何在军事行动中使用海航机的信息。

中队低于全部力量

根据战争的命运，船只可能会失去攻击艇，并被迫与不足全力的中队作战。确定一个中队丢失了多少艘飞船取决于如何追踪攻击飞船中队的损失(见第16页)。在任何情况下，一半或更低的中队只能提供+5加值(无论是战斗机，轰炸机，还是突击飞机)每两个中队，而不是每一个。

消除中队

在这些规则中，有一个中队可能被“淘汰”。这意味着该中队失去了一些飞船，其他的可能已经受损。出于游戏目的，一个“被淘汰”的中队不能在他们所参与的太空战斗的剩余部分中进行操作。(根据GM的判断，在特别长时间的战斗中，这个时间可以改为两个小时，同时修复和激活新的飞船)。

一旦战斗结束，被淘汰的中队可以恢复现役(见第16页)。

战斗机操作

战斗机飞行员通常被认为是痴迷于荣誉和不计后果的，但他们在自己的职业中却很熟练，他们将自己与相对较轻的飞机投入战斗的漩涡，击落能够破坏巨大的星舰的大规模破坏性鱼雷和笨重的轰炸机。

广义地说，战斗机在太空战斗中有三种作用。这些情况说明如下:

拦截:作为一个扩展行动，任意数量的战斗机中队在一艘船的发射舱中准备就绪并开始拦截行动。战斗机中队可以组成一个或多个中队组成的机群，也可以根据需要作为独立的中队进行任何组合。在发射后在母舰的后续战略回合开始时，战斗机机群可以自由移动的距离等于单位中最慢中队的速度的vu数。他们可以继续以这种方式远离他们的母舰不超过四个战略回合，因为燃料和维生装置供应开始逐渐不够，随后战斗机将被迫返回母舰。执行拦截操作的中队可以攻击他们位置1VU范围内的任何敌人的鱼雷或突击艇(无论他们是在移动过程中进入这个范围，还是敌人在自己的回合中进入这个范围)。战斗机攻击将在本节后面介绍。

空战巡逻:通常被称为CVP，由战斗机中队在舰船周围的空间巡逻，以保护它免受敌人的攻击。作为一个扩展行动，意数量的战斗机中队在一艘船的发射舱中准备就绪并开始CVP操作。CVP操作可以分配给战斗机友方的航母或任何友军舰艇，其距离等于巡逻母舰中最慢的中队的速度，巡逻继续时，该中队必须保持在该距离内。巡逻可以无限期地持续下去，因为巡逻中队会定期返回母舰进行补给，这是正常行动的一部分。当CVP仍然有效时，任何在巡逻船5VU范围内移动的敌人攻击艇或鱼雷立即被执行巡逻(围捕)的一半中队攻击。其余的中队要么在装弹，要么在巡逻路线上的其他地方。与拦截操作不同，此攻击不会迫使中队返回母舰;这些活动是CVP行动的正常组成部分，因此即使在试图击退攻击后，巡逻也会继续。攻击过的战机将会返回航母，重新装弹，并在此持续的基础上重新发射。

护航:此行动不是单独行动，战机将会被分配用于支援轰炸机或突击艇，保护它们不受敌人的攻击，并骚扰防御炮塔，让它们的更大的兄弟们能有效交付载荷。战机护航是作为正常轰炸或突击艇行动的一部分而发动的，并以与它们护航的攻击艇以相同的速度移动。如果轰炸机/突击艇受到敌方战斗机的攻击，那么护航的战斗机也会攻击敌方战机。敌人的战机必须与护航战机交战(见下面的“战机攻击”)。

针对防御炮塔，每个中队的护航的战机将强加一个-10的防御炮塔的射击技能检定减成，并将在被击落之前的保护任何轰炸机/突击艇。

攻击战机

在所有情况下，当战机需要攻击敌人的小型飞行器时，双方都要进行挑战(+0)命令+飞机等级测试(这可以是来自母舰上的角色，也可以是一个亲自带领战斗机的角色)。双方每有一中队的友军战机将获得+5加值。双方每有一个中队的轰炸机或突击艇中队也会获得+5的加值，每有两个轰炸机或突击艇中队将会再次+5（因为轰炸机和突击艇都不像战斗机那样擅长空战，但数量众多且具有武装且有危险性）。这算作对抗技能检定，但解决方法不一样。

在检定中每取得一度的成功，一个敌方中队或鱼雷就会被“淘汰”;摧毁、损坏或被迫消耗了剩余的燃料和弹药储备，并且必须返回母舰重新装载或通过最合理的直接路线加油。剩余的中队仍会处于战斗中，并可以在随后的回合中行动，要么脱离并朝原来的目标前进，要么停留并交战。然而，如果一方的得分比对手高出至少4个等级，那么不管对手的表现如何，该方的中队都不会被淘汰。中队长手下飞行员的战术敏锐性和令人印象深刻的驾驶技能意味着他们毫不费力地击败了对手。

舰载机等级在第15页有介绍，但本质上是战斗机舰载机在武器、装甲、机动性和速度方面的作战效能的抽象表示。

防御炮塔

虽然虚空盾对于大型火炮和光矛射线的防御绰绰有余，但是对于缓慢移动的攻击，比如鱼雷和轰炸机来说就毫无用处了。因此，大多数舰船都拥有一些小型、轻型的防御武器，统称为炮塔，它们无法伤害一艘完整的星舰，但却能够摧毁敌人的鱼雷和攻击机。

无论是防御鱼雷还是防御突击艇，舰船的炮塔的工作原理都是一样的。在攻击者掷点出目之前，防御方可以使用船员的技能等级进行一个射击技能检定，该舰每拥有一个炮塔等级，就会获得 +5 加值（该舰的炮塔等级必须至少为 1 才能尝试）。如果成功，则炮塔命中一次，每有2点成功度就额外命中一次，每个命中将会击落一个鱼雷或攻击机中队，从而减少前一波齐射或攻击机中队的数量进行的攻击检定。

被击落的鱼雷被无害化地摧毁。被击落的攻击机可能只是无法投弹或被驱离(见第16页)，但无论如何，都无法再次攻击了。

听我指挥!

在某些情况下，探索者，特别是虚空伍长，会希望自己来领导攻击机的行动。这增加了一些额外的复杂过程，但也允许这些操作更成功。

这些规则比进入风暴中载具的规则要更抽象，允许在星舰战斗的大背景下进行空战和驾驶。

通过个人技能，大胆无畏和纯粹的运气，探索者们将会带领他的下属来对抗敌人，为他们提供了一个强大的榜样。在驾驶战斗机、轰炸机或突击艇(适用于他所领导的中队)时，探索者在中队攻击的指挥检定之前进行一个对抗挑战（+0）驾驶（航天器）+飞船等级检定（对抗敌对中队的飞行员（航天器）技能，对于NPC来说，这通常是他们船只的船员等级）。如果这成功了，那么他会在随后的指挥检定中获得+5加值，此外他每获得两点成功度再额外+5。此外，每有两点成功度都表明了探索者在随后的战斗中亲自击落了一艘敌方飞机、炮塔或鱼雷。这没有特定的附加效果，但给了飞行员一些值得吹嘘的东西。

然而，如果他失败了4度或更多，那么一个代价高昂的错误就会使他的飞船失效，让他滞留在虚空中。角色受到2d10+5的伤害，由他的飞船造成的伤害减少，并像往常一样受到坚韧加值和装甲的影响，并且在他被拯救并带回飞船之前不能参与任何进一步的行动。如果使用进入风暴的载具规则，那么载具会受到4d10+25的伤害，并可以由装甲减少伤害，并且正常受到致命伤，而不是探索者受到伤害(如果载具被损坏或摧毁可能会造成伤害)。

或者，如果敌方飞行元是由一个特别熟练或臭名昭著的飞行员领导的，探索者可以选择在虚空中与他决斗。这是一个对抗航行（航天器）+飞机等级检定。获胜者将在随后的指挥检定中获得+5的加值，每有2点成功度将会额外获得+5的加值。此外如果探索者赢了三点或更多，他将会击落对方的飞行员。如果他失败了三点或更多，他将受到上述失败的处罚。

轰炸机操作

与其他攻击机相比，轰炸机体积庞大，行动迟缓，携带大量能量武器、导弹和炸弹，旨在破坏星际飞船的厚装甲外壳。如果有熟练的船员，一架轰炸机可以是毁灭性的，它使用灵活的机动将有效载荷投射到船只最薄弱的部位，其精确度是远程武器无法匹敌的。

作为一个扩展行动，所有轰炸机中队将在船只的发射舱准备完毕并可以开始轰炸行动。轰炸机中队可以组成一个或多个中队组成的机群，也可以根据需要作为独立的中队进行任意组合。在发射后母舰的后续战略回合开始时，轰炸机机群可以自由移动的距离等于单位中最慢中队的速度的vu数。当燃料和维生装置开始耗尽，轰炸机将被迫返回母舰，它们可以离开母舰不超过6个战略回合(如果机群中有其他战机，则为4个)。当移动到敌舰1VU范围内时，轰炸机将可以开始攻击，在撤退回母舰之前迅速接近他们的目标并释放载荷。

进行一个挑战(+0)命令+飞机等级检定(可以是舰载角色，也可以是亲自带领轰炸机的角色)，在第一次检定后，每有一个友方轰炸机中队获得+5的加值。一个成功的检定会对敌人舰船造成一次攻击，每有一点成功度就会有一次额外的攻击。最多可以有三次命中，加上第一次之后每有一个突击艇中队就会增加额外的一点最大命中。如果突击艇们至少成功了4点，目标会遭受致命伤。在行商浪人的222页的致命伤图表上投1d5并应用结果。

每次攻击将造成1d10+4点伤害。并把每次命中的伤害加起来，然后减去目标船的装甲值。突击艇的攻击将会忽略虚空盾。如果由于特殊原因，目标船只会有多个装甲值(如装甲船头组件)，那么将瞄准装甲值最低的位置。最终的总数就会是目标船只失去船体完整值点数。

在交付有效载荷后，轰炸机将撤回到他们的母舰加油和重新装弹。

突击艇操作

突击艇外观粗糙，是一种重型装甲穿梭机，设计用于携带大型跳帮部队登上敌船。突击艇的船头通常配备有一系列高能切割装置、炸药、机械钻、利爪和其他工具，用于破坏敌舰的船体。在这些工具的后面，是巨大的防爆门，通往一个装满了渴望的武装人员的运输舱。

作为一个扩展行动，所有突击艇中队将在船只的发射舱准备完毕并可以开始轰炸行动。突击艇中队可以组成一个或多个中队组成的机群，也可以根据需要作为独立的中队进行任意的组合。在发射后母舰的后续战略回合开始时，突击艇机群可以自由移动的距离等于单位中最慢中队的速度的vu数。他们可以继续以这种方式远离他们的航母不超过四个回合，因为燃料和生命支持供应开始减少，突击船被迫返回他们的航母。在一艘敌舰1VU范围内移动时，突击艇可以开始攻击跑，在撤退到航母之前迅速接近他们的目标交付有效载荷。

进行一个挑战(+0)命令+飞机等级的检定(可以是一个在航母上的角色，也可以是一个亲自带领突击艇的角色)，在第一次检定后，每有一个友军突击艇中队获得+5的加值。一个成功的检定意味着一个突击艇中队已经到达目标船只并突破了船体，每成功一次，就会有一个额外的攻击艇登陆，最大数量等于攻击艇中队在任何防御火力下幸存的数量。字符主要登机方(如果一个探索者驾驶船的攻击,他也可能不会导致登机方)然后开始打了就跑的动作(行商浪人核心规则书,218页)对目标,忽略了飞行员(宇宙飞船)测试和获得+ 10每攻击船中队,成功着陆。

在运送完有效载荷后，攻击舰带着幸存者以最短的快捷路线撤退到航母上。

图表1-3：常见战机等级
类型 | 战机等级 | 速度（VU） | 中队规模 | 特殊规则
帝国战机
狂怒拦截机 | +10 | 10 | 20 | 耐久:当检定中队损失时，狂怒中队将损失减少1点，最少0点，或在维护检定中获得+5的加值。
星鹰轰炸机 | 0 | 6 | 10 | 耐久:当检定中队损失时，星鹰中队将损失减少1点，最少0点，或在维护检定中获得+5的加值。
鲨鱼突击艇 | +5 | 10 | 8 |
混沌战机
迅死战斗机 | +10 | 11 | 30 | 脆弱：在检定中队损失时，迅死中队会将其损失值增加1点至中队的最大值，或者在维护检定中遭受–5惩罚。
毁灭之火 | 0 | 7 | 15 | 脆弱：在检定中队损失时，毁灭之火中队会将其损失增加1点至中队的最大值，或者在维护检定中遭受–5惩罚。
恐惧之爪突击艇 | +5 | 11 | 15 |
灵族战机
暗星战斗机 | +15 | 12 | 12 | 飞行大师:如果灵族暗星中队的强度不足一半，中队将会不会受到惩罚。
雄鹰轰炸机 | +6 | 9 | 6 | 飞行大师:如果灵族雄鹰中队的强度不足一半，中队将会不会受到惩罚。
拉克高尔战机
鲜血抢掠者 | +8（+4） | 5 | 15 | 多用途飞船：鲜血抢掠者被设计为拦截机和突击艇，但作为突击艇要好得多。鲜血抢掠者可以作为战斗机或突击艇发射，但是当作为战斗机使用时，它的等级下降到+4。
兽人战机
战斗轰炸机 | +8（+5） | 8 | 25 | 多用途飞行器：战斗轰炸机被“设计”为拦截机和轰炸机。当用作轰炸机时，其等级降至+5。
突击艇 | +8 | 10 | 15 |

战机评级

战机的种类是多种多样的。每个太空穿梭机与战斗机设计的方式不同，通常一个机型会有几种不同类型的攻击机，用于不同的任务。例如帝国使用的狂怒拦截机作为空优战机，星鹰用于反舰攻击，鲨鱼用于打带跑突袭。所有这些小型飞行器都有不同的能力、性能公差和效率。在太空战斗中，这表现为飞船等级。

战机等级是一种表现攻击机性能的方法。它是一个抽象的数值，代表着攻击机的机动性、火力和耐久性。此值由战斗机、轰炸机和突击艇进行攻击时的某些检定加值表示。

图表1-3:常见攻击机等级包括一些最常见的攻击机及其等级。这个表格还包括了一般中队的规模，表示一个中队中有多少艘攻击机。这些数字应被视为指导方案，如GM认为有必要，应予以调整。

如果GM想要使用一个没有战机等级的攻击机，他可以使用它的机动性。

新星炮

“If one weapon could be said to exemplify the righteous fury of the God-Emperor’s wrath, it would be the Nova cannon.”

"如果有一种武器能代表神皇的正义之怒，那就是新星炮"

–Captain Laurent Strophes

-劳伦特·斯特罗菲斯船长

新星炮是一种非常强大的武器，只能安装在主力舰上。在帝国海军巡洋舰和战列舰的重型装甲船头下方，新星炮的射程和破坏力几乎无人能与之匹敌。虽然存在变种，但典型的新星炮由一系列强大的重力推进器组成，旨在将炮弹加速到光速的几分之一。这些弹丸的性质不同于巨炮，从复杂的等离子弹头到内爆装置，这些弹头可以像一颗小恒星那样猛烈地燃烧几秒钟，在爆炸的几千公里范围内对所有被波及的目标施加毁灭性的引力。在任何情况下，使用得当的新星炮都是一件可怕的事情，它既是一种心战，也是一种武器。

然而，这种武器通常不受帝国海军的青睐，大多数船长倾向于使用更传统的鱼雷。那些少数喜欢这种武器的人知道，这种武器很难使用，而且在近距离使用时往往毫无用处。

发射新星炮

新星炮是非常强大的武器，可以很容易地在大范围内对敌人舰船造成巨大的破坏，但不精准，需要稳定的舰船才能有效地开火。由于其弹头的致命性质，新星炮在发射后的几分之一秒内不能重新装填，这使的它们能够在真正致命之前在太空中飞行数万公里。由于这些原因和其他一些原因，新星炮在发射时遵循一些特定的规则，这些规则不适用于其他武器。

如果一艘船在总修正值大于挑战的情况下执行操纵动作，它将不会在同一回合中发射新星炮。类似地一艘残废的飞船不能发射新星炮。新星炮发射后，其乘员必须在接下来的回合中重新装填武器，才能为第二次发射做好准备。这意味着新星炮每隔一回合只能发射一次。

当发射一门新星炮时，指定一个在武器最大射程范围内的任意一点，距离本体超过6VU距离内的，并且在船的前射击弧内。这是目标点。使用新星炮瞄准的难度使得所有使用该武器的攻击检定都会受到额外的–20惩罚。否则攻击检定会在射击动作期间使用角色的弹道技能正常解决，包括射程的正常修正。

一次成功的攻击骰意味着射击命中目标并在预期点引爆。攻击失败意味着射击没有对准目标，而是过早或太晚引爆。然而这些武器的威力如此之大，即使是一次不准确的射击也可能伤害敌人。每度的攻击失败,攻击骰个位数是偶数(即一系列以0、2、4、6、8)则目标点向发射船远离1 vu，如果攻击骰是偶数(即0、2、4、6、8),则向发射船靠近1 vu。

在任何情况下，任何舰船在距离目标点1vu内将被炮弹的爆炸击中，将造成1d5的命中(可以被虚空盾正常抵消)并处理武器的正常伤害。新星炮造成的伤害无视装甲。任何掷出10的伤害骰都会导致一次暴击。如果暴击成立，则在暴击图表上骰1d5，并正常应用结果。这就是新星炮的威力，它可以以这种方式造成多次致命一击，而不是像大多数武器那样最多一次。

一枚精确的新星炮弹可以造成更大的伤害。如果攻击骰成功2点或更多，那么在目标点(由射击者选择)1vu范围内的一艘舰船将受到1d5+2命中而不是1d5。如上所述，投点为10的伤害骰就会导致致命一击。

鱼雷，新星炮，发射舱:补给

克罗努斯战斗舰队展示了新型武器，从毁灭性的齐射鱼雷到成群的小型战机。然而，这些强大的选择也有一个缺点——它们依赖于有限的资源。

鱼雷

与个人用的枪支弹药不同，每艘船都有有限的鱼雷供应。每个鱼雷管组件都列出了它能够容纳多少鱼雷。一旦发射了这个数量的鱼雷之后，船只就不能发射更多的鱼雷，直到采购更多新的鱼雷。获取额外的鱼雷需要一个收购检定测，所有相关的调整都适用。每种类型的鱼雷都有一个稀有度等级，此外，如果一个人希望购买多个鱼雷，规模等级也可适用。唯一的例外是工艺。鱼雷没有不同的工艺。然而，由于鱼雷的稀有度和在锻造世界之外制造鱼雷的难度，锻造世界以外收购鱼雷的检定都不会受到-10的减成以及其他调整的影响。

新星炮

像鱼雷一样，新星炮很难制造，除非是在帝国海军服役，否则更难获得。一个新星炮组件具有有限的备弹供应(默认存储20发，尽管不同组件可能存储不同的数量)。一旦这些备弹耗尽，获取更多就需要一个收购检定，所有相关的调整都将适用。新星炮的稀有度为非常稀有。然而，由于它们的稀有度和在锻造世界之外生产它们的困难，所有在锻造世界之外收购新星炮炮弹的收购检定将受到-10的减成以及其他加值的影响。

小型战机

与鱼雷一样，星际飞船携带的小型飞船数量有限，尽管它们往往配备了大量部件，甚至可以在战斗后清理受损和废弃的拦截机和轰炸机，对它们进行改装和再利用。然而，作为一名攻击机飞行员是一项非常危险的工作。飞行员可能面临的死亡方式是相当多的，海军飞行员是一群迷信的人也就不足为奇了，他们用幸运的小饰品、圣物和不受管制的油漆来装饰他们的飞机，这些都是为了给他们的飞行员带来好运和长寿。跟踪星舰中队损失有两种方法:抽象法和详细法。

抽象法:如果GM和玩家不想追踪数量和损失，他们可以选择在战斗结束后，使用常规的收购检定规则，对每个被消灭的攻击机中队进行维护检定。如果他们在维护检定中失败，这个中队将算做一半兵力。如果一个中队的一半兵力没有通过维护检定，它就会被摧毁——剩下的一到两艘攻击机和他们的飞行员被分配到其他中队以增加他们的数量。

详细法:如果GM和玩家喜欢详细跟踪他们的星舰，他们可以使用以下方法。对于每一个被淘汰的攻击机中队，用任何方法掷1d10，然后减去该航母中队的船员等级的第一位数字。结果是有多少攻击机被摧毁，直到中队的最大数量。其余的都是损坏或弹药耗尽。例如，如果一艘船员等级为30的航母淘汰了其中一个中队，探索者指挥骰1d10。他得到一个“5”，然后减去“3”(航母船员等级的第一个数字)。结果是“2”，表示有多少架战斗机被摧毁。其余的人安全返回基地。

一旦一个中队失去了一半的战机，它就被认为剩一半的力量。一旦所有的战机消失，它就被摧毁了。可以使用收购检定来替换损失。

组件工艺和设施

+++… but we did manage to locate an auspex reflector to replace the one torn away in that fight. It’s not in very good shape, but it is cheap and available. Unless you object, we’ll make a bid on it.+++

+++...但是我们设法找到了一个鸟卜反射器来代替那个在战斗中被撕裂的。它的形状不是很好，但它很便宜以及不是很稀有。如果你不反对，我们就要对它开价了。+++

–Transmission to Glorious Perdition, at voidstation Winter-19.

-荣光之毁灭号的通讯，在温特斯加19号的虚空站。

即使是在无法无天的扩张区深处，人们在购买船只时也有相当明确的期望。每个操盘手都知道标准的VI型火星式巨炮放置需要多少甲板空间，或者斯特瑞斯式鱼雷发射管在战斗中需要多少能量。更有技巧的交易者知道他们所收购的产品会有不同的质量，根据具体情况，这些产品可能与标准版有所不同。

最常见的区别只是因为缺乏稀有度或资金。并不是所有的世界都有其需要与期望的质量的商品，当然，如果王座币越来越少，那么人们就必须以可承受的价格来满足需求。这适用于购买激光枪充能匣或泰坦铸造光矛。或者，如果探索者发现自己有盈余的财富，他们可以会寻求提高他们船上组件的质量。在一台普通的木星等离子驱动器上加上一个精心调校的、由来访的科技神甫贤者亲自祝福的装置，通常来说是值得投资的，原因有很多。通常更好工艺产品占用更少的空间或功率，因为他们的古代设计就是为了更有效的工作。

物件的品质也与它的安装有关。这几乎和组件本身一样重要，如果探索者辛辛苦苦得来的等离子驱动器被编程糟糕的奴工安的乱七八糟，或者他们的新勒克斯网被一个笨拙的欧格林人拆了，这对探索者们有什么好处?在大多数情况下，我们假设购买组件的同时，也有相同水平的工人来安装它们，如果组件的工艺为糟糕，也会导致安装人员和检查人员的糟糕等等。

当船员们计划他们的收购时，所有这些因素都必须发挥作用，也许在形势好的时候比形势不好的时候更发挥作用。就像在空气和虚空之间只有一层薄薄的船体一样，有准备的头脑也能在灾难性的贫穷和长期性的财富之间立足。图表1-4:组件工艺调整，表示组件的质量和工艺水平如何影响收购和安装，而图表1-5:光矛和巨炮工艺调整显示对光矛和巨炮武器的性能影响(应使用该表而不是表1-4)。其他武器如图表1-4所示。注意调整不能将任何原始值变为零;如果发生这种情况，调整后的值将变为1。即使是最精致的组件也需要能量和空间来发挥作用。然而如果最初的空间或功率要求为零，工艺不会增加这些要求(即使在工艺糟糕的情况下)。例如，不管战舰的装甲有多简陋，它们仍然不需要能量来运行。

此外，尽管糟糕工艺组件降低了1个船点成本，但这只能最低为1。

安装组件

宇宙飞船是人类有史以来设计的最复杂的机器之一。它们包含了数万个独立的系统，船员们认为它们不仅具有个性和怪癖，而且还拥有灵魂。无论这艘船是一艘进取的探索之船，还是一艘胆小的、步履蹒跚的矿石驳船，它的主人们都会对它的钻机进行修补和抛光，以获得最好的成果。

这一过程的关键是船舶组件的安装。虽然有某些组件对任何船只的运行都是必不可少的(虚空盾、等离子驱动器、亚空间引擎等)，但有成千上万其他系统可以整合到一艘船中，每一个都对它的使用和效能有影响。但这些组件的安装取决于其主人、设计者的突发奇想，或其他因素，如在给定的地区的成本和部件的可用性。许多行商浪人都继承了一艘满载着古怪前任主人的古怪模样的船。

鉴于此，有数百家造船厂致力于拆卸、修理、检修和安装这些部件。在帝国范围内，这些设施可分为两大类:机械神教设施，以及由其他帝国机构运营的设施，这些设施根据古代行商许可的条款利用契约科技神甫所制成。前者很少见，但生产的船舶和设备质量最高。在从克罗诺斯扩张区边界出发的一年内，只有少数这样的船坞，最著名的是位于卡利西斯区拉泽锻造世界轨道上的拉提斯特（latticed）船坞。由帝国机构、行星管理者甚至私人企业经营的后一类造船厂、码头的例子不胜枚举。当地最著名的这类例子包括加维纳斯港（Port Gavinus）(一个商业航运中心)、德里斯坦造船厂（Drystan Construction Yards）(由帝国海军经营)和私营的科尔米索希（Kormisoshi）船坞。

在帝国之外，能够安装和修理人类制造的巨大星舰的天然码头很少。那些确实存在的深空船坞往往质量和合法性都值得怀疑。有许多浮动小码头聚集坐落在落脚地，包括贝因-达里（Bein-Dharri）船坞，凯莫瓦尔（Kemovar）干船坞和臭名昭著的异务派羞耻的斯迈思（Shamed Smythe）的工坊。毫无例外，这些地方的工作人员都是独狼、疯狂科学家和名誉扫地的前科技神甫。太空中还有其他的船坞，比如达马里斯轨道上的干船坞，以及SR-561上臭名昭著的破碎船坞。

当安装新组件时，GM可以选择使用行商浪人核心规则书第208页上的指导方针。这些指导方针在本质上更具叙述性。然而，如果GM想要更精确，他可以使用以下指导方针。

所有的基本组件都需要两个星期才能安装在星舰上。每增加一个船点，组件成本就会增加一个星期，所以一个成本+1船点的基本组件最终需要3周才能安装完毕。

根据船点成本，支援组件需要几周的时间来安装。船点的数量等于周数，所以一个需要花费一点船点的补充组件就需要一周的时间才能安装完成。

在计算组件成本和可用性时，始终使用调整后的船点成本（考虑组件的工艺调整）。 这可能会增加组件成本，超出核心规则手册中的说明，因此图表1-6：扩展组件成本考虑了这一点。请注意，古代科技和异形科技组件总是分为非常稀有和近乎唯一，除非它们的船点成本会让它们的稀有度减少，在这种情况下将使用两个稀有度等级中的稀有。

图表1-4:组件工艺调整
工艺等级 | 能量调整 | 空间调整 | 船点调整 | 士气调整
糟糕 | -2发电量或+1耗电量 | +1 | -1 | -1d5
普通 | 0 | 0 | 0 | 0
良好 | +1发电量或-1耗电量 | -1 | +1 | +1
优秀 | +1发电量或-1耗电量 | -1 | +2 | +1d5
图表1-5:光矛和巨炮工艺调整
工艺等级 | 强度调整 | 伤害调整 | 暴击等级调整 | 射程调整 | 空间调整 | 船点调整 | 士气调整
糟糕（任选其2） | -1 | -1 | +1 | -1 | +1 | -1 | -1d5
普通 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0
良好（任选其1） | 0 | +1 | 0 | +1 | -1 | +1 | +1
优秀（任选其2） | +1 | +1 | -1 | +1 | -1 | +2 | +1d5

扩展的设施

尽管（或者可能是因为）扩张区并不是帝国的正式一部分，但在整个区域内仍有许多地点可供行商浪人及其船员停靠以进行必要的维修，为船舶和船员购买新设备，为下一次航程补给，确保没有任何问题。该地区的性质确保了各种各样的系统，每种系统都可能带来好处。如果探险者有足够的手段和时间进行额外的旅行，他们或许能够达成更好的交易，找到更好的维修设施，甚至可以找到被认为不可能找到的物品。以下代表了扩张区中的常见设施系统的选择，但绝不应将其视为完整列表。此处鼓励 GM 创建其他设施来填充许多未知和被遗忘的设施，当他们和他的船需要喘息时，可以让其中一些成为探索者的常规（但不一定安全）停靠港。图表1-7：常用设施类型和调整包括每种设施类型以及其赋予的收购、组件、安装和其他需要的特定数值调整。请注意，调整值不能将任何原始值归零；如果发生这种情况，修改后的值将变为 1。

回水星系

扩张区的行星早已被银河系其他地方所遗忘，它们曾经是早已死去种族的家园世界，或者只是失败的帝国殖民地。虽然人口稀少，但此星系仍然保留了一些科技，探索者可以与经常光顾它们的异形商人达成一个惊人的交易。

文明星系

这些代表了探索者在寻求维修或新组件时将使用的常见星系，尽管在克罗努斯扩张区中很难找到这些星系。一个拥有轨道码头网络的宜居星球，可以为任何大小的船只提供服务，供应商随时准备出售或交换他们所需的任何设备。这些设施几乎没有什么惊喜，这对喜欢冒险的探险家来说是一种诅咒。

殖民星系

在新殖民世界中挣扎的定居点，殖民系统中仍然有能够接触到技术的半文明人口。他们很少能腾出重要的设备，但如果探险者愿意多花点钱，殖民地居民可能会找到一种没有设备也能生活的办法。

深空站

这些空间站运行在太空的深处。只出现在少数亚空间海图中，他们进行着最神秘的商业事务，可能是异端的，可能是犯罪的，但通常与异形相关。一些是几个世纪前的古老监测站，另一些是由几艘太空飞船和残废船只的群岛融合站，但所有这些都在为那些出于各种原因希望不被人注意到他们的交易的虚空海员提供着服务。在这里，探险者几乎可以找到他们需要的任何东西，但他们将与深渊这一边最精明的商人进行斗智斗勇。

野蛮/封建星系

虽然几乎没有机会在这些星球上找到所需的组件（也许除了从奇怪的古代坠毁太空船上），但它们通常都在爬行着另一种有价值的资源就是人类。通常情况下，在星空中过着激动人心的生活的承诺足以吸引数以百计的人，如果不是这样的话，工头帮就可以开始动手了。

君王星系

在这里，所有的权力都被一个行星统治者或宗教领袖所巩固，他注视着这个星系，就像他们自己的封地一样。这些星系通常是先进的，有华丽的圆顶，角斗场，和其他款待，以娱乐他们的统治者可以在区域外行使权力。他们的关系通常可以提供探险者所需要的东西，但需要额外的报酬来弥补他们的努力和时间。

采矿星系

有矿脉的地方一般有足够的科技支持，以帮助任何探索者寻找替代物品或船舶修理，以及基本船舶工作技能足够的工人。金属通常是丰富的，船体的修理可以比平时容易得多。

海军设施

扩张区内几乎没有帝国海军设施，但在扩张区附近却有一些，漫游港就是最著名的例子。供应是现成的，但海军拒绝卖给“平民”，除非这些人与帝国海军有优先关系。

注意:港口漫步是一个特殊的例子，因为它既是一个海军设施也是一个文明星系。巨大的虚空站大到足以维持这两种设施。

图表1-6：扩展组件成本
组件 | 稀有度
支援组件花费1 SP, 基本组件 | 匮乏
支援组件花费2 SP, 基本组件花费+1 SP | 稀有
支援组件花费3 SP, 基本组件花费+2 SP | 非常稀有
支援组件花费4 SP, 基本组件花费+3 SP | 极度稀有
支援组件花费5 SP, 基本组件花费+4 SP | 近乎唯一
支援组件花费6 SP, 基本组件花费+5 SP | 唯一
古代科技组件 | 极度稀有
异形科技组件 | 近乎唯一
图表1-7：常用设施类型和调整
设施 | 收购以及组件检定 | 安装设施
回水星系 | 在回水星系中，星舰组件是稀有而昂贵的。所有组件稀有度会更加稀有(例如，稀有变成非常稀有)。 | +1d10天
文明星系 | 大多数探索者的标准造船厂。没有调整值。 | 无
殖民星系 | 虽然可以找到大多数组件，但只有少数基本组件会在殖民地闲置。所有的基本组件稀有度会更加稀有(例如，稀有变成非常稀有)。 | +1d5天
深空站 | 在这里可以找到各种各样类型的组件，但交易是困难的。任何组件的稀有度将会降低1点，以查找是否只有一个组件可用。然而，实际收购检定会遭受-5的减成。 | -1天
野蛮/封建星系 | 没有可用的组件，但有大量的人力。船员可以补充为充裕(+50)。 | 没有
君王星系 | 统治者可以得到任何需要的东西，但要付出代价。所有组件稀有度会更加稀有(例如，稀有变成非常稀有)。 | +1天
采矿星系 | 船体维修通常很容易获得，探索者只需要进行一次收购检定就可以为船体完整值恢复10点。 | +1天
海军设施 | 除了异形科技以外的所有组件都可以找到，但只有拥有同伴或良好声誉的行商浪人(帝国海军)可以在海军安装购买组件。所有组件稀有度被视为更加普遍(例如，稀有变成匮乏)。高效的工人意味着修复每2个船体完整性点只需要1天。 | -1天

新的星舰船体

“By the God-Emperor, she’s a beaut, isn’t she? Five kilometres long if a metre, clad in adamantium 10 metres thick, and a statue of Celestine herself on the prow. She’ll cut a swath through the Expanse, she will.”

“神皇在上呀，她真漂亮不是吗?如果论米的话得有五公里长，上面覆盖着十米厚的精金，船头还有一尊塞勒斯廷的雕像。她会在克罗努斯上划上一道大口子的，她会的。”

–Yard-master Hale, launching the first Ambition cruiser

–船坞长黑尔，第一艘野心号巡洋舰下水

本节提供了建造探险者用的船时使用的一些新船体的选项。这包括两种新的船体类型，大型巡洋舰和战列巡洋舰。

大型巡洋舰船体

大型巡洋舰是非常强大的古代战舰，是帝国历史上技术更先进时代的遗迹。只有战列舰才能装备的重甲，同时有着更强的火力。这些战舰曾经是战斗舰队中队的核心，是为协同侧舷行动和惩罚性的虚空决斗而设计的坚固战舰。

它们现在的数量很少，在很多方面都是过去时代的遗迹。近千年来，大型巡洋舰很少被建造，其整体概念在许多战舰中已经失宠。他们的革命性和高度复杂的亚空间和物质空间引擎设计现在被理解的很差，导致许多广为人知的灾难和亚空间灾难。不过一些大敌（指混沌）的舰队中包含了许多曾经在亚空间中迷失的骄傲帝国大型巡洋舰重生的船体，这些船体是由于保护这些宏伟船只安全所需的神圣知识逐渐淡化而造成的。

帝国海军中许多多疑的高级参谋认为这些危险、喜怒无常、使用可疑甚至可能是异端技术建造的大型巡洋舰大多被降级为预备役舰队。这些五花八门的过时的、封存的古董战舰，冰冷而沉默地停放在军火库世界（munitorium depot worlds）的轨道上，准备着最后一次的战斗召唤。

尽管昂贵、复杂、不可预测，而且在维护和人力方面要求很高，但大型巡洋舰能为行商浪人提供很多东西。它们是非常强大的舰船，具有摧毁大陆的火力和装甲，使它们能够横扫整个中队级别的小型舰船。正因为如此，这些巨大的船只在较富裕的行商浪人船队中出奇地常见，尤其是考虑到狡猾的舰队司令们愿意放弃他们认为昂贵而危险的时代性错误。

复仇者级大型巡洋舰（Avenger Class Grand Cruiser）

长宽：长7.5公里，鳍部宽约1.8公里

质量：约4000万吨

载员：约141000位舰员

加速度：最大可持续2.2G

复仇者级从很多方面上来看都是十分典型的大型巡洋舰，她的舰体舷侧连续数公里都填满了庞大的短程宏炮阵列，是一种威力强大却极端简单的战舰。复仇者级虽然被公认为大型巡洋舰中少见的可靠且值得信赖的一种型号，但却仍然是这类舰船中最稀有的之一。

复仇者级能追溯到帝国舰队战术上相对更早的一段时期，当时大型巡洋舰中队具有“阵线突破者”的角色。根据传统，她们会出现在大型舰队战的中央，冲向敌军阵型中心的同时吸收大量的火力，接着在近距离通过巨大的武器阵列释放出的毁灭性能量碾碎敌人。仅存的少量复仇者级大型巡洋舰都为这种无情的战术付出了相当的代价，她们全身都布满了帝国早期那些被遗忘的残酷战斗留下的疤痕。

速度: 5 机动性: +5

探测值: +10 船体值: 90

装甲: 21 炮塔等级: 3

空间: 90 船点: 70

武器槽:左舷3,右舷3

大型巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

憎恶级大型巡洋舰

长宽：长7.4公里，鳍部宽约1.5公里

质量：约3900万吨

载员：约134000位舰员

加速度：最大可持续2.4G

在迷信和墨守成规的帝国星舰建造领域，所有级别的飞船从设计阶段就被认为是被诅咒的。太空海员们喃喃地说这些飞船是命运多舛的，很容易在接到通知的瞬间将整船的人拖入亚空间，让他们挨饿或陷入困境，直到飞船重新出现在恐怖之眼中，准备好为混沌领主服务。

这种黑暗的名声从帝国早期的大型巡洋舰开始就一直伴随着它们。令人不安的是，大量的憎恶级(它们最初的名字早已失传)在该级服役后变成了叛徒或被捕获为大敌们服务——如此之多以至于有些人已经忘记了这些船最初是为帝皇服务的。

这对帝国来说确实是一场悲剧，因为这些优雅而强大的航天器，配备了与其他所有大型巡洋舰截然不同的武器，充分实现了快速机动重型战舰的古老信条。他们的设计无法复制，因为建造足够强大的等离子体驱动器的秘密已经丢失。这些船的船体只有少数是完好无损的，它们要么被封存起来，由各个节区要塞的储备舰队守卫，要么由某些行商浪人指挥。

速度: 5 机动性: +8

探测值: +10 船体值: 85

装甲: 19 炮塔等级: 3

空间: 90 船点: 69

武器槽:舰首2,右舷2,舰首1, 舰背1

大型巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

诅咒:这种船的高级实验性亚空间引擎会产生不寻常的谐波，这会导致盖勒立场在亚空间传送过程中瞬间闪烁，从而增加导航困难。在亚空间航行期间，由船舶领航员进行的所有导航检定将受到-10的减成。

古代大型巡洋舰:老式的大型巡洋舰有着很好的平衡。因此这艘船不会获得任何组件，以增加船只的装甲.

驱魔者级大型巡洋舰（Exorcist Class Grand Cruiser）

长宽：长7.3公里，鳍部宽约1.1公里

质量：约3700万吨

载员：约112000位舰员

加速度：最大可持续1.99g

驱魔者级最初是设计用于远距离巡逻，能够长时间自给自足。在少量护卫舰的护送下，她们在银河遥远的角落插下帝国的旗帜。然而，数千年来驱魔者逐渐被火星级战列巡洋舰所取代，尽管仍有一些舰船在留在预备舰队，或执行远程巡逻任务。

失去海军的欢心意味着不少驱魔者级最终落入了行商浪人的手中，而后者发现前者的持久性与大型机库非常适合他们的需求。在帝国之光照耀不到的地方，一艘能够持续巡航并在危险时刻保护自己的船十分重要，而驱魔者级非常满足这种需求。

速度: 4 机动性: +4

探测值: +9 船体值: 85

装甲: 20 炮塔等级: 3

空间: 80 船点: 71

武器槽: 左舷3,右舷3 (在这些插槽中，1 个左舷和 1 个右舷插槽预装有组件)

大型巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

航母:驱魔者预装了两个木星型发射舱组件，占据了左舷和右舷的武器容量槽。这些组件不能被移除。为此船体的空间已经做出相应的缩小;然而当建造船只时，它必须能够为每个发射舱组件提供一点动力。

战列巡洋舰船体

战列巡洋舰概念的产生是由于人们察觉到旧式大型巡洋舰设计的失败。这些都是围绕着先进的实验性驱动系统建造的，最终证明了在亚空间运输过程中容易出现无法接受的灾难性故障。由于这些问题，大型巡洋舰被许多人视为受诅咒的船只。此外，在叛教时代的自相残杀中，一些安全维护大型巡洋舰神秘技术所需的技能消失了，使它们变得危险。

然而，在帝国军械库中，大型巡洋舰仍然存在差距，这艘船跨越了像月级这样的“经典款”巡洋舰和一艘完整的战列舰之间的差距。无数小型特遣队需要强大的旗舰，但每一次这样的交战都离不开强大且珍贵的战舰。

得益于帝国晚期型巡洋舰更简单技术和战列舰的动力系统，机械神教的技术神甫在第M36年制造了一种优雅的混合动力战列巡洋舰。战列巡洋舰的设计目的是在巡洋舰大小的船体上为舰队提供战列舰的远程打击武器，战列巡洋舰纯粹是为大型主力舰之间的高烈度交战而打造的，并在这一狭隘的专业领域表现很出色。这些巡洋舰凭借着过度充能的武器击败对方；很少有船只能比战列巡洋舰射得更远。

与战列舰前辈相比，大型巡洋舰、战列巡洋舰通常更小，装甲更轻，但更经济、更安全、更可靠。他们在重型装甲和异种驱动系统上的不足，完全可以用其原装火力来弥补。这些强大的战舰受到战斗舰队将领们的精心保护，很少会出现在行商浪人舰队中，但有时一个特别有影响力或狡猾的个人会密谋指挥一艘战列巡洋舰。

霸王级战列巡洋舰（Overlord Class Battlecruiser）

长宽：长5.3公里，鳍部宽约0.85公里

质量：约3100万吨

载员：约100000位舰员

加速度：最大可持续2.4g

领主级作为对战列巡洋舰概念可行性的一次早期成功展示，是一种最纯粹的战舰。由于舰载的庞大的武器系统对等离子引擎造成了相当大的压力，大部分行商浪人发现这种船对于战斗以外的事情并不在行。一部分行商浪人拆除了大量武器阵列，为其它组件提供了空间，但其他人认为这样心胸狭隘地浪费银河系中最优雅而致命的武器系统的行为相当愚蠢的。

领主级战列巡洋舰产于Cypra Mundi轨道上的庞大造船厂（其他造船的产量相对较低），虽然其建造上的困难较多，但是在服役中相当凶狠可靠。她们没有在巨大的舰载机库或可靠性变化无常的新星炮上浪费空间。与此相对的，大部分设计都使用了强大的远程宏炮阵列与光矛炮塔，辅之以鱼雷发射管。这种简单、饱经实战检验且有效的武器配置发挥了帝国科技与海军战术的优点。领主级战列巡洋舰的是一个古老却相当成功的设计，每十年仍然有不少新舰船投入运行。

速度: 5 机动性: +10

探测值: +10 船体值: 70

装甲: 20 炮塔等级: 2

空间: 78 船点: 64

武器槽:舰首1,舰首2,右舷 2,舰背1

战列巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

火星级战列巡洋舰（Mars Class Battlecruiser）

长宽：长5.4公里，鳍部宽约0.85公里

质量：约3300万吨

载员：约107000位舰员

加速度：最大可持续2.3g

火星级战列巡洋舰最初是被设想为一种“万金油”战列巡洋舰，拥有应对几乎任何战斗情况的能力。她装备了高威力的武器阵列、舰载机发射平台、背侧光矛与新星炮，拥有多样化的武器系统。然而，帝国海军内部军事哲学的变化导致她们失去了欢心。火星造船厂已经在超过两千年的时间内未生产过这一型战舰了，而从那以后只有极少的造船厂仍然在以相当有限的产量生产火星级。

然而，火星级在帝国内的一些地区仍然十分流行，尤其是在卡利西斯（Calixis）星区**内。她是一种非常灵活的战舰，能够应付大量的战斗态势。此外，许多舰长赏识她的新星炮与舰载机的结合，因为这种搭配允许火星级在敌人的射程外进行打击。在一些处于前线的舰队中，她们广泛的发挥中队指挥舰的作用。

尽管存在数量上的短缺，火星级战列巡洋舰在很多方面上都是行商浪人所需的完美舰船，拥有毁灭性火力的同时其舰载机发射平台还能提供广泛的用途。她们唯一的缺陷就是其设计杜绝了任何改装——除非报废一整艘船，移除新星炮与舰载机发射平台是几乎不可能完成的。

速度: 5 机动性: +10

探测值: +10 船体值: 70

装甲: 20 (24舰首) 炮塔等级: 2

空间: 54 船点: 71

武器槽:舰首1,左舷2,右舷2,舰背1 (在这些槽位中，1个左舷、1个右舷和1个舰首槽位有预装了组件)

战列巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

航母:火星级预装了两个木星型发射舱组件，占据了左舷和右舷的武器容量槽。这些组件不能被移除。为此船体的空间已经做出相应的缩小;然而当建造船只时，它必须能够为每个发射舱组件提供一点动力。

固有战舰:火星级战列巡洋舰预装一个火星型新星炮组件，占据了舰首武器容量槽，和一个强化舰首组件。这些组件不能被移除。为此，船体的空间预先缩小;然而建造船只时，它必须能够为新星炮提供三点动力。

圣杯级战列巡洋舰（Chalice - class battlecruiser）

长宽: 长5.1公里,鳍部宽约0.8公里.

