【行商浪人】《进入风暴》角色起源扩展
原文来自于行商浪人跑团扩展书《进入风暴》P8-15。
“当我们从这个世界穿行而过时,我们留下的东西远比我们想象的要多。我们每个人都会留下一份持久的遗产,而它将影响所有后来者。”
——所罗门·哈洛克
《行商浪人》核心规则书为玩家提供了六个供选择的家园世界。每个家园世界都为角色提供了必要的背景和特点,这些背景和特点代表了探险者来自何处——从他们的文化和传承到塑造他们成为如今这副模样的环境因素。
在《进入风暴》中,玩家还有另外六个家园世界可供选择。与最初的六个起源一样,这些新选择有助于自定义角色在离开旧生活、于星辰之间开始新旅程的起点。这些新的家园世界为玩家提供了更多关于探险者起源的选择。在起源路径上,每个玩家都可以用这些新选项替换当前的家园世界选项(实际上允许有12个不同的家园世界选择)。
一旦玩家选择了探险者的家园世界,他就应在角色表上写下家园世界提供的所有特质和能力。另外,请注意,家园世界赋予角色的许多天赋都有先决条件:除非另有说明,否则这些要求对于角色来说是可以豁免的。
边境世界
“边境世界是位于帝国边缘的无序星球,野蛮而残酷。你的世界是少数原始殖民者后裔的家园。你们坚韧不拔,体格健壮,深知银河系中唯一的正义就是你们自己亲手给予的正义。”
在帝国边界上,尤其是卡利西斯星区和科罗努斯扩区内,散布着众多边境世界。边境世界不单是指一个位于星图边缘的星球或星系,也意味着这个世界远离权力中心、军事保护以及国教的影响。许多边境世界只有少量的人类聚居点,它们的环境往往与死亡世界一样致命。有些星球几乎无法居住,还一些则几乎未被探索。这些地方条件艰苦,缺乏奢华享受和防御力量。因此,许多边境世界都容易受到异形的入侵和海盗的掠夺。边境世界也是逃避帝国正义之人的避风港。
由于它们位于边疆的独特位置,边境世界的人口稠密地区与异形和非人物种有着频繁交往。事实上,一些定居点得以存续的原因正是它们与外来者进行的贸易。
边境世界的生活
像法尔登·基斯(Faldon Kise)或赤红慰籍星(Solace Encarmine)这样的边境世界,往往很难被归类为“文明之地”。这里的居民性格粗野而又坚定,世界上的许多定居点都破败不堪,基本都是原始荒凉、干燥而又满是尘土的地方。边境世界的生活严酷无情,正义来自枪杆子(或绞刑架)。在这里,人们必须学会自力更生,没有法务部要塞维持法律,没有行星防卫军保护公民免受侵略,也没有舰队在轨道上待命将他们带到安全地带。这里的人们坚韧不拔,勤劳刻苦,习惯了没有其他世界所认为理所当然的便利设施。他们性格也很孤僻,更喜欢自己处理事情,很少浪费时间寻求他人干涉。
边境世界的环境差异很大,下到死亡世界,上到人间天堂,但大多数往往介于两者之间。这些世界上的定居点也各不相同,但通常很小且相当原始。那些前往这些地方的人必须准备好面对任何环境,从剧毒的粘液丛林到凛冽刺骨的飙风。
虽然受教育程度很低,但那些在边境世界长大的人已经明白,生存是第一重要的事情。因此,边境世界的人往往暴躁刚烈、举止粗鄙但又坚韧顽强。即使面对压倒性的劣势,也往往拒绝在冲突中退让(尤其是他们觉得自己正确的时候)。他们对闲聊毫无耐心,对那些不诚实和名声败坏的人更是如此。他们是出色的侦察兵和掠夺者,这些人与异形或变种人进行贸易和交往的情况也并非罕见,大多数定居点都缺乏帝国信仰的代表让他们相信这些生物天性邪恶,应当被回避或消灭。
边境世界角色
