探险者在囚禁期间能做的一切,最终都取决于枯刃斗教的残酷兴致。走私武器和装备、为其他奴隶做事、窃取大门和机器的密码,一切都取决于他们的俘获者的心情。探险者通过在竞技场内或之外证明自己的价值来获得好感度,他们必须积累好感度,以便在奴役的规则中为自己争取足够的空间,使起义成为现实。主持人可以将好感度作为指南,让玩家角色有机会获得对其逃脱计划至关重要的特定物品和信息。一旦他们拥有了所需的武器、密码、盟友和秘密,他们便可以开始逃脱。团队中的任何成员都可以花费好感度,无论最初是谁获得的。
获得好感度
通常,探险者通过以下三种方式之一获得好感度(不过特殊情况如试炼也会奖励好感度):
竞技场中的荣耀
如果探险者能在竞技场中上演一场凶残的表演,击败强大的敌人,并做出引人注目的展示(最终给对手,也可能包括他们自己,带来最大程度的痛苦),黑暗灵族便会再次使用他们参加比赛,从而确保他们的持续生存。竞技场中的荣耀可能吸引其他观看比赛的团体(如克鲁特雇佣兵战帮、兽人Freebooters、人类海盗和奴隶贩子,以及众多其他种族)。与黑暗灵族不同,这些团体对探险者的战斗高超记忆和他的痛苦同样感兴趣。这些异形可能来自阴影枢纽或更远的地方,可以成为有用的盟友并帮助探险者逃脱。关于设置比赛的详情见“影脊竞技坑”。主持人应使用以下指南来奖励好感度:
·胜利或死亡:在竞技坑中赢得一场战斗至少给予探险者一点好感度,即使他们中只有一人保持清醒(或活着)走出来。只要他们击败了所有敌人。
·近身格斗:当探险者仅装备近战武器或具有原始品质的武器赢得竞技场战斗时,他们获得额外一点好感度。
·缺人缺枪:当探险者在人数明显处于劣势或面对比自己强大得多的敌人(如血新娘这样的资深角斗士或血肉龙兽这样的怪物敌人)时赢得战斗,他们获得额外一点好感度。
为黑暗主人服务
在竞技场之外,探险者(尤其是那些在竞技场中并不出众的人)也可以通过满足枯刃斗教及其尊贵客人的需求来使自己为人所知。这可能意味着完成任何数量的任务(有些和竞技场战斗一样危险)来获得黑暗灵族的青睐。关于为斗教服务以及探险者如何通过完成任务获得好感度的详情,见下文“为邪恶服务”。主持人应使用以下指南来奖励好感度:
·工作出色:为他们的黑暗灵族主人完成斗教内的一项任务,给予探险者一点好感度。
·超出预期:虽然黑暗灵族通常不奖励奴隶的主动性,但如果探险者能以超出预期的结果完成任务,他们获得额外一点好感度。
·痛苦结局:黑暗灵族最看重痛苦,如果探险者在完成任务的过程中设法让某人遭受不必要的痛苦,他们获得额外一点好感度。
背叛与欺骗
无论是在竞技场中的位置还是作为家养奴隶,探险者都可以尝试通过背叛和操纵来动摇他们的俘获者,利用黑暗灵族的秘密和联盟来对付他们。这是一场非常危险的游戏,因为黑暗灵族是背叛和谎言的大师,他们的政治往往是致命且最终性的。尽管如此,狡猾的探险者可能会尝试了解关于他们主人的秘密,或发现黑暗灵族贵族之间联盟和契约中的紧张点,以操纵事件为己所用。关于他们可能被要求执行的任务以及在此期间可能遇到的人物的详情,见“局中之局”。主持人应使用以下指南来奖励好感度:
·谎言与丑闻:探险者可以发现一个秘密并利用它来对付他们的主人或其客人,从而获得一点好感度。当他们得知涉及某个团体或联盟的秘密时,他们获得额外一点好感度。
·连环计:有些秘密需要时间才能成熟,并可以用来揭露更多的秘密。利用他们所学到的对付黑暗灵族来揭露额外的秘密知识或交易,除了新知识所给予的任何好感度之外,还给予探险者额外一点好感度。
使用好感度
探险者可以使用好感度来获取武器、秘密或操纵事件,最终使探险者能够逃脱。可以想象,探险者以多种形式获得好感度,好感度不一定等同于某人欠探险者一个人情,或玩家角色从主人那里获得额外特权。好感度始终是一种“软”权力形式,可以代表达到目的的多种不同方式。好感度代表着在竞技坑奴隶中的地位,但它也代表着将一句话传到合适的人耳中的能力、偷听到一条信息的机会,或者有时仅仅是恰好在正确的时间出现在正确的地点的运气。探险者永远无法获得控制或直接要求他们的黑暗灵族俘获者的能力,但探险者可以利用好感度进行巧妙而高度精妙的操纵,以得到他们想要的结果。关于可以通过好感度获得的物品、服务和信息的详细列表,见表2-1好感度。