质量: 约2900万吨.

载员: 约98,200位舰员.

加速度: 最大可持续3.4g.

圣杯级是一个大胆但不完全成功，进一步发展战列舰的概念的尝试。它是卡利西斯战斗舰队独有的，因为它就是在星区中被设计的。

这一理论似乎是合理的:一艘拥有轻型装甲和强大武器的快速重型巡洋舰，且能够跑的过任何它不能立即摧毁的东西，并且机动灵活。在残酷的安格文远征中期，帝国宣传人员大肆宣传其当地制造的新型“超级巡洋舰”，计划将众多对抗帝国异形和异端聚集起来，以对抗帝皇的军队。尽管它们只是在远征结束后才投入使用，但人们对这些船只的期望是巨大的。早期的圣杯级船长在无尽的通讯卷轴和数据游戏中被称赞为迷人、虚张声势的冒险家。

遗憾的是，这艘船没有达到人们的期望。最初的圣杯级两艘巡洋舰于123.M40在哈泽罗斯深渊与未知异形部队的交战中被摧毁。在M40接下来的几千年里，其他船只都因事故或舰队交战而丧生。由于调查行动的积极行动来掩盖这些军事挫折，这些船仍然受到无知的帝国公众的钦佩，他们认为这些船是卡利西斯战斗舰队的核心。然而，这些光滑漂亮的战舰，虽然速度快，装备精良，却有一个玻璃下颚，并且在持续攻击下容易损坏等离子管道。

速度: 6 机动性: +10

探测值: +10 船体值: 70

装甲: 19 炮塔等级: 2

空间: 75 船点: 63

武器槽:舰首1,左舷2,右舷2,舰背1

战列巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

额外等离子管道:所有圣杯级巡洋舰都有很多重型等离子管道，这是增加能量的一个风险权衡。任何安装在圣杯上的等离子驱动器都能增加4点的能量。然而，每一次圣杯受到暴击时就有25%的机会遭受起火!致命伤也是。

天劫级战列巡洋舰（Armageddon - class battlecruiser）

长宽：长5公里，鳍部宽约0.8公里

质量：约3000万吨

载员：约98500位乘员

加速度：最大可持续2.5g

阿玛吉顿级是帝国海军相对近期的一次创新。她们是在被毁坏的月级巡洋舰船体上建造而成的，增强了火力，升级了设备后再次投入服役。月级在所有星域舰队中都很普遍，她们频繁参与激烈的战斗，因此改造成战列巡洋舰的机会经常出现。考虑到阿玛吉顿级经过大范围重新设计能源中继设备以及强化的武器系统，她们与月级相比对于舰员和资源的需求更高，也因此极少此型舰船是从零开始全新建成的，不过处于困境的舰队一旦发现机会就会毫不迟疑地利用她们。考虑到月级船体在设计时从未计划过搭载如此重型的武器配置，因此阿玛吉顿级的内部空间与同等体积的船相之下惊人的狭小不适，导致她们不适合远程探索任务——但是没几个行商浪人会否定她能提供的强大火力。

速度: 5 机动性: +10

探测值: +10 船体值: 70

装甲: 20 炮塔等级: 2

空间: 73 船点: 63

武器槽:舰首1,左舷2,右舷2,舰背1

战列巡洋舰:此船只能使用巡洋舰专用的组件

局促:天劫级战列巡洋舰的走廊上排列着必须经常更换的大型武器系统的能量中继器。这些缆线系统像动脉斑块一样堵塞了船的通道，消耗了原本用于重要供给的空间。即使是大规模的重新设计也不能解决这些问题。这艘船只能储存三个月的食物和补给品，而不是通常的六个月。

巡洋舰船体

这些庞大的战舰构成了帝国舰队的中流砥柱。它们是主要的战斗船只，被设计用来将敌人打成熊熊燃烧的废墟，它们是巨大而可怕的船，只有最富有和野心勃勃的行商浪人才会拥有它们。

征服者级星际大帆船（Conquest - class star galleon）

长宽：长5.1公里，鳍部宽约0.7公里.

质量：约3000万吨.

载员：约65,000位乘员.

加速度：最大可持续2.1g.

星际大帆船被认为是帝国初期的大宝船，是帝皇亲自下令为第一批行商浪人建造的。这是否属实是完全无法证明的，但在克罗诺斯扩张区发现的那些大帆船通常是古代船只，上面的设计元素已经被现代造船师遗失了。他们被认为是重装巡洋舰和运输舰的混合体，拥有足够的火力来保卫自己，瓜分叛变的帝国，同时也有能力安全地把万吨的战利品运回。

在第41个千年，很少有这样的飞船存在于克罗诺斯。它们是帝国建立时期的珍贵文物，是无价之宝。只有最古老、最强大的王朝才保留着这样的传家宝，而且他们小心翼翼地守护着它们。通常被现代海军军官认为是脆弱和武器不足的，这样的评估忽略了一个明显的事实，首先她不是军舰;其次它们是非常强大的武装货船。

征服者级就是一艘典型的星际大帆船，尽管在数量有限的舰船中，经过数万年的变化仍然活跃着，这使得“级”的概念有些毫无意义。每一次征服者级都是一艘独特的、迷人的、美丽的船只，是一座闪耀在星空中的城市，满载着来自禁地和失落帝国的宝藏。它们的体型和大多数巡洋舰一样大，虽然没有那么好的武装和装甲，但它们可以与克罗诺斯扩张区的大多数威胁相抗衡。

速度: 4 机动性: +5

探测值: +10 船体值: 65

装甲: 16 炮塔等级: 1

空间: 56 船点: 52

武器槽:左舷2,右舷 2

大帆船:星际大帆船预装了两个集合型主货仓部件(参见行商浪人核心规则手册203页)。为此，船体的空间预先缩小;然而当建造船只时，它必须能够为这些组件提供四点动力。

混装船:星际大帆船可以装备运输舰或巡洋舰的组件。然而如果组件同时支持运输型和巡洋型，则必须采用巡洋型使用。

野心级巡洋舰（Ambition class cruiser）

长宽：长4.9公里，鳍部宽约2.公里.

质量：约2500万吨.

载员：约89,000位乘员.

加速度：最大可持续3 g.

帝国海军是帝国最重要的战舰购买者。整个子星区的经济致力于支持这些强大的工艺制造和供应，主要是在服务于大熔炉世界的地区，如火星或赛普拉芒迪（Cypra Mundi）。对于私人客户来说，有资源直接购买一艘全新的巡洋舰是极其罕见的。

罕见的…但不是未知的。帝国尽管有着复杂的封建等级制度，偶尔也会产生非常富有的个人或王朝，他们有足够的财力委托制造一艘定制巡洋舰。它们不是锈迹斑斑、被封存了的二手巡洋舰，也不是储备舰队的二手巡洋舰，而是按照古怪而无节制地纵容个人的不切实际的标准建造的闪闪发光的新船。

野心级就是这类船的代表。在过去的几千年中，在卡利西斯星区的科米索希（Kormisoshi）造船厂里断断续续地出现了几艘这种罕见级别的船只，每一艘都是异常昂贵的购买。它们是真正的巡洋舰，拥有与帝国海军的月级或暴君级舰船同等火力的能力，但据人所知，它们从未在战斗中被测试过。野心级一直都拥有最豪华、最奢侈的舱室，它是一艘快速高效的船，缺少一些真正的海军舰艇所具有的极端保守的冗余。一些评论者观察到，这样的船只可能比许多“真正的”巡洋舰更脆弱，但大多数行商浪人准备牺牲这一点，以换取拥有这样一艘高贵和专属的船只的声望。

速度: 5 机动性: +12

探测值: +15 船体值: 66

装甲: 17 炮塔等级: 2

空间: 75 船点: 57

武器槽:舰首1,左舷2,右舷 2

独裁者级巡洋舰（Dictator Class Cruiser）

长宽：长5.1公里，鳍部宽约0.8公里.

质量：约2900万吨.

载员：约85000位舰员，15000位飞行员、辅助与保障人员.

加速度：最大可持续2.5g.

第一艘独裁者级巡洋舰是对严重受损的月级的改装而成，后部的光矛甲板全部被替换为能容纳狂怒级战斗机与星隼轰炸机的重型发射平台。独裁者级最初是为了能够发射雷电与掠夺者以攻击大气层内的目标而设计的，后续对其通讯与探测系统的升级将她的能力扩展到能够对深空中的敌舰发动远距离打击。后来她们才逐渐地开始搭载怒火与星隼等舰载机，直到此组合成为了标准。在卡利西斯星区，有一些全新的独裁者的建造就是依照此设计全新建造而成的。

独裁者级是海军长距离反海盗巡逻中最受欢迎的旗舰选择，因为她的舰载机发射平台提供了显著的战略上的灵活性。海盗通常隐藏在在小行星带或隐蔽的类行星体大气层中。舰载机则拥有将这些寄生虫驱赶到外界从而进入舰船宏炮射程内的极实用的能力，它们能够将独裁者级的影响范围扩展到远超其武器的射程之外。

由于以上的原因，行商浪人相当重视独裁者级的价值，而后者在这个形形色色的社群中也是被梦寐以求的舰船。取决于行商浪人个体的倾向，怒火与星隼这些能够在太空中运作但昂贵的舰载机经常被更加经济的掠夺者与雷电所取代，后者则更擅长恐吓反抗的行星人口并逼迫其就范。

速度: 5 机动性: +8

探测值: +18 船体值: 70

装甲: 20 炮塔等级: 3

空间: 65 船点: 63

武器槽:舰首1,左舷2,右舷2 (在这些槽位中，1个左舷和1个右舷槽位有预装组件)

改装航母:独裁者级预装了两个木星型的发射舱组件，占据了左舷和右舷的武器容量槽。这些是内置在设计中的不可能移除。船体的空间已预先压缩，但是当建造船只时，她必须能够为每个组件提供一点动力。

月级变体（lunar variants）

许多帝国巡洋舰在设计上有一些相似之处，尤其是月级巡洋舰。事实上，其他一些级别的巡洋舰(独裁者号就是一个突出的例子)是通过改装受损的月级来建造的。

在卡利西斯区，有两种特殊的巡洋舰——统治者级和哥特级，它们与月级巡洋舰有很多共同之处。它们的主要区别不在于它们的基本特性，而在于它们装载的武器和其他部件。虽然它们实际上并不使用相同的船体，但它们实际非常相似。因此，与其提供三种非常相似的船体轮廓，不如让想要这些类型船的团队应该按照以下方式修改《行商浪人》核心规则手册第196页上的月级船体。

统治者级巡洋舰（dominator - class cruiser）

统治者级最初的设想是一艘行星攻击和舰队支援舰，围绕着由重力驱动的新星炮的巨大能量而建造。这艘船被设计成留在主舰队战列线后面，使用新星炮在极端范围内轰击敌人。大多数支配者是在远东星域（Ultima Segmentum）的卡杜尼亚什（Kar Duniash/译注：远东星域中的星域堡垒，上面有一个海军学院和一个大型船坞，在基利曼回归以及大裂隙产生后陷入暗面）中建造的，在朦胧星域（Segmentum Obscurus） 中相对罕见。然而，由于统治者级巡洋舰正义之锤号在哥特战争中的出众表现，各个星域的舰队又对她们重新产生了兴趣。

统治者级巡洋舰在卡利西斯舰队中比较少见，只有阿斯塔蒂星（Astrum Astae）号这一艘船在服役。部分原因是卡利西斯星区的相对和平——虽然该星区在行星层面上可能存在着一些火热的邪教运动和叛教者，但是约三个世纪内已无舰队级别的行动。高价值的新星炮因此被预留给了更加动荡的星区，或用来满足银河系各处剿灭异端的大规模远征之一的需要。

要建造统治者，从月级船体开始，并装备装甲船头组件和黄泉型新星炮。统治者级通常在会在侧舷炮侧安装巨炮而不是光矛，因为新星炮需要额外的能量。

哥特级巡洋舰（Gothic - class cruiser）

强大的哥特级巡洋舰是帝国中十分常见的身影，在所有星域的舰队中都能发现她们。哥特级携带了帝国海军中最重型的舷侧光矛阵列之一，使她们足够威胁到同等体积或更大的舰船。然而，在没有宏炮的饱和火力支持下，光矛通常不能足够快的摧毁敌舰，这意味着帝国海军经常将哥特级与其他巡洋舰或护卫舰中队搭配在一起。这些船将击破敌舰的防御，允许哥特级使用其光矛摧毁目标。卡利西斯星区目前有少量哥特级战舰在服役，包括克罗努斯战斗舰队的客西马尼（Gethsemane）号。(见64页)。

哥特级和月级的主要区别在于能量输出。要建造哥特级，将从月级船体开始，并为其配备木星型“战争巡洋舰（Warcruiser）”驱动器和可能来自进入风暴补充的辅助等离子库，所有左舷和右舷武器容量插槽中会有泰坦铸造光矛电池、鱼雷发射管、和一个装甲船头组件。注意，哥特级的光矛阵列是很难建造的，这意味着建造这艘船需要大量的努力。当建设一个哥特级时，可能需要数个优良工艺组件。

大多数时候，我不会用一艘轻型巡洋舰来换取其他任何的指挥权。然而，当我最终被提升为船长并被迫放弃探索和“长期巡逻”时，我希望我能够指挥一艘独裁者。当我们都停靠在梅蒂斯（Metis）基地时，我登上了厌战号，这艘船给我留下了深刻的印象。她的巨炮阵列、巨大的鱼雷发射管以及在发射舱中等待的大批攻击艇，我只能想象，对她的指挥是最接近指挥一支舰队的事情，所有这些都被捆绑在一艘船只上。

轻型巡洋舰船体

轻巡洋舰通常被描述为侦察舰，但有些锻造世界生产真正的“口袋巡洋舰”，速度较慢、装甲精良、装备精良的轻巡洋舰，是全巡洋舰的廉价替代品。它们通常易于维护，对人力的要求也较低，许多行商浪人发现这些灵活的船只极具吸引力。

奋进级轻型巡洋舰（Endeavour Class Light Cruiser）

长宽：长3.8公里，鳍部宽约0.5公里.

质量：约2200万吨.

载员：约67500位舰员.

加速度：最大可持续3.9g.

奋进级轻型巡洋舰是一个源自沃斯铸造世界的设计，她拥有一个与无畏级显著不同的剖面。考虑到奋进级相对较低的速度和加重的装甲，她通常作为临时的主力舰，船队旗舰或严密策划的大型海战中战列舰的护航舰。尽职级的舰长必须小心谨慎，在战斗中不可贪多嚼不烂，因为她缺乏真正的巡洋舰所拥有的火力，却经常发现自己被卷入了一个更适合后者应付的战况中。由于卡利西斯星区对于真正的主力舰的相称需求较低，只有几艘奋进级轻型巡洋舰在星区舰队中服役；星区内的很多日常巡逻基本上都由一艘尽职级在两艘护卫舰的陪同下完成。

速度: 6 机动性: +12

探测值: +15 船体值: 60

装甲: 20 炮塔等级: 2

空间: 58 船点: 57

武器槽:左舷1,右舷1,舰首2 (在这些槽位中，1个舰首槽位有预装组件)

鱼雷专精:奋进级的一个船首武器槽装有一个沃斯型鱼雷管组件。此组件不能被移除。所需要的空间已经考虑在内，当建造这艘船时，她必须为这个组件提供一个动力。

挑衅级轻型巡洋舰（Defiant - class light cruiser）

长宽：长3.8公里，鳍部宽约0.5公里.

质量：约2200万吨.

载员：约61500位舰员，6100位飞行员、辅助与保障人员.

加速度：最大可持续3.9g.

挑衅级轻型巡洋舰是一种比较罕见的奋进级变体，她的典型武器配置导致在面对直接攻击时非常脆弱，不得不依赖数量相对较少的狂怒与星隼舰载机进行自卫，因此帝国海军很少让她们单独行动。在过去的几个世纪中，这些船偶尔参与过探索克罗努斯扩张区的远距离轻型侦察巡逻，并作为其舰队的旗舰，这一情况一直持续了下去，直到更具永久性的克罗努斯战斗舰队（亦称东侧27号通道守卫）的正式成立。不过到了那时，一些挑衅级仍留在了克罗努斯战斗舰队中继续服役。

一些挑衅级最终落入了一部分富有的行商浪人王朝的手中，她们常常作为灵活的“次船（second ship）”出现，一种用于填补行商浪人主要旗舰的能力缺陷的补充性支援船只。

速度: 6 机动性: +12

探测值: +15 船体值: 60

装甲: 20 炮塔等级: 2

空间: 55 船点: 58

武器槽: 1左舷, 1右舷, 1舰首 (在这些槽位中，1个左舷和1个右舷槽位有预装组件)

航母:挑衅级级预装了两个木星型的发射舱组件，占据了左舷和右舷的武器容量槽。这些是内置在设计中的不可能移除。船体的空间已预先压缩，但是当建造船只时，她必须能够为每个组件提供一点动力（总计两点）。

护卫舰船体

护卫舰往往被技术官僚中的高级军官视为无关紧要，他们痴迷于真正的战列舰或一线战舰的原始火力，护卫舰提供的不仅仅是纯粹的侦察舰和护卫舰。这些优雅而快速的战舰能够执行大量任务，这些优雅而快速的船只航行得更远，探索更广泛，并且比大型战斗舰队的船只经常参加更多的战斗。

弯刀级护卫舰（Falchion Class Frigate）

长宽: 长2.2公里, 鳍部宽约0.3公里.

质量: 约6500万吨.

载员: 约27,000位舰员.

加速度: 最大可持续4.6 g.

弯刀级被认为是一个新的等级，只在261.m41中出现过。考虑到帝国海军对其军械库中真正古老的船只的尊重，该类船只（仅服役550年）被视为未经沙场的冒充者，以登上更为久负盛名的船只（如剑级）的宝座。因此它引起了来自更为保守和传统的卡利西斯战斗舰队军官阶层的一些毫不掩饰和不公平的敌意。

这是一个遗憾，因为弯刀级像所有沃斯锻造世界的船一样，是一个完全良好的构造和创新的设计。它比许多护卫舰更加灵活，具有不同凡响的鱼雷携带能力。这导致该级有着高于其设计的攻击能力，更多的反对派军官则更倾向于把它当作一艘配备了火炮的重型驱逐舰。这忽略了它作为大型船只护卫舰的能力，这是它最初的目的。

卡利西斯战斗舰队目前只有一个中队的这种船，三个弯刀中队巡逻一个辛缇拉（Scintilla）/伊奥坎特斯（Iocanthus）/瑟芙利斯次星（Sepheris Secundus）三角贸易路线。然而，有人在讨论将中队转移到光环星进行远程侦察巡逻。

而行商浪人作为自由思想的创新者，不太可能采用海军对新阶级的冷漠态度，这并不奇怪，一些弯刀级已经被发现在克罗努斯扩张区在被使用。

速度: 8 机动性: +17

探测值: +14 船体值: 36

装甲: 18 船点: 1

空间: 34 船点: 42

武器槽: 舰首1, 船背2 (在这些槽位中，1个舰首槽位有预装组件)

鱼雷专精:弯刀级被设计成一种鱼雷炮艇。弯刀级的船头武器槽被一个沃斯型鱼雷管组件占据。此组件不能被移除，并且只有正常弹药容量的一半。所需要的空间已压缩，但当这艘船建造时，它必须为这个组件提供一点动力。

大刀级轻护卫舰（claymore - class corvette）

长宽: 长1.4公里, 鳍部宽约0.3公里.

质量: 约5900万吨.

载员: 约21,000位舰员.

加速度: 最大可持续4.6 g.

轻型护卫舰是专业护卫舰，通常比真正的护卫舰稍小，威力也稍弱，但比劫掠舰速度更慢，装甲更重。轻型护卫舰通常在战争时期被快速建造，使用简单的组件和坚固的设计。它们的常规任务是护卫易受攻击的运输舰，保护它们免受轻型劫掠舰的攻击，从而释放出更多有价值的护卫舰来陪伴战列舰和巡洋舰。

轻型护卫舰不受帝国海军军官的欢迎。大多数战舰往往有许多狭隘和保守的倾向，在一艘新建造的、未经测试的军舰上接受民用船只的命令被认为是一种贬低，甚至是一种蓄意的侮辱。尽管如此，轻型护卫舰几千年来一直秉承着海军的传统，在更强大、更危险的船只经过的道路上冲锋，它们的行动往往拯救了数百万人的生命。

大刀级是一种典型的轻型护卫舰。坚固耐用，易于修理，实用性强，在安格文远征军时期建造了50多艘这样的临时船，以弥补剑级护卫舰中队的损失，这些船由机械神教的移动造船厂和小型民用企业在西诺菲亚（Sinophia）这样的要塞世界中运行着。

这些舰船目前很少在卡利西斯战斗舰队服役;他们的勇敢得到了回报，几乎立即就被降级为后备舰队，或被卖给投机的行商浪人。行商浪人们很欣赏他们本来的样子;与大多数战舰相比要价格便宜，易于维护，相对常见。

速度: 8 机动性: +18

探测值: +12 船体值: 30

装甲: 17 炮塔等级: 1

空间: 38 船点: 38

武器槽:舰背2

汹涌级重型护卫舰（Turbulent - class heavy frigate）

长宽: 长1.95公里, 鳍部宽约0.3公里.

质量: 约7500万吨.

载员: 约25,000位舰员.

加速度: 最大可持续4.3 g.

在早期的安格文远征时期，从斯卡鲁斯星区（Scarus Sector）调度进来作为重型海军护卫舰，在卡利西斯区幸存下来的少数汹涌级重型护卫舰再也没有回去，有人说这是因为他们发现动荡的卡利西斯地区更符合他们的口味。汹涌级的目标是在遭遇敌方侦察单位时，脱离主队并与之交战，其历史特点是对帝皇的敌人进行侵略和海盗行动。尽管罕见，汹涌级已经获得了“幸运”级的声誉。汹涌级参与了该区域许多最辉煌的海军行动，同时巧合的是，要么幸存下来，要么根本没有参与最灾难性的行动。

一些纸上谈心的海军上将对汹涌级不屑一顾，理由是它的能源武器传输系统效率相对较低，并嘲笑它由黄铜真空管和电灯组成的陈旧的内部通信网络。然而，这样的嘲弄最好是关起门来进行，因为战斗舰队卡利西斯的一些高级海军上将就在这些好斗的战舰上服役。

速度: 7 机动性: +18

探测值: +15 船体值: 40

装甲: 20 炮塔等级: 1

空间: 42 船点: 42

武器槽:舰背2

火爆脾气（Fiery Temperament）:由于某些原因，在汹涌级上的等离子驱动器往往比同类船只上的燃烧温度更高。虽然这不足以补偿增加的质量，但它确实提供了更多的动力。任何安装在汹涌级上的等离子驱动器提供的能量都将+2点。

过时的通讯:所有在汹涌级上的的命令检定都将受到-5的减成。

劫掠者级船壳

这些快速而致命的船只在海盗、叛徒和其他恶棍中很常见。

梅提克伯劳级劫掠舰（meritech shrike - class raider）

长宽: 长2公里,鳍部宽约0.25公里.

质量: 约4500万吨.

载员: 约15000位舰员.

加速度: 最大可持续5.9g.

梅提克部族是一群声名狼藉的乌合之众，他们是虚空中的星际吉普赛人、流浪者和拾荒者，在M40的最后几年来到美拉提斯星群（Merates）的边界地区居住。最初，他们满足于从漂到他们领土的毁坏的太空飞船上为他们摇摇欲坠的舰队寻找零件，在一个世纪内，他们开始了一种海盗的生活方式，经常袭击来往于卡利西斯星区和伊克萨尼亚德星区（Ixaniad sectors）之间的船只。在211年。当梅提克劫掠船伏击了三艘卡利西斯战斗舰队的剑级护卫舰时，M41的强盗行为演变成了与帝国的全面战争。只有一艘剑级逃了出来。

这使整个地区陷入了一场长达15年的战争，直到卡利西斯战斗舰队摧毁了梅提克部族的要塞后才结束。随后的调查表明，事件背后隐藏着邪恶的异务派分子。

部族舰队使用的许多致命的劫掠舰幸存了下来，被卖给了海盗和其他海贼，以确保叛变部族首领的上层的安全过渡。这艘被指定为伯劳级的船正是那个时期典型的梅提克船，并且确实形成了它的海盗中队的主要力量。一艘柔韧的，令人难以置信的先进船，使用了不为机械神教所知的异端技术，很少有行商浪人能够这些船保持在他们原来的性能水平中，单考虑到他们奇怪的创新技术，他们仍然是危险的快速劫掠舰。

速度: 10 机动性: +25

探测值: +20 船体值: 30

装甲: 16 炮塔等级: 2

空间: 35 船点: 34

武器槽: 舰背1, 舰首 1

高级沉思者联结:伯劳级包括数公里复杂的连接电缆，她曾经允许高度先进的核心沉思者对系统进行极端控制。虽然这个异端的沉思者早已消失，但这种联系仍然存在。该船在所有射击技能检定中获得+5加值来发射该船的武器。

毁信级驱逐舰(Iconoclast-class destroyer）

长宽: 长1.3公里, 鳍部宽约0.4公里.

质量: 约6100万吨.

载员: 约16,500位舰员.

加速度: 最大可持续7.2g.

毁信级是一中分布在帝国边缘的小型战舰。尽管与偶尔从恐惧之眼中出来扫荡的庞大混沌舰队有着不可磨灭的联系，但大多数毁信级实际上更多的是被机会主义海盗所利用，他们可能与毁灭之力没有任何联系。该船的设计类似于由每个造船厂生产的任意数量的小型护卫舰。在卡利西斯星区附近的太空荒原地带，许多毁信级在帝国边界之外的阴影港口和造船厂里制造出来的，他们是由对神圣泰拉的不忠诚异务派和造船家族制造的。

卡利西斯星区的许多审判官毕生致力于查明这个毁信级的起源。少数调查官形成了一个偏执的阴谋论，辛缇拉上三角（Tricor）审判庭的审判官卡拉德拉曾公开谴责毁信级是“一种古老的恐怖基因，一种有思想的病毒，以沾满数十亿人鲜血的蓝图的形式从一个异教徒传播到另一个异教徒手中。”其他人注意到，毁信级倾向于拥有各种各样的设计变体，并且更有可能是一种很容易被复制的设计。

抛开这些装腔作势不谈，毁信级是一艘简单、紧凑、容易建造的船，只要时间允许，即使是在最原始的造船厂也可以组装。许多海盗舰队装备精良，完全是由一群毁信级组成，他们的数量足以摧毁最强大的战舰。有海盗倾向的行商浪人经常会拥有这类船只，无论是通过成功的跳帮行动还是直接购买。

速度: 10 机动性: +25

探测值: +10 船体值: 28

装甲: 14 炮塔等级: 1

空间: 32 船点: 29

武器槽: 舰背2

容易修理:当进行长期修理时，如果修理成功，该船可以多回复2船体完整值。

蝰蛇级侦查炮舰（viper - class scouts loop）

长宽: 长0.95公里,鳍部宽约0.25公里.

质量: 约4900万吨.

载员: 约7,500位舰员.

加速度: 最大可持续6 g.

蝰蛇级是卡利西斯战斗舰队使用的最小的亚空间跃迁舰船。蝰蛇级是一种快速侦察用船只，配备了强大的现实空间引擎。它被用于针对特定敌对区域的短期间谍任务:例如，与将在广阔区域内进行大范围巡逻的无畏级轻巡不同，蝰蛇级将以高速冲入敌对领土。在那里，它使用强大的鸟卜仪和占卜扫描器来整理尽可能多的信息，然后撤退到一个安全的亚空间跃迁点，通常会被敌舰追击。

鉴于它的专业角色，蝰蛇在许多方面都受到了限制。这是一艘很小的船，放置额外组件的空间非常有限。此外，它不是全副武装，因为大量的武器阵列将从传感器阵列和引擎获取重要的能量。它们是该行业的稀有船只，鉴于其高度专业化的性质，也不是行商浪人的理想船只。然而，更有进取心和富有的王朝往往会雇佣一艘蝰蛇作为大舰队的一部分，超越主力舰队，迅速确定所遇到的每个行星系统的性质。

速度: 11 机动性: +30

探测值: +25 船体值: 25

装甲: 14 炮塔等级: 1

空间: 29 船点: 27

武器槽: 舰背1

运输船船壳

帝国有大量的运输船。数百万艘这样的民用飞船在太空航线上行驶着，向银河系无数热切的消费者运送朝圣者、矿石、食品和奢侈品。运输船的种类数不胜数，即使是最强大的行商贸易王朝，也需要简陋的运输船将他们征服的战利品再次带回帝国。

卡拉克级运输舰（Carrack - class Transport）

长宽: 长2.1公里, 鳍部宽约0.4公里..

质量: 约8500万吨.

载员: 约19,500位舰员.

加速度: 最大可持续2.3 g.

卡拉克级是最近尝试重建古代恒星大帆船概念的一种。越来越多的商业造船商——和帝国的许多公民一样——认为银河系正在变成一个更加危险的地方，末日正在迅速来临。某些宪章派船长对建造坚固、装备精良的货船抱有信心，这些货船从地面就开始设计成能够装载重物的同时，也能应对轻型劫掠舰或其他不法分子。

卡拉克级是位于卡利西斯区和伊克尼德区边缘的造船厂的产品，在那里，旅行者必须经常独自面对从星系间太空深处冒出来的最可怕的恐怖。这些坚固有力的船舰驳斥了那种认为帝国造船是一门行将消亡的艺术的陈词滥调。尽管这艘船的设计历史还不到1000年，但它们与帝国历史上任何同尺寸的运输工具一样大胆、坚固，并击退了许多不明智的海盗袭击。

速度: 4 机动性:–5

探测值: +10 船体值: 45

装甲: 15 炮塔等级: 1

空间: 38 船点: 25

武器槽: 船背2

货物运输船:这艘船是为运输货物而设计的，再多的改装也无法完全改变这一点。这艘船体预装了一个集合型主货仓部件(见行商浪人核心规则手册203页)。由于这个原因，船体的空间已减少，但是建造该船时，它必须能够为这个组件提供2点动力。

歌利亚级工厂舰（Goliath class Factory Ship）

长宽: 长4.9公里, 鳍部宽约0.9公里..

质量: 约1600万吨.

载员: 约41,000位舰员.

加速度: 最大可持续1.5 g.

歌利亚级工厂船是机械神教的船只，她是一艘巨大的能量处理船，收集着恒星的精华。他们吞噬着恒星等离子体来为自己的神秘燃料生产技术提供动力，以满足帝国巢都世界无尽的饥饿。她甚至比耶利哥级更大，是脆弱且潜在的易燃易爆船只，海员们对她会非常谨慎，考虑到她的易燃易爆性，灾难性的爆炸可以席卷整个世界的大气层。

歌利亚级会缓慢地穿过一些传统的贸易路线，主要的卡利先路线由赛福瑞斯二号（Sepheris Secundus）、辛缇拉（Scintilla）和一颗鲜为人知的蓝星德尔塔7815（Delta 7815）组成。整个旅程可能需要两年时间从赛福瑞斯二号开始，在那里，歌利亚装载了数百万吨未经精炼的矿石，这些矿石是数十亿农奴从冰天雪地上砍下来的。这艘船对矿石进行提炼，从中提取出无价的稀有元素，然后在原始熔炉中将其转化为基本分子并悬浮在等离子态下，储存在脆弱的旋转密封场中。这些等离子体非常需要为最强大的反应堆提供燃料。这个要求极高的过程耗尽了飞船自身巨大的动力装置，所以它会从亚空间中俯冲下来，汲取明亮的蓝色巨星德尔塔7815的等离子体，恢复自己的能量储备，然后缓慢地推动自己回到辛缇拉，卸下宝贵的富含能量的等离子体燃料。

卡利西斯地区的歌利亚级是一个古老而不优雅的阶层;球根状（bulbous）的，完全实用的，他们对行商浪人感兴趣，因为他们潜在的无限范围(以找到正确类型的恒星为他们的等离子发动机充电)和他们可观的运输能力。

速度: 3 机动性: -10

探测值: +4 船体值: 50

装甲: 14 炮塔等级: 1

空间: 40 船点: 25

武器槽: 舰首1,左舷1,右舷1

货物运输船:这艘船是为运输货物和燃料而设计的，再多的改装也无法完全改变这一点。这艘船体预装了两个集合型主货仓部件(见行商浪人核心规则手册203页)。由于这些原因，船体的空间已减少，但是建造该船时，它必须能够提供总共4个动力给这些组件。

等离子精炼厂:此船预装了一个独特的组件，等离子精炼厂，用于为等离子引擎制造高级燃料。这是一个巨大的设备，安装在船的中部。这使飞船能够从恒星中收集等离子体，改进它，并出售它。团队所获得的利润与经营这艘船的成本将密切相关，但探险者可以利用它来为自己的目标服务。精炼过程只需要大量的低品位矿石，而等离子体收获过程则涉及更多。飞船必须进入围绕一颗蓝巨星（blue-giant star）的逆行轨道，这一操作需要三天时间，并需要两次普通(+10)飞控(宇宙飞船)+机动性检定。以上任何一项检定失败五点或五点以上将会导致飞船的毁灭。成功意味着这艘船获得了足够多的额外等离子来转化一满载矿石，给予探索者正在进行的任务100点成就点(精制等离子体可以在任务中使用，或出售来产生资金)。

恒星驱动:如果歌利亚每年收获一次等离子，它的等离子引擎就会产生10点动力。

宇宙级大型运输舰（Universe Class Mass Conveyor）

长宽: 长12公里,鳍部宽约 1.3公里.

质量: 约6000万吨.

载员: 约6万名船员，20万到50万的潜在载客人数。

加速度: 最大可持续5g.

在为卡利西斯星区及其周围的贸易航道服务的无数星舰中，其中一些巨大的船只的是大型运输舰。从船头到船尾延绵约 12 公里，大型运输舰在远处看起来是一种纤细、优雅的舰艇。 然而，当人们慢慢接近它时，这种误导性的印象被一种恐惧所取代，因为似乎是无线电桅杆的东西变成了巢都大小的巨塔。当观察者意识到整个城市都在它的侧舷闪烁时，这艘船的真实规模就显现出来了。

建造宇宙级大型运输舰是一项浩大的工程。建造一个需要如此巨大船只的资源支出，它们只能建在最富有的帝国世界和虚空站上进行。他们是纯粹的运输船，以其相对简单的设计，但构思出一个真正的史诗级的规模。她的内部是一个几乎是自给自足的世界，在那里，整个虚空的社区过着他们的生活，不关心船只当前主人的动机或身份。光是卸货都是一项艰巨的任务，每次都需要几个月的时间。虽然还有更大的型号(例如，卡利西斯区域的慷慨野兽号有16公里长，米塞里科德接近这个长度，但实际上质量更大)，但宇宙级仍然让它遇到的大多数帝国级飞船相形见绌。

对于行商浪人来说，很少有这样的船进入科洛诺斯宇宙，因为他们是缓慢和僵硬的船。然而，每件事都是大量计算的。

速度: 2 机动性: -20

探测值: +5 船体值: 65

装甲: 12 炮塔等级: 1

空间: 94 船点: 45

武器槽: 船背1, 左舷1, 右舷1

巨大的怪物:这个船只的速度不能通过组件来增加，如果一个组件会增加它的速度，那么这个组件的效果将会无效。

次要能量发生器：宇宙级是如此之大，以至于它预装了一个独特的组件，就是次要能量发生器。船体空间已减少，除了飞船的等离子引擎提供的能量之外，它还会为星舰提供 +10 的能量。

货物运输船:这艘船是为运输货物和燃料而设计的，再多的改装也无法完全改变这一点。这艘船体预装了四个集合型主货仓部件(见行商浪人核心规则手册203页)。由于这些原因，船体的空间已减少，但是建造该船时，它必须能够提供总共8点动力给这些组件。

基本组件

一个正常运作的星舰需要基本组件。除非特别注明，否则每艘船都必须要有下列每种类型的组件之一。

等离子引擎

等离子引擎是星舰的动力和推进源。

朱庇特型等级8.1引擎（Jovian-pattern class 8.1 drive）

由木星造船厂生产的“8级”引擎是由不到一千年前发现的一个不完整的STC建造的。尽管其燃烧温度比其他的朱庇特引擎要低，但是要更加强大，能够在不损失性能的情况下吸收严重的损害。这些引擎通常是为军舰保留的，但8.1是为护卫舰设计的。

可靠结构:如果该部件损坏、减压或遭受暴击(包括表上4或6两个结果)，则骰1d10。在4或更高的结果下，效果将被忽略。

朱庇特型等级8.2引擎（Jovian-pattern class 8.2drive）

在由木星造船厂生产的“8级”系列引擎中，8.2型是为轻型巡洋舰设计的。

可靠结构:如果该部件损坏、减压或遭受暴击(包括表上4或6两个结果)，则骰1d10。在4或更高的结果下，效果将被忽略。

朱庇特型等级8.3引擎（Jovian-pattern class 8.3 drive）

在由木星造船厂生产的“8级”系列引擎中，8.3型是为巡洋舰设计的。

可靠结构:如果该部件损坏、减压或遭受暴击(包括表上4或6两个结果)，则骰1d10。在4或更高的结果下，效果将被忽略。

朱庇特型等级8.4引擎（Jovian-pattern class 8.4 drive）

在由木星造船厂生产的“8级”系列引擎中，8.4型是为大型巡洋舰设计的。由于帝国缺乏新的大型巡洋舰，所以很少生产。

可靠结构:如果该部件损坏、减压或遭受暴击(包括表上4或6两个结果)，则骰1d10。在4或更高的结果下，效果将被忽略。

麦佐阿西塔-7引擎（Mezoa-pattern Theta-7 drive）

西塔-7是朝着极限高速限幅器（ultra-fast clipper）式引擎发展的必然趋势，这是一款功能强大、空间密集型的民用等离子引擎，纯粹为了速度而设计。西塔-7是使用潜在的不安全技术建造的，这些技术包括刻意将半不稳定的等离子体室推进现有运输船狭窄的范围内。

过大的发动机：提高航速+2，操纵+5

脆弱的引擎:任何对精密平衡的等离子引擎的打击都有可能使整艘船瘫痪。如果舰船遭受“推进器损坏”或“引擎损坏”的暴击，随后的骰点决定严重程度时结果将为10。

萨顿乃型等级4A“极限”引擎（saturnine-pattern class 4a “ultra” drive）

战列巡洋舰概念的流行使人们普遍的接受了，在理论上有可能使现有巡洋舰的船壳超载，但能使其拥有能够挑战过去几千年的大型巡洋舰的武器。大多数巡洋舰现有的供能系统根本无法满足这种升级系统的巨大需求，所以经过巧妙设计的等离子驱动器能够安装在现有巡洋舰的外壳内，这是由火星文士们创造的。这些引擎现在被许多圣贤士（magi）尊为人类科技成就的顶峰。

萨顿乃型等级5引擎（saturnine-pattern class 5 drives）

1万多年来，帝国海军的大型巡洋舰一直以庄严肃穆的姿态在星际间穿梭，巨大而强大的舰船上排列着一排排重型武器，足以摧毁小卫星。这些帝皇之舟们的动力需求是如此巨大，需要的比整个运输船还大的巨大引擎舱。这些引擎并不节省空间，但产生的动力比除了强大战舰的引擎以外的任何东西都更要纯粹。

亚空间引擎（warp drive）

亚空间引擎驱动星舰穿过非物质宇宙。

米洛斯拉夫H-616.b亚空间引擎（Miloslav H-616.b Warp engine）

许多古代船只，特别是早期的帝国巡洋舰、重型巡洋舰和大型巡洋舰，都使用了各种高度先进的实验技术。从那以后，许多这些技术进步在火星文士的眼中已经失去了往日的光辉，现在被认为是不可靠，而且容易发生灾难性故障。H-616.b亚空间引擎就正好在这些被质疑的设计边界上，虽说不完全是异端邪说，但在某种程度上带有亵渎的味道。引擎能够在亚空间穿越时高速飞行，但其安全性明显低于后来的设计，并更容易吸引敌方的亚空间实体，产生不协调的亚空间海流，这足以淹没整艘船。

诅咒者的急速（Haste of the Damned）:减少所有亚空间通道持续时间的一半。然而在亚空间旅行遭遇表(行商浪人第186页)中每三天投点一次，而不是每五天。

盖勒立场（Gellar fields）

盖勒立场可以保护星舰不受亚空间的侵蚀。

贝莱卡型90.r盖勒立场（Belecane-pattern 90.r gellar Field）

锻造世界贝莱卡在卡利西斯星区，贝莱卡长期以来一直与防护屏障、虚空盾、静滞立场和盖勒立场的建造联系在一起。90.r就是一种试验型的盖勒立场，提供了强化亚空间应对能力，允许船像掠食性的剃刀鱼一样滑过亚空间。不幸的是在长时间的使用过程中会产生一种无法解释的“闪烁”现象，这将允许恶魔实体在传送期间进入飞船，这意味着它很少被使用。

污染立场（Tainted Field）:任何引导飞船通过亚空间的导航检定都将获得+10的加值。然而，从行商浪人第186页的亚空间旅行遭遇表中所做的任何掷骰的结果要减去-20，以反映使用这种类型的盖勒立场所增加的亚空间事故风险。

虚空盾（void shields）

当盖勒立场保护星舰不受亚空间影响时，虚空盾则防御着更多的传统(尽管同样致命)的威胁。

三重虚空盾行阵（Triple Void shield array）

古代大型巡洋舰偶尔仍由帝国海军和某些富有得惊人的行商王朝运营，大型巡洋舰拥有巨大的多层的古代虚空盾，填满了像小镇般大小的甲板域。这些地狱般的隔间，充斥着臭氧的恶臭，当洋葱层状（onion layered）的虚空盾被敌人的炮火轰击时，镀铜放电点（copper discharge points）就会产生难以预料的致命弧光。大型巡洋舰能够安装三重虚空盾，这使得它们比除了战列舰以外的所有战舰都更耐久。

三重虚空盾行阵：这个组件可以算作舰船的虚空盾，给予船只三点虚空盾。

沃斯“微光”型虚空行阵（Voss “glimmer”-pattern Void shield array）

虚空盾是一种古老的人类防御技术，一种几乎无法改进的设计。他们唯一真正的缺陷是产生巨大的能量损耗。沃斯铸造世界在六千多年前就试图通过降低相位屏蔽型的输出来降低能量需求。虽然更节能，但这降低了防护罩的保护价值。这些设计中的一些不再由沃斯制造，其中一些设计仍然在相对安全的地区使用，预计这些地区基本没有反对意见。

虚空盾：这个组件被算作一个星舰的虚空盾，将给予星舰一点虚空盾。

闪烁虚空盾（Flickering Void Shield）：当此虚空盾牌抵消任何来源的命中时掷1d10。3点或更低的时，虚空盾承受局部过载，并且命中不能抵消。

沃斯“微光”型虚空行阵（Voss “glimmer”-pattern Void shield array）

这种行阵可以安装于巡洋舰。

虚空盾：这个组件被算作一个星舰的虚空盾，将给予星舰二点虚空盾。

闪烁虚空盾（Flickering Void Shield）：当此虚空盾牌抵消任何来源的命中时掷1d10。3点或更低的时，虚空盾承受局部过载，并且命中不能抵消。

舰桥（ship ’ s bridge）

舰桥指挥和控制着星舰的行动。

舰队旗舰舰桥（Fleet Flag Bridge）

这个舰桥的设计目的不只是指挥一艘船，而是守望一支舰队的荣耀。增强的声讯系统，自动思考的全息投影仪，以及过去胜利的藏品占用可用的空间。

舰队指挥:只要舰桥保持完好，舰桥指挥官(舰桥上的任何军官)所做的所有指挥检定都将获得+10的加成。此外，该船或盟军船只在30 VU内进行的任何驾驶和导航检定获得+5的加成。

