技能和天赋代表一个角色在一生中获得的能力和知识。那么,特质则是凭借出生和种族环境而获得的先天能力。它们可以在以后的生活中通过其他方式获得,但几乎不可能通过选择获得。正如第一章"创建角色"中所指出的,玩家角色获得某些特质是由于他们的出生世界、起源之路所揭示的命运,以及后来他们获得的疯狂、腐化和潜在的变异。在《行商浪人》宇宙中的其他角色也同样拥有特质,即从他们的特定类型的物种或环境中继承的特征。
各种特质的描述如下。
自动稳定
在发射重型武器时,该生物总是被认为是处于已架设的状态,并且可以以一个部分动作进行半自动或全自动射击。拥有此特质的生物在半自动或全自动射击时同时移动不会受到惩罚。
兽性
具有这种特质的生物是动物性的,倾向于本能的行为而非理性的行为。无论它的智力点数有多高,它仍然是兽性的。具有这种特质的生物位于其自然栖息地时不需要进行求生检定。除非饥饿或绝望,兽性生物在受到受惊、恐惧或受伤时必须进行意志力检定。如果检定失败,该生物就会逃亡。
目盲
目盲的生物在所有基于视觉的检定中自动失败,在所有弹道技能检定中自动失败。这样的生物在武器技能检定和其他大多数通常涉及视觉的检定中都会受到-30 的惩罚。
残暴冲锋
有此特质的生物在冲锋时进行的攻击会造成额外的3 点伤害。
掘地者
拥有此特质的生物可以通过钻入固体物体中移动。这个特质总是通过一个数字来表示速度。这种生物可以钻过土壤、岩石、沙子等等,尽管有些生物(在生物条目中显示)可以钻过金属。当一个生物钻洞时,它会留下一条隧道。比创造隧道的生物至少小一级的生物可以毫无障碍地进入这些区域。每轮有 50%的机会,隧道会在生物身后坍塌。
爬行者
蠕虫、蛇和类似的生物会爬行和滑行,而不是行走。有此特质的生物的基本移动是其敏捷加值的一半(向上取整),但它们在困难地形上移动时不会受到惩罚。
恶魔
恶魔生物是亚空间中的生物,但可以通过纯粹的意志力、饥渴或神秘的仪式在现实空间中显现出来。具有这种特质的生物对除了由灵能武器、灵能力量、神圣攻击或其他具有这种特质的生物造成的伤害以外的所有伤害都有双倍的韧性加值。恶魔生物同时也免疫毒药和疾病。
夜视能力
拥有此特质的生物即使在完全黑暗的地方也能正常视物,并且在昏暗或没有灯光的地方战斗时不会受到惩罚。
悬浮者
拥有此特质的生物具有有限的飞行能力,飞行高度不超过两米。与飞行者特质一样,该特质总是包括一个数字来表示速度。关于飞行的更多细节,请参见第九章:进行游戏。
虚体
虚体生物是没有实体,没有重量的,能够穿过墙壁和武器等实体物体。虚体生物在掩藏检定中获得+30 的加成
表 14 – 1: 特质
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当它们藏在东西里面时。它们也可以自动通过任何需要进行的静默行动检定。
虚体生物对普通的武器也是免疫的--它们只是穿过它的身体,就像它不在那里一样。恶魔、灵能力量、亚空间生物、其他具有虚体特质的生物,以及使用力场武器的对手都可以正常地伤害虚体生物。虚体生物通常不能影响凡人世界,因此不能伤害非虚体生物的对手,除非另有说明。
虚体生物不能通过某些装置或障碍物,例如带有六芒星加护的墙壁,或星舰的盖勒力场。恐惧(可变)
具有这种特质的生物有一个令人不安的外表。对它的恐惧总是有一个相关的等级(1-4)来反映这个生物是多么可怕的存在。恐惧等级越高,其他人就越难抵制从与它的遭遇中发疯,如下图所示。当一个角色遇到具有这种特质的生物时,他们必须进行意志检定,根据该生物特质的严重程度进行修正。如果成功,该角色可以正常行动。如果失败,角色必须在第294 页的表10-4:震撼表上进行滚动,意志检定中的每 10 点失败,就在掷骰结果上加 10 点。这个掷骰结果有不同的效果,但一般来说,会使角色变成一个胡言乱语的人。关于恐惧和错乱效果的更多细节,见第十章:游戏主持人。
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描述 |
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令人不安 |
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惊慌失措 |
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惊恐万分 |
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超然物外
