每一艘星舰都有着自己的故事。它们中许多都已经在星海中游弋了数千年了,有的甚至可以追溯到帝皇领导人类进行大远征的时期。几千年的历史,潮起潮落,战争因疯狂的英雄和怀有希望的愚者蜂拥而起,又倏忽落寞,几百任船长的野心,数以千计船员的生命,唯有星舰在沉默中见证这一切。
正因如此,星舰不仅是一系列技术系统和武器平台的集合体。任何老练的虚空船员都会告诉你每艘船都有它独特的秉性与怪癖。有些船一旦发现战斗的迹象就会第一时间冲向战场,引擎烧的通红,俄歇矩阵渴求般的侦测着周边的一切。另外一些在面对危险时则会颤抖,船上系统突然火花四溅,接近失灵,直到船只掉头逃跑。有些船坚固耐用,船上系统即使远超其设计年限也依旧运作如初。其他的则会以戏耍船员为乐,鸟 卜仪会侦测出不存在的幻象,内部音响传来奇怪的低语。一名合格的船员了解他所在船的个性,并且把它当作船上的一员来对待。
在游戏中,这些特点则体现为船的特性。特性有好有坏,每一种都使得船只第一无二。特性分两种:过往历史表述着这艘船是怎么被建造或者打捞出来的,或者其他一些足以在其历史上大书特书的事情。机魂怪癖则描述着在数千年的时光中,其上机魂到底形成了怎样的性格。虽然机魂算不上"活着",甚至缺乏自我意识,任何在星舰上服役过的人都赌咒发誓机魂确实有着所渴望的东西与害怕的东西,这也使得在面临不同的任务的时候,有一些星舰比其他的更加合适。在创建一艘船之前,船长应该在每张表上掷一次骰子,以确定他的船承受了哪些特性,并将每一个特性都记在他的船只表上。
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大胆冒进: 这艘船渴望着寻找新的地平线,从 | |
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特性在设计上是为了使一艘星舰个性化,让其远非一张薄纸上的统计数字的集合。一位明智的舰长会认为它的船是"有血有肉的",并且会爱它、恨它、劝说、威胁和赞美它,就像他可能会对他的任何一个"有血有肉"的伙伴做的一样。
如果 GM 希望玩家的星舰有特定的"个性",那么他应该自由地从特性表中进行选择,而不是让他的玩家进行掷骰。此外,过往历史也包括了对情节的建议,以及玩家可能自己发现的,在他拥有这艘星舰之前发生的情况。
至于舰船的"性格",机魂怪癖算是一个大方向。GM 不应该觉得自己被限制在表中列出的加值和惩罚之中,而应该自由地想出更多符合飞船性格的复杂情况。也许一艘拥有惹是生非特性的船会偶尔扫描附近的船只,就像在寻找弱点一样(即使它们是友好的),或者一艘古老睿智特性的船会在与驶在会与小行星相撞的航线上时发出古老的信号,提醒舵手注意他没有注意到的危险。当然,舰船是没有智慧的,也不会与玩家进行对话或向他们发送信息告诉他们该怎么做。但是在它的船壳之中应该有一些火花,有一点超越单纯的机器的东西