飞行指挥舰桥（Flight command Bridge）

协调多翼攻击艇需要不断更新和开源的战术资源。这座舰桥增加了不断更新的读取、绘图系统和声讯网络，以便可以同时指挥多个攻击翼。

飞行指挥:只要舰桥保持完好，所有关于攻击机的指挥检定有+5的加成，准备新分队的检定会自动通过。

飞行控制：所有涉及地面对轨道或小型飞行器操作的贸易目标获得+25个成就点。

入侵舰桥（invasion Bridge）

这个舰桥改装自帝国的行星剃刀分队的设计，通过向地面目标发射精确的轰炸来支持行星入侵。

强化轰炸方向:所有针对行星为目标的射击技能检定将获得+10加值。此外，地面部队在声讯通信中与一艘装备有入侵舰桥的舰艇进行通信时，视为装备了一个多功能指南针(第146页，行商浪人核心规则手册)。

生命维持系统（Life sustainers）

生命维持系统在星舰上净化空气和循环利用水。

克莱门西型生命维持系统（clemency-pattern Life sustainer）

这为传统的水过滤器和空气净化器增加了成千上万个独立的应急氧气罐和虚空服，并定期存储在全船的压力敏感柜中。如此大规模的累赘和多重压力舱壁减少了船体破裂对舰船的影响，并允许船员在大多的船体破损消失之前迅速修补。

生命线:永久性士气+1点。由于减压而导致的船员人数和士气损失减少4点，最低0点。

船员舱室（crew quarters）

轮班之间船员生活、吃饭和休息的地方。

舱底鼠船舱（Bilge-rat Quarters）

大多数级别的人（Most ratings）床位都在他们的岗位附近。然而一些舰长坚持要求他们的船员使用吊床和铺盖卷睡在舰船核心的附近，在那里他们更容易受到保护，免受靠近寒冷太空和脆弱甲板的伤害。这在一定程度上减少了船体破损时船员们的伤亡，但肮脏、老鼠出没的情况却不受船员欢迎。

脏乱差生活（Living in Squalor）:永久性降低士气3点。所有因减压而造成的船员人数的损失减少2点，最低0点。

BG-15突击扫描仪（Bg-15 assault scanners）

为了支持行星入侵，这些扫描仪被设计成精确定位行星和轨道设施的的动力源，以便更好地进行火力打击。

外部:这个组件不需要船体空间。但虽然属于外部，只能被暴击摧毁或损坏。

来袭!:所有针对行星目标的设定检定获得+5加成。

标记你的目标:当你致力于一个军事目标时，玩家将获得额外的50点成就点来完成该目标。

X-470末生行阵（X-470 ultimo array）

该传感器系统为舰船提供了一个开阔的光谱恒定数据，包括虚空外的所有事件。这是通过一系列高功率发射器发射出大量的电磁波和亚原子粒子来实现的。

外部:这个组件不需要船体空间。但虽然属于外部，只能被暴击摧毁或损坏。

主动扫描:开阔的系统行阵给予了船只探测检定+10，当使用开启占卜时，将给予船只+15的探测加成。

信号信标:由于行阵的强烈能量信号，发射武器目标为装备该组件的船只的船只在所有射击检定中+5。

支援组件

所有的这些组件都不是星舰运行必需的，但是这些组件都是非常有用的。除非另有设定，一艘船可以拥有多个同一类型的支援组件，也可以重复。有关支援组件、安装和潜在限制的更多信息，请参见行商浪人核心规则书的202页。

巨炮阵（macrobatteries）

基本的星舰武器，巨炮组是一组大型大炮或其他武器组成的阵列，通过大量的火力摧毁目标。

扰乱巨炮（disruption Macrocannons）

这种巨炮会发射一种高电荷的电离氘原子“炮弹”。这些粒子会对目标造成最小限度的物理伤害。但相对的会超载并关闭整个目标船只的动力传输系统。这些武器对需要完整捕获的船只特别有用。

短路（Short the Flow）:干扰性武器将会破坏飞船引擎的动力转移到其他部件所需的电路和线路。每超过目标虚空盾5点伤害，就随机选择目标舰船上的一个组件就会失去动力。此武器的伤害不受装甲影响。

离子爆破（Ionic Blast）:这种武器不会造成暴击，也不会对船体造成伤害。这种武器只能与其他破坏性的巨炮武器结合。

扰乱巨炮阵列（disruption Macrocannon Broadside）

这些更大的扰乱巨炮必须安装在战舰的侧舷。

短路（Short the Flow）:干扰性武器将会破坏飞船引擎的动力转移到其他部件所需的电路和线路。每超过目标虚空盾5点伤害，就随机选择目标舰船上的一个组件就会失去动力。此武器的伤害不受装甲影响。

离子爆破（Ionic Blast）:这种武器不会造成暴击，也不会对船体造成伤害。这种武器只能与其他破坏性的巨炮武器结合。

侧舷（Broadside）：此类武器必须占据一个左舷或右舷的武器容量槽。

赫克托型等离子阵列（hecutor-pattern plasma Battery）

赫克托型等离子体阵列是一种古老的等离子巨炮武器的变体，它可以二次聚焦等离子体“爆破”能，并将其浓缩成一个压缩的光子弹，可以在极远的距离内发射。除了最古老的船只外，在其他任何船只上都很难看到这些，这意味着许多有此武器船只都是在几千年前被混沌力量腐蚀的异教徒船只。

汽化：当此武器组件判定暴击效果时，投出了1或2，则这一击会影响两个组件而非一个。

赫克托型等离子侧舷（hecutor-pattern plasma Broadside）

很少有船只能够满足装备这些武器的全部舷侧所需的动力要求，所以这些武器几乎完全是战列舰和大型巡洋舰的天赐之物。

汽化：当此武器组件判定暴击效果时，投出了1或2，则这一击会影响两个组件而非一个。

黄泉型轰炸加农炮（stygies-pattern Bombardment cannons）

正如其名字所暗示，这些毁灭性武器的设计目的是将地面的防御设施夷为平地，支援军事登陆。大多数情况下，使用的线性加速器（linear accelerators）来齐射（salvoes）大量的装载着岩浆弹弹头的超重型炮弹，虽然射程相对较短，但也可以用于海战。经常有谣言说，轨道船只会运载着这种武器，来迫使对方迅速投降。

毁灭:如果此武器产生暴击，投掷结果+1。

死从天降：轰炸加农炮视为宏炮阵列，只能安装在船头，背部，或龙骨的武器槽。当在轨道上时，玩家对任何基于此星球的角色的恐吓检定有+20的加成。当玩家进行对抗一个星球的军事目标时，将获得额外的50点成就点数。当作为行星轰炸使用时，轰炸加农炮将会使受影响的区域扩大一倍，并对大型单位（large units）造成额外的20点伤害，对独立单位和车辆造成额外的10点伤害。

黄泉型巨炮阵列（stygies-pattern Macrocannon Battery）

这种衍生型巨炮被设计用来发射比火星型更重的炮弹。这些炮弹中包含一个精金核心，可以穿透厚重的装甲。

穿甲弹：当计算齐射造成的伤害时，包括未被空盾吸收的黄泉型巨炮的射击，目标船的装甲减少3点带入结算。这种减少不是永久性的，只在计算特定的齐射伤害时才会发动效果。

光矛（lances）

使用聚焦的能量束，光矛烧穿任何船体装甲，并在船内造成浩劫。

弑神光矛（godsbane Lance）

弑神光矛是一种近乎遗物的古代科技武器。加长的对焦孔和四透镜阵列给了武器极大的射程，以至于光束的散布成为了一个问题。这种武器的技术要求非常高，只有较古老的大型巡洋舰或更强大的战舰才具备安装这些武器的结构要求。事实上，类似的武器在敌人的部队中要更常见，因为他们往往拥有更古老的船只。

光束分散效果：当对20 Vu以上的目标射击时，该武器的伤害降低到1d10。

弑神光矛阵列（godsbane Lance Battery）

战列巡洋舰和大型巡洋舰倾向于在成对的炮塔上安装长矛以增加火力。这对弑神光矛来说尤其如此，因为一次打击往往造成的伤害不足。

光束分散效果：当对20 Vu以上的目标射击时，该武器的伤害降低到1d10。

激光灼烧炮（Las-burners）

激光灼烧炮是光矛的缩小版，利用聚焦的高功率激光光束穿透舰船的装甲。虽然这些武器造成的伤害要小得多，但炮塔也要更小，可以允许较小的船只搭载。同时相对较小的尺寸也允许在跳帮战中使用，切割开外部的精金船体，允许武装人员进入对手的关键部位。

小型武器:激光灼烧炮可以安装在护卫舰或更小的舰只的尾部或龙骨的武器容量槽中。

多才多艺（Versatile）:一艘带有激光灼烧炮的飞船在结算跳帮时的指挥对抗检定中+5。

麦佐阿型混合光矛（Mezoa pattern hybrid Lance Weapon）

麦佐阿最近的进展仍备受争议。这种武器基本上牺牲了射程，但是通过将一个发射极（emitter）整合到光矛中设计中增加了潜在伤害。一些舰长抱怨说，射程的缩小就需要战舰战术的改变。

麦佐阿型混合光矛阵列（Mezoa pattern hybrid Lance Battery）

混合光矛也可以作为阵列安装。

虚空分裂者光矛阵列（Voidsunder Lance Battery）

通常安装在卡利西斯和邻近的扇区下水的无畏级轻型巡洋舰，虚空分裂者光矛炮台牺牲原始动力的灵活性。这些武器通常安装或悬挂在船头和尾翼上的巨大外壳中，为轻型巡洋舰提供破坏船只的重击。然而，只有大型巡洋舰有足够大的潜力把这些武器安装在尾部炮塔上，这限制了它们的使用。

重型武器:除非是大型巡洋舰或更大级别的战舰，否则此组件只能安装在舰首的武器容量槽中，在这种情况下，它也可以安装在尾部槽中。在船头武器槽时，武器只能向前射击。

发射仓（Landing Bay）

几乎每一场太空战的焦点都是可以亚空间跃迁的巨型星舰。但更小一些的小艇则是可以完全改变交战形式的资源。为了让一艘舰只携带一队攻击舰并以足够快地速度发射它们以干预战斗，舰只必须装备一个发射舱。除了安置、发射和着陆这些飞行器，发射仓还将携带日常维护所需的备用飞行器、部件和设备。

一旦装备，一个发射仓每点强度将会配备一个分队（这些可能是战斗机、轰炸机、突击艇、航空艇（Aeronautica）或穿梭艇）。不过，GM可以裁定，玩家是否必须单独购买这些小艇，或者，如果更倾向于为自己的团队提供更多的多功能性，则可以让发射仓每点强度可以配备两个分队。这些分队的艇种必须在收购检定时指定。任何替换或额外的小艇必须单独购买。

一般来说，帝国发射仓的结构设计要求将其在船舶的左舷或右舷。某些型号可能会允许安装其他方式，但除非此型号有特殊说明，否则发射仓必须安装在左舷或右舷武器容量槽上。

拉泽型发射仓（Lathe-pattern Landing Bay）

拉泽型发射仓的特点是巨大的开口，提供了去虚空，畅通无阻的空间。只有能量场偶尔发出的噼啪声才会隔断虚空喊叫着的黑色视野。在进入亚空间之前，装有该部件的船只必须与巨大的安全舱接合，从亚空间的任何角度将这个开口密封起来。

能量场:当小型飞行器着陆或起飞时，这个发射仓上的安全舱门必须在战略回合时打开。如果这个组件在舱门打开时为无动力状态，这个组件就会减压。

货仓发射仓（Hold Landing Bay）

当运输船体被重新设计用于探测或需要额外的安全措施时，船长可以采取一个极端措施，将集合型主货仓改造成适应运载攻击艇。虽然运输船巨大的承载能力并没有完全抵消，但已大大降低。

应急处理（Jury-Rigged）:对于发射和降落在这种临时港湾的飞船来说，这种发射仓的适应性并不是很理想。从发射仓发射出去的攻击艇在转弯时将会-2VU。试图在发射仓内着陆的飞机必须通过普通(+10)驾驶+机动检定才能安全着陆(每个分队进行一次检定)。成功则意味着安全着陆。3点或3点以下的失败意味着另一次检定（ Three degrees of failure or less means they veered off to make another attempt.）。失败4点或4点以上表明该艇已经坠毁在发射仓中(如果是中队的话，每有一点失败就有一架飞机坠毁)。此部件立即被认为损坏。在战斗之外，一架飞船需要花更多的时间来着陆。在这种情况下可以不用检定，但是每个分队需要半个小时才能降落。

改装（Retrofit）:此部件只能用于更换运输船上的船体集合型主货仓(这就是为什么会没有空间要求，因为占用了通常为集合型主货仓预留的空间)。一艘星舰上只能装备这么一个发射仓。但是它会不占用武器容量槽。

结构冲击（Structural Impact）:货舱发射仓的安装需要在运输船外壳上切割大量的孔洞。当增加此组件时，船体完整度将永久降低5点。此外船体的机动将遭受-5的减成。

朱庇特型发射仓（Jovian Pattern Landing Bay）

朱庇特型发射仓配备有发射攻击艇的专用发射口和执行任务后安全返回船上的磁导线圈。外界认为，没有一个暴露在外的发射仓，使得朱庇特型比其他型号（如拉泽世界的型号）相比更不容易受到破坏或灾难性的减压。

朱庇特型护航仓（Jovian Pattern Escort Bay）

木星型护航仓是专门为轻型巡洋舰设计的。因为其较小的容量使的此护航仓无法支起大批量额战斗机和轰炸机，但至少允许安装在一个较小的舰艇框架上。

新星炮（Nova cannon）

很少有武器能够产生牵扯多艘，亚空间跃迁星舰的爆炸效果。这些罕见的大口径武器以其威力而著称。新星炮必须安装在船头的武器容量槽中。

火星型新星炮（Mars-pattern nova cannon）

虽然即使以星舰建造的标准来看，新星炮也是非常罕见，火星型也是最常见的建造模板。这些数百米长的巨型大炮会发射出一个巨大的炮弹，与传统的爆炸炮弹相呼应，尽管规模要大得多。这些炮弹会被加速到接近相对论速度（relativistic velocities），随后产生的爆炸力比几十个等离子弹头还要大。

核心架构（Core Architecture）:这个武器组件将可以被成功的开启鸟卜所揭示，因为其太大而不能被隐藏。

瑞扎型新星炮（ryza-pattern nova cannon）

这种衍生型新星炮以一种基于巨炮炮弹的高度不稳定等离子体代替了巨大的爆炸弹。这类武器甚至比黄泉型要更喝电（power-hungry），但也被证明更有效。伴随着这种额外的强度，确实带来了一些额外的稳定性问题，因为制造如此大型的等离子武器本身就是危险。

核心架构（Core Architecture）:这个武器组件将可以被成功的开启鸟卜所揭示，因为其太大而不能被隐藏。

过热系统：在发射瑞扎型新星炮时每有5点失败度，发射者就要遭受一次暴击。如果一个组件将受到暴击的影响，这个组件将是新星炮。

鱼雷发射管

鱼雷将会使舰艇有机会在极远的范围内造成巨大的破坏。鱼雷可以非常有效地使一队小型船只组成的分队能够战胜更大吨位的亚空间跃迁船只。鱼雷发射管需要存储和发射鱼雷。并配备这些的舰艇能够的发射鱼雷(见第6页)。除非型号指定，否则鱼雷发射管必须安装在船头或龙骨的武器容量槽中。不同类型的鱼雷在第8页开始详细介绍。

格里芬型鱼雷发射管（gryphonne-pattern Torpedo Tubes）

用于驱逐舰、劫掠舰或其他小型导弹艇（missile boats）的最常见型号就是是格里芬型。格里芬型几乎都是作为船头武器安装的首先。该组件能够在每次齐射中发射四枚鱼雷。此鱼雷发射管可以储存24枚鱼雷，如果舰长不介意在“管子”中储存4枚的话，还可以再储存4枚。

挥发:当发射管中有鱼雷时，如果这个组件被损坏或摧毁(除去断电或失压)，将有10%的几率会发生爆炸。在这种情况下此组件视为被摧毁，随后此船只将会受到2d5船体完整度损害。

沃斯型鱼雷发射管（Voss-pattern Torpedo Tubes）

沃斯铸造世界以“三体（Triumvirate）”而闻名，三种不同设计的轻型巡洋舰被设计成为了航向护卫和大型护航队，以及较小的弯刀级护卫舰级护卫。大多数沃斯型舰艇装备一对鱼雷发射管以弥补其他武器。这些发射管能够在每次齐射中发射两枚鱼雷。此鱼雷发射管可以储存12枚鱼雷，如果舰长不介意在“管子”中储存2枚的话，还可以再储存2枚。

挥发:当发射管中有鱼雷时，如果这个组件被损坏或摧毁(除去断电或失压)，将有10%的几率会发生爆炸。在这种情况下此组件视为被摧毁，随后此船只将会受到2d5船体完整度损害。

火星型鱼雷发射管（Mars-pattern Torpedo Tubes）

更大的舰艇能够维持更大的鱼雷发射管。除了更大的弹药容量，这些组件也能够在每一次齐射中发射六枚鱼雷。此鱼雷发射管可以储存42枚鱼雷，如果舰长不介意在“管子”中储存6枚的话，还可以再储存6枚。

挥发:当发射管中有鱼雷时，如果这个组件被损坏或摧毁(除去断电或失压)，将有10%的几率会发生爆炸。在这种情况下此组件视为被摧毁，随后此船只将会受到2d5船体完整度损害。

佛提斯鱼雷发射管（Fortis-pattern Torpedo Tubes）

这是火星型的一个改造的变种，佛提斯型具有相当的弹药储存和射速。具有这种组件的舰艇被设计成以加速的速度向目标发射鱼雷。这种型号已经被复制，现在用于火星和木星造船厂的改装。该组件能够在每次齐射中发射六枚鱼雷。此鱼雷发射管可以储存42枚鱼雷，如果舰长不介意在“管子”中储存6枚的话，还可以再储存6枚。

增强磁圈（Enhanced Magnetic Coils）:这种鱼雷发射管在发射回合将会给予鱼雷额外的+2VU速度。下一个回合将恢复到正常速度。

挥发:当发射管中有鱼雷时，如果这个组件被损坏或摧毁(除去断电或失压)，将有10%的几率会发生爆炸。在这种情况下此组件视为被摧毁，随后此船只将会受到2d5船体完整度损害。

货仓和客舱组件（cargo and passengers Components）

这些区域专门用于货物、乘员或简单的存载。

禁闭室（Brig）

虽然几乎所有的船都有禁闭室，但有些船要更加复杂一点。有些囚室是肮脏的，宽敞的房间，囚犯们被关在肮脏的牢房里，狱卒们每隔几天才来冲洗一下排水沟，将尸体抬到外面。另一些则是一尘不染的高效隔离设施，居住者一次能在令人发狂的单独囚禁中生活数年。

严守纪律（Stern Discipline）：士气永久性提高1点。此外在扩展动作期间进行的任何恐吓检定都将获得+5的加成。

监狱空间（Prison Space）：当为实现任何目标而努力时，捕获、储存或运输囚犯是可用的(例如建立一个惩戒营或在军事战役中关押战俘)，探索者在完成该目标时将额外获得25个成就点。

船只储备库（ship’s stores）

当行商浪人冒险进入甚至跨越被遗弃的扇区，特别是在长期的勘探航行中，缺乏适当的维修设施将成为一个严重的问题。当舰载系统损坏到无法修复或完全毁坏时，只有备用零件才可以提供帮助。如果船有足够的储存，明智的船员可以搭载备用组件以备不时之需。

备品备件（Spare Parts）:船舶的此存储部件可以保存额外的部件(单独购买)，其空间值不能超过这些组件的总和，允许船员在部件损坏时使用这些备用组件。替换一个组件的方法与进行扩展修复的方法是一样的，只是成功地替换了任何所需的组件。此外，在进行扩展修理时，还将回复两点额外的船体完整度。

强化组件和增强组件（Augments and Enhancements）

强化与增强是提高星舰战斗内在和外在性能的一种组件。

防制对策(defensive countermeasures)

舰艇装备了一套假鸟卜反射器、热浮标、声讯尖啸器和其他设计用来阻止敌人舰艇精确地向自身开火的装置。

单次使用: 当部署时，防制对策对所有射击技能检定施加-20的减成，持续接下来的1d5+1战略回合中反制攻击该船的火力。鱼雷将受到-30的减成。一旦使用，防制对策必须在战斗外（一个有空旷场地的科技星体中）通过成功的维护检定重新装填和翻新，然后才能再次使用。

高射炮塔

高射炮塔的设计目的是将尽可能多的弹药投放到舰船周围的太空中，这就需要源源不断地发射大量的高爆弹，这些高爆弹更多地是偶然命中来袭的舰船，而不是有意为之。由于大量的弹药消耗和高射炮墙对舰船传感器的干扰，这些炮阵并不经常使用。舰艇的指挥官必须在每一个战略回合开始时(作为一个自由行动)决定高射炮塔是在使用还是不使用。

散射:当使用时，高射炮塔增加舰船的炮塔等级+1。

火与钢之墙:当舰船的高射炮塔被使用时，它会受到-10的探测惩罚。

支撑能量场（Field Bracing）

船体和结构支撑架上都装有能量发生器，只要有能量，就能大大加强船体的结构完整性。

船体支撑：只此组件保持供能，就可以增加此舰船能量数值两倍的船体完整度，最高+6。如果该组件损坏或失去功供能，船体将按比例损失该附加值。这不能使船体完整度低于0。这个组件的供能可以通过一个挑战（+0）技术使用检定来增加（这在星舰战斗中算是一个自由行动），并且可以根据GM的判断切断其他组件的供能。

灭火支援系统

该船配备了额外的灭火系统，如专门的灭火气体，所有这些都是为了扑灭火焰和防止火焰蔓延。

灭火器：如果舰桥有能量且未受损，角色可以通过进行困难（–10）技术使用检定（这在星舰战斗中算是一个扩展行动）来激活该系统并扑灭一个起火组件。如果成功火就被扑灭了。此组件可在每个战略轮中使用一次。

勒克斯网（Lux（光度的一种单位） net）

并非所有的行商浪人都能返回到适当设施的港口来修复战斗造成的损害，而且他们常常必须在安全的小行星带或回水星体（backwater一种死星）安静的区域进行修复，以便为他们提供不间断的时间完成必要的整修。为了加快维修，就要调用辅助电源，如勒克斯网。这些巨大的太阳能集热器使用分布在数百平方公里的微细薄片（microthin sheets）来产生额外的能量，当主引擎损坏时特别有用，但会引起对受损船只不必要的关注。

能量源：勒克斯网只能在太阳系内的固定舰船上工作（如文中所示，它们只用于产生能量）并且需要2小时展开，和10小时收回。如果舰船在此过程中因任何原因必须移动，随着易碎材料的撕裂勒克斯网就会被摧毁。网在部署时也被视为暴露（请参阅行商浪人第191页）。在进行长期维修时，部署的网会使每周的技术使用检定的成功度增加+1点。

布雷仓

海盗舰队常用的战术是在船流量大的航道上埋设水雷，然后袭击任何不幸被水雷炸毁的船只。星舰上的水雷非常巨大，可能会爆炸并造成灾难性的后果。大多数都是通过附近的船只上的被动式鸟卜仪（auspex）自动触发，但也有一些可以通过远程操作来获得更大的效果。对于在一个星体中穿梭的星舰来说，这是一个需要经常保持警惕的问题。

前方雷区！：当收购来之后，布雷仓组件包含足够3次部署的水雷，在部署完毕后，在适当的港口进行维护检定，以便装备新的水雷。一个成功的Routine（+20）技术使用检定将可以在舰后4 VU宽，深，高的区域内部署水雷；这也可以在战斗中作为一个扩展行动来完成（比如追逐战！）。为了防止水意外引爆，不能将水雷重叠布置。有关雷区如何运作的更多信息，请参阅侧栏的雷区。

雷区

雷区对进入其边界内的舰艇作出反应，对舰艇进行Scrutiny检定，技能保底为40，此船上每有20点空间，此技能就有+10的检定加成（船只越大，激活的水雷越多）。如果船只在静默航行中，水雷将受到-40的技能检定减成。如果水雷探测到一艘船只，水雷将会用1d5+2次爆炸伤害来攻击舰艇，每一轮都要进行此检定。每有一次将会造成1d10+2点伤害，这些一击就像是从巨炮阵列齐射中造成的一样。装甲和虚空盾可以正常防御地雷。

地雷因为太小，无法通过正常探测来确定;作为扩展行动的开启鸟卜仪将会发现在10个VU内的雷区，但如果船只已经在雷区内，则会立即触发1d5爆炸。

船只可以尝试以在小行星带相同的方式在雷区航行，使用Hard (-10)的驾驶(星舰)+机动检定而不是常规测试，每次“撞击”将造成1d10+2伤害。

如果开启鸟卜仪的舰船距离不超过10VU的距离，也可以进行挑战(+0)的技术使用检定来远程引爆水雷。这会立即导致所有水雷爆炸，并对雷区1 VU范围内的任何船只造成1d10的伤害，同时雷区将被清空，但即使检定失败，也会暴露开启的船只。如果雷区包含未使用的水雷并且被损坏，有50%的机会水雷区会被毁坏。周围船只将会受到一次暴击;滚动1d10以确定结果。

动力撞角（power ram）

一些行商浪人希望看到一个具有明显恐吓意味的巨大强化舰首，而另一些人则更喜欢一种更微妙的方式，在船头下面套上一只原本不起眼的撞角，上面装有能量场发生器。当被激活时，飞船的撞角将会发出涟漪的光，这通常是敌方舰长在撞击前最后看到的东西。

外部:这个组件不需要船体空间。但虽然属于外部，但只能被暴击摧毁或损坏。

能量场：这个组件允许星舰在撞击时造成额外的1d10伤害。

额外设施（Additional Facility）

为了服务于许多不同目的的各式组件。下面的每一个组件都可以被添加到一艘星舰上。

采云设施（cloudmining Facility）

这艘飞船配备了专门的牵引装置和蒸馏装置，这样它就可以处理围绕在恒星上孤独轨道上发现的有价值的彗星。由此产生的水和矿物质可以用来补充船员和船只，或者更有利可图的是作为云冰出售给鉴赏家，这些鉴赏家很是看重纯云冰的奢华。

云中钱币:这一组件可以让星舰能够在远离太阳系的一个合适的彗星场进行采冰作业。但是要首先要通过挑战(+0) Scrutiny +探测检定来让飞船的鸟卜阵列来定位彗星。采矿需要1d10+5天一旦完成，额外的淡水和空气将会恢复1d5士气，并延长深空（deep void）作业一个月时间。或者可以授予探索者+50成就点，用于正在进行的Endeavour 中(精炼的等离子也可以用于Endeavour，或出售以产生资金)，或用于建设一个系的Endeavour来开采彗星这将取决于GM的自由裁定。

希德拉弗式KL-247 干扰系统（hydraphurian KL-247 Jamming system）

这个装置产生一个剧烈且不断变化的能量场，干扰附近船只的扫描仪。

外部:这个组件不需要船体空间。但虽然属于外部，但只能被暴击摧毁或损坏。

白噪音:当这个组件是启动时，这艘船可能不执行无声运行，但任何专注性鸟卜都要遭受-20的检定减成。

制造殿（Manufactorum）

这些小型建筑设施能够合成额外的部件，为受损的星舰进行长期的修理。这些部件是由原材料合成而成，通常是通过开采附近的小行星获得的。

制造:如果尝试进行扩展维修（extended repairs）时，每个制造殿每周可以+10点技术使用检定。如果要支付修理费用时，每个制造殿将会增加+10的收购检定，以恢复船体完整度。

附加模板: 制造殿配备了各种施工模板，因此每个制造殿可以为任何贸易目标增加额外10点成就点。此外制造殿可以生产少量的个人用品。GM自由裁决可以制造什么，但一般不应超过几十个常规物品（Common item）。

医疗甲板（Medicae deck）

探索的生活总是会带来意想不到的经历。这种意想不到的生活可能会导致意想不到的伤害以及新的疾病。每个生活舱室（living quarters）都会有一个基础医务室（infirmary），但这些医务室并不是为各种伤害或疾病准备的。同样地一间医务室也没有足够的设备来治疗一整艘因船只严重受损或全球性流行病造成的严重受伤人员的能力。但医疗甲板提供的设施和工作人员可以解决这两种可能性的问题。

诊断和治疗: 医疗甲板在该组件中执行的所有医疗技能检定中+20的检定加成。可以免费治疗的伤员数量增加到角色智力加值的三倍。

簧风琴殿（Melodium）

对于只希望得到最好的船上装备的那些行商浪人来说，一个簧风琴殿（Melodium）是最理想的需要。簧风琴殿大多数都被设计成富丽堂皇的房间，上面覆盖着各种镀金的管子、号角和其他乐器，这些乐器可以奏出无穷无尽的曲调。在演奏的过程中，房间本身通过巧妙的黄铜侧板和嵌板来改变形状，以便更好地为旋律伴奏。

一个簧风琴殿提供了振奋人心的音调，旨在灌输责任和忠诚的感觉，整个船舶从低级的虚空水兵和虚空军官。有时这是由于潜意识下的次谐波配上旋律，这是一个保守的秘密。大厅本身可以配置成各种各样的形式，以产生所需的内部音乐和背景效果，极大地帮助了许多艰难的谈判。

虚空之歌：永久增加士气+1，并在所有交际技能检定中获得+10的技能加成。

等离子铲（plasma scoop）

这些装置通常只能在专门设计的采集船上找到，通常这些采集船是专门为进入气体星的大气层收集用于等离子引擎的燃料而设计的。此装置可以安装在其他船只上，只要有适当的船体支撑，以承受它们在进入大气层时产生的额外压力。

燃料收集:一艘装备有等离子铲的船可以尝试在巨大的气态行星上进行采集作业。这需要一个挑战(+0)的驾驶(Space Craft)+机动检定;失败意味着点一次失败度都会对船体造成1d5的完整度伤害，此伤害忽略虚空盾(致命的重力环抱不在乎护盾屏障!)成功则使船在一个月的航行中不需要加燃料，并且在任何需要船移动或运输某物的Endeavour目标上获得+5成就点(贸易Endeavour或探险Endeavour就是一个很典型的例子)，因为此船为王座节约了燃料。

蛮勇的策略:这个组件不能装备在大型巡洋舰或更大的舰船上。

驾驶员室（pilot chambers）

对于那些在星舰上驾驶无数攻击机的人来说，都有一种特殊的团队精神。从狂怒热射拦截机（hotshot Fury interceptors）再到坚定的星鹰轰炸机（Starhawk bomber）机组乘员，再到鲨鱼攻击艇（Shark attack boat）的冒失鬼们（daredevils），他们的技能和战备可能意味着整艘船的生死。藉由发射舱配备的准备室，使这些人能够为下一次任务保持持续的战备状态。训练感官系统让他们不断磨练自己的技能，军械殿的教堂可以让他们准备好自己的灵魂，所有这些都使他们成为无情和致命的武器。

战斗准备:驾驶员室给予一艘星舰上所有中队的攻击机等级+2。

打捞系统（salvage systems）

许多行商浪人在穿越未知星系时，会遇到残破的星舰残骸，这些强大的飞船曾经大步横越太空，但现在只不过是他们昔日荣耀的毁灭后的躯壳（当然，通常情况下，行商浪人的飞船本身就是造成毁灭的原因）。装有大型打捞夹具的船舶可以锚定在残骸上，并使用巨大的机械臂、超重金属梁和其他装置剥离有用的船体部分或其他部件。这些打捞上来的部件可以出售牟利，甚至可以安装到船上，并更好地提高商人和船员的声誉。

打捞作业:这个组件允许一艘船将自己驳接到已经变成了太空废船状态的船只上。用夹钳可以把残骸拆解;船员们每周花在打捞上的时间可以以一个困难(-10)技术使用检定来衡量，并尝试着安全地从船体上移除一个显示名字的组件(一个专注的鸟卜扩展行动以扫描残骸，以确定组件)。如果成功，如果有足够的空间(或外部固定在船体上以供拖拽)，可以将单个可以运转部件（working Component）拆卸并存储在主船上;如果失败，则该组件将丢失。成功回收的部件可以作为已建立的贸易Endeavour一部分出售，甚至可以在星际码头（stardock）将其改装到船上。打捞系统是巨大而笨拙的工作系统，所以装备了此组件的船舶-5机动。

小型飞船维修甲板（small craft repair deck）

每个发射舱都有能力对所使用的船只进行日常维护和基本修理。然而战舰经常遭受的损害远远超出了基本维修和日常维护的范围。

太空备件：在任何失去战斗机、攻击艇或轰炸机的星舰战斗中，一个角色可以立即进行一次困难（–10）技术使用检定。在每有一点成功度，其中的两个被修复。

太空码头墩（spacedock piers）

因为一个行商浪人的中队会进入未知的地区，所谓大型船只通常希望是机动舰队的总部。一些中队甚至增加了专门的装备和巨大可展开的码头，使其更像一个标准空间站，并允许小型船只停靠。这些支援船可以整修和补给舰队中的其他船只，使它们能够为了追求利润而不断冒险。每一个都是行商浪人力量和对一个行省控制力的明显象征。

移动太空港：当不移动时，覆盖在飞船上的巨大附件允许多达四艘较小的舰船停靠。此静止飞船作为一个空间站来进行全面修理或补充士气，并在进行全面修理时采购检定+10。由但于其尺寸问题，空间站组件会妨碍安装任何带有舷侧规则的武器（尽管一些较小的武器仍可能安装在左右舷武器插槽中）。当进行一个贸易目标时，探索者在完成该目标的过程中获得额外的+100成就点。

古代科技组件（Archeotech Components）

古代科技是帝国远古过去的技术，每一个古代科技都是稀有且颇具价值的，只有当探索者藉由火星复杂的圣骸箱、他们的贸易许可证、他们的星舰背景集，或者GM在游戏中提供了此组件，才可以被安装在星舰上。

赛普拉型引擎（cypra-pattern drives）

无论是侦察敌舰，还是悄悄地将最好的商品投放进市场中，避开竞争对手都是一个至关重要的优势。赛普拉型引擎使用一系列额外的隔板，磁场，以及超高效的冷却液，以减少自身的能量信号。

阻尼驱动器：这个组件将给予静默航行行动+15的检定加成。任何试图探测船只的行动（任何使用船只探测器的行动，例如启动鸟卜仪此扩展行动）都将会受到-15的检定减成。

朱庇特型新星炮（Jovian-pattern nova cannon）

作为新星炮中最为稀有的一种，乔维安型用涡流弹头取代了爆炸弹头。由此产生的亚空间裂缝可以将目标船只撕成两半。此组件遵循所有关于新星炮的规则。

漩涡弹头:漩涡武器的可怕特性将意味着被该武器击中的船只(即使没有造成伤害)也将立即失去1d5的士气。

核心架构:此武器组件将永远被成功的开启鸟卜仪所揭示，因为太大而不能被隐藏。

非稳定弹药:如果一个乔维安型新星炮被损坏，将视为被摧毁。此外当弹药殉爆时，此舰艇将遭受1d10船体完整度的伤害，此伤害忽略装甲或虚空盾。

等离子加速鱼雷发射管（plasma accelerated Torpedo Tubes）

在早年的帝国统治中，某些铸造世界生产的武器和星舰组件的工艺，对现在的人已经流失，鱼雷也不例外。“等离子加速”鱼雷发射管指的是一种鱼雷发射系统，而不是一种特定的型号。这些武器系统利用来自舰艇引擎的等离子来“热发射（hot launch）”鱼雷，同时集成制导系统则不断的更新着鱼雷的机魂来追踪目标轮廓。他们甚至比他们的同型号要更安全，因为有着多个加强精金爆发舱口。该组件可以存储16枚鱼雷，如果舰长不介意在“发射管”中预存4枚，那还可以再额外存储4枚鱼雷。此组件带入鱼雷发射管的所有规则。

预热发射:从该组件发射的鱼雷在转弯时获得额外+4 VU速度，此速度随后恢复正常。鸟卜精度:从这个组件发射的鱼雷将获得+10的命中加成。

挥发:当发射管中有鱼雷时，如果这个组件被损坏或摧毁(除去断电或失压)，将有5%的几率会发生爆炸。在这种情况下此组件被摧毁，随后此舰艇将受到2d5船体完整度损害。

亚空间天线（Warp antenna）

当帝国开始探索星炬光芒外的世界时，许多导航员开始在寻找穿过亚空间的道路上就不再熟练。为了辅助这项技术，在一些船只的外部会加装大型的立场杆。这些杆子起着天线的作用，使导航员更容易的掌握到星炬信号。

他的圣光:导航员在所有关于星炬的检定中将会获得+20的检定加成。

信标:除了增加导航员的灵敏外，这个组件也使船只在亚空间中更容易被其他东西发现。装备了亚空间天线的飞船在亚空间航行时的遭遇检定中会受到-10的调整。

外部:这个组件不需要船体空间。但虽然属于外部，但只能被暴击摧毁或损坏。

亚空间六分仪

这个巨大的潜水舱增强了导航员安全感知舰艇外亚空间起伏的能力。一个宽光谱的传感器测量星舰外亚空间的强度和洋流。然后这些信息被安全地转发给导航员，以便更容易地对其进行分析和处理。六分仪的坐标沉思者阵列将进一步帮助导航员识别已知路线并计算其当前的稳定性。

真正路径:当使用六分仪时，导航员在任何感知检定或导航(亚空间)检定上获得+20的加成来引导船只通过亚空间。


燃魂信徒Transubstantial Initiate

来源：燃魂信徒Transubstantial Initiate.docx

燃魂信徒Transubstantial Initiate

背景

暂略

提升 | 花费 | 类型 | 前置
暗号（星语者标记）Ciphers (Astropath Sign) | 100 | 技能 |
常识（国教）Common Lore (Ecclesiarchy) | 100 | 技能 |
禁忌知识（亚空间）Forbidden Lore (Warp) | 200 | 技能 |
读写Literacy | 100 | 技能 |
表演（自选一项）Performer (choose one) | 100 | 技能 |
学术知识（国教教义）Scholastic Lore (Imperial Creed) | 200 | 技能 |
学术知识（国教教义）+10 Scholastic Lore (Imperial Creed)+10 | 200 | 技能 | 学术知识（国教教义）
学术知识（哲学）Scholastic Lore (Philosophy) | 200 | 技能 |
学术知识（哲学）+10 Scholastic Lore (Philosophy)+10 | 200 | 技能 | 学术知识（哲学）
生计（抄写员）Trade (Remembrancer) | 200 | 技能 |
密语（国教）Secret Tongue (Ecclesiarchy) | 300 | 技能 |
闪避Dodge | 500 | 技能 |
灵能能力（可购买两次）Psychic Technique (x2) | 200 | 天赋 |
化学阉割Chem Geld | 200 | 天赋 |
喷火武器训练（通用）Flame Weapon Training (Universal) | 300 | 天赋 |
深思熟虑Foresight | 300 | 天赋 | Int 30
雄辩家Master Orator | 300 | 天赋 | Fel 30
平等待遇（国教）Peer (Ecclesiarchy) | 300 | 天赋 |
平等待遇（审判庭）Peer (Inquisition) 300 Talent | 300 | 天赋 |
平等待遇（疯子）Peer (The Insane) 300 Talent | 300 | 天赋 |
制裁仪式 Rite of Sanctioning | 300 | 天赋 | 灵能等级，特殊
灵能学派 Psychic Discipline | 750 | 天赋 | 灵能等级
不屈信念 Unshakeable Faith | 500 | 天赋 |

成为燃魂信徒

成为燃魂信徒并非依靠漫长的训练：只是在和灵魂绑定时，神皇灼热的灵能狂暴轰入了幼小灵能者的心灵，只留下了一小片祂的力量，别无他物。这是星语者的生涯中最有启迪的时刻。许多人需要很多年来消化这些启示，因此，很多星语者直到他们在克洛诺斯扩区服役时，才感召到自己是燃魂信徒。在这神皇威能的边缘星区，他们确信自己的灵魂已被转变和擢升，对部分人这甚至已经变成一种执念。通常来说这会在星语者职业生涯的早期发生，因此很少有人听说已经成熟的星语者成为燃魂信徒，当然在特殊的情况下，GM可以按自己意愿允许本替换等级作为一个精英进阶Elite Advance。

所需职业：超然星语者

替换等级：必须1级（5000xp）

其他限制：在选择该替换等级时，该玩家的腐化不能超过5点。同时选择该替换等级的玩家需要额外承受-3WS和-3BS。

备注：尽管这是一个对1级的替换等级，其并不替换超然星语者原有的1级技能和天赋。此处提供的所有技能和天赋（包含两个灵能能力）都额外增加到原有的1级技能和天赋列表中。


猎人者Manhunter

来源：猎人者Manhunter.docx

猎人者Manhunter

背景：

暂略

提升 | 花费 | 类型 | 前置
警觉Awareness | 100 | 技能 |
探询Inquiry | 100 | 技能 |
警觉+10 Awareness +10 | 200 | 技能 | 警觉
躲藏Concealment | 200 | 技能 |
闪避Dodge | 200 | 技能 |
探询+10 Inquiry +10 200 Skill Inquiry | 200 | 技能 | 探寻
跟梢Shadowing | 200 | 技能 |
静默行动Silent Move | 200 | 技能 |
躲藏+10 Concealment +10 | 300 | 技能 | 躲藏
易容Disguise | 300 | 技能 |
闪避+10 Dodge +10 | 300 | 技能 | 闪避
跟梢+10 Shadowing +10 | 300 | 技能 | 跟梢
静默行动+10 Silent Move +10 | 300 | 技能 | 静默行动
缴械 Disarm | 200 | 天赋 | Ag 30
撂倒Takedown | 200 | 天赋 |
寻血猎手Bloodtracker | 500 | 天赋 |
致命射击Crack Shot | 500 | 天赋 | BS40
断裂打击Crippling Strike | 500 | 天赋 | WS50
死眼神射Deadeye Shot | 500 | 天赋 | BS30
异种武器训练（选择1项）（可购买3次）Exotic Weapon Training (Choose One) (x3) | 500 | 天赋 |
杀手之眼Killer’s Eye | 500 | 天赋 | Per 35, 准确打击 或 死眼神射
闪电反射Lightning Reflexes | 500 | 天赋 |
平等待遇（地下世界）Peer (Underworld) | 500 | 天赋 |
精密打击Precise Blow | 500 | 天赋 | WS 40, 准确打击
神射手Sharpshooter | 500 | 天赋 | BS 40, 死眼神射
准确打击Sure Strike | 500 | 天赋 | WS 30
活捉他们Take Them Alive | 750 | 天赋 | Per 35, 准确打击 或 死眼神射
可怖名声Fearful Reputation | 1500 | 特性 | 良好声誉 (地下世界), 威吓+20

成为猎人者：

如上文所述（上文我没翻），任何人都可以杀人，但需要专精此道才能成为真正的猎人者。这个行当并非天生，旁人也难以分辨熟练的爱好者和真正的专家；相反，这是一条不断磨砺之路：在每次猎杀中精纯的自己的技艺，无论是否成功。

走上猎人之路的第一步是仅为个人利益捕获或谋杀另一个人类。这远非单纯的暴力战斗，而是一种经过精心谋划和计算的职业行为，不带一丝悔恨，仁慈或迟疑。

所需职业：任意

替换等级：1级（5000xp）或更高

其他限制：角色必须曾经为个人利益或经济利益，谋杀或拘禁过另一个人类（因此希望在1级进阶需要GM同意）

杀手之眼Killer’s Eye（天赋）

前置：Per 35, 准确打击 或 死眼神射

角色只需一瞥就能观察出猎物的弱点。当他进行一次定点攻击Called Shot，并且攻击成功度大于等于目标敏捷时，他立刻对目标造成1d5致命伤害，独立于该攻击的正常伤害。在相应部位和伤害类型的致命伤表格上投掷结果。任何天赋或其他来源带来的致命伤修正照常计算。不过本能力造成的致命伤不和真正的致命伤叠加。

活捉他们Take Them Alive（天赋）

前置：Per 35, 准确打击 或 死眼神射

角色精于如何打倒目标并留其性命，在限制伤害的情况下失能目标。当角色进行一次定点攻击Called Shot时，他可以选择减少在护甲和坚韧减免后的实际伤害，最多感知加值PB点，并对其造成与减少值等量的疲劳。此外，角色善于使用非致命武器，因此他使用震击Shocking武器不用承受正常晕眩检定上的护甲加值，并且他使用的任何捕获Snare武器的逃脱检定额外有-10惩罚。