拥有此特质的生物早已超越了凡人那脆弱和不稳定的神志思想。它对恐惧、压制和用于蒙蔽、控制或欺骗其心智的灵能能力免疫。它也不再获得错乱点数。
机械
具有机械特质的生物是由无机材料制造的,通常比肉体的人更加强悍。机器不呼吸,对真空、极度寒冷、任何影响精神的灵能效果都免疫,它们的装甲点可以用来抵御火焰伤害。机械对受伤也同样有抵抗力,其每个位置都有 1 到 5 个装甲点。这个数字在特质的旁边有注明。
特质:机械教植入物
你被判断为适合成为以下植入物的容器。
这是一个移植到你神经系统的小端口。一旦你接受了适当的训练,这将使你能够链接机器数据端口和某些类型的数据网络。脑桥接口可以有很多形式,如电子纹身、颅骨分流器、手指探针或脊柱插孔。
这些手掌大小的金属皮肤移植体在不熟悉的人看来很像纹身。电感器与你的神经系统相连,它们从肉体的生物电辐射中获取能量。并可以用多种方式来发射或吸取能量。电子纹身可以是任何颜色,并且可以出现在身体的任何地方--尽管手或伺服臂是常用的部位。
这种植入物涉及管子、电线、音阵架构或其他替代下面部和颈部的植入部件。它可以净化你的空气供应,给予你+20%的加成来抵抗空气中的毒素和毒气武器。呼吸器单元还包含一个声音合成器,能够以各种方式传送你的声音。呼吸器可以表现为简单的栅栏装置或复杂的面具式雕刻品。
这是一个由金属、电线和脉冲发射器组成的框架,被栓在你的脊柱和下肋骨上。当你获得更多的植入物时,这一覆层就像一个皮下的固定点。在欧姆尼赛亚的一些仆人中,这个赛博覆层经常被称为"真正的肉体"。人们必须在技术牧师的红色长袍之下窥探才能发现赛博覆层的具体样子,因此没有人承认见过这种覆层。
在赛博覆层内有一个被称为"储能线圈"的动力装置。线圈有很多类型,从小型的结晶堆栈体到从载具引擎中回收而来的笨重的电加热装置。而机械修会中的许多驼背都归咎于一个原始的线圈。
这一植入物由一系列相连的处理器、植入物和皮质层电路组成,可以增强你的精神能力。大多数这种植入物位于栓在头骨上的外壳内,而其他类型的则附着在大脑之上。随着你的虔诚度的提高,越来越多的处理无用的东西,如情感和直觉的大脑可以被挖走,以为额外的强化提供空间。颅内电路往往看起来是非常粗糙的,而且相当古老。
多臂
这种生物有一对以上的手臂。它的坚韧属性因此增加+10,并在涉及移动的力量检定中获得+10的奖励,例如攀爬和游泳。最后,该生物可以使用多重攻击动作,在其回合中获得两次攻击。
天然护甲
这种生物具有天然的坚韧皮毛或外骨骼,为它提供了一些防护攻击的能力。这个特质总是包括一个数值,表示该生物在所有位置获得多少护甲点。
天然武器
这种生物有锋利的爪子、牙齿、刺或其他天然武器来攻击它的敌人。即使不携带武器,它也算作装备了武器。它的攻击造成 1d10 点伤害加上它的力量加值。该生物可以通过它的武器技能来用它的天然武器进行攻击,尽管它不能用它的天然武器进行招架,也不能被解除武装--当然,除非你砍掉它的四肢!天然武器总是算作原始武器。
相位
拥有此特质的生物可以将其身体转化为非实体状态,像幽灵一样穿过固体物体或任何类型的障碍物。这个特质的功能与虚体特质完全一样,只是生物可以通过花费部分动作来在实体或虚体的状态间切换。
相位有额外的限制。处于相位状态的生物不能穿越带电的障碍物、神圣的加护、或旨在改变空间或操纵亚空间的能量场,如盖勒力场或虚空盾。
游戏术语中的勘探者能力
虽然勘探者的能力是科技、表演和宗教的复杂结合,但有时知道如何将这些看似神奇的力量转化为游戏术语是很有用的。
就玩家角色而言,勘探者的能力是以一种非常简单的方式表达的。在《行商浪人》中,每个使用"勘探者"职业的角色在开始游戏时都具有"机械教植入物"这一特质。这代表了角色体内的各种强化植入物。通过在各种天赋上的xp 花费,角色学会了使用这些植入物来产生各种效果,从生物放电到强大的磁场。
机械教植入物特质中描述的强化植入物与勘探者的身体紧密相连,不被认为是装备。它们与他的肉体凡胎没有区别。这些植入物是勘探者不可分割的一部分,以至于如果它们被全部移除他就无法生存,当然他也不愿意这么做。没有它们的生活根本就不是生活。就所有的意图和目的而言,一个勘探者的承伤代表了对他的软组织和这些特质增强物的伤害。当一个勘探者治疗承伤时,他被认为是同时在修复对这些机器和他的身体的任何伤害。
除了这些"免费"的增强物,勘探者角色还可以购买其他赛博植入物,如鸟 卜阵列、伺服臂和仿
生义肢。与机械教植入物特质所赋予的增强功能不同,这些植入物的处理方式与其他的赛博植入物相同。它们可以被瞄准、损坏、移除或改进--更多细节请参见第 147 页的仿生义肢和身体部位。
