有些武器在设计上考虑到了精确性,它们在熟练的人手中会发挥极大的作用。当使用瞄准动作时,它们会在瞄准带来的加值之外,给开火者的弹道技能带来+10的额外加值。当使用单独一把从瞄准动作中受益的具有精确品质的基础武器进行单发射击时,攻击每有两级成功度就会获得一次额外的d10伤害,最多可获得两个额外的d10。
有些武器,如剑和小刀,被设计成刀柄的重量与刀身的重量相平衡的状态,以使武器更容易挥舞。平衡的武器在进行格挡所触发的武器技能检定时,会获得+10的加值。
许多导弹、手榴弹和一些枪支在击中目标时都会产生爆炸。在计算爆炸武器的命中时,在武器的爆炸半径(米)内的任何人(括号内的数字表示)也会被击中。为每个受爆炸影响的人单独计算命中位置和伤害。
使用者对该武器进行了改造和微调,使这把武器得以如臂指使。重新装填该武器只需要1/2所列出的时间,向上取整到下一个完整动作(1/2动作仍然是1/2动作)。
一件防御性武器,如盾牌,是用来阻挡攻击的,而在用来进行攻击时很笨拙。防御武器在用于招架时对所做的检定给予+15的奖励,但在用于进行攻击时则会受到-10的惩罚。
火焰武器向武器的范围内投射出一个火焰圆锥。与其他武器不同的是,火焰武器只有一个射程,而当这把武器开火时,就会在这个距离内送上热烈的死亡。持枪者不需要检定弹道技能;他只需简单的开火。所有在火焰路径(一个以开火者为原点延伸到武器射程极限的30度弧形区域)上的生物,都必须进行敏捷检定,否则就会被火焰击中并受到正常伤害。如果他们受到伤害,他们必须在第二次敏捷简单中成功,否则将被点燃。通常情况下,当一件武器在没有相应的武器训练天赋的情况下开火,或者一挺重武器在没有架设的情况下开火,持枪者的弹道技能检定都会分别受到-20或-30的惩罚。而当一个不具备相应武器训练天赋的人使用火焰品质的武器时,在武器作用范围内的任何人都会在其敏捷检定中获得+20的奖励以避免伤害。如果火焰武器是重型武器,而且持有者没有架设,那么这个奖励会上升到+30。
因为火焰武器不需要掷骰子就能击中目标,所以它们总是被认为是击中了目标的身体,如果火焰武器在他的伤害骰子上掷出9,就会造成卡壳(在加上任何加成之前)。
有些武器,如鞭子,是由许多松散连接的部分组成的,如链子或柔软的编织皮。这类武器在用于攻击时,会四处甩动,因此不能被格挡。
具有这种品质的武器要么是设计得很糟糕,要么只是制造得很粗劣,无论使用时如何小心,也无法比单纯凭运气使用得到更好的命中结果。使用这类武器时,使用瞄准动作不会获得任何加值。
某些武器容易过热,要么是因为设计不良,要么是因为它们发射不稳定的超高热弹药。具有过热特殊品质的武器在攻击骰点为91或更高时就会过热。当武器过热时,持枪者的手臂位置(如果是单手发射的武器,则为握有武器的手臂,如果是双手发射的武器,则为随机的手臂)受到与武器伤害相等的能量伤害,穿甲为0。持枪者可以选择通过丢弃武器来避免受到伤害。丢弃武器是一个自由行动。过热的武器必须在之后的一回合内进行冷却,并且在过热后的第二回合才可以再次发射。具有这种品质的武器不会卡壳,任何会导致武器卡壳的效果(即某些灵能)相对应的会导致武器过热。
一个力场包围着具有这种品质的武器,增加其伤害和穿透力。这一修正已经包含在武器的属性中。当你成功地使用此武器来格挡缺乏此品质的武器的攻击时,你有75%的机会摧毁攻击者的武器。具有亚空间武器品质的武器和天然武器对这个效果免疫。
在设计上粗糙而原始,这类武器虽然仍然是致命的,但对现代装甲的效果较差。所有的装甲点在对抗来自原始武器的命中时都算作双倍,除非该装甲也具有原始品质。非原始装甲在被穿甲值削减之前就会首先加倍其AP。
由于武器弹药的不稳定性,或者由于它的发射方式,武器在两次射击之间需要时间来充能。武器必须在射击后的一回合进行充能,并且因此不能再次开火--实际上你只能每隔一回合开火一次。