可怖名声Fearful Reputation（特性）

细心的读者会发现，猎人者提升表中的本特性，正常升级不可能满足条件——这个赋予恐惧1的特性前置需要本替换等级并不提供的天赋和技能——这是故意的。获得这样可怖的名声需要角色的恐怖家喻户晓，这不是一个简单通过花费经验值就能完成的事情。这样的名声并不能轻易建立。

满足本特性需要的前置应该来自故事之中的成就，一种需要时间积累的工作。这既包括如雷贯耳的名气，也需要足矣让敌人落荒而逃的强大气场。敌人必须要知道他们面对的是个理应畏惧的角色——这不是什么轻易做到的壮举。


立场领域，护盾小章（进入风暴扩展）

来源：立场领域，护盾小章（进入风暴扩展）.doc

立场领域

“帝皇的牙啊，为什么我们打不穿他”

———来复枪兵拉福恩

尽管有物理护甲为我们提供保护，但在许多场合不能公开佩戴它们，保护立场则可以在保证隐蔽性的同时提供仅次于最好装甲系统的防护。

它们每一件都是珍贵的科技遗迹，可能已有数百年历史，几乎无法重新制造。

一个角色在一次受击中只能使用一件这样的防护用品，无论他装备了多少不同的个人立场。

当一位具有个人护盾的角色遭受攻击时，掷出d100，如果结果低于护盾的防卫额定值，则此次攻击对装备者无效（尽管对周围的环境和其他角色可能并不尽然，例如使用的是一把具有爆炸效果的武器的话）。

同时护盾也可能被过载，请对比d100结果及表3-10（护盾质量与过载的关系）以避免对护盾的损害，如果结果小于或等于列出的数字，则护盾过载；当护盾过载将停止工作，直到它得到再一次充能或修复（需要流明充能天赋或者一个成功的非常困难（-30）科技检定）

护盾表3-9 护盾

名称 阈值 质量 易得性

古代科技护盾 | 60 | 1.5kg | 近乎唯一
转换护盾 | 50 | 1kg | 极度稀有
置换护盾 | 55 | 2kg | 近乎唯一
艾达立场护盾 | 75 | .2kg | 独一无二
个人立场护盾 | 80 | 50kg | 近乎唯一
大型立场护盾 | 80 | 500kg | 极度稀有
折射护盾 | 30 | 2kg | 非常稀有
救赎护盾 | 70 | .o5kg | 近乎唯一

护盾表3-10 护盾工艺

护盾品质 过载点数区间

粗糙 | 01-20
普通 | 01-10
优质 | 01-05
极品 | 1

古代科技护盾

外形像是一件装饰品，盾镜由一个大的反射表面组成，被精心设计的布线和技术字形环绕着；产品通常佩戴在前臂上，虽然其防护范围仅适用于身体，但是遭受能量武器攻击时，护盾将可以吸收并将之重新定向，通过一个具有挑战性（+0）的敏捷测试，装备者可以将射击还施于攻击者（如命中，产生所有应有的命中效果）

防护阈值/额定值-60

转换护盾（洛克型）

该型号转换护盾将可以窃取攻击力量并将其在一阵刺眼的光芒中以较小杀伤放出，这可能会使周围的敌人昏迷或失去方向；此产品常交由海军步兵的随军牧师或是国脚人员使用，但亦可被其他单位人员装备；如果该装备在单次攻击中吸收了多于12点伤害，那么便可以佩戴者为中心进行一次威力相当于光子闪光手榴弹（见RT核心书p183）的释放，穿着转换护盾的角色不受影响。

防护阈值/额定值-50

置换护盾（火星型）

与大多数吸收和反射攻击的护盾不同，置换护盾通过移动佩戴者的工作方式来远离伤害；此装备既可以被手动启动，也可以在被动情况下检测攻击并启动微型亚空间跳跃引擎，这将使装备者从原地点跃迁，并瞬间传送到附近一段距离的物理宇宙位置上。这些装置被卡利西斯星区的机械教人员视作圣物，几乎所有此类护盾都被供奉在铸造世界的神庙中，以昭示欧尼姆塞亚的荣耀。如果防护成功通过检定，骰一个随机方向骰（1d10），随后装备者将向该方向跳跃2d10米的移动距离 - 出现位地点始终应在可维持位置的合适空白空间中。

如果所有三个十面骰子都出现相同的数字（例如三个 7），则使用者在 1d5 回合内不会重新出现，并获得 1点来自于暴露的腐化点。

防护阈值/额定值-50

艾达灵族护盾

比笨重的物理护甲要好得多（在豆芽们看来），因此这是许多高级艾达领袖们所选择的替代品；这种护盾通常佩戴在手臂或腰带上，提供比通常帝国护盾更好的防护力却又没有那么多体积和重量，不少装置看起来就像一颗卵形宝石——这个颓废种族所喜欢的装饰

防护阈值/额定值-75

立场护盾（瑞扎型）

大多数个人立场护盾小巧且不引人注目，但这种立场护盾是笨重的，虽然从个人使用的背包大小到保护重要目标和车辆的大型装置都适用，但作为投射立场墙来偏转来袭的动能/能量攻击的硬派护盾，它会以惊人的速度消耗电力，个人单位在用完能源前只能维持一个小时——这会是任何使用者的负担。电源场会导致空气出现明显的波纹和带噼啪声的静电放电，这将对所有隐匿检定造成-40损失；同时该装备也不会也不能阻挡3 米范围内的远程攻击或近战攻击。

防护阈值/额定值-75

折射护盾（火星型）
折射场装置为各类高级且值得信赖的帝国特工所使用。其体积不小于手枪弹匣，能将攻击能量分散至整个场效应区域。激活时，使用者会被一层朦胧的光晕所环绕，这使得它们在光线昏暗或夜间环境中极易被察觉。许多装置被制成护喉的形状，佩戴在脖子上。
防护阈值/额定值-30

救赎护盾
据说是由神秘的太空猿猴创造的，不过也有消息称它们是黑暗科技时代人类技术的遗物。这些小巧的装置形似纽扣或胸针。通过一系列特定的触摸动作激活后，纽扣护盾会生成一个无声且无形的场域，范围约为一平方米，向外延伸半米。该场域强度堪比力场，但只能维持几分钟，电量耗尽后需要数小时才能自行恢复。通常使用者只在胸前佩戴一个，但少数拥有多个此类护盾的人会将其按特定模式佩戴，以保护更多身体部位。某些很有胆量的人会将其当作戒指佩戴，以便在敌人毫无防备之时发挥最大的震慑作用。
防护阈值/额定值-70


行商浪人 兽人规则整合1.1

来源：行商浪人 兽人规则整合1.1.docx

本文出处

《Rogue Trader - Into the Storm》

《Rogue Trader - The Navis Primer》

《Rogue Trader - The Koronus Bestiary》

《Rogue Trader - Living Errata》

1.1 增加兽人战斗摩托

译者：界域秘教徒 罗-穆-31

兽人属性

和人类角色一样，兽人的属性也是一次生成一个。然而，人类的属性都是以同样的方式产生的，即通过投掷2D10并在结果上加25，而兽人的每项属性都有不同的基本值。

兽人属性 | 2d10＋
武器技能 | 35
弹道技能 | 15
力量 | 35
坚韧 | 30
敏捷 | 20
智力 | 15
感知 | 20
意志 | 20
社交 | 15

起始承伤：投掷1d5+1，得出结果后与起始坚韧加值两倍的数字相加。在此情况下不考虑超自然坚韧。

起始命运点：投掷1d10，结果为1-5时是1命运点。结果为6-10时是2命运点。

特质与能力

基础技能

兽人的基因中蕴藏着本能的基础语言和文化知识，好战的性格是所有兽人的天性。

所有兽人角色获得常识（兽人）（智力）、恐吓（力量）和口语（兽人）（智力）作为受训基础技能。

梆硬 ‘Ard

兽人具有极强的恢复力，他们的身体能够承受足以杀死人类的伤害并存活下来，即使是最严重的伤口也能迅速恢复，让他们在几天内重新投入战斗。

兽人获得了超自然坚韧（x2）和稳固特质，以及铁颚和皮糙肉厚天赋。此外，由于兽人强健的体质，所有治疗兽人伤势的医护检定都会获得+20加值。

为战而生 Made Fer Fightin’

兽人的天性就是战斗，他们从诞生起就无师自通了发动战争的能力。

兽人获得狂怒突击和异形武器训练（兽人）天赋。

俺寻思行 Make It Work

由于帝国仍然困惑不解的原因，兽人似乎能使他们本该无法运作的技术自行发挥作用。

任何具有不可靠品质的兽人武器在被兽人使用时忽略此品质。

强权即公理 Might Makes Right

在兽人的社会中，体型和权威是同义词，块头更大的兽人自然被比他们小的同类视为领袖。兽人明白，只有那些有实力的人才会得到尊重。

当与其他绿皮（屁精、鼻涕精、其他兽人）打交道时，兽人角色可以使用恐吓技能来执行指挥技能的所有正常效果，对相当于他的力量加值的下属绿皮的数量施加影响。当与非绿皮生物打交道时，兽人不会得到这个加值。

暴群统治 Mob Rule

兽人在自己的同类面前会变得更加自信和残暴。

在距离兽人角色10米的范围内，每增加一个兽人（ork），该角色的意志就会在对抗恐惧和束缚的检定中增加+10加值。

非帝国人 Non-Imperial

该角色没有在人类中长大，对帝国的文化和历史知之甚少。人类的法律、传统、宗教和迷信对具有他来说是完全陌生的。

该角色在所有与人类帝国有关的常识、禁忌知识和学术知识的检定中受到-10减值。

兽人起源：氏族

所有兽人角色都可以从以下氏族中选择一项：

恶月

当与其他兽人交易时，恶月角色在所有的生计检定中获得+20加值，并且在任何与兽人商人交易或收购兽人装备的检定中获得+10加值。

血斧

血斧角色获得常识（帝国）（智力）作为一项受训高级技能，掩藏（敏捷）作为一项受训基础技能。

死颅

死颅角色获得科技使用（智力）或巧手诡计（敏捷）作为一项未受训的基础技能，并获得小跟班天赋。他们身上的蓝色涂料和各种护符、幸运符统统算作一种护身符：

护身符没有实际的加成。然而，当剧情发展需要在一个随机的角色身上发生一些不好的事情时，在GM的决定下，一个带着护身符的角色将被豁免。如果所有的角色都带着护身符，那么就由GM来选择哪些护身符是最有效的。

邪日

邪日角色获得驾驶（地面载具）（敏捷）或科技使用（智力）作为一项未受训的基础技能。

高夫

高夫角色获得+3力量。

蛇咬

蛇咬角色获得抵抗（毒素）天赋，并获得求生（智力）、追踪（智力）或驯兽（智力）作为一项未受训的基础技能。

兽人起源：怪咖砖家

除神经小子以外（他们已经很怪咖了）的兽人角色都可以从以下砖家中选择一项：

驾手

驾手获得驾驶（地面载具）（敏捷），或驾驶（飞行器或太空船）（敏捷）作为一项受训基础技能。

猎人

猎人获得追踪（敏捷）作为一项受训技能。

技师小子（怪咖小子）

技师小子获得科技使用（智力）作为一项受训技能，并获得＋5智力。

剧痛小子（怪咖小子）

剧痛小子获得医护（智力）作为一项受训基础技能，并获得＋5智力。

监工小子（怪咖小子）

监工小子获得驯兽（智力）作为一项受训基础技能。

布陷小子

布陷小子获得求生（智力）作为一项受训基础技能。

别和异形废话

该角色是一种外星生物，其他物种的人对他的看法混杂着恐惧和厌恶，而且在形态和思想上有很大的不同，与他的任何一种社交互动都是一个巨大的挑战。

该角色在与和自己不是一类物种的生物打交道时，所有基于社交的检定都会受到-20减值。同样，其他物种的人在与他打交道时，他们基于社交的检定也会受到同样的-20减值。这些减值不适用于与那些出于某种原因而信任他的人。最后，出现在人类船只上的任何异形都会让船员感到不安，而且随着谣言的传播，对异形的不满也变得更明显。一个或多个异形玩家角色持续出现在一艘船上，会使其他船员的士气下降2点。

受训VS本能

由于兽人掌握的大部分知识源于本能的遗传基因，而不是学到的东西，所以兽人的学习和发展问题就变得有点模糊不清了。兽人是否会自主学习，还是他们的技能会随着体魄的增加和年龄的增长而继续发展呢？事情的真相可能是介于两者之间，随着兽人年龄的增长、身体的成长、不断发动新战争和学习新事物，他们的能力和身体特征会变得更加明显和突出。当然，与较小的族亲相比，兽人的领袖似乎表现出了更多的狡猾和无情，没有人能够有把握地说清这是兽人一直以来的本性，还是随着他的体型和信心的增长而收获的回报。

在规则方面，这一切都以相同的方式处理：兽人角色获得经验，并花费它来获得属性的进步、技能和天赋，其中有一些是兽人特有的。当兽人玩家在一个又一个的世界中战斗时，他的力量和体型都会增加，并且通常会变得更加致命。至于玩家或GM是否将此描述为学习新事物或仅仅是表现出其基因的休眠性怪癖，则由他们自己来决定。

技能与天赋

兽人作为一个独立的种族，拥有一套独特的技能和天赋。这些技能和天赋大多只适用于兽人玩家角色和NPC，但是GM可以在适当的时候授予非兽人玩家一个特定的技能，比如常识（兽人）作为一个专家进阶。

技能

常识（高级，调查）

智力，技能组：兽人

常识技能允许探索者回忆起一个特定世界、团体、组织或种族的一般信息、程序、分工、传统、著名人物和迷信。以下的额外技能组已经被添加到可用的技能中。该技能的作用方式没有改变。

兽人：对绿皮“文化”的了解，包括他们的等级制度，与法律类似的规则以及氏族的基本性质，还有对绿皮自身性质的了解。

口语(高级)

智力，技能组：兽人

由于兽人的书面语言和口头语言没有内在的联系，这个技能专门与阅读和书写兽人语言有关。这个技能的作用方式没有改变。

兽人语：一种粗糙的象形文字，并辅以原始的近似发音的符文，不适合传达除最基本的概念之外的任何东西。这种语言由说话、哼唱、广泛的手势和激烈的强调组成，本身并不特别难学，但用这种“语言”交谈会很痛苦，因为与之相关的许多肢体语言过于暴力，足以打断肋骨或在人体上留下严重的淤伤。

兽人语言

兽人通常说的是一种低贱的原始低哥特语，发音杂乱无章，并夹杂着多种“兽人”词汇。因此，兽人和人类是可以交流的（尽管很少有机会）。兽人一开始就掌握听说语言（低哥特语），尽管他们的发音和对语法的掌握都很糟糕。然而，兽人的书面语言是一种粗糙的象形文字，其核心是由表示氏族、常见的兽人概念和兽人名字元素的字形组成。此外，还有一系列简陋的音标符文。

天赋

第二好的小子 Da Nekst Best Fing

前置条件：兽人，暴群统治

兽人对其他异族已经足够熟悉，并且习惯了待在他们的身边，从他们的存在中还获得了一定的信心和决心。

当兽人角色开始确定从暴群统治特质中获得的意志加值时，距离他10米范围内的每两个非兽人生物（不包括带机械特质的，因为他们已不是真正的活物；野生动物或任何较小的绿皮生物如屁精、史古格或鼻涕精也不算）被算作一个兽人。

举例：格拉克佐格是一名为人类工作的兽人流寇，他正准备领导一次登上敌舰的行动。他的身边没有其他兽人，但在距离他10米范围内有4个人类。因为格拉克佐格有“第二好的小子”，所以他在对抗恐惧和束缚的检定中获得了+20意志加值，因为每两个人类算作一个兽人。不管有没有这个天赋，蜷缩在他腿后面的屁精都不算在内。

硬得要命 Ded ‘Ard

前置条件：兽人，梆硬，坚韧50

兽人的生命力极强，甚至连通常致命的伤口也杀不死他们。

当陷入失血状态时，兽人只需要每五回合进行一次检定以避免死亡，而不是每回合一次。此外，兽人可以重新投掷任何失败的坚韧检定，以避免因严重伤害而立即死亡。

宿敌 Enemy

天赋组：恶月、血斧、死颅、邪日、高夫、蛇咬、技师小子、剧痛小子、监工小子、流寇

这个天赋的功能与《行商浪人核心规则书》中描述的完全一样，但要与上面列出的额外天赋组一起使用。预备方案中提到的“自己的氏族”要求兽人为他列出的氏族选择适当的选项，在角色生成期间进行选择。参考“任何兽人”可以选择上述任何特定兽人的选项。

更多哒咔！ Give it Sum Dakka!

前置条件：兽人，稳健肌肉，力量50

兽人以极大的热情扣下了突突枪的扳机，迫使接近的敌人不得不低头躲避枪林弹雨。

兽人在进行火力压制时可以用部分动作而不是完整动作。

有口皆碑 Good Reputation

天赋组：恶月、血斧、死颅、邪日、高夫、蛇咬、技师小子、剧痛小子、监工小子、流寇

这个天赋的功能与《行商浪人核心规则书》中描述的完全一样，但要与上面列出的额外天赋组一起使用。预备方案中提到的“自己的氏族”要求兽人为他列出的氏族选择适当的选项，在角色生成期间进行选择。参考“任何兽人”可以选择上述任何特定兽人的选项。

俺最大，听俺的！ Lissen Ta Me, Cos I’z Da Biggest

前置条件：兽人，强权即公理，恐吓+10

甚至在非兽人的群体里，兽人也知道如何按自己的方式行事和欺负别人。

兽人角色可以对任何盟友使用强权即公理 ，而不仅仅是绿皮。此外，他还可以用强权即公理来影响数量相当于他的力量加值10倍的生物。

俺能打更多！ More fer Me!

前置条件：兽人，武器技能40

当面对数量众多的敌人时，兽人只会更加兴奋。

当兽人角色在近战中以寡敌众时，他会获得与他的敌人数量相同的命中加值。即使他有格斗大师的天赋，该加值也适用于他，这将使他的敌人无法获得人多势众的加值。

平等待遇 Peer

天赋组：恶月、血斧、死颅、邪日、高夫、蛇咬、技师小子、剧痛小子、监工小子、流寇

这个天赋的功能与《行商浪人核心规则书》中描述的完全一样，但要与上面列出的额外天赋组一起使用。预备方案中提到的“自己的氏族”要求兽人为他列出的氏族选择适当的选项，在角色生成期间进行选择。参考“任何兽人”可以选择上述任何特定兽人的选项。

竞争对手 Rival

天赋组：恶月、血斧、死颅、邪日、高夫、蛇咬、技师小子、剧痛小子、监工小子、流寇

这个天赋的功能与《行商浪人核心规则书》中描述的完全一样，但要与上面列出的额外天赋组一起使用。预备方案中提到的“自己的氏族”要求兽人为他列出的氏族选择适当的选项，在角色生成期间进行选择。参考“任何兽人”可以选择上述任何特定兽人的选项。

小跟班 Runtz

前置条件：兽人

兽人的身后不断有奴隶和宠物跟随，其中一些甚至可能是由他脱落的孢子催生的。

兽人角色在他的临时随从中拥有数量相当于他获得该天赋的次数的小跟班，可以是战斗史古格、屁精或鼻涕精的任意组合。由于鼻涕精的体型不大，而且普遍无用，就这个天赋而言算作半个小跟班。如果任何一个兽人的小跟班因战斗或简单的虐待而死亡（比如不小心被兽人的屁股压扁或者被踹得太狠），在GM认为合适的下一个机会（比如下次你在一个星球的表面待了超过几个小时），一个新的小跟班将会取代它。兽人的小跟班会服从主人的命令，通常是在被兽人踢的威胁下，因为所有绿皮都要遵守强权即公理的规则。

越硬越好 Too ‘Ard Ta Care

前置条件：兽人，梆硬，坚韧50

兽人对极端温度、真空、毒素、疾病或呼吸等琐事不屑一顾。

该角色在所有抵抗高温、寒冷、真空、窒息、疾病、毒素和任何其他需要进行坚韧检定才能抵抗的恶劣环境条件的坚韧检定中获得+20加值。

WAAAGH!

前置条件：兽人，狂战士冲锋，狂怒突击，武器技能40

兽人不顾一切地把自己投入近身战，像一个破坏球一样砸开敌人的防线。

如果该角色使用冲锋动作成功地命中了他的目标，他可以使用他的反应来进行一次与原始攻击相同加值或减值的额外攻击。

异形武器精通（兽人） Xenos Weapon Profificiency (Ork)

前置条件：兽人

兽人从土里钻出来的那一刻起就知道如何使用一系列基础武器。

兽人精通并不受减值地使用突突枪、手铳、大砍刀、砍刀和所有原始近战武器。

WAAAGH！之力 DA POWER OF WAAAGH!

前置条件：兽人，灵能等级

兽人使用的灵能规则与帝国灵能者不同（主要特点是明显地减少了克制、对附加损害的关注和细微的操作性）。

神经小子可能不会束缚或引导他们的灵能力量，距离神经小子10米范围内每出现一个兽人，他的灵能等级都会被算作增加1。神经小子在专注检定中投出的任何双骰都会招致亚空间干扰，但他们会使用奇异现象表而不是灵能现象表，并使用摇头晃脑表而不是亚空间中的危险表。一个神经小子在这些表格上的所有掷骰的结果中，每超过3点就会增加5点灵能等级。最后，神经小子发现自己很难长时间地压制Waaagh！能量不被释放出来。神经小子的灵能等级永远不可能超过10。

另一种力量 ANNUVA POWER

前置条件：兽人，Waaagh！之力，第二好的小子

神经小子可以感受到兽人以外的生物的攻击性和暴力的欲望。虽然没有Waaagh的威力大，但这些能量仍然是一种有用的力量来源。

当决定从Waaagh！之力中获得加值的时候，神经小子将距离自己5米范围内每两个非兽人生物（不包括带机械特质的，因为他们已不是真正的活物；野生动物或任何较小的绿皮生物如屁精、史古格或鼻涕精也不算）算作一个兽人。此外，对非兽人物种的熟悉程度使他能够将通常只影响其他兽人的任何增益扩展到所有他认为 “不太坏的黏糊仔”的非兽人生物身上（不包括屁精和其他低等绿皮生物）。

大吼大叫 DA BIG SHOUT

前置条件：兽人，Waaagh！之力，灵能等级2, 意志35

神经小子发现，他可以将自己的声音投射到寒冷黑暗的虚空中，让其他像他一样的人听到。神经小子获得星语者灵能技艺，但是当他使用它时，每点意志加值可以发送不超过一个单词的信息。当他进行专注检定时，还必须尽可能大声地喊出信息（玩家可以选择是否也要这样做）。

流光气泡 GLOWY BUBBLE

前置条件：兽人，Waaagh！之力，意志40

神经小子被一种闪烁、脉动的绿色力量光环所笼罩，它似乎可以抑制敌人的打击和射击。当远离暴力和其他兽人的喧嚣时，这种光环就会消失，但一旦神经小子加入战斗，这个能量泡泡就会无意识地迸发出来

流光气泡为神经小子提供了庇护，尽管这并不能掩盖他的外表或隐藏他的存在，实际上还妨碍了他的隐藏能力，在所有的隐蔽检定中会受到-30的减值。流光气泡为神经小子（以及站在他身后的人）提供掩护，其护甲点数等于神经小子在战斗开始时的灵能等级。这种掩护可以像普通的掩护一样被伤害减少，但是神经小子可以通过挑战（+0）意志检定作为一个部分行动来刷新它的存在。

流光之杖 GLOWY STICK

前置条件：兽人，Waaagh！之力，武器技能45，意志35

神经小子的力量几乎不受限制地渗入他一直攥在手里的那根破铜棍。

神经小子的法杖或任何其他近战武器只要还在他的手中，就会获得力场品质。如果神经小子没有携带武器，他的徒手近战攻击会获得力场品质。

力量多多！ LOTSA POWER!

前置条件：兽人，Waaagh！之力，意志40

神经小子已经学会了如何扩大他的影响范围，并利用更多的力量。

神经小子可以在任何战斗开始时，在掷骰获得主动权后选择使用此天赋来增加其Waaagh！之力的半径，允许他从兽人身上获得相当于5米＋角色意志等级加值的灵能等级。

让它停下！ MAKE IT STOP!

前置条件：兽人，Waaagh！之力

神经小子在痛苦、困惑和愤怒中嘶吼，并试图使他脑中的力量和噪音安静下来。

作为一个完整动作，神经小子抱住他的头或蜷缩成一个球，在本回合以及之后与他的意志加值相等的回合中，神经小子不会从附近的兽人那里获得任何灵能等级。

看守者 MINDERZ

前置条件：兽人，Waaagh！之力

在许多氏族和战帮中，神经小子一直处于被高大魁梧的兽人“看守者”的监视之下。这些兽人负责控制神经小子的行动，引导他去战斗，并让他老实呆在不会妨碍他人的地方，有时甚至会把迷失的神经小子像一颗特别粗暴且不可预知的炮弹一样投向敌人

每获得一次这个天赋，神经小子就会获得一个看守者。每一个看守者都跟随在他的后面，并在合理的范围内服从他的一般指令——作为一个绿皮，看守者受到强权即公理特质的制约。如果神经小子未能通过恐惧或束缚检定，看守者就会试图抓住他，将他固定在原地防止逃跑或躲避。当看守者死亡时（事实上，考虑到神经小子不可预测的力量，这更多的是一个“何时”而不是“是否”的问题），神经小子可以在一个适当的机会（由GM决定）用另一个类似的看守者免费替换掉原先的成员。

哦，该死！ OH ZOG!

前置条件：兽人，Waaagh！之力，小跟班

神经小子已经对他的力量有了足够的控制力，可以将危险的能量激增和反弹转移到附近其他较弱的绿皮身上。

在按照摇头晃脑表进行投掷后，神经小子可以花费1命运点来立即杀死一个他通过小跟班天赋获得的一只单独的屁精、史古格或鼻涕精。该生物会发出尖叫，然后在一片绿色的火花和一小团刺鼻的烟雾中爆炸，之后神经小子将不会受到摇头晃脑表中的投掷结果的任何影响。

闪光史古格 SPARKY SQUIGS

前置条件：兽人，Waaagh！之力，小跟班

神经小子身边跟着一群变异的蜂群史古格，它们闪烁着诡异的绿光。蜂群会跟随神经小子前往任何地方，每个蜂群都是一个微小的Waaagh！能量储存器。

作为一个自由行动，神经小子可以吸收蜂群的能量，杀死这些小生物。这将使他在本回合中进行的下一次专注检定获得+20加值。2d5天后，神经小子会获得一群新的闪光史古格。当神经小子与蜂群在一起时，他所有的徒手近战攻击都会获得震击品质。

突破寰宇 THROO DA KOSMOS

前置条件：兽人，Waaagh！之力，灵能等级＋10

神经小子已经学会了如何凝视亚空间的深处，并引导星舰通过其短暂而不稳定的危险。由于缺乏导航员家族独有的仪式和细致的观察，神经小子只能靠本能而不是来之不易的技能引导船只。

神经小子可以使用《行商浪人核心规则书》中的常规规则，或者《行商浪人：导航员入门》第26页中的规则尝试引导船只通过亚空间，但神经小子不能对旅程的持续时间进行估计——他的任何尝试都会自动算作失败，失败程度为1。此外，他不能也不需要定位星语，而只是在所有亚空间导航的检定中受到-20减值。最后，神经小子在亚空间中航行时不使用导航（亚空间）技能——他依靠异形的本能来引导自己前往一个新的世界发动战争，因此应该进行生存检定来代替他被要求进行的任何导航（亚空间）检定，并以相同的方式进行修改，获得相同的结果。

次元脑壳 WARPHEAD

前置条件：兽人，Waaagh！之力，灵能等级4，20+错乱点

神经小子破碎的心灵已经开始沉迷于释放他的力量所带来的冲动和喧嚣，但同样疯狂的心理却奇怪地让他对这些力量有了更大程度的控制。

每当投掷摇头晃脑表或奇异力量表的效果时，神经小子可以将结果向上或向下调整至不超过他当前的错乱点总数的数量。此外，当他与疯小子（即任何拥有10点或更多错乱点的兽人或其他某种错乱效果的兽人）打交道时，在所有社交技能检定中获得+20加值。神经小子还发展出一种轻微的强迫症，专注于在任何可能的机会下使用他的力量（见《行商浪人核心规则书》第297-298页的错乱类型）。

兽人随从

看守者

武器技能 | 弹道技能 | 力量 | 坚韧 | 敏捷 | 智力 | 感知 | 意志 | 社交
32 | 22 | 39 | 44 | 22 | 24 | 36 | 33 | 19

移动：2/4/6/12

承伤：10

护甲：史古格皮外套（全部2）

总坚韧加值：8

技能：警觉（感知），常识（兽人）（智力），常识（战争）（智力），恐吓（力量）＋10、口语（兽人）

天赋：稳健肌肉、异种武器训练（捕兽棍）、狂怒突击，抵抗（灵能能力），撂倒，硬茬，异形武器训练（兽人）

特质：残暴冲锋，氏族（与他们看护的神经小子相同），盯牢他†，俺寻思行，强权即公理，暴群统治，梆硬，超自然坚韧（x2）

默认武器：捕兽棍（近战；2m，1d10+3 I，穿甲0，震击，捕捉），砍刀（1d10+4 R，穿甲2，不平衡），突突枪（20m，S/3/–，d10+4 ，穿甲1，弹容18，装填完整，不精确）

装备：装满子弹的口袋（相当于两个突突枪弹夹），几颗牙齿，特殊的帽子或毛发史古格

†盯牢他：看守者的任务是密切关注神经小子的举动，他们尽一切努力始终保持在距离神经小子5米的范围内，并拒绝离开（尤其是在他自己的命令下），除非根据“强权即公理”特质进行恐吓检定或其他激烈的胁迫。

屁精

武器技能 | 弹道技能 | 力量 | 坚韧 | 敏捷 | 智力 | 感知 | 意志 | 社交
20 | 35 | 15 | 18 | 44 | 33 | 35 | 16 | 24

移动：3/6/9/18

承伤：5

护甲：无

总坚韧加值：2

技能：警觉（感知），掩藏（敏捷），闪避（敏捷），搜索（智力）、跟踪（敏捷）、静默行动（敏捷）

天赋：敏锐感官（听觉），近战武器训练（原始），手枪武器训练（原始，实弹）

特质：暴群统治，体型（较小），超自然坚韧（x2）

默认武器：悄摸靴刀（近战，1d5+1 R，穿甲0）

屁精也可以装备任何实弹手枪，但必须由他们的主人提供。

史古格

武器技能 | 弹道技能 | 力量 | 坚韧 | 敏捷 | 智力 | 感知 | 意志 | 社交
35 | 22 | 35 | 22 | 33 | 8 | 30 | 25 |

移动：3/6/9/18

承伤：10

护甲：无

总坚韧加值：4

技能：警觉+10（感知），追踪+20（智力）

天赋：狂怒突击

特质：兽性，改良天然武器（撕咬），体型（较小），超自然坚韧（x2）

武器：大嘴（近战，1d10+6 R，穿甲0，撕裂）

兽人饲养员有时会给史古格绑上炸药。

鼻涕精

过于“微不足道”的鼻涕精没必要再做介绍。脆弱的它们受到任何攻击都会死亡，最多可携带1kg的东西。

兽人武器库

兽人工艺技术

本章介绍的兽人武器都是普通技术水平。虽然兽人的技术普遍比较粗糙，但他们的武器确实拥有不同程度的工艺。一把突突枪和另一把之间的差异与创造它的技师小子的技能和疯狂的灵感有很大关系，也与多年来经常使用的武器所遭受的不断修补有关。一般来说，兽人相信越大越好，而兽人老大手中的大型定制突突枪的功效表明，这是真实的。在处理兽人武器时，下面的工艺等级取代了《行商浪人核心规则书》中的工艺等级。

粗糙：粗糙武器不过是废旧金属的复合，当在兽人手上时不会受到额外的减值。然而，任何非兽人角色试图使用粗糙武器的行为都会使其立即卡壳，或者让近战武器直接散架。粗糙技术水平的兽人武器的重量比正常重量少0.5kg。

优质：优质技术水平的武器具有更坚固的结构，并带有额外的“闪光组件”。尽管它们并不比普通的武器更可靠，依然保留了不可靠的品质，但优质技术水平的武器在所有弹道和武器技能检定中都会获得+5的加值。优质技术水平的武器的重量比正常重量多0.5kg。

极品：兽人军备中最大和最有效的例子，极品技术水平的武器充满了“闪光组件”和“小玩意”。极品技术水平的武器具有优质技术水平的武器的所有优点，造成1点额外的伤害，并自动拥有一个特制组件。极品技术水平的武器重量比正常重量多1kg。

兽人枪械

对于兽人来说，枪支包括任何可以发射弹丸、导弹或任何可以远距离杀人的东西。所有兽人武器在被兽人使用时都会失去不可靠特性。

兽人手铳

这是标准的兽人手枪武器——一种重口径的弹丸投掷器。它通常也被用作近战武器，甚至在耗尽弹药后被扔向敌人。

兽人突突枪

这些基本武器由于其巨大坚固的外形，也可以作为棍棒使用。它们和所有兽人的武器一样都是滑膛式的；不清楚是他们从未想过膛线的概念，还是他们没有能力制造出如此精良的武器。

大突突

在兽人看来，大就是好，顾名思义，大突突就是标准兽人突突枪的更大、更具破坏性的版本，尽管“标准”一词在应用于兽人技术上时只能在最宽泛的意义上使用。

烧烤器

兽人从火焰的纯粹破坏力中品到了野蛮的喜悦。为此，绿皮们创造了各种各样的火焰武器，并将其命名为烧烤器。虽然大多数烧烤器只不过是连接到泵上的一罐燃料，但它们在战场上却具有毁灭性的作用。

兽人在使用烧烤器时不仅仅是为了焚烧敌人。一个成功的挑战（+0）科技使用检定可以将烧烤器转换成一个能够切割从护甲到太空船船体的强大喷灯——将其视为一个需要双手使用的、具有笨重品质的燃烧之刃：

罗伊型燃烧之刃

这种动力剑是源自于一批故障的动力剑，那些动力剑上有故障的力场管道将刀片的温度提高到了600度以上。而罗伊金属工场便研究并制造了这种被称为燃烧之刃的动力剑。这种动力剑故意在刀刃上产生强烈的高温，使得每一次挥砍都能造成至骨的烧伤。虽然这种动力剑进行过特殊处理让使用者感受不到地狱之火的肆虐，但无论对使用者还是敌人来说，罗伊型燃烧之刃依旧相当危险。 一旦成功命中，目标必须通过挑战（+0）的敏捷检定，否则将会着火。

名称 | 类别 | 射程 | 伤害 | 穿甲 | 特性 | 重量 | 稀有度
燃烧之刃 | 近战 |  | 1d10＋5E | 4 | 能量力场，平衡 | 3 | 极度稀有

死死枪

拾荒小子最爱的重型武器死死枪不论是大小还是威力都极为惊人，尺寸相当庞大的它必须被安装在一个绑在兽人宽阔肩膀上的特殊射击平台上。如果没有大量的生化器官或者厚实的成熟人造肌肉，任何人类都没指望适应死死枪的射击平台。

火箭发射器

火箭发射器可能是由兽人想要让手榴弹无法轻易触及的东西爆炸而产生的。它们类似于粗糙的火箭筒或迫击炮，将要发射的导弹里装满了高爆炸药，弹道极不准确。虽然击中目标的几率相当低，但这并不会困扰兽人的性质，只要看到弹头爆炸，他们就会感到满意。

次元震荡炮

能在亚空间中撕开一条通道的次元震荡炮可谓是技师小子发明的最为怪异的武器之一。技师小子必须要有足够的鼻涕精作为弹药，以及一个维持它们队列的监工小子。一队鼻涕精会被要求穿过力场保护的隧道，再从另一端出来。这条隧道的入处在大炮的前方，而出口处则是操作员瞄准的地方。当亚空间旅行结束后的鼻涕精们抵达隧道出口时，一路上被恶魔和其他恐怖的东西袭击的它们往往早已陷入疯狂，刚一出来就立即开始用牙齿和爪子攻击它们看到的任何东西，并能对敌人的车辆和部队造成惊人的伤害。一只突然出现在一套动力装甲里的疯狂鼻涕精可不是什么好事，著名的行商浪人科尼利厄斯·哈罗尔可以证明——如果有人能让他承认这件事确实发生过的话。

如果次元震荡炮的伤害出现三个一样的结果，它就会以灾难性的、可能滑稽的方式走火！在下列表格中掷骰一次，并应用该结果而不是正常的伤害。

D10 | 结果
1 | BOOM！震荡炮爆炸了，技师小子立刻死亡。
2-5 | 震荡炮失去了控制，大部分鼻涕精都偏离了目标。这一次射击额外消耗3只鼻涕精“弹药”。
6-7 | 不幸的鼻涕精们化为一团混乱而猛烈的鲜血和碎肉喷涌而出。将这一次射击的伤害减少至1d5，穿甲减少至0。
8-9 | 震荡炮的出口区域扩散太广了。将这一次射击的爆炸增加至5，但伤害减少至1d10。
10 | 弹药已经失控了! 一队鼻涕精暴群选择袭击技师小子，而不是进入隧道准备发射。

鼻涕精暴群

武器技能 | 弹道技能 | 力量 | 坚韧 | 敏捷 | 智力 | 感知 | 意志 | 社交
15 |  | 8 | 12 | 35 | 10 | 20 | 25 |

移动：4/8/12/24

承伤：50

护甲：无

总坚韧加值：2

技能：攀爬（力量），掩藏（敏捷）

天赋：无所畏惧

特质：兽性，天然武器（咬），体型（大型），鼻涕精暴群†，奇异生理，超自然坚韧（×2）

鼻涕精暴群†：鼻涕精很少单独出现，它们通常是组成一次10人或更多的暴群。鼻涕精暴群每回合都会对与之交战的探索者进行一次攻击，直到它的承伤减少至5，这时它就会恢复到体型（超小），失去无所畏惧天赋，并立即逃跑。鼻涕精暴群免疫擒抱、击倒或压制。

默认武器：咬，爪，戳戳棍，小刀（2d10 R，穿甲0）

魔改大枪

被称为炫枪小子的兽人喜欢花尽可能多的牙齿将他们的突突枪升级为更新更危险的版本，即魔改大枪。这些武器可以高度个性化，但都有一个共同的特点——非常致命。众所周知，炫枪逼也会将他们的魔改大枪连接到粗糙的生化植入物上以提高射击的准确性。这并不经常导致他们有更好的枪法，但这让他们觉得自己在其他小子面前更强大，更重要。

魔改大枪可以发射固体弹丸或能量箭，并有一个随机的穿甲值，因为每次发射的速度都会有所不同。与瞄准设备或生化植入物相结合的魔改大枪会失去不精准特性，而不是获得任何命中加值。

屁精爆裂枪

屁精试图用响亮而嘈杂的武器给他们较大的兽人兄弟留下深刻印象。屁精爆裂枪类似于喇叭枪或其他原始的枪械类武器，里面通常装满了钉子、碎屑和其他碎片，用来向敌人发射致命的弹片。

重喷火

被称为烧烤小子的狂热兽人创造了一种非常危险的武器，它既是火焰喷射器，又是强大的近战武器。重喷火的长柄末端有一个喷嘴，可以将高度可燃的材料化为巨大的火焰。在兽人的废料场里，它也可以作为一种短距离的切割工具，将火焰集中到一个紧密的、类似火炬的末端。在近距离战斗中，烧烤小子经常使用这种模式切割他们的对手。

兽人枪械
名称 | 类别 | 射程 | 射速 | 伤害 | 穿甲 | 弹容 | 装填 | 特性 | 重量 | 稀有度
兽人手铳 | 手枪 | 20m | S/3/– | 1d10+4 I | 0 | 18 | 完整 | 不精准， 不可靠 | 2 | 稀缺
兽人突突枪 | 基础 | 60m | S/3/10 | 1d10+4 I | 0 | 30 | 完整 | 不精准， 不可靠 | 4 | 稀缺
大突突 | 基础 | 80m | S/3/10 | 1d10+6 I | 1 | 40 | 1完整 | 不精准， 不可靠 | 6 | 稀有/普通
烧烤器 | 基础 | 15m | S/–/– | 1d10+5 E | 3 | 8 | 2完整 | 不精准， 不可靠，火焰 | 8 | 非常稀有/稀缺
死死枪 | 重型 | 90m | S/4/8 | 1d10+10 I | 2 | 50 | 2完整 | 不精准，不可靠，; 笨重，猛攻 | 45 | 极度稀有/稀有
火箭发射器 | 基础 | 120m | S/–/– | 3d10+5 | 6 | 1 | 部分 | 不精准， 不可靠 | 15 | 非常稀有/稀缺

次元震荡炮†

重型

200m

S/–/–

3d10†† X

1d10

8

2完整

爆炸（3），不精准，

过热，不可靠，

不稳定

40

近乎唯一

魔改大枪 | 基础 | 100m | S/2/- | 2d10 I 或 E | 1d10 | 20 | 2完整 | 不精准，过热，不可靠， | 7 | 稀有
屁精爆裂枪 | 基础 | 30m | S/-/- | 1d10+3 I | 0 | 5 | 2完整 | 不精准， 不可靠 | 7 | 普通
重喷火†† | 基础 | 20m | S/-/- | 1d10+4 E | 2 | 6 | 完整 | 火焰，不可靠 | 8 | 稀有
†如果投掷伤害时出现三个一样的结果，则次元震荡炮走火！; ††重喷火也可以作为近战武器（1d10+5E，穿甲5，笨重）

兽人手雷

如果说有什么事情是兽人几乎和与敌人纠缠在一起一样喜欢的，那就是让敌人发生爆炸。

炸弹史古格

炸弹史古格不过是把炸药绑在身侧或紧紧地咬在嘴里的普通史古格。当它们被适当地引诱时，就会向主人所期望的目标冲去，在接近时引爆炸药。

炸弹史古格可以装备任何类型的炸药（见《行商浪人核心规则书》），但大多数情况下，最有可能配备的是尽可能多的填塞在其背上的棒棒雷(如果使用的是不同的手雷，只需替换伤害和特殊效果即可）。兽人在使用炸弹史古格进行攻击时，可以使用驯兽技能来代替投掷武器训练。在攻击时，兽人通过掷骰来判断史古格在爆炸前能走多远。如果距离比目标更远，炸弹就会在到达目标时爆炸。如果距离较短，那么史古格就会走过投掷出的距离，然后爆炸。

爆浆史古格

这种不寻常的无腿史古格亚种拥有多个胃部，每个胃里都含有浓稠的不稳定消化液。当受到刺激时（通常是通过剧烈的摇晃），爆浆史古格的消化液会结合成一种可燃的液体，导致它炸成一滩血肉、牙齿和骨头碎片。虽然通常是在战斗中投掷，但爆浆史古格也经常被埋在地下作为地雷使用。众所周知，兽人在战斗前会强行给爆浆史古格喂食一餐废金属，以增强它们的杀伤力。

在一次成功的挑战（+0）驯兽检定中，被强行喂食的爆浆史古格会获得3穿甲。

棒棒雷

用两个字来形容这些兽人制造的残酷手雷最合适不过了，那就是大和响。它们由一个长柄末端的炸药罐组成，大小适合兽人的手掌，棒棒雷在被投掷时充分利用了兽人的原始力量。在激烈的战斗中，兽人已经知道了把棒棒雷当作简易的棍棒使用。当以这种自杀式的方式使用时，棒棒雷被认为是战棍（见《行商浪人核心规则书》），在武器技能检定结果为91或更高时爆炸。

臭气雷

臭气雷由人工培养的真菌和其他难闻的物质制成，会释放出一团有毒的绿色蒸汽，其恶臭程度无法形容。

任何距离引爆的臭气雷10米范围内的生物都必须通过坚韧检定（-20%），否则就会被恶臭熏倒，在1D5回合内除了呕吐之外无法进行任何其他行动。呼吸器和密封的盔甲为这个测试提供了+20加值。即使坚韧检定成功，吸入气体的人也会因为眼睛流泪和鼻孔燃烧而在所有检定中受到-10%减值。臭气雷对兽人和没有嗅觉的生物没有影响。

名称 | 类别 | 射程 | 射速 | 伤害 | 穿甲 | 特性 | 重量 | 稀有度
炸弹史古格 | 投掷 | 3d10m | S/-/– | 4d10+5 | 0 | 精准，爆炸（1d5） | 5 | 极度稀有/稀有
爆浆史古格 | 投掷 | SBx3 | S/-/- | 2d10 R | 0 | 爆炸（2） | 1 | 极度稀有/稀有
棒棒雷 | 投掷 | SBx3 | S/-/- | 2d10+5 X | 2 | 爆炸（1） | 1 | 稀缺/普通
臭气雷 | 投掷 | SBx3 | S/–/– | 特殊 | 0 | 烟雾 | 1.5 | 稀有/平均

