不幸

来源:40K·行商浪人核心规则书·V0.3.docx
核心书第九章:进行游戏

"勇者的命运中往往充斥着失败--但从失败的魔爪中抢回胜利却是我们自己能够书写的命运。"

"冷市商人的故事"节选

这些不幸是情节的钩子和障碍,其代表着损害探险者利润因子的事件。它们是一种工具——就像行动一样——让 GM 用来模拟探索者王朝的广泛而多样的利益、盟友和影响力。它们有助于捕捉一个权力遍布星宇的庞大组织的感觉。 GM 可以通过以下两种方式之一使用"不幸":作为一种表示事件的方法,无论是否由玩家生成,代表着损降临到了玩家的王朝的权力和财富之上,或者作为行动中出现的并发症的一部分。在这两种情况下,当 GM 认为探险者存在不幸的风险时,他可以使用表 9-41:不幸来确定是否发生了不幸及其严重程度。为了让玩家保持警觉, GM 可以选择在他们开始一场游戏并参与一个或多个行动时在这张表上滚动一次 - 代表他们的王朝面临的无数危险。

如果不幸发生,无论其大小,GM 都应该在表 9-42:不幸的细节上投掷以找出问题的性质。或者,GM 可以选择是否发生不幸以及不幸的细节以反映他自己设置的情节和冒险经历。

不幸的代价

一旦一个不幸被确认创造,利润因子就会减少表 9-41:不幸中显示的数量。 不幸越严重,损失的利润因子就越多。 但是,如果玩家迅速采取行动克服厄运,则可以恢复部分或全部损失——因此 GM 记录每个新的不幸造成的利润因子损失数量就变得非常重要。

克服不幸

当不幸发生时,探索者面临两个选择:他们可以处理它或忽略它。 忽视不幸意味着失去的利润因子会变成永久性的,根据 GM 的判断,可能还会有其他后果,比如瘟疫肆虐,指控开始累计起来以针对探索者,或者世界慢慢陷入混沌。 如果探索者选择应对不幸,那么他们必须分配时间和资源来对抗它——也许以牺牲当前的行动或任务为代价。 然后由 GM 来决定他们是否采取了足够迅速和果断的行动来克服不幸。 如果他们有,那么他应该允许他们恢复因不幸而失去的任何利润因子。

表 9-41: 不幸

d100

结果

利润因子损失

01-49

命运正对行商浪人微笑:没有不幸发生

-

50-65

令人讨厌的不幸

1

66-90

形势严峻的不幸

2

不幸插图