你来自的世界和上面的人一样多变。你像格洛克斯兽的皮一样粗犷而坚韧,具有出色的生存本能,这些本能已经过多年严酷生存的磨练。你成长的地方动荡不安,只有最顽强、精明的人才能幸存下来。有时,竞争对手会试图制造麻烦,但你、你的邻居和家人会联合起来击退他们。有时,一位来自星际之外的旅行者会来到这里,为您带来各种奇观。有时这些旅行者是人类,有时不是。不管他们是什么,当你遇到他们并闻到上千个不同世界的气味,你就知道你注定要在群星之间旅行。
你的外表粗犷而可疑,至少在那些你不认识的人眼里是这样。大多数人不值得你浪费时间,除了那些赢得你尊重、值得你用生命报答的人。外界人类的偏见让你困惑不解——你之前曾与异形和变种人打过交道,但没有受到任何不良影响。你也以坚韧不屈著称,总是尽最大努力完成你手头上的事情。你的承诺就像书面合同一样牢不可破,你将不遗余力地兑现它。
在起源路径图上,边境世界替代死亡世界。
属性修正:+5力量,-5智力
起始技能:边境世界角色初始获得生存(int)和驯养动物(int)为受训技能。
坚韧如格罗克斯兽皮:由于他们强壮的体格和如出一辙的粗野,边境世界角色初始会有一个额外的承伤(已经包含在他们的起始承伤中)。
怀疑外人:边境世界的人物生性多疑。由于这种观点,边境世界的角色在与他们以前从未见过的人打交道时,在所有社交检定都会受到–10的惩罚(具体何时应用此修正取决于 GM)。
顽强幸存者:边境世界的生活充满了各种各样的恐怖。边境世界的角色从小就学会对周围环境保持警惕,并在面对危险时迅速做出反应。边境世界的角色可以重新投掷他们的先攻骰,但必须接受第二次投掷的结果。
异形交流:在边境世界,人类与异形互动和交易是很常见的事情。由于这种相互作用,边境世界的角色在面对具有恐惧 (2) 或恐惧 (1) 的异形时,免疫该特质引发的恐惧。但是,如果恐惧检定的难度为 3 或更高,它会正常影响角色。当然,这种观点经常使他们与国教成员发生冲突,因此在与帝国国教成员打交道时,他们在所有互动检定中都会受到 -5 的惩罚。
起始承伤:边境世界角色将他们的起始坚韧加值加倍,并在结果中加上 1d5+2 以确定他们的起始伤口数量。
起始命运点:投掷 1d10 来确定边境世界角色的起始命运点。掷出1-5时,初始有 2 命运点;掷出6-10时,初始有3个命运点。
落脚者
“‘落脚者’一词指的是那些来自科罗努斯扩区定居点的人,尤其是像落脚港这样的地方。居住在这些星球和定居点的人们与各种亵渎者打交道,从叛徒灵能者、异形到异端和邪教徒。你生活在罪恶的巢穴中,已经学会了老奸巨猾和诡计多端,以及如何在扩区组织交易和建立联系网。”
虽然人类帝国宣称对整个银河系拥有主权,但事实是,星图上上存在着许多黄金王座之光无法照耀的空白区域。正是这些地方,腐败、贪婪、犯罪和邪恶滋生不断。科罗努斯扩区就是一个完美的例子,它是光晕群星内的一片未探索区域,而落脚港则是通往扩区深处的门户。
在科罗努斯扩区,人类建立的少数星站和定居点已成为探索枢纽站,同时也充当着关键纽带,连接散落在科罗努斯深处的人类定居点和企业。这样的前哨站有许多,但最著名的是名为落脚港的虚空站,这反过来又给住在这些地方的人们一个名字——“落脚者”。
落脚者是科罗努斯扩区公认的开拓者,没有人比他们更了解这一点。他们往往狡猾多疑,很早就学会了保护他们所有的优势,加速他们走向财富和荣耀的道路,他们的道德观与扩区另一边的人们截然不同。落脚者还与帝国公民认为的亵渎者——罪犯、异形、变种人和更糟糕的生物有联系。除了这些共性外,如果还有什么落脚者很了解的事物,那就是科罗努斯扩区!