兽人近战武器

兽人的近战武器有一个简单的原则——越大、越锋利、越尖锐、越毛糙越好。出于某种无法解释的原因，兽人从一块带手柄的金属板上得到的好处就和一个拥有强力武器的老练剑客一样多。

所有具有撕裂品质的兽人近战武器如果不是由兽人持有的话，就会失去这种品质。

砍刀

兽人更喜欢这种巨大而沉重的大尺寸武器，有时还镶有锯齿，使其更加致命。任何足够强壮的人都会发现它们粗糙的设计可以有效地切割坚硬的盔甲。

大砍刀

大砍刀比普通的砍刀更大、更凶猛，是十分残忍的双手武器。

捕兽棍

被称为监工的兽人奴隶主通常使用的武器。它由一根坚固的金属杆、一个看似简单的滑轮结构和一个铰接的带刺爪子组成，被用来捕获和约束潜在的奴隶。

抽屁精鞭

与所有兽人的武器一样，抽屁精鞭比人类的同类武器格洛克斯鞭更大、更残忍。这种带刺的鞭子有几米长，用于维持屁精的秩序。

动力爪

这种残暴的机械手铠是兽人军阀最喜欢的武器。绑在兽人手臂上的动力爪末端是两把或更多个咔擦作响的刀片，几乎可以切开任何东西。在兽人社会中，动力爪是一种地位的象征，也是一种武器。兽人经常截断自己的手臂，并在残肢上嫁接一个动力爪，把武器作为一种增强植入物。

动力爪可以使持有者在使用该武器时获得双倍的力量加成，就像他们拥有超自然力量特质一样。如果他们已经拥有超自然力量特质，就会在基础上增加＋1（例如，X2会变成X3）。

坦爆锤

当坦爆小子需要炸开一辆装甲车时，他的首选武器被称为坦爆锤。这把强大的武器只不过是一个装有炸药的大锤子。锤子的接触和炸药的释放所产生的冲击波常常使持锤者向后飞出几米。当他恢复知觉时，迎接他的通常是一个燃烧的废墟。

坦爆锤是一种一次性武器，因为炸药在引爆时就会消耗掉。

导灵铜棒

一根导灵铜棒被视为一个灵能聚焦。此外，每场遭遇一次，如果一个持有导灵铜棒的神经小子必须投掷摇头晃脑表，他可以作为自由行动进行一次非常困难（-30）的意志检定。如果他成功了，他可以在这张表上选择他指定的结果而不是投掷，因为他通过铜棒把最糟糕的能量激增从自己身上转移了出去。然而，如果他失败了，他就会逆转预期的效果，必须在表格的投掷结果上加+10。

长牙史古格刀

一把长牙史古格刀被视为一个灵能聚焦。此外，每当携带一把或多把长牙史古格刀的角色对一个灵能者进行对抗意志检定时，会获得+5加值。

兽人近战武器
名称 | 类别 | 射程 | 伤害 | 穿甲 | 特性 | 重量 | 稀有度
砍刀 | 近战 |  | 1d10＋1 R | 2 | 不平衡 | 8 | 稀缺
大砍刀 | 近战 |  | 2d10 R | 2 | 撕裂，不平衡 | 10 | 稀有/平均
捕兽棍 | 近战 | 2 | 1d5 | 0 | 捕捉 | 5 | 稀有/平均
抽屁精鞭 | 近战 | 3 | 1d10+3 R | 0 | 柔韧、撕裂、原始 | 5 | 稀有/平均
动力爪† | 近战 |  | 2d10 E | 10 | 能量力场，撕裂，笨重 | 17 | 近乎唯一/非常稀有
坦爆锤 | 近战 |  | 2d10+3 X | 7 | 不平衡，爆炸（1d5-3） | 10 | 稀有
导灵铜棒 | 近战 |  | 1d10+2 I | 0 | 原始 | 5 | 稀缺
长牙史古格刀 | 近战 |  | 1d5+1 R | 2 | 原始，撕裂 | 2 | 稀有
†动力爪将SB×2添加到伤害骰中

特制组件

和人类的武器一样，兽人武器也可以进行升级以提高其性能。兽人永远都在修补他们的武器，绑上的额外组件偶尔会提高武器的性能。

拥有生计（军械士）技能的兽人可以通过一次成功的检定来升级武器。需要注意的是，兽人的武器不能被赋予人类的升级，人类的武器也不能被赋予兽人的升级。以下升级不能用于改造人类武器。

大口径枪管

较长的枪管和粗糙的膛线使该武器具有额外的射程。将武器的射程增加10米。

升级：任何远程武器

大容量弹匣

不知何故，武器上增加了容纳额外弹药的空间，通常是以额外的弹匣或悬挂式弹药带的形式，使武器的弹容增加一倍。

升级：任何远程武器

复合突突

这与其说是一种升级，不如说是把两种武器焊接在一起。与人类的武器不同，双联的兽人武器不需要完全相同。

当一个武器得到这个升级时，它可以和兽人拥有的任何其他远程武器互相结合。如果两个复合的武器是相同的，这个武器就会得到双联品质。如果它们是不同的，则遵循下列关于制造复合武器的规则。

升级：任何远程武器

复合武器

复合武器是链接武器系统的一个分支。链接武器本质上是将两种相同的武器安装在一起，而复合武器则是将两种不同的武器融合在一起。这为使用者在战场上提供了更多的战术灵活性，因为他可以从一种武器切换到另一种，而不需要收起一种武器并提取新的（同时也因为不必同时携带两种武器而节省了重量）。复合武器包含一个主武器，通常是激光枪、自动枪或爆弹枪，外加一个安装在主枪管旁边的单发副武器，通常比主武器更有威力，因为它只能使用一次，因此通常是武器名称的一部分（复合等离子，复合热熔，等等）。复合武器是各种高级帝国仆从的珍贵武器，从阿斯塔特军官到帝国卫队指挥官，再到战斗修女长（她们自然喜欢复合火焰武器）。

任何两种基本的远程武器或任何两种手枪武器都可以组成一种复合武器。首先，选择哪种武器是主武器，哪种是副武器。主武器保留其统计数据——射速、弹容等等——而副武器的弹容减少至1，其射速变为S/-/-。新的复合武器的重量等于主武器的重量加上副武器的一半。稀有度等于两件武器中较稀有的那件，再加上一个附加步骤。GM对哪些武器可以和不可以合并有最终决定权。

特制工序

该武器按照持有者的要求重新加工，或通过多年的使用进行磨合。

该武器获得定制品质。

升级：任何远程武器

更吵的枪口

该武器的枪口被夸大到可笑的比例，放大了它的射击效果。

当它在压制火力的动作中使用时，该武器对所有压制检定造成-10减值。

升级：所有能够进行压制火力的武器。

更多突突

稍微复杂的发射装置和较长的枪管使这种武器的射击“打人更狠”。增加武器的伤害和穿甲1。

升级：任何基本或重型远程武器

红灯

虽然这个改造只是加了个小红灯泡，但兽人发誓它能提高武器的精确度。

该升级可以被视为红点激光瞄准镜：

这是一个激光瞄准镜，当武器进行单发射击时，它可以为弹道技能检定提供+10的加值。

升级：任何远程武器。

闪亮旋钮

该武器安装了电容器和一组尖头，在接触时可释放大量闪电。

该武器获得震击品质。

升级：任何近战武器

尖尖玩意

武器上布满了尖刺、尖锐的突起和额外的刀片。有此升级的远程武器在近身战斗中被视为一把失衡的剑。

近战武器获得+1伤害。

升级：任何武器

名称 | 重量 | 稀有度
大口径枪管 | +2.5 kg | 普通
大容量弹匣 | x1 1/2 | 充足
复合突突 | 根据两把链接的武器来决定 | 非常稀有
特制工序 | +0 kg | 非常稀有
更吵的枪口 | +2 kg | 平均
更多突突 | +3 kg | 普通
红灯 | +1kg | 稀有
闪亮旋钮 | +2 kg | 稀缺
尖尖玩意 | +4 kg | 充足

兽人护甲

兽人的护甲通常由厚厚的金属板或坚韧的史古格皮制成，直接覆盖在兽人的身体上。一般来说，兽人不能穿人类的盔甲，因为它太小了，而人类也不能穿兽人的盔甲，因为它太重了。

硬壳帽

用一块金属板打成粗糙的碗状并缀以铆钉，为兽人传奇性的厚实颅骨提供了保护。

老大杆

许多老大和战争头目都在他们的背上绑上一根大杆子，上面装饰着头骨、尖刺和金属兽人符号，向其他兽人表明他们不是好惹的。当持有者与其他兽人互动时，老大杆会给所有的指挥检定带来＋10加值。

重铠甲

重铠甲由厚厚的金属板组成，这些金属板通过捆绑、螺栓和焊接连在了一起，是史古格皮护甲的坚固替代品，也是铁皮小子最喜欢的装甲。重铠甲有一个破烂的即兴外观，通常用从战场上搜刮来的废旧金属组装而成，但它能提供的保护远远超过其简陋的起源。

铁颚

这些巨大的面部装置会被固定在兽人的盔甲或者是兽人的下颌上。它们会夸大这些绿色野兽本来就十分可怕的外表，并通常被视为权威的象征。 一个铁颚会为头部位置提供＋2护甲点，并给予恐吓检定＋10加值。铁颚可与保护头部位置的任何其他护甲一起累积。

史古格皮外套和绑腿

这些厚重的皮革制品由鞣制过的史古戈皮制成 ，是兽人盔甲中最常见的一种。兽人们经常会给史古格皮染色来表示对某个氏族或军阀的忠诚。除非是由兽人穿戴，否则史古格皮护甲被视为原始护甲。

兽人护甲
名称 | 覆盖位置 | 点数 | 重量 | 稀有度
硬壳帽 | 头部 | 2 | 3 | 稀缺/普通
老大杆 | 头部 |  | 5 | 非常稀有/稀有
重铠甲 | 躯干，腿部 | 4 | 8 | 非常稀有/稀缺
铁颚 | 头部 | 2 | 5 | 非常稀有/稀缺
史古格皮外套和绑腿 | 手臂，躯干，腿部 | 3 | 4 | 稀有/平均

兽人载具

战争摩托

Rogue Trader - The Koronus Bestiary-67

类型: 陆行载具

战术速度: 18 m

巡航速度: 85 kph

机动性: +10

结构完整性: 8

体型: 大型

装甲:前部17, 侧部12, 尾部 10

乘员:驾驶员

载运容量: 无

武器

哒咔枪（前部，射程75m，重型，–/–/7，1d10+6，穿甲2，弹容100，装填完整3）

特殊规则

地面车辆：该车辆遵循地面车辆的所有规则。

开顶：敌人可以通过使用定点射击攻击动作来瞄准车内的人员和乘客。

特制组件（任选一个）：装甲板（面对任意一个方向+3护甲值），红色涂装（在每个回合开始时投掷1D10，将结果加入到战争摩托的战术移动中）。

子弹喷射：该车的驾驶员在射击该车的武器时获得自动稳定特性。如果该车在射击的同一回合内移动，它不会获得通常的全自动射击的命中加值。

稀有度：稀缺

兽人灵能

兽人职业道途

兽人流寇

“嘿！小的们都听好了，俺来和你们唠一唠！首先俺们要追上他们的船，一头把它彻底撞烂，杀死任何挡路的家伙，然后俺们就可以凯旋归来啦，让他们知道俺们的厉害！呃，你们这些虾米矮个儿咋还是一脸懵？好吧，现在跟俺一起：WAAAGH!”——戈尔加尔·踹颅仔

起始技能：警觉（感知），商业（社交），饮酒（坚韧），常识（战争）（智力），口语（低哥特语）

起始天赋：基础武器训练（原始，实弹），近战武器训练（通用），平等待遇（自己的氏族），手枪武器训练（原始，实弹），

起始特质：梆硬，为战而生，俺寻思行，强权即公理，暴群统治

起始装备：一把普通技术水平的突突枪/优秀技术水平的手铳，一把极品技术水平的砍刀/优秀技术水平的大砍刀。一套兽人风格虚空服、一件史古格皮外套和绑腿。一个从倒下的敌人那里取来的头盔或头骨。1d5颗牙齿。

兽人流寇属性提升
属性 | 青涩 | 中极 | 受训 | 专家
武器技能 | 100 | 250 | 500 | 750
弹道技能 | 250 | 500 | 750 | 1000
力量 | 100 | 250 | 500 | 750
坚韧 | 100 | 250 | 500 | 750
敏捷 | 250 | 500 | 750 | 1000
智力 | 250 | 500 | 750 | 1000
感知 | 500 | 750 | 1000 | 2500
意志 | 500 | 750 | 1000 | 2500
社交 | 500 | 750 | 1000 | 2500
等阶1兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉 | 100 | 技能 |
饮酒 | 100 | 技能 |
常识（战争） | 100 | 技能 |
基础武器训练（原始） | 100 | 天赋 |
手枪武器训练（原始） | 100 | 天赋 |
以物易物 | 200 | 技能 |
驾驶（地面载具） | 200 | 技能 |
驾驶（步行机） | 200 | 技能 |
口语（低哥特语） | 200 | 技能 |
求生 | 200 | 技能 |
双巧手 | 200 | 天赋 | 敏捷30
基础武器训练（实弹） | 200 | 天赋 |
平等待遇（自己的氏族） | 200 | 天赋 | 社交30
手枪武器训练（实弹） | 200 | 天赋 |
抵抗（寒冷） | 200 | 天赋 |
抵抗（高温） | 200 | 天赋 |
抵抗（毒素） | 200 | 天赋 |
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
快手拔枪 | 300 | 天赋 |
近战武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
残暴冲锋 | 500 | 特质 |
等阶2兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
饮酒＋10 | 100 | 技能 | 饮酒
恐吓＋10 | 100 | 技能 | 恐吓
常识（兽人）＋10 | 200 | 技能 | 常识（兽人）
常识（战争）＋10 | 200 | 技能 | 常识（战争）
闪避 | 200 | 技能 |
口语（兽人语）＋10 | 200 | 技能 | 口语（兽人语）
异种武器训练（大突突） | 200 | 天赋 |
异种武器训练（烧烤器） | 200 | 天赋 |
异种武器训练（火箭咯隆炮） | 200 | 天赋 |
重型武器训练（实弹） | 200 | 天赋 |
快速装弹 | 200 | 天赋 |
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
常识（帝国） | 300 | 技能 |
禁忌知识（异形） | 300 | 技能 |
稳健肌肉 | 300 | 天赋 | 力量45
骇人语调 | 300 | 天赋 |
钢铁神经 | 300 | 天赋 |
小跟班 | 300 | 天赋 |
双持客（近战） | 300 | 天赋 | 武器技能35，敏捷35
粉碎打击 | 500 | 天赋 | 力量40
等阶3兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉＋10 | 100 | 技能 | 警觉
颓废者 | 100 | 天赋 | 坚韧30
饮酒＋20 | 200 | 技能 | 饮酒＋10
驾驶（地面载具）＋10 | 200 | 技能 | 驾驶（地面载具）
驾驶（步行机）＋10 | 200 | 技能 | 驾驶（步行机）
恐吓＋20 | 200 | 技能 | 恐吓＋10
求生＋10 | 200 | 技能 | 求生
命硬 | 200 | 天赋 | 意志40
强韧体魄 | 200 | 天赋 | 坚韧40
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
指挥 | 300 | 技能 |
常识（帝国卫队） | 300 | 技能 |
第二好的小子 | 300 | 天赋 | 兽人，暴群统治
重型武器训练（爆弹） | 300 | 天赋 |
见怪不怪 | 300 | 天赋 | 意志30
抵抗（恐惧） | 300 | 天赋 |
小跟班 | 300 | 天赋 | 兽人
异种武器训练（任何一项兽人装备） | 500 | 天赋 |
俺最大，听俺的！ | 300 | 天赋 | 兽人，强权即公理，恐吓+10
越硬越好 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
等阶4兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
以物易物＋10 | 200 | 技能 | 以物易物
常识（兽人）＋20 | 200 | 技能 | 常识（兽人）＋10
常识（战争）＋20 | 200 | 技能 | 常识（战争）＋10
口语（兽人语）＋20 | 200 | 技能 | 口语（兽人）＋10
浅睡者 | 200 | 天赋 | 感知30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
才华横溢（恐吓） | 200 | 天赋 |
指挥＋10 | 300 | 技能 | 指挥
常识（异形）＋10 | 300 | 技能 | 常识（异形）
飞控（飞行器） | 300 | 技能 |
重型武器训练（选择一项）（×2） | 300 | 天赋 |
小跟班（×2） | 300 | 天赋 | 兽人
硬得要命 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
双重打击 | 500 | 天赋 | 敏捷40，双持客（近战）
异种武器训练（任何一项兽人装备） | 500 | 天赋 |
迅捷攻击 | 500 | 天赋 | 武器技能35
双持客（弹道） | 500 | 天赋 | 弹道技能35，敏捷35
徒手战士 | 500 | 天赋 | 武器技能35，敏捷35
等阶5兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉＋20 | 200 | 技能 | 警觉＋10
闪避＋10 | 200 | 技能 | 闪避
驾驶（地面载具）＋20 | 200 | 技能 | 驾驶（地面载具）＋10
驾驶（步行机）＋20 | 200 | 技能 | 驾驶（步行机）＋10
口语（低哥特语）＋10 | 200 | 技能 | 口语（低哥特语）
求生＋20 | 200 | 技能 | 求生＋10
平等待遇（任意兽人） | 200 | 天赋 | 社交30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
指挥＋10 | 300 | 技能 | 指挥
常识（帝国卫队）＋10 | 300 | 技能 | 常识（帝国卫队）
飞控（个人） | 300 | 技能 |
体型（大型） | 300 | 特质 | 力量50，坚韧50
狂战士冲锋 | 500 | 天赋 |
更多哒咔！ | 500 | 天赋 | 兽人，稳健肌肉，力量50
狂暴 | 800 | 天赋 |
等阶6兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬 | 200 | 技能 |
双人战队 | 200 | 天赋 |
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
才华横溢（选择一项） | 200 | 天赋 |
常识（帝国）＋10 | 300 | 技能 | 常识（帝国）
禁忌知识（异形）＋20 | 300 | 技能 | 禁忌知识（异形）＋10
飞控（飞行器）＋10 | 300 | 技能 | 飞控（飞行器）
飞控（航天器） | 300 | 技能 |
清扫与净化 | 500 | 天赋 | 喷火武器训练（通用）
格斗大师 | 500 | 天赋 | 武器技能30
喷火武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
快枪手 | 500 | 天赋 | 弹道技能40，双持客（弹道）
胯射 | 500 | 天赋 | 弹道技能40，敏捷40
纪律严明 | 500 | 天赋 | 弹道技能40
强力射击 | 500 | 天赋 | 意志30，指挥
俺能打更多！ | 500 | 天赋 | 兽人，武器技能40
小跟班 | 500 | 天赋 |
准确打击 | 500 | 天赋 | 武器技能30
超自然力量 | 800 | 特质 | 体型（大型）
等阶7兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
以物易物＋20 | 200 | 技能 | 以物易物＋10
游泳 | 200 | 技能 |
平等待遇（任意兽人）（×2） | 200 | 天赋 | 社交30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
指挥＋20 | 300 | 技能 | 指挥＋10
常识（帝国卫队）＋20 | 300 | 技能 | 常识（帝国卫队）＋10
飞控（个人）＋10 | 300 | 技能 | 飞控（个人）
战斗狂怒 | 500 | 天赋 | 狂暴
剑术大师 | 500 | 天赋 | 武器技能30
战斗直觉 | 500 | 天赋 | 感知40
断裂打击 | 500 | 天赋 | 武器技能50
无所畏惧 | 500 | 天赋 |
赴汤蹈火 | 500 | 天赋 | 纪律严明
最后生还者 | 500 | 天赋 | 钢铁神经
闪电快攻 | 500 | 天赋 | 迅捷攻击
闪电反射 | 500 | 天赋 |
恐惧（1） | 1000 | 特质 | 体型（大型），超自然力量，恐吓＋10
等阶8兽人流寇提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬＋10 | 200 | 技能 | 攀爬
游泳＋10 | 200 | 技能 | 游泳
重型武器训练（×2） | 200 | 天赋 |
抵抗（灵能力量） | 200 | 天赋 |
常识（帝国）＋20 | 300 | 技能 | 常识（帝国）＋10
飞控（飞行器）＋20 | 300 | 技能 | 飞控（飞行器）＋10
飞控（航天器）＋10 | 300 | 技能 | 飞控（航天器）
基础武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
反戈一击 | 500 | 天赋 | 武器技能40
双重射击 | 500 | 天赋 | 敏捷40，双持客（弹道）
手枪武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
小跟班 | 500 | 天赋 | 兽人
冲刺 | 500 | 天赋 |
徒手大师 | 500 | 天赋 | 武器技能40，敏捷40，徒手战士
WAAAGH! | 500 | 天赋 | 兽人，狂战士冲锋，狂怒突击，武器技能40

神经小子

“瞧好了，所有兽人身上都蕴含着这么一样玩意，它既包裹着俺们的躯壳，又流淌在俺们的体内，让俺们与整个宇宙联系在了一起。它被称为WAAAGH！它把兽人变得更加兽人，更大更壮，让打了胜仗的俺们比以前更加强大。当它变得很多很多的时候，特殊的事情就发生了——一场真正的大战争！”——“次元脑”欧格巴德

起始技能、天赋、特质与装备

起始技能：警觉（感知），常识（战争）（智力），灵能学，口语（低哥特语）（智力），求生（智力）

起始天赋：平等待遇（自己的氏族），灵能等级（1），WAAAGH！之力

起始特质：梆硬，为战而生，俺寻思行，强权即公理，暴群统治

起始装备：一把导灵铜棒，一件史古格皮外套和绑腿，一套颜色鲜艳的衣服，一顶与众不同的帽子，一堆从倒下的敌人那里取来的各种各样的骨头和头骨，一个装着各种小零碎的仪式小袋

神经小子属性提升
属性 | 青涩 | 中极 | 受训 | 专家
武器技能 | 250 | 500 | 750 | 1000
弹道技能 | 500 | 750 | 1000 | 2500
力量 | 100 | 250 | 500 | 750
坚韧 | 100 | 250 | 500 | 750
敏捷 | 500 | 750 | 1000 | 2500
智力 | 250 | 500 | 750 | 1000
感知 | 250 | 500 | 750 | 1000
意志 | 100 | 250 | 500 | 750
社交 | 500 | 750 | 1000 | 2500
等阶1神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
平等待遇（任何兽人） | 100 | 技能 |
常识（克诺洛斯扩区） | 100 | 技能 |
灵能感知 | 100 | 技能 |
敏锐感官（嗅觉） | 100 | 天赋 |
灵能能力（×2） | 100 | 天赋 |
以物易物 | 200 | 天赋 |
抵抗（寒冷） | 200 | 天赋 |
抵抗（高温） | 200 | 天赋 |
抵抗（毒素） | 200 | 天赋 |
小跟班 | 200 | 天赋 | 兽人
让它停下 | 500 | 天赋 | 兽人，WAAAGH！之力
近战武器训练（通用） | 500 | 天赋 |
看守者（×2） | 500 | 天赋 | 兽人，WAAAGH！之力
等阶2神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
口语（兽人）＋10 | 100 | 技能 | 口语（兽人）
常识（帝国） | 100 | 技能 |
闪避 | 200 | 技能 |
驾驶（地面载具） | 200 | 技能 |
禁忌知识（异形） | 200 | 技能 |
灵能感知＋10 | 200 | 技能 | 灵能感知
异种武器训练（任何一项兽人武器） | 200 | 天赋 |
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
骇人语调 | 300 | 天赋 |
钢铁神经 | 300 | 天赋 |
灵能能力（×2） | 300 | 天赋 |
快手拔枪 | 300 | 天赋 |
闪光史古格 | 400 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，小跟班
残暴冲锋 | 500 | 特质 |
等阶3神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉＋10 | 100 | 技能 | 警觉
常识（兽人）＋10 | 100 | 技能 | 常识（兽人）
常识（战争）＋10 | 200 | 技能 | 常识（战争）
恐吓＋10 | 200 | 技能 | 恐吓
灵能感知＋20 | 200 | 技能 | 灵能感知＋10
命硬 | 200 | 天赋 | 意志40
强韧体魄 | 200 | 天赋 | 坚韧40
灵能等级2 | 200 | 天赋 | 灵能等级1
第二好的小子 | 300 | 天赋 | 兽人，暴群统治
灵能能力 | 300 | 天赋 |
抵抗（恐惧） | 300 | 天赋 |
小跟班 | 300 | 天赋 | 兽人
皮糙肉厚（×2） | 300 | 天赋 |
粉碎打击 | 500 | 天赋 | 力量40
突破寰宇 | 500 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，灵能等级＋10
力量多多！ | 500 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，意志40
越硬越好 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
等阶4神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
常识（兽人）＋20 | 200 | 技能 | 常识（兽人）＋10
常识（战争）＋20 | 200 | 技能 | 常识（战争）＋10
禁忌知识（灵能者） | 200 | 技能 |
禁忌知识（亚空间） | 200 | 技能 |
禁忌知识（异形）＋10 | 200 | 技能 | 禁忌知识（异形）
口语（兽人）＋20 | 200 | 技能 | 口语（兽人）
指挥 | 300 | 技能 | 兽人
另一种力量 | 300 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，第二好的小子
皮糙肉厚（×2） | 300 | 天赋 |
哦，该死！ | 400 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，小跟班
灵能能力（×2） | 400 | 天赋 |
大吼大叫 | 500 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，灵能等级2, 意志35
硬得要命 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
看守者（×2） | 500 | 天赋 | 兽人，WAAAGH！之力
等阶5神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
警觉＋20 | 200 | 技能 | 警觉＋10
闪避＋10 | 200 | 技能 | 闪避
驾驶（地面载具）＋10 | 200 | 技能 | 驾驶（地面载具）
恐吓＋20 | 200 | 技能 | 恐吓＋10
口语（低哥特语）＋10 | 200 | 技能 | 口语（低哥特语）
抵抗（灵能能力） | 200 | 天赋 |
小跟班 | 300 | 天赋 | 兽人
皮糙肉厚（×2） | 300 | 天赋 |
体型（大型） | 300 | 特质 | 力量50，坚韧50
流光之杖 | 500 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，武器技能45，意志35
灵能等级3 | 500 | 天赋 | 灵能等级2
灵能能力 | 500 | 天赋 |
等阶6神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬 | 100 | 技能 |
常识（帝国）＋10 | 200 | 技能 | 常识（帝国）
禁忌知识（异形）＋20 | 200 | 技能 | 禁忌知识（异形）
见怪不怪 | 200 | 天赋 | 意志30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
才华横溢（灵能能力） | 200 | 天赋 |
平等待遇（任何兽人） | 300 | 技能 |
亚空间感知 | 300 | 天赋 | 灵能等级，灵能学，感知30
意志壁垒 | 500 | 天赋 | 灵能等级，顽固心智，意志40
狂战士冲锋 | 500 | 天赋 |
流光气泡 | 500 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，意志40
纪律严明 | 500 | 天赋 | 意志30，指挥
灵能能力（×2） | 500 | 天赋 |
顽固心智 | 500 | 天赋 | 意志30，才华横溢（灵能能力）
超自然力量×2 | 800 | 特质 | 体型（大型）
等阶7神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
游泳 | 100 | 技能 |
平等待遇（任何兽人） | 200 | 天赋 |
平等待遇（疯子） | 200 | 天赋 |
指挥＋10 | 300 | 技能 | 指挥
战斗直觉 | 300 | 天赋 | 感知40
断裂打击 | 500 | 天赋 | 武器技能50
进阶亚空间感知 | 500 | 天赋 | 亚空间感知
闪电反射 | 500 | 天赋 |
灵能等级4 | 500 | 天赋 | 灵能等级3
灵能能力 | 500 | 天赋 |
小跟班 | 500 | 天赋 | 兽人
皮糙肉厚（×2） | 500 | 天赋 |
迅捷攻击 | 500 | 天赋 |
恐惧（1） | 1000 | 特质 | 体型（大型），超自然力量，恐吓＋10
等阶8神经小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
攀爬＋10 | 200 | 技能 | 攀爬
指挥＋20 | 200 | 技能 | 指挥＋10
游泳＋10 | 200 | 技能 | 游泳
冲刺 | 200 | 天赋 |
罗里吧嗦 | 300 | 技能 |
常识（帝国）＋20 | 300 | 技能 | 常识（帝国）
反戈一击 | 500 | 天赋 | 武器技能40
赴汤蹈火 | 500 | 天赋 | 纪律严明
闪电快攻 | 500 | 天赋 | 迅捷攻击
灵能能力（×2） | 500 | 天赋 |
小跟班 | 500 | 天赋 | 兽人
皮糙肉厚（×2） | 500 | 天赋 |
徒手大师 | 500 | 天赋 |
次元脑壳 | 1000 | 天赋 | 兽人，Waaagh！之力，灵能等级4，20+错乱点

兽人职业进阶

特战小子

“看，虾米的基地有墙和其他东西护着。所以，如果俺鬼鬼祟祟地摸到墙边，用炸弹把它炸了，墙上就会出现一个洞，小子们就可以进去了。所以，你们要听到爆炸声后再发起冲锋，到时候墙上会有一个洞。都明白了吗？”——兽人特战小子痕皮向其他兽人解释他的计划

所需职业：兽人流寇

进阶等级：4或更高（13000 xp）

其他要求：你的敏捷必须达到35或更高，感知必须达到35或更高。

新天赋：终极鬼祟仔

前置条件：兽人，掩藏＋10，静默行动＋10

在任何一个回合中，如果特战小子在开始时没有被敌人发现，并选择主动暴露自己攻击目标时，他会被视为拥有恐惧（1）特质——如果他已经拥有恐惧特质，则将其视为比通常高一级。

特战小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
以物易物＋10 | 200 | 技能 | 以物易物
常识（兽人）＋20 | 200 | 技能 | 常识（兽人）＋10
常识（战争）＋20 | 200 | 天赋 | 常识（战争）＋10
掩藏 | 200 | 技能 |
掩藏＋20 | 200 | 技能 | 掩藏
掩藏＋20 | 200 | 技能 | 掩藏＋10
爆破 | 200 | 技能 |
爆破＋10 | 200 | 技能 | 爆破
爆破＋20 | 200 | 技能 | 爆破＋10
跟踪 | 200 | 技能 |
跟踪＋10 | 200 | 技能 | 跟踪
跟踪＋20 | 200 | 技能 | 跟踪＋10
静默行动 | 200 | 技能 |
静默行动＋10 | 200 | 技能 | 静默行动
静默行动＋20 | 200 | 技能 | 静默行动＋10
口语（兽人语）＋20 | 200 | 技能 | 口语（兽人语）＋10
浅睡者 | 200 | 天赋 | 感知30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
才华横溢（恐吓） | 200 | 天赋 |
禁忌知识（异形）＋10 | 300 | 技能 | 禁忌知识（异形）
重型武器训练（选择一项） | 300 | 天赋 |
硬得要命 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
终极鬼祟仔 | 500 | 天赋 | 兽人，掩藏＋10，静默行动＋10
双重打击 | 500 | 天赋 | 敏捷40，双持客（近战）
异种武器训练（任意） | 500 | 天赋 |
迅捷攻击 | 500 | 天赋 | 武器技能35
双持客（弹道） | 500 | 天赋 | 弹道技能35，敏捷35
徒手战士 | 500 | 天赋 | 武器技能35，敏捷35

技师小子

“俺曾造过一把顶呱呱的突突枪，就那把，枪管里能装好些个弹丸，所以它贼能射。可别把它当成重喷火，那种烧烤器的替代品弄混了。没错，这把突突又好又像样，枪里的子弹还会爆炸……只要恁把它们全部射出去就成，再看枪上的那个按钮，它是俺最带劲的设计。恁问那是个啥?瞧好了，它……它……哦，糟糕，不不不，没什么头儿，恁不需要知道那按钮是什……老天，别去按它！”

——兽人技师小子纳兹哒咔·炸翻天的遗言

所需职业：兽人流寇

进阶等级：4或更高（13000 xp）

其他要求：你的智力必须达到30或更高。此外，你必须训练科技使用技能，并且至少拥有两个异种武器精通的天赋。

新天赋：废料拼凑

前置条件：兽人，科技使用＋10，意志30＋

拥有此天赋的兽人获得以下好处：

拥有此天赋的兽人将所有兽人制造的武器视为可靠——他对这些武器更深入的了解使他能够比其他兽人更有效地使用这些武器。拥有此天赋的兽人可以尝试进行科技使用检定来快速“定制”他遇到的任何设备，无论它是否需要。对于武器来说，检定需要的分钟数等于枪支通常重新装填所需的部分动作数。如果检定成功，那么枪的工艺水平就会提高一级，直到下一次重新装填，之后它就会损坏，需要进行修理。如果兽人“定制”了另一个手持设备或一件装备，所有使用该物品的检定都会获得＋5加值，持续时间等于兽人的意志加值，之后它就会停止运作。GM可以为技师小子的“定制”设计出其他效果。在所有情况下，如果检定失败，那么设备就会损坏，并且只有在完全修复后才会再次工作。

技师小子提升
提升 | 花费 | 类型 | 前置条件
以物易物＋10 | 200 | 技能 | 以物易物
常识（兽人）＋20 | 200 | 技能 | 常识（兽人）＋10
常识（战争）＋20 | 200 | 天赋 | 常识（战争）＋10
爆破 | 200 | 技能 |
爆破＋10 | 200 | 技能 | 爆破
爆破＋20 | 200 | 技能 | 爆破＋10
口语（兽人语）＋20 | 200 | 技能 | 口语（兽人语）＋10
科技使用＋10 | 200 | 技能 | 科技使用
科技使用＋20 | 200 | 技能 | 科技使用＋10
生计（军械士） | 200 | 技能 |
生计（军械士）＋10 | 200 | 技能 | 生计（军械士）
生计（军械士）＋20 | 200 | 技能 | 生计（军械士）＋10
生计（造船师） | 200 | 技能 |
生计（造船师）＋10 | 200 | 技能 | 生计（造船师）
生计（造船师）＋20 | 200 | 技能 | 生计（造船师）＋10
浅睡者 | 200 | 技能 | 感知30
皮糙肉厚（×2） | 200 | 天赋 |
一敲就好 | 200 | 天赋 | 智力30
禁忌知识（异形）＋10 | 200 | 天赋 | 禁忌知识（异形）
重型武器训练（选择一项）（×2） | 300 | 天赋 |
小跟班（×2） | 300 | 天赋 | 兽人
硬得要命 | 500 | 天赋 | 兽人，梆硬，坚韧50
异种武器训练（任意）（×2） | 500 | 天赋 |
才华横溢（科技使用） | 500 | 天赋 |
双持客（弹道） | 500 | 天赋 | 弹道技能35，敏捷35
废料拼凑 | 500 | 天赋 | 兽人，科技使用＋10，意志30＋


行商浪人家园世界扩展

来源：行商浪人家园世界扩展.docx

【行商浪人】《进入风暴》角色起源扩展

原文来自于行商浪人跑团扩展书《进入风暴》P8-15。

“当我们从这个世界穿行而过时，我们留下的东西远比我们想象的要多。我们每个人都会留下一份持久的遗产，而它将影响所有后来者。”

——所罗门·哈洛克

《行商浪人》核心规则书为玩家提供了六个供选择的家园世界。每个家园世界都为角色提供了必要的背景和特点，这些背景和特点代表了探险者来自何处——从他们的文化和传承到塑造他们成为如今这副模样的环境因素。

在《进入风暴》中，玩家还有另外六个家园世界可供选择。与最初的六个起源一样，这些新选择有助于自定义角色在离开旧生活、于星辰之间开始新旅程的起点。这些新的家园世界为玩家提供了更多关于探险者起源的选择。在起源路径上，每个玩家都可以用这些新选项替换当前的家园世界选项（实际上允许有12个不同的家园世界选择）。

一旦玩家选择了探险者的家园世界，他就应在角色表上写下家园世界提供的所有特质和能力。另外，请注意，家园世界赋予角色的许多天赋都有先决条件：除非另有说明，否则这些要求对于角色来说是可以豁免的。

边境世界

“边境世界是位于帝国边缘的无序星球，野蛮而残酷。你的世界是少数原始殖民者后裔的家园。你们坚韧不拔，体格健壮，深知银河系中唯一的正义就是你们自己亲手给予的正义。”

在帝国边界上，尤其是卡利西斯星区和科罗努斯扩区内，散布着众多边境世界。边境世界不单是指一个位于星图边缘的星球或星系，也意味着这个世界远离权力中心、军事保护以及国教的影响。许多边境世界只有少量的人类聚居点，它们的环境往往与死亡世界一样致命。有些星球几乎无法居住，还一些则几乎未被探索。这些地方条件艰苦，缺乏奢华享受和防御力量。因此，许多边境世界都容易受到异形的入侵和海盗的掠夺。边境世界也是逃避帝国正义之人的避风港。

由于它们位于边疆的独特位置，边境世界的人口稠密地区与异形和非人物种有着频繁交往。事实上，一些定居点得以存续的原因正是它们与外来者进行的贸易。

边境世界的生活

像法尔登·基斯（Faldon Kise）或赤红慰籍星（Solace Encarmine）这样的边境世界，往往很难被归类为“文明之地”。这里的居民性格粗野而又坚定，世界上的许多定居点都破败不堪，基本都是原始荒凉、干燥而又满是尘土的地方。边境世界的生活严酷无情，正义来自枪杆子（或绞刑架）。在这里，人们必须学会自力更生，没有法务部要塞维持法律，没有行星防卫军保护公民免受侵略，也没有舰队在轨道上待命将他们带到安全地带。这里的人们坚韧不拔，勤劳刻苦，习惯了没有其他世界所认为理所当然的便利设施。他们性格也很孤僻，更喜欢自己处理事情，很少浪费时间寻求他人干涉。

边境世界的环境差异很大，下到死亡世界，上到人间天堂，但大多数往往介于两者之间。这些世界上的定居点也各不相同，但通常很小且相当原始。那些前往这些地方的人必须准备好面对任何环境，从剧毒的粘液丛林到凛冽刺骨的飙风。

虽然受教育程度很低，但那些在边境世界长大的人已经明白，生存是第一重要的事情。因此，边境世界的人往往暴躁刚烈、举止粗鄙但又坚韧顽强。即使面对压倒性的劣势，也往往拒绝在冲突中退让（尤其是他们觉得自己正确的时候）。他们对闲聊毫无耐心，对那些不诚实和名声败坏的人更是如此。他们是出色的侦察兵和掠夺者，这些人与异形或变种人进行贸易和交往的情况也并非罕见，大多数定居点都缺乏帝国信仰的代表让他们相信这些生物天性邪恶，应当被回避或消灭。

边境世界角色

你来自的世界和上面的人一样多变。你像格洛克斯兽的皮一样粗犷而坚韧，具有出色的生存本能，这些本能已经过多年严酷生存的磨练。你成长的地方动荡不安，只有最顽强、精明的人才能幸存下来。有时，竞争对手会试图制造麻烦，但你、你的邻居和家人会联合起来击退他们。有时，一位来自星际之外的旅行者会来到这里，为您带来各种奇观。有时这些旅行者是人类，有时不是。不管他们是什么，当你遇到他们并闻到上千个不同世界的气味，你就知道你注定要在群星之间旅行。

你的外表粗犷而可疑，至少在那些你不认识的人眼里是这样。大多数人不值得你浪费时间，除了那些赢得你尊重、值得你用生命报答的人。外界人类的偏见让你困惑不解——你之前曾与异形和变种人打过交道，但没有受到任何不良影响。你也以坚韧不屈著称，总是尽最大努力完成你手头上的事情。你的承诺就像书面合同一样牢不可破，你将不遗余力地兑现它。

在起源路径图上，边境世界替代死亡世界。

属性修正：+5力量，-5智力

起始技能：边境世界角色初始获得生存（int）和驯养动物（int）为受训技能。

坚韧如格罗克斯兽皮：由于他们强壮的体格和如出一辙的粗野，边境世界角色初始会有一个额外的承伤（已经包含在他们的起始承伤中）。

怀疑外人：边境世界的人物生性多疑。由于这种观点，边境世界的角色在与他们以前从未见过的人打交道时，在所有社交检定都会受到–10的惩罚（具体何时应用此修正取决于 GM）。

顽强幸存者：边境世界的生活充满了各种各样的恐怖。边境世界的角色从小就学会对周围环境保持警惕，并在面对危险时迅速做出反应。边境世界的角色可以重新投掷他们的先攻骰，但必须接受第二次投掷的结果。

异形交流：在边境世界，人类与异形互动和交易是很常见的事情。由于这种相互作用，边境世界的角色在面对具有恐惧 (2) 或恐惧 (1) 的异形时，免疫该特质引发的恐惧。但是，如果恐惧检定的难度为 3 或更高，它会正常影响角色。当然，这种观点经常使他们与国教成员发生冲突，因此在与帝国国教成员打交道时，他们在所有互动检定中都会受到 -5 的惩罚。

起始承伤：边境世界角色将他们的起始坚韧加值加倍，并在结果中加上 1d5+2 以确定他们的起始伤口数量。

起始命运点：投掷 1d10 来确定边境世界角色的起始命运点。掷出1-5时，初始有 2 命运点；掷出6-10时，初始有3个命运点。

落脚者

“‘落脚者’一词指的是那些来自科罗努斯扩区定居点的人，尤其是像落脚港这样的地方。居住在这些星球和定居点的人们与各种亵渎者打交道，从叛徒灵能者、异形到异端和邪教徒。你生活在罪恶的巢穴中，已经学会了老奸巨猾和诡计多端，以及如何在扩区组织交易和建立联系网。”

虽然人类帝国宣称对整个银河系拥有主权，但事实是，星图上上存在着许多黄金王座之光无法照耀的空白区域。正是这些地方，腐败、贪婪、犯罪和邪恶滋生不断。科罗努斯扩区就是一个完美的例子，它是光晕群星内的一片未探索区域，而落脚港则是通往扩区深处的门户。

在科罗努斯扩区，人类建立的少数星站和定居点已成为探索枢纽站，同时也充当着关键纽带，连接散落在科罗努斯深处的人类定居点和企业。这样的前哨站有许多，但最著名的是名为落脚港的虚空站，这反过来又给住在这些地方的人们一个名字——“落脚者”。

落脚者是科罗努斯扩区公认的开拓者，没有人比他们更了解这一点。他们往往狡猾多疑，很早就学会了保护他们所有的优势，加速他们走向财富和荣耀的道路，他们的道德观与扩区另一边的人们截然不同。落脚者还与帝国公民认为的亵渎者——罪犯、异形、变种人和更糟糕的生物有联系。除了这些共性外，如果还有什么落脚者很了解的事物，那就是科罗努斯扩区！

落脚者的生活

落脚者通常被称为“真正的扩区之子”。这些男男女女是很久以前来到扩区的定居者和行商浪人附庸的后裔，他们一生中的大部分时间都在与科罗努斯扩区内的各种居民互动。无论他们的出生地是哪里，他们都有相似的外表和举止，并且习惯于与各种各样的人打交道：宗教狂热分子、邪教徒、罪犯、间谍、刺客、毒枭聚落、浪人、帝国司法的逃犯、商人、异形、叛徒灵能者、行商浪人和他们的船员，甚至是毁灭之力的信徒。这些世界是文化和信仰的巨大熔炉，只有通过它们，人们才能获得有关科罗努斯扩区的有用信息。

最近，还有一些其他的东西让落脚者与众不同，甚至与其他在相同环境中长大的扩区居民也不同。在过去的几十年里，一些出生在扩区的人显现出一种令人不安的趋势。他们中的一些人表现出一种奇怪的“第六感”，虽然这不是真正的灵能能力，但很可能源于亚空间。

落脚者角色

你一生都生活在落脚港的墙壁和维生系统或者另一个扩区内的人类定居点中。无论你在哪里长大，你都知道适者生存并非必然，精明者才能生存。你老奸巨猾、诡计多端也许还有点撒谎成性。但你已经学会了接受这些特质，因为这就是你生存的方式——依靠你的智慧和魅力，而不是枪杆子的空洞保护。

你一生都在与社会的底层和上层交往，建立了一个可能延伸到整个扩区的联系网络。你认为自己是秘密和信息的绝世交易者，也许这就是你从家乡的粪坑中走出来的原因。你可能正在服务或指挥一艘行商浪人的舰船，因为你拥有对扩区和其中的黑暗秘密无与伦比的了解。又或者，你可能只是随波逐流，充当遥远虚空的向导，探索未知的角落。