表2—1:好感度
| 好感度消耗点数 | 效果 |
|---|---|
| 2 | 探险者获得一种绕过某个力场、防爆门或其他围堵设施的方法。此信息可在起义期间用于释放更多奴隶并加速逃脱,或从兽栏中释放野兽以制造混乱。 |
| 2 | 探险者获得关于影脊竞技坑布局的信息,包括特定个体或物品的位置、某区域巡逻路线、武器藏匿点的位置或固定防御设施的位置。 |
| 2 | 探险者获得一件物品,其获取难度从随处可见到普通不等,可供自己或枯刃斗教俘虏的任何NPC立即使用。 |
| 2 | 探险者可以在给定的竞技场战斗中,用任意其他角斗士替换一名奴隶角斗士。 |
| 3 | 探险者影响他们下一场在竞技场中的对手。在掷骰之前,探险者可以选择表2-3“竞技场敌人”或表2-6“竞技场险情”的掷骰结果。 |
| 3 | 探险者可以获得一件物品,其获取难度从普通到稀缺不等,供自己或任何NPC囚犯立即使用。 |
| 5 | 探险者利用好感度来利用黑暗灵族最伟大、最令人不安的资源,血伶人及其对生与死的不自然掌握。如果一名探险者在足够引人注目的情况下战死,并为观众献上一场特别扭曲的死亡,而死者没有命运点可用来避免死亡(或不愿消耗命运点),团队可以花费五点好感度。如果这样做,这名探险者会引起缝合螺旋的注意,出于某种难以理解的原因,秘会决定将他复活,或复活成某种类似的东西。这名探险者遭受1d5点永久交际伤害和1d5点对其他随机属性的永久伤害,并以毁容的形态回归,同时“获赠”一种奇怪的新增强(见表2-2“秘会之赠礼”)。以此种方式使用的好感度不计入探险者必须获得并消耗于逃脱努力的总数。 |
表2-2秘会之赠礼
| 1d5掷骰 | 增强 |
|---|---|
| 1 | 恐怖肢体:探险者获得一条独特的血肉塑造肢体,永久嫁接在他身上,以替换失去的肢体,或仅仅因为血伶人的一时兴起。用此肢体进行的攻击,可能是一只手、一个带刃附件或更玄奥的东西,具有以下参数:1d10 R;撕裂。然而,此肢体的邪恶本质对任何见到它的人都是显而易见的,也许除了它那疯狂的创造者。 |
| 2 | 恐惧之眼:探险者的一只眼睛被替换为一个奇异的异形器官,它颤抖着,脉动着神秘的力量。任何与此眼进行眼神接触的生物都必须进行恐惧(1)检定。 |
| 3 | 毒素回响器官:探险者被植入一个器官,使他能够从手掌复制并分泌毒素。每当探险者受到毒素影响时,他可以进行一次普通(+20)的坚韧检定。如果检定成功,他的近战攻击获得毒素品质,效果为他所复制的任何毒素(见“毒素谱系”),持续1d5天或直到他模拟一种新毒素。 |
| 4 | 药物注入器:探险者在背部获得一个微小的金属与肉体混合器官,使他能够快速将战斗药物注入体内。探险者可以在战斗前将最多三剂任何战斗药物装入此器官,并随时以自由动作使用它们。此外,探险者可以使用专为异形设计的药物而获得其正常效果,而无需成功通过坚韧检定才能使用(见“药物与毒素”)。 |
| 5 | 表皮甲壳:探险者的某个身体部位(随机选择)被安装了一种实验性的、可移动的皮肤护甲,提供额外的防护。探险者在该身体部位获得+3护甲点数。此护甲加值会加到该部位的任何其他护甲上。然而,许多接受此增强的人发现它非常恼人,因为移动的甲片不断自行调整到新的位置。 |
自由之路
在探险者能够逃离影脊竞技坑并继续他们移除灵魂掠夺者的使命之前,他们需要做好充分的准备。探险者在尝试逃脱之前必须获得或消耗的好感度没有固定数额,主持人应根据他希望本节冒险持续的时间来设定这一限度。每一点好感度都可以用于使逃脱更容易,主持人应确保玩家角色在认真尝试挣脱自由之前至少在奴隶中结交盟友,但主持人也可以设定一个固定的好感度数额,探险者必须在逃脱机会出现之前通过努力获得并消耗。25点好感度是一个合理的设定水平,能使大多数探险者团队为自由而努力。主持人可以将其呈现为玩家角色需要完成的工作量,以制造一场大规模混乱来启动起义,或创造逃脱的机会。