落脚者的生活
落脚者通常被称为“真正的扩区之子”。这些男男女女是很久以前来到扩区的定居者和行商浪人附庸的后裔,他们一生中的大部分时间都在与科罗努斯扩区内的各种居民互动。无论他们的出生地是哪里,他们都有相似的外表和举止,并且习惯于与各种各样的人打交道:宗教狂热分子、邪教徒、罪犯、间谍、刺客、毒枭聚落、浪人、帝国司法的逃犯、商人、异形、叛徒灵能者、行商浪人和他们的船员,甚至是毁灭之力的信徒。这些世界是文化和信仰的巨大熔炉,只有通过它们,人们才能获得有关科罗努斯扩区的有用信息。
最近,还有一些其他的东西让落脚者与众不同,甚至与其他在相同环境中长大的扩区居民也不同。在过去的几十年里,一些出生在扩区的人显现出一种令人不安的趋势。他们中的一些人表现出一种奇怪的“第六感”,虽然这不是真正的灵能能力,但很可能源于亚空间。
落脚者角色
你一生都生活在落脚港的墙壁和维生系统或者另一个扩区内的人类定居点中。无论你在哪里长大,你都知道适者生存并非必然,精明者才能生存。你老奸巨猾、诡计多端也许还有点撒谎成性。但你已经学会了接受这些特质,因为这就是你生存的方式——依靠你的智慧和魅力,而不是枪杆子的空洞保护。
你一生都在与社会的底层和上层交往,建立了一个可能延伸到整个扩区的联系网络。你认为自己是秘密和信息的绝世交易者,也许这就是你从家乡的粪坑中走出来的原因。你可能正在服务或指挥一艘行商浪人的舰船,因为你拥有对扩区和其中的黑暗秘密无与伦比的了解。又或者,你可能只是随波逐流,充当遥远虚空的向导,探索未知的角落。
在起源路径图上,落脚者替代虚空生人。
属性修正:–5 射击技能;–5 坚韧;+5 敏捷; +5 社交
起始技能:落脚者初始获得常识 (科罗努斯扩区) (Int) 作为受训技能。
街头知识:由于他们生活在“街道”上,落脚者在所有学术知识检定中都会受到 -5 的惩罚,除了那些涉及科罗努斯扩区信息的检定(由GM裁定该学术知识是否涉及科罗努斯扩区)。
联系网络:在他们学会生存的同时,落脚者就建立了一个可以延伸到整个科罗努斯扩区的联系网络。落脚者角色可以获得一个平等待遇天赋,从下列中选择一个群体:星语者,疯子,地下世界,虚空生人,工人。
中转港湾:许多被落脚者称之为家的定居点都有着众多派系,甚至是其他物种,因此,他们倾向于学习无数路过旅行者所拥有的不同类型的姿势和肢体语言。落脚港角色初始拥有多语言使用者天赋。
第六感:虽然他们无法解释,但真正的落脚者对扩区拥有一种近乎超自然的奇怪感应。落脚者角色获得灵能感应(per)作为受训技能,但他们不算作灵能者。不过,审判庭会对他们很感兴趣,落脚者角色还将获得竞争对手(审判庭)天赋。
起始承伤:落脚者的角色将他们的起始坚韧加值加倍,并在结果中加上 1d5 来确定他们的起始承伤。
起始命运点:投掷 1d10 来确定一个落脚者角色的起始命运点。掷出 1–4 时,初始有2 命运点;掷出5–7时,初始有 3 个命运点;掷出8–10 时,初始有 4 个命运点。
要塞世界
“由于帝国处于持续的战争状态,一些世界被指定为要塞世界,作为对抗神皇敌人的壁垒。你就是防御的一部分,阻止门外的邪恶突破防守。这也使你成为帝国强大战争力量的一部分,充分展现其荣光。”
在人类帝国内,很少有地区免受持续战争的困扰。为了遏制最大的威胁,有些世界被整个建成了壁垒,这样的世界就被称为要塞世界。全体民众都投身于战争中,他们不断训练,为他们被要求保卫帝国的那一天做准备,同时他们相当重视自己的职责。要塞世界被建立为对抗敌人的堡垒。每个公民都是士兵,从他们可以握住武器的那一刻起就在接受战斗训练。最著名的要塞世界就是卡迪亚——一个在卡迪亚之门尽头对抗恐怖之眼势力的世界。帝国卫队最优秀、著名的军团通常就来自要塞世界。