在起源路径图上，落脚者替代虚空生人。

属性修正：–5 射击技能；–5 坚韧；+5 敏捷； +5 社交

起始技能：落脚者初始获得常识 (科罗努斯扩区) (Int) 作为受训技能。

街头知识：由于他们生活在“街道”上，落脚者在所有学术知识检定中都会受到 -5 的惩罚，除了那些涉及科罗努斯扩区信息的检定（由GM裁定该学术知识是否涉及科罗努斯扩区）。

联系网络：在他们学会生存的同时，落脚者就建立了一个可以延伸到整个科罗努斯扩区的联系网络。落脚者角色可以获得一个平等待遇天赋，从下列中选择一个群体：星语者，疯子，地下世界，虚空生人，工人。

中转港湾：许多被落脚者称之为家的定居点都有着众多派系，甚至是其他物种，因此，他们倾向于学习无数路过旅行者所拥有的不同类型的姿势和肢体语言。落脚港角色初始拥有多语言使用者天赋。

第六感：虽然他们无法解释，但真正的落脚者对扩区拥有一种近乎超自然的奇怪感应。落脚者角色获得灵能感应（per）作为受训技能，但他们不算作灵能者。不过，审判庭会对他们很感兴趣，落脚者角色还将获得竞争对手（审判庭）天赋。

起始承伤：落脚者的角色将他们的起始坚韧加值加倍，并在结果中加上 1d5 来确定他们的起始承伤。

起始命运点：投掷 1d10 来确定一个落脚者角色的起始命运点。掷出 1–4 时，初始有2 命运点；掷出5–7时，初始有 3 个命运点；掷出8–10 时，初始有 4 个命运点。

要塞世界

“由于帝国处于持续的战争状态，一些世界被指定为要塞世界，作为对抗神皇敌人的壁垒。你就是防御的一部分，阻止门外的邪恶突破防守。这也使你成为帝国强大战争力量的一部分，充分展现其荣光。”

在人类帝国内，很少有地区免受持续战争的困扰。为了遏制最大的威胁，有些世界被整个建成了壁垒，这样的世界就被称为要塞世界。全体民众都投身于战争中，他们不断训练，为他们被要求保卫帝国的那一天做准备，同时他们相当重视自己的职责。要塞世界被建立为对抗敌人的堡垒。每个公民都是士兵，从他们可以握住武器的那一刻起就在接受战斗训练。最著名的要塞世界就是卡迪亚——一个在卡迪亚之门尽头对抗恐怖之眼势力的世界。帝国卫队最优秀、著名的军团通常就来自要塞世界。

要塞世界的生活

要塞世界是不常见但必要的行星。它们的建立是为了充当军事据点、集结点和物理威慑。这样的世界既是堡垒，又是“障碍”；它们通常建立在可居住的星球上，为战争而建造，并连接在一起，形成阻止敌人扩散到帝国的封锁线。

要塞世界的生活充斥着军事纪律和教条。从公民醒来到入睡，他们都太哦作为一个军事单位进行训练和运作。黑暗力量就坐落在他们坚固城墙之外，要塞世界的所有公民都在为被召唤起来击退黑暗威胁的那一天做准备。要塞世界的城市是布满大炮的巨型堡垒，工业重心几乎完全聚焦于战争机械的制造之上。凡年龄符合者，均被要求加入帝国卫队或行星防御部队，即便年幼体弱者也会想办法寻找服务的方式。家族中数代人同时效忠于帝国的景象并不少见，众多帝国卫队部队更是以其悠久的历史为荣。

要塞世界角色

从你可以走路和拿着武器的那一刻起，你生命中每一个清醒的时刻都被用来训练战斗和杀死神皇之敌。你熟知战斗和军事战术的基础知识，你纪律严明、充满荣誉，忠诚不二，并且非常尊重正直之人，但围绕着你一生的军事教义也使你变得僵硬且教条。你在堡垒城市中长大；你的邻居们都服务于你世界的强大堡垒，抵御外敌。作为行商浪人队伍中的一员，你可以担任船上的武器大师，或者你就可以作为行商浪人，指挥船上的强大武器和军事颂礼。无论如何，您都知道，自己在战争中的知识和技能能够得到充分利用。

在起源路径图上，要塞世界替代铸造世界。

属性修正：+5 弹道技能； +5 意志力；–5智力；–5社交

起始技能：要塞世界角色初始获得密语（军事）（智力）和常识（战争）作为受训技能。

憎恶敌人：在敌人的阴影下长大会影响生活在要塞世界的人。他们被教导要毫不犹豫地憎恶并杀死他们的敌人。要塞世界的角色初始拥有宿敌天赋（选择的群体是要塞世界对抗的敌人）。

训练有素：要塞世界角色初始拥有基本武器训练（激光 或 实弹）。然而，他们在非战斗主题的社交互动检定中受到–5的惩罚（GM 自行判定）。

钢铁神经：堡垒世界的居民每天都使用实弹和炸药进行训练，并且在武器的火力中感到舒适。要塞世界的角色获得钢铁神经天赋。

起始承伤：要塞世界的角色将他们的起始坚韧加值加倍，并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始承伤。

起始命运点：投掷 1d10 来确定要塞世界角色的起始命运点。掷出1–9时，初始拥有3个命运点；掷出10时，初始拥有4个命运点。

战斗舰队

“战斗舰队是帝国强大战争机器的基石。你是一个悠久而高贵的海军家族和军舰家族的后裔。作为帝国海军战斗舰队的一员，你拥有引以为豪的血统——你是人类抵御黑暗虚空的盾牌。”

帝国海军的伟大战斗舰队是帝国内最有秩序和纪律的组织之一，帝国海军军官阶层的男男女女与其他虚空生人都不同。他们有自己的文化，出身于悠久而高贵的海军家族和船舶家族，他们的血统可以追溯到几千年前。这些成员光荣地服务于黄金王座，以人类神皇的名义驱逐叛徒和海盗。许多战斗舰队成员的血脉可以追溯到管理战斗舰队船只的星球统治者。在这里，他们的家族收集和组织中赢得的财富，明智地管理战利品，以便伟大的战斗舰队可以继续以卓越与荣誉为神皇服务。

战斗舰队的生活

帝国战斗舰队的男男女女生性骄傲，拥有强烈荣誉感和军事精神。船员们共同生活、共同进餐，并共同面对帝国的敌人。由于他们自出生起就接受训练，对舰上生活的了解甚至超过了许多知识渊博的虚空生人。一到年龄，他们就开始接受训练，学习如何在零重力环境中行动、如何应对舰上紧急情况以及如何处理亚空间航行。随着他们的成长，他们会逐步学习更复杂的技能，如舰载武器、太空导航和基础海军战术。他们学习船只和战斗舰队的历史，也学习成为帝皇麾下最优秀战士的自豪感。

战斗舰队的成员相当多样化，但他们彼此之间有一些共同点。他们几乎普遍敬重责任、忠诚和正直，并表现出强大的人格力量。与之对应的是，他们鄙视那些表现出软弱、欺骗、懒惰和表里不一的人。相比宪章飞船和商船的虚空生人，战斗舰队的成员身型更加高大，因为他们生活在比同行更正常的重力条件下。

战斗舰队角色

你出生在船上。没有什么比在虚空航行或面对炮台锁定的海盗船更让你热血沸腾的了。你信奉勇敢、荣誉、牺牲和冒险的传统。只有在虚空中，你才能真正感受到生命的活力。你在战斗舰队中长大，因此，你自信、高傲、固执且鲁莽——但你拥有支持这一切的技能。你视自己为天生的领袖和指挥官，而一艘行商浪人的飞船既提供了你渴望的挑战，也给予了你在星辰中书写自己传奇篇章的机会。

在起源路径图上，战斗舰队替换巢都世界。

属性修正：+5 意志； +3社交；–5感知

起始技能：战斗舰队角色初始获得常识（帝国海军）（int）和听说语言（战斗舰队战争用语）（int）作为受训技能。

甲板军官：战斗舰队角色通常是军官，因此他们习惯于下达命令并服从命令。战斗舰队角色在任何航天器上的指挥检定都获得 +5 加值。

虚空之子血脉：战斗舰队的成员与虚空生人密切相关，他们的服务磨练了 虚空生人与生俱来的能力。战斗舰队角色可以选择导航（星际）或驾驶（航天器）作为受训技能。他们还获得虚空适应（参见行商浪人核心书第 19 页或见下文）。

虚空适应：虚空生人免疫太空旅行。此外，零重力或低重力环境对虚空生人的角色来说不被视为困难地形。

舰载战士：在航天器上的生活和训练与在地面上的生活和训练大不相同。由于船只的近距离特性，战斗舰队角色不习惯在开阔空间或在行星的“泥土”上作战。当他们在行星上时，他们的先攻检定会受到–2的惩罚，在远距离或更远范围时的射击技能惩罚加倍。如果角色在隧道或其他密闭空间内，则这些惩罚不适用于角色。

起始承伤：战斗舰队角色将其起始坚韧加值加倍，并在结果上加 1d5确定他们的起始承伤。

起始命运点：掷 1d10 来确定一个战斗舰队角色的起始命运点数。掷出 1-6时，初始拥有 3 个命运点；掷出7-10时，初始拥有 4 个命运点。

刑罚世界

“在帝国内部，犯罪如此猖獗，以至于整个世界都被倾倒在人类的渣滓中。囚犯或者只是普通的不幸居民在这个几乎不支持本土物种生活的世界上勉强度日，更不用那大批大批被流放到这里的人。这并不重要，每个来自你们世界的人都认为是阴险狡猾、满口谎言的罪犯，你们所在的整个星球被视为庞大的盗贼巢穴。”

在帝国，犯罪十分普遍，以至于有些世界都被整个用来监禁社会的渣滓。在这些刑罚世界上，居住着帝国的罪犯、将他们关押在那里的守卫，以及任何出生在那里的不幸居民。刑罚世界通常是不宜居的行星。在这里，犯罪分子既要在服刑，还要从事各种琐碎的工作，只有少数人能假释出来。在某些世界上，最恶劣的罪犯（但罪行又不足以死刑）可能会与其他人隔离开来，但这种做法因世界而异。因此，杀人犯和强奸犯可能与小偷、骗子混在一起。这个大熔炉中诞生了一个残酷的社会，一个人必须抛却道德并愿意做任何必要的事情来活到第二天，他才能够幸存下来。

这些世界也具有两面性。一方面，它们被用来流放不受欢迎的人，另一方面，它们也是行商浪人补充那些消耗品船员的好地方。

刑罚世界的生活

刑罚世界是用来流放囚犯的星球。在卡利西斯星区，被判处刑罚世界的囚犯都带有条形码纹身，通常位于他们的脖子、前额或身体其他容易被发现的部位。在这里，许多囚犯死于疾病、饥饿、感染、环境、企图逃跑、遭遇残酷的执法守卫或其他一百种事故的某一种。囚犯们远离家乡，大多数人再也无法看到自己的家园世界。被判到刑罚世界的囚犯是那些罪行不至于死刑的人。有些人认为那些被判处死刑的囚犯反而是幸运的，因为那些被判到刑罚世界的人会被送到如地狱般的地方，等待缓慢的死亡。唯一拥有真正自由的只有典狱长和他的看守。

在许多刑罚世界中，行星总督同时也是监狱的典狱长，拥有绝对的权威。典狱长和他的看守经常虐待囚犯，给了他们相当大的痛苦，并抬高了死亡率。

刑罚世界的人往往是刚硬冷酷、阴险卑鄙、不值得信任，但他们也可能足智多谋，精明狡猾。由于目睹了大多数人永远不会看到的暴行，他们也往往疑神疑鬼。

刑罚世界角色

你因反人类帝国罪被判刑，或者你的父母可能被判刑，而你只是不幸出生在这里。掠食者和看守在你家潮湿泥坑或肮脏棚屋附近跟踪你，你每天都要为生存而奋斗，努力领先掠食者和看守一步。你学会了谋略与狡诈，但你也被视作罪犯，即使你一开始并不是这样。因此，你被认为不值得信任，这甚至可能就是事实。艰难求生让你变得坚强，但也让你变得无情。你目睹了你的星球成为无数行商浪人和宪章船长的垃圾场，任由他们将肮脏的东西弃掷于此，同时这里也成为了他们回头寻找救赎的地方，他们在这里招募新船员，带他们逃离悲惨的处境。

在起源路径图上，刑罚世界替代帝国世界。

属性修正：–5意志；+5 感知；+5 坚韧；–5社交

起始技能：刑罚世界角色获得入侵（Ag）作为未受训的基本技能；他们还可以选择欺诈 (Fel) 或恐吓 (S) 作为受训技能。

犯罪辛迪加：由于他们在罪犯中度过的时间，探险者知道，在下层犯罪蓬勃发展的世界上该找谁。因此，他们获得了平等待遇（地下世界）天赋。

罪犯：那些在刑罚世界中度过大量时间的人对帝国的道德抱有一种歪曲的观点，他们在帝国当局中的声誉也不怎么样。如果他的家乡被人知道（由GM裁定），那他在与以下组织打交道时，他的交互检定会受到–20的惩罚：法务部、国教、执法者和军队。此外，如果这种身份被曝光，探险者可能会发现，自己正处于当地执法部门和黑社会犯罪头目的严密监视。

噩梦缠身：那些在刑罚世界中幸存下来的人曾被刑罚世界的执法者残忍地对待，在他们心灵上留下了创伤。他们往往噩梦缠身，因此会获得 1d5 点失心和轻度睡眠天赋——如果不求助于药物或其他类似的帮助，他们无法获得体面的睡眠。

地下资源：来自刑罚世界的人物认识许多声名狼藉的人。因此，相较于那些通过合法渠道工作的人，他们通常更容易获得想要的物品。在有犯罪黑社会的世界上进行获取检定时，刑罚世界角色可以选择利用这些资源（前提是GM规则允许），使物品的稀有度降低一个级别（至少丰富）。此能力只能在每个游戏阶段使用一次（由 GM 裁定），玩家应该记住，这个角色获得的物品很可能是偷来的——他们应该做好准备，以防当局来敲门。

起始承伤：刑罚世界角色将他们的起始坚韧加值加倍，并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始承伤。

起始命运点：投掷 1d10 来确定刑罚世界角色的起始命运点。掷出 1-6 中，初始拥有 2 个命运点；掷出7-9，初始拥有 3 个命运点；掷出10，初始拥有4 个命运点。

附录：

刑罚世界马莱泽尔（Maleziel）位于科罗努斯扩区的温特斯凯尔之域。在这个荒凉偏僻的世界上，狂风呼啸着，席卷大地，古老而垂死的恒星几乎无法散发任何光芒，一切都笼罩在永恒的暮色中。恒星发出的高辐射使这颗行星处于中等宜居状态。这个星球为何成为刑罚世界仍然是个谜。这个由灌木丛平原和岩石组成的世界只有一个定居点，就是中心那艘巨大、生锈的迫降飞船。这是监狱船“马莱泽尔”号的残骸，在M32年的某个时刻被猛烈的亚空间风暴吹离航线，坠毁在星球上。这里的大多数居民都是船上幸存者的后代，最初有大约1000名警卫、囚犯和船员。上层建筑锈迹斑斑，风一吹就吱吱作响，发出呻吟声，就像某种死去已久的生物所留下的红褐色肋骨，这艘船的雕像是多年前船难中幸存下来的唯一东西。雕像本身是一个男性天使仰望天空祈求的样子，也是许多猜测和迷信的来源。有人说，每当一个世界即将灭亡的时候，雕像的眼睛就会流泪，但没有人真正知道导致这种神秘活动的原因。

这个定居点也以这艘船命名，它围绕着这艘船的船体而建，坐落在一片平坦的平原上，周围是崎岖的山峰，灌木丛和矮小的树木。正是在这里，幸存的看守和工作人员试图维持在事故中幸存囚犯的秩序。他们在废船的残骸中建立了一座新的监狱，但这样的尝试很快就变得不切实际，双方都意识到他们被困在一个陌生的世界上，几乎没有补给或救援的希望。随着时间的推移，这些群体变得同质化，一种奇怪的文化诞生了。如今，这个定居点实际上是一个窃贼的巢穴，濒临崩溃。行商浪人经常停靠在这里，要么把他们不受欢迎的(或犯罪的)船员交给执法者，增加定居点的劳动力，要么用这里廉价的劳动力补充他们的储备;新“居民”的稳定涌入是维持该地的唯一因素。行商浪人的船只是获得新补给的唯一途径，马莱泽尔会雇佣强壮的船员来支付运输费用，或者通过交易从各种矿山和采石场挖出的矿产财富来支付。

此外，有报告称，在定居点的边缘发现了戴着冠盔的神秘异形侦察兵。这些人很可能是灵族海盗，但他们在这个被遗忘的世界里想要什么仍不得而知。

——A.A

译者注：A.A疑似行商浪人奥菲·阿门加德。她的名字Aoife Armengarde是唯一能对上这一缩写的知名角色。文中提到的灵族海盗不出意外就是乌鸦之灵。

王朝之子

“帝国的贵族拥有无与伦比的权力和财富；不仅是贵族家族，还有其他组织，比如行商浪人。作为行商浪人家族王朝的继承人，你已获得了一切优势，以便你某天可以登上领导者的宝座。你认为自己聪明机智，但也很狡猾、谨慎，因为一个致命的错误就可能导致兄弟姐妹或亲戚继承家族财富，留给你的遗产只有你自己的腐烂尸体。”

在人类帝国内部，有一些人处于权力顶峰——贵族和统治精英。由于帝国是一个封建社会，因此理所当然地存在着许多类型的贵族家族，包括行星总督、军事领主和行商浪人。随着时间的推移，获得贸易许可证的行商浪人会发现他的帝国正在逐步扩张。现在，这个王朝已经拥有舰队、行星领地和成千上万的家臣军队。随着时间流逝和家族壮大，它会发展成为行商浪人王朝——能够指挥数十艘飞船和无数军队，它的遗产遍及帝国内外。

为了确保这一遗产得以延续，王朝的统治者会遵循他们的习俗，以合适的方式指定一位继承人。王朝后裔们可能会发现自己需努力争取王朝领袖的青睐，以求获得继承权。很多时候，在贵族家庭中，次子及辈分靠后的孩子都可能认为自己别无选择，只能出门闯荡，以求扬名立万，或者干脆默默无闻，希望环境能改变自己的命运。然而，在行商浪人家族中，情况并非如此，他们都应该用工作证明自己。通常情况下，这些高贵后裔最终会密谋策划，试图操纵局势，迫使家族领袖别无选择，只能指定他们为继承人。

王朝之子的生活

行商浪人王朝的后裔会学习各种世俗和深奥学科。家族会为他们聘请最好的导师和顾问，等到孩子进入青春期时，他们就有足够强大的能力被派往更广阔的银河系（通常还会有一队保镖随行）。他们能够掌握一切优势，因为王朝的未来就寄托在他们肩上。

然而，并不是每一位继承人都是家族的最佳选择。有些人好逸恶劳、无所事事，只会挥霍家族财富，过着颓废堕落的生活。在这种情况下，王朝领袖往往会选择不止一位王位继承人；他们这样做是为了确保至少有一人能存活下来，继续维持这个王朝。行商浪人的继承人通常会被分配到家族的一艘虚空舰上，由家族中最有能力的船长或更有经验的家族成员指挥。然后，这些继承人会获得一笔津贴，被派在这个满是挑战的银河中学习。如果他们在这个过程中为家族带来了好处，那就更好了。有些人成年后就会回来接受他们被指定的头衔，而另一些人则从此杳无音讯。

很多时候，一个家族中的竞争对手会不惜一切代价篡夺王位。这些可怜虫会密谋策划，企图扳倒他们的兄弟姐妹和亲戚。他们可能会安排一场意外，让其他继承人遭遇不幸，以便自己能够独自承担家族领导的重任。因此，许多继承人（尤其是来自较大王朝的继承人）都被教导要保持警惕，提防这样的阴谋。他们身边围绕着许多有能力的盟友和保护者，但最终能否生存下来往往取决于他们自己的智慧和直觉。许多人不仅学会了复杂的政治技巧，还学会了格斗技能和其他战斗形式。这些方法无疑是最好的选择，确保他们活得足够长，能够返回家园并承担他们一生都在为之准备的特权和地位。

王朝之子角色

你是一个拥有贸易许可证家族的后裔。你的王朝可能已有数千年的历史，或者你的父母被授予了他们自己的权证，而你的王朝才刚刚创立。无论如何，您已经接受了必要的培训，让你的家族王朝至少再延续一代。

你是一个强大行商浪人选中的儿子或女儿。你可能被赋予了继承王朝贸易许可证的巨大责任。在这种情况下，你或许获得了梦寐以求的行商浪人头衔，但你也可能看到许可证传给了你的某个兄弟姐妹，你要么被期望支持你兄弟姐妹的事业，要么投入未知领域，以自己的足智多谋为家人赢得财富与荣誉。你如何做到这一点取决于你以及你可能拥有的任何能力，你甚至可以与其他行商浪人签约，以抓住你寻求的机会。

你被赋予了巨大的地位和特权，以及相对应的巨大责任。你受过训练，学习智慧和复杂的商业之道，你雄心勃勃，甚至有点狡猾。然而，口是心非是王朝之子的标志，你对自己的行业了如指掌。你将竭尽全力，确保你的家族在第 41 千年残酷世界中幸存下来。

在起源路径图上，王朝之子替代贵族生人。

属性修正：–3坚韧；+3 智力；–5意志；+5社交

起始技能：王朝之子角色初始获得阅读（int）和听说语言（高哥特语）作为受训技能。

王朝令状：王朝之子享有盛誉，他们在装备星舰时可以带来可观的资源。王朝之子角色在建造团队船只时可以产生额外 +3 舰船点。但是，王朝之子角色的团队不能将他们的舰船点换成利润点，在完成创建他们的星舰后，任何未使用的舰船点都将丢失。

出类拔萃：即使是盗贼王朝最不起眼的后代，也很可能是在帝国贵族的显赫地位中长大的，他们能够在这样的环境中应对自如，而不会感到尴尬。在正式场合与帝国的高级官员和帝国贵族成员互动时，王朝之子在所有社交检定中都会获得+5的加成（这一加成何时适用由GM裁定）。

看不见的敌人：这个角色有一个觊觎他们的地位、财富或舰船的敌人。王朝之子不知道这个人是谁，也不知道他们是冲自己来得。 GM 指定了这个敌人后，可以在任何给定时间自由地揭示这个敌人。角色获得敌对（看不见的敌人）天赋。

起始承伤：王朝之子将他的起始坚韧加值加倍，并在结果中加上 1d5 以确定他们的起始承伤。

起始命运点：投掷 1d10 来确定该角色的起始命运点。掷出1-3，初始拥有2个命运点；掷出4-7，初始拥有 3 个命运点；掷出8 -10，初始拥有4个命运点。


行商浪人导航员家族扩展翻译

来源：行商浪人导航员家族扩展翻译.docx

导航宗族

“亚空间乃神秘莫测的可怖之地。把一个旅行者扔进满是鲨鱼的海域让他游泳，都不如让他在没有保护的情况下穿越群星来得危险。最好不要让那些凡夫俗子踏足群星之间，更不要让他们知道这种事是可行的。”

——赛弗尼教士，导航员达尔的五席助手

导航员最早出现在离散的人类遗民之中，来自于失落已久的遥远过去，他们的真实起源无从得知，因为岁月的迷雾掩盖了真相。导航员具有独特的能力，能够感知亚空间的潮起潮落，引导星舰安全地通过亚空间的深渊巨口，零散散、各自为战的人类据点得以联合成一个横跨银河的统一帝国。人类种群进入了团结与启蒙的黄金时代，但不幸的是，这个时代只持续了短短的几千年，随后，黑暗的纷争时代降临，人类陷入了长达五千年的绝望之中。

导航宗族的早期历史几乎不为人知，有些审判庭成员怀疑，神圣泰拉的导航员宅邸里一定存在着某种古老地窖，用于收藏珍贵的记录和文物，它们所属的历史和重要性可与审判庭的馆藏相媲美。那些大理石宫殿下隐藏的黑暗时代秘辛很可能永远不会公诸于众，因为各大导航宗族都不服从其他权威，即使是最坚定无情的审判官也会发现自己无从打破封闭的导航员社会，更无法强迫他们遵循任何外部法律。

无论导航宗族的起源细节如何，他们自古以来都似乎享有特殊的地位。在帝皇的大远征之初，他们就已是一个成熟而强大的团体，没有他们的服务，大远征便无从谈起。如果没有导航员们引导远征舰队，恐怕大远征要花上数千年的时间才能视线，而不是短短两个世纪。尽管在这之后，灾难般的荷鲁斯大叛乱事件便将新生的帝国推入了银河级别的内战。毋庸置疑，荷鲁斯曾用阴险的谎言蒙蔽了许多导航宗族，因为只有这样，他才能神出鬼没地部署他的舰队。无论真相如何，导航宗族都从荷鲁斯叛乱中幸存下来，其力量和声誉基本完好无损。这进一步证明了在横跨银河的人类帝国中，导航员扮演了至关重要的角色。

正是因为这种重要性，导航宗族获得了巨大的财富和影响力。导航宗族的正式起源可以追溯到很久以前，在那时，导航宗族就积累了难以想象的财富，只要是在亚空间航道上航行的星舰，无论是在帝国内还是帝国外，船上都至少有一名导航员——不出意外的话都是一整支导航员团队，负责引导星舰安全通过亚空间。借由这样的重任，导航宗族积累的财富越来越多。除了长老（Paternova），即导航宗族中最高级族长之外，没有人能知道导航宗族具体拥有多少财富，它的影响力和关系远远超出了纯粹的物质财富。因此，导航宗族往往与遍布帝国疆域的各种组织都有利益联系，有些家族与行商浪人王朝、机械修会达成联盟，还有些家族甚至与大名鼎鼎的星际战士修会有着密切往来。导航宗族时常会赞助某些宏伟大业，尤其是那些出类拔萃的行商浪人探险队，这是因为当行商浪人雇佣导航员开辟新的亚空间航线时，导航宗族能够同时改进自己的海图，为自己和帝国谋取利益，从而事半功倍。

导航宗族的资源

尽管导航宗族富贵至极，但他们的权力结构却不像其他帝国机构那样阶级分明。与行商浪人和宪章船长不同，导航宗族从不经营印有自己徽章的星舰舰队，也不会像商业财团那样专注于建立私人的贸易中心或工业设施。他们选择的方法是在各行各业进行部分投资，有些时候他们会将自己的影响力巧妙地隐藏在幕后。许多导航宗族都备有一支训练有素、装备精良的家族私兵，有些导航宗族的私兵甚至经过基因强化，但导航宗族一般不维持大规模的常备军队。如果情况确实需要这样的军队，那么导航宗族会动用他们的金山银山，雇佣最优秀的佣兵。只要战争能被及时预警，导航宗族就能组建出一支强大的复合军队，在规模和装备上都可与轨道防御部队相媲美。

除此之外，导航宗族所拥有的宫殿之华丽，花园之绚丽，已达到人类所能想象的极限。这些巧夺天工的宅邸大多远离帝国平民的视线，但在大型星港和首都城市，导航宗族往往还会设置更为实用但同样富丽堂皇的行政府邸。

即使是最普通的导航宗族宫殿，从外观上也可能是一座高耸入云的大理石建筑，由同时代最杰出的雕刻家精雕细琢而成。城墙之外，精致的塔楼直刺云霄，金光闪闪的圆顶昭示着宫殿内数不尽的财富。粗心的旁观者或许会忽视那些不可见的防御设施，从自动化炮台到坚不可摧的虚空护盾就隐藏于辉煌的建筑之中。在建筑内部，每个地方要么镀有贵重的金属，要么悬挂着华美的织物。穹顶之下，容纳着藏有浩瀚古籍的图书馆、奢华的舞厅、静谧的欢愉花园以及富丽的闺阁。宽阔的宴会厅足以容纳数千宾客，身着制服的侍从们如林而立，而照亮整个房间的灯具均是由珍稀宝石雕琢而成。成群的仆役随时待命，以满足主人的各种奇思妙想，而建筑的底层则如同巢都般忙碌，在那里，技艺超群的大厨们使用来自帝国各处的珍稀食材烹饪着各种美味佳肴。

在仆役楼层更往下的地方，潜藏着更为黑暗的存在。那里便是守备森严、符文密布的监狱，里面囚禁着导航宗族的孽嗣。它们永远无法引导舰船穿越波涛汹涌的灵魂之海，是千年近亲联姻与基因操控的遗传弃品。这些身心畸形的怪物没有智慧，只会呜咽嚎叫，与人类子宫孕育的生命毫无相似之处。这些残次品大多一出生便被销毁，少数免得一死的残次品会交给家族的基因士研究，以期后世不再重蹈覆辙。

正如最底层隐藏着导航员家族不欲示人的污秽，宫殿内的某些区域亦仅允许最高位者通行。随着导航员年岁增长，他们的肉体会逐渐被血脉诅咒与亚空间侵蚀摧残，他们逐渐与亲族渐行渐远，直至与外界彻底隔绝。只要神智与导航能力未受侵蚀，他们仍可安享地位带来的奢华，但仅限于私人厅堂，由专属的仆役、护卫与医师侍奉身旁。然而，倘若心智终被诅咒吞噬，那么他们的命运就是堕入家族宫殿的最底层地牢，成为那些可憎孽物的一员。

卡利西斯星区的导航宗族

几乎每个导航宗族都在神圣泰拉的导航员区占有一处庄园，这一区块完全由人类有史以来最宏伟的宫殿组成。根据古老的传统，即便是那些声名狼藉或血脉断绝的家族，他们的宫殿仍会保持最后一位主人离开时的模样。因此，在富丽堂皇的建筑群中，也瞥见一些令人伤感的景象——一些家族因时间和战争衰落消亡，曾金碧辉煌的宫殿如今只剩下骨架般的废墟，而在远处，对家的宫殿仍巍然屹立。

对于许多导航宗族而言，神圣泰拉并非他们的权力中心，那里的庄园更多是一种形式。大多数导航宗族的利益遍布整个帝国，毕竟他们掌握着无数亚空间航道知识的专业组织，能够以此获得巨量的财富。大部分导航宗族会在某一区域汇集资源，因此大多数星域都至少有一个、甚至数十个导航宗族的核心领地。

在卡利西斯星区的亚空间航道有着众多导航宗族，但其中三个家族占据主导地位：莫达尔家、耶沙尔家族和雷亚诺家族（House of Rey’a’Nor）。这三个家族的历史可以追溯到一千多年前安茹远征军征服卡利西斯扩区的时期。安茹元帅亲自联合了这三个家族，他们的大族长（Novators）承诺派遣最优秀的后裔为远征军舰船导航，穿越充满异形威胁的卡利西斯扩区。尽管远征军中还有许多其他导航宗族的代表，但由于这三族的族长曾亲自为安茹服务，因此在星区历史中占据了特殊地位。三族族长以卓越的表现赢得了荣誉，为各自家族奠定了数代繁荣的基础。然而，千年之后，这些强大的家族也遭遇了命运的逆转，让其他家族得以侵蚀他们的财富与地位。

莫达尔家族、耶沙尔家族和雷亚诺家族仍在锡诺菲亚上拥有大量地产，但已摇摇欲坠，正如锡诺菲亚这个世界一样。很久以前，锡诺菲亚曾是安茹远征的集结地，如今也已荣光不再。其他导航宗族仍享受着安茹核心导航圈的特权，尚泰（Xan'Tai）家族签订了一份几近垄断的租约，承诺为卡利西斯战斗舰队提供最好的导航员。而艾琳家族和沃克勒家族则从边缘次星区的动荡局势中获利颇丰。贝内泰克家族最近积累了巨额财富，因为家族中的“疯子”阿贝尼克斯在详细研究古籍，并经历了一系列幻象启示后，率先提出了一条崭新的航路，能够穿越卡利西斯星区外的亚空间风暴。诺斯特罗莫家族之名如今只在卡利西斯星区和周边地区被私下谈起，因为它与饱受诅咒的行商浪人家族哈洛克有关，同时也是第一个注意到困扰该星区亚空间航道之物的导航宗族。如今，巨口提供的无限机会仍吸引着导航宗族纷沓前往卡利西斯星区。当莫达尔家族、耶沙尔家族和雷亚诺家族日渐式微，众导航宗族竞相抢夺残羹冷饭时，其他宗族也不远万里赶来，开发未知的科罗努斯扩区。

诺斯特罗莫家族的诅咒

自古以来，古老的诺斯特罗莫家族就与哈洛克王朝的命运休戚相关。早在塞巴斯蒂安·托尔亲自授予哈洛克家族贸易权证的时候，诺斯特罗莫家族的导航员就在为哈洛克家族服务。当所罗门·哈洛克，这位发现并命名了卡利西斯扩区的行商浪人，需要一位向导带领他的舰队前往从无前人踏足的地方时，诺斯特罗莫家族的导航员接过了这一重担。尽管与这样辉煌的行商王朝有着千丝万缕的联系，诺斯特罗莫家族却一直被认为命途多舛、令人不安。据说，诺斯特罗莫家族拥有着可怕的亚空间学识，对亚空间的掌握力独一无二，能够将船只带到远超帝皇之光的地方。

然而，由于一场可怕的浩劫，诺斯特罗姆家族已人丁凋敝。浩劫的起因是伊拉斯谟·哈洛克屠杀了哈洛克王朝的血脉，只留下他自己作为唯一继承人。在这一过程中，诺斯特罗莫家族的导航员大都随他们的主人一同惨遭杀害，降临在哈洛克王朝的厄运最终波及到了诺斯特罗莫家族身上。

即使如此，仍有诺斯特罗莫家族的成员幸存于世。可以想象在宇宙中的某个角落，仍有某个孤独的隐士，胡须灰白、头顶的第三只眼闪烁着奇异的光芒，努力传承着血脉和那给家族带来荣光和诅咒的知识。

深入扩区

科罗努斯扩区是一个潜力无限的星域，这里有无数条发家致富的途径，也有无数种惨烈的死法。无数行商浪人王朝被吸引到了扩区深处，其中不少人得到了富甲一方的导航宗族的资助。然而，仍有许多位高权重的导航宗族认为科罗努斯扩区受到了诅咒，因此避而远之。而另一些导航宗族，特别是那些位于卡利西斯星区周边的宗族，则认为科罗努斯扩区是他们获取权力与地位的良机。

在卡利西斯星区活跃的导航宗族大多也在科罗努斯扩区有投资，自从巨口首次开放以来的几个世纪里，也有别的导航宗族崛起，并占据了一席之地。许多导航宗族希望在扩区发家致富，因此派遣他们最优秀的导航员去为最勇敢的探险者服务，并绘制扩区的星图。有些家族已经在扩区中收货了声望与地位，得以成为同行中冉冉升起的新星。还有一些被导航宗族驱逐的家族混迹于科罗努斯扩区之中，在帝国的疆界之外继续谋生。他们究竟怀有何种阴暗企图，着实令导航员长老以及神圣审判庭的相关人员颇为担忧。

维舍尔家族

维舍尔家族是科罗努斯扩区中最古老的导航宗族，在整个扩区都有广泛的投资，其位于神圣泰拉的宫殿被认为是有史以来最好的建筑之一。尽管拥有惊人的财富，但维舍尔家族在导航宗族之外并不为人所知，这得归咎于它积累财富的方式。维舍尔家族从不公开经营，而是专注于收集知识，尤其是有关最新天体数据的知识。维舍尔家族一直以来都坚持将家族的导航员安置在远离帝国边界的船只上，服务于伟大的行商浪人王朝和遥远的探索者舰队。如果无法直接将导航员安排在这些岗位上，又或者其他家族抢先签订了服务合约，维舍尔家族会想其他办法获取导航数据。为此，维舍尔家族会派遣特工渗透到其他机构的内部，混入行商浪人、帝国海军和探索者舰船的船员行列中，甚至是自己在导航宗族的竞争对手之中。维舍家族的代表色是蓝色和深红色，标志是蓝色羊皮纸上的鲜红色羽毛笔。

维舍尔家族利用特工收集到的信息来确定太空中哪些区域最有利可图，并依此资助那些开发该区域的探险队。维舍尔家族与其他导航宗族及一些科罗努斯扩区的著名行商浪人王朝缔结了一系列正式联盟。维舍尔家族与卡西尼家族有着频繁的联姻，因此维舍尔家族曾多次在卡西尼家族需要帮助的时候伸出援手，寄希望在将来能得到回报。数十个在科罗努斯扩区活跃的行商浪人王朝都有船只由维舍尔家族的导航员指引，尤其是著名的孙李女士所领导的马考家族。维舍尔家族曾一度与大名鼎鼎的温特斯凯尔王朝结盟，但大约十年前，双方公开闹翻。落脚港酒吧里的小道消息说，这是因为维舍尔家族的特工在偷偷访问盟友的神圣资料库时被抓了个正着。有传言甚至声称，一名维舍尔家族的高级导航员被弹射出了王朝旗舰“帝皇誓言”号的主气闸。但总的来说，维舍尔家族的导航员在整个科罗努斯扩区都有口皆碑，该家族在科罗努斯往卡利西斯通道的另一端，即漫游港，建立了政务院。维舍尔家族并没有在落脚港设立官方机构，因为这样做可能会危害到它在泰拉议院的地位。尽管如此，维舍尔家族仍在落脚港的重要位置以及其他行商浪人的船只上安插了几名特工，这就意味着只要发生什么重要的事情，维舍尔家族就会立刻知晓。不止一次有行商浪人穿过巨口回到漫游港，满心欢喜地以为自己的惊人将带来英雄般的款待，结果却发现情报在他们回来前就传开了，其他人早已利用起他们的发现了。毋庸置疑，这种事往往很难追溯到维舍尔家族的头上，虽然他们确实与温特斯凯尔王朝闹掰了，但在从事此类隐秘行动时，维舍尔家族依旧是公认的出类拔萃。

创建维舍尔家族的导航员

角色创建：维舍尔家族的导航员使用《行商浪人》核心规则书第 176 页中的行政院家族规则。此外，他们还会获得以下天赋和能力：

人脉广布：导航员在游戏开始时拥有平等待遇（马考王朝）、有口皆碑（卡西尼家族）、竞争对手（奥泰琉斯家族）和竞争对手（温特斯凯尔王朝）天赋。

盘根错节：维舍尔家族曾服务过众多在科罗努斯扩区活跃的行商浪人王朝，有些行商浪人被他们出卖，有些行商浪人则得到了他们的忠诚。当探索者第一次遇到拥有贸易许可证的潜在对手或其他主要帝国组织的成员时（不包括天赋覆盖的成员），隶属于维舍尔家族的探索者需要在表 1-1：人情与背叛中掷骰。

独有仪式：维舍尔家族的导航员喜用一种特殊的导航仪式，他们会将自己的血液混合某些染料滴入水中，通过读取色彩扩散的涟漪来预测亚空间对未来旅程的影响。若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行此仪式，那么他在进行灵能感应检定时将获得 2d10 的加成。

人情和背叛

1-2 维舍尔家族过去曾背叛过该组织，而该组织的代表人物也记得他们的两面三刀。在与此代表人物及其派系进行任何互动检定时，维舍尔家族的导航员和任何公开支持他或维舍尔家族的探险者将受到-10的惩罚。

3-9 维舍尔家族很久以前曾殚心力竭地服务该组织，该组织的代表人物对维舍尔家族抱有好感。在与此代表人物及其派系进行第一次互动检定时，维舍尔家族的导航员和任何与他有明显联系的探险者将获得 +10 的加成。

10 维舍尔家族最近为该组织做了一件大好事，该组织的代表人物仍记得这一慷慨壮举。在与此代表人物及其派系进行任何互动检定时，维舍尔家族的导航员和他的盟友都会获得 +10 的加分。

奥泰琉斯家族

奥泰琉斯家族在财富与地位上能与维舍尔家族分庭抗礼。他们在卡利西斯星区与科罗努斯扩区拥有显赫的产业，甚至连平头百姓都听说过他们的大名。卡利西斯星区的多颗富庶星球上都建有奥泰琉斯家族的豪华宅邸与私人庄园，奥泰琉斯家族甚至还在辛提拉上拥有一座华美的政务厅，厅内悬挂传统的深红色旗帜，绣着灰色的球体徽记。然而，尽管奥泰琉斯声名显赫，但在最近两三代，他们的导航员却逐渐退出卡利西斯的亚空间航道，不再参与此地的贸易。这种衰退之势只引起了少数人的注意，外界普遍以为是奥泰琉斯家族在科罗努斯扩区等地发现了更有油水的职位——而这正是奥泰琉斯家族意图营造的假象，背后的真相远比表象可怖。

约一个世纪前，奥泰琉斯家族的基因士向大族长宣告了一个噩耗：奥泰琉斯家族的基因纯净度正急剧下降，千年内或将无法诞育健康的子嗣。面对灭族危机，大族长与领导层决定紧急引入新的血脉。仅仅几年，家族的血脉掮客就促成了数十桩联姻，将家族子女与众多外部血脉结合，甚至愿意接受难以置信的高额嫁妆或是明显不利的经济条款。最终，奥泰琉斯家族所有的适龄后裔都被婚配，但基因士仍警告，诅咒尚未解除。

一年内，奥泰琉斯家族诞下二十余名子嗣，其中既有本族男性所出，也有外嫁女儿所生。然而，每个新生儿皆是面目可憎的畸形怪物：有的子嗣四肢萎缩，头顶一颗巨大漆黑的亚空间之眼，负责接生的基因士当场暴毙；有的子嗣尚未完全娩出，就用自己的触须绞杀了助产士。有关奥泰琉斯家族诅咒的消息很快在导航宗族间部分传开，随后，婚约作废、盟约破裂，责难与怨恨接踵而至。

迄今为止，奥泰琉斯家族的诅咒仅限联姻家族知晓，而各家族的大族长似乎不约而同地倾向于掩盖这一耻辱，而非将事态扩大化。然而，墨卡托家族的特工却窥得端倪，该家族没有参与联姻，他们的大族长正积极利用这一情报，暗中换取对自身利益有益的信息。奥泰琉斯家族深知，墨卡托家族或其他组织迟早会揭露自己的秘密，届时敌对势力必将群起攻之。因此，奥泰琉斯家族正从卡利西斯星区等易受攻击的区域撤离，转向科罗努斯扩区等更有回旋余地的区域。奥泰琉斯家族那庞大的庄园与宫殿如今基本空无一人，内部珍宝也被秘密转移。家族表面维持常态，实际上大理石墙内早已一片死寂。大族长、顾问与家族卫队皆已转移到各处，仅有少数人常驻在泰拉的导航员区，更多的族人则分散于扩区的各个角落。风雨欲来，所有人做足准备，他们深知，墨卡托家族揭露真相之日，无数敌对势力就将蜂拥而至，家族必将迎接史上最惨烈的战争。

创建奥泰琉斯家族的导航员

角色创建：奥泰琉斯家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第176页的行政院家族规则，并额外获得以下天赋与能力：

仇怨深重：导航员初始拥有以下天赋：竞争对手（维舍尔家族），敌对（墨卡托家族），有口皆碑（库尔达王朝）

纯（不）洁基因（这个括号不是我乱加的，原文就是(Im)pure Genes）：奥泰琉斯家族的导航员应用《行商浪人核心规则书》第176页的“纯洁基因”规则。 由于家族的基因士正竭力遏制基因的不稳定性，导航员在进行“导航员变异”检定（见核心规则书第182页表7-1）时，可选择放弃变异，改为获得1d5+3点腐化点。

独有仪式：导航员将手深深探入房间内燃烧的蓝色火焰中，通过解读燃经每根血管的痛楚，寻求神秘答案。只有在手烧得发黑起泡的时候，他才能将手抽回，导航员需立即投掷1d5+1，并根据《行商浪人核心规则书》第252页表9-11“能量伤害效果——手臂”承受相应的致命伤效果。若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行此仪式，那么他在灵能感知检定上可获得等于致命伤×5的加值。 在仪式完成前，导航员忽略因仪式导致的虚弱（Fatigue）效果。

卡西尼家族

在卡利西斯星区及周边地区的各大导航宗族中，卡西尼家族曾是那颗冉冉升起的新星，手下特工遍布各地，财库充盈，卡利西斯星区内的每条贸易主干道都有他们的身影，卡西尼家族甚至还尝试垄断宪章飞船从卡利西斯至斯卡鲁斯星区的往来航道。然而，库尔达王朝的继承之战给了卡西尼家族沉重一击，这一不幸事件给卡西尼家族敲响了警钟，警示他们不应掺和进那些毫无底线的野心家之间，与虎谋皮。如今，卡西尼家族的财富大幅缩水，他们的后裔不得不去往边缘星域，以期重振昔日的辉煌。卡西尼家族的旗帜底色呈黑色，上面印有两根红色钳形标志环绕两颗白色的星星。