基于久经考验的技术,可靠的武器很少失灵。如果一个可靠的武器卡壳了,请投掷1d10,只有在骰到10的时候,它才会真的卡壳,否则它就会像正常射失一样结算。
在没有天赋的情况下使用武器
本章中描述的许多武器都需要天赋才能有效使用;缺乏必要的能力会使武器的使用变得特别危险。然而,在某些情况下,一个角色需要使用他没有使用天赋的武器。这样做会对相关检定造成-20的惩罚。如果该武器具有火焰特殊品质,那么目标将在避免命中的敏捷检定中获得+20的加值。此外,当未经训练而使用一件远程武器时,它被视为具有不可靠品质,这增加了它卡壳的机会。
这些武器的标准弹药在发射时分散开来,击中更多的目标。如果向贴身距离内的敌人开火,开火者每获得两度成功就表示一次额外的命中(使用第239页的表9-5:多次命中)。然而,在更远的距离上,这种小型弹丸的扩散会降低其效果。在远距离或极远距离上,所有用于对抗散射武器命中的装甲点都会加倍。
震击武器可以用强大的能量涌动来眩晕对手。在扣除护甲和韧性加值后,从震击武器中受到至少1点伤害的目标必须进行坚韧检定,尽管他在被击中的位置上每有一点护甲点就会获得+10的加成。如果他失败了,他就会被眩晕,眩晕的回合数等于他所受伤害的一半。
这些武器投射出浓密的烟云来制造掩护。当具有烟雾品质的武器造成一次命中时,它会从撞击点产生一个直径为3d10米的烟幕。这个烟幕将持续2d10回合,或者在恶劣的天气条件下,持续更短时间(见第248页烟雾的效果)。
具有这种特质的武器被设计用来缠住敌人。一旦成功命中,目标必须进行敏捷检定否则就会被束缚。被束缚的目标除了试图摆脱束缚外,不能进行其他任何行动。他可以在他的回合中尝试冲破束缚(力量检定)或挣脱(敏捷检定)。直到他挣脱束缚为止,他会被认为是一个无助的目标。
具有猛攻品质的武器会使目标所受的命中加倍。例如,当以全自动模式发射具有猛攻品质的武器时,每成功一度将产生两次额外的命中(与正常情况一样,最多不超过武器的射速)。由于猛攻武器的每一次射击实际上是两次射击,该武器消耗的弹药量是RoF所标出的两倍。
撕裂类武器是一种恶毒的,通常使用大量快速运动的锯齿来撕裂肉体和骨骼的装置。这些武器在造伤时会多掷一个骰子,而最低的结果会被舍弃。
有些武器依靠毒素和毒药来造成伤害。任何受到毒素武器伤害的人,在减去装甲和坚韧加值后,必须进行坚韧检定,同时每受到一点伤害就会受到-5的惩罚。成功表明该武器不会造成进一步的影响。然而,失败则会立即对目标造成1d10点的冲击伤害,且不受到护甲或坚韧加值的削减。
双联武器是指两把相同的武器连接在一起并同时开火,通常是通过扣动扳机或按下按钮。双联武器是以通过向目标喷射更多的子弹这种粗暴的权宜之计来增加击中目标的机会为目的而制造的。具有双联品质的武器在开火时获得+20的命中加值,并使用两倍的弹药。此外,如果攻击骰点的成功度达到两度或以上,该武器可以额外获得一次命中。最后,武器的重新装填时间增加一倍。
这类武器很重,而且在攻击后很难准备好,在用于格挡时,会受到-10的惩罚。
不可靠
某些武器由于维护不善或构造不良而比正常情况下更容易出错。一件不可靠的武器在掷出91或更高的点数时就会卡壳,无论是在半自动或全自动状态下开火。
具有这种品质的武器所使用的弹药既反复无常又毫不稳定,在触发时能够产生不可预测的反应。当不稳定武器造成命中时,投掷1d10。如果结果为1,它只造成一半的伤害,为2-9时,它造成正常伤害,为10时,它造成双倍正常伤害。
巨大且通常头重脚轻,笨重品质的武器过于笨拙,无法用于防御。笨重的武器不能用于格挡。