要塞世界的生活
要塞世界是不常见但必要的行星。它们的建立是为了充当军事据点、集结点和物理威慑。这样的世界既是堡垒,又是“障碍”;它们通常建立在可居住的星球上,为战争而建造,并连接在一起,形成阻止敌人扩散到帝国的封锁线。
要塞世界的生活充斥着军事纪律和教条。从公民醒来到入睡,他们都太哦作为一个军事单位进行训练和运作。黑暗力量就坐落在他们坚固城墙之外,要塞世界的所有公民都在为被召唤起来击退黑暗威胁的那一天做准备。要塞世界的城市是布满大炮的巨型堡垒,工业重心几乎完全聚焦于战争机械的制造之上。凡年龄符合者,均被要求加入帝国卫队或行星防御部队,即便年幼体弱者也会想办法寻找服务的方式。家族中数代人同时效忠于帝国的景象并不少见,众多帝国卫队部队更是以其悠久的历史为荣。
要塞世界角色
从你可以走路和拿着武器的那一刻起,你生命中每一个清醒的时刻都被用来训练战斗和杀死神皇之敌。你熟知战斗和军事战术的基础知识,你纪律严明、充满荣誉,忠诚不二,并且非常尊重正直之人,但围绕着你一生的军事教义也使你变得僵硬且教条。你在堡垒城市中长大;你的邻居们都服务于你世界的强大堡垒,抵御外敌。作为行商浪人队伍中的一员,你可以担任船上的武器大师,或者你就可以作为行商浪人,指挥船上的强大武器和军事颂礼。无论如何,您都知道,自己在战争中的知识和技能能够得到充分利用。
在起源路径图上,要塞世界替代铸造世界。
属性修正:+5 弹道技能; +5 意志力;–5智力;–5社交
起始技能:要塞世界角色初始获得密语(军事)(智力)和常识(战争)作为受训技能。
憎恶敌人:在敌人的阴影下长大会影响生活在要塞世界的人。他们被教导要毫不犹豫地憎恶并杀死他们的敌人。要塞世界的角色初始拥有宿敌天赋(选择的群体是要塞世界对抗的敌人)。
训练有素:要塞世界角色初始拥有基本武器训练(激光 或 实弹)。然而,他们在非战斗主题的社交互动检定中受到–5的惩罚(GM 自行判定)。
钢铁神经:堡垒世界的居民每天都使用实弹和炸药进行训练,并且在武器的火力中感到舒适。要塞世界的角色获得钢铁神经天赋。
起始承伤:要塞世界的角色将他们的起始坚韧加值加倍,并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始承伤。
起始命运点:投掷 1d10 来确定要塞世界角色的起始命运点。掷出1–9时,初始拥有3个命运点;掷出10时,初始拥有4个命运点。
战斗舰队
“战斗舰队是帝国强大战争机器的基石。你是一个悠久而高贵的海军家族和军舰家族的后裔。作为帝国海军战斗舰队的一员,你拥有引以为豪的血统——你是人类抵御黑暗虚空的盾牌。”
帝国海军的伟大战斗舰队是帝国内最有秩序和纪律的组织之一,帝国海军军官阶层的男男女女与其他虚空生人都不同。他们有自己的文化,出身于悠久而高贵的海军家族和船舶家族,他们的血统可以追溯到几千年前。这些成员光荣地服务于黄金王座,以人类神皇的名义驱逐叛徒和海盗。许多战斗舰队成员的血脉可以追溯到管理战斗舰队船只的星球统治者。在这里,他们的家族收集和组织中赢得的财富,明智地管理战利品,以便伟大的战斗舰队可以继续以卓越与荣誉为神皇服务。
战斗舰队的生活