卡西尼家族的衰落始于库尔达行商浪人王朝的动荡岁月，彼时，库尔达家族的后裔，心狠手辣的阿斯皮斯加入了对于行商浪人许可证的争夺之中。在阿斯皮斯·库尔达意外获得许可证后，她决心铲除一切潜在的竞争者，无论其地位高低贵贱。她无情展开了一场针对亲族的大清洗，最终无一人幸存。阿斯皮斯的对手们死法各异，有的死于刺客之手，有的则遭遇公开的暴力袭击。当时，卡西尼家族有数十名优秀子嗣正效力于库尔达王朝的舰船，他们中大部分都在这一系列的血腥冲突中死于非命。

多数导航宗族能够承受这样的损失，因为他们深知行商王朝的继承战争有多么凶险。然而，卡西尼家族屋漏偏逢连夜雨，当时正值大族长斯福尔·卡西尼去世，还没来得及选出继任者，家族就在最脆弱的时刻遭此重创，核心成员或死或散。阿斯皮斯·库尔达甚至未曾意识到，自己造成的连带伤害已对一个与帝国同龄的古老导航宗族造成了无法估量的打击。

卡西尼家族被迫重组，幸存的导航员全部被要求返回家族，无论他们当时身处在银河系的哪个角落。就在这时，神秘的维舍尔家族向卡西尼家族提供了宝贵的援手，替他们换回了许多离散各地的导航员，卡西尼家族从此欠下了维舍尔家族的人情。终于，在经过重重险阻后，卡西尼家族的幸存继承人齐聚一堂，开始选举新任大族长。然而，现实情况却是，在场的导航员没有一人打算继承大族长之位，更没有接受过继承大统所需的训练。家族成员争论不休，相互推诿相当很长的时间，才选出一位大族长，并重新调整了家族的行动方针。巨大的损失让卡西尼家族无力维持原有的地位，他们放弃了之前的事业，前往科罗努斯扩区，寻求改变。在那里，心怀怨恨的卡西尼后裔发誓，他们将不惜一切代价，抓住每个机会来阻碍库尔达王朝。

创建卡西尼家族的导航员

角色创建：

角色创建：卡西尼家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第176页的游牧家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

复仇心切：卡西尼家族的导航员与库尔达家族交恶极深。正是这种对于阿斯皮斯·库尔达的憎恨，让他们赢得了温特斯凯尔王朝的支持，但卡西尼家族与维舍尔家族的密切关联还是让温特斯凯尔王朝颇有微词。导航员初始拥有以下天赋：竞争对手（库尔达王朝），敌对（库尔达王朝），有口皆碑（维舍尔家族），有口皆碑（温特斯凯尔王朝）

劫后余生：库尔达的野心害死了卡西尼家族的精英，以至于卡西尼家族不得不投入大量资源，培育新的家族顶梁柱。然而，掌握导航技艺需要多年积累，大部分后裔仍然缺少历练。在角色创建时，卡西尼家族的导航员除“无睑凝视”外，还可以选择另外两项导航员能力，但无法在创建时提升这些能力的等级。

独有仪式：导航员将自己的意识与一位高贵先祖的技术改造颅骨融合，颅骨中蕴含家族集体的智慧，能够帮助卡西尼家族的新手导航员汲取在库尔达大清洗中死难者的集体知识。导航员将进入恍惚状态，沉浸于脑海内大量涌入的冲突幻象。若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行过该仪式，那么在花费命运点重骰灵能感应检定时，下一次检定将获得+20的加成。

博巴宗家族

博巴宗家族是一个分布广泛的流浪宗族，不局限于某一特定区域定居。他们的成员游走于帝国全境，为舰船导航。由于某种冒险倾向，博巴宗不愿效仿其他导航宗族建立稳定的定据点。尽管如此，博巴宗家族在科罗努斯扩区的活动明显要比在其他地方频繁得多，这个四海为家的导航宗族似乎将巨口以外的幽暗深空视作了某种意义上的“故土”。无数扩区的舰船上都悬挂着博巴宗家族的旗帜——以天蓝色为底色，饰以黄铜色虚空舰轮廓。

博巴宗家族曾被誉为整个扩区最好的导航员，他们的星图精准无匹，测算亚空间潮汐的能力无人能及。然而，似乎发生了某种事情，一夜之间，整个博巴宗骤然失去了所有的能力。所有星图，无论存储于何处或以何种形式保存，皆被某种无法解读的宏观规律所扭曲，与现实再无关联。这场灾变的起因众说纷纭，有的传言荒诞不经，有的传言则暗藏着部分真相。

在这些关于博巴宗家族诅咒的传言里，最离奇的莫过于称时任大族长的卡克尔·博巴宗（Karkel Brabazon）触犯了古老禁令，追求禁忌的超自然力量。有人说他与卑鄙的异形使徒勾结，有人声称他被外星渗透者操控，甚至有人认为卡克尔早已被能够变幻样貌、善于模仿的异星生物取代——考虑到导航员血脉高度特化，这种说法的可信度极低。

另一种说法是，博巴宗家族的星图被亚空间的邪力所腐化，具体情况有的说是盖勒力场崩溃，有的说是博巴宗家族试图借助巫术，穿越连顶尖导航员都无法涉足的亚空间区域。

落脚港的阴暗角落还流传着这样的说法：博巴宗家族的星图其实并没有腐化，而是揭示了一条全然未知的亚空间通道网络，而其他导航宗族出于某种原因无法感知到这条航路。不过，散播此类传言的人往往会死于无名刺客之手，成为落脚港暗巷中的又一具尸体。

无论真相如何，博巴宗家族已不复昔日辉煌，他们的导航员再也无法像过去那样收取高昂费用来充盈家资，再也无法信赖自己曾经严密守护的星图。他们已开始绘制新的星图，同时衷心祈祷诅咒不会再次降临。博巴宗家族的导航员通常被评价为性情乖僻，甚至精神错乱。广为人知的事实是，他们患有一系列怪异的恐惧症，其中最常见的是对同族血亲的恐惧，整个博巴宗家族几乎没有导航员能长时间与同族共处一室，这使得联姻谈判变得异常困难。不过，博巴宗家族的导航员是公认的无所畏惧，百折不挠，他们愿意尝试任何亚空间航线，哪怕这条航道已危险到任何理智之人都望而却步。

创建博巴宗家族的导航员

角色创建：博巴宗家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第176页的游牧家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

无路不可往（No Path Too Dark）：由于敢于尝试只有疯子才会走的亚空间航线，博巴宗家族的导航员与一些秉持相似理念的行商浪人建立了联盟，其中包括萨尔乌斯·特拉斯克。 导航员初始拥有平等待遇（特拉斯克王朝）天赋。

癫惧瘈狂：博巴宗家族的导航员初始拥有1d10+5点失心点并患有以下恐惧症：一项针对其他导航员的重度恐惧症，一项随机的轻度恐惧症。不过，这种疯狂让他们免受不少其他恐惧的折磨，导航员初始拥有“见怪不怪”天赋。

独有仪式：导航员用浸染轻度致幻剂的画笔在自己的皮肤上涂画，绘制令人发狂的复杂图案，以预测亚空间航线的状态。若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行过该仪式，那么导航员可在进行灵能感应检定时获得等同于自身失心点的加值。

墨卡托家族

墨卡托家族是一个罕为人知的导航宗族。他们的导航员刻意保持低调，不愿像其他导航宗族那样炫耀自己的宏伟产业，但墨卡托毕竟还是导航宗族，因此在某个隐秘之地，他们必然拥有一座防御森严的宫殿与庄园。数千年来，墨卡托家族的后裔被某种程度地视为“受诅咒者”，但这种诅咒难以明确，墨卡托家族从未遭遇惨痛的飞来横祸，或至少说，那些灾祸无法归咎于墨卡托家族本身。无论如何，帝国全境内覆灭的多个势力似乎与墨卡托之名都有所关联，这些势力中有显赫至极的行商浪人王朝，也有深入未知之地的探索者舰队。因此，科罗努斯扩区的迷信船员对于墨卡托家族的旗帜极为忌惮。当墨卡托家族的后裔出现时，总会飘扬着饰有暗银色狮子的琥珀色旗帜。

暗地里，墨卡托家族的导航员深陷一种常人难以想象的疯狂癔症。数代前，名为马古拉斯的墨卡托大族长宣称，他将绘制一条航线，通往银河系外的某个矮星系，并在那里以人类神皇之名建立自己的星际帝国。马古拉斯被众多导航宗族的族长斥为愚人与疯子，谴责之声不绝于耳，最终惊动了导航宗族的长老亲自干预，禁止墨卡托家族尝试这一愚蠢行径。而马古拉斯的回应就是抛弃岗位，携家族巨额财富潜逃，消失得无踪。尽管墨卡托家族的继任者派遣了广富盛名的猎人追捕他，但他至今杳无音信，最后的报告称他消失在卡利西斯扩区，也就是今日的卡利西斯星区。

大多数人不曾知晓这一传说，因为墨卡托家族历经数代都在竭力掩盖这一旧事。一些墨卡托家族族人发掘出证据，表明马古拉斯·墨卡托与一名被放逐的行商浪人搭上了线，并将窃取的财富尽数投入了两人的联合计划中，试图开辟一条通往大犬座矮星系的航线——据说，这个河外星系到银河系的距离比泰拉到卡尔杜尼亚什（Kar Duniash）的距离更近。无人相信这位叛逃的族长能够成功穿越两片星系间的虚空，但以防马拉古斯真的做到了，墨卡托家族的高层仍坚持在停止搜寻他的下落。多数人认为在距离帝皇统治中心达25,000光年的地方建立一个星际帝国是无稽之谈，但多年来，家族不断捕获到零星的证据，支撑他们继续搜索下去。在近一个世纪前，墨卡托家族便发现有证据显示在马古拉斯消失前，他正着手绘制所谓的““麒麟座通道”。时至今日，家族密探仍在顺藤摸瓜，追寻有关这一航道的细节。

墨卡托家族的隐秘过往促使他们的导航员跻身在尔虞我诈的阴影世界中。他们参与的每一项任务、每一次冒险，既是在赚取财富，也是在寻找失踪祖先的下落。在搜寻过程中，他们挖掘出了众多导航宗族想要隐藏的真相，这其中就包括奥泰琉斯家族的黑暗秘密。这些秘密虽然危险，却也极具力量，使他们在资源有限的情况下发挥出非凡的影响力。

创建墨卡托家族的导航员

角色创建：墨卡托家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第176页的裹尸布家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

秘密的代价：墨卡托家族知晓奥泰琉斯家族的软肋，导致他不受奥泰琉斯家族的欢迎。导航员初始拥有敌对（奥泰琉斯家族）天赋。

狂人之血：凡是知晓墨卡托家族秘史的人，都认为墨卡托家族的导航员癫狂而聒噪，如同装满卡塔昌吠蟾的静滞舱。即便是不知情的人，也能感觉墨卡托家族有些不对劲。在创建角色后，每当导航员获得新能力时，必须通过一次挑战级（+0）意志检定，否则获得1d5点失心点。

捕风捉影：当角色的团队参与的“犯罪类”或“探索类”目标涉及交易禁忌知识或机密信息时，额外获得+50点成就。

独有仪式：墨卡托家族从黑暗的秘密中汲取力量，也因此迈向毁灭。墨卡托家族的导航员可以通过研究血液在古老难解地图上的流动，揭开亚空间航线与家族历史的隐秘真相。

若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行过该仪式，那么导航员可在灵能感应检定中获得+20的加成。然而，研究这种黑暗规律需付出代价，导航员获得1d5-2点失心点（最低为0）。

马拉斯皮家族（House Malaspina）

一直以来，部分帝国组织对马拉斯皮家族心怀芥蒂，所有初创或二次建军的星际战士战团皆禁止马拉斯皮家族的人登上己方舰船，更不会搭乘由马拉斯皮家族导航的舰船。此事讳莫如深，即使是泰拉修会与神圣审判庭的高层也不知为何产生这种偏见。马拉斯皮家族的起源不为人知，但少数人怀疑马拉斯皮家族的根源或与荷鲁斯之乱时期的腥风血雨有关。

很久以前，马拉斯皮家族就在处心积虑地扩张势力，充盈财库，却始终未能如愿以偿。家族旗帜历经多次更迭，现为一面绿底红斜纹旗帜，但改头换面也没法改善它那远扬的臭名。世人对马拉斯皮家族的厌恶根深蒂固，或许就是这个原因，导致历代大族长以越来越隐蔽的方式敛财，从而家族掺和进了一系列阴暗勾当。

马拉斯皮家族还与导航员长老屡生龃龉，尤其是在安茹远征时，马拉斯皮家族因与达卡家族的明争暗斗彻底惹恼了导航员长老。最终，马拉斯皮家族的恶行得到了一定程度的宽恕，但他们依然死性不改，即使是最可疑的航道，马拉斯皮家族的导航员也来者不拒。似乎他们就是想要涉足人类禁域，马拉斯皮家族的导航员曾服务过梅雷泰克部族的众多亚空间舰船，哪怕是行商浪人科布拉斯·阿奎雷那有去无回的远征舰队也能见到马拉斯皮家族的身影，这很难称得上巧合。更有传言称，该家族与机械教分支图勒门徒过从甚密，但目前仍查无实据。

马拉斯皮家族的已知动向是，其大族长安布拉女士（Lady Ambra）亲临科罗努斯扩区。传闻称，安布拉正动身前往赫卡顿裂隙寻找某物，亲自监督一项关键任务——行商浪人科布拉斯·阿奎雷舰队正是在赫卡顿裂隙深处失踪的，很多人揣测安布拉女士的行动就与此事有关。

有人甚至愿出重金查明马拉斯皮大族长亲临扩区的真正目的，因她所寻之物必价值连城。然而，迄今为止，所有试图探究此事的人要么一无所获，要么就是有所发现但无命告以他人。

创建马拉斯皮家族的导航员

角色创建：马拉斯皮家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第176页的裹尸布家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

可疑起源：马拉斯皮家族的导航员与初创团及二次建军的星际战士进行互动检定（时，承受-10减值。导航员初始拥有以下天赋，敌对（审判庭），敌对（达卡家族）

诅咒缠身：安布拉女士要求家族的导航员绘制赫卡顿裂隙周边及其他危险区域的亚空间航线，但她从未向家族成员透露原因，即使是她最信任的人。由于暴露于赫卡顿裂隙的亚空间风暴中，马拉斯皮家族的导航员变异得愈发怪异且难以预料。当导航员进行“导航员变异”（Navigator Mutation，见核心规则书第182页表7-1）检定时，可投掷两次并取有利结果。

独有仪式：导航员在舱室内点燃精神迷香，在脑海中激发奇怪的幻象以获取航行线索。若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）前进行过该仪式，那么导航员可在灵能感应检定中获得+20的加成。然而，接触这些亚空间敏感材料会导致导航员获得1d5-2的腐化点（最低为0）。

提丰家族

提丰家族曾是一支显赫的导航宗族，其位于泰拉的宅邸由著名的古建筑大师德洛里奥斯·科雷萨克特（Deloriuos Khorresact）亲手设计。然而，如今的提丰家族已跌至导航宗族的最底层。昔日辉煌的宫殿穹顶如今已黯淡失色、摇摇欲坠，厅堂积满数世纪以来的厚厚尘埃，唯一的居住者是家族弃仆的后裔，他们盲目地守护着已逝主人的产业，期待有朝一日主人归来，但只要在现任导航长老依然在任，提丰家族就几无可能回归。提丰家族的旗帜为橙底，饰有一条盘绕的黑蛇，只有在卡利西斯星区的少数几个星球上才能见到。

早在声名扫地前，泰丰家族便与帝国庞大机构中诸多臭名昭著的势力有染。它与多名激进派审判官关系密切，当其中几位审判官被绝罚后，提丰家族便受到导航长老本人的严密审查。虽然当时未被查出有何明显罪行，但提丰家族本就糟糕的名声却因此进一步恶化，也无怪乎提丰家族落得千夫所指的命运。

尽管罪行累累，提丰家族却能免受除绝罚以外的任何惩罚，唯一真正宣判提丰家族的只有导航长老本人。就这样，虽然提丰家族仍延续了许多旧日联系，但他们与同僚渐行渐远，并最终迈入了家族史上的至暗时刻——据传，末代大族长奥瑟鲁斯（Orthrus）涉足了禁忌的思想领域，尽管时至今日，世人仍不知他的研究本质，但可以确定的是，他走上了一条黑暗之路，与那些悲观看待人类未来、密谋颠覆帝国根基的叛徒沆瀣一气。

随着时间的推移，奥瑟鲁斯逐渐形成了自己的异端哲学，认为导航员基因是人类进化的唯一且必然的正道，而灵能者则是偏离正轨的亵渎分支。奥瑟鲁斯在未知的禁忌知识中越钻越深，性格也愈发愤世嫉俗，无法抑制的仇恨蔓延开来，先腐蚀了自己的家族，继而影响了其他家族的关键成员。越来越多的导航员皈依了奥瑟鲁斯的邪恶妄想，为埃路特派同盟的诞生奠定了基础，而提丰家族的覆灭亦由此注定。

若埃路特派的信仰止步于神秘学上的辩论，或许还不会引发什么严重后果。然而，奥瑟鲁斯将自己长期凝视亚空间所获的禁忌知识传授给追随者，甚至将某种他个人钻研的邪恶之力传授给那些接受埃路特派信条的人。随着同盟的教义逐渐系统化，埃卢特派信徒掌握了前所未有的能力：他们能以一眼驱退恶魔，以一言驱散最可怖的亚空间造物。信徒们将这种力量视作他们优越性的力证，并以此为傲，逐渐升级行动，最终与辛提拉的灵能教派破晓探求者爆发了冲突。双方鏖战多年，血流成河，埃路特信徒对灵能者的敌意也与日俱增。

所幸，这场战争并未失控。最终，破晓探求者被肃清，导航长老宣布提丰家族为叛徒，从而彻底瓦解了埃路特派同盟的根基。导航员四散逃亡，大部分人在抵达安全地带前便被其他导航宗族或神圣审判庭就地正法。大族长奥瑟鲁斯销声匿迹，不知所踪，但许多人认为他仍藏身于科罗努斯扩区的深处苟延残喘。 尽管埃路特派同盟被镇压，但如多数顽固异端一般，他们的思想并未彻底消亡。据传，扩区中仍有奥瑟鲁斯的信徒活动，而其中势力最强、仇恨最深的正是提丰家族的幸存者。他们大多效力于被放逐的行商浪人、海盗与异端的舰船，仅在最信任的同伴间提及他们所属家族的名字，以免导航宗族与审判庭再度找上门来。

创建提丰家族的导航员

角色创建：提丰家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第177页的变节家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

流放者：帝国诸多机构视提丰家族的导航员为罪犯，导航员初始拥有以下天赋：竞争对手（国教、审判庭、导航宗族），敌对（国教、审判庭、导航宗族）

与狼共舞：导航员被迫与扩区中游荡的地下渣滓为伍，因此获得平等待遇（地下世界）天赋。

无畏虚空： 因目睹亚空间的诸多恐怖，提丰家族的导航员在进行恐惧检定时，可将任何恶魔的恐惧等级降低1点（例如，提丰家族的导航员可将恶魔的恐惧等级3视为恐惧等级2）。

独有仪式：导航员通过抽签选出数名船员，由舰长护送至导航员舱室。导航员将揭开第三眼，用无睑凝视注视这些不幸之人，从他们的肢体抽搐与癫狂尖叫中解读亚空间航线的状态。

若导航员在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）时，每牺牲一名船员，其灵能感应检定可获得+10加值（最高+30）。然而，每名被逼疯的员会导致舰船损失1点士气损失，黑暗的传言将在舰船内流传。

达卡家族

在诸多导航宗族中，达卡家族简直可以称作是傲慢的代名词。千年前，当卡利西斯星区从安茹远征的血腥战场上铸就成行之际，达卡家族与另一导航宗族——马拉斯皮家族爆发了一场看似寻常的贸易战。 若在别的时间或地点，两大家族间的冲突或可依导航员公约解决。然而，彼时，远征刚刚结果，战果还未巩固牢靠，这场不合时宜的贸易战就险些造成了灾难性的影响。起初，双方仅仅是在争夺征服新区的航运权，但很快演变为明晃晃的暗杀与蓄意破坏。由于该区域尚未正式划为帝国星域，双方都认为导航员公约在此没有效力，最终升级成了一场不择手段的全面战争。

若非那位日后将被奉为圣人的德鲁苏斯敏锐洞察，果断行动，这场战争或使整个星区陷入又一轮的血雨腥风之中——那些曾困扰卡利西斯星区的异形威胁仍潜藏在附近，它们的残余势力很可能会趁机发动最后的反扑。德鲁苏斯是个出色的战略家，他意识到了危机迫近，迅速派遣使者前往泰拉，请求导航长老的特使介入。特使对两大家族的所作所为深感震惊，与长老商议后，宣布将双方逐出导航宗族。 马拉斯皮家族在多年的忏悔后得以重回导航宗族之列，而达卡家族则被剥夺所有资产与领地，放逐至卡利西斯扩区与曼德拉戈星域（Mandragora Sector）间的黑暗虚空之中。达卡家族的残余成员在仇恨苦海中煎熬度日，直至巨口航道贯通，科罗努斯扩区敞开了大门。

近一个世纪前，达卡家族的名字再度为人所知，只不过这次是在被放逐的人类渣滓之间。不过，总有一些有心人注意到了此类传闻，导航长老和神圣审判庭的某些派系也已听说了达卡家族可能以某种形式回归的消息。关于达卡家族回归的消息十分有限，但可想而知，他们对帝国及昔日的导航同僚抱有刻骨的仇恨，决心不择手段地损害帝国的利益。该家族似乎暗中支持各类叛乱活动，甚至直接派遣导航员效力于反帝国的舰船。尚且无人知晓这些心怀怨恨的叛徒残党是否怀有某种终极目标，但毫无疑问，许多穿越巨口的探索者下定决心要阻止他们。达卡家族的徽记是紫底上的一把黑色弯刀，自达卡家族声名败坏后，他们的旗帜再未出现于任何帝国港口。

创建达卡家族的导航员

角色创建：达卡家族的导航员使用《行商浪人核心规则书》第177页的变节家族规则创建，并额外获得以下天赋与能力：

怨恨之魂：达卡家族的导航员拥有以下天赋；宿敌（国教、马拉斯皮家族、审判庭），敌对（国教、马拉斯皮家族、审判庭）

睚眦必报：当导航员对宿敌天赋的目标群体使用导航员能力时，相关检定获得+10加值。

独有能力：导航员挑选一名船员作为仪式祭品，以仪式刀在祭品的皮肤上刻划神秘符文，并观察血液流经的图案来解读先祖的预言。

在尝试确定亚空间航道的状态（见原书P28 “第一阶段：预卜先知”）时，达卡家族导航员在灵能感应检定上获得+10加值。此外，若导航员事先举行过该仪式，无论他在第一阶段的预卜先知检定成功与否，他总能感知到星炬的状态。然而，每次仪式都会导致舰船损失1点士气损失，因为导航员的血腥行径让船员心生恐惧。


行商浪人开卡扩展：血脉

来源：行商浪人开卡扩展：血脉.docx

血脉 译者：维维豆糕

“其实，我一点也不在乎你是死是活，但我祖父有不同意见。”

——在回收血债时，库莱 ·尤梅如是说道

大多数贸易许可证都非常古老，可以追溯到几世纪甚至几千年前，往往跨越 了好几代人。同样地，导航者的大家族也起源于帝国建立之前那段黑暗而神秘的 时代。强大的家族血脉中，不乏大型飞船的指挥官、国教的忠诚仆从以及赫赫战 功。在帝国中，延续伟大的家族传统本身就是一种历史悠久的传统，每代人都继 承着祖辈的技能和声望，并再将之传递给下一代。

这样的血脉传承并不仅限于家族，它也存在于机械神教的神殿实验室和工厂 里，灵能经院的神秘团体和密会中，忠嗣学院的训练修道院里，以及巨大星域堡 垒的军事学院里。这些教育性组织也提供了类似的遗产力量，每位毕业生都受益 于古老的智慧和知识，并有机会将这些传递给他们的继任者。

无论其性质如何，血脉都定义了探险者如何走上当前的职业道路并学习该行 业的方法。有些角色没有值得注意的血脉，他们独自开辟了自己的道路，没有骄 傲的祖先来指引他们的步伐。其他人可能会脱离自己的血脉，追求与祖先不同的 道路。一个角色的血脉是否值得注意、臭名昭著或默默无闻，完全取决于玩家和 GM——这一部分是可选的，可以根据情况使用或忽略。

使用血脉

血脉是起源之路系统的可选附加项。根据《行商浪人核心规则》第15页所 述，在选择了起源之路的每一行之后，玩家可以选择是否希望自己的角色拥有名 望血脉，以及他希望使用以下类别中的哪一个来代表自己的血脉。

血脉可以自由选择，不受起源之路其他选择的限制——但这并不意味着血脉 没有代价。因为它们是超出起源之路六行的额外选项，所以每个血脉都需要消耗 经验值选取，这应该从角色的初始经验值中扣除，并且只能在角色创建时购买 ——探险者不能突然地追溯到一个古老的著名血脉；他要么生来就有，要么就没 有。

下面每个血脉类别都包含一段描述，在广义上定义了血脉的整体性质，并在 之后给出了三个子类别，描述了角色与该血脉的关系。这些选择决定了血脉的代 价和角色从中获得的好处。每个血脉的描述都假设了一个家族传承，但这并不一 定是必须的——描述应该作为角色背景的指南，可以根据需要进行调整，而不是 作为他是谁和来自何处的严格定义。

范例：内森创造了一个角色，杰金 ·霍斯，一个行商浪人，来自一个长期拥有强 大贸易权证的家族。他决定购买 一 个血脉选项来反映他角色的遗产，他选择了“高 贵传统”,将霍斯的权证定义为曾由 一 大批受人尊敬的行商浪人持有。然后，他 必须在“高贵传统”中的三个子选项中做出选择：钦定继承人，竞争上位，或家 族耻辱。内森认为杰金是众多潜在继承人之 一 ，他参与竞争，并最终战胜了他的

兄弟姐妹和对手，于是选择了“竞争上位”,支付了经验成本，并应用了上面列 出的好处。

悠久而辉煌

你的家族历史悠久，甚至早于帝国某些星区，分支遍布银河系各地。你的家族名 字在许多地方都广为人知，被记录在古老的历史档案中，在你可能永远都无法踏 足的世界上被骄傲地铭记，这一切都归功于你的远方亲族和传奇祖先的丰功伟绩。 你的家族成员以他们悠久且广泛的传承为荣，你从小就被传授了祖先的传说。

请选择以下选项之一：

黑暗秘密

你的祖先中潜藏着某种邪恶的东西，如果被外人知晓，你的家族就会毁于一旦。 你用生命守护着这个秘密，以防家族蒙羞，你和你的家人跌入深渊。但现在，你 所拥有的权力让保密变得更加困难，你树敌众多，而他们都在急切地寻找打败你 的方法。如果他们知道了你家族的秘密耻辱，他们几乎必然会敲诈勒索你拥有的 一切，或者仅仅是出于怨恨和恶意将它大白天下。

费用：100xp

效果：由于角色总是保持戒备，因此获得欺诈和察言观色作为受训技能。但是， 多年来隐瞒秘密的压力阻碍了家族繁荣，因此起始利润点-1。

这个殖民地是我祖宗建的

不祧之宗

你的人脉和继承的遗产遍布各地，你非常了解这些地方，由此为你的存在增添了 权威，并影响了那些本会怀疑你的人。你的祖先为你现在的繁荣奠定了基础，你 会抓住每一个出现的机会。当你自己的名声不能为你打开大门时，你祖先的名声 就能派上用场。

费用：350xp

效果：获得平等待遇(任选一个)天赋，代表角色家族培养的广泛人脉。同时， 起始利润点+1。

杰出祖辈

你的童年是在许多导师的陪伴下度过的，学习帝国历史以及你的祖先在这段历史 中所扮演的角色。长时间的学习，以及更长时间的死记硬背，让你对历史事件有 了深刻的见解，而你年少时的习惯也一直保留到今天——你对古代事件仍然保持 着深厚的好奇心。

费用：200xp

效果：获得学术知识(古代史)作为受训技能。同时将学术知识(传说)视作未 受训的基础技能。

高贵传统

你是家族里从事这一行当的最新一代，来自一个骄傲而尊贵家族。期望的压力和 责任的沉重一直伴随着你，它们既是你的伴侣，也是负担。虽然你可能在年少轻 狂时反抗过它们，但现在，你已经成为家庭的主心骨，你的名字就等于你的家族 和事业。无论好坏，家族的声望现在都由你来传承。

请选择以下选项之一：

钦定继承人

你的命运注定如此：站在新生代的最前沿，将家族传统更进一步。对你来说，责 任的负担最为艰巨，因为只有你能承担起整个家族的期望。但现在回想起来，你 不由感激你在年少时所经历的严酷训练，老师和前辈们的持续压力给予了你竞争 优势，使你能在未来的岁月中茁壮发展。

费用：100xp

效果：选择角色生涯里的一个起始技能，获得才华横溢(该技能)天赋。

竞争上位

你的青年时代在层出不穷的阴谋中度过，你一直默默地与你的兄弟姐妹、堂兄弟 姐妹和竞争对手斗争，以求成为那个能继承权力和威望的人。在竞争中失败的人 注定会过着默默无闻的生活，永远笼罩在胜利者的阴影之下。最后，经过长期艰 苦的政治斗争和费尽心机的诡计，你赢得了胜利——却孤身一人。

费用：300xp

效果：获得偏执狂/谨小慎微天赋，获得欺诈作为受训技能。此外，+3感知或+3 智力。

家族耻辱

你背负着荣耀和继承的期望，但你却转身寻求能让你摆脱这些重担的方法。当你 的兄弟姐妹努力为家族争光时，你却放纵自己的怪癖和欲望，试图逃避这些责任。 然而，无论是通过残酷的命运、不可解释的财富还是巨大的灾难，你都成了家族 中唯一的继承人，你的祖先一想到你掌管家族后可能会给家族名誉带来的损害， 就不寒而栗。

费用：150xp

效果：你获得狂饮或赌博作为受训技能，获得颓废者天赋。你不顾后果的放纵也 让你付出了代价，你获得1d5 失心点或1d5 堕落点。

受诅血脉

你的家族被玷污了，被某种难以言说的邪恶腐蚀，这种邪恶吸引了历代审判官、 告解者以及各种各样的人的鄙视和愤怒。就像被许多人视为诅咒的行商浪人哈洛 克家族或马尔菲家族中的污秽后裔一样，你的许多祖先和前辈都是邪恶的异端分 子、不知悔改的亵渎者和扭曲的阴谋家，他们的邪恶众所周知，其中不乏因罪孽 而被烧死的人。现在，你要承担他们恶名的负担，至于你是继续他们的遗产，还 是努力克服它，还有待观察。

请选择以下选项之一：

大义灭亲

你与你的前辈们截然不同，你努力使自己成为纯洁的典范，蔑视他们污秽的记忆。 当清洗行动终于开始，要夺走你的家人时，你主动引领审判庭来到他们的门前， 满心欢喜地看到他们受到应有的惩罚。现在，你可以自由地追求自己的遗产，你 最渴望的事情就是摆脱你血统中的污点。

费用：300xp

效果：获得傲慢护甲天赋，从下列禁忌知识中选择两项，作为未受训的基本技能： 恶魔学，异端，变种人，海盗，灵能者，亚空间，异形。

秘密污点

你一直小心翼翼地向外界隐藏自己和家族最糟糕的一面。他们犯下的最大暴行变 成了恐怖的传说，但真相却比这更糟糕。无穷无尽的谨慎与狡猾塑造了好几代前 辈，而你继承了这些特质，还有更加险恶的东西。现在你是家族的领袖，你的力 量可以被用来实现你想要的任何目的……只要没有人发现它。

费用：400xp

效果：获得黑暗灵魂天赋，将欺诈作为受训技能。此外，获得+5智力或意志。 然而，由于这种污点根植于角色内心，他获得1d10+10 堕落点。

邪恶洞察

无论好坏，你都见过许多人不应看到的东西。深奥的禁忌知识陪伴了你早年的生 活，你对这些话题的理解足以震惊大多数人。你是选择将这种洞察力用于更伟大 的事业，还是受其玷污，这将由未来决定。现在，你拥有大量的知识，而它给予 了你决定性的优势。

费用：300xp

效果：从下列选择任意三个禁忌知识作为受训技能：恶魔学，异端，变种人，海 盗，灵能者，亚空间，异形。然而，你知识的邪恶本质已经触及了角色的思想和 灵魂，获得2d5 点失心点和2d5 点堕落点。

声名狼藉

你所能继承的遗产只有耻辱。你的家族已支离破碎，资源枯竭，人脉断绝，名誉 扫地，只落得嘲笑与怜悯。你在破败的华廊中长大，时常遭到过往几代人的财富 与威望的无声嘲弄，也时常被它们提醒：你不过又是一个一无所有的继承人。现 在你站在这个破碎家族的前沿，必须选择是继续他们的耻辱，还是终结这一切。

请选择以下选项之一：

延续耻辱

你的人生饱受不幸。没有值得仰望的榜样，没有值得承担的显赫家世，你的人生 缺乏追求。多年来，你一直在消耗着那仅剩的一点财富，随着辉煌的过去渐行渐 远，家族的名声也愈发沉沦。即使到现在，你也只是在为它带来更多的耻辱和恶 名。

费用：100xp

效果：获得狂饮作为受训技能。获得平等待遇(地下世界)天赋，但起始利润点 -2。

家族末裔

你蒙羞的家族已然消亡。你是唯一幸存下来的后裔，来自一个曾经辉煌却堕入恶 名并最终付出惨重代价的家族。他们或许是结错了仇敌，或许是在战争或叛乱肆 虐时身处错误的世界，又或是遭遇了其他不幸的命运，无论如何，他们都已逝去， 而你便是他们留下的一切，你是最后的继承人，也是唯一能确保家族延续或至少 能让他们带着荣耀逝去的人。你需要运用所有的智慧和狡黠来确保家族的生存， 因为昔日庞大的资源如今已所剩无几。

费用：200xp

效果：获得交易/以物易物和生计(任一)作为受训技能。此外，获得+3智力或 社交，但起始利润点-3。

力挽狂澜

家族的耻辱是你一生都在奋力摆脱的重负。或许你是受到了那些未曾堕落的尊贵 祖先的启发，或仅仅是对家族声誉和资源的现状感到义愤填膺，你决心将你的遗 产从崩溃的边缘拉回，让你的家族重归昔日的辉煌。没有其他人敢质疑你的主张， 你已掌控全局，勇往直前，誓要成就一番配得上你祖先的事业，不惜一切代价重 振家族的财富，挽回他们的荣誉。

费用：300xp

效果：获得商业作为受训技能，在完成任何事业目标时获得额外的+50成就点数。 然而，尽管该角色竭尽全力，但其家族的资源仍今非昔比，他的初始利润点-1。

家财万贯

财富、权力、仆人……你的家族拥有这源源不断的一切。从你记事起，你的家族 就一直认识对的人，拥有最多的财富，能够获得最好的东西，臣民都举止高贵而 精明能干。你生来就拥有这样的资源，从未缺少过任何东西。有的人可能会说你 被宠坏了，或者实在过于走运了，但事实上，拥有并维持财富与权力也带来了巨 大的挑战，远远超出了那些从未拥有过它们的不幸者。现在，财富和权力都在你 的掌控之中，它将带你走向更远的未来。

请选择以下选项之一：

重权在握

你在帝国境内各个领域的政治中都占据了一席之地，这就是你继承的遗产。你在 那些意志能够统治世界的男男女女中拥有一定的影响力，在他们的圈子里如鱼得 水，备受尊崇。你受人敬畏和推崇，因为你能对那些招惹你的人采取行动，同时 又能谨慎使用这种权力。即使人们没有听说过你的家族，但因为你的存在是如此 威严而强大，他们仍然会倾听你的意见。

费用：350xp

效果：你获得才华横溢(恐吓),才华横溢(指挥)和气势威严天赋。

富贵之家

你继承了庞大的遗产。即使是你家族中地位较低的成员所分得的财富，也足以让 许多小家族的整个财产相形见绌。而作为最终继承者，你的财富更是无与伦比， 它为你提供了实现许多事情的手段，而这些事情是那些出身低微的人根本无法想 象的。你现在所渴望的任何事物都在你的掌握之中，因为很少有门路是金钱无法 打开的。

费用：300xp

效果：初始利润点+2。

人脉广博

你认识许多身在高位的人，而这些人认识更多的人。多年来，你的家族在帝国社 会的各个领域都有朋友、亲戚和熟人。广博的人脉与盟友网络使你的家族变得前 所未有的强大和有影响力，而现在，这个人脉网络供你使用。在这随便提个名字， 在那说一句“海军上将是我朋友”,只要时间足够，没有什么是你做不到的。

费用：300xp

效果：获得任意三个平等待遇天赋。(需GM 批准)

巫术之子

巫术的污点在你家族中根深蒂固，你的许多祖先都能操控亚空间之力。他们是否 公开承认这一点，乘坐黑船前往泰拉接受测试和认证，还是保守这个秘密，就是 另一回事了。但有一点是肯定的——无论你是否拥有灵能力量，你的血统都在某 种程度上影响了你。

请选择以下选项之一：

危险抉择

向当局隐瞒灵能天赋可谓是罪大恶极，比这危险的事情更是少之又少。但是，出 于你个人的原因，你还是做出了这样的决定。通过谨慎且非法的学习，也可能是 是在志同道合的家族成员的指导下，你已经一定程度上控制了这股超自然力量， 这让你能够继续将它们隐藏下去，并且能在最危急的时刻随时准备召唤它们。

费用：500xp

效果：获得灵能等级1,选择任一灵能学派，并拥有一项价值不超过100xp的灵 能。获得灵能感应作为受训能力。请注意，角色是一个未经认可的灵能者，两者 在帝国境内都是非法的，它将使用《行商浪人核心规则书》表6-1 灵能力量中 叛徒灵能者和巫师的施法规则。

特殊：星语者和导航员都不能选择这一血脉。这一血脉只赋予最基本的灵能能 力，更进一步的发展(比如购买灵能能力)则需要精英进阶。这需要与GM商议， GM 是最终的裁定者，他可以决定什么是能买的，什么是不能买的，以及这个血 脉选项能不能使用。

认证纯洁

你是纯洁的，要么完全没有灵能力量，要么拥有足够强大的灵魂和心灵之力，可 以为帝国所用。无论是哪种情况，你在一个以出产灵能者而闻名的家庭中成长多 年，能够很好地抵抗巫师和恶魔的力量，如果你自己就是一个灵能者，那么你对 灵能力量的了解会更加令人印象深刻。

费用：200xp

效果：获得抵抗(灵能)天赋。如果角色是一位超然星语者，那他可以花费额外 的200xp购买一项灵能技巧。

巫术知识

长久以来，你的家族对亚空间、巫师和恶魔抱有极大的兴趣。你家族中巫师的存 在更是加剧了这种兴趣，而你努力向审判庭和其他不理解你工作的人隐瞒这一点。 你对知识的追求驱使你跟各种可能掌握有用信息的人打交道。

费用：300xp

效果：获得禁忌知识(亚空间或灵能者)作为受训技能。获得平等待遇(星语 者或疯子)天赋。

附录：

铭记你的祖先

我毫不怀疑，你已透彻学习了我们家族的历史，但如果我不着重点出我祖先的事迹，我还多 少有些疏忽了。切记，我们永远不能忽视前人的经验，在他们的成功与失败中，我们可以找 到至关重要的细节。我永远不会忘记你的曾祖母海伦 · 阿门加德的故事，它给予了我深刻的 教训，她善于发现别人谋害她生命的企图，一生只失败过一次。她的谨小慎微与狡猾激励了

我，从那以后，我以她为榜样，经受住了不少于14次的暗杀。深思先人留下的遗产，只有 愚人才会忽视它们。

——A.A


行商浪人起源之路其他选项扩展

来源：行商浪人起源之路其他选项扩展.docx

起源之路扩展

以下列出了新的起源之路选项，这些选项可以代替《行商浪人核心规则书》中描述的选项。如前所述，在选择这些新选项之一时，玩家应注意他们有三个分支选择。玩家可以选择他希望的选项并应用其效果。由于这些新选择提供的深度和力量，每个选择都需要支付一定数量的经验点数。这些经验成本从角色的初始经验中扣除。请注意，一旦角色创建完毕，玩家就不能回头再购买这些选项，只能再角色创建过程中购买。此外，由于这些新选项而对探险家所做的任何修正，不计入提升等级所花费的经验，增加或减少也不被计算为以常规手段改变属性。

译者注：简单来说，以下起源之路选项花费的经验是直接从gm给你的经验里扣除的，比如gm给了7100经验，你买了一个价值200xp的扩展生有权，那么你表里实际填的经验只有6900，这也意味着你没法像其他没买扩展的角色一样升到2级（2级所需经验是7000-9999）

如果选择的起源之路为角色提供了已受训的技能训练，或者与他的职业选择（或额外的起源之路选择）提供的起始受训技能重叠，玩家可以选择给他的角色在该技能获得+10。请注意，这被视为该技能的+10训练，如果角色在之后的职业生涯里出现该技能+10的进阶，他不能再次购买。（当然，他可以购买+20的进阶）。

玩家也可以选择放弃该技能的额外训练，将该替代起源之路选择的经验成本降低50点。如果角色获得重复的天赋，则此选项也适用——尽管角色不能在天赋上获得“额外训练”，但起源之路选择的成本将自动降低50点经验值。

全新生有权

“生命是帝皇的货币。谨慎使用它。”

——帝国谚语

边缘幸存者

角色可以选择边缘幸存者，以替代标准起源路径图上的拾荒者或学者。

在人类帝国中，生活总是处处受限，压抑得令人窒息。你和你的家人竭尽全力在社会边缘生存。每一天都是一场斗争，但不知怎的，你们奇迹般地找到了出路，得以继续前行，并实现神皇赋予你们的命运。

也许你来自一个久远的技术异端家族，精通技术回收的黑暗艺术；你们努力回收所有能接触到的碎片，将其转化为更有用的东西，但又时刻恐惧着机械教的目光。或者，你的家人作为商人、矿工或其他游牧职业四处漂泊，从未在一个地方长久定居，但他们教会了你如何在各种环境和气候中生存。

在卡利西斯星区和科罗努斯扩区的许多世界中，都有合法的地下血腥竞技场，为赢得观众的尖叫和无聊贵族的欢心，竞技场内无时不刻进行着生死较量。在星域的许多地方，这些角斗士都备受尊敬，竞技场战斗也被视为一项历史悠久的传统。也许，你就是在这样一个地方长大的——身边是角斗士和竞技场战士，他们伴你成长，教会了你如何为了金钱和取悦观众而战斗。

请选择以下选项之一：

生还者

出于某种原因，某些人总是要从一个地方辗转到另一个地方，从未在某地长久停留。这些人有的是游牧家庭和部落，他们追随畜群或其他资源在世界各大洲之间迁徙。有的是是矿工或商人，他们四处奔波，从事着各自的贸易或销售。还有一些人，他们不仅穿越陆地，还跨越星系，甚至更远！

无论你的家庭背景如何，迁徙就是你与生俱来的生活方式。你的生活就像一名游牧民，缺乏稳定性。但你拥有在最恶劣气候中生存的技能和敏锐的直觉。你始终对危险保持警惕，并知道如何在银河系的无数荒野中求生。然而，在旅途中，你也目睹了银河系中的许多恐怖景象，因为宇宙中有许多地方是人类本不该涉足的。这些恐怖的噩梦至今仍萦绕在你的心头。

费用：300xp

效果：获得+3坚韧或者+3感知，获得受训技能生存(Int）。同时，获得额外1个命运点和1d5+1个失心点。

技术异端

那些被称为技术异端或“异端技师”的人通常被人们视为罪犯。由于技术本身难以理解，而且曾在人类历史上造成过令人畏惧的麻烦，因此这些被称为“技术异端”的亵渎者常常被机械神教追捕。一旦被抓住，他们将面临被“回收”成机仆的命运——遭受洗脑从此被奴役以服务于机械教。技术异端精通技术的黑暗艺术，他们的知识通常是在机械教之外获得的。许多人通过直觉性的逻辑飞跃获得了他们的“黑暗”力量，另一些人则不过是生活在社会底层的拾荒者。还有一些人更加危险，他们为地下世界和黑市提供违禁技术、毒品、化学制剂甚至武器。在阴影中流传着一些传闻，讲述着某些技术异端，跨越界限，涉足了更深的异端技术领域，接触到了那些最好缄口不言的事物。就像帝国中的所有亚文化一样，技术异端往往会被那些能在社会边缘生存的志同道合之人所吸引。