经过祝福的酮石和神圣奥多斯的圣油是对抗巫师、异教徒和不洁者的强大武器,它们以一种比任何自然火焰都要炽热的神圣火焰,焚烧掉身体和灵魂的杂质。当一个目标被带有这种品质的武器击中时,它必须进行一个普通(+0)的意志力测试,否则会着火(参见《Rogue Trader》核心规则书的260-261页)。如果净化之火被添加到带有火焰品质的武器上,每当目标未能通过测试以熄灭火焰时,它会受到额外的1d10能量伤害(忽略护甲和韧性加值)。
神圣武器由皇帝的凡人代理祝福,赋予了击败巫师、异教徒和恶魔的能力。这些神圣的工具对反物质生物特别有效,并且在驱逐由扭曲空间产生的恐怖生物的行为中至关重要。这些神圣武器忽略了由恶魔特质赋予的韧性加值,并允许使用者摧毁具有噩梦之物特质的生物。
要杀死强大的敌人,通常需要可怕的武器或能够穿透最坚硬的兽皮的特殊子弹。 计算拥有击穿特质的武器的伤害时,减少目标的一级非自然坚韧增益。 因此,非自然坚韧x3将变为x2,x2将被完全移除,依此类推。 击穿只会降低非自然坚韧,而不是目标的基础坚韧加值。 此减益仅在计算伤害时发生,不会持续存在。
具有久经验证品质的武器总是会造成巨大的创伤,并将任何低于久经验证品质 (X) 值的伤害掷骰视为 X。 因此,一把拥有久经验证 (3) 的武器会将任何 1 或 2 伤害的骰子结果视为 3。
具有过载品质的武器在通常情况下对其使用者来说是安全的。 然而,他们的内部系统能够超驰安全限制,从而使持枪者能够在伴随着相当大的个人风险的前提下提高他们的射击效力。 当使用具有过载特性的武器时,探险者可以选择将武器的伤害提高 X。如果他这样做,武器会在这些射击中获得过热特性。
该武器有一个小型自动稳定装置,通常内置在枪管末端。 虽然不如悬挂装置的效果那样强大,但陀螺稳定器有助于将武器保持在最佳射击角度。 拥有陀螺稳定特质的武器永远不会将其目标的距离视为比“远距”更远(但仍然适用正常的最大射程)。 同时,具有此品质的重型武器将未架枪开火的惩罚降低到 –20。
被这种武器攻击的目标会被难以忍受的痛苦折磨。被这种特性的武器伤害的目标必须通过困难(-10)的意志力测试或困难(-10)的韧性测试(目标自行选择),否则会在1轮内处于震惊状态。
Haywire武器使用电磁辐射冲击来摧毁机器和技术设备的内部工作原理。该区域的范围(以括号中的数字表示)受到影响。根据下表(加上武器的任何修饰)投掷1d10,以确定效果的强度。随着场的消散,效果每个回合降低一级,直到成为无关紧要的(例如,主要破坏的结果会在下一回合变为次要破坏,然后在下一回合停止产生影响)。同一区域内的其他Haywire攻击不会叠加,而是创建一个新的效果,如果低于当前效果,则将被忽略,如果更高,则将取代它。
卡流表2-8:干扰场强度
掷骰结果 强度
1-2 无效:周围的科技设备没有明显的影响。
3-4 轻微干扰:所有利用科技的行动,包括驾驶车辆,使用没有原始属性的远程武器、技术使用测试和在穿戴动力装甲或使用赛博网络时尝试的任何物理行动,都会受到-10的惩罚。穿戴动力装甲者的基础移动速度减少1。
5-6 严重干扰:所有利用科技的行动,包括驾驶车辆,使用没有原始属性的远程武器、技术使用测试和在穿戴动力装甲或使用赛博网络时尝试的任何物理行动,都会受到-20的惩罚。穿戴动力装甲者的基础移动速度减少3。带有科技组件的近战武器将作为相应类型的原始武器进行使用。
7-8 死亡区:受影响区域内的科技完全停止运转。动力装甲失去能量,使得穿戴者的移动速度降为1。车辆减速至停止。身体内有赛博器官替代的角色每轮将遭受1级疲劳。带有科技组件的近战武器(如能量剑)将作为相应类型的原始武器进行使用。
9-10 持久死亡区:同死亡区(如果掷出此结果,则干扰场将持续两轮,在下一轮中逐渐减弱至死亡区)。
这些爪子或刀片的边缘被磨得非常锋利,可以轻松地切穿大多数盔甲。当使用这种武器进行攻击的武器技能或弹道技能检定获得两个或更多成功等级时,该次攻击的穿透值翻倍。