帝国战斗舰队的男男女女生性骄傲,拥有强烈荣誉感和军事精神。船员们共同生活、共同进餐,并共同面对帝国的敌人。由于他们自出生起就接受训练,对舰上生活的了解甚至超过了许多知识渊博的虚空生人。一到年龄,他们就开始接受训练,学习如何在零重力环境中行动、如何应对舰上紧急情况以及如何处理亚空间航行。随着他们的成长,他们会逐步学习更复杂的技能,如舰载武器、太空导航和基础海军战术。他们学习船只和战斗舰队的历史,也学习成为帝皇麾下最优秀战士的自豪感。
战斗舰队的成员相当多样化,但他们彼此之间有一些共同点。他们几乎普遍敬重责任、忠诚和正直,并表现出强大的人格力量。与之对应的是,他们鄙视那些表现出软弱、欺骗、懒惰和表里不一的人。相比宪章飞船和商船的虚空生人,战斗舰队的成员身型更加高大,因为他们生活在比同行更正常的重力条件下。
战斗舰队角色
你出生在船上。没有什么比在虚空航行或面对炮台锁定的海盗船更让你热血沸腾的了。你信奉勇敢、荣誉、牺牲和冒险的传统。只有在虚空中,你才能真正感受到生命的活力。你在战斗舰队中长大,因此,你自信、高傲、固执且鲁莽——但你拥有支持这一切的技能。你视自己为天生的领袖和指挥官,而一艘行商浪人的飞船既提供了你渴望的挑战,也给予了你在星辰中书写自己传奇篇章的机会。
在起源路径图上,战斗舰队替换巢都世界。
属性修正:+5 意志; +3社交;–5感知
起始技能:战斗舰队角色初始获得常识(帝国海军)(int)和听说语言(战斗舰队战争用语)(int)作为受训技能。
甲板军官:战斗舰队角色通常是军官,因此他们习惯于下达命令并服从命令。战斗舰队角色在任何航天器上的指挥检定都获得 +5 加值。
虚空之子血脉:战斗舰队的成员与虚空生人密切相关,他们的服务磨练了 虚空生人与生俱来的能力。战斗舰队角色可以选择导航(星际)或驾驶(航天器)作为受训技能。他们还获得虚空适应(参见行商浪人核心书第 19 页或见下文)。
虚空适应:虚空生人免疫太空旅行。此外,零重力或低重力环境对虚空生人的角色来说不被视为困难地形。
舰载战士:在航天器上的生活和训练与在地面上的生活和训练大不相同。由于船只的近距离特性,战斗舰队角色不习惯在开阔空间或在行星的“泥土”上作战。当他们在行星上时,他们的先攻检定会受到–2的惩罚,在远距离或更远范围时的射击技能惩罚加倍。如果角色在隧道或其他密闭空间内,则这些惩罚不适用于角色。
起始承伤:战斗舰队角色将其起始坚韧加值加倍,并在结果上加 1d5确定他们的起始承伤。
起始命运点:掷 1d10 来确定一个战斗舰队角色的起始命运点数。掷出 1-6时,初始拥有 3 个命运点;掷出7-10时,初始拥有 4 个命运点。
刑罚世界
“在帝国内部,犯罪如此猖獗,以至于整个世界都被倾倒在人类的渣滓中。囚犯或者只是普通的不幸居民在这个几乎不支持本土物种生活的世界上勉强度日,更不用那大批大批被流放到这里的人。这并不重要,每个来自你们世界的人都认为是阴险狡猾、满口谎言的罪犯,你们所在的整个星球被视为庞大的盗贼巢穴。”
在帝国,犯罪十分普遍,以至于有些世界都被整个用来监禁社会的渣滓。在这些刑罚世界上,居住着帝国的罪犯、将他们关押在那里的守卫,以及任何出生在那里的不幸居民。刑罚世界通常是不宜居的行星。在这里,犯罪分子既要在服刑,还要从事各种琐碎的工作,只有少数人能假释出来。在某些世界上,最恶劣的罪犯(但罪行又不足以死刑)可能会与其他人隔离开来,但这种做法因世界而异。因此,杀人犯和强奸犯可能与小偷、骗子混在一起。这个大熔炉中诞生了一个残酷的社会,一个人必须抛却道德并愿意做任何必要的事情来活到第二天,他才能够幸存下来。
这些世界也具有两面性。一方面,它们被用来流放不受欢迎的人,另一方面,它们也是行商浪人补充那些消耗品船员的好地方。
刑罚世界的生活