与以往一样,关于植入物的损坏或移除的问题,以及这对勘探者的天赋有什么影响,应该由游戏主持人来裁定。毫无疑问,这位睿智而庄严的人将提供一个符合常识的答案,让所有人都同意。
四足动物
四足动物比它们的双足表亲在移动过一段距离时要快得多。要计算他们的移动速度,需要加倍他们的敏捷加值。这个特性是为了涵盖有后腿和前爪的生物。拥有四条以上腿的生物可以获得这个特质,但是它们每多出一条腿,敏捷加值乘数就增加 1(六条腿等于AB×3,八条腿等于AB×4,以此类推)。
再生
具有这种特质的生物愈合得非常快。每一轮中,在它的回合开始时,该生物进行一次坚韧检定以消除 1 点伤害。当被杀时,它将失去这个特质。
体型
特质组: 极小、小型、较小、较大、大型、巨大
生物有七个不同的体型类别,如下图所示。体型会影响移动,以及在战斗中命中该生物的难易程度。 (当计算一个生物的移动时,首先应用体型修正,然后是其他特质或天赋的修正。基础移动力永远不能低于 1)。为了比较目的,人类是一个平均体型的生物。
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拥有此特质的生物通过发出特定频率的噪音来感知周围的环境,使该生物能够确定 30 米内任何固体物体的位置。在范围内的其他生物,如果通过艰难难度的(-10)警觉检定,可能会探测到奇怪的鸣叫。
灵魂绑定
这个生物的灵魂被绑定在一个更高的目标或存在上,以换取一定程度的保护。当这个特性第一次被获得时,必须决定灵魂所绑定的实体。例如,许多帝国的灵能者,特别是星语者,与帝皇进行了灵魂绑定,而混沌巫师则可能与毁灭力量进行了绑定。进行了灵魂绑定的灵能者可以在被迫在第 161 页的表6-3:亚空间事故中掷骰时掷出一个额外的D10,放弃他选择的任何一个以获得更有利的结果。
在进行灵魂绑定后,一个角色必须选择以下效果之一。1d10 点错乱点,永久丧失视力,永久丧失 1d10 的某项属性,或者随机变异(仅当灵魂与毁灭力量进行绑定时)。
此外,一个被灵魂绑定的角色会永久地欠下对那个实体的债务,这无疑会带来各种其他的责任和后果。
健壮
健壮的生物难以移动,并在抵抗擒抱和击倒天赋的检定中获得+20 的加成。
奇异生理
拥有此特质的生物有一个不寻常的、异形的或完全怪异的解剖结构。所有命中都算作身体命中,当伤害等于或超过该生物的承伤时就会导致死亡。
噩梦造物
有些亚空间实体是如此可怕的强大,以至于其在我们的现实中延续其身体的意志几乎不可能被打破或瓦解。这样的实体对毒药、疾病、呼吸需求、大多数环境危害、出血、眩晕以及任何会彻底摧毁它们的致命伤结果都完全免疫,除非是由灵能力量、力场武器或神圣攻击造成的。
毒性
具有此特性的生物是有毒的。被其自然武器击中的目标必须进行坚韧检定。毒素可能是通过接触生物的皮肤或吸入其恶臭而产生的,在这种情况下,在接触或接近时必须进行坚韧检定。坚韧检定失败表明受害者已经中毒。一个典型的中毒会造成 1d10 点伤害,无视护甲点。如果存在变体,会在生物的描述中列出。
非自然属性
该生物的一个或多个属性是非自然的。每次获得此特质时,选择一个属性,并将其加值加倍。例如,一个力量为41 的生物通常有一个4 的力量价值。有了这个特质,它的力量加值会增加到8。
该特性可以被多次获得。每次,你可以选择一个新的属性或以前选择的一个属性。每次你将此特质应用于同一属性时,奖励的乘数会增加 1。例如,选择一次会使属性加值×2,选择两次会×3,而选择三次会×4。注意这个特性并不改变生物的移动。移动是基于一生物的未修正敏捷加值。
在对抗属性检定中,一旦成功,加值的乘数也会加到成功度上。
非自然感知
该生物可以使用视觉或听觉以外的感官来感知周围的环境,使用特殊的器官、细毛或其他一些令人不安的特质来使自己意识到周围的事物。这个特质总是包括一个范围,通常是 15 米。
非自然速度
该生物以难以置信的速度移动。当确定移动力时,该生物将其敏捷加值加倍(在其他特质和因素的修正之后,特别是体型)。
亚空间不稳定性
大多数亚空间实体对我们的现实的控制力都是脆弱的,通常只能通过恐怖和流血来维持,如果能对他们的表现形体造成足够的伤害,其就可能被打散。如果一个具有这种特质的生物受到伤害,并且在其下一回合结束时没有对其他生物造成伤害或错乱点数,它就必须进行意志检定。失败时,该生物会受到 1 点伤害,每一级失败度就会额外增加增加一点伤害。如果这将造成等于或超过该生物的承伤的伤害,它将被打回亚空间中。
亚空间武器
拥有此特质的生物拥有部分非实体的武器,能够无视诸如盔甲或掩体之类的世俗事物。具有这种特质的生物所使用的自然武器和攻击无视物理装甲,除非它是由灵能抑制材料制造的或拥有神圣品质。能量力场在对抗这些攻击时仍有正常作用。