费用：100xp

效果：获得+3智力。此外，角色可以从下列技能中选取两项作为未受训的基础技能：化学应用（Int),常识(科技) (Int),禁忌知识 (上古科技) (Int), 技术应用 (Int), 医疗(Int), 学术知识(任意) (Int). 同时，获得1d5+1堕落点。机械神教也会抓捕并消灭技术异端。

竞技场角斗士

在卡利西斯星区中，存在着许多地下血腥运动竞技场和角斗场，野蛮的角斗士们为了荣耀和大众的娱乐而战斗，这就是你的世界。角斗士经济在社会底层蓬勃发展的，成为了许多帝国文化的主要组成部分。这里的男男女女为了荣耀和财富而战，也有一些人因犯罪而被判处进入角斗场。许多战士是世袭的：他们的父母战斗过，他们的祖父母也战斗过，如此代代相传。在卡利西斯星区，“红钩”、“杀手凯恩”和“屠夫”等名字在竞技场中臭名远扬。

你从出生起就开始训练并磨练你的身体，你已不止一次成为冠军。你曾师从伟大的拳击手和剑术大师。一些堕落而无聊的贵族渴望奇异的战斗，因此，你被安排与拥有可怕灵能的怪异异形和变种人决斗。但你的能力并没有被忽视，你很快就意识到，只有致命的战斗，才能让你将再次感受到那种刺激和清晰的思维。

费用：200xp

效果：获得+3坚韧或+3力量，获得+3武器技能；此外，获得竞争对手（地下世界）天赋和1点堕落点。

非自然起源

角色可以选择“非自然起源”，以替代标准起源路径表中的“恶棍”或“佣兵”。

许多帝国人并不友善；事实上，对于大多数人来说，帝国只是一个遥远且冷漠的主人。在某些人眼里，生存本身就是一种需要忍耐与坚持的事情。对于这些不幸的少数人来说，生命本身就是扭曲而怪异的，这些人要么早早离世，一了百了，要么克服他们那令人厌恶的起源。有些人被污染的环境诅咒，有些人被亚空间的污染纠缠，还有一些人是人造人，他们由肉体容器和基因库制造或重塑，生命和身体就像粘土一样任由他人摆布。这些人忍受着自身凄惨的存在，逐渐变得铁石心肠，坚定不移地渴望摆脱过去。无论哪种情况，人们都会在背后悄声议论道，这些男男女女可能已经不再是人类了。

请选择以下选项之一：

肮脏环境

人类工业的发展使得整个星球被刺鼻的烟雾和有害的废气所笼罩。在无数星球上，尤其是巢都世界，化学品从制造厂、研究站、星港以及各种地方泛滥而出，导致整个星球都被污染。这样的地方对人类生命来说相当致命，但人类仍可能在那里生存，有些社会渣滓被迫生活在你所能想象的最不宜居的地方。在污水与恶臭的蒸汽中，这些人过着可怕的生活，随着世代的更迭，那些弥漫在他们家园中的毒素逐渐侵蚀了他们的本性，在他们的基因上留下创痕，使他们的人性变得残缺不全。你可以公然承受这种污染，让你的身体扭曲变异，又或者你只是看起来病恹恹的。

费用：100xp

效果：获得平等待遇(变种人)和抵抗(毒素) 天赋，同时获得+3坚韧或意志，但社交-3。角色需在核心规则书上骰变异表，若骰值结果大于等于75，则重骰。

人造人

你的生命并不属于你自己。它是神秘科学的产物，只有那些掌握它并试图模仿帝皇对于遗传学掌握的人才能勉强理解。你的形态和本性都是刻意制造出来的，是那些试图让人类更擅长执行某些任务的人干预的结果。在帝国内外，你都是罕见的存在——一个通过人工手段创造出来的人类。无论你接受还是拒绝自己被创造的目的，可能并非完全人类的事实仍然深深地压在你心头。不过，你确实知道一件事，即你仍部分地保留了人性，因为他们的科学无法创造新的生命，只能改变已经存在的生命。或许，这只是一点微不足道的安慰。即使只能通过仇恨来提供慰藉，也总比没有的好。

费用：300xp

效果：获得双巧手，自动止血和化学阉割天赋。此外，任选两项属性+3，再选一项属性-3，同时获得2d10失心点，并失去一个命运点。

亚空间污染

不论是什么原因，你已经因与亚空间的接触而无可挽回地受到了玷污，你的灵魂因年幼时受到的恶毒影响而留下了伤痕。对你来说，现实世界显得静止且不可动摇，与难以想象的亚空间相比，它显得冰冷而苍白。你与同龄人保持距离，因为与本能告诉你那无边无垠的彼岸世界想必，他们的世界显得如此渺小和局限，很少有事物能吓到你；在你的生命中大部分时间里，亚空间的恐怖都潜伏在被迅速遗忘的梦境中，潜藏在你的意识之后，没有任何世俗的忧虑能与它相提并论。

费用：200xp

效果：获得黑暗灵魂和见惯不惊天赋, 将禁忌知识（亚空间）（Int）视为未受训的基础技能。此外，获得+3感知或意志，但社交-3,并获得1d10堕落点。角色可以花费额外300xp，购买亚空间宠儿天赋，但也会额外获得1d10堕落点。

为王座服务

角色可以选择为王座服务，以替代标准起源路径图上的信条之子或自负者。

帝国建立在无数人的辛勤劳动之上的，无数代人的血液和骨骼构成了它的基础。你的一生都在为帝皇服务，注定要为帝国的荣耀而牺牲自己。有些人主动选择服务;有些人则发现他们的服务是被迫的，只不过是充当一台复杂机器中的另一个齿轮。

为帝皇服务就是为征服的理想服务。传教士和牧师宣扬，人类注定要统治银河。而从群星的黑暗中夺回世界确实是一项血腥的任务。在某种程度上，不论何种行尸，所有为帝国服务的人都直接参与了它正在进行的征服和开垦战争，这场战争早在万年前就开始了，尽管它的形式和速度随着时代的推移发生了很大变化，但它从未真正停止。

请选择以下选项之一：

什一税

人类的生命是人类帝国中唯一最丰富的资源，你们也不例外。你似乎注定要脱离原有的生活，以便你能以其他身份为帝皇服务。在你人生的大部分时间里，你身边都陪伴着许多和你经历类似的人，他们来自各个世界，作为什一税被献给帝国。你可能曾在帝国卫队服役或被征召加入帝国海军，你甚至可能是一个新定居世界的征召殖民者，一个内务部办公室的仆人，又或者是别的什么岗位。无论如何，你的服役生涯把你从家里带走，帮助你逃离了你可能过的生活，让你对帝国有了更广泛的了解，让你有机会看到一些你可能从未听说过的东西。

费用：350xp

效果：获得一项受训的常识，类别从下列内容选择：星语庭，内务部，帝国信仰，帝国卫队，帝国海军，帝国，战争。除此之外，从下列天赋和技能选择两项，技能都是受训技能：驾驶（任意一种），阅读，医疗，导航（地面），生存，技术应用，基础武器训练（激光），基础武器训练（实弹），手枪训练（激光），手枪训练（实弹）。最后，角色还将获得+3意志或射击技能。

天生领袖

地位与责任相随，尽管某些出身高贵的人可能会对此产生异议。生来高于他人，就要领导他人，自你记事起，你便被教导这点。泰拉修会的所有部门和分支机构都需要那些能够头脑清醒、意志坚定地指挥他人的人，你的成年生活也一直在其中某个部门度过，无论是帝国卫队、国教、内务部还是其他什么部门。这种生活让那些凭借实力获得权力的人学会了决心和奉献，还有毫不犹豫地领导他人的信心。像你这样的人是帝国宝贵的资产，那些在工作中出类拔萃的人往往也会得到丰厚的回报。

费用：200xp

效果：获得受训技能指挥，阅读和以下任一学术知识：官僚，帝国信仰，法律，帝国战术。同时，获得+3智力或社交，但坚韧-3。

芸芸众生

你的早年生活平淡无奇，只是芸芸众生中一张普通的面孔。对帝国等级制度而言，你既不重要，也不被社会边缘化，你似乎注定过着平庸而默默无闻的生活。你不懈努力，改善自己的生活，很快学会了平民百姓的处世之道：那就是小心翼翼地保护自己那微薄的利益，同时密切关注着同龄人的努力。通过这些方法，你从人群中脱颖而出，成就了一番事业。

费用：200xp

效果：获得貌不惊人和谨小慎微天赋。将任意一项生计或常识作为受训技能。同时，获得+3智力或感知，但力量-3。

全新虚空的诱惑

“遥望宇宙，目睹创世之初的力量，我们每个人心中都激起了某种共鸣。正是这份共鸣引领我来到这里。”

——舵手长达里乌斯·薛西斯

虚空向少数被选中者发出了召唤。那些响应召唤的人，将迎来充满刺激与恐怖的生活。小心，宇宙最黑暗的深处，“此处有怪！”（“Here be monsters!”）。本部分介绍全新虚空的诱惑选项，可以替代《行商浪人核心规则书》起源路径图中原有的选项。与旧选项一样，这些新选项也为玩家提供了三个分支选择。但是，与核心规则书中的选项不同，这些新选项并不同于以往的三个标准分支选择，它给予的新选择更为详细、强大。因此，它们需要相应的经验点作为代价。与上述新的天赋选项一样，在选择这些新选项时，需要从提供的三个分支选择中选取一个，支付相应的xp费用，并将其效果应用到你的探险者上。

远征

角色可以选择远征，以替代标准起源路径图上的罪行或叛逆。

帝国基本处于全面战争状态，迫切需要那些愿意为帝皇而战的人。在这个时代，大批军队集结，统帅披挂战争，远征军发起一场场大规模战役，誓要将敌人消灭得无影无踪。尽管帝国的战争机器无比强大，但仍有成千上万的小股部队和行星防卫军在苦苦支撑，等待援军到来。许多公民响应黄金王座的号召，踏上征途。有些人被赋予了在他们的领土上消灭敌人的任务，但就在他们即将完成这项艰巨任务时，怯懦的敌人却逃之夭夭。帝国士兵们追击这些懦夫并满怀愤恨地将其彻底消灭，以报复其对人类神皇的冒犯。还有些人在军事战斗中表现出色，经过帝国的训练，他们的技能如剃刀般锋利。这些精英部队追击帝国的敌人，在战场上寻找其他战士，通过单兵作战来考验自己的勇气。他们在这个过程中要么精益求精，要么成为战争的又一个牺牲品。

请选择以下选项之一：

战争召唤

帝国召唤你为它而战。你曾与最优秀的战士并肩作战，接受训练，你的伤疤就是最好的证明。你花费了很长时间受训，以成为帝皇的战锤，在这一过程中学会了许多有用的技能和战术。也许，你曾与灵族海盗交锋，曾追捕绿皮兽人，甚至与其他敌人交战。无论敌人是谁，你在与他们战斗的同时还发掘到他们的许多弱点。虽然你现在可能过着与以往截然不同的生活，但在你踏入虚空未知的领域时，你并没有忘记你所学到的基础知识。

费用: 150xp

效果: +5射击技能。除此之外，获得天赋平等待遇（军人）和宿敌（选择下列选项之一）: 灵族，兽人，克鲁特，混沌, 或其他GM允许的群体。此外，由于战争的恐怖，角色获得1d10失心点。

追猎仇敌

你曾将敌人牢牢锁定在视线中，但在你完成任务之前，这个懦夫逃跑了。那可能是一场太空战斗，巨大的残骸在虚空的黑暗中燃烧，也可能是在某个未知星球的战场上，你的猎物逃之夭夭。无论他逃到哪里，你都发誓要将他追捕到宇宙的尽头，除非你找到他死亡的证据，否则绝不罢休。你的追捕之旅穿越了帝国的各个区域，跨越了无数世界，只为寻找你的仇敌。在追捕过程中，你了解了很多关于敌人的信息：他的藏身之处、他的穿着、他的饮食习惯、他的行动方式。不幸的是，他总是能领先你一步；他嘲弄你永不停息的步伐，呼唤你找到他，并将他从世界上抹去。

费用：150xp

效果：+3意志或智力。获得宿敌，类别是角色追猎目标所属的团体（需GM批准）

战士

帝国的战争机器一直在寻找那些拥有近战天赋的人才，对那些在学会射击之前就接受过格斗训练的人特别感兴趣。这样的人往往来自野蛮之地，如死亡世界或巢都世界。帝国雇佣他们作为突击部队和突击专家。他们日复一日地磨练自己的身体和技能，成为帝皇手中的武器。许多人希望继续攀登技艺的巅峰，并寻找同样擅长近战的对手。在这样的对决中，有时只有一方能够全身而退，胜者因见识并克服了对手的技巧而变得更加明智。而另一些时候，这样的对决则不那么致命，双方都能带着新知识和新伤痕离开。

费用：250xp

效果：获得+5武器技能，获得+5坚韧或+5敏捷，但社交-5。此外，获得凝神静养天赋。

猎人

角色可以选择“猎人”以替代标准起源路径图中的污迹或责任使然。

在卡利西斯星区和科罗努斯扩区内，猎人的形态和类型多种多样。其中一些人追捕死亡世界的生物，将它们活捉并带回“文明世界”，让这些野兽为帝国的大众提供娱乐。另一些人则更喜欢追捕那些困扰和威胁人类的异形种族。在帝国社会中，赏金猎人既受到鄙视也受到尊敬，因为那些将要面临帝国正义的人往往会逃往未知的地方——超出了法务部的管辖范围。当这种情况发生时，法务部就会发布悬赏，任何愿意挺身而出并将逃犯带回（多数情况不论死活）的人都可以随着时间推移。积累起一笔财富。不过，也有处于另一面的角色：他们成为了被追捕的对象。追捕者可能是神秘的刺客庭成员、赏金猎人或是某些异形特工，无论如何，这些不幸的被追捕者每天都在提心吊胆地过日子，晚上更是不得安眠。

请选择以下选项之一：

赏金猎人

在整个帝国社会中都可以找到逃犯。尽管人类帝国覆盖了整个银河系，但不幸的事实是，仍有一些地方是帝国无法触及的；有些位于帝国边界之外，而有些则是法务部的仲裁者无法或不愿前往的地方。帝国疆域边缘的前线世界，甚至是光晕群星之外的世界，都能成为通缉犯绝佳的藏身之地。还有些时候，个人或组织手上有特工背叛，而他们不希望将这一问题上报给法务部或其他帝国部门。这时，赏金猎人就派上了用场。这些冷酷无情的男男女女在帝国社会中占据着独特的地位。一方面，赏金猎人因伸张正义的需求是抢手货；但另一方面，他们又受到鄙视和憎恶——许多人认为他们不过是拿钱办事的暴徒。无论情况如何，一旦他们获得了逮捕令，就可以按照逮捕令上规定的方式自由追捕他们的赏金目标。

费用：250xp

效果：+3意志，+3社交，获得寻血猎手天赋。同时，获得1d5失心点或堕落点。

异形猎手

有些猎人以追捕野兽和原始动物为生。但你追捕的却是完全不同的一类。也许你曾是帝国卫队的侦察兵或狙击手，从远方消灭人类的敌人。或者，随着你学会狩猎和追踪猎物，你逐渐找到了自己的定位。无论哪种情况，你都拥有某种追踪选定目标的诀窍。当你发现猎物并靠近它们时，无论是远程狙杀还是近身搏斗，都会给你带来无比的刺激和快感。

费用：200xp

效果：+3武器技能或者+3射击技能，获得鲤鱼打挺或者飞跑天赋，获得受训技能学术知识（野兽）（Int)或追迹（Int)。

被狩猎者

有东西在追踪你：异形、赏金猎人，或是来自远方的未知生物。你知道它潜伏在暗处，等待你放松警惕的那一刻，你的生命会在眨眼间消逝于血与痛之中。无论这个猎手是谁，它都冷酷无情。迄今为止，你一直设法领先它一步。无数个夜晚，你辗转反侧，心想外面的噪音是否是袭击者……还是其他什么。尽管你的狡猾让你活到了现在，但你知道，总有一天，你们会面对面相遇，而届时，你将无法逃脱。

费用：100xp

效果：+3感知。获得谨小慎微或者轻度睡眠天赋。除此之外，获得敌人（类别是追猎你的人或东西）天赋。（具体需GM批准）。

全新视野

角色可以选择全新视野，以替代标准起源路径图中的信徒或被命运选中。

宇宙浩瀚无垠，充满了未知。只有极少数人致力于探索宇宙的隐藏知识和存在的真理。他们深入研究古老的传说和文献，内心深处有某种力量驱使他们不断前行。有些人寻求过去的科技，希望将其据为己有或为强大的赞助者所用，他们在银河系中穿梭，研究古老的遗迹和破败的陵墓。也有极少数人走在危险的边缘，寻求并研究关于异星人各种作品的知识和传说。这些努力无一不充满了危险，在帝国中，知识可能招致绵延一生的迫害、痛苦和疯狂，但许多人仍愿意为巨大的回报而冒险。

请选择以下选项之一：

寻求真理

你一直充满好奇心，但在帝国社会中，好奇是一个极不受欢迎的特质。因此，你不得不自力更生，在银河中沿着自己的道路前行，从一个谜团走向另一个谜团。你对知识的渴望驱使你踏入了虚空。也许你来到这里是为了探索科罗努斯扩区，或者你想要解开某个特定先驱种族消失之谜。也许你在寻找某个真正有用的真理，或者你在寻找宇宙中某处必然存在的启示。又或许，你只是想要验证自己的一个理论。无论如何，你都准备好前往宇宙的尽头去寻找它。

费用：100xp

效果：+3智力，获得学术知识（任选一项），同时获得1点堕落点。

异形学家

学术知识是你毕生追求的目标。你渴望研究遍布银河系的可怕异形及其作品。你行走在一条钢丝上，你知道，掌握异形知识的人会受到迫害——有些人甚至会被神圣审判庭处决或带走。这是你极力想要避免的命运。你知道，外面有几个团体，其中就包括了行商浪人，他们时常与异形打交道，因此非常珍视那些拥有相应异形知识的人。你可能已经积累出了自己的小型图书馆（当然是隐蔽的），或者你有一个神秘的赞助者，不时地向你发送信息。你梦想着有一天，你的知识能被用来帮助人类。

费用：200xp

效果：获得+3智力或+3意志。获得平等待遇（学者）天赋或者获得受训技能禁忌知识（异形）。

上古科技学者

自从你第一次目睹了一件神圣的神秘遗物以来，被称为“上古科技”的古代技术就一直深深吸引着你。你曾好奇为什么制造这些出遗物的人消失了，你下定决心要找到更多类似的遗物。你可能是机械神教的一名勘探者，对寻找这样的物品怀有神圣的使命感，也可能只是一名充满热情的业余爱好者。然而，无论你是亲自前往机械教勘探者的挖掘现场，还是设法让一位富有的赞助者资助你自己的挖掘工作，你都知道最终会有更多的发现。你搜寻拍卖行，与贵族家庭的伟大商人打交道，努力购买、交易甚至窃取你渴望的遗物。你对这些设备的了解与你寻找更多此类遗物的渴望一样强烈。

费用：250xp

效果：获得+3智力或者+3感知。此外，获得一件来自行商浪人核心规则书表1-2：传家宝中的随机物品，作为你第一个上古科技遗物。同时，获得受训技能禁忌知识（上古科技）。

全新考验与苦难

“宁为身体残缺，不为心灵腐化。”

——帝国谚语

《行商浪人》中的探险者绝非等闲之辈。他们所经历的磨难塑造了现在的他们。就像《行商浪人》核心规则书中提出的考验与苦难选项一样，新选项的细节也被故意模糊化，以便玩家和GM根据需要填补空白。在经验成本和应用于玩家探险者的方面，它们遵循的规则与上文提到的“虚空的诱惑”所遵循的规则完全相同。

黑暗

角色可以选择黑暗，以替代标准起源路径图上的“战争之手”或“血仇”。

银河系是一个冷酷无情的黑暗之地；任何否认这一事实的人都是蠢货！正如宇宙中发生的事情一样，有些人被黑暗和可怕的事物所选中。他们与这些事物的接触在他们的灵魂上留下了烙印。一些人研究禁书和文本，希望学习一些神秘或深奥的知识。其他人则遭受了亚空间入侵的侵害，即物质宇宙与混沌领域之间的屏障出现了裂痕。极少数人被邪恶的东西所触碰，甚至被其附身，现在他们背负着那次遭遇的重担，并试图摆脱这种困扰，以免自己屈从于它或被同僚、当局发现。

请选择以下选项之一：

禁忌知识

你像飞蛾扑火一样沉浸于秘密知识所吸引。也许你的研究刻意开始的，你找到了一本神秘的书籍或其他作品。也许是偶然的，可能是通过一个垂死之人的干裂嘴唇告知于你，或者你窥探到了一份本应被封存的文件，而那份知识却深深烙印在你的脑海中。无论原因或情况如何，你都掌握着禁忌的知识。它可能是某个恶魔真名的一部分，或者是某个蛮荒圣地的坐标，在那里人们以毁灭之力的名义进行人祭。它也可能是更世俗的东西，比如机械神教的一位生物贤者正在进行的一项禁忌实验。无论它是什么，你都确信，如果当权者知道你掌握了这些知识，他们会不惜一切代价从你身上清除它。

费用：200xp

效果: 获得一项新的常识和禁忌知识作为受训技能，获得谨小慎微和敌人天赋，敌人的类别是角色获取知识的团体。

亚空间入侵

你曾亲眼目睹了一个独特的事件：物质宇宙与亚空间领域之间打开了一个传送门。你是盖勒立场失效的幸存者，或是目睹了（或成为了）恶魔附身或其他亚空间生物的受害者——不知怎的，你在这场事故中幸存了下来，但它却给你留下了永远的创伤。你饱受噩梦的折磨，但作为回报，你获得了一定程度保护自己免受亚空间生物侵扰的能力。这种保护能力可能表现为针对这些生物的隐形状态，或者它们觉得你的“气味”令人难以忍受。无论出于何种原因，你每天都感谢神皇赐予你的保护。

费用：100xp

效果：获得抵抗（灵能）和轻度睡眠天赋。因暴露于亚空间入侵之中，角色获得1d5堕落点。

黑暗秘密

你怀揣着一个秘密，如果被别人知道，他们可能会杀死你。也许你曾是不幸的被附身者，即使你与那个实体抗争过，但它的印记却永远留在了你身上。也许你体内携带着某种异形遗物，比如尤瓦斯造物，而你正在寻找摆脱它的方法。不管这个秘密是什么，你都确信，如果秘密暴露，它将会摧毁你和你的朋友。你会不遗余力地阻止这个秘密被发现。

费用：200xp

效果：角色体内携带着过去的印记。他遭遇过可怕的事情，但同时也因此获得了巨大的优势。将任意一项属性+6。然而，这个角色也怀揣着一个难以摆脱的黑暗秘密。获得1d5点失心点，并与GM合作确定这个秘密是什么，以及需要什么样的条件才能消除它。这应该是一件对探险家来说既困难、罕见、神秘、而又非常危险的事情（比如在某个特定的时间从某个特定的脉冲星接受伽马射线照射）。

环境的产物

角色可以选择“环境的产物”，以替代标准起源路径图中“强制入伍”或“弃船”。

在帝国中，存在着许多不同类型的贵族。他们可能是富商巨贾，也可能是帝国军官，还有可能是行商浪人王朝和氏族的成员。贵族网络纷乱复杂，常常纠缠着各种阴谋与忠诚。只有泰拉高领主能宣布一个家族为贵族，但行星领主、帝国指挥官和星区总督都可以为他们麾下的低级封臣晋升地位。有些家族因对黄金王座的服务而获得头衔，但在这些家族在证明自己之前，往往会被视为暴发户。当然，贵族家庭之间总是试图相互超越，从而赢得他们领主的青睐。他们策划阴谋，希望有一天他们的计划能够成功，从而提升自己的地位，获得更多的权力和财富。除了直系血亲和继承人之外，还有那些通过婚姻与家族相关联的人，以及那些因为拥有某种强大能力而被引入家族的人。这些后代通常构成了贵族的支柱，并有助于保持家族在未来世代的生存能力。

请选择以下选项之一：

新晋贵族

最近，你或你的家族成员因为帝皇或较低级别的贵族所做的某事而获得了奖赏。不管具体是什么，你现在已经被推向了帝国贵族的行列——但这并不是你想象中那轻松奢侈的权贵生活。那些更有声望的贵族成员对你白眼相待。许多王朝将你们家族视为暴发户家族，最好的情况是竞争对手，最坏的情况是敌人。但你知道，假以时日，你的家族会证明他们配得上所受的荣誉。

费用：200xp

效果：角色被认为是某个暴发户家族的一员，因此他获得竞争对手（贵族）。不过，他所拥有的财富可以使团队利润点+1。

竞争对手

你遭到了蔑视！另一个家族冤枉了你或侮辱了你，你无法容忍这样的事，你会一直追究它，直到得到满意的答复，即使这意味着要用鲜血来偿还。这是你的私事，侮辱可能非常轻微，但无论如何，这都是你需要亲自解决的事情，而且只能由你一个人来解决。

费用：100xp

效果：获得+3社交。此外，你还将获得“竞争对手”天赋，类别是与角色有竞争关系的团体（需经GM批准）。每当遇到这个敌对阵营的成员时，角色都会试图向他们报复。在每次这样的场景中，都可以通过进行一次困难（-10）的意志检定来阻止报复的发生。此外，角色还将获得“平等待遇”天赋：类别是在他与敌对阵营的竞争中支持他的团体。这种关系的具体情况，包括侮辱或伤害的性质以及盟友的动机，必须由玩家和GM共同确定。

纵情声色

你一生都生活在奢侈之中。你凡事都要求最好的，无论要付出金钱还是生命的代价。你的标志就是珍馐美酒与华冠丽服，你没有任何理由去拥有更差的东西。你可能会被家人鄙视，也可能会因为你的热情而受到赞扬。你的生活方式让许多人羡慕，也让许多人憎恶，但你无视他们的意见，认为那只是痛苦与嫉妒之人的琐碎诽谤。

费用：150xp

效果：获得+3意志，获得颓废者天赋，在吸引力检定中获得+5增益。但角色获得1d5堕落点。

失落世界

角色可以选择失落世界，以替代标准起源路径图中的灾祸或黑暗之旅。

人类帝国不断发现那些早已失落的世界。机械神教的探索舰队绘制并记录行星，将这些信息发送回来进行分析。其中一些世界曾是行商浪人王朝的一部分，很久之前就已失落。有些世界则奇异非常，打破了物理定律：这些世界有的被恒星撕裂，漂浮在虚空中，有的则是外星建筑，或是巨大的太空残骸，以及其他同样奇异的现象。那些选择记录并探索这些迷失世界的人，有时会带着超乎想象的财富或知识归来；其他人则发生了某种转变，就仿佛他们穿越了物质宇宙。

请选择以下选项之一：

失落王朝

许多世界都以行商浪人的名义被征服，因此也属于帝国。然而，有时这些世界并未被记录。也许行商浪人在发现被记录之前就失踪了，或者家族内部发生了什么事情阻止了他们返回帝国。无论情况如何，你都遇到了这些“失落王朝”之一，并以你家族的名义占领了它，或者重新发现了失落的祖先领地。

费用：400xp

效果：团队总利润点+1。角色额外获得一个命运点。玩家和GM应该协商失落资源的细节，以便在必要时将其融入到战役故事中。

流浪行星

宇宙充满黑暗、危险与神秘。有些力量超出了人类的理解范围，偶尔会有整个星球从其星系中被撕裂，坠入虚空。你就发现了这样一颗流浪行星（或者作为某个探险队的一员发现了它），并前往那里。你带回了这颗行星的宝藏和秘密，并以你家族或赞助人的名义宣称拥有它们。这个行星上仍然有未被发掘的奥秘，可能隐藏着某种黑暗的东西。

费用：200xp

效果：获得+3意志和一个探险技能作为受训技能。由于前往失落世界的经历令人不安，角色获得+1d5失心点。玩家和GM需要共同确定这个失落世界的细节以及它包含的内容。

超越边界

你是个探险家，经常游历到地图的边缘之外。然而，这一次，你可能走得太远了。你目睹了一些人类本不应看到的事物，以至于当你回来后，你发生了某种转变。也许你侥幸从一场亚空间风暴中幸存下来，或者你可能被卷入了银河系的其他人类尚未踏足的区域。无论如何，这次经历改变了你和你的感知——也许这并不是件好事。

费用：100xp

效果：获得1d5堕落点和1d5失心点。除此之外，获得两项禁忌知识（或者将已有的两项禁忌知识+10）

全新动机

仅仅拥有超越帝国边界的手段和机会是不够一个人冒险：这个人还必须拥有这样做的意愿。在远离帝皇领地的诡异群星间旅行，需要一种强烈到足以能定义一个人的动机——因为那些踏上这条旅程的人可能无法归来。

以下新的动机可以替代《行商浪人》核心规则书中角色创建部分的起源路径图上的动机。与核心规则书中的内容不同，这些动机选项更为详细。每个新的动机都由一个类别下的三个不同分支组成，每个分支都都需要相应的经验成本才能提供好处。在选择新的动机时，请从该动机类别提供的选项中选择一个，并支付列出的经验值。

奉献

在标准起源路径图上，“奉献”替代“忍耐”或“名声”。

你踏入未知，并非为了自己，而是为了更伟大的事物。你坚信，你的信仰会在你感到一无所有时给予你坚持下去的力量，无论它是宗教信仰、个人忠诚或是对职责的绝对奉献，还是其他完全不同的东西。只要你的信仰依然坚定，你就永不停歇，永不动摇。其他人可能会质疑你的奉献，无法理解为何有人会如此紧密地依附于像职责、忠诚、荣誉或信仰这样遥远而抽象的东西，相比之下，其他道路能带来更多的东西……你也很清楚这点。但是，那些只在乎自己与自我野心的人闲言碎语绝不会令你动摇。

请选择以下选项之一：

信条

信仰就是你的盾牌和利剑，它是蕴藏在你肌肉中的力量，是流淌你血管中的生命，是推动你不断前行的动力。只要仍有星辰存在于帝皇光芒无法触及的地方，你就绝不能停息。统治群星就是人类的命运，你决不允许有任何例外。你蔑视那些渴望物质财富的人，无论他们的行为有多么伟大，它都被不纯的欲望所玷污。你自己所追求的遗物或遗产，就是作为帝皇意志的执行者，祂右手中的剑，祂声音的传声筒。你设法激励和集结他人为你的事业而战，鼓动他们心中的热忱，驱使你的同胞走向正义。

费用：200xp

效果：获得吸引力和常识（帝国教条）作为受训技能。除此之外，获得煽风点火天赋。

职责

劳动即人类的本质，服务即神圣。你在职责中寻得力量，并欣然接受职责所要求的严格规定和指示。你最大的愿望就是看到义务得到履行，并在帝国的宏伟结构中发挥作用。强烈的愿望驱使你不惜一切代价去实现它，你唯一害怕的事情就是失败。对于其他人来说，你严格的纪律和执着的专注可能令人不安，但你并不认同他们的疑虑。你会怜悯他们，因为他们永远不会知道你的目标给你带来的满足与充实，也不会理解信念为你提供的纯净生活。

费用：100xp

效果：获得傲慢护甲或者不屈信念/信仰坚定天赋。此外，获得+3意志。

忠诚

船就是家，船员就是家人，船长就是家长。对于那些在太空中航行的人来说，这是一个无可争辩的事实，一个在某些人心里根深蒂固的观念，以至于它能提供强大的目标感，让他们敢于面对任何风险。船员之间可能会有争执，但这些都是家庭内部的事情，外人无需操心。你会为你的船长做任何事情，也会跟随船只前往任何地方。当你看到她和她的船员取得胜利时，你会感到无比的自豪，外人所能犯下的最严重的错误就是嘲笑和侮辱她。只要你脚下是熟悉的甲板，周围是你毫不犹豫地信任的船员，你就无所谓你要去哪里，也无所谓你将要面对什么。

费用：100xp

效果：获得生计（虚空水手）作为受训技能。当角色在自己船上时，所进行的意志和社交检定获得+5加值。

知识

在标准起源路径图上，“知识”替代“复仇”或“尊严”。

你渴望理解，追求顿悟，将知识视为至高无上的宝物。知识不是用来分享或随意给予的，而是需要挖掘、钻研，安全地保存在你思想的宝库中。从实用意义上看，知识就是力量，因为拥有知识的人有能力克服让无知者踌躇不前的事物。它可以成为对抗强大敌人的盾牌，或是揭露更大秘密的工具，甚至它本身就是一件神圣之物……但也可能带来毁灭。寻求知识的人必须小心谨慎，因为他们的贪婪和好奇心可能会引导他们走上危险的道路。毕竟，有些事情是不应该被知道的。

请选择以下选项之一：

知识即生命，生命即知识

对于你来说，知识高于一切；它是你行动的目的和理由，是你的目标和愿望，也是你渴望拥有的一切。你追求理解、充满好奇，背后没有任何隐藏的目的与动机。你只是全身心地渴球知识，无法忍受不知道或不理解某件事情的想法。新的见解和启示无法满足你这种无底的渴望，但它们能够带来新的力量和新的手段，以便你找到更多的知识。每个答案都会引出更多的问题，而每个新的视角都预示着各种尚未发现的秘密。

费用：300xp

效果：获得任意两项学术知识作为受训技能，获得全面回忆天赋。你可以额外花费200xp购买第三项学术知识。

了解你的敌人

你认为，了解敌人是防御他们阴谋和攻击的最佳方法。为了抵御那些可能威胁到你的人，你进你所能收集与它们有关的任何信息。你恐惧遭遇到你一无所知的敌人，因此，你不断探索那些最为晦涩难懂的学识；即使是那些看似毫无根据的谣言和传闻，也逃不过你的注意。你因知识的负担而饱受苦难，因为你永远无法真正摆脱对未知的恐惧，你的痴迷意味着你永远不会像帝国中的许多人那样在无知中找到安慰。

费用：200xp

效果：获得任意一项禁忌知识作为受训技能。角色可以额外花费200xp购买第二个禁忌知识。

知识即力量，守护好它

如果每个人都拥有知识，那么知识就毫无价值；如果知识司空见惯，那么它就不会赋予其拥有者任何力量。学识广博的你比大多数人更明白这一点。知识是纂取更大权力的工具，是实现其他野心的手段，它可以给敌人带来毁灭，为盟友提升地位，并且比那些所知更少的人在各方面取得优势。你收集信息就是为了以这些方式运用它们，每一天的流逝、每一次新的遭遇都在使你的洞察武器库都在不断充盈。很少有人敢与你为敌，因为你知识渊博，并愿意在任何事情上利用这一点来为自己谋利。

费用：300xp

效果：获得任意一个常识或学术知识作为受训技能，获得深谋远虑天赋。此外，获得+3智力或者+3感知。

恐惧

在标准起源路径图上，“恐惧”可以替代任何选项。

驱使你的不是未来的承诺，而是过去的噩梦。有些事情困扰着你，而你不敢说出是什么让你如此急于前进。只有不断前进，你才有希望逃避你想要逃避的东西，但无论你走到哪里，你都不能完全避开它。它的记忆总是紧随其后，用恐怖的梦魇令你辗转难眠。你知道别人可能看到了你眼中的困扰，当你转过身时，他们会猜测你的动机，观察你脸上不经意的抽搐或扭曲——当你的恐惧不由自主地涌上心头时，这些迹象就会浮现出来。

请选择以下选项之一：

仇敌迫近

就像所有拥有力量并愿意使用它的人一样，你的一生树敌无数。其中，一些敌人特别具有威胁性。也许他们知道你不愿透露的过去，也许他们的力量超过了你，而他们正想要消除一个潜在的竞争对手，又或许是你冒犯他们的次数太多了，他们正想尽一切办法来摧毁你。无论你是否自愿，你都逃出了帝国，流亡到未知的黑暗中，以躲避你的仇敌。你在文明之外的时间可能是为了让自己更加坚强，以应对你必须回归的那一天，又或者你可能认为你永远无法真正回去。无论哪种情况，你都在不断堤防着那些迫使你走到这一步的敌人。

费用：100xp

效果：获得谨小慎微天赋。同时，感知+3。

罪孽缠身

悔过之人应受祝福，因为他们在见证毁灭的面孔后，仍然回归到了祂的光明之中。你知道自己犯了错，但你可以通过牺牲来得到救赎，这份渺茫的机会给了你实现任何目标的勇气。你过去的罪恶让你洞察了腐化的本质，凭借这份来之不易的知识，你可以与之抗争，通过消灭人类之敌来净化你的灵魂。如果你的生命就是成功赎罪的代价，你也心甘情愿，作为殉道者而死远比作为怪物而活要好得多。

费用：300xp

效果：获得黑暗灵魂、狂暴和苦修者天赋。此外，获得一个禁忌知识作为一个未受训练的基本技能。由于角色过去的罪恶，角色获得1d10堕落点。

苦修者（天赋）：

你把你的痛苦献给了帝皇。你每天都必须花20分钟祈祷，并对自己造成1点伤害。你不能治疗此伤害或让其被治疗。鞭笞自己的肉体后，你抵抗精神控制和恶化的意志检定 +10 。另外，如果你有狂暴天赋，你可以用自由动作进入狂乱状态。如果你在任何一天没有鞭打自己，你会因为羞愧和内疚，在所有检定中受到-5的惩罚。

不可名状的折磨

在现实之外，存在着某种实体化的噩梦，你或许只是惊鸿一瞥，但那恐怖之感，即便不是它的真容，也已永远烙印在你的脑海中。无论它是否针对你而来，它的到来就足以将你逼入绝望的深渊。你内心深处明白，当它降临之时，便是所有人的末日。你曾亲眼见证过宇宙间那些难以言喻的恐怖之一，一个恐怖至极的实体或存在。即使逃避几乎徒劳，你也会不惜代价地避开它。在见证过如此可怕的景象后，那些让普通人感到恐惧的事物在你面前已变得微不足道，相比之下，它们是多么温顺无害。

费用：200xp

效果：获得轻度睡眠、见惯不惊和抵抗（恐惧）天赋。但角色获得2d10失心点，代表经受这种精神折磨后所留下的创伤。

乐趣

在标准起源路径图上，“乐趣”可以替代“财富”或“名声”。

世俗之中有何乐趣可言？那些已经历过无数次的体验又能带来神秘愉悦？在你看来，文明世界已鲜有令人激动的事物。对你来说，未知是无尽的乐趣之源，战斗的激情是能反复品味的快感。新的视角和刺激就是你的目标和追求，其他的一切都只是达到这一目的的手段。但在静谧时刻，你开始担忧，当你拥有了一切之后，又该何去何从？对于那些已看遍世间万物、经历过一切的人来说，还有什么乐趣可以追寻？

请选择以下选项之一：

新视角

对你来说，观看人类已经探索过的星辰、恒星与月亮枯燥乏味。只有那些遥远而奇异的世界和它隐藏的承诺才能吸引你，你渴望不断前行，尽可能多地探索新的地平线，目睹独特的天空。你渴望用自己的足迹标记未知的世界，见证前所未有的人间奇迹。这样的渴望让你容不得丝毫懈怠和自满。你必须不断前进，因为你所到之处，无一不是已知之地。

费用：200xp

效果：获得常识（科罗努斯扩区），并从学术知识（占星学）和生计（勘探者）中选取一项作为受训技能。

战争激情

你为激情而活，而战争正是激情的巅峰。你渴望冲突中的喧嚣与混乱，渴望技艺、智谋与勇气的考验，你热切地寻找着战斗，无论它们在哪里发生。他人可能谴责你为战争贩子，或觉得你的好战行为令人反感，但你的内心却渴望战斗的热血沸腾，这种渴望不应被剥夺。即使在和平时期，你也为战争做着准备，通过决斗来展现体育精神和荣誉，磨砺你的技能，沉浸在无数战略理论的思考中，以应对未来的战争。

费用：250xp

效果：获得学术知识（帝国战术）作为受训技能。获得钢铁神经和即时备战天赋。此外，获得+3射击技能或武器技能，但社交-3。

乐不尽，不罢休

你沉浸在各种乐趣之中。你的享乐主义主宰了你，你臭名昭著，但你仍未满足。在未知之中，必定有着人类尚未梦想过的景象、声音和体验，而你发誓，不找到并尝试它们，就绝不罢休！你逐渐穷尽可能存在的乐趣，周围的世界变得枯燥乏味。在你迫切寻找新事物以满足自己的过程中，你文化中最为严格的禁忌变得越来越诱人。无论你将找到什么，你都可能无法全身而退——或丝毫不变。

费用：200xp

效果：获得颓废者天赋，获得狂饮作为受训技能，同时获得+3坚韧或社交。然而，各种各样可能不明智的经历已经玷污了角色的性格，使他变得粗心大意。角色获得1d5堕落点，且意志-3。


黄昏见证者Witness of Dusk

来源：黄昏见证者Witness of Dusk.docx

黄昏见证者Witness of Dusk

背景

暂略

提升 | 花费 | 类型 | 前置
常识（行商浪人）Common Lore (Rogue Traders) | 100 | 技能 |
禁忌知识（亚空间）Forbidden Lore (Warp) | 100 | 技能 |
禁忌知识（灵能者）Forbidden Lore (Psykers) | 100 | 技能 |
禁忌知识（异端）Forbidden Lore (Heresy) | 100 | 技能 |
威吓Intimidate | 100 | 技能 |
读写Literacy | 100 | 技能 |
学术知识（神秘学）Scholastic Lore (Occult) | 100 | 技能 |
密语（行商浪人）Secret Tongue (Rogue Trader) | 100 | 技能 |
战斗直觉 Combat Sense | 100 | 天赋 |
深思熟虑Foresight | 100 | 天赋 |
常识（行商浪人）+10 Common Lore (Rogue Traders) +10 | 200 | 技能 | 常识（行商浪人）
禁忌知识（异端）+10 Forbidden Lore (Heresy) +10 | 200 | 技能 | 禁忌知识（异端）
威吓+10 Intimidate +10 | 200 | 技能 | 威吓
近战武器训练（原始）Melee Weapon Training (Primitive) 200 Talent | 200 | 天赋 |
常识（行商浪人）+20 Common Lore (Rogue Traders) +20 | 300 | 技能 | 常识（行商浪人）+10
闪避Dodge | 300 | 技能 |
威吓+20 Intimidate +20 | 300 | 技能 | 威吓+10
禁忌知识（异端）+20 Forbidden Lore (Heresy) +20 | 300 | 技能 | 禁忌知识（异端）+10
近战武器训练（通用）Melee Weapon Training (Universal) | 300 | 天赋 |
超自然感官（30m) Unnatural Senses (30m) | 750 | 特性 |
超自然感知（2）Unnatural Perception x2 | 750 | 特性 |

成为黄昏见证者

不谈该组织的阴暗起源，黄昏见证者和星语者的关键区别在于一点：由训练、天赋，以及专攻带来的——专注于不用眼睛视物的能力，简单地说。作为一个受谴责的组织，他们要面对各种谣言，偏见，以及敌意，即使是在克洛诺斯扩区这样的法外之地。

不过幸运的是，由很多组织需求黄昏见证者独特的洞见能力，比如卡斯巴利卡之类的组织或是知名的行商浪人如Aspyce Chorda库尔达。至少，一位黄昏见证者足够引起落脚港几乎所有组织的星区和关注。

通常来说，黄昏见证者隐秘而封闭的特性让其他人很难建立信任。黄昏见证者很少表达他们的疑问、思考或是感情，除了对一些真的很亲近的人。除了加入行商浪人以游离于帝国法律之外，他们的人生没有太多其他选择。这也是黄昏见证者少数能感到自由的方法。

所需职业：超然星语者

替换等级：1级（5000xp）或更高

需求：int 40

其他限制：角色需要有合适的过去以接受黄昏见证者的多年训练，才能选择这一替换等级。

特殊：角色获得以下天赋：盲斗、黑暗灵魂、竞争对手（星语者）、竞争对手（审判庭）、敌视（星语者）


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行商浪人整合v2.0

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共 8 个卷。左侧为卷目录，展开后可查看识别到的章节。

  1. 40K·行商浪人核心规则书·V0.3
  2. RT钛帝国扩
  3. FFG军械库
  4. RT信仰与钱币（模组）
  5. RT灵魂掠夺者（黑暗灵族扩）
  6. RT起源及人类转职机翻
  7. RT进入风暴·舰船职务
  8. RT散乱英雄碎片合集