刑罚世界是用来流放囚犯的星球。在卡利西斯星区,被判处刑罚世界的囚犯都带有条形码纹身,通常位于他们的脖子、前额或身体其他容易被发现的部位。在这里,许多囚犯死于疾病、饥饿、感染、环境、企图逃跑、遭遇残酷的执法守卫或其他一百种事故的某一种。囚犯们远离家乡,大多数人再也无法看到自己的家园世界。被判到刑罚世界的囚犯是那些罪行不至于死刑的人。有些人认为那些被判处死刑的囚犯反而是幸运的,因为那些被判到刑罚世界的人会被送到如地狱般的地方,等待缓慢的死亡。唯一拥有真正自由的只有典狱长和他的看守。
在许多刑罚世界中,行星总督同时也是监狱的典狱长,拥有绝对的权威。典狱长和他的看守经常虐待囚犯,给了他们相当大的痛苦,并抬高了死亡率。
刑罚世界的人往往是刚硬冷酷、阴险卑鄙、不值得信任,但他们也可能足智多谋,精明狡猾。由于目睹了大多数人永远不会看到的暴行,他们也往往疑神疑鬼。
刑罚世界角色
你因反人类帝国罪被判刑,或者你的父母可能被判刑,而你只是不幸出生在这里。掠食者和看守在你家潮湿泥坑或肮脏棚屋附近跟踪你,你每天都要为生存而奋斗,努力领先掠食者和看守一步。你学会了谋略与狡诈,但你也被视作罪犯,即使你一开始并不是这样。因此,你被认为不值得信任,这甚至可能就是事实。艰难求生让你变得坚强,但也让你变得无情。你目睹了你的星球成为无数行商浪人和宪章船长的垃圾场,任由他们将肮脏的东西弃掷于此,同时这里也成为了他们回头寻找救赎的地方,他们在这里招募新船员,带他们逃离悲惨的处境。
在起源路径图上,刑罚世界替代帝国世界。
属性修正:–5意志;+5 感知;+5 坚韧;–5社交
起始技能:刑罚世界角色获得入侵(Ag)作为未受训的基本技能;他们还可以选择欺诈 (Fel) 或恐吓 (S) 作为受训技能。
犯罪辛迪加:由于他们在罪犯中度过的时间,探险者知道,在下层犯罪蓬勃发展的世界上该找谁。因此,他们获得了平等待遇(地下世界)天赋。
罪犯:那些在刑罚世界中度过大量时间的人对帝国的道德抱有一种歪曲的观点,他们在帝国当局中的声誉也不怎么样。如果他的家乡被人知道(由GM裁定),那他在与以下组织打交道时,他的交互检定会受到–20的惩罚:法务部、国教、执法者和军队。此外,如果这种身份被曝光,探险者可能会发现,自己正处于当地执法部门和黑社会犯罪头目的严密监视。
噩梦缠身:那些在刑罚世界中幸存下来的人曾被刑罚世界的执法者残忍地对待,在他们心灵上留下了创伤。他们往往噩梦缠身,因此会获得 1d5 点失心和轻度睡眠天赋——如果不求助于药物或其他类似的帮助,他们无法获得体面的睡眠。
地下资源:来自刑罚世界的人物认识许多声名狼藉的人。因此,相较于那些通过合法渠道工作的人,他们通常更容易获得想要的物品。在有犯罪黑社会的世界上进行获取检定时,刑罚世界角色可以选择利用这些资源(前提是GM规则允许),使物品的稀有度降低一个级别(至少丰富)。此能力只能在每个游戏阶段使用一次(由 GM 裁定),玩家应该记住,这个角色获得的物品很可能是偷来的——他们应该做好准备,以防当局来敲门。
起始承伤:刑罚世界角色将他们的起始坚韧加值加倍,并在结果中加上 1d5+1 来确定他们的起始承伤。
起始命运点:投掷 1d10 来确定刑罚世界角色的起始命运点。掷出 1-6 中,初始拥有 2 个命运点;掷出7-9,初始拥有 3 个命运点;掷出10,初始拥有4 个命运点。
附录:
刑罚世界马莱泽尔(Maleziel)位于科罗努斯扩区的温特斯凯尔之域。在这个荒凉偏僻的世界上,狂风呼啸着,席卷大地,古老而垂死的恒星几乎无法散发任何光芒,一切都笼罩在永恒的暮色中。恒星发出的高辐射使这颗行星处于中等宜居状态。这个星球为何成为刑罚世界仍然是个谜。这个由灌木丛平原和岩石组成的世界只有一个定居点,就是中心那艘巨大、生锈的迫降飞船。这是监狱船“马莱泽尔”号的残骸,在M32年的某个时刻被猛烈的亚空间风暴吹离航线,坠毁在星球上。这里的大多数居民都是船上幸存者的后代,最初有大约1000名警卫、囚犯和船员。上层建筑锈迹斑斑,风一吹就吱吱作响,发出呻吟声,就像某种死去已久的生物所留下的红褐色肋骨,这艘船的雕像是多年前船难中幸存下来的唯一东西。雕像本身是一个男性天使仰望天空祈求的样子,也是许多猜测和迷信的来源。有人说,每当一个世界即将灭亡的时候,雕像的眼睛就会流泪,但没有人真正知道导致这种神秘活动的原因。
这个定居点也以这艘船命名,它围绕着这艘船的船体而建,坐落在一片平坦的平原上,周围是崎岖的山峰,灌木丛和矮小的树木。正是在这里,幸存的看守和工作人员试图维持在事故中幸存囚犯的秩序。他们在废船的残骸中建立了一座新的监狱,但这样的尝试很快就变得不切实际,双方都意识到他们被困在一个陌生的世界上,几乎没有补给或救援的希望。随着时间的推移,这些群体变得同质化,一种奇怪的文化诞生了。如今,这个定居点实际上是一个窃贼的巢穴,濒临崩溃。行商浪人经常停靠在这里,要么把他们不受欢迎的(或犯罪的)船员交给执法者,增加定居点的劳动力,要么用这里廉价的劳动力补充他们的储备;新“居民”的稳定涌入是维持该地的唯一因素。行商浪人的船只是获得新补给的唯一途径,马莱泽尔会雇佣强壮的船员来支付运输费用,或者通过交易从各种矿山和采石场挖出的矿产财富来支付。
此外,有报告称,在定居点的边缘发现了戴着冠盔的神秘异形侦察兵。这些人很可能是灵族海盗,但他们在这个被遗忘的世界里想要什么仍不得而知。
——A.A
译者注:A.A疑似行商浪人奥菲·阿门加德。她的名字Aoife Armengarde是唯一能对上这一缩写的知名角色。文中提到的灵族海盗不出意外就是乌鸦之灵。
王朝之子
“帝国的贵族拥有无与伦比的权力和财富;不仅是贵族家族,还有其他组织,比如行商浪人。作为行商浪人家族王朝的继承人,你已获得了一切优势,以便你某天可以登上领导者的宝座。你认为自己聪明机智,但也很狡猾、谨慎,因为一个致命的错误就可能导致兄弟姐妹或亲戚继承家族财富,留给你的遗产只有你自己的腐烂尸体。”
在人类帝国内部,有一些人处于权力顶峰——贵族和统治精英。由于帝国是一个封建社会,因此理所当然地存在着许多类型的贵族家族,包括行星总督、军事领主和行商浪人。随着时间的推移,获得贸易许可证的行商浪人会发现他的帝国正在逐步扩张。现在,这个王朝已经拥有舰队、行星领地和成千上万的家臣军队。随着时间流逝和家族壮大,它会发展成为行商浪人王朝——能够指挥数十艘飞船和无数军队,它的遗产遍及帝国内外。
为了确保这一遗产得以延续,王朝的统治者会遵循他们的习俗,以合适的方式指定一位继承人。王朝后裔们可能会发现自己需努力争取王朝领袖的青睐,以求获得继承权。很多时候,在贵族家庭中,次子及辈分靠后的孩子都可能认为自己别无选择,只能出门闯荡,以求扬名立万,或者干脆默默无闻,希望环境能改变自己的命运。然而,在行商浪人家族中,情况并非如此,他们都应该用工作证明自己。通常情况下,这些高贵后裔最终会密谋策划,试图操纵局势,迫使家族领袖别无选择,只能指定他们为继承人。
王朝之子的生活
行商浪人王朝的后裔会学习各种世俗和深奥学科。家族会为他们聘请最好的导师和顾问,等到孩子进入青春期时,他们就有足够强大的能力被派往更广阔的银河系(通常还会有一队保镖随行)。他们能够掌握一切优势,因为王朝的未来就寄托在他们肩上。
然而,并不是每一位继承人都是家族的最佳选择。有些人好逸恶劳、无所事事,只会挥霍家族财富,过着颓废堕落的生活。在这种情况下,王朝领袖往往会选择不止一位王位继承人;他们这样做是为了确保至少有一人能存活下来,继续维持这个王朝。行商浪人的继承人通常会被分配到家族的一艘虚空舰上,由家族中最有能力的船长或更有经验的家族成员指挥。然后,这些继承人会获得一笔津贴,被派在这个满是挑战的银河中学习。如果他们在这个过程中为家族带来了好处,那就更好了。有些人成年后就会回来接受他们被指定的头衔,而另一些人则从此杳无音讯。
很多时候,一个家族中的竞争对手会不惜一切代价篡夺王位。这些可怜虫会密谋策划,企图扳倒他们的兄弟姐妹和亲戚。他们可能会安排一场意外,让其他继承人遭遇不幸,以便自己能够独自承担家族领导的重任。因此,许多继承人(尤其是来自较大王朝的继承人)都被教导要保持警惕,提防这样的阴谋。他们身边围绕着许多有能力的盟友和保护者,但最终能否生存下来往往取决于他们自己的智慧和直觉。许多人不仅学会了复杂的政治技巧,还学会了格斗技能和其他战斗形式。这些方法无疑是最好的选择,确保他们活得足够长,能够返回家园并承担他们一生都在为之准备的特权和地位。
王朝之子角色
你是一个拥有贸易许可证家族的后裔。你的王朝可能已有数千年的历史,或者你的父母被授予了他们自己的权证,而你的王朝才刚刚创立。无论如何,您已经接受了必要的培训,让你的家族王朝至少再延续一代。
你是一个强大行商浪人选中的儿子或女儿。你可能被赋予了继承王朝贸易许可证的巨大责任。在这种情况下,你或许获得了梦寐以求的行商浪人头衔,但你也可能看到许可证传给了你的某个兄弟姐妹,你要么被期望支持你兄弟姐妹的事业,要么投入未知领域,以自己的足智多谋为家人赢得财富与荣誉。你如何做到这一点取决于你以及你可能拥有的任何能力,你甚至可以与其他行商浪人签约,以抓住你寻求的机会。
你被赋予了巨大的地位和特权,以及相对应的巨大责任。你受过训练,学习智慧和复杂的商业之道,你雄心勃勃,甚至有点狡猾。然而,口是心非是王朝之子的标志,你对自己的行业了如指掌。你将竭尽全力,确保你的家族在第 41 千年残酷世界中幸存下来。
在起源路径图上,王朝之子替代贵族生人。
属性修正:–3坚韧;+3 智力;–5意志;+5社交
起始技能:王朝之子角色初始获得阅读(int)和听说语言(高哥特语)作为受训技能。
王朝令状:王朝之子享有盛誉,他们在装备星舰时可以带来可观的资源。王朝之子角色在建造团队船只时可以产生额外 +3 舰船点。但是,王朝之子角色的团队不能将他们的舰船点换成利润点,在完成创建他们的星舰后,任何未使用的舰船点都将丢失。
出类拔萃:即使是盗贼王朝最不起眼的后代,也很可能是在帝国贵族的显赫地位中长大的,他们能够在这样的环境中应对自如,而不会感到尴尬。在正式场合与帝国的高级官员和帝国贵族成员互动时,王朝之子在所有社交检定中都会获得+5的加成(这一加成何时适用由GM裁定)。
看不见的敌人:这个角色有一个觊觎他们的地位、财富或舰船的敌人。王朝之子不知道这个人是谁,也不知道他们是冲自己来得。 GM 指定了这个敌人后,可以在任何给定时间自由地揭示这个敌人。角色获得敌对(看不见的敌人)天赋。
起始承伤:王朝之子将他的起始坚韧加值加倍,并在结果中加上 1d5 以确定他们的起始承伤。
起始命运点:投掷 1d10 来确定该角色的起始命运点。掷出1-3,初始拥有2个命运点;掷出4-7,初始拥有 3 个命运点;掷出8 -10,初始拥有4个命运点。